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Mídias digitais e a 
dinâmica conceitual
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Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 2/15
Objetivos de Aprendizagem
• Apresentar o conceito de mídias digitais e outros diretamente relacionados;
• Contextualizar as mídias digitais na vida e na sala de aula;
Mídias digitais e a dinâmica conceitual
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro 
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.
https://player.vimeo.com/video/713859935/
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 3/15
INTRODUÇÃO
Se vamos falar de mídia, vamos falar de comunicação. Funciona assim: qualquer 
forma de comunicação está necessariamente situada em um suporte material. 
Esse suporte é responsável por formatar e configurar a mensagem e a própria 
atividade comunicacional. E, ao falarmos de suporte, estamos nos referindo à 
mídia. Considere a famosa frase de Marshall McLuhan dita lá na década de 1960, 
“o meio é a mensagem”. 
Ao nos referirmos à comunicação e às atividades nela envolvidas, precisamos estar 
atentos a diferentes pontos: à sua natureza prática, às possibilidades de participação, 
às condições de produção, à sua inserção num contexto, ao suporte técnico, às 
circunstâncias materiais e à apropriação dos meios em que ocorre. E, ao falarmos do 
meio, fazemos referência à mídia que é/será usada.
A mídia é definida como o veículo, canal ou espaço em que uma mensagem é 
transmitida. Vamos retomar o processo de comunicação:
Imagem 1: Exemplo ação de marketing vinculada ao viés da ancoragem
Fonte: a autora
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 4/15
O conteúdo apresentado parte do emissor em direção ao receptor e tem o 
objetivo de estabelecer certo nível de comunicação, dentro de um determinado 
contexto, respeitando o código compartilhado e as limitações do canal, 
bem como suas possibilidades.
Cada mídia atua como uma linguagem individual e é essencial entender e explorar as 
qualidades de cada uma delas. Para que seja efetiva a comunicação, é indispensável 
compreender como cada mídia funciona, quais são as principais qualidades e os 
resultados que elas oferecem. Logo, fazer um planejamento de mídia, escolhendo 
qual usar para alcançar os objetivos da sua comunicação é mais que necessário. 
Quando nossa comunicação objetiva o alcance de resultados no ensino e 
aprendizagem, precisamos explorar as possibilidades que as mídias nos oferecem. 
Pessoas com estilos de aprendizagem diferentes aprendem de forma diferente, 
diversificando o uso de mídias, podemos gerar aprendizagens que sejam 
mais significativas. 
Mídia tradicional x Mídia digital
Vamos simplificar, para diferenciar mídia tradicional e mídia digital, podemos dizer 
que: mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unilateral ou 
unidirecional, enquanto a mídia digital é aquela em que o processo de comunicação 
acontece de modo bilateral ou bidirecional.
A mídia tradicional nos acompanha há muito tempo. É representada pelos jornais, 
revistas, catálogos, também pelo rádio e pela tv, e ainda pelo telefone, além de outras 
que não entram normalmente em sala de aula como os outdoors, os busdoors, entre 
outras. Na escola, podemos identificar as mídias tradicionais começando pelo papel: 
nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros 
de mantêm sua funcionalidade. 
As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias. Num sentido amplo, a mídia 
digital pode ser definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação 
baseados em tecnologia digital. Fazem parte das mídias digitais: computadores, 
telefones celulares, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, internet 
(WWW), jogos eletrônicos e outras mídias interativas.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 5/15
A grande diferença entre as duas está nas mídias digitais que oferecerem possibilidade 
de compartilhamento, interação e consequente colaboração; afinal, são baseadas na 
internet. Contudo, a invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional 
ou analógica. A questão está relacionada em “onde se comunica o quê”, o tipo de 
mensagem que se deseja passar e o contexto no qual ela se insere, que interfere na 
escolha da mídia. Certamente as mídias digitais expandem a comunicação dialógica.
Martino (2021, p.44) lembra que “a internet e as mídias digitais abriram espaços de 
interação em comunidade até então desconhecidos, aumentando as possibilidades 
de estabelecimento de laços entre seres humanos”. As mídias digitais abriram 
oportunidade para interação e principalmente para conexões. O desenvolvimento 
das tecnologias contribuiu para que fosse possível o rompimento das barreiras 
de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar 
a qualquer momento. 
A transição e coexistência das diferentes mídias ocorrem por meio da concretização 
de um caminho de ressignificações socioculturais. Tudo começou com o surgimento 
da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. 
Contemporaneamente temos a presença cada vez mais ubíqua da tecnologia na vida 
de cada pessoa. Inevitavelmente, essa presença tecnológica acarreta a transformação 
dos modos de comunicação, atualizando-os sob o prisma da construção coletiva, 
possibilitando novas formas de interação social. Assistimos ao nascimento 
da Cultura Digital.
Saiba Mais
Cultura da Convergência:
No contexto atual, os conteúdos de mídias tradicionais e digitais se 
tornam híbridos, reconfigurando a relação entre as tecnologias, a 
indústria, os mercados e públicos. A era da convergência midiática é 
dada pelo cruzamento entre as mídias de massa e as novas mídias.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 6/15
Cultura digital
Você imaginaria viver sem todas as facilidades tecnológicas que usa diariamente? Talvez 
o maior medo da humanidade seja o apagão tecnológico. Desde meados do século 
20, assistimos às mudanças tecnológicas e comportamentais. Essas, ao impactarem o 
nosso modo de vida e nossos relacionamentos com as pessoas, com os espaços e a 
sociedade, passaram a integrar definitivamente nossas rotinas, no século 21. 
Qual a primeira coisa que você busca antes de sair de casa? Ou qual é sua preocupação 
antes de se deitar? Garanto que a maioria responderá o CELULAR. Não faz muito 
tempo, que precisávamos de muito pouco para levar uma vida tranquila. Hoje, com 
a invasão das tecnologias digitais, integradas aos dispositivos móveis, presentes em 
nosso cotidiano, modificamos a forma como experimentamos o mundo, cada vez mais 
presente, inteligente, interativo e imersivo. Levamos uma vida conectada.
Do impacto das tecnologias digitais e das conexões em rede com a sociedade, 
emerge a cultura digital. A rapidez com que informações passaram a ser veiculadas, 
capilarizadas e viralizadas, em tempo real, é reflexo do bombardeio de mídias 
que assistimos diariamente. Assistimos a um aumento e agilidade de produção de 
conteúdos, bem como de acesso a esses conhecimentos, proporcional à queda no 
preço das tecnologias. 
Jenkins articula três noções fundamentais para a Cultura da Convergência: 
a convergência midiática como processo cultural e não tecnológico; 
o modelo da narrativa transmidiática como referencial da noção de
convergência; o conceito de economia afetiva, que serve para pensar o
comportamento de consumidores e produtores na contemporaneidade.
Jenkins, Henry. (2009) Cultura da Comvergência. Editora Aleph; Nova 
Edição - Ampliada e atualizada. 2009”
Disponível em: <https://bit.ly/iv72ha>. Acessado em 21 de julho de 
2023.
https://www.google.com.br/books/edition/Cultura_da_Converg%C3%AAncia/3xsFCwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&printsec=frontcover
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 7/15
A cultura digital se encontra na convergência das mídias.Lemos (2003) aborda as 
relações pessoais influenciadas pelos instrumentos comunicacionais que determinam 
a cultura digital:
[...] as novas ferramentas de comunicação geram efetivamente novas formas 
de relacionamento social. A cibercultura é recheada de novas maneiras de 
se relacionar com o outro e com o mundo. Não se trata, mais uma vez, de 
substituição de formas estabelecidas de relação social (...), mas do surgimento 
de novas relações mediadas. 
(LEMOS, 2003, p. 17)
Encontramos, em nosso cotidiano, múltiplas possibilidades de trocas, interações, 
compartilhamentos, colaborações, cocriações; relações mediadas pelas tecnologias 
que se expandem em rede. A cultura digital abriga escolhas, processos reconfigurados 
em espaços virtuais, contemplando uma diversidade, flexibilidade e maleabilidade 
que outras formas de manifestações humanas não contemplam.
A cultura digital usa códigos, linguagens e estratégias de comunicação privilegiando 
ambientes multimidiáticos. Voltamos ao celular, ou melhor ao smartphone, nosso 
computador de bolso. Dispositivos móveis, portáteis, multifuncionais, que nos 
possibilitam criar conteúdos, construir conhecimentos, fazer curadoria, compartilhar, 
distribuir informação, estabelecer conexões em rede.
Atualmente, nossa comunicação ocorre em diferentes formatos e mídias, privilegiando 
espaços interconectados.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 8/15
Mídias digitais na educação
No cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, passamos a entender que 
podemos desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, 
sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de 
novos conhecimentos. 
Observamos a integração de ferramentas, que não eram utilizadas para ensino e 
aprendizagem formais, para serem adaptadas para uso educacional. Aqui fazemos 
referência ao uso das redes sociais, grupos de WhatsApp/Telegram, formação 
de comunidades virtuais (transformadas em comunidades de aprendizagem e 
comunidades de prática), para citar alguns. Essas possibilidades nos levam a trabalhar 
por uma educação transformadora, crítica, transdisciplinar, holística, reforçando 
características de colaboração trazidas pelas novas versões da web.
As mídias digitais, aliadas à tecnologia digital, possibilitam a construção e a melhoria 
de processos de aprendizagem. Existem diferentes tipos de mídias digitais que podem 
ser incorporadas aos processos de ensino e aprendizagem:
https://player.vimeo.com/video/713860238/
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 9/15
1. Jogos online e/ou estratégias de gamificação: descomplicam e trazem leveza
aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os
estudantes e professores.
2. Nuvem de palavras e/ou Quizzes: auxiliam na avaliação de reações dos
estudantes, mesmo com uma grande quantidade de pessoas. Exemplo de
ferramenta: Mentimeter.
3. Painéis virtuais: é uma referência ao mural de post its, onde é possível
postar fotos, vídeos e coletar comentários dos estudantes, agregando valor à
aprendizagem. Exemplo de ferramenta: Padlet.
4. Mapas mentais: auxiliam na produção e compartilhamento de conteúdo, assim
como na gestão e memorização de informações. Exemplo de ferramenta: GoConqr.
Saiba Mais
Materiais Complementares:
Livro | Cultura da Convergência - Jenkins, Henry. (2009) Cultura 
da Convergência. 
Disponível em: < https://bit.ly/3GPBBr3 > Acessado em 21 de julho de 
2023.
Como você pode ver, são muitas as possibilidades. Cabe ao docente escolher a que 
faz sentido dentro da sua proposta de ensino.
Cada mídia tem uma linguagem individual, por isso a importância do docente realizar 
o planejamento de mídia dentro do plano de ensino. Nada de improviso, para se
https://youtu.be/s3UUC1PC3bg
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 10/15
conseguir que os estudantes tenham uma aprendizagem significativa é necessário 
mais do que um empilhamento de recursos digitais.
Comunidades virtuais
Com a internet, vimos desaparecer os limites físicos, espaciais e temporais. 
Assistimos ao surgimento das comunidades virtuais, que promovem a integração 
de pessoas com interesses comuns por meio do intercâmbio de informações, 
conhecimentos e experiências. Estas trocas levam a construções coletivas de 
conhecimento. Nas comunidades, cada participante colabora com uma parcela dos 
seus saberes individuais, sendo possível a composição a partir de diferentes mídias.
As primeiras comunidades aparecem no formato de listas de discussão, de fóruns 
temáticos, antes de serem comunidades como conhecemos hoje. E tudo começou 
com o LinkedIn, veio o Orkut, e depois o Facebook, o Instagram e outras... 
comunidades são espaços virtuais em que as pessoas do mundo inteiro leem, 
publicam, opinam, reúnem-se por afinidades, transpõem fronteiras geográficas e de 
idiomas, e contribuem de acordo com suas competências individuais, enriquecendo 
a inteligência coletiva. Existem diferentes tipos de comunidades, as que nos 
interessam são as comunidades de aprendizagem e as comunidades de prática. Em 
ambos os casos as interconexões constantes geram a renovação contínua.
Em Resumo
As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano. 
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de 
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos 
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas 
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes 
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos. 
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências 
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das 
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de 
forma operacional em relação às mídias digitais.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 11/15Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Lemos, André. Cibercultura. Alguns pontos para compreender a nossa época. In: 
Olhares sobre a Cibercultura / Org. André Lemos e Paulo Cunha. Porto Alegre: 
Sulina, 2003.
Martino, Luís Mauro Sá. Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes. 
Petrópolis: Editora Vozes. 2a ed. 2015.
https://player.vimeo.com/video/713860427/
Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 15/15
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014
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As linguagens das mídias digitais • 2/14
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os pontos que definem uma nova mídia.
• Definir os princípios da nova mídia.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro 
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.
https://player.vimeo.com/video/713860509/
As linguagens das mídias digitais • 3/14
INTRODUÇÃO
Antes de falarmos das linguagens das novas mídias, devemos retomar o que são as 
novas mídias. Sempre associamos as novas mídias a palavras como: interatividade, 
multimeios, convergência e outras expressões que se aproximam dessas em significado 
e abrangência. Apontamos essas palavras como se fossem características, ou mesmo 
“as características”, que determinam as novas mídias. Foi, então, que Lev Manovich 
levantou a bandeira de que nenhuma dessas palavras definem os principais elementos 
das novas mídias, quando muito falam sobre seus elementos superficiais. E o que isso 
significa na prática?
Antes de entender por que Lev Manovich trouxe as reflexões que mudaram a forma 
comodefinimos e lidamos com as novas mídias, precisamos saber quem é ele:
Professor do Departamento de Artes Visuais e diretor do Software Studies 
Initiative, no California Institute for Telecommunications and Information 
Technology (CALIT2). Professor da European Graduate School (EGS). É autor de 
vários livros, entre eles The Language of New Media 
(The MIT Press, 2001)
Foi Manovich que, em 2001, mergulhou no universo das mídias para encontrar o 
que elas têm de mais específico. Seu primeiro passo foi buscar encontrar os pontos 
comuns para definir o que é de fato uma nova mídia, ao invés de perguntar o que as 
novas mídias podem fazer e ficar descrevendo suas capacidades.
Saiba Mais
Lev Manoivich é um inovador de renome mundial e um grande 
influenciador em muitos campos, incluindo teoria da mídia, humanidades 
digitais, análise cultural e arte da mídia. Ele é Professor Presidencial 
no The Graduate Center, City University of New York, e Diretor do 
As linguagens das mídias digitais • 4/14
Cultural Analytics Lab. Manovich foi incluído na lista das “25 pessoas que 
moldam o futuro do design” e na lista das “50 pessoas mais interessantes 
construindo o futuro”. Ele é autor de 180 artigos e 15 livros que incluem 
Cultural Analytics, Instagram and Contemporary Image e The Language 
of New Media, descrito como “a história da mídia mais sugestiva e 
abrangente desde Marshall McLuhan”. Os projetos de arte digital de 
Manovich foram exibidos em mais de 110 exposições internacionais 
no Centre Pompidou, ICA London, ZKM, KIASMA e outros locais 
importantes. (Biografia escrita pelo próprio Manovich)
Para conhecer um pouco mais deste pesquisador: Acesse https://bit.ly/3z1uERP 
Acessado em 21 de julho de 2023.
Em “The Language of New Media” (2001), Lev Manovich começa a discussão das novas 
mídias invocando sua definição, deduzida de como o termo é usado na imprensa 
popular: as novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional 
digital para distribuição e exposição. Portanto, a internet, os sites, a multimídia de 
computadores, os jogos de computadores, o CD e o DVD, realidade virtual e os 
efeitos especiais gerados por computador se enquadram todos nas novas mídias. Já 
outros objetos culturais que usam a computação para a produção e o armazenamento, 
mas não para distribuição final, tais como programas de televisão, filmes de longa-
metragem, revistas, livros e outras publicações com base em papel, não são novas 
mídias. Com isso o autor buscou não reduzir as novas mídias a um único objeto, mas 
tratá-lo como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios 
fixos ou móveis, acoplados ou não diretamente aos seres humanos.
Só que essa definição nos traz alguns problemas. Primeiro, ela tem de ser revisitada 
todo ano, quando mais alguma parte da cultura venha a utilizar da tecnologia de 
computação para distribuição; esse é o caso da mudança da televisão analógica 
para digital, ou da mudança da projeção de filmes com base em película para a 
projeção digital nos cinemas, assim como os livros eletrônicos. Segundo, podemos 
suspeitar que em algum momento a maioria das formas de cultura usará distribuição 
computadorizada e portanto o termo novas mídias definido dessa maneira não terá 
especificidade. Terceiro, essa definição não nos diz nada sobre os possíveis efeitos da 
distribuição com base no computador, sobre a estética em que está sendo distribuído. 
http://manovich.net/index.php/about
As linguagens das mídias digitais • 5/14
Ou seja, somente se identificarmos que os sites, a multimídia dos computadores, os 
jogos eletrônicos, os CDs e a realidade virtual têm todos eles alguma coisa em comum 
por serem expressos por meio de um computador é que faz sentido pensar nas novas 
mídias como uma categoria teórica útil.
As outras características das novas mídias têm como ponto comum a interseção de 
duas áreas: comunicação e os computadores. Atualmente é praticamente impossível 
pensar um sem o outro, mas nem sempre foi assim. Essas eram áreas distantes uma da 
outra, até que em algum momento, os dois domínios se misturaram. Star Trek – A Ira 
de Khan foi o primeiro longa-metragem a incluir uma sequência gerada inteiramente 
por computação gráfica, já despontando a possibilidade desse encontro de áreas. 
Foi no filme Tron, lançado em 1983, que, pela primeira vez, apareceram cenários 
desenvolvidos por computador. Na música, teremos as gravações do álbum Switched-
on Bach de Walter Carlos (1967) no qual as obras do compositor J.S. Bach são recriadas 
em um sintetizador.
Nasce a nova mídia
Concordamos que a origem das novas mídias é a interseção entre os antigos meios de 
comunicação, da escrita, da televisão, passando evidentemente pela imprensa, pela 
fotografia, pelo rádio e pelo cinema e o computador. A aplicação das potencialidades 
matemáticas do computador às características de produção e à linguagem dos meios 
de comunicação teve como resultado o domínio que chamamos de nova mídia.
A partir da segunda metade do século XX, os computadores começaram a ganhar mais 
espaço, por reduzirem seu tamanho, aumentarem sua capacidade de processamento e 
terem seu custo reduzido. Isso permitiu sua aplicação em diferentes áreas. Inicialmente 
usados para cálculos e análise de dados, os computadores ganharam as artes e a 
indústria. Houve uma computadorização da cultura nas palavras de Manovich.
Assistimos à criação de novas formas culturais como a cibercultura, os games e realidade 
virtual, além de vermos a redefinição das formas já existentes como a fotografia e 
o cinema. As atividades do dia a dia passaram a depender de um computador ou 
de um sistema computadorizado. Basta lembrar que não nos desgrudamos do nosso 
As linguagens das mídias digitais • 6/14
computador de bolso: o celular. Exato! Computador não é somente um aparelho 
com uma tela, um mouse, um teclado ou um notebook; incluímos nessa categoria: os 
tablets e os smartphones. 
Mesmo que externamente esses aparelhos sejam diferentes, no fundo todos não 
deixam de ser calculadoras, como diz Manovich. Tudo o que vemos nas telas desses 
instrumentos é o resultado de operações matemáticas, equações e instruções 
programadas, que definem o que deve aparecer em cada coordenada, onde, 
quando, como e por quê. São programas com instruções a respeito do que deve 
ser feito em cada situação, e o que acontecerá após cada um dos comandos, tudo 
minuciosamente calculado. Todos esses cálculos permitem à máquina tomar decisões, 
exibir resultados, lidar com esses resultados, realizar novas operações matemáticas e 
assim sucessivamente. Essa estrutura invisível de cálculos é a estrutura da linguagem 
da nova mídia.
Em uma música digitalizada, por exemplo, cada som corresponde a uma série de 
cálculos que instruíram o aparelho a produzir o som com um timbre, considerando 
as variáveis: timbre, altura, duração, ritmo, em combinação de valores que passam a 
ser inseridos nas operações matemáticas. Cada mínimo som reproduzido exige, como 
você pode ver, um cálculo complexo que você nem percebe, porque simplesmente 
espera ver o som reproduzido em seus fones quando clicar no play. 
Imagine agora uma canção composta por uma orquestra com inúmeros instrumentos 
que devem ser processados ao mesmo tempo, para colocar na ordem certa com cada 
momento da voz. Neste ponto, um fluxo ininterrupto de cálculos altamente complexos é 
necessário para manter a música tocando. Agradecemos, então, ao encontro dos meios 
de comunicação com os computadores que tornaram isso possível, nem precisamos 
pensar nos cálculos que são feitos e podemos simplesmente curtir a música.
As linguagens das mídias digitais • 7/14
O que faz da mídia uma nova mídia
Se retornarmos às mídias tradicionais, vamos lembrar que cada uma delas possuía 
suas próprias características e cada uma tinha um material de suporte. Martino (2014) 
lembra que as chapas fotográficas pouco tinham a ver com as películas de filmes, 
que usavam um projetor,processo que se distanciava da gravação de sons. O autor 
continua seu raciocínio, lembrando que a produção de mensagens no rádio usava 
ondas eletromagnéticas, enquanto na televisão sinais analógicos capturados por uma 
câmera eram convertidos em imagens por meio de um tubo de raios catódicos... em 
outras palavras o suporte material de cada meio de comunicação era diferente de 
todos os outros. Isso levou ao desenvolvimento de linguagens específicas para cada 
um desses meios. Cada meio tinha suas possibilidades e suas limitações por serem 
elementos materiais físicos.
O desenvolvimento dos meios de comunicação correu em paralelo ao desenvolvimento 
do computador, tendo como principal característica o armazenamento, análise, 
processamento e apresentação de novas informações. Assim, ganha velocidade 
de processamento e “aprende” a seguir novas instruções. Até que, na segunda 
metade do século XX, os meios de comunicação e os computadores se encontram 
https://player.vimeo.com/video/713860728/
As linguagens das mídias digitais • 8/14
e começam a mesclar suas potencialidades. O que Manovich define como tradução 
das informações existentes no meio de comunicação em dados numéricos, gráficos, 
imagens em movimento, sons, formas, espaços e textos que ao serem computados 
geram um conjunto de dados.
Uma mídia se torna uma nova mídia quando temos a integração entre o computador e 
os meios de comunicação, alterando a maneira como ambos se articulam com a cultura. 
As transformações resultantes dessa junção impactaram nosso cotidiano. A nova 
mídia tornou-se parte da nossa vida de forma tão simbiótica que suas características 
individuais vêm à tona.
Princípios de uma nova mídia
As novas mídias têm algumas características comuns relativas à maneira como elaboram 
suas produções. Manovich definiu então 5 princípios que dizem respeito à natureza 
das novas mídias: 
1. Representação numérica → Todos os elementos das novas mídias são parte de 
um código digital, uma representação numérica baseada em uma sequência de 
zeros e uns. E se todos os elementos das novas mídias são códigos, a consequência 
imediata é que a mídia se torna manipulável, ou seja, programável, nas palavras 
de Manovich. Por exemplo, a manipulação de uma fotografia digital depende 
da alteração da posição ou da qualidade dos pixels dos quais ela é formada. 
2. Modularidade → Representa o fato de as novas mídias serem compostas 
de partes que podem ser desmontadas e reorganizadas em um número 
aparentemente infinito de combinações. Para cada elemento utilizado existe um 
código binário que a identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos 
em novas mídias. Embora combinados, cada elemento é um módulo e mantém 
suas próprias características, que permite que seja editado isoladamente.
3. Automação → A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas 
da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela 
máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas 
pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de 
algumas ações futuras dos usuários dos sistemas.
As linguagens das mídias digitais • 9/14
4. Variabilidade → É a possibilidade de mudança constante imediata, atualização 
em tempo real, significa que nada está fixo e acabado. Tudo está potencialmente 
aberto a mudanças. As novas mídias se definem também, segundo Manovich, 
pela possibilidade de criar infinitas versões de si mesma, a partir de alguns 
pontos principais. Essas possibilidades de escolhas e personalização das 
interações significa a substituição da noção de permanência pela de fluxo.
5. Transcodificação → É resultante da computadorização da mídia, ou seja, da 
transformação das mensagens da mídia em dados computacionais. De um lado, 
temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons, 
figuras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, 
cada objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha 
de instruções com informações a respeito de características como seu tamanho, 
tipo, uso entre outras. A linguagem da cultura humana é traduzida e organizada 
para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é, pois se a comunicação 
do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural.
Estudo de Caso
Para que possa entender os princípios das novas mídias, vamos pensar na 
navegação na rede social quando você começa a utilizar uma nova rede 
social, por exemplo o TikTok. Ao se inscrever, você começa a selecionar os 
vídeos que deseja assistir e começa a parar naqueles que são do seu maior 
interesse. E descarta outros que não lhe despertam tanta atenção. Com 
isso você observará que vídeos semelhantes a aqueles que você escolheu, 
As linguagens das mídias digitais • 10/14
prestou atenção e parou mais tempo para assistir começaram a aparecer 
com frequência na sua linha do tempo. O mesmo acontece com as sugestões 
que são feitas pelo YouTube, para que você possa assistir a novos vídeos. 
Automação permite entre outros fatores algum tipo de personalização de 
conteúdo selecionado. 
Então você decide postar fotos na sua conta, e escolhe dar uma retocada 
na foto, ao fazê-lo seja usando o Photoshop ou o Capcut, essa alteração 
é possível pela modularidade. Ou você pode optar por pegar um texto 
e recombinar os seus parágrafos gerando uma infinidade de novas 
combinações que certamente precisarão apenas de alguns ajustes.
E quando pensávamos que as novas mídias representam esse universo 
de possibilidades criaram o NFT – token não fungível, que garante a 
certificação de autenticidade e de unicidade de um objetivo construído 
em uma nova mídia.
Manovich vai além ao prever que os dois lados, cultural e computacional acabam por 
se contaminar e um tende a influenciar o outro. O intercâmbio entre códigos culturais 
e códigos computacionais acaba por transformar a cultura humana, incorporando essas 
novas linguagens.
Em Resumo
As novas mídias se definem a partir do encontro dos meios de comunicação já 
existentes (mídias tradicionais) com o computador. Desse encontro emerge a 
transformação de imagens, de textos, de sons e de filmes em sequências de 0s e 1s, 
representados por pixels com coordenadas bem definidas e instruções que podem 
permitir que suas qualidades sejam modificadas. A linguagem das novas mídias é 
dada pela complexidade de combinações e operações dos códigos matemáticos. A 
vantagem é vermos texto, imagem e som usando códigos similares que permitem 
misturar elementos.
As linguagens das mídias digitais • 11/14
Referências Bibliográficas
Manovich, Lev. (2005) Novas mídias como tecnologia e ideia: dez definições. In: 
Leão, Lúcia (Org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São 
Paulo: Senac.
Martino, Luís Mauro Sá. (2014) Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e 
redes. Petrópolis: Editora Vozes
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/713860905/
As linguagens das mídias digitais • 14/14
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014
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Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar interfaces computacionais presentes na relação humano-computador;
• Identificar gradações de interatividade;
• Apontar as possibilidades das interfaces, frente à experiência do usuário
Mídias digitais e a dinâmica conceitual
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro 
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.
https://player.vimeo.com/video/713860994/Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 3/14
Introdução
Olhe a sua volta. Analise o seu dia a dia. E ao final do dia, chegará à mesma 
conclusão que chegamos. Gastamos boa parte dos nossos dias olhando para telas e 
outra parte interagindo com essas mesmas telas, seja apertando botões, seja usando 
algum outro sentido, como visão ou audição para interagir.
A construção de interfaces e as possibilidades de interatividade são pensadas 
e desenvolvidas a partir de programas de computadores, portanto devemos 
compreender as possibilidades e as limitações que hardwares e softwares nos 
oferecem. Pensar educacionalmente as interfaces computacionais implica em 
explorar recursos comunicacionais entre os humanos e os computadores. Entretanto, 
como a interação humano-computador se estabelece via interfaces, ou qual o 
grau de liberdade que temos numa perspectiva de interatividade, dependerá 
do arcabouço informacional, parte integrante do sistema interativo representado 
por interfaces de hardware e software. Isso implica refletir sobre a proposta de 
interatividade, na construção de objetos digitais ou na organização do ambiente 
virtual de aprendizagem, cujas interfaces traduzem as relações que se espera que o 
estudante tenha com os conteúdos e materiais disponibilizados por meio de mídias.
A história da interface se divide em duas épocas: pré-janelas e pós-janelas. Na 
educação, buscamos interfaces que sejam mais amigáveis, de fácil navegabilidade, 
interativas e que ofereçam possibilidade de integração e combinação de mídias. 
As pesquisas e as experimentações com interface iniciam-se com os avanços das 
pesquisas tecnocientíficas, nos anos 1960, e posteriormente passaram a ser objeto 
de estudo para a arte. 
A interface humano-computador revela a potencialidade da tecnologia digital em 
transformar-se em recursos do imaginário em experiências virtuais que envolvam o 
cognitivo, o visual e o sensorial de forma hipertextual. Nesse contexto, as interfaces 
são responsáveis pela conexão entre os sentidos humanos, os mundos da imagem 
e os sistemas computacionais. As interfaces humano-computador (IHC) tornam-
se responsáveis pelas conexões efetivas entre seres vivos e máquinas ou entre 
máquinas e máquinas, assim como, pelo surgimento de uma poética associada à 
estética digital.
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 4/14
A pesquisa de diferentes interfaces envolve o estudo dos sistemas computacionais, 
software e hardware. Entendemos que a escolha das interfaces e dos processos de 
interação pelos educadores tem foco na compreensão das conexões possíveis entre 
hardwares e softwares.
Conceitos de interface
É importante referenciar alguns conceitos e classificações de interfaces para que se 
compreenda a extensão do conceito. Referenciamos, assim, os conceitos de interface 
relacionados diretamente com a computação ou com a interatividade. 
No Webster’s Dictionary, encontram-se as seguintes acepções para interface: 
1. superfície considerada como o limite comum de dois corpos, espaços ou fases. 
2. fronteira comum ou a interligação entre os sistemas, equipamentos, conceitos 
ou pessoas. 
3.
4. 
5. 
6. 
7. 
algo que permite separar elementos incompatíveis, por vezes, para coordenar 
e comunicar.
comunicação e interação.
dispositivos de hardware de computador, entre programas de software, entre 
os dispositivos e programas, ou entre um computador e um usuário. – v.t. 
reunir, ligar ou prender-se em rede. – v.i.
encontrar ou comunicar-se diretamente, interagir; coordenar.
Do dicionário Houaiss, acrescenta-se:
1. elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou 
partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente. 
2. Rubrica: informática – fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas 
ou programas que trocam dados e sinais.
Em sentido computacional mais amplo, o conceito de interface abarca todo o sistema 
computacional que estabelece a conexão entre homem e computador, ou entre 
computadores. Interface é, aqui, entendida tanto como um conjunto de teclas, botões, 
comandos de sistema operacional, formatos de exibição gráfica e outros dispositivos 
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 5/14
computacionais que permitam que uma pessoa se comunique com o computador, 
quanto como um conjunto de declarações, funções, opções, assim como, outras formas 
de expressar instruções fornecidas por um programa ou linguagem para utilização 
por um programador.
Figura 1: Interação com o sistema 
Fonte: a autora
Interfaces são como tradutores entre linguagens diferentes e sistemas diferentes, 
tornando possível a comunicação/interação entre homem e computador, ou entre 
computadores e outros dispositivos de interação, pressupondo o vínculo com 
sistemas computacionais de hardware e software. 
Queremos lembrar que existem inúmeras definições e interpretações para o termo 
interface, porém o foco presente são hardwares e periféricos, bem como os softwares 
que permitem que o homem estabeleça comunicação com a base tecnológica.
Temos também as interfaces interativas, que recebem esse nome por resultarem 
de uma intervenção direta dos emissores e receptores. Nesse caso, a interface 
estará em contínuo processo de (re)construção a partir da interação/intervenção 
do emissor e receptor que se constituiria um coautor nesse processo. Rompe-se 
com o distanciamento entre os atores envolvidos no processo comunicacional, cuja 
aproximação se dá pelo uso de dispositivos e interfaces.
Existem pontos essenciais na definição das interfaces:
1. vínculo a sistemas computacionais, podendo ocorrer entre dois ou mais sistemas 
e/ou entre homem e máquina;
2. pertencimento a um dos sistemas - uma interface pertence a um sistema, é parte dele, é a
superfície de contato/fluxo de informações do sistema, tornando-o passível de contato;
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 6/14
3. tratamento lógico de informações, em um processo de tradução/conversão de dados.
A interface é parte de um sistema computacional em que se programam propostas de 
interação. Podem integrar o sistema, desde as interfaces gráficas, até os dispositivos mais 
comuns, como teclados, mouse, até as mais sofisticadas interfaces sensório-motoras, 
tais como os capacetes de visão, óculos para estereoscopia, luvas sensoriais, entre 
outros. A escolha dos dispositivos de interação e das interfaces depende do objeto 
digital e da proposta de interação. Na definição do design de interfaces e da forma 
de interação, é possível fazer escolhas por interfaces mais naturais, como as interfaces 
de biofeedback, como eye trackers ou brain waves scanners, cujos sinais interpretados 
por códigos computacionais podem modificar a relação dos envolvidos. 
Os conceitos de interface ajudam a entender o sistema como um todo, interna e 
externamente, e como podemos utilizar essa estrutura para alcançarmos nosso objetivo 
no ensino e aprendizagem. Para que o professor faça bom uso dos dispositivos e sistemas 
computacionais, necessita conhecer bem as interfaces conectadas a eles de modo a 
poder escolher qual(is) levará(ão) a um resultado de aprendizagem mais efetivo.
https://player.vimeo.com/video/713861268/
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 7/14
Interatividade
Se as interfaces nos servem para ver, ouvir e sentir a linguagem digital, devemos 
entender o que significa interatividade. Francis Kretz (como citado em SILVA, 2006, 
p.86) distingue seis gradações para o termo interatividade:
1. Grau zero da interatividade (interatividade de acesso, ligado à noção 
de ‘disponibilidade’); 
2. Interatividade linear (sequencial, avanços ou retornos rápidos, saltos adiante 
ou atrás);
3. Interatividade arborescente (seleção que se faz por escolha ou designação em 
um menu);
4. Interatividade linguística (utiliza acessos por palavras-chave, formulários, cujo 
exemplo é o videotexto – computador);
5. Interatividade de criação(permite ao usuário compor uma mensagem textual, 
sonora, gráfica, mista);
6. Interatividade de comando contínuo (permite a modificação, o deslocamento 
ou em geral a transformação de objetos sonoros ou visuais diretamente 
manipulados pelo usuário: videogames).
A interatividade é reconhecida como uma das características mais originais das 
tecnologias contemporâneas, e das novas mídias, por corresponder à noção do diálogo 
com ou por meio de um computador. As trocas entre os sistemas computacionais e os 
usuários correspondem, assim, ao verdadeiro sentido de interação. Técnica e poética 
convergem em busca de sistemas mais imersivos e de uma interação mais natural.
A interatividade é a qualidade mais performática dos ambientes numérico-digitais, 
permitindo que através de interfaces a ação de uma pessoa seja processada e 
devolvida por máquinas. Entendemos que as interfaces vão desde as mais comuns 
como mouses, teclados, telas sensíveis até luvas, capacetes e óculos para ver e agir 
em realidade virtual, sensores, câmeras, brain waves scanners, eye trackings ou outros 
dispositivos de captura e tradução de sinais do corpo. São as interfaces que enviam e 
recebem informações, mesclando os sinais naturais do corpo com os aparelhos. 
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 8/14
Nesse contexto, podemos afirmar que a interatividade propicia a humanização das 
tecnologias, visto que oferece diferentes experiências estéticas ao atuador, buscando 
por meio de interfaces de interação mesclar qualidades biológicas e emocionais da 
experiência humana aos ambientes virtuais. São as interfaces que trazem familiaridade 
ao ambiente digital permitindo uma interação mais rápida e dinâmica, representam o 
ponto de contato entre dois sistemas é o espaço no qual de fato acontece a articulação 
entre ser humano e máquina, pelo menos enquanto houver uma diferença entre eles. 
Nem sempre teremos à nossa disposição as interfaces ideais para o nosso trabalho, 
porém temos que buscar soluções que possam gerar experiências similares.
Saiba Mais
Os óculos de realidade virtual, nem sempre são acessíveis e é uma 
interface que pode abrir outros mundos de possibilidades de interação 
gerando uma experiência imersiva para o estudante.
Aqui está uma solução caseira, a construção de óculos de interfaces 
de papelão que combinadas ao telefone celular e ao programa do 
Google Cardboard pode ser uma solução prática.
Como fazer o óculos de realidade virtual caseiro | 
Como fazer o GOOGLE CARDBOARD. 
Disponível em: <https://youtu.be/nXp150UnLw0> Acessado em 21 de 
julho de 2023.
Ver, ouvir, sentir a linguagem digital
Para entender a linguagem digital precisamos de um filtro tradutor, de uma interface. 
Se queremos que a comunicação seja efetiva, precisamos escolher interfaces e as 
mídias que serão utilizadas para que essa conexão seja de fácil compreensão. A nova 
mídia muda continuamente porque é constantemente modificada e redefinida pela 
interação entre usuários, tecnologias emergentes e mudanças culturais.
https://youtu.be/nXp150UnLw0
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 9/14
Podemos explorar a possibilidade de hipertextualidade das interfaces gráficas, bem 
como as propostas artísticas multimidiáticas. As possibilidades de interação humano-
computador desde a criação do mouse de Douglas Engelbart rumo ao novo paradigma 
da interação baseado no “desaparecimento” das interfaces. Como usuários das 
tecnologias não nos preocupamos em como a linguagem será transcodificada para 
que se torne compreensível e alcance seu objetivo. Não ficamos atentos, ou paramos 
para pensar, em que tudo o que chega aos nossos olhos e ouvidos são sequências 
numéricas de zeros e 1s transcodificadas.
Buscamos no design das interfaces a construção de uma experiência para o usuário que 
esteja conectada com o propósito de seu uso. As interfaces facilitam a comunicação, a 
interação e a troca. Podemos assim optar por dispositivos convencionais de interação, 
como o mouse e o teclado, ou podemos contar com dispositivos não convencionais 
de interação, tais como o tapete de sensores utilizado nos jogos de DDR (Dance Dance 
Revolution), os joysticks/controles dos games ou mesmo outros que usam comandos 
de voz, o movimento dos olhos ou mesmo das variações as ondas cerebrais. 
Isso significa que não basta escolher qual mídia será utilizada para a produção dos 
conteúdos que serão entregues aos alunos. Como professores e educadores devemos 
estar atentos a como os estudantes irão acessar e usufruir do que está sendo preparado 
para ele. Qual a experiência que queremos levar ao adotarmos uma ou outra interface?
Saiba Mais
Materiais Complementares:
Para que você possa expandir seu conhecimento em interfaces 
recomendamos:
A Google I/O 2018 e a Cultura da Interface de Steven Johnson - Victor 
Góis: Disponível em< https://medium.com/dgtl-mente/os-6-maiores-
an%C3%BAncios-da-google-i-o-2018-c451ca6a9037 >, acessado em 
21 de julho de 2023.
https://medium.com/dgtl-mente/os-6-maiores-an%C3%BAncios-da-google-i-o-2018-c451ca6a9037
https://medium.com/dgtl-mente/os-6-maiores-an%C3%BAncios-da-google-i-o-2018-c451ca6a9037
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 10/14
Da cultura de massa às interfaces na era digital - https://
repositorio. ufba.br/bitstream/ri/1185/1/2657.pdf acessado em 21 
de julho de 2023.
Interfaces digitais em objetos de aprendizagem:implicações na 
educação. Disponível em: < https://docplayer.com.br/38905630-
Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na-
educacao.html >, acessado em 21 de julho de 2023.
Em Resumo
Para compreender a linguagem digital precisamos utilizar interfaces que servem de 
tradutores e geram familiaridade com as referências que encontramos no nosso dia 
a dia. Além disso, as interfaces auxiliam na comunicação entre nós, seres humanos, e 
as máquinas e seus sistemas digitais. A depender do grau de interatividade, nossa 
experiência com as interfaces podem ser mais ou menos imersivas, assim como 
podemos conseguir resultados que sejam mais efetivos. Nos processo de ensino e 
aprendizagem, buscamos soluções que atendam à maioria, mas que privilegie também 
a diversidade, para isso devemos experimentar nos colocar no lugar de nossos 
estudantes para perceber se a experiência que temos é a que desejamos passar. 
https://docplayer.com.br/38905630-Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na-educacao.html
https://docplayer.com.br/38905630-Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na-educacao.html
https://docplayer.com.br/38905630-Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na-educacao.html
https://repositorio. ufba.br/bitstream/ri/1185/1/2657.pdf
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 11/14Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Caetano, Alexandra C. M. (2010) Interface: processos criativos em arte 
computacional. Dissertação de Mestrado. Orientadora: Suzete Venturelli. Brasilia: 
Universidade de Brasília.
Jonhson, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa 
maneira de criar e comunicar. Tradução: Maria Luísa X. de A. Borges. Rio de Janeiro: 
Jorge Zahar, 2001.
https://player.vimeo.com/video/713861396/
Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 14/14
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014
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Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 2/13
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar a aplicação do conceito de media literacy;
• Diferenciar letramento digital de competência midiática.
Mídias digitais e a dinâmica conceitual
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livroTeoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.
https://player.vimeo.com/video/713861483/
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 3/13
Introdução
Qual a maior dificuldade enfrentada pelos imigrantes digitais em relação às novas 
mídias e as novas tecnologias digitais? Será que somente os que não são nativos 
digitais enfrentam dificuldade em relação à operacionalização das novas mídias? Ou 
será que são exigidas novas competências para que se possa trabalhar com essas 
mídias? Vamos para a sala de aula.
Em sala de aula, o ensino foi tradicionalmente baseado no conhecimento passado 
pelo professor, na autoridade demonstrada por ele pelas informações adquiridas 
e transmitidas durante as aulas, pela sua capacidade de explicar processos e gerar 
novas aprendizagens. O que muda com a chegada das mídias digitais? O mesmo 
acontece em diferentes ambientes da nossa vida cotidiana, seja em casa ou no 
trabalho. Durante muito tempo, eram os mais velhos, ou com maior experiência, 
ou com maior formação acadêmica, os responsáveis pela transmissão do modo de 
fazer, das explicações sobre os processos envolvidos nas práticas, assim como nas 
teorias em que essas práticas eram baseadas. O que mudou em relação à chegada 
das novas mídias?
A reflexão que fazemos se justifica para apresentar o conceito de media literacy.
Discutindo sobre conceito de Media Literacy
Quando nos deparamos com o conceito de media literacy, logo somos levados a 
buscar uma tradução literal, especialmente se estivermos diante do termo solto. E essa 
tradução literal nos leva a pensar em um “letramento para a mídia” ou “letramento 
midiático”. O que não é exatamente uma verdade, não em um sentido literal. 
No caso de letramento para a mídia ou mesmo do uso de alfabetização para as mídias, 
essas são expressões que podem parecer indicar que a pessoa é ‘alfabetizada’ para 
receber uma mensagem que virá dos meios de comunicação, ou seja, sugere que a 
pessoa seja treinada e capacitada para lidar com os meios de comunicação em um 
sentido instrumental, vislumbrando esses meios como ferramentas a serem utilizadas, 
mantendo foco nos aspectos técnicos ou da tecnologia. O problema desses conceitos é 
que colocamos os meios de comunicação com suporte técnico, canal para a mensagem.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 4/13
Uma outra perspectiva que também pode vir a gerar críticas é a da media literacy 
relacionada ao desenvolvimento de competência midiática, considerando a noção 
de competência no sentido de entender e não apenas de saber usar. A noção de 
competência midiática apontaria para a direção do ambiente midiático no qual os 
meios de comunicação se articulam com as experiências cotidianas. Nesse contexto, a 
media literacy é construída no longo prazo, a partir de uma contínua reflexão a partir 
dos processos de comunicação nos quais o indivíduo está inserido.
Thomas Bauer delineia noção de comunicação e media literacy tendo como ponto de 
partida a onipresença da comunicação em todos os espaços sociais contemporâneos. 
O autor procura diferenciar o que é a simples presença unidirecional entendida 
como a existência do instrumento físico da mídia, ter televisões espalhadas em 
locais públicos, por exemplo, da efetiva participação dessas mídias do cotidiano dos 
indivíduos, como o smartphone, do qual não nos separamos o dia inteiro. Não existe 
processo de comunicação que não esteja vinculado a algum tipo de mídia.
Buscamos desenvolver estratégias para lidar com os meios, a fim de que possamos 
estabelecer outras formas de entender como interagir com as mídias, seja desenvolvendo 
modos de percepção e ação dentro da realidade, seja na relação que estabelecemos 
com os outros. É essencial compreender a realidade como um espaço de comunicação 
construído nas relações sociais, no qual a cultura atua na construção dos contextos, nos 
modos e significados dessas relações. Não é possível pensar as relações de comunicação 
como algo separado dos espaços nos quais elas acontecem. Em cada espaço, temos 
funções específicas para as mídias escolhidas, assim como formas de comunicação que 
são contextualizadas e atendem a determinados propósitos. Uma das premissas da 
media literacy é o desenvolvimento de competências para além do uso dos dispositivos 
midiáticos, para compreender o fluxo de sentidos dentro de um ambiente midiático.
O processo não é de educação específica para os meios, mas de educação dialógica 
dos sentidos, das percepções e das práticas para a sociedade, que inclui os meios que 
em suas dimensões são entendidos como tecnologia, como produtor/reprodutor de 
discursos ou como mediador da experiência relacional humana. Para compreendermos 
quais são essas competências, abordaremos tanto as competências midiáticas, quanto as 
competências digitais que diretamente relacionam-se a essas competências midiáticas.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 5/13
Competências midiáticas
São entendidas como “o domínio de conhecimentos relacionados a seis dimensões 
básicas”: linguagem, tecnologias, processos de interação, processos de produção e 
difusão, ideologia e valores, e também estética. Segundo Ferrés e Piscitelli (2012), vamos 
apresentar de maneira bastante resumida cada uma das seis áreas descritas:
a. Linguagem - Se refere à capacidade de interpretar e avaliar diversos códigos 
de representação, bem como ser capaz de modificar produtos existentes 
conferindo-lhes um novo sentido e valor.
b. Tecnologia - Capacidade de manejo das inovações tecnológicas que 
possibilitam uma comunicação multimodal e multimidiática.
c. Processos de Interação – Capacidade de apreciar mensagens provenientes 
de outras culturas, bem como, trabalhar colaborativamente mediante a 
conectividade e a criação de plataformas que facilitem as redes sociais.
d. Processos de produção e difusão – Conhecimentos básicos sobre os sistemas 
de produção, das técnicas de programação e dos mecanismos de difusão.
e. Ideologia e valores – Capacidade de avaliar a flexibilidade frente às 
informações extraindo conclusões críticas tanto do que se diz quanto 
do que se omite.
f. Estética – Sensibilidade para reconhecer uma produção midiática que não se 
adequa a exigências mínimas de qualidade estética
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 6/13
Competências digitais
Desenvolver essas competências agrega às competências midiáticas acima relacionadas, 
considerando que estamos em busca da efetividade nos processos de comunicação, 
tanto quanto no uso adequado de cada um dos meios que estão disponíveis. As 
competências digitais que serão fundamentais para os adultos do futuro considerando 
a relação com as mídias e a compreensão dos processos comunicacionais, mais do que 
com a operação com as mídias, são:
a. Gestão de privacidade: é a capacidade de lidar com discrição com toda 
informação pessoal on-line e proteger a privacidade.
b. Empatia digital: é a capacidade de demonstrar empatia em relação às próprias 
necessidades e sentimentos de outros, considerando que lidamos com pessoas 
com sentimentos e emoções reais.
c. Identidade digital: é a capacidade de construir e gerir uma identidade 
saudável on-line e off-line.
d. Pegadas digitais: é a capacidade de compreender a natureza das pegadas 
digitais e as suas consequências na vida real, gerenciando-as responsavelmente.
https://player.vimeo.com/video/713861725/
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 7/13
e. Gestão de tempo: como gerenciar o tempo que se passa em frente ao monitor 
e ter autocontrole para não se tornar um aspecto negativo é um vício diário.
f. Gestão de Cyberbullying: é a capacidade do indivíduo de detectar situações 
de cyberbullying e saber lidar com os desafios comuns no ambiente digital.
g. Gestão de segurança cibernética: é a capacidade de proteger os dados, 
criando senhas fortes para não se tornar alvo fácil de armadilhas e golpes.
h. Pensamento crítico: éa capacidade de distinguir informações verdadeiras 
e falsas, conteúdos bons ou prejudiciais e contatos; é preciso pensar, analisar 
criticamente e tomar decisões.
Faz parte do contexto educacional auxiliar os alunos no desenvolvimento dessas 
competências para que tenham discernimento quando se encontram em ambientes 
abertos, não controlados, com segurança duvidosa dos dados. Mais do que saber 
usar as tecnologias, as competências digitais estão relacionadas.
Letramento mídiático ou alfabetização midiática
A alfabetização midiática (ou Letramento Midiático) tem como objetivo desenvolver 
conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias para as pessoas entenderem o papel 
e as funções da mídia e provedores de informação nas sociedades democráticas, para 
entenderem a condição sob a qual a mídia pode exercer suas funções e para fazerem 
uma avaliação de forma crítica sobre os conteúdos e serviços fornecidos.
Nesse sentido, com a alfabetização midiática, buscamos levar as pessoas a desenvolverem 
uma compreensão fundamentada e crítica da natureza dos meios de comunicação, 
das técnicas que utilizam e dos efeitos que essas técnicas produzem. Podemos dizer 
que a alfabetização midiática atua especificamente como uma educação que visa 
aumentar a compreensão e o aproveitamento dos alunos ao estudar como os meios 
de comunicação funcionam, como eles criam significado, como são organizados e como 
eles constroem sua própria realidade. 
E, para compreender todos esses meios de comunicação está implícito que é preciso 
saber usá-los, assim como é importante que seja desenvolvida nos alunos a capacidade 
de criar produtos de mídia.
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 8/13
Saiba Mais
Materiais Complementares:
Competência Informacional - https://bit.ly/3z49um0, acessado 
em 21 de julho de 2023.
Educação Midiática, Educomunicação e Formação Docente - 
https://bit.ly/391gVzE, acessado em 21 de julho de 2023.
5 Conceitos de Henry Jenkins - Cultura da Convergência
Disponível em: <https://bit.ly/3MYcGE0>, acessado em 21 de julho de 
2023.
Em Resumo
Media Literacy é um conceito fundamental para que se compreenda a forma como 
devemos lidar com a comunicação e as mídias, bem como o desenvolvimento de 
competências e habilidades para compreender como as relações podem ser 
construídas numa sociedade midiática e como entender essa linguagem para 
interpretá-la conforme os contextos em que se apresentam. Deve-se compreender 
além do conhecimento do funcionamento do instrumental tecnológico, considerando 
a construção dialógica que se dá em rede pelas mensagens e conhecimentos 
construídos, sendo cuidadosamente conectados aos seus contextos.
https://pt.wikipedia.org/wiki/Compet%C3%AAncia_(informacional)
https://www.scielo.br/j/edur/a/PTmkB4VpY9bGytZd6ggJ8Wj/?lang=pt
https://www.youtube.com/watch?v=GIaRw5R6Da4
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 9/13Na ponta da língua
Referências Bibliográficas
Ferrés, J. e Piscitelli, A. La competencia mediática: propuesta articulada de 
dimensiones e indicadores. Comunicar, n. 38, 2012, pp. 75-82
Leão, Lúcia (org.). O chip e o Caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias. São 
Paulo: Senac, São Paulo, 2005.
https://player.vimeo.com/video/713861921/
Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 13/13
Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014
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Objetivos de Aprendizagem
• Conceituar real, virtual, e termos relacionados.
• Identificar usos da realidade virtual e da realidade aumentada no ensino.
Entre o real e o virtual
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro 
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.
https://player.vimeo.com/video/713862005/
Entre o real e o virtual • 3/15
Introdução
Desde o surgimento da internet e das tecnologias digitais, constantemente nos 
perguntamos o que faz parte do real e o que é o virtual. O primeiro filme Matrix 
(1999) trouxe muitos questionamentos a respeito, só para reforçar as inúmeras 
questões colocadas pela filosofia e trazidas à tona em “O Mundo de Sofia” de Jostein 
Gaarder (1991). 
Quanto mais assistimos à virtualização da nossa realidade, mais desconfiamos do que 
seria o real. Alguns autores falam que o real está associado ao atual, que seria essa 
realidade física vivida agora, neste exato momento. Enquanto o virtual é construído 
por meio das tecnologias digitais veiculadas pela internet ou criadas por zeros e 
1s. O que realmente importa é que estamos contaminados pela realidade e pela 
virtualidade, não temos como fugir da imersão virtual ou da inserção dos elementos 
virtuais no mundo físico.
Vamos olhar, então, como podemos melhor aproveitar essas tecnologias para os 
processos de ensino e aprendizagem.
Ciberespaço
O termo ciberespaço surgiu com Willian Gibson, autor de ficção científica, em 1984 
no livro “Neuromancer”. Foi utilizado para designar um ambiente artificial onde 
trafegam dados e relações sociais de forma indiscriminada. Para Gibson, ciberespaço 
é um espaço não físico no qual uma alucinação consensual pode ser experimentada 
diariamente pelos usuários. Já para Lévy, o ciberespaço é definido como o espaço 
de comunicação formado pela interconexão mundial dos computadores e das suas 
memórias. Portanto, podemos considerar a internet a infraestrutura de comunicação 
que sustenta o ciberespaço, sobre a qual se montam diversos ambientes, como a 
Web, os fóruns, os chats e o correio eletrônico para ficar apenas com os exemplos 
mais comuns e disseminados. 
As tecnologias digitais surgiram como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço 
de comunicação de sociabilidade, de organização e de transação, mas também como 
o novo mercado de informação e de conhecimento. Os aparelhos de comunicação 
Entre o real e o virtual • 4/15
(telefone, televisão, copiadoras, fax, entre outros) de uma forma ou de outra acabaram 
por desenvolver interfaces com o mundo digital para permanecerem interconectadas. 
O ciberespaço compreende, então, materiais, informações e seres humanos, sendo 
também constituído de programas ou softwares.
Realidade virtual x Realidade aumentada
Com tantos avanços tecnológicos, era de se esperar que a realidade virtual e a realidade 
aumentada encontrassem campo fértil para se desenvolverem em fluxo contínuo e 
para que se misturassem em um espaço entre o real e o virtual. A realidade virtual 
(RV) possibilitou o desenvolvimento de simulações e das imersões que amplificam a 
imaginação e o pensamento, situações que não seriam possíveis ou imagináveis para 
o mundo físico são possíveis em aplicações da RV. Vimos desde o simulador para 
direção de veículos, até a realização de complexas cirurgias, ou quem sabe, até pilotar 
naves espaciais que ainda nem existem. 
Quando a ficção superou as limitações tecnológicas e acabou se tornando parte da 
realidade, a humanidade avançou por um caminho sem volta. Pierre Lévy (2001, 
p.23) afirma que “as técnicas carregam consigo projetos, esquemas imaginários, 
implicações sociais e culturais bastante variados. Sua presença de uso em lugar e época 
determinados cristalizam relações de força sempre diferentes entre seres humanos”. 
A realidade virtual é uma dessas tecnologias que fez com que os homens passassem 
a ver o mundo com outros olhos, ou melhor, por meio de outras janelas.
A forma como os diferentes métodos visuais de ensino impactam a aprendizagem, 
tornando a experiência mais “concreta” ou mais “abstrata” contribui para o entendimento 
de como a realidade aumentada pode gerar aprendizagens que sejam significativas.
Entre o real e o virtual • 5/15
Figura:Cone da Experiência adaptado de Edgar Dale In: Métodos audiovisuais de ensino (1969)
Hoje, além dos métodos audiovisuais, observamos a facilidade na construção de mundos 
virtuais ou realidades imersivas. É nesse avanço pelos mundos virtuais que se percebe 
como é frágil o limite entre o real e o virtual, e como utilizamos interfaces cada vez mais 
realísticas em nosso cotidiano, interfaces que antes eram restritas aos games. Como já 
pensou Doug no livro de Sherry Turkle (1999, p.18), “a vida é só mais uma janela...e 
normalmente não é a que mais me agrada”. Essa é uma outra discussão. 
O mundo virtual dispõe de informações em um espaço contínuo e não em uma rede e o 
faz em função da posição do explorador ou de seu representante dentro desse mundo 
(princípio da imersão). A informação em fluxo designa dados em estado contínuo 
de modificação dispersos entre memórias e canais interconectados que podem ser 
percorridos, filtrados e apresentados ao usuário de acordo com as instruções graças a 
programas, sistemas de cartografia dinâmica de dados ou outras ferramentas de auxílio 
à navegação. Quanto mais imerso na realidade virtual, mais o tempo deixa de ser uma 
linha para ser uma rede de intenções.
A RV está continuamente presente em nossas vidas: seja nos ambientes virtuais de 
aprendizagem, seja nos jogos, seja nos aplicativos e sites que acessamos. Já a realidade 
aumentada (RA) ainda é pouco usada. Por meio dela inserimos objetos virtuais no 
Entre o real e o virtual • 6/15
ambiente físico, sendo esses objetos exibidos em tempo real, com o suporte de algum 
dispositivo tecnológico, adaptando a interface de ambiente real para visualizar e 
manipular objetos reais e virtuais (Kirner e Siscoutto, 2007). Quem não se lembra da 
invasão do Pokémon Go, entre 2015 e 2016?
Diferentemente da RV, a RA permite ao usuário ver o mundo real, porém com objetos 
virtuais compostos ou sobrepostos. Isso significa que a RA complementa a realidade em 
vez de substitui completamente, como ocorre com a RV. A RA tende a mudar a forma de 
visualização do mundo. Com os contínuos avanços tecnológicos vislumbra-se que apenas 
um par de óculos possam ser usados como visores de realidade aumentada, com os quais 
se terá acesso a informações que aparecem em seu campo visual e o áudio coincide com 
a visualização. Mesmo que o jogo do Pokémon Go tenha nos mostrado que a RA, assim 
como a RV, está na palma das nossas mãos, ou melhor nas telas dos nossos celulares, ainda 
estamos longe de conseguir uma democratização de todas essas tecnologias.
Saiba Mais
A realidade virtual e a realidade aumentada são conceitos extremos. Entre 
as duas situações, RV e RA, encontramos a Realidade Misturada (RM).
A Realidade Misturada (RM) pode ser definida como a amplificação 
da percepção sensorial através de recursos computacionais, de acordo 
com Cardoso e Lamounier (2006). Na prática, podemos nos referir 
à RM como uma mistura entre o real e o virtual. Esta permite uma 
interface mais natural ao trabalhar com dados e imagens gerados por 
computador e com informações do mundo real. Uma característica 
da RM é a interação dentro do ambiente real que envolve o usuário 
e deve garantir as condições necessárias para interagir com os dados 
inseridos no ambiente. 
Por meio dessa combinação de RV e RA, a RM oferece uma melhor 
percepção do seu ambiente e favorece a interação com esse ambiente.
Entre o real e o virtual • 7/15
É aqui que entram as aplicações que utilizam a holografia. Essa 
tecnologia, quando associada aos dispositivos vestíveis, torna possível 
realizar em tempo real um mapeamento para a interação com 
hologramas em um ambiente RM, permitindo que o usuário trabalhe 
com conteúdo digital como parte do mundo real.
Realidade virtual na educação
1. Aumento da motivação dos estudantes;
2. Ilustrações em RV podem gerar maior conexão que outras mídias;
3. Possibilita inclusão de pessoas deficientes;
4. Permite desenvolvimento de aprendizagem respeitando o ritmo de cada um;
5. Oportuniza diferentes experiências;
6. Promove a interação, estimulando a participação ativa dos estudantes;
7. Permite uma análise de muito perto;
8. Permite uma análise de muito longe;
9. Não restringe as experiências ao período da aula.
Conseguimos assim alcançar os estudantes em seus diferentes estilos de aprendizagem, 
oportunizando experiências e gerando aprendizagens que sejam personalizadas. E 
como isso ocorre?
Os sistemas de Realidade Virtual têm como base três ideias:
1. IMERSÃO: a sensação de imersão é importante para a experiência e muitas vezes 
usamos de objetos como capacetes de visualização, óculos, salas de projeções ou 
caves (ambientes fechados imersivos).
2. INTERAÇÃO: relacionada diretamente com a capacidade do computador em 
detectar as entradas de dados, realizando a modificação instantaneamente no 
mundo virtual, bem como as ações realizadas sobre ele (capacidade reativa).
3. ENVOLVIMENTO: relacionado com o grau de motivação para o engajamento em 
uma determinada atividade, podendo ter um envolvimento caracterizado como 
participativo, colaborativo ou simplesmente passivo.
Entre o real e o virtual • 8/15
Consideramos, por fim, as aplicações da RV que podemos explorar nos ambientes 
virtuais. Nesse contexto, temos formações que são totalmente on-line e outras que 
são híbridas. Ambas contemplam o uso da realidade virtual em suas atividades e a 
explanação de novos conteúdos. São elas:.
1. Objetos digitais de aprendizagem
2. Desenvolvimento de tarefas no mundo real por meio de teleoperação;
3. Treinamento virtual de tarefas a serem realizadas no mundo real;
4. Aprendizagem e aquisição de conhecimento;
5. Projeto colaborativo: escrita colaborativa, projetos de construção coletiva;
6. Ressaltar aspecto lúdico da aprendizagem é importante;
7. Comunicação entre os atores do processo de aprendizagem;
E na prática? Como funciona?
1. O aplicativo SkyView permite que os alunos explorem o universo. Com a plataforma, 
qualquer pessoa pode apontar seu dispositivo móvel para cima e identificar 
constelações populares à medida que elas aparecem e desaparecem enquanto 
você vasculha o céu, localiza planetas em nosso sistema solar, descobre galáxias 
distantes e testemunha voos de satélite.
2. A visita a museus virtuais que oferecem percursos pelas obras como o Museu do 
Louvre, em Paris.
3. O aplicativo Froggy Pedia permite que os alunos explorem os órgãos internos de 
um sapo por meio da tecnologia de realidade aumentada.
4. O aplicativo Virtual Speech ajuda o usuário a melhorar suas habilidades de falar em 
público com simulações imersivas e realistas.
5. Produzido para a BBC pela Immersive VR Education, o sistema 1943 Berlin Blitz 
em 360° usa imagens da vida real de um ataque noturno à Alemanha nazista para 
ajudar os alunos a entender como era viver um evento histórico significativo.
6. Google Expeditions é uma plataforma de realidade virtual desenvolvida pelo Google 
e projetada para instituições educacionais. Usando smartphones Android ou iOS, 
o aplicativo móvel complementar e monitores tipo head-mounted como Google 
Cardboard ou Daydream View, os alunos podem fazer viagens virtuais para vários 
destinos.
Entre o real e o virtual • 9/15
7. O Microsoft HoloLens desenvolveu aplicativos para que seja possível interagir com 
uma realidade mista e gerar aprendizagens específicas, seja no campo da medicina, 
da engenharia ou outros.
Esses são apenas alguns exemplos de aplicativos hoje existentes no mercado que 
favorecem a integração da realidade virtual e aumentada à sala de aula.
Em Resumo
As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano. 
Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de 
ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos 
docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas 
possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-asem diferentes 
situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos. 
Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências 
diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das 
comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de 
forma operacional em relação às mídias digitais.
https://player.vimeo.com/video/713862250/
Entre o real e o virtual • 10/15
Estudo de Caso
Queremos trazer uma reflexão importante como ponto de partida. Criar 
experiências em diferentes realidades exige criatividade e muita ação. Segundo 
Silva (2000),
“A sala de aula interativa seria o ambiente em que o professor interrompe a 
tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se com o contador de histórias, 
e adota uma postura semelhante a dos designers de software interativo. 
Ele constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e 
disponibiliza coautoria e múltiplas conexões, permitindo que o aluno também 
faça por si mesmo. Isto significa muito mais do que ser um conselheiro, 
uma ponte entre a informação e o entendimento, [...] um estimulador de 
curiosidade e fonte de dicas para que o aluno viaje sozinho no conhecimento 
obtido nos livros e nas redes de computador. [...] E a educação pode deixar 
de ser um produto para se tornar um processo de troca de ações que cria 
conhecimento e não apenas o reproduz”
Temos situações muito díspares em nossas salas de aula, tanto em termos de 
recursos institucionais, quanto em recursos pessoais dos alunos. Nem todos têm 
acesso às tecnologias ou mesmo à internet que possibilita o acesso aos recursos 
virtuais produzidos. Existem possibilidades que são menos tecnológicas, mas 
Entre o real e o virtual • 11/15
não menos interativas. Podemos criar realidade aumentada com acesso a partir 
do uso de QR codes nos materiais instrucionais. Assim como, podemos criar 
realidades virtuais por meio de gravação de 360, com aplicativos de celulares, 
uso de ambiente de atividades de gamificação, que pode combinar elementos 
híbridos (parte virtual, parte real).
Na ponta da língua
https://player.vimeo.com/video/713862415/
Entre o real e o virtual • 12/15
Referências Bibliográficas
Kirner, C. and Siscoutto, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e 
Aplicações. Editora SBC (Sociedade Brasileira de Computação), Porto Alegre, 2007. 
Livro do présimpósio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis 
RJ, 2007.
Lévy, Pierre. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34 Ltda 
(edição brasileira), 1ª Reimpressão (2.ed.), 2001, pp. 45-75.
Turkle, Sherry. A Vida no Ecrã. A identidade na era da Internet. Tradução: Paulo 
Faria. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 1997.
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Você pode acessar o livro base deste tema 
na Biblioteca Lirn:
MARTINO, Luís Mauro Sá
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes.
Editora vozes, 2014
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Storytelling - Construindo 
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Storytelling - Construindo narrativas • 2/18
Objetivos de Aprendizagem
• Identificar os elementos base da construção da narrativa.
• Analisar diferentes estruturas narrativas.
• Praticar com formatos diversos de narrativas.
Entre o real e o virtual
Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro 
Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 
2014 por Martino, Luís Mauro Sá.
https://player.vimeo.com/video/716147911
Storytelling - Construindo narrativas • 3/18
INTRODUÇÃO
Você sabe o quanto histórias conectam. E se ainda não sabe é hora de pensar o 
quanto as histórias estão presentes no nosso dia a dia. Constantemente somos pegos 
contando histórias. Falamos sobre o que nos aconteceu durante o dia, contamos sobre 
o filme que assistimos, falamos sobre o episódio da série que estamos acompanhando,
contamos e comentamos sobre o que o repórter disse no noticiário.... além de contar 
o que aconteceu com algum amigo, colega de trabalho ou familiar.
Quem não gosta de uma boa história? Podemos ter dificuldade de falar das nossas 
próprias histórias, ou não saber como escrevê-las e nem por onde começar. A questão 
é que estamos rodeados delas, elas facilitam a compreensão das situações e dos 
contextos e precisamos conectá-las aos nossos processos de ensino e aprendizagem.
Entendemos que contar histórias é natural do ser humano, pois, desde os tempos 
remotos, muito antes de inventarmos uma forma de registrar pensamentos e 
descobertas, os seres humanos contavam histórias uns aos outros como forma de 
transmitir conhecimento. Além disso, o storytelling possui um fator de importância 
para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias 
dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito. Assim entendemos o 
que pode ou não ser um perigo, relacionado às nossas atitudes.
Concluímos que storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata também 
da construção de narrativas que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do 
leitor. E para garantir essa imersão no texto escrito é necessário que se siga um roteiro 
ou que se tenha uma estrutura que facilite a conexão entre os elementos da história.
Pronto para começar? Primeiro, para falar de histórias precisamos reconhecer a nossa 
própria história. Quais são suas memórias mais antigas? Quais são os casos que você 
sempre conta? Como você descreve o seu dia a dia? Qual foi a sua jornada de vida 
até o momento? Qual o momento mais feliz? Qual sua experiência mais marcante? 
Que acontecimento trouxe a você uma grande tristeza? Como você descreve aquela 
viagem dos seus sonhos? O que você espera do seu futuro? Antes de contar histórias 
e criar contextos, você deve partir daquilo que mais conhece: a sua própria história.
Storytelling - Construindo narrativas • 4/18
Saiba Mais
Aplicação Prática:
Vamos começar NOSSO TREINO relatando fatos que podem contribuir 
para você escrever sua história. Ao relatar os fatos vamos nos concentrar 
no PONTO DE VISTA. E... o que é o PONTO DE VISTA?
Nosso primeiro exercício baseia-se na proposta de James McSill para 
trabalhar o ponto de vista: Procure descrever o que lhe aconteceu na 
manhã de sexta-feira entre 8h e 9h.
REGRAS:
1. Restrinja-se aos fatos, conte a verdade;
2. Use entre 40 e 55 palavras, apenas;
3. Não use os verbos SER ou ESTAR ou FICAR ou SENTIR;
4. Evite palavras como COM ou que terminem em -MENTE.
Exemplo:
Na cozinha, enquanto terminava de colocar comida para a Aurora, 
organizava na cabeça as atividades da manhã. Tinha menos de uma hora 
antes do próximo atendimento, corri para organizar a cozinha, preparei 
um café e sentei-me no sofá. Abri o celular e verifiquei as postagens nas 
redes sociais. Dava início às atividades daquela manhã.
Depois reescreva este momento da sua história do ponto de vista do 
leitor. O leitor conta o que aconteceu com você manhã de sexta-feira 
entre 8h e 9h.
Storytelling - Construindo narrativas • 5/18
Exemplo:
Na cozinha, Alexandra terminava de colocar comida para a Aurora, 
enquanto isso organizava na sua cabeça as atividades da manhã. Ela tinha 
menos de uma hora antes do próximo atendimento, por isso correu para 
organizar a cozinha, preparar um café e sentar-se no sofá. Em seguida, 
Alexandra abre o celular e verifica as postagens em suas redes sociais. E 
assim ela deu início às atividades daquela manhã.
Agora é com você!
Storytelling
Storytelling é uma técnica de comunicação que vem sendo utilizada como ferramentas 
estratégicas para a geração de empatia e de engajamento, sendo estratégica na 
construção e promoção de marcas e produtos.
Storytelling como o ato de “contar histórias”, é um recurso que historicamente já se 
provou efetivo em trazer

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