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Mídias digitais e a dinâmica conceitual D IG IT A L M ED IA A N D A U D IO V IS U A L IN O N LI N E TE AC H IN G - ED U 68 1 - 1 .1 Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 2/15 Objetivos de Aprendizagem • Apresentar o conceito de mídias digitais e outros diretamente relacionados; • Contextualizar as mídias digitais na vida e na sala de aula; Mídias digitais e a dinâmica conceitual Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014 por Martino, Luís Mauro Sá. https://player.vimeo.com/video/713859935/ Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 3/15 INTRODUÇÃO Se vamos falar de mídia, vamos falar de comunicação. Funciona assim: qualquer forma de comunicação está necessariamente situada em um suporte material. Esse suporte é responsável por formatar e configurar a mensagem e a própria atividade comunicacional. E, ao falarmos de suporte, estamos nos referindo à mídia. Considere a famosa frase de Marshall McLuhan dita lá na década de 1960, “o meio é a mensagem”. Ao nos referirmos à comunicação e às atividades nela envolvidas, precisamos estar atentos a diferentes pontos: à sua natureza prática, às possibilidades de participação, às condições de produção, à sua inserção num contexto, ao suporte técnico, às circunstâncias materiais e à apropriação dos meios em que ocorre. E, ao falarmos do meio, fazemos referência à mídia que é/será usada. A mídia é definida como o veículo, canal ou espaço em que uma mensagem é transmitida. Vamos retomar o processo de comunicação: Imagem 1: Exemplo ação de marketing vinculada ao viés da ancoragem Fonte: a autora Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 4/15 O conteúdo apresentado parte do emissor em direção ao receptor e tem o objetivo de estabelecer certo nível de comunicação, dentro de um determinado contexto, respeitando o código compartilhado e as limitações do canal, bem como suas possibilidades. Cada mídia atua como uma linguagem individual e é essencial entender e explorar as qualidades de cada uma delas. Para que seja efetiva a comunicação, é indispensável compreender como cada mídia funciona, quais são as principais qualidades e os resultados que elas oferecem. Logo, fazer um planejamento de mídia, escolhendo qual usar para alcançar os objetivos da sua comunicação é mais que necessário. Quando nossa comunicação objetiva o alcance de resultados no ensino e aprendizagem, precisamos explorar as possibilidades que as mídias nos oferecem. Pessoas com estilos de aprendizagem diferentes aprendem de forma diferente, diversificando o uso de mídias, podemos gerar aprendizagens que sejam mais significativas. Mídia tradicional x Mídia digital Vamos simplificar, para diferenciar mídia tradicional e mídia digital, podemos dizer que: mídia tradicional é aquela em que o processo de comunicação é unilateral ou unidirecional, enquanto a mídia digital é aquela em que o processo de comunicação acontece de modo bilateral ou bidirecional. A mídia tradicional nos acompanha há muito tempo. É representada pelos jornais, revistas, catálogos, também pelo rádio e pela tv, e ainda pelo telefone, além de outras que não entram normalmente em sala de aula como os outdoors, os busdoors, entre outras. Na escola, podemos identificar as mídias tradicionais começando pelo papel: nas atividades, nas provas, nas apostilas, nos livros, seguindo para os cartazes e quadros de mantêm sua funcionalidade. As mídias digitais surgiram com as novas tecnologias. Num sentido amplo, a mídia digital pode ser definida como o conjunto de veículos e aparelhos de comunicação baseados em tecnologia digital. Fazem parte das mídias digitais: computadores, telefones celulares, smartphones, CDs, vídeos digitais, televisão digital, internet (WWW), jogos eletrônicos e outras mídias interativas. Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 5/15 A grande diferença entre as duas está nas mídias digitais que oferecerem possibilidade de compartilhamento, interação e consequente colaboração; afinal, são baseadas na internet. Contudo, a invasão das mídias digitais não significou o fim da mídia tradicional ou analógica. A questão está relacionada em “onde se comunica o quê”, o tipo de mensagem que se deseja passar e o contexto no qual ela se insere, que interfere na escolha da mídia. Certamente as mídias digitais expandem a comunicação dialógica. Martino (2021, p.44) lembra que “a internet e as mídias digitais abriram espaços de interação em comunidade até então desconhecidos, aumentando as possibilidades de estabelecimento de laços entre seres humanos”. As mídias digitais abriram oportunidade para interação e principalmente para conexões. O desenvolvimento das tecnologias contribuiu para que fosse possível o rompimento das barreiras de espaço e de tempo, informação e conhecimento disponível em todo lugar a qualquer momento. A transição e coexistência das diferentes mídias ocorrem por meio da concretização de um caminho de ressignificações socioculturais. Tudo começou com o surgimento da cultura de massas, posteriormente, impulsionada pela cultura das mídias. Contemporaneamente temos a presença cada vez mais ubíqua da tecnologia na vida de cada pessoa. Inevitavelmente, essa presença tecnológica acarreta a transformação dos modos de comunicação, atualizando-os sob o prisma da construção coletiva, possibilitando novas formas de interação social. Assistimos ao nascimento da Cultura Digital. Saiba Mais Cultura da Convergência: No contexto atual, os conteúdos de mídias tradicionais e digitais se tornam híbridos, reconfigurando a relação entre as tecnologias, a indústria, os mercados e públicos. A era da convergência midiática é dada pelo cruzamento entre as mídias de massa e as novas mídias. Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 6/15 Cultura digital Você imaginaria viver sem todas as facilidades tecnológicas que usa diariamente? Talvez o maior medo da humanidade seja o apagão tecnológico. Desde meados do século 20, assistimos às mudanças tecnológicas e comportamentais. Essas, ao impactarem o nosso modo de vida e nossos relacionamentos com as pessoas, com os espaços e a sociedade, passaram a integrar definitivamente nossas rotinas, no século 21. Qual a primeira coisa que você busca antes de sair de casa? Ou qual é sua preocupação antes de se deitar? Garanto que a maioria responderá o CELULAR. Não faz muito tempo, que precisávamos de muito pouco para levar uma vida tranquila. Hoje, com a invasão das tecnologias digitais, integradas aos dispositivos móveis, presentes em nosso cotidiano, modificamos a forma como experimentamos o mundo, cada vez mais presente, inteligente, interativo e imersivo. Levamos uma vida conectada. Do impacto das tecnologias digitais e das conexões em rede com a sociedade, emerge a cultura digital. A rapidez com que informações passaram a ser veiculadas, capilarizadas e viralizadas, em tempo real, é reflexo do bombardeio de mídias que assistimos diariamente. Assistimos a um aumento e agilidade de produção de conteúdos, bem como de acesso a esses conhecimentos, proporcional à queda no preço das tecnologias. Jenkins articula três noções fundamentais para a Cultura da Convergência: a convergência midiática como processo cultural e não tecnológico; o modelo da narrativa transmidiática como referencial da noção de convergência; o conceito de economia afetiva, que serve para pensar o comportamento de consumidores e produtores na contemporaneidade. Jenkins, Henry. (2009) Cultura da Comvergência. Editora Aleph; Nova Edição - Ampliada e atualizada. 2009” Disponível em: <https://bit.ly/iv72ha>. Acessado em 21 de julho de 2023. https://www.google.com.br/books/edition/Cultura_da_Converg%C3%AAncia/3xsFCwAAQBAJ?hl=pt-BR&gbpv=1&printsec=frontcover Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 7/15 A cultura digital se encontra na convergência das mídias.Lemos (2003) aborda as relações pessoais influenciadas pelos instrumentos comunicacionais que determinam a cultura digital: [...] as novas ferramentas de comunicação geram efetivamente novas formas de relacionamento social. A cibercultura é recheada de novas maneiras de se relacionar com o outro e com o mundo. Não se trata, mais uma vez, de substituição de formas estabelecidas de relação social (...), mas do surgimento de novas relações mediadas. (LEMOS, 2003, p. 17) Encontramos, em nosso cotidiano, múltiplas possibilidades de trocas, interações, compartilhamentos, colaborações, cocriações; relações mediadas pelas tecnologias que se expandem em rede. A cultura digital abriga escolhas, processos reconfigurados em espaços virtuais, contemplando uma diversidade, flexibilidade e maleabilidade que outras formas de manifestações humanas não contemplam. A cultura digital usa códigos, linguagens e estratégias de comunicação privilegiando ambientes multimidiáticos. Voltamos ao celular, ou melhor ao smartphone, nosso computador de bolso. Dispositivos móveis, portáteis, multifuncionais, que nos possibilitam criar conteúdos, construir conhecimentos, fazer curadoria, compartilhar, distribuir informação, estabelecer conexões em rede. Atualmente, nossa comunicação ocorre em diferentes formatos e mídias, privilegiando espaços interconectados. Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 8/15 Mídias digitais na educação No cenário atual, mediado pelas tecnologias e mídias digitais, passamos a entender que podemos desenvolver uma comunicação multidimensional, integrando linguagens, sentidos, ritmos e percursos diferentes de acesso à informação e à construção de novos conhecimentos. Observamos a integração de ferramentas, que não eram utilizadas para ensino e aprendizagem formais, para serem adaptadas para uso educacional. Aqui fazemos referência ao uso das redes sociais, grupos de WhatsApp/Telegram, formação de comunidades virtuais (transformadas em comunidades de aprendizagem e comunidades de prática), para citar alguns. Essas possibilidades nos levam a trabalhar por uma educação transformadora, crítica, transdisciplinar, holística, reforçando características de colaboração trazidas pelas novas versões da web. As mídias digitais, aliadas à tecnologia digital, possibilitam a construção e a melhoria de processos de aprendizagem. Existem diferentes tipos de mídias digitais que podem ser incorporadas aos processos de ensino e aprendizagem: https://player.vimeo.com/video/713860238/ Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 9/15 1. Jogos online e/ou estratégias de gamificação: descomplicam e trazem leveza aos temas complexos, além de contribuir para um maior engajamento entre os estudantes e professores. 2. Nuvem de palavras e/ou Quizzes: auxiliam na avaliação de reações dos estudantes, mesmo com uma grande quantidade de pessoas. Exemplo de ferramenta: Mentimeter. 3. Painéis virtuais: é uma referência ao mural de post its, onde é possível postar fotos, vídeos e coletar comentários dos estudantes, agregando valor à aprendizagem. Exemplo de ferramenta: Padlet. 4. Mapas mentais: auxiliam na produção e compartilhamento de conteúdo, assim como na gestão e memorização de informações. Exemplo de ferramenta: GoConqr. Saiba Mais Materiais Complementares: Livro | Cultura da Convergência - Jenkins, Henry. (2009) Cultura da Convergência. Disponível em: < https://bit.ly/3GPBBr3 > Acessado em 21 de julho de 2023. Como você pode ver, são muitas as possibilidades. Cabe ao docente escolher a que faz sentido dentro da sua proposta de ensino. Cada mídia tem uma linguagem individual, por isso a importância do docente realizar o planejamento de mídia dentro do plano de ensino. Nada de improviso, para se https://youtu.be/s3UUC1PC3bg Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 10/15 conseguir que os estudantes tenham uma aprendizagem significativa é necessário mais do que um empilhamento de recursos digitais. Comunidades virtuais Com a internet, vimos desaparecer os limites físicos, espaciais e temporais. Assistimos ao surgimento das comunidades virtuais, que promovem a integração de pessoas com interesses comuns por meio do intercâmbio de informações, conhecimentos e experiências. Estas trocas levam a construções coletivas de conhecimento. Nas comunidades, cada participante colabora com uma parcela dos seus saberes individuais, sendo possível a composição a partir de diferentes mídias. As primeiras comunidades aparecem no formato de listas de discussão, de fóruns temáticos, antes de serem comunidades como conhecemos hoje. E tudo começou com o LinkedIn, veio o Orkut, e depois o Facebook, o Instagram e outras... comunidades são espaços virtuais em que as pessoas do mundo inteiro leem, publicam, opinam, reúnem-se por afinidades, transpõem fronteiras geográficas e de idiomas, e contribuem de acordo com suas competências individuais, enriquecendo a inteligência coletiva. Existem diferentes tipos de comunidades, as que nos interessam são as comunidades de aprendizagem e as comunidades de prática. Em ambos os casos as interconexões constantes geram a renovação contínua. Em Resumo As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano. Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-as em diferentes situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos. Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de forma operacional em relação às mídias digitais. Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 11/15Na ponta da língua Referências Bibliográficas Lemos, André. Cibercultura. Alguns pontos para compreender a nossa época. In: Olhares sobre a Cibercultura / Org. André Lemos e Paulo Cunha. Porto Alegre: Sulina, 2003. Martino, Luís Mauro Sá. Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes. Petrópolis: Editora Vozes. 2a ed. 2015. https://player.vimeo.com/video/713860427/ Mídias digitais e a dinâmica conceitual • 15/15 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: MARTINO, Luís Mauro Sá Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes. Editora vozes, 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k As linguagens das mídias digitais D IG IT A L M ED IA A N D A U D IO V IS U A L IN O N LI N E TE AC H IN G - ED U 68 1 - 1 .2 As linguagens das mídias digitais • 2/14 Objetivos de Aprendizagem • Identificar os pontos que definem uma nova mídia. • Definir os princípios da nova mídia. Mídias digitais e a dinâmica conceitual Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014 por Martino, Luís Mauro Sá. https://player.vimeo.com/video/713860509/ As linguagens das mídias digitais • 3/14 INTRODUÇÃO Antes de falarmos das linguagens das novas mídias, devemos retomar o que são as novas mídias. Sempre associamos as novas mídias a palavras como: interatividade, multimeios, convergência e outras expressões que se aproximam dessas em significado e abrangência. Apontamos essas palavras como se fossem características, ou mesmo “as características”, que determinam as novas mídias. Foi, então, que Lev Manovich levantou a bandeira de que nenhuma dessas palavras definem os principais elementos das novas mídias, quando muito falam sobre seus elementos superficiais. E o que isso significa na prática? Antes de entender por que Lev Manovich trouxe as reflexões que mudaram a forma comodefinimos e lidamos com as novas mídias, precisamos saber quem é ele: Professor do Departamento de Artes Visuais e diretor do Software Studies Initiative, no California Institute for Telecommunications and Information Technology (CALIT2). Professor da European Graduate School (EGS). É autor de vários livros, entre eles The Language of New Media (The MIT Press, 2001) Foi Manovich que, em 2001, mergulhou no universo das mídias para encontrar o que elas têm de mais específico. Seu primeiro passo foi buscar encontrar os pontos comuns para definir o que é de fato uma nova mídia, ao invés de perguntar o que as novas mídias podem fazer e ficar descrevendo suas capacidades. Saiba Mais Lev Manoivich é um inovador de renome mundial e um grande influenciador em muitos campos, incluindo teoria da mídia, humanidades digitais, análise cultural e arte da mídia. Ele é Professor Presidencial no The Graduate Center, City University of New York, e Diretor do As linguagens das mídias digitais • 4/14 Cultural Analytics Lab. Manovich foi incluído na lista das “25 pessoas que moldam o futuro do design” e na lista das “50 pessoas mais interessantes construindo o futuro”. Ele é autor de 180 artigos e 15 livros que incluem Cultural Analytics, Instagram and Contemporary Image e The Language of New Media, descrito como “a história da mídia mais sugestiva e abrangente desde Marshall McLuhan”. Os projetos de arte digital de Manovich foram exibidos em mais de 110 exposições internacionais no Centre Pompidou, ICA London, ZKM, KIASMA e outros locais importantes. (Biografia escrita pelo próprio Manovich) Para conhecer um pouco mais deste pesquisador: Acesse https://bit.ly/3z1uERP Acessado em 21 de julho de 2023. Em “The Language of New Media” (2001), Lev Manovich começa a discussão das novas mídias invocando sua definição, deduzida de como o termo é usado na imprensa popular: as novas mídias são objetos culturais que usam a tecnologia computacional digital para distribuição e exposição. Portanto, a internet, os sites, a multimídia de computadores, os jogos de computadores, o CD e o DVD, realidade virtual e os efeitos especiais gerados por computador se enquadram todos nas novas mídias. Já outros objetos culturais que usam a computação para a produção e o armazenamento, mas não para distribuição final, tais como programas de televisão, filmes de longa- metragem, revistas, livros e outras publicações com base em papel, não são novas mídias. Com isso o autor buscou não reduzir as novas mídias a um único objeto, mas tratá-lo como uma pluralidade de aparelhos, ferramentas, dispositivos e acessórios fixos ou móveis, acoplados ou não diretamente aos seres humanos. Só que essa definição nos traz alguns problemas. Primeiro, ela tem de ser revisitada todo ano, quando mais alguma parte da cultura venha a utilizar da tecnologia de computação para distribuição; esse é o caso da mudança da televisão analógica para digital, ou da mudança da projeção de filmes com base em película para a projeção digital nos cinemas, assim como os livros eletrônicos. Segundo, podemos suspeitar que em algum momento a maioria das formas de cultura usará distribuição computadorizada e portanto o termo novas mídias definido dessa maneira não terá especificidade. Terceiro, essa definição não nos diz nada sobre os possíveis efeitos da distribuição com base no computador, sobre a estética em que está sendo distribuído. http://manovich.net/index.php/about As linguagens das mídias digitais • 5/14 Ou seja, somente se identificarmos que os sites, a multimídia dos computadores, os jogos eletrônicos, os CDs e a realidade virtual têm todos eles alguma coisa em comum por serem expressos por meio de um computador é que faz sentido pensar nas novas mídias como uma categoria teórica útil. As outras características das novas mídias têm como ponto comum a interseção de duas áreas: comunicação e os computadores. Atualmente é praticamente impossível pensar um sem o outro, mas nem sempre foi assim. Essas eram áreas distantes uma da outra, até que em algum momento, os dois domínios se misturaram. Star Trek – A Ira de Khan foi o primeiro longa-metragem a incluir uma sequência gerada inteiramente por computação gráfica, já despontando a possibilidade desse encontro de áreas. Foi no filme Tron, lançado em 1983, que, pela primeira vez, apareceram cenários desenvolvidos por computador. Na música, teremos as gravações do álbum Switched- on Bach de Walter Carlos (1967) no qual as obras do compositor J.S. Bach são recriadas em um sintetizador. Nasce a nova mídia Concordamos que a origem das novas mídias é a interseção entre os antigos meios de comunicação, da escrita, da televisão, passando evidentemente pela imprensa, pela fotografia, pelo rádio e pelo cinema e o computador. A aplicação das potencialidades matemáticas do computador às características de produção e à linguagem dos meios de comunicação teve como resultado o domínio que chamamos de nova mídia. A partir da segunda metade do século XX, os computadores começaram a ganhar mais espaço, por reduzirem seu tamanho, aumentarem sua capacidade de processamento e terem seu custo reduzido. Isso permitiu sua aplicação em diferentes áreas. Inicialmente usados para cálculos e análise de dados, os computadores ganharam as artes e a indústria. Houve uma computadorização da cultura nas palavras de Manovich. Assistimos à criação de novas formas culturais como a cibercultura, os games e realidade virtual, além de vermos a redefinição das formas já existentes como a fotografia e o cinema. As atividades do dia a dia passaram a depender de um computador ou de um sistema computadorizado. Basta lembrar que não nos desgrudamos do nosso As linguagens das mídias digitais • 6/14 computador de bolso: o celular. Exato! Computador não é somente um aparelho com uma tela, um mouse, um teclado ou um notebook; incluímos nessa categoria: os tablets e os smartphones. Mesmo que externamente esses aparelhos sejam diferentes, no fundo todos não deixam de ser calculadoras, como diz Manovich. Tudo o que vemos nas telas desses instrumentos é o resultado de operações matemáticas, equações e instruções programadas, que definem o que deve aparecer em cada coordenada, onde, quando, como e por quê. São programas com instruções a respeito do que deve ser feito em cada situação, e o que acontecerá após cada um dos comandos, tudo minuciosamente calculado. Todos esses cálculos permitem à máquina tomar decisões, exibir resultados, lidar com esses resultados, realizar novas operações matemáticas e assim sucessivamente. Essa estrutura invisível de cálculos é a estrutura da linguagem da nova mídia. Em uma música digitalizada, por exemplo, cada som corresponde a uma série de cálculos que instruíram o aparelho a produzir o som com um timbre, considerando as variáveis: timbre, altura, duração, ritmo, em combinação de valores que passam a ser inseridos nas operações matemáticas. Cada mínimo som reproduzido exige, como você pode ver, um cálculo complexo que você nem percebe, porque simplesmente espera ver o som reproduzido em seus fones quando clicar no play. Imagine agora uma canção composta por uma orquestra com inúmeros instrumentos que devem ser processados ao mesmo tempo, para colocar na ordem certa com cada momento da voz. Neste ponto, um fluxo ininterrupto de cálculos altamente complexos é necessário para manter a música tocando. Agradecemos, então, ao encontro dos meios de comunicação com os computadores que tornaram isso possível, nem precisamos pensar nos cálculos que são feitos e podemos simplesmente curtir a música. As linguagens das mídias digitais • 7/14 O que faz da mídia uma nova mídia Se retornarmos às mídias tradicionais, vamos lembrar que cada uma delas possuía suas próprias características e cada uma tinha um material de suporte. Martino (2014) lembra que as chapas fotográficas pouco tinham a ver com as películas de filmes, que usavam um projetor,processo que se distanciava da gravação de sons. O autor continua seu raciocínio, lembrando que a produção de mensagens no rádio usava ondas eletromagnéticas, enquanto na televisão sinais analógicos capturados por uma câmera eram convertidos em imagens por meio de um tubo de raios catódicos... em outras palavras o suporte material de cada meio de comunicação era diferente de todos os outros. Isso levou ao desenvolvimento de linguagens específicas para cada um desses meios. Cada meio tinha suas possibilidades e suas limitações por serem elementos materiais físicos. O desenvolvimento dos meios de comunicação correu em paralelo ao desenvolvimento do computador, tendo como principal característica o armazenamento, análise, processamento e apresentação de novas informações. Assim, ganha velocidade de processamento e “aprende” a seguir novas instruções. Até que, na segunda metade do século XX, os meios de comunicação e os computadores se encontram https://player.vimeo.com/video/713860728/ As linguagens das mídias digitais • 8/14 e começam a mesclar suas potencialidades. O que Manovich define como tradução das informações existentes no meio de comunicação em dados numéricos, gráficos, imagens em movimento, sons, formas, espaços e textos que ao serem computados geram um conjunto de dados. Uma mídia se torna uma nova mídia quando temos a integração entre o computador e os meios de comunicação, alterando a maneira como ambos se articulam com a cultura. As transformações resultantes dessa junção impactaram nosso cotidiano. A nova mídia tornou-se parte da nossa vida de forma tão simbiótica que suas características individuais vêm à tona. Princípios de uma nova mídia As novas mídias têm algumas características comuns relativas à maneira como elaboram suas produções. Manovich definiu então 5 princípios que dizem respeito à natureza das novas mídias: 1. Representação numérica → Todos os elementos das novas mídias são parte de um código digital, uma representação numérica baseada em uma sequência de zeros e uns. E se todos os elementos das novas mídias são códigos, a consequência imediata é que a mídia se torna manipulável, ou seja, programável, nas palavras de Manovich. Por exemplo, a manipulação de uma fotografia digital depende da alteração da posição ou da qualidade dos pixels dos quais ela é formada. 2. Modularidade → Representa o fato de as novas mídias serem compostas de partes que podem ser desmontadas e reorganizadas em um número aparentemente infinito de combinações. Para cada elemento utilizado existe um código binário que a identifica, cuja combinação possibilita a criação de objetos em novas mídias. Embora combinados, cada elemento é um módulo e mantém suas próprias características, que permite que seja editado isoladamente. 3. Automação → A combinação numérica binária e a modularidade das estruturas da nova mídia permitem que tarefas sejam executadas automaticamente pela máquina a partir de decisões tomadas de acordo com as informações oferecidas pelo usuário. Algumas automações acabam por garantir a antecipação de algumas ações futuras dos usuários dos sistemas. As linguagens das mídias digitais • 9/14 4. Variabilidade → É a possibilidade de mudança constante imediata, atualização em tempo real, significa que nada está fixo e acabado. Tudo está potencialmente aberto a mudanças. As novas mídias se definem também, segundo Manovich, pela possibilidade de criar infinitas versões de si mesma, a partir de alguns pontos principais. Essas possibilidades de escolhas e personalização das interações significa a substituição da noção de permanência pela de fluxo. 5. Transcodificação → É resultante da computadorização da mídia, ou seja, da transformação das mensagens da mídia em dados computacionais. De um lado, temos os elementos reconhecíveis por seres humanos: imagens, letras, sons, figuras, interfaces baseadas em objetos reais e assim por diante. E do outro lado, cada objeto visível ou audível gerado por computador segue uma detalhada linha de instruções com informações a respeito de características como seu tamanho, tipo, uso entre outras. A linguagem da cultura humana é traduzida e organizada para a linguagem da máquina. Parece simples, mas não é, pois se a comunicação do lado do processador falha, não temos o que fazer do lado cultural. Estudo de Caso Para que possa entender os princípios das novas mídias, vamos pensar na navegação na rede social quando você começa a utilizar uma nova rede social, por exemplo o TikTok. Ao se inscrever, você começa a selecionar os vídeos que deseja assistir e começa a parar naqueles que são do seu maior interesse. E descarta outros que não lhe despertam tanta atenção. Com isso você observará que vídeos semelhantes a aqueles que você escolheu, As linguagens das mídias digitais • 10/14 prestou atenção e parou mais tempo para assistir começaram a aparecer com frequência na sua linha do tempo. O mesmo acontece com as sugestões que são feitas pelo YouTube, para que você possa assistir a novos vídeos. Automação permite entre outros fatores algum tipo de personalização de conteúdo selecionado. Então você decide postar fotos na sua conta, e escolhe dar uma retocada na foto, ao fazê-lo seja usando o Photoshop ou o Capcut, essa alteração é possível pela modularidade. Ou você pode optar por pegar um texto e recombinar os seus parágrafos gerando uma infinidade de novas combinações que certamente precisarão apenas de alguns ajustes. E quando pensávamos que as novas mídias representam esse universo de possibilidades criaram o NFT – token não fungível, que garante a certificação de autenticidade e de unicidade de um objetivo construído em uma nova mídia. Manovich vai além ao prever que os dois lados, cultural e computacional acabam por se contaminar e um tende a influenciar o outro. O intercâmbio entre códigos culturais e códigos computacionais acaba por transformar a cultura humana, incorporando essas novas linguagens. Em Resumo As novas mídias se definem a partir do encontro dos meios de comunicação já existentes (mídias tradicionais) com o computador. Desse encontro emerge a transformação de imagens, de textos, de sons e de filmes em sequências de 0s e 1s, representados por pixels com coordenadas bem definidas e instruções que podem permitir que suas qualidades sejam modificadas. A linguagem das novas mídias é dada pela complexidade de combinações e operações dos códigos matemáticos. A vantagem é vermos texto, imagem e som usando códigos similares que permitem misturar elementos. As linguagens das mídias digitais • 11/14 Referências Bibliográficas Manovich, Lev. (2005) Novas mídias como tecnologia e ideia: dez definições. In: Leão, Lúcia (Org.). O chip e o caleidoscópio: reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Senac. Martino, Luís Mauro Sá. (2014) Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes. Petrópolis: Editora Vozes Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/713860905/ As linguagens das mídias digitais • 14/14 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: MARTINO, Luís Mauro Sá Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes. Editora vozes, 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital D IG IT A L M ED IA A N D A U D IO V IS U A L IN O N LI N E TE AC H IN G - ED U 68 1 - 1 .3 Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 2/14 Objetivos de Aprendizagem • Conceituar interfaces computacionais presentes na relação humano-computador; • Identificar gradações de interatividade; • Apontar as possibilidades das interfaces, frente à experiência do usuário Mídias digitais e a dinâmica conceitual Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014 por Martino, Luís Mauro Sá. https://player.vimeo.com/video/713860994/Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 3/14 Introdução Olhe a sua volta. Analise o seu dia a dia. E ao final do dia, chegará à mesma conclusão que chegamos. Gastamos boa parte dos nossos dias olhando para telas e outra parte interagindo com essas mesmas telas, seja apertando botões, seja usando algum outro sentido, como visão ou audição para interagir. A construção de interfaces e as possibilidades de interatividade são pensadas e desenvolvidas a partir de programas de computadores, portanto devemos compreender as possibilidades e as limitações que hardwares e softwares nos oferecem. Pensar educacionalmente as interfaces computacionais implica em explorar recursos comunicacionais entre os humanos e os computadores. Entretanto, como a interação humano-computador se estabelece via interfaces, ou qual o grau de liberdade que temos numa perspectiva de interatividade, dependerá do arcabouço informacional, parte integrante do sistema interativo representado por interfaces de hardware e software. Isso implica refletir sobre a proposta de interatividade, na construção de objetos digitais ou na organização do ambiente virtual de aprendizagem, cujas interfaces traduzem as relações que se espera que o estudante tenha com os conteúdos e materiais disponibilizados por meio de mídias. A história da interface se divide em duas épocas: pré-janelas e pós-janelas. Na educação, buscamos interfaces que sejam mais amigáveis, de fácil navegabilidade, interativas e que ofereçam possibilidade de integração e combinação de mídias. As pesquisas e as experimentações com interface iniciam-se com os avanços das pesquisas tecnocientíficas, nos anos 1960, e posteriormente passaram a ser objeto de estudo para a arte. A interface humano-computador revela a potencialidade da tecnologia digital em transformar-se em recursos do imaginário em experiências virtuais que envolvam o cognitivo, o visual e o sensorial de forma hipertextual. Nesse contexto, as interfaces são responsáveis pela conexão entre os sentidos humanos, os mundos da imagem e os sistemas computacionais. As interfaces humano-computador (IHC) tornam- se responsáveis pelas conexões efetivas entre seres vivos e máquinas ou entre máquinas e máquinas, assim como, pelo surgimento de uma poética associada à estética digital. Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 4/14 A pesquisa de diferentes interfaces envolve o estudo dos sistemas computacionais, software e hardware. Entendemos que a escolha das interfaces e dos processos de interação pelos educadores tem foco na compreensão das conexões possíveis entre hardwares e softwares. Conceitos de interface É importante referenciar alguns conceitos e classificações de interfaces para que se compreenda a extensão do conceito. Referenciamos, assim, os conceitos de interface relacionados diretamente com a computação ou com a interatividade. No Webster’s Dictionary, encontram-se as seguintes acepções para interface: 1. superfície considerada como o limite comum de dois corpos, espaços ou fases. 2. fronteira comum ou a interligação entre os sistemas, equipamentos, conceitos ou pessoas. 3. 4. 5. 6. 7. algo que permite separar elementos incompatíveis, por vezes, para coordenar e comunicar. comunicação e interação. dispositivos de hardware de computador, entre programas de software, entre os dispositivos e programas, ou entre um computador e um usuário. – v.t. reunir, ligar ou prender-se em rede. – v.i. encontrar ou comunicar-se diretamente, interagir; coordenar. Do dicionário Houaiss, acrescenta-se: 1. elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente. 2. Rubrica: informática – fronteira compartilhada por dois dispositivos, sistemas ou programas que trocam dados e sinais. Em sentido computacional mais amplo, o conceito de interface abarca todo o sistema computacional que estabelece a conexão entre homem e computador, ou entre computadores. Interface é, aqui, entendida tanto como um conjunto de teclas, botões, comandos de sistema operacional, formatos de exibição gráfica e outros dispositivos Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 5/14 computacionais que permitam que uma pessoa se comunique com o computador, quanto como um conjunto de declarações, funções, opções, assim como, outras formas de expressar instruções fornecidas por um programa ou linguagem para utilização por um programador. Figura 1: Interação com o sistema Fonte: a autora Interfaces são como tradutores entre linguagens diferentes e sistemas diferentes, tornando possível a comunicação/interação entre homem e computador, ou entre computadores e outros dispositivos de interação, pressupondo o vínculo com sistemas computacionais de hardware e software. Queremos lembrar que existem inúmeras definições e interpretações para o termo interface, porém o foco presente são hardwares e periféricos, bem como os softwares que permitem que o homem estabeleça comunicação com a base tecnológica. Temos também as interfaces interativas, que recebem esse nome por resultarem de uma intervenção direta dos emissores e receptores. Nesse caso, a interface estará em contínuo processo de (re)construção a partir da interação/intervenção do emissor e receptor que se constituiria um coautor nesse processo. Rompe-se com o distanciamento entre os atores envolvidos no processo comunicacional, cuja aproximação se dá pelo uso de dispositivos e interfaces. Existem pontos essenciais na definição das interfaces: 1. vínculo a sistemas computacionais, podendo ocorrer entre dois ou mais sistemas e/ou entre homem e máquina; 2. pertencimento a um dos sistemas - uma interface pertence a um sistema, é parte dele, é a superfície de contato/fluxo de informações do sistema, tornando-o passível de contato; Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 6/14 3. tratamento lógico de informações, em um processo de tradução/conversão de dados. A interface é parte de um sistema computacional em que se programam propostas de interação. Podem integrar o sistema, desde as interfaces gráficas, até os dispositivos mais comuns, como teclados, mouse, até as mais sofisticadas interfaces sensório-motoras, tais como os capacetes de visão, óculos para estereoscopia, luvas sensoriais, entre outros. A escolha dos dispositivos de interação e das interfaces depende do objeto digital e da proposta de interação. Na definição do design de interfaces e da forma de interação, é possível fazer escolhas por interfaces mais naturais, como as interfaces de biofeedback, como eye trackers ou brain waves scanners, cujos sinais interpretados por códigos computacionais podem modificar a relação dos envolvidos. Os conceitos de interface ajudam a entender o sistema como um todo, interna e externamente, e como podemos utilizar essa estrutura para alcançarmos nosso objetivo no ensino e aprendizagem. Para que o professor faça bom uso dos dispositivos e sistemas computacionais, necessita conhecer bem as interfaces conectadas a eles de modo a poder escolher qual(is) levará(ão) a um resultado de aprendizagem mais efetivo. https://player.vimeo.com/video/713861268/ Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 7/14 Interatividade Se as interfaces nos servem para ver, ouvir e sentir a linguagem digital, devemos entender o que significa interatividade. Francis Kretz (como citado em SILVA, 2006, p.86) distingue seis gradações para o termo interatividade: 1. Grau zero da interatividade (interatividade de acesso, ligado à noção de ‘disponibilidade’); 2. Interatividade linear (sequencial, avanços ou retornos rápidos, saltos adiante ou atrás); 3. Interatividade arborescente (seleção que se faz por escolha ou designação em um menu); 4. Interatividade linguística (utiliza acessos por palavras-chave, formulários, cujo exemplo é o videotexto – computador); 5. Interatividade de criação(permite ao usuário compor uma mensagem textual, sonora, gráfica, mista); 6. Interatividade de comando contínuo (permite a modificação, o deslocamento ou em geral a transformação de objetos sonoros ou visuais diretamente manipulados pelo usuário: videogames). A interatividade é reconhecida como uma das características mais originais das tecnologias contemporâneas, e das novas mídias, por corresponder à noção do diálogo com ou por meio de um computador. As trocas entre os sistemas computacionais e os usuários correspondem, assim, ao verdadeiro sentido de interação. Técnica e poética convergem em busca de sistemas mais imersivos e de uma interação mais natural. A interatividade é a qualidade mais performática dos ambientes numérico-digitais, permitindo que através de interfaces a ação de uma pessoa seja processada e devolvida por máquinas. Entendemos que as interfaces vão desde as mais comuns como mouses, teclados, telas sensíveis até luvas, capacetes e óculos para ver e agir em realidade virtual, sensores, câmeras, brain waves scanners, eye trackings ou outros dispositivos de captura e tradução de sinais do corpo. São as interfaces que enviam e recebem informações, mesclando os sinais naturais do corpo com os aparelhos. Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 8/14 Nesse contexto, podemos afirmar que a interatividade propicia a humanização das tecnologias, visto que oferece diferentes experiências estéticas ao atuador, buscando por meio de interfaces de interação mesclar qualidades biológicas e emocionais da experiência humana aos ambientes virtuais. São as interfaces que trazem familiaridade ao ambiente digital permitindo uma interação mais rápida e dinâmica, representam o ponto de contato entre dois sistemas é o espaço no qual de fato acontece a articulação entre ser humano e máquina, pelo menos enquanto houver uma diferença entre eles. Nem sempre teremos à nossa disposição as interfaces ideais para o nosso trabalho, porém temos que buscar soluções que possam gerar experiências similares. Saiba Mais Os óculos de realidade virtual, nem sempre são acessíveis e é uma interface que pode abrir outros mundos de possibilidades de interação gerando uma experiência imersiva para o estudante. Aqui está uma solução caseira, a construção de óculos de interfaces de papelão que combinadas ao telefone celular e ao programa do Google Cardboard pode ser uma solução prática. Como fazer o óculos de realidade virtual caseiro | Como fazer o GOOGLE CARDBOARD. Disponível em: <https://youtu.be/nXp150UnLw0> Acessado em 21 de julho de 2023. Ver, ouvir, sentir a linguagem digital Para entender a linguagem digital precisamos de um filtro tradutor, de uma interface. Se queremos que a comunicação seja efetiva, precisamos escolher interfaces e as mídias que serão utilizadas para que essa conexão seja de fácil compreensão. A nova mídia muda continuamente porque é constantemente modificada e redefinida pela interação entre usuários, tecnologias emergentes e mudanças culturais. https://youtu.be/nXp150UnLw0 Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 9/14 Podemos explorar a possibilidade de hipertextualidade das interfaces gráficas, bem como as propostas artísticas multimidiáticas. As possibilidades de interação humano- computador desde a criação do mouse de Douglas Engelbart rumo ao novo paradigma da interação baseado no “desaparecimento” das interfaces. Como usuários das tecnologias não nos preocupamos em como a linguagem será transcodificada para que se torne compreensível e alcance seu objetivo. Não ficamos atentos, ou paramos para pensar, em que tudo o que chega aos nossos olhos e ouvidos são sequências numéricas de zeros e 1s transcodificadas. Buscamos no design das interfaces a construção de uma experiência para o usuário que esteja conectada com o propósito de seu uso. As interfaces facilitam a comunicação, a interação e a troca. Podemos assim optar por dispositivos convencionais de interação, como o mouse e o teclado, ou podemos contar com dispositivos não convencionais de interação, tais como o tapete de sensores utilizado nos jogos de DDR (Dance Dance Revolution), os joysticks/controles dos games ou mesmo outros que usam comandos de voz, o movimento dos olhos ou mesmo das variações as ondas cerebrais. Isso significa que não basta escolher qual mídia será utilizada para a produção dos conteúdos que serão entregues aos alunos. Como professores e educadores devemos estar atentos a como os estudantes irão acessar e usufruir do que está sendo preparado para ele. Qual a experiência que queremos levar ao adotarmos uma ou outra interface? Saiba Mais Materiais Complementares: Para que você possa expandir seu conhecimento em interfaces recomendamos: A Google I/O 2018 e a Cultura da Interface de Steven Johnson - Victor Góis: Disponível em< https://medium.com/dgtl-mente/os-6-maiores- an%C3%BAncios-da-google-i-o-2018-c451ca6a9037 >, acessado em 21 de julho de 2023. https://medium.com/dgtl-mente/os-6-maiores-an%C3%BAncios-da-google-i-o-2018-c451ca6a9037 https://medium.com/dgtl-mente/os-6-maiores-an%C3%BAncios-da-google-i-o-2018-c451ca6a9037 Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 10/14 Da cultura de massa às interfaces na era digital - https:// repositorio. ufba.br/bitstream/ri/1185/1/2657.pdf acessado em 21 de julho de 2023. Interfaces digitais em objetos de aprendizagem:implicações na educação. Disponível em: < https://docplayer.com.br/38905630- Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na- educacao.html >, acessado em 21 de julho de 2023. Em Resumo Para compreender a linguagem digital precisamos utilizar interfaces que servem de tradutores e geram familiaridade com as referências que encontramos no nosso dia a dia. Além disso, as interfaces auxiliam na comunicação entre nós, seres humanos, e as máquinas e seus sistemas digitais. A depender do grau de interatividade, nossa experiência com as interfaces podem ser mais ou menos imersivas, assim como podemos conseguir resultados que sejam mais efetivos. Nos processo de ensino e aprendizagem, buscamos soluções que atendam à maioria, mas que privilegie também a diversidade, para isso devemos experimentar nos colocar no lugar de nossos estudantes para perceber se a experiência que temos é a que desejamos passar. https://docplayer.com.br/38905630-Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na-educacao.html https://docplayer.com.br/38905630-Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na-educacao.html https://docplayer.com.br/38905630-Interfaces-digitais-em-objetos-de-aprendizagem-implicacoes-na-educacao.html https://repositorio. ufba.br/bitstream/ri/1185/1/2657.pdf Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 11/14Na ponta da língua Referências Bibliográficas Caetano, Alexandra C. M. (2010) Interface: processos criativos em arte computacional. Dissertação de Mestrado. Orientadora: Suzete Venturelli. Brasilia: Universidade de Brasília. Jonhson, Steven. Cultura da Interface: como o computador transforma nossa maneira de criar e comunicar. Tradução: Maria Luísa X. de A. Borges. Rio de Janeiro: Jorge Zahar, 2001. https://player.vimeo.com/video/713861396/ Interfaces: ver, ouvir, sentir a linguagem digital • 14/14 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: MARTINO, Luís Mauro Sá Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes. Editora vozes, 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Ler as linguagens digitais (Media Literacy) D IG IT A L M ED IA A N D A U D IO V IS U A L IN O N LI N E TE AC H IN G - ED U 68 1 - 1 .4 Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 2/13 Objetivos de Aprendizagem • Identificar a aplicação do conceito de media literacy; • Diferenciar letramento digital de competência midiática. Mídias digitais e a dinâmica conceitual Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livroTeoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014 por Martino, Luís Mauro Sá. https://player.vimeo.com/video/713861483/ Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 3/13 Introdução Qual a maior dificuldade enfrentada pelos imigrantes digitais em relação às novas mídias e as novas tecnologias digitais? Será que somente os que não são nativos digitais enfrentam dificuldade em relação à operacionalização das novas mídias? Ou será que são exigidas novas competências para que se possa trabalhar com essas mídias? Vamos para a sala de aula. Em sala de aula, o ensino foi tradicionalmente baseado no conhecimento passado pelo professor, na autoridade demonstrada por ele pelas informações adquiridas e transmitidas durante as aulas, pela sua capacidade de explicar processos e gerar novas aprendizagens. O que muda com a chegada das mídias digitais? O mesmo acontece em diferentes ambientes da nossa vida cotidiana, seja em casa ou no trabalho. Durante muito tempo, eram os mais velhos, ou com maior experiência, ou com maior formação acadêmica, os responsáveis pela transmissão do modo de fazer, das explicações sobre os processos envolvidos nas práticas, assim como nas teorias em que essas práticas eram baseadas. O que mudou em relação à chegada das novas mídias? A reflexão que fazemos se justifica para apresentar o conceito de media literacy. Discutindo sobre conceito de Media Literacy Quando nos deparamos com o conceito de media literacy, logo somos levados a buscar uma tradução literal, especialmente se estivermos diante do termo solto. E essa tradução literal nos leva a pensar em um “letramento para a mídia” ou “letramento midiático”. O que não é exatamente uma verdade, não em um sentido literal. No caso de letramento para a mídia ou mesmo do uso de alfabetização para as mídias, essas são expressões que podem parecer indicar que a pessoa é ‘alfabetizada’ para receber uma mensagem que virá dos meios de comunicação, ou seja, sugere que a pessoa seja treinada e capacitada para lidar com os meios de comunicação em um sentido instrumental, vislumbrando esses meios como ferramentas a serem utilizadas, mantendo foco nos aspectos técnicos ou da tecnologia. O problema desses conceitos é que colocamos os meios de comunicação com suporte técnico, canal para a mensagem. Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 4/13 Uma outra perspectiva que também pode vir a gerar críticas é a da media literacy relacionada ao desenvolvimento de competência midiática, considerando a noção de competência no sentido de entender e não apenas de saber usar. A noção de competência midiática apontaria para a direção do ambiente midiático no qual os meios de comunicação se articulam com as experiências cotidianas. Nesse contexto, a media literacy é construída no longo prazo, a partir de uma contínua reflexão a partir dos processos de comunicação nos quais o indivíduo está inserido. Thomas Bauer delineia noção de comunicação e media literacy tendo como ponto de partida a onipresença da comunicação em todos os espaços sociais contemporâneos. O autor procura diferenciar o que é a simples presença unidirecional entendida como a existência do instrumento físico da mídia, ter televisões espalhadas em locais públicos, por exemplo, da efetiva participação dessas mídias do cotidiano dos indivíduos, como o smartphone, do qual não nos separamos o dia inteiro. Não existe processo de comunicação que não esteja vinculado a algum tipo de mídia. Buscamos desenvolver estratégias para lidar com os meios, a fim de que possamos estabelecer outras formas de entender como interagir com as mídias, seja desenvolvendo modos de percepção e ação dentro da realidade, seja na relação que estabelecemos com os outros. É essencial compreender a realidade como um espaço de comunicação construído nas relações sociais, no qual a cultura atua na construção dos contextos, nos modos e significados dessas relações. Não é possível pensar as relações de comunicação como algo separado dos espaços nos quais elas acontecem. Em cada espaço, temos funções específicas para as mídias escolhidas, assim como formas de comunicação que são contextualizadas e atendem a determinados propósitos. Uma das premissas da media literacy é o desenvolvimento de competências para além do uso dos dispositivos midiáticos, para compreender o fluxo de sentidos dentro de um ambiente midiático. O processo não é de educação específica para os meios, mas de educação dialógica dos sentidos, das percepções e das práticas para a sociedade, que inclui os meios que em suas dimensões são entendidos como tecnologia, como produtor/reprodutor de discursos ou como mediador da experiência relacional humana. Para compreendermos quais são essas competências, abordaremos tanto as competências midiáticas, quanto as competências digitais que diretamente relacionam-se a essas competências midiáticas. Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 5/13 Competências midiáticas São entendidas como “o domínio de conhecimentos relacionados a seis dimensões básicas”: linguagem, tecnologias, processos de interação, processos de produção e difusão, ideologia e valores, e também estética. Segundo Ferrés e Piscitelli (2012), vamos apresentar de maneira bastante resumida cada uma das seis áreas descritas: a. Linguagem - Se refere à capacidade de interpretar e avaliar diversos códigos de representação, bem como ser capaz de modificar produtos existentes conferindo-lhes um novo sentido e valor. b. Tecnologia - Capacidade de manejo das inovações tecnológicas que possibilitam uma comunicação multimodal e multimidiática. c. Processos de Interação – Capacidade de apreciar mensagens provenientes de outras culturas, bem como, trabalhar colaborativamente mediante a conectividade e a criação de plataformas que facilitem as redes sociais. d. Processos de produção e difusão – Conhecimentos básicos sobre os sistemas de produção, das técnicas de programação e dos mecanismos de difusão. e. Ideologia e valores – Capacidade de avaliar a flexibilidade frente às informações extraindo conclusões críticas tanto do que se diz quanto do que se omite. f. Estética – Sensibilidade para reconhecer uma produção midiática que não se adequa a exigências mínimas de qualidade estética Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 6/13 Competências digitais Desenvolver essas competências agrega às competências midiáticas acima relacionadas, considerando que estamos em busca da efetividade nos processos de comunicação, tanto quanto no uso adequado de cada um dos meios que estão disponíveis. As competências digitais que serão fundamentais para os adultos do futuro considerando a relação com as mídias e a compreensão dos processos comunicacionais, mais do que com a operação com as mídias, são: a. Gestão de privacidade: é a capacidade de lidar com discrição com toda informação pessoal on-line e proteger a privacidade. b. Empatia digital: é a capacidade de demonstrar empatia em relação às próprias necessidades e sentimentos de outros, considerando que lidamos com pessoas com sentimentos e emoções reais. c. Identidade digital: é a capacidade de construir e gerir uma identidade saudável on-line e off-line. d. Pegadas digitais: é a capacidade de compreender a natureza das pegadas digitais e as suas consequências na vida real, gerenciando-as responsavelmente. https://player.vimeo.com/video/713861725/ Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 7/13 e. Gestão de tempo: como gerenciar o tempo que se passa em frente ao monitor e ter autocontrole para não se tornar um aspecto negativo é um vício diário. f. Gestão de Cyberbullying: é a capacidade do indivíduo de detectar situações de cyberbullying e saber lidar com os desafios comuns no ambiente digital. g. Gestão de segurança cibernética: é a capacidade de proteger os dados, criando senhas fortes para não se tornar alvo fácil de armadilhas e golpes. h. Pensamento crítico: éa capacidade de distinguir informações verdadeiras e falsas, conteúdos bons ou prejudiciais e contatos; é preciso pensar, analisar criticamente e tomar decisões. Faz parte do contexto educacional auxiliar os alunos no desenvolvimento dessas competências para que tenham discernimento quando se encontram em ambientes abertos, não controlados, com segurança duvidosa dos dados. Mais do que saber usar as tecnologias, as competências digitais estão relacionadas. Letramento mídiático ou alfabetização midiática A alfabetização midiática (ou Letramento Midiático) tem como objetivo desenvolver conhecimentos, habilidades e atitudes necessárias para as pessoas entenderem o papel e as funções da mídia e provedores de informação nas sociedades democráticas, para entenderem a condição sob a qual a mídia pode exercer suas funções e para fazerem uma avaliação de forma crítica sobre os conteúdos e serviços fornecidos. Nesse sentido, com a alfabetização midiática, buscamos levar as pessoas a desenvolverem uma compreensão fundamentada e crítica da natureza dos meios de comunicação, das técnicas que utilizam e dos efeitos que essas técnicas produzem. Podemos dizer que a alfabetização midiática atua especificamente como uma educação que visa aumentar a compreensão e o aproveitamento dos alunos ao estudar como os meios de comunicação funcionam, como eles criam significado, como são organizados e como eles constroem sua própria realidade. E, para compreender todos esses meios de comunicação está implícito que é preciso saber usá-los, assim como é importante que seja desenvolvida nos alunos a capacidade de criar produtos de mídia. Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 8/13 Saiba Mais Materiais Complementares: Competência Informacional - https://bit.ly/3z49um0, acessado em 21 de julho de 2023. Educação Midiática, Educomunicação e Formação Docente - https://bit.ly/391gVzE, acessado em 21 de julho de 2023. 5 Conceitos de Henry Jenkins - Cultura da Convergência Disponível em: <https://bit.ly/3MYcGE0>, acessado em 21 de julho de 2023. Em Resumo Media Literacy é um conceito fundamental para que se compreenda a forma como devemos lidar com a comunicação e as mídias, bem como o desenvolvimento de competências e habilidades para compreender como as relações podem ser construídas numa sociedade midiática e como entender essa linguagem para interpretá-la conforme os contextos em que se apresentam. Deve-se compreender além do conhecimento do funcionamento do instrumental tecnológico, considerando a construção dialógica que se dá em rede pelas mensagens e conhecimentos construídos, sendo cuidadosamente conectados aos seus contextos. https://pt.wikipedia.org/wiki/Compet%C3%AAncia_(informacional) https://www.scielo.br/j/edur/a/PTmkB4VpY9bGytZd6ggJ8Wj/?lang=pt https://www.youtube.com/watch?v=GIaRw5R6Da4 Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 9/13Na ponta da língua Referências Bibliográficas Ferrés, J. e Piscitelli, A. La competencia mediática: propuesta articulada de dimensiones e indicadores. Comunicar, n. 38, 2012, pp. 75-82 Leão, Lúcia (org.). O chip e o Caleidoscópio: Reflexões sobre as novas mídias. São Paulo: Senac, São Paulo, 2005. https://player.vimeo.com/video/713861921/ Ler as linguagens digitais (Media Literacy) • 13/13 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: MARTINO, Luís Mauro Sá Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes. Editora vozes, 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Entre o real e o virtual D IG IT A L M ED IA A N D A U D IO V IS U A L IN O N LI N E TE AC H IN G - ED U 68 1 - 2 .1 Entre o real e o virtual • 2/15 Objetivos de Aprendizagem • Conceituar real, virtual, e termos relacionados. • Identificar usos da realidade virtual e da realidade aumentada no ensino. Entre o real e o virtual Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014 por Martino, Luís Mauro Sá. https://player.vimeo.com/video/713862005/ Entre o real e o virtual • 3/15 Introdução Desde o surgimento da internet e das tecnologias digitais, constantemente nos perguntamos o que faz parte do real e o que é o virtual. O primeiro filme Matrix (1999) trouxe muitos questionamentos a respeito, só para reforçar as inúmeras questões colocadas pela filosofia e trazidas à tona em “O Mundo de Sofia” de Jostein Gaarder (1991). Quanto mais assistimos à virtualização da nossa realidade, mais desconfiamos do que seria o real. Alguns autores falam que o real está associado ao atual, que seria essa realidade física vivida agora, neste exato momento. Enquanto o virtual é construído por meio das tecnologias digitais veiculadas pela internet ou criadas por zeros e 1s. O que realmente importa é que estamos contaminados pela realidade e pela virtualidade, não temos como fugir da imersão virtual ou da inserção dos elementos virtuais no mundo físico. Vamos olhar, então, como podemos melhor aproveitar essas tecnologias para os processos de ensino e aprendizagem. Ciberespaço O termo ciberespaço surgiu com Willian Gibson, autor de ficção científica, em 1984 no livro “Neuromancer”. Foi utilizado para designar um ambiente artificial onde trafegam dados e relações sociais de forma indiscriminada. Para Gibson, ciberespaço é um espaço não físico no qual uma alucinação consensual pode ser experimentada diariamente pelos usuários. Já para Lévy, o ciberespaço é definido como o espaço de comunicação formado pela interconexão mundial dos computadores e das suas memórias. Portanto, podemos considerar a internet a infraestrutura de comunicação que sustenta o ciberespaço, sobre a qual se montam diversos ambientes, como a Web, os fóruns, os chats e o correio eletrônico para ficar apenas com os exemplos mais comuns e disseminados. As tecnologias digitais surgiram como a infraestrutura do ciberespaço, novo espaço de comunicação de sociabilidade, de organização e de transação, mas também como o novo mercado de informação e de conhecimento. Os aparelhos de comunicação Entre o real e o virtual • 4/15 (telefone, televisão, copiadoras, fax, entre outros) de uma forma ou de outra acabaram por desenvolver interfaces com o mundo digital para permanecerem interconectadas. O ciberespaço compreende, então, materiais, informações e seres humanos, sendo também constituído de programas ou softwares. Realidade virtual x Realidade aumentada Com tantos avanços tecnológicos, era de se esperar que a realidade virtual e a realidade aumentada encontrassem campo fértil para se desenvolverem em fluxo contínuo e para que se misturassem em um espaço entre o real e o virtual. A realidade virtual (RV) possibilitou o desenvolvimento de simulações e das imersões que amplificam a imaginação e o pensamento, situações que não seriam possíveis ou imagináveis para o mundo físico são possíveis em aplicações da RV. Vimos desde o simulador para direção de veículos, até a realização de complexas cirurgias, ou quem sabe, até pilotar naves espaciais que ainda nem existem. Quando a ficção superou as limitações tecnológicas e acabou se tornando parte da realidade, a humanidade avançou por um caminho sem volta. Pierre Lévy (2001, p.23) afirma que “as técnicas carregam consigo projetos, esquemas imaginários, implicações sociais e culturais bastante variados. Sua presença de uso em lugar e época determinados cristalizam relações de força sempre diferentes entre seres humanos”. A realidade virtual é uma dessas tecnologias que fez com que os homens passassem a ver o mundo com outros olhos, ou melhor, por meio de outras janelas. A forma como os diferentes métodos visuais de ensino impactam a aprendizagem, tornando a experiência mais “concreta” ou mais “abstrata” contribui para o entendimento de como a realidade aumentada pode gerar aprendizagens que sejam significativas. Entre o real e o virtual • 5/15 Figura:Cone da Experiência adaptado de Edgar Dale In: Métodos audiovisuais de ensino (1969) Hoje, além dos métodos audiovisuais, observamos a facilidade na construção de mundos virtuais ou realidades imersivas. É nesse avanço pelos mundos virtuais que se percebe como é frágil o limite entre o real e o virtual, e como utilizamos interfaces cada vez mais realísticas em nosso cotidiano, interfaces que antes eram restritas aos games. Como já pensou Doug no livro de Sherry Turkle (1999, p.18), “a vida é só mais uma janela...e normalmente não é a que mais me agrada”. Essa é uma outra discussão. O mundo virtual dispõe de informações em um espaço contínuo e não em uma rede e o faz em função da posição do explorador ou de seu representante dentro desse mundo (princípio da imersão). A informação em fluxo designa dados em estado contínuo de modificação dispersos entre memórias e canais interconectados que podem ser percorridos, filtrados e apresentados ao usuário de acordo com as instruções graças a programas, sistemas de cartografia dinâmica de dados ou outras ferramentas de auxílio à navegação. Quanto mais imerso na realidade virtual, mais o tempo deixa de ser uma linha para ser uma rede de intenções. A RV está continuamente presente em nossas vidas: seja nos ambientes virtuais de aprendizagem, seja nos jogos, seja nos aplicativos e sites que acessamos. Já a realidade aumentada (RA) ainda é pouco usada. Por meio dela inserimos objetos virtuais no Entre o real e o virtual • 6/15 ambiente físico, sendo esses objetos exibidos em tempo real, com o suporte de algum dispositivo tecnológico, adaptando a interface de ambiente real para visualizar e manipular objetos reais e virtuais (Kirner e Siscoutto, 2007). Quem não se lembra da invasão do Pokémon Go, entre 2015 e 2016? Diferentemente da RV, a RA permite ao usuário ver o mundo real, porém com objetos virtuais compostos ou sobrepostos. Isso significa que a RA complementa a realidade em vez de substitui completamente, como ocorre com a RV. A RA tende a mudar a forma de visualização do mundo. Com os contínuos avanços tecnológicos vislumbra-se que apenas um par de óculos possam ser usados como visores de realidade aumentada, com os quais se terá acesso a informações que aparecem em seu campo visual e o áudio coincide com a visualização. Mesmo que o jogo do Pokémon Go tenha nos mostrado que a RA, assim como a RV, está na palma das nossas mãos, ou melhor nas telas dos nossos celulares, ainda estamos longe de conseguir uma democratização de todas essas tecnologias. Saiba Mais A realidade virtual e a realidade aumentada são conceitos extremos. Entre as duas situações, RV e RA, encontramos a Realidade Misturada (RM). A Realidade Misturada (RM) pode ser definida como a amplificação da percepção sensorial através de recursos computacionais, de acordo com Cardoso e Lamounier (2006). Na prática, podemos nos referir à RM como uma mistura entre o real e o virtual. Esta permite uma interface mais natural ao trabalhar com dados e imagens gerados por computador e com informações do mundo real. Uma característica da RM é a interação dentro do ambiente real que envolve o usuário e deve garantir as condições necessárias para interagir com os dados inseridos no ambiente. Por meio dessa combinação de RV e RA, a RM oferece uma melhor percepção do seu ambiente e favorece a interação com esse ambiente. Entre o real e o virtual • 7/15 É aqui que entram as aplicações que utilizam a holografia. Essa tecnologia, quando associada aos dispositivos vestíveis, torna possível realizar em tempo real um mapeamento para a interação com hologramas em um ambiente RM, permitindo que o usuário trabalhe com conteúdo digital como parte do mundo real. Realidade virtual na educação 1. Aumento da motivação dos estudantes; 2. Ilustrações em RV podem gerar maior conexão que outras mídias; 3. Possibilita inclusão de pessoas deficientes; 4. Permite desenvolvimento de aprendizagem respeitando o ritmo de cada um; 5. Oportuniza diferentes experiências; 6. Promove a interação, estimulando a participação ativa dos estudantes; 7. Permite uma análise de muito perto; 8. Permite uma análise de muito longe; 9. Não restringe as experiências ao período da aula. Conseguimos assim alcançar os estudantes em seus diferentes estilos de aprendizagem, oportunizando experiências e gerando aprendizagens que sejam personalizadas. E como isso ocorre? Os sistemas de Realidade Virtual têm como base três ideias: 1. IMERSÃO: a sensação de imersão é importante para a experiência e muitas vezes usamos de objetos como capacetes de visualização, óculos, salas de projeções ou caves (ambientes fechados imersivos). 2. INTERAÇÃO: relacionada diretamente com a capacidade do computador em detectar as entradas de dados, realizando a modificação instantaneamente no mundo virtual, bem como as ações realizadas sobre ele (capacidade reativa). 3. ENVOLVIMENTO: relacionado com o grau de motivação para o engajamento em uma determinada atividade, podendo ter um envolvimento caracterizado como participativo, colaborativo ou simplesmente passivo. Entre o real e o virtual • 8/15 Consideramos, por fim, as aplicações da RV que podemos explorar nos ambientes virtuais. Nesse contexto, temos formações que são totalmente on-line e outras que são híbridas. Ambas contemplam o uso da realidade virtual em suas atividades e a explanação de novos conteúdos. São elas:. 1. Objetos digitais de aprendizagem 2. Desenvolvimento de tarefas no mundo real por meio de teleoperação; 3. Treinamento virtual de tarefas a serem realizadas no mundo real; 4. Aprendizagem e aquisição de conhecimento; 5. Projeto colaborativo: escrita colaborativa, projetos de construção coletiva; 6. Ressaltar aspecto lúdico da aprendizagem é importante; 7. Comunicação entre os atores do processo de aprendizagem; E na prática? Como funciona? 1. O aplicativo SkyView permite que os alunos explorem o universo. Com a plataforma, qualquer pessoa pode apontar seu dispositivo móvel para cima e identificar constelações populares à medida que elas aparecem e desaparecem enquanto você vasculha o céu, localiza planetas em nosso sistema solar, descobre galáxias distantes e testemunha voos de satélite. 2. A visita a museus virtuais que oferecem percursos pelas obras como o Museu do Louvre, em Paris. 3. O aplicativo Froggy Pedia permite que os alunos explorem os órgãos internos de um sapo por meio da tecnologia de realidade aumentada. 4. O aplicativo Virtual Speech ajuda o usuário a melhorar suas habilidades de falar em público com simulações imersivas e realistas. 5. Produzido para a BBC pela Immersive VR Education, o sistema 1943 Berlin Blitz em 360° usa imagens da vida real de um ataque noturno à Alemanha nazista para ajudar os alunos a entender como era viver um evento histórico significativo. 6. Google Expeditions é uma plataforma de realidade virtual desenvolvida pelo Google e projetada para instituições educacionais. Usando smartphones Android ou iOS, o aplicativo móvel complementar e monitores tipo head-mounted como Google Cardboard ou Daydream View, os alunos podem fazer viagens virtuais para vários destinos. Entre o real e o virtual • 9/15 7. O Microsoft HoloLens desenvolveu aplicativos para que seja possível interagir com uma realidade mista e gerar aprendizagens específicas, seja no campo da medicina, da engenharia ou outros. Esses são apenas alguns exemplos de aplicativos hoje existentes no mercado que favorecem a integração da realidade virtual e aumentada à sala de aula. Em Resumo As mídias digitais, assim como as mídias tradicionais, estão presentes em nosso cotidiano. Contudo, as mídias digitais ainda não são plenamente utilizadas nos processos de ensino e aprendizagem, no ensino formal. O desafio está na escolha das mídias, pelos docentes, conforme o contexto e a mensagem que se deseja passar. Diante de tantas possibilidades, não basta conhecê-las. É importante testar, utilizando-asem diferentes situações a fim de encontrar o que funciona de forma mais efetiva com seus alunos. Não existem mídias boas ou ruins, existem mídias que podem gerar experiências diferenciadas para os estudantes. E uma dessas experiências está na formação das comunidades virtuais. Aqui trouxemos conceitos chave para que comece a pensar de forma operacional em relação às mídias digitais. https://player.vimeo.com/video/713862250/ Entre o real e o virtual • 10/15 Estudo de Caso Queremos trazer uma reflexão importante como ponto de partida. Criar experiências em diferentes realidades exige criatividade e muita ação. Segundo Silva (2000), “A sala de aula interativa seria o ambiente em que o professor interrompe a tradição do falar/ditar, deixando de identificar-se com o contador de histórias, e adota uma postura semelhante a dos designers de software interativo. Ele constrói um conjunto de territórios a serem explorados pelos alunos e disponibiliza coautoria e múltiplas conexões, permitindo que o aluno também faça por si mesmo. Isto significa muito mais do que ser um conselheiro, uma ponte entre a informação e o entendimento, [...] um estimulador de curiosidade e fonte de dicas para que o aluno viaje sozinho no conhecimento obtido nos livros e nas redes de computador. [...] E a educação pode deixar de ser um produto para se tornar um processo de troca de ações que cria conhecimento e não apenas o reproduz” Temos situações muito díspares em nossas salas de aula, tanto em termos de recursos institucionais, quanto em recursos pessoais dos alunos. Nem todos têm acesso às tecnologias ou mesmo à internet que possibilita o acesso aos recursos virtuais produzidos. Existem possibilidades que são menos tecnológicas, mas Entre o real e o virtual • 11/15 não menos interativas. Podemos criar realidade aumentada com acesso a partir do uso de QR codes nos materiais instrucionais. Assim como, podemos criar realidades virtuais por meio de gravação de 360, com aplicativos de celulares, uso de ambiente de atividades de gamificação, que pode combinar elementos híbridos (parte virtual, parte real). Na ponta da língua https://player.vimeo.com/video/713862415/ Entre o real e o virtual • 12/15 Referências Bibliográficas Kirner, C. and Siscoutto, R. Realidade Virtual e Aumentada: Conceitos, Projeto e Aplicações. Editora SBC (Sociedade Brasileira de Computação), Porto Alegre, 2007. Livro do présimpósio, IX Symposium on Virtual and Augmented Reality, Petrópolis RJ, 2007. Lévy, Pierre. Cibercultura. Tradução: Carlos Irineu da Costa. São Paulo: Ed. 34 Ltda (edição brasileira), 1ª Reimpressão (2.ed.), 2001, pp. 45-75. Turkle, Sherry. A Vida no Ecrã. A identidade na era da Internet. Tradução: Paulo Faria. Lisboa: Relógio D’Água Editores, 1997. Entre o real e o virtual • 15/15 Você pode acessar o livro base deste tema na Biblioteca Lirn: MARTINO, Luís Mauro Sá Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes. Editora vozes, 2014 Im ag en s: Sh utt er st oc k Storytelling - Construindo narrativas LE A RN IN G T H EO RI ES A N D T H E D ES IG N O F E- LE A RN IN G E N V IR O N M EN TS - ED U 62 0- 2. 1 Storytelling - Construindo narrativas • 2/18 Objetivos de Aprendizagem • Identificar os elementos base da construção da narrativa. • Analisar diferentes estruturas narrativas. • Praticar com formatos diversos de narrativas. Entre o real e o virtual Desenvolvido por Alexandra Cristina Moreira Caetano em 2022 baseado no livro Teoria das Mídias Digitais. Linguagens, ambientes e redes, publicado em 2014 por Martino, Luís Mauro Sá. https://player.vimeo.com/video/716147911 Storytelling - Construindo narrativas • 3/18 INTRODUÇÃO Você sabe o quanto histórias conectam. E se ainda não sabe é hora de pensar o quanto as histórias estão presentes no nosso dia a dia. Constantemente somos pegos contando histórias. Falamos sobre o que nos aconteceu durante o dia, contamos sobre o filme que assistimos, falamos sobre o episódio da série que estamos acompanhando, contamos e comentamos sobre o que o repórter disse no noticiário.... além de contar o que aconteceu com algum amigo, colega de trabalho ou familiar. Quem não gosta de uma boa história? Podemos ter dificuldade de falar das nossas próprias histórias, ou não saber como escrevê-las e nem por onde começar. A questão é que estamos rodeados delas, elas facilitam a compreensão das situações e dos contextos e precisamos conectá-las aos nossos processos de ensino e aprendizagem. Entendemos que contar histórias é natural do ser humano, pois, desde os tempos remotos, muito antes de inventarmos uma forma de registrar pensamentos e descobertas, os seres humanos contavam histórias uns aos outros como forma de transmitir conhecimento. Além disso, o storytelling possui um fator de importância para nossa formação psicológica: as histórias geram a identidade cultural, as histórias dão significado ao contexto, em uma relação de causa e efeito. Assim entendemos o que pode ou não ser um perigo, relacionado às nossas atitudes. Concluímos que storytelling não trata apenas da contação de histórias, trata também da construção de narrativas que gerem engajamento, que possibilitem a imersão do leitor. E para garantir essa imersão no texto escrito é necessário que se siga um roteiro ou que se tenha uma estrutura que facilite a conexão entre os elementos da história. Pronto para começar? Primeiro, para falar de histórias precisamos reconhecer a nossa própria história. Quais são suas memórias mais antigas? Quais são os casos que você sempre conta? Como você descreve o seu dia a dia? Qual foi a sua jornada de vida até o momento? Qual o momento mais feliz? Qual sua experiência mais marcante? Que acontecimento trouxe a você uma grande tristeza? Como você descreve aquela viagem dos seus sonhos? O que você espera do seu futuro? Antes de contar histórias e criar contextos, você deve partir daquilo que mais conhece: a sua própria história. Storytelling - Construindo narrativas • 4/18 Saiba Mais Aplicação Prática: Vamos começar NOSSO TREINO relatando fatos que podem contribuir para você escrever sua história. Ao relatar os fatos vamos nos concentrar no PONTO DE VISTA. E... o que é o PONTO DE VISTA? Nosso primeiro exercício baseia-se na proposta de James McSill para trabalhar o ponto de vista: Procure descrever o que lhe aconteceu na manhã de sexta-feira entre 8h e 9h. REGRAS: 1. Restrinja-se aos fatos, conte a verdade; 2. Use entre 40 e 55 palavras, apenas; 3. Não use os verbos SER ou ESTAR ou FICAR ou SENTIR; 4. Evite palavras como COM ou que terminem em -MENTE. Exemplo: Na cozinha, enquanto terminava de colocar comida para a Aurora, organizava na cabeça as atividades da manhã. Tinha menos de uma hora antes do próximo atendimento, corri para organizar a cozinha, preparei um café e sentei-me no sofá. Abri o celular e verifiquei as postagens nas redes sociais. Dava início às atividades daquela manhã. Depois reescreva este momento da sua história do ponto de vista do leitor. O leitor conta o que aconteceu com você manhã de sexta-feira entre 8h e 9h. Storytelling - Construindo narrativas • 5/18 Exemplo: Na cozinha, Alexandra terminava de colocar comida para a Aurora, enquanto isso organizava na sua cabeça as atividades da manhã. Ela tinha menos de uma hora antes do próximo atendimento, por isso correu para organizar a cozinha, preparar um café e sentar-se no sofá. Em seguida, Alexandra abre o celular e verifica as postagens em suas redes sociais. E assim ela deu início às atividades daquela manhã. Agora é com você! Storytelling Storytelling é uma técnica de comunicação que vem sendo utilizada como ferramentas estratégicas para a geração de empatia e de engajamento, sendo estratégica na construção e promoção de marcas e produtos. Storytelling como o ato de “contar histórias”, é um recurso que historicamente já se provou efetivo em trazer
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