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<p>Conteúdo</p><p>3</p><p>3</p><p>3</p><p>4</p><p>6</p><p>8</p><p>10</p><p>10</p><p>14</p><p>15</p><p>16</p><p>17</p><p>18</p><p>19</p><p>20</p><p>21</p><p>22</p><p>23</p><p>24</p><p>25</p><p>26</p><p>27</p><p>29</p><p>29</p><p>30</p><p>35</p><p>Criação de personagem</p><p>Raças ..........................................................................................</p><p>Replicante ...................................................................................</p><p>Kalashtar .....................................................................................</p><p>Feral .............................................................................................</p><p>Forjado Bélico .............................................................................</p><p>Marcas Dracônicas ......................................................</p><p>Tudo sobre as Casas ...............................................................</p><p>Marca de Detecção ..................................................................</p><p>Marca de Rastreio ...................................................................</p><p>Marca de Manuseio .................................................................</p><p>Marca de Cura .........................................................................</p><p>Marca de Hospitalidade ..........................................................</p><p>Marca de Criação .....................................................................</p><p>Marca de Passagem ................................................................</p><p>Marca de Escriba ....................................................................</p><p>Marca de Sentinela .................................................................</p><p>Marca de Sombra ....................................................................</p><p>Marca de Tempestade .............................................................</p><p>Marca de Guarda .....................................................................</p><p>Marca Dracônica Aberrante ...............................</p><p>Antescedente: Agente da Casa ...........................</p><p>Tesouros</p><p>Fragmentos Dracônicos ..........................................................</p><p>Itens Mágicos ...........................................................................</p><p>Itens mágicos do dia-a-dia .......................................................</p><p>Raças</p><p>H</p><p>umanoides de todos os tipos deixaram sua</p><p>marca no continente de Khorvaire. As raças</p><p>jogáveis nesta seção moldaram especialmente</p><p>a história recente desta terra.</p><p>Cada uma das raças descritas no Livro do</p><p>Jogador tem um lugar em Eberron. À medida</p><p>que você cria um personagem de uma dessas</p><p>raças, esta seção pode ajudá-lo a entender o lugar do seu</p><p>personagem no mundo.</p><p>Esta seção também apresenta outras raças jogáveis que</p><p>desempenharam papéis importantes na evolução do mundo:</p><p>Replicantes são espertos metamorfos que podem se</p><p>disfarçar como outras pessoas.</p><p>Ferais usam sua herança licantrópica distante para</p><p>manifestar características bestiais por curtos períodos de</p><p>tempo.</p><p>Forjados Bé licos são formas de vida artificiais construídas</p><p>para lutar na Última Guerra. Criados como ferramentas de</p><p>batalha, eles agora buscam um lugar e um propósito além da</p><p>guerra.</p><p>Kalashtar são humanóides ligados a espíritos do plano dos</p><p>sonhos, imbuídos de sabedoria e talento telepático.</p><p>Replicantes</p><p>Há muito tempo existiu uma mulher chamada Jes e ela teve</p><p>cem filhos. Os seus rivais conspiravam contra ela e juraram</p><p>matar suas crianças. Jes implorou aos Soberanos por ajuda,</p><p>mas sua única resposta foi o vento e a chuva. No seu</p><p>momento de maior desespero, um viajante solitário tomou</p><p>sua mão. “Eu vou proteger os seus filhos se eles seguirem os</p><p>meus princípios. Deixe que eles andem pelo mundo. Eles</p><p>podem ser evitados e temidos, mas eles nunca serão</p><p>destruídos.” Jes concordou e o viajante lhe deu a sua capa.</p><p>Quando ela cobriu seus filhos com a capa, seus antigos</p><p>rostos desapareceram, e eles podiam ser quem eles</p><p>quisessem ser. E assim permanece. Apesar das Crianças</p><p>serem evitadas por todos, a benção do Viajante ainda as</p><p>protege.</p><p>– Chance, sacerdote replicante</p><p>Replicantes podem alterar seu rosto e forma com um</p><p>pensamento. Muitos replicantes usam esse dom como uma</p><p>forma de expressão artística e emocional. Também e uma</p><p>ferramenta inestimável para golpistas, espiões, e outras</p><p>pessoas que desejam enganar. Isso leva muitas pessoas a</p><p>tratar replicantes com suspeita.</p><p>Um povo escondido</p><p>Onde quer que os humanos vivam, os changelings também</p><p>residem; a questão é se a presença deles é conhecida.</p><p>Os replicantes nascem para um de três caminhos. Alguns</p><p>são criados em comunidades estáveis onde os replicantes são</p><p>fiéis à sua natureza e lidam abertamente com as pessoas ao</p><p>seu redor. Alguns são órfãos, criados por outras raças, que</p><p>encontram seu caminho no mundo sem nunca conhecerem</p><p>outro como eles. Outros fazem parte de clãs replicantes</p><p>nômades espalhados pelas Cinco Nações, famílias que</p><p>mantêm sua verdadeira natureza escondida das peles-única.</p><p>Alguns clãs mantêm refúgios seguros nas principais cidades</p><p>e comunidades, mas a maioria prefere percorrer o caminho</p><p>imprevisível do deus conhecido como o Viajante.</p><p>Replicante assumindo a aparência de uma pessoa</p><p>Ao criar um aventureiro replicante, considere os</p><p>relacionamentos do personagem com as pessoas ao seu</p><p>redor. O personagem esconde sua verdadeira natureza</p><p>replicante? Eles a abraçam? Eles têm conexões com outros</p><p>replicantes ou estão sozinhos e em busca de companheiros?</p><p>3</p><p>Criação de personagem| Raças</p><p>Máscaras e Personas</p><p>Em sua verdadeira forma, replicantes são pálidos, com olhos</p><p>incolores e cabelos branco-prateados. É raro ver um</p><p>replicante nessa forma, pois um replicante típico muda sua</p><p>forma da mesma forma que outros podem mudam de roupa.</p><p>Uma forma casual criada no impulso do momento, sem</p><p>profundidade ou história, é chamada de máscara. Uma</p><p>máscara pode ser usada para expressar um estado de</p><p>espírito ou para servir a um propósito específico e, então,</p><p>nunca mais ser usada. No entanto, muitos replicantes</p><p>desenvolvem identidades que têm mais profundidade. Eles</p><p>constroem uma identidade ao longo do tempo, criando uma</p><p>persona com uma história e crenças. Essa identidade focada</p><p>ajuda um replicante a localizar uma habilidade ou emoção em</p><p>particular. Um aventureiro replicante pode ter personas para</p><p>muitas situações, incluindo negociação, investigação e</p><p>combate.</p><p>Personas podem ser compartilhadas por vários</p><p>replicantes; pode haver três curandeiros em uma</p><p>comunidade, mas quem está de serviço adota a persona de</p><p>Tek, o velho e gentil médico. Personas podem até mesmo ser</p><p>transmitidas por uma família, permitindo que um replicante</p><p>mais jovem aproveite os contatos estabelecidos pelos</p><p>usuários anteriores da persona.</p><p>Nomes de Replicantes</p><p>Um replicante pode usar um nome diferente para cada</p><p>máscara e persona e adotar novos nomes com a mesma</p><p>facilidade com que mudam de rosto. O verdadeiro nome de</p><p>um replicante tende a ser simples e monossilábico;</p><p>Entretanto, muitas vezes há sotaques no nome de um</p><p>replicante que são expressos por meio da mudança de forma,</p><p>algo que os pele-única provavelmente deixarão passar. Então,</p><p>dois replicantes podem ter o nome Jin, mas um é Jin-com-</p><p>olhos-azuis-vívidos e o outro é Jin-com-unhas-douradas.</p><p>Changelings têm uma relação fluida com o gênero, vendo-a</p><p>como uma característica a mudar entre muitas.</p><p>Nomes de Replicante: Bin, Cas, Dox, Fie, Hars, Jin, Lam,</p><p>Mas, Nix, Ot, Paik, Ruz, Sim, Toox, Vil, Yug.</p><p>Traços Replicante</p><p>O seu personagem replicante possui os seguintes traços.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. O seu valor de Carisma</p><p>aumenta em 2. Em adição, um valor de habilidade a sua</p><p>escolha aumenta em 1.</p><p>Idade. Replicantes amadurecem um pouco mais rápido do</p><p>que os humanos, mas compartilham uma vida útil</p><p>semelhante - normalmente um século ou menos. Enquanto</p><p>um replicantes pode se transformar para esconder sua</p><p>idade, os efeitos do envelhecimento os afetam de forma</p><p>semelhante aos humanos.</p><p>Alinhamento. Replicantes tendem à neutralidade</p><p>pragmática, e poucos replicantes abraçam o mal.</p><p>Tamanho. Seu tamanho é Médio.</p><p>Deslocamento. Seu deslocamento básico</p><p>um Deneith</p><p>governando toda a Khorvaire. A Casa Deneith também está</p><p>envolvida em uma rivalidade crescente com a Casa</p><p>Tharashk, à medida que entra no comércio mercenário.</p><p>Variante Humano: Marca de</p><p>Passagem</p><p>Se o seu personagem humano tem a Marca de Criação, as</p><p>seguintes características substituem a característica</p><p>Incremento no Valor de Habilidade do humano no Livro do</p><p>Jogador.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de</p><p>constituição aumenta em 2, e o valor de sabedoria aumenta</p><p>em 1.</p><p>Intuição do Sentinela Quando você faz um teste de</p><p>Sabedoria(Intuição) ou Sabedoria(Percepção), você pode rolar</p><p>um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.</p><p>Escudo do Guardião. Você pode conjurar a magia Escudo</p><p>Arcano uma vez com esta característica, e você recupera a</p><p>habilidade de conjurar novamente depois de terminar um</p><p>descanso longo. Sabedoria é sua habilidade de conjuração</p><p>para este feitiço.</p><p>Guardião Vigilante. Quando uma criatura que você pode ver</p><p>a menos de 1,5m(60ft) de você é atingida por uma jogada de</p><p>ataque, você pode usar sua reação para trocar de lugar com</p><p>aquela criatura e, em vez disso, você é atingido pelo ataque.</p><p>Depois de usar essa característica, você não pode fazer isso</p><p>de novo até terminar um descanso longo.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Sentinela" são adicionados à lista de magias da sua</p><p>classe.</p><p>Magias da Marca de Sentinela</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Duelo Compelido, Escudo da Fé</p><p>2° Mensageiro Animal, Silêncio</p><p>3° Contramágica, Prteção Contra Energia</p><p>4° Proteção Contra A Morte, Guardião Da Fé</p><p>5° Mão Arcana de Bigby</p><p>22</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Sombra</p><p>As ilusões que tenho surpreendido e enganado. Às vezes,</p><p>esse engano alivia seus fardos, permitindo que você esqueça</p><p>seus problemas por um momento. Mas também posso aliviar</p><p>seus fardos encerrando sua vida.</p><p>- Lady Elara d'Thuranni, dançarina das sombras</p><p>A Marca de Sentinela avisa e protege. Ele intensifica os</p><p>sentidos e os reflexos, permitindo que um herdeiro responda</p><p>às ameaças com uma velocidade incrível. Ele pode proteger</p><p>seu portador do perigo. Seja no campo de batalha ou no salão</p><p>de baile, alguém que carrega a Marca do Sentinela está</p><p>preparado para o perigo.</p><p>As Casas de Sombra</p><p>Líder: : Casa Phiarlan, Elvinor Elorrenthi d'Phiarlan; Casa</p><p>Thuranni, Elar d'Thuranni</p><p>Sede: Casa Phiarlan, AS Demesnes (varias); Casa Thuranni,</p><p>Porto Regal (Principados Lhazaar)</p><p>Os elfos carregam a Marca da Sombra há milhares de anos.</p><p>Os portadores da marca deixaram Aerenal após o conflito</p><p>que destruiu a Marca da Morte e estabeleceu a Casa</p><p>Phiarlan em Khorvaire. Esses elfos são entretenedores</p><p>experientes, dando-lhes acesso a todos os tipos de lugares e</p><p>segredos. Conhecido por poucos, sempre houve uma força de</p><p>elite de espiões e assassinos dentro da Casa Phiarlan.</p><p>Apenas clientes especiais nobres, lordes mercantes e</p><p>semelhantes têm acesso a esses espiões. Perto do final da</p><p>Última Guerra, uma rixa amarga estourou entre as principais</p><p>famílias da casa. Conhecido como Cisão Sombria, resultou</p><p>em uma divisão dentro de Phiarlan - e na fundação da Casa</p><p>Thuranni. A Casa Phiarlan continua oferecendo</p><p>entretenimento e espionagem a oeste das Terra das</p><p>Lamentações, enquanto Thuranni opera nas terras do leste.</p><p>Como regra, os elfos Phiarlan são os melhores espiões e os</p><p>agentes Thuranni são assassinos superiores. Thuranni e</p><p>Phiarlan mantêm um relacionamento pacífico, mas as</p><p>rivalidades são profundas. Dizem que o Barão Elar</p><p>d'Thuranni é o responsável pelo Cisma Sombrio. Governando</p><p>a casa de um enclave em Porto Regal, ele está sempre</p><p>acompanhado por um par de sombras, que dizem ser a</p><p>encarnação da própria sombra. A besta Deslocadora serve</p><p>como emblema da casa jovem. As terras da Casa Phiarlan,</p><p>conhecidas como Demesnes, são os principais centros das</p><p>artes nas Cinco Nações, cada um enfocando uma tradição</p><p>artística específica: a palavra escrita, as artes do movimento,</p><p>a música, as artes materiais e as artes da ilusão, fantoches ,</p><p>oratória e atuação. O Barão Elvinor Elorrenthi lidera a casa</p><p>mais velha deles, no Demesne da Sombra, que está</p><p>localizado em Sharn. A hidra serve como emblema da Casa</p><p>Phiarlan.</p><p>Subraça de Elfo: Marca de Sombra</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma</p><p>aumenta em 1.</p><p>Intuição Astuta. Quando você faz um teste de Carisma</p><p>(Performace) ou Destreza (Furtividade), você pode rolar um</p><p>d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.</p><p>Moldar Sombras. Você sabe o truque Ilusão Menor.</p><p>Começando no 3° nível, você pode conjurarr a magia</p><p>Invisibilidade uma vez com esta característica, e você</p><p>recupera a habilidade conjurar de novo quando terminar um</p><p>descanso longo. Carisma é sua habilidade conjuração para as</p><p>magias.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Sombra" são adicionados à lista de magias da sua</p><p>classe.</p><p>Magias da Marca de Sombra</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Disfarçar, Imagem Silenciosa</p><p>2° Mensageiro Animal, Silêncio</p><p>3° Escuridão, Passos Sem Pegadas</p><p>4° Invisibilidade Maior, Terreno Alucinógeno</p><p>5° Despistar</p><p>23</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Tempestade</p><p>Soberanos e primogênitos, concedam-me as quadro bênçãos</p><p>prometidas ao nosso povo: domínio sobre o ar, domínio sobre</p><p>a água, fortuna para minha família e fortuna para meu futuro.</p><p>- Do Juramento de Lyrandar</p><p>Vento e água dão as boas-vindas aos meio-elfos que carregam</p><p>a Marca da Tempestade, e alguns aprendem a invocar o</p><p>poder da própria tempestade.</p><p>Casa Lyrandar</p><p>Líder: Esravash d'Lyrandar</p><p>Sede: Casa da Tempestade (Aundair)</p><p>A Casa Lyrandar há muito governa os mares. Seus galeões</p><p>marcados com o kraken aproveitam elementos de ar e água e</p><p>são mais rápidos do que qualquer embarcação mundana. O</p><p>controle do comércio marítimo e fluvial deu a Lyrandar um</p><p>poder considerável. Agora eles alcançam os céus. Com</p><p>apenas uma década de existência, os dirigíveis Lyrandar</p><p>minaram o domínio do trem relâmpago das viagens</p><p>terrestres. A Casa Lyrandar também controla o ar de uma</p><p>forma literal. A Guilda dos Chama-chuva pode usar a Marca</p><p>de Tempestade para controlar o clima para seus clientes.</p><p>Para muitos dos membros da casa, a casa é mais do que uma</p><p>família ou empresa - seu enclave de ilha particular, Casa da</p><p>Tempestada, é a coisa mais próxima que eles têm de uma</p><p>pátria. O Barão Esravash é ambicioso e freqüentemente dirige</p><p>a casa para agir no que ele vê como os interesses de todos os</p><p>meio-elfos. Os herdeiros de Lyrandar ajudam os elfos Valenar</p><p>a administrar seu jovem reino, e alguns acreditam que</p><p>Valenar pode se tornar uma verdadeira pátria para os</p><p>Khoravar.</p><p>Variante Meio-Elfo: Marca de</p><p>Detecção</p><p>Se seu personagem meio elfo tem a Marca de Tempeste, as</p><p>seguintes características substituem as características de</p><p>Incremento no valor de Habilidade e Versalidade em</p><p>Habilidade do Meio-elfo no Livro do Jogador.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma</p><p>aumenta em 2, e seu valor de destreza aumenta em 1.</p><p>Intuição do Vento Certo. Quando você faz um teste de</p><p>Destreza (Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade</p><p>envolvendo as ferramentas do navegador, você pode rolar um</p><p>d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.</p><p>Benção da Tempestade. Você tem resistência a dano eletrico.</p><p>Ventos Contrários. Você conhece o Truque Lufada.</p><p>Começando no 3° nível, você pode conjurar Rajada de Vento</p><p>uma vez com esta característica, e você recupera a</p><p>habilidade conjurar novamente quando terminar um</p><p>descanso longo. Carisma é a sua habilidade de conjuração.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o traço de classe Conjuração</p><p>de Magias ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias</p><p>da Marca de Tempestade" são adicionados à lista de magias</p><p>de sua classe.</p><p>Magias da Marca de Tempestade</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Queda Suave, Névoa Obscurecente</p><p>2° Rajada de Vento, Levitar</p><p>3° Nevasca, Parede de Vento</p><p>4° Conjurar</p><p>elementais menores,Controlar agua</p><p>5° Conjurar Elemental</p><p>24</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Guarda</p><p>Minha família tem os melhores valores que você pode</p><p>imaginar. Eles forjam as fechaduras que prendem as joias</p><p>reais. E eu aprendi a abrir aquelas fechaduras quando mal</p><p>tinha saído do berço.</p><p>- Cortador, ladrão e escoriate Kundarak</p><p>A Marca de Guarda ajuda seus portadores a proteger coisas</p><p>de valor. Usando a marca, um anão pode tecer proteções com</p><p>força mística. Ela também fornece ao seu portador uma</p><p>compreensão intuitiva das travas usadas para proteger e</p><p>lacrar.</p><p>Casa Kundarak</p><p>Líder: Morrikan d'Kundarak</p><p>Sede: Portão Korunda (Mror Holds)</p><p>Se você quiser manter algo seguro - joias, segredos,</p><p>prisioneiros - Kundarak está lá para ajudar. A Guilda dos</p><p>Defensores da Casa Kundarak treina serralheiros,</p><p>especialistas em segurança e muito mais. Ele mantém a</p><p>prisão de Dreadhold, junto com uma série de prisões</p><p>menores. Por mais úteis que sejam esses serviços, é a Guilda</p><p>dos Bancos que realmente define a casa. As terras de</p><p>Kundarak nos Domínios de Mror incluem veios profundos de</p><p>metais preciosos, que os anões usaram para estabelecer a</p><p>indústria bancária de Khorvaire. Qualquer pessoa que ganha</p><p>a vida com moedas - de banqueiros a ourives - provavelmente</p><p>aprendeu suas habilidades na Casa Kundarak. A segurança</p><p>dos bancos com o emblema da mantícora Kundarak é</p><p>lendária. A casa também oferece um serviço especial para</p><p>quem pode pagar: um sistema de cofres extradimensionais,</p><p>que permite ao cliente armazenar suas mercadorias em um</p><p>local e recuperá-las em qualquer outro enclave Kundarak.</p><p>A Casa Kundarak tem uma aliança estreita com a Casa</p><p>Sivis. Como a Casa dos Escribas, a Kundarak trabalhou para</p><p>ganhar a confiança de seus clientes e estabelecer uma</p><p>reputação de integridade inabalável. A casa não gosta de</p><p>anões renegados usando suas marcas para obter lucro, e</p><p>esses bandidos se esforçam para evitar o olho de Kundarak.</p><p>Como os anões dos Domínios de Mror entraram em conflito</p><p>crescente com o daelkyr, Lorde Morrikan d'Kundarak</p><p>instruiu os herdeiros das casas a estabelecer conexões com</p><p>os Druidas Guardiões. Os druidas têm muito em comum com</p><p>a casa, sendo os criadores das proteções que protegem</p><p>Eberron do daelkyr.</p><p>Subraça de Anão: Marca de Guarda</p><p>Se você é um anão com a Marca de Vigilância, você tem esta</p><p>sub-raça, com as seguintes características</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de</p><p>Inteligência aumenta em 1.</p><p>Intuição do Guarda. Quando você faz um teste de</p><p>Inteligência (Investigação) ou um teste de habilidade usando</p><p>as ferramentas dos ladrões, você pode rolar um d4 e somar o</p><p>número obtido no teste de habilidade.</p><p>Guardas e Selos. Você pode conjurar a magia Alarme e</p><p>Armadura Arcana com esta característica. A partir do 3°</p><p>nível, você também pode conjurar a magiaTranca Arcana.</p><p>Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta</p><p>característica, você não pode conjurar magias com ele</p><p>novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é a</p><p>sua habilidade de conjuração para essas magias, e você não</p><p>precisa de componentes materiais para eles quando os lança</p><p>com esta característica.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o traço de classe Conjuração</p><p>de Magias ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias</p><p>da Marca de Guarda" são adicionados à lista de magias de</p><p>sua classe.</p><p>Magias da Marca de Guarda</p><p>Nível de</p><p>magia Magia</p><p>1° Alarme, Armadura Agathys</p><p>2° Tranca Arcana, Arrombar</p><p>3° Glifo De Vigilância, Círculo Mágico</p><p>4° Arca Secreta de Leomund, Cão Fiel de</p><p>Mordenkainen</p><p>5° Cúpula Antivida</p><p>25</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>Marcas Dracônicas Aberrante</p><p>Seu símbolo cria, criança de Cannith CRIA, o meu tem o</p><p>poder de destruir.</p><p>-Rotting Bal, Executor Tarkanan</p><p>As doze Marcas Dracônicas são previsíveis e seus poderes</p><p>geralmente são construtivos. Mas existe outro tipo de Marca</p><p>Dracônica, que é perigosa tanto para o portador quanto para</p><p>as pessoas ao seu redor. Marcas aberrantes costumam</p><p>aparecer quando pessoas de diferentes famílias com a Marca</p><p>Dracônica geram um filho e, por essa razão, tais uniões são</p><p>proibidas pelos Doze. Mas Marcas Dracônicas aberrantes</p><p>podem aparecer em membros de qualquer raça, em qualquer</p><p>idade, independentemente da linhagem sanguínea. Não</p><p>existem duas marcas aberrantes exatamente iguais - mesmo</p><p>que concedam o mesmo poder, elas podem se manifestar de</p><p>maneiras diferentes. Geralmente leva tempo para um</p><p>personagem aprender a controlar uma marca aberrante e,</p><p>com o tempo, pessoas podem se machucar devido a ela. Esse</p><p>fator levou à superstição geral de que pessoas com Marca</p><p>Dracônica Aberrante são perigosas. As marcas aberrantes</p><p>também são temidas por outro motivo. Há muito tempo,</p><p>marcas aberrantes eram mais comuns e algumas possuíam</p><p>grandes poderes. O líder aberrante Halas Tarkanan podia</p><p>devastar cidades com terremotos poderosos. A Senhora da</p><p>Peste empunhou doenças e comandou hordas de vermes. As</p><p>casas com a Marca Dracônica se uniram em uma inquisição</p><p>chamada Guerra da Marca. Alguns dizem que foi uma</p><p>perseguição de inocentes, mas a maioria temia os aberrantes</p><p>e ficaram parados enquanto as casas os perseguiam. Após a</p><p>Guerra da Marca, as Marcas Dracônicas Aberrantes eram</p><p>poucas em número e relativamente fracas. Mas desde o Luto,</p><p>marcas aberrantes têm aparecido em maior número.</p><p>Talento: Marca Dracônica</p><p>Aberrante</p><p>Pré-requisito: Nenhuma outra Marca Dracônica</p><p>Você manifestou uma marca de dragão aberrante. Determine</p><p>sua aparência e a falha associada a ela. Você ganha os</p><p>seguintes benefícios:</p><p>• Aumente sua pontuação de Constituição em 1, até um</p><p>máximo de 20.</p><p>• Você aprende um feitiço de sua escolha na lista de feitiços</p><p>do feiticeiro. Além disso, escolha um feitiço de primeiro nível</p><p>da lista de feitiços do feiticeiro. Você aprende esse feitiço e</p><p>pode lançá-lo através de sua marca. Depois de lançar, você</p><p>deve terminar um descanso curto ou longo antes de poder</p><p>lançá-lo novamente através da marca. Constituição é a sua</p><p>habilidade de lançar feitiços para esses feitiços.</p><p>• Ao lançar o feitiço de 1º nível através de sua marca, você</p><p>pode gastar um de seus Dados de Vida e jogá-lo. Se rolar um</p><p>número par, você ganha um número de pontos de vida</p><p>temporários igual ao número rolado. Se você rolar um número</p><p>ímpar, uma criatura aleatória a 30 pés de você (não incluindo</p><p>você) sofre dano de força igual ao número rolado. Se</p><p>nenhuma outra criatura estiver ao alcance, você sofre o dano.</p><p>Você também desenvolve uma falha aleatória da tabela</p><p>"Defeitos da Marca Dracônica Aberrante".</p><p>Defeitos da Marca Dracônica Aberrante</p><p>d8 Defeito</p><p>1 Sua marca é uma fonte de dor física constante.</p><p>2 Sua marca sussurra para você. Seu significado pode não</p><p>ser claro.</p><p>3 Quando você está estressado, a marca sibila</p><p>audivelmente.</p><p>4 A pele ao redor da marca está queimada, escamosa ou</p><p>enrugada.</p><p>5 Os animais ficam inquietos perto de você.</p><p>6 Você muda de humor sempre que usa sua marca.</p><p>7 Sua aparência muda ligeiramente sempre que você usa a</p><p>marca.</p><p>8 Você tem pesadelos horríveis depois de usar sua marca.</p><p>Opção: Poderes Aberrantes Maiores</p><p>Por opção do Mestre, um personagem que possui o talento</p><p>Marca Dracônica Aberrante tem uma chance de manifestar</p><p>um poder maior. Ao atingir o 10° nível, esse personagem tem</p><p>10% de chance de ganhar um benefício épico entre as opções</p><p>no capítulo 7 do Livro do Mestre. Se o personagem não</p><p>conseguir ganhar um benefício, ele terá 10% de chance na</p><p>próxima vez que ganhar um nível. Se o personagem ganha</p><p>um benefício, o Mestre o escolhe ou determina</p><p>aleatoriamente. O personagem também perde</p><p>permanentemente um de seus Dados de Vida, e seu máximo</p><p>de pontos de vida é reduzido em uma quantidade igual a uma</p><p>rolagem daquele dado mais seu modificador de Constituição</p><p>(redução mínima de 1). Esta redução não pode ser revertida</p><p>de forma alguma.</p><p>26</p><p>Criação de personagem| Marca Dracônica</p><p>Aberrante</p><p>Antecedente</p><p>O antecedente do Agente da Casa é perfeito para um</p><p>personagem vinculado a uma casa com a Marca Dracônica.</p><p>Agente</p><p>da Casa</p><p>Você jurou fidelidade a uma casa com a Marca Dracônica. Se</p><p>você tem uma marca, provavelmente é membro de uma das</p><p>famílias influentes da casa; caso contrário, você é um</p><p>estranho que espera fazer fortuna com a casa. Sua principal</p><p>tarefa é servir como os olhos de sua casa, mas você pode ser</p><p>chamado a qualquer momento para agir como sua mão.</p><p>Essas missões podem ser perigosas, mas lucrativas.</p><p>Proficiência em Habilidades: Investigação, Persuasão</p><p>Proficiência em Ferramentas: Duas proficiências da tabela</p><p>de proficiências em ferramentas da casa</p><p>Equipamento: Um conjunto de roupas finas, anel de sinete</p><p>da casa, papéis de identificação e uma bolsa contendo 20 PO</p><p>Proficiência em Ferramentas da Casa</p><p>1d8 Peculiaridade</p><p>Cannith Suprimentos do Alquimista e Ferramente de</p><p>Funileiro</p><p>Deneith Um set de jogos e Veículos Terrestre</p><p>Ghallanda Suprimento de Cerveijeiro e Utensílios de</p><p>Cozinha</p><p>Jorasco Suprimento de Alquimista e Kit de Herbalismo</p><p>Kundarak Ferramenta do ladrão e Ferramente de Funileiro</p><p>Lyrandar Ferramenta de Navegação e Veículos Aereos e</p><p>Aquáticos</p><p>Medani Kit de Disfarce e Ferramenta do Ladrão</p><p>Orien Um set de jogos e Veículos Terrestre</p><p>Phiarlan Kit de Disfarce e um Instrumento Musical</p><p>Sivis Ferramenta de Caligrafia e Kit de Falsificação</p><p>Tharashk Um set de Jogo e Ferramenta de LAdrão</p><p>Thuranni Um Instrumento Musical e Kit de Veneno</p><p>Vadalis Kit de Herbalismo e Veículos Terrestres</p><p>Característica: Conexões da Casa</p><p>Como agente de sua casa, você sempre pode conseguir</p><p>comida e hospedagem para você e seus amigos em um</p><p>enclave da casa. Quando a casa atribui uma missão a você,</p><p>geralmente fornece os suprimentos e transporte necessários.</p><p>Além disso, você tem muitos velhos amigos, mentores e rivais</p><p>em sua casa e pode encontrar um deles quando interagir</p><p>com os negocios de uma casa. Até que ponto esses</p><p>conhecidos estão dispostos a ajudá-lo depende de sua posição</p><p>atual em sua casa.</p><p>Função</p><p>Você sempre coleta informações para sua casa, mas quando</p><p>um barão lhe dá uma missão específica, que tipo de trabalho</p><p>você faz? A tabela de funções do agente interno oferece</p><p>possibilidades.</p><p>Função do Agente da Casa</p><p>1d8 Peculiaridade</p><p>1 Aquisição</p><p>2 Investigação</p><p>3 Pesquisa e desenvolvimento</p><p>4 Segurança.</p><p>5 Intimidação</p><p>6 Exploração</p><p>7 Negociação</p><p>8 Operações secretas</p><p>Características Sugeridas</p><p>Os agentes internos são diversos. Considere a casa que você</p><p>serve e o trabalho que você faz ao escolher as características.</p><p>Traços de Personalidade</p><p>1d6 Traço de Personalidade</p><p>1 Estou sempre procurando melhorar a eficiência.</p><p>2 Adoro compartilhar curiosidades sobre os negócios da</p><p>minha casa.</p><p>3 Nunca me esqueço de uma ofensa contra mim ou</p><p>minha casa.</p><p>4 Estou entusiasmado com tudo o que minha casa faz.</p><p>5 Eu represento minha casa e tenho orgulho da minha</p><p>aparência.</p><p>6 Sou crítico das monarquias e das limitações nas casas.</p><p>Ideais</p><p>1d6 Ideais</p><p>1 Bem Comum. Minha casa tem uma função vital e sua</p><p>prosperidade ajudará a todos. (Boa)</p><p>2 Tradição. Eu mantenho as tradições de minha casa e</p><p>trago honra para minha família. (Leal)</p><p>3 Inovação. Abandonar as tradições antigas e encontre</p><p>maneiras melhores de fazer as coisas. (Caótico)</p><p>4 Poder. Quero garantir a prosperidade da minha casa e</p><p>exercer meu poder sozinho. (Mal)</p><p>5 Descoberta. Quero aprender tudo o que puder, tanto</p><p>para minha casa quanto para minha própria</p><p>curiosidade. (Qualquer)</p><p>6 Conforto. Quero garantir que eu e os meus</p><p>desfrutemos das melhores coisas da vida. (Qualquer)</p><p>27</p><p>Criação de personagem| Antescedente</p><p>Vinculos</p><p>1d6 Vinculos</p><p>1 Minha casa é minha família. Eu faria qualquer coisa por</p><p>ela.</p><p>2 Eu amo alguém de outra casa, mas o relacionamento é</p><p>proibido.</p><p>3 Alguém que amo foi morto por uma facção rival dentro</p><p>de minha casa e terei vingança.</p><p>4 Não me importo com a casa como um todo, mas faria</p><p>qualquer coisa pelo meu antigo mentor.</p><p>5 Minha casa deve evoluir e eu liderarei a evolução.</p><p>6 Estou determinado a impressionar os líderes da minha</p><p>casa e a me tornar um líder</p><p>Defeitos</p><p>1d6 Peculiaridade</p><p>1 Estou obcecado por seguir os protocolos oficiais.</p><p>2 Estou obcecado por teorias da conspiração e</p><p>preocupado com sociedades secretas e demônios</p><p>ocultos.</p><p>3 Minha casa e linha de sangue me tornam o melhor!</p><p>4 Meu segredo pode me expulsar de casa..</p><p>5 Minhas crenças religiosas não estão muito difundidas</p><p>em minha casa.</p><p>6 Estou trabalhando para uma facção oculta em minha</p><p>casa que me dá atribuições secretas.</p><p>28</p><p>Criação de personagem| Antescedente</p><p>Tesouros</p><p>M</p><p>agia tem um papel vital na vida diária</p><p>de Khorvaire. Itens mágicos comuns</p><p>são amplamente difundidos e os</p><p>cristais conhecidos como fragmentos</p><p>dracônicos servem como combustível</p><p>para a economia mágica e são usados</p><p>em itens que amplificam os poderes</p><p>das marcas do dragão.</p><p>Fragmentos Dracônicos</p><p>Fragmentos dracônicos não são itens mágicos em si, mas são</p><p>cristais imbuídos de energia mágica. Eles desempenham um</p><p>papel vital na criação de itens mágicos e no desempenho de</p><p>certos rituais em Eberron. Os fragmentos dracônicos vêm em</p><p>três variedades, cada uma encontrada em um ambiente</p><p>diferente.</p><p>Fragmentos Dracônicos de Eberron são encontrados em</p><p>solo raso e frequentemente envoltos em conchas de pedra</p><p>semelhantes a geodos. Podem ser encontrados em quase</p><p>qualquer lugar, mas os depósitos mais significativos foram</p><p>descobertos em ambientes de selva, notavelmente Q'barra e</p><p>Xen'drik. Em sua forma bruta, Fragmentos Dracônicos de</p><p>Eberron são cristais rosados com redemoinhos carmesim</p><p>fluindo em suas profundezas e são tipicamente refinados em</p><p>um pó brilhante. Este pó pode ser usado para alimentar</p><p>quase qualquer ato de magia. Ao lançar uma magia, você</p><p>pode usar o pó de Fragmento Dracônico de Eberron no lugar</p><p>de qualquer componente da magia que tenha um custo, a</p><p>menos que o Mestre diga o contrário (o valor de mercado do</p><p>pó é o mesmo do componente substituído). Pó de Fragmento</p><p>Dracônico de Eberron é usado na criação de alguns itens</p><p>mágicos, e muitas ferramentas poderosas - como o Trem</p><p>Relâmpago e aeronaves elementais - requerem um gasto</p><p>contínuo de Fragmentos Dracônicos de Eberron para manter</p><p>seus encantamentos.</p><p>Fragmentos Dracônicos de Khyber são encontrados nas</p><p>profundezas da terra, geralmente perto de camadas de</p><p>magma. Esses cristais normalmente crescem nas paredes</p><p>das cavernas, e a superstição diz que eles florescem em</p><p>áreas com significativa atividade demoníaca. Os Fragmentos</p><p>Dracônicos de Khyber são de um azul profundo ou violeta</p><p>escuro, com veias brilhantes. Eles têm afinidade com magias</p><p>de ligação. A amarração elemental - que é responsável por</p><p>aeronaves, o trem relâmpago e galeões elementais requer um</p><p>Fragmento Dracônicos de Khyber forte para segurar o</p><p>elemental. Eles são usados para filactérios, ligações planares</p><p>e outros efeitos que prendem ou manipulam espíritos.</p><p>Fragmentos Dracônicos de Khyber também podem ser</p><p>usados para ritos necromânticos.</p><p>Fragmentos Dracônicos de Siberys caem do Anel de</p><p>Siberys, o anel de cristais que circunda o mundo. Embora</p><p>raro em Khorvaire, existem campos significativos desse</p><p>fragmento no continente de Xen'drik, e esta é uma fonte</p><p>potencial de grande riqueza para exploradores. Os</p><p>Fragmentos Dracônicos de siberys são de cor âmbar, com</p><p>veias douradas em redemoinho brilhando dentro. Esses</p><p>fragmentos são usados na confecção de itens mágicos que</p><p>requerem Marca Dracônica para a sintonização. Os maiores</p><p>podem ser necessários para máquinas antigas ou para a</p><p>criação de itens ou artefatos lendários.</p><p>Itens Mágicos</p><p>O mundo de Eberron vibra com o poder da magia. Artífices,</p><p>artesões mágicos, magos e outros conjuradores produzem</p><p>uma abundância de itens mágicos, particularmente aqueles</p><p>com raridade comum.</p><p>Descrição de Itens Mágicos</p><p>Esta seção apresenta uma seleção de itens mágicos. Veja o</p><p>Guia do Mestre para as regras de uso de itens mágicos.</p><p>Alguns dos itens mágicos neste capítulo são objetos</p><p>simbióticos criados pelo daelkyr. Embora não totalmente</p><p>sencientes, esses itens simbióticos são parcialmente</p><p>orgânicos. A sintonia com tal item reflete a</p><p>ligação física com</p><p>ele. Embora esses objetos não sejam maus, algumas pessoas</p><p>podem ficar perturbadas ao ver sua armadura viva ou</p><p>chicote de tentáculos!</p><p>29</p><p>Tesouros| Fragmentos Dracônico</p><p>Braço de Propulsão Arcana</p><p>Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização por uma</p><p>criatura sem uma mão ou braço)</p><p>Este apêndice protético foi desenvolvido pelos artífices da</p><p>Casa Cannith. Para sintonizar este item, você deve prendê-lo</p><p>ao braço no pulso, cotovelo ou ombro, ponto em que a prótese</p><p>forma magicamente uma cópia do apêndice que está</p><p>substituindo.</p><p>Enquanto anexada, a prótese oferece estes benefícios:</p><p>• A prótese é uma parte totalmente capaz do seu corpo.</p><p>• Você pode realizar uma ação para remover a prótese e ela se</p><p>removerá automaticamente se sua sintonização terminar. Não</p><p>pode ser removido contra a sua vontade.</p><p>• A prótese é uma arma mágica de combate corpo a corpo</p><p>com a qual você é proficiente. Ele causa dano de força ld8 em</p><p>um acerto e tem a propriedade de arremesso, com um</p><p>alcance normal de 6 metros(20ft) e um alcance longo de 18</p><p>metros(60ft). Quando lançada, a prótese se desprende e voa</p><p>no alvo do ataque, então retorna imediatamente para você e</p><p>se reconecta.</p><p>Lâmina de Braço</p><p>Arma (qualquer arma corpo a corpo de uma mão), comum</p><p>(requer sintonização por um Forjado Bélico)</p><p>Uma lâmina de braço é uma arma mágica que se prende ao</p><p>seu braço, tornando-se inseparável de você, desde que você</p><p>esteja sintonizado com ela. Para sintonizar com este item,</p><p>você deve segurá-lo contra o antebraço durante todo o</p><p>período de sintonização.</p><p>Como uma ação bônus, você pode retrair a lâmina para o</p><p>antebraço ou estendê-la de lá. Enquanto estiver estendida,</p><p>você pode usar a arma como se a estivesse segurando e não</p><p>pode usar essa mão para outros fins.</p><p>Coroa de Observador de Belashyrra</p><p>Item maravilhoso, lendário (requer sintonização)</p><p>Esta coroa simbiótica é esculpida em pedra roxa escura e</p><p>malva, com dez pontas como caules incrustados com pedras</p><p>preciosas que lembram os olhos de um observador. Para se</p><p>sintonizar com este item, você deve usá-lo na cabeça durante</p><p>todo o período de sintonização, durante o qual os tentáculos</p><p>ocultos da coroa se cravam no couro cabeludo para se unir</p><p>ao crânio.</p><p>Enquanto usa a coroa, você pode ver normalmente na</p><p>escuridão, tanto mágica quanto não mágica, a uma distância</p><p>de 36 metros.</p><p>Magias. A coroa tem 10 cargas. Enquanto o usa, você pode</p><p>usar uma ação para gastar algumas de suas cargas para</p><p>conjurar uma das seguintes magias dele (salvaguarda de</p><p>magia CD 16): Enfeitiçar Pessoa(1 carga), Desintegrar (6</p><p>cargas), Medo (3 cargas), Dedo da Morte (7 cargas), Carne</p><p>para Pedra (6 cargas), Imobilizar Pessoa (2 cargas), Raio de</p><p>Enfraquecimento (2 cargas), Sono (1 carga), Lentidão (3</p><p>cargas), Telecinésia (5 cargas).</p><p>A coroa recupera ld6 + 3 cargas gastas diariamente ao</p><p>amanhecer.</p><p>Natureza Simbiótica. A coroa não pode ser removida de</p><p>você enquanto você estiver sintonizado com ela, e você não</p><p>pode encerrar voluntariamente sua sintonização com ela. Se</p><p>você for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição,</p><p>sua sintonização com a coroa termina e ela se separa de você.</p><p>O daelkyr Belashyrra fez essas coroas. Enquanto no</p><p>mesmo plano de existência da coroa, Belashyrra pode ver</p><p>através de seus olhos.</p><p>Pedra de Limpeza</p><p>Item maravilhoso, comum</p><p>Uma pedra de limpeza é uma esfera de 30 centímetros de</p><p>diâmetro, gravada com simbolos místicos. Ao tocar a pedra,</p><p>você pode usar uma ação para ativá-la e remover sujeira e</p><p>fuligem de suas roupas e de sua pessoa. Essas pedras</p><p>costumam ser embutidas em pedestais em praças públicas</p><p>em Aundair ou em pousadas sofisticadas de Ghallanda.</p><p>Docente</p><p>Item maravilhoso, raro (requer sintonização de um Forjado</p><p>Bélico)</p><p>Um docente é uma pequena esfera de metal, com cerca de 5</p><p>centímetros de diâmetro, cravejada de Fragmentos</p><p>Dracônicos. Para entrar em sintonia com um docente, você</p><p>deve embutir o item em algum lugar do seu corpo, como o</p><p>peito ou a órbita do olho.</p><p>Senciência. Um docente é um item sensível de qualquer</p><p>alinhamento com Inteligência 16, Sabedoria 14 e Carisma 14.</p><p>Ele percebe o mundo através dos seus sentidos. Ele se</p><p>comunica telepaticamente com você e pode falar, ler e</p><p>entender qualquer idioma que conheça (consulte</p><p>"Propriedades aleatórias" abaixo).</p><p>Suporte de Vida. Sempre que você termina seu turno com</p><p>0 pontos de vida, o docente pode fazer um teste de</p><p>Sabedoria (Medicina) com um bônus de +6. Se esse teste for</p><p>bem-sucedido, o docente o estabiliza.</p><p>Propriedades Aleatórias. Um docente tem as seguintes</p><p>propriedades:</p><p>Idiomas. O docente conhece os idiomas Comum, Gigante e</p><p>1d4 adicionais escolhidos pelo Mestre. Se um docente</p><p>souber menos de seis idiomas, ele pode aprender um novo</p><p>idioma depois de ouvir ou ler o idioma por meio de seus</p><p>sentidos.</p><p>Habilidades. O docente tem um bônus de +7 em uma das</p><p>seguintes perícias (role 1d4): (1) Arcana, (2) História, (3)</p><p>Investigação ou (4) Natureza.</p><p>Magias. O docente conhece uma doas seguintes magias e</p><p>pode lançá-lo à vontade, sem exigir componentes (rolar um</p><p>d6): (1-2) Detectar o Bem ou Mal ou (3-6) Detectar Magia. O</p><p>docente decide quando lançar a magia.</p><p>Personalidade. Um docente é projetado para aconselhar e</p><p>auxiliar o Forjado Bélico ao qual está vinculado. Uma das</p><p>funções simples de um docente é servir como tradutor. As</p><p>propriedades do docente estão sob seu controle, e se você</p><p>tiver um relacionamento ruim com o seu docente, ele pode se</p><p>recusar a atendê-lo.</p><p>30</p><p>Tesouros| Itens Mágicos</p><p>Chicote de Tentaculo de Dyrrn</p><p>Arma (chicote), muito raro (requer sintonização)</p><p>Este longo pedaço de músculo duro semelhante a um chicote</p><p>tem um ferrão afiado em uma das pontas. Para sintonizar</p><p>essa arma simbiótica, você enrola o chicote em volta do pulso</p><p>durante todo o período de sintonização, durante o qual o</p><p>chicote penetra dolorosamente em seu braço.</p><p>Você ganha +2 de bônus nas jogadas de ataque e dano</p><p>feitas com este chicote mágico, mas as jogadas de ataque</p><p>feitas contra aberrações com esta arma têm desvantagem.</p><p>Uma criatura atingida por esta arma sofre 1d6 de dano</p><p>psíquico extra. Quando você rola um 20 no d20 para uma</p><p>jogada de ataque com esta arma, o alvo fica atordoado até o</p><p>final de seu próximo turno.</p><p>Como uma ação bônus, você pode embainhar o chicote</p><p>fazendo com que ele se retraia em seu braço ou pode retirar</p><p>o chicote de seu braço novamente.</p><p>Natureza Simbiótica. O chicote não pode ser removido de</p><p>você enquanto você está sintonizado com ele, e você não pode</p><p>encerrar voluntariamente sua sintonização com ele. Se você</p><p>for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição, sua</p><p>sintonização com o chicote termina e ele se separa de você.</p><p>Verme de Ouvido</p><p>Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)</p><p>Para sintonizar esse simbionte, você deve segurá-lo contra a</p><p>pele atrás da orelha durante todo o período de sintonização,</p><p>após o que ele se enterra em sua cabeça e se gruda em seu</p><p>crânio. Enquanto o verme de ouvido está dentro de você, você</p><p>pode falar, le, escrever e falar Profundo.</p><p>Magias. O verme de ouvido tem 4 cargas. Você pode</p><p>conjurar as seguintes magias a partir dele, gastando o</p><p>número necessário de cargas (salvaguarda de magia CD 15):</p><p>Detectar Pensamentos (2 cargas) ou Sussurros Dissonantes</p><p>(1 carga). Cada vez que você usa o verme de ouvido para</p><p>conjurar a magia Detectar Pensamentos, ele envia as</p><p>informações coletadas para o daelkyr mais próximo, ou para o</p><p>verme de ouvido mais próximo, até que alcance um daelkyr.</p><p>O verme de ouvido recupera as cargas ld4 gastas</p><p>diariamente ao amanhecer.</p><p>Natureza Simbiótica. O verme de ouvido não pode ser</p><p>removido de você enquanto você estiver sintonizado com ele,</p><p>e você não pode encerrar voluntariamente sua sintonização</p><p>com ele. Se você for o alvo de uma magia que acaba com uma</p><p>maldição, sua sintonização com o verme de ouvido termina e</p><p>ele sai do seu corpo.</p><p>Lanterna Semprebrilhante</p><p>Item maravilhoso, comum</p><p>Esta lanterna alvo contém um Fragmento Dracônico de</p><p>Eberron que emite luz comparável àquela produzida</p><p>por uma</p><p>magia de Chama Contínua. Uma lanterna Semprebrilhante</p><p>emite luz em um cone de 36 metros(120ft); o mais próximo</p><p>18 metros(60ft) é uma luz brilhante, e o mais distante 18</p><p>metros(60ft) é uma luz fraca.</p><p>Símbolo de Pena</p><p>Item maravilhoso, comum</p><p>Este pequeno disco de metal está inscrito com a imagem de</p><p>uma pena. Quando você cai pelo menos 6 metros enquanto a</p><p>ficha está em sua posse, você desce 18 metros por rodada e</p><p>não sofre nenhum dano pela queda. A magia do token é</p><p>expandida depois que você pousa, então o disco se torna não</p><p>mágico.</p><p>Oculos de Pesquisa</p><p>Item maravilhoso, incomum (requer sintonização por um</p><p>criatura com a Marca de Encontro)</p><p>As lentes desses óculos extravagantes são esculpidas em</p><p>Fragmentos Dracônicos de Siberys. Ao usar essas lentes,</p><p>você ganha os seguintes benefícios:</p><p>Ao fazer um teste de Sabedoria (Insight), você pode rolar</p><p>um d4 e somar o número obtido no teste.</p><p>Como uma ação, você pode usar os óculos para examinar</p><p>um objeto e identificar a aura da última criatura que o</p><p>tocou. Faça um teste de Sabedoria (Intuição) contra uma</p><p>CD de 13 + o número de dias desde que ocorreu o último</p><p>contato. Com um sucesso, você aprende o tipo da criatura</p><p>e pode usar imediatamente os óculos para Conjurar a</p><p>magia Localizar Criatura para encontrar aquela criatura.</p><p>Esta propriedade não pode ser usada novamente até o</p><p>próximo amanhecer.</p><p>TeceGlamour</p><p>Item maravilhoso, comum ou incomum</p><p>TeceGlamour é uma roupa imbuída de magia ilusória</p><p>inofensiva. Enquanto usa a versão comum dessas roupas,</p><p>você pode usar uma ação bônus para criar um padrão ilusório</p><p>em movimento dentro do tecido.</p><p>TeceGlamour incomum pode fazer com que o padrão saia</p><p>do tecido. Por exemplo, um vestido TeceGlamour pode ser</p><p>envolto em inofensivas chamas ilusórias, enquanto um</p><p>chapéu TeceGlamour pode ter borboletas ilusórias</p><p>esvoaçando ao seu redor.</p><p>Quando você faz um teste de Carisma (Performace) ou</p><p>Carisma (Persuasão) enquanto usa a versão incomum, você</p><p>pode rolar um d4 e somar o número rolado para o teste.</p><p>Depois de usar essa propriedade, ela não pode ser usada</p><p>novamente até o próximo amanhecer.</p><p>Encanto de Chave</p><p>Item maravilhoso, comum (requer sintonização por uma</p><p>criatura com a Marca de Guarda)</p><p>Esta pequena chave estilizada desempenha um papel vital no</p><p>trabalho da Casa Kundarak. Se você conjurar as magias</p><p>Alarme, Tranca Arcana ou Glifo de Vigilância, você pode</p><p>vincular o efeito ao Encanto de chave para que quem o detém</p><p>receba a notificação da magia de Alarme, ignore o bloqueio da</p><p>magia de Tranca Arcana ou evite o acionamento do glifo</p><p>colocado pelo Glifo de Vigilância. Além disso, o portador (que</p><p>não precisa estar sintonizado com o item) pode realizar uma</p><p>ação para encerrar qualquer magia vinculado a ele, desde</p><p>que o portador conheça a palavra de comando que você</p><p>definiu para encerrar as magias vinculadas. O Encanto de</p><p>Chave pode ter até três magias vinculadas ao mesmo tempo.</p><p>31</p><p>Tesouros| Itens Mágicos</p><p>Foco de Madeira Imbuido</p><p>Item maravilhoso, comum (requer sintonização)</p><p>Um foco de madeira imbuído é uma haste, cajado ou bastão</p><p>cortado de uma árvore infundido com energia extraplanar. Se</p><p>você for um conjurador de magias, você pode usar este orbe</p><p>como um foco de conjuração de magias.</p><p>Quando você conjura uma magia que causa dano usando</p><p>este item como seu foco de magia, você ganha um bônus de</p><p>+1 para uma jogada de dano da magia, desde que o dano seja</p><p>do tipo associado à madeira do item. Os tipos de madeira e</p><p>seus tipos de danos associados estão listados na tabela "Foco</p><p>de Madeira Imbuido".</p><p>Foco de Madeira Imbuido</p><p>Madeira Tipo de Dano</p><p>Fraxinus de Fernian Fogo</p><p>Jacarandá de Irian Radiante</p><p>Mancenilheira de Kythrian Ácido ou Veneno</p><p>Carvalho de Lamannian Elétrico ou Trovejante</p><p>Ébano de Mabaran Necrótico</p><p>Pinheiro de Risian Frio</p><p>Bétula de Shavarran Energia</p><p>Wengué de Xorian Psíquico</p><p>Limo de Kyrzin</p><p>Item maravilhoso, muito raro (requer sintonização)</p><p>Esta gosma opalescente e simbiótica vem lacrada em uma</p><p>jarra e lentamente se desloca e se move, como se explorasse</p><p>incessantemente o interior da jarra. Para sintonizar com este</p><p>item, você deve primeiro beber o conteúdo do jarro,</p><p>desbloqueando as seguintes propriedades.</p><p>Resistente. Enquanto sintonizado com o Limo de Kyrzin,</p><p>você tem resistência a danos de veneno e ácido e é imune à</p><p>condição de envenenamento.</p><p>Amorfo. Como uma ação, você pode falar uma palavra de</p><p>comando e fazer com que seu corpo assuma as qualidades</p><p>amorfas de um limo. No minuto seguinte, você ( junto com</p><p>qualquer equipamento que estiver usando ou carregando)</p><p>pode se mover por um espaço estreito de 1 polegada de</p><p>largura sem apertar. Depois de usar essa propriedade, ela</p><p>não pode ser usada novamente até o próximo amanhecer.</p><p>Respiração ácida. Como uma ação, você pode exalar ácido</p><p>em uma linha de 9 metros(30ft) de largura. Cada criatura</p><p>naquela linha deve fazer um teste de resistência de Destreza</p><p>CD 15, recebendo 36 (8d8) de dano de ácido em um teste</p><p>falho, ou metade do dano em um teste bem-sucedido. Depois</p><p>de usar essa propriedade, ela não pode ser usada novamente</p><p>até o próximo amanhecer.</p><p>Natureza Simbiótica. O limo não pode ser removido de</p><p>você enquanto você estiver sintonizado com ele, e você não</p><p>pode encerrar voluntariamente sua sintonização com ele. Se</p><p>você for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição,</p><p>sua sintonização com o limo termina enquanto ele sai de você.</p><p>Se você morrer enquanto o limo está dentro de você, ele</p><p>explode e o engolfa, transformando seu cadáver em um</p><p>Pudim Negro aliado aos daelkyr (consulte o Manual dos</p><p>Monstros para ver o bloco de estatísticas do Pudim Negro).</p><p>Armadura Viva</p><p>Armadura (qualquer), muito raro (requer sintonização)</p><p>Esta horrível armadura é formada de quitina negra, sob a</p><p>qual as veias pulsam e os tendões vermelhos brilham. Para</p><p>se sintonizar com este item, você deve usá-lo durante todo o</p><p>período de sintonização, durante o qual gavinhas internas se</p><p>enterram em você. Enquanto usa esta armadura, você tem</p><p>um bônus de +1 na Classe de Armadura e tem resistência</p><p>aos seguintes tipos de dano: necrótico, veneno e psíquico.</p><p>Natureza Simbiótica. A armadura não pode ser removida</p><p>de você enquanto você estiver sintonizado com ela, e você não</p><p>pode encerrar voluntariamente sua sintonização com ela. Se</p><p>você for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição,</p><p>sua sintonização com a armadura termina e ela se desprende</p><p>de você.</p><p>A armadura requer sangue fresco para alimentá-la.</p><p>Imediatamente após terminar qualquer descanso longo você</p><p>deve alimentar metade de seus Dados de Vida restantes na</p><p>armadura (arredondar para cima) ou ganhar 1 nível de</p><p>exaustão.</p><p>Luvas Vivas</p><p>Item maravilhoso, incomum (requer sintonização)</p><p>Essas luvas simbióticas - feito de quitina e tendões finos -</p><p>pulsam com vida própria. Para se sintonizar com eles, você</p><p>deve usá-los durante todo o período de sintonização, durante</p><p>o qual as luvas se unem à sua pele.</p><p>Enquanto sintonizado com essas luvas, você ganha uma</p><p>das seguintes proficiências (sua escolha ao sintonizar as</p><p>luvas):</p><p>• Prestidigitação • Ferramenta de ladrão • Um tipo de</p><p>ferramenta de artesão de sua escolha • Um tipo de</p><p>instrumento musical de sua escolha</p><p>Quando você faz um teste de habilidade usando a</p><p>proficiência escolhida, você adiciona o dobro de seu bônus de</p><p>proficiência ao teste, em vez de seu bônus de proficiência</p><p>normal.</p><p>Natureza Simbiótica. As luvas não podem ser removidas</p><p>de você enquanto você está sintonizado com elas, e você não</p><p>pode encerrar voluntariamente sua sintonização com elas. Se</p><p>você for o alvo de uma magia que acaba com uma maldição,</p><p>sua sintonização com as luvas termina e elas podem ser</p><p>removidas.</p><p>Membro prostético</p><p>Item maravilhoso, comum (requer sintonização por uma</p><p>criatura sem o membro ou parte dele)</p><p>Este membro artificial substitui uma mão, braço, pé, perna ou</p><p>apêndice semelhante que foi perdido ou removido. Embora a</p><p>prótese esteja fixada e sintonizada em você, ela funciona de</p><p>forma idêntica à parte do corpo que está substituindo. Você</p><p>pode</p><p>desanexá-lo ou reanexá-lo como uma ação e não pode ser</p><p>removido por outra pessoa.</p><p>Se você tiver vários membros protéticos, eles contam como</p><p>um único item mágico em relação ao número de itens mágicos</p><p>que você pode sintonizar.</p><p>32</p><p>Tesouros| Itens Mágicos</p><p>Orbe de Escudo</p><p>Item maravilhoso, comum (requer sintonização)</p><p>Um orbe de Escudo é um pedaço polido e esférico de</p><p>cristal ou pedra alinhado a um dos planos de existência. Se</p><p>você for um conjurador, você pode usar este orbe como um</p><p>foco de conjuração de magias. Se você estiver segurando o</p><p>orbe ao receber dano do tipo associado ao material do orbe,</p><p>você pode usar sua reação para reduzir o dano em 1d4 (para</p><p>um mínimo de 0). Os materiais e seus tipos de danos</p><p>associados estão listados na tabela Orbe de Proteção.</p><p>Foco de Madeira Imbuido</p><p>Madeira Tipo de Dano</p><p>Basalto de Fernian Fogo</p><p>Quartzo de Irian Radiante</p><p>Skarn de Kythrian Ácido ou Veneno</p><p>Sílex de Lamannian Elétrico ou Trovejante</p><p>Obsidiana de Mabaran Necrótico</p><p>Xisto de Risian Frio</p><p>Cherte de Shavarran Energia</p><p>Mármore de Xorian Psíquico</p><p>Caneta do Escriba</p><p>Item maravilhoso, comum (requer sintonização por uma</p><p>criatura com a Marca de Escriba)</p><p>Você pode usar esta caneta para escrever em qualquer</p><p>superfície. Você decide se a escrita é visível ou invisível, mas</p><p>a escrita é sempre visível para uma pessoa com a Marca da</p><p>Escrita. Qualquer criatura com a Marca de Escriba pode</p><p>usar uma ação para tocar a escrita invisível, tornando-a visível</p><p>para todos. Se você usar a caneta para escrever em uma</p><p>criatura que não seja um constructo, a escrita desaparece</p><p>após 7 dias.</p><p>Tecido Trocante</p><p>Item maravilhoso, comum</p><p>Quando um traje de mudança é criado, até cinco roupas</p><p>diferentes podem ser embutidas no tecido. Enquanto veste a</p><p>roupa, você pode falar sua palavra de comando como uma</p><p>ação básica para transformar sua roupa em um dos outros</p><p>designs contidos nela.</p><p>Independentemente de sua aparência, a roupa não pode</p><p>ser nada além de roupa. Embora possa duplicar a aparência</p><p>de outras roupas mágicas, não ganha suas propriedades</p><p>mágicas.</p><p>Pedra Falante</p><p>Item maravilhoso, muito raro</p><p>A chave para a comunicação de longa distância virtualmente</p><p>instantânea em Khorvaire é a rede de estações de mensagens</p><p>da casa Sivis. Cada estação contém pelo menos uma pedra</p><p>falante, que é esculpida em um Frgmento Dracônico de</p><p>Siberys e inscrita com símbolos misteriosos que a</p><p>identificam de maneira única. Se você é um gnomo com a</p><p>Marca de Escriba, pode tocar a pedra e usar uma ação para</p><p>conjurar a magia Enviar Mensagem a partir dela.</p><p>O alvo é qualquer outra pedra falante cuja localização ou</p><p>sequência única de símbolos você conheça. Uma criatura a</p><p>menos de 1,5 metros (5ft) da pedra ouve a mensagem como</p><p>se fosse o alvo.</p><p>Em uma estação de mensagem Sivis, um gnomo está</p><p>sempre de plantão ao lado da pedra falante, ouvindo as</p><p>mensagens que podem chegar e transcrevendo-as para</p><p>entregar aos destinatários pretendidos.</p><p>Fragmento Mágico</p><p>Item maravilhoso, comum</p><p>Este polido Fragmento Dracônico de Eberron cabe na mão e</p><p>armazena informações semelhantes a um livro. O fragmento</p><p>pode conter o equivalente a um livro com no máximo 320</p><p>páginas. Um fragmento pode ser criado em branco ou já</p><p>preenchido com informações. Quando o fragmento é criado, o</p><p>criador pode definir uma senha que deve ser falada para</p><p>acessar as informações armazenadas nela. Enquanto segura</p><p>o fragmento, você pode usar uma ação para abrir sua mente</p><p>para o fragmento, vendo seu conteúdo em sua mente. Nas</p><p>rodadas subsequentes, ler o texto ou rabiscar um novo texto</p><p>em "páginas" em branco no fragmento requer concentração</p><p>(como se estivesse se concentrando em uma magia) e leva o</p><p>mesmo tempo que você leva para ler e escrever</p><p>normalmente.</p><p>Pensar em uma frase ou tópico específico leva você à</p><p>primeira seção do fragmento que o aborda. Um mago pode</p><p>usar uma magia como um livro de magias, com o custo</p><p>normal em ouro e tempo para "escrever" uma magia no</p><p>fragmento.</p><p>Pulmões Ventilados</p><p>Item maravilhoso, raro (requer sintonização)</p><p>Esses nódulos metálicos foram criados em resposta aos</p><p>gases venenosos usados nos campos de batalha da Última</p><p>Guerra. Quando você se sintoniza com esses pulmões, eles</p><p>substituem os pulmões em seu peito, que desaparecem. Os</p><p>pulmões permitem que você respire normalmente, mesmo</p><p>em um campo antimagia, e sua função respiratória não pode</p><p>ser suprimida por magia.</p><p>Fora de um campo antimagia ou qualquer outro efeito que</p><p>suprime a magia, esses pulmões permitem que você respire</p><p>normalmente em qualquer ambiente (incluindo vácuo), e você</p><p>tem vantagem em testes de resistência contra gases nocivos,</p><p>como aqueles criados por uma magia Névoa Mortal e Névoa</p><p>Fétida, venenos inalados e armas de sopro gasoso.</p><p>Como uma ação, você pode usar esses pulmões para exalar</p><p>uma rajada de vento, como se você tivesse conjurado a magia</p><p>Lufada de Vento (salvaguarda de magia CD 15) sem</p><p>componentes. Esta propriedade dos pulmões não pode ser</p><p>usada novamente até o próximo amanhecer.</p><p>Se a sua sintonização com os pulmões terminar, os seus</p><p>pulmões originais reaparecem.</p><p>33</p><p>Tesouros| Itens Mágicos</p><p>Bainha de Varinha</p><p>Item maravilhoso, comum (requer sintonização por um</p><p>Forjado Bélico)</p><p>Uma bainha de varinha se fixa em seu braço e oferece os</p><p>seguintes benefícios:</p><p>•A bainha da varinha não pode ser removida de você</p><p>enquanto você estiver sintonizado com ela.</p><p>• Você pode inserir uma varinha na bainha como uma ação. A</p><p>bainha pode conter apenas uma varinha de cada vez.</p><p>• Você pode retrair ou estender uma varinha da bainha como</p><p>uma ação bônus. Enquanto a varinha está estendida, você</p><p>pode usá-la como se a estivesse segurando, mas sua mão</p><p>permanece livre.</p><p>Se uma varinha embainhada requer sintonização, você deve</p><p>sintonizar a varinha antes de poder usá-la. No entanto, a</p><p>bainha da varinha e a varinha anexada contam como um</p><p>único item mágico em relação ao número de itens mágicos que</p><p>você pode sintonizar. Se você remover a varinha da bainha,</p><p>sua sintonização com a varinha termina.</p><p>Volante de Vento e Agua</p><p>Item maravilhoso, incomum</p><p>Quando montado no leme de um galeão elemental ou</p><p>aeronave, este volante permite que uma criatura que possui</p><p>a Marca de Tempestade controle telepaticamente o elemental</p><p>vinculado dentro da embarcação.</p><p>Se um Volante de Vento e Água for montada em um barco</p><p>comum, uma criatura com a Marca de Tempestade que está</p><p>usando o volante pode criar uma área de condições ideais ao</p><p>redor da embarcação, aumentando sua velocidade em 5</p><p>milhas por hora.</p><p>Membro prostético (Braço)</p><p>Máquinas Místicas</p><p>Em um enclave Cannith, uma equipe de artífices mantém</p><p>uma forja de criação que produz forjados bélicos. Nas</p><p>Fronteiras das Sombras, os druidas guardam os selos que</p><p>mantêm o daelkyr sob controle. Nos esgotos abaixo de Sham,</p><p>um necromante louco dá os toques finais em um dispositivo</p><p>que transformará os residentes da cidade em mortos-vivos.</p><p>Essas engenhocas são categorizadas como Máquinas</p><p>Místicas - dispositivos mágicos de imenso poder que são</p><p>grandes demais para serem movidos facilmente. As</p><p>Máquinas Místicas são maravilhas da magia e da engenharia</p><p>que requerem componentes e condições especiais para</p><p>funcionar. Por exemplo, uma Máquina Mística específica</p><p>pode funcionar apenas em uma zona de manifesto onde dois</p><p>ou mais planos são contíguos.</p><p>Em última análise, as Máquinas Místicas são dispositivos</p><p>de enredo que podem representar a culminação do plano</p><p>mestre de um vilão ou uma última defesa contra o mal.</p><p>Forja de Criação</p><p>Uma forja de criação é uma câmara esférica que contém um</p><p>obelisco flutuante. Este obelisco cria almas de forjados</p><p>bélicos e as coloca em seus corpos recém-construídos.</p><p>Apenas membros com a Marca Dracônica da Casa Cannith</p><p>podem criar e manter tais dispositivos, e embora o Tratado</p><p>da Fortaleza do Trono determinasse a destruição de todas as</p><p>forjas de criação em Khorvaire após a Última Guerra, há</p><p>rumores de que pelo menos uma forja de criação existe nas</p><p>entranhas de Sham.</p><p>Selo Dimensional</p><p>Um selo dimensional é uma placa de pedra</p><p>maciça coberta</p><p>com um padrão complexo de runas e simbolos. O selo projeta</p><p>um campo invisível em um raio de 2 milhas. Este campo</p><p>bloqueia todas as formas de magia de conjuração e qualquer</p><p>outro efeito que envolva teletransporte ou viagem planar. Os</p><p>selos dimensionais são normalmente encontrados em Eldeen</p><p>Reaches e Shadow Marches - lembretes do conflito entre os</p><p>Gatekeepers e os daelkyr. As técnicas usadas para criar</p><p>esses selos há muito se perderam. Diz-se que, como um todo,</p><p>os selos dimensionais mantêm o daelkyr preso em Khyber e</p><p>evitam que Xoriat se torne coextensivo com Eberron. Se um</p><p>número suficiente desses selos for destruído, pode haver</p><p>consequências terríveis para o mundo.</p><p>Ressonador Mabaran</p><p>Este terrível dispositivo usa o poder de Mabar, ao fundir os</p><p>mortos com a energia maligna da Noite Sem Fim. Enquanto</p><p>estiver ativo, qualquer humanóide que morra dentro de 2</p><p>milhas do ressonador reanima 1 minuto depois como um</p><p>zumbi (veja o Livro dos Monstros para seu bloco de</p><p>estatísticas) sob o controle da criatura que controla o</p><p>dispositivo.</p><p>Pináculo da Tempestade</p><p>Esta Máquina Mística só pode ser controlada por criaturas</p><p>que carregam a Marca de Tempestade. Pináculos da</p><p>Tempestade permitem que a Casa Lyrandar influencie o</p><p>clima, o que pode ser uma bênção para a população local ou</p><p>uma maldição se um barão de Lyrandar decidir exigir o</p><p>pagamento pelo clima ideal.</p><p>34</p><p>Tesouros| Itens Mágicos</p><p>Chamado do Mestre</p><p>Embora pareça uma pilha de sucata montada a partir de</p><p>construções quebradas, esta Máquina Mística possui grande</p><p>poder. Uma criatura que o controla pode sentir a presença e</p><p>localização de todos os forjados bélicos em um raio de 10</p><p>milhas do dispositivo e pode, como uma ação, enviar uma</p><p>mensagem telepática a eles atada com magia de</p><p>encantamento. Essa mensagem não pode ser enviada mais</p><p>do que uma vez a cada 24 horas. Um forjado bélico que</p><p>recebe a mensagem é compelido a seguir um comando</p><p>contido nela, a menos que ele tenha sucesso em um teste de</p><p>resistência de Sabedoria CD 12. O forjado bélico afetado se</p><p>liberta do comando após 24 horas.</p><p>Queda Mágica</p><p>Este dispositivo emana um campo antimagia (mesmos efeitos</p><p>da magia Campo Antimagia) em um raio de 1 a 3 milhas. O</p><p>campo pode ser ativado ou desativado como uma ação com</p><p>um toque de seu controlador.</p><p>A forma que o dispositivo assume depende da natureza de</p><p>seu criador. Os druidas Ashbound desprezam a magia não</p><p>natural, então uma Queda Mágica criado por eles pode ser</p><p>um artefato vivo, como uma árvore retorcida que consome a</p><p>energia mágica ao seu redor. Por outro lado, uma Queda</p><p>Mágica criado por um artífice louco pode ser um recipiente</p><p>enorme composto de fragmentos dracônicos e metais</p><p>exóticos.</p><p>Um dispositivo variante chamado Sifão Mágico não apenas</p><p>neutraliza a magia, mas também absorve toda a energia</p><p>mágica na área, armazenando esse poder para um efeito</p><p>cataclísmico.</p><p>Itens Mágicos do dia-a-</p><p>dia</p><p>Graças aos fragmentos dracônicos, itens mágicos comuns -</p><p>incluindo os do Guia de Xanathar para todas as coisas - são</p><p>facilmente disponíveis em Khorvaire.</p><p>Comprando um Item mágico comum</p><p>Em Eberron, itens mágicos comuns podem ser encontrados à</p><p>venda na maioria das comunidades. O Mestre determina o</p><p>estoque que está disponível, ou o Mestre faz com que os</p><p>compradores façam um teste de Inteligência (Investigação)</p><p>em grupo para encontrar uma loja ou vendedor que tenha o</p><p>item desejado em estoque. O CD para este teste é 10 em uma</p><p>cidade, 15 em um municipio e 20 em uma vila. Se o teste</p><p>falhar, pelo menos 24 horas devem se passar antes de</p><p>procurar o mesmo item naquela comunidade.</p><p>O Mestre define o preço de um item mágico comum ou o</p><p>determina aleatoriamente: 2d4 x 10 PO, ou a metade de um</p><p>item consumível como uma poção ou pergaminho.</p><p>Criando itens mágicos comuns</p><p>Normalmente, um item mágico em Eberron é criado usando</p><p>as regras de fabricação do Guia do Mestre ou do Guia de</p><p>Xanathar pra todas as coisas. Mas se você tiver um</p><p>fragmento dracônico, você pode criar mais facilmente um</p><p>item mágico comum.</p><p>Para criar tal item com um fragmento dracônico, um</p><p>personagem deve ter proficiência nas ferramentas usadas</p><p>para criar uma versão não mágica do item ou proficiência</p><p>Arcanismo. Por exemplo, uma poção de cura pode ser criada</p><p>por um personagem que tenha proficiência com o kit de</p><p>herbalismo. Um conjurador pode escrever um pergaminho</p><p>de magia de uma magia que ele saiba se tiver proficiência na</p><p>habilidade Arcanismo, e deve fornecer todos os componentes</p><p>materiais necessários para a magia. Um truquep escrito em</p><p>um pergaminho funciona como se o conjurador fosse de 1°</p><p>nível.</p><p>A tabela Criando Itens Mágicos Comuns indica quanto</p><p>tempo e dinheiro você deve gastar para criar um item mágico</p><p>comum com um fragmento dracônico, que é gasto no</p><p>processo de criação. As horas de criação podem ser</p><p>distribuídas por vários dias, que não precisam ser</p><p>consecutivos.</p><p>Criando Itens Mágicos Comuns</p><p>Item Mágico comum Tempo Custo</p><p>Pergaminho Mágico(Truque) 8 horas 15 po</p><p>Poção de Cura 8 horas 25 po</p><p>Qualquer outro item mágico comum 32 horas 50 po *</p><p>*Reduzido pela metade para um item consumível como</p><p>uma poção ou pergaminho</p><p>Complicações de Fabricação</p><p>Se o Mestre estiver usando as regras de fabricação do Guia</p><p>de Xanathar para todas as coisas para itens que não são</p><p>comuns, o processo de criação pode envolver complicações.</p><p>Suponha que haja uma chance de 10 por cento de uma</p><p>complicação surgir para cada cinco semanas de trabalho (25</p><p>dias) gastas na fabricação do item. O Guia de Xanathar para</p><p>ttodas as coisas apresenta uma série de complicações</p><p>possíveis, ou você pode usar a tabela de Complicações de</p><p>Fabricação em Eberron.</p><p>Complicações de Fabricação em Eberron</p><p>1d6 Complicação</p><p>1 Casa Cannith ou outra casa com a Marca Dracônica se</p><p>interessou pelo seu trabalho. Eles o vêem como uma</p><p>ameaça ou ficaram impressionados com suas</p><p>técnicas?</p><p>2 Um acidente cria uma zona de manifesto temporária</p><p>(consulte "Os Planos da Existência" no capítulo 4 para</p><p>obter informações sobre as zonas de manifesto).</p><p>3 Você precisa adquirir um componente raro adicional</p><p>para concluir seu trabalho. É hora de aventura!</p><p>4 O equilíbrio instável dos planos de existência interfere</p><p>no seu trabalho; você deve esperar que o alinhamento</p><p>planar atual mude. Isso atrasa seu trabalho em 2d6</p><p>dias.</p><p>5 Seus esforços chamam a atenção do Aurum, da</p><p>Câmara, da Garra de Esmeralda ou dos Senhores do</p><p>Pó.</p><p>6 Seu item se torna senciente (consulte o capítulo 7 do</p><p>Guia do Mestre para as regras sobre itens sencientes).</p><p>35</p><p>Tesouros| Itens mágicos do dia-a-dia</p><p>terrestre é de 9</p><p>metros(60ft).</p><p>Metamorfo. Como uma ação, você pode mudar sua aparência</p><p>e sua voz. Você determina as especificidades das mudanças,</p><p>incluindo sua coloração, comprimento do cabelo e sexo. Você</p><p>também pode ajustar sua altura e peso, mas não tanto que</p><p>seu tamanho mude. Você pode aparecer como um membro de</p><p>outra raça, embora nenhuma das estatísticas do jogo mude.</p><p>Você não pode duplicar a aparência de uma criatura que</p><p>nunca viu e deve adotar uma forma que tenha o mesmo</p><p>arranjo básico de membros que você. Suas roupas e</p><p>equipamentos não são alterados por este traço.</p><p>Você permanece na nova forma até usar uma ação para</p><p>voltar à sua forma verdadeira ou até morrer.</p><p>Instintos de Replicante. Você ganha proficiência com duas</p><p>das seguintes perícias de sua escolha: Enganação,</p><p>Intimidação, Intuição ou Persuasão.</p><p>Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e dois outros</p><p>idiomas de sua escolha.</p><p>Kalashtar</p><p>Eu sou um Kalashtar, filho de dois mundos. Há mais de mil</p><p>anos a minha ancestral juntou a sua linhagem com o espírito</p><p>Kashtai e eu sou um filho desta união. Kashtai habita dentro</p><p>de mim. As suas memórias aparecem em meus sonhos e, por</p><p>vezes, a sua voz sussurra no silêncio da minha mente.</p><p>Enquanto pelo menos uma de minhas irmãs estiver viva,</p><p>Kashtai sobreviverá – e enquanto ela estiver viva, ela lutará</p><p>il-Lashtavar.</p><p>– Lakashtai, servo da luz</p><p>Os kalashtar são uma raça complexa, criada a partir da união</p><p>da humanidade com espíritos renegados do plano dos</p><p>sonhos – espíritos chamados de quori. São normalmente</p><p>vistos como seres sábios e espirituosos com grande</p><p>compaixão pelos outros. Mas há uma qualidade alienígena</p><p>inconfundível no kalashtar, e eles são assombrados pelos</p><p>conflitos de seus espíritos de outro mundo.</p><p>Conectado aos espíritos</p><p>Cada kalashtar tem uma conexão com um espírito de luz, um</p><p>vínculo compartilhado por outros membros de sua linhagem.</p><p>Os Kalashtar parecem humanos, mas sua conexão espiritual</p><p>os afeta de várias maneiras. Os kalashtar têm feições</p><p>simétricas e ligeiramente angulares, e seus olhos costumam</p><p>brilhar quando estão focados ou expressando emoções fortes</p><p>Kalashtar não podem se comunicar diretamente com seus</p><p>espíritos quori. Em vez disso, eles podem vivenciar esse</p><p>relacionamento como um senso de instinto e inspiração,</p><p>valendo-se das memórias do espírito quando sonham. Esta</p><p>conexão concede aos kalasthar habilidades psiônicas</p><p>menores, bem como proteção contra ataques psíquicos.</p><p>Todos esses espíritos oníricos quori são virtuosos, mas</p><p>alguns são guerreiros e outros são mais contemplativos.</p><p>Trabalhe junto com o Mestre para determinar a natureza do</p><p>seu espírito conectado. Normalmente, um kalashtar sabe o</p><p>nome e a natureza de seu espírito, mas alguns podem não</p><p>saber nada sobre seu espírito ou a fonte de seus dons</p><p>psíquicos, como um kalashtar órfão criado entre estranhos.</p><p>4</p><p>Criação de personagem| Raças</p><p>O vínculo com o espírito pode fazer com que alguns kalashtar</p><p>exibam peculiaridades incomuns. Considere rolar ou</p><p>selecionar uma característica da tabela Peculiaridade do</p><p>Kalashtar.</p><p>Peculiaridade do Kalashtar</p><p>1d10 Peculiaridade</p><p>1 Você tenta entender os motivos e sentimentos de</p><p>seus inimigos.</p><p>2 Você prefere usar telepatia a falar em voz alta.</p><p>3 Você sente uma forte vontade de proteger os</p><p>inocentes.</p><p>4 Você aplica a lógica dos sonhos a situações</p><p>mundanas.</p><p>5 Você discute as coisas em voz alta com seu espírito</p><p>quori.</p><p>6 Você suprime suas emoções e confia na lógica.</p><p>7 Você é fortemente influenciado pelas emoções das</p><p>pessoas ao seu redor.</p><p>8 Você prefere encontrar soluções não violentas para</p><p>os problemas sempre que possível.</p><p>9 Você é movido por um espírito guerreiro e lutará por</p><p>qualquer causa nobre.</p><p>10 Você está obcecado com conspirações do Sonhando</p><p>Escuro</p><p>Kalashtar</p><p>Caçados por Pesadelos</p><p>Os espíritos virtuosos ligados ao kalashtar fugiram do reino</p><p>dos sonhos de Dal Quor para escapar dos espíritos malignos</p><p>que o dominam. Os quori rebeldes acreditam que através da</p><p>meditação e devoção, eles podem mudar a natureza</p><p>fundamental do Dal Quor, mudando o equilíbrio das trevas</p><p>para a luz. A maioria das comunidades kalashtar concentra-</p><p>se em atos de devoção conhecidos como o Caminho da Luz.</p><p>Mas os poderes das trevas de Dal Quor têm seus próprios</p><p>planos para Eberron. Através da força conhecida como</p><p>Sonhando Escuro, esses monstros manipulam o povo de</p><p>Khorvaire para eliminar kalashtar sempre que possível.</p><p>Muitos kalashtar se defendem do Sonhando Escuro</p><p>concentrando-se na devoção ao Caminho da Luz. Outros,</p><p>entretanto, procuram os agentes do Sonhando Escuro e se</p><p>opõem aos seus planos, ou protegem os inocentes como</p><p>podem. Outros kalashtar crescem isolados, sem saber nada</p><p>sobre Dal Quor ou o Sonhando Escuro. Esses órfãos podem</p><p>usar suas habilidades para ganho pessoal ou agir contra os</p><p>instintos virtuosos de seus espíritos quori; isso pode causar</p><p>conflitos internos e mudanças de humor violentas.</p><p>Nomes de Kalashtar</p><p>Um nome kalashtar adiciona um prefixo pessoal ao nome do</p><p>espírito quori dentro do kalashtar. Esses nomes não têm</p><p>relação com o gênero do kalashtar.</p><p>É improvável que os órfãos de Kalashtar saibam o nome de</p><p>seu espírito e recebam nomes de outra fonte.</p><p>Nomes Quori: Ashana, Ashtai, Ishara, Hareth, Khad, Kosh,</p><p>Melk, Nari, Tana, Tari, Tash, Ulad, Vakri, Vash</p><p>Kalashtar Names: Coratash, Dalavash, Dolishara, Halakosh,</p><p>Khoratari, Koratana, Lanhareth, Molavakri, Nevitash,</p><p>Sorashana, Torashtai, Valakhad, Vishara</p><p>Traços dos Kalashtar</p><p>O seu personagem kalashtar possui os seguintes traços.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. O seu valor de</p><p>sabedoria aumenta em 2 e o seu valor de Carisma aumenta</p><p>em 1.</p><p>Idade. Kalashtar amadurece e envelhece na mesma</p><p>proporção que os humanos.</p><p>Alinhamento. O espírito nobre ligado a um kalashtar o leva</p><p>ao comportamento leal e bom. A maioria dos kalashtar</p><p>combina forte autodisciplina com compaixão por todos os</p><p>seres, mas alguns kalashtar resistem à influência virtuosa de</p><p>seu espírito.</p><p>Tamanho. Seu tamanho é Médio.</p><p>Deslocamento. Seu deslocamento básico terrestre é de 9</p><p>metros(60ft).</p><p>Mente Dupla. Você tem vantagem em todos os testes de</p><p>resistência de Sabedoria.</p><p>Disciplina Mental. Você possui resistência a dano psíquico.</p><p>5</p><p>Criação de personagem| Raças</p><p>Conexão Mental. Você pode falar telepaticamente com</p><p>qualquer criatura que puder ver, desde que a criatura esteja</p><p>a um número de pés de você igual a 10 vezes o seu nível. Você</p><p>não precisa compartilhar um idioma com a criatura para que</p><p>ela entenda suas declarações telepáticas, mas a criatura deve</p><p>ser capaz de entender pelo menos um idioma.</p><p>Quando você está usando esta característica para falar</p><p>telepaticamente com uma criatura, você pode usar sua ação</p><p>para dar àquela criatura a habilidade de falar telepaticamente</p><p>com você por 1 hora ou até que você termine este efeito como</p><p>uma ação. Para usar esta habilidade, a criatura deve ser</p><p>capaz de ver você e deve estar dentro do alcance desse traço.</p><p>Você pode dar essa habilidade a apenas uma criatura por</p><p>vez; dá-lo a uma criatura tira-o de outra criatura que o possui.</p><p>Separado dos sonhos. Os Kalashtar dormem, mas não se</p><p>conectam ao plano dos sonhos como as outras criaturas. Em</p><p>vez disso, suas mentes se inspiram nas memórias de seu</p><p>espírito quori enquanto dormem. Como tal, você é imune a</p><p>magias e outros efeitos mágicos que exigem que você sonhe,</p><p>como a magia Sonho, mas não a magias e outros efeitos</p><p>mágicos que o fazem dormir, como a magia Sono.</p><p>Idiomas Você pode falar, ler e escrever Comum, Quori e outro</p><p>idioma de sua escolha.</p><p>Feral</p><p>A linhagem antiga de Geth surgiu de dentro dele,</p><p>espalhando-se do núcleo do seu ser. Alguns ferais</p><p>manifestaram garras terríveis, outros presas enormes, e</p><p>ainda outros velocidade inacreditável ou sentidos apurados.</p><p>A dádiva dos ancestrais licantropos para Geth foi pura</p><p>resiliência. Força se espalhou pelos seus ossos e inundou sua</p><p>carne. A sua pele ficou mais dura e o seu cabelo mais grosso,</p><p>como o couro resistente de um animal. Uma sensação de</p><p>invencibilidade se espalhou por seu corpo. Para o momento,</p><p>pelo menos, ele se sentiu imparável.</p><p>– Don Bassingthwaite, A pedra de ligação</p><p>Os Ferais às vezes são chamados de Tocados pela Besta, pois</p><p>muitos acreditam que são descendentes de humanos e</p><p>licantropos. Quaisquer que sejam suas origens, os ferais</p><p>evoluíram para uma raça única. São humanóides com aspecto</p><p>bestial; embora eles não possam mudar totalmente de forma,</p><p>eles podem melhorar temporariamente suas características</p><p>animalescas - um estado que eles chamam de Troca de pele.</p><p>Cada shifter anda no fio da navalha entre a selvaria e o</p><p>mundo ao seu redor.</p><p>Eles abraçam seus instintos primários ou o caminho da</p><p>civilização?</p><p>A Besta Interior</p><p>No início da infância, um feral forma um vínculo com uma</p><p>besta interior, uma força totêmica que molda seu corpo e</p><p>mente. Alguns ferais acreditam que esses espíritos são</p><p>entidades independentes e podem falar do Urso ou do Lobo</p><p>como ancestrais ou guias.</p><p>A maioria apenas vê a besta interior como uma expressão</p><p>formidável de sua natureza interior, algo que emerge quando</p><p>a personalidade do feral toma forma. A besta interior é uma</p><p>poço de instintos poderosos, e sua influência é revelada pela</p><p>personalidade de um feral: um feral felino pode ser frio e</p><p>distante, dirigido por instintos predatórios, enquanto um</p><p>feral com espírito lupino pode ser atraído para encontrar e</p><p>proteger uma matilha. Quando um feral abraça totalmente</p><p>esta besta interior, eles se transformam fisicamente por um</p><p>curto período de tempo.</p><p>A besta interior de um feral é refletida pela sua sub-raça.</p><p>Quatro sub-raças são especialmente comuns:</p><p>Couro de Besta freqüentemente significa o urso ou javali:</p><p>estóico, teimoso e de pele grossa.</p><p>Dente Longo tem normalmente características lupinas e</p><p>preferem correr com uma matilha.</p><p>Passo Rápido muitas vezes é predatório e felino, mas um</p><p>Passo Rápido também pode ser um rato astuto que se lança</p><p>pelas sombras.</p><p>Caça Selvagem nascem de qualquer criatura que rastreia</p><p>sua presa.</p><p>Embora a besta interior certamente tenha um impacto</p><p>físico em um feral, ela também tem um efeito espiritual e</p><p>psicológico. Dois ferais Couro de Besta compartilham a</p><p>mesma habilidade especial, mas se um tiver o aspecto de um</p><p>javali e o outro for mais parecido com um urso, eles serão</p><p>bem diferentes em personalidade. Com qualquer feral,</p><p>identificar a besta interior é uma parte crucial da</p><p>compreensão do personagem.</p><p>Feral Caça Selvagem</p><p>6</p><p>Criação de personagem| Raças</p><p>Semelhantes e Diferentes</p><p>Os ferais são semelhantes aos humanos em altura e</p><p>constituição, mas normalmente são mais ágeis e flexíveis.</p><p>Suas características faciais têm um aspecto bestial,</p><p>geralmente com olhos grandes, nariz achatado e orelhas</p><p>pontudas; a maioria dos ferais também tem dentes caninos</p><p>proeminentes. Eles têm cabelos semelhantes a pelo em</p><p>quase todas as partes de seus corpos.</p><p>As características da besta interior também afetam a</p><p>aparência de um feral. Um feral de Passo Rápido pode ter</p><p>olhos de gato e constituição delicada, enquanto um feral de</p><p>Couro de Besta pode ser um bruto enorme construído como</p><p>um urso. Embora a aparência de um feral possa lembrar um</p><p>observador a de um animal, eles permanecem claramente</p><p>identificáveis como ferais mesmo quando estão mais</p><p>selvagens.</p><p>A Jornada Que Ainda Está Por Vir</p><p>Os ferais têm uma forte presença em Eldeen Reaches, mas</p><p>podem ser encontrados nas áreas rurais de Khorvaire, onde</p><p>costumam viver entre humanos. Enquanto eles formam laços</p><p>poderosos com amigos e parentes, os ferais dão grande valor</p><p>à autossuficiência e à liberdade. É um provérbio dos ferais</p><p>"sempre estar preparado para a jornada que ainda está por</p><p>vir", e muitos ferais se esforçam para estar prontos para a</p><p>mudança ou oportunidade.</p><p>Os ferais têm uma inclinação natural para as classes com</p><p>uma conexão primária. Um bárbaro feral extrai sua raiva da</p><p>besta interior. Um feral Patrulheiro se entrega ao desejo de</p><p>vagar e caçar. Um feral Ladino aproveita seus próprios</p><p>instintos predatórios. Mas os ferais podem seguir qualquer</p><p>caminho ou fé.</p><p>Nomes de Feral</p><p>Os ferais não têm linguagem própria e muitas vezes vivem em</p><p>comunidades mescladas. Seus nomes geralmente se</p><p>sobrepõem aos nomes de outras culturas em sua região.</p><p>Muitos ferais preferem manter seus nomes pessoais para</p><p>seus amigos e usar "nomes errantes" com estranhos.</p><p>Geralmente, estão vinculados a um traço físico ou de</p><p>personalidade.</p><p>Nomes Feral: Texugo, Urso, Gato, Presa, Graça, Terrível,</p><p>Lua, Chuva, Vermelho, Cicatriz, Listra, Veloz, Garra, Lobo</p><p>Traços dos Ferais</p><p>Seu personagem metamorfo tem as seguintes</p><p>características.</p><p>Idade Os ferais amadurecem rapidamente tanto física</p><p>quanto emocionalmente, atingindo a idade adulta jovem aos</p><p>10 anos. Raramente vivem mais que 70 anos.</p><p>Alinhamento. Os ferais tendem à neutralidade, sendo mais</p><p>focados na sobrevivência do que nos conceitos de bem e mal.</p><p>O amor pela liberdade pessoal pode levar os ferais s a evitar</p><p>alinhamentos caóticos.</p><p>Tamanho. Seu tamanho é Médio.</p><p>Deslocamento. Seu deslocamento básico terrestre é de 9</p><p>metros(60ft).</p><p>Visão no escuro. Você tem uma visão superior em ambientes</p><p>escuros e sombrios. Você pode ver na penumbra a atéde 18</p><p>metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na</p><p>escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não pode</p><p>discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.</p><p>Transformar. Como uma ação bônus, você pode assumir uma</p><p>aparência mais bestial. Essa transformação dura 1 minuto,</p><p>até você morrer ou até voltar à sua aparência normal como</p><p>uma ação bônus. Quando você muda, você ganha pontos de</p><p>vida temporários iguais ao seu nível + seu modificador de</p><p>Constituição (mínimo de 1 ponto de vida temporário). Você</p><p>também ganha benefícios adicionais que dependem de sua</p><p>subraça feral, descrita abaixo.</p><p>Depois de mudar, você não pode fazer isso de novo até</p><p>terminar um descanso curto ou longo.</p><p>Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comun.</p><p>Couro de Besta</p><p>Estóico e sólido, um feral de Couro de Besta extrai força e</p><p>estabilidade da besta interior. Metamorfos de Couro de Besta</p><p>são tipicamente ligados ao urso ou javali, mas esta subraça</p><p>pode incorporar qualquer criatura conhecida por sua</p><p>resistência.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de</p><p>Constituição aumenta em 2 e seu valor de Força aumenta em</p><p>1.</p><p>Atleta Natural. Você tem proficiência na habilidade de</p><p>Atletismo.</p><p>Característica da Transformação. Sempre que você se</p><p>transforma, você ganha 1d6 pontos de vida temporários</p><p>adicionais. Enquanto transformado, você tem um bônus de</p><p>+1 em sua Classe de Armadura.</p><p>Dente Longo</p><p>Os ferais Dentes Longo são ferozes e agressivos, mas</p><p>formam laços profundos com seus amigos. Muitos ferais</p><p>Dente Longos têm traços caninos que se tornam mais</p><p>pronunciados à medida que se transformam, mas, em vez</p><p>disso, podem ter traços de tigres, hienas ou outros</p><p>predadores.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Força</p><p>aumenta em 2 e seu valor de Destreza aumenta em 1.</p><p>Feroz. Você tem proficiência na habilidade de Intimidação.</p><p>Característica da Transformação. Enquanto transformado,</p><p>você pode usar suas presas alongadas para fazer um ataque</p><p>desarmado como uma ação bônus. Se você acertar com suas</p><p>presas, você pode causar dano perfurante igual a 1d6 + seu</p><p>modificador de Força, em vez do dano por concussão normal</p><p>para um ataque desarmado</p><p>Passo Rápido</p><p>Os ferais Passo Rápido são elegantes e rápidos. Tipicamente</p><p>felinos por natureza, os ferais Passo Rápido costumam ser</p><p>indiferentes e difíceis de medir fisicamente ou socialmente.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Destreza</p><p>aumenta em 2 e seu valor de Carisma aumenta em 1.</p><p>7</p><p>Criação de personagem| Raças</p><p>Gracioso. Você tem proficiência na habilidade Acrobática.</p><p>Característica da Transformação. Enquanto transformado</p><p>seu deslocamento terrestre aumenta em 3 metros. Além</p><p>disso, você pode se mover até 3 metros como uma reação</p><p>quando uma criatura termina seu turno a menos de 1,5</p><p>metro de você. Este movimento reativo não provoca</p><p>ataques</p><p>de oportunidade.</p><p>CAÇA SELVAGEM</p><p>Os ferais de caça selvagem são perspicazes e intuitivos.</p><p>Muitos estão constantemente alertas, sempre atentos a</p><p>possíveis ameaças. Outros se concentram em sua intuição,</p><p>buscando interiormente. Os ferais de Caça Selvagem são</p><p>excelentes caçadores e também tendem a se tornar os líderes</p><p>espirituais das comunidades de ferais.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria</p><p>aumenta em 2 e sua Destreza em 1.</p><p>Rastreador Natural.. Você tem proficiência na habilidade de</p><p>Sobrevivência.</p><p>Característica da Transformação. Enquanto transformado,</p><p>você tem vantagem em testes de Sabedoria, e nenhuma</p><p>criatura dentro de 9 metros de você pode fazer uma jogada</p><p>de ataque com vantagem contra você, a menos que você</p><p>esteja incapacitado.</p><p>Forjado Bélico</p><p>“Pierce foi criado com um objetivo, enquanto você foi um</p><p>acidente,” disse Lakashtai. “A alma é o que importa, não a</p><p>forma do receptáculo.”</p><p>“O que te faz pensar que ele tem uma alma?” Disse Gerrion.</p><p>“O que te faz pensar que você tem uma?”</p><p>– Keith Baker, Terra Despedaçada</p><p>Os Forjado Bélico foram construídos para lutar na Última</p><p>Guerra. Enquanto os primeiros Forjados Bélicos eram</p><p>autômatos irracionais, a Casa Cannith dedicou vastos</p><p>recursos para melhorar esses soldados de aço. Uma</p><p>descoberta inesperada produziu soldados sapientes, dando</p><p>origem ao que alguns apenas relutantemente aceitaram como</p><p>uma nova espécie. Forjados Bélicos são feitos de madeira e</p><p>metal, mas podem sentir dor e emoção. Construídos como</p><p>armas, eles agora devem encontrar um propósito além da</p><p>guerra. Um Forjado Bélico pode ser um aliado constante, um</p><p>assassino de coração frio ou um visionário em busca de</p><p>significado.</p><p>Aço e Pedra Vivos</p><p>Forjados Bélicos são formados a partir de uma mistura de</p><p>materiais orgânicos e inorgânicos. Cordões semelhantes a</p><p>raízes infundidos com fluidos alquímicos servem como seus</p><p>músculos, enrolados em uma estrutura de aço, madeira</p><p>escura ou pedra. Placas blindadas formam uma casca</p><p>externa protetora e reforçam as juntas.</p><p>Forjados Bélicos compartilham um design facial comum,</p><p>com uma mandíbula articulada e olhos de cristal embutidos</p><p>sob uma sobrancelha reforçada. Além desses elementos</p><p>comuns de design de Forjados Bélicos, os materiais precisos</p><p>e a construção de um variam de acordo com a finalidade para</p><p>a qual foi projetado. Embora tenham sido fabricados,</p><p>Forjados Bélicos são humanóides vivos. Repouso, magia de</p><p>cura e a habilidade de Medicina fornecem os mesmos</p><p>benefícios aos Forjados Bélicos que proporcionam a outros</p><p>humanóides.</p><p>Personalidade dos Forjados Bélicos</p><p>Os Forjados Bélicos foram construídos para servir e lutar.</p><p>Durante a maior parte de sua existência, os Forjados Bélicos</p><p>tiveram uma função claramente definida e foram encorajados</p><p>a se concentrar puramente nessa função. O Tratado da</p><p>Fortaleza do Trono deu a eles liberdade, mas muitos ainda</p><p>lutam para encontrar um lugar no mundo do pós-guerra e se</p><p>relacionar com as criaturas que os criaram.</p><p>O típico Forjado Bélico mostra pouca emoção. Muitos deles</p><p>abraçam um propósito concreto - como proteger aliados,</p><p>concluir um contrato ou explorar uma terra - e abraçar essa</p><p>tarefa como antes na guerra. No entanto, existem Forjados</p><p>Bélicos que adoram explorar seus sentimentos, sua liberdade</p><p>e seus relacionamentos com os outros. A maioria dos</p><p>Forjados Bélicos não tem interesse em religião, mas alguns</p><p>abraçam a fé e o misticismo, buscando um propósito mais</p><p>elevado e um significado mais profundo.</p><p>O Forjado Bélico típico tem uma forma corporal assexuada.</p><p>Alguns ignoram totalmente o conceito de gênero, enquanto</p><p>outros adotam uma identidade de gênero.</p><p>Quanto mais um Forjado Bélico desenvolve sua</p><p>individualidade, mais provável é que modifique seu corpo,</p><p>procurando um artífice para personalizar a aparência de seu</p><p>rosto, membros e chapeamento</p><p>Peculiaridades</p><p>Forjados Bélicos freqüentemente exibem um ou dois traços</p><p>de personalidade estranhos, considerando o quão novos eles</p><p>são no mundo. A tabela Perculiaridades do Forjado Bélico</p><p>contém exemplos de peculiaridades.</p><p>Peculiaridade do Forjado Bélico</p><p>1d8 Peculiaridade</p><p>1 Você analisa - em voz alta - a ameaça em potencial de</p><p>cada criatura que você conhece.</p><p>2 Você Freqüentemente interpreta mal as pistas</p><p>emocionais.</p><p>3 Você é ferozmente protetor de seus amigos.</p><p>4 Você tenta aplicar a disciplina do tempo de guerra a</p><p>todas as situações.</p><p>5 Você não sabe como filtrar seus sentimentos e está</p><p>sujeito a explosões emocionais dramáticas.</p><p>6 Você não entende as roupas além de sua utilidade e</p><p>assume que denota a função de uma pessoa.</p><p>7 Você é obcecado por sua aparência e constantemente</p><p>se aprimora e se lustra.</p><p>8 A guerra é a única coisa que faz sentido para você, e</p><p>você está sempre procurando por uma luta</p><p>8</p><p>Criação de personagem| Raças</p><p>Forjado Bélico</p><p>Nomes de Forjado Bélico</p><p>A maioria dos Forjados Bélicos recebeu designações</p><p>numéricas para uso no serviço militar. Muitos deles adotaram</p><p>apelidos, muitas vezes dados a eles por seus camaradas.</p><p>Como indivíduos independentes, alguns escolheram novos</p><p>nomes como forma de expressar seu caminho na vida.</p><p>Alguns assumem nomes humanos, geralmente o nome de um</p><p>amigo caído ou mentor.</p><p>Nomes de Forjado Bé lico: Âncora, Estandarte, Bastião,</p><p>Lâmina, Azul, Arco, Carroça, Igreja, Trituração, Cristal, Adaga,</p><p>Dentado, Cinco, Alabarda, Martelo, Ferro, Sorte, Maça,</p><p>Carvalho, Ônix, Calças, Perfurador, Vermelho, Vareta,</p><p>Enferrujado, Batedor, Sete, Escudo, Corte, Ferreiro, Espinho,</p><p>Templo, Cofre, Parede.</p><p>Traços do Forjado Bélico</p><p>Seu personagem Forjado Bélico tem as seguintes</p><p>características. Algumas das características dão a você uma</p><p>escolha; considere como sua escolha reflete o propósito para</p><p>o qual seu personagem foi construído.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de</p><p>Constituição aumenta em 2 e um outro valor de habilidade</p><p>aumenta em 1.</p><p>Idade. Um típico Forjado Bélico tem entre dois e trinta anos.</p><p>A sua vida útil máxima permanece um mistério; até agora,</p><p>nenhum não mostrou sinais de deterioração devido ao tempo.</p><p>Você é imune aos efeitos mágicos de envelhecimento.</p><p>Alinhamento. A maioria dos Forjados Bélicos consolam-se</p><p>com a ordem e a disciplina, tendendo para a lei e a</p><p>neutralidade. Mas alguns absorveram a moralidade, ou a</p><p>falta dela, dos seres com os quais serviram.</p><p>Tamanho. Seu tamanho é Médio.</p><p>Deslocamento. Seu deslocamento básico terrestre é de 9</p><p>metros(60ft).</p><p>Resiliência do construto. Você foi criado para ter uma</p><p>fortitude notável, representada pelos seguintes benefícios:</p><p>• Você tem vantagem em testes de resistência contra o</p><p>envenenamento e resistência a danos por veneno.</p><p>• Você não precisa comer, beber ou respirar.</p><p>• Você está imune a doenças.</p><p>• Você não precisa dormir, e a magia não pode colocá-lo para</p><p>dormir.</p><p>Descanso do Sentinela. Quando você faz um descanso</p><p>longo, deve passar pelo menos seis horas em um estado</p><p>inativo e imóvel, em vez de dormir. Nesse estado, você parece</p><p>inerte, mas isso não o deixa inconsciente e você pode ver e</p><p>ouvir normalmente.</p><p>Proteção Integrada. Seu corpo tem camadas defensivas</p><p>integradas, que podem ser aprimoradas com armadura:</p><p>• Você ganha um bônus de +1 na Classe de Armadura.</p><p>• Você só pode usar armaduras com as quais tenha</p><p>proficiência. Para doar a armadura, você deve incorporá-la ao</p><p>corpo ao longo de 1 hora, durante a qual permanecerá em</p><p>contato com a armadura. Para tirar a armadura, você deve</p><p>passar 1 hora removendo-a. Você pode descansar enquanto</p><p>veste ou tira a armadura desta forma.</p><p>• Enquanto você vive, sua armadura não pode ser removida</p><p>de seu corpo contra a sua vontade.</p><p>Design Especializado. Você ganha uma proficiência em</p><p>habilidade e uma proficiência em ferramenta de sua escolha.</p><p>Idiomas. Você pode falar, ler e escrever Comum e um outro</p><p>idioma de sua escolha.</p><p>9</p><p>Criação de personagem| Raças</p><p>Marcas Dracônicas</p><p>Marcas Dracônicas e suas Casas</p><p>Marca Dracônica Casa Raça Especialidade da Guilda</p><p>Detecção Medani Meio-Elfo Guarda-costas, investigação, gestão de risco</p><p>Rastreio Tharashk Humano, Meio-Orc Caça por recompensas, investigação, prospecção</p><p>Manuseio Vadalis Humano Treinamento e criação de animais</p><p>Cura Jorasco Pequenino Cura</p><p>Hospitalidade Ghallanda Pequenino Alimentação, hospedagem, informações urbanas</p><p>Criação Cannith Humano Manufatura</p><p>Passagem Orien Humano Transporte terrestre</p><p>Escriba Sivis Gnomo Comunicação, tradução, verificação</p><p>Sentinela Deneith Humano Guarda-costas, mercenários</p><p>Sombra Phiarlan Elfo Entretenimento, espionagem</p><p>' Thuranni Elfo Entretenimento, assassinato</p><p>Tempestade Lyrandar Meio-Elfo Transporte aéreo e marítimo</p><p>Guarda Kundarak Anão Bancos, armazenamento, prisões</p><p>Um curandeiro pequenino toca um homem moribundo; a</p><p>marca em sua testa arde com um fogo azul enquanto suas</p><p>feridas fecham e desaparecem. Um meio-orc caçador de</p><p>recompensas estende a mão com o poder de sua marca para</p><p>encontrar sua presa. Uma artífice humano toca uma forja de</p><p>criação, e o símbolo em sua mão se acende quando a máquina</p><p>sobrenatural ganha vida. Cada uma dessas pessoas possui</p><p>uma Marca Dracônica, um símbolo gravado na pele em cores</p><p>mais vivas do que qualquer tatuagem, poder mágico feito</p><p>carne.</p><p>Uma Marca Dracônica aumenta a capacidade do usuário</p><p>de realizar certas tarefas. Por exemplo, a Marca da</p><p>Fabricação orienta as mãos do ferreiro, enquanto a Marca das</p><p>Sombras ajuda seu portador a evitar os inimigos. O poder da</p><p>Marca Dracônica também pode se manifestar de maneiras</p><p>mais dramáticas. A marca das tempestades pode espalhar os</p><p>inimigos com uma rajada de vento, enquanto a marca das</p><p>sombras pode criar ilusões.</p><p>Você não pode comprar ou escolher desenvolver uma</p><p>Marca Dracônica; cada marca está ligada a linhagens dentro</p><p>de espécies específicas, conforme resumido na tabela Marca</p><p>Dracônica e suas casas. Uma Marca Dracônica aparece em</p><p>uma pessoa ao redor da adolescência, embora nem todo</p><p>herdeiro manifeste a marca.</p><p>Há muito tempo, as famílias que carregam as marcas se</p><p>juntaram para formar as casas com a Marca Dracônica. Ao</p><p>longo dos séculos, essas casas usaram seus dons para</p><p>estabelecer monopólios poderosos. Por exemplo, apenas os</p><p>herdeiros da Casa Lyrandar com a Marca das Tempestades</p><p>podem pilotar aeronaves. Este controle sobre os serviços</p><p>vitais dá às casas um tremendo poder.</p><p>No passado, as casas com a Marca Dracônica eram</p><p>controladas pelo reino unido de Galifar. Mas, na sequencia</p><p>da Última Guerra, as pessoas se perguntam se alguma nação</p><p>tem o poder de impor seus desejos às casas.</p><p>Tudo sobre as Casas</p><p>Cada casa com a Marca Dracônica tem tradições e segredos.</p><p>Aqui estão alguns fatos que se aplicam à maioria das casas:</p><p>Enclaves. A maioria das casas com a Marca Dracônica</p><p>mantém enclaves nas principais cidades. Eles servem como</p><p>fortalezas e centros para empresas domésticas. Uma cidade</p><p>também pode ter qualquer número de empresas vinculadas à</p><p>casa, mas estas são simplesmente prestadoras de serviços e</p><p>não têm nenhuma conexão com a liderança da casa.</p><p>Nomes e classificações. Qualquer herdeiro da casa que</p><p>desenvolver uma Marca Dracônica pode adicionar o prefixo d</p><p>'ao nome da casa: por exemplo, Merrix d'Cannith. Apesar da</p><p>proibição dos Editos de Korth contra membros da casa com</p><p>títulos nobres, os líderes regionais dentro das casas são</p><p>chamados de barões. A maioria das casas é liderada por uma</p><p>matriarca ou patriarca, embora algumas sejam lideradas por</p><p>um conselho.</p><p>Emblemas. Cada casa com a Marca Dracônica tem um</p><p>emblema, um símbolo distinto que aparece em sua heráldica,</p><p>de selos oficiais, produtos artesanais e qualquer outra coisa</p><p>que defenda o selo de autenticidade da casa. O emblema de</p><p>cada casa aparece junto com a Marca Dracônica relacionada</p><p>nas páginas seguintes</p><p>Os Doze. Os Doze são uma organização que facilita a</p><p>cooperação entre as casas com a Marca Dracônica.</p><p>Escoriates. Escoriates são herdeiros com a Marca Dracônica</p><p>que foram cortados de suas casas.</p><p>Enjeitados. Os enjeitados são pessoas que têm uma Marca</p><p>Dracônica, mas não têm vínculo com uma casa com a Marca</p><p>Dracônica.</p><p>10</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>Teste de Siberys. Marcas Dracônicas se manifestam na</p><p>adolescência. Cada casa coloca seus herdeiros em um</p><p>julgamento chamado Teste de Siberys. Os julgamentos</p><p>específicos variam de acordo com a casa, mas colocam o</p><p>herdeiro em circunstâncias em que é provável que ele</p><p>manifeste a marca, se a tiver. Cerca de metade dos membros</p><p>de uma linha de sangue manifestam a marca.</p><p>Editos de Korth. Os Editos de Korth impedem que as casas</p><p>possuam terras, detenham títulos de nobreza ou mantenham</p><p>forças militares (com exceção de Deneith). Os éditos foram</p><p>estabelecidos quando as Cinco Nações foram unidas. Hoje,</p><p>muitos nas casas acham que os decretos se tornaram</p><p>obsoletos depois da Última Guerra.</p><p>Criando um personagem com a</p><p>Marca Dracônica</p><p>Marcas Dracônicas se manifestam em certos membros de</p><p>algumas espécies, representadas nas regras por opções de</p><p>raça variantes:</p><p>• Para humanos e meio-orcs, uma marca do dragão é uma</p><p>raça variante que substitui as características associadas a</p><p>essas raças.</p><p>• Para meio-elfos, uma marca do dragão é uma raça variante</p><p>que permite manter algumas características de meio-elfo e</p><p>substituir outras pelas características associadas à sua</p><p>marca.</p><p>• Para anões, elfos, gnomos e halftings, a marca do dragão</p><p>substitui sua sub-raça.</p><p>Portanto, se você estiver criando um personagem elfo, pode</p><p>escolher receber a Marca da Sombra em vez de ser um Elfo</p><p>da Floresta ou um Alto Elfo.</p><p>Há outra opção relacionada às marcas do dragão se o seu</p><p>grupo usar talentos: o talento Marca Dracônica Aberrante</p><p>(consulte a página x) concede habilidades mágicas</p><p>potencialmente perigosas. A Marca Dracônica Aberrante não</p><p>esta ligadas às casas da marca do dragão e podem ser</p><p>escolhidas por um personagem de qualquer raça.</p><p>Marca Dracônica e Antescedente</p><p>As Marcas Dracônicas estão ligadas a certas linhagens e, ao</p><p>escolher uma marca, você está estabelecendo a conexão de</p><p>sangue do seu personagem com uma das famílias nas casas</p><p>marcadas. Cabe a você definir sua relação com a casa. Você</p><p>foi criado em casa? Ou você é independente disso? Isso é</p><p>melhor representado por seu plano de fundo. Considere as</p><p>seguintes opções:</p><p>Agente. Você tem um relacionamento próximo e contínuo</p><p>com sua casa. O Antescedente do agente doméstico é uma</p><p>boa escolha se você está trabalhando ativamente para a casa.</p><p>Como alternativa, você pode considerar a origem nobre para</p><p>refletir um laço de sangue com os líderes da casa.</p><p>Descendente Independente. Você foi criado ou treinado</p><p>pela casa, mas manteve sua independência. Isso significa</p><p>que você não tem muitos privilégios especiais, mas também</p><p>não tem responsabilidades. O artesão da guilda é uma boa</p><p>escolha para refletir o treinamento básico da casa, mas você</p><p>pode escolher Animador para a Marca da Sombra,</p><p>Marinheiro para a Marca das Tempestades, Soldado para a</p><p>Marca da Sentinela, Sábio para a Marca da Escrita e assim</p><p>por diante.</p><p>Escoriate. Quando um herdeiro com a marca do dragão</p><p>desafia sua casa, eles podem ser separados de sua família.</p><p>No passado, sua marca seria arrancada de seu corpo.</p><p>Embora essa mutilação não seja mais praticada, esses</p><p>exilados ainda são chamados de escoriates. Se você é um</p><p>deles, considere o que fez para merecer essa punição. Você</p><p>era um criminoso? Um charlatão? Ou talvez um sábio que se</p><p>envolveu em pesquisas proibidas?</p><p>Enjeitado. Seus ancestrais deixaram a casa há muito tempo.</p><p>Você não tem laços com a casa e pode não saber que estava</p><p>conectado por sangue antes de manifestar sua Marca</p><p>Dracônica. Como Forasteiro ou Orfão, você pode não saber</p><p>nada sobre as casas. Como Acólito ou Eremita, você poderia</p><p>ter colocado sua fé à frente das coisas mundanas, optando</p><p>por não buscar uma ligação com as casas. Seja o que for que</p><p>você decida, esta é uma oportunidade de conversar com seu</p><p>mestre sobre o papel que você gostaria que a casa</p><p>desempenhasse em uma campanha. Você quer que eles</p><p>sejam seus inimigos? Você prefere evitá-los completamente?</p><p>Ou você quer chegar</p><p>a uma posição de poder na casa, apesar</p><p>de ser um estranho?</p><p>Os Poderes da Marca</p><p>Cada Marca Dracônica concede um conjunto de habilidades</p><p>que refletem os poderes inerentes da marca. Sua raça com a</p><p>Marca Dracônica lhe dá um conjunto de características</p><p>derivadas da magia de sua marca. Se você for um conjurador,</p><p>sua Marca Dracônica também alimenta ou canaliza algumas</p><p>de suas magias. A descrição de cada Marca Dracônica inclui</p><p>uma lista de magias de Marca Dracônica que fluem da magia</p><p>da marca. Se você jogar com um personagem com o traço de</p><p>classe Conjuração ou Magia de PActo, suas magias de Marca</p><p>Dracônicasão adicionadas à lista de magias para cada uma de</p><p>suas classes de conjuração, expandindo assim as opções de</p><p>magia disponíveis para você.</p><p>Você também pode considerar sua Marca Dracônica a</p><p>fonte de qualquer uma ou todas as suas magias ou</p><p>características de classe. Como um clérigo com a Marca da</p><p>Cura, por exemplo, você poderia dizer que sua marca é a</p><p>única fonte de cura e magias de suporte que você conjurou,</p><p>ou sua magia pode vir de uma combinação do poder de sua</p><p>marca e sua fé nos deuses. Como um Bruxo, sua Marca</p><p>Dracônica Aberrante pode realmente ser seu patrono</p><p>Corruptor, a fonte de toda a sua magia. Essas descrições</p><p>adicionam sabor ao seu personagem, mas não mudam as</p><p>habilidades dele, além das magias de Marca Dracônica</p><p>adicionadas à sua lista de magias.</p><p>Ao longo dos séculos, as casas desenvolveram ferramentas</p><p>que aumentam e canalizam os poderes de uma marca, e</p><p>esses itens (alguns aparecem no capítulo 5) dão às casas</p><p>muito de seu poder econômico.</p><p>11</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>Aparência da Marca Dracônica</p><p>Uma Marca Dracônica aparece na pele. Existem doze</p><p>Marcas conhecidas, cada uma única em estilo e poder. Uma</p><p>Marca Dracônica pode aparecer em qualquer parte do corpo.</p><p>Um meio-elfo pode ter a Marca de Detecção no olho,</p><p>enquanto outro na palma da mão. As marcas de dragão</p><p>aparecem com tons vivos de azul e roxo e cintilam ou até</p><p>mesmo se movem ligeiramente. Quando usadas, elas ficam</p><p>quentes ao toque e às vezes brilham (embora isso não</p><p>produza uma iluminação útil). Uma Marca Dracônica não</p><p>pode ser removida - mesmo se um membro com uma Marca</p><p>Dracônica for cortado, a marca eventualmente se manifesta</p><p>em outra parte do corpo do portador. Todas as marcas</p><p>compartilham uma aparência inicial semelhante, mas uma</p><p>Marca Dracônica pode crescer em tamanho e complexidade</p><p>conforme um personagem ganha níveis e a usa para conjurar</p><p>magia mais poderosa.</p><p>Embora as Marcas Dracônicas tenham a mesma aparência</p><p>geral, sua marca pode ter uma qualidade única. Role na mesa</p><p>Peculiaridade da Marca Dracônica por inspiração.</p><p>Peculiaridade da Marca Dracônica</p><p>1d8 Peculiaridade</p><p>1 Sua Marca Dracônica é incomumente pequena ou</p><p>tênue.</p><p>2 Sua Marca Dracônica é excepcionalmente grande.</p><p>3 Sua Marca Dracônica aparece em algum outro lugar do</p><p>seu corpo sempre que você termina um descanso</p><p>longo.</p><p>4 Sua Marca Dracônica emite luz fraca em um raio de</p><p>1,5m(5ft) por 10 minutos sempre que você usá-la.</p><p>5 Sua Marca Dracônica formiga e muda de cor por um</p><p>momento quando você está a menos de 3 metros de</p><p>alguém com a mesma marca.</p><p>6 Quando você usa a Marca Dracônica, ela se anima e</p><p>adota a aparência do emblema da casa marcada por 1</p><p>minuto.</p><p>7 Sua Marca Dracônica é uma cor incomum.</p><p>8 A Marca Dracônica muda de tamanho sempre que</p><p>você a usa.</p><p>12</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Detecção</p><p>Se você quer uma parede de músculos para ficar entre você e</p><p>uma lâmina, va para a casa Deneith, se você quiser alguem</p><p>para antecipar a ameaça e certificar que você nem esteja na</p><p>sala com qualquer um que segurar a lâmina, isso é o que nos</p><p>fazemos</p><p>- Barão Trelib d"Medani</p><p>A marca de detecção é o sonho de um inquisidor. Ele aguça os</p><p>poderes de observação e intuição, permitindo ao portador</p><p>fazer conexões e interpretar pistas que outros possam</p><p>perder. Utilizando ativamente seus poderes, o portador pode</p><p>detectar venenos e estudar as energias da magia.</p><p>Casa Medani</p><p>Líder: Barão Trelib d'Medani</p><p>Sede: Torre da Inquisição (Wroat, Breland)</p><p>Representado pelo olho do basilisco, a Guilda de Aviso da</p><p>casa Medani media os serviços de guarda-costas e</p><p>inquisitivos. Os consultores da Medani são especializados</p><p>em avaliação e gestão de risco, protegendo os clientes de</p><p>ameaças físicas e sociais. Enquanto Medani se sobrepõe aos</p><p>inquisitivos da Casa Tharashk e aos guarda-costas da Casa</p><p>Deneith, A Guidla de aviso é especializada em ameaças sutis</p><p>e mistérios complexos. O homem Barão Trelib analisa os</p><p>assuntos da guilda na Torre da Inquisição em Wroat, onde a</p><p>casa também interroga prisioneiros para o Rei Boranel de</p><p>Breland.</p><p>Os membros da Casa Medani são meio-elfos com raízes</p><p>profundas em Breland. Medani tem pouco interesse nas</p><p>lutas pelo poder que às vezes acontecem entre as outras</p><p>casas com a Marca Dracônica. Muitos herdeiros Medani</p><p>estão mais interessados em ajudar suas comunidades do que</p><p>no lucro bruto, e os herdeiros Medani geralmente trabalham</p><p>com as autoridades locais ou ajudam aqueles que não podem</p><p>pagar por seus serviços.</p><p>Variante Meio-Elfo: Marca de</p><p>Detecção</p><p>Se seu personagem meio elfo tem a Marca de Detecção, as</p><p>seguintes características substituem as características de</p><p>Incremento no valor de Habilidade e Versalidade em</p><p>Habilidade do Meio-elfo no Livro do Jogador.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria</p><p>aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de sua escolha</p><p>aumenta em 1.</p><p>Intuição dedutiva. Quando você faz um teste de Inteligência</p><p>(Investigação) ou Sabedoria (Intuição), você pode rolar um d4</p><p>e somar o número obtido no teste de habilidade.</p><p>Detecção mágica. Você pode Conjurara Detectar Magia e</p><p>Detectar Envenenamento e Doença com esta característica.</p><p>A partir do 3° nível, você também pode conjurar a magia Ver</p><p>Invisibilidade com ele. Depois de conjurar qualquer uma</p><p>dessas magias com esta característica, você não pode</p><p>conjurar aquela magia com ele novamente até terminar um</p><p>descanso longo. Inteligência é a sua habilidade de conjuração</p><p>de magia, e você não precisa de componentes materiais para</p><p>eles.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o traço de classe Conjuração</p><p>de Magias ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias</p><p>da Marca de Detecção" são adicionados à lista de magias de</p><p>sua classe.</p><p>Magias da Marca de Detecção</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Detectar Bem/Mal, Detectar Veneno/Doença</p><p>2° Detectar Pensamentos, Encontrar Armadilha</p><p>3° Clarividência, Dificultar Detecção</p><p>4° Olho Arcano, Adivinhação</p><p>5° Conhecimento Lendário</p><p>14</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Rastreio</p><p>Meus ancestrais usaram seus presentes para rastrear</p><p>bestas nos pântanos. eu uso os meus para encontrar</p><p>fugitivos nas favelas de Sharn. Eu ainda sou um caçador. Eu</p><p>sempre Acho minha Marca.</p><p>- Hondar'Aashta, Tharashk bounty Hunter</p><p>A Marca de Rastreio aguça os sentidos, guiando o caçador até</p><p>a presa. Sozinho entre as Marcas Dracônicas, a Marca de</p><p>Rastreio é carregada por duas raças: humanos e meio-orcs.</p><p>Ela apareceu pela primeira vez nas Fronteiras das Sombras,</p><p>onde os caçadores do clã o usavam para encontrar suas</p><p>presas.</p><p>Casa Tharashk</p><p>Líder: O Triunvirato (Maagrim Torm, Khandar'aas hta e</p><p>Daric Velderan)</p><p>Sede: Zarash'ak, Fronteiras das Sombras</p><p>A Casa Tharashk tradicionalmente licencia inquisitivos e</p><p>caçadores de recompensas. Recentemente, a Guilda de</p><p>Rastreio da casa se expandiu para a prospecção de</p><p>fragmentos dracônicos. Como os fragmentos são a força vital</p><p>da economia mágica, o talento da casa deu a eles uma nova</p><p>riqueza e influência.Tharashk é a mais jovem das casas com a</p><p>Marca Dracônica e não adotou todos os costumes das outras.</p><p>Os distintos clãs que se uniram para formar a casa</p><p>permanecem importantes, e os herdeiros da família</p><p>geralmente mantêm seus nomes de família em vez de adotar</p><p>"d'Tharashk como manda a tradição. Cada um dos três</p><p>principais clãs - o Aashta, o Torm e o Velderan - tem um</p><p>representante no Triunvirato que governa a casa e a cidade</p><p>de</p><p>Zarash'ak nas Fronteiras das Sombras. Juntos, eles são</p><p>um só sob o emblema do dragonne (um híbrido de leão-</p><p>dragão).</p><p>Variante Meio-Orc ou Humano:</p><p>Marca de Rastreio</p><p>Se seu meio-orc ou personagem humano tem a Marca de</p><p>Rastreio, as seguintes características substituem as</p><p>características raciais do personagem no Livro do Jogador,</p><p>exceto idade, tendência, tamanho e deslocamento.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria</p><p>aumenta em 2, e o seu valor de constituição aumenta em 1.</p><p>Visão no escuro. Você pode ver na penumbra a menos de 18</p><p>metros de você, como se fosse uma luz brilhante, e na</p><p>escuridão, como se fosse uma luz fraca. Você não pode</p><p>discernir cores na escuridão, apenas tons de cinza.</p><p>Intuição do Caçador. Quando você faz um teste de</p><p>Sabedoria(Percepção) ou Sabedoria(Sobrevivência), você</p><p>pode rolar um d4 e somar o número obtido no teste de</p><p>habilidade.</p><p>Magia de Localização. Você pode conjurar a magia Marca do</p><p>Caçador com esta característica. Começando no 3° nível, você</p><p>também pode conjurar a magia Localizar Objeto com ele.</p><p>Depois de conjurar qualquer uma dessas magias com esta</p><p>característica, você não pode conjurar aquela magia com ela</p><p>novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é a</p><p>sua habilidade de conjuração de magias.</p><p>Idiomas Você pode falar, ler e escrever Comum e Goblin.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Rastreio" são adicionados à lista de magias da sua</p><p>classe.</p><p>Magias da Marca de Rastreio</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Fogo das Fadas, Passos Longos</p><p>2° Localizar Animais/Plantas, Localizar Objeto</p><p>3° Clarividência, Falar Com Plantas</p><p>4° Olho Arcano, Localizar Criatura</p><p>5° Comunhão Com A Natureza</p><p>15</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Manuseio</p><p>Não fique sentimental. Uma besta é uma ferramenta. Nosso</p><p>papel é encontrar a ferramenta certa para a tarefa e garantir</p><p>que sejam da melhor qualidade. A natureza é nosso reino;</p><p>nunca se esqueça de que nascemos para governá-lo.</p><p>- Dalin d'Vadalis</p><p>A Marca de Manuseio dá ao seu portador uma conexão</p><p>primordial com os animais e o mundo natural, concedendo o</p><p>poder de acalmar e persuadir. Isso se estende além dos</p><p>animais puramente naturais; a marca permite que seu</p><p>portador guiar um hipogrifo tão facilmente quanto um cavalo.</p><p>Casa Vadalis</p><p>Líder: Dalin d'Valis</p><p>Sede: Foalswood (perto de Varna, Eldeen Reaches)</p><p>Representada pelo hipogrifo, a Casa Vadalis desempenha um</p><p>papel importante na vida diária, oferecendo carne, montarias</p><p>e muito mais. Vadalis não é uma das casas mais poderosas,</p><p>mas seus barões geralmente estão contentes; eles estão mais</p><p>interessados em descobrir novas monstruosidades do que</p><p>em se engajar na política. O atual chefe da casa, Dalin</p><p>d'Vadalis, desdenha o uso de um título e não tem aspirações</p><p>de nobreza ou grandeza para si mesmo ou para sua casa.</p><p>A Casa Vadalis cria e treina bestas para uma ampla gama</p><p>de propósitos. Enquanto a casa mantém grandes fazendas de</p><p>gado e treina cavalos e cães de caça, a Marca de Manuseio</p><p>permite que Vadalis trabalhe com criaturas mais exóticas</p><p>também. Grifos, hipogrifos e até mesmo buletes podem ser</p><p>criados e treinados. Mesmo com a Marca de Manuseio, este é</p><p>um trabalho perigoso; há muita rotatividade na fazenda</p><p>Bulette. Mas essas criaturas exóticas não são suficientes</p><p>para satisfazer os membros mais inovadores da casa,</p><p>levando à prática do Reprodução Mágica. Usando itens de</p><p>foco de Fragmentos dracônicos, Vadalis encontrou maneiras</p><p>de criar criaturas mágicas. Normalmente, isso resulta em</p><p>uma versão superior de uma criatura - um animal que é mais</p><p>forte, mais rápido e mais inteligente. Mas rumores afirmam</p><p>que Vadalis criou seus próprios monstros. Alguns rumores</p><p>até insistem que Vadalis está tentando tornar humanos</p><p>melhores e mais poderosos.</p><p>Variante Humano: Marca de</p><p>Manuseio</p><p>Se o seu personagem humano tem a Marca de Manuseio, as</p><p>seguintes características substituem a característica</p><p>Incremento no Valor de Habilidade do humano no Livro do</p><p>Jogador.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria</p><p>aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de sua escolha</p><p>aumenta em 1.</p><p>Intuição selvagem. Quando você faz um teste de Sabedoria</p><p>(Manejo de Animais) ou Inteligência (Natureza), você pode</p><p>rolar um d4 e somar o número obtido no teste de habilidade.</p><p>Conexão Primal. Você pode conjurar a magia Amizade</p><p>Animal e Falar com os Animais com esta característica, não</p><p>exigindo nenhum componente material. Depois de conjurar</p><p>qualquer um das magias com esta característica, você não</p><p>pode conjurar aquela magia com ela novamente até terminar</p><p>um descanso curto ou longo. Sabedoria é sua habilidade de</p><p>conjuração de magia.</p><p>Quanto maiores eles são. A partir do 3° nível, você pode ter</p><p>como alvo uma besta ou monstruosidade ao conjurar</p><p>Amizade Animal ou Falar com Animais, desde que o valor de</p><p>Inteligência da criatura seja 3 ou inferior.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Manuseio" são adicionados à lista de magias da sua</p><p>classe.</p><p>Magias da Marca de Manuseio</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Amizade Animal, Falar Com Animais</p><p>2° Sentido Bestial, Acalmar Emoções</p><p>3° Sinal De Esperança, Conjurar Animais</p><p>4° Aura de Vida, Dominar Besta</p><p>5° Despertar</p><p>16</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Cura</p><p>Qual o preço da vida? bem, eu tenho uma folha de taxas aqui.</p><p>Ficarei feliz em discutir isso.</p><p>-Bessi d'Jorasco, Fairhaven curandeiro</p><p>Um Pequenino com a Marca de Cura pode salvar uma vida</p><p>com um toque, restaurando a vitalidade e a vontade de viver.</p><p>Ao lidar com a medicina mundana, a marca ajuda seu</p><p>portador a perceber a natureza das doenças, ajudando-os a</p><p>encontrar uma cura. Quando equipado com itens de foco de</p><p>Fragmento Dracônico, a marca pode até mesmo trazer os</p><p>mortos de volta das profundezas de Dolurrh.</p><p>Casa Jorasco</p><p>Líder: Ulara d'Jorasco</p><p>Sede: Enclave Vedkyar(Vedykar, Karrnath)</p><p>A Guilda do Curandeiro fornece um serviço vital para</p><p>Khorvaire, e a Última Guerra garantiu que houvesse grande</p><p>necessidade de curandeiros. A líder da guilda, Barã Ulara</p><p>d'Jorasco, é muito querida no noroeste de Khorvaire por seu</p><p>papel instrumental no combate a uma epidemia naquela</p><p>região há uma década, e médicos jorasco serviram no exército</p><p>de todas as nações durante a guerra. A guilda dirige escolas</p><p>que ensinam medicina, bem como casas de cura que</p><p>fornecem serviços mundanos e mágicos. Se puder salvar</p><p>uma vida, provavelmente está marcado com o emblema do</p><p>grifo Casa jorasco e terá um custo. Se você tiver o ouro, os</p><p>curandeiros Jorasco podem remover uma doença</p><p>instantaneamente com uma restauração menor. Se você não</p><p>puder pagar esse serviço, eles o tratarão com técnicas</p><p>mundanas. A Casa Jorasco também é fonte de poções de</p><p>cura. Enquanto muitos criticam as exigências de pagamento</p><p>de Jorasco, a casa afirma que não se trata de ganância; trata-</p><p>se de garantir a prosperidade da casa, para que possam</p><p>continuar a ajudar as gerações futuras.</p><p>Enquanto a face pública de Jorasco é a do curandeiro, há</p><p>rumores de que a casa se envolveu em experimentos</p><p>perturbadores durante a Última Guerra, trabalhando com a</p><p>Casa Vadalis para desenvolver armas biológicas e novas</p><p>criaturas. O herdeiro de Jorasco tem que decidir se quer</p><p>investigar esses boatos.</p><p>Subraça de Pequenino: Marca de</p><p>Cura</p><p>Se você é um Pequenino com a Marca da Cura, você tem essa</p><p>sub-raça, com as seguintes características.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Sabedoria</p><p>aumenta em 1.</p><p>Intuição Médica. Quando você faz um teste de Sabedoria</p><p>(Medicina) ou um teste de habilidade usando um kit de</p><p>Herbalismo, você pode rolar um d4 e somar o número obtido</p><p>no teste de habilidade.</p><p>Toque de cura. Você pode conjurar a magia Curar</p><p>Ferimentos com esta característica. Começando no 3° nível,</p><p>você também pode conjurar Restaurações Menor com ele.</p><p>Depois de conjurar qualquer um das magias com esta</p><p>característica,</p><p>você não pode conjurar aquela magia com ela</p><p>novamente até terminar um descanso longo. Sabedoria é sua</p><p>habilidade de conjuração.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Cura" são adicionados à lista de magias da sua</p><p>classe.</p><p>Magias da Marca de cura</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Curar Ferimentos, Palavra Curativa</p><p>2° Restauração Menor, Oração Curativa</p><p>3° Aura Vitalidade, Palavra Curativa em Massa</p><p>4° Aura de Vida, Aura de Pureza</p><p>5° Restauração Maior</p><p>17</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Hospitalidade</p><p>Bem vindo bem vindo! Tão bom ver você de novo. Deixe-me</p><p>pegar sua bebida de Raiz negra com mel, sim? E então você</p><p>tem que ouvir esta história que ouvi sobre as coisas</p><p>estranhas que acontecem nas engrenagens.</p><p>-Alara d'Ghallanda, Garçonete Pequenina</p><p>Eles podem nem sempre ter ouro, mas um Pequenino com a</p><p>Marca da Hospitalidade certamente será rico em amigos. A</p><p>magia da marca permite ao portador manter um local limpo e</p><p>aquecer, resfriar e temperar a comida. Mas também ajuda o</p><p>portador a se conectar com outras pessoas.</p><p>Casa Ghallanda</p><p>Líder: Yoren d'Ghallanda</p><p>Sede: Gatherhold (Planícies de Talenta)</p><p>A maioria das pousadas, tavernas e restaurantes nas Cinco</p><p>Nações são de propriedade direta da Casa Ghallanda ou</p><p>licenciadas pela Guilda dos Anfitriões. A maioria das pessoas</p><p>pensa pouco nessa casa; quando comparada aos soldados da</p><p>Casa Deneith e às fábricas da Casa Cannith, uma aliança de</p><p>estalajadeiros parece inofensiva e sem importância. Mas a</p><p>força de Ghallanda está no charme e nas conexões. Um</p><p>estalajadeiro de Ghallanda ouve muitas coisas - se você</p><p>quiser saber o que realmente está acontecendo em uma</p><p>comunidade, converse com o Garçon Pequenino. Os líderes</p><p>da Casa Ghallanda não vendem informações; eles preferem</p><p>construir amizade e negociar favores. Mas se um barão de</p><p>Ghallanda realmente precisar de algo, provavelmente terá um</p><p>favor que poderá solicitar.Ghallanda tem uma série de</p><p>"negócios vinculados" - franquias administradas diretamente</p><p>pela casa. A Taverna Dragão de Ouro é um desses negócios,</p><p>com uma taverna encontrada em todas as grandes cidades,</p><p>cada uma servindo um menu familiar e fornecendo serviços</p><p>semelhantes. Mas muitos herdeiros de Ghallanda se</p><p>orgulham de criar seus próprios negócios exclusivos.</p><p>Existem também muitos restaurantes independentes,</p><p>pousadas e tabernas licenciados pela casa Ghallanda. O</p><p>emblema do cão translocador é uma garantia de que um local</p><p>atende aos padrões de saúde e qualidade de Ghallanda - mas</p><p>nem toda pousada é administrada pors pequeninos. O</p><p>mandato da Casa Ghallanda vai além de fornecer conforto</p><p>aos viajantes.Cada um dos enclaves da casa - que são mais</p><p>numerosos do que os de qualquer outra casa com a Marca</p><p>Dracônica - é um santuário além do alcance legal de qualquer</p><p>governo ou casa com a Marca Dracônica. O Barão Yoren e</p><p>sua filha Chervina expandiram muito a presença da casa,</p><p>mesmo em áreas remotas, como a orla dos Desertos do</p><p>Demônio, guiados por seu estudo da Profecia Dracônica.</p><p>Subraça de Halfling: Marca de</p><p>Hospitalidade</p><p>Se você é um halfling com a Marca da Hospitalidade, você</p><p>tem essa sub-raça, com as seguintes características.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de Carisma</p><p>aumenta em 1.</p><p>Sempre hospitaleiro. Quando você faz um teste de Carisma</p><p>(Persuasão) ou um teste de habilidade envolvendo</p><p>suprimentos de cerveja ou utensílios de cozinha, você pode</p><p>rolar um d4 e somar o número rolado para o teste de</p><p>habilidade.</p><p>Magia do Estalajadeiro. Você sabe o truque de</p><p>Prestidigitação. Você também pode lconjurar as magias</p><p>Purificar Comida e Bebida e Servo Invisível com essa</p><p>característica. Depois de conjurar qualquer um das magias</p><p>com esta característica, você não pode conjurar aquela magia</p><p>com ela novamente até terminar um descanso longo. Carisma</p><p>é sua habilidade de conjuração.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Hospitalidade" são adicionados à lista de magias da</p><p>sua classe.</p><p>Magias da Marca de Hospitalidade</p><p>Nível de</p><p>magia Magia</p><p>1° Bom Fruto, Sono</p><p>2° Ajuda, Acalmar Emoções</p><p>3° Criar Comida e Agua, Pequena Cabana de</p><p>Leomund</p><p>4° Aura de Vida, Santuário privado de</p><p>Mordenkainen</p><p>5° Consagrar</p><p>18</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Criação</p><p>Minha casa construiu o mundo moderno. Orien pode</p><p>conduzir o trem relâmpago , mas é Cannith quem constrói os</p><p>carros e coloca as pedras sobre as quais ele se desloca.</p><p>Cannith faz com que as lanternas sempre brilhantes</p><p>mantenham a noite distante. Ferreiro, carpinteiro, alquimista</p><p>- os melhores carregam meu selo.</p><p>-Baron Merrix d'Cannith</p><p>Casa Cannith</p><p>Líder: Cannith Leste, Zorlan d'Cannith; Cannith Oest,</p><p>Jorlanna d'Cannith; Cannith sul, Merrix d'Cannith.</p><p>Sede: Cannith Leste, Enclave KorthKarrnath); Cannith</p><p>Oeste, Enclave Aundair (perto de Fairhaven, Aundair);</p><p>Cannith Sul, Torre Cannith (Sharn, Breland).</p><p>A Casa Cannith domina todas as formas de manufatura,</p><p>tanto místicas quanto mundanas. As forjas Cannith</p><p>marcadas com o Gorgon usam formas simplificadas de</p><p>produção para produzir bens comuns rapidamente. Até</p><p>mesmo artesãos independentes costumam aprender seu</p><p>ofício nas academias Cannith e seguir os padrões Cannith. A</p><p>Casa da Fabricação constrói as ferramentas das quais as</p><p>outras casas dependem e sempre foi o líder tácito entre as</p><p>Doze. A Última Guerra foi um momento de grandes</p><p>oportunidades para Cannith. Cada nação queria armas e</p><p>Forjados Bélicos, junto com armas e armaduras mundanas. A</p><p>guerra ergueu a casa e depois a destruiu. A Casa Cannith era</p><p>baseada em Cyre, e o Luto destruiu a liderança da casa e as</p><p>principais instalações. Agora, três barões lutam para</p><p>preencher o vácuo de liderança: a alquimista Jorlanna de</p><p>Fairhaven, o armeiro Zorlan de Korth e Merrix de Sharn,</p><p>inovador de Forjado Bélico. Resta saber se um desses líderes</p><p>unirá a casa ou se ela se despedaçará com a pressão. Se você</p><p>é um herdeiro da Casa Cannith, deve decidir a qual desses</p><p>barões você serve ou se tem outras idéias sobre o futuro da</p><p>casa.</p><p>Variante Humano: Marca de</p><p>Criação</p><p>Se o seu personagem humano tem a Marca de Criação, as</p><p>seguintes características substituem a característica</p><p>Incremento no Valor de Habilidade do humano no Livro do</p><p>Jogador.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de</p><p>Inteligência aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de</p><p>sua escolha aumenta em 1.</p><p>Intuição do Artesão. Quando você faz um teste de</p><p>Arcanismo ou um teste de habilidade envolvendo</p><p>ferramentas do artesão, você pode rolar um d4 e somar o</p><p>número obtido no teste de habilidade.</p><p>Presente do Criador. Você ganha proficiência com um tipo</p><p>de ferramenta de artesão de sua escolha.</p><p>Ferreiro de Magia. Você sabe o truque Consertar. Você</p><p>também pode conjurar a magia Arma Mágica com esta</p><p>característica. Quando você faz isso, a magia dura 1 hora e</p><p>não requer concentração. Depois de conjurar a magia com</p><p>esta característica, você não pode conjurar aquela magia com</p><p>ela novamente até terminar um descanso longo. Inteligência é</p><p>sua habilidade de conjuração.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Criação" são adicionados à lista de magias da sua</p><p>classe.</p><p>Magias da Marca de Criação</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Identificar, Disco Flutuante de Tenser</p><p>2° Chama Contínua, Arma Mágica</p><p>3° Conjurar Baragem, Arma Elemental</p><p>4° Fabricar, Moldar Rochas</p><p>5° Criação</p><p>19</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Passagem</p><p>Pegamos as coisas onde elas precisam ir. Não importa se é</p><p>uma carta, uma pessoa, ou cem toneladas de aço. Quer que</p><p>tenhamos que cruzar montanhas, rios ou a própria Terra das</p><p>Lamentações, Orien encontra um caminho.</p><p>-Bali d'Orien, Mensageiro veterano</p><p>A marca de Passagem governa o movimento, permitindo que</p><p>seu portador se mova com uma velocidade incrível. O</p><p>portador da marca pode até deslizar pelo</p><p>espaço em um</p><p>piscar de olhos.</p><p>Casa Orien</p><p>Líder: Kwanti d'Orien.</p><p>Sede: Casa da Jornada (Passage, Aundair)</p><p>A Cassa de Passagem administra o transporte terrestre. O</p><p>Trem Relâmpago é a ferramenta mais dramática da casa, mas</p><p>Orien também dirige caravanas e carruagens por toda a</p><p>extensão de Khorvaire. Os itens de foco de Fragmento</p><p>Dracônico garantem que os veículos mais rápidos sejam</p><p>aqueles conduzidos por herdeiros com a Marca da</p><p>Passagem, mas a casa também licencia pilotos não marcados.</p><p>A Guilda dos Mensageiros da casa entrega correspondências</p><p>e pacotes e tem uma filial que lida com entregas mais</p><p>secretas e perigosas. Orien dominou o transporte por</p><p>séculos, mas agora a casa enfrenta desafios. A Terra das</p><p>Lametações é um obstáculo dramático para o transporte</p><p>terrestre, e o Barão Kwanti d'Orien teve uma enorme</p><p>dificuldade em conseguir fundos para reconstruir a linha do</p><p>trem relâmpago em toda a paisagem destruída. Na verdade,</p><p>ele passa a maior parte do tempo longe de sua sede em</p><p>Aundair, tentando arrecadar fundos para o projeto enquanto</p><p>fica de olho nas operações domésticas. Ele viaja através do</p><p>oeste de Khorvaire em seu vagão relâmpago pessoal, o</p><p>Unicórnio de Prata - uma referência ao emblema do unicórnio</p><p>da casa. Os problemas da Casa Orien não terminam com a</p><p>Terra das Lamentações, no entanto. A expansão do papel dos</p><p>dirigíveis Lyrandar ameaça os negócios da casa. O Barão</p><p>Kwanti gostaria de ser capaz de oferecer transporte mais</p><p>instantâneo, mas o teletransporte de longa distância é um</p><p>serviço que apenas as Marcas Dracônicas de Orien mais</p><p>fortes podem fornecer. Portanto, a casa está trabalhando com</p><p>a Casa Cannith em um esforço para desbloquear e aprimorar</p><p>este presente da Marca da Passagem. Os herdeiros de Orien</p><p>podem ser apanhados nesses experimentos ou na rivalidade</p><p>com a Casa Lyrandar.</p><p>Variante Humano: Marca de</p><p>Passagem</p><p>Se o seu personagem humano tem a Marca de Criação, as</p><p>seguintes características substituem a característica</p><p>Incremento no Valor de Habilidade do humano no Livro do</p><p>Jogador.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu valor de</p><p>Inteligência aumenta em 2, e um outro valor de habilidade de</p><p>sua escolha aumenta em 1.</p><p>Velocidade do Mensageiro. Seu deslocamentro terrestre</p><p>aumenta para 10,5m(35ft)</p><p>Movimento Intuitivo. Quando você faz um teste de Destreza</p><p>(Acrobacia) ou qualquer teste de habilidade para operar ou</p><p>manter um veículo terrestre, você pode rolar um d4 e</p><p>adicionar o número obtido ao teste de habilidade.</p><p>Passagem mágica. Você pode conjurar a magia Passo</p><p>Nebuloso uma vez com esta característica, e você recupera a</p><p>habilidade deconjurar novamente quando terminar um</p><p>descanso longo. Destreza é sua habilidade conjuração.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Passagem" são adicionados à lista de magias da sua</p><p>classe.</p><p>Magias da Marca de Passagem</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Recuo Acelerado, Salto</p><p>2° Passo Nebuloso, Passos Sem Pegadas</p><p>3° Piscar, Montaria Fantasmagórica</p><p>4° Porta Dimensional, Movimentação Livre</p><p>5° Círculo De Teletransporte</p><p>20</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Escriba</p><p>Comunicação é a base da civilização.</p><p>-Barã Lysse Lyrriman d'Sivis</p><p>A Marca de Escriba trata da comunicação - tanto a palavra</p><p>escrita como falada. Um gnomo que carrega a marca pode</p><p>sentir as palavras como se fossem criaturas vivas, lutando</p><p>para tornar seu significado conhecido. A marca oferece uma</p><p>variedade de presentes. Ele traduz idiomas, mas também</p><p>permite que seu portador se comunique com outras pessoas</p><p>à distância.</p><p>Casa Sivis</p><p>Líder: Lysse Lyrriman d'Sivis.</p><p>Sede: O Labirinto (Korranberg, Zilargo)</p><p>Com o emblema da cockatrice, os gnomos da Casa Sivis</p><p>facilitam a comunicação. Isso é visto mais literalmente nas</p><p>Pedras Falantes, itens mágicos que permitem a um herdeiro</p><p>Sivis enviar uma mensagem curta para outra Pdra Falante.</p><p>As estações de mensagem da casa Sivis empregam esses</p><p>itens como a espinha dorsal de sua comunicação de longa</p><p>distância. A casa também treina e licencia escribas, notários,</p><p>intérpretes, cartógrafos, advogados, arautos, encadernadores</p><p>e outros que trabalham com palavras. A Casa Sivis tem um</p><p>relacionamento especialmente próximo com a Casa</p><p>Kundarak, já que as cartas de crédito Kundarak devem ser</p><p>notadas com uma marca arcana Sivis.</p><p>A Casa Sivis se esforça para manter a confiança de seus</p><p>clientes e mantém uma posição de absoluta neutralidade em</p><p>todas as disputas, seja entre casas ou nações. Os gnomos de</p><p>Sivis são tipicamente amigáveis, curiosos e envolventes, mas</p><p>aquele exterior gentil pode esconder uma mente</p><p>maquinadora. Os gnomos têm um amor natural pela intriga, e</p><p>as diferentes famílias da casa freqüentemente se envolvem</p><p>em esquemas sutis e rixas. Doyenne Lyssa Larriman, a líder</p><p>da casa, se esforça para que essas intrigas nunca ameacem a</p><p>casa ou sua reputação.</p><p>Subraça de Gnomo: Marca de</p><p>Escriba</p><p>Se você é um gnomo com a Marca da Escrita, você tem esta</p><p>sub-raça, com as seguintes características.</p><p>Incremento no Valor de Habilidade. Seu Valor de Carisma</p><p>aumenta em 1.</p><p>Escriba Talentoso. Quando você faz um teste de Inteligência</p><p>(História) ou um teste de habilidade usando suprimentos de</p><p>caligrafia, você pode rolar um d4 e somar o número obtido no</p><p>teste de habilidade.</p><p>Intuição do Escriba. Você sabe o truque Mensagem. Você</p><p>também pode conjurar Compreender Idiomas uma vez com</p><p>essa característica, e você recupera a habilidade de conjurar</p><p>quando terminar um descanso curto ou longo. Começando no</p><p>3° nível, você pode conjurar a magia Boca Mágica com esta</p><p>característica, e você recupera a habilidade de conjurar</p><p>novamente quando terminar um descanso longo. Inteligência</p><p>é a sua habilidade de conjuração para essas magias.</p><p>Magias da Marca. Se você tiver o recurso de Conjuração de</p><p>Magia ou Magia de Pacto, as magias na tabela "Magias Da</p><p>Marca de Escriba" são adicionados à lista de magias da sua</p><p>classe.</p><p>Magias da Marca de Escriba</p><p>Nível de magia Magia</p><p>1° Compreender Idiomas, Escrita Ilusória</p><p>2° Mensageiro Animal, Silêncio</p><p>3° Enviar Mensagem, Idiomas</p><p>4° Olho Arcano, Confusão</p><p>5° Sonho</p><p>21</p><p>Criação de personagem| Marcas Dracônicas</p><p>A Marca de Sentinela</p><p>Proteção é meu objetivo. Defendo os inocentes daqueles que</p><p>lhes fariam mal. Para meus irmãos, isso é um trabalho; para</p><p>mim é um chamado.</p><p>- Harrie d'Deneith, Marechal Sentinela</p><p>A Marca de Sentinela avisa e protege. Ele intensifica os</p><p>sentidos e os reflexos, permitindo que um herdeiro responda</p><p>às ameaças com uma velocidade incrível. Ele pode proteger</p><p>seu portador do perigo. Seja no campo de batalha ou no salão</p><p>de baile, alguém que carrega a Marca do Sentinela está</p><p>preparado para o perigo.</p><p>Casa Deneith</p><p>Líder: Breven d'Deneith.</p><p>Sede: Torre Sentinela (Karrlakton, Karrnath)</p><p>A Casa Deneith nasceu em Karrnath e a guerra corre em</p><p>suas veias. Por séculos, o A Guilda Lâmina Marcada da casa</p><p>governou o comércio mercenário. Enquanto guerreiros com a</p><p>Marca de Sentinela estão entre suas forças de elite, a Casa</p><p>Deneith negocia os serviços de uma ampla gama de soldados,</p><p>incluindo bandos de guerra Valenar e os goblins de Droaam.</p><p>Além do campo de batalha, A Guilda dos Defensores fornece</p><p>guarda-costas excepcionais para aqueles que podem pagar</p><p>seus serviços. A Casa também é conhecida por seus</p><p>Marechais Sentinelas, agentes que detêm autoridade para</p><p>perseguir criminosos e fazer cumprir a lei em toda a extensão</p><p>de Khorvaire. Os Marechais têm a honra da casa em suas</p><p>mãos. Ser Marechal Sentinela é um privilégio que vem com</p><p>muitas expectativas.</p><p>Apesar de seu poder e do desejo de alguns membros da</p><p>casa de exercitar seus músculos militares, a Casa Deneith</p><p>sempre manteve a neutralidade absoluta, vendendo seus</p><p>serviços para todos os lados de um conflito.</p><p>O Barão Breven d'Deneith não mostra nenhuma inclinação</p><p>de usar as maciças forças militares marcadas pela quimera</p><p>de sua casa para seus próprios fins, mas ele está cercado por</p><p>conselheiros agressivos que gostariam de ver</p>