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<p>1</p><p>TRANSMÍDIAS E INTERFACE DIGITAIS NA EDUCAÇÃO</p><p>2</p><p>NOSSA HISTÓRIA</p><p>A nossa história inicia com a realização do sonho de um grupo de empresários,</p><p>em atender à crescente demanda de alunos para cursos de Graduação e Pós-</p><p>Graduação. Com isso foi criado a nossa instituição, como entidade oferecendo</p><p>serviços educacionais em nível superior.</p><p>A instituição tem por objetivo formar diplomados nas diferentes áreas de</p><p>conhecimento, aptos para a inserção em setores profissionais e para a participação</p><p>no desenvolvimento da sociedade brasileira, e colaborar na sua formação contínua.</p><p>Além de promover a divulgação de conhecimentos culturais, científicos e técnicos que</p><p>constituem patrimônio da humanidade e comunicar o saber através do ensino, de</p><p>publicação ou outras normas de comunicação.</p><p>A nossa missão é oferecer qualidade em conhecimento e cultura de forma</p><p>confiável e eficiente para que o aluno tenha oportunidade de construir uma base</p><p>profissional e ética. Dessa forma, conquistando o espaço de uma das instituições</p><p>modelo no país na oferta de cursos, primando sempre pela inovação tecnológica,</p><p>excelência no atendimento e valor do serviço oferecido.</p><p>3</p><p>SUMÁRIO</p><p>1. INTRODUÇÃO .................................................................................................... 4</p><p>2. TRANSMÍDIAS E INTERFACES - CONCEITO E HISTÓRICO ............................ 5</p><p>2.1 Interfaces ...................................................................................................... 6</p><p>2.2. Transmídias ................................................................................................ 14</p><p>3. INTERFACES DIGITAIS: ENTRELACE DE CONCEITOS ................................. 18</p><p>3.1 Interfaces Digitais: Perspectivas Educacionais ........................................... 19</p><p>Referências .............................................................................................................. 24</p><p>4</p><p>1. INTRODUÇÃO</p><p>Vivemos em um mundo permeado pelas tecnologias. Através delas podemos</p><p>interagir com as pessoas, buscar novos conhecimentos, realizar atividades cotidianas</p><p>e buscar soluções para os problemas enfrentados no dia-a-dia. Mais do que isso: as</p><p>inovações na área das novas tecnologias da informação e comunicação (NTICs)</p><p>alteraram o modo com que as sociedades se apresentam no mundo e o modo com</p><p>que elas se amparam nas novas tecnologias para desempenhar funções e garantir a</p><p>manutenção de práticas culturais.</p><p>Nesse contexto, tão importante quanto entender o relacionamento dos jovens com</p><p>as máquinas, é preciso compreender de que forma os conteúdos dispostos na rede</p><p>são apresentados e, mais do que isso, de que forma o trabalho colaborativo e a</p><p>proatividade da parcela jovem da população se mostram nestes novos ambientes</p><p>virtuais, com narrativas que retratem seus interesses, seus gostos e até mesmo</p><p>funcionem como um mecanismo de transformação da cultura e da sociedade.</p><p>Assim, as narrativas transmídias mostram-se importantes, ganham destaque na</p><p>medida em que mais do que permitir a construção de materiais de diversas naturezas</p><p>em diferentes formatos, são construídas em uma simbiose de conhecimento</p><p>compartilhado por diferentes indivíduos em diferentes espaços físicos. Por isso, a</p><p>construção de histórias neste novo formato tem chamado a atenção. Trata-se de um</p><p>modo de narrar acontecimentos em que muitas vozes, ainda que distantes uma das</p><p>outras, atuam em uma espécie de coro que se constitui como tal a medida que a vozes</p><p>se cruzam.</p><p>5</p><p>2. TRANSMÍDIAS E INTERFACES - CONCEITO E HISTÓRICO</p><p>Antes de desenvolver esse estudo e de compreender um pouco mais sobre</p><p>documentário transmídia, é fundamental detectar as diferenças entre crossmedia e</p><p>transmídia, considerados sinônimos por alguns, ainda que sejam definições diferentes</p><p>utilizadas para fins diversos.</p><p>Cross-media é um termo que significa a transmissão de um mesmo conteúdo por</p><p>plataformas diferentes, como comenta e alerta Henry Jenkins (2001) para evitar as</p><p>confusões conceituais frequentes. Vicente Gosciola (2012) também atenta a essa</p><p>diferença conceitual, apontando que tal estratégia comunicacional é comumente</p><p>adotada em processos de marketing, onde os resultados mercadológicos são a</p><p>ambição principal.</p><p>Diferente do crossmedia, a narrativa transmídia é uma linguagem contemporânea</p><p>desenvolvida pela sociedade a partir dos processos e ambientes interativos e que tem</p><p>como característica a difusão de mensagens distintas, a partir de plataformas</p><p>diversas, por redes sociais e ambientes facilitadores de retroalimentação e em</p><p>dispositivos móveis (Renó; Flores, 2012). De maneira mais simples, mas também</p><p>explicativa, Vicente Gosciola (2012: 9) define narrativa transmídia como “uma história</p><p>expandida e dividida em várias partes que são distribuídas entre diversas mídias,</p><p>exatamente aquelas que melhor possam expressar a sua parte da história”. Enquanto</p><p>a estratégia crossmedia distribui a mesma mensagem em multiplataforma, a narrativa</p><p>transmídia oferece mensagens distintas, ainda que relacionadas, em ambiente</p><p>multiplataforma.</p><p>Entretanto, alguns teóricos seguem deslizando nessa diferença conceitual,</p><p>possivelmente por se tratar de facilitar as coisas, ou de não reconhecer as diferenças.</p><p>Andreas Veglis (2012) considera que crossmedia é, de maneira simples, “a produção</p><p>de qualquer conteúdo (notícias, música, texto e imagens) por mais de uma plataforma</p><p>de mídia (por exemplo, impressão, web e TV) dentro da organização mesma mídia”,</p><p>não importando se a transmissão é da mesma mensagem ou se transmite distintas</p><p>mensagens. Tal junção de termos também é realizada por Indrek Ibrus e Carlos</p><p>Scolari (2012), para quem uma estratégia crossmedia é também conhecida como</p><p>narrativa transmídia, ou seja, são sinônimos. E declaram isso de maneira contundente</p><p>logo na introdução da obra. Na realidade, são termos parecidos, mas diferentes. Isso</p><p>6</p><p>é o mesmo que considerar hipertexto, uma definição cunhada por Ted Nelson</p><p>(Landow, 2009) o mesmo que hipermídia, definido assim por George Landow (2009).</p><p>São parecidos e relacionados de alguma maneira, mas diferentes, ainda que</p><p>confundidos com certa frequência.</p><p>Tal confusão entre narrativa transmídia e crossmedia pode ser explicada por uma</p><p>falta de conhecimento ou de desenvolvimento do tema, ou de ambas justificativas. Na</p><p>realidade, tanto crossmedia como transmídia são, ainda que o primeiro uma estratégia</p><p>e o segundo uma linguagem, consideravelmente incipientes no que diz respeito ao</p><p>estudo e à sua aplicabilidade. A estratégia crossmedia é adotada pelo marketing com</p><p>certa moderação, pois um deslize pode provocar perdas econômicas. A narrativa</p><p>transmídia é uma linguagem frequentemente aproveitada por conteúdos de</p><p>entretenimento, mas ainda pouco adotada por jornalistas, talvez por</p><p>desconhecimento, mas provavelmente por um perfil conservador existente nas</p><p>redações (como pudemos presenciar com a chegada da internet, por exemplo,</p><p>quando os jornais eletrônicos se limitavam a reproduzir suas versões impressas).</p><p>Porém, na academia, comportamentos conservadores são pouco justificados, pois</p><p>neste espaço podemos (e devemos) experimentar, além de descobrir o que já foi feito</p><p>e interpretar suas características e diferenças. O que acontece, especificamente no</p><p>caso da narrativa transmídia, é que por ser um tema de considerável relevância nos</p><p>dias atuais, pois se trata de uma linguagem, e não uma técnica, todos querem entrar</p><p>nesse tema.</p><p>Elizabeth Gonçalves (2012), destacada estudiosa brasileira no campo de</p><p>comunicação e linguagem, apresenta uma definição simples, mas esclarecedora,</p><p>sobre o transmídia capaz de pôr fim às confusões com a estratégia comunicacional</p><p>crossmedia e sua estrutura multiplataforma. Para ela, “esse conceito ‘multi’ vem sendo</p><p>substituído, na</p><p>atualidade, pelo conceito ‘trans’, que implica na contaminação, na</p><p>transferência, na influência e na participação direta no conteúdo”. (Gonçalves, 2012:</p><p>20)</p><p>2.1 Interfaces</p><p>Nossa vida é construída através de interfaces entre nós e os objetos que nos</p><p>rodeiam. Nossas relações interpessoais são mediadas por interfaces humanas. O</p><p>7</p><p>conhecimento é transmitido a partir de interfaces. Apesar dessa nossa relação</p><p>cotidiana com a interface, tal linguagem comunicacional é pouco explorada, como se</p><p>fosse pouco atraente, um limbo onde poucos pesquisadores se arriscam a caminhar</p><p>em busca de explicações e/ou interpretações.</p><p>Ainda que seja um limbo, a interface é fundamental em quase todos os</p><p>processos humanos, especialmente na comunicação, e da mesma maneira na</p><p>representação da notícia, onde o conteúdo midiático é muito intenso, diversificado. A</p><p>interface é o primeiro contato que o usuário tem com o conteúdo midiático; ela media</p><p>o conteúdo e o usuário, num processo de tradução da mensagem original para uma</p><p>linguagem humana e cognitiva. No campo da tecnologia, interface significa “dispositivo</p><p>capaz de assegurar o intercâmbio de dados entre dois sistemas (ou entre um sistema</p><p>informático e uma rede de comunicação)” (Scolari, 2004: 39).</p><p>Em realidade, a interface é fundamental para a comunicação contemporânea,</p><p>especialmente, mas não exclusivo, para as mídias digitais, onde uma diversidade de</p><p>informações e possibilidades compartilha um mesmo espaço composto por luz, som,</p><p>movimento e atualmente as sensações tácteis.</p><p>Interface existe no painel do carro, onde estão os comandos e as informações.</p><p>Existe no controle remoto da televisão ou de um sistema de som. Existem nas</p><p>gondolas dos supermercados para uma melhor comercialização dos produtos,</p><p>inclusive com conceitos semióticos de transmissão da informação. Finalmente, existe</p><p>na tela do computador ou de smartphones e tablets, onde o conteúdo é distribuído</p><p>para que o usuário tenha uma melhor e mais atraente navegação. Mas é importante</p><p>reconhecer os limites da tecnologia e do público e, com isso, escolher e construir</p><p>interfaces que promovam o “diálogo” entre o usuário e o conteúdo. Especializado nos</p><p>estudos sobre o tema, Lev Manovich (2005: 120) propõe o termo “interface cultural”</p><p>para descrever a interface entre o home, o computador e a cultura; são as formas em</p><p>que os computadores exibem dados e permite a relação cognitiva com eles. Para o</p><p>autor, a interface cultural é “a interface entre o homem, o computador e a cultura: são</p><p>as maneiras em que os computadores apresentam os dados culturais e nos permitem</p><p>relacionar-nos com eles” (Manovich, 2005: 120). No entanto, para Manovich (2005:</p><p>113):</p><p>8</p><p>Em termos semióticos, a interface do computador funciona com um código</p><p>que transporta mensagens culturais sobre uma diversidade de meios de</p><p>comunicação. Onde usamos a internet, tudo o que existe de acesso - texto,</p><p>música, vídeo, espaços navegáveis - atravessa a interface do navegador e,</p><p>em seguida, o sistema operacional.</p><p>Sobre os modelos de interface, Lev Manovich apresenta algumas</p><p>possibilidades para uma utilização específica. Os modelos apresentados por</p><p>Manovich (2005: 103) são interface de árvore, escalabilidade, simulação, interface de</p><p>imagem e imagem da interface de instrumento. O modelo principal, interface arbórea,</p><p>consiste na distribuição das possibilidades de ramificações "da árvore" através de nós</p><p>neurais (Manovich, 2005: 87).</p><p>O autor desenvolve seu estudo sobre linguagens em conteúdos digitais, mas</p><p>com uma preocupação no campo digital, especificamente sobre a arquitetura de</p><p>distribuição do conteúdo na tela do computador, de maneira intensa e menos presente</p><p>no campo dos processos cognitivos. Naturalmente, Manovich apoiou parte de seus</p><p>olhares nos conceitos da semiótica, especialmente sobre a cultura humana, mas não</p><p>oferece discussões especificas sobre as sensações a partir de interfaces, o que teria</p><p>muita relação com a semiótica.</p><p>Quem, de alguma maneira, imergiu nas sensações em processos visuais foi o</p><p>filosofo austríaco Rudonf Carnap (2003), que em seu mais importante, e inacabado,</p><p>estudo – Aufbau – discutiu o que recuperamos neste estudo para compreender as</p><p>interfaces: recordações de semelhança. Essa teoria propõe que semelhanças</p><p>observadas em ambientes visuais provocam recordações relacionadas a sensações.</p><p>Isso é comum em processos de interface, por exemplo, em espaços onde a relação</p><p>com o consumo é visível. Nesse caso, podemos apontar como exemplos as páginas</p><p>de comércio eletrônico, que em alguns casos lembram a uma loja real, uma livraria</p><p>com estantes de livros ou mesmo o carro de compras que o cliente pode “completar”</p><p>com os produtos escolhidos. Isso é o que os autores definem como “experiência de</p><p>compra”.</p><p>Esse recurso é explicado pelas ideias de Rudolf Carnap (2003), que as define</p><p>como experiências elementares (Elementarerlebnisse), ou também como exel. Em</p><p>seguida, o autor oferece conceitos de qualidade da semelhança em níveis sensíveis</p><p>e cromáticos no campo audiovisual, a partir das seguintes categorias: auditiva,</p><p>9</p><p>olfatória, táctil e cenestésica, todas elas relacionadas ao espaçotempo físico. E</p><p>complementa: “Isto [essas definições de conceitos] parece justificar a asseveração de</p><p>que as emoções sentidas (...) realmente se encontram no mesmo nível das</p><p>sensações” (Carnap, 2003: 133).</p><p>O autor, em 1963, apresenta uma discussão sobre linguagens empregadas</p><p>para provocar as recordações de semelhança, e para ele deveríamos reformular</p><p>linguagens para tanto. Para ele, era fundamental “uma reformulação das definições</p><p>como regras de operação para um procedimento construtivo aplicável por qualquer</p><p>um, seja um sujeito transcendental kantiano ou uma máquina de computador”</p><p>(Carnap, 1963: 18). Rudolf Carnap já vislumbrava essa necessidade de reformulação</p><p>para o que estava por ganhar força nos processos comunicacionais, verdadeiramente</p><p>estranho para os seres humanos no que diz respeito a processos e construções</p><p>cognitivas no campo da comunicação. Para ele, inclusive, a interface do computador</p><p>(ainda que precária naquele momento e limitada a usos militares e acadêmicos)</p><p>carecia de definições melhores de classes, Segundo Carnap (1963: 18), “nós</p><p>encontraremos como classes sensoriais não somente as classes das qualidades</p><p>visuais, as qualidades auditivas, as qualidades térmicas, etc., mas também as das</p><p>emoções”, que podemos encontrar nas recordações de semelhança. E também</p><p>defende que a emoção é construída a partir de um agrupamento de qualidades, e não</p><p>somente uma isolada (Carnap, 1963: 93).</p><p>Mas Rudolf Carnap não desenvolve suas ideias isoladamente. O autor dialoga</p><p>com Charles Saunders Pierce, considerado o pai da semiótica, para quem “a</p><p>consciência ocupa essencialmente um tempo: e o que é presente na mente em</p><p>qualquer instante ordinário é o que é presente durante um lapso no instante em que</p><p>isso ocorre. Então, o presente é metade passado e metade futuro” (Pierce, 1999: 322).</p><p>Ou seja, o que sentimos é um pouco o que já vivemos e outro tanto que esperamos</p><p>viver.</p><p>Tais recordações de semelhança estão presentes nas interfaces dos tablets e</p><p>dos smartphones de tela táctil, ou seja, são trabalhadas diversas sensações, ao</p><p>mesmo tempo, como propõe Carnap. Além disso, pelo fato de se utilizar princípios de</p><p>toque dos dedos como extensão do corpo, como propõe McLuhan (2005), a sensação</p><p>obtida é real, ainda que por um espaço virtual.</p><p>10</p><p>Lev Manovich (2005) também propõe olhares direcionados a uma interface que</p><p>seja familiar. Para o autor: “A linguagem das interfaces culturais se compõe em grande</p><p>parte de elementos de outras formas culturais que já resultam familiares” (Manovich,</p><p>2005: 121). Com isso, percebemos uma relação direta com o que Rudolf Carnap</p><p>propõe em Aufbau, ou seja, as recordações de semelhança, de certa maneira,</p><p>também são consideradas</p><p>por Lev Manovich.</p><p>O autor também constrói uma relação entre as linguagens dos computadores e</p><p>das interfaces culturais, presentes não somente neste dispositivo, mas também nele.</p><p>Para Manovich (2005: 125):</p><p>Se os computadores utilizam o texto como metalinguagem, as interfaces</p><p>culturais, por sua vez, herdam os princípios da organização textual que tem</p><p>desenvolvido a civilização humana durante sua existência. Um desses</p><p>princípios é a página.</p><p>A página do computador é a interface que buscamos ao entrar em contato com</p><p>seu conteúdo e ao aproveitar suas ferramentas. Trata-se de um espaço de construção</p><p>cognitiva em que a interface é a principal ferramenta de linguagem.</p><p>Porém, entre as diversas propostas sobre interface que podemos encontrar, há</p><p>uma que oferece um interessante equilíbrio entre conceitos cognitivos e conceitos</p><p>semióticos: a interface semio- cognitiva, desenvolvida por Carlos Scolari (2004) em</p><p>sua tese de doutorado e posteriormente apresentada em seu livro Hacer Clic. Nesse</p><p>estudo, o pesquisador argentino apresenta alguns conceitos sobre a interface a partir</p><p>de olhares da psicologia, mas também entrelaça essas ideias com a semiótica e com</p><p>os processos cognitivos. Para tanto, oferece a proposta de que uma interface de</p><p>qualidade deve reunir em seu espaço dois fatores: a transparência e a interpretação,</p><p>ou seja, a interface deve ser transparente, como defendem os semióticos e os</p><p>psicólogos, mas também deve proporcionar a construção cognitiva a partir de sua</p><p>existência, ou seja, o usuário deve sentir a interface, ainda que não a veja. Esse</p><p>diálogo cognitivo entre o usuário e o conteúdo é importante, saudável e frutífero.</p><p>Para o autor:</p><p>A concepção protética das interfaces ganhou consenso entre os</p><p>investigadores e desenhadores em forma paralela à difusão dos sistemas</p><p>operativos com uma interface user-friendly. O verdadeiro problema com a</p><p>interface – escreve Donald Norman, um dos pais da moderna ciência</p><p>cognitiva – é que ‘se trata de uma interface (...). Eu não quero focalizar minha</p><p>atenção na interface, eu quero concentrar-me em meu trabalho.’ (Scolari,</p><p>2004: 24)</p><p>11</p><p>Scolari ainda complementa explicando que Donald Norman propõe isso para</p><p>que o usuário possa dedicar-se à atividade oferecida pela interface, e não em</p><p>compreendê-la. O autor complementa com a reflexão de que a preocupação com a</p><p>transparência tem suas origens na valorização da usabilidade automática, natural por</p><p>parte do usuário. Para complementar a ideia, cita uma definição do psicólogo</p><p>Giuseppe Mantovani (1995: 65 apud Scolari, 2004: 25), que aborda o tema em seus</p><p>estudos, ainda que estas ideias sirvam somente para uma construção de sua tese</p><p>sobre a interface semio-cognitiva.</p><p>As tecnologias que funcionam bem têm a característica de desaparecer, de</p><p>confundir-se com o entorno em vez de atrair a luz dos refletores; a atenção</p><p>do usuário deve concentrar-se naquilo que quer fazer, não no instrumento.</p><p>Quando comemos, nossa atenção se concentra na comida e não no garfo, a</p><p>menos que o garfo se dobre ou se rompa.</p><p>Porém, logo adiante em seu estudo, Scolari define essa ideia de interface</p><p>transparente como uma utopia do desenhador de interfaces. Segundo ele, “a interface,</p><p>como qualquer outro lugar onde se verificam processos semióticos, nunca é neutral</p><p>ou ingênua. (...) A interação com as máquinas digitais está longe de ser uma atividade</p><p>automática, natural e transparente” (Scolari, 2004: 27).</p><p>Para justificar a crítica com relação ao tradicional conceito de interface</p><p>transparente, Carlos Scolari (2004: 74) propõe uma ideia de interface semiocognitiva,</p><p>e para tanto apresenta quatro modelos básicos:</p><p>1. Metáfora instrumental: a relação entre o usuário e o conteúdo digital é da</p><p>manipulação dos objetos virtuais na tela (de comunicação do usuário para a tela);.</p><p>2. Metáfora superficial: a relação entre o usuário e o conteúdo digital ocorre a</p><p>partir do reconhecimento de objetos virtuais existentes na tela (comunicação do</p><p>computador para o usuário);</p><p>3. Metáfora de conversação: a relação entre o usuário e o conteúdo digital</p><p>ocorre a partir do diálogo entre eles (o usuário e a troca de informações objeto virtual</p><p>para a navegação);</p><p>4. Metáfora espacial: o usuário interage com outro usuário e também com o</p><p>conteúdo digital (por exemplo, a comunicação virtual, entre duas ou mais pessoas, um</p><p>processo de comunicação P2P (entre pessoas), processos de conectivismo (Renó:</p><p>12</p><p>2012), processo e conteúdo de jornais reconstruídos por usuários em processos de</p><p>coautoria).</p><p>Para apoiar essas ideias, Scolari produziu um esquema que compara</p><p>visualmente as quatro metáforas de interface:</p><p>A interface conversacional é a que proporciona o diálogo entre o usuário e o</p><p>computador, em uma via de mão dupla. Porém, essa interface pode ser eficaz ou não,</p><p>dependendo de seu grau semio-cognitivo. Para tanto, podemos comparar a interface</p><p>de um computador de sistema operacional Windows, pouco eficaz no diálogo entre o</p><p>sistema e o usuário, com a de um computador com o sistema operacional Mac OS,</p><p>considerado um eficiente modelo no quesito visual.</p><p>Há, ainda, más interfaces para ambientes interativos onde o usuário deveria</p><p>dialogar com o conteúdo oferecido de maneira simples e direta, mas não consegue</p><p>por uma falta de construção cognitiva. Como exemplo dessas interfaces podemos</p><p>visualizar a interface do canal TELETEXTO, da TVE – Televisão Espanhola</p><p>(Espanha), em 2011. Com conteúdo limitado, mas interativo, a tela de acesso possui</p><p>uma interface obsoleta, nada cognitiva nem semiótica, ainda que seja da metáfora</p><p>conversacional.</p><p>13</p><p>Porém, dentre as quatro metáforas propostas pelo autor, a que adotamos na</p><p>internet em espaços eficazes é, sem dúvida, a espacial, que propõe o diálogo entre</p><p>espaços reais-virtuais (Augé, 2007) e dois ou mais usuários. Esse tipo de metáfora</p><p>está presente no cotidiano, por exemplo, em páginas interativas como a rede social</p><p>Facebook (criticada pelos usuários em uma de suas recentes modificações de</p><p>interface) e o sistema de comunicação interpessoal instantânea Skype, que possui</p><p>fácil manuseio de seus comandos, ainda que em alguns momentos ofereça certa</p><p>dificuldade.</p><p>Ainda no campo das metáforas, consideramos a espacial como a ideal para o</p><p>jornalismo transmídia, pois nesse espaço é necessário oferecer, além do diálogo entre</p><p>o usuário e o conteúdo de maneira interativa, também o dialogo entre usuários para</p><p>promover a possibilidade de circulação por redes sociais. Porém, além disso, é</p><p>fundamental considerar a estrutura do conteúdo em si (como propõe Lev Manovich) e</p><p>as recordações de semelhança propostas por Rudolf Carnap. Dessa maneira,</p><p>aproximamos o conteúdo do usuário de maneira semio-cognitiva, como finaliza Carlos</p><p>Scolari.</p><p>Mas é fundamental discutir as possibilidades apresentadas pelo audiovisual no</p><p>campo da comunicação. As narrativas audiovisuais são as mais potentes formas de</p><p>construção midiática por sua capacidade de reproduzir o real da maneira mais</p><p>completa. Segundo Ricardo Bedoya e Isaac León Frias (2003), o audiovisual é fiel à</p><p>realidade, pois mescla em uma mesma mensagem as informações cognitivas de uma</p><p>imagem da realidade (som, luz, áudio, movimento, cor), podendo, inclusive, ampliar o</p><p>espaço comunicacional para o extracampo.</p><p>Essa explicação de Bedoya e Frias é interessante para compreender o poder</p><p>da televisão, que para McLuhan (2005) é um importante meio de comunicação. Ainda</p><p>que o autor canadense tenha declarado isso em 1964, tal ideia segue viva e válida,</p><p>ainda que em um declínio de audiência desde a chegada da internet, definida por</p><p>Vilches (2003) como a nova televisão.</p><p>Mas o audiovisual assume importâncias maiores que as defendidas por</p><p>Bedoya, Frias e Vilches. Segundo Lev Manovich (2005: 138), “em poucas palavras o</p><p>que antes era cinema agora é interface entre o homem e o computador”. Atualmente</p><p>o audiovisual</p><p>navegável (interativo) é uma linguagem natural (Renó, 2011), assim</p><p>14</p><p>como outros tipos de linguagem (Jakobson, 2003), mas com um poder maior de</p><p>sensibilização dos cidadãos. Entretanto, precisamos pensar na interface.</p><p>2.2. Transmídias</p><p>Transmídia, do inglês transmedia, significa conteúdo que se sobressai a uma</p><p>mídia única. Na prática, significa que as diferentes mídias transmitirão variados</p><p>conteúdos para o público de forma que os meios se complementem, pois se o público</p><p>utilizar apenas um canal terá apenas a mensagem parcial do assunto em questão, já</p><p>que a transmídia induz ao ato de contar histórias através de várias mídias, com um</p><p>conteúdo específico para cada uma.</p><p>O termo transmídia foi citado pela primeira vez pelo professor Marsha Kinder,</p><p>da University of Southern California (EUA), em 1991. Porém, em 2003, o</p><p>professor, Henry Jenkins do MIT (Massachusetts Institute of Technology), publicou um</p><p>artigo na revista Technology Review[1], onde mencionava projetos com a narrativa</p><p>transmídia. Mais adiante, em seu livro intitulado Cultura da Convergência, Jenkins</p><p>define a narrativa transmídia como “[...] uma nova estética que surgiu em resposta à</p><p>convergência das mídias – uma estética que faz novas exigências aos consumidores</p><p>e depende da participação ativa de comunidades de conhecimento”[2].</p><p>A partir daí, vários estudos surgiram em diferentes partes do mundo sobre o</p><p>processo comunicacional e interativo da narrativa transmídia enquanto construtora de</p><p>histórias para multiplataformas, pois trata-se de um conceito em constante processo</p><p>de evolução e adaptação no cenário de produção audiovisual. Sendo assim, não há</p><p>uma verdade absoluta sobre o tema e ainda persistem muitas discussões sobre sua</p><p>usabilidade e aplicabilidade no meio comunicacional.</p><p>Após Jenkins, a transmídia começou a ser vista como alternativa de ampliação</p><p>de um determinado modelo de negócio para produções de conteúdo audiovisual e foi</p><p>logo posta em prática pelos produtores e diretores Tim Kring, Guillermo del Toro, e</p><p>Jeff Gomez, que introduziram em Hollywood, o termo conhecido como transmedia</p><p>storytelling.</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Henry_Jenkins</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%ADdia#cite_note-1</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%ADdia#cite_note-2</p><p>15</p><p>A. Transmídia Storytelling</p><p>O termo inglês storytelling significa a capacidade de contar casos relevantes e</p><p>consiste em um método que utiliza palavras ou recursos audiovisuais para transmitir</p><p>a história, que pode ser contada de improviso ou pode ser polida e trabalhada.</p><p>Logo, transmedia storytelling[3] é um conceito que revela a transmissão de uma</p><p>história, adequada e contada de forma diferente, em diversos tipos de mídia.</p><p>Jeff Gomez, CEO da Starlight Runner Entertainment, a primeira empresa</p><p>especializada em criação e adaptação para conteúdo transmídia no mundo define</p><p>transmedia storytelling como:</p><p>Gomez afirma que, narrativas multiplataformas e interativas permitem que as</p><p>pessoas anteriormente sem voz possam ser ouvidas, reconhecidas e ajudadas. Ou</p><p>seja, a transmídia permite a interação entre o espectador e determinado conteúdo.</p><p>É importante salientar que o storytelling não precisa estar atrelado a transmídia,</p><p>por isso existe definições distintas para ambos.</p><p>“um processo de transmissão de mensagens, temas ou linhas de história para o</p><p>grande público através do uso engenhoso e bem planejado de múltiplas</p><p>plataformas de mídia. É ao mesmo tempo uma técnica e uma filosofia da</p><p>comunicação e extensão de marca que enriquece e amplia o ciclo de vida de</p><p>conteúdos criativos”. (GOMEZ, 2013).</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%ADdia#cite_note-3</p><p>16</p><p>Diferenciando-se também do conceito de Crossmedia - onde há replicação da</p><p>narrativa em meio distinto (por exemplo, "o filme do livro"), a Transmídia influencia</p><p>e/ou é influenciada pela espinha-dorsal narrativa. Com isto, pode-se considerar os</p><p>seguintes tipos de interação transmídia[5]:</p><p>B. Transmídia de aprofundamento</p><p>Neste modelo, o mais comum, há uma derivação da narrativa principal (espinha-</p><p>dorsal), aprofundando determinado conteúdo explorado superficialmente (ou de forma</p><p>incompleta) na narrativa principal. Como exemplo, no universo de Harry Potter, pode-</p><p>se citar o livro "Quadribol através dos séculos", que traz explicações detalhadas sobre</p><p>as regras do jogo, exploradas de forma mais simples na série de filmes e livros original</p><p>deste universo narrativo.</p><p>C. Transmídia de introdução</p><p>Neste modelo, uma nova narrativa paralela surge precedendo eventos do narrativa</p><p>principal, explicando de forma mais profunda a origem de acontecimentos e eventos</p><p>na narrativa principal, cujo consumo, porém, não afetaria de forma significativa a</p><p>compreensão desta por aqueles que não tiveram contato com a história precedente.</p><p>D. Transmídia de influência</p><p>Neste caso há uma união entre o modelo de aprofundamento e de introdução onde,</p><p>em determinado momento da narrativa principal, é criada uma derivação de</p><p>aprofundamento, que segue paralela à principal e, em seu fechamento, volta a</p><p>introduzir novos elementos no backbone.</p><p>E. Exemplos de construções transmidiáticas</p><p>O Universo Cinematográfico Marvel (UCM), mantém uma série de cruzamentos de</p><p>elementos entre seus distintos filmes. Não há consenso se haveria, neste caso, uma</p><p>construção transmídia haja vista a forma manter-se a mesma para todos os conteúdos</p><p>(audio-visual, sejam filmes ou séries de TV). O mapeamento dos elementos que</p><p>cruzam cada narrativa, contudo, demonstram de forma clara como os diferentes tipos</p><p>de transmídia são aplicados na construção deste universo e, principalmente, na</p><p>condução do espectador de um filme/série para outra.</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Crossmedia</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Transm%C3%ADdia#cite_note-5</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Harry_Potter</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Quadribol_atrav%C3%A9s_dos_s%C3%A9culos</p><p>https://pt.wikipedia.org/wiki/Universo_Cinematogr%C3%A1fico_Marvel</p><p>17</p><p>O termo storytelling, que significa “boa narração de histórias”, existe mesmo antes</p><p>do boom da internet. O objetivo é criar narrativas que tenham o potencial de</p><p>envolver os usuários em experiências com estímulos sensoriais, emocionais, etc.</p><p>Ou seja, o storytelling é uma estratégia para que o professor crie um bom fio</p><p>condutor na apresentação de conteúdos, por meio de um roteiro atrativo, capaz de</p><p>engajar o aluno, reforçando a memorização e compreensão dos fatos e conceitos.</p><p>Com as tecnologias digitais e mídias sociais, o termo se amplia em um terreno fértil</p><p>para a narração de histórias e conteúdo de forma mais atrativa e significativa.</p><p>18</p><p>3. INTERFACES DIGITAIS: ENTRELACE DE CONCEITOS</p><p>Interface digital é o veículo que o usuário irá interagir com determinado sistema</p><p>tanto fisicamente, perceptivamente assim como conceitualmente. Atualmente as</p><p>interfaces envolvem elementos visuais e sonoros.</p><p>Uma interface deve ser construída para facilitar a utilização do ambiente pelo</p><p>seu usuário, e favorecer o engajamento dele no próprio ambiente digital, ou seja,</p><p>deverá possuir uma qualidade de uso [12]. Para o ambiente estar próprio para</p><p>utilização, quando se fala em interfaces digitais, muitos critérios que fazem parte do</p><p>seu escopo necessitam serem estudados e debatidos, como: usabilidade, interação,</p><p>interatividade, ergonomia e design.</p><p>Os profissionais denominados de designers, são formados para construir</p><p>interfaces que, na perspectiva do usuário, sejam fáceis de aprender a utilizar sua</p><p>navegação, agradáveis e eficazes no uso. A navegação consiste no trajeto que o</p><p>usuário irá percorrer na interface digital, utilizando para tantos links, hiperlinks e</p><p>botões de ação, cabendo aos designers proporcionar uma boa navegabilidade.</p><p>Corroborando, os autores Preece, Rogers e Sharp [13]</p><p>nos dizem que “O</p><p>design é uma atividade prática e criativa, cujo objetivo final consiste em desenvolver</p><p>um produto que ajude os usuários a atingir suas metas” (p.184). Desta forma, é</p><p>importante que haja uma preocupação nas interfaces digitais construídas onde a</p><p>usabilidade e a interação estejam apropriadamente presentes.</p><p>Portanto, antes de pensarmos em uma interface e o que a constitui,</p><p>necessitamos traçar o perfil do usuário que terá acesso a interface. Tendo em vista o</p><p>público, deve-se refletir sobre questões de usabilidade.</p><p>A usabilidade possui alguns pré-requisitos que necessitam ser contemplados:</p><p>ser eficaz no uso (eficácia); ser eficiente no uso (eficiência); ser seguro no uso</p><p>(segurança); ser de boa utilidade (utilidade); ser fácil de aprender (learnability) e ser</p><p>fácil de lembrar como se usa (memorability) .</p><p>Ao falarmos em ambiente digital, a questão da interatividade e a interação não</p><p>podem ser excluídos. Sobre interação e interatividade é necessário haver uma</p><p>distinção entre estes termos, pois não possuem o mesmo significado. Porém são, de</p><p>certa forma, interligados, pois há interação sem interatividade, mas não há</p><p>19</p><p>interatividade sem interação; a interação consiste em uma troca de ideias, já a</p><p>interatividade seria a interação tendo por consequência uma ação (relacionado a estas</p><p>trocas de ideias).</p><p>Nas palavras de Carneiro [2], podemos entender as interações como</p><p>constituintes do “conhecimento tácito, parte importante e muito rica de todo o processo</p><p>em qualquer sistema de ensino. Elas oferecem a oportunidade de expandir e</p><p>aprimorar o conhecimento do conteúdo, de tal forma, que seria impossível</p><p>individualmente”.</p><p>De acordo com Primo, Cassol [14] e Quartiero [16] a interatividade é o diálogo</p><p>entre homem e técnica (informação), fornecida por uma máquina, uma mídia. Primo</p><p>[15] classifica a interatividade em dois níveis: reativa (fraca e limitada) e mútua (plena).</p><p>Infelizmente a interatividade reativa é a que ainda prevalece nas interfaces, já que a</p><p>interatividade mútua exige que o papel de usuário e programador se misture, tendo</p><p>como exemplo a linguagem wiki.</p><p>Considerando as etapas de planejamento, construção, implementação e</p><p>análise pode-se questionar como as interfaces digitais utilizadas em materiais digitais</p><p>educacionais, como objetos de aprendizagem, deveriam ser</p><p>desenvolvidas/analisadas considerando aspectos educacionais. E neste processo</p><p>considera-se também a motivação proporcionado pelas interfaces no intuito de auxiliar</p><p>os usuários no seu processo de ensino e aprendizagem. A seguir, será aprofundada</p><p>a questão.</p><p>3.1 Interfaces Digitais: Perspectivas Educacionais</p><p>Estudos voltados para a problematização do design como um dos fatores que</p><p>interferem na aprendizagem estão sendo desenvolvidos. Torrezzan e Behar [19]</p><p>propõem a utilização do termo design pedagógico na educação. Este refere-se à</p><p>integração e planejamento no desenvolvimento de materiais educacionais digitais por</p><p>uma equipe interdisciplinar, visando a ação dos alunos em espaços que integram a</p><p>interação e interatividade através da autonomia e do desenvolvimento crítico.</p><p>Podemos dizer que, “Deve-se ultrapassar os limites de um design ilustrativo,</p><p>possibilitando que o aluno encontre a liberdade suficiente para vencer a pressão do</p><p>20</p><p>pensamento meramente racional e buscar o equilíbrio entre sentir, agir e construir”</p><p>(p.35) [19].</p><p>As interfaces voltadas para a educação poderiam ser construídas considerando</p><p>aspectos culturais do usuário, perfil do aluno, bem como aspectos gráficos e</p><p>ergonômicos, estrutura interativa e organização do conteúdo. Quando se trata de</p><p>ergonomia, pretende-se apresentar “[...] como objetivo a adequação de processos e</p><p>produtos tecnológicos aos limites, à capacidade e aos anseios humanos.” (p.201) [11].</p><p>O equilíbrio entre todos estes fatores, técnicos, gráficos e pedagógicos,</p><p>facilitará a interação do aluno/professor e do aluno/aluno criando mais espaços para</p><p>a aprendizagem.</p><p>De acordo com Alencar as mudanças que aconteceram na sociedade,</p><p>economicamente, socialmente, culturalmente e tecnologicamente, nos levam a</p><p>desenvolver e preparar as pessoas para a solução de problemas, criando melhores</p><p>condições para o aprimoramento do pensamento criativo. Lubart [6] salienta que o</p><p>ambiente, onde as pessoas estão inseridas, exerce um papel importante no</p><p>desenvolvimento das capacidades criativas. Mas o que podemos compreender sobre</p><p>criatividade?</p><p>A criatividade seria a capacidade de resolver problemas e realizar uma nova tarefa,</p><p>reestruturada ao contexto no qual ela estaria inserida. Para isso, conforme a</p><p>abordagem múltipla é necessária a combinação de diversos fatores como traço de</p><p>personalidade, capacidade intelectual e fatores ambientais individuais. Portanto, o</p><p>processo de criatividade varia de cultura, época e sociedade que o indivíduo se</p><p>encontra, bem como suas peculiaridades de cada indivíduo.</p><p>Muitas ideias errôneas foram incorporadas na concepção do conceito de</p><p>criatividade, algumas delas seriam de que a criatividade poderia ser desenvolvida</p><p>apenas em atividades artísticas, desconsiderando que ela possa se manifestar em</p><p>qualquer área e/ou atividade, ou, ainda, mesmo a utilização de modelos prontos como</p><p>eficazes no desenvolvimento criativo, ou mesmo que ou se é criativo ou não.</p><p>Pode-se dizer que o ser humano é criativo? Para auxiliar a responder este</p><p>questionamento, que surge com força, Alencar salienta que pesquisas demonstram</p><p>que todas as pessoas possuem o potencial criativo, no entanto se modifica de acordo</p><p>21</p><p>com cada indivíduo e suas múltiplas variáveis. O processo criativo, de acordo com</p><p>Wallas consiste em quatro etapas, são elas:</p><p> Preparação: análise e coleta preliminar das informações a fim de definir o</p><p>problema a ser resolvido;</p><p> Incubação: inconscientemente o cérebro forma associações entre ideias e a</p><p>definir a uma ideia mais promissora;</p><p> Iluminação: a ideia interessante se torna consciente, ou seja, é a emergência</p><p>da ideia;</p><p> Verificação: nesta fase seria desenvolvido, avaliado e redefinido a ideia.</p><p>Após o processo de resolução criativa do problema, pode-se voltar a primeira</p><p>fase e reiniciar o processo. As etapas citadas sobre o processo de criatividade são</p><p>muito discutidas. Alguns autores relatam que poderiam existir outras etapas</p><p>intermediarias, um sistema contendo subprocessos. Outro fator importante são as</p><p>diferenças existentes [personalidade, motivação] nas pessoas e como estas</p><p>ultrapassam as etapas ou não do processo criativo.</p><p>Pode-se aqui trazer a conceituação de metacognição, pois no momento que</p><p>aprende-se como se aprende é possível haver uma maior motivação e investimento</p><p>em uma nova tarefa, faz com que ela apareça como potencializadora do processo de</p><p>ensino e de aprendizagem. Conforme as proposições de Ribeiro “etimologicamente,</p><p>a palavra metacognição significa para além da cognição, isto é, a faculdade de</p><p>conhecer o próprio ato de conhecer, ou, por outras palavras, conscientizar, analisar e</p><p>avaliar como se conhece” (p. 109). No momento em que fica evidente a forma como</p><p>se aprende, pode-se criar/desenvolver estratégias de aprendizagem que auxiliem para</p><p>que estas se tornem ricas de significado, valendo-se da criatividade, por exemplo.</p><p>Algumas atitudes poderiam levar ao desenvolvimento das capacidades</p><p>criativas, dentre elas, o desenvolvimento da cooperação, do pensamento flexível, da</p><p>autoavaliação das ideias, da diversidade de materiais. Deve-se salientar que não é</p><p>apenas a interferência interna (as concepções particulares) que pode auxiliar neste</p><p>desenvolvimento, existe também a influência externa (cultural e social, valores,</p><p>costumes, símbolos, signos).</p><p>22</p><p>A motivação possui uma estreita relação com o ato criativo. Para Lubart a</p><p>motivação, tanto intrínseca como extrínseca, intervém no processo criativo. Conforme</p><p>Runco</p><p>os estados de tensão internos, como estresses, humor, favorecem a produção</p><p>criativa. A motivação intrínseca (desejos internos) influencia na identificação e</p><p>resolução de um problema no processo criativo, “tornando-se uma variável fortemente</p><p>implicada na criatividade, permitindo a um indivíduo centrar sua atenção em uma</p><p>atividade criativa, ou mobilizar seus recursos cognitivos” (p.123).</p><p>A criatividade permite a inovação, “Os pensamentos criadores, inventivos,</p><p>complexos, são transgressores. [...] se houvesse uma lógica capaz de subjugar o</p><p>pensamento, este perderia a criatividade, a invenção e a complexidade” (p. 250) . A</p><p>criatividade, em poucas palavras, pode-se dizer que é o princípio da mudança. Ela</p><p>está relacionada tanto ao pensar quanto ao agir. Ao pensamento, porque é através</p><p>dele que se arquiteta a ação, por exemplo, com novas ideias. E ao agir porque vai ser</p><p>colocado em prática o que foi refletido.</p><p>Já a motivação extrínseca está vinculada ao fato de concentrar as forças em</p><p>recompensas tanto social (status), como material [prêmio, recompensa] oferecida para</p><p>a realização de determinada tarefa. Cabe frisar a posição de Lubart , quando expressa</p><p>que a motivação extrínseca também exerce influência na criatividade, ainda é menos</p><p>forte do que a motivação intrínseca.</p><p>O avanço tecnológico, de acordo com Lubart trouxe possibilidades positivas e</p><p>negativas quanto ao desenvolvimento da criatividade. Como ponto negativo o fato de</p><p>muitos objetos de aprendizagem, por falta de conhecimentos técnicos, é construído</p><p>de forma a limitar a flexibilidade e extrapolação do usuário na sua utilização, levando</p><p>a uma forma fechada, passiva e tradicional de aprendizagem sem as capacidades</p><p>criativas. Como ponto positivo a possibilidade de utilizar materiais que possam atender</p><p>as necessidades específicas de cada público alvo e proporcionar uma maior</p><p>autonomia.</p><p>Considera-se aqui objeto de aprendizagem qualquer material digital com</p><p>embasamento pedagógico que utiliza como meio diferentes mídias (vídeos, figuras,</p><p>sons entre outros) e formatos (páginas HTML, softwares, slides) para fins</p><p>educacionais.</p><p>23</p><p>Desta forma, pode-se propor a utilização de alguns aspectos que poderiam ser</p><p>fator de desenvolvimento do potencial criador a partir do planejamento de interfaces</p><p>digitais. No quadro 1, encontra-se uma tabela comparativa, baseada nos autores</p><p>Preece, Rogers e Sharp, Lubart, Alencar, Runco, das características tanto das</p><p>interfaces construídas por designs, como características necessárias nas interfaces</p><p>que possibilitassem motivar e desenvolver o potencial criador do usuário.</p><p>CARACTERÍSTICAS DE ACORDO COM CADA PARADIGMA DE CONSTRUÇÃO</p><p>E IMPLEMENTAÇÃO EM INTERFACES DIGITAIS</p><p>DESTA FORMA, É POSSÍVEL PERCEBER QUE EXISTE UMA VALORIZAÇÃO</p><p>DIFERENCIADA PARA QUEM PROPÕE A CONSTRUÇÃO DE INTERFACES</p><p>DIGITAIS E OS OBJETIVOS A SEREM ALCANÇADOS [PÚBLICO-ALVO,</p><p>METODOLOGIA, RECURSOS, MÍDIAS...].</p><p>24</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>Alencar, E.S. de. (1990) “Como desenvolver o potencia criador: um guia para a</p><p>liberação da criatividade em sala de aula”, Petrópolis, Vozes,</p><p>Carneiro, N. de O. (2011) “Estudo de interações em ambientes de EAD”,</p><p>http://www.abed.org.br/congresso2002/trabalhos/texto3 8.htm, Junho. 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