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20 
:4 simplkid4de e o 
mJximo dtJ $O/imu¢o. ,, 
LEONARDO DA VINCI 
PINTOR E INVENTOR ITALIANO 
?,A 
imagem e o mais 
poderoso instrumento de 
comunica,ao e seu uso 
competente e capaz de 
infiuenciar na decisao das 
pessoas e transformar a 
. sociedade. Foi a for~a das 
,magens disse~inadas maci~mente que criou um 
chma de reJe1~0 a Guerra do Vietna A famo 
foto de um · · sa 
a menina nua correndo desesperada 
~om o corpo queimado retratou a crueldade 
aquele confiito que atin . . . . . 
batalhiie d g,a ind,scnminadamente 
~ e soldados e popula~s civis. 
Existem m1lh6es de · 
desempenhar diferentes f~ma_gens que podem 
de design grafico. Elas d n,oes e~ um projeto 
contraponro ao texto po . em serv1r como um 
conexao mais profundescrito ou oferecer uma 
descritas nesse texto. a com as experiencias 
Entre as questiies ue . 
ao escolher os modo d q um designer considera 
s a imagem que ira utiliza, 
V 
1 A prova de Que um logo i .. 
torna f.:imoso ~ qua ndoes1e-­
d1s pensa a men\~o do nome 
da m?rca. A Nike, empres :: 
amencana de material 
esportivo, fundada em 1972 
que tirou seu name da deus'a 
grega da vit6ria, Niki o 
chamado Swoosh, logotipo d2 
marca, ~ um desenho grJ~co 
rnado par Carolyn D,Md~on 
em 1971. Curiosidade: ela 
recebeu 35 d61ares pe!o 
trabalho. HoJe, a marca vale 
mais de USl 15 bil hoes 
2 Rob Janoff criou um dos 
mist~rios mais profundos do 
design moderno: um s(mbolo 
da luxUria e conhec1mento, 
todo revestido com cores do 
arco-(ris pela ordem errada, 
esperan\a e anarquia. Na 
evolu,ao do logo da Apple, o 
mais simples comunici! melhor 
eS!ao as qualidades educativas e emocionais 
do contetldo do projeto; o numero de modos 
necess~rios para diferenciar cada mensagem 
especffica; as expectativas do publico diante de uma 
e outra imagem; e diversos aspectos de produ~ao, 
entre eles os tecnicos, de fabrlca,ao e dos prazo5 de 
entrega, 
1978 1978-1988 19Q8..2010 
Ao selecionar os detalhes a partir da ideia ou 
tema que pretende representar, o designer busca 
elementos universalmente reconhedveis: por 
exemplo, as formas e as qualidades fundamentais 
de um gato (orelhas, pesco~o, postura 
caracterfstica, bigodes, patas etc.), Na organiza~ao 
dos elementos, mesmo os de um objeto facilmente 
reconhecfvel, o objetivo do designer e criar uma 
16gica interna de rela~oes positivas e negativas, 
estabelecer uma enfase sobre as formas curvas ou 
angulares e uma integra~ao entre linhas e massa 
que farao com que a marca ganhe vida coma uma 
()_ 
u 
201~ 
3 A forc;a ae uma rmagem; 
Nick Ut (1 951·). fot6grafo da 
.\ss.oc1ated Press (AP), cl1cou 
a fow 5,fmbofo da Guerra do 
Viema. Vencedora do Pulitzer 
Pnze, o forte rerrato t! de Phan 
Thi Ki m Phuc, uma menma 
de 9 anos, fug1ndo nua de um 
auque ae bomba napalm a 
Jldeia Trang Bang 
imagem uniiicada, ao inves de alga parecido com 
um objeto. A marca estilizada e simplificada busca 
a comunica~ao em um nfvel objetivo e universal, 
mas com uma identidade unica. 
Um logotipo, por exemplo, e uma imagem­
sfntese que tern o objetivo de identificar uma 
empresa e diferencia-la da concorrencia. O prop6sito 
de uma forma tao elementar e estilizada e que seja 
rapidamente reconhecida e facilmente memorizada. 
Quanta mais informa~oes pudermos agregar a 
uma marca com a menor quantidade de elementos 
visuais, melhor. 
21 
11 
-ztpl) Jfl 11 lTiJ 
00 
"Nao se PODe eNSINaR 
COISa aLCUMa a aLCUEM; 
PODe-se aPeNas aUXILlaR 
a DeSCOBRIR POR SI 
--MeSMO." 
GALILEU GALILEI 
'IS ICO, MATE MATI CO, ASTRONOMO E fllOSOfO ITALIANO 
E 
,I 
mbora sejam infinitas 
as possibilidades de se 
solucionar um problema 
de comunica,ao visual, 
os recurses disponiveis 
podem ser classificados em 
um numero bem limitado 
de elementos. Basicamente, eles se restringem a 
formas, cores, imagens e tipologia. A boa sele,ao 
desses elementos e a sua distribui,ao na pagina 
em branco (ou de outra cor) vai determinar a 
qua/idade e a efidcia da solu,ao alcan,ada. 
Obviamente, cada um desses elementos permite 
infindaveis alternativas, mas facilita muito saber 
qua/ a fun,ao de cada um na hara de come,ar um 
projeto grafico. 
DESIGNS 
l Mesmo o leiior nao vendo 
"os p1ngos estfo nos 'IS '" ' 
2 Adaptar as hab11idades 
de le1tura para uma fonte 
extremamente sint~tica fel 
com que o proje to t1pogr.ifico 
"Minimal Helvettea" do 
estlJdio Brandpowder ganhasse 
o Graphic De sign Award for 
E>:cellence20J2 
3 Como uso adequado das 
ter~icas e ~once1tos gr.ificos, e 
possfvel rnar uma infimdade de 
diferentes f)e{as teonogr.ificas 
usando uma mesma est rutura 
de paruda 
-
• 
' 
• • • 
■-
·-· I 
• I -
•• 11 . ' . .... . .... ·-
(HELVETICA MINIMAL/ 
• 
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r 
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• 
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-- ._._. ... _,,_~-=--=~_;--74 
-~-· -- ·-- -~--_,;.,,_,;.-=--•-
23 
24 
~Menos e r;nals quanclo 
mats nao e borin." 
FRANK LLOYD WRIGHT 
~RQUITETO E [SCRITOR AMERICANO 
~ 
~c 
Ponto 
onsideramos come 
formas as unidades 
visuais elementares. 
sao os componentes 
relativamente mais simples 
em uma composi,ao. As 
formas mais b~sicas sao: 
A menor unidade gr!ftca. to ponto 
~ara onde convergem as aten~Oes. Um 
simples ponto inserido em um espa,;o em 
branco automaticamente atrai o olhar do 
espectador e passa a servir de rtfer@ncia a 
outros elementos. 0 que determina se uma 
figu~a ~ um ponto nae ~ o seu formato, que nae 
prec1sa nece_ssariamente ser circular, mas da 
sua propor~ao em relai;ao ao fundo. 
Uma estrela, uma letra ou mesmo um 
quadrado pode serum ponto dentro de 
uma composi-;ao. 
Llnha 
Sua principal fun~ao ~ fazer a liga~ao 
entr~ pontos e com isso criar uma sensa~ao de 
mov1mento entre um ponto e outro. Muitas 
vezes,_ essa liga~ao e imaginAria e ~ criada pelo 
pr6prio espectador. Uma linha tamb~m pode 
descrever o movimento de um ponto· desenhar 
a sua trajet6ria. Em todos os casos h; uma 
sugestao de dire~ao, de movimento. Pontos 
tendem a concentrar e sao estAtlcos. Llnhas sao 
d1nam1cas:_ podem unir e separar objetos, dividir 
lreas e_del1m1tar espa~os. Pela lei da gestalt da 
prox1m1dade, uma sequ@ncia de pontos tende a 
~r i~terpretada como uma linha e, quanta mais 
pr6x1mos, mais refor,ada ~ a impressao. 
Plano 
A geometria deftne um piano coma sendo 
o deslocamento de uma reta, Tamb~m pode ser 
descrito como um ponto tao grande que passa a 
ter um contorno externo e uma textura pr6prlos. 
Back To The Future 
THE B~AST CLUB 
Back To The Future 
Part II 
1 0 conceiio do canaz 
m1rum,1ma parece ser 
s1moles, mas requer muito 
dos fundamentos do des19n 
gr~fico O poder de sfntese 
ea mensagem direta s.io 
os princJpa1s atratrvos para 
conquistar o observador 
Back To The Fulure 
Partlll 
Um conjunto de linhas que formam uma massa 
homog@nea tambem tende a ser interpretado 
coma um piano. Os contornos de um piano 
caracterizam sua rela,ao com o espa~o ao fundo 
e infiuenciam no mode como o espectador ir! 
interpretl-lo. Formas irregulares tendem a dar 
mais dinamismo a uma figura. 
Os pianos sao definidos por seu contorno 
externo e passam a ser identificados como ftguras 
que podem ser organicas ou geom~tricas. Am bas as 
categorias sao fundamentais na maneira como irao 
criar signiftcados na mente do espectador durante o 
processo de comunica~ao. 
Figuras geometricas com contorno regular e 
bordas bem definidas estao asssociadas a solu~oes 
racionais1 intelectuais e, portanto, resultado da 
mente humana. Apesar de formas geometricas 
serem constantes na natureza1 come os hedgonos 
dos fiocos de neve e a circularidade dos corpos 
celestes, a regularidade nao e um atributo comum 
e
1 
na maioria das vezes1 sao fruto de uma cria~io 
artificial. 
A forma orgJnica, por sua vez, e caracterizada 
pela sua irregularidade e complexidade do 
contorno. Sic as formas mais comuns encontradas 
na natureza. Assim, por mais que as folhas de uma 
arvore, per exemplo, sigam um mesmo padrio, suas 
medidas e contornos naesao matematicamente 
id@nticos. 
A irregularidade das formas org3nicas 
faz refer@ncia a elementos naturais e criam uma 
identidade de espontaneidade e complexidade. 
2S 
16 
@ltrrrqffiwJ 
''IM4GINA<;AO E M4/S 
IMPORTANT£ DO QUE 
CONI-/ECIMENTO. 11 
7 
A 
;,, 
ALBERT EINSTEIN 
CIENTISTA ALEMAO 
prindpio1 na elaborac;:ao 
de um projeto, todos 
os elementos devem 
ser considerados como 
imagens1 afinal, eles tern 
massa, irao competir com 
os demais componentes 
o mesmo espac;:o e disputarao a atenc;:lio do 
espectador. Embora pontos, linhas, pianos eat~ a 
tipografia possam e devam funcionar coma lmagens, 
para efeitos praticos iremos considerar aqui fotos, 
desenhos, ilustrac;:Oes, pinturas e gravuras, ou seja, 
elementos que proporcionam um contraponto 
ao texto escrito e ajudam a atrair o espectador. 
As imagens podem ajudar a explicar informac;:6es 
muito complexas, exibindo•as numa simples visao 
e complementar o conteUdo do texto literal, au 
simplesmente servir coma um chamariz do olhar. 
Uma imagem pode ser classificada coma 
1igurativa ou abstrata, mas sempre sera resultado 
da mistura das duas, pois, assim coma as 
imagens abstratas comunican, ideias baseadas 
na experi@ncia real, uma fotografia , par mais fiel 
que seja ao objeto representado, ~ uma especie 
de abstra~ao, pesto que pode ter side tratada e 
manipulada para se obter o efeito desejado. 
0 designer pode uti lizar fotografias, 
ilustrac;0es ou um hfbrido que combine ambas, 
para representar uma ideia . A forma sob a 
qual cada designer decide envolver a imagem e 
resultado de uma anJlise do conteUdo e de suas 
fun~0es conceituais. 
1 Cons1derado por muItos 
como um parad1gma dessa 
atividade, Saul Bass (1920-1996) 
foi um adamado de~igner 
gr~rico e cineasla, ma1s 
conhec ido por seu traba lho 
de design grM'ico no cinema e 
abertu ra de filmes de d11cto1es 
como Alfred H1tchcod, Ono 
Premmger, Stanley Kubnck 
e Mafl!n Scorsese 
2 "Uma imagem vale mais 
que mrl polovras. " ConrUc10, 
fil6sofo chin@s 
· .. _.,.·:.~ -
1111111 
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,_ ~ ' ~f, ' . : , ·· . .· ~· Pr~i//"1 
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THE IDES Of MARCH 
JESS I CA A LB A 
THEEYE 
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