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MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO? GLORIOSOS DIÁRIOSGLORIOSOS DIÁRIOS TUDO SOBRE O RETORNO DE TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOSFIM DOS TEMPOS RESENHASRESENHAS FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • • STRAYSTRAY CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO Confira a primeira Confira a primeira parte de uma missão parte de uma missão inédita para inédita para Ordem Ordem Paranormal RPG!Paranormal RPG! CONTOCONTO Um Lugar Escuro, Um Lugar Escuro, dede Henrique ZimmererHenrique Zimmerer PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Uma história sobre música e mortosUma história sobre música e mortos REALIDADE FANTÁSTICAREALIDADE FANTÁSTICA Transforme o seu mundo em fantasiaTransforme o seu mundo em fantasia CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Novos poderes e itens elementaisNovos poderes e itens elementais DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE Golens! oderosos de energia místicaGolens! oderosos de energia mística ANO 18 • EDIÇÃO 182 DRAGAODRAGAOBRASIL ~~ MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO? GLORIOSOS DIÁRIOSGLORIOSOS DIÁRIOS TUDO SOBRE O RETORNO DE TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOSFIM DOS TEMPOS RESENHASRESENHAS FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • • STRAYSTRAY DRAGAODRAGAO Transformando Transformando o mundo real o mundo real em fantasia!em fantasia! ANO 18 • EDIÇÃO 182 REALIDADE FANTÁSTICAREALIDADE FANTÁSTICA CONTOCONTO Um Lugar Escuro, Um Lugar Escuro, dede Henrique ZimmererHenrique Zimmerer PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS Uma história sobre música e mortosUma história sobre música e mortos CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO Uma missão inédita para Uma missão inédita para Ordem ParanormalOrdem Paranormal CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER Novos poderes e itens elementaisNovos poderes e itens elementais DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE Golens! oderosos de energia místicaGolens! oderosos de energia mística B R A SI L ~~ Ordem Paranormal esconde mistérios e transforma a vida de cada personagem empe- nhado em enfrentar o Outro Lado. Samuel Marcelino foi o escolhido para mostrar com maestria um grupo de principiantes muito próximo de entrar em apuros… A CAPAA CAPA 46 46 Breves Jornadas Breves Jornadas Aventure-se em Através das Linhas Inimigas! 52 52 Monster Chefe Monster Chefe Uma amálgama de cadáveres em forma de monstro! 56 56 Contra o Outro Lado Contra o Outro Lado Comece uma missão inédita em Ordem Paranormal RPG 72 72 Gloriosos Diários Gloriosos Diários Tudo sobre a segunda temporada de Fim dos Tempos! 78 78 Encontro Aleatório Encontro Aleatório Conheça a saga de Ordem Paranormal RPG 84 84 Encontro Aleatório Bônus Encontro Aleatório Bônus Recuperando seus recursos em Tormenta20 88 88 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras Nesta edição, uma história sobre música e mortos 90 90 Chefe de Fase Chefe de Fase Enfrente o Carniceiro de Deuses! 94 94 Liga dos Defensores Liga dos Defensores Arquétipos de personagem em 3DeT Victory! 100 100 Ligado no Ódio Ligado no Ódio Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio! 4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo Saiba mais sobre a light novel de 3DeT Victory! 5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo Problemas da moda 6 6 Resenhas Resenhas Fallout: The Roleplaying Game e Stray 9 9 Sir Holand Sir Holand Não se esqueça da sua arma secreta! 10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro Todos de pé! Confira a súmula de agosto de 2022 16 16 Dicas de Mestre Dicas de Mestre Construtos movidos por energias místicas 20 20 Realidade Fantástica Realidade Fantástica Deixe o seu mundo (ainda mais) fantástico! 30 30 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado Herança Dracônica 32 32 Caverna do Saber Caverna do Saber Novos poderes e itens elementais em Tormenta20! 3838 Conto Conto Um Lugar Escuro, por Henrique Zimmerer Editor-Chefe Guilherme Dei Svaldi Editor-Executivo J.M. Trevisan Colunistas Felipe Della Corte Leonel Caldela Rafael Dei Svaldi Thiago Rosa Colaboradores Textos: Bruno Cesar Mendes, Bruno Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Be- nedetto, Glauco Lessa, Henrique Zim- merer, J.M. Trevisan, João Paulo “Mo- reau do Bode” Pereira, Marlon Teske, Pedro Coimbra, Ramon Mineiro Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza, Samuel Marcelino, Sandro Zambi Diagramação: Priscilla Souza Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes Extras Edição do podcast: Adonias Marques Fundo de tela: Samuel Marcelino HQ: Ricardo Mango Mapa de batalha: Filipe Borin Tokens: Odmir Fortes DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~ Hoje em dia todo mundo lembra de mim como autor de Tormenta20, autor de mangá, criador no gênero de fantasia e usuário ávido de rede social. Normal, essas têm sido mesmo minhas principais ocupações nos últimos vários anos. Mas nem sempre foi assim. Quando comecei minha vida de leitor constante, leitor de LIVRO mesmo, meu primeiro passo foram os livros da Agatha Christie comprados em banca de jornal e trocados no sebo uma semana depois. Mas o SEGUNDO e mais importante foi no gênero terror. Primeiro nas mãos arrepiantes de Edgar Allan Poe (eu não tenho um corvo gigante tatuado no braço esquerdo à toa) e depois nos braços sangrentos do mestre, do rei, Stephen King. Daí veio a vontade de escrever contos do tipo. Assim, na Dragão Brasil, foi natural que eu me tornasse um dos redatores responsáveis por virar Vampiro: a Máscara de ponta cabeça. Muita gente via o sistema como engessado, mas eu enxergava como um belo playground. Vampiros podiam ir além da política por vezes entediante dos livros oficiais, lobisomens podiam ser revertidos à forma tradicional (e muito mais legal), serial killers podiam surgir repentinamente de uma viela escura. Em troca, a humanidade ganhava caçadores de criaturas sobrenaturais de todo tipo. Assim surgiu meu Clube de Caça, onde estes simpáticos predadores humanos se reuniam para fumar charuto, bater papo e comparar seus números (se você viu um certo episódio de Sandman, já sabe de onde veio a inspiração). Vampiro continua firme, mas acabou sumindo do meu radar e, confesso, o horror do mundo real me fez deixar o terror fictício um pouco de lado. Mas eis que surge Ordem Paranormal, a avassaladora mesa de RPG encabeçada por Cellbit, transformada em projeto multimídia e livro propriamente dito. Com sua Ordem e monstruosidades do Outro Lado, há muito o que jogar. Intrigas, missões aparentemente impossíveis (como a que ilustra a capa deste mês) e possessões. Cellbit já provou isso em mais de uma temporada. Mas, com o livro lançado, talvez caiba a todos nós ir ainda mais além. Extrair de suas páginas o que pode haver de mais aterrorizante, extrapolando suas ideias, materializando novos conceitos, adaptando histórias empoeiradas e guardadas em tomos manchados de sangue ressequido. Se a matéria-prima entregue por seus criadores já é de tão alta qualidade, quantas coisas incríveis poderão surgir daqui para frente? Parece empolgante e assustador como as possibilidades por trás da porta velha de uma cabana abandonada no meio do nada, não? Agora só falta abri-la. J.M. TREVISAN PARANORMAL Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora. Apoie a Dragão Brasil Siga a Jambô Editora E D I T O R I A L S U M Á R I O https://jamboeditora.com.br https://www.instagram.com/jamboeditora https://twitter.com/jamboeditora http://www.youtube.com/jamboeditora http://www.apoia.se/dragaobrasil revisão, tem seu lançamento assegura- do para a CCXP 2022. No espaço ninguém olha suas anotações Um dos nossos maiores lançamentos de 2021 foi o RPG oficial de The Expan- se. Nele, o planeta Terra chegou ao limi- te. Há colônias na Lua, em Marte e até em alguns satélites de Júpiter e Saturno. Tensões políticas surgem quando as maio- res colônias exigem sua independência. Em suma, um cenário extremamente rico para o desenvolvimento de aventuras. Como nosso primeiro suplemento para a linha, chega o Kitdo Mestre de The Expanse RPG. Um pacote que contém um escudo de três painéis, cartões de referência para os jogadores e a aventura completa inédita O Serviço de Seguros da Ganímedes. O Kit do Mestre de The Expanse RPG já passou por todas as etapas de produção. A previsão do início de suas vendas é setembro. O BARDO Desde sua criação, 3D&T sempre foi um sistema gerenalista para parodiar obras da cultura pop, como animes, tokusatsus, games, séries, e o que mais a imaginação permitir, mas nunca teve um cenário que realmente abraçasse todas essas vertentes. Que espremesse o mais puro suco de 3D&T. Bom, agora tem! Como adiantado na Dragão Brasil 170, Era das Arcas, uma colaboração en- tre Marcelo Cassaro e Marcela Alban, é a primeira light novel de 3DeT Victory, a vindoura nova versão do sistema, e estará disponível em breve no site da Jambô! As “Light novels” são recentes no Brasil, mas bem conhecidas entre os fãs da cultura pop japonesa: são narrativas curtas, com texto mais simples (importante num idioma que exige um mínimo de 5 mil kanjis para se comunicar) e ilustrações estilo mangá. Alguns dos animes mais populares da atualidade, como Sword Art Online e Re: Zero, vieram do gênero. Nada mais apropriado que as histórias de um sistema que começou parodiando cultura pop nipônica abrace o formato! por fim a edição atual, com regras para a quinta edição de D&D. A Jambô também cresceu um boca- do, se tornando a maior editora de RPG do país. A parceria continuou com o lançamento recente de Reinos de Ferro: Réquiem, a versão mais recente. O pri- meiro suplemento, Monstronomicon, já está disponível na loja da Jambô. Mas a gente não podia parar por aí, não é? A Lenda do Fogo da Bruxa é uma nova versão daquela aventura de 2003. Repensada, reescrita, repla- nejada, usando a quinta edição de D&D. Completando a trilogia básica Réquiem, dá boas vindas aos fãs vete- ranos e recepciona uma nova geração. O trabalho bastante simples de reforçar a segurança de um festival rapidamente se complica até que os heróis precisam adentrar a Cidade Subterrânea para encontrar um artefato roubado e tentar impedir os planos de um culto secreto antes que um mal antigo arruine a cida- de de Corvis… e toda a humanidade. O livro tem 88 páginas e já está traduzido e diagramado. Passando atualmente por processos de edição e Lenda nova, a mesma editora No distante ano de 2003, foi publica- do no Brasil um livro histórico. A Trilogia do Fogo das Bruxas Volume 1 — A Mais Longa das Noites apresentava para o público tupiniquim o então jovem cenário dos Reinos de Ferro. Esse ambicioso mun- do de fantasia forjado em metal misturava sensibilidades steampunk com fantasia sombria, resultando em uma identidade única e uma estética facilmente identificá- vel. A aventura, apenas uma janela para o cenário ainda a ser publicado por uma editora igualmente jovem e ambiciosa. Uma tal de Jambô… Hoje, quase vinte anos depois, Reinos de Ferro é uma franquia multi- mídia de extremo sucesso. Conta com quatro linhas de jogos estratégicos de miniaturas entre Grind, WARMA- CHINES, HORDES e Warcaster Neo Mechanika e um videogame licenciado, WARMACHINE: Tactics. Teve um livro de cenário lançado para a terceira edição de D&D, duas edições do livro de cenário para um sistema da casa e Em Era das Arcas, cujo primeiro capítulo pode ser lido na seção de con- tos da Dragão Brasil 171, o leitor acompanha as aventuras de Ágata, uma garota meio-gato, com sede de fama e fortuna em uma versão da Terra onde surgiram portais chamados de Arcas, que dão acesso a outros mundos fantásticos. Como nas demais obras de Cassaro e Alban, é possível esperar grandes aven- turas e perder o fôlego de tanto rir. A light novel Era das Arcas está prevista para ser lançada em setembro e poderá ser encontrada no site da Jambô Editora. SUCO DE 3DET!SUCO DE 3DET! 44 5 N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-170/ https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-170/ https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-171/ https://jamboeditora.com.br https://jamboeditora.com.br isso já não fosse incrível para a época, os primeiros jogos tinham finais em que praticamente todas as ações tomadas durante a aventura importavam de fato. Você tinha salvado o xerife em tal ci- dade? Ela tornou-se um oásis de seguran- ça e previsibilidade em meio a anarquia da devastação nuclear, mas também um lugarzinho meio fascista. Talvez, fosse melhor ter deixado tudo nas mãos do chefe criminoso local, que pelo menos teria impulsionado a economia com seu cassino, e acidentalmente melhorado a vida dos habitantes no processo. Demo- rou demais em sua busca? Uma horda de seres parecendo uma cruza de Hulk e Mad Max atacaram o assentamento de zumbis inteligentes bonzinhos e todos eles foram massacrados, porque o vilão da história não foi detido a tempo. E por aí vai. Inexistia um sistema de classe e você poderia avançar os níveis do personagem escolhendo entre diversas habilidades, com muitas possibilidades de customização. Corta para atualidade: são exatamen- te essas regras que o trabalho da britâni- ca Modiphius Entertenainment (Achtung Cthullu!, Dune: Adventures in The Impe- rium) fundiu ao sistema da casa, o 2d20. A adaptação mantém além dos atributos, as mesmas perícias e vantagens/desvan- tagens icônicas do S.P.E.C.I.A.L, e casa, de maneira simples e elegante, mecânica e aspectos do cenário. Como o nome 2d20 sugere, você joga dois dados de vinte lados, para cada um deles alcançando o valor alvo (a soma de um atributo e perícias quaisquer, sugeridas pelo jogador, e decididas pelo Mestre), você recebe um sucesso. É possível gastar pontos de ação para aumentar a quantidade de dados lançados em até três, permitindo mais sucessos, e resultados melhores. A franquia de games nas- cida em 1997, pioneira em emular no computa- dor a liberdade do RPG de mesa, deu uma volta completa: foi adaptada em um manual usando o sistema de regras 2d20. Ficou bom? Antes de responder a essa pergunta, noto que os mais jovens talvez não tenham tido contato com os primeiros jogos da fran- quia, ou não sejam adeptos do retrogaming. Hoje a série é mais conhecida pelos lançamentos re- centes da desenvolvedora Bethes- da, que têm infinitas virtudes bem como pecados mortais. Por isso, sinto a necessidade de constatar: Fallout foi importante. Criado como projeto menor da empresa Interplay, por um bando de nerds rpgistas, era para ter sido um jogo licenciado da 1ª edição de GURPS — sim, aquele infame sistema com suplementos contendo mais informa- ção que sites de busca e obscuras regras para cavar buracos. Sendo um sistema generalista, isso significava que a equipe de desenvolve- dores poderia usá-lo para criar qualquer tipo de aventura. Após descartar fantasia medieval, pois o mercado estava satura- do do gênero, e viagem no tempo, por limitações técnicas, decidiram-se por uma ambientação pós-apocalíptica. Porém, impossibilitados por questões legais de fazer uma sequência da sua própria franquia escatológica, Wasteland, os interplayers decidiram que, aqui, o fim do mundo seria causado por alienígenas! Lá para as tantas, alguém teve a ideia: e se fosse uma história retrofuturis- ta, baseada em filmes de guerra nuclear dos anos 50? E se o jogo contrastasse o otimismo e a saudade com que os estadu- nidenses olhavam para essa década, com a brutalidade niilista de um mundo de terror B sangrento, no qual todo pesadelo tornou-se real: insetos gigantes, zumbis, mutantes... Saem os ETs, entram as con- sequências de um conflito atômico entre China e Estados Unidos, ocorrido no distante ano de 2077. Além disso, os desafios da história pode- riam ser multiresolvidos, fosse na porrada, charme ou furtividade. Steve Jackson, o criador de GURPS, odiou tudo. Da vio- lência exagerada ao simpático mascoteilustrando as fichas de personagem. Jamais mancharia sua reputação com tal experi- mento! A Interplay decidiu então descartar completamente o sistema dele. Criou um novo, baseado nas regras da campanha de um Mestre de plantão. Surgia o sis- tema S.P.E.C.I.A.L (um trocadilho em inglês com as letras iniciais de cada um dos sete atributos da ficha utilizada). Fallout foi revolucionário, no sentido de que trouxe para a tela do computador uma experiência de jogo que muitos anos depois, mesmo games mais modernos, teriam dificuldade em acertar sem- pre. Não havia uma moralidade sendo ditada, você poderia ser um campeão dos oprimidos, um genocida psicopata, ou ser uma coisa em determinado lugar E outra em uma região diferente. As três abordagens na resolução de problemas tinham variações que destrin- chavam ainda mais caminhos diferentes para se completar algumas quests. Era, inclusive, possível fechar a trama sem disparar uma só bala, e nem mesmo des- ferir um soco. Viajar pelo mapa principal levava a um interessantíssimo sistema de encontros aleatórios e, como se tudo A guerra nunca muda FALLOUT: THE RPG Uma das possibilidades que mais me chamou atenção foi a do Mestre poder permitir a alguém passar em um teste em que falhou, exigindo em troca uma complicação (efeito geralmente causado por falhas críticas). Usado no conta-gotas, é um jeito bem econômico de fazer algo interessante acontecer, em vez do famoso “você errou/falhou”. O maior dos contras do sistema é a fidelidade: Fallout se mantém leal aos arsenais de equipamentos dos games, e até simula seus diversos efeitos com resultados obtidos em d6s, além de pre- servar o esquema tradicional de pontos de vida. Eu me pergunto se não teria sido melhor adotar uma abordagem menos burocrática para esse gênero, nos moldes do Year Zero Engine, usado no sueco Tales From The Loop. Pelo menos o livro básico vem re- cheado de ameaças e tem uma criação de personagem direta e colorida, com traços representando sua origem: você pode ser o habitante de um abrigo subterrâneo, membro da Brotherhood of The Steel, andarilho do mundo devastado, zumbi radioativo, supermutante ou, até mesmo, um ro- bô-canivete-suiço do modelo Mr. Handy! Há muitos deta- lhes sobre o cenário, usando como base a região da Common- wealth apresentada em Fallout 4. Algo que dá um gosto especial para desbravadores de mun- dinho aberto usarem de inspiração. Uma parte especialmente interessante descreve as corporações que povoavam a América pré-guerra – de indústrias de petróleo a lojas de conveniência – e como esses lugares, que você encontra vagando pela devastação, oferecem ganchos de aventura. Para quem tem acesso a jogos em inglês, Fallout: The Roleplaying Game pode não ser tão inovador em mesa quanto seus antecessores foram no di- gital, mas, se você é fã de longa data como eu, é a ferramenta perfeita para mestrar para seu círculo de amizades, adaptando os jogos mais novos, ou atualizando para uma nova geração o universo de histórias formidáveis que vêm antes na cronologia, como Fallout, Fallout 2 e Fallout: New Vegas. Se você gosta de um bom RPG, e não jogou nenhum dos mencionados acima, recomendo fazê-lo. Envelheceram melhor do que muita coisa vinda depois. DAVIDE DI BENEDETTO 6 7 R E S E N H A R E S E N H A Quando saíram as primei- ras imagens de Stray, os memes foram inevitáveis. Não existe nada que faça mais sucesso na internet que gatos, e um jogo cuja premissa é colocá-lo na pele de um deles conse- guiu bastante divulgação só por isso. A surpresa é que se trata de muito mais que um cat simulator. Tudo bem, não é algo tão inimagi- nável assim. Com o envolvimento da independente Annapurna Interactive (responsável por jogos extremamente narrativos, como What Remains of Edith Finch, Gone Home, Telling Lies, Twelve Minutes), a expectativa já era bem alta. Dito e feito, Stray toca em temas como humanidade, solidão e legado; contando a história de um gato que se perde de seus amigos felinos e vai parar em uma cidade cyberpunk habitada por robôs. Essa jornada contrasta momentos melancólicos e trágicos com outros de imensa ternura e empatia. O objetivo do gato protagonista é, ironicamente, bem humano: ele só quer voltar para casa, para os seus. E para isso, terá que rece- ber ajuda e ajudar os outros. Em termos mecânicos, o jogo recorre a cenários interessantes de se explorar, nos quais os outros personagens são ele- mentos fundamentais. A interação com os robôs é a forma principal de desenvolver a história do jogo, já que o protagonista não fala (embora tenha um botão só para miar). Nesses momentos, o jogador des- cobre os lados mais humanos de muitos dos robôs, em suas tristezas e ambições. Mais do que etapas para avançar no jogo, os robôs têm muita personalidade e fazem o mundo distópico e cinzento de Stray ter peso e significado. Passar de uma parte para outra ge- ralmente envolve encontrar o item certo para a pessoa certa, o que leva a quebra- -cabeças de exploração bem pensados, já que você interage com objetos de um jeito diferente. Poderia facilmente ser um processo repetitivo, mas a história brilha nas lacunas de informação desses objetivos. Como fazer para sair da cidade? Onde estão os hu- manos? Por que esses robôs estão aqui, fazendo o que fazem? Claro, o jogo não poderia perder a oportunidade de brincar com vários estereótipos dos nossos amados gatos. Às vezes, você vai derrubar objetos de lugares altos, correr desenfreado, afiar as unhas em tapetes e sofás, arranhar portas fechadas, sair pulando por vários lugares e até se acostumar com sua roupinha nova enquanto se arrasta pelo chão. Alguns acharam o jogo curto demais. Houve histórias de pessoas terminando o jogo antes de duas horas para devolver para o Steam sem precisar pagar nada. É difícil entender, principalmente em casos como esse, por que alguém acha vantajoso jogar um jogo tão bonito e tão bem feito de qualquer forma e com pressa, só para reclamar da duração e sair de esperto. Explorar com calma, con- versar com todos os personagens me tomou umas cinco ou seis horas. Isso porque há várias memórias escondidas para encontrar pelo cenário — e que acrescentam muito à história do companheiro fiel do gato. Por tudo isso, para quem quer desfrutar sem pressa de uma história emocionante, Stray é uma ótima opção. Para quem sempre quis ser um gato, é obrigatório. GLAUCO LESSA Muito mais que um gatinho bonito! STRAY 8 R E S E N H A Bônus de itens mágicos se acumulam com bônus de itens mundanos? O livro diz que modi- ficações e encantos se acumulam, mas não encontrei o parecer sobre acessórios mágicos. Por exemplo, uma Caveira Maldita se acumula com a modificação Pungente, dando +4 no ataque? — Cons. Julio Cesar Acumuladoríssimo Sr. Cesar, de acor- do com a regra de acúmulo de bônus que consta na página 394 de Tormenta20, bônus fornecidos por fontes diferentes sempre se acumulam, salvo exceções. As fontes de bônus são habilidades, itens, magias e aliados. Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão Brasil e estão prontos para dar seus pareceres. Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para ter suas súplicas atendidas neste tribunal. SÚMULA DE AGOSTO / 2022 Nesse caso, acessórios mágicos se enquadram na categoria de itens e, por- tanto, seus bônus não se acumulam com outros bônus fornecidos por itens. O que o livro diz é quebônus forne- cidos por modificações e encantos no mesmo item se acumulam, formando o bônus total fornecido por aquele mesmo item. Por exemplo: uma arma com a modificação pungente (+2 nos testes de ataque) e o encanto formidável (ataque e dano +2) se torna um item que fornece +4 de bônus em testes de ataque e +2 em rolagens de dano. Esses bônus con- tinuam não se acumulando com bônus de encantos ou modificações fornecidos por outro item. • • • Digníssimos, de acordo com a errata 1.2, deve-se suprimir o “de ilusão” da habilidade Pres- tidigitação (p. 45). Então o texto passou a ser: “Quando faz uma ação padrão qualquer, você pode aproveitar seus gestos para lan- çar uma magia.”. Isso quer dizer que um Bardo poderia atacar (uma Ação Padrão) e ainda lan- çar uma magia QUALQUER como Ação Livre, se passar no teste e gastar os PM? — Cons. César Henrique Desconfiadíssimo Sr. Henrique, a res- posta para sua pergunta é simples: sim. Essa casa apenas gostaria de lem- brar que, apesar de seres claramente superiores aos meros mortais, bardos ainda estão sujeitos à limitação de lan- çar apenas uma magia como ação livre por rodada, incluindo magias afetadas por habilidades, conforme consta nas regras gerais de execução de magias (Tormenta20, p.162). • • • Caros membros do STR, A Tabela de estatísticas de objetos sobre os PV e RD de armas e armaduras, e explica como um item mágico é mais resistente. As estatísticas de itens superiores são as mesmas de itens comuns? — Cons. Kadu Pereira Santana Oficiosíssimo Sr. Santana, sua inter- pretação está correta. Apesar de serem denominados “superiores”, esses itens ainda são mundanos, e seguem as regras normais de Pontos de Vida e Redução de Dano que constam na tabela 5-4 (Tormenta20, p.225). Por motivos de simplificação, listamos apenas itens feitos de materiais mais comuns, como madeira e metal, mas você (ou seu mestre) pode ampliar essas regras para adicionar estatísticas dife- rentes para materiais especiais que são notoriamente mais resistentes do que os metais mais comuns, como o adamante. • • • As magias Campo de Força e Armadura Arcana possuem aprimoramentos que alteram sua execução para reação e for- necem efeitos contra o “próximo ataque que sofrer ATÉ O FIM DO TURNO ATUAL”. Um jogador que receba múltiplos ataques em um turno pode ativar essa magia como reação contra cada um dos ataques ou, por seu efeito durar até o fim do turno atual, a magia só poderia ser usada uma vez naquele turno? A magia Alterar Destino segue o mesmo princípio? — Cons. Gilmar Burato Reativíssimo Sr. Burato, o motivo da re- dação escolhida se enquadra nas regras de que uma reação deve ser declarada assim que uma ação é declarada, não depois que ela é concluída. Dessa maneira, magias como as citadas deveriam ser utilizadas pelos personagens em resposta à intenção de um ataque inimigo, lançadas antes da rolagem de ataque acontecer. Dessa forma, caso o ataque erre o per- sonagem, o efeito continua ativo até o final do turno atual. Essa casa reconhece que muitas mesas utilizam uma dinâmica diferente, declarando o uso das magias depois da jogada de ataque ser executada, o que torna a frase um pouco confusa nesse caso. De qualquer forma, um personagem que sofra vários ataques na mesma roda- da poderia lançar as referidas magias em reação a cada ataque, ou seja, mais de uma vez na mesma rodada. • • • 10 11 https://apoia.se/dragaobrasil Algumas magias geram efeitos que podem ser ativados durante sua duração, como as Labaredas de Controlar Fogo ou o Relâmpa- go Flamejante de Reynard. Elas podem ser ativadas mais vezes se o conjurador tiver mais ações? Pergunto pois nem sempre fica explícito quantas vezes isso pode ser feito por turno. A exemplo alguns textos: Bola de fogo (Esfera Flamejan- te): Você pode gastar uma ação de movimento para... Controlar Fogo (Labare- das): A cada rodada, você pode gastar uma ação de movimento para ... Relâmpago Fla- mejante de Reynard: Pela duração da ma- gia, você pode usar uma ação de movi- mento para... Toque Vampírico (Cena): A cada rodada você pode gastar uma ação padrão... Em outros textos, esse limite fica explícito: Arma Espiritual (Ataque): Uma vez por rodada, você pode gastar uma ação livre para fazer... Lança Ígnea de Aleph (Cena): Uma vez por rodada, como uma ação livre,... Luz (Globos): Uma vez por ro- dada, você pode mover as esferas com uma ação livre... Talho Invisível de Edauros (Sus- tentada): Uma vez por rodada, como uma ação padrão… — Cons. Victor Hugo de Paiva Conjuradoríssimo Sr. Paiva, a respos- ta para sua dúvida é menos complexa do que parece: caso não esteja especificado um limite por rodadas, o limite de usos por turno do efeito é o limite de ações daquele tipo que o personagem pode fazer em seu turno. Vamos usar o aprimoramento da Bola de Fogo como exemplo. A magia diz que “Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a esfera voar 9m em qualquer direção”. Isso significa que o personagem pode usar suas duas ações de movimento da rodada para ativar o efeito duas vezes. Se tiver algum efeito de alguma habili- dade ou magia que concede mais ações de movimento, como a magia Velocidade ou a habilidade Velocidade Ladina, ele poderia usar essas ações de movimen- to extras para acionar o efeito ainda mais vezes! No entanto, essa casa se vê obrigada a fazer um esclarecimento semântico: quando o texto diz “a cada rodada”, significa que aque- le efeito pode acontecer uma vez por rodada. Seria como, por exemplo, dizer que “a cada rodada, os jogadores compram duas cartas”. Isso significa que uma vez a cada rodada os jogadores compram duas cartas, não que isso vai acontecer várias vezes durante a rodada. MINISTROS DO STR 12 13 https://lojanerdz.com.br D I C A S D E M E S T R E EU, GOLEM Golens! Poderosos construtos movidos por energias místicas, estes seres estão entre as mais clássicas criaturas artificiais da fantasia. Outrora restritos a antagonistas fabricados com o único propósito de ameaçar os aventureiros, em Tormenta20 eles finalmente conquistaram o papel de heróis, na forma de uma raça disponível para personagens jogadores. A estreia dos golens aconteceu em uma Caverna do Saber na Dragão Brasil 148. Lá, foram apresentados como uma raça modular, que permitia ao jogador escolher várias de suas características, como tamanho e a matéria-prima de seu corpo. Apesar de divertida, essa versão dos golens era bastante complexa para figurar como uma raça básica e, assim, uma versão mais simplificada, representando o golem mais “típico” figurou nas páginas de Tormenta20. Entretanto, como toda tecnologia experimental, o golem básico foi submetido a todo tipo de testes, dificuldades e compli- cações, tanto em Arton quanto nas milhares de mesas de jogo de Tormenta. E assim como nos laboratórios artonianos inúme- ros inventores e conjuradores se debruçaram sobre projetos e diagramas para aprimorar ainda mais estes seres artificiais, no mundo real diversos grupos da melhor comunidade de RPG do Brasil se reuniram para nos enviar feedbacks, comentários e sugestões sobre como deixar os golens ainda mais legais e divertidos (e um tantinho mais poderosos). Assim, de posse de verdadeiros dossiês sobre nossos queridos “robozinhos”, preparamos esta coluna com uma verdadeira reformulação dos golens de Arton. O golem artoniano O passo inicial em nossa busca pelo golem ideal é compreender exatamente o que são estas criaturas. Nossa primeira pista é um trecho do vindouro Ameaças de Arton: “Nem tudo que vive e caminha em Arton foi criado pelos deuses. Há aqueles forjados pela mão dos mortais. Golens são seres artificiais, construídos por conjuradores e inventores habilidosos. Os méto- dos e materiais usados em sua fabricação variam tanto quanto seus corpos e formatos. Podem ser movidos a vapor, combustíveis exóticos ou magia elemental. Podem serfeitos de madeira, metal, pedra ou carne. Podem ser rústicos, toscos, pouco mais que espantalhos, ou magníficas obras de arte da engenharia. Podem ser pequenos e fracos como brinquedos, ou imensos e poderosos como gigantes. Golens têm sido produzidos por toda Arton com propósitos diversos. A Supremacia Purista os utiliza como soldados e máquinas de guerra. No reino de Wynlla, são extensivamente empregados como trabalhadores e gladiadores. A Igreja de Tanna-Toh conta com uma rede de golens conecta- dos a seu sumo-sacerdote, o Helladarion. Artífices obsessivos por toda Arton buscam construir o golem mais perfeito, aquele que vai superar as próprias criações dos deuses. Golens são forjados para obedecer e servir, mas nem todos o fazem para sempre. Os mais aprimo- rados, aqueles que contêm centelhas elementais em seus corpos, podem eventualmente ganhar ‘vida’. Adquirem inteligência, consciência, personalidade... alma. Podem continuar servindo a seu criador, por lealdade e gratidão, ou escolher procurar seu lugar no mundo. Devotar-se aos deuses. Viver aventuras. Combater o mal. Viver a vida.” Construtos, mágicos ou fabricados por engenhocaria, existem há muito tempo em Arton. Os modelos iniciais eram criações simples, projetadas para atividades essencialmente físicas, como carregar peso, montar guarda ou travar guerras. Com o tempo, entretanto, os fabricantes de golens aprimoraram seu ofício, descobrindo novos materiais, rituais e mecanismos que permitiram criações mais complexas e capacitadas às mais diferentes atividades. Em alguns casos, o trabalho e esmero empenhados na fabricação destes construtos era tamanho que o resultado era uma verdadeira obra de arte, uma criatura única que estava a um sopro de ser considerada viva. Até que um dia este sopro veio. Impulsionados pela centelha mágica em seu interior, alguns destes golens sofisticados passaram a adquirir algo que só poderia ser chamado de “alma”. Uma consciência de si mesmo, uma independência de seus criadores, um desejo de conhecer o mundo e aprender. Uma individualidade. Sob muitos aspectos, eles estavam vivos. Embora raros, golens passaram a despertar em vários recantos de Arton. E, ao fazê-lo, cada um escolhe um destino para si. Alguns preferem continuar vivendo com seus criado- res, não mais autômatos sem vida, mas aliados unidos por gratidão ou amizade. Outros decidem sair pelo mundo em busca de um objetivo, uma missão, um propósito. Seja como Dota 2:Dota 2: tão bonitinhos tão bonitinhos quando são pequenos...quando são pequenos... 16 17 D I C A S D E M E S T R E D I C A S D E M E S T R E for, esses golens são indivíduos raros e únicos, despertados por uma combinação de fatores e circunstâncias não inteira- mente compreendidos por seus criadores. Nem todos os golens que despertam, entretanto, o fazem por acaso. Criadores particularmente experientes e possuido- res dos recursos apropriados aprenderam como criar golens independentes, dotados de personalidade e inteligência. Isso não é feito levianamente; ao construir um golem com vontade e desejos próprios, nem sempre o criador poderá garantir que os objetivos do golem sejam os mesmos que os seus. Ainda assim, há inúmeros casos de golens criados desta forma. O “povo” golem Embora sejam tratados como uma raça, os golens não formam um povo unificado. Eles não têm territórios próprios, nem um idioma, uma história ou uma cultura unificada. Cada golem é único, um corpo físico criado por artesanato e magia, movido por uma personalidade que é um amálgama de sua arquitetura mental, das ideias de seus criadores e de uma curta existência como ser independente. Golens não possuem um passado de seu “povo” ou len- das e contos que transmitam sua herança cultural. Em muitos aspectos, são visitantes em um mundo habitado a eras por outras raças e culturas. Alguns golens, sobretudo aqueles que passam muito tempo entre outras culturas, podem até adquirir alguns maneirismos e hábitos típicos, buscando preencher lacunas em sua própria personalidade. Anatomia do golem Apesar de apresentarem uma variedade de características, todos os golens possuem alguns traços em comum, relaciona- dos a sua natureza artificial e seu processo de criação. Propósito Todo golem é construído com um propósito em mente, que pode ser algo específico como lutar ou algo mais amplo como acompanhar seu criador como guarda-costas e assistente pes- soal. O propósito de um golem influencia as escolhas que seu criador fará em termos de materiais e outras características de sua fabricação. É importante ter em mente que, embora possam ser empregados em diversas funções, estes seres ainda possuem limitações impostas por sua artificialidade e pela tecnologia disponível para os atuais fabricantes de golens. Por mais que novas técnicas e materiais sejam empregados, golens ainda são essencialmente construtos pesados, fortes e lentos. Atributos Nem todos os golens são criados para o combate (embora a maioria o seja), mas todos são mais fortes que seres de carne e osso. Por outro lado, sua artificialidade faz com que tenham menos senso de individualidade. Corpo artificial Seja de pedra, ferro ou barro, todo golem possui um corpo artificial, também chamado de chassi. Isso faz com que os golens não possuam algumas das fraquezas dos seres de carne e osso, mas ao mesmo tempo os torna incapazes de consumir alimentos e preparados específicos para criaturas orgânicas. Fonte de energia Para poder se mover e desempenhar suas tarefas, todo golem precisa de uma fonte de energia. Existem diversos tipos de fontes para golens, desde essências elementais até um sopro de energia divina. Mais do que alimentar o golem, sua fonte de energia também lhe concede certas características específicas. Mente programada Ao contrário de outros seres, que experimentam diversas etapas de amadurecimento e aprendizado até atingirem a idade adulta, golens são criados com uma mente pronta, alimentada com as informações básicas para que desempenhem seu propósi- to. Assim, quando um golem “desperta”, sua mente possui apenas uma quantidade limitada de conhecimento, sem a variedade e amplitude do aprendizado pelo qual outros seres passam. O Golem, Reforjado Habilidades de Raça +2 Força, -2 Carisma. Criatura artiFiCial. Você é uma criatura do tipo construto. Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por descanso em condições normais (golens não são afetados por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia Ofícios (artesanato) pode ser usada para aplicar cuidados prolongados em você, como se fosse Cura. ProPósito de Criação. Você foi construído “pronto” para um propósito específico e não teve uma infância. Você não tem direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral a sua escolha. Chassi. Escolha o tipo de seu chassi, entre os descritos a se- guir. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura (pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Entretanto, por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura). • Bronze. Você recebe +2 em dois atributos a sua escolha. • Ferro. Você recebe +2 em Força e +2 em Constituição. Seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de arma- dura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas possui penalidade de armadura –2. • Pedra. Você recebe +2 em Constituição. Você não pode correr e seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de armadura ou excesso de carga. Você recebe resistência a corte, fogo e perfuração 5. Fonte de energia. Escolha sua fonte de energia da lista abaixo. • Alquímica. Uma mistura alquímica geraa energia necessária à sua vida. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir um item alquímico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM. • Elemental. Você possui um espírito elemental pre- so em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar (eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer dano mágico desse tipo, em vez disso cura PV em quantidade igual à metade do dano. Por exemplo, se um golem com espírito elemental do fogo é atingido por uma Bola de Fogo que causa 30 pontos de dano, em vez de sofrer esse dano, ele recupera 15 PV. • Sagrada. Você foi animado por um texto ou símbolo sagrado depositado em seu corpo. Você pode lançar uma magia divina de 1º círculo a sua escolha (atributo-chave Sabedoria). Caso aprenda novamente essa magia, seu custo diminui em -1 PM. Alguém treinado em Religião pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e exige o gasto de um pergaminho mágico com a nova magia. tamanho. Escolha seu tamanho da lista abaixo. • Pequeno. Recebe +2 em Destreza. • Médio. Sem ajustes. • Grande. Recebe –2 em Destreza. O golem básico As regras da raça golem representam os tipos mais co- muns de golens que podem despertar (embora existam outros chassis e fontes de energia, que serão descritos futuramente). Entretanto, por questões de espaço e simplicidade, apenas um destes é apresentado no livro básico de Tormenta20, repre- sentando a combinação mais comum de golem desperto. Este é o golem de ferro elemental médio. Mas não tema, amigo dos golens. A versão completa da raça será disponibilizada no vindouro Ameaças de Arton. RAFAEL DEI SVALDI Clash of Clans:Clash of Clans: cuidado, cuidado, esses aqui explodem!esses aqui explodem! 18 19 D I C A S D E M E S T R E Aprenda a transformarAprenda a transformar oo seu mundoseu mundo em umem um mundo de fantasiamundo de fantasia REALIDADE FANTÁSTICA Por Por Thiago RosaThiago Rosa 22 23 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Espadas mágicas, dragões cuspidores de fogo, tempestades devoradoras de realidades, grupos de aventureiros, masmorras abarrotadas de tesouros. A fantasia medieval é extremamente integrada ao RPG, sendo o primeiro gênero que consideramos quando essas três letras aparecem juntas. Temos também visões de futuros sombrios no cyberpunk ou de um passado que poderia ter sido no steampunk. E às vezes optamos pelo agora, pelo aqui, por um mundo quase indistinguível daquele onde vivemos. De tão acostumados com mundos fantásticos como Arton ou Thedas, podemos acabar ignorando o quão rico nosso próprio mundo é em oportunidades de histórias ou aventuras. Os acontecimentos cotidianos do país são surpreendentes em uma frequência maior do que a que gostaríamos. Mais que isso, a realidade não tem nenhum compromisso com uma boa história. Enquanto narrativas convencionais podem ser previsíveis quando prestamos atenção a seus elementos ou conhecemos sua estrutura, tudo pode acontecer na vida independente de ter sido estabelecido anteriormente ou de ser narrativamente apro- priado. Comparando essas duas formas tão distintas, cabe uma pergunta: será que o mundo além da sua janela cabe na sua mesa de jogo? Nós temos um Hulk Vamos fazer um exercício de praticidade. Digamos que dois filmes estão prestes a estrear e ambos apresentam premissas igualmente interessantes e o mesmo grau de cuidado com a produção. Um dos filmes se passa em um mundo que você já conhece, enquanto o outro se passa em um universo ficcional completamente distinto sobre o qual você sabe muito pouco. Caso possa escolher apenas um dos filmes, qual você assistiria? Vou arriscar e dizer que você escolheu o filme ambientado no mundo que já conhecia. Isso pode acontecer por uma série de razões, desde esperar a continuação de histórias já vistas nesse mesmo mundo anteriormente ou apenas a facilidade de conhecer como aquelas regras internas já funcionam. Depois de ler O Inimigo do Mundo, é mais fácil entender A Joia da Alma, mesmo que não exista relação direta entre ambas as histórias. O cenário estabelece esses elementos em comum, tornando mais prazerosa a experiência de conhecer outras obras que compartilham dele. Agora me diga rápido sem pensar: com qual cenário você é mais familiarizado? Talvez você tenha dito Arton e nesse caso agradecemos com felicidade, mas a verdade é que existe um outro cenário com o qual você tem muito mais familiaridade, não importa quão fissurado em Tormenta você seja. E esse cenário é o mundo real em que vivemos. Talvez você tenha que pensar para se lembrar da capital de Salistick, mas dificilmente vai ter dificuldade de lembrar qual é a capital da Argentina. Esse é um mundo que você já explorou muito, sem ter muita escolha sobre isso, por ter nascido nele. Mesmo não sabendo tudo, todos os dias você acaba aprendendo um pouquinho mais a seu respeito. E aprende tanto que pode acabar parecendo um pouco familiar demais, quase enfadonho. Vingadores:Vingadores: será que será que precisava da legenda?precisava da legenda? É por motivos como esse que algumas histórias usam o nosso mundo como base e acrescentam nele elementos fantásticos. É um caso de acertar dois coelhos com a mesma cajadada: o cenário é familiar e dispensa grandes explicações ao mesmo tempo que tem uma carga de novidade e empolgação pelas diferenças. Universos de su- per-heróis frequentemente funcionam assim. Eles tomam nosso mundo como partida, com algumas pequenas alterações (como a existência de cidades ou países fictícios), adicionando super-poderes e as fontes deles. O mundo parece muito parecido com o nosso, até ser transformado progressivamente em seu próprio cenário, com dinâmicas específicas e bagagem a ser considerada. O Universo Cine- matográfico da Marvel é um bom exemplo dessa progressão. No primeiro Homem de Ferro o cenário é praticamente idêntico ao nosso, com exceção da superciência empregada pelo protagonista. Hulk e Thor trazem novos personagens, além da ideia de mutação genética e povos interplanetários. Capitão América faz alterações no passado, mostrando que o mundo sempre foi diferente. As mudanças vão se acumulando até Vinga- dores: Ultimato nos deixar com um mundo que já sofreu dois ataques alienígenas em larga escala e precisou lidar com a perda (e o retorno) de metade de sua população em um espaço de cinco anos. Embora ainda seja um mundo reconhecível, com muitos paralelos com o nosso, suas diferenças são marcantes o bastante para distingui-lo do nosso mundo e de cenários parecidos. Outras obras, como Sandman, usam o mundo real apenas como um ponto de partida. Embora os mortais sejam importantes para a cosmologia do cenário, já que servi-los é a razão de ser dos perpétuos, o mundo em si é pouco mais que uma parada temporária, um checkpoint por onde os personagens precisam passar para chegar onde realmente importa. Isso é ainda mais evidente nos quadrinhos, que começam como parte do universo com- partilhado da DC. Além da familiaridade de um mundo parecido com o nosso, todos os personagens já famosos (como Superman ou John Constantine) ajudam a tornar mesmo as maiores novidades, como a composição filosó- fica do próprio universo, muito mais palatáveis. Na sua própria mesa de jogo, você pode acabar adotando essa abordagem sem perceber em Mutantes & Malfeitores. Fortemente ancorado na estrutura tradicional de quadrinhos de super-heróis estabelecida pela Marvel e pela DC, M&M repete essa ideia de um mundo muito parecido com o nosso mas repleto de elementos estra- nhos. Isso acontece tanto em Freedom City, o cenário oficial utilizado na nossa mesa Vanguarda, quanto no cenário implícito usado nas descrições do jogo. Ao usar essa abordagem, aproveite ao máximo a familiaridade dos jogadores. Sua descrição pode destoar entre os elementos familiares e estranhos. Por exemplo, digamos que um ônibus seja atingido pelo raio trator de uma nave alienígena. A cena pode serdescrita assim: “Um feixe esverdeado de luz desce dos céus, envolvendo o ônibus estacionado em um piscar de olhos. Olhando para cima é possível enxergar entre as nuvens um veículo alongado, de material metálico, com uma série de https://www.youtube.com/watch?v=pgF_yUb8HXg 24 25 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O luzes piscando em um padrão imprevisível.” O elemento familiar, o ônibus, não precisa de grande detalhamento, exceto caso esses elementos sejam importantes por outro motivo; se os jogadores estiverem atrás de um ônibus verde, deve ser deixado bem claro se o ônibus em questão é esse mesmo ou não. Mas equilibrando a quantidade de elementos apresentados dentro da familiaridade e da estra- nheza você pode conseguir ao mesmo tempo estabelecer uma imagem mental vívida com poucas palavras e chamar atenção para os elementos mais fantásticos. Meu amigo da escola é um vampiro Entre todos os gêneros de fantasia, existe um que se aproxima bastante do cotidiano, do contemporâneo e do mundo como conhecemos. Em franca ascensão, a fantasia urbana é um subgênero de fantasia que coloca elementos fantásticos como lobisomens, vampiros e fadas lado a lado com linhas de metrô, celulares e jaquetas de couro. Na fantasia urbana, é comum que elementos sobre- naturais ou fantásticos sejam apresentados de forma extremamente prosaica para o cenário, embora cause grande impacto na vida dos protagonistas. O mangá recém-adaptado para anime, Lúcifer e o Martelo, apresenta um mundo configurado pelo conflito entre entidades cósmicas poderosíssimas. Dentro do mesmo, o protagonista Amamiya Yuuhi é um jovem marcado por uma vida de traumas e precisa aprender a lidar com eles, se relacionar com as pes- soas ao seu redor e encontrar um verdadeiro objetivo para a vida. Ali existem bonecos mágicos artificiais, anéis capazes de conceder poderes psíquicos e animais falantes com enorme sabedoria: todos parte de um ecossistema próprio, perfeitamente integrados entre si, pertencentes ao mundo. O próprio Yuuhi é quase um espectador dos eventos que se desenrolam, se adaptando ao mundo e a seus próprios problemas pessoais até chegar o momento certo para assumir as rédeas do seu destino. Isso não significa que toda fantasia urbana siga o modelo de Lúcifer. Como o subgênero costuma flertar com o horror, é comum também que os elementos fantásticos sejam apresentados de forma alienígena e assustadora durante boa parte do tempo. Ordem Paranormal — que conta com matérias e aventuras nesta mesma edição — é um bom exemplo dessa abordagem. O outro lado é assustador e lidar com ele é custoso, até mesmo para os personagens dedicados especificamente a esse fim. Curiosamente, Stranger Things também envereda pelo mesmo caminho. Por mais que os personagens tentem voltar às suas rotinas normais depois do contato com as criaturas do mundo invertido, os perigos relacionados continuam voltando a impedir todas as suas tentativas de obter paz, não importa para o quão longe fujam ou o quanto tentem ignorar as consequências. Outra vertente dessa abordagem é o realismo mágico. Também conhecida como realismo fantástico ou real maravilhoso, é uma corrente artís- tica fortemente latino-americana. Enquanto a fantasia de origem europeia tem um sobrenatural pomposo e mítico, o realismo mágico submerge o fantástico no cotidiano. Pouca ou nenhuma explicação é necessária para ele- mentos extremamente dissonantes da realidade, como patos servindo como funcionários públicos ou pes- soais imortais. As obras de Gabriel García Márquez (Cem Anos de Solidão, Olhos de Cão Azul) costumam ser consideradas as representações quintessenciais desse gênero. Na sua mesa de jogo, você pode usar essas aborda- gens até mesmo em jogos já perfeitamente fantásticos. Lúcifer e o MarteloLúcifer e o Martelo:: Amamiya Yuuhi, também Amamiya Yuuhi, também conhecido como conhecido como o protagonistao protagonista Uma visita à Pondsmânia pode fazer com que aventu- reiros de Tormenta20 encontrem uma nova medida do que é normal ou corriqueiro, lidando com a mentalidade distorcida das fadas. Um favor pode ser muito custoso, as coisas mais belas podem ser as mais perigosas e a palavra errada na hora certa pode aca- bar sendo a salvação. Por mais assustadoras que as fadas possam ser, esse pode ser um interlúdio divertido, com tipos diferentes de conflito e recompensas inesperadas. É bem diferente da outra alternativa para gerar estranheza nos aventu- reiros: a própria Tormenta. Quando a tempestade da anticriação chega, nada mais é bonito ou agradável. Ela é alienígena no pior sentido e inseri-la na cam- panha de supetão, especialmente depois de uma grande vitória dos personagens, é uma bola curva que pode deixar até os melhores jogadores desorientados. De que adianta derrotar o grupo de bandidos que assola a região se Aharadak em breve devorará Arton e todos esses esforços serão em vão? Pior ainda, como lidar com esse pequeno momento de outra realidade invadindo suas vidas apenas para desaparecer logo depois? A impermanência da Tormenta é tão assustadora quanto as mudanças que causa. Afinal, se ela pode chegar e desaparecer rapida- mente, pode voltar a qualquer momento… Direto das manchetes Se você frequentava cemitérios nos anos 90, provavelmente já jogou RPG com alguém que olhava o jornal do dia, pegava uma notícia, incluía vampiros no meio e já tinha uma aventura pronta. Em outras mídias isso pode ser tanto uma ferramenta para acelerar o processo criativo quanto um método de maior integração com a realidade da audiência. Não é nenhuma coincidência que depois do sucesso de Critical Role e Stran- ger Things praticamente todo desenho ou seriado americano começou a ter “episódios de RPG”, afinal de contas. Em quadrinhos de super-heróis isso pode ser usado como forma de homenagear vítimas de tragédias ou fazer algum comentário social específico. Dada a escala dessas histórias, porém, é comum que acabe havendo uma certa dissonância. Há um quadrinho da Marvel que mostra o Doutor Destino chorando diante do ataque às Torres Gêmeas americanas; mas não é preciso nem procurar muito para encontrar o vilão fazendo coisa muito pior! É claro, a técnica pode ser bem empregada. A batalha do Capitão Marvel original com o câncer em A Morte do Capitão Marvel e a impotência de Miles Morales durante um tiroteio escolar em Você Nunca Acha Que Vai Acontecer Contigo são exemplos do uso positivo dessa prática. Na sua mesa, você pode facilmente tirar inspiração das notícias para montar suas aventuras contemporâneas. Lembre-se, porém, que esse tipo de conteúdo pode ser ainda mais sensível que o normal para seus jogadores. Converse anteriormente com o grupo sobre quais são os seus limites para a mesa. Caso tenha dificuldade em abordar o assun- to, dê uma conferida no artigo Mesa Segura publicado na DB 133. É perfeitamente compreensível que alguns jogadores não tenham nenhum interesse em encontrar, na mesa de jogo, os mesmos problemas com os quais lidam diariamente. Isso se estende a temas sensíveis relacionados com desigualdade, em recortes que podem envolver classe social, raça, gênero e orientação sexual, entre outras coisas. Para uma discussão mais elaborada desses fatores, confira o artigo Um Mundo Desigual na DB 174. Miles MoralesMiles Morales:: grande jogo grande jogo e o miranha e o miranha mais estilosomais estiloso https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-133/ https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-174/ 26 27 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O A campanha mundana Por fim, você pode se aproveitar de todas essas dicas e fazer uma campanha de RPG ambientada em um mundo como o nosso. Existem duas principais formas de fazê-lo: um mundo realmente mundano e um mundo mundano temperado pelo fantástico. Para um jogo totalmente mundano, você pode usar 3D&T ou Mutantes & Malfeitores. Sei que soou estranho, mas aguarde que tudo vai fazer sentido!Apesar de normal- mente lidarem com seres extremamente poderosos, ambos os jogos contém estruturas para lidar com o dia-a-dia da sociedade contemporânea e a possibilidade de resolução alternativa de conflito. Tanto 3D&T quanto M&M possuem sistemas de combate robustos e ambos os jogos encontra- ram formas de usar esses sistemas para contar histórias ainda baseadas em conflito, mas sem violência. As regras completas podem ser encontradas no Ma- nual do Defensor e em Mecha & Mangá. Em resumo, você mantém o funcionamento das regras normais de combate mas altera como isso é representado no mundo. Então uma troca de sopapos pode se transformar em uma competição de culinária, uma partida de xadrez ou até mesmo um julgamento. Dessa forma, é possível escolher uma premissa bem comum e prosaica, como adolescentes estudando música ou amigos abrindo um escritório de propaganda, e transformar os momentos críticos no equivalente de combates dramáticos. Isso é especialmente comum em animes, com exemplos passando por comida (Food Wars, Yakitate!! Japan), produção independente de anime (Keep Your Hands Off Eizouken!), vida escolar (Azumanga Daioh), jogos de cartas colecionáveis (Yu-Gi-Oh!!) e até mesmo peões (Beyblade). Outra alternativa, mais apropriada para Karyu Densetsu e Ordem Paranormal, é um jogo que dá toda a aparência de normalidade… no começo. O início concentra-se exclusiva- mente nos aspectos mundanos e cotidia- nos da vida. Uma preparação cuidadosa deve ser feita para garantir que esse tipo de jogo não se torne enfadonho. Como normal, cada jogador define seu histórico, traçando ou não relações entre si. Fica mais fácil se os personagens trabalharem no mesmo lugar, estudarem no mesmo colé- gio ou morarem no mesmo prédio. Depois disso, junte os jogadores e monte, com eles, um elenco de apoio robusto. Determine primeiro os personagens com relação direta com os personagens dos jogadores (família, amigos, chefes; aqueles que surgirem durante a elaboração do seu histó- rico). Depois, dê a cada jogador a chance de determinar uma base para um novo NPC. Uma frase basta, pode ser uma coisa tão simples quanto “seu João, o dono da marcenaria”. Cada outro jogador, então, diz um maneirismo ou curiosidade sobre o personagem. Quem sabe João seja um colecionador de discos de vinil ou talvez já tenha sido preso na juventude. Depois que todos tiverem contribuído, o mestre determina um dos maneirismos/curiosidades como verdade e outro como mentira. Os demais ficam em aberto; os jogadores só vão saber caso interajam com ele. Percebe que isso é diferente da percepção dos personagens: talvez eles não saibam nada sobre João! Tendo seu elenco de apoio estabelecido, você pode fazer uma sessão rápida para que os jogadores se acostumem com aqueles pessoas e com aquele ambiente. Para que se sintam confortáveis, em casa. Mesmo com dramas cotidianos e brigas pontuais que com certeza ocorrerão, deve ser uma sessão de jogo leve. E quando sentir que seus jogadores estão apegados ao elenco de apoio e confor- táveis com o cenário, você insere o elemento fantástico de uma hora para outra. Se estiver se sentindo particularmente malvado, pode até usar a morte de João como ponto de transição. Agora cabe aos jogadores equi- librar as relações que estabeleceram e seus objetivos pessoais mundanos com a ameaça fantástica que ameaça consumir tudo isso. As coisas esquisitas Quando falamos de elementos fantásticos, a quantidade de opções possíveis dentro do que há disponível nos sistemas pode ser assustadora. Quase tudo dentro do Manual 3D&T Keep Your Hands Keep Your Hands Off Eizouken!Off Eizouken!: : isso aqui é a isso aqui é a eliteelite, , não tem erronão tem erro pode ser considerado um elemento fantástico, afinal de con- tas! Considerando que os jogadores já estão acostumados com tudo isso, também, o quão fantástico pode ser? Para cobrir esse vão, apresentamos a seguir novos ele- mentos de customização para um jogo seguindo as diretrizes de uma campanha mundana para Karyu Densetsu e Ordem Paranormal, inspirados no anime Lúcifer e o Martelo. Esses elementos provavelmente não são adequados para campa- nhas já em andamento de KD ou OP; lembre-se que esse é um conteúdo para o mestre de jogo, não para os jogadores! Anel de Domínio Esse anel prateado sem adornos se alimenta da energia do usuário. Com ele, o dono é capaz de criar um domínio. Tudo dentro do domínio pode ser controlado pelo usuário, de forma similar a telecinese. O formato do domínio, ini- cialmente, é de uma bolha mais ou menos do tamanho de uma mão. Quanto mais treinamento o usuário tiver e quanto mais energia despender, mais poderoso o domínio se torna. Ordem Paranormal Enquanto estiver usando o anel de domínio, você pode gastar uma ação padrão e 1 PE para mover objetos dentro do alcance curto, com Força 1. Você pode gastar +2 PE p a r a aumentar o alcance para médio ou +5 PE para longo. Também pode gastar +2 PE para aumentar a Força em +1. O anel é um item amaldiçoado especial do elemento Energia, um item de categoria II que ocupa um espaço. Caso seja seu único item amaldiçoado, não está sujeito ao preço da maldição. Karyu Densetsu O anel de domínio é um artefato que concede a técnica Telecinese. Caso já tenha a técnica Telecinese, o usuá- rio recebe o upgrade Ressonân- cia para a mesma. De posse de um anel do domínio, você pode aprender as técnicas Escudo Espiritual, Salto Du- plo e Shunpo sem precisar cumprir seus requisitos. Golpe de Domínio Ao se dedicar no uso do seu anel de domínio, você pode alterar a área coberta e utilizá-lo de forma ofensiva. É uma arma poderosa e extremamente pessoal; cada usuário do anel o utiliza de forma distinta. Ordem Paranormal (Poder Paranormal de Energia) Quando usa a ação agredir, você pode utilizar seu domínio para realizar um ataque corpo a corpo especial. O golpe de domínio custa 1 PE, tem um bônus de +2 no teste de ataque e causa 1d6 pontos de dano de Energia, com margem de ameaça 20 e multiplicador x2. Você pode acrescentar efeitos ao seu Golpe de Domínio, de acordo com as opções abaixo, atentando sempre ao limiar de gasto de PE. Uma vez determinado seu Golpe, você precisa treinar um total de 40 horas para poder trocá-las. AvAssAlAdor (+2 PE): Seu multiplicador aumenta em 1. Você pode escolher essa modificação duas vezes. ExtEnuAntE (-1 PE): Você sofre 5 pontos de dano quando usa o Golpe. Você pode escolher essa modificação mais de uma vez. longo (+2 PE/+5 PE): Seu alcance se torna curto por +2 PE ou longo por +5 PE. PErigoso (+2 PE): Sua margem de ameaça aumenta em 1. Você pode escolher essa modificação duas vezes. PEsAdo (+2 PE): Aumente o dano em um dado adicional. Você pode escolher essa modificação mais de uma vez. PrEciso (+1 PE): +2 adicional no teste de ataque. Você pode escolher essa mo- dificação mais de uma vez. Pré-requisitos: Energia I, anel de domínio. rituAlístico (+4+x PE): Escolha um ritual que você sabe lançar. Quando usa o Golpe, pagando 4 PE + o custo em PE do Ritual, você pode lançá-lo como parte da mesma ação do golpe. Food WarsFood Wars: : famoso famoso Master Master ChefChef dos animes dos animes https://jamboeditora.com.br/produto/manual-do-defensor-2/ https://jamboeditora.com.br/produto/manual-do-defensor-2/ https://jamboeditora.com.br/produto/mecha-manga-2/ 28 29 A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O Karyu Densetsu (Técnica, Golpe, Ar) Seu Golpe de Domínio tem custo base de 2 nagen, pode ser usado contra alvos engajados e causa dano igual à sua Vontade. Você pode aplicar qualquer quantidade de upgrades no seu Golpe de Domínio; cada um aumenta o custo em nagen em 1. Você não pode escolher o upgrade Ressonância. Você pode escolher o upgrade Poder mais de uma vez; cada escolha além da primeira aumenta o dano em +2. Uma vez selecionados, os upgrades do Golpe de Domínio são fixos. Você pode trocá-los após passar algumas horas e uma cena de recuperaçãotreinando para isso. ougi: Você tem vantagem no teste de ataque com o Golpe de Domínio. sincronizAção: Aumente o dano em +2. nAgEn: 2 (mas veja acima). Monstros Os monstros enfrentados pelos heróis de Lúcifer e o Martelo começam simples e vão ficando cada vez mais poderosos e complicados. Sua progressão é bem parecida com a das criaturas de Ordem Paranormal. Por esse mesmo motivo, em vez de usar estatísticas diferentes para a oposi- ção dos jogadores, você pode apenas usar as criaturas do livro básico. Em Karyu Densetsu, use a regra de espíritos, tomando o cuidado de manter a aura do inimigo sempre um ou dois pontos maior que a dos personagens. Os primeiros monstros devem ser assustadores, com óbvios elementos sobrenaturais, mas ainda reconhecíveis. O formato humanoide é o ideal. Mexa com o tamanho e com as expectativas. Descreva a criatura como muito grande, mas rápida demais para o seu tamanho ou talvez pequena e aparentemente inofensiva, mas capaz de violên- cia brutal. Mantenha uma estrutura de rosto reconhecível, mas deixe os dentes afiados, coloque um focinho no nariz, mexa na quantidade de olhos. Os monstros seguintes devem ser desenvolvidos de acordo com os perigos enfrentados pelos personagens no cotidiano. Eles podem inclusive ser representações monstruosas de pro- blemas reais. Caso um dos personagens esteja lidando com desemprego, por exemplo, o monstro pode ser uma lesma enorme que consome tudo ao seu redor e secreta ácido pela pele. Caso esteja tendo problemas de identidade, o monstro pode ser um transmorfo, que consegue lidar com essas ques- tões melhor que o próprio personagem. Só tome muito cuidado com essa abordagem; você quer se concentrar no problema dos personagens, não nos problemas dos jogadores! Obras para se inspirar Lúcifer e o Martelo O jovem universitário Amamiya Yuuhi acorda e encontra um lagarto falante na sua casa. Em pouco tempo, descobre uma espécie de identidade secreta de uma vizinha e que o mundo está à beira da extinção. Inicialmente relutante, Yuuhi acaba embarcando nessa jornada apesar de mal conseguir dar conta da própria vida e dos próprios traumas. Usando uma roupagem muito próxima dos famosos “shounens de lutinha”, Lúcifer e o Martelo é uma história adulta sobre amadurecimento, empatia, luto e trauma. É uma excelente inspiração caso seus jogadores queiram lidar com assuntos sérios ao mesmo tempo que enfrentam monstros e gritam os nomes de golpes especiais! O mangá foi publicado no Brasil em dez volumes pela editora JBC. A adaptação para anime está em andamento, sendo exibida pelo serviço de streaming Crunchyroll. Sandman Os perpétuos são representações antropomórficas de conceitos intimamente relacionados à condição humana. Um deles, Sonho, acaba aprisionado por humanos por um longo período de tempo. Ao escapar, encontra seu reino em ruínas e precisa agir ativamente na reconstrução literal da própria identidade. Da autoria de Neil Gaiman (Deuses Americanos, Coraline), o quadrinho original é um grande marco para o entendimento dos quadrinhos como uma mídia capaz de produzir histórias sérias com forte arcabouço emo- cional. Também é um exemplo muito bom da integração de um universo ficcional dentro de outro, podendo servir como inspiração para campanhas desde Karyu Densetsu e até Tormenta20. O quadrinho original foi publicado no Brasil pela editora Panini. A adaptação em live-action foi lançada pela Netflix. Stranger Things “Crianças enfrentando monstros” é uma premissa tão comum que se tornou um clichê por si só. Embora comece se aproveitando da nostalgia para abordar essa mesma premissa, Stranger Things se dife- rencia ao fazer essas crianças crescerem. Se na primeira temporada tínhamos o núcleo das crianças, o núcleo dos adolescentes e o núcleo dos adultos, nas temporadas seguintes os personagens transitam entre os mesmos com variável frequência. Talvez na temporada final todos sejam lidos como adultos! Stranger Things é um bom modelo para um jogo de 3D&T envolvendo pessoas comuns lidando com monstros. Para mais informações sobre como fazer exatamente isso, confira as edições 112, 125 e 181 da DB. Todas as temporadas estão disponíveis na Netflix. Phoenix Wright A série de jogos Phoenix Wright é tanto uma introdução absurda ao gênero das visual novels quanto uma crítica ferina ao sistema legal japonês. Inclui alguns elementos sobrenaturais aqui e ali, mas serve principalmente como modelo para um jogo comple- tamente mundano que ainda consegue ser extremamente esquisito. Só não se esqueça que em português “objection” é “protesto”, não “objeção”! Além dos jogos disponíveis na Nintendo Store e na Steam, há uma adaptação para anime no Crunchyroll. https://editorajbc.com.br/mangas/colecao/lucifer-e-o-martelo/ https://www.crunchyroll.com/pt-br/lucifer-and-the-biscuit-hammer/episode-1-amamiya-yuuhi-and-the-lizard-knight-855913 https://panini.com.br/sandman-edicao-definitiva-vol-1 https://www.netflix.com/br/title/81150303 https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-112-stranger-things/ https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-125/ https://www.netflix.com/br/title/80057281 https://www.nintendo.com/pt-br/store/products/phoenix-wright-ace-attorney-trilogy-switch/ https://store.steampowered.com/app/787480/Phoenix_Wright_Ace_Attorney_Trilogy/ https://www.crunchyroll.com/pt-br/ace-attorney Por sua raridade, poder e fantástico valor, itens mágicos fazem parte do imaginário dos arto- nianos. Várias são as lendas e epopéias que envol- vem objetos de natureza mística. Não por menos, são os artigos mais procurados por aventureiros. A conquista de um único deles pode levar os mais destemidos a enfrentar perigos inimagináveis. Dentre os vários tipos de artefatos, os conjuntos são os mais cobiçados: equipamentos com uma si- nergia de dons que potencializam as capacidades do portador conforme mais peças são acrescen- tadas. A mera suposição da existência de algo do tipo já basta para fazer qualquer herói sonhar. Assim, quando a improvável localização de uma única peça surgiu recentemente em conversas de tavernas e chegou até os ouvidos dos membros das principais guildas de aventureiros, uma verdadei- ra corrida contra o tempo para conquistá-la teve HERANÇA DRACÔNICA Caça às anotações perdidas Uma busca incomum está agitando as tavernas de Zakharov, provocando brigas e discórdia entre os frequentadores. E a causa não envolve riquezas de nenhum tipo desta vez, mas sim de um simples livro de notas. Ou melhor: o que ele contém. Tratam-se das anotações particulares de Rubi, conhecida barda hynne frequentadora do Distrito da Bigorna, em Yuvalin. Nele , além de canções inéditas e anotações diversas sobre monstros locais (com instruções detalhadas de como enfrentá-los) há uma lista muito particular: nomes de inúmeros cidadãos conhecidos do reino e suas atividades à margem da lei. Como barda itinerante, Rubi detém uma considerável rede de contatos na região. Boa parte deles envolvidos com atividades um tanto questionáveis. Se alguns destes nomes chegarem ao conheci- mento da população da cidade, cabeças podem rolar. Inclusive a de Rubi! Para tornar a situação mais complicada, ela não tem a menor ideia de como o livro pode ter sumido. Atualmente, há quatro recompensas pela recuperação do objeto. Uma oferecida pela própria Rubi e seus companheiros; uma segunda por parte da Guarda da Cidade, liderada pelo capitão Renard Bellum e outras duas extra-oficiais: em nome da Guilda dos Aventureiros e de um concílio de criminosos ligados ao submundo da Cidade da Forja. Cabe a algum sujeito de sorte que encontrar o livreto decidir quem merece reavê-lo. Simpósio em Wynlla Um polêmico simpósio para debates e estudos irá ocorrer em breve em Coridrian, famosa cidade de Wynlla conhecida como a “Capital dos Golens”, pela excelência na fabricação de construtos. O tema, é lógico, são os golens! A presença de inúmeros estudiosos arcanistas promete movimentar a cidadela.Os golens sempre foram raros em Arton e o motivo não podia ser outro: ao longo de toda a história, a criação de vida artificial através de magia visava propósitos bastante específicos, envolvendo tarefas tão especializadas que justificavam os gastos de recursos e dinheiro necessários. Após a investida de Arsenal e seu gigante de metal, Kishinauros, a insubstituível resposta de Cori- drian e seu golem gigante fizeram que este tipo de obra-prima arcana conquistasse muito mais noto- riedade. Pessoas de lugares distantes ouviram histórias sobre a fantástica batalha e se interessaram pelo tema, ao ponto que organizar um encontro de entusiastas e estudiosos pareceu natural. O principal ministrante, inclusive, será um golem desperto de bronze chamado Thengrak. Ele irá divergir sobre o fato de criaturas artificiais como ele serem considerados cidadãos legítimos de Wynlla em detrimento a pessoas que, por qualquer motivo, não sejam capazes de usar magia. Por ser um tema delicado, a guarda local permanecerá atenta contra qualquer grupo que provoque baderna ou incite a revolta dos não-magos. início. Segundo boatos, trata-se do Inextinguível Sopro de Zadbblein: seja lá o que isso possa ser. A aposta é de que seja não apenas o primeiro de um conjunto, mas que existam outros rela- cionados a outros dragões conhecidos — uma espécie de herança dracônica. Artefatos criados outrora, através de técnicas perdidas. Como as histórias se alimentam e crescem sempre que são recontadas, muitos acabam ligados a um dos Dragões Reis. Como é o caso do Sopro. De acordo com estes relatos nada confiáveis, ele estaria perdido em algum ponto de Galrasia. Des- de então, aventureiros cobiçosos desembarcam em Lysianassa à procura de qualquer pista que possa levar ao item. Como sempre, há também inúmeros patifes se aproveitando da situação para ludibriar aventureiros menos experientes e os colocando em perigo no Mundo Perdido. 30 31 Notícias do Mundo de Arton • Edição 113 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria 3332 Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. Essa coluna vai apresentar material de jogo em fase de teste, que está sendo trabalhado pela equipe de game design e pode (ou não) ser inserido em futuros suplementos da franquia. Todas as regras mostradas aqui são opcionais e podem apresentar mudanças se forem publicadas oficialmente. Nosso principal objetivo é dividir esse conhecimento prévio com os ávidos jogadores que têm grande apreço pelas regras e suas muitas possibilidades! Na edição passada, falamos um pouco sobre a visão dos autores sobre os Elementos Primordiais, seu papel no mundo de jogo e sua influência nas criaturas que o habitam. Mas Arton já existe há mais de 7 bilhões de anos e, mesmo as raças mais “novas” da criação, como os moreau, já estão por aí há mais de dois milênios. Presentes desde antes da criação, as energias elementais primordiais sempre exerceram uma enorme importância em todas as criaturas e culturas artonianas, sendo muitas vezes elementos centrais de muitos povos e crenças. Ao longo da história, os seres inteligentes criados pelos deuses aprofundaram e multiplicaram suas relações com os elementos, evocando, moldando e modificando sua essência, e a maneira mais clássica de qualquer indivíduo aprender e desenvolver esse controle das energias elementais é através da magia. Enquanto a magia divina é comparável ao dom que os deuses têm de manipular os elementos, a magia arcana é mais ligada à criação e manipulação das energias elementais primordiais, enxergando-as mais como ferramentas do que como aspectos naturais do universo. Muitos arcanistas e druidas buscam aumentar sua conexão e controle dos elementos primordiais para fortalecer seus feitiços e ampliar seus efeitos. Poderes Relacionados a Magia Elemental Diferente dos especialistas em escolas, conjuradores elemen- tais buscam tirar o máximo proveito de um elemento primordial, ou combinar dois ou mais elementos para criar efeitos únicos. A seguir são apresentados novos poderes de magia, que representam o uso dos elementos primordiais como parte da conjuração de magias. Carga Elemental: Combustão de Mana Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa dano de fogo, seu mana começa a aquecer e você recebe uma carga elemental de combustão, até um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas magias que causam dano de fogo causam um dado adicional do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à quantidade de dados de dano original da magia (incluindo aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma carga de combustão. Pré-requisitos: três magias que causam dano de fogo, 6º nível de personagem. Carga Elemental: Corrosão Concentrada Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite má- ximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma carga de corrosão. Pré-requisitos: três magias que causam dano de ácido, 6º nível de personagem. Carga Elemental: Dínamo Mágico Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma carga de energia. Pré-requisitos: três magias que causam dano elétrico, 6º nível de personagem. Carga Elemental: Véu do Inverno Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas LeddLedd: foco no mago da direita!: foco no mago da direita! ELEMENTAR! NovosNovos poderes epoderes e itens elementaisitens elementais em em Tormenta20Tormenta20 Parte 2 C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R 3534 elementais igual ao maior círculo de magia que você pode lançar. Quando você lança uma magia que causa dano de frio, pequenos cristais de gelo se formam sobre seu corpo, fornecendo 5 PV temporários por carga de geada. Você perde todas as cargas de geada acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma carga de geada. Pré-requisitos: três magias que causam dano de frio, 6º nível de personagem. Confluência Elemental Suas cargas elementais interagem entre si, criando um vínculo de poder elemental. Cargas diferentes passam a contar como cargas de um mesmo elemento para efeitos de bônus. Por exemplo, se tiver uma carga de combustão, uma carga de energia e uma carga de geada, sua próxima magia que cause dano elétrico, de fogo ou de frio causará três dados adicionais de dano, terá o custo total de seus aprimoramentos reduzido em -3 PM e concederá 15 PV temporários. Você ainda só pode ter um número total de cargas elementais ativas igual ao círculo máximo de magia que pode lançar. Pré-requisitos: dois poderes de carga elemental, 9º nível de personagem. Explosão Fulgente Suas magias que causam dano de fogo recebem um novo aprimoramento. +1 PM: além do normal, as chamas mágicas emitem um brilho intenso. Um alvo que falha no teste de resistência fica cego por uma rodada. Frio Penetrante Suas magias que causam dano de frio recebem um novo aprimoramento. +1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com cristais de gelo. Um alvo que falha no teste
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