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:4 simplkid4de e o
mJximo dtJ $O/imu¢o. ,,
LEONARDO DA VINCI
PINTOR E INVENTOR ITALIANO
?,A
imagem e o mais
poderoso instrumento de
comunica,ao e seu uso
competente e capaz de
infiuenciar na decisao das
pessoas e transformar a
. sociedade. Foi a for~a das
,magens disse~inadas maci~mente que criou um
chma de reJe1~0 a Guerra do Vietna A famo
foto de um · · sa
a menina nua correndo desesperada
~om o corpo queimado retratou a crueldade
aquele confiito que atin . . . . .
batalhiie d g,a ind,scnminadamente
~ e soldados e popula~s civis.
Existem m1lh6es de ·
desempenhar diferentes f~ma_gens que podem
de design grafico. Elas d n,oes e~ um projeto
contraponro ao texto po . em serv1r como um
conexao mais profundescrito ou oferecer uma
descritas nesse texto. a com as experiencias
Entre as questiies ue .
ao escolher os modo d q um designer considera
s a imagem que ira utiliza,
V
1 A prova de Que um logo i ..
torna f.:imoso ~ qua ndoes1e-
d1s pensa a men\~o do nome
da m?rca. A Nike, empres ::
amencana de material
esportivo, fundada em 1972
que tirou seu name da deus'a
grega da vit6ria, Niki o
chamado Swoosh, logotipo d2
marca, ~ um desenho grJ~co
rnado par Carolyn D,Md~on
em 1971. Curiosidade: ela
recebeu 35 d61ares pe!o
trabalho. HoJe, a marca vale
mais de USl 15 bil hoes
2 Rob Janoff criou um dos
mist~rios mais profundos do
design moderno: um s(mbolo
da luxUria e conhec1mento,
todo revestido com cores do
arco-(ris pela ordem errada,
esperan\a e anarquia. Na
evolu,ao do logo da Apple, o
mais simples comunici! melhor
eS!ao as qualidades educativas e emocionais
do contetldo do projeto; o numero de modos
necess~rios para diferenciar cada mensagem
especffica; as expectativas do publico diante de uma
e outra imagem; e diversos aspectos de produ~ao,
entre eles os tecnicos, de fabrlca,ao e dos prazo5 de
entrega,
1978 1978-1988 19Q8..2010
Ao selecionar os detalhes a partir da ideia ou
tema que pretende representar, o designer busca
elementos universalmente reconhedveis: por
exemplo, as formas e as qualidades fundamentais
de um gato (orelhas, pesco~o, postura
caracterfstica, bigodes, patas etc.), Na organiza~ao
dos elementos, mesmo os de um objeto facilmente
reconhecfvel, o objetivo do designer e criar uma
16gica interna de rela~oes positivas e negativas,
estabelecer uma enfase sobre as formas curvas ou
angulares e uma integra~ao entre linhas e massa
que farao com que a marca ganhe vida coma uma
()_
u
201~
3 A forc;a ae uma rmagem;
Nick Ut (1 951·). fot6grafo da
.\ss.oc1ated Press (AP), cl1cou
a fow 5,fmbofo da Guerra do
Viema. Vencedora do Pulitzer
Pnze, o forte rerrato t! de Phan
Thi Ki m Phuc, uma menma
de 9 anos, fug1ndo nua de um
auque ae bomba napalm a
Jldeia Trang Bang
imagem uniiicada, ao inves de alga parecido com
um objeto. A marca estilizada e simplificada busca
a comunica~ao em um nfvel objetivo e universal,
mas com uma identidade unica.
Um logotipo, por exemplo, e uma imagem
sfntese que tern o objetivo de identificar uma
empresa e diferencia-la da concorrencia. O prop6sito
de uma forma tao elementar e estilizada e que seja
rapidamente reconhecida e facilmente memorizada.
Quanta mais informa~oes pudermos agregar a
uma marca com a menor quantidade de elementos
visuais, melhor.
21
11
-ztpl) Jfl 11 lTiJ
00
"Nao se PODe eNSINaR
COISa aLCUMa a aLCUEM;
PODe-se aPeNas aUXILlaR
a DeSCOBRIR POR SI
--MeSMO."
GALILEU GALILEI
'IS ICO, MATE MATI CO, ASTRONOMO E fllOSOfO ITALIANO
E
,I
mbora sejam infinitas
as possibilidades de se
solucionar um problema
de comunica,ao visual,
os recurses disponiveis
podem ser classificados em
um numero bem limitado
de elementos. Basicamente, eles se restringem a
formas, cores, imagens e tipologia. A boa sele,ao
desses elementos e a sua distribui,ao na pagina
em branco (ou de outra cor) vai determinar a
qua/idade e a efidcia da solu,ao alcan,ada.
Obviamente, cada um desses elementos permite
infindaveis alternativas, mas facilita muito saber
qua/ a fun,ao de cada um na hara de come,ar um
projeto grafico.
DESIGNS
l Mesmo o leiior nao vendo
"os p1ngos estfo nos 'IS '" '
2 Adaptar as hab11idades
de le1tura para uma fonte
extremamente sint~tica fel
com que o proje to t1pogr.ifico
"Minimal Helvettea" do
estlJdio Brandpowder ganhasse
o Graphic De sign Award for
E>:cellence20J2
3 Como uso adequado das
ter~icas e ~once1tos gr.ificos, e
possfvel rnar uma infimdade de
diferentes f)e{as teonogr.ificas
usando uma mesma est rutura
de paruda
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(HELVETICA MINIMAL/
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23
24
~Menos e r;nals quanclo
mats nao e borin."
FRANK LLOYD WRIGHT
~RQUITETO E [SCRITOR AMERICANO
~
~c
Ponto
onsideramos come
formas as unidades
visuais elementares.
sao os componentes
relativamente mais simples
em uma composi,ao. As
formas mais b~sicas sao:
A menor unidade gr!ftca. to ponto
~ara onde convergem as aten~Oes. Um
simples ponto inserido em um espa,;o em
branco automaticamente atrai o olhar do
espectador e passa a servir de rtfer@ncia a
outros elementos. 0 que determina se uma
figu~a ~ um ponto nae ~ o seu formato, que nae
prec1sa nece_ssariamente ser circular, mas da
sua propor~ao em relai;ao ao fundo.
Uma estrela, uma letra ou mesmo um
quadrado pode serum ponto dentro de
uma composi-;ao.
Llnha
Sua principal fun~ao ~ fazer a liga~ao
entr~ pontos e com isso criar uma sensa~ao de
mov1mento entre um ponto e outro. Muitas
vezes,_ essa liga~ao e imaginAria e ~ criada pelo
pr6prio espectador. Uma linha tamb~m pode
descrever o movimento de um ponto· desenhar
a sua trajet6ria. Em todos os casos h; uma
sugestao de dire~ao, de movimento. Pontos
tendem a concentrar e sao estAtlcos. Llnhas sao
d1nam1cas:_ podem unir e separar objetos, dividir
lreas e_del1m1tar espa~os. Pela lei da gestalt da
prox1m1dade, uma sequ@ncia de pontos tende a
~r i~terpretada como uma linha e, quanta mais
pr6x1mos, mais refor,ada ~ a impressao.
Plano
A geometria deftne um piano coma sendo
o deslocamento de uma reta, Tamb~m pode ser
descrito como um ponto tao grande que passa a
ter um contorno externo e uma textura pr6prlos.
Back To The Future
THE B~AST CLUB
Back To The Future
Part II
1 0 conceiio do canaz
m1rum,1ma parece ser
s1moles, mas requer muito
dos fundamentos do des19n
gr~fico O poder de sfntese
ea mensagem direta s.io
os princJpa1s atratrvos para
conquistar o observador
Back To The Fulure
Partlll
Um conjunto de linhas que formam uma massa
homog@nea tambem tende a ser interpretado
coma um piano. Os contornos de um piano
caracterizam sua rela,ao com o espa~o ao fundo
e infiuenciam no mode como o espectador ir!
interpretl-lo. Formas irregulares tendem a dar
mais dinamismo a uma figura.
Os pianos sao definidos por seu contorno
externo e passam a ser identificados como ftguras
que podem ser organicas ou geom~tricas. Am bas as
categorias sao fundamentais na maneira como irao
criar signiftcados na mente do espectador durante o
processo de comunica~ao.
Figuras geometricas com contorno regular e
bordas bem definidas estao asssociadas a solu~oes
racionais1 intelectuais e, portanto, resultado da
mente humana. Apesar de formas geometricas
serem constantes na natureza1 come os hedgonos
dos fiocos de neve e a circularidade dos corpos
celestes, a regularidade nao e um atributo comum
e
1
na maioria das vezes1 sao fruto de uma cria~io
artificial.
A forma orgJnica, por sua vez, e caracterizada
pela sua irregularidade e complexidade do
contorno. Sic as formas mais comuns encontradas
na natureza. Assim, por mais que as folhas de uma
arvore, per exemplo, sigam um mesmo padrio, suas
medidas e contornos naesao matematicamente
id@nticos.
A irregularidade das formas org3nicas
faz refer@ncia a elementos naturais e criam uma
identidade de espontaneidade e complexidade.
2S
16
@ltrrrqffiwJ
''IM4GINA<;AO E M4/S
IMPORTANT£ DO QUE
CONI-/ECIMENTO. 11
7
A
;,,
ALBERT EINSTEIN
CIENTISTA ALEMAO
prindpio1 na elaborac;:ao
de um projeto, todos
os elementos devem
ser considerados como
imagens1 afinal, eles tern
massa, irao competir com
os demais componentes
o mesmo espac;:o e disputarao a atenc;:lio do
espectador. Embora pontos, linhas, pianos eat~ a
tipografia possam e devam funcionar coma lmagens,
para efeitos praticos iremos considerar aqui fotos,
desenhos, ilustrac;:Oes, pinturas e gravuras, ou seja,
elementos que proporcionam um contraponto
ao texto escrito e ajudam a atrair o espectador.
As imagens podem ajudar a explicar informac;:6es
muito complexas, exibindo•as numa simples visao
e complementar o conteUdo do texto literal, au
simplesmente servir coma um chamariz do olhar.
Uma imagem pode ser classificada coma
1igurativa ou abstrata, mas sempre sera resultado
da mistura das duas, pois, assim coma as
imagens abstratas comunican, ideias baseadas
na experi@ncia real, uma fotografia , par mais fiel
que seja ao objeto representado, ~ uma especie
de abstra~ao, pesto que pode ter side tratada e
manipulada para se obter o efeito desejado.
0 designer pode uti lizar fotografias,
ilustrac;0es ou um hfbrido que combine ambas,
para representar uma ideia . A forma sob a
qual cada designer decide envolver a imagem e
resultado de uma anJlise do conteUdo e de suas
fun~0es conceituais.
1 Cons1derado por muItos
como um parad1gma dessa
atividade, Saul Bass (1920-1996)
foi um adamado de~igner
gr~rico e cineasla, ma1s
conhec ido por seu traba lho
de design grM'ico no cinema e
abertu ra de filmes de d11cto1es
como Alfred H1tchcod, Ono
Premmger, Stanley Kubnck
e Mafl!n Scorsese
2 "Uma imagem vale mais
que mrl polovras. " ConrUc10,
fil6sofo chin@s
· .. _.,.·:.~ -
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THE IDES Of MARCH
JESS I CA A LB A
THEEYE
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