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II. Adaptação da rede; III. Apresentação de classes; IV. Adaptação da apresentação; V. Estruturação e navegação do conteúdo e funcionalidades. Somente a II, IV e V estão certas. Somente a I, II e IV estão certas; Somente a I, II e III estão certas; Somente a I, IV e V estão certas; Somente a I, II e V estão certas; 58) Os diagramas de casos de uso são uma técnica que pode ser aplicada na elaboração de cadernos de encargo ou em propostas de sistemas de software, identifique a alternativa errada. Como tem uma representação gráfica sugestiva, é mais fácil para os clientes entenderem a própria proposta. Contém analise direta das funcionalidades da representação gráfica Ilustra-se sempre a perspectiva do utilizador. Não permite apresentar a perspectiva funcional e estrutural. Permite estruturar e apresentar o que se propõe realizar segundo uma perspectiva funcional. 59) Os modelos são representados por símbolos e conceitos. No diagrama de classe, definido na UML para representação dos objetos e suas associações, assim como em outros diagramas, cada representação tem um significado. Indique o termo que identifica as características de um objeto. Estereótipo Atributo Domínio Tipo Variável 60) Para captar os requisitos funcionais de um sistema pode-se utilizar a UML. O diagrama mais adequado para essa finalidade é o diagrama de: Casos de uso Colaboração Classes Comunicação Atividade 61) Para realizar o desenvolvimento segundo a metodologia RUP é adotado o ciclo de vida iterativo e incremental. Este ciclo de vida é dividido em 4 etapas, a saber: Concepção, Elaboração, Construção e concepção. Para desenvolvimento das etapas são utilizadas as disciplinas da Engenharia de Software e o final da etapa é definido por um marco. Indique o marco de cada etapa seguindo a ordem de citação no contexto. Escopo - arquitetura - operação - versão(release) Escopo - arquitetura - versão(release) - operação Arquitetura - escopo - operação - versão(release) Arquitetura - escopo - versão(release) - operação Escopo - arquitetura - operação - implantação 62) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe? Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um objeto. Um conjunto de métodos. Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto. Um conjunto de atributos. Um conjunto de métodos e atributos. 63) Que organização mantém a UML? American National Standards Institute (ANSI). Project Management Institute (PMI). Software Engineering Institute (SEI). International Organization for Standardization (OSI). Object Management Group (OMG). 64) Qual das respostas abaixo mais corretamente define uma classe? Um conjunto de métodos. Um conjunto de atributos. Um conjunto de métodos e atributos. Um conjunto de métodos e atributos que definem os comportamentos de um objeto. Um conjunto de métodos e atributos que definem as características e comportamentos de um objeto. 65) Qual diagrama se refere a um documento narrativo que descreve a sequência de eventos de um ator que usa um sistema para completar um processo? Diagrama de classes. Diagrama de objetos. Diagrama de casos de usos. Diagrama de interações. Diagrama de atividades. 66) Sabe-se que a UML define modelos para aplicação dos conceitos de implementação na metodologia Orientada a Objetos. Qual representação do diagrama de classe implementação processo de herança? Auto-Associação. Generalização. Agregação por valor. Agregação por referência. Classe associativa. 67) Sabemos que o Diagrama de Estado representa o estado de uma classe ou caso de uso. Qual a representação utilizada para indicar quando um objeto de uma mesma classe pode ter mais de um estado ao mesmo tempo para que ao final tenha um só estado? Marque a alternativa correta. Superestado Concorrente Ativo Auto-transição Transitividade 68) São exemplos de diagramas comportamentais: Classes, Atividades, Estados e Interações. Casos de Usos, Atividades, Estados e Distribuição. Casos de Usos, Objetos, Estados e Interações. Casos de Usos, Atividades, Componentes e Interações. Casos de Usos, Atividades, Estados e Interações. 69) "Sua WebApp deve manter um padrão visual em relação ao layout e ao design. O usuário deve saber com clareza que está em sua WebApp e em que local. Todas as fontes, textos, documentos, cabeçalhos, rodapés, imagens, ícones, newsletters e e-mails do site devem seguir um mesmo padrão. Mantenha a coerência gráfica, desde uma simples WebApp até a mais complexa. Busque seguir o mesmo estilo, sempre. Isso torna sua WebApp mais profissional." Texto de fácil leitura; Boa Identidade visual; Imagens claras; Fácil navegabilidade; Fácil acessibilidade; 70) Técnicas de Quarta Geração é um termo técnico também conhecida como 4GT e abrange um conjunto de ferramentas de software que possibilita ao desenvolvedor especificar algumas características do software em um nível mais experimental. Com isso podemos afirmar que: Está incompleta a afirmação, este ciclo vai desde o mais básico até o mais experimental; Este ciclo é o mais simples, sendo o mais usado no mercado; Sempre temos que usar este ciclo por ser o mais completo; Este ciclo é sempre o mais importante, por ser o experimental. Está errada esta afirmação, pois o nível é o mais elevado; 71) “Tenta descobrir o modelo subjacente a estrutura de links disponíveis da Web. O modelo é baseado na topologia dos hiperlinks. Este modelo pode ser utilizado para classificar páginas Web sendo assim útil para gerar informações tais como a similaridade ou relacionamentos entre diferentes sites web”. Esta afirmação define? web design mining; web structure mining; web content mining; web log mining; web Application mining. 72) "Um bom webmaster deve preocupar-se com os recursos de tecnologia disponíveis (linguagem de programação, recursos de animações gráficas, padrões etc.) para a implantação de uma aplicação web. A partir do leiaute disponibilizado e implementado pelo webdesigner, o webmaster tem o objetivo de fazer todas as funcionalidades serem executadas corretamente." Estas são regras para: WebDesign; Nossa vida. Design para desktop; Programação script; Programação OO;