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<p>Indaial – 2021</p><p>Criação e</p><p>Desenvolvimento</p><p>De Personagens</p><p>Clicéres Mack Dal Bianco</p><p>Gabriel Fonseca Silva</p><p>George Santiago Alves</p><p>Júlio Henrique Araújo Pereira Machado</p><p>Roni Francisco Pichetti</p><p>Tatyane Souza Calixto da Silva</p><p>1a Edição</p><p>Copyright © UNIASSELVI 2021</p><p>Elaboração:</p><p>Clicéres Mack Dal Bianco</p><p>Gabriel Fonseca Silva</p><p>George Santiago Alves</p><p>Júlio Henrique Araújo Pereira Machado</p><p>Roni Francisco Pichetti</p><p>Tatyane Souza Calixto da Silva</p><p>Revisão, Diagramação e Produção:</p><p>Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI</p><p>Conteúdo produzido</p><p>Copyright © Sagah Educação S.A.</p><p>Impresso por:</p><p>aPresentação</p><p>Caro acadêmico! Estamos iniciando o estudo da Criação e</p><p>Desenvolvimento de Personagens. Esta disciplina objetiva ver a criação de</p><p>personagens com cuidado, pois todo o movimento narrativo do jogo, até o</p><p>próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas interações.</p><p>Este livro conta com diversos recursos didáticos externos, portanto,</p><p>recomendamos que você realize todos os exemplos e exercícios resolvidos</p><p>para um aproveitamento excepcional da disciplina.</p><p>No contexto apresentado, o livro de Criação e Desenvolvimento de</p><p>Personagens está dividido em três unidades. A Unidade 1 aborda a construção</p><p>de personagens e seus tipos, bem como a influência dos cenários. A criação</p><p>de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento</p><p>narrativo do jogo, até o próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas</p><p>interações.</p><p>A Unidade 2 traz protótipos e simuladores de jogos, que podem</p><p>auxiliar e muito na criação do personagem e do próprio jogo. Por fim, a</p><p>Unidade 3 apresenta a interação de personagens com outros componentes</p><p>do jogo e recursos matemáticos aplicados a jogos.</p><p>Aproveitamos a oportunidade para destacar a importância de</p><p>desenvolver as autoatividades, lembrando que essas atividades não são</p><p>opcionais. Elas objetivam a fixação dos conceitos apresentados. Em caso de</p><p>dúvida na realização das atividades, sugerimos que você entre em contato</p><p>com seu tutor externo ou com a tutoria da UNIASSELVI.</p><p>Bons estudos e sucesso em sua trajetória acadêmica e profissional!</p><p>Prof.ª Simone Erbs da Costa</p><p>Você já me conhece das outras disciplinas? Não? É calouro? Enfim, tanto para</p><p>você que está chegando agora à UNIASSELVI quanto para você que já é veterano, há novi-</p><p>dades em nosso material.</p><p>Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é</p><p>o material base da disciplina. A partir de 2017, nossos livros estão de visual novo, com um</p><p>formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura.</p><p>O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com nova diagra-</p><p>mação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página, o que também contribui</p><p>para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo.</p><p>Assim, a UNIASSELVI, preocupando-se com o impacto de nossas ações sobre o ambiente,</p><p>apresenta também este livro no formato digital. Assim, você, acadêmico, tem a possibilida-</p><p>de de estudá-lo com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador.</p><p>Eu mesmo, UNI, ganhei um novo layout, você me verá frequentemente e surgirei para</p><p>apresentar dicas de vídeos e outras fontes de conhecimento que complementam o assun-</p><p>to em questão.</p><p>Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas</p><p>institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa</p><p>continuar seus estudos com um material de qualidade.</p><p>Aproveito o momento para convidá-lo para um bate-papo sobre o Exame Nacional de</p><p>Desempenho de Estudantes – ENADE.</p><p>Bons estudos!</p><p>NOTA</p><p>Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela</p><p>um novo conhecimento.</p><p>Com o objetivo de enriquecer seu conhecimento, construímos, além do livro</p><p>que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você</p><p>terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complemen-</p><p>tares, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento.</p><p>Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.</p><p>Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada!</p><p>LEMBRETE</p><p>sumário</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A</p><p>INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS ............................................................................ 1</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS ...................................................................... 3</p><p>1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................... 3</p><p>2 UNIVERSO DE PERSONAGENS .................................................................................................... 3</p><p>3 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM .............................................................................................. 14</p><p>3.1 FORMA E FIGURA....................................................................................................................... 15</p><p>3.2 PROPÓSITO DO PERSONAGEM .............................................................................................. 20</p><p>4 A ARTE CONCEITUAL, A MODELAGEM, A TEXTURIZAÇÃO E AS ANIMAÇÕES ...... 24</p><p>RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 28</p><p>AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 31</p><p>TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS ...................................................................................... 33</p><p>1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 33</p><p>2 TIPOS E INDIVÍDUOS .................................................................................................................... 34</p><p>3 CARACTERIZAÇÃO ........................................................................................................................ 40</p><p>3.1 PERSONAGEM E NARRADOR ................................................................................................. 41</p><p>3.2 ESTILO DE DESENHO ................................................................................................................ 42</p><p>3.3 A CONSTRUÇÃO DOS PAPÉIS ................................................................................................. 45</p><p>RESUMO DO TÓPICO 2..................................................................................................................... 47</p><p>AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 48</p><p>TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS.................................................................................. 51</p><p>1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 51</p><p>2 CENÁRIOS .......................................................................................................................................... 51</p><p>3 PERSPECTIVAS ................................................................................................................................ 57</p><p>LEITURA COMPLEMENTAR ............................................................................................................ 61</p><p>RESUMO DO TÓPICO 3..................................................................................................................... 66</p><p>AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 68</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES ....................................................................... 73</p><p>TÓPICO 1 — PROTÓTIPO ................................................................................................................. 75</p><p>1 INTRODUÇÃO ..................................................................................................................................</p><p>Desta forma, podemos afirmar que símbolos herdados da tradição,</p><p>especialmente aqueles identificados como arquétipos, são uma fonte comum</p><p>de personagens alegóricas. Chamar uma personagem de Hermes pode evocar</p><p>a presteza e o caráter brincalhão do deus olímpico; chamá-la Apolo dará outra</p><p>conotação, mais equilibrada, a seus atos.</p><p>Cabe destacar, que apesar de a alegoria ser tradicionalmente associada a</p><p>convenções, alguns criadores contemporâneos tentam criar alegorias novas, que</p><p>dependam menos de conhecimentos prévios do público. Desta forma, ao criar</p><p>personagens, é possível buscar significados novos a partir de sua caracterização</p><p>e de suas ações: uma figura com um martelo pode ser interpretada como</p><p>trabalhadora, tornando-se uma alegoria do operário.</p><p>Vamos exemplificar. Se a personagem alegórica do operário agir com lealdade</p><p>diante de um teste que enfrenta no enredo, uma alegoria do operário como leal</p><p>começará a se formar na história.</p><p>38</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>ALEGORIAS</p><p>MELANCOLIA I, GRAVURA DE ALBRECHT DÜRER (1472-1528),</p><p>INTITULADA, UM CLÁSSICO EXEMPLO DE ALEGORIA ARTÍSTICA</p><p>FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 991-996)</p><p>Tratar um papel como indivíduo significa tratá-lo como um objetivo</p><p>independente da alegoria, é o criar sem ser obrigado a ser fiel ao arquétipo ou tipo social.</p><p>Uma personagem-indivíduo como uma pessoa real: é única.</p><p>Os personagens não precisam pertencer à realidade, afinal, pertencem</p><p>ao mundo ficcional. Eles podem desempenhar papéis tão bem quanto narradores. Os</p><p>chamados personagens planos não são necessariamente adversários ou anti-heróis. O</p><p>protagonista pode ser um anti-herói. Não importa qual papel o papel desempenha, o papel</p><p>guiará o leitor na leitura do enredo e seus eventos.</p><p>IMPORTANTE</p><p>INTERESSANTE</p><p>De acordo com o padrão de autenticidade, os personagens são pessoas.</p><p>Este é o padrão atual nas novelas e na maioria dos filmes: os personagens são</p><p>pessoas críveis, complexas, com motivação e vontade própria. Essa complexidade</p><p>TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS</p><p>39</p><p>• Figuras da ficção: este projeto conjuga pesquisadores brasileiros, portugueses e de todo</p><p>o mundo, tendo por um dos líderes o Prof. Dr. Carlos Reis, uma das maiores autoridades</p><p>no estudo de literatura da atualidade. Neste site, você vai encontrar inúmeros textos</p><p>sobre a teoria da personagem, por meio dos quais você vai poder ampliar o seu estudo</p><p>sobre o assunto. Navegue no link: https://figurasdaficcao.wordpress.com/.</p><p>• Seis personagens da literatura que podem inspirar sua carreira: o artigo serve para</p><p>inspirar empreendedores por meio do modelo das figuras ficcionais que marcaram o</p><p>universo da literatura. Aqui você vai poder aprender sobre personagens e obras, além</p><p>de ser possível vislumbrar um dos muitos usos que os estudos literários podem adquirir.</p><p>Navegue no endereço: http://www.livrosepessoas.com/2014/12/14/6-personagens-da-</p><p>literatura-que-podem-inspirar-sua-carreira/.</p><p>• Dicionário de personagens da ficção portuguesa: esta é uma obra que enumera várias</p><p>personagens da literatura portuguesa. Também é um projeto da Faculdade de Letras da</p><p>Universidade de Coimbra e pode ser instrumentalizado, não só para descobrir novas</p><p>obras literárias, mas para se entrever como um bom estudo da teoria da personagem.</p><p>Navegue no endereço: http://dp.uc.pt/apresentacao/dicionario-de-personagens-da-</p><p>ficcao-portuguesa.</p><p>DICAS</p><p>nos permite acompanhar a série de TV e dizer "gosto desse personagem", ou "isso</p><p>deve dar errado”. Além disso, é essa complexidade que faz com que o público</p><p>discorde: para alguns, o malandro merece sair-se bem ao final; para outros deve</p><p>ser punido” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 997).</p><p>Lembre-se, personagens considerados redondos revelam seus aspectos ao</p><p>longo da história e, consequentemente, possuem diversos planos. Um resultado</p><p>importante da criação de personagens é: personagens com característica de</p><p>profundidade podem ser surpreendentes.</p><p>Ao lermos uma história (narrativa) ou assistirmos a ela com personagens-</p><p>tipo, esperamos que estes personagens se comportem como eles são. Eles são</p><p>simples, não surpreendem: bons ou maus; sejam eles sempre corajosos ou</p><p>covardes etc. As pessoas não são assim.</p><p>Dessa forma, personagens complexos são interessantes, pois o</p><p>público pode se reconhecer neles. As pessoas são inconstantes, elas mudam,</p><p>possuem segredos. Afinal, muitas vezes, as pessoas não sabem quais são suas</p><p>motivações e mudam de ideia. O narrador usa este processo de descoberta para</p><p>surpreender o público e, de alguma maneira, demonstrar que a vida é realmente</p><p>surpreendente (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014). Para os autores, o modelo</p><p>de personagem-indivíduo acarreta em cuidados ao criar figuras e os cenários</p><p>envolvidos na criação de jogos. Isso ocorre porque quem desenha precisa saber</p><p>quais mudanças morais a história reservou para elas, para que possam conceber</p><p>efeitos visuais contrastantes.</p><p>40</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>3 CARACTERIZAÇÃO</p><p>A caracterização é oriunda do termo character, do inglês, traduzida como</p><p>“personagem” em português, e o termo characterization, como “caracterização”.</p><p>Resumidamente, podemos dizer que a caracterização é a forma pela qual um</p><p>escritor descreve seus personagens, ou seja, o conjunto de aspectos (características)</p><p>atribuídas tanto para o protagonista como para o antagonista.</p><p>O processo de caracterização pode ser realizado pelas falas dos</p><p>personagens, pelas ações, pela narração e das ações, bem como pelas mudanças</p><p>que permeiam a jornada de um personagem ao longo da história. Para Garvey</p><p>(1978), é necessária a distinção entre a simples identificação de um personagem e</p><p>a caracterização de um personagem.</p><p>A identificação está relacionada à mera conexão com um nome próprio,</p><p>como, por exemplo, Simone, Greice, Danice. Além disso, pode ser realizada com</p><p>uma descrição mais vaga, por exemplo, “o estranho misterioso”. Já a caracterização</p><p>é colocada por Garvey (1978) como a forma de atribuir uma série de características</p><p>e particularidades ao personagem. Um exemplo de caracterização é realizado no</p><p>livro O Hobbit, de J. R. R. Tolkien, por meio de narração de como seria a aparência</p><p>física de um hobbit:</p><p>Eles são (ou eram) um povo pequeno, com cerca de metade da nossa</p><p>altura, e menores que os anões barbados. Os hobbits não têm barba.</p><p>Não possuem nenhum ou quase nenhum poder mágico, com exceção</p><p>daquele tipo corriqueiro de mágica que os ajuda a desaparecer</p><p>silenciosa e rapidamente quando pessoas grandes e estúpidas como</p><p>vocês e eu se aproximam de modo desajeitado, fazendo barulho como</p><p>um bando de elefantes, que eles podem ouvir a mais de uma milha de</p><p>distância [...] (TOLKIEN, 2012, p. 2).</p><p>A caracterização é descrita pelo narrador e o leitor conforme recebe essa</p><p>caracterização consegue imaginar esses personagens de maneira mais vívida.</p><p>Portanto, aqui temos uma exemplificação de caracterização direta, isto é, aquela</p><p>que é realizada a partir de outro personagem ou do narrador. Já na caracterização</p><p>indireta, o leitor que vai compor se baseando nas ações.</p><p>Para melhor atender aos propósitos de cada personagem, os profissionais</p><p>do teatro, do cinema e da televisão buscam escolher o ator certo e a roupa mais</p><p>adequada para cada papel. Nem sempre isso é possível, por falta de mão de</p><p>obra disponível, por conta dos custos de produção ou porque certas ideias são</p><p>simplesmente impraticáveis com atores reais. Felizmente, para o criador de</p><p>personagens de jogos eletrônicos, a imaginação é o limite. Por isso, lembramos, a</p><p>seguir, algumas das variáveis de estilo que presidem a criação de personagens para</p><p>quadrinhos, animação e, especialmente jogos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS</p><p>41</p><p>• O romance e seus elementos tipológicos básicos: personagem, espaço e tempo: nesta</p><p>videoaula fornecida pela Universidade Federal do Sergipe, o professor Luiz Eduardo</p><p>Andrade comenta sobre o romance e seus elementos tipológicos:</p><p>personagem, espaço</p><p>e tempo. Assista em: https://www.youtube.com/embed/8pqEt5thO8c.</p><p>• J. R. R. Tolkien: obra completa do escritor será traduzida para o português: este</p><p>vídeo levará você a conhecer um pouco mais do escritor J. R. R Tolkien, conhecido</p><p>principalmente por seu livro O Hobbit, que exemplifica a jornada do herói. Assista em:</p><p>https://www.youtube.com/embed/gvSu0AX7AQo.</p><p>• A jornada do herói: Joseph Campbell: por meio de animações, este vídeo ajudará você</p><p>a aprofundar os conhecimentos estudados nas etapas da jornada do herói. Confira em:</p><p>https://www.youtube.com/embed/rsXHs5cbk_A.</p><p>DICAS</p><p>3.1 PERSONAGEM E NARRADOR</p><p>Queremos, ainda, pontuar que o personagem também pode ser o narrador</p><p>da história, assim como o narrador da história por ser o próprio personagem.</p><p>Portanto, pode ser parte da história contada, tendo o narrador em primeira</p><p>pessoa, contudo, isso não implica de ele ser o protagonista.</p><p>Outro ponto importante é que, ao fazer uso do narrador em primeira</p><p>pessoa, não significa que se tenha conhecimento absoluto de tudo o que ocorre.</p><p>Ele possibilita que o leitor saiba seu ponto de vista referente ao universo ficcional</p><p>em que reside.</p><p>Outra possibilidade é o narrador usar um foco narrativo em terceira</p><p>pessoa: ele é onisciente, ou seja, sabe de tudo. Um narrador onisciente</p><p>compreende os pensamentos e sentimentos dos personagens da história. O</p><p>narrador observador não tem esse domínio sentimental, limitando-se a narrar</p><p>os fatos em si.</p><p>Fique de olho no narrador e em seu foco narrativo; a partir dele, o leitor</p><p>interage diretamente com o universo representado, permitindo constatar não</p><p>somente traços estilísticos, mas detalhes de uma narrativa que somente um</p><p>narrador pode oferecer. Neste sentido, a Figura 13 traz exemplos de narradores</p><p>famosos por narrar em primeira pessoa.</p><p>42</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>FIGURA 13 – EXEMPLOS DE NARRADORES QUE NARRAM EM PRIMEIRA PESSOA DA</p><p>LITERATURA INGLESA</p><p>FONTE: A autora</p><p>Nick Caraway, O Grande Gatsby, de F. Scott Fitzgerald (2011, p. 65): "Em meus</p><p>anos mais vulneráveis de juventude, meu pai me deu um conselho que jamais</p><p>esqueci: sempre que tiver vontade de criticar alguém – ele disse, lembre-se de</p><p>que ninguém teve as oportunidades que você teve".</p><p>Ishmael, do livro Moby Dick, de Herman Melville (2013, p. 18), em uma das</p><p>introduções mais famosas da literatura mundial: "Chamai-me Ishmael. Há alguns</p><p>anos – quantos precisamente não vem ao caso – tendo eu pouco ou nenhum dinheiro</p><p>na carteira e sem nenhum interesse em terra, ocorreu-me navegar".</p><p>Scout Finch, do livro O Sol é para Todos, de Harper Lee (2015, p. 8): "Quando tinha</p><p>quase treze anos, meu irmão Jem sofreu uma fratura grave no cotovelo".</p><p>3.2 ESTILO DE DESENHO</p><p>Tenha em mente que o estilo geral da narrativa é uma determinante, em</p><p>grande parte, de como será a aparência dos personagens. Normalmente, uma</p><p>história se passa no mesmo estilo, exceto se houver um motivo para alternância</p><p>no discurso narrativo. “Em jogos eletrônicos, é comum ver estilos diferentes para</p><p>momentos jogáveis (mais simples) e os filmes entre uma fase e outra do jogo (com</p><p>a computação gráfica mais avançada). Se as duas apresentações não combinarem,</p><p>então a experiência do jogo poderá ser prejudicada” (GUIMARÃES NETO; LIMA,</p><p>2014, p. 1028). Vejamos mais a respeito de estilos de desenho no Quadro 6.</p><p>QUADRO 6 – ESTILOS DE DESENHO</p><p>ESTILO DESCRIÇÃO</p><p>Realismo</p><p>figurativo</p><p>O modelo clássico da arte plástica é repleto de sentido figurado, ou seja, realismo</p><p>formal. Aqui a maneira representada é do tipo simbólica. Por sua complexidade,</p><p>raramente é visto em quadrinhos e animações, este modelo visual é fornecido em</p><p>videogames por meio de modelagem tridimensional, e possui texturas fotográficas</p><p>e animações com funções de captura de movimento. São jogos com narrativa de</p><p>filme (e estrutura de produção).</p><p>TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS</p><p>43</p><p>Humor</p><p>Comics é o termo em inglês para histórias em quadrinhos. Primeiramente o humor veio</p><p>em forma de tiras ilustradas em jornais, posteriormente em revistas e até que por se deu</p><p>origem nos quadrinhos chamados como sérios, romances gráficos e arte sequencial.</p><p>Figuras de tiras cômicas são desenhados de maneira simples e podem ser facilmente</p><p>redimensionados. A animação original adotou o mesmo estilo, formando assim uma</p><p>estética do próprio desenho animado. Aqui se faz uso de olhos grandes, humanos e</p><p>animais antropomórficos coexistem, obviamente deformados.</p><p>Algumas das características são traços simples, fáceis de minimizar e poucas</p><p>poses. Esta estética convém aos jogos eletrônicos, em particular aqueles que usam</p><p>sprites para apresentar as figuras do jogo. Sprite é um termo inglês que pode ser</p><p>traduzida como fada, ou seja, é a animação bidimensional ou a figura que “flutua”</p><p>sobre o cenário, em uma camada gráfica separada, recurso típico dos jogos da</p><p>geração de 8 bits e de 16 bits, porém que estão ainda em uso.</p><p>Além dessas características, o jogo é um momento divertido (exceto por ser</p><p>frequentemente uma atividade) relacionados aos elos fracos) e explicar a prevalência</p><p>de estilos humorísticos nas narrativas de jogos. Colocamos para você a figura que</p><p>traz um zumbi em registro humorístico.</p><p>UM ZUMBI EM REGISTRO HUMORÍSTICO</p><p>Heróis em</p><p>quadrinhos</p><p>Os quadrinhos passaram a ser “sérios” por meio de histórias de super-heróis,</p><p>originando o romance gráfico, em inglês, graphic novel. Os quadrinhos se</p><p>popularizaram em consequência da preocupação em adaptar as revistas para o</p><p>público infantil, ficando conhecido como a era de prata dos super-heróis. O humor</p><p>volta ao centro da narrativa, então a importância dos papéis coadjuvantes (assistente</p><p>e vilão) os faz rir mais do que medo.</p><p>Já na década de 1970 houve um amadurecimento, permitindo que outras nuances</p><p>fossem utilizadas nas histórias de heróis, no qual os tipos foram trocados por</p><p>indivíduos complexos, assim como passaram a ser utilizados dramas psicológicos</p><p>e sociais ao invés da pura aventura.</p><p>Agora, considerando o desenho, as figuras passaram a ser detalhadas, ângulos</p><p>diferentes, bastante sombreado, assim como os músculos passaram a saltados. Esta</p><p>era foi vista como a era de bronze dos quadrinhos, os colocando no rumo de uma</p><p>arte considerada séria.</p><p>Na década de 1980 as narrativas foram mais maduras e mais sombrias, originando</p><p>o conceito de novela gráfica até chegar ao modelo contemporâneo, no qual os</p><p>quadrinhos são vistos como a Nona Arte.</p><p>44</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>Mangá</p><p>Tendo em vista a abundância da produção no Japão, tornou-se extremamente difícil</p><p>classificar as mangas por gênero. A mesma série pode abranger vários tipos, e as</p><p>mutações ocorrerão com o tempo. Alguns destes tipos são:</p><p>• Nekketsu: o tipo de mangá em cenas de ação, os personagens defendem os</p><p>valores da amizade e do treinamento como: Dragon Ball, Hokuto no Ken, One</p><p>Piece, Bleach, Naruto, Saint Seiya.</p><p>• Spokon: mangá referente a esportes. O termo é oriundo da contração da palavra</p><p>inglesa sport e da palavra japonesa konjō, que significa "coragem". Por exemplo:</p><p>Inazuma Eleven, Eyeshield 21, Captain Tsubasa.</p><p>• Gekiga: mangás adultos e temas dramáticos como: Lobo Solitário, Crying</p><p>Freeman, A Lenda de Kamui.</p><p>• Magical Girl: uma garota ou garoto com objetos mágicos ou habilidades especiais.</p><p>Por exemplo: Sailor Moon, Sakura Card Captor, Mahou Shoujo Madoka Magica,</p><p>Black Rock Shooter.</p><p>Cabe destacar, a classificação por títulos pela demografia. Por exemplo: (i) Kodomo:</p><p>para crianças de tenra idade; (ii) Shonen: para garotos adolescentes; (iii) Shoujo:</p><p>para garotas adolescentes; (iv) Seinen: para homens jovens e adultos; (v) Josei: para</p><p>mulheres jovens e adultas.</p><p>Aqui as principais características são olhos imensos, os cabelos são espetados, bem</p><p>como se faz uso de elementos gráficos exagerados para expressar subjetividade. Por</p><p>exemplo, muito suor rola na cabeça de um personagem estranho. Considerando a</p><p>importância da</p><p>indústria japonesa desde o início do entretenimento eletrônico, a</p><p>estética do mangá desempenha um papel importante em todo o jogo.</p><p>Super</p><p>deformed</p><p>O estilo superdeformado pode ser considerado um casamento contemporâneo, os</p><p>quadrinhos têm as características exageradas dos quadrinhos de meados do século</p><p>XX: as expressões são atenuadas, em vez de desenhadas em escala, mostrando as</p><p>cabeças dos personagens, deformadas na ação e acompanhadas por símbolos gráficos</p><p>mais expressivos que os quadrinhos.</p><p>Cabe destacar, que como jogos necessitam utilizar animações simples e rápidas</p><p>para conseguir transmitir as ações e reações dos personagens do jogo, sem afetar o</p><p>fluxo do jogo. Este estilo (super deformed) é uma maneira de comunicar em narrativas</p><p>para o público jovem.</p><p>Pixel art</p><p>Os idealizadores dos jogos eletrônicos adaptaram suas ideias a uma realidade</p><p>simples, devido às limitações de resolução e das poucas cores existentes. A pixel art</p><p>é uma comprovação de que os jogos eletrônicos já possuem sua própria narrativa.</p><p>Este estilo possui um aspecto cult ao jogo, com um tom clássico.</p><p>FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 1029-1034)</p><p>TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS</p><p>45</p><p>3.3 A CONSTRUÇÃO DOS PAPÉIS</p><p>Guimarães Neto e Lima (2014) elencaram variáveis estéticas para compor</p><p>personagens, as quais apresentamos no Quadro 7.</p><p>QUADRO 7 – CONTEXTO DE CADA PERSONAGEM NO DESENHO DE SUA FIGURA</p><p>ESTILO DESCRIÇÃO</p><p>Complexidade</p><p>relativa das</p><p>figuras</p><p>A complexidade pode ser vista como:</p><p>• Figura icônica: é o boneco de poucos traços, olhos geralmente sem</p><p>pupilas, membros sem articulações definidas.</p><p>• Figura simples: tem um grau maior de detalhamento, mas ainda é estilizada,</p><p>sem muitos volumes. É o padrão dos desenhos animados televisivos.</p><p>• Figura ampla: a é uma extensão da figura simples, com mais expressividade.</p><p>É o desenho animado com olhos saltados e boca enorme, permitindo o</p><p>humor mais explícito e pastelão.</p><p>• Alívio cômico: é uma figura mais discreta, aquela personagem secundária</p><p>que vai quebrar o gelo em momentos trágicos da narrativa. Seus traços</p><p>devem ser mais sutis que os da figura ampla, mas mais expressivos que os</p><p>das figuras simples.</p><p>• A figura de personagem principal: é aquela utilizada em animações</p><p>cinematográficas, com rosto realista e expressões detalhadas.</p><p>• A figura realista não é o padrão em animações, por conta de sua alta</p><p>complexidade de construção corporal. No entanto, em caso de monstros</p><p>ou animações baseadas em quadrinhos de heróis (que valorizam o</p><p>detalhamento de músculos etc.), pode ser viável investir nessa criação</p><p>mais “vistosa”.</p><p>Além dos vilões e</p><p>dos mocinhos</p><p>Uma narrativa boa precisa de tipos variados de personagens. Não se pode fazer</p><p>uma divisão na qual 50% é bom e 50% é mal. É necessário que exista vários papeis</p><p>na rede dos protagonistas e dos antagonistas. Alguns destes tipos são:</p><p>• A expressão mocinho remete aos romances de amor, protagonizados por</p><p>jovens bonitos em suas aventuras. Para ser mocinho ou mocinha, é preciso</p><p>estar do lado do bem.</p><p>• O príncipe encantado é um tipo especial de mocinho. A expressão remete</p><p>aos contos de fadas, mas pode ser estendida a narrativas contemporâneas.</p><p>Portanto, é uma pessoa boa e poderosa (pela riqueza, por laços nobres ou</p><p>pela força).</p><p>• O vilão é o “chefão” do jogo por excelência. Alguém com muito poder e</p><p>que ameaça o herói, alguém próximo do herói, de sua vila ou até mesmo do</p><p>mundo todo. Há vilões e vilanetes, isto é, versões mais fracas dessa figura.</p><p>• O mentor é o coadjuvante responsável por orientar o herói. Buscam-se</p><p>símbolos de sabedoria, como velhos barbudos, corujas ou tartarugas</p><p>falantes, para incorporar o papel.</p><p>• O escada é o coadjuvante que dá ao protagonista a oportunidade de falar,</p><p>que o “levanta”. É o amigo que não entende o plano do herói, de modo que,</p><p>quando este explica, o público fica informado daquilo que está acontecendo.</p><p>46</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>Formas e cores</p><p>Embora os estereótipos devam ser evitados é importante que você conheça</p><p>algumas das imagens típicas de personagens de acordo com sua função, como:</p><p>• A beleza tem relação com simetria e curvas: Personagens belas devem ser</p><p>simétricas, equilibradas, apolíneas (Apolo era deus e o modelo de beleza).</p><p>• A proporção entre cabeça e corpo.</p><p>• Força e confiabilidade são passadas por formas quadradas.</p><p>• Rostos triangulares e magreza extrema combinam com vilões. Isto vem de</p><p>que pontas ferem.</p><p>• Heller (2012) traz o estudo de cores, destacando que as cores não significam</p><p>algo em absoluto: seu significado varia muito, dependendo de contexto,</p><p>mas existem usos já consagrados. Cuide ao replicar estereótipos. Destacamos</p><p>para você: (i) o azul aparece, de longe, como a cor favorita das pessoas. (ii)</p><p>o vermelho, cor favorita dentre as cores quentes, é o típico oposto do azul.</p><p>Tradicionalmente, é mais comum ver “time vermelho contra time azul” do</p><p>que qualquer outra combinação; com o ouro e a prata, são as cores básicas da).</p><p>(iii) o preto é uma das cores mais ambíguas na criação de personagens: vilões</p><p>usam preto como maneira de mostrar a obscuridade de seus pensamentos. É</p><p>também uma cor associada ao luto no Ocidente, mas a moda consagrou o preto</p><p>como cor favorita para as roupas da noite. (iv) o branco, por sua associação à</p><p>limpeza, é também associado à pureza de caráter.</p><p>Variações de</p><p>personagens</p><p>Os personagens evoluem. Portanto, nas narrativas épicas, os heróis ganham</p><p>cicatrizes, literalmente e no sentido figurado. Nas narrativas verossímeis,</p><p>muitas características se revelam ao longo da história. Mesmo nas narrativas</p><p>com personagens planas, algo muda quando a pessoa “colhe o que plantou”,</p><p>por exemplo, ganhando uma promoção ou indo parar na cadeia. As roupas e</p><p>os acessórios são importantes recursos para externar não somente mudanças</p><p>de classe social, mas também a evolução moral de uma personagem: um vilão</p><p>típico em roupas escuras pode reaparecer em traje florido depois de uma</p><p>mudança de vida.</p><p>Grupo de</p><p>personagens</p><p>As personagens se relacionam em grupos. Em telenovelas e narrativas</p><p>longas, os grupos de relação são chamados núcleos: o casal de mocinhos e</p><p>seus amigos próximos são um núcleo, as figuras engraçadas são o núcleo</p><p>cômico, o vilão e seus asseclas formam um núcleo.</p><p>FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 1034-1236)</p><p>47</p><p>RESUMO DO TÓPICO 2</p><p>Neste tópico, você aprendeu que:</p><p>• Os princípios para a composição de personagens variam muito, dependendo</p><p>do contexto narrativo.</p><p>• Histórias mais realistas pedem personagens redondas, em detrimento de</p><p>personagens planas.</p><p>• Tipos costumam ser evitados, porém podem ser valorizados em narrativas</p><p>alegóricas, ou quando simbolizam arquétipos.</p><p>• Um elemento primordial para a concepção de personagens é a clareza referente</p><p>ao estilo narrativo em que devem ser inseridas.</p><p>• Os jogos eletrônicos se alternam em estilos como o do mangá, do realismo</p><p>cinematográfico e dos quadrinhos.</p><p>• A expressão mocinho remete aos romances de amor, protagonizados por</p><p>jovens bonitos em suas aventuras.</p><p>• Para ser mocinho ou mocinha, é preciso estar do lado do bem.</p><p>• O príncipe encantado é um tipo especial de mocinho. A expressão remete aos</p><p>contos de fadas, mas pode ser estendida a narrativas contemporâneas. Assim,</p><p>é uma pessoa boa e poderosa (pela riqueza, por laços nobres ou pela força).</p><p>• O vilão é o “chefão” do jogo por excelência. Alguém com muito poder e</p><p>que ameaça o herói, alguém próximo do herói, de sua vila ou até mesmo do</p><p>mundo todo.</p><p>• Há vilões e vilanetes, isto é, versões mais fracas dessa figura.</p><p>• As formas e cores estão relacionadas, bem como os estereótipos, que embora</p><p>devam ser evitados, é relevante ter conhecimento de algumas das imagens</p><p>típicas de personagens de acordo com sua função.</p><p>48</p><p>1 Os personagens não precisam pertencer à realidade, afinal, pertencem</p><p>ao mundo ficcional. Eles podem desempenhar papéis tão bem quanto</p><p>narradores. Os chamados personagens planos não são necessariamente</p><p>adversários ou anti-heróis. O protagonista pode ser um anti-herói. Não</p><p>importa qual papel o papel desempenha, o papel guiará o leitor na leitura</p><p>do enredo e seus eventos. Portanto, o personagem é um dos elementos</p><p>mais importantes do texto de ficção. Sobre os personagens de uma trama, é</p><p>CORRETO afirmar que:</p><p>a) ( ) Os personagens encaminham o leitor, no decorrer do enredo e de seus</p><p>acontecimentos.</p><p>b) ( ) Os personagens têm que estar perfeitamente adequados à realidade.</p><p>c) ( ) O personagem nunca pode ser personagem e narrador ao mesmo tempo.</p><p>d) ( ) Heróis são os protagonistas e os anti-heróis são os vilões de toda e</p><p>qualquer história.</p><p>2 O escritor E. M. Forster criou conceito o de personagens planas e de</p><p>personagens redondas, para que possamos compreender seus papéis</p><p>dentro do texto de ficção. Qual das definições a seguir caracterizam</p><p>adequadamente os personagens ditos redondos?</p><p>a) ( ) Personagens redondos são criados para serem bidimensionais.</p><p>b) ( ) Os personagens redondos são caracterizados assim devido ao fato</p><p>de serem multidimensionais. De maneira convincente, acabam</p><p>surpreendendo o leitor.</p><p>c) ( ) Na construção dos personagens redondos, quase não há minúcias ou</p><p>mutações de comportamento.</p><p>d) ( ) Assim como os personagens planos, os personagens redondos mudam</p><p>constantemente no decorrer da narrativa.</p><p>3 A caracterização não se resume aos atributos físicos de um personagem</p><p>e muito menos é feita por seu autor. A chamada caracterização direta é</p><p>quando esta é dada por meio do narrador ou de um outro personagem. Em</p><p>contrapartida, temos a caracterização indireta, na qual cabe ao leitor fazer</p><p>sua própria leitura da caracterização, pelas ações e pelo comportamento</p><p>de um personagem. A forma como o autor constrói o personagem, e como</p><p>o leitor o visualiza, é chamada de caracterização. Assinale a alternativa</p><p>CORRETA a respeito desse processo .</p><p>AUTOATIVIDADE</p><p>49</p><p>a) ( ) Caracterização é o nome dado ao conjunto de atributos físicos de um</p><p>personagem.</p><p>b) ( ) Os escritores não usam a caracterização.</p><p>c) ( ) O processo de caracterização pode ser feito por meio das falas dos</p><p>personagens, da narração, das ações e das mudanças que perpassam a</p><p>jornada desse personagem no decorrer do texto.</p><p>d) ( ) Um aspecto importante da caracterização é o fato de que é exclusivamente</p><p>composto pelo autor.</p><p>4 No Japão é vasta a abundância da produção de Mangá, tornando-se</p><p>extremamente difícil classificar os mangás por gênero. A mesma série pode</p><p>abranger vários tipos, e as mutações ocorrerão com o tempo. Qual tipo</p><p>de mangá se refere aos temas adultos e dramáticos como: Lobo Solitário,</p><p>Crying Freeman, A Lenda de Kamui?</p><p>a) ( ) Nekketsu.</p><p>b) ( ) Gekiga.</p><p>c) ( ) Spokon.</p><p>d) ( ) Magical Girl.</p><p>5 Uma narrativa boa precisa ter os mais variados tipos de personagens. Não</p><p>se pode fazer uma divisão na qual 50% é bom e 50% é mal. É necessário</p><p>que existam vários papéis na rede dos protagonistas e dos antagonistas.</p><p>Neste sentido, qual tipo se refere a ser um tipo especial de mocinho, no</p><p>qual a expressão remete aos contos de fadas, mas pode ser estendida a</p><p>narrativas contemporâneas?</p><p>a) ( ) Príncipe encantado.</p><p>b) ( ) Vilão.</p><p>c) ( ) Escada.</p><p>d) ( ) Mentor.</p><p>50</p><p>51</p><p>TÓPICO 3 —</p><p>UNIDADE 1</p><p>CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>Para criar um personagem precisamos imaginá-lo introduzido em um</p><p>ambiente. Eles precisam estar de acordo com a narrativa contada. Precisamos</p><p>pensar em espaços dimensionais, tridimensionais, considerando altura, largura</p><p>e profundidade e posteriormente precisamos inserir os personagens nesses</p><p>ambientes.</p><p>Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.) exemplifica que: “Um homem reflete</p><p>sobre sua vida enquanto caminha pelas alamedas de um jardim. Por mais</p><p>absorvido que ele esteja em seus próprios pensamentos, seus cinco sentidos</p><p>são permanentemente assediados”. Gurgel (2017, s. p.) ainda coloca “[...] que,</p><p>durante a cena, ele se concentra exclusivamente nos seus próprios pensamentos.</p><p>Atravessa o jardim inteiro sem prestar atenção a nada, a não ser em si próprio”.</p><p>Se paramos para pensar, “[...] é incrível que ele não tropece ao menos uma</p><p>vez. De qualquer forma, sabemos que há diferentes níveis de alheamento. E que</p><p>é possível ao nosso personagem, durante alguns segundos, pensar apenas em si</p><p>mesmo” (GURGEL, 2017, s. p.). Portanto, devemos imaginar o cenário como um</p><p>todo e o que está neste cenário, caracteriza nosso personagem.</p><p>2 CENÁRIOS</p><p>Os cenários são testes de longo prazo compostos por várias tarefas. Eles</p><p>geralmente são declarados explicitamente a um jogador, seja por meio da história</p><p>ou como condições formais de vitória. Alguns jogos têm apenas um cenário, como</p><p>Scrabble ou Space Invaders. Entretanto, os videogames costumam ter vários</p><p>cenários, agrupados coletivamente como campanhas.</p><p>Por exemplo, o jogo God of War coloca o jogador em vários cenários, cada</p><p>um a ser superado antes que a cena mova a história para um novo local. Ganhar</p><p>uma partida no tênis ou completar uma série de gols conectados no CityVille</p><p>são outros exemplos de cenários. Os jogos usam muitos nomes para descrever</p><p>cenários como missão, episódio, palco, mundo ou capítulo.</p><p>52</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>A escolha do local, no qual cada cena da sua história acontece, influência</p><p>na reação que o leitor terá. Os cenários por onde os personagens se movimentam</p><p>trazem contribuição para dar o tom da narrativa. Além disso, eles auxiliam a</p><p>intensificar a sensação de que você quer passar para o leitor em cada momento</p><p>da história/do seu enredo (SCHUTT, 2012).</p><p>Schutt (2012, s.p.) afirma que “Uma cena romântica na chuva tem um clima</p><p>diferente se ela acontecer em um dia de sol. Um assassinato em um shopping</p><p>center provoca reações diferentes se ele acontecer em um beco escuro de um</p><p>bairro perigoso”. Schutt (2012, s.p.) também exemplifica que, “Uma briga entre</p><p>mãe e filha que acontece dentro de casa terá implicações diferentes se acontecer</p><p>durante um casamento”.</p><p>Portanto, “Trate o cenário da sua história como um personagem. Pense</p><p>em como ele pode facilitar ou dificultar a vida do protagonista. Considere como</p><p>uma mudança de locação pode intensificar o drama na sua história” (SCHUTT,</p><p>2012, s.p.). Para isso, “Imagine como a iluminação, a temperatura, a geografia, a</p><p>arquitetura, os objetos e os ‘figurantes’ presentes no local podem contribuir para</p><p>adicionar mais complexidade e dar mais significado para cada cena” (SCHUTT,</p><p>2012, s.p.).</p><p>“O cenário ou contexto representa o mundo que está sendo explorado pelo</p><p>público, pelos personagens ou pelo jogador” (NOVAK, 2017, p. 133).</p><p>ATENCAO</p><p>Ao criar uma história de um jogo, lembre-se do mundo em que seus</p><p>personagens deverão interagir e viver, ou seja, não se prenda a estereótipos. O</p><p>seu jogo será em um local do mundo real, como, por exemplo, a tundra do Alasca</p><p>ou o deserto do Saara; ou será um período específico da história, como a década</p><p>de 1970 ou a era vitoriana (NOVAK, 2017).</p><p>Pense no tipo de história que você irá criar e como ela irá transcorrer.</p><p>Novak (2017) exemplifica algumas situações, como:</p><p>• no mundo do crime organizado;</p><p>• nos bastidores de um noticiário de TV;</p><p>• como um pano de fundo o estilo de vida simples dos Amish.</p><p>TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>53</p><p>Depois, é necessário pensar em como será a história e a geografia do</p><p>mundo envolvido. Você pode utilizar cenários associados a gêneros tradicionais</p><p>(NOVAK, 2017), como:</p><p>• ficção científica: espaço;</p><p>• terror: casa mal‑assombrada;</p><p>• mistério: cena de crime.</p><p>Cabe destacar que o cenário, normalmente, está vinculado ao gênero do</p><p>jogo. Muitos jogos de quebra‑cabeça não têm um cenário real ou nem mesmo</p><p>possuem uma história. Nestes casos, existe somente um mundo abstrato,</p><p>desenrolando-se apenas em um mundo de fantasia (NOVAK, 2017). O Quadro 8</p><p>apresentas alguns dos gêneros de jogos.</p><p>QUADRO 8 – GÊNEROS</p><p>Elemento Descrição</p><p>Ação</p><p>O objetivo da maioria jogos de ação é destruir rapidamente os inimigos,</p><p>evitando, ao mesmo tempo, ser destruído. Esses jogos tendem a ser mais</p><p>simples, devido enfatizarem o tempo de reação do jogador. A simplicidade é</p><p>necessária nos jogos de ação devido o cérebro médio não consegue processar</p><p>muitas informações adicionais em um ambiente frenético. A coordenação</p><p>visomotora é necessária para dominar os jogos de ação, também conhecidos</p><p>como jogos de reflexo, por causa dos movimentos rápidos da mão associados</p><p>ao uso de joysticks e ao pressionamento rápido de botões.</p><p>Aventura</p><p>As características dos jogos de aventura incluem exploração, coleta de</p><p>itens, solução de quebra-cabeças, orientação em labirintos e decodificação</p><p>de mensagens. Diferentemente dos jogos de ação, os jogos de aventura</p><p>normalmente são baseados em turnos, proporcionando ao jogador tempo para</p><p>refletir. Essa diferença crucial na forma como o game é jogado provavelmente</p><p>é a principal razão para o desinteresse dos fãs de jogos de aventura por jogos</p><p>de ação-aventura.</p><p>Ação-aventura</p><p>O gênero de ação-aventura é o único gênero híbrido que se consolidou como</p><p>um gênero diferente por seus próprios méritos. O componente de ação requer</p><p>reflexos rápidos nos movimentos do personagem para se desviar dos inimigos</p><p>e combatê-los, enquanto o componente de aventura adiciona quebra-cabeças</p><p>conceituais e elementos de narrativa ao jogo. O híbrido de ação-aventura atraiu</p><p>um novo público, além de alguns jogadores de games de ação pura.</p><p>Cassino</p><p>A compulsão pode ser uma motivação para jogar. Isso é evidenciado nos jogos</p><p>de cassinos, que frequentemente são versões eletrônicas de jogos populares,</p><p>como roleta, dados, vinte-e-um e máquinas caça-níqueis – encontrados em</p><p>cassinos reais.</p><p>Quebra-cabeça</p><p>Em um jogo de quebra-cabeça puro o jogador deve solucionar um problema</p><p>ou uma série de problemas sem controlar um personagem. Nos jogos de</p><p>quebra-cabeça, que podem ser em tempo real ou baseados em turnos, a narrativa</p><p>é mínima ou inexistente. O jogo de quebra-cabeça baseado em padrões Tetris,</p><p>um dos mais populares do gênero em todos os tempos. Ele é jogado em tempo</p><p>real, gerando uma experiência de jogo em ritmo acelerado.</p><p>54</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>Jogos de</p><p>representação</p><p>de papeis</p><p>(Role‑playing</p><p>Games – RPG)</p><p>Os RPGs originam-se da tradição iniciada na década de 1970 pela série de jogos</p><p>de RPG Dungeons & Dragons, que eram jogados com papel e lápis. Neles, os</p><p>jogadores assumiam papéis de guerreiros, magos, sacerdotes, elfos ou ladrões e</p><p>exploravam calabouços, matavam monstros, conhecidos como dragões e ogros,</p><p>e coletavam tesouros. Um dos jogadores, o Mestre dos Calabouços, mais tarde</p><p>designado Mestre do Jogo, configurava o mundo do jogo e assumia os papéis</p><p>de outros personagens, os não jogadores. Assim como os jogos de aventura,</p><p>os RPGs caracterizam-se pela importância da narrativa; contudo, eles também</p><p>contêm personagens que melhoram ao longo do jogo. Por causa do sólido</p><p>desenvolvimento emocional dos personagens, e do fato de que a vitória está</p><p>vinculada a essa evolução, os jogadores de RPGs normalmente experimentam</p><p>um forte envolvimento emocional com seus personagens. A apresentação do</p><p>gênero é variada, indo desde jogos mais simples, em estilo de fliperama, como</p><p>Dungeon Siege, até ambientes graficamente ricos como o de Final Fantasy. Os</p><p>temas de RPGs geralmente são variações do tema geral de “salvar o mundo”.</p><p>Simulações</p><p>As simulações, às vezes, designadas sims, tentam reproduzir sistemas, máquinas</p><p>e experiências usando regras do mundo real. Muitas simulações também são</p><p>criadas exclusivamente para fins de entretenimento. Esses tipos de jogos incluem</p><p>simulações de veículos, simulações de processos e simulações participativas.</p><p>As regras associadas a todos os jogos de simulação são fundamentados em</p><p>situações e objetos do mundo real. Os jogadores familiarizados com os temas</p><p>associados a um gamem de simulação frequentemente gostam de aplicar essas</p><p>regras do mundo real à experiência do jogo.</p><p>Estratégias</p><p>Os jogos de estratégia originaram-se dos jogos clássicos de tabuleiro, como</p><p>o xadrez, em que os jogadores devem administrar um conjunto limitado de</p><p>recursos para atingir uma meta específica. A maioria dos jogos de estratégia</p><p>desenrola-se em um cenário (ambiente) militar. Ao contrário do que acontece</p><p>nos RPGs, o personagem do jogador é relativamente “desimportante”. A</p><p>estratégia nesses games é baseada na avaliação comparativa dos recursos e</p><p>decisões dos oponentes.</p><p>Jogos on-line</p><p>multijogador</p><p>massivos</p><p>Uma das maiores dificuldades de desenvolvimento deste gênero é equilibrar</p><p>a interação social com a imersão. A lista de contras deste gênero é enorme,</p><p>pois são arriscados, altamente complexos em termos técnicos e precisam ser</p><p>incrivelmente robustos e seguros. Os desafios técnicos, por si sós, geralmente</p><p>consomem tanto tempo dos desenvolvedores que eles têm dificuldades para</p><p>criar o conteúdo, ajustá-lo e equilibrá-lo em tempo hábil para permitir qualquer</p><p>previsão razoável de lançamento. No lado positivo, podemos citar a experiência</p><p>mais imersiva que um jogador pode imaginar. Ainda estamos nos primórdios</p><p>desse gênero. No momento, o gênero ainda é muito imitativo e dependente de</p><p>conteúdo consumível, em vez de conter experiências divertidas e repetíveis em</p><p>um ambiente social.</p><p>FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 96-113).</p><p>Agora que você sabe os gêneros que podem envolver um cenário, leia o</p><p>excerto a seguir, referente a um jogo de cartas de tabuleiro.</p><p>TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>55</p><p>GAMES DE CARTAS E DE TABULEIRO: CONSTRUINDO UMA</p><p>HISTÓRIA A PARTIR DE UMA PREMISSA</p><p>Digamos que você tenha decidido explorar o mundo da arqueologia</p><p>em um game. Dentro desse mundo, é possível visitar escavações arqueológicas</p><p>em cinco locais diferentes (vulcão, deserto, floresta, fundo do mar, região</p><p>polar). Você poderia elaborar uma história interessante para acompanhar cada</p><p>uma dessas locações. Entretanto, o game de cartas (Lost Cities) concentra-se</p><p>na mecânica do jogo e não no enredo. Embora haja uma premissa (você e</p><p>seu adversário arqueólogo competindo por mais recursos financeiros e mais</p><p>objetos recuperados em suas respectivas escavações), o foco não está na sinopse</p><p>da história. O objetivo é dispor as cartas que representam uma determinada</p><p>escavação em uma sequência específica. Você poderia jogar o game sem saber</p><p>nada sobre o cenário. Ao jogar games como esse, os jogadores mantêm o</p><p>game abstrato ou imaginam uma história que acompanha o modo de jogar.</p><p>Enquanto jogam Bohnanza – um game de cartas altamente compulsivo que</p><p>se concentra no cultivo de feijão –, os jogadores podem estar discutindo sobre</p><p>plantações de feijão e o processo de plantio, adubação e colheita do produto.</p><p>Depois de algum tempo, é fácil imaginar a integração de um game como esse</p><p>a uma história mais elaborada. Na próxima vez que você jogar um game de</p><p>cartas ou de tabuleiro, imagine como poderia criar uma versão digital que</p><p>expanda a premissa do game por meio de um enredo significativo.</p><p>FONTE: NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning, 2017. 474 p.</p><p>Portanto, podemos dizer que jogos são uma forma de narração visual. É</p><p>comum, que o cenário e o arquétipo do personagem sejam considerados como os</p><p>melhores elementos da história. Isto ocorre, devido ao processo existente entre o</p><p>jogador e o avatar.</p><p>Os cenários também exercem influência nos níveis do jogo. Segundo</p><p>Novak (2017, p. 214):</p><p>Define‑se design de níveis como a criação de ambientes, cenários ou</p><p>missões em um game eletrônico. Um designer de níveis geralmente</p><p>usa ferramentas de design de níveis (ou editores de níveis) como o</p><p>Valve Hammer Editor (Valve Software), Unreal Editor (Epic Games),</p><p>CryENGINE (Crytek) ou Aurora Toolset (Bioware) ou programas de</p><p>edição de gráficos 3D, como 3D Studio MAX, Maya ou Lightwave.</p><p>Tradicionalmente, o design de níveis envolvia a criação de mundos</p><p>de game para os gêneros de estratégia em tempo real (RTS) ou tiro</p><p>em primeira pessoa</p><p>(FPS). Entretanto, essa forma de design agora é</p><p>necessária para praticamente todos os games, exceto os mais simples.</p><p>Considere a função que é desempenhada pelos níveis em um game.</p><p>Um nível pode introduzir um novo personagem ou objeto, ressaltar</p><p>um ponto do roteiro (como a descoberta de um segredo ou a prevenção</p><p>de um ataque) ou criar uma atmosfera por meio de efeitos visuais ou</p><p>da narrativa. A função do nível deve estar centrada em uma ideia que</p><p>serve como tema unificador.</p><p>56</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>Dessa forma, é importante a estrutura envolvida no design de níveis.</p><p>Novak (2017, p. 214) afirma que devemos considerar na projeção dos níveis a</p><p>meta, o fluxo, a duração, a disponibilidade, as relações e as dificuldade. O Quadro</p><p>9 apresenta brevemente estes conceitos.</p><p>QUADRO 9 – ESTRUTURA SIMPLIFICADA NO DESIGN DE NÍVEIS</p><p>Elemento Descrição</p><p>Meta</p><p>Cada nível deve ter um conjunto de objetivos compreensíveis ao jogador. Caso</p><p>contrário, o jogador estará simplesmente se movendo, atirando, solucionando</p><p>enigmas e coletando objetos até que apareça algum sinal indicando que o nível</p><p>foi concluído ou que um novo nível está sendo carregado. Lembre-se, que o</p><p>jogador também pode ser inserido imediatamente na ação, envolvendo-se</p><p>em tarefas relativamente fáceis e situações que utilizam o cenário (contexto)</p><p>do próprio ambiente do jogo para ilustrar suas regras.</p><p>Fluxo</p><p>Há duas questões ligadas ao fluxo do jogo que devem ser consideradas ao se</p><p>projetar um nível. Primeiramente, é preciso garantir que o jogador permaneça</p><p>em uma área específica de um nível até completar os objetivos necessários.</p><p>Por exemplo, nos níveis em que a ação acontece em cenários livre, não existem</p><p>barreiras naturais aos movimentos do jogador. Um jogador pode optar por</p><p>atravessar correndo as linhas do inimigo em vez de enfrentá-lo em combate.</p><p>Esse problema pode ser solucionado ao se criar barreiras naturais que são</p><p>destruídas como consequência do progresso do jogador no nível.</p><p>Segundo, após o jogador cumprir aqueles objetivos asssociados a uma área</p><p>você também pode impedir que o jogador volte a uma área específica. Para</p><p>isso, você pode criar uma barreira unidirecional, como por exemplo, utilizar</p><p>uma porta que se fecha depois que o jogador passar por ela, ou seja, fazer</p><p>uso do método de fechar a área depois que ela é completada pelo jogador.</p><p>Consequentemente, acaba informando o jogador sua progressão no jogo.</p><p>Duração</p><p>Uma regra universalmente aceita é que o jogador deve concluir pelo menos</p><p>um nível de qualquer game em uma única sessão. Nos jogos para computador,</p><p>essas sessões devem ser relativamente curtas, variando de pequenos blocos</p><p>de 15 minutos para crianças até cerca de duas horas de concentração contínua</p><p>para jogadores experientes.</p><p>Disponibilidade</p><p>É necessário que seja levado em consideração as diversas metas do jogo, bem</p><p>como garantir que cada nível cubra uma meta primária. Uma questão mais</p><p>importante é o número de níveis que estarão disponíveis ao jogador em um</p><p>determinado momento. A disponibilidade de somente um nível de cada vez</p><p>é eficaz nos jogos em primeira pessoa que exigem imersão.</p><p>Relações</p><p>Pense em cada nível como uma cena ou mesmo um episódio em uma história</p><p>maior e os cenários envolvidos. A história, com seus cenários e o modo de</p><p>jogar são interligados e que a estrutura narrativa normalmente consiste em</p><p>vários atos ou pontos do roteiro.</p><p>Progressão</p><p>É relevante que a dificuldade de um jogo aumente de maneira progressiva de</p><p>acordo que se avança no jogo. O ritmo dos níveis pode ser variado, varie também</p><p>os cenários, permitindo ao jogador alternar entre o esforço para sobreviver, a</p><p>exploração sistemática do cenário (ambiente) ou a reflexão para solucionar</p><p>enigmas complexos. A ideia, é manter o jogador sempre ocupado com coisas</p><p>para fazer. Portanto, um jogo não precisa ser linear, consistindo em desafios cuja</p><p>dificuldade aumenta progressivamente conforme o jogo avança. Ele também</p><p>pode ser plano, mantendo o grau de dificuldade de um nível para outro. Existe</p><p>ainda o modelo da curva em S, uma combinação dos modelos linear e plano.</p><p>FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 214-218)</p><p>TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>57</p><p>Como falamos anteriormente, o espaço incorpora o ambiente físico do</p><p>jogo, incluindo perspectivas, escala, limites, estruturas, terreno, objetos e estilo</p><p>(relacionado a cor, textura e aparência geral).</p><p>3 PERSCPECTIVAS</p><p>Pense no que seria necessário para que você pudesse ver e sentir um</p><p>jardim. Já parou para pensar neste assunto? Neste sentido, Gurgel (2017, s.p.)</p><p>elenca alguns pontos apresentados no trecho a seguir.</p><p>• Um mendigo dormindo sob uma árvore: o que despertaria nele o medo da</p><p>pobreza, principalmente agora, quando está a um passo de ser despedido.</p><p>• Crianças acompanhadas de suas babás: o que ampliaria seu amargor, pois</p><p>ele acredita que qualquer felicidade é apenas ilusão.</p><p>• A reconfortante frescura à sombra das árvores: que o incomodaria</p><p>tremendamente, pois, em sua mágoa, ele não se considera merecedor de</p><p>nenhum tipo de prazer.</p><p>• Policiais que se ocupam da segurança local: fariam renascer no nosso</p><p>niilista o seu ódio contra o Estado ou qualquer forma de poder que</p><p>pretenda impor a ordem.</p><p>• O jogo de luz e sombra que se forma quando os raios do sol conseguem</p><p>ultrapassar a copa das árvores: visão que o faria recordar de sua própria</p><p>infância, quando, todas as manhãs, tinha de cruzar um jardim semelhante</p><p>para chegar à escola. A comparação entre esses dois momentos, no presente</p><p>e no passado, poderia aprofundar ou diminuir sua amargura.</p><p>As possibilidades, percebam, são infinitas. A interação entre</p><p>personagem e cenário torna o primeiro mais complexo, mais rico – e, portanto,</p><p>não só mais verossímil, mas também capaz de despertar maior interesse no</p><p>leitor. É claro que uma narrativa assim exigirá do escritor capacidade de</p><p>representação mental…, mas ninguém disse que escrever é apenas colocar</p><p>uma palavra depois da outra.</p><p>A forma como um personagem sente e vê o espaço pode estar</p><p>condicionada por seu estado de ânimo. E o escritor deve levar em conta que os</p><p>diferentes cenários de uma narrativa não podem ter o mesmo valor, a mesma</p><p>importância. Tudo precisa ser matizado. O jardim do nosso personagem</p><p>ganharia outra dimensão se fosse o jardim em que ele passou a infância – ou</p><p>no qual conheceu sua esposa – ou onde presenciou uma traição, um crime.</p><p>Quando se trata da relação entre personagens e espaço, outra questão</p><p>importante, esquecida por muitos escritores, é fornecer ao leitor a perspectiva</p><p>em que o personagem vê o cenário ou os objetos. Não precisamos ter cursado</p><p>uma faculdade de Física para saber que o ângulo de visão muda de acordo</p><p>58</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>com os efeitos da luz, as variações do terreno, a altura em que o observador se</p><p>encontra – e quando este começa a caminhar, o ritmo de seus passos também</p><p>exercerá influência.</p><p>Um personagem não pode ver com a mesma nitidez o que está à</p><p>sua frente e o que está no fim da alameda na qual caminha. Dimensões e</p><p>proporções mudam conforme ele se aproxima ou se afasta dos objetos. Quanto</p><p>mais o personagem se aproxima, mais pode ver detalhes que, de outra forma,</p><p>passariam despercebidos.</p><p>É claro que todos esses elementos se complicam quando o personagem</p><p>apresenta um problema ocular… ou quando os reflexos da luz, as formas e as</p><p>cores produzem uma ilusão de ótica. Portanto, é preciso haver algum tipo de</p><p>gradação entre o alcance do olhar, a atenção aos detalhes e ao panorama geral</p><p>e os vínculos que podem surgir entre personagem e objetos.</p><p>Sem esquecer que, quando nosso caminhante chega ao outro extremo</p><p>do jardim e se depara com a rua repleta de carros, centenas de pessoas, buzinas</p><p>e semáforos, sua forma de atenção também mudará.</p><p>FONTE: GURGEL, R. Como relacionar personagens e espaço. Rodrigo Gurgel, literatura</p><p>e escrita criativa. São Paulo, 9 fev. 2017. Disponível em: https://rodrigogurgel.com.br/</p><p>personagens-e-espaco/. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>Guimarães Neto e Lima (2014, p. 2260) colocam que “A perspectiva</p><p>foi criada como uma técnica que pretendia simular o funcionamento da</p><p>visão humana pelo uso da geometria e da geometria projetiva, produzindo a</p><p>impressão de realidade ao mostrar os objetos no espaço em suas posições e seus</p><p>tamanhos esperados”. Desta forma, para que uma aplicação funcione, são três</p><p>os elementos necessários:</p><p>• Um observador: chamado de ponto de vista.</p><p>• Um objeto: aquilo que está sendo visto pelo observador.</p><p>• Um plano de projeção: pense em um quadro em que o objeto tridimensional</p><p>ganhará sua representação bidimensional.</p><p>Tenha em mente, que “O objeto é visto como a imagem resultante da</p><p>interseção dos raios visuais que partem do observado na direção do observador,</p><p>no corte do plano de projeção” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 2264).</p><p>A Figura 14 exemplifica esta questão apresentando o objeto visto do ponto de</p><p>vista do observador sobre o plano de projeção. Nela, é possível perceber como</p><p>as perspectivas são realizadas. Podemos verificar dois cubos, “O cubo mais ao</p><p>fundo, maior e com todas as arestas visíveis, é o objeto, enquanto o cubo que está</p><p>à frente, contido no plano delimitado, é a representação visual bidimensional do</p><p>cubo maior” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 2264).</p><p>TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>59</p><p>FIGURA 14 – OBJETO VISTO DO PONTO DE VISTO DO OBSERVADOR SOBRE O PLANO</p><p>DE PROJEÇÃO</p><p>FONTE: <https://2.bp.blogspot.com/_vocXIyK3Njk/TNn7goTYeEI/AAAAAAAANEI/PeTB6OGD9bs/</p><p>s320/perspectiva+2.jpg>. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>Ao ter uma perspectiva, é possível se imaginar e se projetar para dentro</p><p>do cenário. Também nos referimos à importância da primeira e terceira pessoa</p><p>ao se criar personagens de um jogo, ou seja, a importância do Ponto de Vista</p><p>(POV). O ponto de vista se refere justamente à perspectiva do mundo do jogo ou</p><p>à maneira como o jogador vê o cenário do jogo (NOVAK, 2017).</p><p>O Quadro 10 traz alguns tipos de perspectivas.</p><p>60</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>QUADRO 10 – TIPOS DE PERSPECTIVAS</p><p>Perspectiva Descrição</p><p>Onipresente</p><p>O jogador consegue ver diferentes partes do mundo do jogo e pode atuar em</p><p>muitos locais diferentes dele (mesmo que algumas partes, às vezes, permaneçam</p><p>ocultas). A perspectiva onipresente permite que o jogador observe o mundo do</p><p>game de cima para baixo.</p><p>Área (de cima</p><p>para baixo)</p><p>A perspectiva aérea (ou de cima para baixo) apresenta ao jogador o jogo visto</p><p>de cima, ou seja, como pelos olhos de um pássaro. Esse ponto de vista é popular</p><p>em jogos como a versão original de Legend of Zelda e Pac-Man.</p><p>Isométrica</p><p>Na perspectiva isométrica, o jogador pode o observar a paisagem ligeiramente</p><p>inclinada, em um ângulo de 30 a 45 graus. Em um mundo isométrico, é possível</p><p>criar muitos ângulos diferentes de objetos e, em posteriormente, colocar esses</p><p>objetos na tela. Isso possibilita que os objetos criados seja reusáveis, eliminando</p><p>a necessidade de representá-los em tempo real. Cabe destacar, que esta</p><p>perspectiva também faz o jogador sentir-se mais próximo e mais envolvido</p><p>com os eventos do que de cima para baixo ou vista aérea. Contudo, o fato de</p><p>que os artistas precisam criar várias versões diferentes (geralmente quatro)</p><p>de todos os objetos a partir de cada ângulo pode tornar o processo um tanto</p><p>tedioso quando a câmera gira.</p><p>Rolamento</p><p>Lateral (ou</p><p>Vista Plana/</p><p>Lateral)</p><p>No espaço bidimensional, os personagens só podem mover-se para cima ou</p><p>para baixo quando saltam ou correr da esquerda para a direita. Aqui, eles</p><p>não podem correr em direção ao jogador ou afastar-se dele. Para contornar</p><p>essas limitações, os jogos de fliperama 2D clássicos usavam a navegação com</p><p>rolamento lateral para criar a ilusão de espaço. O personagem do jogador</p><p>deslocava-se horizontalmente pela tela, da esquerda para a direita, enquanto</p><p>o fundo movia-se da direita para a esquerda. Em uma técnica conhecida como</p><p>deslocamento em paralaxe, a câmera move-se em sentido vertical ou horizontal</p><p>com diferentes camadas movendo-se em diferentes velocidades, criando uma</p><p>sensação de profundidade.</p><p>FONTE: Adaptado de Novak (2017, p. 222-224)</p><p>Chegamos ao final da primeira unidade. Nela, preparamos uma leitura</p><p>complementar para você embarcar na jornada do herói.</p><p>TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>61</p><p>LEITURA COMPLEMENTAR</p><p>JORNADA DO HERÓI: AS 12 ETAPAS DE CHRISTOPHER VOGLER E</p><p>JOSEPH CAMPBELL PARA CONTAR UMA HISTÓRIA IMPECÁVEL!</p><p>Dimitri Vieira</p><p>A Jornada do Herói é uma estrutura para contar histórias que nasceu</p><p>com Joseph Campbell, na obra O Herói de Mil Faces. Depois foi adaptada por</p><p>Christopher Vogler, na obra A Jornada do Escritor, para chegar nas 12 etapas hoje</p><p>conhecidas como a Jornada do Herói.</p><p>As 12 etapas da Jornada do Herói são: o mundo comum; o chamado à</p><p>aventura; recusa do chamado; encontro com o mentor; a travessia do primeiro</p><p>limiar; provas, aliados e inimigos; aproximação da caverna secreta; a provação; a</p><p>recompensa; o caminho de volta; a ressurreição; e o retorno com o elixir.</p><p>Ela nasceu a partir de uma análise mais aprofundada feita por Joseph</p><p>Campbell, em seu livro O Herói das Mil Faces. Embora sua opção acadêmica</p><p>tenha sido por assuntos relacionados à Biologia e Matemática, Joseph John</p><p>Campbell foi um pesquisador com uma atração irresistível pela construção dos</p><p>mitos, por religião e psicologia: importantes ingredientes na composição de</p><p>uma história.</p><p>Ao longo da obra, ele analisa diversas histórias e encontra nelas uma</p><p>espécie de técnica comum às lendas, mitos e fábulas antigas – o personagem</p><p>passa por transformações sequenciais até se tornar um herói.</p><p>A análise original continha 17 etapas no total e, posteriormente,</p><p>foi adaptada por Christopher Vogler, em sua obra A Jornada do Escritor,</p><p>e condensada em 12 etapas para conduzir ao sucesso na construção de uma</p><p>história. Vamos conhecê-las?</p><p>62</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>63</p><p>1 O mundo comum</p><p>É a ambientação inicial, que mostra quem é o personagem, como e onde</p><p>ele vive, com quem se relaciona e como sua vida poderia ser monótona e bem</p><p>parecida com a vida de qualquer outra pessoa comum. Aqui, a natureza do</p><p>personagem é exibida, assim como suas qualidades e defeitos, forças e fraquezas,</p><p>e demais detalhes capazes de fazer com que o público encontre pontos de</p><p>identificação com ele.</p><p>2 O chamado à aventura</p><p>A aventura começa quando o personagem se depara com o conflito, com</p><p>o chamado para uma missão que o tira do seu mundinho comum, da sua zona de</p><p>conforto. Não necessariamente precisa ser algo dramático como a morte – basta</p><p>que seja um desafio que o obrigue a experimentar coisas novas. Esse desafio está</p><p>relacionado a coisas importantes para ele, como a manutenção da sua própria</p><p>segurança ou da sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino</p><p>da sua vida, ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter.</p><p>3 Recusa do chamado</p><p>Diante de um grande desafio, é natural que surjam os medos, hesitações</p><p>e muitos conflitos interiores. Por isso, em um primeiro momento, o personagem</p><p>recusa o chamado que recebeu e tenta convencer a si mesmo de que não se importa</p><p>com aquilo. Mesmo que surja algum tipo de ansiedade para realizar a missão que</p><p>recebeu, ele compara a segurança e conforto do seu lar com os caminhos tortuosos</p><p>que poderá encontrar à sua frente e, consequentemente, prefere se manter onde</p><p>está. Porém, o conflito não deixa de incomodá-lo.</p><p>4 Encontro com o mentor</p><p>Diante do impasse em que se encontra, o nosso herói precisa de um</p><p>empurrãozinho. É chegada a hora de ele encontrar seu mentor, que dará a ele</p><p>o que for necessário para que ele enfrente o desafio que foi proposto. Nesse</p><p>ponto, é possível incluir até mesmo algum tipo de força sobrenatural, que dá ao</p><p>personagem um objeto, um treinamento, conselhos, poderes ou qualquer outra</p><p>coisa que faça com que ele encontre a autoconfiança</p><p>necessária para resolver o</p><p>seu conflito e aceitar o desafio.</p><p>5 A travessia do primeiro limiar</p><p>Finalmente, chegou o momento em que o nosso herói está pronto para</p><p>cruzar o limite entre o mundo que ele conhece e com o qual está acostumado</p><p>e o mundo novo para o qual ele deve ir. Esse mundo não precisa ser um local</p><p>físico, de fato, e sim algo desconhecido pelo personagem. Pode ser, por exemplo,</p><p>a descoberta de um segredo, a aquisição de uma nova habilidade, ou até mesmo</p><p>a mudança de lugar propriamente dita.</p><p>64</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>6 Provas, aliados e inimigos</p><p>Agora que o herói colocou o pé na estrada rumo ao seu objetivo maior, ele</p><p>começa a se deparar com diversos desafios menores, contratempos e obstáculos</p><p>que, gradativamente, vão testando suas habilidades e deixando-o mais preparado</p><p>para as maiores provações que ainda estão por vir.</p><p>Aqui, é mostrada uma visão mais profunda do personagem e sua</p><p>capacidade de descobrir quem são as pessoas com quem pode contar e quem são</p><p>as que desejam prejudicar sua jornada, ou seja, seus aliados e inimigos. Nesse</p><p>ponto, a identificação com o público se torna ainda maior.</p><p>7 Aproximação da caverna secreta</p><p>Sabe o recuo do mar antes do Tsunami? É nesse ponto que chegou o nosso</p><p>herói. Aqui, ele faz uma espécie de pausa, se recolhe em um esconderijo – interior</p><p>ou não – e retorna aos seus questionamentos iniciais e ao enfrentamento dos</p><p>medos que o impediam de iniciar sua jornada.</p><p>Quando não há o conflito interior, ainda assim, essa pausa é necessária</p><p>para mostrar ao público a magnitude do desafio que está por vir e, então, esse</p><p>recuo é utilizado para que o nosso herói se prepare melhor para ele.</p><p>8 A provação</p><p>A provação é uma espécie de morte pela qual o nosso herói precisa</p><p>passar para cumprir o seu destino. Para isso, ele passará por um teste físico de</p><p>extrema dificuldade, enfrentará um inimigo letal ou passará por um conflito</p><p>interior mortal.</p><p>Seja qual for a prova, para que ele seja capaz de enfrentá-la, precisará</p><p>reunir todos os conhecimentos e experiências adquiridos durante a sua jornada</p><p>até aquele momento. Essa provação tem um significado de transformação e, por</p><p>isso, é comparada com a morte e ressurreição para uma nova vida.</p><p>9 A recompensa</p><p>Depois que o nosso herói já passou por diversos desafios, como derrotar</p><p>o inimigo e sobreviver à morte, ele merece uma recompensa, você não acha? Essa</p><p>recompensa simboliza a sua transformação em uma pessoa mais forte e pode ser</p><p>representada por um objeto de grande valor, a reconciliação com alguém querido,</p><p>um novo conhecimento ou habilidade, um tesouro ou o que mais a imaginação</p><p>do autor permitir.</p><p>TÓPICO 3 —CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>65</p><p>Metaforicamente, essa conquista é representada pela força do nosso herói</p><p>para arrancar a espada da vitória enterrada em uma pedra. Mas vale lembrar: ele</p><p>não deve se demorar muito em suas comemorações, pois sua jornada ainda não</p><p>terminou. Ele precisa voltar para o ponto de onde veio como um vitorioso.</p><p>10 O caminho de volta</p><p>O caminho de volta para casa não oferece tantos perigos, mas sim um</p><p>momento de reflexão, em que o nosso herói poderá ser exposto à necessidade de</p><p>uma escolha entre a realização de um objetivo pessoal ou um bem coletivo maior.</p><p>De qualquer modo, a sensação de perigo iminente é substituída pelo sentimento</p><p>de missão cumprida, de absolvição e de perdão, ou aceitação e reconhecimento</p><p>pelos demais.</p><p>11 A ressurreição</p><p>Aqui é o ponto mais alto da história. É aquela última batalha em que o</p><p>inimigo ressurge quando mais ninguém esperava por isso, nem mesmo o nosso</p><p>herói. Esse desafio é algo que vai muito além da vida dele, representando perigo</p><p>para as pessoas à sua volta, sua comunidade, família, enfim, seu mundo comum. Se</p><p>ele perder, todos sofrem. É nesse ponto que ele destrói o inimigo definitivamente</p><p>– ou não – e pode, de fato, renascer para uma nova vida, totalmente transformada</p><p>para todos.</p><p>12 O retorno com o elixir</p><p>Chegou o momento do reconhecimento efetivo do nosso herói. A chegada</p><p>ao seu local de origem simboliza o seu sucesso, conquista e mudança. Aqueles que</p><p>nunca acreditaram nele ou mesmo os que tentaram prejudicá-lo serão punidos,</p><p>além de ficar muito claro para todos que as coisas nunca mais serão as mesmas</p><p>por ali.</p><p>Como você pode ver, a Jornada do Herói é o “caminho das pedras”, que</p><p>nos foi deixado por Campbell, para o sucesso de uma escrita capaz de prender</p><p>a atenção de quem nos lê. A técnica pode ser aplicada até mesmo em textos</p><p>comerciais, tornando-os muito mais interessantes e menos cansativos.</p><p>FONTE: VIEIRA, D. Jornada do herói: as 12 etapas de Christopher Vogler e Joseph</p><p>Campbell para contar uma história impecável! Rockcontent, [S. l.], 6 dez. 2019.</p><p>Disponível em: https://comunidade.rockcontent.com/jornada-do-heroi/. Acesso em:</p><p>28 ago. 2020.</p><p>66</p><p>RESUMO DO TÓPICO 3</p><p>Neste tópico, você aprendeu que:</p><p>• Os cenários são testes de longo prazo compostos por várias tarefas.</p><p>• Os cenários são declarados explicitamente a um jogador, seja por meio da</p><p>história ou como condições formais de vitória.</p><p>• Alguns jogos têm apenas um cenário, como Scrabble ou Space Invaders.</p><p>Entretanto, os videogames costumam ter vários cenários, que são agrupados</p><p>coletivamente como campanhas.</p><p>• O jogo, God of War coloca o jogador em vários cenários, cada um com um</p><p>cenário a ser superado antes que uma cena mova a história para um novo local.</p><p>• Ganhar uma partida no tênis ou completar uma série de gols conectados no</p><p>CityVille são outros exemplos de cenários.</p><p>• Os jogos usam muitos nomes para descrever cenários como missão, episódio,</p><p>palco, mundo ou capítulo.</p><p>• A escolha do local em que cada cena da sua história acontece influencia na</p><p>reação que o leitor terá.</p><p>• Os cenários por onde os personagens se movimentam trazem contribuição</p><p>para dar o tom da narrativa.</p><p>• Os cenários auxiliam a intensificar a sensação de que você quer passar para o</p><p>leitor em cada momento da história, do seu enredo.</p><p>• O cenário da sua história deve ser tratado como um de seus personagens.</p><p>• “O cenário ou contexto representa o mundo que está sendo explorado pelo</p><p>público, pelos personagens ou pelo jogador” (NOVAK, 2017, p. 133).</p><p>• Os gêneros de jogos influenciam na criação de cenários.</p><p>• Os gêneros podem ser de ação, aventura, ação-aventura, cassino, quebra-</p><p>cabeças, jogos de representação de papéis, simulações, estratégias ou jogos on-</p><p>line multijogador massivo.</p><p>67</p><p>Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem</p><p>pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao</p><p>AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.</p><p>CHAMADA</p><p>• Os cenários exercem influência nos níveis do jogo, sendo necessário levar em</p><p>consideração a meta, o fluxo, a duração, a disponibilidade, as relações e as</p><p>dificuldades (progressão).</p><p>• “A perspectiva foi criada como uma técnica que pretendia simular o</p><p>funcionamento da visão humana pelo uso da geometria e da geometria</p><p>projetiva, produzindo a impressão de realidade ao mostrar os objetos no</p><p>espaço em suas posições e seus tamanhos esperados” (GUIMARÃES NETO;</p><p>LIMA, 2014, p. 2260).</p><p>• O observador pode ser chamado de ponto de vista.</p><p>• O objeto é aquilo que está sendo visto pelo observador.</p><p>• Um plano de projeção pode ser pensando como um quadro bidimensional ou</p><p>tridimensional.</p><p>• Ao ter uma perspectiva, é possível se imaginar e se projetar para dentro do</p><p>cenário. Também falamos referente à importância de primeira pessoa e terceira</p><p>pessoa ao se criar personagens de um jogo, ou seja, a importância do Ponto de</p><p>Vista (POV).</p><p>• O ponto de vista se refere justamente à perspectiva do mundo do jogo ou à</p><p>maneira como o jogador vê o cenário do jogo.</p><p>68</p><p>1 Certa etapa da jornada no herói se refere à ambientação inicial, que mostra</p><p>quem é o personagem, como e onde ele vive, com quem se relaciona e como</p><p>sua vida poderia ser monótona e bem parecida com a vida de qualquer</p><p>outra pessoa comum. Aqui, a natureza do personagem</p><p>é exibida, assim</p><p>como suas qualidades e defeitos, forças e fraquezas, e demais detalhes</p><p>capazes de fazer com que o público encontre pontos de identificação com</p><p>ele. Sobre qual etapa da jornada do herói estamos nos referindo?</p><p>a) ( ) O mundo comum.</p><p>b) ( ) O chamado à aventura.</p><p>c) ( ) Recusa do chamado.</p><p>d) ( ) Encontro com o mentor.</p><p>2 Em certa etapa da jornada no herói é natural que surjam os medos,</p><p>hesitações e muitos conflitos interiores. Por isso, em um primeiro momento,</p><p>o personagem recusa o chamado que recebeu e tenta convencer a si</p><p>mesmo de que não se importa com aquilo. Mesmo que surja algum tipo de</p><p>ansiedade para realizar a missão que recebeu, ele compara a segurança e</p><p>conforto do seu lar com os caminhos tortuosos que poderá encontrar à sua</p><p>frente e, consequentemente, prefere se manter onde está. Porém, o conflito</p><p>não deixa de incomodá-lo. Sobre qual etapa da jornada do herói estamos</p><p>nos referindo?</p><p>a) ( ) A travessia do primeiro limiar.</p><p>b) ( ) O chamado à aventura.</p><p>c) ( ) Recusa do chamado.</p><p>d) ( ) Encontro com o mentor.</p><p>3 Em certa etapa da jornada no herói chega o momento em que o nosso herói</p><p>está pronto para cruzar o limite entre o mundo que ele conhece e com o qual</p><p>está acostumado e o mundo novo para o qual ele deve ir. Esse mundo não</p><p>precisa ser um local físico, de fato, e sim algo desconhecido pelo personagem.</p><p>Pode ser, por exemplo, a descoberta de um segredo, a aquisição de uma nova</p><p>habilidade, ou até mesmo a mudança de lugar propriamente dita. Sobre qual</p><p>etapa da jornada do herói estamos nos referindo?</p><p>a) ( ) A travessia do primeiro limiar.</p><p>b) ( ) O chamado à aventura.</p><p>c) ( ) Provas, aliados e inimigos.</p><p>d) ( ) Encontro com o mentor.</p><p>AUTOATIVIDADE</p><p>69</p><p>4 Certa etapa da jornada do herói começa quando o personagem se</p><p>depara com o conflito, com o chamado para uma missão que o tira do</p><p>seu mundinho comum, da sua zona de conforto. Não necessariamente</p><p>precisa ser algo dramático como a morte – basta que seja um desafio que o</p><p>obrigue a experimentar coisas novas. Esse desafio está relacionado a coisas</p><p>importantes para ele, como a manutenção da sua própria segurança ou da</p><p>sua família, a preservação da comunidade onde vive, o destino da sua vida,</p><p>ou qualquer outra coisa que ele queira muito conquistar ou manter. Sobre</p><p>qual etapa da jornada do herói estamos nos referindo?</p><p>a) ( ) A provação.</p><p>b) ( ) O chamado à aventura.</p><p>c) ( ) Provas, aliados e inimigos.</p><p>d) ( ) Encontro com o mentor.</p><p>5 Certa etapa da jornada é uma espécie de morte pela qual o nosso herói</p><p>precisa passar para cumprir o seu destino. Para isso, ele passará por um</p><p>teste físico de extrema dificuldade, enfrentará um inimigo letal ou passará</p><p>por um conflito interior mortal. Seja qual for a prova, para que ele seja capaz</p><p>de enfrentá-la, precisará reunir todos os conhecimentos e experiências</p><p>adquiridos durante a sua jornada até aquele momento. Sobre qual etapa da</p><p>jornada do herói estamos nos referindo?</p><p>a) ( ) A provação.</p><p>b) ( ) Aproximação da caverna secreta.</p><p>c) ( ) Provas, aliados e inimigos.</p><p>d) ( ) Encontro com o mentor.</p><p>70</p><p>71</p><p>CONCEIÇÃO, J. L. da. Estudo de personagem para jogos e animações. Fábrica</p><p>de Jogos, Araranguá, 25 set. 2017. Disponível em: https://www.fabricadejogos.</p><p>net/posts/artigo-estudo-de-personagem-para-jogos-e-animacoes/. Acesso em: 20</p><p>jan. 2021.</p><p>CONCONE, M. H. V. B. O ator e seu personagem. Revista Nures, São Paulo, n.</p><p>4, p. 1-34, 2006. Disponível em: https://revistas.pucsp.br/index.php/nures/article/</p><p>view/7196. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>FITZGERALD, F. S. O Grande Gatsby. Tradução de Vanessa Barbara;</p><p>introdução e notas Tony Tanner. São Paulo: Penguin Classics Companhia</p><p>das Letras, 2011. Disponível em: https://www.companhiadasletras.com.br/</p><p>trechos/85026.pdf. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>FORSTER, E.M. Aspectos do romance. 4. ed. Rio de Janeiro: Globo, 2005.</p><p>GARVEY, J. Characterization in narrative. Poetics, [S. l.], v. 7, n. 1, p. 63-78, mar.</p><p>1978.</p><p>GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São</p><p>Paulo: Editora Érica Saraiva. 2014.</p><p>GURGEL, R. Como relacionar personagens e espaço. Rodrigo Gurgel, literatura</p><p>e escrita criativa. São Paulo, 9 fev. 2017. Disponível em: https://rodrigogurgel.</p><p>com.br/personagens-e-espaco/. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>HELLER, E. A psicologia das cores: como as cores afetam a emoção e a razão.</p><p>São Paulo: Editora Gustavo Gili, 2012.</p><p>LEE, H. O Sol é para todos. Tradução de Beatriz Horta. Rio de Janeiro: José</p><p>Olympio, 2015. Disponível em: https://docero.com.br/doc/x0nxx01. Acesso em:</p><p>20 jan. 2021.</p><p>MARTINEZ, L. Y. L.; LOPES, R. C. Personagens: entre o literário, o hidiatico e o</p><p>social. Maringá: Editora Viseu Ltda. 2019. 174 p.</p><p>MELVILLE, H. Moby Dick. Tradução de Irene Hirsch e Alexandre Barbosa de</p><p>Souza; tradução dos apêndices de Bruno Gambarotto. São Paulo: Cosac Naify,</p><p>2013. Disponível em: https://letras-lyrics.com.br/PDF/Herman-Melville/Herman-</p><p>Melville-Moby-Dick.pdf. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>NOVAK, J. Desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage Learning,</p><p>2017.</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>72</p><p>OLIVEIRA, F. N. de. Construção de personagens para jogos digitais. Fábrica</p><p>de Jogos, Araranguá, 20 jun. 2014. Disponível em: https://www.fabricadejogos.</p><p>net/posts/artigo-personagens-em-jogos-digitais-gerando-identificacao-com-o-</p><p>jogador/. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>POUBEL, A. E. P.; GARONE, P. M. C.; VALENTE, T. E. J. O processo semiótico</p><p>de criação de um personagem de jogo. Anais do Simpósio Brasileiro de Jogos</p><p>e Entretenimento Digital, v. 1, p. 208-214, 2012. Disponível em: http://www.</p><p>sbgames.org/sbgames2012/proceedings/papers/artedesign/AD_Full26.pdf.</p><p>Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>REGIS, W. Dji. Death fails. Revista Clichê, Curitiba, 27 jun. 2014. Disponível</p><p>em: http://www.revistacliche.com.br/2014/06/dji-death-fails/. Acesso em: 20 jan.</p><p>2021.</p><p>SCHUTT, D. Dica 88: trate o cenário da história como um personagem. Ficção</p><p>em Tópicos, [S. l.], 18 jul. 2012. Disponível em: https://ficcao.emtopicos.</p><p>com/2012/07/dica-cenario-historia-personagem/. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>SENAC-RS. Documento de game design – game design document (GDD)</p><p>para multiplataformas. Rede Fecomércio RS de Educação, Porto Alegre, 2015.</p><p>Disponível em: https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_</p><p>jogos_digitais_para_multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html. Acesso em: 20</p><p>jan. 2021.</p><p>TOLKIEN, J. R. R. O Hobbit. São Paulo: Martins Fontes, 2012.</p><p>VIEIRA, D. Jornada do herói: as 12 etapas de Christopher Vogler e Joseph</p><p>Campbell para contar uma história impecável! Rockcontent, [S. l.], 6 dez. 2019.</p><p>Disponível em: https://comunidade.rockcontent.com/jornada-do-heroi/. Acesso</p><p>em: 28 ago. 2020.</p><p>73</p><p>UNIDADE 2 —</p><p>PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM</p><p>PLANO DE ESTUDOS</p><p>A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:</p><p>• explorar as características de conceituação para um protótipo de jogo;</p><p>• explicar os aspectos de desenvolvimento para um protótipo de jogo;</p><p>• descrever os elementos de implementação para um protótipo de jogo;</p><p>• discutir os principais aspectos considerados na tomada de decisão de um</p><p>bom protótipo;</p><p>• reconhecer os aspectos importantes de um bom core loop para um protó-</p><p>tipo;</p><p>• relacionar os problemas e as soluções mais comuns direcionados aos pro-</p><p>tótipos;</p><p>• desenvolver algoritmos para representar a física de quicar bolas em Java;</p><p>• produzir algoritmos para representar a movimentação de objetos em</p><p>Java;</p><p>• programar o movimento de objetos em Java combinando diferentes algo-</p><p>ritmos.</p><p>Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,</p><p>você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo</p><p>apresentado.</p><p>TÓPICO 1 – PROTÓTIPO</p><p>TÓPICO 2 – GREENLIGHT</p><p>TÓPICO 3 – IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO</p><p>EM PROCESSING (JAVA)</p><p>Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos</p><p>em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá</p><p>melhor as informações.</p><p>CHAMADA</p><p>74</p><p>75</p><p>UNIDADE 2</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>Protótipos são um recurso que deve ser constantemente utilizado por</p><p>desenvolvedores para analisar a viabilidade de seus projetos, testar intera-ções</p><p>planejadas entre sistemas e encontrar novas interações inicialmente não plane-</p><p>jadas. Junto a isso, protótipos podem ser utilizados para mitigar os riscos de um</p><p>protótipo, informando à equipe de desenvolvimento que determinado elemento</p><p>não está apresentando os resultados esperados para o jogador, sendo necessário</p><p>ser ajustado ou substituído.</p><p>Neste capítulo, você estudará as vantagens apresentadas pelo uso de</p><p>protótipos nas etapas iniciais do desenvolvimento de um jogo. Também verá o</p><p>processo de interação do desenvolvimento desses protótipos e como utilizar as</p><p>informações obtidas em cada um para realizar ajustes no design de seu projeto.</p><p>Por fim, verá uma variedade de orientações para o desenvolvimento e implemen-</p><p>tação de protótipos de jogos.</p><p>2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS</p><p>Quando iniciamos o desenvolvimento de jogos, sempre começamos pelo</p><p>seu planejamento — não necessariamente estabelecendo regras, interações ou es-</p><p>copo, mas com um conceito ou uma ideia. Esse conceito pode ser uma palavra</p><p>ou frase simples que, ao longo do desenvolvimento do jogo, evolui para algo</p><p>bem formado e funcional. Infelizmente, esse conceito inicial nunca será livre de</p><p>problemas e imprevistos, pois precisamos botar essa ideia em prática e testá-la. É</p><p>nesse momento que entra a criação de protótipos.</p><p>Protótipos não devem ser vistos como uma versão inferior ou incompleta</p><p>do jogo final. Eles são uma entidade separada e devem ser utilizados com um</p><p>objetivo principal: responder a uma pergunta. Essa pergunta pode ser sobre di-</p><p>ferentes combinações entre mecânicas, sistemas, gêneros e temáticas. “Será que</p><p>é possível combinar elementos de puzzle, plataforma e o controle de diferentes</p><p>personagens com habilidades únicas em um jogo divertido?”, seria uma pergun-</p><p>ta que protótipos das séries The Lost Vikings e Trine buscavam responder. “Será</p><p>que disponibilizar uma interface simples para o jogador explorar um conjunto de</p><p>vídeos de interrogações de um crime passa a sensação de que ele é um investiga-</p><p>dor?”, seria uma pergunta sobre o jogo Her Story.</p><p>TÓPICO 1 —</p><p>PROTÓTIPO</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>76</p><p>Segundo Weiller (2017, p. 16) “[…] pense nele como uma prova que o seu</p><p>core loop funciona. Da mesma forma, não saia pensando ou fazendo todo o resto</p><p>do jogo antes de ter feito as decisões relevantes ao core loop”. Indife-rentemente da</p><p>pergunta a ser feita, busque direcioná-la para ser relacionada</p><p>interação e motivação principal de seu jogo, ou seja, utilize um protótipo</p><p>para testar o seu core loop. Jogos devem, em sua maioria, ser divertidos. Se seu</p><p>protótipo, composto apenas pelo core loop de seu jogo, não é divertido, alguma</p><p>mudança deve ser feita. Se o seu jogo tem foco em narrativa, como em jogos-texto,</p><p>e as mecânicas utilizadas no protótipo não apresentam a história de uma maneira</p><p>interessante, algo deve ser ajustado.</p><p>Talvez seja necessário modificar uma mecânica, remover ou substituir um</p><p>sistema, balancear ou adicionar uma nova ação do jogador. Também é possível</p><p>que os resultados do protótipo tenham sido longe de satisfatórios, sendo neces-</p><p>sário descartar uma ideia completamente ou reformular um elemento. No caso</p><p>de “falhas” sucessivas em diferentes protótipos, é possível que o jogo como um</p><p>todo seja descartado ou arquivado para referência em projetos futuros. Protótipos</p><p>também são uma oportunidade de experimentar combinações ou mecânicas</p><p>esotéricas. É provável que o resultado dessas experiências não seja aproveitado</p><p>para o desenvolvimento, mas não podemos sempre prever o resultado das</p><p>interações criadas.</p><p>Se partirmos diretamente para o desenvolvimento de um sistema</p><p>(como um sistema de crafting) sem realizarmos testes anteriormente, em algum</p><p>momento é possível que a equipe opte por descartá-lo. Nesse caso, é provável que</p><p>diferentes elementos do jogo tenham sido implementados para interagir com esse</p><p>sistema, como uma interface de crafting, gerenciamento do inventário e a própria</p><p>economia do jogo. Para remover esse sistema, seria necessário modificar os</p><p>outros elementos, rebalancear a economia do jogo e realizar uma nova sequência</p><p>de testes para garantir a qualidade da experiência. Essas modificações também</p><p>podem causar novos bugs e resultar na necessidade de outras modificações,</p><p>aumentando a quantidade de retrabalho da equipe.</p><p>Durante o desenvolvimento de um jogo, uma parte do conteúdo sempre será</p><p>des-cartada pela equipe. Isso acontece por muitos motivos: uma fase pode não estar alinhada</p><p>com o restante do jogo; uma habilidade pode ser muito desbalanceada em comparação às</p><p>demais, tendenciando as decisões do jogador; um sistema pode acidentalmente complicar</p><p>demais as regras do jogo ou introduzir diversos bugs para cada interação. A utilização de</p><p>um protótipo permite detectar essas necessidades cedo durante a produção, removendo a</p><p>quantidade de horas descartadas ou de retrabalho.</p><p>ATENCAO</p><p>TÓPICO 1 — PROTÓTIPO</p><p>77</p><p>Por terem um escopo pequeno e, por consequência, elementos e intera-</p><p>ções facilmente analisáveis, a utilização de protótipos permite que os desenvol-</p><p>ve-dores identifiquem pontos a serem melhorados, alterados e descartados. Isso</p><p>também permite que um ajuste rápido seja realizado e uma nova versão do protó-</p><p>tipo seja testada em poucas horas ou dias. Porém, é sempre recomendado que os</p><p>protótipos sejam jogados por uma variedade de jogadores, não apenas a equipe</p><p>desenvolvimento. Segundo Weiller (2017, p. 15) “[…] não é que eu não confio em</p><p>você; o que eu não confio é na sua capacidade de julgamento em relação a algo</p><p>que você está tão apaixonado sobre. E você também não devia”.</p><p>Enquanto planejamos um jogo, criamos um conceito ideal de como ele</p><p>deve funcionar. Evoluir essa ideia ao discuti-la e planejá-la com colegas cria um</p><p>apego emocional ao projeto. Somado a isso, cada hora gasta o implementando au-</p><p>menta o valor atribuído a esse projeto. Esse apego afeta a nossa capacidade, como</p><p>jogadores, de avaliar imparcialmente a qualidade de uma mecânica ou sistema,</p><p>evitando sermos críticos a algo muito pessoal. Essa imparcialidade pode ser de-</p><p>senvolvida ao se adquirir prática, porém, busque sempre disponi-bilizar seu pro-</p><p>tótipo para terceiros (jogadores “externos”). Esses jogadores terão uma opinião</p><p>mais natural ao projeto, oferecendo críticas e sugestões baseadas em preferências</p><p>pessoais e bagagem cultural de cada um. Também podemos testar se público-al-</p><p>vo demonstra interesse sobre um sistema ou, em alguns casos, descobrir um novo</p><p>grupo de jogadores que se interessa pela experiência do jogo.</p><p>Idealmente, devemos evitar o uso de arte e narrativa para um protóti-</p><p>po sempre que possível, pois há um custo adicional de desenvolvimento. Po-</p><p>rém, comum encontrarmos jogos em que a narrativa ou a estética são elementos</p><p>principais de sua experiência. Papers, Please (Figura 1a), desenvolvido por Lucas</p><p>Pope em 2013, é composto por mecânicas simples. O jogador deve va-lidar um</p><p>conjunto de documentos de imigrantes, apontando inconsistências e aprovando</p><p>ou rejeitando sua entrada. Parte do que torna esse jogo interessante a atmosfera</p><p>estabelecida pela arte e história. Neste caso, após o desenvolvi-mento de um pro-</p><p>tótipo de seu core loop, seria recomendado desenvolver um segundo protótipo</p><p>para testar elementos de arte e narrativa.</p><p>George Fan, criador do jogo Plants vs. Zombies (Figura 1b), comentou em</p><p>uma entrevista a Scott (2019, informação verbal, tradução nossa) que o conceito</p><p>inicial para o jogo foi formado com a ideia de construir fortes de travesseiros e se</p><p>defender de tropas invasoras. O criador também comentou que estava trabalhando</p><p>em um jogo de jardinagem na época e, com o grande número de jogos nessa temá-</p><p>tica (FarmVille e clones semelhantes), ele precisava de algum destaque dos demais.</p><p>Baseado em um jogo anterior, Insaniquarium, ele utilizou alienígenas como inimi-</p><p>gos invasores. Ele também desejava</p><p>75</p><p>2 UTILIZAÇÃO DE PROTÓTIPOS .................................................................................................. 75</p><p>3 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS ..................................................... 78</p><p>4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E IMPLEMENTAÇÃO ..................................... 83</p><p>RESUMO DO TÓPICO 1..................................................................................................................... 88</p><p>AUTOATIVIDADE .............................................................................................................................. 90</p><p>TÓPICO 2 — GREENLIGHT .............................................................................................................. 93</p><p>1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................................. 93</p><p>2 PROCESSO DE GREENLIGHT ...................................................................................................... 93</p><p>3 PROTOTIPAGEM DO CORE LOOP ............................................................................................. 96</p><p>4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS ..................................................................................................... 100</p><p>4.1 OUTROS MODELOS DE TESTE .............................................................................................. 104</p><p>RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 107</p><p>AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 109</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO</p><p>EM PROCESSING (JAVA) ....................................................................................... 111</p><p>1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 111</p><p>2 MOVIMENTO DE QUICAR BOLA ............................................................................................. 111</p><p>3 CLASSE MOVE ................................................................................................................................ 115</p><p>4 SIMULAÇÃO DO MOVIMENTO DE OBJETOS ..................................................................... 117</p><p>LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 122</p><p>RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 141</p><p>AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 143</p><p>REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 147</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS</p><p>COMPONENTES DO JOGO E RECURSOS MATEMÁTICOS</p><p>APLICADOS A JOGOS .............................................................................................149</p><p>TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS ................................................................ 151</p><p>1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 151</p><p>2 ASPECTOS DE UM GAME ............................................................................................................ 151</p><p>3 GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO ............................................................. 153</p><p>4 QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN ................................................... 154</p><p>RESUMO DO TÓPICO 1................................................................................................................... 161</p><p>AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 166</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA</p><p>SONORIZAÇÃO PARA JOGO ............................................................................... 169</p><p>1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 169</p><p>2 DEFINIÇÃO DE SISTEMAS ......................................................................................................... 169</p><p>3 INFLUÊNCIA DE SISTEMAS NOS DEMAIS ELEMENTOS DO JOGO ............................ 174</p><p>3.1 JOGOS DESAFIADORES VERSUS JOGOS PUNITIVOS ..................................................... 175</p><p>3.2 SISTEMAS DE PROGRESSÃO .................................................................................................. 177</p><p>4 ANÁLISE DOS SISTEMAS EM JOGOS ..................................................................................... 179</p><p>4.1 SISTEMA DE COMBATE EM JRPGS ....................................................................................... 179</p><p>4.2 PROGRESSÃO EM PORTAL ..................................................................................................... 182</p><p>5 CONTEXTO HISTÓRICO DA TECNOLOGIA DE SONS PARA VIDEOGAMES ........... 183</p><p>6 INÍCIO DA SÍNTESE DIGITAL E SEUS COMPONENTES .................................................. 189</p><p>7 MÚSICA PRÉ-GRAVADA E STREAMING PARA JOGOS DIGITAIS ................................. 194</p><p>RESUMO DO TÓPICO 2................................................................................................................... 198</p><p>AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................ 210</p><p>TÓPICO 3 — FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO</p><p>COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS EM PROCESSING (JAVA)</p><p>E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS ........................................................... 213</p><p>1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................................ 213</p><p>2 REPRESENTAÇÃO DE FUNÇÕES .............................................................................................. 213</p><p>3 RETAS ................................................................................................................................................ 217</p><p>4 PARÁBOLAS .................................................................................................................................... 221</p><p>5 CIRCUNFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 226</p><p>6 ALGORITMOS PARA CRIAÇÃO DE DESENHOS DE RETAS E</p><p>CIRCUNFERÊNCIAS ...................................................................................................................... 228</p><p>6.1 CRIAÇÃO DE RETAS ................................................................................................................ 229</p><p>6.2 CRIAÇÃO DE CIRCUNFERÊNCIAS ...................................................................................... 233</p><p>7 IMPLEMENTAÇÃO DE ALGORITMOS PARA RETAS E CIRCUNFERÊNCIAS ............. 238</p><p>8 TRIGONOMETRIA BÁSICA ........................................................................................................ 242</p><p>9 SISTEMA DE COORDENADAS E SUAS REPRESENTAÇÕES ........................................... 246</p><p>10 ALGORITMOS PARA REALIZAR TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS .................. 249</p><p>11 TRANSFORMAÇÃO GEOMÉTRICA NA COMPOSIÇÃO DE IMAGENS ..................... 253</p><p>LEITURA COMPLEMENTAR .......................................................................................................... 257</p><p>RESUMO DO TÓPICO 3................................................................................................................... 278</p><p>AUTOATIVIDADE ............................................................................................................................</p><p>manter o jogo casual e que, diferentemente de</p><p>muitos tower defenses da época, pudesse ser jogado em uma tela fixa.</p><p>Com a temática definida, foi desenvolvido um protótipo para testar as</p><p>me-cânicas do jogo e verificar se elas proporcionavam uma experiência divertida</p><p>e casual para seus jogadores. Ainda em entrevista a Scott (2019, informação ver-</p><p>bal, tradução livre), o criador comentou que o protótipo era composto pela mo-</p><p>vimentação dos inimigos, o posicionamento das plantas e um sistema inicial de</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>78</p><p>economia. O protótipo também continha um sistema no qual o jogador deveria</p><p>gerenciar cada planta, removendo insetos e adicionando fertilizante e água. Com</p><p>esses testes, o desenvolvedor pôde tomar decisões informadas sobre o futuro do</p><p>jogo. Esse sistema se mostrou entediante durante os testes e foi removido, sendo</p><p>apenas necessário posicionar uma planta para que ela funcionasse. Os alieníge-</p><p>nas foram substituídos por zumbis, tanto por serem populares quanto por serem</p><p>lentos, combinando com o aspecto de uma tela fixa.</p><p>FIGURA 1 - (A) PAPERS, PLEASE; (B) PLANTS VS. ZOMBIES.</p><p>Fonte: Print screen dos jogos (a) Papers, Please e (b) Plants vs. Zombies.</p><p>3 MODELOS DE DESENVOLVIMENTO DE PROTÓTIPOS</p><p>O processo de desenvolvimento de jogos é altamente iterativo, com</p><p>diferentes etapas sendo repetidas e ajustadas a cada nova iteração. Segundo</p><p>Schell (2014, p. 94, tradução nossa) “[…] quanto mais vezes você testar e ajustar</p><p>o seu design, melhor será o seu jogo”. Isso é o que o autor denomina de “The</p><p>TÓPICO 1 — PROTÓTIPO</p><p>79</p><p>Rule of the Loop” (a regra do loop). Também são levantadas duas questões sobre</p><p>o processo iterativo: como cada iteração pode ser aproveitada; e como realizar</p><p>essas repetições o mais rápido possível.</p><p>Diferentes modelos de engenharia de software trabalham com processos</p><p>iterativos e têm sido adaptados de maneiras diferentes para a área de desen-</p><p>volvimento de jogos. Alguns incluem a prototipagem de diferentes recursos no</p><p>próprio modelo, enquanto outros trabalham com cada ciclo podendo ser um</p><p>protótipo ou parte do produto final.</p><p>Boehm (1986) propôs o Spiral Model, apresentado na Figura 2, considerando</p><p>no processo as etapas principais do desenvolvimento de um software no “mundo</p><p>real”. Ele é dividido em quatro quadrantes pelos quais o desenvolvimento navega</p><p>repetidamente: determinação de objetivos, alternativas e limitações; avaliação de</p><p>alternativas e resolução de riscos; desenvolvimento e verificação; e planejamento</p><p>da próxima fase. Alguns elementos não são tão direcionados ou aplicáveis ao</p><p>desenvolvimento de jogos, mas a estrutura em si pode ser adaptada. Segundo</p><p>Schell (2014), esse modelo sugere que o desenvolvedor siga os seguintes passos:</p><p>1. Desenvolver um conceito inicial.</p><p>2. Determinar o principal risco desse design.</p><p>3. Desenvolver um protótipo para mitigar esse risco.</p><p>4. Testar o protótipo.</p><p>5. Incrementar o design inicial com base no que se foi aprendido.</p><p>6. Voltar ao passo 2.</p><p>FIGURA 2 - SPIRAL MODEL APRESENTADO POR BOEHM.</p><p>Fonte: Adaptada de Boehm (1986).</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>80</p><p>Diferentes modelos surgiram como uma evolução ou adaptação do Spiral</p><p>Model. Possivelmente, o modelo mais utilizado por desenvolvedores de jogos</p><p>seja uma das variações dos métodos ágeis (Agile), proposto por Beck et al. (2001).</p><p>Métodos ágeis, ou desenvolvimento ágil de software, tornou-se uma disciplina</p><p>de estudo sobre diferentes técnicas e ferramentas para o auxílio e a otimização</p><p>da criação de softwares, incluindo jogos e seus protótipos. Todos esses recursos</p><p>seguem doze princípios e uma filosofia principal, definidos Beck et al. (2001, do-</p><p>cumento on-line, tradução nossa) da seguinte maneira: “[…] indivíduos e suas in-</p><p>terações acima de procedimentos e ferramentas; software funcional acima de uma</p><p>documentação compreensiva; colaboração com o cliente acima de negociações;</p><p>aceitar mudanças acima de um plano pré-estabelecido”.</p><p>Ambos os modelos apresentados seguem um objetivo em comum: o de-</p><p>-senvolvedor deve se adaptar a possíveis mudanças de plano durante o de-sen-</p><p>volvimento de um projeto de jogo. Especificações podem ser mudadas (prin-</p><p>cipalmente quando há clientes envolvidos), sistemas podem ser removidos e</p><p>mecânicas podem ser adicionadas, por exemplo. Utilizar um conjunto de protó-</p><p>tipos tem suas vantagens durante esse processo, como mencionado na seção an-</p><p>terior. Primeiro, protótipos focam no desenvolvimento de um produto funcional,</p><p>podendo ser utilizados para validar ou invalidar a presença de um elemento no</p><p>produto final. Segundo, protótipos podem ser utilizados como método de análise</p><p>e mitigação de riscos, tentando encontrar soluções para os principais problemas</p><p>e limitações de um projeto.</p><p>Análise e mitigação de riscos</p><p>Para podermos realizar uma análise de riscos, é necessário termos um</p><p>conceito inicial do projeto, contendo suas mecânicas principais, estilo artístico de-</p><p>sejado e inputs do jogador, por exemplo. A partir desse design inicial, podemos</p><p>en-contrar os principais riscos para a produção do jogo final e elaborar protótipos</p><p>para mitigar esses riscos ou ajustar o nosso planejamento. Nesta subseção, iremos</p><p>estudar um cenário de exemplo, seguindo os passos mencionados. Iremos limi-</p><p>tar o escopo desse exemplo aos riscos relacionados às mecânicas e sistemas dos</p><p>jogos. Durante a análise de seus projetos, também leve em consideração riscos</p><p>para a produção de arte, som, narrativa, redes e servidores, balanceamento de</p><p>sistemas e capacidade de processamento da plataforma-alvo.</p><p>Considere o seguinte cenário: sua equipe está trabalhando em um jogo</p><p>de plataforma 2D, inspirado pela série Megaman, com elementos de ação e algu-</p><p>mas seções contendo puzzles. O personagem do jogador tem uma va-riedade de</p><p>recursos para navegar pelo cenário, como subir escadas, escalar paredes (wall-</p><p>-jumps), realizar dashes laterais enquanto estiver no ar, além da movimentação</p><p>básica de platformers: andar para os lados e saltar. Ele pode atacar com uma</p><p>espada de curto alcance, para causar uma grande quantidade de dano, ou uma</p><p>arma que dispara projéteis de longo alcance, mas com dano reduzido. O jogador</p><p>também consegue mover alguns objetos pequenos, como chaves e caixas, man-</p><p>tendo-os a uma distância curta do personagem. Se o jogador sofrer dano ou se</p><p>afastar do objeto, ele será “solto”.</p><p>TÓPICO 1 — PROTÓTIPO</p><p>81</p><p>Após a definição desse conceito, devemos tentar encontrar os principais</p><p>riscos para o seu desenvolvimento. Devemos considerar um risco os elementos</p><p>que, se mal executados ou implementados, podem impactar negativamente no</p><p>core loop do jogo e, por consequência, na experiência do jogador. Alguns dos</p><p>principais riscos presentes nesse conceito são os seguintes:</p><p>• Risco 1: o sistema de movimentação do personagem pode não ser divertido</p><p>ou fluido o suficiente para o jogador.</p><p>• Risco 2: os elementos de puzzle podem não ter muita interação entre si,</p><p>limitando a possibilidade de desafios apresentada ao jogador.</p><p>• Risco 3: o comportamento dos inimigos pode ser muito simples, não</p><p>apresentando uma contribuição para o jogo.</p><p>• Risco 4: a utilização de puzzles e inimigos na mesma seção pode não ser</p><p>divertida para o jogador.</p><p>Esses são alguns dos riscos apresentados pelo projeto, porém podemos</p><p>aumentar a granularidade dessa análise, focando em mecânicas e interações úni-</p><p>cas, não com o sistema como um todo. Após a definição desses riscos, devemos</p><p>tentar mitigá-los antes da produção do jogo completo. Para cada risco, planeje um</p><p>protótipo e as perguntas que ele deve responder. É provável que diferentes pro-</p><p>tótipos sejam desenvolvidos para cada risco, seja “atacando” o problema de uma</p><p>forma diferente ou formando uma sequência de iterações. Também considere que</p><p>alguns protótipos devem ser desenvolvidos após outros, pois sua implementação</p><p>será determinada pelos resultados dos anteriores, como o Risco 4.</p><p>Para cada protótipo com foco em mecânicas, utilize apenas uma arte</p><p>temporária (placeholder) para representar</p><p>a área de cada elemento, sem se preocupar com</p><p>ani-mações ou silhuetas. Essa arte por ser composta por quadrados, retângulos e círculos</p><p>de cores diferentes, por exemplo, contanto que seja possível distinguir cada elemento.</p><p>ATENCAO</p><p>Nesse cenário, é importante começar com um protótipo para mitigar o</p><p>Risco 1. A maneira como o jogador navega pelo cenário irá ditar o ritmo dos</p><p>demais sistemas, como combate e puzzles. Se o jogo estiver sendo desenvolvido</p><p>por mais de um programador, cada um poderia tentar uma implementação ini-</p><p>cial, dessa forma a equipe pode analisar diferentes pontos de vista do mesmo</p><p>pro-blema. Em cada protótipo, utilize um cenário com diferentes combinações</p><p>de elemento, formando seções verticais, horizontais e suas variantes. Isso permi-</p><p>te que a equipe teste as interações entre as diferentes formas de navegação, por</p><p>exemplo, testar a interação entre wall-jumps e dashes; ajustar o alcance coberto por</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>82</p><p>um salto e um dash; testar a distância máxima possível entre plataformas e esca-</p><p>das. Encontre os melhores aspectos de cada implementação e tente combiná-las</p><p>em um novo protótipo. Teste esse novo protótipo e ajuste interações e parâmetros</p><p>até que a equipe (e jogadores “externos”) estejam satisfeitos.</p><p>Junto a isto, é necessário testar diferentes opções para os inputs do joga-</p><p>dor. Diversos jogos permitem que o jogador modifique os inputs por meio de um</p><p>mapper (ou remapper), porém, é necessário que o periférico escolhido tenha supor-</p><p>te a todas as ações. Gamepads, por exemplo, são mais limitados do que teclados</p><p>no número de botões, mas o jogador tem acesso aos controles ana-lógicos. Se o</p><p>jogo permitir o uso de gamepads, é necessário que os controles sejam intuitivos e</p><p>as ações principais sejam facilmente executadas.</p><p>Após as alterações serem realizadas para o Risco 1, podemos fazer pro-</p><p>-tótipos para os Riscos 2 e 3 paralelamente ou na ordem que desejarmos, por não</p><p>interferirem diretamente um no outro.</p><p>Para o Risco 2, podemos criar uma variedade de fases em um protótipo.</p><p>Um conjunto inicial dessas fases deve conter um tipo elemento de puzzle, como as</p><p>chaves ou os blocos. Isso permite que cada elemento seja testado individualmente</p><p>e os controles do jogador sejam balanceados em relação a isso. A distância que</p><p>o personagem segura um objeto, por exemplo, pode ser ajustada com base nas</p><p>informações obtidas nessas fases.</p><p>Também busque implementar fases que utilizem combinações variadas</p><p>de dois ou mais elementos de puzzle. Isso permite testar as interações entre esses</p><p>sistemas e definir que o elemento X contribui o suficiente para o jogo. Se não, ele</p><p>deve ser alterado ou removido. Utilizar jogadores “externos” permite que os de-</p><p>senvolvedores analisem como diferentes jogadores irão utilizar essas interações</p><p>para tentar resolver cada puzzle, muitas vezes descobrindo uma nova interação.</p><p>Por fim, essas fases podem ser utilizadas futuramente como referência para o level</p><p>design do jogo.</p><p>O Risco 3 pode ser um dos mais complicados de ser mitigado, devido</p><p>ao custo de implementação dos comportamentos dos inimigos. Assim como no</p><p>Risco 2, ele busca testar diferentes fases que utilizam combinações de ini-migos.</p><p>Dois inimigos podem ser facilmente derrotados pelo jogador quando enfrentados</p><p>individualmente. Ao combiná-los, é possível que a área coberta por seus ataques</p><p>limite muito as ações do jogador, tornando necessário que ele mude sua estra-</p><p>tégia inicial. Esse também seria o momento para validar as formas de ataque do</p><p>jogador. Talvez a arma não seja necessária, ou a espada possa ser alterada para</p><p>uma lança ou chicote.</p><p>TÓPICO 1 — PROTÓTIPO</p><p>83</p><p>O jogo Super Mario Bros, publicado pela Nintendo em 1985, utiliza muito</p><p>a combinação de seus inimigos para adicionar variedade e dificuldade em suas fases.</p><p>Koopa troopas, por exemplo, são fáceis de derrotar em espaços abertos, onde o jogador</p><p>tem diversas possibilidades de aproximação. Se o jogador estiver posicionado em uma</p><p>plataforma suspensa pequena enquanto há um lakitu e um bullet bill atacando, ele deverá</p><p>planejar com mais cuidado o momento em que irá realizar um salto, além de ter que</p><p>aterrissar em uma área certa.</p><p>NOTA</p><p>Os protótipos a serem implementados para o Risco 4 são muito influen-</p><p>ciados pelo resultado dos Riscos 2 e 3. Se a equipe optar pela remoção dos</p><p>inimigos, por exemplo, esses protótipos não se tornam necessários. Entretanto,</p><p>algum novo elemento pode ser introduzido, sendo necessário realizar uma nova</p><p>análise e encontrar novos riscos. Supondo que inimigos e elementos de puzzle</p><p>permaneceram, esse protótipo pode ser composto por uma versão inicial de</p><p>uma fase completa, na qual o jogador precisa resolver um conjunto de puzzles</p><p>enquanto combate inimigos. Também podemos testar um boss simplificado, que</p><p>é derrotado ao se completar um puzzle.</p><p>Encontrar os riscos de cada jogo pode ser uma tarefa complicada inicial-</p><p>mente, mas é uma etapa importante para evitar que diferentes elementos de</p><p>jogo e horas de trabalho sejam desnecessariamente descartados. Segundo Schell</p><p>(2014, p. 102, tradução nossa), “[…] se pergunte às seguintes questões: O que</p><p>pode acontecer que impediria este jogo de ser excelente? Como podemos evitar</p><p>que isto aconteça?”.</p><p>4 ORIENTAÇÕES DE DESENVOLVIMENTO E</p><p>IMPLEMENTAÇÃO</p><p>Após a definição dos objetivos de cada protótipo, devemos começar o</p><p>trabalho braçal e iniciar sua implementação. Existem diferentes métodos para</p><p>realizar essa implementação, mas, no final das contas, ela é fortemente influen-</p><p>ciada pelas preferências dos desenvolvedores. As ferramentas utilizadas, o tem-</p><p>po de desenvolvimento e a condução dos testes são definidas pela equipe como</p><p>um todo. Apesar disso, é possível seguir algumas orientações gerais e adaptá-las</p><p>às preferências de seu time de desenvolvimento. Em seu trabalho, Schell (2014)</p><p>apresenta um conjunto de dez dicas para a implementação de protótipos. Nesta</p><p>seção, iremos cobrir estas dicas e suas contribuições para o desenvolvimento de</p><p>um protótipo.</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>84</p><p>Responda a uma questão</p><p>Como mencionado anteriormente, cada protótipo tem como objetivo</p><p>principal responder a uma pergunta. Direcione essa pergunta para que ela seja</p><p>relacionada ao core loop de seu jogo. Como ele será a principal interação do joga-</p><p>dor, ele deve ser um dos elementos mais bem planejados e explorados do jogo.</p><p>Se o core loop do jogo deve ser divertido, teste por quanto tempo ele se mantém</p><p>divertido sem se tornar maçante ou repetitivo.</p><p>Também realize projetos relacionados à tecnologia, à estética e à narra-ti-</p><p>va do jogo. Se o jogo será um simulador de cidades ou irá conter batalhas entre</p><p>centenas de tropas, teste a capacidade de processamento de diferentes ferramen-</p><p>tas e hardware para garantir que o projeto é viável. Se o jogo terá uma narrativa</p><p>forte e guiada pelas ações do jogador, implemente um sistema inicial em um pro-</p><p>tótipo para testar o resultado dessas interações e, a partir desse sistema, o escale</p><p>para o projeto final.</p><p>Esqueça a qualidade</p><p>Protótipos devem ser implementados e iterados rapidamente. Por isso,</p><p>evite desperdiçar tempo desenvolvendo elementos e recursos detalhados para</p><p>serem utilizados nesses protótipos. Para artistas, evite dedicar muito tempo para</p><p>a criação da arte conceitual e, a todo custo, evite criar a versão final de qualquer</p><p>asset para os primeiros protótipos. Interfaces e menus podem ser implemen-tados</p><p>utilizando wireframes, e objetos do jogo podem utilizar primitivas geométricas ou</p><p>recursos encontrados em assets stores para uma representação inicial. Para pro-</p><p>gramadores, evite criar uma arquitetura complexa e foque em interações diretas.</p><p>Bugs irão aparecer e, a menos que eles comprometam gravemente o protótipo,</p><p>deixe eles acontecerem. Quando algum elemento de jogo é aprovado pela equipe</p><p>para ser adicionado ao jogo final, aí é que devemos dedicar mais tempo para ga-</p><p>rantir sua qualidade.</p><p>Não se apegue</p><p>Muitos dos projetos iniciados por desenvolvedores</p><p>indie ou estudantes</p><p>são criados a partir de uma ideia moldada por opiniões e preferências pessoais,</p><p>pois essa ideia não é moldada por um cliente ou produtor. Isso, somado ao tempo</p><p>dedicado a cada tarefa de planejamento e desenvolvimento, cria um valor emo-</p><p>cional ao projeto e seus elementos. Cedo ou tarde, porém, algo será descartado ou</p><p>alterado. Os desenvolvedores devem estar preparados para mudanças de plano</p><p>a qualquer momento, pois o resultado de um protótipo pode invalidar boa parte</p><p>do planejamento de um projeto. A vantagem de se descartar conteúdo a partir de</p><p>um protótipo é que o seu tempo de dedicação é reduzido.</p><p>Priorize seus protótipos</p><p>Durante a análise de riscos, é provável que diversos protótipos tenham</p><p>que ser desenvolvidos para mitigar diferentes riscos. Defina uma ordem de prio-</p><p>TÓPICO 1 — PROTÓTIPO</p><p>85</p><p>ridade para esses protótipos e, a partir do resultado obtido em cada um, revisite</p><p>essa lista. No exemplo citado na seção anterior, o Risco 1 tinha a maior priorida-</p><p>de, pois ele influenciava o funcionamento dos demais. O Risco 4 tinha a menor</p><p>prioridade, pois ele dependia do resultado dos anteriores. Ao revisitarmos essa</p><p>lista de prioridades, é possível que novos riscos surjam ou que alguns sejam re-</p><p>movidos. O Risco 4, por exemplo, seria descartado se os inimigos ou os elementos</p><p>de puzzle fossem removidos pelos protótipos anteriores.</p><p>Paralelize a prototipagem de forma eficiente</p><p>Protótipos de diferentes áreas podem ser realizados de forma paralela a</p><p>partir da lista de prioridades. Artistas podem dar prioridade ao desenvolvimento</p><p>de artes conceituais, enquanto programadores focam nas mecânicas princi-pais,</p><p>por exemplo. Também podemos paralelizar diferentes protótipos para respon-</p><p>der a mesma pergunta, buscando pontos de vista diferentes. Segundo Gray et al.</p><p>(2005, documento on-line, tradução nossa) “[…] ao desenvolvermos quatro protó-</p><p>tipos simultaneamente, foi possível tomar decisões de design mais arriscadas com</p><p>a segurança de que pelo menos uma ou duas teriam chances de sucesso”.</p><p>Eles não precisam ser digitais</p><p>Protótipos devem responder a uma pergunta de forma rápida e eficien-</p><p>te, porém, nem todas as perguntas são limitadas a uma implementação digital.</p><p>Segundo Brathwaite e Schreiber (2008, p. 28, tradução nossa) “[…] muitos dos</p><p>principais game designers iniciaram suas carreiras projetando jogos analógicos, e</p><p>alguns ainda utilizam a prototipagem em papel atualmente”.</p><p>Protótipos realizados em papel (ou qualquer material físico) são normal-</p><p>-mente chamados de paper prototyping ou low fidelity prototypes (protótipos de bai-</p><p>xa fidelidade). Eles são muito uteis para a prototipagem de jogos em turno ou pu-</p><p>zzles, nos quais não é necessário executar uma simulação de física, por exemplo.</p><p>Eles também podem ser utilizados para a criação de mockups de interface. Como</p><p>não é necessário realizar uma implementação em software neste tipo de protótipo,</p><p>sempre que uma mudança precisar ser feita, basta pegar uma borracha, apagar</p><p>um valor ou regra e escrever o novo conteúdo. Os desenvolvedores estarão cien-</p><p>tes dessa mudança e irão simular uma implementação ao testarem o protótipo</p><p>novamente.</p><p>Faça uma busca na internet sobre o termo “paper prototype” para encontrar</p><p>exemplos e dicas de implementação para protótipos analógicos.</p><p>NOTA</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>86</p><p>Eles não precisam ser interativos</p><p>Esta dica é principalmente válida para a arte e narrativa. Durante o desen-</p><p>volvi-mento da arte conceitual, por exemplo, é possível apenas criar um “rascu-</p><p>nho” dos keyframes de uma animação para orientar o jogador. Interfaces e menus</p><p>podem ser fixos, apenas indicando posições e proporções de cada elemento.</p><p>Para a história, ela pode ser navegada pelos jogadores sem uma interação</p><p>ou implementação, por meio de uma cutscene simples ou um texto apresentado.</p><p>Isso pode ter um impacto forte na imersão do jogador, mas é uma maneira rápida</p><p>de se organizar a estrutura da narrativa.</p><p>Escolha uma game engine de prototipagem rápida</p><p>Protótipos não precisam ser, necessariamente, desenvolvidos na mesma</p><p>engine que o jogo final. Estúdios grandes com recursos suficientes para imple-</p><p>mentar uma engine própria também criam protótipos em engines populares, como</p><p>Unity e Unreal, para evitar que recursos sejam destinados a incrementar seu sof-</p><p>tware em um conceito que pode ser descartado em duas semanas.</p><p>Para jogos 2D, por exemplo, a Construct é uma ótima ferramenta de pro-</p><p>totipagem, devido à quantidade de recursos pré-prontos disponíveis, como beha-</p><p>viors e o sistema de animação. Basta adicionar um behavior de “Platform” em um</p><p>personagem e alguns blocos com o behavior de “Solid”, e temos uma base para</p><p>um jogo de plataforma. Ela também pode ser programada utilizando o sistema de</p><p>eventos, que é acessível para desenvolvedores com menos ex-periência. Porém,</p><p>ela não possui uma capacidade de processamento tão alta quando engines de mais</p><p>baixo nível, como o GameMaker: Studio. Por sua vez, o GameMaker: Studio não</p><p>oferece um sistema de colisão e gravidade diretamente aos desenvolvedores, sen-</p><p>do necessário criar diferentes elementos “do zero”.</p><p>Construa o brinquedo primeiro</p><p>Schell (2014, p. 34) propõe uma distinção entre brinquedo (toy) e jogo (game),</p><p>na qual um brinquedo é utilizado (“brincado”) em um contexto mais fechado</p><p>e autocontido, enquanto jogos têm objetivos e desafios a serem conquistados</p><p>pelo jogador. Esses objetivos são apresentados pela narrativa e por diferentes</p><p>sistemas interagindo entre si. Entretanto, protótipos podem ser autocontidos,</p><p>sem apresentar um objetivo direto, como “derrote todos os inimigos em menos</p><p>de trinta segundos”. O escopo de um protótipo pode ser apenas um personagem</p><p>se movimentando e podendo enfrentar esses inimigos. Isto permite verificar se o</p><p>jogo se mantém divertido mesmo sem estabelecer uma meta ao objetivo.</p><p>Busque oportunidades para novas interações</p><p>Durante o desenvolvimento de um projeto, irão surgir oportunidades</p><p>para a criação de novos protótipos, mesmo após o design do jogo estar “fechado”.</p><p>TÓPICO 1 — PROTÓTIPO</p><p>87</p><p>Novos jogos são publicados todos os dias, e seus sistemas e mecânicas po-dem</p><p>encaixar muito bem com o que está sendo desenvolvido. Além disso, é possível</p><p>que sejam sugeridas mudanças no projeto após uma grande seção de playtests ou</p><p>a entrega de uma milestone. Nesses cenários, os desenvolvedores podem iniciar</p><p>uma nova rodada de protótipos para realinhar o rumo do jogo. Isso pode resultar</p><p>em novos elementos a serem desenvolvidos assim como conteúdos a serem</p><p>descartados.</p><p>Essas orientações podem ser adaptadas para cada equipe de desenvolvi-</p><p>mento, seguindo o ritmo e as preferências de cada membro. Protótipos são uma</p><p>ferramenta de validação do seu jogo antes mesmo de seu desenvolvimento iniciar.</p><p>Durante o desenvolvimento, eles são um recurso para realinhar o objetivo do</p><p>jogo e testar elementos inovadores. Independentemente das es-colhas da equipe,</p><p>desenvolva protótipos para seus projetos constantemente e lembre-se da regra do</p><p>loop: quanto mais vezes você testar e ajustar o seu design, melhor será o seu jogo.</p><p>88</p><p>Neste tópico, você aprendeu que:</p><p>● Ao falar sobre protótipos, é comum pensar em uma versão inferior ou incompleta</p><p>do projeto final. Isso ocorre porque o desenvolvimento de protótipos é um</p><p>processo iterativo que deve ser realizado rapidamente e de maneira eficiente,</p><p>sem muito tempo para ser dedicado ao polimento de sistemas e da arte.</p><p>● O protótipo serve a um propósito importante, que é o de responder a uma</p><p>variedade de questionamentos da equipe de desenvolvimento.</p><p>● No processo de criação de jogos, é necessário ter em mente que o personagem</p><p>deve corresponder ao conceito mais geral do personagem, ou seja, a origem do</p><p>personagem, seu papel e motivação na história.</p><p>● Ao planejar um jogo, há uma tendência a acreditar que as mecânicas e os</p><p>sistemas definidos serão divertidos e interessantes quando colocados em</p><p>prática.</p><p>● Desenvolver um conjunto de protótipos logo no início do</p><p>projeto permite</p><p>antecipar uma série de obstáculos.</p><p>● Desenvolver um conjunto de protótipos logo no início do projeto pode-se ter</p><p>inspiração para novos elementos a serem adicionados ao jogo durante os testes</p><p>em um protótipo.</p><p>● Protótipos têm como objetivo responder a perguntas definidas pela equipe de</p><p>desenvolvimento e mitigar possíveis riscos ao funcionamento e à qualidade</p><p>final de um jogo.</p><p>● Para que o seu desenvolvimento seja organizado e possa ser dada prioridade</p><p>às tarefas corretas, devem-se seguir algumas etapas.</p><p>● O design de um jogo pode variar muito durante o seu desenvolvimento, pois</p><p>determinadas mecânicas não são interessantes ou não funcionam bem em</p><p>conjunto com o restante do jogo.</p><p>● Também é possível que o jogo final apenas compartilhe de um mesmo conceito</p><p>inicial de seu primeiro protótipo, resultando em jogabilidade totalmente</p><p>diferente.</p><p>● O uso de protótipos é uma maneira de testar essas possibilidades ainda cedo</p><p>na produção, realizando os ajustes necessários sem descartar muito conteúdo.</p><p>RESUMO DO TÓPICO 1</p><p>89</p><p>● Protótipos em papel, também chamados de protótipos de baixa fidelidade,</p><p>são uma alternativa a implementações em game engines quando se quer testar</p><p>algum elemento de jogo.</p><p>● Protótipos em papel são especialmente úteis quando as ações do jogador</p><p>ocorrem em turnos ou não precisam ser constantemente simuladas, como é</p><p>necessário em jogos com simulações de física e colisão.</p><p>● Quando as regras e os parâmetros são definidos em papel, podem-se realizar</p><p>alterações rápidas, apresentá-las aos jogadores e já iniciar uma nova sessão de</p><p>testes.</p><p>● Também podem-se utilizar mockups de interfaces para verificar a proporção e</p><p>a posição de cada item em um menu.</p><p>Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem</p><p>pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao</p><p>AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.</p><p>CHAMADA</p><p>90</p><p>1 Protótipos são uma parte importante do desenvolvimento de um jogo. A</p><p>duração de seu desenvolvimento e os recursos utilizados podem variar,</p><p>mas eles seguem um objetivo em comum. Qual das seguintes afirmações</p><p>descreve melhor o objetivo de um protótipo?</p><p>a) ( ) Protótipos devem ser utilizados para mitigar todo e qualquer risco</p><p>encontrado pela equipe de desenvolvimento.</p><p>b) ( ) Protótipos devem ser utilizados para validar as decisões da equipe e</p><p>ajustar o design do jogo.</p><p>c) ( ) Protótipos devem ser utilizados para encontrar bugs e inconsistências</p><p>inicialmente não previstas.</p><p>d) ( ) Protótipos devem ser utilizados para encontrar novas interações entre</p><p>os sistemas do jogo.</p><p>2 Para tarefas importantes, como definir o core loop do jogo, desenvolver</p><p>protótipos simultaneamente permite que a equipe tenha diferentes opções,</p><p>podendo escolher a melhor para a próxima etapa. Essa prática é a ideal</p><p>quando podemos dividir a equipe em protótipos diferentes. Cabe destacar,</p><p>que o desenvolvimento de protótipos é uma etapa importante. Indepen-</p><p>dentemente do conceito inicial de jogo, haverá fatores de risco que devem</p><p>ser testados, principalmente para projetos de grande e médio portes. Por</p><p>isso, a segunda afirmação é falsa. Também tenha em mente que durante o</p><p>desenvolvimento do jogo final, irão surgir diferentes oportunidades para</p><p>o desenvolvimento de novos protótipos. Isso permite que a equipe teste</p><p>novos sistemas e interações em cima do que está sendo construído para-</p><p>lelamente. Sobre o desenvolvimento de protótipos em jogos, considere as</p><p>seguintes afirmações:</p><p>I - Desenvolver dois ou mais protótipos simultaneamente para o mesmo ris-</p><p>co permite que um problema seja analisado de diferentes pontos de vista.</p><p>II - Em projetos de médio porte, podemos partir diretamente para o</p><p>desenvolvimento do jogo final se nenhum risco for encontrado após o</p><p>conceito inicial.</p><p>III - O desenvolvimento de protótipos deve ser evitado após o início do jogo</p><p>final, evitando-se o desvio de recursos e a perda de foco da equipe.</p><p>Está correto o que se afirma em:</p><p>a) ( ) I.</p><p>b) ( ) II.</p><p>c) ( ) II e III.</p><p>d) ( ) I e III.</p><p>AUTOATIVIDADE</p><p>91</p><p>3 Ao realizar a análise de riscos de um projeto, deve-se definir uma lista de</p><p>prioridade para os protótipos que serão desenvolvidos. Tenha em mente</p><p>que um sistema de combos faz parte das principais ações realizadas por</p><p>um jogador em um jogo de luta; por isso, ele faz parte de seu core loop e</p><p>deve receber a maior prioridade entre os três. A movimentação de câmera</p><p>e a interface de remapping não pertencem diretamente ao core loop,</p><p>tendo prioridade secundária. A movimentação da câmera será utilizada</p><p>constantemente em cada combate, enquanto a interface de remapping</p><p>pode ser implementada durante a produção do jogo final. Por isso, deve-</p><p>se colocar a movimentação da câmera acima da interface de remapping</p><p>(inputs do jogador). Considere os seguintes protótipos e seus objetivos</p><p>para um jogo de luta:</p><p>I - um protótipo para definir a interface do menu de configuração de inputs</p><p>do jogador (remapping).</p><p>II - um protótipo para definir o sistema de combos de cada personagem.</p><p>III - um protótipo para definir a movimentação de câmera do jogo.</p><p>Qual deve ser a ordem de prioridade de desenvolvimento</p><p>desses protótipos?</p><p>a) ( ) I - inputs do jogador; II - movimentação da câmera; III - combos</p><p>b) ( ) I - combos; II - movimentação da câmera; III - inputs do jogador.</p><p>c) ( ) I - inputs do jogador; II - combos; III - movimentação da câmera.</p><p>d) ( ) I - combos; II - inputs do jogador; III - movimentação da câmera.</p><p>4 Nem todos os protótipos precisam ser desenvolvidos em software. Uma</p><p>técnica frequentemente utilizada é o desenvolvimento em papel, permitindo</p><p>um ponto de vista diferente dos sistemas do jogo.</p><p>Sobre o uso de protótipos em papel, considere as seguintes afirmações:</p><p>I - Deve-se tentar abstrair a complexidade das regras do sistema, quando</p><p>possível, ao desenvolvermos um protótipo em papel.</p><p>II - Protótipos em papel devem ser desenvolvidos quando a implementação</p><p>em software custaria muito tempo para a equipe.</p><p>III - Eles são recomendados para o teste de puzzles, jogos com ações em turnos</p><p>e mockups de interfaces.</p><p>Está correto o que se afirma em:</p><p>a) ( ) II.</p><p>b) ( ) II e III.</p><p>c) ( ) I.</p><p>d) ( ) I e III.</p><p>92</p><p>5 Os resultados de um conjunto de protótipos podem determinar diferentes</p><p>decisões a serem tomadas pela equipe de desenvolvimento. Considere as</p><p>seguintes afirmações:</p><p>I - Os resultados de um protótipo podem influenciar no cancelamento ou no</p><p>“arquivamento” de um projeto inteiro.</p><p>II - Conteúdos serão descartados ao longo da produção de um jogo, e o</p><p>fato de serem descartados por um protótipo evita que mais tempo seja</p><p>desperdiçado.</p><p>III - Jogadores “externos” devem ser utilizados apenas quando a equipe</p><p>não consegue avaliar um protótipo de maneira imparcial ou quando os</p><p>resultados não são tão claros.</p><p>Está correto que se afirma em:</p><p>a) ( ) II.</p><p>b) ( ) I e II.</p><p>c) ( ) I e III.</p><p>d) ( ) II e III.</p><p>93</p><p>UNIDADE 2</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>Elaborar um bom protótipo pode ser uma tarefa complicada para</p><p>qualquer equipe de desenvolvimento, mas essa é só uma das primeiras etapas</p><p>no desenvolvimento de um jogo. Aprovar um protótipo para que ele se torne</p><p>um jogo completo é uma decisão difícil a se tomar, mas há uma variedade de</p><p>aspectos que podemos levar em consideração e de recursos que podem nos</p><p>ajudar nesse processo.</p><p>Neste capítulo, você vai estudar o processo de greenlight no desen-</p><p>volvimento de jogos, além dos diversos aspectos a serem considerados nessa</p><p>etapa. Também vai ver quais são as orientações para a criação de um bom core</p><p>loop para o seu protótipo. Por fim, vai ler sobre diferentes modelos de testes e</p><p>desafios encontrados no desenvolvimento de um protótipo.</p><p>2 PROCESSO DE GREENLIGHT</p><p>O processo do desenvolvimento de um jogo tende a começar com a</p><p>definição de um design inicial, seguida pela criação de um protótipo. A etapa</p><p>de proto-tipagem permite colocar em prática o planejamento da equipe, realizar</p><p>uma coleta de dados, modificar</p><p>o que for necessário e iniciar um novo ciclo. Após</p><p>algumas iterações, a equipe deve definir se o protótipo desenvolvido irá se tornar</p><p>um jogo completo ou se ela deve partir para um novo design e reiniciar o processo.</p><p>Esse processo de aprovação é popularmente conhecido como greenlight, um</p><p>“sinal verde” para avançar com o desenvolvimento do projeto.</p><p>A maneira como esse processo é realizado varia de equipe para equipe,</p><p>também levando em consideração o escopo do projeto e se há algum terceiro</p><p>envolvido na produção. Publishers são um exemplo desses terceiros; trata-se</p><p>de empresas responsáveis, principalmente, pelo marketing e distribuição de</p><p>jogo, em alguns casos financiando parte do desenvolvimento de uma equipe</p><p>externa ou tendo times internos de desenvolvimento. Cada empresa tem o seu</p><p>próprio processo de greenlight; muitas vezes, uma reunião inicial é feita, na</p><p>qual os desenvolvedores apresentam um pitch do projeto, às vezes junto com</p><p>um protótipo, buscando investimentos para continuar com o projeto. Segundo</p><p>Bethke (2003, p. 27, tradução nossa), “[…] alguns projetos têm apenas uma reunião</p><p>TÓPICO 2 —</p><p>GREENLIGHT</p><p>94</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>no início do projeto; outras empresas têm uma série de reuniões de greenlight,</p><p>atuando como portões que o projeto deve ultrapassar”.</p><p>Os motivos pelo qual uma publisher aprova um projeto podem variar</p><p>muito. Segundo Gershenfeld, Loparco e Barajas (2003), muitas publishers têm</p><p>acesso a uma propriedade intelectual licenciada, como um personagem, e</p><p>buscam um jogo para aproveitar sua popularidade ou para sincronizar com o</p><p>lançamento de um filme. É possível que uma publisher tenha mais experiência</p><p>com determinada plataforma, como o mercado mobile, e busque um projeto no</p><p>qual possa aplicar sua expertise e ter uma chance maior de sucesso. Apesar de suas</p><p>particularidades, alguns dos principais fatores de aprovação de um projeto são a</p><p>possibilidade de mercado do jogo; a qualificação da equipe de desenvolvimento;</p><p>e o planejamento e qualidade do projeto.</p><p>Segundo Gershenfeld, Loparco e Barajas (2003), propriedades licenciadas</p><p>ajudaram no lançamento dos jogos de maior sucesso da indústria. Jogos baseados em</p><p>ligas esportivas, como FIFA, NHL e Madden, recebem destaque de vendas constantemente.</p><p>Jogos baseados em super-heróis, como Spider-Man ou a série Batman: Arkham, também</p><p>têm recebido certo sucesso financeiro e destaque da crítica.</p><p>Apesar disso, muitos dos jogos considerados “piores de todos os tempos” também são</p><p>baseados em conteúdo licenciados. E.T. the Extra-Terrestrial, desenvolvido para o Atari</p><p>2600 em 1982, foi lançado próximo ao filme e é frequentemente citado como um dos</p><p>principais fatores da crise da indústria de jogos de 1983, devido a suas baixas vendas e</p><p>desvalorização da Atari.</p><p>NOTA</p><p>Muitos projetos iniciam com equipes pequenas (ou apenas um desenvol-</p><p>vedor) que buscam se aventurar do desenvolvimento de jogos. Uma grande</p><p>parcela desses projetos não receberá auxílio financeiro, seja de uma publisher,</p><p>seja de uma lei de incentivo, sendo responsabilidade da equipe realizar o seu</p><p>próprio processo de greenlight. Todos os fatores que você viu até aqui podem,</p><p>com alguns ajustes, ser utilizados como condições de aprovação para um projeto</p><p>em desenvolvimento por uma equipe independente.</p><p>Novas tendências surgem constantemente no mercado de jogos, sendo</p><p>comum que desenvolvedores as aproveitem para aumentar a chance de sucesso</p><p>de seu projeto. Novos gêneros ou a reimaginação de gêneros clássicos são algumas</p><p>das possibilidades de novas tendências, como a popularização de multiplayer</p><p>on-line battle arenas (MOBAs), dominados por League of Legends (LoL), e battle</p><p>royales, dominados pelo Fortnite. A maior acessibilidade de uma tecnologia como</p><p>smartphone ou, mais recentemente, equipamentos de realidade virtual também</p><p>são possibilidades de novas tendências de mercado.</p><p>TÓPICO 2 — GREENLIGHT</p><p>95</p><p>Os desenvolvedores não devem seguir cegamente essas tendências, pois,</p><p>devido a sua volatilidade, é possível que o hype por determinado gênero tenha</p><p>passado antes mesmo do lançamento do jogo. Apesar disso, esse é um fator a ser</p><p>considerado durante a escolha sobre qual protótipo aprovar. Também leve em</p><p>consideração a plataforma-alvo do projeto. Se o jogo é planejado para a plataforma</p><p>mobile, é necessário se informar sobre os critérios de publicação da App Store ou</p><p>da Google Play, por exemplo. Junto a isso, considere possíveis concorrentes. Se</p><p>um jogo popular está competindo diretamente contra você na mesma plataforma,</p><p>é importante que seu jogo tenha um diferencial que permita que ele se destaque.</p><p>Outro fator importante a considerar é a qualificação da equipe de de-</p><p>senvolvimento. Quando iniciamos com o desenvolvimento de jogos, estimar o</p><p>tempo de execução de uma tarefa é algo difícil de se realizar com sucesso. Temos</p><p>conhecimento do quão pouco sabemos e temos disposição em aprender novas</p><p>técnicas, mas o tempo de aprendizagem também é algo difícil de ser estimado.</p><p>Ao desenvolvermos um protótipo, não devemos nos preocupar com diversos</p><p>aspectos da produção, como qualidade gráfica e organização do código. Ao</p><p>levarmos esse projeto adiante, devemos considerar seu nível de complexidade</p><p>em comparação ao talento inicial da equipe. Talvez criar o protótipo tenha sido</p><p>uma tarefa fácil, mas nenhum membro da equipe tem experiência em publicar</p><p>jogos para Playstation ou Xbox, por exemplo.</p><p>Junto a isso, devemos considerar a capacidade da equipe em lidar com</p><p>a escalabilidade do projeto. O protótipo pode ter sido composto apenas pelo</p><p>personagem do jogador, uma fase e dois tipos de inimigos. Se sua implemen-</p><p>tação durou duas semanas, por exemplo, um projeto final contendo dezenas de</p><p>fases e inimigos não pode ter um crescimento linear de tempo. Projetos maiores</p><p>também se tornam mais complexos, com interações entre sistemas mais difíceis</p><p>de serem balanceadas e bugs mais obscuros de serem resolvidos.</p><p>Por fim, devemos considerar a qualidade do planejamento e do próprio</p><p>jogo sendo desenvolvido. O planejamento do projeto muitas vezes é utilizado</p><p>como recurso para convencer uma publisher a investir no projeto. Se temos</p><p>uma ideia bem formada do que queremos desenvolver, conseguimos estabele-</p><p>cer um conjunto de metas (milestones) e prazos a serem cumpridos. Também</p><p>podemos definir as tarefas a serem realizadas ao longo do projeto e alocar os</p><p>responsáveis para cada uma. O planejamento inicial sempre é alterado ao longo</p><p>do desenvolvimento, mas ele permite que tenhamos uma visão mais ampla do</p><p>projeto e de onde queremos chegar.</p><p>Avaliar a qualidade de um jogo que estamos desenvolvendo pode</p><p>se tornar muito subjetivo, pois é algo que nos dedicamos muito e com o qual,</p><p>provavel-mente, criamos um certo afeto. Para isso, devemos recorrer a sessões de</p><p>teste, popularmente chamadas de playtests. Nelas, podemos reunir um conjunto</p><p>de jogadores que não têm contato com o jogo e observar sua reação genuína a ele.</p><p>É comum ter certo receio de apresentar um jogo incompleto para outras pessoas,</p><p>mas este é o objetivo dessas sessões, descobrir o que está faltando e o que pode</p><p>ser melhorado no seu projeto.</p><p>96</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Realizar sessões de teste com protótipos permite que os desenvolvedores</p><p>ajustem o design do projeto antes de terem que optar por transformá-lo em</p><p>um projeto completo. Para encontrarmos o protótipo ideal, devemos buscar</p><p>desenvolver o melhor core loop possível, garantindo que a essência da expe-riência</p><p>de jogo é de qualidade e, então, evoluir em cima dela. Nas próximas seções, você</p><p>estudará a diferentes orientações para o desenvolvimento de um bom core loop</p><p>em um protótipo (e no projeto final). Também verá diferentes modelos de teste e</p><p>desafios encontrados ao criar um bom protótipo.</p><p>3 PROTOTIPAGEM DO CORE LOOP</p><p>Podemos desenvolver protótipos para diferentes aspectos de um jogo,</p><p>como sketches de interfaces, testar um novo sistema de animação ou tentar imple-</p><p>mentar um shader para determinado</p><p>estilo artístico. Apesar disso, o foco da</p><p>equipe ao desenvolver um protótipo é testar as mecânicas e interações principais</p><p>do jogo, ou seja, seu core loop. Se o jogo será do gênero plataforma, devemos</p><p>iniciar com um protótipo que tente definir a movimentação do jogador, alguns</p><p>dos principais obstáculos e alguns dos poderes especiais que estarão disponíveis</p><p>ao longo do jogo (se houver).</p><p>Damos foco ao core loop por ser, como o nome indica, o principal ciclo do</p><p>jogo e ser o ponto em que jogador irá dedicar a maior parte de seu tempo.</p><p>ATENCAO</p><p>Algumas considerações devem ser tomadas ao desenvolvermos protótipos</p><p>para o core loop. Primeiro, leve em consideração o objetivo principal de seu jogo, o</p><p>tipo de experiência que você está planejando para o seu jogador. Muitos jogos têm</p><p>como foco entreter o jogador, e por isso utilizam suas mecânicas para proporcionar</p><p>essa diversão. Outros jogos têm foco na competição entre jogadores, então, são</p><p>desenvolvidos diferentes sistemas que estimulam o jogador a adquirir experiência</p><p>com o jogo e desenvolver novas estratégias. Talvez o seu jogo busque apresentar</p><p>um estilo artístico ainda não explorado em jogos ou uma narrativa interessante.</p><p>Nesses casos, lembre-se de que seu jogo ainda é um jogo, e ele deve ser jogado por</p><p>alguém. Por isso, busque testar diferentes mecânicas que explorem esse estilo ou</p><p>sejam capazes de contar a narrativa de maneira cativante para o jogador.</p><p>Segundo, considere o quão interessante é o seu core loop ao ser repetido</p><p>constantemente. Como ele é o núcleo de seu projeto, o jogador irá repeti-lo</p><p>indeterminadamente durante a execução do jogo. Certas mecânicas são muito</p><p>interessantes para o jogador ao serem introduzidas, mas não são sustentáveis</p><p>TÓPICO 2 — GREENLIGHT</p><p>97</p><p>em longo termo ou têm um fator de fadiga muito alto para permitirem uma</p><p>experiência satisfatória após quarenta horas de jogo.</p><p>Muitos Japanese role-playing games (JRPGs), por exemplo, são constantemente</p><p>criticados por manterem a fórmula de “combate por turnos > adquirir experiência ></p><p>aumentar o nível e atributos dos personagens > derrotar inimigos mais fortes”. A fórmula</p><p>em si não um problema, pois ela tem uma estrutura clara de punição e recompensa para</p><p>as decisões do jogador e é utilizada de maneira semelhante em muitos outros gêneros.</p><p>O problema começa a aparecer quando o jogador precisa dedicar horas ao grind nessas</p><p>batalhas para progredir para algum ponto específico. Frequentemente durante essas</p><p>sessões de grind, o jogador fica apenas apertando a tecla A (ou equivalente) sem nenhuma</p><p>decisão estratégica, pois ele é muito mais forte do que os inimigos comuns, mas ainda é</p><p>muito mais fraco do que o próximo boss.</p><p>Outra crítica é a falta de variação do sistema de combate entre diferentes títulos do gênero,</p><p>o que tem afastado jogadores que sentem certa saturação nesse tipo de combate. Colocar</p><p>o jogador em cenários frustrantes e remover a sua tomada de decisão torna sua experiência</p><p>desagradável ou desinteressante.</p><p>NOTA</p><p>Terceiro, busque adicionar elementos que incrementem o core loop de</p><p>seu projeto. Protótipos têm como objetivo responder a uma pergunta e validar</p><p>uma decisão da equipe de desenvolvimento. Uma das principais perguntas</p><p>envolve o core loop do jogo, algo como “ele é divertido para os jogadores do</p><p>público-alvo?” ou “este tipo de combate permite que o jogador expresse sua</p><p>habilidade?”. Esse tipo de protótipo deve ser a prioridade inicial da equipe ao</p><p>começar um projeto, porém devemos buscar opções de expandir o core loop ou</p><p>agregar valor a ele sempre que possível. Talvez fornecer uma nova habi-lidade</p><p>ao personagem do jogador possa mudar completamente a experiência de jogo,</p><p>permitindo que ele explore outros elementos do cenário ou combata adversários</p><p>de maneira criativa.</p><p>Adicionar novos elementos é algo que deve ser feito com certo cuidado,</p><p>pois é possível que eles criem uma estratégia dominante e tornem metade dos</p><p>outros elementos descartáveis. Por isso, balancear esses elementos se torna algo</p><p>necessário e cada vez mais complexo.</p><p>98</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Os jogos da série Portal, desenvolvidos pela Valve, utilizam muito bem a</p><p>introdução de novos recursos. O core loop do jogo consiste em utilizar um par de portais</p><p>para resolver uma série de puzzles. Esse sistema em si é um pouco confuso para jogadores</p><p>iniciantes, e o jogo dedica um tempo inicial para ensinar seu funcionamento. Após isso,</p><p>cada novo elemento, como feixes de luz sólida, tintas e cubos espelhados, é introduzido</p><p>como uma maneira diferente de explorar o core loop do jogo e propor novos desafios.</p><p>Além de permitir que os desenvolvedores tenham mais recursos para criar novas fases,</p><p>isso exige que o jogador tenha que aprender sobre o jogo constantemente, completando</p><p>novos desafios sem, necessariamente, cansar-se do core loop.</p><p>NOTA</p><p>Quarto, evite ir contra o core loop de seu jogo, a menos que isso faça</p><p>parte do objetivo do projeto. Alguns desenvolvedores buscam propor dois ou</p><p>mais tipos de experiência em um único jogo, muitas vezes trabalhando com dois</p><p>“modos” de jogo que alternam entre si ao longo de sua execução. Isso pode ser</p><p>um grande desafio para qualquer desenvolvedor, pois precisamos refinar duas</p><p>experiências da maneira isolada e garantir que elas funcionem em conjunto</p><p>quando analisamos o jogo como um todo. Esse recurso é frequente-mente</p><p>utilizado quando os desenvolvedores querem quebrar o ritmo de jogo ou propor</p><p>um desafio distinto ao jogador. Minigames e puzzles pequenos são uma maneira</p><p>de propor esses desafios.</p><p>O jogo BioShock, desenvolvido pela Irrational Games em 2007, utiliza um</p><p>minigame em que o jogador deve “hackear” diversos dispositivos para adqui-</p><p>rir vantagens (Figura 1a), como aliados temporários ou descontos em lojas. Os</p><p>desafios em si são bem montados e balanceados com o progresso do jogador, mas</p><p>apresentam uma quebra em relação ao gameplay principal do jogo, que é de first-</p><p>person shooter (FPS). Completar esses puzzles oferece recompensas que facilitam o</p><p>combate, mas podemos encontrar jogadores que não têm interesse em completar</p><p>puzzles em jogos de FPS ou não têm habilidade com esse tipo de desafio. Quick time</p><p>events (QTE) também são um tipo de minigame criticado com certa frequência, por</p><p>serem muito distintos do gameplay principal e, muitas vezes, pegarem o jogador</p><p>de surpresa, distraindo-o do que está sendo exibido em tela (Figura 1b).</p><p>TÓPICO 2 — GREENLIGHT</p><p>99</p><p>FIGURA 3 - MODOS DE GAMEPLAY ALTERNATIVOS: (A) HACKING PUZZLES EM BIOSHOCK; (B)</p><p>QUICK TIME EVENTS EM TOMB RAIDER.</p><p>Fonte: (a) Fandom (2020); (b) Hernandez (2013).</p><p>Figura 1. Modos de gameplay alternativos: (a) hacking puzzles em BioShock; (b) quick time</p><p>events em Tomb Raider.</p><p>Fonte: (a) Fandom (2020); (b) Hernandez (2013).</p><p>(a)</p><p>(b)</p><p>Greenlight8</p><p>100</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Mesmo encontrando pontos negativos nesses modos adicionais, não de-</p><p>ve-mos descartá-los de imediato. É possível que o público-alvo responda bem à</p><p>mudança de atmosfera entre esses modos e isso adicione valor ao jogo. Apesar</p><p>disso, quando estamos trabalhando com os primeiros protótipos do projeto, o</p><p>foco se mantém no core loop. Se estivéssemos trabalhando no desenvolvi-mento</p><p>de BioShock, por exemplo, a prioridade seria prototipar as mecânicas de com-</p><p>bate, movimentação e câmera que compõem o core loop do jogo. O sistema de</p><p>“hack” pode ter seu próprio protótipo, por estar presente em diversos momentos</p><p>do jogo, mas ele recebe uma prioridade menor.</p><p>Por fim, teste seu protótipo com jogadores que não pertencem à equipe</p><p>de desenvolvimento. Quando iniciamos um projeto, é comum termos certo receio</p><p>de apresentá-lo a outras pessoas, pois acreditamos que ele ainda não está bom o</p><p>suficiente e precisa de mais tempo antes de ser testado. Isso é algo que devemos</p><p>lutar contra. Protótipos devem ser testados cedo e frequentemente, pois não que-</p><p>remos desperdiçar semanas ou meses em um projeto que não terá futuro quando</p><p>poderíamos descobrir isso após o primeiro</p><p>teste.</p><p>Jogadores externos (fora da equipe) oferecem um ponto de vista muito</p><p>diferente do da equipe, pois eles não dedicaram horas ou dias desenvolvendo o</p><p>projeto, não têm um conhecimento avançado sobre o funcionamento dos sistemas</p><p>e mecânicas. Segundo Weiller (2017, p. 36), “[…] como vocês estão em constante</p><p>contato com o jogo, vocês vão acabar ficando dessensibilizados por ele”. Com</p><p>isso, podemos esquecer o verdadeiro impacto de cada elemento na experiência</p><p>de jogo conforme dedicamos mais tempo ao projeto.</p><p>Testes presenciais são uma das melhores maneiras de observar as reações ge-</p><p>nuínas de um jogador, pois podemos vê-lo tentar descobrir os inputs de seu persona-</p><p>gem, o comportamento de inimigos e os objetivos e desafios propostos. Se o jogador</p><p>está com dificuldade em alguma seção, talvez ele ainda não tenha a habilidade neces-</p><p>sária para aquele desafio, mas também é possível que ele não conheça determinado</p><p>recurso, pois ele não foi efetivamente apresentado no jogo. Independentemente das</p><p>reações do jogador, evite interferir, pois você não vai estar ao lado de todos os joga-</p><p>dores de seu jogo, e o jogo deve ser capaz de instruí-los sozinho.</p><p>Nem sempre conseguimos um grupo grande de pessoas para testarem um</p><p>projeto de forma presencial. Nesses casos, podemos recorrer a um teste on--line,</p><p>disponibilizando uma versão do jogo em uma plataforma como Itch.io ou Game</p><p>Jolt. Isto permite que a equipe de desenvolvimento tenha acesso a um número</p><p>muito maior de jogadores, mas com informações mais rasas e pontuais. As infor-</p><p>mações podem ser obtidas por meio de métricas dentro jogo ou de um formulário</p><p>contendo as principais questões da equipe, fornecido com o jogo.</p><p>4 DESAFIOS EM PROTÓTIPOS</p><p>Quando trabalhamos com protótipos, podemos encontrar uma série de</p><p>pro-blemas relacionados a sua implementação e tendências nas decisões dos</p><p>desenvolvedores que podem prejudicar a evolução do projeto nessa etapa. A</p><p>TÓPICO 2 — GREENLIGHT</p><p>101</p><p>prototipagem é o momento ideal para encontrar falhas no design do jogo e corrigi-</p><p>las quando possível. Quando não for possível, precisamos descartar algum</p><p>elemento ou substituí-lo de alguma forma. Se, após um conjunto de ciclos de</p><p>ajustes, o core loop do jogo ainda não apresentar um bom resultado, talvez seja a</p><p>hora de abandonar esse projeto ou tentar algo completamente diferente do que</p><p>tem sido testado.</p><p>Testes são uma das melhores formas de realmente avaliar o que precisa ser</p><p>ajustado em um protótipo. Entretanto, apenas realizar um teste não é o suficiente,</p><p>os desenvolvedores precisam estar abertos às críticas dos jogadores e conseguir</p><p>extrair informações importantes dos seus feedbacks. Nem todos os feedbacks devem</p><p>ser ignorados pela equipe e nem todos devem ser levados ao pé da letra.</p><p>Os jogos da série Portal, desenvolvidos pela Valve, utilizam muito bem a</p><p>introdução de novos recursos. O core loop do jogo consiste em utilizar um par de portais</p><p>para resolver uma série de puzzles. Esse sistema em si é um pouco confuso para jogadores</p><p>iniciantes, e o jogo dedica um tempo inicial para ensinar seu funcionamento. Após isso,</p><p>cada novo elemento, como feixes de luz sólida, tintas e cubos espelhados, é introduzido</p><p>como uma maneira diferente de explorar o core loop do jogo e propor novos desafios.</p><p>Além de permitir que os desenvolvedores tenham mais recursos para criar novas fases,</p><p>isso exige que o jogador tenha que aprender sobre o jogo constantemente, completando</p><p>novos desafios sem, necessariamente, cansar-se do core loop.</p><p>NOTA</p><p>Independentemente do cenário, é importante anotar esses feedbacks e</p><p>entender o que cada jogador quis informar. Mesmo quando a informação não</p><p>será utilizada no projeto, ela permite que os desenvolvedores aprendam sobre o</p><p>estado atual do jogo. Segundo Schell (2014, p. 465, tradução nossa), “[…] quando</p><p>alguém faz uma sugestão ruim, não significa que essa pessoa é burra, apenas</p><p>significa que ela está tentando ajudar. E, na maioria das vezes, quando uma dessas</p><p>sugestões ruins aparece, ela é uma solução para um problema não previsto”.</p><p>Outra tendência comum entre desenvolvedores iniciantes é acreditar que a</p><p>correção de bug é realizada apenas ao final de um projeto. Segundo Weiller (2017,</p><p>p. 37), “[…] bugs devem ser corrigidos durante todo o desenvolvimento”. Durante</p><p>a criação de um protótipo, essa dedicação será reduzida, pois é pos-sível que, a</p><p>qualquer momento, o protótipo seja descartado e, ao iniciarmos o desenvolvimento</p><p>do jogo final, devemos deixar o protótipo no seu canto e iniciar um projeto novo</p><p>de qualquer forma. Apesar disso, é importante garantir que o que desejamos testar</p><p>está funcional e que os jogadores não encontrarão um game breaking bug (erro crítico</p><p>que impede a execução de um sistema ou de todo o programa).</p><p>102</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Durante o desenvolvimento do projeto, a equipe irá realizar testes pre-</p><p>liminares para cada elemento adicionado ao jogo. Sempre que um bug for</p><p>encontrado, faça uma anotação em um documento compartilhado, tentando</p><p>descrever como reproduzi-lo e o seu impacto do jogo, como a queda do frame rate,</p><p>um modelo agindo de forma estranha ou alguma colisão inconsistente. Acumule</p><p>alguns bugs ao longo de uma ou duas semanas e dedique um ou mais dias a</p><p>eliminá-los, dando prioridade aos que têm maior impacto no jogo. Essas correções</p><p>esporádicas melhoram a qualidade geral do projeto e tendem a impedir que novos</p><p>bugs interajam com bug anteriores, complicando o processo de bug fixing.</p><p>Outro problema frequentemente encontrado é a necessidade de cortar</p><p>conteúdos desenvolvidos para o jogo. Protótipos permitem identificar cedo alguns</p><p>dos elementos a serem removidos ou descartados, mas, em algum momento da</p><p>produção, precisaremos descartar algo para o qual dedicamos dias, semanas,</p><p>ou até meses. É normal termos receio de jogar fora algo em que nos dedicamos</p><p>muito, mas isso muitas vezes se torna necessário para o bem do projeto.</p><p>Cortes podem acontecer por causa da redução dos recursos do projeto,</p><p>como o tempo de desenvolvimento, do dinheiro alocado para o projeto ou</p><p>do número de membros da equipe. Também é possível que algum elemento</p><p>desenvolvido não tenha o resultado esperado. Isso pode ser “previsto” com o uso</p><p>de um protótipo, mas ainda é um desafio encontrado com frequência</p><p>É possível que diferentes elementos funcionem bem de maneira isolada,</p><p>mas não em conjunto, ou se tornem desnecessários conforme o projeto evolui,</p><p>pois uma solução melhor foi encontrada ou um pré-requisito foi modificado.</p><p>Teste A/B</p><p>Os testes presenciais e on-line descritos anteriormente são uma maneira de</p><p>observar aspectos gerais do jogo sobre a perspectiva de um novo jogador. Cada</p><p>um serve ao seu propósito, tendo suas vantagens e desvantagens, mas ambos</p><p>buscam obter feedback dos jogadores sobre muitos elementos do jogo. Em certas</p><p>situações durante a prototipagem e o desenvolvimento de um pro-jeto, podemos</p><p>nos deparar com a necessidade de escolher entre duas opções contrastantes.</p><p>Exemplos seriam ter que optar entre dois sistemas de upgrade do personagem do</p><p>jogador ou definir se o sistema de munição fará parte do jogo ou será removido.</p><p>Nesses cenários, dificilmente é possível incluir ambas as opções em uma</p><p>única implementação, pois elas tendem a se contrapor e confundir o jogador. Para</p><p>auxiliar nessa tomada de decisão, podemos utilizar um modelo de teste de design</p><p>chamado de teste A/B (A/B testing), também conhecido como split--run testing</p><p>ou bucket testing. Nesse modelo de teste, duas versões diferentes de uma build</p><p>ou protótipo são criadas. Seguindo os exemplos anteriores, no primeiro teste a</p><p>variante A teria o sistema de upgrades 1, e a variante B teria o sistema 2. No caso</p><p>do sistema de munição, a variante A conteria o sistema, enquanto, na variante B,</p><p>ele seria removido.</p><p>TÓPICO 2 — GREENLIGHT</p><p>103</p><p>Durante esses testes, os jogadores devem ser divididos em dois grupos,</p><p>em que cada um irá jogar apenas uma das variantes. No caso de testes pre-</p><p>senciais (locais),</p><p>podemos apenas definir uma ordem para a distribuição de cada</p><p>build, idealmente buscando um número próximo de jogadores em cada uma. É</p><p>importante que os desenvolvedores que estiverem avaliando os testes tenham</p><p>como identificar qual jogador jogou qual versão, para que os testes possam ser</p><p>analisados com seu grupo.</p><p>Para testes on-line, podemos definir uma probabilidade ou padrão de</p><p>carregar cada uma das variantes ou produzir dois links distintos. Utilizar links</p><p>permite isolar cada versão, porém não garante que os números de execuções</p><p>serão próximos. Também podemos utilizar a ideia de uma probabilidade ao</p><p>fornecermos um link, enviando cada jogador para uma variante. Dessa forma, as</p><p>builds se mantêm isoladas e o número de testes para cada uma é mais próximo.</p><p>Independentemente de o teste A/B ser realizado de forma presencial ou</p><p>on-line, devemos buscar grupos de jogadores homogêneos para que as dife-renças</p><p>nos resultados entre as variantes sejam influenciadas, principalmente, pelo que</p><p>estamos tentando definir. Se oferecermos a variante A para um grupo composto</p><p>apenas por mulheres entre 18 e 21 anos e a variante B para um grupo de homens</p><p>acima de 60, provavelmente teremos uma grande diferença nos resultados apenas</p><p>pela diferença dos membros dos grupos, sem poder identificar o impacto de cada</p><p>variante. Uma solução simples, neste caso, seria dividir cada grupo em dois e</p><p>apresentar uma variante para cada repartição.</p><p>Quando buscamos grupos homogêneos, gênero e idade são um dos fatores</p><p>de divisão mais comuns, mas também busque outros diferenciais que possam</p><p>ser mais influentes para o seu projeto. A experiência com uma tecnologia, como</p><p>realidade virtual, pode fazer uma grande diferença, pois jogadores experientes</p><p>irão aprender mais rápido ou já estar acostumados com alguns dos inputs. Certos</p><p>jogadores têm um perfil mais “casual” e outros mais “hardcore” para determinados</p><p>gêneros, o que pode influenciar sua preferência por um sistema ou mecânica</p><p>sobre outro.</p><p>Essa divisão também pode influenciar nos resultados de cada teste. A ausência</p><p>do sistema de munições pode ser popular entre jogadores casuais, pois o jogo se torna</p><p>mais simples ao não ser necessário gerenciar esse recurso. Já o sistema de upgrades 2 pode</p><p>ser mais popular entre jogadores hardcore por permitir o microgerenciamento de atributos</p><p>e habilidades em comparação ao sistema 1, permitindo que uma build mais detalhada e</p><p>complexa seja feita para cada personagem.</p><p>ATENCAO</p><p>104</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Ao realizarmos os questionamentos, ainda devemos buscar compreender</p><p>como foi a experiência geral do jogador para podermos identificar a influência do</p><p>que queremos testar no restante do jogo. Faça perguntas relacionadas a diferentes</p><p>sistemas e elementos para ter uma visão geral do projeto. Também faça perguntas</p><p>indiretas sobre o que está sendo testado para tentar identificar seu impacto nos</p><p>demais elementos, sem deixar claro que esse é objetivo do teste. Evite direcionar</p><p>as perguntas desse assunto de forma evidente, pois, muitas vezes, os jogadores</p><p>irão fornecer uma resposta de maneira não natural ou constrangida se uma</p><p>pergunta muito direta for realizada. Segundo Weiller (2017, p. 41):</p><p>[…] após esse teste você terá uma ideia mais clara da importância da</p><p>feature ou mudança em questão. Mesmo se as respostas dos dois grupos</p><p>forem muito próximas, pois isso quer dizer que a feature é realmente</p><p>irrelevante e pode ser removida sem maiores impactos ao jogo.</p><p>4.1 OUTROS MODELOS DE TESTE</p><p>Um recurso muito utilizado por desenvolvedores são sessões de software</p><p>walkthrough, nas quais um membro da equipe guia os demais, ensinando as funcio-</p><p>nalidades de uma ferramenta ou do software completo. Existem algumas variações</p><p>desse modelo com diferentes funções para cada participante, mas as mais frequentes</p><p>são as seguintes: o autor do software é responsável apresentar as funcionalidades; o</p><p>moderador do teste é responsável do organizar a sessão; há um responsável por ano-</p><p>tações de comentários e possíveis melhorias; e há os usuários. Essas funções podem</p><p>ser distribuídas e combinadas de maneiras diferentes, com o autor agindo também</p><p>como moderador enquanto outro desenvolvedor realiza a apresentação.</p><p>Esse tipo de sessão é útil para ensinarmos a equipe a utilizar uma nova</p><p>ferramenta, como a game engine do projeto. Apesar de ser um modelo que permite</p><p>a inclusão de usuários (jogadores) nas apresentações, ele nem sempre apresenta</p><p>os melhores resultados quando aplicado a jogos. Queremos que o jogo seja intui-</p><p>tivo a ponto de o jogador conseguir aprender a jogar sozinho, ou pelo menos que</p><p>consiga aprender com um tutorial não intrusivo. Para testarmos “o quão intuitivo</p><p>nosso jogo é”, podemos utilizar um processo de reverse walkthrough, no qual o</p><p>usuário assume o papel de apresentador, e o desenvolvedor assume o papel de</p><p>público. Segundo Gerbrands (2020, tradução nossa), “[…] um reverse walkthrough</p><p>deve ser realizado quando o produto tiver um alto risco de ser mal interpretado”.</p><p>Nesse processo os papeis são invertidos, sendo responsabilidade dos</p><p>usu-ários (jogadores) apresentar o funcionamento do jogo. Uma maneira menos</p><p>formal de conduzir esse processo envolve disponibilizar o jogo por alguns mi-</p><p>nutos ao jogador, junto com algumas das principais informações que ele deverá</p><p>explicar ao desenvolvedor. Essas informações podem ser, por exemplo, o objetivo</p><p>principal do jogo; como controlar o personagem; qual o comporta-mento de de-</p><p>terminado sistema. A apresentação do jogador pode ser informal e guiada pelas</p><p>perguntas do desenvolvedor.</p><p>Esse processo permite que a equipe alinhe o que está sendo compreendido</p><p>pelos jogadores com o funcionamento desejado de cada elemento do jogo. No caso</p><p>de uma grande discrepância, é necessário ajustar a maneira como esse elemento é</p><p>TÓPICO 2 — GREENLIGHT</p><p>105</p><p>instruído ao jogador. Como ponto negativo, este tipo de teste tem um grande custo</p><p>de tempo para os desenvolvedores responsáveis por moderar o teste e anotar as</p><p>inconsistências. As apresentações normalmente são individuais, para que o enten-</p><p>dimento de um jogador não interfira na resposta de outro. As informações obtidas</p><p>são mais pontuais e concretas do que em um teste presencial comum. Utilizá-las em</p><p>conjunto, observando o jogador jogando e a sua apresentação em seguida, permite</p><p>obter detalhes mais subjetivos, porém a um custo de tempo maior.</p><p>Outro modelo teste frequentemente utilizado é o hallway testing (teste</p><p>de corredor). Nesse modelo, os desenvolvedores solicitam o auxílio de pes-soas</p><p>que estão transitando em alguma área para testarem o produto. O teste não pre-</p><p>cisa ser realizado em uma área aberta ou com desconhecidos, mas o seu conceito</p><p>é que ele poderia ser realizado em um corredor, com o jogador cedendo de 5 a</p><p>15 minutos de seu tempo. Esse tipo de teste é normalmente realizado nas etapas</p><p>iniciais de um design, seja de alguma funcionalidade ou do jogo como um todo.</p><p>Por isso, podemos solicitar que membros da equipe que não tiveram contato com</p><p>o jogo rodando, amigos ou colegas de faculdade ou trabalho sejam os testadores.</p><p>O foco desses testes está na usabilidade do produto, permitindo encon-</p><p>trar os principais pontos onde o jogador fica “preso”, não compreendendo o seu</p><p>objetivo ou como alcançá-lo. Como vantagens, esses testes são rápidos e ba-ratos</p><p>de serem planejados e realizados, sendo ideias para protótipos ou novos elemen-</p><p>tos a serem introduzidos do projeto. Entretanto, eles fornecem apenas informa-</p><p>ções mais superficiais do jogo, não sendo úteis para encontrar bugs ou avaliar</p><p>o progresso de um jogador, por exemplo. Como uma das opções mais comuns</p><p>de encontrar testadores são os transeuntes, é possível que o grupo de testadores</p><p>seja muito diversificado para combiná-lo com um teste A/B. Também é possível</p><p>que os testadores não se encaixem no público-alvo do jogo ou não tenham muito</p><p>interesse no projeto, sendo necessário analisar a validade de suas respostas para</p><p>o futuro do projeto.</p><p>Por fim,</p><p>outro recurso muito utilizado por desenvolvedores é o soft-laun-</p><p>ch, no qual um software é disponibilizado de forma gradual para os seus usuários.</p><p>Disponibilizar uma versão do jogo ao longo de diferentes etapas de desenvol-vi-</p><p>mento, como closed alpha, open beta ou early access, pode ser visto como uma ma-</p><p>neira de realizar um Soft-Launch. Outra forma consiste na liberação de um jogo</p><p>para certas regiões ou países antes dos demais.</p><p>Pokemon GO, desenvolvido pela Niantic Inc., é um dos casos de maior</p><p>destaque em que o recurso de liberar o jogo primeiro em certas regiões ou países foi</p><p>utilizado. O jogo foi, inicialmente, lançado para Austrália, Nova Zelândia e Estados Unidos</p><p>em 6 de julho de 2016. O lançamento foi gradual a partir desse ponto, com o Brasil tendo</p><p>acesso com o resto da América Latina e ilhas caribenhas em 3 de agosto de 2016. A Rússia</p><p>foi o último país registrado a ter acesso ao jogo, no dia 11 de setembro de 2018.</p><p>NOTA</p><p>106</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Faça uma busca na internet pelos termos “reverse walkthrough”, “hallway</p><p>test” e “soft--launch” — você encontrará uma infinidade de informações extras sobre esses</p><p>recursos de desenvolvimento.</p><p>NOTA</p><p>Soft-launchs apresentam vantagens em diferentes aspectos do desenvolvi-</p><p>mento. Primeiro, temos um maior controle sobre o número de jogadores e do</p><p>público em geral. Isso permite testar a capacidade de estresse de um servidor</p><p>em períodos de pico ou a adesão de um país a certo tipo de monetização ou</p><p>estilo artístico, por exemplo. Se uma análise de mercado aponta que um grupo de</p><p>cinco países tem um perfil semelhante, podemos disponibilizá-lo para o país com</p><p>menor população, obter dados e métricas de jogo, ajustar a experiência de acordo</p><p>com esse perfil e disponibilizá-lo para os demais.</p><p>Updates e patches também podem ser disponibilizados de maneira gradual</p><p>para os jogadores. Esse processo é frequentemente chamado de rollout por lojas</p><p>de aplicativos como a Google Play e a App Store. Isso permite que a equipe teste a</p><p>nova versão com, por exemplo, 5% dos jogadores. Se um bug crítico for encontrado,</p><p>o rollout pode ser interrompido, impedindo que o restante da base de jogadores</p><p>tenha os mesmos problemas. Apesar de suas vantagens, o processo de soft-launch</p><p>pode ser complexo e caro para uma equipe de de-senvolvimento pequena. Isso</p><p>ocorre porque se torna necessário administrar duas ou mais versões do projeto</p><p>simultaneamente, gerenciando o que deve ser disponibilizado sem a inclusão de</p><p>novos bugs. Análises de mercado também podem ser muito caras para o budget de</p><p>um projeto pequeno, assim como o marketing localizado para cada nova região.</p><p>Desenvolver um jogo é uma tarefa complexa. Devemos trabalhar com</p><p>diferentes áreas do conhecimento e diversas tecnologias e recursos e produção.</p><p>Criar um protótipo de qualidade é apenas um dos primeiros passos, e podemos</p><p>encontrar diversos obstáculos nesse momento, mas essa é uma etapa necessária</p><p>para a criação de um grande jogo. Junto a isso, devemos adquirir experiência</p><p>para ficarmos mais preparados para lidar com esses obstáculos, mantendo-nos</p><p>mais focados no core loop do jogo, extraindo melhores informações de testes e</p><p>realizados os cortes de conteúdo necessários sem receio.</p><p>107</p><p>RESUMO DO TÓPICO 2</p><p>Neste tópico, você aprendeu que:</p><p>• Greenlight é o nome comum para o processo de seleção e validação de um</p><p>projeto de jogo antes de começar o desenvolvimento propriamente dito.</p><p>• O processo de desenvolvimento começa com a definição de um design</p><p>inicial, seguido pela criação de um protótipo, que é um recurso de grande</p><p>importância para a equipe de desenvolvimento, pois fornece um ambiente</p><p>de experimentação em que é possível validar o design do projeto e realizar</p><p>modificações onde for necessário, sem um custo de tempo elevado.</p><p>• Escolher um protótipo para se tornar um jogo completo pode ser uma tarefa</p><p>difícil.</p><p>• Muitos fatores podem ser levados em consideração, como o interesse da</p><p>equipe em determinado gênero, uma nova tendência de mercado que surgiu</p><p>ou o core loop de um dos protótipos que tem apresentado ótimos resultados.</p><p>• Testes são um dos melhores recursos para obter feedback e formar uma</p><p>opinião mais sólida para essa tomada de decisão.</p><p>• Quando um protótipo é desenvolvido, deve-se dar prioridade à implementação</p><p>do core loop do jogo. Junto a isso, deve-se sempre considerar o ponto de vista</p><p>do jogador e como ele irá interagir com o jogo.</p><p>• Sempre que um novo desafio é apresentado, os jogadores irão ter o seu</p><p>próprio processo iterativo, semelhante a um core loop, em que irão definir os</p><p>seus objetivos, organizar um plano de ação e executá-lo.</p><p>• Permitir que o jogador realize essas etapas de maneira eficaz ao interagir</p><p>com o jogo é uma tarefa importante do desenvolvedor, melhorando o seu</p><p>entendimento sobre o core loop do projeto e encontrando possíveis melhorias.</p><p>• O core loop executado pelo jogador sempre ocorre quando um novo desafio</p><p>lhe é apresentado, entendendo o seu processo de tomada de decisão e</p><p>permitindo adaptar o seu jogo a ele.</p><p>• A criação de um jogo começa com uma ideia, definindo um design inicial do</p><p>que se quer que ele se torne. Após essa etapa, um protótipo é criado, colocando</p><p>a ideia em prática, identificando seus pontos fracos e corrigindo-os, e também</p><p>encontrando seus pontos fortes e os explorando de novas formas.</p><p>• O processo é iterativo, e o protótipo pode ser refinado indeterminadamente.</p><p>Apesar disso, em algum momento, deve-se tomar uma decisão: esse protótipo</p><p>deve evoluir e se transformar em um jogo completo ou é preciso explorar</p><p>novas ideias e reiniciar o processo?</p><p>108</p><p>Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem</p><p>pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao</p><p>AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.</p><p>CHAMADA</p><p>• Sessões de teste (playtests) são uma ótima prática para encontrar falhas e</p><p>imperfeições no design de um jogo, principalmente na etapa de prototipagem.</p><p>Nelas podem ser encontrados pontos em que os jogadores estão tendo</p><p>dificuldade ou instruções que não ficaram claras ou intuitivas. Um dos muitos</p><p>papéis de um designer de games durante o desenvolvimento de um jogo é</p><p>conduzir essas sessões.</p><p>• A partir de um cenário fictício, você pode identificar os passos que devem ser</p><p>tomados na condução de uma sessão de testes.</p><p>109</p><p>1 Sessões de playtest são uma maneira de obter informações para a tomada</p><p>de decisões da equipe. Ao conduzi-las, algumas orientações devem ser</p><p>seguidas para que sejam obtidos os melhores resultados possíveis. Sobre a</p><p>condução das sessões de playtest, considere as seguintes afirmações:</p><p>I. Em testes presenciais, deve-se evitar interferir na sessão de jogo do jogador.</p><p>II. Em testes on-line, podem-se adicionar diversas implementações do</p><p>protótipo para coletar informações durante a execução do jogo.</p><p>III. Quando se realiza um teste A/B, deve-se buscar um grupo de jogadores</p><p>homogêneo e distribuir as versões de maneira equilibrada.</p><p>É verdadeiro o que se afirma em:</p><p>a) ( ) I, II e III.</p><p>b) ( ) I apenas.</p><p>c) ( ) I e II apenas.</p><p>d) ( ) I e III apenas.</p><p>2 O jogador segue o seu próprio core loop na maneira como enfrenta os</p><p>desafios apresentados pelo jogo. Ter conhecimento sobre o processo permite</p><p>que o desenvolvedor aperfeiçoe o core loop do jogo para que o jogador</p><p>tenha uma experiência melhor.</p><p>Considere um cenário no qual o jogador está testando um jogo de plataforma</p><p>2D em que ele deve alcançar uma porta na extrema direita da fase para</p><p>progredir. Durante as três primeiras tentativas, o jogador planeja a sua</p><p>movimentação até a porta, mas sempre é atingido por um ataque de inimigo,</p><p>do qual ele não pode prever o comportamento.</p><p>Sabendo que é papel dos desenvolvedores oferecer os recursos necessários</p><p>para que o jogador complete seus objetivos, nesse caso, qual etapa do core</p><p>loop do jogador deve ser aperfeiçoada?</p><p>a) ( ) Formar uma hipótese.</p><p>b) ( ) Adquirir informações.</p><p>c) ( ) Testar a hipótese</p><p>d) ( ) Observar</p><p>os resultados.</p><p>3 Modos alternativos de jogo e minigames são recursos utilizados para</p><p>propor desafios alternativos ao jogador e alternar o fluxo de jogo. Sobre</p><p>esse contexto, considere as seguintes afirmações:</p><p>I. Modos alternativos de jogo oferecem uma variedade no gameplay do jogo</p><p>sem quebrar a imersão da experiência.</p><p>II. Deve-se sempre buscar a criação de modos alternativos que incrementem</p><p>o core loop do jogo.</p><p>AUTOATIVIDADE</p><p>110</p><p>III. Protótipos desses modos alternativos têm menor prioridade em relação ao</p><p>core loop do jogo.</p><p>É verdadeiro o que se afirma em:</p><p>a) ( ) I apenas.</p><p>b) ( ) II apenas.</p><p>c) ( ) II e III apenas.</p><p>d) ( ) III apenas.</p><p>4 Playtests são um ótimo recurso para obter informações sobre o estado atual</p><p>do projeto e tomar decisões sobre os próximos passos do desenvolvimento.</p><p>Dependendo da informação a ser obtida, determinado modelo de teste pode</p><p>ser recomendado em relação a outro. Considere as seguintes informações a</p><p>serem coletadas como:</p><p>I - a fase mais avançada que o jogador atingiu e quantas vezes ele falhou em</p><p>cada fase;</p><p>II - a implementação preferida pelos jogadores entre três sistemas de combate</p><p>para um jogo de hack’n’slash.</p><p>III - as maiores dificuldades dos jogadores ao controlarem o seu personagem.</p><p>Os modelos de teste ideais para obter essas informações são, respectivamente:</p><p>a) ( ) I- teste presencial, II - teste on-line e III - teste A/B.</p><p>b) ( ) I - teste on-line, II - teste A/B e III - teste presencial.</p><p>c) ( ) I - teste presencial, II - teste A/B e III - teste on-line.</p><p>d) ( ) I - teste A/B, II - teste A/B e III - teste presencial.</p><p>5 Durante o desenvolvimento de um projeto, diferentes situações surgirão</p><p>quando se torna necessário cortar parte do conteúdo produzido para o</p><p>jogo. Sobre corte de conteúdo, considere as seguintes afirmações:</p><p>I. Uma melhor estimativa do tempo de produção de uma atividade pode</p><p>resultar em menos conteúdos sendo cortados do projeto.</p><p>II. Priorizar o desenvolvimento dos elementos principais do jogo pode</p><p>resultar em apenas conteúdos “adicionais” sendo removidos.</p><p>III. No caso de uma nova solução encontrada para algum elemento do jogo,</p><p>deve-se manter a implementação original para evitar o retrabalho da equipe.</p><p>É verdadeiro o que se afirma em:</p><p>a) ( ) I e II apenas.</p><p>b) ( ) I apenas.</p><p>c) ( ) II apenas.</p><p>d) ( ) III apenas.</p><p>111</p><p>UNIDADE 2</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>Neste capítulo, você estudará as formas de movimentar um personagem</p><p>ou objeto em um jogo. A movimentação deve ser a mais realista possí-vel, e para</p><p>isso serão revisados alguns conceitos da área de cinemática, pois é esse campo</p><p>que fornece princípios para a movimentação ou o deslocamento de objetos. O</p><p>apelo para a movimentação ser fidedigna à realidade se deve ao fato de que o</p><p>cérebro humano, desde muito cedo, é condicionado a reconhecer movimentos</p><p>baseados em física. Faz sentido, então, que os usuários se tornem mais imersos</p><p>em alguns tipos de jogos quando os objetos se movem de maneira realista.</p><p>Você estudará os algoritmos para representar a física de quicar bolas,</p><p>perceberá como se organizam as funções para a movimentação em uma</p><p>classe e estudará como se dá a implementação de simuladores de movimento</p><p>uniformemente variado, queda livre e parabólico.</p><p>2 MOVIMENTO DE QUICAR BOLA</p><p>Toda introdução à física começa definindo propriedades fundamentais do</p><p>movimento ou da cinemática, campo que estuda os movimentos de partículas.</p><p>Por exemplo, uma partícula, como uma esfera lisa com um raio finito em qualquer</p><p>momento no tempo, t, está localizada em uma posição p (posição em relação aos</p><p>sistemas de coordenadas do jogo), que pode ser descrita como vetor p = (px, py, pz).</p><p>Se a partícula está em movimento, sua posição é uma função de tempo, p(t). A</p><p>Figura 1 ilustra um exemplo de partícula no t e em um tempo posterior, t + ∆t. O</p><p>símbolo ∆ é a letra grega conhecida como delta e utilizada para indicar mudança</p><p>de valor. Nesse caso, ∆t indica uma mudança gradual no tempo.</p><p>TÓPICO 3 —</p><p>IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE</p><p>MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>112</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>FIGURA 4 - EXEMPLO DE DESLOCAMENTO DE X EM FUNÇÃO DE T.</p><p>Fonte: Adaptada de Marques (2016).</p><p>A seguir, será demonstrado como medir o quão rápido uma partícula</p><p>se movimenta. Segundo Rabin (2013), a velocidade é definida com a mudança</p><p>de posição ao longo do tempo. A magnitude da velocidade é a velocidade da</p><p>partícula. Em jogos, normalmente, essas grandezas são medidas em metros por</p><p>segundo (m/s). A velocidade escalar instantânea identifica a velocidade de uma</p><p>partícula em um tempo específico. Assim, é possível identificar a velocidade</p><p>atingida após alguns segundos de sua partida (MARQUES, 2016). A velocidade</p><p>escalar instantânea é dada pela equação:</p><p>v = v0 + at</p><p>onde:</p><p>v = velocidade;</p><p>v0= velocidade inicial;</p><p>a = aceleração;</p><p>t = tempo.</p><p>Dada a posição de uma partícula em dois momentos distintos, a velocidade</p><p>média entre o tempo de início e o fim pode ser calculada como:</p><p>Vm = (p(t + ∆t) – p(t))/∆t</p><p>Existe mais uma propriedade fundamental da cinemática de partículas</p><p>que é necessária: a aceleração. De acordo com Marques (2016), a aceleração escalar</p><p>média é indicada pela variação da velocidade (ΔV) dividida pela va-riação do</p><p>tempo (Δt).</p><p>1 Movimento de quicar bola</p><p>Toda introdução à física começa definindo propriedades fundamentais do</p><p>movimento ou da cinemática, campo que estuda os movimentos de partículas.</p><p>Por exemplo, uma partícula, como uma esfera lisa com um raio finito em</p><p>qualquer momento no tempo, t, está localizada em uma posição p (posição</p><p>em relação aos sistemas de coordenadas do jogo), que pode ser descrita como</p><p>vetor p = (px, py, pz). Se a partícula está em movimento, sua posição é uma</p><p>função de tempo, p(t). A Figura 1 ilustra um exemplo de partícula no t e em</p><p>um tempo posterior, t + ∆t. O símbolo ∆ é a letra grega conhecida como delta</p><p>e utilizada para indicar mudança de valor. Nesse caso, ∆t indica uma mudança</p><p>gradual no tempo.</p><p>Figura 1. Exemplo de deslocamento de x em função de t.</p><p>Fonte: Adaptada de Marques (2016).</p><p>A seguir, será demonstrado como medir o quão rápido uma partícula se</p><p>movimenta. Segundo Rabin (2013), a velocidade é definida com a mudança</p><p>de posição ao longo do tempo. A magnitude da velocidade é a velocidade da</p><p>Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)2</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>113</p><p>Considere que a aceleração média é igual à aceleração em qualquer</p><p>instante de tempo e diferente de zero.</p><p>partícula. Em jogos, normalmente, essas grandezas são medidas em metros</p><p>por segundo (m/s). A velocidade escalar instantânea identifica a velocidade</p><p>de uma partícula em um tempo específico. Assim, é possível identificar a</p><p>velocidade atingida após alguns segundos de sua partida (MARQUES, 2016).</p><p>A velocidade escalar instantânea é dada pela equação:</p><p>v = v0 + at</p><p>onde:</p><p>� v = velocidade;</p><p>� v0= velocidade inicial;</p><p>� a = aceleração;</p><p>� t = tempo.</p><p>Dada a posição de uma partícula em dois momentos distintos, a velocidade</p><p>média entre o tempo de início e o fim pode ser calculada como:</p><p>Vm = (p(t + ∆t) – p(t))/∆t</p><p>Existe mais uma propriedade fundamental da cinemática de partículas</p><p>que é necessária: a aceleração. De acordo com Marques (2016), a aceleração</p><p>escalar média é indicada pela variação da velocidade (ΔV) dividida pela va-</p><p>riação do tempo (Δt).</p><p>Considere que a aceleração média é igual à aceleração em qualquer instante</p><p>de tempo e diferente de zero.</p><p>A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem módulo,</p><p>direção e sentido.</p><p>3Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>A notação está em forma vetorial para informar que as variáveis possuem</p><p>módulo, direção e sentido.</p><p>ATENCAO</p><p>É possível utilizar a equação de Torricelli quando não se conhece o tempo</p><p>(t). Assim, é preciso saber o valor da velocidade no instante analisado (v), a veloci-</p><p>dade inicial (v0), a aceleração (a) e o deslocamento (Δp). Confira a fórmula</p><p>286</p><p>REFERÊNCIAS .................................................................................................................................... 288</p><p>1</p><p>UNIDADE 1 —</p><p>CONSTRUÇÃO E TIPOS DE</p><p>PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS</p><p>CENÁRIOS</p><p>OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM</p><p>PLANO DE ESTUDOS</p><p>A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:</p><p>• saber os termos mais utilizados na construção de personagens e dos jogos</p><p>digitais e a sua definição;</p><p>• compreender os elementos envolvidos na construção de personagens;</p><p>• compreender os aspectos intrínsecos e os aspectos extrínsecos envolvidos</p><p>na construção de personagens;</p><p>• ter a percepção dos diferentes contextos de produção da figura humana;</p><p>• saber quais itens compõem a ficha do personagem;</p><p>• conhecer os tipos de personagens;</p><p>• saber a importância dos cenários na construção de personagens.</p><p>Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,</p><p>você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo</p><p>apresentado.</p><p>TÓPICO 1 – CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>TÓPICO 2 – TIPOS DE PERSONAGENS</p><p>TÓPICO 3 – CENÁRIOS E PERSPECTIVAS</p><p>Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos</p><p>em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá</p><p>melhor as informações.</p><p>CHAMADA</p><p>2</p><p>3</p><p>TÓPICO 1 —</p><p>UNIDADE 1</p><p>CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>Você controlou ou lutou contra muitos personagens em algum jogo</p><p>digital? Alguns personagens são lembrados por seu charme, outros são</p><p>lembrados por sua extraordinária história, personalidade ou todas elas.</p><p>O ponto central é que a criação de personagens deve ser pensada com</p><p>cautela, pois todo o movimento narrativo do jogo, até mesmo o próprio jogo,</p><p>acontece graças aos personagens e suas interações. Um dos principais elementos</p><p>de um jogo eletrônico é, definitivamente, o personagem.</p><p>Personagens carismáticos ajudam a atrair a atenção do comprador ao olhar</p><p>para diferentes produtos a prateleira, no entanto, poucos sabem quanto alguns</p><p>designers e designers de jogos dedicaram tempo para aprender este campo. Agora,</p><p>pegue seu avatar e vamos viajar juntos neste universo de personagens!</p><p>2 UNIVERSO DE PERSONAGENS</p><p>O universo ou disciplina de criação de personagem é conhecida como</p><p>character design, a qual, segundo Poube, Valente e Garone (2012), deixou de</p><p>ocorrer por acaso e se tornou, assim como outras áreas do design, o resultado e</p><p>fruto de uma estrutura de design complexa.</p><p>O design de personagens, mais conhecido como character design, é um</p><p>expoente de ilustrações dedicadas à criação de personagens animados, jogos virtuais,</p><p>quadrinhos, mascotes e muito mais.</p><p>NOTA</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>4</p><p>Acadêmico, o Quadro 1 traz de forma ampla termos e definições que</p><p>estaremos utilizando ao longo deste livro didático, bem como termos que</p><p>vocês já conhecem e precisamos equalizar o conhecimento.</p><p>TERMO DESCRIÇÃO</p><p>GAME DESIGN</p><p>Game design é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada</p><p>de todos os elementos que farão parte do jogo. Em suma, a definição</p><p>de estilo de jogo, personagens, cenas, jogabilidade, trilha sonora e</p><p>animação deve considerar todos esses elementos para que o jogo seja</p><p>bem-sucedido e alcance seus objetivos.</p><p>GAME DESIGN</p><p>DOCUMENT</p><p>(GDD)</p><p>O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado</p><p>como um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.</p><p>Ele pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras</p><p>condições do jogo.</p><p>RELATÓRIO DE</p><p>BRIEFING</p><p>Um briefing ou relatório de briefing é um documento muito comum</p><p>usado por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento</p><p>de projetos. Consiste em uma série de projetos que serão respondidos</p><p>pelo cliente e auxiliarão o estúdio desenvolvedor de projetos (se for</p><p>um jogo) a elaborar seu Game design Document (GDD). Os itens da</p><p>apresentação variam de acordo com os métodos de trabalho do estúdio,</p><p>portanto não existe um documento universal. Em um relatório de</p><p>briefing os itens mais comuns presentes são: Nome do jogo; Contato</p><p>com o cliente; Verba disponível; Tipo de jogo; Pessoal envolvido; Prazo</p><p>de entrega (cronograma); Histórico do fabricante; Histórico do jogo</p><p>(se for de continuação); Descrição básica do jogo; Descrição básica dos</p><p>personagens; Tecnologia a ser utilizada (demais informações técnicas);</p><p>Descrição do público-alvo; Descrição da concorrência; Aspectos de</p><p>legislação (pertinente ao país ou tipo de jogo em questão); Tipo de</p><p>distribuição; Tradução para alguma língua estrangeira; Divulgação;</p><p>Componentes do jogo (manual de instrução, site, embalagens etc.).</p><p>QUADRO 1 – TERMOS EMPREGADOS</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>5</p><p>STORYTELLING</p><p>Storytelling é a arte de contar histórias relacionadas. É derivado de</p><p>"Storytelling" em inglês, ou seja, contar uma história. Uma história é uma</p><p>interpretação do conflito entre personagens e obstáculos. A história deve</p><p>ter uma situação de conflito para que o protagonista possa resolvê-la.</p><p>Existem muitas fontes de inspiração para a criação de histórias, como</p><p>filmes, programas de TV, dramas, livros, quadrinhos etc. Os escritores</p><p>usam cadernos para apontar pequenas ideias que aparecem em suas</p><p>histórias. Por exemplo:</p><p>• O jogador no jogo Darksiders é um dos quatro cavaleiros do fim</p><p>do mundo: a guerra. Foi banido ao chão para enfrentar a guerra</p><p>entre o céu e o inferno em ordem. Este jogo premiado é inspirado</p><p>nas revelações bíblicas e vendeu mais de um milhão de cópias em</p><p>todo o mundo.</p><p>JOGO DARKSIDERS</p><p>• O jogador no jogo Resident Evil está localizado em uma mansão</p><p>abandonada, que é a vanguarda do experimento científico da</p><p>Umbrella Comporation, que visa desvendar o misterioso assassinato</p><p>ocorrido no local.</p><p>JOGO RESIDENT EVIL</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>6</p><p>ROTEIRIZAÇÃO</p><p>O roteiro ou roteirização é uma descrição escrita de qualquer produto</p><p>audiovisual, incluindo filmes, animações, anúncios ou jogos. O roteirista</p><p>deve saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual</p><p>para a equipe de produção. A estrutura mais comum usada para criar</p><p>uma história que garanta o envolvimento emocional do público no filme</p><p>é, basicamente, dividida em três partes: início, meio e fim. Inicialmente,</p><p>o objetivo do comportamento era atrair a atenção do público e colocá-la</p><p>no comportamento ou drama. Além disso, apresenta um problema à</p><p>história. No meio, surge um obstáculo, proporcionando tensão no filme.</p><p>Finalmente, a história termina com a solução do problema.</p><p>RAFE</p><p>Esta é uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo</p><p>de se criar qualquer tipo de peça publicitária que funcione. Consiste</p><p>em esboços rápidos para definir ideias, locais e elementos para serem</p><p>o conteúdo que você deseja produzir. A técnica rafe pode ser utilizada</p><p>na produção de jogos digitais, sejam desenhos de personagens, cenas,</p><p>armas ou itens auxiliares.</p><p>GAME MORTOS DE LOST FEITO PELO NÚCLEO JOVEM DE</p><p>INTERNET DA ABRIL</p><p>STORYBOARD</p><p>Storyboards são usados para planejar visualmente cenas em filmes,</p><p>animações ou jogos. É uma tecnologia que expressa uma história</p><p>por meio de uma série de imagens semelhantes a uma história em</p><p>quadrinhos. A principal diferença nos quadrinhos é que o Storyboard</p><p>não tem bolhas, mas você pode anotar os elementos que compõem</p><p>a cena (como sons, ações etc.). Esta tecnologia retrata apenas os</p><p>pontos mais importantes da história. É projetada para ser usada por</p><p>designers de personagens, designers de personagens, construção de</p><p>roupas e armas, designers de níveis, cenários de níveis e construção</p><p>de objetos, profissionais de som e cenas dramáticas. A percepção do</p><p>som, animadores etc.</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>7</p><p>STORYBOARD</p><p>STORYBOARD DO GAME RESIDENT EVIL 2</p><p>Outro ponto importante a ser retratado no Storyboard é o quadro de</p><p>visão da câmera e a iluminação da cena a ser filmada. Profissionais</p><p>de cinema e animação usam Storyboards há muito tempo. Grandes</p><p>estúdios como Pixar</p><p>abaixo.</p><p>v = v0 + 2 · a · p</p><p>Percebe-se que as grandezas velocidade e aceleração são grandezas ve-to-</p><p>riais, ou seja, elas fornecem módulo, direção e sentido. Segundo Palmer (2005), es-</p><p>tando em movimento, uma partícula muda de posição, ou seja, suas coordenadas</p><p>são uma função do tempo. O movimento pode ser descrito por meio da equação</p><p>de movimento, basicamente, conforme apresentado a seguir (RODRIGUES, 2018).</p><p>posi + 1 = posi + (veli,t)</p><p>Para implementar um algoritmo para simular uma bola quicando, é ne-</p><p>cessá-rio aplicar as propriedades listadas anteriormente. Existem várias possibi-</p><p>lidades de representar o quicar de uma bola. Na lógica do código a seguir, a bola</p><p>é iniciada no canto superior esquerdo. A cada atualização, a componente y da</p><p>posição é incrementada até o limite da borda. Ao atingir a borda inferior, o sinal</p><p>da velocidade é invertido e a componente y é decrementada até atingir a borda</p><p>superior. Esse processo se repete até a aplicação ser encerrada. Nesse exemplo, é</p><p>possível perceber que a coordenada x não é alterada e o quicar ocorre na mesma</p><p>posição em relação ao x, como mostra a Figura 2a.</p><p>Para realizar esse movimento de quicar, três variáveis foram inicializadas</p><p>como Vector (Vector é uma classe que integra todos os métodos para as operações</p><p>vetoriais), sendo elas: pos para a posição da bola, veloc que é a velocidade em que</p><p>a bola irá se deslocar (percebe-se que na linha 8 esse vetor foi inicializado como</p><p>0.0 e 1,6, ou seja, o movimento da componente y se dará a uma velocidade de 1.6</p><p>114</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>m/s), e a aceleracao que indica o quanto a velocidade muda com o tempo. Veja</p><p>que, em sua inicialização, linha 9, a componente x é zero e a componente y é 0,02.</p><p>Na linha 17, a velocidade é somada à posição. Na linha 19, a aceleração é</p><p>adicionada à velocidade. Nesse caso, a cada atualização da tela, será incre-mentada</p><p>a posição e realizado um pequeno incremento na aceleração. A linha 20 apresenta</p><p>o teste condicional que avalia o valor da componente y, pos.y. Caso for maior que a</p><p>altura da janela (height), o valor da velocidade será alte-rado para negativo, ou seja,</p><p>a posição será decrementada. É preciso lembrar que, na linha 17, a posição é soma-</p><p>da com a velocidade. Sendo a velocidade negativa, a posição terá um decremento,</p><p>fazendo com que ela comece a subir, dando o efeito de quicar a bola.</p><p>Veja o Algoritmo 1:</p><p>Outras possibilidades de quicar de bolas mais complexas e realistas po-</p><p>dem ser aprimoradas a partir do que foi apresentado. Por exemplo, a bola pode se</p><p>deslocar em x. Nesse caso, basta substituir a linha 8, veloc = new PVector(0.8,1.6).</p><p>Pode-se perceber que o componente x será alterado de velocidade zero para 0,8.</p><p>Na função, é preciso inserir a seguinte condição para verificar quando atinge um</p><p>dos limites da janela, nesse caso, tem-se o segundo algoritmo.</p><p>que, na linha 17, a posição é somada com a velocidade. Sendo a velocidade</p><p>negativa, a posição terá um decremento, fazendo com que ela comece a subir,</p><p>dando o efeito de quicar a bola.</p><p>Veja o Algoritmo 1:</p><p>Outras possibilidades de quicar de bolas mais complexas e realistas podem</p><p>ser aprimoradas a partir do que foi apresentado. Por exemplo, a bola pode</p><p>se deslocar em x. Nesse caso, basta substituir a linha 8, veloc = new</p><p>PVector(0.8,1.6). Pode-se perceber que o componente x será alterado</p><p>de velocidade zero para 0,8. Na função, é preciso inserir a seguinte condição</p><p>para verificar quando atinge um dos limites da janela, nesse caso, tem-se o</p><p>segundo algoritmo.</p><p>5Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>115</p><p>if ((pos.x > width) || (pos.x < 0)) {</p><p>veloc.x = veloc.x * -1;</p><p>}</p><p>Resultando no movimento conforme mostra a Figura 2b.</p><p>FIGURA 5 - (A) SAÍDA DO ALGORITMO 1; (B) SAÍDA DO ALGORITMO 2. PARA FINS DIDÁTICOS,</p><p>O COMANDO PARA LIMPAR A TELA FOI COMENTADO PARA GERAR AMBAS AS SAÍDAS, MAN-</p><p>TENDO ASSIM A TRAJETÓRIA DA BOLA. À ESQUERDA, A BOLA FICA QUICANDO NO MESMO</p><p>LUGAR. NA DIREITA, ADICIONOU-SE O MOVIMENTO HORIZONTAL DA BOLA.</p><p>Fonte: O autor.</p><p>if ((pos.x > width) || (pos.x < 0)) {</p><p>veloc.x = veloc.x * -1;</p><p>}</p><p>Resultando no movimento conforme mostra a Figura 2b.</p><p>Figura 2. (a) Saída do algoritmo 1; (b) saída do algoritmo 2. Para fins didáticos, o comando</p><p>para limpar a tela foi comentado para gerar ambas as saídas, mantendo assim a trajetória</p><p>da bola. À esquerda, a bola fica quicando no mesmo lugar. Na direita, adicionou-se o</p><p>movimento horizontal da bola.</p><p>(a) (b)</p><p>O experimento simples de uma bola quicando sobre uma superfície sólida</p><p>pode ser utilizado para estudar o efeito da gravidade em um sistema simples.</p><p>É possível observar que a bola quica várias vezes e a altura do alcance da bola</p><p>diminui exponencialmente.</p><p>2 Classe Move</p><p>Organizar os algoritmos em classe é uma forma de manter o código organizado</p><p>e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma classe e</p><p>quais os métodos para realizar deslocamentos específicos. Vamos nomear essa</p><p>classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento</p><p>que será movimentado. Voltando ao exemplo do quicar de bola, toda a lógica</p><p>foi implementada nas funções principais (setup e draw). Agora, será apre-</p><p>sentada uma forma de encapsular toda a lógica da movimentação dentro de</p><p>Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)6</p><p>O experimento simples de uma bola quicando sobre uma superfície sólida</p><p>pode ser utilizado para estudar o efeito da gravidade em um sistema simples.</p><p>É possível observar que a bola quica várias vezes e a altura do alcance da</p><p>bola diminui exponencialmente.</p><p>3 CLASSE MOVE</p><p>Organizar os algoritmos em classe é uma forma de manter o código</p><p>organizado e de fácil entendimento. A seguir, será demonstrado como criar uma</p><p>classe e quais os métodos para realizar deslocamentos específicos. Vamos nomear</p><p>essa classe como Move. A classe irá contemplar o objeto, nesse caso, o elemento</p><p>que será movimentado. Voltando ao exemplo do quicar de bola, toda a lógica foi</p><p>implementada nas funções principais (setup e draw). Agora, será apre-sentada</p><p>uma forma de encapsular toda a lógica da movimentação dentro de uma classe.</p><p>Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação orientada a</p><p>objetos, ou seja, unir os dados e funcionalidades originando um código organizado.</p><p>Assim, serão tratados os dados e funcionalidades que a classe Move possuirá.</p><p>Pensando no exemplo de quicar bolas, os dados são posição, velocidade e</p><p>aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.</p><p>116</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Segundo Shiffman (2012), o construtor é uma função interna especial</p><p>que cria as instâncias da classe. A partir do construtor, são fornecidas instruções</p><p>para configurar o objeto. O construtor tem o mesmo nome da classe e é chamado</p><p>pelo comando new. No código a seguir, o construtor Move é apresentado. Serão</p><p>fornecidas informações aleatórias à posição, velocidade e aceleração.</p><p>As funcionalidades inicialmente podem ser, simplesmente, movimentar</p><p>e desenhar. Nesse caso, serão as funções Updade e Display. Na Updade onde irá</p><p>ser colocada toda a lógica para movimentação e em Display os comandos para</p><p>efetivar o desenho.</p><p>Ainda, é possível incluir as funções para verificar as bordas (limites) da</p><p>janela. Na linha 2 do método ckeckLimit, há o teste para verificar posi-ção (pos.y),</p><p>o limite em relação a borda inferior (horizontal) e, na linha 7, verifica-se que a</p><p>posição não excedeu a borda vertical.</p><p>uma classe. Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação</p><p>orientada a objetos, ou seja, unir os dados e funcionalidades originando um</p><p>código organizado. Assim, serão tratados os dados e funcionalidades que a</p><p>classe Move possuirá.</p><p>Pensando no exemplo de quicar bolas, os dados são posição, velocidade e</p><p>aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.</p><p>Segundo Shiffman (2012), o construtor</p><p>é uma função interna especial que</p><p>cria as instâncias da classe. A partir do construtor, são fornecidas instruções</p><p>para configurar o objeto. O construtor tem o mesmo nome da classe e é chamado</p><p>pelo comando new. No código a seguir, o construtor Move é apresentado.</p><p>Serão fornecidas informações aleatórias à posição, velocidade e aceleração.</p><p>As funcionalidades inicialmente podem ser, simplesmente, movimentar</p><p>e desenhar. Nesse caso, serão as funções Updade e Display. Na Updade</p><p>é onde irá ser colocada toda a lógica para movimentação e em Display os</p><p>comandos para efetivar o desenho.</p><p>7Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>uma classe. Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação</p><p>orientada a objetos, ou seja, unir os dados e funcionalidades originando um</p><p>código organizado. Assim, serão tratados os dados e funcionalidades que a</p><p>classe Move possuirá.</p><p>Pensando no exemplo de quicar bolas, os dados são posição, velocidade e</p><p>aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.</p><p>Segundo Shiffman (2012), o construtor é uma função interna especial que</p><p>cria as instâncias da classe. A partir do construtor, são fornecidas instruções</p><p>para configurar o objeto. O construtor tem o mesmo nome da classe e é chamado</p><p>pelo comando new. No código a seguir, o construtor Move é apresentado.</p><p>Serão fornecidas informações aleatórias à posição, velocidade e aceleração.</p><p>As funcionalidades inicialmente podem ser, simplesmente, movimentar</p><p>e desenhar. Nesse caso, serão as funções Updade e Display. Na Updade</p><p>é onde irá ser colocada toda a lógica para movimentação e em Display os</p><p>comandos para efetivar o desenho.</p><p>7Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>uma classe. Será possível visualizar como aplicar os princípios de programação</p><p>orientada a objetos, ou seja, unir os dados e funcionalidades originando um</p><p>código organizado. Assim, serão tratados os dados e funcionalidades que a</p><p>classe Move possuirá.</p><p>Pensando no exemplo de quicar bolas, os dados são posição, velocidade e</p><p>aceleração. É interessante que sejam declaradas como Vector.</p><p>Segundo Shiffman (2012), o construtor é uma função interna especial que</p><p>cria as instâncias da classe. A partir do construtor, são fornecidas instruções</p><p>para configurar o objeto. O construtor tem o mesmo nome da classe e é chamado</p><p>pelo comando new. No código a seguir, o construtor Move é apresentado.</p><p>Serão fornecidas informações aleatórias à posição, velocidade e aceleração.</p><p>As funcionalidades inicialmente podem ser, simplesmente, movimentar</p><p>e desenhar. Nesse caso, serão as funções Updade e Display. Na Updade</p><p>é onde irá ser colocada toda a lógica para movimentação e em Display os</p><p>comandos para efetivar o desenho.</p><p>7Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>117</p><p>A aceleração pode ser constante ou totalmente aleatória. É importante</p><p>lembrar que, no exemplo, a aceleração foi inicializada da seguinte forma:</p><p>aceleracao = new PVector(random(0,0.1), random(0,0.01)););</p><p>Percebe-se que são valores bem pequenos, pois os valores de aceleração são</p><p>acumulados à velocidade e, no decorrer de trinta frames por segundo (dependendo</p><p>da taxa de atualização do jogo), isso representa um valor razoável. Embora a</p><p>normalização da aceleração não seja totalmente necessária, ela se mostra útil, pois</p><p>padroniza a magnitude do vetor, permitindo tentar operações diferentes, como:</p><p>alterar o valor da aceleração por escalar constante:</p><p>aceleracao = new PVector (random (-1,1), random (-1,1));</p><p>aceleracao.normalize ()</p><p>aceleracao.mult (0,5);</p><p>Ou modificar o valor da aceleração por um escalar aleatório:</p><p>aceleracao = new PVector (random (-1,1), random (-1,1));</p><p>aceleracao.normalize ();</p><p>aceleracao.mult (random (2));</p><p>Outros dados podem ser inclusos, como massa e força. Além disso, outras</p><p>funções podem ser adicionadas para aplicar uma determinada força sobre um</p><p>objeto, por exemplo.</p><p>4 SIMULAÇÃO DO MOVIMENTO DE OBJETOS</p><p>Antes de seguir com as codificações, é importante relembrar os tipos de</p><p>movimentos. Conforme a cinemática, são três os tipos de movimento.</p><p>Movimento retilíneo uniforme (MRU): existe quando um objeto se movi-</p><p>menta com uma velocidade que varia de maneira constante em um determinado</p><p>período de tempo, ou seja, apresenta velocidade igual em qualquer instante do</p><p>tempo. A trajetória é uma linha reta, conforme demonstra a Figura 3a, que se trata</p><p>de uma equação de primeiro grau.</p><p>Ainda, é possível incluir as funções para verificar as bordas (limites) da</p><p>janela. Na linha 2 do método ckeckLimit, há o teste para verificar posi-</p><p>ção (pos.y), o limite em relação a borda inferior (horizontal) e, na linha 7,</p><p>verifica-se que a posição não excedeu a borda vertical.</p><p>A aceleração pode ser constante ou totalmente aleatória. É importante</p><p>lembrar que, no exemplo, a aceleração foi inicializada da seguinte forma:</p><p>aceleracao = new PVector(random(0,0.1), random(0,0.01)););</p><p>Percebe-se que são valores bem pequenos, pois os valores de aceleração</p><p>são acumulados à velocidade e, no decorrer de trinta frames por segundo</p><p>(dependendo da taxa de atualização do jogo), isso representa um valor razoável.</p><p>Embora a normalização da aceleração não seja totalmente necessária, ela se</p><p>mostra útil, pois padroniza a magnitude do vetor, permitindo tentar operações</p><p>diferentes, como: alterar o valor da aceleração por escalar constante:</p><p>aceleracao = new PVector (random (-1,1), random (-1,1));</p><p>aceleracao.normalize ()</p><p>aceleracao.mult (0,5);</p><p>Ou modificar o valor da aceleração por um escalar aleatório:</p><p>aceleracao = new PVector (random (-1,1), random (-1,1));</p><p>aceleracao.normalize ();</p><p>aceleracao.mult (random (2));</p><p>Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)8</p><p>118</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>FIGURA 6 - (A) DEMONSTRAÇÃO DO GRÁFICO DO MRU (PERCEBA QUE A VELOCIDADE É</p><p>CONSTANTE). (B) GRÁFICO DA VELOCIDADE EM FUNÇÃO DO TEMPO — NESTE CASO, TEMOS</p><p>OUTRO EXEMPLO DE MRU E VELOCIDADE CONSTANTE. (C) DEMONSTRAÇÃO DE GRÁFICO</p><p>CARACTERÍSTICO DE MRUV, COM TEMPO X (OU SEJA, DO ESPAÇO OU POSIÇÃO) EM</p><p>FUNÇÃO DO TEMPO E DA VELOCIDADE VARIADA.</p><p>Fonte: Adaptada de Marques (2016).</p><p>Outros dados podem ser inclusos, como massa e força. Além disso, outras</p><p>funções podem ser adicionadas para aplicar uma determinada força sobre um</p><p>objeto, por exemplo.</p><p>3 Simulação do movimento de objetos</p><p>Antes de seguir com as codificações, é importante relembrar os tipos de</p><p>movimentos. Conforme a cinemática, são três os tipos de movimento.</p><p>Movimento retilíneo uniforme (MRU): existe quando um objeto se movi-</p><p>menta com uma velocidade que varia de maneira constante em um determinado</p><p>período de tempo, ou seja, apresenta velocidade igual em qualquer instante</p><p>do tempo. A trajetória é uma linha reta, conforme demonstra a Figura 3a, que</p><p>se trata de uma equação de primeiro grau.</p><p>Figura 3. (a) Demonstração do gráfico do MRU (perceba que a velocidade é constante). (b)</p><p>Gráfico da velocidade em função do tempo — neste caso, temos outro exemplo de MRU</p><p>e velocidade constante. (c) Demonstração de gráfico característico de MRUV, com tempo</p><p>x (ou seja, do espaço ou posição) em função do tempo e da velocidade variada.</p><p>Fonte: Adaptada de Marques (2016).</p><p>Segundo Palmer (2005), pode-se pensar em MRU com as grandezas velo-</p><p>cidade constante (diferente de zero) e aceleração igual a zero. Se a velocidade</p><p>(v) é constante, esse movimento é representado pela equação:</p><p>p2 = p1 + v · Δt</p><p>9Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>Segundo Palmer (2005), pode-se pensar em MRU com as grandezas velo-</p><p>-cidade constante (diferente de zero) e aceleração igual a zero. Se a velocidade (v)</p><p>é constante, esse movimento é representado pela equação:</p><p>p2 = p1 + v · t</p><p>É possível perceber que há a relação do espaço (p1) com o tempo utili-</p><p>zado (t). Na implementação do MRU, normalmente, há interesse na distância</p><p>que pode ser percorrida conforme certa velocidade</p><p>e um certo tempo, como</p><p>apresentado a seguir.</p><p>É possível perceber que há a relação do espaço (p1) com o tempo utili-</p><p>zado (t). Na implementação do MRU, normalmente, há interesse na distância</p><p>que pode ser percorrida conforme certa velocidade e um certo tempo, como</p><p>apresentado a seguir.</p><p>O retorno da função MRU é recebido pelas componentes da posição do</p><p>objeto que está sendo movimentado.</p><p>pos= MRU (veloc, tempo);</p><p>Movimento retilíneo uniformemente variado (MRUV): nesse caso, a veloci-</p><p>dade varia linearmente e a aceleração será constante. A Figura 3b apresenta o</p><p>gráfico do MRUV, tendo como função a relação do tempo (t) e velocidade (v),</p><p>mas também pode ser considerada a relação tempo (t) e espaço (p). É possível</p><p>observar que, nesse tipo de movimento, a trajetória também será uma reta.</p><p>Segundo Marques (2016), sendo a aceleração constante, pode-se considerar</p><p>a aceleração média sendo igual à aceleração instantânea. Assim, a equação</p><p>da aceleração é dada por:</p><p>A partir da equação anterior, pode-se obter:</p><p>a(t2 – t1) = (v2 – v1)</p><p>Nesse caso, a expressão da velocidade ficará:</p><p>v2 = v1 + a · Δt</p><p>Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)10</p><p>O retorno da função MRU é recebido pelas componentes da posição do</p><p>objeto que está sendo movimentado.</p><p>pos= MRU (veloc, tempo);</p><p>Movimento retilíneo uniformemente variado (MRUV): nesse caso, a ve-</p><p>loci-dade varia linearmente e a aceleração será constante. A Figura 3b apresenta</p><p>o gráfico do MRUV, tendo como função a relação do tempo (t) e velocidade (v),</p><p>mas também pode ser considerada a relação tempo (t) e espaço (p). É possível</p><p>observar que, nesse tipo de movimento, a trajetória também será uma reta.</p><p>Segundo Marques (2016), sendo a aceleração constante, pode-se conside-</p><p>rar a aceleração média sendo igual à aceleração instantânea. Assim, a equação da</p><p>aceleração é dada por:</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>119</p><p>É possível perceber que há a relação do espaço (p1) com o tempo utili-</p><p>zado (t). Na implementação do MRU, normalmente, há interesse na distância</p><p>que pode ser percorrida conforme certa velocidade e um certo tempo, como</p><p>apresentado a seguir.</p><p>O retorno da função MRU é recebido pelas componentes da posição do</p><p>objeto que está sendo movimentado.</p><p>pos= MRU (veloc, tempo);</p><p>Movimento retilíneo uniformemente variado (MRUV): nesse caso, a veloci-</p><p>dade varia linearmente e a aceleração será constante. A Figura 3b apresenta o</p><p>gráfico do MRUV, tendo como função a relação do tempo (t) e velocidade (v),</p><p>mas também pode ser considerada a relação tempo (t) e espaço (p). É possível</p><p>observar que, nesse tipo de movimento, a trajetória também será uma reta.</p><p>Segundo Marques (2016), sendo a aceleração constante, pode-se considerar</p><p>a aceleração média sendo igual à aceleração instantânea. Assim, a equação</p><p>da aceleração é dada por:</p><p>A partir da equação anterior, pode-se obter:</p><p>a(t2 – t1) = (v2 – v1)</p><p>Nesse caso, a expressão da velocidade ficará:</p><p>v2 = v1 + a · Δt</p><p>Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)10</p><p>A partir da equação anterior, pode-se obter:</p><p>a(t2 – t1) = (v2 – v1)</p><p>Nesse caso, a expressão da velocidade ficará:</p><p>v2 = v1 + a · t</p><p>E a equação do movimento pode ser obtida integrando a função velocidade</p><p>em relação ao tempo:</p><p>Substituindo v pela equação v2 = v1 + a · t, obtém-se:</p><p>E a equação do movimento pode ser obtida integrando a função velocidade</p><p>em relação ao tempo:</p><p>Substituindo v pela equação v2 = v1 + a · Δt, obtém-se:</p><p>Após a integração, será obtida a equação:</p><p>x2 = x1 + vt + at2/2</p><p>Essa equação representa um polinômio de segundo grau em t. A Figura 3c</p><p>mostra que a representação gráfica dessa equação é um arco de parábola.</p><p>Para implementar o MRUV, é possível pensar em um objeto sendo arre-</p><p>messado. O interesse é em saber a distância percorrida pelo objeto. Para isso,</p><p>pode-se utilizar a função MRUV mostrada a seguir.</p><p>Um exemplo de movimento que apresenta aceleração constante é o movi-</p><p>mento que cai nas proximidades do chão sem que a resistência imposta pelo ar</p><p>seja significativa. De acordo Rodrigues (2018), denomina-se queda livre o mo-</p><p>vimento vertical, próximo à superfície da Terra, quando um corpo de massa m</p><p>é abandonado no vácuo ou em uma região onde se despreza a resistência do</p><p>ar, por exemplo, a queda de bola de tênis da janela de um edifício. Durante a</p><p>queda, o módulo da velocidade do corpo aumenta, o movimento é acelerado</p><p>e, portanto, o sinal da aceleração é positivo (PALMER, 2005).</p><p>11Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>E a equação do movimento pode ser obtida integrando a função velocidade</p><p>em relação ao tempo:</p><p>Substituindo v pela equação v2 = v1 + a · Δt, obtém-se:</p><p>Após a integração, será obtida a equação:</p><p>x2 = x1 + vt + at2/2</p><p>Essa equação representa um polinômio de segundo grau em t. A Figura 3c</p><p>mostra que a representação gráfica dessa equação é um arco de parábola.</p><p>Para implementar o MRUV, é possível pensar em um objeto sendo arre-</p><p>messado. O interesse é em saber a distância percorrida pelo objeto. Para isso,</p><p>pode-se utilizar a função MRUV mostrada a seguir.</p><p>Um exemplo de movimento que apresenta aceleração constante é o movi-</p><p>mento que cai nas proximidades do chão sem que a resistência imposta pelo ar</p><p>seja significativa. De acordo Rodrigues (2018), denomina-se queda livre o mo-</p><p>vimento vertical, próximo à superfície da Terra, quando um corpo de massa m</p><p>é abandonado no vácuo ou em uma região onde se despreza a resistência do</p><p>ar, por exemplo, a queda de bola de tênis da janela de um edifício. Durante a</p><p>queda, o módulo da velocidade do corpo aumenta, o movimento é acelerado</p><p>e, portanto, o sinal da aceleração é positivo (PALMER, 2005).</p><p>11Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>E a equação do movimento pode ser obtida integrando a função velocidade</p><p>em relação ao tempo:</p><p>Substituindo v pela equação v2 = v1 + a · Δt, obtém-se:</p><p>Após a integração, será obtida a equação:</p><p>x2 = x1 + vt + at2/2</p><p>Essa equação representa um polinômio de segundo grau em t. A Figura 3c</p><p>mostra que a representação gráfica dessa equação é um arco de parábola.</p><p>Para implementar o MRUV, é possível pensar em um objeto sendo arre-</p><p>messado. O interesse é em saber a distância percorrida pelo objeto. Para isso,</p><p>pode-se utilizar a função MRUV mostrada a seguir.</p><p>Um exemplo de movimento que apresenta aceleração constante é o movi-</p><p>mento que cai nas proximidades do chão sem que a resistência imposta pelo ar</p><p>seja significativa. De acordo Rodrigues (2018), denomina-se queda livre o mo-</p><p>vimento vertical, próximo à superfície da Terra, quando um corpo de massa m</p><p>é abandonado no vácuo ou em uma região onde se despreza a resistência do</p><p>ar, por exemplo, a queda de bola de tênis da janela de um edifício. Durante a</p><p>queda, o módulo da velocidade do corpo aumenta, o movimento é acelerado</p><p>e, portanto, o sinal da aceleração é positivo (PALMER, 2005).</p><p>11Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>Após a integração, será obtida a equação:</p><p>x2 = x1 + vt + at2/2</p><p>Essa equação representa um polinômio de segundo grau em t. A Figura 3c</p><p>mostra que a representação gráfica dessa equação é um arco de parábola.</p><p>Para implementar o MRUV, é possível pensar em um objeto sendo arre-</p><p>messado. O interesse é em saber a distância percorrida pelo objeto. Para isso,</p><p>pode-se utilizar a função MRUV mostrada a seguir.</p><p>Um exemplo de movimento que apresenta aceleração constante é o movi-</p><p>mento que cai nas proximidades do chão sem que a resistência imposta pelo ar</p><p>seja significativa. De acordo Rodrigues (2018), denomina-se queda livre o mo-</p><p>vimento vertical, próximo à superfície da Terra, quando um corpo de massa m</p><p>é abandonado no vácuo ou em uma região onde se despreza a resistência do ar,</p><p>por exemplo, a queda de bola de tênis da janela de um edifício. Durante a queda,</p><p>o módulo da velocidade do corpo aumenta, o movimento é acelerado e, portanto,</p><p>o sinal da aceleração é positivo (PALMER, 2005).</p><p>120</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Marques (2016) afirma que um corpo que cai apenas sob a ação da gra-</p><p>vidade apresenta uma aceleração de queda ou aceleração de gravidade. Nas</p><p>proximidades do chão, tem valor muito próximo de 10 m/s. As equações desse</p><p>movimento são as equações do MRU. O sinal + ou – adotado para g depende da</p><p>orientação escolhida, se para baixo ou para cima.</p><p>v2 = v1 ± g t</p><p>Para codificar o movimento de queda livre, como descobrir a distância</p><p>percorrida pela bola lançada da janela do edifício, a função de movimento de</p><p>queda livre (MQL) pode ser implementada como mostrado a seguir:</p><p>Marques (2016) afirma que um corpo que cai apenas sob a ação da gra-</p><p>vidade apresenta uma aceleração de queda ou aceleração de gravidade. Nas</p><p>proximidades do chão, tem valor muito próximo de 10 m/s. As equações desse</p><p>movimento são as equações do MRU. O sinal + ou – adotado para g depende</p><p>da orientação escolhida, se para baixo ou para cima.</p><p>v2 = v1 ± gΔt</p><p>Para codificar o movimento de queda livre, como descobrir a distância</p><p>percorrida pela bola lançada da janela do edifício, a função de movimento de</p><p>queda livre (MQL) pode ser implementada como mostrado a seguir:</p><p>O movimento é chamado retrógrado quando o objeto se desloca contra a orientação</p><p>da trajetória. Seus espaços decrescem no decorrer do tempo e sua velocidade escalar</p><p>é negativa. Na prática, não existe velocidade negativa, o sinal da velocidade serve</p><p>apenas para indicar o sentido do movimento. O movimento progressivo é aquele em</p><p>que o objeto caminha no mesmo sentido da orientação da trajetória.</p><p>Os autores Flynt e Kodicek (2012) descrevem o movimento parabólico</p><p>como aquele que sua trajetória é representada por uma parábola. Isso é dado</p><p>por uma equação do segundo grau. Por exemplo, ao simular o processo de</p><p>regar as plantas em um jardim, em que a pessoa segura uma mangueira com</p><p>uma certa inclinação para cima e a água faz uma trajetória curva desde a ponta</p><p>da mangueira até o canteiro, esse caminho em arco, encurvado para baixo,</p><p>descrito pela água, é a curva chamada de parábola. Essa trajetória é a mesma</p><p>seguida por balas de canhão ou foguetes de água e tem a forma:</p><p>y = Ax2 + Bx + C</p><p>Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)12</p><p>O movimento é chamado retrógrado quando o objeto se desloca contra a</p><p>orientação da trajetória. Seus espaços decrescem no decorrer do tempo e sua velocidade</p><p>escalar negativa. Na prática, não existe velocidade negativa, o sinal da velocidade serve</p><p>apenas para indicar o sentido do movimento. O movimento progressivo é aquele em que</p><p>o objeto caminha no mesmo sentido da orientação da trajetória.</p><p>ATENCAO</p><p>Os autores Flynt e Kodicek (2012) descrevem o movimento parabólico</p><p>como aquele que sua trajetória é representada por uma parábola. Isso é dado</p><p>por uma equação do segundo grau. Por exemplo, ao simular o processo de regar</p><p>as plantas em um jardim, em que a pessoa segura uma mangueira com uma</p><p>certa inclinação para cima e a água faz uma trajetória curva desde a ponta da</p><p>mangueira até o canteiro, esse caminho em arco, encurvado para baixo, descrito</p><p>pela água, é a curva chamada de parábola. Essa trajetória é a mesma seguida por</p><p>balas de canhão ou foguetes de água e tem a forma:</p><p>y = Ax2 + Bx + C</p><p>onde y é a altura, x é a distância na horizontal e as constantes A, B e C são</p><p>encontradas conforme apresentado a seguir.</p><p>Considere v a velocidade e g a aceleração da gravidade (PALMER, 2005):</p><p>onde y é a altura, x é a distância na horizontal e as constantes A, B e C são</p><p>encontradas conforme apresentado a seguir.</p><p>Considere v a velocidade e g a aceleração da gravidade (PALMER, 2005):</p><p>Outro ponto importante que deve ser observado é a possibilidade de mo-</p><p>vimentar os objetos usando somente um desses algoritmos ou combinar os</p><p>diferentes tipos de algoritmos resultando em deslocamentos similares ao</p><p>que acontece na vida real. Ao simular o deslocamento de uma pedra que foi</p><p>arremessada por uma pessoa, para que a movimentação ocorra de uma forma</p><p>plausível, usa-se a MRU para os deslocamentos na componente x e o MRUV</p><p>para os deslocamentos na componente y. Um exemplo de combinação de</p><p>diferentes algoritmos de movimentação é apresentado a seguir.</p><p>Até o centro da tela (a verificação do centro é determinada pelo compri-</p><p>mento da tela width dividido por dois) o objeto é movimentado com MRU e,</p><p>posteriormente, com MRUV. No código draw em que uma elipse está sendo</p><p>desenhada (linha 8), a movimentação ocorrerá, pois a posição dessa elipse</p><p>está armazenada no atributo pos do objeto bola. Percebe-se que na linha 3 é</p><p>chamado o método MRU e na linha 6 o método MRUV.</p><p>Outro foco recorrente na combinação de algoritmos é para produzir efeitos</p><p>como os de fumaça ou fogos de artifício. Nesse caso, alguns elementos são</p><p>simulados com MRU e outros com MQL.</p><p>13Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>121</p><p>onde y é a altura, x é a distância na horizontal e as constantes A, B e C são</p><p>encontradas conforme apresentado a seguir.</p><p>Considere v a velocidade e g a aceleração da gravidade (PALMER, 2005):</p><p>Outro ponto importante que deve ser observado é a possibilidade de mo-</p><p>vimentar os objetos usando somente um desses algoritmos ou combinar os</p><p>diferentes tipos de algoritmos resultando em deslocamentos similares ao</p><p>que acontece na vida real. Ao simular o deslocamento de uma pedra que foi</p><p>arremessada por uma pessoa, para que a movimentação ocorra de uma forma</p><p>plausível, usa-se a MRU para os deslocamentos na componente x e o MRUV</p><p>para os deslocamentos na componente y. Um exemplo de combinação de</p><p>diferentes algoritmos de movimentação é apresentado a seguir.</p><p>Até o centro da tela (a verificação do centro é determinada pelo compri-</p><p>mento da tela width dividido por dois) o objeto é movimentado com MRU e,</p><p>posteriormente, com MRUV. No código draw em que uma elipse está sendo</p><p>desenhada (linha 8), a movimentação ocorrerá, pois a posição dessa elipse</p><p>está armazenada no atributo pos do objeto bola. Percebe-se que na linha 3 é</p><p>chamado o método MRU e na linha 6 o método MRUV.</p><p>Outro foco recorrente na combinação de algoritmos é para produzir efeitos</p><p>como os de fumaça ou fogos de artifício. Nesse caso, alguns elementos são</p><p>simulados com MRU e outros com MQL.</p><p>13Implementando um simulador de movimento em Processing (Java)</p><p>Outro ponto importante que deve ser observado é a possibilidade de mo-</p><p>-vimentar os objetos usando somente um desses algoritmos ou combinar os dife-</p><p>rentes tipos de algoritmos resultando em deslocamentos similares ao que acon-</p><p>tece na vida real. Ao simular o deslocamento de uma pedra que foi arremessada</p><p>por uma pessoa, para que a movimentação ocorra de uma forma plausível, usa-se</p><p>a MRU para os deslocamentos na componente x e o MRUV para os deslocamen-</p><p>tos na componente y. Um exemplo de combinação de diferentes algoritmos de</p><p>movimentação é apresentado a seguir.</p><p>Até o centro da tela (a verificação do centro é determinada pelo compri-</p><p>mento da tela width dividido por dois) o objeto é movimentado com MRU e,</p><p>posteriormente, com MRUV. No código draw em que uma elipse está sendo</p><p>desenhada (linha 8), a movimentação ocorrerá, pois a posição dessa elipse está</p><p>armazenada no atributo pos do objeto bola. Percebe-se que na linha 3 é chamado</p><p>o método MRU e na linha 6 o método MRUV.</p><p>Outro foco recorrente na combinação de algoritmos é para produzir</p><p>efeitos como os de fumaça ou fogos de artifício. Nesse caso, alguns elementos são</p><p>simulados com MRU e outros com MQL.</p><p>122</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>LEITURA COMPLEMENTAR</p><p>PROTOTIPAÇÃO APLICADA À PRODUÇÃO DE ARTE PARA JOGOS DI-</p><p>GITAIS: ESTUDOS DE CASO EM TRÊS EMPRESAS DE SANTA CATARINA</p><p>Araci Hack Catapan</p><p>Francisco Antonio Pereira Fialho</p><p>Morgana Niehues</p><p>Samara de Sena</p><p>RESUMO</p><p>A indústria da brasileira de jogos digitais cresce a cada ano e Santa Ca-</p><p>tarina se destaca entre os quatro estados com maior número de empresas que</p><p>se dedicam ao setor, se destacando, sobretudo, pelo SC Games - polo de empre-</p><p>sas catarinenses de games, mobile e entretenimento digital. O desenvolvimento</p><p>desses jogos envolve o trabalho interdisciplinar de especialistas em diversas áre-</p><p>as, de engenheiros a artistas, em um intrincado processo de produção, e requer</p><p>conhecimento e aplicação de técnicas que visem a otimização de competências,</p><p>tempo e recursos. Nesse sentido, a prototipação se destaca como uma técnica</p><p>que oferece diversos recursos, de acordo com as necessidades de cada momento</p><p>do projeto. Este estudo tem como objetivo mapear as estratégias de prototipa-</p><p>ção de arte utilizadas por três produtoras de jogos digitais. Na Pigasus Games foi</p><p>observada a arte criada para o jogo Adventurezator; na empresa Xmile Learning</p><p>observou-se a arte da trilogia Mistério dos Sonhos e, no estúdio independente Cat</p><p>Nigiri, foi estudada a arte do jogo casual Popeman. A metodologia escolhida foi a</p><p>descrição dos processos de prototipação utilizados pelas equipes de arte em três</p><p>diferentes perfis de equipes de arte e tamanhos de projeto. O estudo revelou que</p><p>os protótipos de baixa fidelidade, como esboços e arte conceitual, foram recursos</p><p>essenciais em todos os projetos estudados, garantindo a otimização do trabalho e</p><p>o entendimento das equipes sobre o estilo de arte. Os storyboards foram aplicados</p><p>pontualmente, quando sequências narrativas e estudos de trajetória do jogador</p><p>foram necessários, sendo um recurso aplicado de acordo com as demandas de</p><p>cada projeto. O uso de arte placeholder também variou de acordo com o perfil e ta-</p><p>manho de cada projeto. O estudo identificou que a utilização de técnicas de pro-</p><p>totipação aumentou a agilidade de implementação dos assets produzidos pelas</p><p>equipes de arte, pois proporcionou a visualização do gameplay antes mesmo de os</p><p>assets serem produzidos, garantindo um processo mais rápido, seguro e efetivo.</p><p>Palavras-chave: jogos digitais, prototipação, arte, design visual.</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>O desenvolvimento de jogos digitais tem crescido exponencialmente em</p><p>diversos estados brasileiros, com destaque para as regiões Sul e Sudeste [1]. Atu-</p><p>almente a Associação Brasileira de Desenvolvedores de Jogos Digitais –ABRA-</p><p>GAMES conta com 80 empresas afiliadas [2]. Nesse contexto, o estado de Santa</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>123</p><p>Catarina se destaca pelo SC Games - polo de empresas catarinenses de games,</p><p>mobile e entretenimento digital, dirigido pela Associação Catarinense de Em-</p><p>presas de Tecnologia – ACATE. O polo funciona como uma extensão do MIDI</p><p>Tecnológico, que é uma incubadora, sediada em Florianópolis-SC, administrada</p><p>pela ACATE e que tem com objetivo auxiliar empresas catarinenses que queiram</p><p>empreender na área de entretenimento digital, aplicações móveis e animação [3].</p><p>Essas iniciativas tornam Santa Catarina o quarto estado brasileiro em quantidade</p><p>de empresas que se dedicam ao setor de jogos digitais</p><p>Em janeiro de 2016 a IGDA-Floripa, comunidade voltada aos desenvol-</p><p>vedores de jogos digitais, publicou um mapeamento com um total de 32 em-</p><p>presas catarinenses atuantes, somente em Florianópolis e região [4]. Entre essas</p><p>empresas, muitas são pequenas e atuam de forma independente, contando com</p><p>recursos provenientes, em sua maioria, de publishers, financiamento coletivo ou</p><p>crowdfunding, investidores ou agregadores [1]. No caso de jogos independentes,</p><p>investimentos advindos de recursos próprios levantados pelos desenvolvedores</p><p>também aparecem como forma de financiamento de projetos.</p><p>Nesse cenário, o desenvolvimento desses jogos precisa contar com proces-</p><p>sos otimizados, visando minimizar erros, evitar retrabalhos e garantir a correta</p><p>alocação dos recursos humanos, financeiros e de tempo. Nesse contexto, a proto-</p><p>tipação tem sido um recursos de otimização dos processos de desenvolvimento,</p><p>podendo ser aplicada em diversas fases do projeto, e assegurando maior efetivi-</p><p>dade e confiabilidade para a equipe e para os produtos.</p><p>No âmbito do desenvolvimento da arte dos jogos digitais, a prototipação</p><p>proporciona à equipe a visualização do resultado esperado pela direção de arte</p><p>através do desenvolvimento de esboços e artes conceituais. Já a prototipação por</p><p>meio de arte placeholder auxilia a equipe em estágios mais avançados do desenvol-</p><p>vimento, pois facilita os testes de gameplay. A prototipação, partindo da premissa</p><p>de técnica “rápida e suja”, auxilia os artistas a solucionarem possíveis problemas,</p><p>antes mesmo de os assets finais serem desenvolvidos.</p><p>Este estudo mapeia e discute as estratégias de prototipação que foram uti-</p><p>lizadas pelas equipes de arte das empresas catarinenses de desenvolvimento de</p><p>jogos situadas na cidade de Florianópolis – Santa Catarina: (1) Pigasus Games1,</p><p>(2) Xmile Learning2 e (3) Cat Nigiri3, tendo como propósito identificar quais es-</p><p>tratégias foram mais eficazes de acordo com o perfil de projeto desenvolvido, no</p><p>sentido de antecipar aos artistas possíveis problemas e prever soluções, assegu-</p><p>rando um processo mais rápido, seguro e efetivo.</p><p>2 METODOLOGIA</p><p>Esse estudo, de caráter exploratório e descritivo, tem como metodologia</p><p>básica o estudo de caso. Toma como objeto três projetos de jogos digitais brasi-</p><p>leiros produzidos por empresas situadas na cidade de Florianópolis, no Estado</p><p>de Santa Catarina. Objetiva identificar e analisar as estratégias de prototipação</p><p>mais eficazes para a produção de arte em empresas de desenvolvimento de jogos</p><p>124</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>digitais. Segundo Gil, as pesquisas exploratórias “são desenvolvidas com o ob-</p><p>jetivo de proporcionar visão geral, de tipo aproximativo, acerca de determinado</p><p>fato” [5]. As pesquisas descritivas “têm como objetivo primordial a descrição de</p><p>características de determinada população ou fenômeno ou o estabelecimento de</p><p>relações entre variáveis” [5].</p><p>O presente estudo foi realizado em duas etapas. Na primeira, foi realizada</p><p>uma revisão bibliográfica, buscando as principais técnicas e conceitos sobre pro-</p><p>totipação e desenvolvimento de arte para jogos digitais. Em uma segunda etapa,</p><p>foram realizadas observações, sem interferência, durante o desenvolvimento dos</p><p>jogos, além de análises documentais (impressas e online) sobre os processos de</p><p>prototipação utilizados pelas equipes de arte das empresas catarinenses Pigasus</p><p>Games, Xmile Learning e Cat Nigiri. A não interferência, durante as observações,</p><p>ocorreu porque os processos criativos já haviam sido planejados, porém, isso não</p><p>impediu que ocorresse uma análise indutiva dos dados pesquisados, baseada nos</p><p>conceitos previamente obtidos na revisão bibliográfica.</p><p>Os jogos a serem estudados foram escolhidos por possuírem, entre si, per-</p><p>fis distintos, tanto em relação ao estilo e técnicas de arte, quando ao tamanho do</p><p>projeto.</p><p>Da empresa Pigasus Games foram observadas as técnicas de prototipação</p><p>utilizadas no jogo Adventurezator, que é um jogo de médio porte, no estilo aven-</p><p>tura, que se baseia em arte de representação tridimensional (3D).</p><p>Da empresa Xmile Learning foram observadas as técnicas de prototipa-</p><p>ção utilizadas no desenvolvimento da trilogia Mistério dos Sonhos, um projeto de</p><p>grande porte produzido em técnicas de representação bidimensional (2D).</p><p>Da empresa Cat Nigiri foi selecionado o jogo Popeman, por ser tratar de um</p><p>projeto de pequeno porte desenvolvido, também, a partir de técnicas de repre-</p><p>sentação bidimensional (2D).</p><p>Os três jogos estudados apresentam variedade de escopo e de perfil artís-</p><p>tico entre os projetos. Essa escolha possibilitou observar diferentes estratégias de</p><p>prototipação.</p><p>3 PROTOTIPAÇÃO</p><p>Um protótipo é uma manifestação de design que permite a todos os envol-</p><p>vidos interagirem e testarem as funcionalidades e as adequações de um produto,</p><p>antes mesmo que este seja produzido [6]. Considerada uma técnica “rápida e</p><p>suja”, serve para gerar experimentos iniciais a respeito do produto em desen-</p><p>volvimento, gerando vários direcionamentos possíveis na busca pela solução de</p><p>problemas mais complexos [7].</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO</p><p>UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>125</p><p>A prototipação pode ocorrer de forma física, através de representações do</p><p>design em materiais como papel, papelão, isopor, ou virtual, por meio de repre-</p><p>sentações simplificadas e não finalizadas de uma interface ou software [6].</p><p>O nível de detalhamento de um protótipo pode variar de acordo com o</p><p>momento do projeto e a finalidade do que se pretende testar, mas, em linhas ge-</p><p>rais, se divide em:</p><p>1. Prototipação de baixa fidelidade: Este nível de prototipação busca se diferenciar</p><p>do produto final através da utilização de materiais que podem ser facilmente</p><p>manipulados e descartados, como madeira, cartolinas e papel, para representar</p><p>metais e telas eletrônicas. Sua finalidade é exploratória, cumprindo o papel de</p><p>testes rápidos e sem custos de produtos e funcionalidades básicas [6]. Entre os</p><p>protótipos de baixa fidelidade destacam-se os esboços e os storyboards.</p><p>2. Prototipação de alta fidelidade: este tipo de prototipação visa uma</p><p>representação que se assemelha ao resultado esperado, utilizando, inclusive,</p><p>materiais que farão parte do produto final. Este método é vantajoso para a</p><p>venda de ideias e para a realização de testes técnicos em produtos próximos</p><p>à sua finalização. Porém, entre as desvantagens destacam-se (1) o fato de</p><p>este tipo de protótipo ser muito demorado para ser construído; (2) os testem</p><p>geram resultados superficiais, pois são menos focados no conteúdo; (3) esses</p><p>protótipos, quando são feitos para softwares, geram expectativas muito altas</p><p>sobre o produto; (4) os desenvolvedores tendem a ficar relutantes diante da</p><p>necessidade de modificações, já que o tempo de produção demandado para</p><p>sua elaboração é alto; (5) e por último, um único bug neste tipo de protótipo</p><p>pode paralisar toda a bateria de testes em realização [6].</p><p>3.1 A prototipação em jogos digitais</p><p>A finalidade da prototipação nos jogos digitais é abrangente e cobre desde</p><p>os testes de gameplay realizados diretamente com usuários, até testes específicos</p><p>realizados por cada equipe, como interface, arte e programação. Porém, é no game</p><p>design que a prototipação aparece como uma prática que tem sua importância</p><p>consolidada pelo uso recorrente.</p><p>Sato [8] aponta que (1) a prototipação permite uma maior interação entre</p><p>o game design e o restante da equipe, ampliando a comunicação; (2) permite o</p><p>teste de ideias e conceitos; (3) auxilia no estudo dos limites físicos e espaciais</p><p>do jogo; (4) permite verificar os pontos de interação entre o jogo e os jogadores;</p><p>(5) auxilia nos processos de balanceamento e de progressão de jogo; (6) ajuda</p><p>na observação e definição das possíveis escolhas do jogador para cada ponto de</p><p>interação e ação a ser realizada; (7) possibilita o estabelecimento e verificação</p><p>de feedbacks para o jogador; (8) oferece redução de custo e tempo; e permite o</p><p>balanceamento entre a visão criativa e as condições técnicas e tecnológicas no</p><p>processo de desenvolvimento do jogo.</p><p>126</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Porém, para que um protótipo seja realmente vantajoso para o</p><p>desenvolvimento de um jogo, é importante que a equipe que irá realizá-lo esteja</p><p>consciente sobre os objetivos que deseja alcançar com a construção de cada</p><p>protótipo, de outra forma, todo o trabalho pode se tornar obsoleto. Para tanto,</p><p>Schell [9] enumera oito recomendações para guiar a atividade de prototipação:</p><p>1. Responder uma pergunta: todo protótipo deve ser feito para responder algu-</p><p>ma pergunta, ou várias. Nesse sentido, a pergunta deve estar clara, do con-</p><p>trário, o protótipo pode se tornar um desperdício de tempo. O autor também</p><p>coloca que deve-se resistir à tentação de construir protótipos muito complexos,</p><p>mantendo-se o foco em prototipar em nível suficiente para responder as dúvi-</p><p>das principais sobre o jogo.</p><p>2. Esquecer a qualidade: Quando se trabalha com uma prototipação "rápida e</p><p>suja", o foco é dado em se prototipar apenas o suficiente para responder as</p><p>perguntas sobre o jogo, mesmo que o protótipo mal funcione, ou não se pareça</p><p>visualmente com o conceito do produto. Se o objetivo é descobrir problemas e</p><p>resolvê-los imediatamente, um protótipo muito polido pode ir contra este pro-</p><p>pósito, escondendo os problemas e gerando uma falsa sensação de segurança.</p><p>3. Não se apegar: estar ciente de que a primeira versão feita para o produto nunca</p><p>será a versão final, mas será um protótipo a ser descartado antes que o produto</p><p>seja desenvolvido da "maneira correta".</p><p>4. Priorizar seus protótipos: Quando o desenvolvedor gera uma lista de riscos do</p><p>projeto, percebe que são necessários vários protótipos para mitigar todos esses</p><p>riscos. Nesse sentido, deve-se trabalhar com a priorização dessa lista, a fim de</p><p>começar a prototipação prevendo a resolução dos riscos mais altos.</p><p>5. Paralelizar protótipos produtivamente: Uma maneira de produzir vários ci-</p><p>clos é trabalhar em mais de um protótipo por vez. Enquanto os engenheiros</p><p>de sistema produzem protótipos para responder dúvidas sobre a tecnologia,</p><p>os artistas podem trabalhar em protótipos de arte, enquanto os game designers</p><p>podem produzir protótipos de gameplay. Trabalhar em vários pequenos protó-</p><p>tipos simultaneamente ajuda a equipe a responder várias dúvidas de maneira</p><p>mais eficaz.</p><p>6. Não é necessário ser digital: o propósito da prototipação é trabalhar em ciclos</p><p>rápidos e frequentes. Nesse sentido, retirar a necessidade de uso de software</p><p>é uma maneira de otimizar o processo de prototipação, podendo-se prototipar</p><p>um jogo através de prototipação de papel ou de um simples board game. Essas</p><p>opções são bem mais rápidas de serem desenvolvidas e conseguem facilmente</p><p>simular o gameplay previsto para a versão digital.</p><p>7. Utilizar engine pronto para um ciclo rápido: ao contrário do método tradi-</p><p>cional de desenvolvimento de software - que demanda escrever e compilar o</p><p>código para daí se obter o jogo, utilizar um engine comercial facilita a modifica-</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>127</p><p>ção do jogo enquanto o mesmo é produzido. Esse processo auxilia as equipes a</p><p>fazerem vários ciclos por dia, melhorando o jogo continuamente.</p><p>8. Construir o "brinquedo" antes: Um brinquedo é algo divertido de se brin-</p><p>car com, independente de aspectos como mecânica e tecnologia, em contraste,</p><p>jogos proporcionam objetivos e experiências ricas, focadas em situações que</p><p>estimulam a resolução de problemas.</p><p>Construindo-se o brinquedo antes, e, trabalhando com as características</p><p>que o tornarão um jogo a partir desse brinquedo, aumentará a qualidade desse</p><p>jogo, pois ele será duplamente divertido.</p><p>As recomendações de Schell [9], apesar de serem focadas em protótipos</p><p>para testes de game design, podem ser estendidas ao trabalho de prototipação de</p><p>outras equipes, sobretudo às equipes de arte que, pela natureza visual do seu</p><p>trabalho, fazem uso recorrente de protótipos antes da construção dos assets finais</p><p>de jogo.</p><p>3.2 A prototipação na produção de arte para jogos digitais</p><p>Schell [9] caracteriza os jogos digitais a partir de quatro elementos prin-</p><p>cipais: tecnologia, narrativa, mecânica e estética. Segundo o autor, os quatro ele-</p><p>mentos possuem graus de importância equivalentes, porém, a estética se configu-</p><p>ra como a camada mais visível para o jogador, estando diretamente ligada à sua</p><p>experiência dentro do jogo [9]. A estética é vivenciada pelo usuário, sobretudo,</p><p>através do design visual, dos sons e das sensações evocadas por estes elementos</p><p>trabalhando em conjunto, e, para o jogador, faz com que o mundo do jogo pareça</p><p>sólido, real e magnífico. O autor também enfatiza que o prazer estético de um</p><p>jogo não deve ser desprezado, pois quando um jogo contém uma bela arte, cada</p><p>objeto suscita uma sensação de recompensa nos jogadores. [9].</p><p>Para que a estética de um jogo atenda às expectativas dos jogadores, um</p><p>extenso trabalho de pesquisa e desenvolvimento é realizado previamente pelos</p><p>artistas, que são os profissionais responsáveis pela criação do design visual, ou</p><p>seja,</p><p>a apresentação das informações visuais, que podem aparecer tanto sob for-</p><p>mas bidimensionais, quanto tridimensionais [10].</p><p>O trabalho de arte, em geral, envolve quatro tipos básicos de tarefas: (1)</p><p>desenho de arte conceitual, que pode ser feito tanto a partir de mídias analógicas,</p><p>quanto digitais; (2) modelagem; (3) texturização; e (4) animação. As aplicações</p><p>também são variadas e abrangem desde personagens, objetos de cenário, veícu-</p><p>los, cenários interiores e exteriores, efeitos gráficos, até cinematics e interface.</p><p>Na atuação em equipe, os artistas, em geral, são divididos entre as fun-</p><p>ções que exercem. Os artistas que trabalham com representação bidimensional</p><p>(2D) são responsáveis por criar assets como texturas e interface, além de criarem</p><p>ilustrações para marketing. Já os artistas que trabalham a partir de softwares de</p><p>representação tridimensional (3D) são responsáveis pela modelagem de persona-</p><p>128</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>gens, objetos, veículos e cenários e fazem, também, o mapeamento, iluminação e</p><p>animações [11].</p><p>Encontram-se ainda, nas equipes, os artistas conceituais, que, a partir da</p><p>criação de arte tanto por meio de técnicas analógicas, como papel e lápis, quanto</p><p>digitais, pelo uso de softwares diversos, são responsáveis pela geração de esboços,</p><p>storyboards, artes conceituais, estudos volumétricos e arte placeholder, ou protóti-</p><p>pos de arte, que guiam a criação de todos os assets supracitados. Esses artistas, em</p><p>geral, utilizam técnicas de prototipação em baixa fidelidade para a representação</p><p>conceitual prévia de tudo que será produzido. Muitas técnicas podem ser utiliza-</p><p>das, porém, entre as mais conhecidas estão: Esboço, Arte Conceitual, Storyboards</p><p>e Animatics e Arte Placeholder.</p><p>1 Esboços: esboços e thumbnails são produzidos logo no início de um projeto, na</p><p>forma de estudos exploratórios que visam a estruturação de silhuetas de assets</p><p>de jogo, sobretudo na concepção dos personagens e da escala relativa entre</p><p>eles. São utilizados também como recursos de apoio para a equipe de game de-</p><p>sign nos primeiros estudos sobre o gameplay. Segundo Rogers et al [6], esboços</p><p>não requerem habilidades artísticas pare serem realizados e podem ser feitos a</p><p>partir de caixas, bonecos-palito, estrelas e outras formas simplificadas.</p><p>2. Arte Conceitual: é uma forma de representação bidimensional detalhada que</p><p>visa antecipar o design visual final de um jogo de acordo com o que foi defi-</p><p>nido pela direção de arte. Um dos principais objetivos da arte conceitual é o</p><p>correto direcionamento do trabalho das equipes de produção de assets de re-</p><p>presentação tridimensional (3D) e do designers de níveis.</p><p>A arte conceitual, caracterizada como uma técnica de prototipação de baixa</p><p>fidelidade, ajuda também na detecção de problemas futuros, pois muitos estudos</p><p>podem ser feitos sem que nenhum código ou modelo 3D precisem ser desenvolvidos</p><p>[10]. Além disso, os conceitos ajudam a criar uma visão geral do produto para todos</p><p>os stakeholders. “Esboços e desenhos conceituais podem ser testados e rejeitados,</p><p>com um mínimo de esforço e muito pouca mão de obra desperdiçada. Os primeiros</p><p>desenhos ou pinturas ajudam a definir o visual de um jogo e começam a definir as</p><p>expectativas de todos os envolvidos” [10, p. 644].</p><p>3. Storyboards e Animatics: Storyboards são representações pictóricas sequenciais</p><p>de mundos e mood boards, reunindo e apresentando todas as informações previa-</p><p>mente coletadas de forma sequencial. Os storyboards criam um senso de nave-</p><p>gação pelo jogo e também ajudam na criação dos níveis que serão construídos.</p><p>Segundo Rogers et al [6], uma de suas funções é o de planejar o caminho a ser</p><p>percorrido pelo usuário dentro de um sistema ou produto em desenvolvimento.</p><p>Na produção de jogos digitais, os storyboards são menos centrados nos</p><p>personagens - já que estes serão controlados pelos jogadores, sendo mais focados</p><p>nos cenários e ambientes com os quais os jogadores estarão aptos a interagir,</p><p>priorizando, dessa forma, a experiência do jogador [12].</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>129</p><p>Os storyboards também ajudam a detectar os assets que serão necessários</p><p>construir para cada ambiente, além de ajudarem na detecção de problemas antes</p><p>mesmo que estes cheguem longe demais na produção [12].</p><p>Além disso, como são caracterizados como uma técnica de prototipação</p><p>de baixa fidelidade, não precisam ser graficamente complexos, podendo ser</p><p>compostos apenas por desenhos esquemáticos.</p><p>Os storyboards também são utilizados para a representação visual de</p><p>animações e sequências narrativas. Neste caso, seu uso é, em geral, associado</p><p>aos animatics, que são storyboards colocados em sequência em um software de</p><p>animação e organizados em uma linha de tempo.</p><p>4. Arte Placeholder: é um tipo de arte provisória que consiste no uso de modelos</p><p>de representação tridimensionais (3D) ou bidimensionais (2D) simplificados,</p><p>que ocupam o lugar dos assets finais no jogo em implementação. Estes recur-</p><p>sos servem para a visualização e teste de níveis, posicionamento de objetos,</p><p>estudos de animação, shaders e estudos de colisão entre objetos. São protótipos</p><p>úteis para o trabalho em conjunto entre as equipes de arte, programação, level</p><p>design e game design, que conseguem antecipar e priorizar possíveis problemas</p><p>antes mesmo dos assets finais serem modelados e implementados.</p><p>4 ESTRATÉGIAS DE PROTOTIPAÇÃO DE ARTE NAS EMPRESAS</p><p>EM ESTUDO</p><p>Este estudo analisa as estratégias de prototipação utilizadas para a produção</p><p>de arte dos jogos (1) Adventurezator, produzido pela empresa independente</p><p>Pigasus Games; (2) trilogia Mistério dos Sonhos, produzidos pela empresa Xmile</p><p>Learning ; e, por fim, Popeman, produzido pela empresa independente Cat Nigiri.</p><p>4.1 Jogo Adventurezator – Estúdio Pigasus Games</p><p>O Adventurezator: when pigs fly é um jogo brasileiro no estilo aventura,</p><p>com recursos de sandbox, que oferece ao usuário um conjunto de editores para</p><p>que esses possam criar suas próprias narrativas. Produzido em Florianópolis –</p><p>Santa Catarina, pelo estúdio de jogos independentes Pigasus Games, iniciou seu</p><p>desenvolvimento em agosto de 2012 e foi lançado ao público em setembro de</p><p>2015 pelo portal de jogos Steam4.</p><p>Para viabilizar seu desenvolvimento, o projeto contou com um aporte de</p><p>investimento privado, além de investimento obtido pelo sistema de financiamento</p><p>coletivo do site kickstarter5.</p><p>A equipe de desenvolvimento foi composta por quatro profissionais,</p><p>sendo: um diretor de jogo/programador, um game designer, uma artista 2D/</p><p>diretora de arte e um artista 3D.</p><p>130</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Figura 1: Screenshot do jogo Adventurezator. Fonte: Pigasus Games.</p><p>A arte do jogo Adventurezator, com design visual estilizado e cartoony (fig.</p><p>1), foi criada por meio de técnicas de representação tridimensional (3D), realizada</p><p>por modelagem e animação no software 3D Studio Max, com texturas e interfaces</p><p>feitas no software Adobe Photoshop. Os assets finais foram implementados por</p><p>meio do engine Unity 3D.</p><p>A equipe de arte da Pigasus Games fez uso de prototipação em todas</p><p>as etapas de pré-produção e produção. Dessa forma, foram implementadas as</p><p>seguintes técnicas:</p><p>Esboços: tendo em vista a otimização de tempo e recursos, foram</p><p>realizados esboços de todos os cenários (fig. 2), interfaces e personagens para a</p><p>aprovação inicial de todos os assets antes de ser demandado tempo com a criação</p><p>detalhada de arte conceitual. Nessa etapa do processo, dezenas de desenhos e</p><p>esboços foram descartados, até que o resultado fosse considerado satisfatório</p><p>pela direção de arte estipulada para o jogo.</p><p>Figura 2: Esboços para estudo do cenário de edição de personagens. Fonte:</p><p>Pigasus Games.</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>131</p><p>Arte conceitual: os artistas produziram arte conceitual detalhada</p><p>para todos os assets que foram aprovados por meio de esboços e que seriam</p><p>posteriormente modelados. A arte conceitual visou</p><p>guiar o artista 3D no design</p><p>visual com referências sobre as formas estilizadas, cores e texturas dos assets (fig.</p><p>3). Nesta etapa muito protótipos foram descartados até que o resultado almejado</p><p>fosse atingido.</p><p>Figura 3: Arte conceitual do cenário de criação de personagens. Fonte: Pigasus</p><p>Games.</p><p>Storyboards : por ser um jogo que possui muitas cutscenes, os storyboards</p><p>(fig. 4) foram utilizados para a criação das sequências narrativas e também para a</p><p>visualização do fluxo do níveis que seriam percorridos pelos jogadores.</p><p>Figura 4: Storyboard esquemático para cutscene. Fonte: Pigasus Games.</p><p>132</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Arte placeholder: foi utilizada arte placeholder por meio da aquisição</p><p>de assets prontos, adquiridos a baixo custo em asset stores6, para que todos os</p><p>níveis pudessem ser testados pela programação antes mesmo de os assets finais</p><p>serem elaborados pela arte conceitual e modelados pelo artista 3D. Este processo</p><p>otimizou o trabalho, pois os artistas puderam ver o funcionamento do gameplay</p><p>para embasar a criação conceitual de cada objeto. As figuras 5 e 6 mostram o</p><p>processo de implementação do cenário destinado à customização de personagens.</p><p>A primeira imagem (fig. 5), mostra como o cenário foi implementado previamente</p><p>com arte placeholder proveniente de asset stores, para a execução de testes com</p><p>os personagens e suas customizações. Já a figura 6 mostra o cenário final, já com</p><p>todos os objetos e gameplay em funcionamento (fig. 6).</p><p>Figura 5: Protótipo do cenário de edição de personagens montado com arte pla-</p><p>ceholder a partir de objetos provenientes de assetstore. Fonte: Pigasus Games.</p><p>Figura 6: Cenário de edição de personagens com assets finais. Fonte: Pigasus Games.</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>133</p><p>4.2 Trilogia Mistério dos Sonhos – Estúdio Xmile Learning</p><p>Os jogos da série O Mistério dos Sonhos formam uma trilogia destinada à</p><p>crianças que estão frequentando os três primeiro anos do ensino fundamental.</p><p>Desenvolvidos pela empresa catarinense Xmile Learning, os jogos propõe a</p><p>aprendizagem baseada em jogos digitais a partir das diretrizes curriculares do</p><p>MEC para matemática, língua portuguesa, ciências humanas e da natureza.</p><p>Cada jogo é composto por oito unidades, divididas em quatro aventuras cada,</p><p>contendo, por sua vez, cinco mini games por aventura.</p><p>A equipe de arte da Xmile Learning contou, em uma primeira etapa de</p><p>produção, com uma empresa terceirizada que possuía em torno de quinze artistas</p><p>dedicados ao projeto. Em um segundo momento, a empresa abriu sua sede</p><p>própria e contratou 4 artistas 2D sêniors, além de game designers e programadores,</p><p>para a continuidade do projeto.</p><p>A arte dos jogos da trilogia é feita a partir de técnicas de representação</p><p>bidimensional (2D), produzida a partir dos softwares Adobe Photoshop e Adobe</p><p>Flash e apresenta um estilo infantil e estilizado, com cenários e personagens</p><p>lúdicos, com cores vibrantes, compatível com o público para o qual os produtos</p><p>se destinam (fig. 7).</p><p>Figura 7: Tela do Mundo das Árvores Encantadas, do jogo Mistério dos Sonhos</p><p>1 – O Chamado dos Guardiões. Fonte: Xmile Learning.</p><p>Durante a produção dos jogos da trilogia foram implementadas várias</p><p>técnicas de prototipação:</p><p>134</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Figura 8: Esboços com estudos de cenários para o Mundo das Árvores</p><p>Encantadas. Fonte: Xmile Learning.</p><p>Arte conceitual: a arte conceitual foi utilizada em todo o processo de</p><p>produção de arte, para aprovação de todos os assets que seriam posteriormente</p><p>produzidos. Nesta fase, foram realizadas ilustrações em diversos estilos, para que</p><p>o visual final pudesse ser definido. Nesta fase da prototipação, muitas ilustrações</p><p>foram descartadas. Destaca-se a representação dos personagens, cenários e</p><p>estudos de estilo (fig. 9) de cada um dos quatro mundos do jogo, que guiaram</p><p>todo o posterior processo de produção da arte.</p><p>Figura 9: Estudo para aprovação do estilo do Mundo das Árvores Encantadas.</p><p>Fonte: Xmile Learning.</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>135</p><p>Storyboards : A técnica de prototipação mais utilizada pela empresa foi o</p><p>storyboard, pois os jogos da trilogia contavam com sequências narrativas complexas</p><p>que se vinculavam à entrada e saída de minigames. Foram realizados dois tipos</p><p>de storyboards. Primeiramente eram produzidos storyboards simplificados</p><p>(fig. 10), criados apenas com desenhos em linha, a partir dos documentos de</p><p>game design. Estes primeiros storyboards eram utilizados para a aprovação dos</p><p>cenários e das sequências narrativas e seus respectivos minigames, pela direção</p><p>criativa e equipe de game design, além de servirem para a visualização inicial de</p><p>cada episódio do jogo pelo grande grupo.</p><p>Posteriormente, após a produção dos assets finais, eram montados novos</p><p>storyboards que guiavam a equipe de programação na implementação dos</p><p>cenários, animações e minigames (fig. 11).</p><p>Figura 10: Storyboard simplificado para aprovação do fluxo narrativo de um</p><p>episódio com seus respectivos minigames. Fonte: Xmile Learning.</p><p>Figura 11: Storyboard de episódio destinado a orientar a equipe de programa-</p><p>ção na implementação da arte no jogo. Fonte: Xmile Learning.</p><p>136</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>4.3 Jogo Popeman – Estúdio Cat Nigiri</p><p>Popeman (fig. 12) é um jogo casual de tiro, desenvolvido para o acesso</p><p>através de plataformas mobile. O jogo se passa dentro de um cenário de igreja,</p><p>apresentando um personagem principal em forma de Papa, que, por sua vez,</p><p>atira em demônios por meio de um incensário.</p><p>O jogo foi desenvolvido pelo estúdio de jogos independentes catarinense</p><p>Cat Nigiri. A empresa, fundada em 2012 na cidade de Florianópolis, é focada no</p><p>desenvolvimento de jogos casuais de alta qualidade para dispositivos móveis,</p><p>consoles e computadores pessoais [17].</p><p>A arte do jogo Popeman foi feita por meio de representação bidimensional</p><p>(2D), produzida nos softwares Adobe Photoshop, Adobe Flash e Adobe After</p><p>Effects. O jogo apresenta poucos assets, contanto com um cenário, um personagem</p><p>principal, algumas variações de inimigos e tiros, além de telas, ícones e menus</p><p>de interface, o que possibilitou que o seu desenvolvimento fosse realizado em</p><p>poucos meses.</p><p>A produção de arte do jogo Popeman foi realizada por dois artistas</p><p>terceirizados, que trabalharam remotamente. Sendo assim, a prototipação foi</p><p>essencial em todo o processo de produção, como forma de evitar retrabalhos</p><p>devido à falta de contato simultâneo entre os artistas e os demais desenvolvedores</p><p>da equipe.</p><p>Para a arte do jogo Popeman foram aplicadas as seguintes técnicas de</p><p>prototipação:</p><p>Esboços: foram realizados esboços iniciais (fig. 13), de forma exploratória,</p><p>para o estudo do design visual do jogo e de todos os assets que seriam</p><p>posteriormente desenvolvidos, visando a definição do que deveria realmente</p><p>entrar no escopo do jogo.</p><p>Figura 12: Tela final do jogo Popeman. Fonte: Cat Nigiri.</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>137</p><p>Arte Conceitual: A partir dos esboços selecionados, foram produzidas</p><p>artes conceituais (fig. 14) de todos os assets do projeto, para a aprovação pelos</p><p>diretores da empresa antes do início da produção das ilustrações e animações</p><p>finais. É importante salientar que, mesmo com a aprovação dos esboços iniciais,</p><p>esta fase de arte conceitual também apresentou a necessidade de produção de</p><p>uma grande quantidade de estudos, que foram posteriormente descartados até o</p><p>refinamento dos resultados.</p><p>Arte Placeholder: devido ao perfil de trabalho remoto entre os</p><p>desenvolvedores, foi utilizada a técnica de arte placeholder dentro do engine</p><p>Figura 13: Esboços de assets de interface do jogo Popeman. Fonte: Cat Nigiri.</p><p>Figura 14: Arte conceitual para a escolha do design visual do personagem Pope.</p><p>Fonte: Cat Nigiri.</p><p>138</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>Unity 3D (fig. 15), para a realização de testes de gameplay e visualização</p><p>do</p><p>resultado esperado em relação à movimentação de tiros e inimigos, escala entre</p><p>personagens e objetos e necessidade de animações.</p><p>Figura 15: Arte placeholder para testes de gameplay e escala entre objetos de</p><p>arte, feitos no engine Unity 3D. Fonte: Cat Nigiri.</p><p>5 CONCLUSÃO</p><p>O artista que trabalha com a criação de arte para jogos digitais é um</p><p>profissional com perfil interdisciplinar que atua, juntamente com programadores</p><p>e game designers, em uma complexa rede de atividades artísticas e técnicas, a fim</p><p>de garantir que os requisitos propostos pela direção de arte sejam alcançados.</p><p>Este trabalho não se resume à adequação do design visual ao que foi proposto, mas</p><p>também se refere ao cumprimento de prazos, orçamentos e requisitos técnicos de</p><p>cada projeto.</p><p>Tendo em vista a complexidade da atividade, é necessário que os artistas,</p><p>juntamente com os demais desenvolvedores, busquem técnicas que otimizam o</p><p>desenvolvimento de seus jogos. Nesse âmbito, a prototipação oferece recursos</p><p>que são essenciais para que as equipes de arte consigam comunicar o design visual</p><p>de cada projeto e testar os assets mesmo antes desses demandarem tempo para</p><p>serem produzidos.</p><p>Este trabalho teve como objetivo mapear técnicas de prototipação utilizadas</p><p>por empresas que atuam no SC Games - polo de empresas catarinenses de games,</p><p>mobile e entretenimento digital. Para tanto, foram observadas as atividades de</p><p>prototipação utilizadas pelas equipes de arte de três empresas atuantes na cidade</p><p>de Florianópolis.</p><p>TÓPICO 3 — IMPLEMENTANDO UM SIMULADOR DE MOVIMENTO EM PROCESSING (JAVA)</p><p>139</p><p>Concluiu -se que as técnicas de baixa fidelidade foram largamente</p><p>utilizadas por todas as empresas estudadas, sendo que os esboços e a arte</p><p>conceitual se destacaram por serem formas rápidas de representação e aprovação</p><p>do design visual, possibilitando a geração de uma grande quantidade de opções</p><p>que puderam ser produzidas e descartadas a baixo custo.</p><p>O storyboard foi utilizado apenas nos casos de projetos que contavam</p><p>com sequências narrativas, sendo uma técnica que teve seu uso mais intenso na</p><p>empresa Xmile Learning, devido ao tamanho e perfil do projeto desenvolvido.</p><p>A técnica de arte placeholder também teve seu uso mais direcionado a</p><p>casos específicos. A empresa Pigasus Games se destacou pelo uso da técnica, pela</p><p>sua característica de produção de arte de representação tridimensional (3D). A</p><p>empresa fez uso desse recurso, sobretudo, para testes de gameplay, assegurando</p><p>assim o adequado planejamento dos assets finais.</p><p>A empresa Cat Nigiri, apesar de ter trabalhado com assets de representação</p><p>bidimensionais em um projeto de menor escala, também fez uso de arte placeholder,</p><p>porém, no seu caso, para garantir a correta visualização do gameplay pelos artistas</p><p>que trabalharam de forma remota no projeto.</p><p>Sendo assim, o uso da prototipação destacou-se por oferecer um conjunto</p><p>de técnicas versáteis para a produção da arte de jogos digitais, se adequando a</p><p>diversas etapas e necessidades de projeto. A técnica se mostrou útil, tanto para</p><p>explicitar o design visual para todos os envolvidos através do uso de esboços, arte</p><p>conceitual e storyboards, quanto para prever futuros problemas de implementação</p><p>através do uso de arte placeholder, evitando assim o desperdício de recursos</p><p>humanos, financeiros e de tempo.</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>[1] GEDIGAMES, Grupo de estudos e desenvolvimento da indústria de games.</p><p>Relatório Final: Mapeamento da indústria brasileira e global de jogos digitais.</p><p>2014.</p><p>[2] ABRAGAMES, Associação brasileira de desenvolvedores de jogos digitais.</p><p>Disponível em:< http://www.abragames.org>. Acesso em: 12 mai.2016.</p><p>[3] ACATE, Associação catarinense de empresas de tecnologia. Disponível em:</p><p><https://www.acate.com.br>. Acesso em: 12 mai. 2016.</p><p>[4] IGDA-FLORIPA. Relatório Game industry @ Santa Catarina. Disponível</p><p>em: <https://docs.google.com/spreadsheets/d/1CmF0fJ8FG6vuIR</p><p>SSePRD9jKpYetQ_WTqRey80wbJIXw/edit#gid=17442218 00>. Acesso em:</p><p>14 mai. 2016.</p><p>[5] A. C. Gil. Métodos e técnicas de pesquisa social. São Paulo: Atlas, 2008.</p><p>[6] Y. Rogers; H. Sharp; J. Preece. Design de Interação:além da interação humano-</p><p>computador. Porto Alegre: Bookman, 2013.</p><p>[7] T. Brown. Design thinking: uma metodologia poderosa para decretar</p><p>o f im das velhas ideias. Rio de Janeiro: Elsevier, 2010.</p><p>140</p><p>UNIDADE 2 — PROTÓTIPOS E SIMULADORES</p><p>[8] A. K. O. Sato. Game design e prototipagem: conceitos e aplicações ao</p><p>longo do processo projetual. Proceedings do SBGames 2010. Nov 2010.</p><p>Pg 74-84. Disponível em: <http://www.sbgames.org/papers/sbgames10/</p><p>artanddesign/F ull_A&D_10.pdf>. Acesso em: 14 abr.2016.</p><p>[9] J. Schell. The art of game design: a book of lenses: second edition. USA: A</p><p>K Peters/CRC Press, 2014.</p><p>[10] S. Rabin (org). Introdução ao desenvolvimento de games Vol.3: criação e</p><p>produção audiovisual. São Paulo: Cangage Learning, 2012.</p><p>[11] J. Novak, Game Development Essentials. USA: Delmar Cangage Learning,</p><p>2012.</p><p>[12] D. Walsh. 2D game art: a simple guide to creating 2D game art & animation.</p><p>EUA: Atomic Vertex.com, 2015.</p><p>[13] XMILE LEARNING. Jogo Mistério dos Sonhos 1: o chamado dos guardiões.</p><p>Disponível em: < http://www.xmile.com.br/index.php?p=misterio_</p><p>sonhos1>. Acesso em 12 mai. 2016.</p><p>[14] XMILE LEARNING. Jogo Mistério dos Sonhos 2: a máquina do poder.</p><p>Disponível em: < http://www.xmile.com.br/index.php?p=misterio_</p><p>sonhos2>. Acesso em 12 mai. 2016.</p><p>[15] XMILE LEARNING. Jogo Mistério dos Sonhos 1: a grande jornada. Disponível</p><p>em: < http://www.xmile.com.br/index.php?p=misterio _sonhos3>. Acesso</p><p>em 12 mai. 2016.</p><p>[16] PIGASUS GAMES. Adventurezator Game. Disponível em: < http://www.</p><p>adventurezator.com>. Acesso em 12 mai. 2016.</p><p>[17] CAT NIGIRI. Popeman game. Disponível em: < http://www.catnigiri.com/</p><p>popeman/>. Acesso em 12 mai.2016.</p><p>141</p><p>RESUMO DO TÓPICO 3</p><p>Neste tópico, você aprendeu que:</p><p>● Existe uma série de maneiras para criar um movimento realista em um jogo.</p><p>● Uma abordagem é utilizar os artistas como autores de movimentos e anima-</p><p>ções, técnica conhecida como keyframe.</p><p>● Outra abordagem é utilizar as tecnologias de captura de movimentos para gra-</p><p>var movimentos da vida real e aplicar esses movimentos em objetos e persona-</p><p>gens do jogo.</p><p>● A simulação física representa uma terceira abordagem para gerar movimentos</p><p>para jogos. Ela apresenta vantagens em relação às demais.</p><p>● A primeira vantagem é a redução de custo para desenvolvedores.</p><p>● Além disso, na simulação física, existe a possibilidade de imitar o movimen-</p><p>to de objetos dentro de um software executando esses movimentos durante o</p><p>jogo, possibilitando sua simulação quantas vezes forem necessárias com uma</p><p>multidão de personagens.</p><p>● O interessante é que, durante as simulações, um leque de possibilidades é aber-</p><p>to, e ideias surgem melhorando a interação do usuário com o jogo.</p><p>● Em jogos, os movimentos de quiques de bolas são muito empregados. Eles</p><p>parecem básicos, mas os algoritmos de quicar bola são os fundamentos para</p><p>animações 2D e 3D, e a simulação física do quicar pode ser utilizada tanto para</p><p>movimentar uma bola como para simular um personagem que se move, como,</p><p>por exemplo, uma bola de borracha. A física de quicar bola requer que a posi-</p><p>ção da bola seja atualizada com um incremento de velocidade e aceleração. Na</p><p>maioria das vezes, a velocidade de descida é maior que a velocidade de subida,</p><p>pois é favorecida pela gravidade.</p><p>● A movimentação de objetos é pano de fundo para várias questões em jogos.</p><p>Por exemplo, no lançamento de um projétil, apesar de saber simular fisicamen-</p><p>te seu movimento, algumas vezes é necessário precisar qual o alcance de um</p><p>projétil; nesse caso, uma equação específica é aplicada.</p><p>● A movimentação é inerente aos jogos. Se você pensar nos principais gêneros de</p><p>jogos — aventura, ação, luta, plataforma, tiro, role-playing game (RPG), corri-</p><p>da, entre outros—, a movimentação de personagens ou objetos está associada</p><p>a todos esses gêneros.</p><p>142</p><p>● A simulação</p><p>física emprega os princípios da cinemática para incorporar a mo-</p><p>vimentação em ambientes de jogos.</p><p>● Pode usar equações para encontrar o alcance, a altura e o tempo de voo de um</p><p>projétil, pois, em algumas situações, durante um jogo, você irá precisar deter-</p><p>minar a posição em que uma bomba toca o chão.</p><p>● Quando um objeto é abandonado de determinada altura e a resistência do ar é</p><p>desprezada, irá ocorrer um movimento vertical denominada queda livre. Esse</p><p>movimento pode ser implementado na classe Move, conforme apresentado a</p><p>seguir, lembrando que a constante 10 é valor padrão usado para a gravidade.</p><p>PVector MQL(PVector velocidade, float tempo){</p><p>dist.y = velocidade.y * tempo +10* tempo;</p><p>return (dist);</p><p>}</p><p>PVector lancamentoMQL(float tempo){</p><p>dist=MQL(veloc,tempo);</p><p>return dist;</p><p>}</p><p>Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem</p><p>pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao</p><p>AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.</p><p>CHAMADA</p><p>143</p><p>1 Você precisa deslocar uma caixa em um cenário de jogo, a qual deve</p><p>deslocar-se em linha reta com velocidade constante. Além disso, você foi</p><p>desafiado a criar um cenário em forma de grid e simular a movimentação</p><p>horizontal de uma caixa nesse cenário.</p><p>Considere uma janela de 600x400 e a posição inicial da caixa no centro da</p><p>borda esquerda. Marque a alternativa que apresenta o movimento solicitado.</p><p>a)</p><p>Move caixa;</p><p>float tempo =0;</p><p>void setup() {</p><p>size(600,400);</p><p>caixa = new Move (0,234);</p><p>}</p><p>void cenario() {</p><p>for (int i = 0; i<12; i++) {</p><p>line(i*50, 0, i*50, 400);//linhas</p><p>line(0, i*50, 600, i*50);//colunas</p><p>}</p><p>}</p><p>void draw() {</p><p>background(200);</p><p>cenario();</p><p>PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);</p><p>fill(12, 255, 120);</p><p>rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);</p><p>tempo+=0.033;</p><p>}</p><p>b)</p><p>Move caixa;</p><p>float tempo =0;</p><p>void setup() {</p><p>size(600,400);</p><p>caixa = new Move (0,234);</p><p>}</p><p>void cenario() {</p><p>for (int i = 0; i<12; i++) {</p><p>line(i*50, 0, i*50, 400);//linhas</p><p>line(0, i*50, 600, i*50);//colunas</p><p>}</p><p>}</p><p>void draw() {</p><p>AUTOATIVIDADE</p><p>144</p><p>background(200);</p><p>cenario();</p><p>PVector dist.x= +1;</p><p>fill(12, 255, 120);</p><p>rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);</p><p>tempo+=0.033;</p><p>}</p><p>c)</p><p>Move caixa;</p><p>float tempo =0;</p><p>void setup() {</p><p>size(600,400);</p><p>caixa = new Move (0,234);</p><p>}</p><p>void cenario() {</p><p>for (int i = 0; i<12; i++) {</p><p>ellipse(i*50, 0, i*50, 400);//linhas</p><p>ellipse (0, i*50, 600, i*50);//colunas</p><p>}</p><p>}</p><p>void draw() {</p><p>background(200);</p><p>cenario();</p><p>PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);</p><p>fill(12, 255, 120);</p><p>rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);</p><p>tempo+=0.033;</p><p>}</p><p>d) Encontro com o mentor.</p><p>Move caixa;</p><p>float tempo =0;</p><p>void setup() {</p><p>size(600,400);</p><p>caixa = new Move (0,234);</p><p>}</p><p>void cenario() {</p><p>for (int i = 0; i<12; i++) {</p><p>ellipse(i*50, 0, i*50, 400);//linhas</p><p>ellipse (0, i*50, 600, i*50);//colunas</p><p>}</p><p>}</p><p>void draw() {</p><p>background(200);</p><p>PVector dist= caixa.lancamentoMRUV(tempo);</p><p>fill(12, 255, 120);</p><p>rect(caixa.pos.x+dist.x, caixa.pos.y,16,16);</p><p>tempo+=0.033;</p><p>}</p><p>145</p><p>2 Você recebeu o sketch a seguir e precisa dizer qual a funcionalidade da função</p><p>direção. Veja que o código usa Classe Move e está desenhando um retângulo</p><p>que utiliza o vetor direção como parâmetro. Analise o código e marque a</p><p>alternativa que melhor descreve o objetivo de usar a função direção.</p><p>Veja aqui o sketch:</p><p>Move caixa;</p><p>float tempo =0;</p><p>PVector destino;</p><p>void setup() {</p><p>size(600,400);</p><p>caixa = new Move (0,234);</p><p>destino = new PVector (0,0,0);</p><p>}</p><p>void mousePressed(){</p><p>destino.x= mouseX;</p><p>destino.y= mouseY;</p><p>}</p><p>void direcao(PVector destino){</p><p>destino.sub(destino, bola.pos);</p><p>destino.normalize(destino);</p><p>}</p><p>void draw() {</p><p>background(200);</p><p>mousePressed();</p><p>caixa.direcao(destino);</p><p>PVector dist= caixa.lancamentoMRU(tempo);</p><p>rect(caixa.pos.x+(dist.x*destino.x), caixa.pos.y+(dist.y*destino.y),16,16);</p><p>tempo+=0.033;</p><p>}</p><p>a) ( ) O programa movimenta um quadrado em linha reta devido à função</p><p>MRU, e a função direcao foi utilizada como fator para reduzir o quanto</p><p>esse objeto será deslocado em x e em y.</p><p>b) ( ) O programa movimenta um quadrado em linha reta devido à função</p><p>MRU, e a função direcao foi utilizada para verificar uma posição</p><p>oriunda do clique. Nessa posição, é desenhado um quadrado.</p><p>c) ( ) O programa movimenta um quadrado em linha reta devido à função</p><p>MRU, e a função direção foi utilizada para considerar uma direção. A</p><p>direção aqui considera o clique do mouse.</p><p>d) ( ) O programa movimenta um quadrado em linha reta devido à</p><p>função MRU, e a função direção é utilizada para acionar a função</p><p>mousePressed, responsável por incrementar a posição do quadrado.</p><p>3 No lançamento oblíquo, a simulação de movimento é realizada calculando-</p><p>se o deslocamento horizontal; para isso, usa o princípio do movimento</p><p>retilíneo uniforme e o deslocamento vertical, que é encontrado por meio do</p><p>movimento retilíneo uniformemente variado, conforme função a seguir.</p><p>146</p><p>PVector lancamentoObl (float tempo){</p><p>dist.y= MRUV(veloc,aceleracao,tempo);</p><p>dist.x= MRU(aceleracao,tempo);</p><p>return dist;</p><p>}</p><p>O que ocorre na movimentação se os componentes y, vetores referentes à</p><p>velocidade e à aceleração, forem inicializados conforme apresentado a seguir?</p><p>veloc = new PVector(0,12 );</p><p>aceleracao = new PVector(0,12);</p><p>a) ( ) Ao ser chamada, a função lancamentoObl passa os parâmetros aceleracao e</p><p>tempo para a função MRU, que, por sua vez, realiza multiplicação de ambos</p><p>e retorna dist.x = 0, e a movimentação somente será realizada na vertical.</p><p>b) ( ) O movimento será realizado conforme a função lancamentoObl; sua</p><p>trajetória será uma parábola, pois está sendo chamado MRUV para</p><p>calcular o deslocamento vertical e o MRU para o horizontal.</p><p>c) ( ) Durante a movimentação, o objeto não sairá do local, pois o retorno de</p><p>MRU sempre será zero, fazendo com que a posição não seja alterada,</p><p>mantendo o objeto no mesmo local de origem.</p><p>d) ( ) O vetor aceleracao inicializado com a componente x igual a 0 é adicionado</p><p>ao tempo na função MRU, o que também ocorre com MRUV, fazendo</p><p>com que ocorra deslocamento tanto na horizontal como na vertical.</p><p>4 Você está implementando um jogo e precisa realizar a simulação do</p><p>movimento de uma flecha. A trajetória formada por uma flecha será uma</p><p>parábola. Qual movimento você usaria para calcular o deslocamento em</p><p>relação às componentes x e y, respectivamente? (MQL: movimento de</p><p>queda livre; MRU: movimento retilíneo uniforme; MRUV: movimento</p><p>retilíneo uniformemente variado).</p><p>a) ( ) MRU e MQL.</p><p>b) ( ) MRU e MRUV.</p><p>c) ( ) MRUV e MRUV.</p><p>d) ( ) MQL e MRU.</p><p>5 Em um momento de um jogo, uma criança arremessa bolas de gude da</p><p>janela de um apartamento de determinada altura. Você precisa simular</p><p>a movimentação realizada pelas bolas de gude. Qual das alternativas</p><p>apresenta o tipo de movimento que você irá realizar para representar esse</p><p>movimento em seu código?</p><p>a) ( ) Usar a função do MQL.</p><p>b) ( ) Usar a função do MRU.</p><p>c) ( ) Usar a função do MRUV.</p><p>d) ( ) Usar a função do lançamento oblíquo.</p><p>147</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>BECK, K. et al. Manifest for agile software development. [S. l.], 2001. Disponível</p><p>em: http://agilemanifesto.org/. Acesso em: 5 maio 2020.</p><p>BETHKE, E. Game development and production. [S. l.]: Wordware Publishing,</p><p>Inc., 2003.</p><p>BOEHM, B. A spiral model of software development and enhancement. ACM</p><p>SIGSOFT Software Engineering Notes, v. 11, 1986.</p><p>BRATHWAITE, B.; SCHREIBER, I. Challenges for game designers. Massachu-</p><p>setts: Charles River Media, 2008.</p><p>FANDOM. BioShock Wiki: hacking. [S. l.], 2020. Disponível em: https://bioshock.</p><p>fandom.com/wiki/Hacking. Acesso em: 14 maio 2020.</p><p>FLYNT, J. P.; KODICEK, D. Mathematics and physics for programmers. 2nd ed.</p><p>Boston:Cengage Learning, 2012.</p><p>GERBRANDS, T. Reverse walkthrough. In: STRUCTURED Reviewing. [S. l.],</p><p>2020. Disponível em: https://www.structuredreviewing.com/reverse-walkthrou-</p><p>gh/. Acesso em: 14 maio 2020.</p><p>GERSHENFELD, A.; LOPARCO, M.; BARAJAS, C. Game plan: the insider's</p><p>guide to breaking in and succeeding in the computer and video game business.</p><p>New York: St. Martin's Griffin, 2003.</p><p>GRAY, K. et al. How</p><p>e Dreamworks usam essa tecnologia para passar</p><p>a ideia da animação a todos os profissionais relevantes.</p><p>CURTA DE ANIMAÇÃO OS PÁSSAROS, DA PIXAR</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>8</p><p>STORYBOARD</p><p>Acadêmico, veja agora o trailer de Os Pássaros, baseado no</p><p>Storyboard anterior. Disponível em https://www.youtube.com/</p><p>watch?v=HbsQb3SmG9g. Acesso em: 20 jan. 2021</p><p>Acadêmico, veja agora como é o trailer de God of War: Ascension,</p><p>que se baseia no Storyboard anterior. Disponível em: https://www.</p><p>youtube.com/watch?v=3ZHSGckREdY. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>STORYBOARD DO JOGO GOD OF WAR: ASCENSION</p><p>Agora, escolha algum jogo conhecido e faça um esboço de como seria</p><p>seu Storyboard.</p><p>CHARACTER</p><p>DESIGN</p><p>Vimos anteriormente que o character design ou a criação de personagens</p><p>é uma das etapas mais importantes no desenvolvimento de jogos</p><p>digitais. Em muitos jogos, os personagens são ícones mais conhecidos</p><p>do que o próprio jogo ou a empresa que os desenvolveu. Personagens</p><p>notáveis do jogo transcendem as barreiras do jogo e são usados em</p><p>atividades de marketing para transformar consumidores simples em</p><p>defensores da marca. Portanto, este fã não só fará o papel de Super</p><p>Mario Bros, mas também comprará mochila de encanador, tênis,</p><p>canecas e uma miniatura do papel.</p><p>TÊNIS DO MÁRIO</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>9</p><p>CHARACTER</p><p>DESIGN</p><p>Portanto, o profissional deve imaginar as características mentais e físicas</p><p>no momento do planejamento do personagem. Normalmente, considere</p><p>primeiro a sua personalidade e desenvolva suas características físicas</p><p>a partir desta personalidade.</p><p>De forma resumida, lhes coloco alguns itens que são muito</p><p>importantes durante a criação da sinopse do personagem, como:</p><p>nome do personagem; tipo: classe, raça, arquétipo etc.; sexo e</p><p>idade; características físicas: altura, cor de cabelos e pele, roupas,</p><p>características faciais, anormalidades, tipo do corpo etc.; características</p><p>de personalidade: estado de espírito, motivações etc.; características</p><p>vocais; antecedentes e história.</p><p>A ficha detalhada veremos mais adiante no QUADRO 4.</p><p>LEVEL DESIGN</p><p>Level design ou Design de níveis, como é conhecido em português é a</p><p>criação de ambientes, cenas ou tarefas em videogames. Os profissionais</p><p>responsáveis por esta parte do jogo são chamados de level designers</p><p>e, em grande parte, são formados em arquitetura.</p><p>Muitos level designers procuram referências à pintura, arquitetura</p><p>e escultura da época ou da cultura do jogo. Esses detalhes darão aos</p><p>jogadores uma sensação de imersão, então a modelagem e as texturas</p><p>devem estar corretas.</p><p>Realizar a modelagem de cenários e estruturas em sistemas 3D (como</p><p>Maya, 3DS Max, AutoCAD e Blender 3D). Deve ser criada uma cena</p><p>compatível com o personagem. Não deixe de estudar o tópico 3 desta</p><p>unidade para se aprofundar no tema de cenários. Agora, veja o cenário</p><p>do jogo Assassin´s Creed.</p><p>CENÁRIO DO GAME ASSASSIN´S CREED</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>10</p><p>LEVEL DESIGN</p><p>Destacamos ainda para você o cenário de Onimusha 3: Demon Siege.</p><p>ONIMUSHA 3: DEMON SIEGE</p><p>No início de cada nível, os jogadores devem saber seus objetivos no</p><p>mapa e para onde devem ir. Desta forma, a animação no início do nível</p><p>mostrará alguns métodos a seguir, o que é muito útil.</p><p>SHADOW OF COLOSSUS</p><p>Luzes e sons podem ajudar os jogadores a experimentar o jogo mais</p><p>profundamente. No ambiente mal iluminado, a névoa sobrenatural e</p><p>as casas abandonadas, juntamente com a trilha sonora de suspense,</p><p>causaram uma sensação de terror em jogos como Silent Hill e Allan Wake.</p><p>JOGO ALAN WAKE</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>11</p><p>LEVEL DESIGN</p><p>Os níveis assim como os personagens podem ser criados com base na</p><p>arte conceitual da cena. Eles ajudam a definir cada ambiente do jogo e</p><p>pontos estratégicos para definir armadilhas e inimigos.</p><p>EXEMPLO DE LEVEL DESIGN</p><p>FONTE: Adaptado de <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_</p><p>digitais_para_multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>Agora que equalizamos os elementos que permeiam os personagens,</p><p>vamos entender o significado do design de personagens. Segundo Perez (2010, p.</p><p>1 apud POUBEL; VALEMTE; GARONE, 2012, p. 209, grifo nosso), “[...] a palavra</p><p>'personagem' possui etimologia francesa (perssonage, personne), com registro nos</p><p>séculos XII e XIII, e designa, inicialmente, uma pessoa fictícia em ação numa obra</p><p>teatral e que deve ser representada por uma pessoa real”.</p><p>Portanto, podemos pensar no personagem como a representação ficcional</p><p>de outra pessoa. Com a criação de novas mídias narrativas e a evolução de já</p><p>existentes, como o teatro e a literatura, o significado de personagem se expandiu e</p><p>também evoluiu, englobando não apenas a representação de pessoas por pessoas,</p><p>mas também a representação de outros seres e ideias, como animais e objetos</p><p>inanimados. Ainda, Martinez e Lopes (2019, p. 6) colocam que:</p><p>O personagem é, por si só, uma composição que resulta em uma</p><p>representação intencional. Nele aparece uma série de sedimentações,</p><p>das quais destacamos aquelas artísticas-literárias, sociais e comunicativas</p><p>(midiáticas). A percepção dessas “camadas” de significado faz com que</p><p>o personagem seja significativo, simultaneamente, para essas três áreas.</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>12</p><p>Profissionais especializados, cada vez mais, dedicam seu tempo para criar</p><p>esses seres importantes para o suporte de uma narrativa, devido aos personagens</p><p>serem o posto-central do sucesso ou do fracasso de uma produção. Os personagens</p><p>atraem na sua grande maioria, pessoas que geram milhões para o mercado</p><p>comercial e superam as barreiras da mídia nas quais estão inseridos, tornando-se</p><p>protagonistas também em várias outras (POUBE; VALENTE; GARONE, 2012).</p><p>Existem muitos fatores que causam essa atração: visão, aparência física,</p><p>postura, expressão e vestimenta, história, fatores de personalidade, tipos e</p><p>funções. Isso produzirá uma série de métodos complexos para criá-los e estudá-</p><p>los. Essa empatia que atrai uma variedade de fatores filosóficos, psicológicos</p><p>e estéticos complexos também apresenta a proposição e a proposição de que o</p><p>tema "personagem" seja utilizado como objeto de pesquisa em diferentes campos</p><p>científicos (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>Portanto, para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso, é necessário</p><p>que o personagem criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o</p><p>compõem, bem como que seja seguido a estrutura adequada do projeto. Ao</p><p>consideramos que um personagem é algo ou uma representação ficcional de</p><p>algo, podemos entender que o que se cria não é apenas uma ilustração, mas</p><p>também um ser vivo.</p><p>Dessa forma, devemos considerar que um personagem não traz</p><p>apenas aparência, ou seja, estado visual, mas, também, deve trazer essência,</p><p>desempenhar função e ter história própria. Caso contrário, estará vazio e não será</p><p>autossustentável.</p><p>Você pode se perguntar, mas como se constrói um personagem?</p><p>De acordo com Oliveira (2014, s. p.), “[...] é uma pergunta complexa,</p><p>visto que os caminhos são inúmeros e as variáveis a serem trabalhadas também”.</p><p>Poube, Valente e Garone (2012) colocam que, podemos adotar a divisão entre os</p><p>aspectos intrínsecos e de aspectos extrínsecos.</p><p>Acadêmico! Para entender com clareza tanto os aspectos intrínsecos</p><p>como os aspectos extrínsecos envolvidos na concepção de personagens,</p><p>observe o Quadro 2.</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>13</p><p>QUADRO 2 – ASPECTOS INTRÍNSECOS E ASPECTOS EXTRÍNSECOS</p><p>ASPECTOS DESCRIÇÃO</p><p>INTRÍNSECOS</p><p>Intrínsecas são todas as características relacionadas à essência do</p><p>personagem, tais como personalidade, história, caráter, entre outros.</p><p>Entretanto, esse aspecto, embora importante para o desenvolvimento</p><p>do produto, ainda não é valorizado no processo.</p><p>É fundamental criar a história de vida do personagem, pois assim como</p><p>ocorre com os jogadores, sua história</p><p>to prototype a game in under 7 days. São Francisco, 2005.</p><p>Disponível em: https://www.gamasutra.com/view/feature/130848/how_to_pro-</p><p>totype_a_game_ in_under_7_. Acesso em: 5 maio 2020.</p><p>HERNANDEZ, P. How to survive Tomb Raider's annoying PC Quicktime</p><p>Events. [S. l.], 2013. Disponível em: https://kotaku.com/how-to-survive-tomb-</p><p>-raiders-annoying-pc-qui-cktime-event-5989230. Acesso em: 14 maio 2020.</p><p>MARQUES, F. C. Física mecânica. São Paulo: Manole. 2016.</p><p>PALMER, G. Physics for game programmers. New York: Springer, 2005.</p><p>RABIN, E. Introdução ao desenvolvimento de games. 2. ed. São Paulo: Cengage</p><p>Learning, 2013. 2 v.</p><p>RODRIGUES, A. Simulação Python em sequência didática no auxílio do ensino</p><p>de queda livre. 2018. Dissertação de Mestrado — Programa de Pós Graduação</p><p>em Física da Universidade Federal do Acre (PPGF–UFA). 2018.</p><p>148</p><p>SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. 2. ed. Amsterdam: Elsevier;</p><p>Boston: Morgan Kaufmann, 2014.</p><p>SCHELL, J. The art of game design: a book of lenses. 2. ed. Amsterdam; Boston:</p><p>Elsevier; Morgan Kaufmann, 2014.</p><p>SHIFFMAN, D. The nature of code. GNU Lesser General Public License. 2012.</p><p>WEILLER, T. Pense pequeno. Curitiba: Game Start, 2017</p><p>WEILLER, T. Pense pequeno. Curitiba: Game Start, 2017.</p><p>149</p><p>UNIDADE 3 —</p><p>INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM</p><p>OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS</p><p>A JOGOS</p><p>OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM</p><p>A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de:</p><p>• explicar os aspectos de um videogame e como eles funcionam entre si;</p><p>• descrever o game design como a base de funcionamento do jogo, compos-</p><p>to por elementos de todas as outras partes do jogo que se combinam para</p><p>a experiência do jogador.</p><p>• apresentar a divisão entre os quatro principais elementos do game design;</p><p>• definir as possibilidades de sistemas nos jogos;</p><p>• apresentar as relações dos sistemas com os elementos do jogo;</p><p>• exemplificar o uso de sistemas em jogos;</p><p>• relatar o contexto histórico da tecnologia de sons para videogames;</p><p>• definir os primórdios da síntese digital e os seus componentes;</p><p>• reconhecer a importância da música pré-gravada e do streaming para os</p><p>jogos digitais.</p><p>• identificar a aplicação da equação da reta e parábola;</p><p>• reconhecer a aplicação das equações paramétricas da reta e da circunfe-</p><p>rência;</p><p>• desenvolver desenhos gráficos utilizando diferentes equações;</p><p>• desenvolver algoritmos para a criação de desenhos de reta e circunferência;</p><p>• elaborar programas em Java para desenhar retas e circunferências;</p><p>• aplicar equações trigonométricas simples em algoritmos de criação de de-</p><p>senhos;</p><p>• descrever o sistema de coordenadas e suas representações;</p><p>• reconhecer o algoritmo para realizar transformações geométricas;</p><p>• aplicar a combinação de transformações geométricas para compor imagens.</p><p>150</p><p>PLANO DE ESTUDOS</p><p>Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer da unidade,</p><p>você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo</p><p>apresentado.</p><p>TÓPICO 1 – GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS</p><p>TÓPICO 2 – SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA</p><p>SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>TÓPICO 3 – FUNÇÕES E GRÁFICOS DE FUNÇÕES, DESENHANDO</p><p>COM FUNÇÕES MATEMÁTICAS EM PROCESSING (JAVA)</p><p>E TRANSFORMAÇÕES GEOMÉTRICAS</p><p>Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos</p><p>em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim</p><p>absorverá melhor as informações.</p><p>CHAMADA</p><p>151</p><p>UNIDADE 3</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>O game design é uma parte bastante importante no desenvolvimento de</p><p>um game, pois é por meio dele que se projeta a experiência do jogador. Neste</p><p>capítulo, você vai estudar os aspectos importantes de um game e as áreas que</p><p>trabalham em conjunto no funcionamento de um jogo. Por fim, você vai verificar</p><p>os quatro elementos fundamentais do game design e a sua aplicação.</p><p>2 ASPECTOS DE UM GAME</p><p>O desenvolvimento de um jogo envolve o trabalho conjunto de algumas</p><p>áreas, como programação, arte, som e design. Muitas vezes, uma só pessoa execu-</p><p>ta todas essas funções. Contudo, é muito importante entender cada uma dessas</p><p>áreas individualmente e compreender como elas interagem no desenvolvimento</p><p>de um game.</p><p>A programação possibilita que textos e gráficos sejam exibidos na tela.</p><p>É a área responsável pelo desenvolvimento do sistema de controle, que</p><p>permite a interação do jogador com o jogo, entre outras funcionalidades (RO-</p><p>GERS, 2014). Geralmente, a pessoa desenvolvedora usa uma engine para desen-</p><p>volver os jogos. Há diversas engines gratuitas e pagas para a criação de jogos. O</p><p>Quadro 1 apresenta exemplos de engines e suas principais características.</p><p>TÓPICO 1 —</p><p>GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS</p><p>Engine é um software que possui um conjunto de bibliotecas que possibilitam</p><p>criar os elementos de um game. As engines possuem motor gráfico para renderizar gráficos</p><p>bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D) e realizar simulações de física para detectar</p><p>colisões, por exemplo, além de darem suporte à adição de sons, inteligência artificial,</p><p>programação etc. ao jogo.</p><p>ATENCAO</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>152</p><p>QUADRO 1 – GAME ENGINES</p><p>Fonte: O autor.</p><p>2014). Geralmente, a pessoa desenvolvedora usa uma engine para desenvol-</p><p>ver os jogos. Há diversas engines gratuitas e pagas para a criação de jogos.</p><p>O Quadro 1 apresenta exemplos de engines e suas principais características.</p><p>Engine é um software que possui um conjunto de bibliotecas que possibilitam criar os</p><p>elementos de um game. As engines possuem motor gráfico para renderizar gráficos</p><p>bidimensionais (2D) ou tridimensionais (3D) e realizar simulações de física para detectar</p><p>colisões, por exemplo, além de darem suporte à adição de sons, inteligência artificial,</p><p>programação etc. ao jogo.</p><p>Engine Gráfico Características</p><p>Construct 2D Multiplataforma; programação feita por</p><p>drag-and-drop; possui uma versão gratuita.</p><p>Unity 2D ou 3D Multiplataforma; usa linguagem de programação</p><p>C#; possui uma versão gratuita.</p><p>Unreal 2D ou 3D Multiplataforma; pode usar Blueprint ou C++</p><p>para programar; possui uma versão gratuita.</p><p>Godot 2D ou 3D Multiplataforma; possui versão gratuita de</p><p>código aberto; usa a linguagem de programação</p><p>GDScript.</p><p>Quadro 1. Game engines</p><p>As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets</p><p>dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham</p><p>em conjunto com os game designers para determinar os objetos, os mundos e</p><p>a cinemática que são relevantes para o jogo. Também trabalham em conjunto</p><p>com os programadores, para estabelecer como a tecnologia pode ser usada de</p><p>maneira mais eficaz no pipeline de produção de arte.</p><p>Game design e seus elementos2</p><p>As pessoas que trabalham com a arte são responsáveis por criar os assets</p><p>dos game (personagens, veículos, prédios, entre outros). Os artistas trabalham em</p><p>conjunto com os game designers para determinar os objetos, os mundos e a cine-</p><p>mática que são relevantes para o jogo. Também trabalham em conjunto com os</p><p>programadores, para estabelecer como a tecnologia pode ser usada de maneira</p><p>mais eficaz no pipeline de produção de arte.</p><p>Pipeline de arte é o processo de criação e implementação de arte em um</p><p>projeto.</p><p>ATENCAO</p><p>A música é muito importante para a experiência do jogo. Na área de jo-</p><p>gos, há duas nomenclaturas para profissionais que trabalham com som, podendo</p><p>até ser a mesma pessoa que faz as duas funções: compositor e sound designer. O</p><p>compositor cria a trilha sonora do jogo, e o sound designer cria os efeitos sonoros.</p><p>O sound designer ou compositor trabalha em conjunto com o game designer, para</p><p>estabelecer as necessidades musicais do jogo.</p><p>O game design é a área responsável por planejar o esquema de controle do</p><p>game, criar os históricos e as personalidades dos personagens e projetar o sistema</p><p>de combate — ou seja, criar a experiência do jogo de maneira divertida e imersi-</p><p>va. Para alcançar esse objetivo, os</p><p>game designers trabalham em conjunto com os</p><p>artistas e os programadores, para determinar como a arte e a tecnologia podem</p><p>ser utilizadas de tal forma que o jogo seja mais realista. A área de game design</p><p>engloba o roteiro e o quality assurance, área responsável por testar o game com o</p><p>intuito de alcançar uma maior qualidade.</p><p>TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS</p><p>153</p><p>FIGURA 1 – JOGO DE BASEBALL DO WII SPORTS.</p><p>3 GAME DESIGN E O FUNCIONAMENTO DO JOGO</p><p>A área de game design tem o intuito de criar uma experiência ótima para</p><p>o jogador — ou seja, seu objetivo é encontrar os elementos fundamentais que</p><p>realmente definem a experiência e encontrar formas de torná-los parte do jogo.</p><p>Nessa perspectiva, os jogadores experimentam esses elementos principais no que</p><p>se considera a experiência fundamental do jogo. A experiência fundamental pode</p><p>ser entregue de uma maneira muito distinta de uma experiência real.</p><p>Um exemplo disso é um jogo no qual o ambiente se passa em um local</p><p>muito frio, que possui neve. Quais são as formas de se transmitir a experiência</p><p>de muito frio em um jogo? Se for um game, pode-se fazer com que os persona-</p><p>gens expirem pequenos sopros de condensação e tenham uma animação trêmula.</p><p>Pode-se também usar efeitos sonoros, como um vento sibilante, para transmitir</p><p>a sensação de um clima de frio. Pode-se ainda adicionar uma regra no jogo; por</p><p>exemplo, se o frio for realmente relevante no jogo, os jogadores podem fazer bo-</p><p>las de neve melhores sem luvas, mas, quando suas mãos ficam muito frias, eles</p><p>precisam vestir luvas. No mundo real, isso pode não acontecer realmente, mas</p><p>essa regra pode ajudar a proporcionar uma experiência de frio que será parte do</p><p>jogo (SCHELL, 2008).</p><p>O design do jogo de baseball do Wii Sports (Figura 1) é um exemplo de criar</p><p>uma experiência ótima para o jogador. Originalmente, os game designers preten-</p><p>diam torná-lo o mais parecido possível com o baseball de verdade, com o bônus</p><p>de poder girar o controle como um taco. Enquanto prosseguiam o projeto, eles</p><p>perceberam que não teriam tempo para simular todos os aspectos do baseball da</p><p>forma como almejaram. Então, eles fizeram uma escolha: como balançar o con-</p><p>trole era a parte mais inovadora desse jogo, eles focaram seus esforços em acertar</p><p>essa parte da experiência no jogo de baseball, o que eles acharam ser a parte funda-</p><p>mental. Logo, decidiram que outros detalhes (nove entradas, bases roubadas etc.)</p><p>não faziam parte do essencial da experiência que eles estavam desenvolvendo.</p><p>exemplo, se o frio for realmente relevante no jogo, os jogadores podem fazer</p><p>bolas de neve melhores sem luvas, mas, quando suas mãos ficam muito frias,</p><p>eles precisam vestir luvas. No mundo real, isso pode não acontecer realmente,</p><p>mas essa regra pode ajudar a proporcionar uma experiência de frio que será</p><p>parte do jogo (SCHELL, 2008).</p><p>O design do jogo de baseball do Wii Sports (Figura 1) é um exemplo de</p><p>criar uma experiência ótima para o jogador. Originalmente, os game designers</p><p>pretendiam torná-lo o mais parecido possível com o baseball de verdade, com</p><p>o bônus de poder girar o controle como um taco. Enquanto prosseguiam o</p><p>projeto, eles perceberam que não teriam tempo para simular todos os aspectos</p><p>do baseball da forma como almejaram. Então, eles fizeram uma escolha: como</p><p>balançar o controle era a parte mais inovadora desse jogo, eles focaram seus</p><p>esforços em acertar essa parte da experiência no jogo de baseball, o que eles</p><p>acharam ser a parte fundamental. Logo, decidiram que outros detalhes (nove</p><p>entradas, bases roubadas etc.) não faziam parte do essencial da experiência</p><p>que eles estavam desenvolvendo.</p><p>Figura 1. Jogo de baseball do Wii Sports.</p><p>Fonte: Culture of Gaiming ([2019?], documento on-line).</p><p>Game design e seus elementos4</p><p>FONTE: Culture of gaiming ([2019?], Documento on-line).</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>154</p><p>4 QUATRO PRINCIPAIS ELEMENTOS DO GAME DESIGN</p><p>Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e</p><p>contexto. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia todas elas sem</p><p>perceber. Uma pequena parte do game design de um jogo possui ou faz parte de</p><p>um desses elementos (WEILLER, 2015). Entretanto, essa divisão é muito útil para</p><p>aprendermos e discutirmos game design.</p><p>A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do jogo.</p><p>Ela descreve o objetivo do jogo, como os jogadores podem ou não tentar atingi-</p><p>-lo e o que acontece quando eles tentam. Ao comparar jogos a experiências de</p><p>entretenimento mais lineares (livros, filmes etc.), podemos notar que, embora as</p><p>experiências lineares envolvam tecnologia, história e estética, elas não envolvem</p><p>mecânica. Quando se faz uma escolha dentre um conjunto de mecânicas para a</p><p>jogabilidade, é necessário escolher uma tecnologia (sistema) que possa apoiá-las,</p><p>uma estética que as enfatize claramente para os jogadores e uma história que</p><p>permita que suas mecânicas de jogo façam sentido para os jogadores.</p><p>Nesse sentido, as mecânicas, que compõem a regra do jogo, podem ser de</p><p>três tipos, descritos a seguir.</p><p>1. Mecânicas básicas — regras usadas constantemente ao longo de uma partida</p><p>do game. Exemplo: mover peças em um jogo de xadrez.</p><p>2. Mecânicas primárias — regras que utilizam as mecânicas básicas para atingir</p><p>o objetivo geral do game. Exemplo: capturar peças do adversário no jogo de</p><p>xadrez.</p><p>3. Mecânicas secundárias — regras que viabilizam atingir o objetivo geral, mas</p><p>cujo uso não é obrigatório ao jogador. Exemplo: se um peão, no jogo de xadrez,</p><p>avança até a oitava fileira, ele pode ser promovido a outras peças, como dama,</p><p>torre, bispo ou cavalo, da mesma cor, sendo a escolha uma opção do jogador.</p><p>A jogabilidade, ou gameplay, está diretamente ligada às mecânicas e é</p><p>uma palavra genérica para designar o que o jogador faz com o seu jogo, que</p><p>é divertido. O desafio é geralmente o ponto central do gameplay. O objetivo e</p><p>as barreiras que impedem o jogador de atingir esse objetivo são os fatores que</p><p>determinam o desafio. A seguir, são apresentados alguns desafios-padrão.</p><p>• Desafio de tempo: o jogador tem apenas uma certa quantidade de</p><p>tempo para concluir uma tarefa. Esse é um dos desafios mais antigos</p><p>e, nos jogos modernos, geralmente é combinado com outro desafio.</p><p>Um exemplo simples é uma corrida que deve ser realizada dentro de</p><p>um determinado período. O game WarioWare (Figura 2) usa desafios</p><p>de tempo em todos os minijogos que apresenta ao jogador.</p><p>• Desafio de destreza: o jogador deve realizar algum tipo de façanha</p><p>que exija destreza. Um exemplo de desafio de destreza pode ser</p><p>a habilidade de atirar em um alvo com uma arma. Outro exemplo</p><p>TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS</p><p>155</p><p>de desafio é o de destreza mental, em que o jogador precisa tomar</p><p>decisões rápidas para superar os obstáculos.</p><p>• Desafio de resistência: é o oposto de um desafio de tempo. Em vez</p><p>de ter um tempo limitado para concluir uma tarefa, um desafio de</p><p>resistência testa até onde o jogador pode ir antes de perder. Jogos</p><p>antigos como Pac-Man tinham desafios de resistência.</p><p>• Desafio de memória/conhecimento: esse tipo de desafio exige</p><p>que o jogador conheça certos fatos para vencer. Um exemplo é a</p><p>memorização de certos padrões de botões no controle para executar</p><p>ataques combinados, como no jogo Street Fighter (Figura 3), em que era</p><p>necessário ao jogador se lembrar de caminhos labirínticos e terrenos</p><p>difíceis ou das teclas que funcionavam em certos tipos de bloqueios.</p><p>• Desafio de inteligência/lógica: de maneira semelhante ao desafio do</p><p>conhecimento, o desafio da inteligência exige que o jogador decifre</p><p>um quebra-cabeça sem ter a resposta prévia. Um exemplo seria tentar</p><p>descobrir qual é a combinação de botões para abrir uma porta. Jogos</p><p>como Tomb Raider possuem quebra-cabeças inteligentes.</p><p>• Desafio de controle de recursos: muitos jogos usam o controle</p><p>de</p><p>recursos como desafio. O jogador recebe uma certa quantidade de um</p><p>recurso e deve usar esse recurso para superar um objetivo antes que</p><p>ele se esgote. Jogos de estratégia, como damas e xadrez, têm recursos</p><p>finitos que o jogador deve usar para ganhar o jogo.</p><p>FIGURA 2 – WARIO, PERSONAGEM DO JOGO WARIOWARE E ANTAGONISTA DO MARIO, DO</p><p>JOGO SUPER MARIO.</p><p>FONTE: Jaimetarugo ([201-?], documento on-line).</p><p>Figura 2. Wario, personagem do jogo WarioWare</p><p>e antagonista do Mario, do jogo Super Mario.</p><p>Fonte: Jaimetarugo ([201-?], documento on-line).</p><p>Figura 3. Controles do jogo Street Fighter.</p><p>Fonte: Adaptada de Kayo (2016).</p><p>7Game design e seus elementos</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>156</p><p>Figura 2. Wario, personagem do jogo WarioWare</p><p>e antagonista do Mario, do jogo Super Mario.</p><p>Fonte: Jaimetarugo ([201-?], documento on-line).</p><p>Figura 3. Controles do jogo Street Fighter.</p><p>Fonte: Adaptada de Kayo (2016).</p><p>7Game design e seus elementos</p><p>FIGURA 3 – CONTROLES DO JOGO STREET FIGHTER.</p><p>Fonte: Adaptada de Kayo (2016).</p><p>Para aprender sobre como estruturar as mecânicas de um jogo, assista ao</p><p>vídeo “Estruturando Mecânicas de Jogos no Game Design | Fábrica de Jogos”, do canal</p><p>Fabiano Naspolini - Fábrica de Jogos no YouTube.</p><p>DICAS</p><p>Já a progressão, no contexto de game design, é o padrão criado para que</p><p>haja avanço em direção ao objetivo final (vencer o jogo), o que é essencial para ga-</p><p>rantir a experiência do jogador. Alguns elementos que fazem parte da progressão</p><p>da jogabilidade são descritos a seguir (SCHELL, 2008).</p><p>• Duração da experiência: tempo médio necessário para concluir cada estágio,</p><p>nível, missão (incluindo mortes, se aplicável) ou percurso (usando o veículo</p><p>mais relevante).</p><p>TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS</p><p>157</p><p>FIGURA 4 – ESBOÇO DO LEVEL DESIGN DO JOGO CELESTE.</p><p>FIGURA 5 – LEVEL DESIGN IMPLEMENTADO NO JOGO CELESTE.</p><p>• Recompensas (relevantes para a jogabilidade): novos modos de jogo,</p><p>atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.</p><p>• Dificuldade: não apenas o quanto é difícil ultrapassar obstáculos, personagens</p><p>não jogáveis (NPCs, do inglês non-player characters) e chefes, mas também o</p><p>quanto de risco é assumido em relação aos danos ou à morte de jogadores,</p><p>ao esgotamento de armas e aos danos ou às perdas em relação a veículos e</p><p>equipamento.</p><p>Adicionalmente, o level design é um elemento importante na elaboração</p><p>da progressão. De um modo geral, é por meio do level design que se estabelecem</p><p>as regras básicas, como o sistema de pontuação, as armas permitidas, os tipos de</p><p>jogabilidade e os recursos. Ele também determina certas regiões do mapa onde</p><p>ocorrem recursos específicos de gameplay, especifica onde serão localizadas as</p><p>portas, os botões e as alavancas, as áreas ocultas, entre outras, e determina os</p><p>locais dos inimigos e save points, entre outros. Ainda, o level design insere no jogo</p><p>detalhes como estética de nível, efeitos sonoros e animação e cria os caminhos pe-</p><p>los quais os NPCs vão se mover no jogo, as suas respostas a ações específicas no</p><p>game e o diálogo que podem ter com o jogador. A Figura 4 apresenta um rascunho</p><p>do level design do jogo Celeste, e a Figura 5 mostra o level implementado no jogo.</p><p>Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).Figura 4. Esboço do level design do jogo Celeste.</p><p>Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).</p><p>Figura 5. Level design implementado no jogo Celeste.</p><p>Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).</p><p>9Game design e seus elementos</p><p>Figura 4. Esboço do level design do jogo Celeste.</p><p>Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).</p><p>Figura 5. Level design implementado no jogo Celeste.</p><p>Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).</p><p>9Game design e seus elementos</p><p>Fonte: Produção de Jogos ([2018], documento on-line).</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>158</p><p>Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter</p><p>os jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo</p><p>são considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progres-</p><p>sões de jogo planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de</p><p>jogos como The Legend of Zelda (Figura 6). Se comparada à de outros jogos no</p><p>mercado, a experiência nos jogos da Nintendo parece justa para os jogadores em</p><p>termos de desafios, complexidade, riscos e recompensas crescentes. De fato, uma</p><p>experiência de jogador verdadeiramente envolvente e memorável é aquela em</p><p>que todos os elementos de progressão são cuidadosamente definidos e na qual o</p><p>conteúdo da jogabilidade é criado para se encaixar nessa estrutura, de forma que</p><p>o ritmo de novos elementos seja controlado e um tanto previsível, mas sempre</p><p>mantendo o jogador engajado.</p><p>FIGURA 6 – JOGO THE LEGEND OF ZELDA.</p><p>Fonte: Nintendo (2019, documento on-line).</p><p>Já o sistema diz respeito ao processo de decisão ou criação de elementos</p><p>de um sistema computadorizado para a execução de jogos; tais elementos são</p><p>combinados para se obter o desempenho máximo. O sistema do jogo deve ser</p><p>balanceado. Um jogo é definido como balanceado quando os jogadores identificam</p><p>que é consistente, justo e divertido. Para criar um sistema equilibrado para os</p><p>jogadores, o gameplay precisa fornecer os elementos descritos a seguir.</p><p>Desafios consistentes: os desafios devem aumentar em complexidade</p><p>gradualmente.</p><p>• Experiências de jogo perceptivelmente justas: os jogadores não devem ser</p><p>punidos desde o início por seus erros.</p><p>• Falta de estagnação: os jogadores não devem ficar presos sem uma forma de</p><p>continuar.</p><p>Jogos que não usam esses elementos podem correr o risco de não manter os</p><p>jogadores engajados. Uma das razões pelas quais muitos jogos da Nintendo são</p><p>considerados referência de qualidade é que eles costumam ter as progressões</p><p>de jogo planejadas em detalhes, estruturadas e executadas, como é o caso de</p><p>jogos como The Legend of Zelda (Figura 6). Se comparada à de outros jogos</p><p>no mercado, a experiência nos jogos da Nintendo parece justa para os joga-</p><p>dores em termos de desafios, complexidade, riscos e recompensas crescentes.</p><p>De fato, uma experiência de jogador verdadeiramente envolvente e memorável é</p><p>aquela em que todos os elementos de progressão são cuidadosamente definidos</p><p>e na qual o conteúdo da jogabilidade é criado para se encaixar nessa estrutura,</p><p>de forma que o ritmo de novos elementos seja controlado e um tanto previsível,</p><p>mas sempre mantendo o jogador engajado.</p><p>Figura 6. Jogo The Legend of Zelda.</p><p>Fonte: Nintendo (2019, documento on-line).</p><p>Já o sistema diz respeito ao processo de decisão ou criação de elementos</p><p>de um sistema computadorizado para a execução de jogos; tais elementos são</p><p>combinados para se obter o desempenho máximo. O sistema do jogo deve ser</p><p>balanceado. Um jogo é definido como balanceado quando os jogadores iden-</p><p>tificam que é consistente, justo e divertido. Para criar um sistema equilibrado</p><p>para os jogadores, o gameplay precisa fornecer os elementos descritos a seguir.</p><p>Game design e seus elementos10</p><p>TÓPICO 1 — GAME DESIGN E SEUS ELEMENTOS</p><p>159</p><p>• Falta de decisões triviais: o jogo deve ser projetado de tal forma que os</p><p>jogadores devem ser obrigados a tomar apenas decisões relevantes.</p><p>O balanceamento estático está relacionado às regras do jogo e como</p><p>elas interagem entre si e pode ser garantido aplicando-se simetria, trade-offs,</p><p>combinação de recursos e feedback, aspectos que serão apresentados a seguir.</p><p>• Simetria: é uma forma simples de balancear um jogo, oferecendo ao jogador</p><p>e ao NPC as mesmas condições e habilidades iniciais. Isso assegura que o</p><p>resultado do jogo seja vinculado apenas ao nível de habilidade do jogador. Isso</p><p>não é para todos, pois, em jogos com simulação de combate real, é relevante</p><p>que as tropas tenham habilidades distintas.</p><p>• Trade-offs:</p><p>nem todos os relacionamentos envolvem transições do recurso.</p><p>Quando os jogadores recebem opções que não são totalmente positivas ou</p><p>negativas, eles enfrentam um quebra-cabeça na tomada de decisões.</p><p>• Combinação de recursos: ocorre quando jogadores juntam recursos ou</p><p>personagens para disputar um desafio. Por exemplo, no jogo Advance Wars,</p><p>os jogadores podem associar-se a dois grupos de tropas enfraquecidas pelas</p><p>batalhas. Com isso, há combinação das forças dessas tropas, de forma que o</p><p>inimigo seja derrotado.</p><p>• Feedback: conforme o jogador progride, o game pode ficar desbalanceado e</p><p>depois voltar ao equilíbrio. Se um jogador está à frente no jogo, por exemplo,</p><p>no jogo Mario Kart, o jogo pode ficar mais difícil por meio de obstáculos, o</p><p>que seria um feedback negativo. Por outro lado, se um jogador está atrás, em</p><p>um jogo como o Mario Kart, ele pode ganhar mais recompensas para ajudá-lo</p><p>a avançar no jogo, o que seria um feedback positivo.</p><p>O contexto está relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo e po-</p><p>dem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram</p><p>nos jogos. A estética faz parte do contexto e pode ser definida como um conjunto</p><p>de termos: julgamentos, experiências, conceitos, propriedades ou palavras — ou</p><p>seja, trata-se da experiência de jogo. Mesmo que os jogos retratem de certa forma</p><p>a realidade, existem diferenças entre a simulação e o mundo real. Essas diferen-</p><p>ças são formas de simplificar ações, eventos ou métodos (WEILLER, 2015).</p><p>No jogo FarmVille 2 (Figura 7), um simulador de uma fazenda em tempo</p><p>real, ao plantar ou colher algum vegetal, não necessariamente o tempo, mas todo</p><p>o processo do plantio até a colheita é igual ao mundo real (WEILLER, 2015). A</p><p>narrativa faz parte do contexto — ela é a sequência de eventos que acontece no</p><p>jogo. Se o jogo tiver uma história, é importante escolher mecânicas que fortaleçam</p><p>essa história e permitam que ela surja.</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>160</p><p>FIGURA 7 – FARMVILLE 2.</p><p>FONTE: APKPURE ([201-?], DOCUMENTO ON-LINE).</p><p>O contexto está relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo e</p><p>podem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se en-</p><p>contram nos jogos. A estética faz parte do contexto e pode ser definida como</p><p>um conjunto de termos: julgamentos, experiências, conceitos, propriedades</p><p>ou palavras — ou seja, trata-se da experiência de jogo. Mesmo que os jogos</p><p>retratem de certa forma a realidade, existem diferenças entre a simulação e</p><p>o mundo real. Essas diferenças são formas de simplificar ações, eventos ou</p><p>métodos (WEILLER, 2015).</p><p>No jogo FarmVille 2 (Figura 7), um simulador de uma fazenda em tempo</p><p>real, ao plantar ou colher algum vegetal, não necessariamente o tempo, mas</p><p>todo o processo do plantio até a colheita é igual ao mundo real (WEILLER,</p><p>2015). A narrativa faz parte do contexto — ela é a sequência de eventos que</p><p>acontece no jogo. Se o jogo tiver uma história, é importante escolher mecânicas</p><p>que fortaleçam essa história e permitam que ela surja.</p><p>Figura 7. FarmVille 2.</p><p>Fonte: ApkPure ([201-?], documento on-line).</p><p>Game design e seus elementos12</p><p>161</p><p>Neste tópico, você aprendeu que:</p><p>• No game design, com o objetivo de possibilitar uma experiência interessante</p><p>para o jogador, há quatro elementos principais que trabalham em conjunto:</p><p>mecânica, progressão, sistemas e contexto.</p><p>• Adicionalmente, a criação de um jogo engloba diferentes áreas, como game</p><p>design, arte, som e programação.</p><p>• No desenvolvimento de um game, pode ser que esses papéis sejam realizados</p><p>por uma única pessoa; contudo, é importante compreender a diferença de</p><p>cada área para utilizá-la no desenvolvimento do seu jogo.</p><p>• Mecânica, progressão, sistemas e contexto são os quatro elementos do game</p><p>design e estão presentes em diversos jogos com o objetivo de deixar o jogo</p><p>divertido.</p><p>• Uma pequena parte do game design de um jogo apresenta ou faz parte de um</p><p>desses elementos.</p><p>• Como os elementos do game design estão presentes no jogo Dandara.</p><p>RESUMO DO TÓPICO 1</p><p>162</p><p>● A Ludum Dare é uma competição acelerada de jogos. Os participantes são</p><p>solicitados a criar um jogo adequado a um tema estabelecido, no prazo de dois</p><p>ou três dias, e geralmente lançam um vídeo com time-lapse do desenvolvimento</p><p>desse jogo, focando em uma ótima experiência para o jogador.</p><p>163</p><p>● Cada elemento do game design é importante no projeto de desenvolvimento</p><p>de um jogo.</p><p>● O elemento de sistemas, por exemplo, está relacionado aos processos de decisão</p><p>ou criação de elementos de um sistema computadorizado para a execução de</p><p>jogos, os quais são combinados com o objetivo de obter o desempenho máximo.</p><p>● Construct 2 é uma engine que suporta a criação de jogos 2D multiplataforma</p><p>baseados em HTML5. A programação é por drag and drop.</p><p>● Unity é uma engine que suporta o desenvolvimento de jogos 2D e 3D, e sua</p><p>programação usa C#.</p><p>● A engine godot é open source (software de código aberto).</p><p>● Unreal não é uma engine open source e usa blueprint ou C++ na programação.</p><p>● A mecânica se refere às regras do game; apresenta o objetivo deste e como os</p><p>jogadores podem ou não tentar alcançá-lo e o que acontece quando eles tentam.</p><p>● A progressão está relacionada com o modelo criado para que haja progresso</p><p>em direção a alcançar a finalidade do jogo (vencer o jogo), fundamental para</p><p>uma boa experiência do jogador.</p><p>● Os sistemas são processos de decisão ou criação de componentes de um sistema</p><p>computadorizado para o andamento do jogo.</p><p>● O contexto refere-se às ideias do ambiente do jogo, que podem ser os espaços,</p><p>os objetos, a história e os comportamentos que se encontram nos jogos.</p><p>● A narrativa faz parte do contexto; ela é a sequência de eventos que acontecem</p><p>no jogo.</p><p>● A mecânica de jogo refere-se a todos os controles e interações dentro do jogo,</p><p>incluindo novas armas, habilidades, poderes, veículos e estados ou eventos</p><p>ambientais, bem como suas regras.</p><p>● A duração da experiência refere-se ao tempo básico para terminar cada estágio,</p><p>nível, missão (incluindo mortes, se aplicável) ou percurso (usando o veículo</p><p>mais relevante).</p><p>● As recompensas (relevantes para a jogabilidade) são novas formas de jogo,</p><p>atualizações e conteúdo que serão desbloqueados.</p><p>● A dificuldade refere-se ao perigo em cada escolha, em que o jogador assume o</p><p>risco em relação aos danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a</p><p>danos ou perdas no veículo/equipamento.</p><p>164</p><p>● A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do seu jogo. Ela</p><p>descreve o objetivo do jogo e como os jogadores podem ou não tentar atingi-lo.</p><p>● A mecânica pode ser básica, primária e secundária.</p><p>● A mecânica básica se refere ao core do jogo; ou seja, é a ação que se repete o</p><p>tempo todo.</p><p>● A mecânica primária é o conjunto de metas e regras que utiliza as mecânicas</p><p>básicas para atingir o objetivo geral do game.</p><p>● A mecânica secundária são as regras que viabilizam atingir o objetivo geral,</p><p>mas o jogador não é obrigado a usá-las — no caso do Sonic, destravar os</p><p>estágios bônus.</p><p>● O sistema do jogo deve ser balanceado, ou seja, os jogadores devem identificar</p><p>que ele é consistente, justo e divertido.</p><p>● O balanceamento de um jogo de RPG pode ser feito, como na imagem.</p><p>165</p><p>● A progressão, um dos elementos fundamentais do game design, refere-se ao</p><p>modelo criado para que haja progresso em direção à finalidade do jogo, ou</p><p>seja, vencê-lo. Ela é fundamental para uma boa experiência do jogador.</p><p>Ficou alguma dúvida? Construímos uma trilha de aprendizagem</p><p>pensando em facilitar sua compreensão. Acesse o QR Code, que levará ao</p><p>AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo.</p><p>CHAMADA</p><p>166</p><p>1 Existem diversas áreas envolvidas para o desenvolvimento de um jogo,</p><p>como programação, arte e game design. Na área de programação,</p><p>por</p><p>exemplo, há uma ferramenta muito utilizada, chamada engine, que é</p><p>um software que tem um conjunto de bibliotecas com o intuito de criar</p><p>os elementos de um game. Sobre as game engines e suas características,</p><p>assinale a alternativa correta:</p><p>a) ( ) Unity é uma engine voltada para jogos 2D multiplataforma, e sua</p><p>programação é por meio de blocos.</p><p>b) ( ) Construct 2 é uma engine voltada para jogos 2D multiplataforma e</p><p>com programação por ações-eventos.</p><p>c) ( ) Godot é uma engine que suporta o desenvolvimento de jogos 2D e 3D</p><p>e que apresenta uma versão gratuita com limitações.</p><p>d) ( ) Construct 2 é uma engine que suporta desenvolvimento de jogos 2D e</p><p>3D multiplataforma.</p><p>2 Os elementos do game design são muito importantes para se obter um</p><p>jogo divertido. Essa divisão é arbitrária, uma vez que o jogador vivencia</p><p>todos sem percebê-los. Pois, o mundo do jogo é característico do elemento</p><p>contexto, assim como as características do personagem. Um golpe especial</p><p>é característico do elemento mecânica. A possibilidade de jogar com dois</p><p>jogadores é característica da progressão (modo de jogo).</p><p>A imagem a seguir é do jogo Streets of Rage 2:</p><p>AUTOATIVIDADE</p><p>Baseando-se na imagem, assinale a alternativa que associa, de forma correta,</p><p>os elementos de game design do jogo.</p><p>167</p><p>a) ( ) Elemento de sistemas: barra de vida do inimigo (Galsi diminuindo ao so-</p><p>frer golpe (Max), duração do estágio através do time e sistema de combate.</p><p>b) ( ) Elemento de mecânica: o mundo do jogo se passa em um ambiente</p><p>urbano, pois o cenário remete a isso.</p><p>c) ( ) Elemento contexto: possibilidade de jogar com dois jogadores</p><p>apertando o botão start.</p><p>d) ( ) Elemento contexto: um golpe especial tem um estrago muito maior no</p><p>seu oponente.</p><p>3 A mecânica está relacionada com os procedimentos e as regras do seu jogo.</p><p>Ela descreve o objetivo do jogo e como os jogadores podem ou não tentar</p><p>atingi-lo. Ela pode ser básica, primária e secundária. Assinale a alternativa que</p><p>apresenta exemplos corretos dessas mecânicas no jogo Sonic the Hedgehog.</p><p>a) ( ) Mecânica básica: destravar os estágios bônus. Mecânica primária:</p><p>coletar itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-los.</p><p>Mecânica secundária: coletar os anéis que são fonte de energia.</p><p>b) ( ) Mecânica básica: coletar os anéis que são fonte de energia. Mecânica</p><p>primária: coletar itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-</p><p>los. Mecânica secundária: destravar os estágios bônus.</p><p>c) ( ) Mecânica básica: coletar os anéis que são fonte de energia. Mecânica</p><p>primária: destravar os estágios bônus. Mecânica secundária: coletar</p><p>itens “monitores” e pular nos inimigos para destruí-los.</p><p>d) ( ) Mecânica básica: coletar itens “monitores” e pular nos inimigos para</p><p>destruí-los. Mecânica primária: coletar os anéis que são fonte de</p><p>energia. Mecânica secundária: cada level tem um tempo de 10 minutos</p><p>para ser concluído.</p><p>4 Os quatro elementos do game design são mecânica, progressão, sistemas e</p><p>contexto. Sobre as características de cada um desses elementos, assinale a</p><p>alternativa correta.</p><p>a) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progres-</p><p>são: padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final.</p><p>Sistemas: conjunto de termos - julgamentos, experiências, conceitos,</p><p>propriedades ou palavras, ou seja, trata-se da experiência de jogo.</p><p>Contexto: processo de decisão ou criação de elementos para a execu-</p><p>ção de jogos.</p><p>b) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progres-</p><p>são: relacionada com as ideias gerais do mundo do jogo — podem ser</p><p>os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que se encontram</p><p>nos jogos. Sistemas: processos de decisão ou criação de elementos para</p><p>a execução de jogos. Contexto: padrão criado para que haja avanço em</p><p>direção ao objetivo final.</p><p>168</p><p>c) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:</p><p>conjunto de termos — julgamentos, experiências, conceitos, propriedades</p><p>ou palavras, ou seja, trata-se da experiência de jogo. Sistemas: padrões</p><p>criados para que haja avanço em direção ao objetivo final. Contexto:</p><p>processo de decisão ou criação de elementos para a execução de jogos.</p><p>d) ( ) Mecânica: relacionada com as regras e os objetivos do game. Progressão:</p><p>padrão criado para que haja avanço em direção ao objetivo final.</p><p>Sistemas: processos de decisão ou criação de elementos para a execução</p><p>de jogos. Contexto: relacionado com as ideias gerais do mundo do jogo</p><p>— podem ser os espaços, os objetos, a história e os comportamentos que</p><p>se encontram nos jogos.</p><p>5 A progressão, um dos elementos fundamentais do game design, refere-se</p><p>ao modelo criado para que haja progresso em direção à finalidade do jogo,</p><p>ou seja, vencê-lo. Ela é fundamental para uma boa experiência do jogador.</p><p>Sobre os elementos que fazem parte da progressão e suas características,</p><p>assinale a alternativa correta:</p><p>a) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo.</p><p>Duração da experiência: o tempo médio necessário para concluir cada</p><p>estágio, nível, missão. Recompensas: apresenta o risco que é assumido</p><p>em relação aos danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas</p><p>ou a danos ou perdas no veículo/equipamento. Dificuldade: novos</p><p>modos de jogo, atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.</p><p>b) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo. Du-</p><p>ração da experiência: o tempo médio necessário para concluir cada</p><p>estágio, nível, missão. Recompensas: novos modos de jogo, atualiza-</p><p>ções e conteúdos que serão desbloqueados. Dificuldade: apresenta o</p><p>risco que é assumido em relação aos danos/morte de jogadores, ao</p><p>esgotamento de armas ou a danos ou perdas no veículo/equipamento.</p><p>c) ( ) Mecânica de jogo: todos os controles e interações dentro do jogo.</p><p>Duração da experiência: apresenta o risco que é assumido em relação</p><p>aos danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a danos</p><p>ou perdas no veículo/equipamento. Recompensas: o tempo médio</p><p>necessário para concluir cada estágio, nível, missão. Dificuldade: novos</p><p>modos de jogo, atualizações e conteúdo que serão desbloqueados.</p><p>d) ( ) Mecânica de jogo: apresenta o risco que é assumido em relação aos</p><p>danos/morte de jogadores, ao esgotamento de armas ou a danos ou</p><p>perdas no veículo/equipamento. Duração da experiência: o tempo mé-</p><p>dio necessário para concluir cada estágio, nível, missão. Recompensas:</p><p>todos os controles e interações dentro do jogo. Dificuldade: novos mo-</p><p>dos de jogo, atualizações e conteúdos que serão desbloqueados.</p><p>169</p><p>UNIDADE 3</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>Sistemas são compostos por conjuntos de mecânicas e regras que têm uma</p><p>relação ou conexão entre si. A combinação dessas regras em um conjunto maior</p><p>permite a criação de comportamentos mais complexos dentro de um jogo. Por</p><p>meio de uma ação realizada por um jogador, ou por outro sistema, essas regras</p><p>podem ser ativadas de diferentes maneiras, gerando um resultado variável e</p><p>modificando o estado do jogo.</p><p>Neste capítulo, você estudará as possibilidades e aplicações de sistemas</p><p>em jogos, vendo também o que compõe um sistema e sua estrutura de regras,</p><p>gerando resultados variados de acordo com as ações do jogador. Também lerá</p><p>sobre a influência desses sistemas nos demais elementos do jogo e como eles</p><p>podem ser conectados. Por fim, verá o impacto do balanceamento de sistemas na</p><p>progressão e experiência proporcionada ao jogador.</p><p>2 DEFINIÇÃO DE SISTEMAS</p><p>Quando analisamos e estudamos sistemas no contexto de jogos, podemos</p><p>seguir duas linhas distintas: considerando o jogo em sua totalidade como sendo</p><p>um sistema formal; e considerando um jogo como um conjunto de sistemas</p><p>interconectados, com cada sistema sendo composto por regras. Salen e Zim-</p><p>merman (2003) fazem uma análise inicial de jogos como sistemas</p><p>formais, na qual</p><p>um sistema é composto por quatro elementos: objetos; atributos; relações internas;</p><p>e ambiente. Nesse mesmo trabalho, os autores também expandem sua análise</p><p>para considerar jogos como sistemas experimentais, estudando as características</p><p>descritas acima em conjunto com as relações entre os jogadores e suas relações</p><p>com o jogo em si. Utilizando o jogo de xadrez como referência, seus elementos em</p><p>um sistema formal seriam:</p><p>TÓPICO 2 —</p><p>SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA</p><p>DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>170</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>Objetos: peças de cada jogador e o tabuleiro do jogo.</p><p>• Atributos: características de cada peça e como as regras são aplicadas a elas,</p><p>como suas posições iniciais e maneira como elas se movimentam.</p><p>• Relações internas: a posição de cada peça no tabuleiro e as características</p><p>emergentes das posições, como peças em pontos estratégicos, e ameaçando</p><p>ou protegendo outras peças.</p><p>• Ambiente: ambiente onde o sistema é executado, neste caso, a própria partida.</p><p>Hunicke, Leblanc e Zubek (2004) propuseram o framework MDA (mecha-</p><p>nics, dynamics, and aesthetics) como uma abordagem formal para a análise de</p><p>jogos, buscando aproximar os conceitos de game design e game development. Nesse</p><p>trabalho, os autores analisam os componentes de um jogo em três níveis: regras,</p><p>sistemas e “diversão”.</p><p>• Regras: são representações lógicas e matemáticas das ações de cada elemento</p><p>do jogo.</p><p>• Sistemas: são compostos por conjuntos de regras relacionadas, nos quais uma</p><p>ação do jogador inicia uma sequência de comandos e interações, gerando um</p><p>resultado.</p><p>• “Diversão”: é o resultado da combinação de todos os sistemas de forma</p><p>interconectada, formando um sistema complexo.</p><p>Hunicke, Leblanc e Zubek (2004) também estabelecem três níveis aplicados</p><p>diretamente ao design de games, dando título ao framework. Estes são os níveis:</p><p>• Mecânicas (regras): descrevem os elementos do jogo, incluindo seus atributos</p><p>e possíveis ações.</p><p>• Dinâmicas (sistemas): são os comportamentos da interação entre mecânicas,</p><p>utilizando os inputs do jogador durante a execução do jogo.</p><p>• Estética (“diversão”): é representada pela resposta emocional desejada</p><p>quando o jogador interage com o jogo e suas dinâmicas.</p><p>A partir dessas definições, podemos considerar sistemas como um con-</p><p>junto de mecânicas individuais que têm um relacionamento entre si, produzindo</p><p>diferentes resultados a partir de suas regras e informações de entrada. Junto a</p><p>isso, os diferentes sistemas de um jogo podem ser conectados entre si, formando</p><p>comportamentos ainda mais complexos.</p><p>Quando analisados individualmente, sistemas apresentam uma estrutu-</p><p>ra semelhante ao core loop de um jogo. As ações realizadas pelo jogador têm um</p><p>conjunto de características e parâmetros. Essas características ativam diferentes</p><p>regras e conexões dentro do sistema, produzindo um conjunto de resultados. Por</p><p>fim, esses resultados representam recompensas ou punições para o jogador, afe-</p><p>tando seu processo de decisão para as próximas ações. Os resultados de um siste-</p><p>ma também podem afetar o seu estado interno, modificando regras e parâmetros,</p><p>ou servir como informações de entrada para outro sistema, ativando suas regras.</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>171</p><p>O jogo Super Mario Bros, publicado pela Nintendo em 1985, é utilizado</p><p>como material de referência em diferentes áreas do desenvolvimento de jogos,</p><p>principalmente como referência de mecânicas de jogos de plataforma. Nele, o</p><p>jogador tem um conjunto de ações limitado para controlar seu personagem. Ele</p><p>pode se mover para os lados, saltar e disparar bolas de fogo. Essas mecânicas,</p><p>junto com a posição do personagem, interagem com diferentes sistemas do jogo.</p><p>A utilização do salto, por exemplo, tem interações com os seguintes sistemas:</p><p>• Ao colidir com a parte de baixo de um bloco, ele pode ser destruído ou</p><p>instanciar uma moeda, ativando regras dos sistemas de pontuação. Ele</p><p>também pode instanciar um item, afetando o sistema de power-ups do jogo ou</p><p>o controlador de vidas.</p><p>• O salto pode ser utilizado como ataque, destruindo um inimigo e ativando o</p><p>sistema de pontuação, ou modificando o seu estado, como koopa troopas que</p><p>se tornam cascos.</p><p>• Um salto mal executado (ou a falta de um salto) pode resultar no jogador</p><p>caindo em um buraco, ativando regras do sistema de vidas e do sistema de</p><p>fases.</p><p>Assim como uma única mecânica pode ser utilizada como ação de entra-</p><p>da de diversos sistemas, podemos analisar um sistema individualmente e tentar</p><p>compreender o funcionamento de suas regras. Iremos utilizar o sistema de pon-</p><p>tuação em Super Mario Bros como exemplo: o sistema tem uma estrutura simples</p><p>e é ativado por diferentes interações dos elementos do jogo. Um dos principais</p><p>elementos desse sistema é seu contador/acumulador, que representa quantos</p><p>pontos o jogador adquiriu ao longo de uma sessão. Sempre que o jogador realiza</p><p>alguma ação, um valor X será adicionado a esse contador, dependendo da regra</p><p>a ser ativada. Acompanhe:</p><p>• Destruir um bloco: 50 pontos.</p><p>• Coletar uma moeda ou bater em um bloco que tem uma moeda: 200 pontos.</p><p>• Coletar um power-up (cogumelo vermelho, estrela e flor): 1000 pontos.</p><p>• Atingir o mastro do final de cada fase: 5000 pontos no topo, reduzindo a</p><p>pontuação de acordo com a altura do personagem.</p><p>• Tempo restante ao completar uma fase: 50 pontos para cada unidade.</p><p>• Destruir um inimigo: pontuação específica para cada inimigo, como 100 para</p><p>goombas e 200 para koopa troopas.</p><p>• Destruir diversos inimigos sem tocar o chão (combo): {100, 200, 400, 500, 800,</p><p>1000, 2000, 4000, 5000, 8000} pontos. Combos maiores adicionam vidas sem</p><p>adicionar pontos.</p><p>Apesar de ser um sistema composto por regras simples e afetado por</p><p>diferentes mecânicas e interações, ele não tem uma influência significativa nos</p><p>demais elementos do jogo. A pontuação acumulada pelo jogador não modifica</p><p>os atributos do personagem do jogador ou dos inimigos, nem influencia o posi-</p><p>cionamento de obstáculos e power-ups. Por isso, devemos sempre buscar projetar</p><p>sistemas que, por mais que tenham mecânicas autocontidas, influenciam os de-</p><p>172</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>mais sistemas e elementos de jogo. Quando projetamos a economia de um jogo,</p><p>por exemplo, devemos levar em consideração diferentes fatores: quais métodos o</p><p>jogador pode utilizar para obter recursos; como eles podem ser utilizados; como</p><p>eles podem ser negociados; e o balanceamento desses fatores.</p><p>Sistemas de NPCs (non-playable character) vendedores (lojas) são fre-</p><p>quentemente utilizados para fornecer uma maneira de o jogador adquirir novos</p><p>itens e equipamentos, e vender os recursos adquiridos em missões ou explorando</p><p>o mundo do jogo (Figura 1a). Esses sistemas têm muitos elementos autocontidos,</p><p>como selecionar um item e sua quantidade ao realizar uma compra, opções de</p><p>filtro por categoria ou preço, e a própria interface exibida ao jogador. Apesar</p><p>disso, eles apresentam um impacto em outros elementos do jogo, como equipa-</p><p>mentos que modificam os atributos do sistema de combate ou itens que fornecem</p><p>acesso a áreas restritas ou permitem teleportar o jogador para check-points. Itens</p><p>adquiridos com este sistema também podem ter impacto direto nas mecânicas do</p><p>personagem do jogador, como botas que permitem realizar pulos duplos e dashes,</p><p>ou capacetes que permitem respirar debaixo d’água.</p><p>Jogos com sistemas de batalhas, indiferentemente da forma como o com-</p><p>bate seja conduzido, tendem a utilizar o resultado de cada batalha como uma</p><p>maneira de fornecer recursos ao jogador. RPGs (role-playing game) clássicos, em</p><p>que os combates ocorrem em turnos, fornecem uma quantidade de moedas para</p><p>cada batalha vencida, com a quantidade</p><p>sendo determinada pela dificuldade dos</p><p>inimigos. The Elder Scrolls V: Skyrim (Figura 1b), publicado pela Bethesda Game</p><p>Studios, utiliza os corpos de cada inimigo derrotado para armazenar as recom-</p><p>pensas do jogador. Nesses casos, a implementação de um sistema de drops pode</p><p>ser uma maneira efetiva de organizar a distribuição desses recursos, sem ser ne-</p><p>cessário definir os itens presentes em cada adversário.</p><p>Para isto, é necessário utilizar um conjunto coerente de inputs para o sis-</p><p>tema, como o nível do inimigo, sua raça/espécie e a região do mapa que ele foi</p><p>encontrado. Por meio deste sistema, podemos estabelecer comportamentos como</p><p>adversários de nível mais alto “dropam” quantidades maiores de moedas e equi-</p><p>pamentos mais avançados; ou inimigos da raça X têm uma probabilidade maior</p><p>de fornecer escudos e armaduras.</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>173</p><p>Ambos os sistemas de NPCs vendedores e drops podem interagir com um</p><p>sistema de inventário, utilizado para manter um registro de cada recurso que o</p><p>jogador possui. Inventários tendem a utilizar uma grande variedade de atributos,</p><p>que detalham cada item para suas funcionalidades. Itens adquiridos em gran-</p><p>des quantidades, como poções, podem ter um atributo informando que eles são</p><p>combinados em um único espaço (slot) do inventário, enquanto equipamentos</p><p>ocupam um slot por unidade. Um atributo indicando que um recurso é “usável”</p><p>pode ser utilizado para filtrar diferentes itens em uma batalha. Por fim, equipa-</p><p>mentos têm uma propriedade que informa o seu tipo (capacete, escudo, etc.) e</p><p>quais personagens/classes/raças podem utilizá-lo.</p><p>FIGURA 8 – EXEMPLOS DE SISTEMAS QUE REGEM A ECONOMIA DE UM JOGO: (A) LOJAS EM</p><p>RAGNAROK MOBILE; (B) DROPS EM THE ELDER SCROLLS V: SKYRIM.</p><p>FONTE: (a) Print screen do jogo Ragnarok Mobile; (b) Reynolds (2017, documento on-line).Figura 1. Exemplos de sistemas que regem a economia de um jogo: (a) lojas em Ragnarok</p><p>Mobile; (b) drops em The Elder Scrolls V: Skyrim.</p><p>Fonte: (a) Print screen do jogo Ragnarok Mobile; (b) Reynolds (2017, documento on-line).</p><p>(a)</p><p>(b)</p><p>Ambos os sistemas de NPCs vendedores e drops podem interagir com</p><p>um sistema de inventário, utilizado para manter um registro de cada recurso</p><p>que o jogador possui. Inventários tendem a utilizar uma grande variedade de</p><p>atributos, que detalham cada item para suas funcionalidades. Itens adquiridos</p><p>em grandes quantidades, como poções, podem ter um atributo informando</p><p>que eles são combinados em um único espaço (slot) do inventário, enquanto</p><p>Sistemas em jogos6</p><p>174</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>3 INFLUÊNCIA DE SISTEMAS NOS DEMAIS ELEMENTOS DO</p><p>JOGO</p><p>Sistemas têm influência sobre os diferentes elementos que compõem um</p><p>jogo, por isso impactam diretamente no progresso do jogador e na maneira como</p><p>ele toma decisões. Por serem compostos por regras que têm uma representação</p><p>lógica e matemática, eles podem ser balanceados de diferentes formas para tentar</p><p>proporcionar a experiência desejada pelo game designer.</p><p>Durante o processo de balanceamento de um sistema, é necessário ana-</p><p>lisar o seu funcionamento em relação às ações do jogador. Primeiramente, consi-</p><p>dere todas as ações que o jogador pode realizar envolvendo o uso desse sistema</p><p>e quais são suas consequências. Uma parcela dessas ações deve fornecer algum</p><p>tipo de recompensa ao jogador, enquanto as demais fornecem punições ou uma</p><p>combinação das duas. Tanto a proporção entre recompensas e punições quanto</p><p>o valor de cada resultado irão impactar na dificuldade geral do jogo. Jogos fáceis</p><p>apresentam recompensas maiores e mais frequentes, enquanto jogos mais difíceis</p><p>punem o jogador mais fortemente por erros.</p><p>Também podemos balancear a amplitude de uma recompensa ou puni-</p><p>ção de acordo com a complexidade da ação jogador, criando um comportamen-</p><p>to mais complexo para o sistema. Utilizando como exemplo o jogo Super Mario</p><p>Bros novamente, vemos que o jogador tem duas maneiras de sofrer dano e ser</p><p>punido por isso: colidindo com um inimigo ou caindo por um buraco. Inimigos</p><p>têm uma variedade de comportamentos, podendo se movimentar pelo cenário</p><p>e disparar projéteis que também causam dano no personagem, enquanto bura-</p><p>cos permanecem estáticos. Devido a esse comportamento ser dinâmico e menos</p><p>previsível, o jogador tem uma probabilidade maior de ser atingido por um ini-</p><p>migo do que cair em um buraco. Por isso a punição dessa ação é reduzida, com</p><p>ele perdendo o seu power-up atual ou uma vida, se não tiver nenhum power-up.</p><p>Para cair em um buraco, o jogador deve realizar um salto malsucedido ou ter</p><p>um momento de distração. Por ser um erro menos frequente, o jogador é puni-</p><p>do com a perda de uma vida.</p><p>Durante o balanceamento de sistemas, é importante que os desenvol-</p><p>vedores compreendam o perfil de seu público-alvo. Segundo Weiller (2017, p.</p><p>32), “[…] precisamos entender nosso jogador. Cada pessoa é diferente, tem ha-</p><p>bilidades e gostos diferentes, o que torna impossível fazer um jogo que apele</p><p>a todos os jogadores”. Devido à proximidade dos desenvolvedores com um</p><p>projeto, é comum considerar que jogadores do público-alvo possuem níveis de</p><p>habilidade e estratégias similares. Isso tende a ser falso, pois os desenvolvedo-</p><p>res dedicam tempo a testar diferentes mecânicas, adquirindo prática com os</p><p>controles do jogo. Junto a isso, eles são responsáveis pela implementação dos</p><p>sistemas do jogo, conhecendo os resultados esperados de suas ações. Essa di-</p><p>ferença de experiência tende a indicar que o nível de dificuldade de um jogo é</p><p>maior do que inicialmente previsto.</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>175</p><p>A partir dos perfis desses jogadores, podemos ajustar as recompensas</p><p>e punições de cada sistema de acordo com seus desejos e habilidades. Jogos</p><p>considerados “fáceis”, com sistemas mais permissivos a erros ou que oferecem</p><p>recompensas com maior frequência, tendem a permitir uma base de jogadores</p><p>mais ampla, incluindo jogadores com menos habilidade e experiência, como</p><p>crianças mais novas ou pessoas que nunca tiveram acesso a consoles/ compu-</p><p>tadores. Em contraponto às vantagens de uma base maior, devemos considerar</p><p>que a falta de experiência desses jogadores poderá implicar no desconhecimen-</p><p>to de convenções de gêneros, como a movimentação clássica de jogos de pla-</p><p>taforma. Nesses casos, as ações possíveis do jogador, pelo menos as essenciais,</p><p>devem ser intuitivas e facilmente executadas.</p><p>Jogos do gênero Match-3, como Candy Crush Saga e Bejeweled, desenvolvidos</p><p>por King e PopCap, respectivamente, apresentam ações possíveis muito simples e</p><p>intuitivas: mude um elemento de posição e tente formar uma sequência ortogonal de</p><p>três elementos iguais. Junto a isso, o jogador nunca é diretamente punido por suas ações,</p><p>pois movimentos que não formam sequências são automaticamente desfeitos. O desafio</p><p>desses jogos é apresentado na forma de uma contagem regressiva ou um número X de</p><p>movimentos restantes. Isso influencia o jogador a planejar suas ações, tentando formar</p><p>grandes sequências ou combos para obter o maior número possível de pontos.</p><p>NOTA</p><p>3.1 JOGOS DESAFIADORES VERSUS JOGOS PUNITIVOS</p><p>Existe uma diferença entre jogos desafiadores e jogos punitivos. Jogos</p><p>desafiadores propõem desafios complexos nos quais o jogador deve ter uma</p><p>tomada de decisão correta junto com a demonstração de habilidade e controle</p><p>das mecânicas do jogo. Jogos punitivos removem esses elementos de escolha</p><p>e habilidade do jogador, exigindo que o jogo seja derrotado por meio de sorte,</p><p>memorização ou força bruta (explorando todas as possibilidades individualmente).</p><p>Segundo Floyd (QUANDO..., 2013, tradução nossa), “[…] como game designer,</p><p>você não tenta derrotar o jogador, você quer que ele supere os desafios que está</p><p>oferecendo a eles. Seu objetivo é deixar o jogador tão investido e engajado a ponto</p><p>de</p><p>ele desejar vencer o jogo, mesmo sendo uma tarefa difícil”.</p><p>Os jogos da série Dark Souls, produzidos pela FromSoftware, são famosos</p><p>por sua dificuldade, com diversos títulos que utilizam sistemas semelhantes,</p><p>principalmente o sistema de combate, recebendo a classificação de “Souls-Like”.</p><p>Um dos principais elementos que contribuem para a dificuldade desses jogos</p><p>é o nível de punição aplicado ao jogador quando ele comete erros, como não</p><p>prever o ataque de inimigos ou realizar um movimento no momento errado. Isso</p><p>não torna esses jogos punitivos, pois o jogador ainda tem controle sobre suas</p><p>176</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>decisões e pode aprender com seus erros na próxima tentativa. Segundo Floyd</p><p>(QUANDO..., 2013, tradução nossa), uma das principais distinções entre jogos</p><p>desafiadores e punitivos é a consistência de suas regras em todos os momentos.</p><p>Dark Souls mantém suas regras consistentes durante sua execução, como os</p><p>mesmos inimigos terem comportamentos e reações semelhantes seja qual for a</p><p>situação que é apresentada ao jogador.</p><p>Podemos encontrar jogos que mantêm regras consistentes, mas que</p><p>são aplicadas de maneira estritamente punitiva pelo designer em momentos</p><p>específicos. O jogo Super Mario Maker fornece um editor de fases para seus</p><p>jogadores, permitindo que fases sejam compartilhadas em uma comunidade. Por</p><p>padrão, os canos encontrados em jogos desta franquia têm dois comportamentos:</p><p>ou o jogador não pode utilizá-los; ou, se forem utilizáveis, o jogador será levado</p><p>para uma área secreta ou seguirá um atalho. Entretanto, os jogadores podem criar</p><p>fases em que canos levam para locais nos quais o jogador obrigatoriamente irá</p><p>perder uma vida (Figura 2a). Isso remove a agência de quem for jogar a fase,</p><p>exigindo que o jogador faça um chute cego e memorize caminhos errados.</p><p>O jogo Digimon World 3 (Figura 2b) tem um sistema de batalha por tur-</p><p>nos no qual o jogador não pode fugir quando estiver enfrentando um boss. Essa</p><p>regra é consistente e não afeta negativamente o jogo, pois o jogador é respon-</p><p>sável por iniciar essas batalhas ao interagir com esses personagens. Entretanto,</p><p>em um único momento do jogo, se o jogador tentar acessar uma cidade que</p><p>está invadida, uma batalha será iniciada forçadamente contra um guarda. Nes-</p><p>sa batalha, o jogador não pode fugir nem causar dano, sendo forçado a perder</p><p>e voltar ao seu último save.</p><p>FIGURA 9 – EXEMPLOS DE CENÁRIOS PUNITIVOS EM JOGOS: (A) SUPER MARIO MAKER; (B)</p><p>DIGIMON WORLD 3.</p><p>FONTE: Print screen dos jogos (a) Super Mario Maker e (b) Digimon World 3.</p><p>O jogo Digimon World 3 (Figura 2b) tem um sistema de batalha por turnos no</p><p>qual o jogador não pode fugir quando estiver enfrentando um boss. Essa regra</p><p>é consistente e não afeta negativamente o jogo, pois o jogador é responsável</p><p>por iniciar essas batalhas ao interagir com esses personagens. Entretanto, em</p><p>um único momento do jogo, se o jogador tentar acessar uma cidade que está</p><p>invadida, uma batalha será iniciada forçadamente contra um guarda. Nessa</p><p>batalha, o jogador não pode fugir nem causar dano, sendo forçado a perder e</p><p>voltar ao seu último save.</p><p>Figura 2. Exemplos de cenários punitivos em jogos: (a) Super Mario Maker; (b) Digimon World 3.</p><p>Fonte: Print screen dos jogos (a) Super Mario Maker e (b) Digimon World 3.</p><p>(a) (b)</p><p>Sistemas de progressão</p><p>O balanceamento dos sistemas de um jogo afeta a frequência e valor das</p><p>recompensas e punições aplicadas ao jogador e, por consequência disso,</p><p>a velocidade com que ele progride pelo jogo. Para que os desenvolvedores</p><p>tenham melhor controle sobre essa velocidade, evitando que o jogador explore</p><p>todos o conteúdo do jogo em menos tempo do que o planejado, eles podem</p><p>utilizar uma variedade de sistemas de progressão. Esses sistemas podem ser</p><p>implementados de diferentes maneiras, mas eles buscam controlar dois pontos</p><p>principais: a evolução de atributos de personagem, como vida e velocidade,</p><p>e o ritmo de apresentação de novos conteúdos, como puzzles e inimigos.</p><p>Sistemas em jogos10</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>177</p><p>3.2 SISTEMAS DE PROGRESSÃO</p><p>O balanceamento dos sistemas de um jogo afeta a frequência e valor</p><p>das recompensas e punições aplicadas ao jogador e, por consequência disso, a</p><p>velocidade com que ele progride pelo jogo. Para que os desenvolvedores tenham</p><p>melhor controle sobre essa velocidade, evitando que o jogador explore todos o</p><p>conteúdo do jogo em menos tempo do que o planejado, eles podem utilizar uma</p><p>variedade de sistemas de progressão. Esses sistemas podem ser implementados</p><p>de diferentes maneiras, mas eles buscam controlar dois pontos principais:</p><p>a evolução de atributos de personagem, como vida e velocidade, e o ritmo de</p><p>apresentação de novos conteúdos, como puzzles e inimigos.</p><p>Sistemas de progressão focados em evolução de atributos e parâmetros</p><p>são muito comuns em jogos com elementos de RPG ou com foco em batalhas.</p><p>Cada personagem tem um nível e, a cada nível adquirido, os atributos A, B e</p><p>C são aumentados em um valor específico, ou uma nova habilidade/magia é</p><p>aprendida. Esses sistemas são frequentemente utilizados para desacelerar o</p><p>progresso do jogador em áreas específicas. Por exemplo, um boss X tem atributos</p><p>muito elevados em comparação às tropas do jogador. Para que ele possa derrotá-</p><p>lo, precisa realizar diversas batalhas contra inimigos comuns para adquirir novos</p><p>níveis e ultrapassar o nível de força desse boss. Após derrotar esse boss, os novos</p><p>inimigos comuns encontrados oferecem recompensas muito maiores do que os</p><p>anteriores, acelerando o progresso do jogador até o próximo grande obstáculo.</p><p>Segundo Floyd (PROGRESSION…, 2015, tradução livre), sistemas de</p><p>progressão permitem adicionar elementos de estratégia em longo prazo dentro</p><p>do jogo, permitindo que o jogador planeje sua build ou a formação de sua equipe</p><p>ao longo de horas ou dias. Árvores de talento (talent trees) são um sistema de</p><p>progressão frequentemente utilizado como alternativa ou em conjunto com a</p><p>progressão focada em atributos. Sempre que um nível é adquirido, o jogador</p><p>recebe um ponto de talento para ser distribuído em uma das árvores disponíveis.</p><p>Esses talentos oferecem vantagens variadas para cada habilidade ou atributo de</p><p>um personagem, como reduzir o custo de uma magia ou ignorar um percentual</p><p>de armadura de inimigos.</p><p>Para acessar uma nova camada (linha) da árvore, é necessário gastar</p><p>determinado número de pontos na linha anterior. Talentos mais poderosos e</p><p>impactantes são encontrados nas camadas mais profundas, normalmente sendo</p><p>impossível acessar duas camadas profundas de duas árvores. Se combinado com</p><p>algum sistema capaz de resetar os talentos a certo custo, o jogador pode planejar</p><p>a evolução de seu personagem sem o receio de tomar decisões irreversíveis. A</p><p>Figura 3 apresenta um exemplo de árvore de talentos do jogo World of Warcraft.</p><p>178</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>FIGURA 10 – ÁRVORE DE TALENTOS ANTIGA DO JOGO WORLD OF WARCRAFT.</p><p>Fonte: Wowhead ([201-?], documento on-line).</p><p>Sistemas de progressão que focam na introdução de novos elementos não</p><p>têm estruturas tão definidas como as árvores de talentos, por serem muito depen-</p><p>dentes das mecânicas e sistemas já existentes no jogo. Apesar disso, eles tendem</p><p>a seguir um padrão composto por introduzir uma mecânica e seu funcionamento</p><p>básico; apresentar cenários de “exercício” ao jogador, para que ele adquira práti-</p><p>ca; apresentar um desafio maior, frequentemente envolvendo a combinação com</p><p>mecânicas estabelecidas anteriormente; repetir o primeiro passo.</p><p>Esses sistemas são muito utilizados em jogos que têm elementos de puzzle,</p><p>com cada puzzle servindo ou como “exercício”, ou como desafio. O jogo Braid</p><p>(Fi-</p><p>gura 4), desenvolvido por Jonathan Blow em 2008, utiliza esse processo constan-</p><p>temente. O jogador é, inicialmente, introduzido às mecânicas de movimentação</p><p>do personagem, como pular e escalar. Logo na primeira fase, ele deve pular entre</p><p>plataformas para não colidir com espinhos e poder capturar um item. Em segui-</p><p>da, ele deve pular sobre a cabeça de um inimigo para ser propulsionado para</p><p>cima e alcançar outro item. Após esses dois exercícios, na mesma fase, o jogador</p><p>é apresentado a um desafio, em que ele deve aprender que pular sobre inimigos</p><p>sucessivamente irá propulsionar seu personagem cada vez mais alto.</p><p>A cada nova fase, o jogador é introduzido a uma nova mecânica ou sis-</p><p>tema e novos desafios são propostos, como a utilização de chaves, alavancas e, o</p><p>principal elemento do jogo, o sistema de voltar no tempo. Mesmo apresentando</p><p>implementações e estruturas diferentes, o objetivo de sistemas de progressão per-</p><p>manece sendo o balanceamento da curva de dificuldade do jogo. Cada elemento</p><p>introduzido é um recurso a mais oferecido ao jogador para que ele possa encarar</p><p>os desafios apresentados de uma nova maneira.</p><p>Figura 3. Árvore de talentos antiga do jogo World of Warcraft.</p><p>Fonte: Wowhead ([201-?], documento on-line).</p><p>Sistemas de progressão que focam na introdução de novos elementos não</p><p>têm estruturas tão definidas como as árvores de talentos, por serem muito</p><p>dependentes das mecânicas e sistemas já existentes no jogo. Apesar disso,</p><p>eles tendem a seguir um padrão composto por introduzir uma mecânica e</p><p>seu funcionamento básico; apresentar cenários de “exercício” ao jogador,</p><p>para que ele adquira prática; apresentar um desafio maior, frequentemente</p><p>envolvendo a combinação com mecânicas estabelecidas anteriormente; repetir</p><p>o primeiro passo.</p><p>Esses sistemas são muito utilizados em jogos que têm elementos de puzzle,</p><p>com cada puzzle servindo ou como “exercício”, ou como desafio. O jogo Braid</p><p>(Figura 4), desenvolvido por Jonathan Blow em 2008, utiliza esse processo</p><p>constantemente. O jogador é, inicialmente, introduzido às mecânicas de mo-</p><p>vimentação do personagem, como pular e escalar. Logo na primeira fase, ele</p><p>deve pular entre plataformas para não colidir com espinhos e poder capturar</p><p>um item. Em seguida, ele deve pular sobre a cabeça de um inimigo para ser</p><p>propulsionado para cima e alcançar outro item. Após esses dois exercícios, na</p><p>mesma fase, o jogador é apresentado a um desafio, em que ele deve aprender</p><p>que pular sobre inimigos sucessivamente irá propulsionar seu personagem</p><p>cada vez mais alto.</p><p>Sistemas em jogos12</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>179</p><p>FIGURA 11 – DESAFIO INICIAL EM BRAID.</p><p>FONTE: Print screen do jogo Braid.</p><p>A cada nova fase, o jogador é introduzido a uma nova mecânica ou sistema</p><p>e novos desafios são propostos, como a utilização de chaves, alavancas e,</p><p>o principal elemento do jogo, o sistema de voltar no tempo. Mesmo apresentando</p><p>implementações e estruturas diferentes, o objetivo de sistemas de progressão</p><p>permanece sendo o balanceamento da curva de dificuldade do jogo. Cada</p><p>elemento introduzido é um recurso a mais oferecido ao jogador para que ele</p><p>possa encarar os desafios apresentados de uma nova maneira.</p><p>Figura 4. Desafio inicial em Braid.</p><p>Fonte: Print screen do jogo Braid.</p><p>3 Análise dos sistemas em jogos</p><p>Uma prática importante para qualquer desenvolvedor de jogos é estudar e</p><p>analisar diferentes títulos publicados por outras equipes. Ao analisar sistemas,</p><p>o desenvolvedor deve buscar compreender seu funcionamento por meio das</p><p>ações possíveis do jogador e seus resultados. Nesta seção, iremos analisar</p><p>os sistemas de combate utilizados em Japanese Role Playing Games (JRPG)</p><p>clássicas. Esses sistemas apresentam um conjunto simplificado de regras e</p><p>13Sistemas em jogos</p><p>4 ANÁLISE DOS SISTEMAS EM JOGOS</p><p>Uma prática importante para qualquer desenvolvedor de jogos é estudar</p><p>e analisar diferentes títulos publicados por outras equipes. Ao analisar sistemas,</p><p>o desenvolvedor deve buscar compreender seu funcionamento por meio das</p><p>ações possíveis do jogador e seus resultados. Nesta seção, iremos analisar os sis-</p><p>temas de combate utilizados em Japanese Role Playing Games (JRPG) clássicas.</p><p>Esses sistemas apresentam um conjunto simplificado de regras e interações, sen-</p><p>do possível observar o resultado de cada ação executada pelo jogador e realizar</p><p>estimativas da influência de cada parâmetro utilizado. Após isso, iremos analisar</p><p>como o sistema de progressão utilizado no jogo Portal introduz o jogador a novos</p><p>elementos e mecânicas, e como ele propõe desafios.</p><p>4.1 SISTEMA DE COMBATE EM JRPGS</p><p>O gênero de RPG é um dos mais populares dentro da indústria de jogos</p><p>digitais. Nele, o jogador assume a posição de um personagem, controlando suas</p><p>ações e interagindo com o mundo ao seu redor. Como essa definição não é muito</p><p>restrita, existem diferentes mecânicas e elementos de outros gêneros aplicados a</p><p>RPGs, como elementos de ação e estratégia.</p><p>Com a evolução desse gênero, surgiram duas principais vertentes, que</p><p>utilizam o conceito de o jogador controlar um personagem, mas com mecâni-cas</p><p>180</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>e sistemas muito distintos: os WRPGs (Western role-playing games) e os JRPGs.</p><p>WRPGs tendem a dar mais liberdade ao jogador dentro do rumo da história, fre-</p><p>quentemente definindo o personagem do jogador como um “avatar” vazio, sendo</p><p>montado conforme o jogo avança. JRPGs, por sua vez, posicionam o jogador em</p><p>uma história mais rígida, com ele tomando as ações de um personagem dentro</p><p>dessa história.</p><p>Um dos elementos de maior destaque de JRPGs são seus sistemas de com-</p><p>bate em turnos, como apresentados por jogos das franquias Breath of Fire, Pokemon</p><p>e Final Fantasy. Em sua forma mais trivial, cada batalha é composta por duas equi-</p><p>pes, uma controlada pelo jogador e outra pela inteligência artificial do jogo. Cada</p><p>equipe é composta por um conjunto de unidades, descritas por um conjunto de</p><p>atributos, como ataque, defesa e vida. Esses atributos são utilizados como ponto</p><p>central de diversas mecânicas e sistemas que envolvem todo o combate.</p><p>O principal meio de interação do jogador durante um combate é definido</p><p>por meio de menus simples, com ações disponíveis, como atacar um adversário;</p><p>assumir uma posição de defesa; utilizar uma magia ou habilidade; utilizar um</p><p>item; e fugir do combate (Figura 5a). O resultado de todas essas ações é baseado</p><p>nos atributos do personagem que realizou esse comando e, em casos nos quais há</p><p>alguma unidade-alvo, nos atributos dessa unidade também. Por exemplo:</p><p>• O dano causado por um ataque é baseado na “Força” do personagem que ata-</p><p>cou, sendo reduzido pela “Defesa” da unidade-alvo. Mecânicas adicionais como</p><p>“chance de ataque crítico” ou sistemas de “vantagens e fraquezas” também po-</p><p>dem ser fatores modificadores baseados em atributos de cada personagem.</p><p>• Magias e habilidades costumam ter processos similares a ataques, apenas uti-</p><p>lizando parâmetros diferenciados. Elas também podem infringir status espe-</p><p>ciais, como envenenado e petrificado, baseados em uma probabilidade, ou</p><p>adicionar buffs e debuffs em unidades, modificando diretamente um ou mais</p><p>parâmetros.</p><p>• O uso de itens tende a ser definido apenas por parâmetros da unidade-alvo ou</p><p>do próprio item, como poções que curam um percentual de vida da unidade-</p><p>-alvo ou um valor “X” específico.</p><p>• A chance de sucesso de fuga pode ser definida por um atributo específico de</p><p>cada personagem, como a diferença de velocidade entre duas unidades. Ela</p><p>também pode ser modificada por habilidades especiais em cada personagem,</p><p>como “não permitir que o adversário fuja”, presente em quase todos os com-</p><p>bates contra bosses.</p><p>Com isso, é possível observar o core loop desse sistema de duas formas. A</p><p>primeira, analisando cada turno como um ciclo, e a segunda, analisando o com-</p><p>bate como um todo.</p><p>Ao analisarmos</p><p>cada turno individualmente, o jogador realiza uma ação</p><p>selecionando um dos comandos disponíveis. Essa ação resulta em um conjunto</p><p>de atributos que são modificados a partir de outros atributos, como um inimigo</p><p>sofrendo uma quantidade de dano. A recompensa é apresentada como o pro-</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>181</p><p>gresso em direção à vitória do combate, derrotando os inimigos, ou se afastando</p><p>da derrota, curando ou protegendo suas próprias unidades. Cada turno também</p><p>apresenta uma punição, tanto com o gasto de algum recurso, quanto com a reta-</p><p>liação de cada adversário.</p><p>Ao analisarmos o combate como um todo, as ações do jogador são re-</p><p>presentadas pela sequência de comandos escolhidos. O resultado do sistema é</p><p>definido pelas consequências de cada comando, junto com as ações dos inimigos.</p><p>Se a batalha for vencida, o jogador é recompensado com itens, moedas e pontos</p><p>de experiências; caso contrário, ele é punido com a perda desses recursos e, em</p><p>alguns casos, com o fim do jogo.</p><p>Como o sistema de combate é o ponto central de muitos dos jogos deste</p><p>gênero, sistemas secundários são desenvolvidos para incrementá-lo e para pro-</p><p>porcionar uma experiência mais aprofundada ao jogador. Dois exemplos são o</p><p>sistema de equipamentos e a progressão por ganho de experiências. O sistema</p><p>de equipamentos envolve mecânicas externas ao combate, como compra e ven-</p><p>da em lojas disponíveis pelo mundo do jogo, além de uma interface específica</p><p>para que o jogador possa definir quais unidades utilizarão quais equipamentos.</p><p>Apesar dessas mecânicas externas, seu propósito é auxiliar o jogador durante os</p><p>combates, aumentando os atributos de suas unidades (Figura 5b).</p><p>Um sistema de ganho de experiência está relacionado mais diretamente</p><p>ao sistema de combate, com cada vitória fornecendo uma quantidade “X” de ex-</p><p>periência. Caso um valor específico seja alcançado em uma unidade, ela recebe</p><p>um bônus permanente em seus atributos, facilitando combates futuros.</p><p>FIGURA 12 – EXEMPLOS DE SISTEMAS E INTERFACES EM JRPGS: (A) OPÇÕES DENTRO DO</p><p>COMBATE EM POKEMON FIRERED; (B) ATRIBUTOS DE UMA UNIDADE EM FINAL FANTASY VII.</p><p>FONTE: (a) Wikihow (2016, documento on-line); (b) Print screen do jogo Final Fantasy VII.</p><p>Como o sistema de combate é o ponto central de muitos dos jogos deste</p><p>gênero, sistemas secundários são desenvolvidos para incrementá-lo e para</p><p>proporcionar uma experiência mais aprofundada ao jogador. Dois exemplos</p><p>são o sistema de equipamentos e a progressão por ganho de experiências.</p><p>O sistema de equipamentos envolve mecânicas externas ao combate, como</p><p>compra e venda em lojas disponíveis pelo mundo do jogo, além de uma interface</p><p>específica para que o jogador possa definir quais unidades utilizarão quais</p><p>equipamentos. Apesar dessas mecânicas externas, seu propósito é auxiliar</p><p>o jogador durante os combates, aumentando os atributos de suas unidades</p><p>(Figura 5b).</p><p>Um sistema de ganho de experiência está relacionado mais diretamente</p><p>ao sistema de combate, com cada vitória fornecendo uma quantidade “X” de</p><p>experiência. Caso um valor específico seja alcançado em uma unidade, ela</p><p>recebe um bônus permanente em seus atributos, facilitando combates futuros.</p><p>Figura 5. Exemplos de sistemas e interfaces em JRPGs: (a) opções dentro do combate em</p><p>Pokemon FireRed; (b) atributos de uma unidade em Final Fantasy VII.</p><p>Fonte: (a) Wikihow (2016, documento on-line); (b) Print screen do jogo Final Fantasy VII.</p><p>(a) (b)</p><p>Por esse ser o principal conjunto de sistemas destes jogos, seu balancea-</p><p>mento influencia fortemente na velocidade do progresso do jogador. Estes jogos</p><p>apresentam uma curva de dificuldade crescente, com inimigos de atributos</p><p>mais altos sendo introduzidos a cada nova área. Nesse caso, o balanceamento</p><p>é definido pelo ajuste dos valores dos atributos de cada unidade, assim como o</p><p>seu aumento a cada nível ou equipamento adquirido. Aumentar a quantidade</p><p>Sistemas em jogos16</p><p>182</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>Por esse ser o principal conjunto de sistemas destes jogos, seu</p><p>balanceamento influencia fortemente na velocidade do progresso do jogador. Estes</p><p>jogos apresentam uma curva de dificuldade crescente, com inimigos de atributos</p><p>mais altos sendo introduzidos a cada nova área. Nesse caso, o balanceamento é</p><p>definido pelo ajuste dos valores dos atributos de cada unidade, assim como o</p><p>seu aumento a cada nível ou equipamento adquirido. Aumentar a quantidade de</p><p>experiência e moedas obtidas a cada vitória resulta na aceleração do progresso</p><p>das unidades do jogador, permitindo que ele avance mais facilmente pela história</p><p>do jogo. O ritmo do jogo também pode ser alterado por diferentes picos de</p><p>dificuldade, normalmente representados por lutas contra bosses.</p><p>4.2 PROGRESSÃO EM PORTAL</p><p>Jogos do gênero puzzle utilizam conjuntos de diferentes sistemas interco-</p><p>nectados para propor uma sequência de desafios para o jogador, tendo que ser</p><p>resolvidos por raciocínio lógico e combinação de padrões. Uma prática comum</p><p>nesses títulos é introduzir cada mecânica lentamente ao longo de diversos desa-</p><p>fios, para que o jogador compreenda as regras e limitações de cada uma. Depois</p><p>de adquirido esse conhecimento básico, novos desafios são propostos, utilizando</p><p>diferentes combinações dessas mecânicas, exigindo que o jogador explore dife-</p><p>rentes aspectos desses sistemas interconectados.</p><p>O jogo Portal (e seu sucessor, Portal 2), publicado pela Valve em 2007,</p><p>utiliza essa técnica de introdução de mecânicas e sistemas durante a maioria</p><p>de sua duração. Logo no início do jogo, o jogador se encontra confinado em um</p><p>cubículo, podendo apenas se movimentar e saltar. Esse momento é dedicado</p><p>para que ele possa estudar as mecânicas de movimentação do personagem, que</p><p>são semelhantes a muitos jogos de first person shooter (FPS). Poucos segundos</p><p>após esse início, o jogador é introduzido ao primeiro par de portais, que permi-</p><p>tem que ele saia do cubículo e navegue por uma área mais extensa. Esse par de</p><p>portais também é uma prévia do principal sistema do jogo, porém, o jogador</p><p>ainda não tem controle sobre ele.</p><p>Na próxima área, o jogador é apresentado ao sistema de botões e portas,</p><p>que segue um princípio simples: “enquanto um objeto estiver pressionando o bo-</p><p>tão, a porta se manterá aberta”. Ele é colocado em um ambiente controlado, no qual</p><p>não é possível falhar e a única forma de avançar é aprender a utilizar a mecânica</p><p>de capturar e soltar objetos. Neste caso, ele deve capturar um cubo disponível e</p><p>posicioná-lo sobre o botão, mantendo a porta aberta para que ele possa passá-la.</p><p>No próximo cenário (“Test Chamber 01”), é apresentada a primeira inte-</p><p>ração entre dois sistemas. Um portal é posicionado em um local fixo, enquanto</p><p>seu par fica alternando entre três posições, dando acesso a três áreas: uma conten-</p><p>do um cubo; uma contendo um botão; e a última contendo uma porta. Esse puzzle</p><p>tem como objetivo ensinar ao jogador os resultados das combinações desses sis-</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>183</p><p>temas, além de acostumá-lo ao uso de portais. A principal interação descoberta</p><p>pelo jogador é que objetos, capturados ou não, podem ser movidos através de</p><p>portais.</p><p>O restante do jogo utiliza a mesma forma de progresso repetidamente,</p><p>apresentando novas mecânicas e sistemas, ensinando sua interação com siste-</p><p>mas já estabelecidos e desafiando o jogador de uma maneira nova. Logo em</p><p>sequência, o jogador adquire a “Portal Gun”, ganhando controle sobre a criação</p><p>de portais. Isso seria muita informação despejada em um curto período de tem-</p><p>po, porém, o jogador já passou por uma sequência de desafios que o apresen-</p><p>taram a esse sistema. Outros sistemas e mecânicas apresentados incluem eleva-</p><p>dores; plataformas móveis; esferas de energia; torres inimigas; propulsores; e</p><p>pontes de luz sólida.</p><p>Em diferentes momentos do jogo, determinados</p><p>pode definir quem o personagem</p><p>é. Isto é, ela funciona como um dimensionador, que situa o personagem</p><p>em um tempo e espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com</p><p>ele até o momento do jogo e dando indícios do que pode vir acontecer</p><p>com ele depois.</p><p>EXTRÍNSECOS</p><p>Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte</p><p>externa do personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles, nós</p><p>podemos citar o biotipo, ou seja, a constituição física do personagem,</p><p>sua massa muscular, seu formato básico de corpo, seus pelos corporais,</p><p>cabelos, barba, proporções físicas etc.</p><p>As expressões faciais tratam das várias tendências da linguagem</p><p>corpórea. A partir disto conclui-se que a postura dos personagens</p><p>também é de extrema importância em sua composição. Por fim, é</p><p>importante destacar também a escolha das vestimentas e das cores no</p><p>desenho do personagem. A escolha das vestimentas é considerada de</p><p>fundamental importância, uma vez que pode dar muitas dicas a respeito</p><p>da história de fundo do personagem. Já a cor se configura como uma</p><p>marcante experiência visual na composição do personagem, pois traz</p><p>consigo significados simbólicos e associações às emoções.</p><p>FONTE: Poube, Valente e Garone (2012, p. 210)</p><p>Cabe destacar, ainda, que “[...] um personagem precisa ser conciso e com</p><p>traços únicos, portanto, esmiuçar todas as possibilidades que esses dois aspectos</p><p>oferecem pode resultar em personagens interessantes” (POUBE; VALENTE;</p><p>GARONE, 2012, p. 210).</p><p>Oliveira (2014) coloca que, em primeiro lugar, criar a história de vida de</p><p>um personagem é essencial, porque, como um ser humano real, sua história pode</p><p>definir quem você é hoje.</p><p>A história afeta a forma como o personagem vê o mundo. Ele atua como</p><p>um marcador de dimensão, posicionando o personagem no tempo e no espaço,</p><p>e é responsável por tudo o que acontece com ele até que o jogo avance, e indica o</p><p>que pode acontecer no futuro.</p><p>A partir da definição da história, você pode recorrer à definição do</p><p>personagem, o qual geralmente é definido ou moldado pela história. Exemplos</p><p>de traços de personalidade incluem “caráter, índole, gostos e desgostos, seu jeito</p><p>de agir e sua maneira de ser ao nível mental” (POUBE; VALENTE; GARONE,</p><p>2012, p. 210).</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>14</p><p>Além disso, as interações com outros personagens e ambientes também</p><p>acomodam essas características. Isso leva a outra linha de pensamento interessante,</p><p>a saber, a interação entre personagens com personalidades e ideias opostas. Essa</p><p>relação pode gerar caminhos interessantes na narrativa, surpreender o jogador e</p><p>trazer novas possibilidades para a narrativa (OLIVEIRA, 2014).</p><p>Finalmente, outro fator importante a ser explicado é a definição da idade</p><p>do personagem. Ela articula o comportamento no ambiente, e também define</p><p>seu comportamento relacionado a outros personagens, colaborando para que o</p><p>personagem seja mais específico e complexo (OLIVEIRA, 2014).</p><p>3 CRIAÇÃO DE UM PERSONAGEM</p><p>Segundo Guimarães Neto e Lima (2014, p. 262), “A criação da personagem</p><p>está inserida num contexto [...] O mérito de algumas criações culturais, que as</p><p>faz serem lembradas na História, pode ser descrito como uma boa adequação ao</p><p>contexto” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>Na criação cultural de filmes, desenho e de jogos, parece que coisas</p><p>extraordinárias acontecem. Podemos criar tantos mundos quanto imaginarmos,</p><p>acumulando patrimônio e enriquecendo a história criada pela imaginação</p><p>humana, por exemplo, a responsabilidade criada em um contexto nos mostra</p><p>que pagamos um preço com o uso deste contexto, pois uma ideia proposta</p><p>ontem e vista como brilhante, amanhã pode ser considerada como uma cópia</p><p>(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>O uso da palavra personagem frequentemente gera uma discussão: trata-</p><p>se de um substantivo masculino ou feminino? Se seu professor disser que “Mario é uma</p><p>personagem fundamental da história dos jogos”, não estranhe.</p><p>A palavra deriva do latim persona, substantivo feminino que significa máscara.</p><p>Origem similar tem a palavra pessoa, outro substantivo feminino que em português se refere</p><p>à face, à personalidade, ao indivíduo. No teatro antigo, os atores carregavam uma pesada</p><p>máscara para cobrir seu rosto; esse era um dos principais componentes da caracterização</p><p>das personagens.</p><p>Seja por desconhecimento dessa origem, seja para combinar melhor o gênero</p><p>com figuras masculinas, em português, os atores e o público frequentemente usam a</p><p>palavra no masculino. As autoridades da língua passaram então a considerar possíveis tanto</p><p>“a personagem” quanto “o personagem”. Desse modo, a Academia Brasileira de Letras lista a</p><p>palavra, em seu vocabulário ortográfico, como substantivo de dois gêneros.</p><p>FONTE: GUIMARÃES NETO, E.; LIMA, L. Narrativa e personagens para jogos. São Paulo:</p><p>Editora Érica Saraiva. 2014, p. 272-287.</p><p>NOTA</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>15</p><p>O vocabulário ortográfico da Língua Portuguesa está disponível gratuitamente</p><p>em https://www.academia.org.br/nossa-lingua/busca-no-vocabulario?sid=23.</p><p>DICAS</p><p>3.1 FORMA E FIGURA</p><p>Criar um personagem é moldar uma pessoa fictícia. O personagem é,</p><p>normalmente, chamado de representação da forma do personagem: a figura</p><p>de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um personagem e um modelo</p><p>tridimensional é um personagem que representará a figura do personagem no</p><p>jogo. Criado pelo roteirista, esse processo tem uma longa história. Afinal, o sujeito</p><p>do design humano é o ser humano (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>Um breve olhar da história das imagens pode nos levar à seguinte</p><p>conclusão: os humanos são apaixonados por seus corpos, ou pelo menos estão</p><p>tentando há muito tempo. Alguns dos registros artísticos mais antigos datam de</p><p>15.000 a.C. e ainda estão na Idade do Gelo.</p><p>Os povos pré-históricos pintavam suas próprias figuras usando carvão,</p><p>lama, sangue e minerais. Os registros eram feitos à mão, com penas de pássaros,</p><p>peles de animais ou lascas de madeira. Dessa forma, se retratavam exercendo</p><p>atividades que faziam parte de seu cotidiano – como, por exemplo, durante a caça</p><p>ou cercados por animais.</p><p>Os arqueólogos acreditam que o propósito dessas pinturas não era apenas</p><p>registrar o que aconteceu. Sua intenção também era a mágica: assim como a lança</p><p>é seu instrumento de caça, as imagens que pintavam tinham a função de atrair</p><p>ou enfraquecer a presa a ser morta por causa de sua magia (GUIMARÃES NETO;</p><p>LIMA, 2014).</p><p>Desde o nascimento da civilização humana, as imagens nunca foram só</p><p>utilizadas para preservar a memória, mas também para atuar no mundo. Na</p><p>maioria dos casos, essa ação está relacionada a algo além da experiência humana:</p><p>por exemplo, os deuses são elogiados por suas imagens e às vezes transformados</p><p>em figuras nos rituais religiosos do artista.</p><p>O exemplo vem da arte rupestre. Falamos sobre arte rupestre não muito</p><p>tempo atrás, abrangendo centenas de anos de história até hoje. No antigo Egito, a</p><p>figura do faraó era mantida em seu sarcófago e centenas de retratos eram mantidos</p><p>em sua tumba, não apenas para homenagear o governante, mas também para sua</p><p>posteridade (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>16</p><p>Entre os gregos e romanos, belas estátuas com estruturas anatômicas</p><p>inegavelmente precisas não apenas decoravam templos, mas também agiam como</p><p>objetos de adoração a deuses ou elevados valores morais. O imponente arco do</p><p>triunfo e as colunas romanas – criados para reafirmar o poder do Império Romano</p><p>– eram decorados com soldados empunhando longas espadas, representando</p><p>grandes batalhas (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014). Esses exemplos evoluíram</p><p>ao longo de nossa história.</p><p>É interessante notar que essas obras, mesmo que se referindo a algo</p><p>maior que os homens, remetem, em sua maioria, à forma do corpo</p><p>humano: algumas vezes, os deuses podem parecer exatamente seres</p><p>humanos; outras misturam-se homens e animais. O homem representa</p><p>e tenta compreender</p><p>puzzles são utilizados para</p><p>ensinar o jogador sobre interações desconhecidas entre sistemas conhecidos. Um</p><p>exemplo seria o fato de o jogador manter o momento linear ao atravessar um por-</p><p>tal, independentemente da sua orientação. Isso permite que o jogador salte de uma</p><p>grande altura e atravesse um portal, sendo “propulsionado” pelo outro portal. Essa</p><p>interação utiliza dois sistemas já estabelecidos, a movimentação do personagem e o</p><p>uso de portais, com um resultado inicialmente não previsto pelo jogador.</p><p>Durante o planejamento e desenvolvimento de seus jogos futuros, reali-</p><p>ze estudos de outros jogos que apresentem sistemas semelhantes aos que você</p><p>deseja criar. Analise seus funcionamentos e verifique a compatibilidade das me-</p><p>cânicas já estabelecidas em seu projeto com esses sistemas. Diferentes sistemas</p><p>têm regras e interações similares, permitindo a criação de um comportamento</p><p>mais complexo, enquanto uma combinação de sistemas que não aparentam ter</p><p>compatibilidade podem oferecer uma experiência inovadora ao jogador. Por fim,</p><p>considere o perfil do público-alvo e a curva de dificuldade desejada durante o ba-</p><p>lanceamento desses sistemas. Realize sessões de playtest para verificar se os joga-</p><p>dores compreendem o funcionamento dos sistemas criados e se as recompensas e</p><p>punições estão próximas do desejado.</p><p>5 CONTEXTO HISTÓRICO DA TECNOLOGIA DE SONS PARA</p><p>VIDEOGAMES</p><p>A criação dos primeiros jogos eletrônicos foi precedida pelo desenvolvi-</p><p>mento de inovações que marcaram o início da era dos computadores. Contudo,</p><p>não existe um consenso na literatura sobre qual e quem foi, respectivamente, o</p><p>primeiro jogo e o primeiro criador de um jogo eletrônico na história. Diversos</p><p>autores atribuem essa façanha a alguns cientistas da década de 1950, como o en-</p><p>genheiro alemão Ralph Baer, que, em 1951, pesquisava sobre dispositivos intera-</p><p>tivos. Todavia, a ideia de um aparelho que poderia fazer mais do que exibir pro-</p><p>gramas e comerciais estava à frente do seu tempo. Por isso, a ideia do engenheiro</p><p>só avançou em 1966.</p><p>184</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM OUTROS COMPONENTES DO JOGO E</p><p>RECURSOS MATEMÁTICOS APLICADOS A JOGOS</p><p>Outros autores apontam William Higinbotham como o primeiro criador</p><p>de um jogo eletrônico. Em 1958, Higinbotham, em um laboratório militar nos</p><p>Estados Unidos, projetou o jogo Tennis for Two (Figura 1a), que simulava uma</p><p>partida de tênis. Além disso, pode-se citar Spacewar! (Figura 1b), de 1962, um dos</p><p>primeiros jogos eletrônicos, o qual foi projetado por um grupo de estudantes do</p><p>Massachusetts Institute of Technology (MIT), bem como o Magnavox Odyssey,</p><p>de 1972, um console doméstico da primeira geração de videogames. Todos esses</p><p>exemplos fazem parte dos primórdios do desenvolvimento dos videogames, no</p><p>entanto, infelizmente, nenhum deles tinha componentes sonoros.</p><p>FIGURA 13 – OS PRIMEIROS JOGOS ELETRÔNICOS: (A) TENNIS FOR</p><p>TWO (1958); (B) SPACEWAR! (1962).</p><p>Fonte: Brookhaven National Laboratory (2013, documento on-line) e Lu (2007, documento</p><p>on-line).</p><p>Segundo Collins (2005), o primeiro jogo a usar som como uma caracterís-</p><p>tica de um videogame foi Pong, da Atari, em 1972. No jogo, era possível controlar</p><p>uma barra vertical para acertar uma bola e mandá-la para o outro lado da arena,</p><p>onde o outro jogador controlava a segunda barra. À medida que os jogadores</p><p>acertavam a bola, ou a esfera tinha uma colisão com as laterais da arena, sons</p><p>curtos, como “bip”, eram reproduzidos pelo dispositivo.</p><p>1 Contexto histórico da tecnologia de sons para</p><p>videogames</p><p>A criação dos primeiros jogos eletrônicos foi precedida pelo desenvolvimento</p><p>de inovações que marcaram o início da era dos computadores. Contudo, não</p><p>existe um consenso na literatura sobre qual e quem foi, respectivamente, o</p><p>primeiro jogo e o primeiro criador de um jogo eletrônico na história. Diversos</p><p>autores atribuem essa façanha a alguns cientistas da década de 1950, como o</p><p>engenheiro alemão Ralph Baer, que, em 1951, pesquisava sobre dispositivos</p><p>interativos. Todavia, a ideia de um aparelho que poderia fazer mais do que</p><p>exibir programas e comerciais estava à frente do seu tempo. Por isso, a ideia</p><p>do engenheiro só avançou em 1966.</p><p>Outros autores apontam William Higinbotham como o primeiro criador</p><p>de um jogo eletrônico. Em 1958, Higinbotham, em um laboratório militar nos</p><p>Estados Unidos, projetou o jogo Tennis for Two (Figura 1a), que simulava</p><p>uma partida de tênis. Além disso, pode-se citar Spacewar! (Figura 1b), de</p><p>1962, um dos primeiros jogos eletrônicos, o qual foi projetado por um grupo</p><p>de estudantes do Massachusetts Institute of Technology (MIT), bem como</p><p>o Magnavox Odyssey, de 1972, um console doméstico da primeira geração</p><p>de videogames. Todos esses exemplos fazem parte dos primórdios do desen-</p><p>volvimento dos videogames, no entanto, infelizmente, nenhum deles tinha</p><p>componentes sonoros.</p><p>Figura 1. Os primeiros jogos eletrônicos: (a) Tennis for Two (1958); (b) Spacewar! (1962).</p><p>Fonte: Brookhaven National Laboratory (2013, documento on-line) e Lu (2007, documento on-line).</p><p>(a) (b)</p><p>Breve história da sonorização para jogos2</p><p>Para observar o funcionamento de um gabinete Atari de 1972 com o jogo</p><p>Pong, assista ao vídeo “Testing PONG on its original 1972 Atari cabinet” no YouTube.</p><p>NOTA</p><p>TÓPICO 2 — SISTEMAS EM JOGOS E BREVE HISTÓRIA DA SONORIZAÇÃO PARA JOGO</p><p>185</p><p>Para ver o clássico Space Invaders de 1978 rodando em uma máquina Arcade,</p><p>assista ao vídeo “Space Invaders Arcade Machine (Taito, 1978)” no YouTube.</p><p>NOTA</p><p>Na década de 1970, a indústria de videogames nasceu e se consolidou como</p><p>um sucesso comercial. Assim, surgiram empresas e projetos que seriam as bases</p><p>para o desenvolvimento dos jogos eletrônicos modernos. No entanto, o Arcade</p><p>era a plataforma dominante na época, até que, em 1976, chegou ao mercado o</p><p>Channel F, lançado pela Fairchild, e, em 1977, o Studio foi lançado pela RCA.</p><p>Ambos tornaram possível a programação de jogos usando um dispositivo externo</p><p>(cartuchos). Assim, os jogos eram vendidos separadamente do videogame.</p><p>Enquanto o Studio II emitia sons usando os famosos “bips” com variações</p><p>de tom e duração, o Channel F possuía alto-falantes internos para reproduzir</p><p>efeitos sonoros. No entanto, a ascensão do Channel F e do Studio II durou pouco</p><p>tempo, pois chegava ao mercado, em 1977, o popular console Atari 2600. O console</p><p>possuía gráficos e sons aprimorados, o que permitiu sua sobrevivência na primeira</p><p>queda de vendas na indústria dos videogames. À época, existia uma quantidade</p><p>considerável de hardware, mas poucas opções de softwares. Assim, a Atari foi a</p><p>única grande empresa que sobreviveu a essa primeira crise na indústria.</p><p>Segundo Malliet e de Meyer (2005), foi o sucesso do jogo Space Invaders,</p><p>de 1978, que trouxe a indústria dos videogames aos trilhos. Os autores citam que o</p><p>principal fator de sucesso para o jogo foi sua trilha sonora:</p><p>[...] Space Invaders usavam o som de maneira funcional: a trilha sonora</p><p>rítmica baseada em baixo, que acelerava com o ritmo do jogo, era parte</p><p>integrante do jogo experiência. [...] Antes do Space Invaders, os sons</p><p>dos videogames geralmente eram usados como estofamento ou bônus</p><p>subordinado, mas depois os desenvolvedores de jogos não puderam</p><p>mais ignorar esse aspecto (MALLIET; DE MEYER, 2005, p. 29).</p><p>Para Collins (2008, p. 12), a trilha sonora do jogo Space Invaders estabe-</p><p>leceu “[...] um precedente importante para a música contínua [...]” em jogos. A</p><p>trilha do jogo era monofônica, ou seja, uma melodia desprovida de qualquer</p><p>acompanhamento. Portanto, a trilha contínua de Space Invaders possuía apenas</p><p>uma única linha melódica. Segundo o autor, não existe um consenso na literatura</p><p>que indique, exatamente, quando começou a história da música nos videogames</p><p>(COLLINS, 2008).</p><p>Collins (2008) comenta, ainda, que os jogos Space Invaders e Asteroids, de</p><p>1979, foram inovadores e mostraram à indústria de jogos que era necessário criar</p><p>186</p><p>UNIDADE 3 — INTERAÇÃO DE PERSONAGENS COM</p><p>seu universo a partir de algo bem conhecido: seu</p><p>corpo. Contudo, a representação desse corpo assumiu formas muito</p><p>diferentes durante nossa história, isso acontece porque cada imagem</p><p>tem um conjunto de finalidades diferente (GUIMARÃES NETO;</p><p>LIMA, 2014, p. 344).</p><p>Portanto, para o ser humano primitivo, é importante que homens e animais</p><p>possam ser claramente identificados, independentemente da diferença entre a</p><p>figura (imagem) e o corpo. O importante é que a figura (imagem) desempenha</p><p>um papel mágico.</p><p>Quando olhamos para uma única biografia cristã da Idade Média, o</p><p>mesmo princípio se aplica. O importante é criar figuras (imagens) vívidas dos</p><p>versículos da Bíblia e que possam ser usadas para ensinar os fiéis (GUIMARÃES</p><p>NETO; LIMA, 2014).</p><p>A combinação de perspectiva e representação humana e a exploração de</p><p>detalhes anatômicos só ganharam sentido após a popularização da leitura, com a</p><p>invenção da prensa mecânica, permitindo, assim, que as figuras (imagem) fossem</p><p>expressas de forma mais viva.</p><p>Na era industrial, a invenção da fotografia permitiu que os artistas</p><p>explorassem outras questões da existência humana, como a relação com o tempo</p><p>– tema recorrente na arte moderna crentes (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>Agora, precisamos entender melhor esta linha do tempo, para termos a</p><p>percepção dos diferentes contextos de produção da figura humana, conforme</p><p>Quadro 3.</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>17</p><p>QUADRO 3 – PERCEPÇÃO DOS DIFERENTES CONTEXTOS DE PRODUÇÃO DA</p><p>FIGURA HUMANA</p><p>FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 328)</p><p>LINHA DO TEMPO FIGURA</p><p>Produção da figura humana:</p><p>(a) fragmento de pintura</p><p>egípcia em pedra, do século</p><p>XIV a.C.; (b) reprodução</p><p>romana, de cerca de 140 d.</p><p>C., de um discóbolo grego:</p><p>os lançadores de disco</p><p>são recorrentes no Período</p><p>Clássico.</p><p>Produção da figura humana:</p><p>(c) O Homem Vitruviano, de</p><p>Leonardo da Vinci, criado</p><p>na década de 1490: Da Vinci</p><p>retoma a busca, do romano</p><p>Vitrúvio e da tradição clássica,</p><p>de um equilíbrio das formas;</p><p>(d) Figura Vespertina, guache</p><p>sobre papel de 1935, obra do</p><p>artista suíço Paul Klee.</p><p>Por isso que, independentemente de o personagem ser para uma</p><p>animação ou para um jogo, é essencial que seja realizado um estudo sobre ele.</p><p>Nesse contexto, você pode analisar suas expressões faciais, comportamento,</p><p>personalidade e outras características. Ademais, antes de definir a função, devem</p><p>ser feitas análises e ajustes para obter bons resultados. Frequentemente, você pode</p><p>se fazer a perguntar se esta etapa não é muito cansativa ou desgastante, contudo,</p><p>se você não aprender, o personagem pode perder significados importantes na</p><p>história ou cair no esquecimento. Neste caso, é essencial pensar em sua forma e</p><p>seu significado em jogos ou animações (CONCEIÇÃO, 2017).</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>18</p><p>Essas características são fortemente encontradas no personagem do</p><p>Sonic, conforme representamos na Figura 1.</p><p>FIGURA 1 - PERSONAGEM SONIC</p><p>FONTE: <https://media.tenor.com/images/cdb1bcfad8bd2ba4823e24c7aa016f20/tenor.gif>.</p><p>Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>Personagens de jogos de computador são uma forma de criação recente.</p><p>Esses jogos começaram a aparecer em meados do século XX. Desta forma,</p><p>podemos afirmar, que é algo mais recente do que da criação de personagens</p><p>teatrais, os quais existem, por exemplo, desde os tempos pré-históricos. Você</p><p>pode se perguntar se os personagens de jogos de computador podem ser ditos</p><p>mais originais do que outros?</p><p>Não! Pois as maneiras utilizadas para criar personagens de jogos fazem</p><p>parte da tradição de como representamos o corpo humano e outras formas da</p><p>natureza. Na realidade, podemos dizer que criar personagens para jogos é manter</p><p>um diálogo com a tradição (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>Guimarães Neto e Lima (2014, p. 344-345) ainda destacam que:</p><p>Do mesmo modo que você só pode ler este texto porque conhece a</p><p>língua portuguesa, muito do que as imagens dizem depende dos</p><p>códigos que nelas aparecem: roupas, cores, proporções e acessórios</p><p>têm usos e significados diferentes, dependendo do contexto. Desse</p><p>modo, a representação da forma humana é uma linguagem, que</p><p>precisa ser aprendida para ser bem utilizada. O importante é notar</p><p>que personagens de jogos não são apenas bonecos: são figuras com</p><p>nome e contexto, que participam de uma história.</p><p>Portanto, sempre tenha em mente os códigos visuais. Por exemplo, uma</p><p>representação de um personagem bárbaro com cabelos longos (Figura 2) podem</p><p>remeter a várias ideias: “[...] a selvageria (bárbaros não cortam os cabelos porque</p><p>não são civilizados), o poder (uma “juba”, como a do leão), um código estético</p><p>(essa figura lembra a imagem do guerreiro Conan, das histórias em quadrinhos)”</p><p>(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 349).</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>19</p><p>FIGURA 2 - PERSONAGEM DE UM BÁRBARO</p><p>FONTE: Guimarães Neto e Lima (2014, p. 349).</p><p>“A linguagem da representação visual também é composta de códigos,</p><p>como qualquer linguagem. Para ler esses códigos, é preciso estar atento ao</p><p>contexto em que se insere cada elemento” (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014,</p><p>p. 350). Já “[...] a roupa preta representa o luto para a maioria dos ocidentais,</p><p>no Japão as pessoas vestem branco para se despedirem dos entes queridos”</p><p>(GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014, p. 350).</p><p>Essa representação visual será vista em detalhes na Unidade 2.</p><p>ESTUDOS FU</p><p>TUROS</p><p>Segundo Guimarães Neto e Lima (2014, p. 350), com “[...] o cabelo de um</p><p>guerreiro: os soldados têm cabelos curtos por razões práticas, mas antigamente</p><p>o cabelo comprido era um sinal de poder. Se você for desenhar um guerreiro,</p><p>conhecer esses significados ajudará na criação da figura”.</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>20</p><p>3.2 PROPÓSITO DO PERSONAGEM</p><p>Em todo roteiro, é essencial que seja realizado um estudo do propósito</p><p>do personagem. Dessa forma, é muito importante que o roteirista/animador</p><p>considere como propósito de sua criação, além do enredo, a personalidade, como</p><p>representado nas Figuras 3 e 4.</p><p>FIGURA 3 – REPRESENTAÇÃO DE PERSONALIDADE (1)</p><p>FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_02-580x446.jpg>.</p><p>Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>FIGURA 4 – REPRESENTAÇÃO DE PERSONALIDADE (2)</p><p>FONTE: <http://www.revistacliche.com.br/wp-content/uploads/2014/06/death_01-580x343.jpg>.</p><p>Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>21</p><p>Muitos animadores e roteiristas criam fichas contendo todas as</p><p>informações antes de criar os personagens. Verifique, no Quadro 4, um modelo</p><p>de Ficha de Personagem.</p><p>QUADRO 4 – FICHA DE PERSONAGEM</p><p>FICHA DE PERSONAGEM</p><p>Nome</p><p>Necessidade de Dramática (O que ele quer?)</p><p>Descrição resumida do personagem</p><p>Como ele será modificado ao longo da história? (Arco do Personagem)</p><p>Características físicas</p><p>Idade</p><p>Tipo Corporal (Altura/Peso)</p><p>Face</p><p>Pele</p><p>Cabelo</p><p>Olhos</p><p>Outras/Especiais</p><p>Características básicas</p><p>Onde vive</p><p>Nível intelectual</p><p>Descreva sua família e a relação do personagem com ela</p><p>Descreva sua profissão, local de trabalho, e sua relação com as pessoas neste</p><p>ambiente</p><p>Melhores amigos</p><p>Modo de falar</p><p>Hobbies preferidos</p><p>Estilo</p><p>Características emocionais e psicológicas</p><p>O que o motiva</p><p>De que ele tem medo</p><p>As três coisas que ele mais estima (objeto, pessoa, modelo de vida etc.)</p><p>Sexualidade</p><p>Sua visão sobre seu papel no mundo</p><p>Como é o seu local de repouso? Arrumado? Bagunçado?</p><p>Outras características importantes</p><p>Descreva seu personagem com uma frase ou palavra</p><p>FONTE: <http://www.massarani.com.br/index_html_files/FICHA_DE_PERSONAGEM.pdf>.</p><p>Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>22</p><p>Portanto, para que possa se organizar, você deve fazer algumas perguntas</p><p>antes desta ficha ser criada. A Figura 5 traz alguns exemplos de perguntas que podem</p><p>constituir esses papéis.</p><p>Cabe destacar que você não deve se limitar somente a estas perguntas. Sempre</p><p>tenha em mente que se deve criar mais, explicar mais e realizar mais perguntas.</p><p>FIGURA 5 – PERGUNTAS A SEREM FEITAS PARA CRIAR UM PERSONAGEM</p><p>FONTE: Adaptada de <https://www.fabricadejogos.net/posts/artigo-estudo-de-personagem-</p><p>para-jogos-e-animacoes/>. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>Agora, você deve refletir sobre as perguntas na ficha contida no Quadro</p><p>3, para fazer o descritivo resumido do personagem, bem como falar de sua</p><p>personalidade, seus desejos e citar seus pontos fortes. Lembrando que tudo isso</p><p>pode ser usado na animação desse personagem.</p><p>Outra questão levantada por Conceição (2017), é como esse personagem</p><p>será alterado? Em muitos jogos, os personagens sofrem alterações com o passar</p><p>do tempo. Essas alterações devem ser especificadas e explicadas: se são internas,</p><p>comportamentais, físicas, visuais etc.</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>23</p><p>Posteriormente, é necessário descrever o nível intelectual do personagem.</p><p>Se o personagem é inteligente, mais lento ou mais esperto, no sentido mental.</p><p>Cabe destacarmos, que o estilo pode ser uma característica forte do caráter do</p><p>personagem ou pode ser um estilo visual.</p><p>Todas essas perguntas são importantes. Afinal, dependendo de</p><p>sua personalidade, de como ele reage a problemas ou mudanças,</p><p>sua expressão facial pode variar. Isso transmite seus pensamentos,</p><p>sentimentos e sensações. Sendo assim, deve-se pensar cuidadosamente,</p><p>em todos os detalhes dele e em como será o seu desenvolvimento</p><p>(CONCEIÇÃO, 2017, s.p.).</p><p>Nesse sentido, reflita sobre a personalidade do personagem Sonic</p><p>observando a Figura 6.</p><p>FIGURA 6 – PERSONALIDADE DO PERSONAGEM SONIC</p><p>FONTE: Adaptada de <https://tenor.com/search/sonic-gifs>. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>Após pensar o personagem do jogo digital quanto as suas características,</p><p>é necessário passar pelas etapas de arte conceitual, modelagem, texturização e</p><p>animações para que ele esteja criado de fato.</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>24</p><p>4 A ARTE CONCEITUAL, A MODELAGEM, A TEXTURIZAÇÃO</p><p>E AS ANIMAÇÕES</p><p>A arte conceitual se refere a uma série de desenhos do personagem</p><p>referente a vários ângulos. Os desenhos podem ser feitos tanto em papel e lápis</p><p>como digitalmente. É importante que as cores estejam presentes, assim como</p><p>assessórios que podem vir a fazer parte de sua vestimenta (SENAC-RS, 2015).</p><p>Lembre-se, as referências visuais são essenciais para profissionais de</p><p>modelagem tridimensional (3D). Na Figura 7, você pode visualizar o personagem</p><p>Flynn Rider da animação Enrolados da Disney.</p><p>FIGURA 7 - PERSONAGEM FLYNN RIDER DA ANIMAÇÃO ENROLADOS DA DISNEY</p><p>FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_</p><p>multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>A partir do momento que se tem a arte conceitual adicionada às</p><p>características psicológicas do personagem, o modelador inicia a construção.</p><p>Geralmente, na modelagem de personagens humanoides, é preciso ter uma</p><p>imagem vista de frente e outra lateral. Isto é necessário pois há um maior</p><p>número de detalhes nestas vistas. Já em modelagens que envolvem carros, mais</p><p>imagens de outros pontos de vista são necessárias, para que se possa dar conta</p><p>de todos os detalhes envolvidos (SENAC-RS, 2015). Observe as diferentes vistas</p><p>da Figura 8.</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>25</p><p>FIGURA 8 – FIGURA 3D</p><p>FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_</p><p>multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>Na modelagem de personagens e objetos de jogos, as imagens usadas como</p><p>referência são chamadas de model sheets.</p><p>ATENCAO</p><p>Depois de realizar a modelagem, a malha tridimensional precisa ser</p><p>texturizada. Segundo o Senac-RS (2015, s.p.), objetos geométricos 3D padrões</p><p>são fáceis de texturizar, mas malhas orgânicas para personagens e objetos</p><p>complexos exigem muito trabalho. É necessário utilizar recursos para planificar a</p><p>malha tridimensional, mapear e desenhar em softwares de pintura digital. Após</p><p>a pintura, a textura pode garantir um encaixe perfeito, como representado na</p><p>Figura 9.</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>26</p><p>FIGURA 9 – TEXTURIZALÇÃO DO PERSONAGEM DO JOGO EVIL JÚNIOR</p><p>FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_</p><p>multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>Nessa fase, todas as ações feitas pelo personagem devem ser copiadas. O</p><p>animador criará todos os ciclos de animação de acordo com sua personalidade.</p><p>Os exercícios tridimensionais devem ser animados por meio da estrutura óssea,</p><p>o que afetará o movimento do polígono. Quando o osso se move, a malha que ele</p><p>afeta também é retida (SENAC-RS, 2015).</p><p>Lembre-se, acadêmico, personagens humanoides geralmente têm ciclos</p><p>de animação, como andar, correr, vários ataques e defesas, pular, morrer etc. Por</p><p>exemplo, é muito importante que os animadores observem os vários estilos de</p><p>caminhada das pessoas. A personalidade afetará decisivamente a realização de</p><p>ações reais.</p><p>Grandes estúdios usam sistemas de captura de movimento para integrar</p><p>seus personagens. Em seguida, os atores realizam ações reais registradas por</p><p>sensores e carregadas no personagem (SENAC-RS, 2015).</p><p>Veja, na Figura 10, um exemplo de uma das características descritas</p><p>anteriormente.</p><p>TÓPICO 1 — CONSTRUÇÃO DE PERSONAGENS</p><p>27</p><p>FIGURA 10 – TERRAIN RUNNER: CONTROL, PARAMETERIZATION, COMPOSITION, AND</p><p>PLANNING FOR HIGHLY DYNAMIC MOTIONS</p><p>FONTE: <https://www.senacrs.com.br/cursos_rede/planejamento_de_jogos_digitais_para_</p><p>multiplataformas/html/gdd/gdd/index.html>. Acesso em: 20 jan. 2021.</p><p>28</p><p>Neste tópico, você aprendeu que:</p><p>• A criação de um personagem não é uma tarefa simples, e sim complexa,</p><p>pois está relacionada à forma que diz respeito às cores, aos corpos e a outras</p><p>características, bem como ao contexto, se referindo à utilidade e à história.</p><p>• A união ou combinação do corpo a um nome, ao personagem e ao próprio</p><p>jogo, assim como uma figura e o contexto, produzem ideias, e que o acervo das</p><p>imagens será usado por toda a nossa existência.</p><p>• No processo de criação de jogos é necessário ter em mente que o personagem</p><p>deve corresponder ao conceito mais geral do personagem, ou seja, a origem do</p><p>personagem, seu papel e motivação na história.</p><p>• O personagem é normalmente chamado de representação da forma do</p><p>personagem.</p><p>• Uma figura de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um personagem</p><p>e um modelo tridimensional é um personagem que representará a figura do</p><p>personagem no jogo.</p><p>• A criação de personagens deve ser pensada com cautela, pois todo o movimento</p><p>narrativo do jogo, até o próprio jogo, se dá graças aos personagens e suas</p><p>interações.</p><p>• Um dos principais elementos de um jogo eletrônico é definitivamente o</p><p>personagem.</p><p>• Personagens carismáticos ajudam a atrair a atenção do comprador ao olhar</p><p>para diferentes produtos a prateleira.</p><p>• O universo ou “disciplina de criação de personagem” é conhecida como</p><p>"character design".</p><p>• O design de personagens é um expoente de ilustrações dedicado à criação de</p><p>personagens animados, jogos virtuais, quadrinhos, mascotes e muito mais.</p><p>• Game design é o design de jogos digitais, incluindo a parte planejada de todos os</p><p>elementos que farão parte do jogo.</p><p>• O Game design Document (GDD) é o documento que deve ser elaborado como</p><p>um elemento norteador para a equipe de desenvolvimento.</p><p>RESUMO DO TÓPICO 1</p><p>29</p><p>• O GDD pode ser alterado para melhor se adequar à tecnologia e outras</p><p>condições do jogo.</p><p>• Um briefing, ou relatório de briefing, é um documento muito comum usado</p><p>por designers para auxiliar na construção e desenvolvimento de projetos.</p><p>• Storytelling é a arte de contar histórias relacionadas. É derivado de "Storytelling"</p><p>em inglês, ou seja, contar uma história.</p><p>• Uma história é uma interpretação do conflito entre personagens e obstáculos.</p><p>• O roteiro, ou roteirização, é uma descrição escrita de qualquer produto</p><p>audiovisual, incluindo filmes, animações, anúncios ou jogos.</p><p>• O roteirista deve</p><p>saber traduzir com clareza todo o seu pensamento audiovisual</p><p>para a equipe de produção.</p><p>• Rafe é uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo de</p><p>criação de qualquer tipo de peça publicitária que funcione.</p><p>• A técnica rafe pode ser utilizada na produção de jogos digitais, sejam desenhos</p><p>de personagens, cenas, armas ou itens auxiliares.</p><p>• Storyboards são usados para planejar visualmente cenas em filmes, animações</p><p>ou jogos.</p><p>• Em muitos jogos, os personagens são ícones mais conhecidos do que o próprio</p><p>jogo ou a empresa que os desenvolveu.</p><p>• Personagens notáveis transcendem as barreiras do jogo e são usados em</p><p>atividades de marketing para transformar consumidores simples em defensores</p><p>da marca.</p><p>• Os profissionais responsáveis por esta parte do jogo são chamados de level</p><p>designers e, em grande parte, são formados em arquitetura.</p><p>• Deve ser criada uma cena compatível com o personagem.</p><p>• Os personagens atraem, na sua grande maioria, pessoas que geram milhões</p><p>para o mercado comercial e superam as barreiras da mídia nas quais estão</p><p>inseridos, tornando-se protagonistas também em várias outras.</p><p>• Para que a narrativa seja boa e obtenha sucesso é necessário que o personagem</p><p>criado seja bom e que seja incluído todos os fatores que o compõem, bem como</p><p>que seja seguido a estrutura adequada do projeto.</p><p>30</p><p>• Devemos considerar que um personagem não traz apenas aparência, ou seja,</p><p>estado visual, mas também deve trazer essência, desempenhar função e ter</p><p>história própria.</p><p>• Aspectos intrínsecos são todas as características relacionadas à essência do</p><p>personagem, tais como personalidade, história, caráter, entre outros.</p><p>• Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte externa do</p><p>personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles, podemos citar o biotipo, ou</p><p>seja, a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato</p><p>básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas etc.</p><p>• A história afeta a forma como o personagem vê o mundo. Ele atua como um</p><p>marcador de dimensão, posicionando o personagem no tempo e no espaço, e é</p><p>responsável por tudo o que acontece com ele até que o jogo avance, e indica o</p><p>que pode acontecer no futuro.</p><p>• A partir da definição da história, você pode recorrer à definição do personagem</p><p>do personagem, que geralmente é definido ou moldado pela história.</p><p>• As interações com outros personagens e ambientes também acomodam estas</p><p>características. Isso leva a outra linha de pensamento interessante, a saber, a</p><p>interação entre personagens com personalidades e ideias opostas.</p><p>• Criar um personagem é moldar uma pessoa fictícia.</p><p>• O personagem é normalmente chamado de representação da forma do</p><p>personagem: a figura de uma pessoa é um personagem, uma boneca é um</p><p>personagem e um modelo tridimensional é um personagem que representará</p><p>a figura do personagem no jogo.</p><p>31</p><p>AUTOATIVIDADE</p><p>1 É fundamental criar a história de vida do personagem, pois, assim como ocorre</p><p>com os jogadores, sua história pode definir quem o personagem é. Isto é, ela</p><p>funciona como um dimensionador que situa o personagem em um tempo e</p><p>espaço, sendo responsável por tudo que aconteceu com ele até o momento do</p><p>jogo e dando indícios do que pode vir acontecer com ele depois. Este contexto se</p><p>refere aos aspectos intrínsecos, analise as sentenças a seguir, classificando com V</p><p>as sentenças verdadeiras e com F as sentenças falsas:</p><p>( ) Intrínsecas são todas as características relacionadas à essência do</p><p>personagem.</p><p>( ) São considerados aspectos intrínsecos personalidade, história, caráter,</p><p>entre outros.</p><p>( ) São considerados aspectos intrínsecos à parte externa do personagem.</p><p>( ) Os aspectos visuais são considerados aspectos intrínsecos.</p><p>Assinale a alternativa com a sequência CORRETA:</p><p>a) ( ) V – F – V – F.</p><p>b) ( ) V – V – F – F.</p><p>c) ( ) F – V – V – F.</p><p>d) ( ) F – F – V – V.</p><p>2 Características consideradas extrínsecas são relacionadas à parte externa do</p><p>personagem, isto é, aspectos visuais. Dentre eles podemos citar o biotipo, ou</p><p>seja, a constituição física do personagem, sua massa muscular, seu formato</p><p>básico de corpo, seus pelos corporais, cabelos, barba, proporções físicas etc.</p><p>Qual aspecto das assertivas é considerado extrínseco?</p><p>a) ( ) Postura dos personagens.</p><p>b) ( ) Personalidade.</p><p>c) ( ) História.</p><p>d) ( ) Caráter.</p><p>3 Uma história é uma interpretação do conflito entre personagens e obstáculos.</p><p>A história deve ter uma situação de conflito para que o protagonista possa</p><p>resolvê-la. Existem muitas fontes de inspiração para a criação de histórias,</p><p>como filmes, programas de TV, dramas, livros, quadrinhos etc. O que é a arte</p><p>de contar histórias relacionadas?</p><p>a) ( ) Briefing.</p><p>b) ( ) Storytelling.</p><p>c) ( ) Game design.</p><p>d) ( ) Roteirização.</p><p>32</p><p>4 É uma descrição escrita de qualquer produto audiovisual, incluindo filmes,</p><p>animações, anúncios ou jogos. O roteirista deve saber traduzir com clareza</p><p>todo o seu pensamento audiovisual para a equipe de produção. Do que</p><p>estamos nos referindo?</p><p>a) ( ) Briefing.</p><p>b) ( ) Game design.</p><p>c) ( ) Storytelling.</p><p>d) ( ) Roteirização.</p><p>5 É uma técnica amplamente utilizada em publicidade no processo de se</p><p>criar qualquer tipo de peça publicitária que funcione. Consiste em esboços</p><p>rápidos para definir ideias, locais e elementos para serem o conteúdo que</p><p>você deseja produzir. Qual técnica estamos nos referindo?</p><p>a) ( ) Briefing.</p><p>b) ( ) Rafe.</p><p>c) ( ) Game design.</p><p>d) ( ) Storytelling.</p><p>33</p><p>TÓPICO 2 —</p><p>UNIDADE 1</p><p>TIPOS DE PERSONAGENS</p><p>1 INTRODUÇÃO</p><p>Este tópico traz diversas maneiras de criar personagens, seja como tipos</p><p>ou seja como pessoas. É importante que você tenha em mente que criar um</p><p>personagem está relacionado ao seu tipo, ou seja, seu papel na narrativa.</p><p>O fato de ter diferentes maneiras de se contar histórias, implica que os</p><p>personagens também são diferentes na forma em que são concebidos. Desde os</p><p>tempos antigos, os personagens podem ser considerados pessoas reais, ou podem</p><p>ser considerados pessoas apenas na superfície.</p><p>Embora o realismo seja comumente utilizado em filmes, os estereótipos</p><p>humorísticos são geralmente bem-vindos nos quadrinhos. Em dramatizações</p><p>e carnavais, os personagens podem ser ideias personificadas. Os videogames</p><p>possuem todas essas características devido à sua variabilidade (GUIMARÃES</p><p>NETO; LIMA, 2014).</p><p>Conhecer as características básicas dos personagens nas obras narrativas</p><p>ajudará você a conseguir retratar, de maneira completa, a imagem. Ao se pensar</p><p>em personagens, na maioria das vezes se pensa em protagonista e antagonista.</p><p>Podemos dizer que o antagonista é aquele que complica a vida do protagonista.</p><p>Além desta denominação, Guimarães Neto e Lima (2014) colocam que Edward</p><p>Morgan Forster (1879-1970) dividiu os personagens em duas categorias:</p><p>• Round: personagens redondos e esféricos.</p><p>• Flat: personagens planas, chatas.</p><p>Personagens esféricos têm várias características de personalidade, que</p><p>só conheceremos no decorrer de sua história. Já os personagens planos/chatos</p><p>conseguimos identificar suas características desde o primeiro momento que eles</p><p>aparecem (GUIMARÃES NETO; LIMA).</p><p>Com isso, não é difícil descobrir que o protagonista tende a ser mais</p><p>complexo e redondo, enquanto o personagem coadjuvante e outros personagens</p><p>mais leves podem ser mais planos. Mas isso não é só pela importância do enredo,</p><p>e sim em como o personagem é visto.</p><p>Agora vamos analisar quais indivíduos, na sua grande maioria, correspondem</p><p>aos personagens planos e quais dizem respeito ao tipo round (redondas).</p><p>34</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>2 TIPOS E INDIVÍDUOS</p><p>O termo "tipo", originalmente, significava molde, portanto, objetos do</p><p>mesmo tipo são os mesmos até certo ponto.</p><p>Personagens típicos são aqueles mais simples, de preferência facilmente</p><p>reconhecíveis pelo público e, portanto, não requerem muita criatividade. Isso não</p><p>quer dizer que usar personagens-tipo será</p><p>mais fácil.</p><p>Afinal, se todas as pessoas boas da história forem do mesmo tipo, e se</p><p>todos os vilões forem iguais, a narrativa se tornará enfadonha ou confusa. Neste</p><p>sentido, mesmo que esteja em nítido contraste com outros personagens da</p><p>história, aprofundar a criação do personagem também ajudará na criação de sua</p><p>identidade (GUIMARÃES NETO; LIMA, 2014).</p><p>Segundo Guimarães Neto e Lima (2014), os tipos de personagens têm</p><p>usos muito diferentes. Lembre-se, criar personagens simples sem profundidade</p><p>não é necessariamente ruim. Para uma situação em que assistentes raramente</p><p>participam da história, o aprofundamento é irrelevante: “para que criar um</p><p>passado e uma motivação para um pistoleiro que será preso pelo xerife na</p><p>primeira cena da história e nunca mais será lembrado?” (GUIMARÃES NETO;</p><p>LIMA, 2014, p. 907).</p><p>Existem outras razões criativas para a criação de personagens planos. Por</p><p>exemplo, quando o autor quer criticar o consumismo, faz sentido criar muitos</p><p>personagens que estão interessados apenas em comprar roupas e sapatos de</p><p>grife. Nessas situações, o personagem não ter profundidade é um aspecto que</p><p>deixa a narrativa fortalecida.</p><p>Guimarães Neto e Lima (2014, p. 936) exemplificam bem essa situação,</p><p>por exemplo: “Marquinhos convidou André para ir ao teatro, mas ele queria ir ao</p><p>shopping center. Marquinhos então falou com Beto, que preferia ir comprar um</p><p>tênis. Marquinhos convidou Carla, mas ela já tinha marcado um passeio pelas</p><p>lojas de roupas”. Portanto, é possível concluir que as personagens flat (planas)</p><p>auxiliam o público nas situações em que as ações da história são os aspectos mais</p><p>fundamentais, enquanto as personagens rasas podem não ser suficientes quando</p><p>os personagens estão no centro da história.</p><p>TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS</p><p>35</p><p>Personagens planos são na sua forma mais pura construído em volta de uma</p><p>qualidade simples ou de uma ideia. Além disso, os personagens planos são bidimensionais.</p><p>Podemos ainda dizer que são aqueles personagens fáceis de lembrar, sem profundidade</p><p>emocional e previsível. Já personagens redondos são convincentes, chegando a nos</p><p>surpreender. Lembre-se, se o personagem não nos surpreender em nenhum momento é</p><p>porque é um personagem plano Diferentemente dos personagens planos, os personagens</p><p>redondos são multidimensionais, possuindo profundidade emocional, bem como podem</p><p>mudar no decorrer da narrativa (FORSTER, 2005).</p><p>IMPORTANTE</p><p>A Figura 11 apresenta exemplos de personagens planos, enquanto a</p><p>Figura 12 traz exemplos de personagens redondos.</p><p>FIGURA 11 – EXEMPLOS DE PERSONAGENS PLANOS</p><p>FIGURA 12 – EXEMPLOS DE PERSONAGENS REDONDOS</p><p>FONTE: A autora</p><p>FONTE: A autora</p><p>Mr. Collins, do livro Orgulho e preconceito (1813),</p><p>escrito por Jane Austen.</p><p>Mrs. Micawber, do livro David Copperfield (1849),</p><p>escrito por Charles Dickens.</p><p>Winston Smith, do livro 1984, escrito por</p><p>George Orwell.</p><p>Severus Snape, da série Harry Potter, escrita por</p><p>J. K. Rowling.</p><p>Hamlet, da peça Hamlet, escrita por William</p><p>Shakespeare.</p><p>Agora, acadêmico, veja o Quadro 5 referente aos tipos de personagens e a</p><p>suas respectivas descrições.</p><p>36</p><p>UNIDADE 1 — CONSTRUÇÃO E TIPOS DE PERSONAGENS E A INFLUÊNCIA DOS CENÁRIOS</p><p>QUADRO 5 – TIPOS E SUA DESCRIÇÃO</p><p>TIPOS DESCRIÇÃO</p><p>SOCIAIS</p><p>Criar personagens planas pode ser uma forma de reproduzir tipos sociais. Em</p><p>narrativas nas quais caiba uma crítica social, identificar os alvos é importante. Tipos</p><p>sociais podem ser classes (o rico e o pobre), profissões (o bombeiro e o padeiro),</p><p>posições políticas (o conservador e o revolucionário). Nesse caso, a personagem</p><p>funciona como símbolo de todo o grupo social representado por suas características.</p><p>Podemos dizer que se trata de uma generalização, que pode ser bem-vinda para o</p><p>discurso da narrativa. Por exemplo, o vendedor ambulante usa bermuda e camiseta</p><p>e só quer saber de vender; o intelectual usa óculos e tem medo de parecer tolo; a</p><p>artista plástica usa roupas extravagantes e mistura palavras em inglês e francês ao</p><p>se expressar. Tipos sociais ecoam a realidade de um lugar ou de uma época, mas a</p><p>simplificação demasiada faz deles estereótipos.</p><p>ESTEREÓTIPOS</p><p>Estereótipos são figuras prontamente identificáveis, aprendidas pela tradição:</p><p>o paladino é elegante, usa uma armadura clara; o vilão usa roupa preta e</p><p>bigodinho pontudo; a mocinha é pequena e indefesa; o sábio tem barba longa;</p><p>o brasileiro sabe sambar e usa camiseta de futebol.</p><p>Apesar desses elementos morais e visuais sejam formas legítimas de construir</p><p>personagens, podem também ser formas de perpetuar preconceitos, de ofender</p><p>grupos étnicos, ou simplesmente acrescentam pouco a uma narrativa. Nem</p><p>todo mendigo é preguiçoso, nem todo bandido tem uma cicatriz no rosto, nem</p><p>todo herói é bonito. Por isso, os estereótipos são considerados um defeito de</p><p>construção na maioria das histórias.</p><p>A comédia, no entanto, joga com os estereótipos, reforçando-os para obter o</p><p>riso. Ela tem o poder de criticar uma situação social, os costumes ou a política</p><p>por meio do uso irônico de estereótipos. Isso é chamado de inversão. Podemos</p><p>exemplificar com a inversão humorística, que podemos dizer que seria um jogo</p><p>em que, para combater o machismo, o herói fosse uma princesa e a vítima fosse</p><p>um garotão. Nesse caso, além de conter algum humor, a inversão faz pensar</p><p>nos papéis sociais reservados a cada gênero.</p><p>A personagem caricatural assemelha-se à personagem estereotípica: trata-</p><p>se de uma interpretação exagerada, cômica ou irônica de uma personalidade</p><p>ou de um tipo social. Assim como um desenhista faz uma caricatura de uma</p><p>celebridade exagerando propositadamente algum traço físico, como um queixo</p><p>ou um nariz que já era grande, o criador da narrativa pode exagerar traços de</p><p>caráter para obter um efeito cômico ou fazer uma crítica.</p><p>CARICATURA QUE IRONIZA CHARLES DARWIN (1809-1882) E SUA</p><p>TEORIA DA EVOLUÇÃO</p><p>TÓPICO 2 — TIPOS DE PERSONAGENS</p><p>37</p><p>ARQUÉTIPOS</p><p>Arquétipo é derivado do grego antigo, esta palavra significa “modelo original”.</p><p>Com ela, filósofos e artistas buscaram referir-se ao protótipo ideal de cada coisa.</p><p>Uma personagem arquetípica é, portanto, uma que segue fielmente o modelo</p><p>do herói, do vilão, do medo, da avareza etc.</p><p>O arquétipo ao contrário do estereótipo não carrega preconceito, porque se</p><p>pretende algo universal. A beleza de Apolo, a inteligência de Atena, o poder de</p><p>Zeus são parte dessa ideia de tipos universais que vêm desde a Antiguidade.</p><p>Nesse contexto, construir personagens arquetípicos é dialogar com a tradição</p><p>dos modelos originais. De uma maneira moderna, o psicanalista suíço Carl</p><p>Gustav Jung (1875-1961) foi responsável por uma atualização da palavra. Jung</p><p>(2000) afirma que existe algo chamado inconsciente coletivo, isto é, um conjunto</p><p>de ideias que os seres humanos compartilham universalmente, mesmo de</p><p>maneira inconsciente. Segundo sua teoria, os arquétipos são os dominantes do</p><p>inconsciente coletivo, ou, simplificando, as ideias universais principais.</p><p>Construir personagens a partir de arquétipos significa, portanto, buscar</p><p>características universais. No sentido de que é universal, a personagem</p><p>arquetípica é o oposto das personagens-indivíduos, que são únicas.</p><p>ALEGORIAS</p><p>Uma personagem alegórica é um símbolo, é um conjunto de imagens que</p><p>representam algo muito diferente de um indivíduo. Pense que a alegoria pode</p><p>ser desde muito simples até extremamente complexa.</p><p>Vamos exemplificar para você. Se uma peça de teatro tiver uma personagem</p><p>da Morte ou da Fome, essa personagem será claramente alegórica. Se a</p><p>personagem se chamar João ou Marquinhos, a alegoria que ela carrega poderá</p><p>ser mais sofisticada.</p><p>Agora, imagine as fantasias e os carros alegóricos do Carnaval: por meio de</p><p>símbolos, os carnavalescos tentam passar uma ideia abstrata.</p><p>Portanto, para interpretar uma alegoria, podem ser necessários conhecimentos</p><p>da história dos símbolos usados. Vamos exemplificar um pouco mais. Para</p><p>que uma pomba seja o Espírito Santo ou um símbolo de paz, dependendo da</p><p>convenção.</p>