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<p>HARACTE</p><p>C</p><p>R</p><p>SETUP</p><p>SISTEMAS DE HIERARQUIA</p><p>1</p><p>INTRODUÇÃO</p><p>A função da hierarquia é distribuir os poderes de maneira organizada, com sucessiva subordinação de um poder sobre os outros, que podem ser considerados como escalões ou graus. O grau mais alto possui poder maior e os graus abaixo são subordinados aos graus acima, sendo assim, uma subordinação sucessiva de uns aos outros. Nesse sentido, os sistemas de hierarquia rigging também utilizam esse conceito para facilitar a compreensão da mecânica da animação, logo após a finalização da modelagem 3D, para a movimentação dos personagens, é necessário criar uma estrutura que respeite uma hierarquia.</p><p>RIGGING OU SETUP</p><p>Como a animação digital 3D tem uma linguagem próxima ao do STOP MOTION, onde animamos marionetes digitais, este equipamento se equipara a engenharia desenvolvida para que os marionetes possam ser animados. Grandes produções cinematográficas como os filmes da Aardman ou de Tim Burton desenvolveram sistemas complexos fornecendo muito mais flexibilidade na hora de animar.</p><p>Da mesma forma, nos softwares digitais é possível desenvolver RIGs simples como uma camada de arame ou engenharia sofisticada. Portanto, o esqueleto digital não é um esqueleto estético para o personagem, ele é apenas uma ferramenta para animação.</p><p>CADEIAS HIERÁRQUICAS</p><p>As Cadeias Hierárquicas entre os objetos são tratadas como uma FAMÍLIA, constituída basicamente como pais e filhos.</p><p>A ideia é que: os filhos sigam os pais. Se o pai mudar de posição, rotacionar ou mudar de tamanho, o filho irá segui-lo exatamente. Mas o filho também pode ter ações independentes. Qualquer objeto pode ser pai e/ou filho de outro objeto.</p><p>É importante lembrar que um pai pode ter INÚMEROS filhos, mas um filho só pode ter UM ÚNICO pai.</p><p>Em um exemplo mais prático, podemos pensar no esqueleto de um braço humano:</p><p>O osso do braço (úmero) é o pai, o osso do ante braço (rádio) é o filho, o osso da mão (carpo) é o neto, os ossos da base dos dedos (falanges) são os bisnetos (irmãos, filhos do mesmo pai), os ossos do meio dos dedos (metacarpo) são tataranetos (primos, netos do mesmo avô) e, por fim, os osso das pontas dos dedos serão os últimos na cadeia hierárquica do braço, os filhos mais novos.</p><p>Pode parecer simples à primeira vista, mas dentro da complexidade do RIG, estas questões podem confundir o desenvolvedor. Porém, os sistemas de esqueletos digitais já vem automaticamente respeitando a cadeia hierárquica. A cada osso, ou junta criado, o programa irá interliga-los dentro da família.</p><p>Em softwares de criação de modelagem 3D, O JOINT ou junta é o círculo com uma cruz no meio. Os bonés, triângulos que aparecem ligando os JOINTS definem quem é o pai e quem é o filho dentro da hierarquia.</p><p>A parte mais larga do triângulo sempre definirá o pai e a parte da ponta define o filho.</p><p>É possível observar que um JOINT é pai do outro e por sua vez, este é pai de outro e assim sucessivamente, como no exemplo do braço humano.</p><p>JOINTS (JUNTAS)</p><p>Geralmente se inicia criando o esqueleto a partir do patriarca da família. Este patriarca será COG – CENTER OF GRAVITY (centro de gravidade). No caso do personagem humanoide, geralmente o COG fica na linha da cintura. Ou seja, todos os JOINTS acompanharão a posição, rotação e escala do JOINT COG.</p><p>No exemplo acima, foi inserido o SNAP TO GRID, ou seja, um imã que atrai os JOINTS para os pontos da grade de fundo. Assim os JOINTS ficam perfeitamente alinhados. Começando com o COG, é possível subir para criar os ossos da coluna. Para os movimentos básicos que os personagens costumam ter, quatro JOINTS são suficientes para a animação da coluna. Terminando cum um JOINT da cabeça.</p><p>Depois dessa etapa concluída, pode-se desligar o SNAP TO GRID, pois é necessário posicionar os JOINTS no interior dos membros do personagem. Selecionando a ferramenta SKELETON-JOINT novamente, é clicado sobre o JOINT da base do pescoço e em seguida para definir o JOINT do ombro.</p><p>Desta maneira, ambos os JOINTS se conectam, definindo que o JOINT do ombro é filho do JOINT da base do pescoço.</p><p>A CAMÊRA SEMPRE DEVE SER MODIFICADA AFIM DE VER O PROJETO COMO UM TODO:</p><p>Através da vista SIDE, deve ser clicado a partir da extremidade da cabeça, como os JOINTS da mandíbula. É preciso cuidado para não criar JOINTS soltos. Todos os JOINTS devem fazer parte de uma única família, sendo que o PATRIARCA MAIOR é o COG, como no exemplo acima.</p><p>Voltando para a vista FRONT, se pode criar os JOINTS da perna. Observe que uma cadeia de JOINTS para baixo já foi formada, no meio das pernas. Este JOINT serve para controlar a rotação do quadril.</p><p>Na vista TOP pode ser criado os JOINTS dos dedos da mão e na vista PERSP, ajustá-los de acordo com a mão do personagem.</p><p>FAÇA APENAS UM LADO DO PERSONAGEM, POIS, O MESMO É SIMÉTRICO.</p><p>Basicamente a etapa de criação dos JOINTS está terminada. Selecione o COG e observe se todos os JOINTS são ressaltados na cor verde. Arraste ele para o lado e observe se nenhum JOINT fica solto no ar.</p><p>CONCLUSÃO</p><p>No entanto, os exemplos apresentados durante a explicação do conteúdo dentro dos softwares, podem ser alterados, dependendo de qual objeto ou ser seja criado. Mas os princípios continuam iguais e conseguem ser utilizados em diversificadas plataformas de manipulação, edição e criação de modelagem e animação em 3D.</p><p>Design de Games – UNIFACS Universidade de Salvador.</p><p>ÉVELYN SANTANA DOS SANTOS</p><p>Novembro, 2023.</p><p>OBRIGADA!</p><p>ParaNorman Feaurette: Faces of Paranorman</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=vu62AzWPTDs</p><p>LAIKA – ParaNorman – Making off Norman: CGMeetup</p><p>https://www.youtube.com/watch?app=desktop&v=FlUxuAG2Ac8</p><p>ParaNorman (2012): Time Lapses: Bahind The Scenes</p><p>https://www.youtube.com/watch?v=jf9t6Nr5RMM</p><p>Corpse Bride – Animation Test (a noiva cadáver, teste de animações)</p><p>https://makeagif.com/gif/corpse-bride-animation-test-a-noiva-cadaver-teste-de-animacoes-KWdfDm</p><p>ENVATO TUTS – Rigging of Hulk: Part 3</p><p>https://design.tutsplus.com/tutorials/rigging-of-hulk-part-3--cms-28456</p><p>REFERÊNCIAS</p><p>image1.jpg</p><p>image2.jpg</p><p>image3.jpg</p><p>image4.jpg</p><p>image5.jpeg</p><p>image6.jpeg</p><p>image7.jpeg</p><p>image8.gif</p><p>image9.jpg</p><p>image10.png</p><p>image11.png</p><p>image12.png</p><p>image13.jpg</p><p>image14.png</p><p>image15.png</p><p>image16.png</p><p>image17.png</p><p>image18.jpg</p><p>image19.jpg</p><p>image20.png</p><p>image21.png</p><p>image22.svg</p>