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Real Time Animation - E-book 2

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28/09/2022 18:18 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 1/44
Introdução
REAL TIME ANIMATIONREAL TIME ANIMATION
PROCESSOS DE ANIMAÇÃOPROCESSOS DE ANIMAÇÃO
Au to r ( a ) : M e . L e a n d ro C . C a rd o s o
R ev i s o r : D e i v i t h C u n h a
Tempo de leitura do conteúdo estimado em 2 horas e 06 minutos.
28/09/2022 18:18 E-book
https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 2/44
Olá, estudante!
É com prazer que apresentamos a você este material, que busca promover um estudo inicial
sobre os processos de animação , abordando os conceitos principais de rigging e sua
relevância para o desenvolvimento de animações para personagens em três dimensões (3D).
O rigging pode ser considerado um conjunto de técnicas fundamentais para o processo de
animação de personagens e de objetos articulados em 3D. Sua função é criar um sistema de
partes articuladas que, associadas à malha poligonal, orientam, facilitam e enriquecem o
desenvolvimento de animações, gestos, poses e expressões.
Neste estudo, também serão abordados temas como splining , re�namento de animações e
criação de animação idle , assuntos essenciais para o processo de animação de
personagens em 3D.
Bons estudos!
Você sabia que a etapa de rigging é uma das mais importantes na produção de uma
animação de personagens em 3D ? Após o design e a modelagem dos personagens e
demais objetos de cena, é hora de criar os elementos para desenvolver as sequências de
movimento, atendendo aos objetivos traçados pela direção de arte e storyboard .
Os diversos recursos à disposição do animador tridimensional possibilitam o
desenvolvimento dos mais variados tipos de movimento, seja o funcionamento de um
mecanismo – como um guindaste a suspender uma viga –, seja uma expressão exagerada
de espanto – como os olhos que saltam para fora de suas órbitas, típica de um desenho
Conceitos Principais de
Rigging
28/09/2022 18:18 E-book
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animado. Na etapa de rigging , os animadores tridimensionais aplicarão as técnicas
necessárias para garantir o detalhamento da animação descrita no roteiro, como aponta
Dale:
Pense em como você animaria um personagem. Você de�nitivamente não
gostaria de mover cada vértice, quadro a quadro. Em vez disso, criaremos um
esqueleto completo com ossos e, em seguida, moveremos os ossos para mover o
personagem. Este processo é chamado de rigging (DALE, 2006, p. 88).
Desenvolver o rigging signi�ca, portanto, criar elementos estruturais que orientarão o
movimento dos personagens em 3D, in�uenciando sua malha poligonal e seu
comportamento. A obtenção de animações �uidas e complexas depende, inteiramente, da
qualidade e da atenção dadas à fase de rigging . É importante levar em consideração que
personagens principais demandam estruturas mais complexas e detalhadas .
Com um bom design de modelo e um rig sólido, você está no caminho certo para
criar um personagem memorável. Quando rigger, designer, animador e montador
estão todos se comunicando sobre quais são as expectativas para o personagem,
estabelece-se uma base sólida. [...] A relação entre animador, modelador e rigger
em CG é o fator mais importante na criação de um design sólido (JONES; OLIFF,
2007, p. 92).
E o que isso quer dizer?
Para entender melhor o que aponta Jones e Oliff (2007), a sigla CG se refere ao termo
computação grá�ca . Rig envolve, além de conhecimento técnico, planejamento, pesquisa e
cuidado, e o primeiro passo é planejar o tipo de movimento e o controle que se deseja
alcançar. Nesse ponto, o estilo da animação e a direção de arte já devem estar bastante
nítidos na mente do animador e, também, na de todos os integrantes da equipe.
Ainda não está claro? Vamos a uma situação prática.
É importante considerar as seguintes situações. Animações mais realistas exigirão pesquisa
e observação de comportamentos e movimentos, além de uma investigação mais detalhada
de como determinado mecanismo funciona – por exemplo, se for um personagem de guerra,
a pesquisa pode ser mais minuciosa em relação à postura de tiro correta de um soldado de
elite. Também é necessária a implementação de rigs que traduzem todo o realismo exigido,
sendo que produções desse tipo costumam contar com a ajuda de consultores e
especialistas, que orientarão os animadores tridimensionais e os riggers no detalhamento da
produção.
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Caro(a) estudante, os principais programas de modelagem e animação de personagens em
3D disponíveis no mercado – como 3ds Max©, Maya© e Blender© – têm uma seção
totalmente voltada para o desenvolvimento do rigging . Isso permite que animadores de
personagens tridimensionais tenham o controle de algoritmos complexos por meio de
interfaces intuitivas e acessíveis. Essas seções agregam as principais ferramentas e
soluções desenvolvidas nos últimos anos, devido aos esforços tanto de matemáticos quanto
de pesquisadores e de artistas tridimensionais.
Com a consolidação do rigging na produção de animação digital, a abordagem do desenho
animado , que pode ser caracterizada como a criação de movimento por sobreposições de
desenhos , é gradativamente substituída pela abordagem do stop motion . O stop motion tem
como característica a criação de movimento pelo reposicionamento de partes dos
personagens, mesmo em produções em duas dimensões (2D). O rigging , dessa maneira,
introduz um novo paradigma de produção para os animadores digitais.
Com base em toda conjuntura temática apresentada neste estudo, convidamos você a
acessar o link a seguir, a �m de ampliar a esfera de conhecimentos sobre stop motion .
Vamos lá?
As animações de personagens em 3D mais estilizadas exigirão mais
criatividade e recursos de deformação da malha da modelagem poligonal do
personagem. Para se obter um bom rigging , aliás, é necessário uma
modelagem de qualidade.
Já as animações técnicas , voltadas para simulações e/ou para a visualização
de instalações e mecanismos, exigem um conhecimento aprofundado de seu
funcionamento, mas, muitas vezes, requerem rigs mais simples e dispensam
deformações de malha.
As técnicas à disposição do animador tridimensional permitem a criação de
poses e de keyframes , agilizando a produção da animação, e, ao mesmo
tempo, possibilitam uma abordagem mais intuitiva do processo.
Deixando para a computação ( softwares ) o papel de interpolar as posições
intermediárias, uma vez que um modelo seja adequadamente associado a uma
estrutura de rig , ele poderá ser distorcido e modi�cado à vontade pelo
animador.
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Para �car mais claro, de maneira geral, o rigging é uma técnica utilizada na animação de
personagens em 3D e, às vezes, na animação de personagens em 2D, em que uma espécie
de esqueleto é construído sob a pele da personagem. Desse modo, quando o animador
tridimensional ou bidimensional controla esse esqueleto, a pele responde junto . Observe na
Figura 2.1, a seguir, um exemplo de como funciona a técnica:
Com a exempli�cação na �gura �cou mais compreensível?
Na técnica de rigging , os movimentos são automatizados pela marcação de quadros-chave
( keyframes ) , e a interpolação faz a transição do movimento entre uma pose e outra. A
S A I B A M A I S
Prezado(a) estudante, stop motion é uma técnica de animação em que personagens moldados ou
objetos reais têm seus movimentos capturados, quadro a quadro, por uma câmera fotográ�ca – é
a popular “animação de massinha”. Também podem ser usados outros materiais e até modelos
reais.
Para saber mais sobre o assunto, acesse o link a seguir:
https://www.sescsp.org.br/online/artigo/14194_STOP+MOTION+PASSO+A+PASSOFigura 2.1 – Rigging 3D 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem apresenta uma �gura humana sem traços de�nidos. Seu corpo é
transparente, com uma estrutura composta por inúmeros octaedros irregulares alongados, que
representam os ossos. A �gura está sobre uma linha vermelha e, entre seus pés, tem uma linha
verde.
https://www.sescsp.org.br/online/artigo/14194_STOP+MOTION+PASSO+A+PASSO
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vantagem dessa técnica é que ela permite animar um esqueleto, e a animação pode ser
replicada em vários personagens, bastando apenas, de certa forma, “trocar a pele” do
esqueleto. O trabalho com esses esqueletos é executado a partir da determinação de
hierarquias, isto é, de�nições de como os ossos reagem ao serem movidos pelo animador
tridimensional. Por exemplo, se o animador move a mão do personagem para cima, arrasta
consigo todo o braço, estendendo a junção do cotovelo.
É importante saber que também existem controles que são criados pelo animador para
automatizar alguns processos na movimentação do personagem, utilizando a técnica de
animação em 3D rigging . É possível criar, por exemplo, um controle para guiar a
movimentação dos dois olhos de um personagem, já que, em raros casos, eles se
movimentarão de maneira independente. Em jogos 3Ds, por exemplo, a animação do
personagem é prede�nida, como acontece em jogos que usam sprites – objetos grá�cos em
2D ou 3D, como personagens, que possuem movimentos –, sendo um método rápido para
animação. Contudo, a animação é de�nida em 3D, de modo que alguns jogos permitem
observar o personagem por diversos ângulos. Isso também é essencial em jogos multiplayer
, em que o avatar, ou seja, o personagem principal, é visto pelos demais a partir de pontos de
vista distintos.
Um animador 3D pro�ssional desenvolve métodos para incorporar técnicas
comprovadamente tradicionais em um sistema 3D, com a diferença básica em
relação à animação 2D, que ele opera por meio da manipulação de volumes e de
movimentos tridimensionais genuínos. O animador consegue captar em 3D o que
o seu antecessor em 2D realmente já havia alcançado para fornecer a ilusão do
movimento a formas planas desenhadas mais simples, semelhantes a cartuns
(RABIN, 2013, p. 732).
Enquanto na animação tradicional (ou seja, em 2D) o animador precisa pensar em como a
luz incide no personagem, na animação em 3D isso é calculado pelo software. Há uma
grande variedade de automações que ajudam a dar realismo à modelagem , mas que
demandam conhecimento das inúmeras ferramentas que os softwares trazem. Embora,
muitas vezes, a estrutura de rigging seja batizada de bones (ossos) ou de esqueleto, sua
interferência sobre a malha poligonal está mais próxima do funcionamento dos músculos e
tendões. A estrutura de rigging não só possibilita o trabalho de articulação, como também
permite a deformação da malha – a complexidade das expressões faciais se deve muito
mais ao trabalho muscular do que ao ósseo.
Em muitos casos, os personagens animados devem ser abordados de modo mais �uido, “
modelável ”. É próprio do estilo cartum o uso de estilizações e de deformações exageradas,
menos anatômicas. O rigger deve procurar a complexidade correta da estrutura criada ,
balanceando acessibilidade e controle com o resultado pretendido, mesmo em produções
mais realistas. Em outras palavras, uma abordagem complexa e naturalista no
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desenvolvimento do rig (a cópia exata da estrutura óssea e muscular) seria desastrosa. Isso
di�culta o controle e a manipulação, exige mais capacidade computacional, aumenta a
chance de distorções de malha indesejáveis e, muitas vezes, não produz um movimento
�uido e equilibrado.
Precisamos nos aprofundar mais nesse assunto, concorda? Vamos lá!
O balanceamento da estrutura do “esqueleto” , com o ajuste de sua in�uência sobre a malha,
e o controle da intensidade da deformação produzida são os objetivos que precisam ser
alcançados por um rig bem-sucedido . O esqueleto deve orientar as articulações de forma
simples e direta, limitar os movimentos de acordo com as referências naturais e assinalar
sua in�uência sobre a malha. Devemos ter em mente uma função mais próxima à de um
vetor do que à de ossos.
Nesse caso, estudante, deformações pontuais devem ser aplicadas à malha, seja para
corrigir erros e distorções, seja para incrementar o realismo do movimento. Não devemos
nos esquecer de que rigging se refere tanto à armação estrutural (na escultura tradicional,
mais especi�camente na modelagem, o artista cria uma armação estrutural mais rígida que
receberá a massa de molde) quanto aos cordões de controle de uma marionete. Em muitos
casos, partes do rig são posicionadas fora da malha poligonal para produzir tensões de
controle e “beliscões”.
REFLITA
Caro(a) estudante, detalhes como costelas e vértebras são
totalmente inúteis em um rig ; por outro lado, alguns “ossos”
devem ser criados: por exemplo, é importante aumentar o
controle sobre expressões faciais e sobre a animação de
seres invertebrados, de vegetais e de partes mecânicas
móveis.
Fonte: INÍCIO (c2017, on-line ).
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1. Na animação de um rosto, há grande quantidade de pontos, indicando áreas de
movimentação de músculos e ossos. 
Fonte: Elaborada pelo autor.
2. Na animação do torso e dos membros, a quantidade de pontos é menor , pois há menos
expressividade em comparação à modelagem de um rosto. 
Fonte: Elaborada pelo autor.
Você sabia que objetos mecânicos também podem ser animados com as técnicas de
rigging ? Nesse caso, os mesmos princípios de síntese e de simplicidade devem ser
observados. A inclusão de mecanismos complexos em um carro animado, por exemplo, é
recomendada somente quando há uma indicação no roteiro. Criar um rig para o giro das
rodas e dos pneus e para o movimento das curvas é mais do que necessário para
representarmos um carro em movimento na maioria dos casos. A observação da interação
entre as rodas e as irregularidades do terreno é mais importante do que o funcionamento do
motor. No caso de um terreno acidentado, o rigger terá de criar a con�guração necessária
para representar a trepidação das rodas, o movimento dos amortecedores etc.
No desenvolvimento de personagens, a equipe de animação costuma adotar um padrão,
uma posição inicial que será utilizada durante todo o desenvolvimento. Duas posições são
SAIBA MAIS
Para aplicar os conceitos principais de rigging , estudante, é
importante ter conhecimentos prévios ou utilizar templates ,
isto é, modelos prontos disponíveis na internet . Para um
aprofundamento prático, o vídeo “Simple Character Rigging”
ajudará você a realizar as principais tarefas de rigging , como
a criação de um sistema de ossos ( bones ) anexando à
malha 3D. Lembre-se de utilizar a opção de legenda e de
tradução para o português para facilitar o aprendizado.
A S S I S T I R
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usadas com bastante frequência pelos animadores: a posição T , na qual o modelo é
desenvolvido de pé, com os braços estendidos em sentido perpendicular em relação ao seu
tronco e os pés levemente afastados; e a posição Y , na qual o modelo também é
desenvolvido de pé, mas com os braços levemente abertos em um ângulo de 45° em relação
ao seu tronco e os pés levemente afastados. As posições T e Y também são chamadas de
posições de transição ( bend pose ) , desenvolvidas para facilitar o trabalho do animador e
evitar erros.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos 
(Atividade não pontuada) 
A etapa de rigging é muito importantepara o processo de animação, pois, a partir dos
recursos que os softwares de modelagem e animação disponibilizam, permite desenvolver
diversos movimentos animados, desde os mais complexos, como expressões faciais de um
personagem, até os mais simples, como um carro percorrendo uma rua em alta ou baixa
velocidade.
Considerando o texto apresentado sobre rigging , analise as a�rmativas a seguir e assinale
a alternativa correta.
a) Viabilizar os movimentos dos personagens, exclusivamente em um jogo 3D, é a
função do uso das técnicas do rigging .
b) O rigging desenvolvido com boa qualidade é o responsável por garantir que a
animação seja �uida.
c) Ter habilidades para operar softwares de animação é o su�ciente para criar um
bom rigging .
d) As técnicas do rigging podem ser de�nidas como o estabelecimento de diretrizes
para criar movimentos.
e) Os conceitos de animação por hierarquia ( rigging ) são viabilizados
exclusivamente em projetos de animação em 3D.
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praticar
Vamos Praticar
Estudante, ao longo deste tópico foi possível constatar a importância de construir um
sistema de rigging para personagens tridimensionais, cujos conceitos também podem ser
aplicados a personagens bidimensionais ou objetos que se movimentam.
A partir do que foi apresentado, utilize o Maya ou qualquer outro software com o qual você
tenha a�nidade, modele um personagem (que não necessariamente precisa ter muitos
detalhes) e aplique um sistema de rigging . É possível utilizar um modelo pronto obtido na
internet .
Caro(a) estudante, nesta seção vamos dedicar nossa atenção ao splining , que é um termo
de animação em 3D, caracterizado pelo ato de converter a interpolação das chaves de
stepped (as etapas de interpolação) para spline . Para entender melhor, trata-se do processo
em que o software conecta o movimento entre cada uma das poses do personagem. O
splining faz com que o movimento pareça mais suave , mas é importante que o blocking seja
desenvolvido com qualidade para que o movimento da animação seja �uido e suave.
Dessa forma, é importante começar o �uxo de trabalho em modo escalonado e, em seguida,
fazer a transição para splined . Após desenvolver a transição, a próxima etapa é bloquear (
Splining
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blocking ) as poses principais, de�nir interrupções e calcular o tempo inicial. Isso permite
que o animador tridimensional esteja artisticamente no controle do tempo entre as poses.
De certa forma, é recomendado utilizar os recursos dos softwares e os computadores como
intermediários, simplesmente para ir de A a B. No entanto, caso o animador queira algo mais
detalhado, é necessário que essas informações sejam inseridas na animação, que são os
blocking .
Para facilitar o uso do splining , é importante estudar a referência e analisá-la quadro a
quadro ( frame to frame ) , entendendo cada parte do corpo e como elas se relacionam com
outras partes, para saber exatamente o que está acontecendo em cada ponto de cada
quadro (frame). Depois desse estudo, você, como animador, pode fazer as escolhas de
exagero, arcos, tempo, espaçamento etc., que darão vida à sua animação. Uma boa
referência são os 12 princípios da animação, que, embora fossem estudados na animação
em 2D, são facilmente aplicados na animação de personagens em 3D.
 
Os 12 princípios da animação
1. conteúdo do item 1: Eu mi bibendum neque egestas congue quisque egestas
diam in.
2. conteúdo do item 2: Eu mi bibendum neque egestas congue quisque egestas
diam in.
3. conteúdo do item 3: Eu mi bibendum neque egestas congue quisque egestas
diam in.
Caro(a) estudante, além de conhecer os 12 princípios da animação, no processo de splining
também é importante se certi�car de que o bloqueio ( blocking ) é sólido, entendendo a
mecânica corporal para ter um blocking sólido . É preciso conhecer cada parte do corpo,
como se move sequencialmente e como se relaciona com outras partes do corpo. Por
exemplo, os quadris se transladam primeiro para a esquerda, depois giram para cima, e, em
seguida, os ombros se torcem; então, o braço se levanta a partir da parte superior e, em
seguida, se torce; depois, o braço começa a se distorcer, e os quadris terminam o
movimento, e, então, a cabeça aparece. Esse estudo é muito simples, basta observar o
movimento das pessoas ao seu redor ou seu próprio movimento em um espelho. É
importante frisar que, caso não conheça a sequência da mecânica corporal ao começar a
de�nir suas poses, signi�ca que não estudou sua referência o su�ciente .
Usar os controles da mesma maneira, sempre que digitar as poses, também é importante no
processo de splining , como começar com os quadris, depois subir pela coluna e terminar
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com a cabeça. Usando o padrão repetido de quadril-espinhal-cabeça , é possível manipular
rapidamente o equipamento e de�nir suas posturas-chave com e�ciência.
A divisão automática diluirá o tempo de�nido no modo escalonado , uma vez que o software
de modelagem e animação 3D está computando matematicamente como seu personagem
está indo do ponto A ao ponto B, ajustando o espaçamento e o tempo para que a animação
seja �uida. É importante salientar que a natureza dos splines é criar matematicamente a
jornada do ponto A ao ponto B. Caso a movimentação do personagem pareça diluída
excessivamente, deve-se ajustar o tempo ou o espaçamento, a �m de adicionar vida de volta
ao personagem. Para isso, basta empurrar as curvas para alcançar maior amplitude de
movimento ou acelerar as teclas para executar as ações mais rapidamente. Esses conceitos
aqui apresentados facilitam o processo de splining .
Refinamento de Animações
Agora convido você, caro(a) estudante, a re�etir sobre o re�namento de animações.
Shape keys, morph keys ou blend keys (variações de nomenclatura motivadas por softwares)
são usadas para deformar objetos em novas formas para animação . São empregadas na
animação facial do personagem e no re�namento de movimentos orgânicos, simulando, por
exemplo, uma contração muscular. Assim como um keyframe marca determinada posição
Figura 2.2 – Exemplo de uso de controles: software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem apresenta a interface do Graph Editor no software Maya. À esquerda,
está um painel de layers (camadas) para facilitar a organização das linhas de movimentação, e à
direita várias linhas e pontos os quais representam os controles da animação. As linhas têm cores
como vermelho, laranja, cinza, azul e roxo, relativas a cada movimento do personagem.
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da animação, uma shape key assinala um grau de deformidade da malha. Para tornar o
segmento de controle ainda mais funcional, é recomendado acrescentar constraints ao rig ,
que permitem o re�namento das con�gurações do rig .
Estudante, um dos pontos principais para propor re�namento dos personagens de uma
animação em 3D para diversos �ns está relacionado à �exibilidade do personagem , a �m de
resultar em uma animação de personagem em 3D mais natural. Além das técnicas
tradicionais de deformações, de esticar e achatar, existem casos em que será necessário
animar o corpo do personagem, sem levar em consideração as articulações normais do
esqueleto e da anatomia humana. Essa técnica é conhecida como breaking body (em
português, quebrando o corpo) e altera a composição do corpo, passando a sensação de
deslocamento do corpo do personagem . A função de um animador é desenvolver um
movimento que apresente a melhor �exibilidade possível. Dessa forma,é aceitável deformar
o personagem para obter um movimento �exível.
Lembre-se de suas bases como artista, mas não tenha medo de quebrar alguns
ossos se isso melhorar o seu movimento, lembre-se que você está criando
movimento, não peças de arte individuais (JONES; OLIFF, 2007, p. 145).
Além da técnica de breaking body , outros princípios e estudos da animação foram
aprimorados para dar mais �uidez ao movimento, obtendo-se, assim, um re�namento da
animação. Um exemplo é a técnica denominada smear , que troca partes do corpo do
personagem por borrões, principalmente quando o movimento precisa ser representado de
uma forma mais rápida do que a natural, de modo bem exagerado ou excessivo.
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Figura 2.3 - Exemplo da aplicação da técnica smear no desenho Looney Tunes 
Fonte: Blair (1995, p. 42).
#PraCegoVer : a imagem apresenta três quadros de uma animação do desenho Looney Tunes,
com dois personagens: Hortelino, que é caçador, e Pernalonga. O caçador está em pé, de frente
para o Pernalonga, que está em um buraco, segurando uma cenoura na mão direita e com a mão
esquerda para trás. Ao fundo, uma rocha e uma árvore. No primeiro quadro, não foi aplicado
nenhum efeito; já o segundo mostra a aplicação do efeito smear na cabeça do Hortelino; e o
terceiro quadro mostra o efeito sendo �nalizado.
Com base na imagem, as fundamentações discutidas neste estudo se correlacionam melhor
com o que, até então, havia sido apresentado? Pense sobre isso.
Tais técnicas e princípios podem ser utilizados para diversos �ns no re�namento das
animações. Por exemplo, caso seja uma animação para personagens de jogos em 3D , para
aplicar essas técnicas e princípios com naturalidade é importante que o pro�ssional de
animação leve em consideração a interação do jogador e das ferramentas do jogo que são
afetadas pela animação ou que a afetam. O jogador precisa interagir e se sentir confortável
com a animação, que deve ser responsiva, �exível e instantânea às suas intenções.
É muito importante trabalhar a �exibilidade aplicando o princípio stretch and squash , mas
essa não é uma tarefa simples. O efeito gerado deve ser bem harmônico, sutil e integrado
com o movimento e o contexto dado pelo jogador, no caso de animação para jogos, por
exemplo.
Vejamos um exemplo prático da reação de um personagem no momento em que se
surpreende por algum motivo, conforme a �gura a seguir. Na primeira pose (A), vemos o
personagem no momento da surpresa, sem nenhuma deformação no seu corpo. Na pose B,
vemos que o achatamento é bem sutil, e, logo depois, para que essa animação não pareça
emborrachada, a expressão facial deve acontecer de acordo com o achatamento do corpo.
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Observe que os olhos estão fortemente fechados e que outros elementos de seu rosto estão
comprimidos, como a testa, o cabelo, a boca e as sobrancelhas. Perceba também que o
corpo se contrai e se abaixa. É preciso planejar todos esses elementos visuais para que o
princípio de achatar e esticar passe a sensação de um movimento suave e natural, sem que
o personagem pareça gelatinoso e falso. Nesse sentido, também é interessante aplicar outro
princípio, o da antecipação.
Na pose C, o personagem tem na sua expressão o susto. Observe que acontecem
transformações em relação aos traços da pose B: os olhos estão exageradamente abertos e
arregalados; o cabelo, a boca, a língua, as sobrancelhas e a testa agora aparecem afastados
uns dos outros, tirando a concentração da região do nariz; as outras partes do corpo do
personagem, como pés, pernas, braços, mãos e dedos, estão todos eretos. Dessa forma, o
princípio de esticar foi aplicado para enfatizar a expressão do susto , sem parecer que o
personagem tem um corpo com a aparência emborrachada.
Figura 2.4 - Uso da técnica stretch and squash em expressões faciais 
Fonte: Blair (1995, p. 95).
#PraCegoVer : a �gura apresenta três quadros de um personagem (um homem usando terno,
gravata borboleta e sapato, com o cabelo penteado para o lado). No primeiro quadro, o corpo não
apresenta nenhuma deformação, está apenas surpreso; já no segundo, o personagem começa a
se contrair; e, no terceiro, a deformação é mais evidente em seu corpo inteiro, principalmente na
boca, porque está bem aberta.
E como aprimorar os movimentos dos personagens?
Para isso, é preciso levar em consideração os tipos de animação e a diferença entre as
categorias , além de compreender mais profundamente a aplicabilidade : formas, produção,
princípios, maneiras de captação de movimento, superfícies deformáveis e como tudo pode
estar envolvido no processo de aprendizagem.
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No re�namento das animações dos movimentos dos personagens em 3D não existe uma
regra rígida; é preciso criar diretrizes de acordo com cada projeto . Dessa forma, é
importante o conhecimento de técnicas de animação em 2D de personagens e os 12
princípios da animação de Walt Disney, pois podem ser referências para se chegar a algumas
soluções.
Caro(a) estudante, entenda que, nos softwares de modelagem , a animação de personagens
em 3D e o re�namento podem ser executados a partir dos recursos denominados shape
keys, morph keys ou blend keys (a depender do software). O uso desses recursos permite a
criação de uma biblioteca de edições pontuais e de variações em partes da malha do
personagem construído em 3D que será animado. Cada shape key gerada guarda uma
variação na modelagem do personagem criado pelo animador tridimensional, permitindo os
mesmos movimentos de um stop motion . Por exemplo, um movimento de bocejo pode ser
criado pela interpolação de duas shape keys , sendo uma para a boca fechada e outra para a
boca aberta.
Você sabia que shape keys são ideais para simular contrações musculares e para permitir
correções pontuais e ênfases nos movimentos gerados? Devem ser criadas shape keys para
as regiões mais acentuadas do movimento muscular, simulando inchaços e corrigindo e
so�sticando o comportamento da malha. É possível, por exemplo, introduzir veias saltando
em personagens musculosos e exagerar expressões. O software Maya possui uma
ferramenta especí�ca chamada de Shape Editor, o editor de formas (RIDEEL, 2003).
SAIBA MAIS
O Shape Editor está disponível em vários softwares de
animação de personagens. Podem acontecer algumas
alterações de nome, mas os conceitos são similares. Na
versão 2016 do Maya, por exemplo, houve algumas
atualizações, que podem ser visualizadas no vídeo “Maya
2016 Extension 2: Shape Editor”. Para facilitar o
entendimento, utilize as legendas e a opção de tradução para
o português.
A S S I S T I R
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O Shape Editor é uma ferramenta para criar, editar e gerenciar formas disponíveis nos
softwares de modelagem e animação em 3D. Para abrir o Shape Editor no Maya, basta ir até
a barra de menu principal, acessar os editores de animação e, posteriormente, o editor de
formas. Também é possível acessar o painel e, depois, o editor de formas; então abrirá um
painel conforme a �gura a seguir:
1. Comandos do menu (1);
2. Criar forma de mistura (2);
3. Adicionar alvo (forma) (3);
4. Deformadores de forma de mistura (4);
5. Formas de destino (5);
�. Grupos (6);
7. Visibilidade/Solo (7);
�. Peso/Drivers (8);
9. Editar (9);
10. Chave (10);
11. Ícones (11);
12. Filtro (12).
É importante salientar que o exemplo aqui apresentado descreve as funções do Shape Editor
especi�camente no software Maya da empresa Autodesk. Seus conceitos, porém, podem ser
utilizados nos diversos programasde animação de personagens 3D.
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Figura 2.5 – Caixa de diálogo do Shape Editor do software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem apresenta um print e destaca doze con�gurações e recursos que podem
ser efetuados na caixa de diálogo do Shape Editor do software Maya. Cada número representa
uma função. 1: comandos do menu; 2: criar forma de mistura; 3: adicionar alvo (forma); 4:
deformadores de forma de mistura; 5: formas de destino; 6: grupos; 7: visibilidade/solo; 8:
peso/drivers; 9: editar; 10: chave; 11: ícones e 12: �ltro.
Estudante, no software 3ds Max, a função shape keys recebe o nome de morph . Morphing é
uma técnica de animação semelhante à interpolação na animação de personagens em 2D
(DERAKHSHANI; DERAKHSHANI, 2012). Um objeto morph combina dois ou mais objetos,
interpolando os vértices do primeiro para coincidir com as posições dos vértices de outro
objeto. Essa interpolação ocorre ao longo do tempo, e o resultado é uma animação de
metamorfose.
Para ativar o recurso de morph no software 3ds Max, primeiro é necessário selecionar o
objeto e, depois, executar os seguintes procedimentos:
1. Painel Criar; 1. Painel Criar; 
2. Geometria; 2. Geometria; 
3. Objetos compostos; 3. Objetos compostos; 
4 Tipo de objeto;4 Tipo de objeto;
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Vamos entender melhor?
No software 3ds Max, é no menu padrão que se executa o procedimento de morph . Para
isso, primeiro é necessário selecionar um objeto, depois, em Criar, escolher a opção
Composto e, por último, a opção Morph. Utilizando o menu Alt, para executar esse mesmo
procedimento primeiro é preciso selecionar um objeto e, depois, a opção Objetos de menu;
em seguida, escolher a opção Compound Objects e, por último, Morph.
O objeto original é conhecido como semente , sendo que o objeto no qual o objeto semente
se transforma é conhecido como objeto de destino, sendo possível transformar uma
semente em vários alvos. Pelo fato de a forma do objeto semente mudar sucessivamente
para coincidir com as formas dos objetos de destino, conforme a animação é reproduzida, e
antes de criar uma metamorfose, os objetos de origem e destino devem atender às
seguintes condições:
ambos os objetos devem ser objetos de malha;
ambos os objetos devem ter um número igual de vértices.
Se as condições anteriores não se aplicarem, o botão Morph não estará disponível. É
importante salientar esse fundamento, pois existem várias situações em que o animador
tem di�culdades em aplicar esse recurso, não obtendo sucesso, devido ao fato de os objetos
não atenderem a essas condições.
É possível usar qualquer tipo de objeto como alvo de metamorfose , incluindo um objeto
animado ou outro objeto de metamorfose, desde que o alvo seja uma malha que tenha o
mesmo número de vértices que o objeto original. É importante salientar que criar uma
transformação envolve as etapas apresentadas a seguir. Logicamente, primeiro é necessário
modelar o objeto base e os objetos de destino com o objeto base selecionado. Depois de
realizar esses procedimentos no software 3ds Max, execute as ações a seguir:
1. Clicar no painel Create ;
2. Geometry ;
3. Compound Objects ;
4. Morph ;
4. Tipo de objeto; 4. Tipo de objeto; 
5. Morph.5. Morph.
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5. Adicionar os objetos de destino;
�. Animar.
Caro(a) estudante, é importante con�gurar a geometria morph . Para isso, certi�que-se de
que os objetos que deseja usar como semente e destino tenham o mesmo número de
vértices, por exemplo, ao criar objetos Loft que quer usar como sementes e alvos de
metamorfose. É recomendado veri�car se a opção Morph Capping está ativada e se
Adaptive Path Steps e Optimize estão desativadas , pois todas as formas no objeto Loft
devem ter o mesmo número de vértices. Também é importante desativar as opções Adaptive
e Optimize para outros objetos baseados na forma que deseja usar com os recursos Morph.
Um exemplo é o uso dos modi�cadores Extrude ou Lathe. O objeto selecionado é
automaticamente convertido em um objeto de metamorfose, e, no momento de clicar em
Modi�car, o programa indica para prosseguir. Caso não esteja selecionado um objeto, deve-
se selecionar um objeto de destino. A única maneira de restaurar o objeto original é desfazer
o clique do Morph. Existem duas maneiras de con�gurar animações de metamorfose:
1. o objeto composto Morph;
2. o modi�cador Morpher.
É importante entender, estudante, que o modi�cador Morpher é mais �exível, porque pode
ser adicionado várias vezes em qualquer lugar na exibição da pilha de modi�cadores de um
objeto. Essa �exibilidade permite animar o objeto base ou os alvos de metamorfose.
O controlador Barycentric Morph pode ser mais simples de usar no Track View (vista de
trilha da animação). A exibição Track View para Compound Morph tem apenas uma trilha de
animação, independentemente do número de alvos. Cada tecla na trilha representa um
resultado de metamorfose com base em uma porcentagem de todos os alvos. Para
necessidades básicas de transformação, o Composto Morph pode ser preferível ao
modi�cador Morpher.
Conhecimento
Teste seus Conhecimentos 
(Atividade não pontuada) 
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São vários os exemplos nos quais podem ser aplicadas as shape keys , principalmente
quando é necessário salientar e simular as contrações musculares dos seres humanos em
uma animação de personagens em três dimensões (3D).
Considerando o texto apresentado sobre o Shape Editor , analise as a�rmativas a seguir e
assinale a correta.
a) Enfatizar a sutileza dos personagens em expressões de fúria, como o saltar das
veias, é um exemplo de aplicação das shape keys .
b) Os conceitos das shape keys são exclusivos do software Maya.
c) A técnica de stop motion é similar aos recursos de morphing .
d) As shape keys podem ser utilizadas tanto para salientar quanto para corrigir
movimentos gerados.
e) Morph é a técnica avançada de shape keys no software Maya.
praticar
Vamos Praticar
Prezado(a) estudante, com o Shape Editor e as ferramentas de edição disponíveis em
diversos programas, como o Maya, é possível elaborar várias manipulações na modelagem
e também na animação, como o efeito de saltar das veias de um personagem musculoso
ou algo mais simples. Para aprofundar seu conhecimento, é importante pesquisar
exemplos práticos de como ajustar uma estrutura de controles para permitir uma
animação, pois isso lhe trará subsídios para o desenvolvimento de diversos projetos.
A partir do que foi apresentado, escolha um programa de modelagem e animação de
personagem 3D e crie a animação de um personagem. Para facilitar, é possível utilizar um
modelo tridimensional retirado da internet . O aprimoramento pode ser executado através
do Shape Editor ou de recursos similares disponíveis nos diversos softwares da área.
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Nesta parte do nosso conteúdo, convido você, estudante, a re�etir sobre a animação idle .
Uma animação idle , de maneira geral, é a animação normal do personagem . É uma
animação que acontece, por exemplo, enquanto o personagem está parado, mas há outros
movimentos, como o de respirar, piscar dos olhos etc. Antes de iniciar a animação idle ,
primeiro, logicamente, é preciso planejar o que será animado . Pode ser um personagem
simples, mas é importante pensar na divisão dos movimentos, pois vários eventos podem
acontecer ao mesmo tempo, comoos olhos piscando ou a roupa se movimentando por
causa do vento, até mesmo as animações tradicionais de movimentos dos membros do
personagem, sejam as pernas ou os braços. É importante se atentar à harmonia desses
movimentos, para que não sejam arti�ciais, e sim �uidos.
Fonte: valeo5 / 123RF.
Criando a Animação
Idle
Animação idle
na animação idle , não necessariamente é preciso que o personagem tenha movimentos contundentes ou
complicados para se chegar a um bom resultado. Em alguns casos, movimentos mais simples já podem chegar a
uma animação com �uidez.
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Caro(a) estudante, devido às suas características, a animação idle é aplicada em jogos
digitais. Representa movimentos repetitivos e pequenos, como mexer no cabelo, olhar para
os lados ou balançar os braços de trás para frente. Embora seja bastante utilizada em jogos
de lutas, a animação idle também é aplicada em outros tipos de jogos . No entanto, deve-se
tomar cuidado, pois todas as outras ações do personagem partem dos movimentos da
animação idle e retornam para estes. Por exemplo, se o jogador não estiver movimentando o
personagem, a animação estará em idle ; quando o jogador interage para o personagem
caminhar, a animação deixa de ser idle e inicia o movimento de uma animação normal. É
importante salientar que essa animação não depende do quadro do movimento da ação em
que o personagem se encontra. Pela importância do timing , ou seja, do tempo de reação do
jogo, �ca difícil dedicar vários quadros para uma transição suave entre os dois movimentos.
Segundo Cartwright (2010), é importante que os animadores evitem o uso exagerado da
aceleração e da desaceleração no momento de entrar e sair da idle , pelo fato de que, várias
vezes, a busca pela �uidez na animação prejudica a experiência do jogador. Nessas buscas
por uma boa experiência para o telespectador da animação – o jogador, no caso de um
game –, o resultado geralmente são animações com grande quantidade de frames , ou seja,
quadros que, muitas vezes, são desnecessários para se obter um resultado satisfatório. Esse
número excessivo de quadros proporciona animações mais demoradas do que deveriam ser.
Veja bem, se dividirmos a animação em quatro partes, seriam três da animação normal, e a
última do retorno à idle . No momento em que a animação alcança o quadro-chave principal
do movimento, o personagem deve retornar a sua idle , considerando, dessa maneira, que a
pose �nal do movimento deve se encaixar no quadro inicial da idle .
E o que isso quer dizer?
Em uma tradução direta, as animações idle podem ser consideradas animações inativas ,
aquelas pequenas explosões de movimento acionadas quando um jogador deixa o jogo sem
ser executado por um tempo. São animações, de certa forma, fáceis de se ignorar, mas
essenciais para transmitir aspectos sutis (ou não tão sutis) dos personagens e da
atmosfera do jogo e que, de certa forma, fazem com que os personagens se sintam vivos,
desenvolvendo o mundo ao qual eles pertencem em apenas alguns quadros de animação.
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Por tantos movimentos complexos em Super Mario 64, trazer o personagem Mario para
dentro e fora desse estado e fazê-lo reagir apropriadamente torna bem robustas as
animações idle desse game .
#PraCegoVer : o infográ�co estático tem o título “Exemplo de aplicação de animação idle ” e, no
canto superior direito, há uma mão posicionando um homem engravatado em formato de
brinquedo de dar corda. Ao meio da �gura, há uma espécie de escada rolante branca e vermelha,
com setas no seu início e no seu �m, indicando que a sequência é de cima para baixo. Nas partes
destacadas em vermelho, que são quatro, há os números 1, 2, 3 e 4, em que, ao lado esquerdo de
cada número, há uma �gura e um texto. Ao lado do número 1, está escrito “Um dos grandes
exemplos de aplicação de animação idle é o jogo Super Mario 64. Trata-se de um dos primeiros
jogos de plataforma 3D”, e a �gura é do personagem Mario Bros vestindo sua característica roupa,
que é a camisa vermelha, boné vermelho com a logo “M” e o macacão azul. Ao lado do número 2,
está escrito “O jogo conta com diversos pequenos detalhes que fazem com que os enormes
polígonos ganhem vida”, e a �gura ao lado é de um ícone característico no jogo do Mario Bros, que
é um cubo amarelo com um ponto de exclamação dentro. Ao lado do número 3, está escrito “Dois
fatos são muito interessantes nesse jogo: se o controlador �car ‘sozinho’, o personagem Mario se
movimenta; se �car muito tempo ‘ocioso’, o personagem Mario pode até ‘dormir’”, e, ao lado, há a
�gura de uma �or, com caule e folhas verdes, pétalas vermelhas e meio amarelo, sobre alguns
tijolos que formam um cubo de tijolos, também característico do jogo Mario Bros. Por último, no
número 4, está escrito “Há muito ‘capricho’ com relação aos detalhes: o personagem Mario pode
cair, sentar-se e até mesmo dormir, por meio da ação do jogador”, e há a imagem de um ícone
característico no jogo do Mario Bros, o cubo amarelo com um ponto de interrogação dentro.
SAIBA MAIS
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Atualmente não faltam jogos que lutam para dar uma resposta apropriada durante a
transição de um estado incontrolável , muito menos um que pode acontecer em
praticamente qualquer ponto do jogo.
Para criar uma animação idle no Maya, por exemplo, primeiro é necessário importar o
personagem modelado para o programa. Na internet , existem alguns personagens já
prontos que podem ser utilizados, como apresentado na �gura a seguir.
Figura 2.6 – Exemplo de personagem importante no software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, com um personagem na
posição T, com as pernas paralelas e os braços estendidos. Abaixo aparecem as ferramentas da
linha do tempo.
O embasamento teórico permite compreender os conceitos
da animação idle para saber ajustar uma estrutura de
controles. Existem várias maneiras de praticar; uma delas é
apresentada no vídeo “Use Maya 2020 To Create Idle
Animation In 30 Minutes Tutorial”. Não se esqueça de utilizar
os recursos de legenda e tradução para facilitar o
entendimento.
A S S I S T I R
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Após importar a animação, é importante veri�car as con�gurações da animação do
personagem, como a taxa de quadros (a indicação é que sejam 24 quadros por segundo). No
Maya, isso está no campo inferior direito, como demonstrado em destaque em amarelo na
�gura a seguir.
Figura 2.7 – Exemplo de acesso ao painel de preferências do software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando um ícone no canto
inferior direito que dá acesso ao painel de referências, que está localizado na linha do tempo do
programa.
Ao clicar nessa opção, abre-se uma caixa de diálogo de preferências, como apresentado na
próxima �gura. Principalmente nas modelagens que foram importadas, ou seja, não
desenvolvidas pelo próprio animador, é recomendado veri�car essas con�gurações.
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Figura 2.8 – Painel de preferências do software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, com o painel de referências
aberto e, abaixo, a linha do tempo do programa.
Depois de certi�cadas as con�gurações, é importante de�nir a quantidade de quadros da
animação. Como exemplo, serão utilizados 30 quadros.Essa con�guração é executada na
timeline , como exempli�cado e destacado na �gura seguinte.
Figura 2.9 – Exemplo de con�guração do tempo da animação no software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando o local no canto
inferior da timeline , no qual é inserido o tempo da animação, que é determinado por quadros por
segundo.
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Depois de de�nir o tempo da animação, o próximo passo é criar uma pose inicial no primeiro
quadro da timeline e, depois, uma pequena alteração na metade do tempo. Para que o loop
seja perfeito, é importante que, no último quadro, a pose seja a mesma do primeiro quadro.
Veja o exemplo de uma animação de abrir os olhos do personagem. Para isso, é necessário
acessar os controles que estão na barra de ferramentas lateral, destacada com uma seta na
�gura a seguir.
Após abrir essas janelas, o próximo passo é acessar os controladores da animação. Para
isso, ir ao menu Panels, depois escolher a opção Orthographic, como apresentado na �gura a
seguir.
Figura 2.10 – Exemplo de acesso ao painel de controladores do software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando o ícone no canto
esquerdo, que dá acesso aos controladores da animação, nas ferramentas de linha do tempo do
programa.
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Figura 2.11 – Exemplo das etapas para abrir os controladores no software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando o caminho para
abrir os controladores. Destaca-se o menu Panels , depois a opção Orthographic . A tela está
dividida em quatro opções de visualizações diferentes, o que facilita a edição da animação.
Após executados esses procedimentos, aparecerão, na primeira janela, os controladores
referentes aos olhos do personagem, os quais estão destacados em verde. Observe que, ao
pressionar a tecla W para mover, os olhos se abrem, como apresentado na �gura a seguir.
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Nesses controladores, é possível produzir expressões faciais, controlando elementos como
olhos, bochechas, boca, nariz e sobrancelhas. É importante que essa alteração esteja na
metade do tempo para criar um loop , por exemplo, no quadro 17, como apresentado na
�gura a seguir. Além disso, o primeiro e o último quadro da animação devem estar com o
personagem na mesma pose.
Figura 2.12 – Exemplo de controladores faciais no software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando o controlador
referente à animação de abertura e fechamento dos olhos de um personagem. A tela está dividida
em quatro opções de visualizações diferentes, o que facilita a edição da animação, incluindo,
abaixo, as ferramentas de linha do tempo do programa.
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Depois de executados esses procedimentos, basta apertar o play para testar a animação. É
importante salientar que esse exemplo mostra apenas a animação do olho do personagem.
É possível utilizar a pose como achar melhor, conforme exempli�cado na �gura anterior.
Na Real Time Animation , é importante compreender a de�nição de hierarquia. Signi�ca
distribuir os poderes de maneira organizada, com sucessiva subordinação de um poder
sobre outro, como se fosse uma escada com vários degraus, os quais podem ser
considerados escalões ou graus. O grau mais alto tem poder maior, e os graus abaixo são
subordinados aos que estão acima, con�gurando-se, assim, uma subordinação sucessiva,
como visto no contexto social, com militares, eclesiásticos etc. No rigging , também utiliza-
se esse conceito para facilitar a compreensão da mecânica da animação; sendo assim, logo
após a �nalização da modelagem em 3D, para a movimentação dos personagens é
necessário criar uma estrutura que respeite uma hierarquia. Essa estrutura recebe o nome de
joint , que possibilita iniciar o rigging . Usando como exemplo o software de modelagem
Maya, joint representa os ossos de um personagem, e é utilizando a ferramenta joint tool que
é criada a hierarquia. A união de joints cria uma estrutura bem parecida com o esqueleto de
um corpo humano. Em português, joint são as articulações, que, de certa forma, respeitam a
hierarquia do esqueleto humano. Essa estrutura tem a função de in�uenciar a modelagem
desenvolvida em 3D, proporcionando �exibilidade . Pode ser utilizada em quaisquer
personagens que tenham esse objetivo, desde aqueles com aspectos humanos, criaturas ou
animais até alguns objetos, para os quais pode ser previsto um estudo de �exibilidade. Os
joints facilitam a manipulação da animação nos personagens, ou seja, são inseridas
Figura 2.13 – Exemplo da timeline posicionada no quadro 17 no software Maya 
Fonte: Elaborada pelo autor.
#PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, com um personagem na área
de edição em pose de continência militar. Abaixo, em destaque na timeline , no campo inferior,
está o quadro 17.
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estruturas em uma posição no modelo em 3D, que podem obter os melhores resultados de
uma animação �exível.
Para criar essas articulações no software Maya, basta realizar os procedimentos a seguir:
1. Skeleton , depois selecionar a opção Joint Tool ;
2. Snap na grade, apertando a tecla X;
3. Mover os joints (as articulações) em apenas uma direção. Deve-se usar a opção
manipulador move (mover) “Along rotation axis”.
É importante salientar que esse é apenas um exemplo de procedimento utilizando o
software de modelagem e animação em 3D Maya . Conforme a atualização dos softwares e
as traduções, esses procedimentos podem ser alterados, mas o princípio é o mesmo e pode
ser utilizado em outros softwares de manipulação, edição e criação de modelagem e
animação em 3D.
É sempre possível manipular o joint para posicioná-lo no ponto ideal, girando-o até chegar ao
ângulo e à posição desejados, criando uma sequência de joints interligados em apenas um
eixo, para evitar problemas de orientação futuros (PINHEIRO; KAZUO, 2010).
Depois da criação da estrutura do esqueleto, é necessário executar a ligação da modelagem
em 3D com os joints . Ainda utilizando o Maya como exemplo, tal procedimento é realizado
de maneira automática e recebe o nome de Skin . No rigging , é um procedimento bastante
utilizado; sendo assim, precisa sempre ser revisado, para ser executado da maneira correta.
No Maya, basta realizar os seguintes procedimentos:
1. Selecione a modelagem em 3D;
2. Todos os joints também precisam estar selecionados;
3. Abra a aba Skin ;
4. Clique na opção Smooth Bind .
Executando esses passos, ocorre a união da modelagem em 3D com o esqueleto. Assim, é
possível selecionar um joint da hierarquia usando a ferramenta de mover, seleção ou rotação,
movendo quaisquer partes da modelagem 3D. Os pro�ssionais da área utilizam o termo
“skinar” uma geometria, que nada mais é do que mover a malha da modelagem 3D e as
ações em que a geometria se une aos joints , ou seja, as juntas. Conforme elas são
deslocadas ou rotacionadas, ocorre a deformação da geometria. Essa deformação precisa
ser realizada para reposicionamento e animação das partes ou do todo do personagem.
Dessa maneira, pode-se considerar que os termos “ Skin ” e “ligação” são intercambiáveis.
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Segundo Palamar (2014, p. 247), “Existem dois tipos de Skin: ligação suave (Smooth Bind)
[tipo de deformação suave] e ligação à pele interativa (Interactive Bind) [deformação rígida]”.
No software Maya , para fazer um aprimoramento de Skin , basta melhorar a deformação da
malha. A ferramenta Paint Skin Weights Tool (em português, pincel de correção de peso de
pele) é destinada a essa ação. Quando é deslocada a junção da perna esquerda de um
personagem, por exemplo, pode acontecer o deslocamento de parte da perna direita que
você não deseja mover. Essa situação pode ocorrer pelo seguinte motivo: no momento em
que foi aplicado o Smooth Bind (em português, ligação de pele suave), os joints podem ter
deformado a malha mais próxima.
É importante salientar que a modelagem em 3D e também toda aplicação de rigging
acontece em um ambiente em 3D, no qual todas as posições são indicadas com valores nos
eixos X, Y e Z , sendo que os joints também têm a mesma in�uência. Deve-se, porém, prestar
atenção nos controladores, que são criados para que os valores dos eixos X, Y e Z sempre
permaneçam zerados, para que seja possível posicionar uma modelagem em 3D na sua
posição de origem, sempre que necessário. Isso facilita o trabalho dos pro�ssionais de
animação, pois minimiza a possibilidade de cometer erros movendo ou utilizando os
controladores, principalmente para não alterar a estrutura do rig . Depois de os controladores
serem �nalizados, é importante que os animadores ou o diretor de arte do projeto veri�quem
se cada deformação está de acordo com o esperado; somente assim, o rig pode ser
considerado �nalizado.
Para entender a hierarquia e até outros processos de rigging utilizando o software Maya, é
importante saber de alguns termos térmicos como Delete History , usado para remover o
histórico do objeto selecionado . Para acessá-lo, basta executar os procedimentos a seguir:
1. Ir ao menu edit ;
2. > delete by type;
3. > History (AUTODESK, 2017).
Outro termo é o Freeze Transformation, utilizado quando é preciso aplicar o reset nos valores
dos atributos, que podem ser translate , rotate , scale e joints orient , ou seja, tem a função de
zerar os eixos X, Y e Z (AUTODESK, 2017). Mirror tem a função de espelhar de maneira
bilateral quaisquer objetos, seja de baixo para cima, do lado direito para o esquerdo, de trás
para frente. É relativo a um eixo e escolhe-se o sentido (AUTODESK, 2017).
Já o Blend Shape deforma as formas de mistura ou interpolação entre as variações de uma
forma geométrica para outra, usando uma ou mais formas de mistura, duplicando do modelo
original no qual foram modi�cados utilizando diversas técnicas de modelagem. Na prática, é
utilizado na animação de expressões faciais de personagens. Normalmente, nessa técnica
são feitas várias duplicações da cabeça do modelo original, para criar diversas expressões.
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A técnica é parecida com a animação em stop motion , na qual o animador tem que mudar
manualmente as expressões faciais com a troca de cabeças (PALAMAR, 2014, p. 286).
O termo FK ( Forward Kinematics ) nada mais é que a cinemática direta de manipulação dos
joints do topo da hierarquia para baixo: se movermos o joint da cintura de um personagem,
naturalmente todos os outros se movem (MAESTRI, 2006, p. 32). A IK ( Inverse Kinematics )
é a cinemática inversa, outra maneira de manipular os joints (articulações) do personagem,
diferentemente do FK, que desloca obedecendo a hierarquia. O IK pode manipular joints
independentemente da sua hierarquia, resolvendo problemas de controlar a cintura do
personagem sem mexer os pés (MAESTRI, 2006, p. 33).
Para os pro�ssionais que irão trabalhar com animação de personagens em 3D, é importante
observar que, por mais que os aspectos das animações variem de acordo com sua
�nalidade, seja cinema, desenhos ou jogos, os conceitos dos 12 princípios da animação e os
fundamentos dos movimentos podem ser empregados. Dessa forma, serão passados a
intensidade e o dinamismo em qualquer tipo de animação em 3D.
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Material
Complementar
F I L M E
Monstros S. A. 3D
Ano: 2001
Comentário: O �lme Monstros S.A. 3D, produzido pela Walt Disney
Studios, dispõe de vários exemplos de personagens tridimensionais,
como criaturas com expressões de diferentes formatos de olhos,
como o personagem Mike, um monstro verde de um olho só. Essa é
uma ótima referência para analisar os processos de rigging .
Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível em:
TRA I LER
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L I V R O
Blender 3D: guia do usuário
Editora: Novatec
Autor: Allan Brito
ISBN: 9788575221754
Comentário: O livro apresenta de noções básicas a conceitos
avançados de modelagem e de animação pelo software Blender,
mostrando exemplos e exercícios práticos. É indicado para estudantes
iniciantes e para pro�ssionais que objetivam aprimorar o uso do
software.
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Conclusão
Caro(a) estudante, �nalizamos aqui este estudo, no qual foi possível constatar a importância do
desenvolvimento do rigging e algumas de suas particularidades , aplicações e origens. Além disso,
vimos a relação com o desenho animado tradicional e com o stop motion , referências para
animações em duas e três dimensões. Além dos conceitos principais de rigging , foram
apresentados assuntos como splining , re�namento de animações e a criação de animação idle .
Este último com foco em animações para jogos, fundamentos importantes nos processos de
animação.
Um abraço.
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