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Nell Souza

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Questões resolvidas

11- Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais?
 Acessar o site do Creative Commons.

Levando em consideração o que vimos nos nossos estudos, qual a principal característica da Web 2.0?

 A possibilidade de interação dos usuários, que passaram de meros receptores dos conteúdos postados para agentes de transformação desses conteúdos.

4- Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking, exceto:

Brainstorming

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Questões resolvidas

11- Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos educacionais?
 Acessar o site do Creative Commons.

Levando em consideração o que vimos nos nossos estudos, qual a principal característica da Web 2.0?

 A possibilidade de interação dos usuários, que passaram de meros receptores dos conteúdos postados para agentes de transformação desses conteúdos.

4- Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante rápida. Por causa dessa abordagem inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking, exceto:

Brainstorming

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<p>UNIDADE 1</p><p>1-A Lei das Diretrizes e Bases da Educação Nacional (LDB) ressalta a importância e a necessidade da tecnologia nos processos</p><p>educacionais na educação superior e afirma que a educação superior tem por finalidade “incentivar o trabalho de pesquisa e</p><p>investigação científica, visando o desenvolvimento da ciência e da tecnologia e da criação e difusão da cultura, e, desse modo,</p><p>desenvolver o entendimento do homem e do meio em que vive”.</p><p>Fonte: BRASIL. Lei nº 9.394, de 20 de dezembro de 1996. Estabelece as diretrizes e bases da educação nacional. Brasília,</p><p>Presidência da República. 1996. Disponível em: https://www.planalto.gov.br/ccivil_03/leis/l9394.htm#. Acesso em: 20 fev.</p><p>2020.</p><p>Mas, para chegar nesse momento, várias ações foram tomadas para integrar as tecnologias disponíveis aos processos</p><p>educacionais. Assinale, dentre as alternativas a seguir, qual teve como objetivo integrar, em âmbito nacional, as atividades</p><p>didáticas e educativas, por intermédio do Rádio, da Televisão e outros meios, de forma articulada com a Política Nacional de</p><p>Educação.</p><p> PRONTEL.</p><p>2-Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no</p><p>século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma</p><p>característica do pilar “aprender a conviver”:</p><p> Participação em projetos comuns.</p><p>3-A socialização do uso do microcomputador no Brasil aconteceu na década de 1990, a partir da redução de preço oportunizada</p><p>pelos avanços técnico científicos. Em que momento da evolução dos computadores esse evento aconteceu?</p><p> 4ª geração.</p><p>4-Os computadores passaram a ser mais acessíveis na última década do século passado, marcando a geração que nasceu nesse</p><p>período. Assinale a alternativa que contém a geração na qual os computadores e o ciberespaço tiveram um papel de destaque.</p><p> Geração Y.</p><p>5-Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de transformações relacionadas aos avanços da tecnologia. Assinale</p><p>a alternativa que corresponde a um evento da 1ª onda:</p><p> Viabilização do surgimento e avanço do comércio.</p><p>6-Os computadores estão presentes em grande parte das mediações realizadas pelas tecnologias nos contextos educacionais.</p><p>Assinale a alternativa que corresponde a um avanço da 2ª geração dos computadores:</p><p> Primeiras linguagens de programação</p><p>7-Na última década do século passado, a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no</p><p>século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma</p><p>característica do pilar “aprender a ser”:</p><p> Elaborar pensamentos autônomos e críticos.</p><p>8-Estudamos que as gerações no pós-guerra foram classificadas segundo o período em que nasceram e suas principais</p><p>características na forma como agem na sociedade e no trabalho. Assinale abaixo a geração na qual a meritocracia e a</p><p>competitividade preponderaram:</p><p> Geração X.</p><p>9-A distribuição de tablets para alunos da rede pública foi um marco na democratização do acesso à tecnologia computacional.</p><p>Assinale a alternativa que indica o programa que teve como objetivo proporcionar a inclusão digital pedagógica e o</p><p>desenvolvimento dos processos de ensino e aprendizagem de alunos e professores das escolas públicas brasileiras, a partir da</p><p>utilização de computadores portáteis denominados laptops educacionais:</p><p> PROUCA.</p><p>10-A comunicação possibilita nossa expressão na sociedade da qual fazemos parte, assim como as trocas e os processos de</p><p>aprendizagem. São elementos do circuito clássico de comunicação, exceto:</p><p> Mídias.</p><p>11-Estudamos que a civilização passou por três grandes ondas de transformações relacionadas aos avanços da tecnologia.</p><p>Assinale a alternativa que corresponde a um evento da 2ª onda:</p><p> Revolução industrial.</p><p>12-As nuvens computacionais mais conhecidas são a do Google, a da Microsoft e o Dropbox, trazendo inúmeros aspectos</p><p>positivos nos processos de ensino e aprendizagem. Sobre a nuvem computacional, é incorreto afirmar:</p><p> Estão sempre atreladas a algum email.</p><p>13- Leia o trecho a seguir:</p><p>A palavra “mídia” (médium) vem do latim e significa no meio (uma mediana) e também aquilo que intermedeia ou</p><p>interpreta. A mídia requer uma ação de criação de conteúdo e/ou comunicação, alguém que receba e entenda a</p><p>comunicação e as tecnologias que transportam o meio.</p><p>Fonte: BATES, A.W. (TONY). Educar na Era Digital – design, ensino e aprendizagem. São Paulo: Artesanato</p><p>Educacional/ABED, 2017, p. 248.</p><p>De acordo com o conteúdo que estudamos, relacione as colunas a seguir.</p><p>1. Tecnologia na educação ( ) TDICs</p><p>1. Mídias na educação</p><p>( ) Os computadores, os programas (o ambiente virtual</p><p>de aprendizagem, por exemplo), uma rede de</p><p>transmissão e comunicação (internet, rádio, tv) e os</p><p>próprios livros</p><p>1. Termo relacionado com o grande desenvolvimento</p><p>tecnológico, com a evolução das ferramentas</p><p>utilizadas como meio de informação e comunicação</p><p>( ) Mídias</p><p>1. Elemento fundamental para que haja interação com</p><p>as tecnologias</p><p>( ) textos imagens, áudio e vídeo</p><p>Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:</p><p> 3 – 1 – 4 – 2.</p><p>14- Vivemos imersos em tecnologia no nosso dia a dia, realizando das tarefas mais simples às mais complexas, aprendendo a</p><p>utilizá-las ao nosso favor. No campo educacional, ela é uma poderosa ferramenta para potencializar as experiências de</p><p>aprendizagem. Sobre a Tecnologia, é incorreto afirmar:</p><p> Corresponde ao progresso a partir da revolução industrial.</p><p>15- Na última década do século passado a UNESCO organizou uma pesquisa mundial sobre as tendências para a Educação no</p><p>século XXI. Sobre os pilares para a educação contemplados no resultado desta pesquisa, assinale a alternativa que contém uma</p><p>característica do pilar “aprender a fazer”:</p><p> Associar a teoria com a prática.</p><p>UNIDADE 2</p><p>1- Convergência tecnológica corresponde ao processo em que várias tecnologias independentes se unem para formar uma nova</p><p>tecnologia com recursos e funcionalidades combinados. Isso ocorre quando dispositivos, tecnologias e serviços que antes eram</p><p>independentes passam a trabalhar juntos para fornecer uma experiência mais integrada ao usuário. Uma das estratégias é a</p><p>produção de conteúdos em blogs ou redes sociais. Assinale abaixo a tecnologia que possibilita essa ação:</p><p> Web 2.0.</p><p>2- O microlearning é uma forma eficaz de garantir que os alunos possam lidar com as informações em pequenas partes para uma</p><p>melhor compreensão. Além disso, esse método permite que os estudantes aprendam em seu próprio ritmo e em seu próprio</p><p>tempo. Com isso, eles podem escolher quando estudar e, assim, dedicar mais tempo aos temas mais difíceis de entender. Essa</p><p>abordagem pode ser utilizada em diversas plataformas, incluindo aplicativos móveis, sites e redes sociais. Quanto aos princípios</p><p>que devemos seguir ao aplicar a metodologia do microlearning, assinale a alternativa incorreta:</p><p> Deve enfatizar a teoria, em pílulas de conhecimento.</p><p>3-Os podcasts têm se tornado uma ferramenta cada vez mais popular na educação, tanto para alunos como para professores,</p><p>proporcionando oportunidades de enriquecer ainda mais os recursos para aprendizagem, desenvolver habilidade auditivas e</p><p>contribuir para a aprendizagem autônoma. Assinale abaixo uma das plataformas mais completas para todas as etapas da criação</p><p>de um podcast:</p><p> Anchor.</p><p>4- Vivemos em um mundo onde o ensino caminha para a personalização com o uso da tecnologia e foco na formação de cidadãos</p><p>críticos e atuantes. Nesse contexto, o método tradicional não se aplica, apesar de ainda termos uma realidade formada na era</p><p>industrial, e não na digital, em que estamos imersos. A mudança de paradigma é a base para trabalharmos na estruturação dessa</p><p>nova realidade.</p><p>Sobre a atuação dos professores no século XXI, é incorreto afirmar que:</p><p> Deve</p><p>estar balizada pela formação que mais proporciona a sua segurança na docência, que é conteúdo.</p><p>5- Artefatos digitais são produtos criados que possuem uma existência virtual, não física, e que podem ser facilmente</p><p>compartilhados, copiados e distribuídos pela internet. Dentre os exemplos de artefatos digitais, podemos citar e-books, músicas</p><p>em formato MP3, fotografias digitais, jogos eletrônicos, entre outros. A criação e o armazenamento de artefatos digitais têm se</p><p>tornado cada vez mais comum na era digital em que vivemos, permitindo a disseminação de informações e a criação de novas</p><p>formas de arte e entretenimento. Assinale abaixo a linguagem de programação criada em 2007 pelo Media Lab do Instituto de</p><p>Tecnologia de Massachussets (MIT), inspirada na LOGO, criada por Seymour Papert, destinada a ensinar programação para</p><p>crianças e que possibilita a criação de artefatos digitais:</p><p> Scratch.</p><p>6- Contar histórias de forma animada e interativa contribui para melhorar a experiência de aprendizagem dos estudantes, que</p><p>associam os conteúdos à linguagem lúdica que está sendo usada. Com a tecnologia dos programas disponíveis para criação de</p><p>animações podemos enriquecer ainda mais as aulas. Assinale a alternativa que se refere a uma ferramenta para criação de</p><p>histórias animadas:</p><p> Powtoon.</p><p>7- Estudamos que o sistema hipermidiático corresponde a junção e a integração de diferentes linguagens em busca de uma</p><p>significação única. São conexões de imagens, sons, textos e formatos na web. Assinale abaixo a alternativa que não corresponde</p><p>às características do hipertexto:</p><p> Requer elementos que desencadeiem o texto com início, meio e fim.</p><p>8- A animação digital é uma técnica de criação de imagens em movimento que utiliza softwares e ferramentas digitais que</p><p>proporcionam realismo e muita liberdade criativa. Assinale abaixo o software de animação conhecido por seu estilo icônico de</p><p>animação em quadro branco desenhado à mão:</p><p> VideoScribe.</p><p>9- Sintetizando, o hipertexto é um tipo de texto que contém links ou referências a outros textos, imagens, vídeos ou outros tipos</p><p>de mídia, permitindo a navegação não linear e a interconexão entre diferentes conteúdos. Em outras palavras, o hipertexto é uma</p><p>rede de informações interconectadas, que permite ao usuário escolher seu próprio caminho e criar uma experiência de leitura</p><p>personalizada. Para adotarmos o hipertexto nos processos de ensino e aprendizagem, precisamos ter muita atenção em alguns</p><p>aspectos. Assinale a alternativa que não corresponde a esses pontos de atenção:</p><p> Incentivar que o leitor descubra o assunto central que está sendo abordado.</p><p>10- As tecnologias convergentes são um conceito relativamente novo que está ganhando cada vez mais destaque na era digital</p><p>que vivemos atualmente. Basicamente, a convergência refere-se ao processo de integração de diversas tecnologias em uma única</p><p>plataforma, permitindo que elas trabalhem em conjunto para oferecer uma experiência aprimorada ao usuário. Quanto às</p><p>possibilidades de integrar diversas tecnologias no contexto educacional, dispomos de um método fundamentado no</p><p>fracionamento dos conteúdos utilizando recursos de aplicativos, redes sociais e streaming, entre outros. Esse método é conhecido</p><p>como:</p><p> Microlearning.</p><p>11- Estudamos que, quando simulamos, estamos imitando uma situação real, com o grande benefício de poder falhar durante o</p><p>processo de aprendizagem, sem nos colocar em risco diante de uma situação perigosa, como pilotar um avião, testar um</p><p>equipamento elétrico, acompanhar uma reação química perigosa, entre outros. Assinale o repositório fundado em 2002 pelo</p><p>ganhador do Prêmio Nobel Carl Wieman, onde temos acesso a simulações de ciência e matemática divertidas, gratuitas e</p><p>interativas:</p><p> PhET.</p><p>12-A Web foi criada por Tim Berners-Lee em 1989, enquanto trabalhava na Organização Europeia para Pesquisa Nuclear</p><p>(CERN), na Suíça. A ideia de Berners-Lee era criar um sistema de hipertexto que fosse capaz de conectar documentos de forma</p><p>mais eficiente, permitindo a qualquer pessoa acessar e compartilhar informações através da internet de maneira fácil e rápida. O</p><p>primeiro site da Web foi criado em 1991. Desde então, a Web se tornou um dos principais meios de comunicação e</p><p>compartilhamento de informações em todo o mundo. Levando em consideração o que vimos nos nossos estudos, qual a principal</p><p>característica da Web 2.0?</p><p> A possiblidade de interação dos usuários, que passaram de meros receptores dos conteúdos postados para agentes</p><p>de transformação desses conteúdos.</p><p>13- De acordo com Jacques Delors, na sociedade do conhecimento, a educação passa a ser um processo de aprendizagem</p><p>contínua, em que o conhecimento é permanentemente atualizado e aprimorado.</p><p>Fonte: DELORS, J (org.). Educação: um tesouro a descobrir, relatório para a UNESCO da Comissão Internacional sobre</p><p>Educação para o Século XXI (destaques). Brasília: UNESCO, 2010. Disponível em:</p><p><https://unesdoc.unesco.org/ark:/48223/pf0000109590_por>. Acesso em: 20 fev. 2023.</p><p>Sobre as competências requeridas na sociedade do conhecimento, relacione as colunas a seguir, assinalando a alternativa que</p><p>corresponde a sequência correta.</p><p>1. Ética e responsabilidade</p><p>( ) Pensar criticamente, ser criativo, resolver problemas e ser original na</p><p>elaboração de estratégias.</p><p>1. Trabalho em equipe e</p><p>flexibilidade.</p><p>( ) Torna possível a conquista dos objetivos de forma colaborativa,</p><p>respeitando o outro.</p><p>1. Habilidade de pensamento</p><p>( ) Consiste em como encontrar, avaliar, analisar, aplicar e divulgar</p><p>informações em um contexto particular.</p><p>1. Gestão do conhecimento ( ) Resolução de problemas de forma colaborativa deve ser estimulada.</p><p>Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:</p><p> 3 – 1 – 4 – 2.</p><p>https://unesdoc.unesco.org/ark</p><p>14- A sociedade do conhecimento é uma expressão que designa a época em que a informação e o saber se tornaram as moedas</p><p>mais valiosas de troca na economia e na sociedade. Ela é caracterizada pela rápida evolução da tecnologia, pelo aumento no</p><p>acesso à informação e pela mudança no perfil dos trabalhadores, que precisam estar sempre atualizados para se manterem</p><p>competitivos no mercado de trabalho. Saber onde buscar o conhecimento é fundamental, e o professor atuará na mediação desse</p><p>processo. Essa habilidade está relacionada a qual competência requerida pela sociedade do conhecimento?</p><p> Capacidade de aprender de forma independente</p><p>15- Vamos relembrar a definição de podcast:</p><p>“é um conteúdo em áudio, disponibilizado através de um arquivo ou streaming, que conta com a vantagem de ser escutado sob</p><p>demanda, quando o usuário desejar. Pode ser ouvido em diversos dispositivos, o que ajudou na sua popularização, e costuma</p><p>abordar um assunto específico para construir uma audiência fiel”.</p><p>Fonte: SILVA, T. Podcast: o que é e como fazer um de qualidade em 5 passos [+ exemplos]. Resultados digitais, Florianópolis,</p><p>2022. Disponível em: <https://resultadosdigitais.com.br/marketing/como-criar-um-podcast/>. Acesso em: 09 mar. 2023.</p><p>A partir dessa definição e dos conteúdos estudados, assinale a seguir os pontos que devem ser observados para a criação de um</p><p>podcast:</p><p> Tema – Formato – Tecnologia – Divulgação</p><p>UNIDADE 3</p><p>1-Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo</p><p>compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam</p><p>as condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem</p><p>níveis de liberdade, e é importante conhecê-las. Assinale a alternativa que contempla o tipo licença mais flexível:</p><p> CC BY.</p><p>2-Assim como no mundo físico, o acesso ao mundo virtual e ao uso das tecnologias digitais deve ser assegurado também a quem</p><p>possui algum tipo de limitação ou deficiência. Como devemos nos referir a indivíduos</p><p>que apresentam limitações permanentes,</p><p>como pessoas com deficiências visuais, físicas, mentais ou auditivas?</p><p> Pessoa com Deficiência</p><p>3-As tecnologias proprietárias são aquelas que pertencem exclusivamente a uma empresa ou entidade, e não são de domínio</p><p>público, ou seja, não podem ser utilizadas livremente por terceiros. Geralmente, as empresas optam por tecnologias proprietárias</p><p>para proteger suas inovações, obter vantagens competitivas e gerar receita com sua venda ou licenciamento. Já as tecnologias</p><p>livres permitem que os usuários conheçam detalhes da sua estrutura e da operação dos mecanismos para que possam intervir</p><p>livremente em seu funcionamento, sem custos. O princípio de socializar o acesso aos avanços tecnológicos preconizado pelas</p><p>tecnologias livres foi o mesmo que norteou o surgimento de materiais de ensino, aprendizado e pesquisa nos formatos disponíveis</p><p>gratuitamente para acesso, uso, adaptação e distribuição por qualquer pessoa. A esses materiais chamamos:</p><p> REAs.</p><p>4-Objetos de Aprendizagem (OA) são recursos educacionais digitais que podem ser reutilizados em diferentes contextos de</p><p>ensino e aprendizagem. Eles são projetados para auxiliar no processo de aprendizagem, fornecendo informações, interatividade</p><p>e recursos multimídia. Assinale a alternativa que não contempla as características de um objeto de aprendizagem:</p><p> AVA.</p><p>5-Os OAs (Objetos de Aprendizagem) podem ser usados em diferentes modalidades de ensino, como ensino presencial, ensino</p><p>a distância, ensino híbrido e aprendizagem autônoma, e são encontrados em repositórios abertos na internet, onde educadores e</p><p>alunos podem acessá-los e utilizá-los gratuitamente. Assinale a característica que o OA deve ter para que tenha qualidade ao ser</p><p>acessado em softwares diferentes:</p><p> Interoperabilidade.</p><p>6-Para que os profissionais de educação sejam capazes de aplicar estratégias que envolvam o uso da tecnologia nos momentos</p><p>não presenciais, é fundamental o desenvolvimento do letramento digital e da fluência no uso das tecnologias. Ribeiro e Behar,</p><p>no livro “Competências para o letramento digital”, de 2013, indicaram uma classificação para os letramentos, a partir do uso das</p><p>tecnologias digitais. Assinale o tipo de letramento que está relacionado às habilidades de seleção, análise e avaliação das fontes</p><p>de informação.</p><p> Letramento informacional</p><p>7-Leia o trecho a seguir:</p><p>“Objeto de aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem, educação ou</p><p>treinamento.”</p><p>Fonte: SILVA, R. S. Objetos de aprendizagem para educação a distância. 1. ed. São Paulo: Novatec Editora, 2011.</p><p>Segundo o autor do texto acima, para que o objeto de aprendizagem cumpra a sua função, algumas características precisam ser</p><p>apresentadas. Assinale a que se refere à socialização incondicional de uso, independentemente das habilidades e capacidades</p><p>físicas e mentais dos usuários:</p><p> Acessibilidade.</p><p>8- As tecnologias virtuais impactam o setor educacional de diversas maneiras, desde a facilitação dos estudos remotos até a</p><p>criação de novos modelos de aprendizado, como a educação baseada em jogos. Tecnologias como a realidade virtual também</p><p>estão mudando a forma como os alunos aprendem, tornando a experiência de aprendizado mais imersiva e envolvente.</p><p>Sobre os conteúdos estudados, relacione as colunas a seguir.</p><p>1. Inteligência Artificial que teve um impacto massivo em todos os usuários das redes,</p><p>lançado em 30 de novembro de 2022</p><p>( ) Cibercultura.</p><p>1. Meio de comunicação que surge da interconexão mundial dos computadores. ( ) Chat GPT</p><p>1. Conjunto de técnicas materiais e intelectuais, práticas, atitudes, modos de</p><p>pensamento e valores que se desenvolvem com o crescimento do ciberespaço.</p><p>( ) Inteligência coletiva.</p><p>1. Está distribuída para todos os indivíduos no ciberespaço e produz a cibercultura, não</p><p>ficando restrita para poucos privilegiados.</p><p>( ) Ciberespaço</p><p>Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:</p><p> 3 – 1 – 4 – 2.</p><p>9- Creative Commons é uma organização sem fins lucrativos que fornece uma maneira fácil para os criadores de conteúdo</p><p>compartilharem suas obras com o público, permitindo que outros copiem, distribuam e modifiquem suas obras, desde que sigam as</p><p>condições especificadas pelo criador. As licenças do Creative Commons são gratuitas e fáceis de usar, mas cada uma tem níveis de</p><p>liberdade, e é importante conhecê-las. No entanto, mesmo com direitos de uso liberados, há um tipo de licença considerada mais</p><p>restritiva. A qual dessas licenças estamos nos referindo?</p><p> BY-NC-ND.</p><p>10- Os usuários se movimentam no ciberespaço por meio do uso de dispositivos eletrônicos, como computadores, smartphones,</p><p>tablets, entre outros. Eles acessam a internet por meio de redes de comunicação, seja por conexões WI-FI ou conexões de dados</p><p>móveis. Ao navegar na internet, os usuários visitam sites, aplicativos, redes sociais, fóruns, grupos de discussão, entre outros. Para</p><p>Lévy, há um elemento que oportuniza o acesso a múltiplos conteúdos, partindo do acesso à web. Qual é esse elemento?</p><p> Google.</p><p>11- Direitos autorais são leis que protegem a propriedade intelectual de criadores de obras, como livros, músicas, filmes, fotografias</p><p>e softwares. Eles concedem ao criador o direito exclusivo de controlar a reprodução, distribuição e exibição pública de sua obra por</p><p>um período determinado. Qual a forma mais segura de acessar as tecnologias livres que podem ser aplicadas em contextos</p><p>educacionais?</p><p> Acessar o site do Creative Commons.</p><p>12- A tecnologia pode ser boa ou ruim dependendo do uso que dela é feito. Por exemplo, a tecnologia pode ser utilizada para salvar</p><p>vidas, melhorar a qualidade da vida das pessoas, conectar pessoas de diferentes partes do mundo e facilitar o acesso à informação.</p><p>Por outro lado, a tecnologia também pode ser utilizada para espionagem, manipulação de informações, cyberbullying e outras</p><p>atividades nefastas. Portanto, é importante considerar os prós e os contras da tecnologia e utilizá-la de forma consciente e</p><p>responsável. Pierre Lévy alerta quanto aos riscos que surgem na órbita das redes digitais, indicando alguns fatores. Assinale a</p><p>alternativa que compreende os rumores, o conformismo em rede ou em comunidades virtuais, o acúmulo de dados sem qualquer</p><p>informação e a "televisão interativa":</p><p> Bobagem coletiva.</p><p>13- O ciberespaço é um termo utilizado para descrever um espaço virtual criado pela tecnologia da internet. É um ambiente em que</p><p>as pessoas podem se conectar com outras pessoas em todo o mundo, acessar informações, entretenimento, negócios e serviços, e</p><p>pode também ser entendido como um novo espaço público global e virtual que permite a conexão e a comunicação instantânea em</p><p>tempo real, independentemente de fronteiras geográficas e culturais. É um ambiente onde a informação, a interação social e o</p><p>conhecimento são facilitados pela tecnologia da internet. Onde esse termo surgiu pela primeira vez?</p><p> No livro de ficção científica, intitulado Neuromancer</p><p>14-O ensino tradicional é um modelo de ensino que se baseia em aulas expositivas, onde o professor transmite conhecimento para</p><p>os alunos, que por sua vez, recebem e memorizam as informações. Esse modelo de ensino é centrado no professor, que é visto como</p><p>a fonte exclusiva de conhecimento e responsável por todo o processo de ensino. Os tempos mudaram e esse modelo está</p><p>ultrapassado, inclusive com relação à modalidade, que deixou de ser apenas presencial. Hoje temos a Educação à Distância, cujos</p><p>processos de ensino e aprendizagem são mediados por diversas tecnologias. Sobre as fases da EaD, assinale o momento no qual</p><p>tiveram destaque o Instituto Universal Brasileiro e o Instituto Monitor.</p><p> Momento do protagonismo da mídia impressa, na geração do ensino por correspondência.</p><p>15-Uma patente serve para proteger uma invenção ou uma criação intelectual de cópias e uso sem autorização</p><p>por terceiros. É um</p><p>instrumento jurídico que dá ao titular da patente o direito exclusivo de produzir, vender e comercializar o produto ou processo</p><p>inventado por um período determinado, geralmente de 20 anos. Essa dinâmica incentiva e ajuda a estimular a economia ao proteger</p><p>a criação de ideias. A patente também ajuda a garantir que a invenção receba reconhecimento e recompensa pelo seu valor e possa</p><p>ser explorada comercialmente pelo detentor da patente.</p><p>Uma grande invenção foi oficialmente inaugurada em 1876 e patenteada logo em seguida. Em 2002, o Congresso dos Estados</p><p>Unidos aprovou uma resolução estabelecendo que o verdadeiro inventor era Antônio Meucci, e não a pessoa que registrou a patente.</p><p>Estamos falando de qual tecnologia?</p><p> Telefone.</p><p>UNIDADE 4</p><p>1- O uso de jogos na aprendizagem de jovens e adultos tem sido comprovado por estudos como uma forma eficaz de melhorar a</p><p>motivação dos alunos, aumentar a retenção de informações e melhorar a satisfação e o envolvimento no processo de aprendizado.</p><p>Além disso, os jogos podem ajudar a tornar a aprendizagem mais acessível e inclusiva para todos, independentemente das suas</p><p>habilidades ou nível de conhecimento. Quanto às categorias estudadas dos elementos da gamificação, assinale a que não está correta:</p><p> Competição</p><p>2- Os jogos têm sido usados como uma ferramenta valiosa para a educação, especialmente na aprendizagem de jovens e adultos.</p><p>Ao contrário de métodos tradicionais de ensino, os jogos oferecem um ambiente interativo e envolvente, onde os alunos podem</p><p>experimentar novas ideias, conceitos e habilidades de forma lúdica e criativa.</p><p>Sobre as características dos jogos recreativos e o serious games, é incorreto afirmar:</p><p> Jogos recreativos são exclusivamente voltados para o entretenimento .</p><p>3- Para adotarmos a gamificação devemos partir da delimitação do quê deve ser aprendido e ensinado, levando-se em conta a</p><p>abrangência dos conhecimentos, habilidades, atitudes, capacidades e competências que o aluno deve saber, sabe fazer ou quer ser</p><p>ou fazer. Para atender a esses requisitos, precisamos escolher entre categorias que mais se adequem às características da instituição</p><p>e público alvo. Assinale a categoria que demanda o envolvimento de uma equipe multidisciplinar: :</p><p> Jogos personalizados.</p><p>4- Estudamos que o design thinking tem a habilidade de invocar criatividade, colaboração e inovação como parte integrante do seu</p><p>processo, potencialmente produzindo soluções possíveis e desejáveis de forma bastante rápida. Por causa dessa abordagem</p><p>inovadora, é uma estratégia de design valiosa no segmento educacional. São fases do design thinking, exceto:</p><p> Brainstorming</p><p>5- Para cada tipo de avaliação, dispomos de várias possibilidades de recursos que podem ser adotados para como desafios em um</p><p>contexto de gamificação da aprendizagem. Assinale o recurso que possibilita acompanhar o progresso do aluno:</p><p> Diário de bordo.</p><p>6- Estudamos sobre a necessidade do professor ressignificar sua prática, a fim de adaptar-se aos novos estilos de</p><p>aprendizagem, que como característica fundamental apresenta a imersão no ciberespaço.</p><p>Prensky nos apresenta alguns papeis que o professor deve desempenhar na aprendizagem baseada em games, que</p><p>apresentamos a seguir para que você relacione o tipo com a principal característica do papel, assinalando a alternativa</p><p>que corresponde a sequência correta.</p><p>1. Estruturador de conteúdo</p><p>( ) Trabalho geralmente será multidisciplinar,</p><p>envolvendo outros profissionais com expertises técnicas em</p><p>outras áreas necessárias para a produção.</p><p>1. Tutor.</p><p>( ) Ao contrário de apenas ‘transmitir’, trata-se</p><p>de atuar na modelagem (design)</p><p>1. Produtor/Designer.</p><p>( ) Característica presente quando o professor é</p><p>movido pela paixão de ensinar.</p><p>1. Motivador</p><p>( ) O professor atua como mediador,</p><p>individualizador, direcionador, seletor, ajustador e guia.</p><p>Assinale a alternativa que corresponde à sequência correta:</p><p> 3 – 1 – 4 – 2.</p><p>7- Joseph Campbell é uma obra considerada referência na teoria da jornada do herói no storytelling. Campbell estudou mitologias</p><p>de diversas culturas e notou a presença de um roteiro comum nas histórias. Em qual livro Campbell desenvolve sua teoria?.</p><p> 3O Herói de Mil Faces.</p><p>8- O uso de jogos em contextos escolares é um fator de motivação e engajamento dos estudantes, fazendo com que os conteúdos</p><p>sejam tratados com leveza e a aprendizagem seja prazerosa e significativa. Sobre a gamificação, é incorreto afirmar:</p><p> Corresponde ao uso de jogos nos processos de ensino e aprendizagem.</p><p>9- A brincadeira é um aspecto fundamental na educação infantil, pois permite que a criança tenha uma aprendizagem mais lúdica</p><p>e prazerosa. Através da brincadeira, a criança desenvolve habilidades como a criatividade, a imaginação, a socialização, a</p><p>comunicação, a autonomia, a cooperação e a responsabilidade e também favorece o desenvolvimento físico e cognitivo da criança,</p><p>pois elas experimentam diferentes sensações, aprendem a controlar o próprio corpo, desenvolvem a percepção espacial e melhoram</p><p>a sua coordenação motora. Elas também têm a oportunidade de explorar novos conhecimentos e ampliar a sua compreensão de</p><p>mundo, através de jogos, histórias e atividades lúdicas. Assinale V para verdadeira e F para falso nas afirmações abaixo, de acordo</p><p>com o que estudamos sobre a fundamentação teórica dos games, indicando a alternativa que corresponde a sequência correta:</p><p>( ) Com o passar dos anos, a seriedade toma conta dos processos de ensino e aprendizagem em uma escola ainda ligada ao método</p><p>tradicional, fazendo com o que o lúdico seja tido como um elemento de menor valor e que pode ser dispensado</p><p>( ) Brincar é uma forma universal de aprender</p><p>( ) Os jogos eletrônicos têm sua origem nos anos 70, com o desenvolvimento dos primeiros computadores digitais.</p><p>( ) A partir dos anos 70 e 80 que os jogos se popularizaram com a criação de arcades e consoles domésticos como Atari, Nintendo</p><p>e Sega.</p><p> V – V – F - V.</p><p>10- Estudamos que Objeto de Aprendizagem é qualquer elemento digital ou não digital que possa ser utilizado para aprendizagem,</p><p>educação ou treinamento. Para que ele cumpra a sua função, faz-se necessário apresentar algumas características. Assinale a que</p><p>se refere à socialização incondicional de uso, independente da habilidades e capacidades físicas e mentais dos usuários:</p><p> Acessiblidade.</p><p>11-Aprendemos que o jogo virtual é uma ferramenta valiosa para a educação de jovens e adultos, pois fornece um processo de</p><p>aprendizado interativo, envolvente e divertido, ajudando a desenvolver habilidades importantes, tornando a aprendizagem mais</p><p>acessível e inclusiva, e aumentando a motivação e o engajamento dos alunos. As razões por utilizar jogos virtuais nos processos</p><p>de ensino e aprendizagem são várias. Assinale a incorreta:</p><p> São jogados por pessoas reais</p><p>12- A avaliação é uma etapa fundamental para garantir a qualidade da aprendizagem, pois permite que os professores, instituições</p><p>de ensino e alunos possam medir os resultados, identificar falhas e implementar melhorias para aprimorar o processo educativo.</p><p>Além disso, uma avaliação justa e confiável também é importante para avaliar o sucesso dos programas de ensino e a eficácia dos</p><p>métodos de instrução. Assinale qual forma de avaliação é uma das mais utilizadas na aprendizagem baseada em jogos:</p><p> Formativa.</p><p>13- Vamos recordar?</p><p>Segundo DETERDING (2011), os termos mecânica de jogos e dinâmica de jogos estão intimamente relacionados e são usados de</p><p>forma articuladas na criação de jogos, onde a mecânica são as várias ações, comportamentos e mecanismos de controle usados</p><p>para “gamificar” uma atividade – os aspectos que, juntos, criam uma experiência de usuário atraente e envolvente; e a dinâmica</p><p>corresponde a articulação de desejos e motivações que tornam a experiência convincente e engajadora.</p><p>Assinale abaixo</p><p>o elemento presente na dinâmica de jogos:</p><p> Altruísmo.</p><p>14- Os videogames tem um poder imenso em reter a atenção dos jogadores, independentemente da idade, estimulando a realização</p><p>e pesquisas sobre os efeitos dos videogames nas mentes dos jogadores. Assinale a alternativa que não corresponde às conclusões</p><p>da pesquisa conduzida pela professora de psicologia da Universidade da California, Patricia Marks Greenfield , que estudamos</p><p>em nosso material didático.</p><p> Compromete a percepção simultânea do jogador, pois o mesmo fica focado em um único desafio...</p><p>15- Partindo do princípio que o processo de gamificação é a adoção de elementos presentes nos jogos para contextos de não jogos,</p><p>estudamos algumas ferramentas que podem ser muito úteis nos processos de gamificação. Assinale a alternativa cuja ferramenta</p><p>não se aplica para gamificar processos de aprendizagem:</p><p> PHET.</p>

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