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28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 1/44 Introdução REAL TIME ANIMATIONREAL TIME ANIMATION PROCESSOS DE ANIMAÇÃOPROCESSOS DE ANIMAÇÃO Au to r ( a ) : M e . L e a n d ro C . C a rd o s o R ev i s o r : D e i v i t h C u n h a Tempo de leitura do conteúdo estimado em 2 horas e 06 minutos. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 2/44 Olá, estudante! É com prazer que apresentamos a você este material, que busca promover um estudo inicial sobre os processos de animação , abordando os conceitos principais de rigging e sua relevância para o desenvolvimento de animações para personagens em três dimensões (3D). O rigging pode ser considerado um conjunto de técnicas fundamentais para o processo de animação de personagens e de objetos articulados em 3D. Sua função é criar um sistema de partes articuladas que, associadas à malha poligonal, orientam, facilitam e enriquecem o desenvolvimento de animações, gestos, poses e expressões. Neste estudo, também serão abordados temas como splining , re�namento de animações e criação de animação idle , assuntos essenciais para o processo de animação de personagens em 3D. Bons estudos! Você sabia que a etapa de rigging é uma das mais importantes na produção de uma animação de personagens em 3D ? Após o design e a modelagem dos personagens e demais objetos de cena, é hora de criar os elementos para desenvolver as sequências de movimento, atendendo aos objetivos traçados pela direção de arte e storyboard . Os diversos recursos à disposição do animador tridimensional possibilitam o desenvolvimento dos mais variados tipos de movimento, seja o funcionamento de um mecanismo – como um guindaste a suspender uma viga –, seja uma expressão exagerada de espanto – como os olhos que saltam para fora de suas órbitas, típica de um desenho Conceitos Principais de Rigging 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 3/44 animado. Na etapa de rigging , os animadores tridimensionais aplicarão as técnicas necessárias para garantir o detalhamento da animação descrita no roteiro, como aponta Dale: Pense em como você animaria um personagem. Você de�nitivamente não gostaria de mover cada vértice, quadro a quadro. Em vez disso, criaremos um esqueleto completo com ossos e, em seguida, moveremos os ossos para mover o personagem. Este processo é chamado de rigging (DALE, 2006, p. 88). Desenvolver o rigging signi�ca, portanto, criar elementos estruturais que orientarão o movimento dos personagens em 3D, in�uenciando sua malha poligonal e seu comportamento. A obtenção de animações �uidas e complexas depende, inteiramente, da qualidade e da atenção dadas à fase de rigging . É importante levar em consideração que personagens principais demandam estruturas mais complexas e detalhadas . Com um bom design de modelo e um rig sólido, você está no caminho certo para criar um personagem memorável. Quando rigger, designer, animador e montador estão todos se comunicando sobre quais são as expectativas para o personagem, estabelece-se uma base sólida. [...] A relação entre animador, modelador e rigger em CG é o fator mais importante na criação de um design sólido (JONES; OLIFF, 2007, p. 92). E o que isso quer dizer? Para entender melhor o que aponta Jones e Oliff (2007), a sigla CG se refere ao termo computação grá�ca . Rig envolve, além de conhecimento técnico, planejamento, pesquisa e cuidado, e o primeiro passo é planejar o tipo de movimento e o controle que se deseja alcançar. Nesse ponto, o estilo da animação e a direção de arte já devem estar bastante nítidos na mente do animador e, também, na de todos os integrantes da equipe. Ainda não está claro? Vamos a uma situação prática. É importante considerar as seguintes situações. Animações mais realistas exigirão pesquisa e observação de comportamentos e movimentos, além de uma investigação mais detalhada de como determinado mecanismo funciona – por exemplo, se for um personagem de guerra, a pesquisa pode ser mais minuciosa em relação à postura de tiro correta de um soldado de elite. Também é necessária a implementação de rigs que traduzem todo o realismo exigido, sendo que produções desse tipo costumam contar com a ajuda de consultores e especialistas, que orientarão os animadores tridimensionais e os riggers no detalhamento da produção. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 4/44 Caro(a) estudante, os principais programas de modelagem e animação de personagens em 3D disponíveis no mercado – como 3ds Max©, Maya© e Blender© – têm uma seção totalmente voltada para o desenvolvimento do rigging . Isso permite que animadores de personagens tridimensionais tenham o controle de algoritmos complexos por meio de interfaces intuitivas e acessíveis. Essas seções agregam as principais ferramentas e soluções desenvolvidas nos últimos anos, devido aos esforços tanto de matemáticos quanto de pesquisadores e de artistas tridimensionais. Com a consolidação do rigging na produção de animação digital, a abordagem do desenho animado , que pode ser caracterizada como a criação de movimento por sobreposições de desenhos , é gradativamente substituída pela abordagem do stop motion . O stop motion tem como característica a criação de movimento pelo reposicionamento de partes dos personagens, mesmo em produções em duas dimensões (2D). O rigging , dessa maneira, introduz um novo paradigma de produção para os animadores digitais. Com base em toda conjuntura temática apresentada neste estudo, convidamos você a acessar o link a seguir, a �m de ampliar a esfera de conhecimentos sobre stop motion . Vamos lá? As animações de personagens em 3D mais estilizadas exigirão mais criatividade e recursos de deformação da malha da modelagem poligonal do personagem. Para se obter um bom rigging , aliás, é necessário uma modelagem de qualidade. Já as animações técnicas , voltadas para simulações e/ou para a visualização de instalações e mecanismos, exigem um conhecimento aprofundado de seu funcionamento, mas, muitas vezes, requerem rigs mais simples e dispensam deformações de malha. As técnicas à disposição do animador tridimensional permitem a criação de poses e de keyframes , agilizando a produção da animação, e, ao mesmo tempo, possibilitam uma abordagem mais intuitiva do processo. Deixando para a computação ( softwares ) o papel de interpolar as posições intermediárias, uma vez que um modelo seja adequadamente associado a uma estrutura de rig , ele poderá ser distorcido e modi�cado à vontade pelo animador. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 5/44 Para �car mais claro, de maneira geral, o rigging é uma técnica utilizada na animação de personagens em 3D e, às vezes, na animação de personagens em 2D, em que uma espécie de esqueleto é construído sob a pele da personagem. Desse modo, quando o animador tridimensional ou bidimensional controla esse esqueleto, a pele responde junto . Observe na Figura 2.1, a seguir, um exemplo de como funciona a técnica: Com a exempli�cação na �gura �cou mais compreensível? Na técnica de rigging , os movimentos são automatizados pela marcação de quadros-chave ( keyframes ) , e a interpolação faz a transição do movimento entre uma pose e outra. A S A I B A M A I S Prezado(a) estudante, stop motion é uma técnica de animação em que personagens moldados ou objetos reais têm seus movimentos capturados, quadro a quadro, por uma câmera fotográ�ca – é a popular “animação de massinha”. Também podem ser usados outros materiais e até modelos reais. Para saber mais sobre o assunto, acesse o link a seguir: https://www.sescsp.org.br/online/artigo/14194_STOP+MOTION+PASSO+A+PASSOFigura 2.1 – Rigging 3D Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem apresenta uma �gura humana sem traços de�nidos. Seu corpo é transparente, com uma estrutura composta por inúmeros octaedros irregulares alongados, que representam os ossos. A �gura está sobre uma linha vermelha e, entre seus pés, tem uma linha verde. https://www.sescsp.org.br/online/artigo/14194_STOP+MOTION+PASSO+A+PASSO 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 6/44 vantagem dessa técnica é que ela permite animar um esqueleto, e a animação pode ser replicada em vários personagens, bastando apenas, de certa forma, “trocar a pele” do esqueleto. O trabalho com esses esqueletos é executado a partir da determinação de hierarquias, isto é, de�nições de como os ossos reagem ao serem movidos pelo animador tridimensional. Por exemplo, se o animador move a mão do personagem para cima, arrasta consigo todo o braço, estendendo a junção do cotovelo. É importante saber que também existem controles que são criados pelo animador para automatizar alguns processos na movimentação do personagem, utilizando a técnica de animação em 3D rigging . É possível criar, por exemplo, um controle para guiar a movimentação dos dois olhos de um personagem, já que, em raros casos, eles se movimentarão de maneira independente. Em jogos 3Ds, por exemplo, a animação do personagem é prede�nida, como acontece em jogos que usam sprites – objetos grá�cos em 2D ou 3D, como personagens, que possuem movimentos –, sendo um método rápido para animação. Contudo, a animação é de�nida em 3D, de modo que alguns jogos permitem observar o personagem por diversos ângulos. Isso também é essencial em jogos multiplayer , em que o avatar, ou seja, o personagem principal, é visto pelos demais a partir de pontos de vista distintos. Um animador 3D pro�ssional desenvolve métodos para incorporar técnicas comprovadamente tradicionais em um sistema 3D, com a diferença básica em relação à animação 2D, que ele opera por meio da manipulação de volumes e de movimentos tridimensionais genuínos. O animador consegue captar em 3D o que o seu antecessor em 2D realmente já havia alcançado para fornecer a ilusão do movimento a formas planas desenhadas mais simples, semelhantes a cartuns (RABIN, 2013, p. 732). Enquanto na animação tradicional (ou seja, em 2D) o animador precisa pensar em como a luz incide no personagem, na animação em 3D isso é calculado pelo software. Há uma grande variedade de automações que ajudam a dar realismo à modelagem , mas que demandam conhecimento das inúmeras ferramentas que os softwares trazem. Embora, muitas vezes, a estrutura de rigging seja batizada de bones (ossos) ou de esqueleto, sua interferência sobre a malha poligonal está mais próxima do funcionamento dos músculos e tendões. A estrutura de rigging não só possibilita o trabalho de articulação, como também permite a deformação da malha – a complexidade das expressões faciais se deve muito mais ao trabalho muscular do que ao ósseo. Em muitos casos, os personagens animados devem ser abordados de modo mais �uido, “ modelável ”. É próprio do estilo cartum o uso de estilizações e de deformações exageradas, menos anatômicas. O rigger deve procurar a complexidade correta da estrutura criada , balanceando acessibilidade e controle com o resultado pretendido, mesmo em produções mais realistas. Em outras palavras, uma abordagem complexa e naturalista no 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 7/44 desenvolvimento do rig (a cópia exata da estrutura óssea e muscular) seria desastrosa. Isso di�culta o controle e a manipulação, exige mais capacidade computacional, aumenta a chance de distorções de malha indesejáveis e, muitas vezes, não produz um movimento �uido e equilibrado. Precisamos nos aprofundar mais nesse assunto, concorda? Vamos lá! O balanceamento da estrutura do “esqueleto” , com o ajuste de sua in�uência sobre a malha, e o controle da intensidade da deformação produzida são os objetivos que precisam ser alcançados por um rig bem-sucedido . O esqueleto deve orientar as articulações de forma simples e direta, limitar os movimentos de acordo com as referências naturais e assinalar sua in�uência sobre a malha. Devemos ter em mente uma função mais próxima à de um vetor do que à de ossos. Nesse caso, estudante, deformações pontuais devem ser aplicadas à malha, seja para corrigir erros e distorções, seja para incrementar o realismo do movimento. Não devemos nos esquecer de que rigging se refere tanto à armação estrutural (na escultura tradicional, mais especi�camente na modelagem, o artista cria uma armação estrutural mais rígida que receberá a massa de molde) quanto aos cordões de controle de uma marionete. Em muitos casos, partes do rig são posicionadas fora da malha poligonal para produzir tensões de controle e “beliscões”. REFLITA Caro(a) estudante, detalhes como costelas e vértebras são totalmente inúteis em um rig ; por outro lado, alguns “ossos” devem ser criados: por exemplo, é importante aumentar o controle sobre expressões faciais e sobre a animação de seres invertebrados, de vegetais e de partes mecânicas móveis. Fonte: INÍCIO (c2017, on-line ). 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 8/44 1. Na animação de um rosto, há grande quantidade de pontos, indicando áreas de movimentação de músculos e ossos. Fonte: Elaborada pelo autor. 2. Na animação do torso e dos membros, a quantidade de pontos é menor , pois há menos expressividade em comparação à modelagem de um rosto. Fonte: Elaborada pelo autor. Você sabia que objetos mecânicos também podem ser animados com as técnicas de rigging ? Nesse caso, os mesmos princípios de síntese e de simplicidade devem ser observados. A inclusão de mecanismos complexos em um carro animado, por exemplo, é recomendada somente quando há uma indicação no roteiro. Criar um rig para o giro das rodas e dos pneus e para o movimento das curvas é mais do que necessário para representarmos um carro em movimento na maioria dos casos. A observação da interação entre as rodas e as irregularidades do terreno é mais importante do que o funcionamento do motor. No caso de um terreno acidentado, o rigger terá de criar a con�guração necessária para representar a trepidação das rodas, o movimento dos amortecedores etc. No desenvolvimento de personagens, a equipe de animação costuma adotar um padrão, uma posição inicial que será utilizada durante todo o desenvolvimento. Duas posições são SAIBA MAIS Para aplicar os conceitos principais de rigging , estudante, é importante ter conhecimentos prévios ou utilizar templates , isto é, modelos prontos disponíveis na internet . Para um aprofundamento prático, o vídeo “Simple Character Rigging” ajudará você a realizar as principais tarefas de rigging , como a criação de um sistema de ossos ( bones ) anexando à malha 3D. Lembre-se de utilizar a opção de legenda e de tradução para o português para facilitar o aprendizado. A S S I S T I R 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 9/44 usadas com bastante frequência pelos animadores: a posição T , na qual o modelo é desenvolvido de pé, com os braços estendidos em sentido perpendicular em relação ao seu tronco e os pés levemente afastados; e a posição Y , na qual o modelo também é desenvolvido de pé, mas com os braços levemente abertos em um ângulo de 45° em relação ao seu tronco e os pés levemente afastados. As posições T e Y também são chamadas de posições de transição ( bend pose ) , desenvolvidas para facilitar o trabalho do animador e evitar erros. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) A etapa de rigging é muito importantepara o processo de animação, pois, a partir dos recursos que os softwares de modelagem e animação disponibilizam, permite desenvolver diversos movimentos animados, desde os mais complexos, como expressões faciais de um personagem, até os mais simples, como um carro percorrendo uma rua em alta ou baixa velocidade. Considerando o texto apresentado sobre rigging , analise as a�rmativas a seguir e assinale a alternativa correta. a) Viabilizar os movimentos dos personagens, exclusivamente em um jogo 3D, é a função do uso das técnicas do rigging . b) O rigging desenvolvido com boa qualidade é o responsável por garantir que a animação seja �uida. c) Ter habilidades para operar softwares de animação é o su�ciente para criar um bom rigging . d) As técnicas do rigging podem ser de�nidas como o estabelecimento de diretrizes para criar movimentos. e) Os conceitos de animação por hierarquia ( rigging ) são viabilizados exclusivamente em projetos de animação em 3D. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 10/44 praticar Vamos Praticar Estudante, ao longo deste tópico foi possível constatar a importância de construir um sistema de rigging para personagens tridimensionais, cujos conceitos também podem ser aplicados a personagens bidimensionais ou objetos que se movimentam. A partir do que foi apresentado, utilize o Maya ou qualquer outro software com o qual você tenha a�nidade, modele um personagem (que não necessariamente precisa ter muitos detalhes) e aplique um sistema de rigging . É possível utilizar um modelo pronto obtido na internet . Caro(a) estudante, nesta seção vamos dedicar nossa atenção ao splining , que é um termo de animação em 3D, caracterizado pelo ato de converter a interpolação das chaves de stepped (as etapas de interpolação) para spline . Para entender melhor, trata-se do processo em que o software conecta o movimento entre cada uma das poses do personagem. O splining faz com que o movimento pareça mais suave , mas é importante que o blocking seja desenvolvido com qualidade para que o movimento da animação seja �uido e suave. Dessa forma, é importante começar o �uxo de trabalho em modo escalonado e, em seguida, fazer a transição para splined . Após desenvolver a transição, a próxima etapa é bloquear ( Splining 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 11/44 blocking ) as poses principais, de�nir interrupções e calcular o tempo inicial. Isso permite que o animador tridimensional esteja artisticamente no controle do tempo entre as poses. De certa forma, é recomendado utilizar os recursos dos softwares e os computadores como intermediários, simplesmente para ir de A a B. No entanto, caso o animador queira algo mais detalhado, é necessário que essas informações sejam inseridas na animação, que são os blocking . Para facilitar o uso do splining , é importante estudar a referência e analisá-la quadro a quadro ( frame to frame ) , entendendo cada parte do corpo e como elas se relacionam com outras partes, para saber exatamente o que está acontecendo em cada ponto de cada quadro (frame). Depois desse estudo, você, como animador, pode fazer as escolhas de exagero, arcos, tempo, espaçamento etc., que darão vida à sua animação. Uma boa referência são os 12 princípios da animação, que, embora fossem estudados na animação em 2D, são facilmente aplicados na animação de personagens em 3D. Os 12 princípios da animação 1. conteúdo do item 1: Eu mi bibendum neque egestas congue quisque egestas diam in. 2. conteúdo do item 2: Eu mi bibendum neque egestas congue quisque egestas diam in. 3. conteúdo do item 3: Eu mi bibendum neque egestas congue quisque egestas diam in. Caro(a) estudante, além de conhecer os 12 princípios da animação, no processo de splining também é importante se certi�car de que o bloqueio ( blocking ) é sólido, entendendo a mecânica corporal para ter um blocking sólido . É preciso conhecer cada parte do corpo, como se move sequencialmente e como se relaciona com outras partes do corpo. Por exemplo, os quadris se transladam primeiro para a esquerda, depois giram para cima, e, em seguida, os ombros se torcem; então, o braço se levanta a partir da parte superior e, em seguida, se torce; depois, o braço começa a se distorcer, e os quadris terminam o movimento, e, então, a cabeça aparece. Esse estudo é muito simples, basta observar o movimento das pessoas ao seu redor ou seu próprio movimento em um espelho. É importante frisar que, caso não conheça a sequência da mecânica corporal ao começar a de�nir suas poses, signi�ca que não estudou sua referência o su�ciente . Usar os controles da mesma maneira, sempre que digitar as poses, também é importante no processo de splining , como começar com os quadris, depois subir pela coluna e terminar 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 12/44 com a cabeça. Usando o padrão repetido de quadril-espinhal-cabeça , é possível manipular rapidamente o equipamento e de�nir suas posturas-chave com e�ciência. A divisão automática diluirá o tempo de�nido no modo escalonado , uma vez que o software de modelagem e animação 3D está computando matematicamente como seu personagem está indo do ponto A ao ponto B, ajustando o espaçamento e o tempo para que a animação seja �uida. É importante salientar que a natureza dos splines é criar matematicamente a jornada do ponto A ao ponto B. Caso a movimentação do personagem pareça diluída excessivamente, deve-se ajustar o tempo ou o espaçamento, a �m de adicionar vida de volta ao personagem. Para isso, basta empurrar as curvas para alcançar maior amplitude de movimento ou acelerar as teclas para executar as ações mais rapidamente. Esses conceitos aqui apresentados facilitam o processo de splining . Refinamento de Animações Agora convido você, caro(a) estudante, a re�etir sobre o re�namento de animações. Shape keys, morph keys ou blend keys (variações de nomenclatura motivadas por softwares) são usadas para deformar objetos em novas formas para animação . São empregadas na animação facial do personagem e no re�namento de movimentos orgânicos, simulando, por exemplo, uma contração muscular. Assim como um keyframe marca determinada posição Figura 2.2 – Exemplo de uso de controles: software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem apresenta a interface do Graph Editor no software Maya. À esquerda, está um painel de layers (camadas) para facilitar a organização das linhas de movimentação, e à direita várias linhas e pontos os quais representam os controles da animação. As linhas têm cores como vermelho, laranja, cinza, azul e roxo, relativas a cada movimento do personagem. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 13/44 da animação, uma shape key assinala um grau de deformidade da malha. Para tornar o segmento de controle ainda mais funcional, é recomendado acrescentar constraints ao rig , que permitem o re�namento das con�gurações do rig . Estudante, um dos pontos principais para propor re�namento dos personagens de uma animação em 3D para diversos �ns está relacionado à �exibilidade do personagem , a �m de resultar em uma animação de personagem em 3D mais natural. Além das técnicas tradicionais de deformações, de esticar e achatar, existem casos em que será necessário animar o corpo do personagem, sem levar em consideração as articulações normais do esqueleto e da anatomia humana. Essa técnica é conhecida como breaking body (em português, quebrando o corpo) e altera a composição do corpo, passando a sensação de deslocamento do corpo do personagem . A função de um animador é desenvolver um movimento que apresente a melhor �exibilidade possível. Dessa forma,é aceitável deformar o personagem para obter um movimento �exível. Lembre-se de suas bases como artista, mas não tenha medo de quebrar alguns ossos se isso melhorar o seu movimento, lembre-se que você está criando movimento, não peças de arte individuais (JONES; OLIFF, 2007, p. 145). Além da técnica de breaking body , outros princípios e estudos da animação foram aprimorados para dar mais �uidez ao movimento, obtendo-se, assim, um re�namento da animação. Um exemplo é a técnica denominada smear , que troca partes do corpo do personagem por borrões, principalmente quando o movimento precisa ser representado de uma forma mais rápida do que a natural, de modo bem exagerado ou excessivo. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 14/44 Figura 2.3 - Exemplo da aplicação da técnica smear no desenho Looney Tunes Fonte: Blair (1995, p. 42). #PraCegoVer : a imagem apresenta três quadros de uma animação do desenho Looney Tunes, com dois personagens: Hortelino, que é caçador, e Pernalonga. O caçador está em pé, de frente para o Pernalonga, que está em um buraco, segurando uma cenoura na mão direita e com a mão esquerda para trás. Ao fundo, uma rocha e uma árvore. No primeiro quadro, não foi aplicado nenhum efeito; já o segundo mostra a aplicação do efeito smear na cabeça do Hortelino; e o terceiro quadro mostra o efeito sendo �nalizado. Com base na imagem, as fundamentações discutidas neste estudo se correlacionam melhor com o que, até então, havia sido apresentado? Pense sobre isso. Tais técnicas e princípios podem ser utilizados para diversos �ns no re�namento das animações. Por exemplo, caso seja uma animação para personagens de jogos em 3D , para aplicar essas técnicas e princípios com naturalidade é importante que o pro�ssional de animação leve em consideração a interação do jogador e das ferramentas do jogo que são afetadas pela animação ou que a afetam. O jogador precisa interagir e se sentir confortável com a animação, que deve ser responsiva, �exível e instantânea às suas intenções. É muito importante trabalhar a �exibilidade aplicando o princípio stretch and squash , mas essa não é uma tarefa simples. O efeito gerado deve ser bem harmônico, sutil e integrado com o movimento e o contexto dado pelo jogador, no caso de animação para jogos, por exemplo. Vejamos um exemplo prático da reação de um personagem no momento em que se surpreende por algum motivo, conforme a �gura a seguir. Na primeira pose (A), vemos o personagem no momento da surpresa, sem nenhuma deformação no seu corpo. Na pose B, vemos que o achatamento é bem sutil, e, logo depois, para que essa animação não pareça emborrachada, a expressão facial deve acontecer de acordo com o achatamento do corpo. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 15/44 Observe que os olhos estão fortemente fechados e que outros elementos de seu rosto estão comprimidos, como a testa, o cabelo, a boca e as sobrancelhas. Perceba também que o corpo se contrai e se abaixa. É preciso planejar todos esses elementos visuais para que o princípio de achatar e esticar passe a sensação de um movimento suave e natural, sem que o personagem pareça gelatinoso e falso. Nesse sentido, também é interessante aplicar outro princípio, o da antecipação. Na pose C, o personagem tem na sua expressão o susto. Observe que acontecem transformações em relação aos traços da pose B: os olhos estão exageradamente abertos e arregalados; o cabelo, a boca, a língua, as sobrancelhas e a testa agora aparecem afastados uns dos outros, tirando a concentração da região do nariz; as outras partes do corpo do personagem, como pés, pernas, braços, mãos e dedos, estão todos eretos. Dessa forma, o princípio de esticar foi aplicado para enfatizar a expressão do susto , sem parecer que o personagem tem um corpo com a aparência emborrachada. Figura 2.4 - Uso da técnica stretch and squash em expressões faciais Fonte: Blair (1995, p. 95). #PraCegoVer : a �gura apresenta três quadros de um personagem (um homem usando terno, gravata borboleta e sapato, com o cabelo penteado para o lado). No primeiro quadro, o corpo não apresenta nenhuma deformação, está apenas surpreso; já no segundo, o personagem começa a se contrair; e, no terceiro, a deformação é mais evidente em seu corpo inteiro, principalmente na boca, porque está bem aberta. E como aprimorar os movimentos dos personagens? Para isso, é preciso levar em consideração os tipos de animação e a diferença entre as categorias , além de compreender mais profundamente a aplicabilidade : formas, produção, princípios, maneiras de captação de movimento, superfícies deformáveis e como tudo pode estar envolvido no processo de aprendizagem. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 16/44 No re�namento das animações dos movimentos dos personagens em 3D não existe uma regra rígida; é preciso criar diretrizes de acordo com cada projeto . Dessa forma, é importante o conhecimento de técnicas de animação em 2D de personagens e os 12 princípios da animação de Walt Disney, pois podem ser referências para se chegar a algumas soluções. Caro(a) estudante, entenda que, nos softwares de modelagem , a animação de personagens em 3D e o re�namento podem ser executados a partir dos recursos denominados shape keys, morph keys ou blend keys (a depender do software). O uso desses recursos permite a criação de uma biblioteca de edições pontuais e de variações em partes da malha do personagem construído em 3D que será animado. Cada shape key gerada guarda uma variação na modelagem do personagem criado pelo animador tridimensional, permitindo os mesmos movimentos de um stop motion . Por exemplo, um movimento de bocejo pode ser criado pela interpolação de duas shape keys , sendo uma para a boca fechada e outra para a boca aberta. Você sabia que shape keys são ideais para simular contrações musculares e para permitir correções pontuais e ênfases nos movimentos gerados? Devem ser criadas shape keys para as regiões mais acentuadas do movimento muscular, simulando inchaços e corrigindo e so�sticando o comportamento da malha. É possível, por exemplo, introduzir veias saltando em personagens musculosos e exagerar expressões. O software Maya possui uma ferramenta especí�ca chamada de Shape Editor, o editor de formas (RIDEEL, 2003). SAIBA MAIS O Shape Editor está disponível em vários softwares de animação de personagens. Podem acontecer algumas alterações de nome, mas os conceitos são similares. Na versão 2016 do Maya, por exemplo, houve algumas atualizações, que podem ser visualizadas no vídeo “Maya 2016 Extension 2: Shape Editor”. Para facilitar o entendimento, utilize as legendas e a opção de tradução para o português. A S S I S T I R 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 17/44 O Shape Editor é uma ferramenta para criar, editar e gerenciar formas disponíveis nos softwares de modelagem e animação em 3D. Para abrir o Shape Editor no Maya, basta ir até a barra de menu principal, acessar os editores de animação e, posteriormente, o editor de formas. Também é possível acessar o painel e, depois, o editor de formas; então abrirá um painel conforme a �gura a seguir: 1. Comandos do menu (1); 2. Criar forma de mistura (2); 3. Adicionar alvo (forma) (3); 4. Deformadores de forma de mistura (4); 5. Formas de destino (5); �. Grupos (6); 7. Visibilidade/Solo (7); �. Peso/Drivers (8); 9. Editar (9); 10. Chave (10); 11. Ícones (11); 12. Filtro (12). É importante salientar que o exemplo aqui apresentado descreve as funções do Shape Editor especi�camente no software Maya da empresa Autodesk. Seus conceitos, porém, podem ser utilizados nos diversos programasde animação de personagens 3D. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 18/44 Figura 2.5 – Caixa de diálogo do Shape Editor do software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem apresenta um print e destaca doze con�gurações e recursos que podem ser efetuados na caixa de diálogo do Shape Editor do software Maya. Cada número representa uma função. 1: comandos do menu; 2: criar forma de mistura; 3: adicionar alvo (forma); 4: deformadores de forma de mistura; 5: formas de destino; 6: grupos; 7: visibilidade/solo; 8: peso/drivers; 9: editar; 10: chave; 11: ícones e 12: �ltro. Estudante, no software 3ds Max, a função shape keys recebe o nome de morph . Morphing é uma técnica de animação semelhante à interpolação na animação de personagens em 2D (DERAKHSHANI; DERAKHSHANI, 2012). Um objeto morph combina dois ou mais objetos, interpolando os vértices do primeiro para coincidir com as posições dos vértices de outro objeto. Essa interpolação ocorre ao longo do tempo, e o resultado é uma animação de metamorfose. Para ativar o recurso de morph no software 3ds Max, primeiro é necessário selecionar o objeto e, depois, executar os seguintes procedimentos: 1. Painel Criar; 1. Painel Criar; 2. Geometria; 2. Geometria; 3. Objetos compostos; 3. Objetos compostos; 4 Tipo de objeto;4 Tipo de objeto; 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 19/44 Vamos entender melhor? No software 3ds Max, é no menu padrão que se executa o procedimento de morph . Para isso, primeiro é necessário selecionar um objeto, depois, em Criar, escolher a opção Composto e, por último, a opção Morph. Utilizando o menu Alt, para executar esse mesmo procedimento primeiro é preciso selecionar um objeto e, depois, a opção Objetos de menu; em seguida, escolher a opção Compound Objects e, por último, Morph. O objeto original é conhecido como semente , sendo que o objeto no qual o objeto semente se transforma é conhecido como objeto de destino, sendo possível transformar uma semente em vários alvos. Pelo fato de a forma do objeto semente mudar sucessivamente para coincidir com as formas dos objetos de destino, conforme a animação é reproduzida, e antes de criar uma metamorfose, os objetos de origem e destino devem atender às seguintes condições: ambos os objetos devem ser objetos de malha; ambos os objetos devem ter um número igual de vértices. Se as condições anteriores não se aplicarem, o botão Morph não estará disponível. É importante salientar esse fundamento, pois existem várias situações em que o animador tem di�culdades em aplicar esse recurso, não obtendo sucesso, devido ao fato de os objetos não atenderem a essas condições. É possível usar qualquer tipo de objeto como alvo de metamorfose , incluindo um objeto animado ou outro objeto de metamorfose, desde que o alvo seja uma malha que tenha o mesmo número de vértices que o objeto original. É importante salientar que criar uma transformação envolve as etapas apresentadas a seguir. Logicamente, primeiro é necessário modelar o objeto base e os objetos de destino com o objeto base selecionado. Depois de realizar esses procedimentos no software 3ds Max, execute as ações a seguir: 1. Clicar no painel Create ; 2. Geometry ; 3. Compound Objects ; 4. Morph ; 4. Tipo de objeto; 4. Tipo de objeto; 5. Morph.5. Morph. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 20/44 5. Adicionar os objetos de destino; �. Animar. Caro(a) estudante, é importante con�gurar a geometria morph . Para isso, certi�que-se de que os objetos que deseja usar como semente e destino tenham o mesmo número de vértices, por exemplo, ao criar objetos Loft que quer usar como sementes e alvos de metamorfose. É recomendado veri�car se a opção Morph Capping está ativada e se Adaptive Path Steps e Optimize estão desativadas , pois todas as formas no objeto Loft devem ter o mesmo número de vértices. Também é importante desativar as opções Adaptive e Optimize para outros objetos baseados na forma que deseja usar com os recursos Morph. Um exemplo é o uso dos modi�cadores Extrude ou Lathe. O objeto selecionado é automaticamente convertido em um objeto de metamorfose, e, no momento de clicar em Modi�car, o programa indica para prosseguir. Caso não esteja selecionado um objeto, deve- se selecionar um objeto de destino. A única maneira de restaurar o objeto original é desfazer o clique do Morph. Existem duas maneiras de con�gurar animações de metamorfose: 1. o objeto composto Morph; 2. o modi�cador Morpher. É importante entender, estudante, que o modi�cador Morpher é mais �exível, porque pode ser adicionado várias vezes em qualquer lugar na exibição da pilha de modi�cadores de um objeto. Essa �exibilidade permite animar o objeto base ou os alvos de metamorfose. O controlador Barycentric Morph pode ser mais simples de usar no Track View (vista de trilha da animação). A exibição Track View para Compound Morph tem apenas uma trilha de animação, independentemente do número de alvos. Cada tecla na trilha representa um resultado de metamorfose com base em uma porcentagem de todos os alvos. Para necessidades básicas de transformação, o Composto Morph pode ser preferível ao modi�cador Morpher. Conhecimento Teste seus Conhecimentos (Atividade não pontuada) 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 21/44 São vários os exemplos nos quais podem ser aplicadas as shape keys , principalmente quando é necessário salientar e simular as contrações musculares dos seres humanos em uma animação de personagens em três dimensões (3D). Considerando o texto apresentado sobre o Shape Editor , analise as a�rmativas a seguir e assinale a correta. a) Enfatizar a sutileza dos personagens em expressões de fúria, como o saltar das veias, é um exemplo de aplicação das shape keys . b) Os conceitos das shape keys são exclusivos do software Maya. c) A técnica de stop motion é similar aos recursos de morphing . d) As shape keys podem ser utilizadas tanto para salientar quanto para corrigir movimentos gerados. e) Morph é a técnica avançada de shape keys no software Maya. praticar Vamos Praticar Prezado(a) estudante, com o Shape Editor e as ferramentas de edição disponíveis em diversos programas, como o Maya, é possível elaborar várias manipulações na modelagem e também na animação, como o efeito de saltar das veias de um personagem musculoso ou algo mais simples. Para aprofundar seu conhecimento, é importante pesquisar exemplos práticos de como ajustar uma estrutura de controles para permitir uma animação, pois isso lhe trará subsídios para o desenvolvimento de diversos projetos. A partir do que foi apresentado, escolha um programa de modelagem e animação de personagem 3D e crie a animação de um personagem. Para facilitar, é possível utilizar um modelo tridimensional retirado da internet . O aprimoramento pode ser executado através do Shape Editor ou de recursos similares disponíveis nos diversos softwares da área. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 22/44 Nesta parte do nosso conteúdo, convido você, estudante, a re�etir sobre a animação idle . Uma animação idle , de maneira geral, é a animação normal do personagem . É uma animação que acontece, por exemplo, enquanto o personagem está parado, mas há outros movimentos, como o de respirar, piscar dos olhos etc. Antes de iniciar a animação idle , primeiro, logicamente, é preciso planejar o que será animado . Pode ser um personagem simples, mas é importante pensar na divisão dos movimentos, pois vários eventos podem acontecer ao mesmo tempo, comoos olhos piscando ou a roupa se movimentando por causa do vento, até mesmo as animações tradicionais de movimentos dos membros do personagem, sejam as pernas ou os braços. É importante se atentar à harmonia desses movimentos, para que não sejam arti�ciais, e sim �uidos. Fonte: valeo5 / 123RF. Criando a Animação Idle Animação idle na animação idle , não necessariamente é preciso que o personagem tenha movimentos contundentes ou complicados para se chegar a um bom resultado. Em alguns casos, movimentos mais simples já podem chegar a uma animação com �uidez. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 23/44 Caro(a) estudante, devido às suas características, a animação idle é aplicada em jogos digitais. Representa movimentos repetitivos e pequenos, como mexer no cabelo, olhar para os lados ou balançar os braços de trás para frente. Embora seja bastante utilizada em jogos de lutas, a animação idle também é aplicada em outros tipos de jogos . No entanto, deve-se tomar cuidado, pois todas as outras ações do personagem partem dos movimentos da animação idle e retornam para estes. Por exemplo, se o jogador não estiver movimentando o personagem, a animação estará em idle ; quando o jogador interage para o personagem caminhar, a animação deixa de ser idle e inicia o movimento de uma animação normal. É importante salientar que essa animação não depende do quadro do movimento da ação em que o personagem se encontra. Pela importância do timing , ou seja, do tempo de reação do jogo, �ca difícil dedicar vários quadros para uma transição suave entre os dois movimentos. Segundo Cartwright (2010), é importante que os animadores evitem o uso exagerado da aceleração e da desaceleração no momento de entrar e sair da idle , pelo fato de que, várias vezes, a busca pela �uidez na animação prejudica a experiência do jogador. Nessas buscas por uma boa experiência para o telespectador da animação – o jogador, no caso de um game –, o resultado geralmente são animações com grande quantidade de frames , ou seja, quadros que, muitas vezes, são desnecessários para se obter um resultado satisfatório. Esse número excessivo de quadros proporciona animações mais demoradas do que deveriam ser. Veja bem, se dividirmos a animação em quatro partes, seriam três da animação normal, e a última do retorno à idle . No momento em que a animação alcança o quadro-chave principal do movimento, o personagem deve retornar a sua idle , considerando, dessa maneira, que a pose �nal do movimento deve se encaixar no quadro inicial da idle . E o que isso quer dizer? Em uma tradução direta, as animações idle podem ser consideradas animações inativas , aquelas pequenas explosões de movimento acionadas quando um jogador deixa o jogo sem ser executado por um tempo. São animações, de certa forma, fáceis de se ignorar, mas essenciais para transmitir aspectos sutis (ou não tão sutis) dos personagens e da atmosfera do jogo e que, de certa forma, fazem com que os personagens se sintam vivos, desenvolvendo o mundo ao qual eles pertencem em apenas alguns quadros de animação. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 24/44 Por tantos movimentos complexos em Super Mario 64, trazer o personagem Mario para dentro e fora desse estado e fazê-lo reagir apropriadamente torna bem robustas as animações idle desse game . #PraCegoVer : o infográ�co estático tem o título “Exemplo de aplicação de animação idle ” e, no canto superior direito, há uma mão posicionando um homem engravatado em formato de brinquedo de dar corda. Ao meio da �gura, há uma espécie de escada rolante branca e vermelha, com setas no seu início e no seu �m, indicando que a sequência é de cima para baixo. Nas partes destacadas em vermelho, que são quatro, há os números 1, 2, 3 e 4, em que, ao lado esquerdo de cada número, há uma �gura e um texto. Ao lado do número 1, está escrito “Um dos grandes exemplos de aplicação de animação idle é o jogo Super Mario 64. Trata-se de um dos primeiros jogos de plataforma 3D”, e a �gura é do personagem Mario Bros vestindo sua característica roupa, que é a camisa vermelha, boné vermelho com a logo “M” e o macacão azul. Ao lado do número 2, está escrito “O jogo conta com diversos pequenos detalhes que fazem com que os enormes polígonos ganhem vida”, e a �gura ao lado é de um ícone característico no jogo do Mario Bros, que é um cubo amarelo com um ponto de exclamação dentro. Ao lado do número 3, está escrito “Dois fatos são muito interessantes nesse jogo: se o controlador �car ‘sozinho’, o personagem Mario se movimenta; se �car muito tempo ‘ocioso’, o personagem Mario pode até ‘dormir’”, e, ao lado, há a �gura de uma �or, com caule e folhas verdes, pétalas vermelhas e meio amarelo, sobre alguns tijolos que formam um cubo de tijolos, também característico do jogo Mario Bros. Por último, no número 4, está escrito “Há muito ‘capricho’ com relação aos detalhes: o personagem Mario pode cair, sentar-se e até mesmo dormir, por meio da ação do jogador”, e há a imagem de um ícone característico no jogo do Mario Bros, o cubo amarelo com um ponto de interrogação dentro. SAIBA MAIS 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 25/44 Atualmente não faltam jogos que lutam para dar uma resposta apropriada durante a transição de um estado incontrolável , muito menos um que pode acontecer em praticamente qualquer ponto do jogo. Para criar uma animação idle no Maya, por exemplo, primeiro é necessário importar o personagem modelado para o programa. Na internet , existem alguns personagens já prontos que podem ser utilizados, como apresentado na �gura a seguir. Figura 2.6 – Exemplo de personagem importante no software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, com um personagem na posição T, com as pernas paralelas e os braços estendidos. Abaixo aparecem as ferramentas da linha do tempo. O embasamento teórico permite compreender os conceitos da animação idle para saber ajustar uma estrutura de controles. Existem várias maneiras de praticar; uma delas é apresentada no vídeo “Use Maya 2020 To Create Idle Animation In 30 Minutes Tutorial”. Não se esqueça de utilizar os recursos de legenda e tradução para facilitar o entendimento. A S S I S T I R 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 26/44 Após importar a animação, é importante veri�car as con�gurações da animação do personagem, como a taxa de quadros (a indicação é que sejam 24 quadros por segundo). No Maya, isso está no campo inferior direito, como demonstrado em destaque em amarelo na �gura a seguir. Figura 2.7 – Exemplo de acesso ao painel de preferências do software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando um ícone no canto inferior direito que dá acesso ao painel de referências, que está localizado na linha do tempo do programa. Ao clicar nessa opção, abre-se uma caixa de diálogo de preferências, como apresentado na próxima �gura. Principalmente nas modelagens que foram importadas, ou seja, não desenvolvidas pelo próprio animador, é recomendado veri�car essas con�gurações. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 27/44 Figura 2.8 – Painel de preferências do software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, com o painel de referências aberto e, abaixo, a linha do tempo do programa. Depois de certi�cadas as con�gurações, é importante de�nir a quantidade de quadros da animação. Como exemplo, serão utilizados 30 quadros.Essa con�guração é executada na timeline , como exempli�cado e destacado na �gura seguinte. Figura 2.9 – Exemplo de con�guração do tempo da animação no software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando o local no canto inferior da timeline , no qual é inserido o tempo da animação, que é determinado por quadros por segundo. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 28/44 Depois de de�nir o tempo da animação, o próximo passo é criar uma pose inicial no primeiro quadro da timeline e, depois, uma pequena alteração na metade do tempo. Para que o loop seja perfeito, é importante que, no último quadro, a pose seja a mesma do primeiro quadro. Veja o exemplo de uma animação de abrir os olhos do personagem. Para isso, é necessário acessar os controles que estão na barra de ferramentas lateral, destacada com uma seta na �gura a seguir. Após abrir essas janelas, o próximo passo é acessar os controladores da animação. Para isso, ir ao menu Panels, depois escolher a opção Orthographic, como apresentado na �gura a seguir. Figura 2.10 – Exemplo de acesso ao painel de controladores do software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando o ícone no canto esquerdo, que dá acesso aos controladores da animação, nas ferramentas de linha do tempo do programa. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 29/44 Figura 2.11 – Exemplo das etapas para abrir os controladores no software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando o caminho para abrir os controladores. Destaca-se o menu Panels , depois a opção Orthographic . A tela está dividida em quatro opções de visualizações diferentes, o que facilita a edição da animação. Após executados esses procedimentos, aparecerão, na primeira janela, os controladores referentes aos olhos do personagem, os quais estão destacados em verde. Observe que, ao pressionar a tecla W para mover, os olhos se abrem, como apresentado na �gura a seguir. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 30/44 Nesses controladores, é possível produzir expressões faciais, controlando elementos como olhos, bochechas, boca, nariz e sobrancelhas. É importante que essa alteração esteja na metade do tempo para criar um loop , por exemplo, no quadro 17, como apresentado na �gura a seguir. Além disso, o primeiro e o último quadro da animação devem estar com o personagem na mesma pose. Figura 2.12 – Exemplo de controladores faciais no software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, destacando o controlador referente à animação de abertura e fechamento dos olhos de um personagem. A tela está dividida em quatro opções de visualizações diferentes, o que facilita a edição da animação, incluindo, abaixo, as ferramentas de linha do tempo do programa. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 31/44 Depois de executados esses procedimentos, basta apertar o play para testar a animação. É importante salientar que esse exemplo mostra apenas a animação do olho do personagem. É possível utilizar a pose como achar melhor, conforme exempli�cado na �gura anterior. Na Real Time Animation , é importante compreender a de�nição de hierarquia. Signi�ca distribuir os poderes de maneira organizada, com sucessiva subordinação de um poder sobre outro, como se fosse uma escada com vários degraus, os quais podem ser considerados escalões ou graus. O grau mais alto tem poder maior, e os graus abaixo são subordinados aos que estão acima, con�gurando-se, assim, uma subordinação sucessiva, como visto no contexto social, com militares, eclesiásticos etc. No rigging , também utiliza- se esse conceito para facilitar a compreensão da mecânica da animação; sendo assim, logo após a �nalização da modelagem em 3D, para a movimentação dos personagens é necessário criar uma estrutura que respeite uma hierarquia. Essa estrutura recebe o nome de joint , que possibilita iniciar o rigging . Usando como exemplo o software de modelagem Maya, joint representa os ossos de um personagem, e é utilizando a ferramenta joint tool que é criada a hierarquia. A união de joints cria uma estrutura bem parecida com o esqueleto de um corpo humano. Em português, joint são as articulações, que, de certa forma, respeitam a hierarquia do esqueleto humano. Essa estrutura tem a função de in�uenciar a modelagem desenvolvida em 3D, proporcionando �exibilidade . Pode ser utilizada em quaisquer personagens que tenham esse objetivo, desde aqueles com aspectos humanos, criaturas ou animais até alguns objetos, para os quais pode ser previsto um estudo de �exibilidade. Os joints facilitam a manipulação da animação nos personagens, ou seja, são inseridas Figura 2.13 – Exemplo da timeline posicionada no quadro 17 no software Maya Fonte: Elaborada pelo autor. #PraCegoVer : a imagem representa a interface do software Maya, com um personagem na área de edição em pose de continência militar. Abaixo, em destaque na timeline , no campo inferior, está o quadro 17. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 32/44 estruturas em uma posição no modelo em 3D, que podem obter os melhores resultados de uma animação �exível. Para criar essas articulações no software Maya, basta realizar os procedimentos a seguir: 1. Skeleton , depois selecionar a opção Joint Tool ; 2. Snap na grade, apertando a tecla X; 3. Mover os joints (as articulações) em apenas uma direção. Deve-se usar a opção manipulador move (mover) “Along rotation axis”. É importante salientar que esse é apenas um exemplo de procedimento utilizando o software de modelagem e animação em 3D Maya . Conforme a atualização dos softwares e as traduções, esses procedimentos podem ser alterados, mas o princípio é o mesmo e pode ser utilizado em outros softwares de manipulação, edição e criação de modelagem e animação em 3D. É sempre possível manipular o joint para posicioná-lo no ponto ideal, girando-o até chegar ao ângulo e à posição desejados, criando uma sequência de joints interligados em apenas um eixo, para evitar problemas de orientação futuros (PINHEIRO; KAZUO, 2010). Depois da criação da estrutura do esqueleto, é necessário executar a ligação da modelagem em 3D com os joints . Ainda utilizando o Maya como exemplo, tal procedimento é realizado de maneira automática e recebe o nome de Skin . No rigging , é um procedimento bastante utilizado; sendo assim, precisa sempre ser revisado, para ser executado da maneira correta. No Maya, basta realizar os seguintes procedimentos: 1. Selecione a modelagem em 3D; 2. Todos os joints também precisam estar selecionados; 3. Abra a aba Skin ; 4. Clique na opção Smooth Bind . Executando esses passos, ocorre a união da modelagem em 3D com o esqueleto. Assim, é possível selecionar um joint da hierarquia usando a ferramenta de mover, seleção ou rotação, movendo quaisquer partes da modelagem 3D. Os pro�ssionais da área utilizam o termo “skinar” uma geometria, que nada mais é do que mover a malha da modelagem 3D e as ações em que a geometria se une aos joints , ou seja, as juntas. Conforme elas são deslocadas ou rotacionadas, ocorre a deformação da geometria. Essa deformação precisa ser realizada para reposicionamento e animação das partes ou do todo do personagem. Dessa maneira, pode-se considerar que os termos “ Skin ” e “ligação” são intercambiáveis. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V…33/44 Segundo Palamar (2014, p. 247), “Existem dois tipos de Skin: ligação suave (Smooth Bind) [tipo de deformação suave] e ligação à pele interativa (Interactive Bind) [deformação rígida]”. No software Maya , para fazer um aprimoramento de Skin , basta melhorar a deformação da malha. A ferramenta Paint Skin Weights Tool (em português, pincel de correção de peso de pele) é destinada a essa ação. Quando é deslocada a junção da perna esquerda de um personagem, por exemplo, pode acontecer o deslocamento de parte da perna direita que você não deseja mover. Essa situação pode ocorrer pelo seguinte motivo: no momento em que foi aplicado o Smooth Bind (em português, ligação de pele suave), os joints podem ter deformado a malha mais próxima. É importante salientar que a modelagem em 3D e também toda aplicação de rigging acontece em um ambiente em 3D, no qual todas as posições são indicadas com valores nos eixos X, Y e Z , sendo que os joints também têm a mesma in�uência. Deve-se, porém, prestar atenção nos controladores, que são criados para que os valores dos eixos X, Y e Z sempre permaneçam zerados, para que seja possível posicionar uma modelagem em 3D na sua posição de origem, sempre que necessário. Isso facilita o trabalho dos pro�ssionais de animação, pois minimiza a possibilidade de cometer erros movendo ou utilizando os controladores, principalmente para não alterar a estrutura do rig . Depois de os controladores serem �nalizados, é importante que os animadores ou o diretor de arte do projeto veri�quem se cada deformação está de acordo com o esperado; somente assim, o rig pode ser considerado �nalizado. Para entender a hierarquia e até outros processos de rigging utilizando o software Maya, é importante saber de alguns termos térmicos como Delete History , usado para remover o histórico do objeto selecionado . Para acessá-lo, basta executar os procedimentos a seguir: 1. Ir ao menu edit ; 2. > delete by type; 3. > History (AUTODESK, 2017). Outro termo é o Freeze Transformation, utilizado quando é preciso aplicar o reset nos valores dos atributos, que podem ser translate , rotate , scale e joints orient , ou seja, tem a função de zerar os eixos X, Y e Z (AUTODESK, 2017). Mirror tem a função de espelhar de maneira bilateral quaisquer objetos, seja de baixo para cima, do lado direito para o esquerdo, de trás para frente. É relativo a um eixo e escolhe-se o sentido (AUTODESK, 2017). Já o Blend Shape deforma as formas de mistura ou interpolação entre as variações de uma forma geométrica para outra, usando uma ou mais formas de mistura, duplicando do modelo original no qual foram modi�cados utilizando diversas técnicas de modelagem. Na prática, é utilizado na animação de expressões faciais de personagens. Normalmente, nessa técnica são feitas várias duplicações da cabeça do modelo original, para criar diversas expressões. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 34/44 A técnica é parecida com a animação em stop motion , na qual o animador tem que mudar manualmente as expressões faciais com a troca de cabeças (PALAMAR, 2014, p. 286). O termo FK ( Forward Kinematics ) nada mais é que a cinemática direta de manipulação dos joints do topo da hierarquia para baixo: se movermos o joint da cintura de um personagem, naturalmente todos os outros se movem (MAESTRI, 2006, p. 32). A IK ( Inverse Kinematics ) é a cinemática inversa, outra maneira de manipular os joints (articulações) do personagem, diferentemente do FK, que desloca obedecendo a hierarquia. O IK pode manipular joints independentemente da sua hierarquia, resolvendo problemas de controlar a cintura do personagem sem mexer os pés (MAESTRI, 2006, p. 33). Para os pro�ssionais que irão trabalhar com animação de personagens em 3D, é importante observar que, por mais que os aspectos das animações variem de acordo com sua �nalidade, seja cinema, desenhos ou jogos, os conceitos dos 12 princípios da animação e os fundamentos dos movimentos podem ser empregados. Dessa forma, serão passados a intensidade e o dinamismo em qualquer tipo de animação em 3D. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 35/44 Material Complementar F I L M E Monstros S. A. 3D Ano: 2001 Comentário: O �lme Monstros S.A. 3D, produzido pela Walt Disney Studios, dispõe de vários exemplos de personagens tridimensionais, como criaturas com expressões de diferentes formatos de olhos, como o personagem Mike, um monstro verde de um olho só. Essa é uma ótima referência para analisar os processos de rigging . Para conhecer mais sobre o �lme, acesse o trailer disponível em: TRA I LER 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 36/44 L I V R O Blender 3D: guia do usuário Editora: Novatec Autor: Allan Brito ISBN: 9788575221754 Comentário: O livro apresenta de noções básicas a conceitos avançados de modelagem e de animação pelo software Blender, mostrando exemplos e exercícios práticos. É indicado para estudantes iniciantes e para pro�ssionais que objetivam aprimorar o uso do software. 28/09/2022 18:18 E-book https://student.ulife.com.br/ContentPlayer/Index?lc=dSZsvkokQ1XC3wn1zqSmdA%3d%3d&l=mdwElwQV2zdfySN%2fGepU1w%3d%3d&cd=V… 37/44 Conclusão Caro(a) estudante, �nalizamos aqui este estudo, no qual foi possível constatar a importância do desenvolvimento do rigging e algumas de suas particularidades , aplicações e origens. Além disso, vimos a relação com o desenho animado tradicional e com o stop motion , referências para animações em duas e três dimensões. Além dos conceitos principais de rigging , foram apresentados assuntos como splining , re�namento de animações e a criação de animação idle . Este último com foco em animações para jogos, fundamentos importantes nos processos de animação. Um abraço. Referências AUTODESK Maya 2016 Help. AUTODESK Knowledge Network , 2016. Disponível em: http://help.autodesk.com/view/MAYAUL/2016/ENU// . Acesso em: 7 maio 2021. 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