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MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE
CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?
GLORIOSOS DIÁRIOSGLORIOSOS DIÁRIOS
TUDO SOBRE O RETORNO DE TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOSFIM DOS TEMPOS
RESENHASRESENHAS
FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • • STRAYSTRAY
CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO
Confira a primeira Confira a primeira 
parte de uma missão parte de uma missão 
inédita para inédita para Ordem Ordem 
Paranormal RPG!Paranormal RPG!
CONTOCONTO
Um Lugar Escuro, Um Lugar Escuro, dede Henrique ZimmererHenrique Zimmerer
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Uma história sobre música e mortosUma história sobre música e mortos
REALIDADE FANTÁSTICAREALIDADE FANTÁSTICA
Transforme o seu mundo em fantasiaTransforme o seu mundo em fantasia
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Novos poderes e itens elementaisNovos poderes e itens elementais
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Golens! oderosos de energia místicaGolens! oderosos de energia mística
ANO 18 • EDIÇÃO 182
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE
CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?
GLORIOSOS DIÁRIOSGLORIOSOS DIÁRIOS
TUDO SOBRE O RETORNO DE TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOSFIM DOS TEMPOS
RESENHASRESENHAS
FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • • STRAYSTRAY
DRAGAODRAGAO
Transformando Transformando 
o mundo real o mundo real 
em fantasia!em fantasia!
ANO 18 • EDIÇÃO 182
REALIDADE FANTÁSTICAREALIDADE FANTÁSTICA
CONTOCONTO
Um Lugar Escuro, Um Lugar Escuro, dede Henrique ZimmererHenrique Zimmerer
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Uma história sobre música e mortosUma história sobre música e mortos
CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO
Uma missão inédita para Uma missão inédita para Ordem ParanormalOrdem Paranormal
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Novos poderes e itens elementaisNovos poderes e itens elementais
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Golens! oderosos de energia místicaGolens! oderosos de energia mística
B
R
A
SI
L ~~
Ordem Paranormal esconde 
mistérios e transforma a vida 
de cada personagem empe-
nhado em enfrentar o Outro 
Lado. Samuel Marcelino 
foi o escolhido para mostrar 
com maestria um grupo de 
principiantes muito próximo de 
entrar em apuros…
A CAPAA CAPA
46 46 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em Através das Linhas Inimigas!
52 52 Monster Chefe Monster Chefe
Uma amálgama de cadáveres em forma de monstro!
56 56 Contra o Outro Lado Contra o Outro Lado
Comece uma missão inédita em Ordem Paranormal RPG
72 72 Gloriosos Diários Gloriosos Diários
Tudo sobre a segunda temporada de Fim dos Tempos!
78 78 Encontro Aleatório Encontro Aleatório
Conheça a saga de Ordem Paranormal RPG
84 84 Encontro Aleatório Bônus Encontro Aleatório Bônus
Recuperando seus recursos em Tormenta20
88 88 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, uma história sobre música e mortos
90 90 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente o Carniceiro de Deuses!
94 94 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Arquétipos de personagem em 3DeT Victory!
100 100 Ligado no Ódio Ligado no Ódio
Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Saiba mais sobre a light novel de 3DeT Victory!
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Problemas da moda 
6 6 Resenhas Resenhas
Fallout: The Roleplaying Game e Stray
9 9 Sir Holand Sir Holand
Não se esqueça da sua arma secreta!
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de agosto de 2022
16 16 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Construtos movidos por energias místicas
20 20 Realidade Fantástica Realidade Fantástica
Deixe o seu mundo (ainda mais) fantástico!
30 30 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
Herança Dracônica
32 32 Caverna do Saber Caverna do Saber
Novos poderes e itens elementais em Tormenta20!
3838 Conto Conto
Um Lugar Escuro, por Henrique Zimmerer
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Bruno Cesar Mendes, Bruno 
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Be-
nedetto, Glauco Lessa, Henrique Zim-
merer, J.M. Trevisan, João Paulo “Mo-
reau do Bode” Pereira, Marlon Teske, 
Pedro Coimbra, Ramon Mineiro
Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza, 
Samuel Marcelino, Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Hoje em dia todo mundo lembra de mim como autor de Tormenta20, autor de mangá, criador no gênero 
de fantasia e usuário ávido de rede social. Normal, 
essas têm sido mesmo minhas principais ocupações nos 
últimos vários anos. Mas nem sempre foi assim. 
Quando comecei minha vida de leitor constante, leitor de LIVRO mesmo, 
meu primeiro passo foram os livros da Agatha Christie comprados em 
banca de jornal e trocados no sebo uma semana depois. Mas o SEGUNDO e 
mais importante foi no gênero terror. Primeiro nas mãos arrepiantes de Edgar 
Allan Poe (eu não tenho um corvo gigante tatuado no braço esquerdo à 
toa) e depois nos braços sangrentos do mestre, do rei, Stephen King. Daí 
veio a vontade de escrever contos do tipo.
Assim, na Dragão Brasil, foi natural que eu me tornasse um dos redatores 
responsáveis por virar Vampiro: a Máscara de ponta cabeça. Muita gente 
via o sistema como engessado, mas eu enxergava como um belo playground. 
Vampiros podiam ir além da política por vezes entediante dos livros oficiais, 
lobisomens podiam ser revertidos à forma tradicional (e muito mais legal), 
serial killers podiam surgir repentinamente de uma viela escura. Em troca, 
a humanidade ganhava caçadores de criaturas sobrenaturais de todo tipo. 
Assim surgiu meu Clube de Caça, onde estes simpáticos predadores humanos 
se reuniam para fumar charuto, bater papo e comparar seus números (se 
você viu um certo episódio de Sandman, já sabe de onde veio a inspiração).
Vampiro continua firme, mas acabou sumindo do meu radar e, confesso, 
o horror do mundo real me fez deixar o terror fictício um pouco de lado. Mas 
eis que surge Ordem Paranormal, a avassaladora mesa de RPG encabeçada 
por Cellbit, transformada em projeto multimídia e livro propriamente dito.
Com sua Ordem e monstruosidades do Outro Lado, há muito o que jogar. 
Intrigas, missões aparentemente impossíveis (como a que ilustra a capa deste 
mês) e possessões. Cellbit já provou isso em mais de uma temporada. Mas, 
com o livro lançado, talvez caiba a todos nós ir ainda mais além. Extrair de 
suas páginas o que pode haver de mais aterrorizante, extrapolando suas 
ideias, materializando novos conceitos, adaptando histórias empoeiradas 
e guardadas em tomos manchados de sangue ressequido.
Se a matéria-prima entregue por seus criadores já é de tão alta qualidade, 
quantas coisas incríveis poderão surgir daqui para frente? Parece empolgante 
e assustador como as possibilidades por trás da porta velha de uma cabana 
abandonada no meio do nada, não?
Agora só falta abri-la. 
J.M. TREVISAN
PARANORMAL
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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revisão, tem seu lançamento assegura-
do para a CCXP 2022.
No espaço ninguém 
olha suas anotações
Um dos nossos maiores lançamentos 
de 2021 foi o RPG oficial de The Expan-
se. Nele, o planeta Terra chegou ao limi-
te. Há colônias na Lua, em Marte e até 
em alguns satélites de Júpiter e Saturno. 
Tensões políticas surgem quando as maio-
res colônias exigem sua independência. 
Em suma, um cenário extremamente rico 
para o desenvolvimento de aventuras.
Como nosso primeiro suplemento para a 
linha, chega o Kitdo Mestre de The Expanse 
RPG. Um pacote que contém um escudo de 
três painéis, cartões de referência para os 
jogadores e a aventura completa inédita O 
Serviço de Seguros da Ganímedes.
O Kit do Mestre de The Expanse 
RPG já passou por todas as etapas de 
produção. A previsão do início de suas 
vendas é setembro. 
O BARDO
Desde sua criação, 3D&T sempre foi um sistema 
gerenalista para parodiar 
obras da cultura pop, como 
animes, tokusatsus, games, 
séries, e o que mais a 
imaginação permitir, mas 
nunca teve um cenário 
que realmente abraçasse 
todas essas vertentes. Que 
espremesse o mais puro suco 
de 3D&T. Bom, agora tem!
Como adiantado na Dragão Brasil 
170, Era das Arcas, uma colaboração en-
tre Marcelo Cassaro e Marcela Alban, 
é a primeira light novel de 3DeT Victory, a 
vindoura nova versão do sistema, e estará 
disponível em breve no site da Jambô!
As “Light novels” são recentes no 
Brasil, mas bem conhecidas entre os fãs 
da cultura pop japonesa: são narrativas 
curtas, com texto mais simples (importante 
num idioma que exige um mínimo de 5 
mil kanjis para se comunicar) e ilustrações 
estilo mangá. Alguns dos animes mais 
populares da atualidade, como Sword 
Art Online e Re: Zero, vieram do gênero. 
Nada mais apropriado que as histórias 
de um sistema que começou parodiando 
cultura pop nipônica abrace o formato!
por fim a edição atual, com regras para 
a quinta edição de D&D.
A Jambô também cresceu um boca-
do, se tornando a maior editora de RPG 
do país. A parceria continuou com o 
lançamento recente de Reinos de Ferro: 
Réquiem, a versão mais recente. O pri-
meiro suplemento, Monstronomicon, já 
está disponível na loja da Jambô. Mas 
a gente não podia parar por aí, não é?
A Lenda do Fogo da Bruxa é uma 
nova versão daquela aventura de 
2003. Repensada, reescrita, repla-
nejada, usando a quinta edição de 
D&D. Completando a trilogia básica 
Réquiem, dá boas vindas aos fãs vete-
ranos e recepciona uma nova geração. 
O trabalho bastante simples de reforçar 
a segurança de um festival rapidamente 
se complica até que os heróis precisam 
adentrar a Cidade Subterrânea para 
encontrar um artefato roubado e tentar 
impedir os planos de um culto secreto 
antes que um mal antigo arruine a cida-
de de Corvis… e toda a humanidade.
O livro tem 88 páginas e já está 
traduzido e diagramado. Passando 
atualmente por processos de edição e 
Lenda nova, 
a mesma editora
No distante ano de 2003, foi publica-
do no Brasil um livro histórico. A Trilogia 
do Fogo das Bruxas Volume 1 — A Mais 
Longa das Noites apresentava para o 
público tupiniquim o então jovem cenário 
dos Reinos de Ferro. Esse ambicioso mun-
do de fantasia forjado em metal misturava 
sensibilidades steampunk com fantasia 
sombria, resultando em uma identidade 
única e uma estética facilmente identificá-
vel. A aventura, apenas uma janela para 
o cenário ainda a ser publicado por uma 
editora igualmente jovem e ambiciosa. 
Uma tal de Jambô…
Hoje, quase vinte anos depois, 
Reinos de Ferro é uma franquia multi-
mídia de extremo sucesso. Conta com 
quatro linhas de jogos estratégicos 
de miniaturas entre Grind, WARMA-
CHINES, HORDES e Warcaster Neo 
Mechanika e um videogame licenciado, 
WARMACHINE: Tactics. Teve um livro 
de cenário lançado para a terceira 
edição de D&D, duas edições do livro 
de cenário para um sistema da casa e 
Em Era das Arcas, cujo primeiro 
capítulo pode ser lido na seção de con-
tos da Dragão Brasil 171, o leitor 
acompanha as aventuras de Ágata, uma 
garota meio-gato, com sede de fama e 
fortuna em uma versão da Terra onde 
surgiram portais chamados de Arcas, que 
dão acesso a outros mundos fantásticos. 
Como nas demais obras de Cassaro e 
Alban, é possível esperar grandes aven-
turas e perder o fôlego de tanto rir.
A light novel Era das Arcas está 
prevista para ser lançada em setembro 
e poderá ser encontrada no site da 
Jambô Editora. 
SUCO DE 3DET!SUCO DE 3DET!
44 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-170/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-170/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-171/
https://jamboeditora.com.br
https://jamboeditora.com.br
isso já não fosse incrível para a época, 
os primeiros jogos tinham finais em que 
praticamente todas as ações tomadas 
durante a aventura importavam de fato.
Você tinha salvado o xerife em tal ci-
dade? Ela tornou-se um oásis de seguran-
ça e previsibilidade em meio a anarquia 
da devastação nuclear, mas também um 
lugarzinho meio fascista. Talvez, fosse 
melhor ter deixado tudo nas mãos do 
chefe criminoso local, que pelo menos 
teria impulsionado a economia com seu 
cassino, e acidentalmente melhorado a 
vida dos habitantes no processo. Demo-
rou demais em sua busca? Uma horda 
de seres parecendo uma cruza de Hulk 
e Mad Max atacaram o assentamento 
de zumbis inteligentes bonzinhos e todos 
eles foram massacrados, porque o vilão 
da história não foi detido a tempo.
E por aí vai.
Inexistia um sistema de classe e você 
poderia avançar os níveis do personagem 
escolhendo entre diversas habilidades, com 
muitas possibilidades de customização.
Corta para atualidade: são exatamen-
te essas regras que o trabalho da britâni-
ca Modiphius Entertenainment (Achtung 
Cthullu!, Dune: Adventures in The Impe-
rium) fundiu ao sistema da casa, o 2d20. 
A adaptação mantém além dos atributos, 
as mesmas perícias e vantagens/desvan-
tagens icônicas do S.P.E.C.I.A.L, e casa, 
de maneira simples e elegante, mecânica 
e aspectos do cenário.
Como o nome 2d20 sugere, você 
joga dois dados de vinte lados, para 
cada um deles alcançando o valor 
alvo (a soma de um atributo e perícias 
quaisquer, sugeridas pelo jogador, e 
decididas pelo Mestre), você recebe 
um sucesso. É possível gastar pontos de 
ação para aumentar a quantidade de 
dados lançados em até três, permitindo 
mais sucessos, e resultados melhores.
A franquia de games nas-
cida em 1997, pioneira 
em emular no computa-
dor a liberdade do RPG 
de mesa, deu uma volta 
completa: foi adaptada 
em um manual usando o 
sistema de regras 2d20. 
Ficou bom?
Antes de responder a essa 
pergunta, noto que os mais jovens 
talvez não tenham tido contato 
com os primeiros jogos da fran-
quia, ou não sejam adeptos do 
retrogaming. Hoje a série é mais 
conhecida pelos lançamentos re-
centes da desenvolvedora Bethes-
da, que têm infinitas virtudes bem 
como pecados mortais. Por isso, 
sinto a necessidade de constatar: 
Fallout foi importante.
Criado como projeto menor da 
empresa Interplay, por um bando 
de nerds rpgistas, era para ter sido 
um jogo licenciado da 1ª edição 
de GURPS — sim, aquele infame sistema 
com suplementos contendo mais informa-
ção que sites de busca e obscuras regras 
para cavar buracos.
Sendo um sistema generalista, isso 
significava que a equipe de desenvolve-
dores poderia usá-lo para criar qualquer 
tipo de aventura. Após descartar fantasia 
medieval, pois o mercado estava satura-
do do gênero, e viagem no tempo, por 
limitações técnicas, decidiram-se por uma 
ambientação pós-apocalíptica. Porém, 
impossibilitados por questões legais de 
fazer uma sequência da sua própria 
franquia escatológica, Wasteland, os 
interplayers decidiram que, aqui, o fim 
do mundo seria causado por alienígenas!
Lá para as tantas, alguém teve a 
ideia: e se fosse uma história retrofuturis-
ta, baseada em filmes de guerra nuclear 
dos anos 50? E se o jogo contrastasse o 
otimismo e a saudade com que os estadu-
nidenses olhavam para essa década, com 
a brutalidade niilista de um mundo de 
terror B sangrento, no qual todo pesadelo 
tornou-se real: insetos gigantes, zumbis, 
mutantes... Saem os ETs, entram as con-
sequências de um conflito atômico entre 
China e Estados Unidos, ocorrido 
no distante ano de 2077. Além 
disso, os desafios da história pode-
riam ser multiresolvidos, fosse na 
porrada, charme ou furtividade.
Steve Jackson, o criador 
de GURPS, odiou tudo. Da vio-
lência exagerada ao simpático 
mascoteilustrando as fichas de 
personagem. Jamais mancharia 
sua reputação com tal experi-
mento! A Interplay decidiu então 
descartar completamente o sistema 
dele. Criou um novo, baseado 
nas regras da campanha de um 
Mestre de plantão. Surgia o sis-
tema S.P.E.C.I.A.L (um trocadilho 
em inglês com as letras iniciais 
de cada um dos sete atributos da 
ficha utilizada).
Fallout foi revolucionário, no 
sentido de que trouxe para a tela 
do computador uma experiência 
de jogo que muitos anos depois, 
mesmo games mais modernos, 
teriam dificuldade em acertar sem-
pre. Não havia uma moralidade sendo 
ditada, você poderia ser um campeão 
dos oprimidos, um genocida psicopata, 
ou ser uma coisa em determinado lugar 
E outra em uma região diferente.
As três abordagens na resolução de 
problemas tinham variações que destrin-
chavam ainda mais caminhos diferentes 
para se completar algumas quests. Era, 
inclusive, possível fechar a trama sem 
disparar uma só bala, e nem mesmo des-
ferir um soco. Viajar pelo mapa principal 
levava a um interessantíssimo sistema 
de encontros aleatórios e, como se tudo 
A guerra nunca muda
FALLOUT: THE RPG Uma das possibilidades que mais me chamou atenção foi a do Mestre poder permitir a alguém passar em um teste em que falhou, exigindo em troca uma 
complicação (efeito geralmente causado 
por falhas críticas). Usado no conta-gotas, 
é um jeito bem econômico de fazer algo 
interessante acontecer, em vez do famoso 
“você errou/falhou”.
O maior dos contras do sistema é a 
fidelidade: Fallout se mantém leal aos 
arsenais de equipamentos dos games, 
e até simula seus diversos efeitos com 
resultados obtidos em d6s, além de pre-
servar o esquema tradicional de pontos 
de vida. Eu me pergunto se não teria 
sido melhor adotar uma abordagem 
menos burocrática para esse gênero, 
nos moldes do Year Zero Engine, usado 
no sueco Tales From The Loop.
Pelo menos o livro básico vem re-
cheado de ameaças e tem uma criação 
de personagem direta e colorida, com 
traços representando sua origem: você 
pode ser o habitante de um abrigo 
subterrâneo, membro da Brotherhood 
of The Steel, andarilho do 
mundo devastado, zumbi 
radioativo, supermutante 
ou, até mesmo, um ro-
bô-canivete-suiço do 
modelo Mr. Handy!
Há muitos deta-
lhes sobre o cenário, 
usando como base a 
região da Common-
wealth apresentada 
em Fallout 4. Algo que dá um gosto 
especial para desbravadores de mun-
dinho aberto usarem de inspiração. 
Uma parte especialmente interessante 
descreve as corporações que povoavam 
a América pré-guerra – de indústrias de 
petróleo a lojas de conveniência – e 
como esses lugares, que você encontra 
vagando pela devastação, oferecem 
ganchos de aventura.
Para quem tem acesso a jogos em 
inglês, Fallout: The Roleplaying Game 
pode não ser tão inovador em mesa 
quanto seus antecessores foram no di-
gital, mas, se você é fã de longa data 
como eu, é a ferramenta perfeita para 
mestrar para seu círculo de amizades, 
adaptando os jogos mais novos, ou 
atualizando para uma nova geração 
o universo de histórias formidáveis que 
vêm antes na cronologia, como Fallout, 
Fallout 2 e Fallout: New Vegas.
Se você gosta de um bom RPG, e não 
jogou nenhum dos mencionados acima, 
recomendo fazê-lo. Envelheceram melhor 
do que muita coisa vinda depois.
DAVIDE DI BENEDETTO
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
Quando saíram as primei-
ras imagens de Stray, os 
memes foram inevitáveis. 
Não existe nada que faça 
mais sucesso na internet 
que gatos, e um jogo cuja 
premissa é colocá-lo na 
pele de um deles conse-
guiu bastante divulgação 
só por isso. A surpresa é 
que se trata de muito mais 
que um cat simulator.
Tudo bem, não é algo tão inimagi-
nável assim. Com o envolvimento da 
independente Annapurna Interactive 
(responsável por jogos extremamente 
narrativos, como What Remains of 
Edith Finch, Gone Home, Telling Lies, 
Twelve Minutes), a expectativa já era 
bem alta. Dito e feito, Stray toca em 
temas como humanidade, solidão e 
legado; contando a história de um 
gato que se perde de seus amigos 
felinos e vai parar em uma cidade 
cyberpunk habitada por robôs.
Essa jornada contrasta momentos 
melancólicos e trágicos com outros de 
imensa ternura e empatia. O objetivo do 
gato protagonista é, ironicamente, bem 
humano: ele só quer voltar para casa, 
para os seus. E para isso, terá que rece-
ber ajuda e ajudar os outros.
Em termos mecânicos, o jogo recorre 
a cenários interessantes de se explorar, 
nos quais os outros personagens são ele-
mentos fundamentais. A interação com os 
robôs é a forma principal de desenvolver 
a história do jogo, já que o protagonista 
não fala (embora tenha um botão só para 
miar). Nesses momentos, o jogador des-
cobre os lados mais humanos de muitos 
dos robôs, em suas tristezas e ambições. 
Mais do que etapas para avançar no 
jogo, os robôs têm muita personalidade 
e fazem o mundo distópico e cinzento de 
Stray ter peso e significado.
Passar de uma parte para outra ge-
ralmente envolve encontrar o item certo 
para a pessoa certa, o que leva a quebra-
-cabeças de exploração bem pensados, 
já que você interage com objetos de um 
jeito diferente. Poderia facilmente ser um 
processo repetitivo, mas a história 
brilha nas lacunas de informação 
desses objetivos. Como fazer para 
sair da cidade? Onde estão os hu-
manos? Por que esses robôs estão 
aqui, fazendo o que fazem?
Claro, o jogo não poderia 
perder a oportunidade de brincar 
com vários estereótipos dos nossos 
amados gatos. Às vezes, você 
vai derrubar objetos de lugares 
altos, correr desenfreado, afiar as 
unhas em tapetes e sofás, arranhar 
portas fechadas, sair pulando por 
vários lugares e até se acostumar 
com sua roupinha nova enquanto 
se arrasta pelo chão.
Alguns acharam o jogo curto 
demais. Houve histórias de pessoas 
terminando o jogo antes de duas 
horas para devolver para o Steam 
sem precisar pagar nada. É difícil 
entender, principalmente em casos 
como esse, por que alguém acha 
vantajoso jogar um jogo tão bonito 
e tão bem feito de qualquer forma e 
com pressa, só para reclamar da duração 
e sair de esperto. Explorar com calma, con-
versar com todos os personagens me tomou 
umas cinco ou seis horas. Isso porque há 
várias memórias escondidas para encontrar 
pelo cenário — e que acrescentam muito à 
história do companheiro fiel do gato.
Por tudo isso, para quem quer desfrutar 
sem pressa de uma história emocionante, 
Stray é uma ótima opção. Para quem 
sempre quis ser um gato, é obrigatório. 
GLAUCO LESSA
Muito mais que um gatinho bonito!
STRAY
8
R E S E N H A
Bônus de itens mágicos se 
acumulam com bônus de itens 
mundanos? O livro diz que modi-
ficações e encantos se acumulam, 
mas não encontrei o parecer sobre 
acessórios mágicos. Por exemplo, 
uma Caveira Maldita se acumula 
com a modificação Pungente, 
dando +4 no ataque?
— Cons. Julio Cesar
Acumuladoríssimo Sr. Cesar, de acor-
do com a regra de acúmulo de bônus que 
consta na página 394 de Tormenta20, 
bônus fornecidos por fontes diferentes 
sempre se acumulam, salvo exceções. As 
fontes de bônus são habilidades, itens, 
magias e aliados.
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática 
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE AGOSTO / 2022
Nesse caso, acessórios mágicos se 
enquadram na categoria de itens e, por-
tanto, seus bônus não se acumulam com 
outros bônus fornecidos por itens.
O que o livro diz é quebônus forne-
cidos por modificações e encantos no 
mesmo item se acumulam, formando o 
bônus total fornecido por aquele mesmo 
item. Por exemplo: uma arma com a 
modificação pungente (+2 nos testes de 
ataque) e o encanto formidável (ataque 
e dano +2) se torna um item que fornece 
+4 de bônus em testes de ataque e +2 
em rolagens de dano. Esses bônus con-
tinuam não se acumulando com bônus 
de encantos ou modificações fornecidos 
por outro item.
• • •
Digníssimos, de acordo com 
a errata 1.2, deve-se suprimir o 
“de ilusão” da habilidade Pres-
tidigitação (p. 45). Então o texto 
passou a ser: “Quando faz uma 
ação padrão qualquer, você pode 
aproveitar seus gestos para lan-
çar uma magia.”. Isso quer dizer 
que um Bardo poderia atacar 
(uma Ação Padrão) e ainda lan-
çar uma magia QUALQUER como 
Ação Livre, se passar no teste e 
gastar os PM?
— Cons. César Henrique
Desconfiadíssimo Sr. Henrique, a res-
posta para sua pergunta é simples: sim.
Essa casa apenas gostaria de lem-
brar que, apesar de seres claramente 
superiores aos meros mortais, bardos 
ainda estão sujeitos à limitação de lan-
çar apenas uma magia como ação livre 
por rodada, incluindo magias afetadas 
por habilidades, conforme consta nas 
regras gerais de execução de magias 
(Tormenta20, p.162).
• • •
Caros membros do STR, A 
Tabela de estatísticas de objetos 
sobre os PV e RD de armas e 
armaduras, e explica como um 
item mágico é mais resistente. As 
estatísticas de itens superiores são 
as mesmas de itens comuns?
— Cons. Kadu Pereira Santana
Oficiosíssimo Sr. Santana, sua inter-
pretação está correta. Apesar de serem 
denominados “superiores”, esses itens 
ainda são mundanos, e seguem as regras 
normais de Pontos de Vida e Redução 
de Dano que constam na tabela 5-4 
(Tormenta20, p.225).
Por motivos de simplificação, listamos 
apenas itens feitos de materiais mais 
comuns, como madeira e metal, mas 
você (ou seu mestre) pode ampliar essas 
regras para adicionar estatísticas dife-
rentes para materiais especiais que são 
notoriamente mais resistentes do que os 
metais mais comuns, como o adamante. 
• • •
As magias Campo de Força 
e Armadura Arcana possuem 
aprimoramentos que alteram 
sua execução para reação e for-
necem efeitos contra o “próximo 
ataque que sofrer ATÉ O FIM DO 
TURNO ATUAL”. Um jogador 
que receba múltiplos ataques 
em um turno pode ativar essa 
magia como reação contra cada 
um dos ataques ou, por seu 
efeito durar até o fim do turno 
atual, a magia só poderia ser 
usada uma vez naquele turno? 
A magia Alterar Destino segue 
o mesmo princípio?
— Cons. Gilmar Burato
Reativíssimo Sr. Burato, o motivo da re-
dação escolhida se enquadra nas regras 
de que uma reação deve ser declarada 
assim que uma ação é declarada, não 
depois que ela é concluída.
Dessa maneira, magias como as 
citadas deveriam ser utilizadas pelos 
personagens em resposta à intenção de 
um ataque inimigo, lançadas antes da 
rolagem de ataque 
acontecer. 
Dessa forma, caso o ataque erre o per-
sonagem, o efeito continua ativo até o 
final do turno atual.
Essa casa reconhece que muitas 
mesas utilizam uma dinâmica diferente, 
declarando o uso das magias depois 
da jogada de ataque ser executada, 
o que torna a frase um pouco confusa 
nesse caso.
De qualquer forma, um personagem 
que sofra vários ataques na mesma roda-
da poderia lançar as referidas magias em 
reação a cada ataque, ou seja, mais de 
uma vez na mesma rodada.
• • •
10 11
https://apoia.se/dragaobrasil
Algumas magias geram efeitos 
que podem ser ativados durante 
sua duração, como as Labaredas 
de Controlar Fogo ou o Relâmpa-
go Flamejante de Reynard. Elas 
podem ser ativadas mais vezes 
se o conjurador tiver mais ações? 
Pergunto pois nem sempre fica 
explícito quantas vezes isso pode 
ser feito por turno.
A exemplo alguns textos: 
Bola de fogo (Esfera Flamejan-
te): Você pode gastar uma ação 
de movimento para...
Controlar Fogo (Labare-
das): A cada rodada, você 
pode gastar uma ação 
de movimento para ...
Relâmpago Fla-
mejante de Reynard: 
Pela duração da ma-
gia, você pode usar 
uma ação de movi-
mento para...
Toque Vampírico 
(Cena): A cada rodada 
você pode gastar uma 
ação padrão...
Em outros textos, esse 
limite fica explícito:
Arma Espiritual (Ataque): 
Uma vez por rodada, você pode 
gastar uma ação livre para fazer...
Lança Ígnea de Aleph (Cena): 
Uma vez por rodada, como uma 
ação livre,...
Luz (Globos): Uma vez por ro-
dada, você pode mover as esferas 
com uma ação livre...
Talho Invisível de Edauros (Sus-
tentada): Uma vez por rodada, 
como uma ação padrão…
— Cons. Victor Hugo de Paiva
Conjuradoríssimo Sr. Paiva, a respos-
ta para sua dúvida é menos complexa do 
que parece: caso não esteja especificado 
um limite por rodadas, o limite de usos 
por turno do efeito é o limite de ações 
daquele tipo que o personagem pode 
fazer em seu turno.
Vamos usar o aprimoramento da 
Bola de Fogo como exemplo. A magia 
diz que “Você pode gastar uma ação 
de movimento para fazer a esfera voar 
9m em qualquer direção”. Isso significa 
que o personagem pode usar suas duas 
ações de movimento da rodada para 
ativar o efeito duas vezes. Se tiver 
algum efeito de alguma habili-
dade ou magia que concede 
mais ações de movimento, 
como a magia Velocidade 
ou a habilidade Velocidade 
Ladina, ele poderia usar 
essas ações de movimen-
to extras para acionar o 
efeito ainda mais vezes!
No entanto, essa casa 
se vê obrigada a fazer um 
esclarecimento semântico: 
quando o texto diz “a cada 
rodada”, significa que aque-
le efeito pode acontecer uma 
vez por rodada. Seria como, 
por exemplo, dizer que “a cada 
rodada, os jogadores compram duas 
cartas”. Isso significa que uma vez a 
cada rodada os jogadores compram 
duas cartas, não que isso vai acontecer 
várias vezes durante a rodada. 
MINISTROS DO STR
12 13
https://lojanerdz.com.br
D I C A S D E M E S T R E
EU,
GOLEM
Golens! Poderosos construtos movidos por energias místicas, estes seres 
estão entre as mais clássicas criaturas 
artificiais da fantasia. Outrora restritos 
a antagonistas fabricados com o único 
propósito de ameaçar os aventureiros, em 
Tormenta20 eles finalmente conquistaram 
o papel de heróis, na forma de uma raça 
disponível para personagens jogadores.
A estreia dos golens aconteceu em uma Caverna do Saber 
na Dragão Brasil 148. Lá, foram apresentados como uma 
raça modular, que permitia ao jogador escolher várias de 
suas características, como tamanho e a matéria-prima de 
seu corpo. Apesar de divertida, essa versão dos golens era 
bastante complexa para figurar como uma raça básica e, 
assim, uma versão mais simplificada, representando o golem 
mais “típico” figurou nas páginas de Tormenta20.
Entretanto, como toda tecnologia experimental, o golem 
básico foi submetido a todo tipo de testes, dificuldades e compli-
cações, tanto em Arton quanto nas milhares de mesas de jogo 
de Tormenta. E assim como nos laboratórios artonianos inúme-
ros inventores e conjuradores se debruçaram sobre projetos e 
diagramas para aprimorar ainda mais estes seres artificiais, 
no mundo real diversos grupos da melhor comunidade de RPG 
do Brasil se reuniram para nos enviar feedbacks, comentários 
e sugestões sobre como deixar os golens ainda mais legais e 
divertidos (e um tantinho mais poderosos). 
Assim, de posse de verdadeiros dossiês sobre nossos 
queridos “robozinhos”, preparamos esta coluna com uma 
verdadeira reformulação dos golens de Arton.
O golem artoniano
O passo inicial em nossa busca pelo golem ideal é 
compreender exatamente o que são estas criaturas. Nossa 
primeira pista é um trecho do vindouro Ameaças de Arton:
“Nem tudo que vive e caminha em Arton foi 
criado pelos deuses. Há aqueles forjados pela 
mão dos mortais.
Golens são seres artificiais, construídos por 
conjuradores e inventores habilidosos. Os méto-
dos e materiais usados em sua fabricação variam 
tanto quanto seus corpos e formatos. Podem ser 
movidos a vapor, combustíveis exóticos ou magia 
elemental. Podem serfeitos de madeira, metal, 
pedra ou carne. Podem ser rústicos, toscos, pouco 
mais que espantalhos, ou magníficas obras de arte 
da engenharia. Podem ser pequenos e fracos como 
brinquedos, ou imensos e poderosos como gigantes.
Golens têm sido produzidos por toda Arton 
com propósitos diversos. A Supremacia Purista os 
utiliza como soldados e máquinas de guerra. No 
reino de Wynlla, são extensivamente empregados 
como trabalhadores e gladiadores. A Igreja de 
Tanna-Toh conta com uma rede de golens conecta-
dos a seu sumo-sacerdote, o Helladarion. Artífices 
obsessivos por toda Arton buscam construir o 
golem mais perfeito, aquele que vai superar as 
próprias criações dos deuses.
Golens são forjados para obedecer e servir, mas 
nem todos o fazem para sempre. Os mais aprimo-
rados, aqueles que contêm centelhas elementais em 
seus corpos, podem eventualmente ganhar ‘vida’. 
Adquirem inteligência, consciência, personalidade... 
alma. Podem continuar servindo a seu criador, por 
lealdade e gratidão, ou escolher procurar seu lugar 
no mundo. Devotar-se aos deuses. Viver aventuras. 
Combater o mal. Viver a vida.”
Construtos, mágicos ou fabricados por engenhocaria, 
existem há muito tempo em Arton. Os modelos iniciais eram 
criações simples, projetadas para atividades essencialmente 
físicas, como carregar peso, montar guarda ou travar guerras. 
Com o tempo, entretanto, os fabricantes de golens aprimoraram 
seu ofício, descobrindo novos materiais, rituais e mecanismos 
que permitiram criações mais complexas e capacitadas às mais 
diferentes atividades. Em alguns casos, o trabalho e esmero 
empenhados na fabricação destes construtos era tamanho que 
o resultado era uma verdadeira obra de arte, uma criatura 
única que estava a um sopro de ser considerada viva.
Até que um dia este sopro veio. Impulsionados pela 
centelha mágica em seu interior, alguns destes golens 
sofisticados passaram a adquirir algo que só poderia ser 
chamado de “alma”. Uma consciência de si mesmo, uma 
independência de seus criadores, um desejo de conhecer 
o mundo e aprender. Uma individualidade. Sob muitos 
aspectos, eles estavam vivos.
Embora raros, golens passaram a despertar em vários 
recantos de Arton. E, ao fazê-lo, cada um escolhe um destino 
para si. Alguns preferem continuar vivendo com seus criado-
res, não mais autômatos sem vida, mas aliados unidos por 
gratidão ou amizade. Outros decidem sair pelo mundo em 
busca de um objetivo, uma missão, um propósito. Seja como 
Dota 2:Dota 2: tão bonitinhos tão bonitinhos 
quando são pequenos...quando são pequenos...
16 17
D I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
for, esses golens são indivíduos raros e únicos, despertados 
por uma combinação de fatores e circunstâncias não inteira-
mente compreendidos por seus criadores.
Nem todos os golens que despertam, entretanto, o fazem 
por acaso. Criadores particularmente experientes e possuido-
res dos recursos apropriados aprenderam como criar golens 
independentes, dotados de personalidade e inteligência. Isso 
não é feito levianamente; ao construir um golem com vontade 
e desejos próprios, nem sempre o criador poderá garantir que 
os objetivos do golem sejam os mesmos que os seus. Ainda 
assim, há inúmeros casos de golens criados desta forma.
O “povo” golem
Embora sejam tratados como uma raça, os golens não 
formam um povo unificado. Eles não têm territórios próprios, 
nem um idioma, uma história ou uma cultura unificada. Cada 
golem é único, um corpo físico criado por artesanato e magia, 
movido por uma personalidade que é um amálgama de sua 
arquitetura mental, das ideias de seus criadores e de uma 
curta existência como ser independente. 
Golens não possuem um passado de seu “povo” ou len-
das e contos que transmitam sua herança cultural. Em muitos 
aspectos, são visitantes em um mundo habitado a eras por 
outras raças e culturas. Alguns golens, sobretudo aqueles que 
passam muito tempo entre outras culturas, podem até adquirir 
alguns maneirismos e hábitos típicos, buscando preencher 
lacunas em sua própria personalidade.
Anatomia do golem
Apesar de apresentarem uma variedade de características, 
todos os golens possuem alguns traços em comum, relaciona-
dos a sua natureza artificial e seu processo de criação.
Propósito
Todo golem é construído com um propósito em mente, que 
pode ser algo específico como lutar ou algo mais amplo como 
acompanhar seu criador como guarda-costas e assistente pes-
soal. O propósito de um golem influencia as escolhas que seu 
criador fará em termos de materiais e outras características de 
sua fabricação. É importante ter em mente que, embora possam 
ser empregados em diversas funções, estes seres ainda possuem 
limitações impostas por sua artificialidade e pela tecnologia 
disponível para os atuais fabricantes de golens. Por mais que 
novas técnicas e materiais sejam empregados, golens ainda 
são essencialmente construtos pesados, fortes e lentos.
Atributos
Nem todos os golens são criados para o combate (embora 
a maioria o seja), mas todos são mais fortes que seres de 
carne e osso. Por outro lado, sua artificialidade faz com que 
tenham menos senso de individualidade.
Corpo artificial
Seja de pedra, ferro ou barro, todo golem possui um corpo 
artificial, também chamado de chassi. Isso faz com que os 
golens não possuam algumas das fraquezas dos seres de carne 
e osso, mas ao mesmo tempo os torna incapazes de consumir 
alimentos e preparados específicos para criaturas orgânicas.
Fonte de energia
Para poder se mover e desempenhar suas tarefas, todo 
golem precisa de uma fonte de energia. Existem diversos tipos 
de fontes para golens, desde essências elementais até um sopro 
de energia divina. Mais do que alimentar o golem, sua fonte de 
energia também lhe concede certas características específicas.
Mente programada
Ao contrário de outros seres, que experimentam diversas 
etapas de amadurecimento e aprendizado até atingirem a idade 
adulta, golens são criados com uma mente pronta, alimentada 
com as informações básicas para que desempenhem seu propósi-
to. Assim, quando um golem “desperta”, sua mente possui apenas 
uma quantidade limitada de conhecimento, sem a variedade e 
amplitude do aprendizado pelo qual outros seres passam.
O Golem, Reforjado
Habilidades de Raça
+2 Força, -2 Carisma.
Criatura artiFiCial. Você é uma criatura do tipo construto. 
Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, 
sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa 
respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de 
cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você 
precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por 
descanso em condições normais (golens não são afetados 
por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia 
Ofícios (artesanato) pode ser usada para aplicar cuidados 
prolongados em você, como se fosse Cura.
ProPósito de Criação. Você foi construído “pronto” para um 
propósito específico e não teve uma infância. Você não tem 
direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral 
a sua escolha.
Chassi. Escolha o tipo de seu chassi, entre os descritos a se-
guir. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura 
(pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Entretanto, 
por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens 
que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura).
• Bronze. Você recebe +2 em dois atributos a sua escolha.
• Ferro. Você recebe +2 em Força e +2 em Constituição. Seu 
deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de arma-
dura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas 
possui penalidade de armadura –2.
• Pedra. Você recebe +2 em Constituição. Você não pode correr 
e seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de 
armadura ou excesso de carga. Você recebe resistência a 
corte, fogo e perfuração 5.
Fonte de energia. Escolha sua fonte de energia da lista abaixo.
• Alquímica. Uma mistura alquímica geraa energia necessária 
à sua vida. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir 
um item alquímico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.
• Elemental. Você possui um espírito elemental pre-
so em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar 
(eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você 
é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer 
dano mágico desse tipo, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do 
dano. Por exemplo, se um golem 
com espírito elemental do fogo é 
atingido por uma Bola de Fogo 
que causa 30 pontos de dano, 
em vez de sofrer esse dano, 
ele recupera 15 PV.
• Sagrada. Você foi 
animado por um 
texto ou símbolo 
sagrado depositado 
em seu corpo. Você pode 
lançar uma magia divina de 1º círculo a 
sua escolha (atributo-chave Sabedoria). 
Caso aprenda novamente essa magia, 
seu custo diminui em -1 PM. Alguém treinado em Religião 
pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e 
exige o gasto de um pergaminho mágico com a nova magia.
tamanho. Escolha seu tamanho da lista abaixo.
• Pequeno. Recebe +2 em Destreza.
• Médio. Sem ajustes.
• Grande. Recebe –2 em Destreza.
O golem básico
As regras da raça golem representam os tipos mais co-
muns de golens que podem despertar (embora existam outros 
chassis e fontes de energia, que serão descritos futuramente). 
Entretanto, por questões de espaço e simplicidade, apenas um 
destes é apresentado no livro básico de Tormenta20, repre-
sentando a combinação mais comum de golem desperto. Este 
é o golem de ferro elemental médio. Mas não tema, amigo 
dos golens. A versão completa da raça será disponibilizada 
no vindouro Ameaças de Arton.
RAFAEL DEI SVALDI
Clash of Clans:Clash of Clans: cuidado, cuidado, 
esses aqui explodem!esses aqui explodem!
18 19
D I C A S D E M E S T R E
Aprenda a transformarAprenda a transformar
oo seu mundoseu mundo em umem um
mundo de fantasiamundo de fantasia
REALIDADE 
FANTÁSTICA
Por Por Thiago RosaThiago Rosa
22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Espadas mágicas, dragões cuspidores de fogo, tempestades devoradoras 
de realidades, grupos de aventureiros, 
masmorras abarrotadas de tesouros. 
A fantasia medieval é extremamente 
integrada ao RPG, sendo o primeiro 
gênero que consideramos quando essas 
três letras aparecem juntas. Temos 
também visões de futuros sombrios 
no cyberpunk ou de um passado que 
poderia ter sido no steampunk. E às 
vezes optamos pelo agora, pelo aqui, 
por um mundo quase indistinguível 
daquele onde vivemos.
De tão acostumados com mundos fantásticos como 
Arton ou Thedas, podemos acabar ignorando o quão rico 
nosso próprio mundo é em oportunidades de histórias 
ou aventuras. Os acontecimentos cotidianos do país são 
surpreendentes em uma frequência maior do que a que 
gostaríamos. Mais que isso, a realidade não tem nenhum 
compromisso com uma boa história. Enquanto narrativas 
convencionais podem ser previsíveis quando prestamos 
atenção a seus elementos ou conhecemos sua estrutura, 
tudo pode acontecer na vida independente de ter sido 
estabelecido anteriormente ou de ser narrativamente apro-
priado. Comparando essas duas formas tão distintas, cabe 
uma pergunta: será que o mundo além da sua janela cabe 
na sua mesa de jogo?
Nós temos um Hulk
Vamos fazer um exercício de praticidade. 
Digamos que dois filmes estão prestes a estrear 
e ambos apresentam premissas igualmente 
interessantes e o mesmo grau de cuidado com 
a produção. Um dos filmes se passa em um 
mundo que você já conhece, enquanto o outro se 
passa em um universo ficcional completamente 
distinto sobre o qual você sabe muito pouco. 
Caso possa escolher apenas um dos filmes, 
qual você assistiria?
Vou arriscar e dizer que você escolheu o 
filme ambientado no mundo que já conhecia. 
Isso pode acontecer por uma série de razões, 
desde esperar a continuação de histórias já vistas nesse 
mesmo mundo anteriormente ou apenas a facilidade de 
conhecer como aquelas regras internas já funcionam. Depois 
de ler O Inimigo do Mundo, é mais fácil entender A Joia da 
Alma, mesmo que não exista relação direta entre ambas as 
histórias. O cenário estabelece esses elementos em comum, 
tornando mais prazerosa a experiência de conhecer outras 
obras que compartilham dele. Agora me diga rápido sem 
pensar: com qual cenário você é mais familiarizado?
Talvez você tenha dito Arton e nesse caso agradecemos 
com felicidade, mas a verdade é que existe um outro 
cenário com o qual você tem muito mais familiaridade, 
não importa quão fissurado em Tormenta você seja. E esse 
cenário é o mundo real em que vivemos. 
Talvez você tenha que pensar para se lembrar da capital 
de Salistick, mas dificilmente vai ter dificuldade de lembrar 
qual é a capital da Argentina. Esse é um mundo que você 
já explorou muito, sem ter muita escolha sobre isso, por 
ter nascido nele. Mesmo não sabendo tudo, todos os dias 
você acaba aprendendo um pouquinho mais a seu respeito. 
E aprende tanto que pode acabar parecendo um pouco 
familiar demais, quase enfadonho.
Vingadores:Vingadores: será que será que 
precisava da legenda?precisava da legenda?
É por motivos como esse que algumas histórias 
usam o nosso mundo como base e acrescentam 
nele elementos fantásticos. É um caso de acertar 
dois coelhos com a mesma cajadada: o cenário 
é familiar e dispensa grandes explicações ao 
mesmo tempo que tem uma carga de novidade 
e empolgação pelas diferenças. Universos de su-
per-heróis frequentemente funcionam assim. Eles 
tomam nosso mundo como partida, com algumas 
pequenas alterações (como a existência de cidades 
ou países fictícios), adicionando super-poderes e as 
fontes deles. O mundo parece muito parecido com 
o nosso, até ser transformado progressivamente em 
seu próprio cenário, com dinâmicas específicas 
e bagagem a ser considerada. O Universo Cine-
matográfico da Marvel é um bom exemplo dessa 
progressão. No primeiro Homem de Ferro o cenário 
é praticamente idêntico ao nosso, com exceção da 
superciência empregada pelo protagonista. Hulk e 
Thor trazem novos personagens, além da ideia de 
mutação genética e povos interplanetários. Capitão 
América faz alterações no passado, mostrando que 
o mundo sempre foi diferente. 
As mudanças vão se acumulando até Vinga-
dores: Ultimato nos deixar com um mundo que já 
sofreu dois ataques alienígenas em larga escala e 
precisou lidar com a perda (e o retorno) de metade de sua 
população em um espaço de cinco anos. Embora ainda 
seja um mundo reconhecível, com muitos paralelos com 
o nosso, suas diferenças são marcantes o bastante para 
distingui-lo do nosso mundo e de cenários parecidos.
Outras obras, como Sandman, usam o mundo real 
apenas como um ponto de partida. Embora os mortais 
sejam importantes para a cosmologia do cenário, já que 
servi-los é a razão de ser dos perpétuos, o mundo em si é 
pouco mais que uma parada temporária, um checkpoint 
por onde os personagens precisam passar para chegar 
onde realmente importa. Isso é ainda mais evidente nos 
quadrinhos, que começam como parte do universo com-
partilhado da DC. Além da familiaridade de um mundo 
parecido com o nosso, todos os personagens já famosos 
(como Superman ou John Constantine) ajudam a tornar 
mesmo as maiores novidades, como a composição filosó-
fica do próprio universo, muito mais palatáveis.
Na sua própria mesa de jogo, você pode acabar 
adotando essa abordagem sem perceber em Mutantes & 
Malfeitores. Fortemente ancorado na estrutura tradicional 
de quadrinhos de super-heróis estabelecida pela Marvel 
e pela DC, M&M repete essa ideia de um mundo muito 
parecido com o nosso mas repleto de elementos estra-
nhos. Isso acontece tanto em Freedom City, o cenário 
oficial utilizado na nossa mesa Vanguarda, quanto no 
cenário implícito usado nas descrições do jogo. Ao usar 
essa abordagem, aproveite ao máximo a familiaridade 
dos jogadores. Sua descrição pode destoar entre os 
elementos familiares e estranhos. 
Por exemplo, digamos que um ônibus seja atingido 
pelo raio trator de uma nave alienígena. A cena pode serdescrita assim: “Um feixe esverdeado de luz desce dos céus, 
envolvendo o ônibus estacionado em um piscar de olhos. 
Olhando para cima é possível enxergar entre as nuvens um 
veículo alongado, de material metálico, com uma série de 
https://www.youtube.com/watch?v=pgF_yUb8HXg
24 25
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
luzes piscando em um padrão imprevisível.” O elemento 
familiar, o ônibus, não precisa de grande detalhamento, 
exceto caso esses elementos sejam importantes por outro 
motivo; se os jogadores estiverem atrás de um ônibus verde, 
deve ser deixado bem claro se o ônibus em questão é 
esse mesmo ou não. Mas equilibrando a quantidade de 
elementos apresentados dentro da familiaridade e da estra-
nheza você pode conseguir ao mesmo tempo estabelecer 
uma imagem mental vívida com poucas palavras e chamar 
atenção para os elementos mais fantásticos.
Meu amigo da 
escola é um vampiro
Entre todos os gêneros de fantasia, existe um que se 
aproxima bastante do cotidiano, do contemporâneo e do 
mundo como conhecemos. Em franca ascensão, a fantasia 
urbana é um subgênero de fantasia que coloca elementos 
fantásticos como lobisomens, vampiros e fadas lado a 
lado com linhas de metrô, celulares e jaquetas de couro. 
Na fantasia urbana, é comum que elementos sobre-
naturais ou fantásticos sejam apresentados de forma 
extremamente prosaica para o cenário, embora cause 
grande impacto na vida dos protagonistas. O mangá 
recém-adaptado para anime, Lúcifer e o Martelo, 
apresenta um mundo configurado pelo conflito 
entre entidades cósmicas poderosíssimas. 
Dentro do mesmo, o protagonista Amamiya 
Yuuhi é um jovem marcado por uma vida 
de traumas e precisa aprender a lidar 
com eles, se relacionar com as pes-
soas ao seu redor e encontrar um verdadeiro objetivo 
para a vida. Ali existem bonecos mágicos artificiais, anéis 
capazes de conceder poderes psíquicos e animais falantes 
com enorme sabedoria: todos parte de um ecossistema 
próprio, perfeitamente integrados entre si, pertencentes 
ao mundo. O próprio Yuuhi é quase um espectador dos 
eventos que se desenrolam, se adaptando ao mundo e a 
seus próprios problemas pessoais até chegar o momento 
certo para assumir as rédeas do seu destino.
Isso não significa que toda fantasia urbana siga o 
modelo de Lúcifer. Como o subgênero costuma flertar com 
o horror, é comum também que os elementos fantásticos 
sejam apresentados de forma alienígena e assustadora 
durante boa parte do tempo. Ordem Paranormal — que 
conta com matérias e aventuras nesta mesma edição 
— é um bom exemplo dessa abordagem. O outro lado é 
assustador e lidar com ele é custoso, até mesmo para os 
personagens dedicados especificamente a esse fim. 
Curiosamente, Stranger Things também envereda pelo 
mesmo caminho. Por mais que os personagens tentem 
voltar às suas rotinas normais depois do contato com as 
criaturas do mundo invertido, os perigos relacionados 
continuam voltando a impedir todas as suas tentativas de 
obter paz, não importa para o quão longe fujam ou o 
quanto tentem ignorar as consequências.
Outra vertente dessa abordagem é o 
realismo mágico. Também conhecida 
como realismo fantástico ou real 
maravilhoso, é uma corrente artís-
tica fortemente latino-americana. 
Enquanto a fantasia de origem 
europeia tem um sobrenatural 
pomposo e mítico, o realismo 
mágico submerge o fantástico 
no cotidiano. Pouca ou nenhuma 
explicação é necessária para ele-
mentos extremamente dissonantes 
da realidade, como patos servindo 
como funcionários públicos ou pes-
soais imortais. As obras de Gabriel 
García Márquez (Cem Anos de Solidão, 
Olhos de Cão Azul) costumam ser consideradas 
as representações quintessenciais desse gênero.
Na sua mesa de jogo, você pode usar essas aborda-
gens até mesmo em jogos já perfeitamente fantásticos. 
Lúcifer e o MarteloLúcifer e o Martelo::
Amamiya Yuuhi, também Amamiya Yuuhi, também 
conhecido como conhecido como o protagonistao protagonista
Uma visita à Pondsmânia 
pode fazer com que aventu-
reiros de Tormenta20 encontrem 
uma nova medida do que é normal ou 
corriqueiro, lidando com a mentalidade 
distorcida das fadas. Um favor pode ser muito 
custoso, as coisas mais belas podem ser as mais 
perigosas e a palavra errada na hora certa pode aca-
bar sendo a salvação. Por mais assustadoras que as 
fadas possam ser, esse pode ser um interlúdio 
divertido, com tipos diferentes de conflito e 
recompensas inesperadas. 
É bem diferente da outra alternativa 
para gerar estranheza nos aventu-
reiros: a própria Tormenta. Quando 
a tempestade da anticriação chega, 
nada mais é bonito ou agradável. Ela é 
alienígena no pior sentido e inseri-la na cam-
panha de supetão, especialmente depois de uma 
grande vitória dos personagens, é uma bola curva 
que pode deixar até os melhores jogadores desorientados. 
De que adianta derrotar o grupo de bandidos que assola a 
região se Aharadak em breve devorará Arton e todos esses 
esforços serão em vão? Pior ainda, como lidar com esse 
pequeno momento de outra realidade invadindo suas vidas 
apenas para desaparecer logo depois? A impermanência 
da Tormenta é tão assustadora quanto as mudanças que 
causa. Afinal, se ela pode chegar e desaparecer rapida-
mente, pode voltar a qualquer momento…
Direto das manchetes
Se você frequentava cemitérios nos anos 90, provavelmente 
já jogou RPG com alguém que olhava o jornal do dia, pegava 
uma notícia, incluía vampiros no meio e já tinha uma aventura 
pronta. Em outras mídias isso pode ser tanto uma ferramenta 
para acelerar o processo criativo quanto um método de maior 
integração com a realidade da audiência. Não é nenhuma 
coincidência que depois do sucesso de Critical Role e Stran-
ger Things praticamente todo desenho ou seriado americano 
começou a ter “episódios de RPG”, afinal de contas. 
Em quadrinhos de super-heróis isso pode ser usado 
como forma de homenagear vítimas de tragédias ou fazer 
algum comentário social específico. Dada a escala dessas 
histórias, porém, é comum que acabe havendo uma certa 
dissonância. Há um quadrinho 
da Marvel que mostra o Doutor Destino 
chorando diante do ataque às Torres Gêmeas 
americanas; mas não é preciso nem procurar muito para 
encontrar o vilão fazendo coisa muito pior! É claro, a 
técnica pode ser bem empregada. A batalha do Capitão 
Marvel original com o câncer em A Morte do Capitão 
Marvel e a impotência de Miles Morales durante um 
tiroteio escolar em Você Nunca Acha Que Vai Acontecer 
Contigo são exemplos do uso positivo dessa prática.
Na sua mesa, você pode facilmente tirar inspiração 
das notícias para montar suas aventuras contemporâneas. 
Lembre-se, porém, que esse tipo de conteúdo pode ser ainda 
mais sensível que o normal para seus jogadores. Converse 
anteriormente com o grupo sobre quais são os seus limites 
para a mesa. Caso tenha dificuldade em abordar o assun-
to, dê uma conferida no artigo Mesa Segura publicado 
na DB 133. É perfeitamente compreensível que alguns 
jogadores não tenham nenhum interesse em encontrar, na 
mesa de jogo, os mesmos problemas com os quais lidam 
diariamente. Isso se estende a temas sensíveis relacionados 
com desigualdade, em recortes que podem envolver classe 
social, raça, gênero e orientação sexual, entre outras coisas. 
Para uma discussão mais elaborada desses fatores, confira 
o artigo Um Mundo Desigual na DB 174.
Miles MoralesMiles Morales::
grande jogo grande jogo 
e o miranha e o miranha 
mais estilosomais estiloso
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-133/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-174/
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
A campanha mundana
Por fim, você pode se aproveitar de todas essas dicas 
e fazer uma campanha de RPG ambientada em um mundo 
como o nosso. Existem duas principais formas de fazê-lo: 
um mundo realmente mundano e um mundo mundano 
temperado pelo fantástico.
Para um jogo totalmente mundano, você pode usar 
3D&T ou Mutantes & Malfeitores. Sei que soou estranho, 
mas aguarde que tudo vai fazer sentido!Apesar de normal-
mente lidarem com seres extremamente poderosos, ambos 
os jogos contém estruturas para lidar com o dia-a-dia da 
sociedade contemporânea e a possibilidade de resolução 
alternativa de conflito. Tanto 3D&T quanto M&M possuem 
sistemas de combate robustos e ambos os jogos encontra-
ram formas de usar esses sistemas para contar histórias 
ainda baseadas em conflito, mas sem violência. 
As regras completas podem ser encontradas no Ma-
nual do Defensor e em Mecha & Mangá. 
Em resumo, você mantém o funcionamento das regras 
normais de combate mas altera como isso é representado no 
mundo. Então uma troca de sopapos pode se transformar em 
uma competição de culinária, uma partida de xadrez ou até 
mesmo um julgamento. Dessa forma, é possível escolher uma 
premissa bem comum e prosaica, como adolescentes estudando 
música ou amigos abrindo um escritório de propaganda, e 
transformar os momentos críticos no equivalente de combates 
dramáticos. Isso é especialmente comum em animes, com 
exemplos passando por comida (Food Wars, Yakitate!! Japan), 
produção independente de anime (Keep Your Hands Off 
Eizouken!), vida escolar (Azumanga Daioh), jogos de cartas 
colecionáveis (Yu-Gi-Oh!!) e até mesmo peões (Beyblade).
Outra alternativa, mais apropriada para Karyu 
Densetsu e Ordem Paranormal, é um jogo que 
dá toda a aparência de normalidade… no 
começo. O início concentra-se exclusiva-
mente nos aspectos mundanos e cotidia-
nos da vida. Uma preparação cuidadosa deve ser feita 
para garantir que esse tipo de jogo não se torne enfadonho. 
Como normal, cada jogador define seu histórico, traçando 
ou não relações entre si. Fica mais fácil se os personagens 
trabalharem no mesmo lugar, estudarem no mesmo colé-
gio ou morarem no mesmo prédio. Depois disso, junte os 
jogadores e monte, com eles, um elenco de apoio robusto. 
Determine primeiro os personagens com relação direta 
com os personagens dos jogadores (família, amigos, chefes; 
aqueles que surgirem durante a elaboração do seu histó-
rico). Depois, dê a cada jogador a chance de determinar 
uma base para um novo NPC. Uma frase basta, pode 
ser uma coisa tão simples quanto “seu João, o dono da 
marcenaria”. Cada outro jogador, então, diz um maneirismo 
ou curiosidade sobre o personagem. Quem sabe João seja 
um colecionador de discos de vinil ou talvez já tenha sido 
preso na juventude. Depois que todos tiverem contribuído, 
o mestre determina um dos maneirismos/curiosidades como 
verdade e outro como mentira. Os demais ficam em aberto; 
os jogadores só vão saber caso interajam com ele. Percebe 
que isso é diferente da percepção dos personagens: talvez 
eles não saibam nada sobre João! 
Tendo seu elenco de apoio estabelecido, você pode fazer 
uma sessão rápida para que os jogadores se acostumem 
com aqueles pessoas e com aquele ambiente. Para que se 
sintam confortáveis, em casa. Mesmo com dramas cotidianos 
e brigas pontuais que com certeza ocorrerão, deve ser uma 
sessão de jogo leve. E quando sentir que seus jogadores 
estão apegados ao elenco de apoio e confor-
táveis com o cenário, você insere o elemento 
fantástico de uma hora para outra. Se estiver 
se sentindo particularmente malvado, pode 
até usar a morte de João como ponto de 
transição. Agora cabe aos jogadores equi-
librar as relações que estabeleceram e seus 
objetivos pessoais mundanos com a ameaça 
fantástica que ameaça consumir tudo isso.
As coisas esquisitas
Quando falamos de elementos 
fantásticos, a quantidade de opções 
possíveis dentro do que há disponível 
nos sistemas pode ser assustadora. 
Quase tudo dentro do Manual 3D&T Keep Your Hands Keep Your Hands Off Eizouken!Off Eizouken!: : 
isso aqui é a isso aqui é a eliteelite, , 
não tem erronão tem erro
pode ser considerado um elemento fantástico, afinal de con-
tas! Considerando que os jogadores já estão acostumados 
com tudo isso, também, o quão fantástico pode ser?
Para cobrir esse vão, apresentamos a seguir novos ele-
mentos de customização para um jogo seguindo as diretrizes 
de uma campanha mundana para Karyu Densetsu e Ordem 
Paranormal, inspirados no anime Lúcifer e o Martelo. Esses 
elementos provavelmente não são adequados para campa-
nhas já em andamento de KD ou OP; lembre-se que esse é 
um conteúdo para o mestre de jogo, não para os jogadores!
Anel de Domínio
Esse anel prateado sem adornos se alimenta da energia 
do usuário. Com ele, o dono é capaz de criar um domínio. 
Tudo dentro do domínio pode ser controlado pelo usuário, 
de forma similar a telecinese. O formato do domínio, ini-
cialmente, é de uma bolha mais ou menos do tamanho de 
uma mão. Quanto mais treinamento o usuário tiver e quanto 
mais energia despender, mais poderoso o domínio se torna.
Ordem Paranormal
Enquanto estiver usando o anel de domínio, você pode 
gastar uma ação padrão e 1 PE para mover objetos dentro do 
alcance curto, com Força 1. Você pode gastar +2 PE p a r a 
aumentar o alcance para médio ou +5 PE para 
longo. Também pode gastar +2 PE para aumentar 
a Força em +1. O anel é um item amaldiçoado 
especial do elemento Energia, um item 
de categoria II que ocupa um espaço. 
Caso seja seu único item amaldiçoado, 
não está sujeito ao preço da maldição.
Karyu Densetsu
O anel de domínio é um artefato que 
concede a técnica Telecinese. Caso já 
tenha a técnica Telecinese, o usuá-
rio recebe o upgrade Ressonân-
cia para a mesma. De posse 
de um anel do domínio, você 
pode aprender as técnicas 
Escudo Espiritual, Salto Du-
plo e Shunpo sem precisar 
cumprir seus requisitos.
Golpe de Domínio 
Ao se dedicar no uso do seu anel de domínio, você 
pode alterar a área coberta e utilizá-lo de forma ofensiva. 
É uma arma poderosa e extremamente pessoal; cada 
usuário do anel o utiliza de forma distinta.
Ordem Paranormal 
(Poder Paranormal de Energia) 
Quando usa a ação agredir, você pode utilizar seu 
domínio para realizar um ataque corpo a corpo especial. 
O golpe de domínio custa 1 PE, tem um bônus de +2 no 
teste de ataque e causa 1d6 pontos de dano de Energia, 
com margem de ameaça 20 e multiplicador x2. Você 
pode acrescentar efeitos ao seu Golpe de Domínio, de 
acordo com as opções abaixo, atentando sempre ao limiar 
de gasto de PE. Uma vez determinado seu Golpe, você 
precisa treinar um total de 40 horas para poder trocá-las.
AvAssAlAdor (+2 PE): Seu multiplicador aumenta em 1. 
Você pode escolher essa modificação duas vezes.
ExtEnuAntE (-1 PE): Você sofre 5 pontos de dano quando 
usa o Golpe. Você pode escolher essa modificação mais 
de uma vez.
longo (+2 PE/+5 PE): Seu alcance se torna curto por 
+2 PE ou longo por +5 PE.
PErigoso (+2 PE): Sua margem de ameaça 
aumenta em 1. Você pode escolher essa 
modificação duas vezes.
PEsAdo (+2 PE): Aumente o dano em um 
dado adicional. Você pode escolher essa 
modificação mais de uma vez.
PrEciso (+1 PE): +2 adicional no teste 
de ataque. Você pode escolher essa mo-
dificação mais de uma vez. Pré-requisitos: 
Energia I, anel de domínio.
rituAlístico (+4+x PE): Escolha um 
ritual que você sabe lançar. 
Quando usa o Golpe, pagando 
4 PE + o custo em PE do Ritual, 
você pode lançá-lo como parte 
da mesma ação do golpe.
Food WarsFood Wars: : 
famoso famoso Master Master 
ChefChef dos animes dos animes
https://jamboeditora.com.br/produto/manual-do-defensor-2/
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https://jamboeditora.com.br/produto/mecha-manga-2/
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Karyu Densetsu 
(Técnica, Golpe, Ar)
Seu Golpe de Domínio tem custo base de 2 nagen, 
pode ser usado contra alvos engajados e causa dano igual 
à sua Vontade. Você pode aplicar qualquer quantidade de 
upgrades no seu Golpe de Domínio; cada um aumenta o 
custo em nagen em 1. Você não pode escolher o upgrade 
Ressonância. Você pode escolher o upgrade Poder mais de 
uma vez; cada escolha além da primeira aumenta o dano 
em +2. Uma vez selecionados, os upgrades do Golpe de 
Domínio são fixos. Você pode trocá-los após passar algumas 
horas e uma cena de recuperaçãotreinando para isso.
ougi: Você tem vantagem no teste de ataque com o Golpe 
de Domínio.
sincronizAção: Aumente o dano em +2.
nAgEn: 2 (mas veja acima).
Monstros
Os monstros enfrentados pelos heróis de Lúcifer e o 
Martelo começam simples e vão ficando cada vez mais 
poderosos e complicados. Sua progressão é bem parecida 
com a das criaturas de Ordem Paranormal. Por esse mesmo 
motivo, em vez de usar estatísticas diferentes para a oposi-
ção dos jogadores, você pode apenas usar as criaturas do 
livro básico. Em Karyu Densetsu, use a regra de espíritos, 
tomando o cuidado de manter a aura do inimigo sempre 
um ou dois pontos maior que a dos personagens.
Os primeiros monstros devem ser assustadores, com 
óbvios elementos sobrenaturais, mas ainda reconhecíveis. 
O formato humanoide é o ideal. Mexa com o tamanho 
e com as expectativas. Descreva a criatura como muito 
grande, mas rápida demais para o seu tamanho ou talvez 
pequena e aparentemente inofensiva, mas capaz de violên-
cia brutal. Mantenha uma estrutura de rosto reconhecível, 
mas deixe os dentes afiados, coloque um focinho no nariz, 
mexa na quantidade de olhos. 
Os monstros seguintes devem ser desenvolvidos de acordo 
com os perigos enfrentados pelos personagens no cotidiano. 
Eles podem inclusive ser representações monstruosas de pro-
blemas reais. Caso um dos personagens esteja lidando com 
desemprego, por exemplo, o monstro pode ser uma lesma 
enorme que consome tudo ao seu redor e secreta ácido pela 
pele. Caso esteja tendo problemas de identidade, o monstro 
pode ser um transmorfo, que consegue lidar com essas ques-
tões melhor que o próprio personagem. Só tome muito cuidado 
com essa abordagem; você quer se concentrar no problema 
dos personagens, não nos problemas dos jogadores!
Obras para se inspirar
Lúcifer e o Martelo
O jovem universitário Amamiya Yuuhi acorda e encontra 
um lagarto falante na sua casa. Em pouco tempo, descobre 
uma espécie de identidade secreta de uma vizinha e que 
o mundo está à beira da extinção. Inicialmente relutante, 
Yuuhi acaba embarcando nessa jornada apesar de mal 
conseguir dar conta da própria vida e dos próprios traumas.
Usando uma roupagem muito próxima dos famosos 
“shounens de lutinha”, Lúcifer e o Martelo é uma história 
adulta sobre amadurecimento, empatia, luto e trauma. É 
uma excelente inspiração caso seus jogadores queiram 
lidar com assuntos sérios ao mesmo tempo que enfrentam 
monstros e gritam os nomes de golpes especiais!
O mangá foi publicado no Brasil em dez volumes pela 
editora JBC. A adaptação para anime está em andamento, 
sendo exibida pelo serviço de streaming Crunchyroll.
Sandman
Os perpétuos são representações antropomórficas de 
conceitos intimamente relacionados à condição humana. 
Um deles, Sonho, acaba aprisionado por humanos por 
um longo período de tempo. Ao escapar, encontra 
seu reino em ruínas e precisa agir ativamente na 
reconstrução literal da própria identidade.
Da autoria de Neil Gaiman (Deuses Americanos, 
Coraline), o quadrinho original é um grande marco para 
o entendimento dos quadrinhos como uma mídia capaz 
de produzir histórias sérias com forte arcabouço emo-
cional. Também é um exemplo muito bom da integração 
de um universo ficcional dentro de outro, podendo servir 
como inspiração para campanhas desde Karyu Densetsu 
e até Tormenta20.
O quadrinho original foi publicado no Brasil pela 
editora Panini. A adaptação em live-action foi lançada 
pela Netflix.
Stranger Things
“Crianças enfrentando monstros” é uma premissa tão 
comum que se tornou um clichê por si só. 
Embora comece se aproveitando da nostalgia para 
abordar essa mesma premissa, Stranger Things se dife-
rencia ao fazer essas crianças crescerem. Se na primeira 
temporada tínhamos o núcleo das crianças, o núcleo dos 
adolescentes e o núcleo dos adultos, nas temporadas 
seguintes os personagens transitam entre os mesmos com 
variável frequência. Talvez na temporada final todos sejam 
lidos como adultos!
Stranger Things é um bom modelo para um jogo de 
3D&T envolvendo pessoas comuns lidando com monstros. 
Para mais informações sobre como fazer exatamente isso, 
confira as edições 112, 125 e 181 da DB.
Todas as temporadas estão disponíveis na Netflix.
Phoenix Wright
A série de jogos Phoenix Wright é tanto uma introdução 
absurda ao gênero das visual novels quanto uma crítica 
ferina ao sistema legal japonês. 
Inclui alguns elementos sobrenaturais aqui e ali, mas 
serve principalmente como modelo para um jogo comple-
tamente mundano que ainda consegue ser extremamente 
esquisito. Só não se esqueça que em português “objection” 
é “protesto”, não “objeção”!
Além dos jogos disponíveis na Nintendo Store e na 
Steam, há uma adaptação para anime no Crunchyroll. 
https://editorajbc.com.br/mangas/colecao/lucifer-e-o-martelo/
https://www.crunchyroll.com/pt-br/lucifer-and-the-biscuit-hammer/episode-1-amamiya-yuuhi-and-the-lizard-knight-855913
https://panini.com.br/sandman-edicao-definitiva-vol-1
https://www.netflix.com/br/title/81150303
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-112-stranger-things/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-125/
https://www.netflix.com/br/title/80057281
https://www.nintendo.com/pt-br/store/products/phoenix-wright-ace-attorney-trilogy-switch/
https://store.steampowered.com/app/787480/Phoenix_Wright_Ace_Attorney_Trilogy/
https://www.crunchyroll.com/pt-br/ace-attorney
Por sua raridade, poder e fantástico valor, itens mágicos fazem parte do imaginário dos arto-
nianos. Várias são as lendas e epopéias que envol-
vem objetos de natureza mística. Não por menos, 
são os artigos mais procurados por aventureiros. 
A conquista de um único deles pode levar os mais 
destemidos a enfrentar perigos inimagináveis.
Dentre os vários tipos de artefatos, os conjuntos 
são os mais cobiçados: equipamentos com uma si-
nergia de dons que potencializam as capacidades 
do portador conforme mais peças são acrescen-
tadas. A mera suposição da existência de algo do 
tipo já basta para fazer qualquer herói sonhar. 
Assim, quando a improvável localização de uma 
única peça surgiu recentemente em conversas de 
tavernas e chegou até os ouvidos dos membros das 
principais guildas de aventureiros, uma verdadei-
ra corrida contra o tempo para conquistá-la teve 
HERANÇA DRACÔNICA
Caça às anotações perdidas
Uma busca incomum está agitando as tavernas de Zakharov, provocando brigas e discórdia entre os frequentadores. E a causa não envolve riquezas de nenhum tipo desta vez, mas sim 
de um simples livro de notas. Ou melhor: o que ele contém.
Tratam-se das anotações particulares de Rubi, conhecida barda hynne frequentadora do Distrito 
da Bigorna, em Yuvalin. Nele , além de canções inéditas e anotações diversas sobre monstros 
locais (com instruções detalhadas de como enfrentá-los) há uma lista muito particular: nomes de 
inúmeros cidadãos conhecidos do reino e suas atividades à margem da lei.
Como barda itinerante, Rubi detém uma considerável rede de contatos na região. Boa parte deles 
envolvidos com atividades um tanto questionáveis. Se alguns destes nomes chegarem ao conheci-
mento da população da cidade, cabeças podem rolar. Inclusive a de Rubi! Para tornar a situação 
mais complicada, ela não tem a menor ideia de como o livro pode ter sumido. 
Atualmente, há quatro recompensas pela recuperação do objeto. Uma oferecida pela própria Rubi 
e seus companheiros; uma segunda por parte da Guarda da Cidade, liderada pelo capitão Renard 
Bellum e outras duas extra-oficiais: em nome da Guilda dos Aventureiros e de um concílio de 
criminosos ligados ao submundo da Cidade da Forja. Cabe a algum sujeito de sorte que encontrar 
o livreto decidir quem merece reavê-lo.
Simpósio em Wynlla
Um polêmico simpósio para debates e estudos irá ocorrer em breve em Coridrian, famosa cidade de Wynlla conhecida como a “Capital dos Golens”, pela excelência na fabricação de 
construtos. O tema, é lógico, são os golens! A presença de inúmeros estudiosos arcanistas promete 
movimentar a cidadela.Os golens sempre foram raros em Arton e o motivo não podia ser outro: ao longo de toda a história, 
a criação de vida artificial através de magia visava propósitos bastante específicos, envolvendo 
tarefas tão especializadas que justificavam os gastos de recursos e dinheiro necessários. 
Após a investida de Arsenal e seu gigante de metal, Kishinauros, a insubstituível resposta de Cori-
drian e seu golem gigante fizeram que este tipo de obra-prima arcana conquistasse muito mais noto-
riedade. Pessoas de lugares distantes ouviram histórias sobre a fantástica batalha e se interessaram 
pelo tema, ao ponto que organizar um encontro de entusiastas e estudiosos pareceu natural.
O principal ministrante, inclusive, será um golem desperto de bronze chamado Thengrak. Ele irá 
divergir sobre o fato de criaturas artificiais como ele serem considerados cidadãos legítimos de 
Wynlla em detrimento a pessoas que, por qualquer motivo, não sejam capazes de usar magia. Por 
ser um tema delicado, a guarda local permanecerá atenta contra qualquer grupo que provoque 
baderna ou incite a revolta dos não-magos.
início. Segundo boatos, trata-se do Inextinguível 
Sopro de Zadbblein: seja lá o que isso possa ser. 
A aposta é de que seja não apenas o primeiro 
de um conjunto, mas que existam outros rela-
cionados a outros dragões conhecidos — uma 
espécie de herança dracônica. Artefatos criados 
outrora, através de técnicas perdidas. Como as 
histórias se alimentam e crescem sempre que 
são recontadas, muitos acabam ligados a um 
dos Dragões Reis. Como é o caso do Sopro.
De acordo com estes relatos nada confiáveis, ele 
estaria perdido em algum ponto de Galrasia. Des-
de então, aventureiros cobiçosos desembarcam em 
Lysianassa à procura de qualquer pista que possa 
levar ao item. Como sempre, há também inúmeros 
patifes se aproveitando da situação para ludibriar 
aventureiros menos experientes e os colocando em 
perigo no Mundo Perdido.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 113 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
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Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde 
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. 
Essa coluna vai apresentar material de 
jogo em fase de teste, que está sendo 
trabalhado pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido em futuros 
suplementos da franquia. Todas as regras 
mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças se forem publicadas 
oficialmente. Nosso principal objetivo é 
dividir esse conhecimento prévio com os 
ávidos jogadores que têm grande apreço 
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Na edição passada, falamos um pouco sobre a visão dos 
autores sobre os Elementos Primordiais, seu papel no mundo 
de jogo e sua influência nas criaturas que o habitam. Mas 
Arton já existe há mais de 7 bilhões de anos e, mesmo as 
raças mais “novas” da criação, como os moreau, já estão 
por aí há mais de dois milênios.
Presentes desde antes da criação, as energias elementais 
primordiais sempre exerceram uma enorme importância em 
todas as criaturas e culturas artonianas, sendo muitas vezes 
elementos centrais de muitos povos e crenças.
Ao longo da história, os seres inteligentes criados pelos deuses 
aprofundaram e multiplicaram suas relações com os elementos, 
evocando, moldando e modificando sua essência, e a maneira 
mais clássica de qualquer indivíduo aprender e desenvolver esse 
controle das energias elementais é através da magia. 
Enquanto a magia divina é comparável ao dom que os 
deuses têm de manipular os elementos, a magia arcana é 
mais ligada à criação e manipulação das energias elementais 
primordiais, enxergando-as mais como ferramentas do que 
como aspectos naturais do universo.
Muitos arcanistas e druidas buscam aumentar sua conexão 
e controle dos elementos primordiais para fortalecer seus 
feitiços e ampliar seus efeitos. 
Poderes Relacionados 
a Magia Elemental
Diferente dos especialistas em escolas, conjuradores elemen-
tais buscam tirar o máximo proveito de um elemento primordial, 
ou combinar dois ou mais elementos para criar efeitos únicos.
A seguir são apresentados novos poderes de magia, que 
representam o uso dos elementos primordiais como parte da 
conjuração de magias.
Carga Elemental: Combustão de Mana 
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa 
dano de fogo, seu mana começa a aquecer e você recebe 
uma carga elemental de combustão, até um limite máximo 
de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que 
pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas 
magias que causam dano de fogo causam um dado adicional 
do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à 
quantidade de dados de dano original da magia (incluindo 
aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão 
acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma 
carga de combustão. Pré-requisitos: três magias que causam 
dano de fogo, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Corrosão Concentrada
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa 
dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você 
recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite má-
ximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia 
que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que 
causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de 
corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão 
acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma 
carga de corrosão. Pré-requisitos: três magias que causam 
dano de ácido, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Dínamo Mágico
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa 
dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até 
um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo 
de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia 
acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias 
que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde 
todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada 
inteira sem ganhar uma carga de energia. Pré-requisitos: três 
magias que causam dano elétrico, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Véu do Inverno
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa 
dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma 
carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas LeddLedd: foco no mago da direita!: foco no mago da direita!
ELEMENTAR!
NovosNovos
poderes epoderes e
itens elementaisitens elementais
em em Tormenta20Tormenta20
Parte 2
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
3534
elementais igual ao maior círculo de magia que você pode 
lançar. Quando você lança uma magia que causa dano de 
frio, pequenos cristais de gelo se formam sobre seu corpo, 
fornecendo 5 PV temporários por carga de geada. Você perde 
todas as cargas de geada acumuladas se passar uma rodada 
inteira sem ganhar uma carga de geada. Pré-requisitos: três 
magias que causam dano de frio, 6º nível de personagem.
Confluência Elemental
Suas cargas elementais interagem entre si, criando um 
vínculo de poder elemental. Cargas diferentes passam a contar 
como cargas de um mesmo elemento para efeitos de bônus. 
Por exemplo, se tiver uma carga de combustão, uma carga de 
energia e uma carga de geada, sua próxima magia que cause 
dano elétrico, de fogo ou de frio causará três dados adicionais 
de dano, terá o custo total de seus aprimoramentos reduzido 
em -3 PM e concederá 15 PV temporários. Você ainda só pode 
ter um número total de cargas elementais ativas igual ao círculo 
máximo de magia que pode lançar. Pré-requisitos: dois poderes 
de carga elemental, 9º nível de personagem.
Explosão Fulgente
Suas magias que causam dano de fogo recebem um 
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, as chamas mágicas emitem um 
brilho intenso. Um alvo que falha no teste de resistência fica 
cego por uma rodada.
Frio Penetrante
Suas magias que causam dano de frio recebem um 
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com 
cristais de gelo. Um alvo que falha no testede resistência fica 
enredado por uma rodada.
Gênese Elemental
Escolha um tipo de dano entre entre ácido, eletricidade, 
frio e fogo. Suas magias que causam dano do tipo escolhido 
recebem um novo aprimoramento.
+3 PM: além do efeito normal, a magia também cria 
um grupo de 1d4 (+1 por círculo) elementais Pequenos em 
espaços desocupados adjacentes ao alvo ou dentro da área 
de efeito da magia, que permanecem até o fim da cena ou 
até serem reduzidos a 0 PV. Você pode usar uma ação de 
movimento para fazer os elementais se moverem (deslocamen-
to voo 9m) ou uma ação padrão para fazê-los causar 1d6 
pontos de dano do tipo da magia a criaturas adjacentes. Os 
elementais têm 1 PV, não têm valor de Defesa ou testes de 
resistência, falham automaticamente em qualquer teste oposto 
e são imunes a atordoamento, dano do seu elemento, dano 
não letal, doença, encantamento, fadiga, ilusão, paralisia, 
sono e veneno. Usos criativos para elementais criados fora 
de combate ficam a critério do mestre. 
Raios e Trovões
Suas magias que causam dano elétrico recebem um 
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, a magia irrompe em um trovão 
retumbante. Um alvo que falha no teste de resistência fica caído.
Vapores Tóxicos
Suas magias que causam dano de ácido recebem um 
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, a magia exala gases nocivos. 
Um alvo que falha no teste de resistência fica enjoado por 
uma rodada.
Novas Magias Elementais
Açoite Flamejante
Arcana 1 (convocação)
exeCução: padrão; alCanCe: pessoal; eFeito: chicote de cha-
mas criado em sua mão; duração: sustentada; resistênCia: 
Reflexos especial.
Uma língua de fogo puro, semelhante a um chicote, surge 
em sua mão. Você pode usar uma ação padrão para açoitar 
uma criatura em alcance curto. Quando faz isso, você pode 
escolher causar 2d6 pontos de dano de fogo ou, se o alvo for 
Médio ou menor, agarrá-lo. Passar no teste de resistência 
reduz o dano à metade ou evita o agarramento, conforme 
apropriado. Uma criatura agarrada sofre o dano do chicote 
automaticamente no início de cada um de seus turnos, e pode 
gastar uma ação padrão para fazer um teste de Atletismo (CD 
igual a da magia). Se passar, se solta.
+1 Pm: aumenta o dano em +1d6.
Bênção da Dragoa Rainha
Universal 4 (Transmutação) 
exeCução: completa; alCanCe: pessoal; alvo: você; duração: 
sustentada.
Sua pele se torna branca como a neve e você manifesta 
um par de asas e uma coroa feitas de gelo cristalino que 
flutuam rentes ao seu corpo. Você recebe deslocamento de 
voo 18m, imunidade a fogo e frio e resistência a dano não 
mágico 15. Suas magias que causam dano de frio têm seu 
dano maximizado, mas você fica impedido de lançar magias 
que causam dano de fogo.
Detonação Congelante 
Arcana 1 (Evocação) 
exeCução: padrão; alCanCe: pessoal; Área: esfera de 6m; duração: 
instantânea; resistênCia: Fortitude parcial. 
Você emite uma onda de frio extremo que cobre a área de 
gelo. Criaturas na área sofrem 2d6 pontos de dano de frio e 
ficam enredadas e imóveis por 1d4 rodadas. Passar no teste 
de resistência reduz o dano pela metade e deixa a criatura 
enredada por uma rodada. Uma criatura voadora que fica 
imóvel começa a cair no início do seu turno.
+1 Pm: aumenta o dano em +1d6.
+2 Pm: muda a duração para sustentada. Ao invés do normal, 
você emite uma aura de frio constante em alcance curto. 
Uma criatura que entre na área ou inicie seu turno dentro 
dela sofre 2d6 pontos de dano de frio e fica enredada e 
imóvel por uma rodada. Passar no teste de resistência reduz 
o dano pela metade, evita a condição imóvel e faz com que 
a criatura não possa mais ficar imóvel por esta magia nesta 
cena. Requer 2º círculo. 
Geiser Cáustico
Arcana 1 (evocação)
exeCução: ação padrão; alCanCe: médio; Área: cilindro com 3m 
de diâmetro e 3m de altura; duração: instantânea; resistênCia: 
Reflexos reduz à metade.
O solo explode em ácido corrosivo, causando 2d6 pontos 
de dano de ácido em todas as criaturas e objetos livres na área.
+1 Pm: aumenta o dano em +1d6.
+2 Pm: Além do normal, o solo continua borbulhando em ácido ve-
nenoso até o final da cena, tornando-se terreno difícil. Qualquer 
criatura que entre na área ou comece o turno dentro dela sofre 
2d6 pontos de dano de ácido (sem direito a teste de resistência).
Sim. Essa imagem. De novo. Sim. Essa imagem. De novo. 
Juro que um dia a gente para!Juro que um dia a gente para!
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
3736
Hálito Peçonhento
Universal 3 (evocação)
exeCução: ação padrão; alCanCe: pessoal; Área: cone de 9m; 
duração: instantânea; resistênCia: Fortitude parcial.
Você sopra uma fumaça densa esverdeada de toxinas corro-
sivas que queima a pele e os olhos dos alvos. Criaturas na área 
sofrem 4d8 pontos de dano de ácido mais 4d8 pontos de dano 
de veneno e ficam cegas por 1d4+1 rodadas. Passar num teste 
de Fortitude reduz o dano pela metade e evita a cegueira.
+2 Pm: aumenta o dano de ácido em +1d8 e o dano de 
veneno em +1d8. 
Impacto Fulminante
Arcana 3 (evocação)
exeCução: ação padrão; alCanCe: curto; alvo: uma criatura; 
duração: sustentada; resistênCia: Fortitude parcial.
Você evoca um poderoso relâmpago dos céus que 
acerta o alvo com um clarão estrondoso. O alvo sofre 
4d6 pontos de dano elétrico mais 4d6 pontos de dano 
de impacto e fica caído e atordoado por uma rodada. Se 
passar no teste de resistência, o alvo sofre metade do 
dano, evita as condições e não pode mais ser atordoado 
por essa magia até o fim da cena.
+2 Pm: aumenta o dano de eletricidade em +1d6 e o dano de 
impacto em +1d6.
+4 Pm: muda o alvo para “criaturas escolhidas”. Requer 
4º Círculo.
Nuvem Tempestuosa
Arcana 1 (convocação)
exeCução: ação padrão; alCanCe: curto; eFeito: nuvem com 3m 
de diâmetro; duração: sustentada; resistênCia: Fortitude 
reduz à metade.
Você cria uma nuvem espessa carregada com eletricidade que 
causa 2d8 pontos de dano elétrico a qualquer criatura no mesmo 
espaço. Você pode gastar uma ação de movimento para fazer a 
nuvem voar 6m em qualquer direção. Uma criatura só pode sofrer 
dano da nuvem uma vez por rodada. A nuvem é imune a dano e 
conta como uma criatura Pequena para qualquer efeito de vento.
+1 Pm: aumenta o dano em +1d8.
+2 Pm: a nuvem também retumba com trovões. Além do 
normal, uma criatura que falhar no teste de Fortitude fica 
atordoada por 1 rodada. Se passar no teste, não pode mais 
ser atordoada por essa magia até o final da cena.
Pântano Vitriólico
Arcana 4 (transmutação)
exeCução: ação padrão; alCanCe: médio; Área: círculo de 15m 
de raio; duração: cena; resistênCia: Reflexos reduz à metade.
Você transforma o solo da área em um lodo viscoso ácido 
e pegajoso. Criaturas na área quando a magia é lançada so-
frem 5d8 pontos de dano de ácido e ficam enredadas; passar 
no teste de resistência reduz o dano pela metade e evita a 
condição. Uma vítima presa pode usar uma ação padrão para 
fazer um teste de Atletismo (CD igual à da magia). Se passar, 
se liberta. Uma criatura sofre esse efeito novamente quando 
termina seu turno dentro da área afetada.
O espaço ocupado pelo pântano é considerado terreno 
difícil e deslocar-se dentro da área causa 1d8 pontos de dano 
de ácido para cada 1,5m percorridos.
+2 Pm: aumenta o dano inicial e o dano do deslocamento 
em +1d8.
+5 Pm: além do normal, o pântano exala gases com efeitos 
alucinógenos. Criaturas que falham no teste de Fortitude 
ficam confusas por uma rodada.
Raio de Plasma 
Arcana 4 (Evocação) 
exeCução: padrão; alCanCe: médio; Área: linha; duração: instan-
tânea; resistênCia: Fortitude reduz à metade. 
Você dispara uma rajada luminosa superaquecida que 
causa 10d8 pontos de dano de fogo em todas as criaturas e 
objetos livres na área. O raio é capaz de derreter qualquer 
barreira física, seja de madeira, pedra ou metal, atingindo 
mesmo alvos fora de sua linha de visão.
+2 Pm: aumenta o dano em +2d8.
+2 Pm: muda o alcance para pessoal, a área para “Efeito: espada 
de plasma”, a duração para sustentada e a resistênciapara 
“Reflexos reduz à metade”. Ao invés do normal, você condensa 
a rajada na forma de uma espada de plasma que emite luz (al-
cance curto) e calor intensos. Você pode usar uma ação padrão 
para atingir um alvo adjacente com a espada, que causa 10d8 
pontos de dano de fogo e ignora a resistência a dano de objetos. 
Sua mão que “empunha” a espada é considerada ocupada.
Toque Álgido
Arcana 3 (Evocação) 
exeCução: padrão; AlCanCe: toque; alvo: 1 criatura; duração: 
instantânea; resistênCia: Fortitude parcial. 
Sua mão emite uma energia congelante que causa 6d8 pon-
tos de dano de frio e recobre o alvo com uma camada de gelo, 
deixando-o paralisado por 1d4 rodadas. O alvo pode refazer o 
teste de Fortitude no final de seus turnos para quebrar o gelo 
e se livrar da condição. Passar no teste de resistência reduz o 
dano pela metade e deixa o alvo enredado por uma rodada. 
+1 Pm: como parte da execução da magia, você pode fazer 
um ataque corpo a corpo contra o alvo. Se acertar, causa 
o dano do ataque e da magia. 
+2 Pm: aumenta o dano em +2d8.
Velocidade do Relâmpago
Arcana 4 (transmutação)
exeCução: ação padrão; alCanCe: pessoal; alvo: você; duração: 
sustentada; resistênCia: Reflexos reduz à metade.
Seus olhos passam a emanar luz branca e minúsculos 
raios de eletricidade. Enquanto esta magia durar, você pode 
usar uma ação de movimento para se teletransportar até 12m 
em linha reta para qualquer direção, deixando um “rastro” 
de eletricidade no caminho. Criaturas que você atravessar 
sofrem 6d8 pontos de dano de eletricidade.
+2 Pm: aumenta o dano em +2d8.
+5 Pm: muda o deslocamento do teletransporte para 15m e 
você pode fazer curvas durante o movimento. Entretanto, 
você não pode passar duas vezes pelo mesmo espaço em 
cada ação de movimento. 
FELIPE DELLA CORTE 
Jovens Titans:Jovens Titans:
Trovão e RelâmpagoTrovão e Relâmpago
fizeram um fizeram um grande grande 
temporaltemporal quando quando 
trabalharam juntostrabalharam juntos
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
Que horas eram? Impossível dizer. Ela andou por alguns metros pensan-do a respeito, mas acabou por desistir. Havia perdido o controle por 
completo, nem mesmo sabia há quanto tempo estava ali. O lugar era muito 
escuro e, se não fosse por uma parede onde se apoiava para seguir em frente, 
provavelmente andaria em círculos.
Dormia no chão, sem se preocupar em fazer uma fogueira ou se agasalhar, o lugar 
era sempre quente. E foi durante um desses cochilos que ouviu um barulho. Piscou 
algumas vezes, despertando confusa. E veio de novo. O barulho.
Um som que se repetia, um ritmo meio torto, cambaleante, como... como alguém 
andando. Poderia ser um assassino, ou uma das piores criaturas com as quais já havia 
lidado, mas não importava, precisava confirmar se havia algo vivo ali além dela.
O barulho continuou, cada vez mais próximo, o ritmo mais lento a cada passada, 
vacilante. Talvez com medo? Bem, ela também estava, mas pelo menos estava armada. 
Levantou-se e segurou o cabo da espada, apontando-a para frente. Não podia ver a 
arma naquele breu, mas sabia que só tinha metade da lâmina. Não meteria muito 
medo... em um lugar claro.
Os passos avançaram e ela xingou mentalmente ao notar que deveriam estar a uns 
dois metros de distância. Seja lá o que fosse, provavelmente queria fazer dela uma nova 
refeição-cadáver, mas ela não estava nem um pouco a fim disso. Deu um passo atrás e 
segurou sua arma quebrada com mais firmeza, se preparou para balançá-la a esmo em 
frente ao corpo, na esperança de rasgar algo. Abriu a boca querendo gritar enquanto 
fazia o movimento, mas parou quando ouviu um estalo e uma luz feriu seus olhos.
Era... luz.
Demorou uns segundos para reconhecer a fonte. Uma tocha nas mãos de um velho, 
um senhor caquético que exibia um sorriso podre e desdentado, roupas que não eram 
nada mais que trapos, os pés descalços cobertos de crostas e ferimentos. Uma bela 
primeira imagem naquele lugar.
O velho deu mais um passo e caiu no chão, parecia ter tropeçado nos próprios 
pés. Ele desferiu palavrões bem ousados para um ancião, deixando-a feliz por tê-los 
entendido: falavam o mesmo idioma. A tocha rolou das mãos dele e foi parar perto 
dos pés da jovem, deixando-a paralisada por um momento, tentando administrar 
a situação em que estava. Se abaixou e pegou o objeto tão almejado desde que se 
metera naquele lugar.
38 39
UM
LUGAR
ESCURO
POR HENRIQUE ZIMMERER
Ela se aproximou do velho. Devagar, ainda com a espada quebrada na mão. Ele 
se sentou, inclinado para trás enquanto apoiava as mãos no chão para se sustentar, 
respirou fundo e fez um aceno para ela.
— Tá aqui tem quanto tempo?
Ela abriu a boca para responder, mas não conseguiu. Parecia difícil falar, e nem 
era porque não fazia ideia da resposta, mas sim porque parecia difícil falar.
— Algum tempo, pelo jeito. Também ficou estranho pra mim. Sabe como resolvi 
isso? Conversando comigo mesmo e com o Fred. Ah, o Fred era hilário, pena que 
morreu. Poxa, saudade do Fred.
O velho era pirado!
— Não sou pirado. Um pouco de loucura ajuda a manter a sanidade.
Espera, ele havia lido seus pensamentos?
— Na verdade, você está falando em voz alta.
Ela encarou o velho, incrédula, mas algumas sensações começaram a aparecer: sentiu 
a boca seca, a garganta ardendo. Era como se seu cérebro decidisse revelar suas dores 
apenas naquele momento para aliviá-la. Esteve sempre pensando alto? Mas que merda.
O velho riu e tirou um cantil da cintura, a única coisa nele que parecia razoavel-
mente limpa.
— Se ainda está viva é porque descobriu como pegar água, não é? Já está se acos-
tumando então.
Ela franziu o cenho e se concentrou, se estava falando esse tempo todo, então era 
só prestar atenção e bem... falar.
— Eu... — Como era estranho reparar na própria voz de novo! — Eu percebi que de 
tempos em tempos ouvia um barulho, em seguida uma enxurrada lavava meus pés. 
Decidi ficar descalça por causa disso.
— É, comigo foi a mesma coisa. E a comida?
— O que me atingia, do jeito que eu achava.
— Pra alguém sem luz você deu sorte. Vamos, sente-se, ou está com pressa pra ir 
a algum lugar?
Ele riu da própria piada e conseguiu devolver um leve sorriso, e isso a fez sentir 
a estranheza dos músculos no rosto.
— Sabe, chega uma hora que a gente desiste de tentar contar o tempo. — Ele 
abanou a mão antes que ela respondesse. — Não, você não falou em voz alta agora, 
mas ainda é fácil entender o que está pensando. — Começou a revirar um pedaço 
de couro fedorento que carregava atravessado no ombro e retirou dois pedaços de 
carne. — Sempre guardo uns pedaços comigo, mas tá ficando difícil de comer. O Fred 
tinha uma fogueira... saudades do Fred.
A jovem aceitou um pedaço e comeu enquanto o velho tentava assar o dele na tocha, 
repetindo o processo de queimar os dedos e pensar em desistir várias vezes, antes de 
voltar e tentar de novo. Depois que ela acabou seu pedaço, ele finalmente se deu por 
satisfeito e comeu sua carne do jeito que estava, uma ponta queimada, outra crua, os 
dedos chamuscados, tudo tentando ser mastigado pelos poucos dentes que restaram.
— Como você tem todas essas coisas? — Ela apontou com a cabeça para o cantil, 
a tocha e os demais apetrechos do desdentado.
— Alguns acumulei aqui, outros vieram comigo de fora, nenhum ficará comigo depois.
Ela suspirou, era melhor não tentar compreender tudo que ele falava, mas dava 
para aprender uma coisa ou outra.
— Se esse seu amigo Fred tinha uma fogueira, então ele acumulou madeira, não 
é? Isso é muito difícil de encontrar?
— Hmmmmm... talvez não, tem um tempo que não ligo muito pra isso. O Fred tinha 
uma fogueira. Saudades do Fred. — E então Velho bocejou, o que fez com que a garota 
repetisse o ato. — Comi, então agora vou dormir. Dorme também, aí andamos com a 
tocha amanhã, precisamos achar outra logo.
Ela abriu a boca para perguntar como ele podia relaxar tanto naquele lugar, mas 
desistiu, olhou para a tocha acesa e percebeu que ela realmente não duraria muito,seja lá o que o velho usava de fluido para acendê-la, desgastava bastante a madeira. 
Com muita relutância, que quase a fez derramar uma lágrima, ela apagou a tocha, 
sendo obrigada a voltar para a escuridão antes de dormir.
— Achei! Velho, eu achei!
Ela correu. Seu companheiro de peregrinação estava alguns metros à direita do 
lugar e ela o achou sentado no que parecia uma pedra. Olhava para a escuridão, sem 
ligar para a jovem, que chegou carregando duas tochas além da velha, acesa. Tochas, já 
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preparadas com alguma espécie de trapo e resquícios de óleo. Com aquilo os dois teriam 
luz e a visibilidade aumentaria, ela deu alguns pulinhos e entregou uma para o outro, 
que nem esboçou reação ao desprender uma mão amputada, ainda presa ao objeto.
— Ei, Velho? Achei que iria rir da piada.
Ele pareceu despertar dos devaneios por um segundo.
— Ó, a mão foi ótima. Ela já tava agarrada na tocha quando achou? Tava, né? Clássico. 
É só que eu tava pensando no Fred.
Já fazia tempo que estavam juntos, mas o velho nunca contava sobre o Fred, ne-
nhuma pista além do fato dele ter uma fogueira. Ele suspirou e se levantou, estendeu 
a mão, pedindo pela tocha acesa, e começou a analisar de perto a pedra em que estava 
sentado. De algumas reentrâncias saia um fluido pegajoso e escuro, onde ele passou 
a tocha “nova”, depois a encostou na velha para acendê-la.
— Isso é óleo?
— Não faço ideia, mas é uma coisa gosmenta e engraçada — Ele tentou segurar 
uma risada, tentou mais uma vez, então desatou a rir. — O Fred se enfiou em uma poça 
disso uma vez, ficou todo sujo.
— Velho, quem era o Fred?
— Ora essa, o Fred. Você conheceu ele. Não, espera, tamo andando junto há quanto 
tempo? Acho que você conheceu o Fred.
— Na verdade n--
Ela tentou explicar que o encontrara depois de seja lá o que houvesse acontecido 
com o tal de Fred, mas o velho já andava bastante a frente, deixando claro que não 
renderia aquela conversa. Então correu para alcançá-lo — também para pegar sua luz 
de volta — e decidiu mudar de assunto.
— Sabe pra qual caminho a gente tem que ir?
— Sei.
— Qual?
— Primeiro a gente acha uma parede. Ah, não vai se sujar de gosma. — Ele voltou 
a rir e ela revirou os olhos.
— Por que uma parede?
— Porque aí a gente só vai ter duas direções além da que viemos, esquerda ou 
direita. Não sou esperto?
— Não sei como isso resolve algo.
— É que você é chata, minha jovem. — Ele continuou andando e dando suas risadinhas.
Andaram bastante até encontrar. Não era apenas uma parede. A tocha não iluminava 
tanto, mas o que ela conseguia, mostrava que aquela muralha não tinha fim, subia e subia, 
nem dava para ver o topo. Assim como na pedra onde Velho se sentara antes, havia 
algumas reentrâncias de onde a gosma escura saia. Nisso o guia fora esperto, andando 
perto daquele muro eles teriam luz até que a madeira da tocha desgastasse por completo.
— Agora a gente senta, relaxa, e pede uma porção de camarão de tira-gosto.
— O quê?
O velho voltou a gargalhar e ela não aguentou mais, segurou-o pela gola do trapo 
que usava e deixou o rosto muito próximo do seu.
— Olha aqui, Velho. Não sei que tipo de piada você está fazendo, mas eu não quero 
morrer nesse lugar! Pior, não quero ficar aqui até virar uma velha gagá como você!
O companheiro se manteve parado, encarando-a, até que ela sentiu ter exagerado 
e o soltou.
— Olha, desculpa. Eu não sei pelo que você passou, mas essa situação não é en-
graçada pra mim. No momento que fiz piada você não riu, agora que o assunto é sério 
você fica de gracinha. Isso me dá nos nervos!
Ela levantou os braços e começou a andar de um lado para o outro.
— Estou aqui há tanto tempo que perdi a noção. — Apontou para o guia com os 
dois braços estendidos. — E não faço a mínima ideia de quanto tempo faz que você 
está aqui. Pode ter nascido aqui, ou estar aqui há décadas. Pode nem ter conhecido 
nenhum Fred!
— Opa! — O velho falou alto, o rosto sério enquanto erguia uma mão com o indicador 
levantado. — Nunca questione a existência do Fred!
A jovem parou por um momento, então abaixou a cabeça, arrependida, apenas para 
começar a ouvir o som irritante de novo, a risadinha que se transformava em gargalhada.
— Eu tô brincando, sua besta. Às vezes também me pergunto se o Fred era real, 
mas aí me lembro que era muito real. Você precisa aprender a relaxar ou vai morrer 
aqui... como o Fred.
— Mas como eu posso só ficar parada aqui esperando? A gente nunca vai sair 
daqui assim!
— Talvez não, mas você também não vai sair se ficar andando a esmo. Então espere 
um pouco, pode ser?
42 43
Resignada, ela assentiu com a cabeça enquanto mordia o lábio inferior e se sentou. Os 
dois conversaram sobre o que pretendiam fazer se saíssem dali, até que Velho se levantou.
— Está quase na hora.
— De quê?
— Shiiuu.
A jovem ia retrucar, quando ouviu o som. Já conhecia bem aquele barulho. Velho 
abriu o cantil e ela um alforje que achara. Eles esperaram e a enxurrada veio, água 
correndo que lhes chegava acima dos joelhos. Beberam tudo que puderam e encheram 
tudo que dava enquanto ela se permitia um sorriso. Tinha que admitir que aquele 
velho era esperto, precisavam se assegurar com água antes de seguir os muros, não 
dava pra saber se para onde iam ainda teriam alguma.
— Muito bem, agora vamos para a direita.
— Como você sabe que é pra direita?
— Porque vamos seguir a água, não é óbvio?
— Eu... acho que sim.
Aquele cara tinha pensado tão longe assim? Ela não sabia o que dizer. Ele era 
maluco, com certeza, mas era muito inteligente, ou talvez fosse apenas muito acos-
tumado com tudo aquilo. Independente do motivo, ela sorriu. Se tinha uma chance 
de sair dali, era seguindo-o.
O tempo passou e eles perceberam chegar a um ambiente diferente. Quase não acha-
vam algo comestível, a carne geralmente estava podre e lhes causava diversos problemas 
de indigestão. Ela percebeu Velho ficando cada vez mais lento. Ele arfava e ria da própria 
incompetência de acompanhar o ritmo da jovem. Mancava e ria, grunhia e ria.
— Ei, garota. Acho que tô morrendo. — Risada aguda.
— Rá, achei que já tava morto desde o início.
Mais risada, agora vindo dos dois, mas ela continuou seguindo, até ouvir um ba-
rulho e se voltar para trás. Pôde ver a chama da tocha no chão, iluminando o corpo 
esfarrapado todo estatelado na superfície quente e irregular.
— Merda. — Ela correu até ele. — Ei, Velho, levanta, anda logo. Pelo ritmo das coisas 
a gente deve tá perto de conseguir.
 Agora a risada dele não tinha força o bastante nem para incomodá-la.
— Já era pra mim, garota. Mas agora você já sabe como continuar. — Ele fez um 
esforço, apalpando a bolsa de couro fedido que carregava, de lá tirou uma pequena 
coleira. — Isso é pra você lembrar de... — Tentou conter um esgar de dor e também 
tentou rir da cara preocupada dela. Não conseguiu. — É pra você lembrar de não se 
esfregar nas gosmas. Não pode ter uma fogueira como o Fred.
Ela segurou a coleira de cachorro e leu a palavra no pingente: “Fred”. Seus olhos 
se arregalaram à medida que entendia o velho, sua loucura, ou a falta dela, sua forma 
de lidar com a situação, sua forma de tentar fazer ela conseguir lidar com a situação.
— Não vou fazer isso, Velho, e não vou te deixar. Vamos, a gente consegue.
— ... consegue... você conse...
Ela pode sentir o peso dele no seu colo, o cheiro fedido do último suspiro, em um 
segundo deixou de tocar o amigo para tocar carne morta. Começou a chorar e percebeu 
que ria enquanto fazia isso. Tentou parar, mas não conseguiu. Lembrar dele a fazia rir, 
mas estava triste demais. Como podia ser tão insensível e rir em uma hora dessas?
Estava desesperada tentando conter a risada e limpar a lágrima dos olhos ao mesmo 
tempo quando ouviu um barulho. Levantou a tocha e viu uma lâmina perfurando a 
parede, uma lâmina grande, que abriu um talho enorme na vertical, deixando uma 
pequena luz passar. A jovem ficou boquiaberta, sem conseguir reagir. Do outro lado 
pode ver algumas cabeças, e as pernas dela a fizeram levantar ese aproximar. Os 
rostos do lado de fora também se aproximaram, vendo uma luz estranha do lado de 
dentro até finalmente enxergarem a garota. Ela pôde ver o susto na expressão deles 
quando recuaram, e sua respiração acelerou, finalmente entendendo a situação.
A saída, a saída estava ali! Ela correu desesperada, largou a tocha no chão e apertou 
firme a coleira. Se espremeu pela parede, grunhiu com o esforço de todo o peso tentando 
esmagá-la, mas agora podia ver o lado de fora e nada a impediria. Uma nova risada 
começou a brotar do seu peito, ganhando força.
Quando finalmente se pôs do lado de fora, ela respirou fundo e abriu os braços. 
Todas as criaturas ali a observavam, seres de todos os tipos, todos armados, todos 
muito assustados. Ela então se virou e pôs as mãos na cintura.
— Ainda bem que vocês apareceram, mais um pouco e eu sairia por um lugar 
bem inconveniente.
Ela voltou a rir, então olhou para o corpo todo coberto de entranhas e riu com mais força 
ainda. Gargalhava enquanto observava a carcaça da criatura colossal de onde acabara 
de sair caída perto dela. Uma risada estrondosa que fez alguns darem passos para trás.
— Velho teria adorado essa piada. Saudades do Velho. 
44 45
A coluna Breves Jornadas oferece aventuras simples, rápidas e completas 
para Tormenta20, com tudo que será 
necessário para jogar. Fichas especiais 
serão fornecidas aqui, enquanto àquelas 
presentes no livro básico terão indicadas as 
páginas em que se encontram.
O objetivo é fornecer ao mestre um ponto de partida 
eficiente para que todos se divirtam por uma tarde, ou que 
comecem uma nova campanha. Se precisarem de fichas 
de personagens prontas, é possível encontrá-las na coluna 
Heróis de Bolso, no Blog da Jambô.
Esta aventura chama-se Através das Linhas Inimigas.
Introdução
A guerra contra os puristas é uma mácula fresca na me-
mória dos artonianos. Tentando espalhar seu ódio contra 
todos que não consideram dignos de viver, estes monstros 
marcharam contra o Reinado, sendo derrotados pelas ações 
de grandes aventureiros.
Mesmo após o armistício, um lugar nunca se recuperou. 
A terra de ninguém chamada de Conflagração do Aço é 
um ponto de embate constante contra os puristas. As piores 
batalhas da guerra aconteceram aqui, e o próprio solo parece 
maculado pelo massacre.
Ainda assim, existem aqueles que vivem nesse local. Vilas 
pedem aos deuses que sejam esquecidas, enquanto em certos 
acampamentos nem mesmo a notícia do fim da guerra chegou. 
Para manter a segurança, mensagens devem ser enviadas 
com cuidado para que não caiam em mãos erradas.
Resumo da Aventura
Através das Linhas Inimigas é uma breve jornada, uma 
aventura curta pensada para uma sessão única, mas que 
pode ser inserida em uma campanha maior. É ideal para um 
grupo de quatro personagens de 1º nível em Tormenta20.
Após receberem ordens para entregar uma mensagem 
importante, os aventureiros devem cruzar o perigoso território 
da Conflagração do Aço. É um trajeto perigoso, cheio de 
inimigos, armadilhas e outros perigos que podem surgir a 
qualquer momento, sem oferecer trégua para descanso.
Durante o percurso, encontrarão camponeses em busca 
de uma vida melhor, assim como um estranho cavaleiro 
enfrentando os mortos erguidos pelo ódio impregnado no 
local. Quando chegarem ao ponto onde devem entregar a 
mensagem, precisarão redobrar sua atenção, ou correrão o 
risco da missiva ser interceptada por puristas disfarçados.
Cena 1 – 
Se aceitarem essa missão...
Escaramuças acontecem para todo lado, cavaleiros 
em formação avançam contra puristas sobre terra 
revirada. Figuras vagam por campos de batalha 
esquecidos em busca de algo. Em acampamentos 
constantemente tensos, todos mantêm uma vigilância 
incessante. Não existe paz na Conflagração do Aço.
A vida de aventureiros iniciantes aqui é, majoritariamente, 
servindo como batedores ou limpando latrinas. Essa rotina é 
quebrada quando todos são chamados à tenda de coman-
do, onde está o líder desse destacamento: um estrategista 
minotauro chamado Tertius. Ele veste uma toga e apoia um 
pequeno par de óculos de armação delicada em seu focinho.
No momento em que todos estão presentes, o minotauro 
explica a necessidade de uma carta ser entregue em um 
outro acampamento, distante dentro do território tomado 
pelos puristas. O lugar é mais um entreposto móvel, mas 
que, segundo informações, será alvo de um ataque. A 
missiva trata das movimentações dos inimigos, uma ordem 
de recuo para os soldados, e a posição de bases aliadas, 
esse último em código.
Durante a explicação, é deixado claro que o caminho 
possui diversos perigos: feitiços que saíram do controle, 
armadilhas abandonadas, e ataques surpresa. Tertius, entre-
tanto, acredita que uma célula pequena não atrairá atenção 
desnecessária e, para garantir, criará uma distração através 
de exercícios de movimentação de suas tropas.
Questionado sobre uma possível recompensa, balança a 
cabeça em desaprovação: “Vocês realmente precisam 
de recompensa para enfrentar puristas?” 
Ainda assim, diz que cada um receberá T$ 100 por seus 
serviços. Esse valor pode ser negociado, mas a decepção na 
voz do minotauro fica muito perceptível.
Antes de partir, cada um pode escolher um entre os se-
guintes benefícios fornecidos pelos membros deste regimento: 
• um item alquímico qualquer do livro, fornecido gratui-
tamente por um dos boticários. 
• um prato individual dentre os itens da categoria alimentação. 
• um item aprimorado em uma perícia à sua escolha, mas 
que deve ser devolvido assim que retornarem.
Com os preparativos terminados, é hora de partir, atra-
vessando esses ermos devastados.
Cena 2 – 
Jornada pela Conflagração
O terreno é acidentado, a pouca vegetação re-
manescente está pisoteada por centenas de botas 
em marcha. Ao longe, é possível ouvir o som do 
choque entre metais e explosões. Os nervos de 
todos estão à flor da pele, e batalhas parecem 
prestes a eclodir a qualquer momento.
A tarefa de seguir até o acampamento em que devem 
entregar a carta é representada por uma versão do perigo 
complexo Jornada pelos Ermos (Tormenta20, Capítulo 7: 
Ameaças). Serão necessários três testes para chegar ao local 
desejado, a CD é 20, devido aos perigos, mas outras perícias 
podem ser utilizadas para o teste além de Sobrevivência.
Luta e Pontaria representam combates contra recrutas, 
Atletismo pode ser usado para uma marcha forçada, Fur-
tividade para passarem despercebidos, e o uso de magias 
é simbolizado pelo uso de Misticismo. De acordo com o 
mestre, qualquer perícia que faça sentido pode ser usada 
aqui, entretanto, se não for Sobrevivência, só poderá ser 
usada uma única vez.
É importante descrever esses testes, sendo mais do que 
apenas um “é o suficiente”. Falhas representam não apenas 
1d6 pontos de dano, mas também ferimentos e a estafa 
mental. Um teste de Atletismo pode ser o momento no qual 
todos ouvem cães de caça do inimigo os perseguindo, en-
quanto Furtividade pode representar a travessia de um trecho 
próximo demais de um destacamento. Torne sucessos e falhas 
memoráveis e tensos.
O primeiro teste é realizado agora, o segundo entre as 
cenas 3 e 4, e o último logo antes da cena 5.
Cena 3 – 
Comboio dos condenados
O clima está abafado. Nuvens fazem o mundo 
de estufa, e o suor escorre da pele de todos. Logo é 
possível notar uma aproximação, que pode tornar 
todos apreensivos. Entretanto, percebe-se rapida-
mente que se trata de uma caravana de camponeses 
abatidos, de vários povos, carregando seus poucos 
bens em carroças puxadas por animais raquíticos.
Com a chegada do grupo, as pessoas se assustam, acal-
mando-se apenas ao ver que não são soldados puristas. Um 
elfo com aparência de mais velho se posiciona na frente dos 
migrantes, se apresentando como Avoldar, e explicando que 
moravam em uma vila isolada, conseguindo viver da terra, 
e rechaçando ataques de puristas. Tudo mudou quando um 
colosso marchou sobre o vilarejo, e agora os sobreviventes 
precisam de outro lugar para viver.Ajudá-los, entretanto, requer que o grupo os acompanhe 
até o acampamento do começo da aventura, o que aumenta o 
número de testes no perigo complexo em 2 (para um total de 
5 testes). Se não acompanharem a caravana, ainda assim é 
possível ajudá-los com três testes de Conhecimento, Cura, 
Guerra ou Religião com CD 15.
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B R E V E S J O R N A D A S
BrevesBreves
JornadasJornadas
https://blog.jamboeditora.com.br/categorias/artigos/herois-de-bolso/
Se os aventureiros obtiverem dois sucessos, as pessoas ficam 
muito gratas, oferecendo T$ 50, o pouco dinheiro que todos 
possuíam. Caso tenham obtido um ou nenhum sucesso, os so-
breviventes ainda ficam agradecidos pela tentativa. Entretanto, 
se os escoltarem até a base, Avoldar, com os olhos cheios de 
lágrimas, presenteará o grupo com uma belíssima cimitarra 
certeira e precisa de manufatura élfica (ou uma outra arma 
com duas modificações e que sirva para um dos personagens).
Assim que essa situação se resolve, a jornada deve 
continuar, e se os personagens tiverem acompanhado os 
refugiados, devem realizar três testes para o perigo complexo 
agora, antes da cena 4.
Cena 4 – Guerra dos Mortos
Em campos de batalha esquecidos, o cheiro de 
putrefação e as revoadas de abutres dão sinais de 
massacres passados. Logo é possível ouvir grunhi-
dos tenebrosos e o choque de metal. Quando se 
aproximam, veem três zumbis usando armaduras 
desgastadas. Combatendo-os está um cavaleiro 
protegido por uma armadura da Ordem da Luz e 
de elmo fechado.
“Crias das trevas, voltem para o lugar sombrio 
de onde vieram!”
Em clara desvantagem, se não for ajudado, o combatente 
não resistirá muito tempo.
criAturAs. Zumbis x6 (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças).
Se os personagens oferecerem ajuda, o misterioso cava-
leiro colocará seu escudo a serviço de um dos personagens, 
como um aliado guardião veterano (oferecendo +3 na De-
fesa). Os zumbis não lutam de forma organizada, e a única 
forma de fazê-los parar é derrotando-os.
Ao final da luta, o cavaleiro agradece o auxílio de todos, 
e se apresenta como sir Hector. Porém, ao abrir a viseira 
do elmo, revela ser um esqueleto, ou melhor, um osteon. Se 
questionado, parecerá confuso, explicando que acordou no 
campo de batalha. Sua última memória sendo o confronto 
contra os puristas logo após o retorno da Rainha-Imperatriz. 
Caso mostrem a ele seu próprio reflexo, sua reação será de 
tristeza e perplexidade.
De uma forma ou de outra, sir Hector oferecerá seus ser-
viços ao grupo, prometendo protegê-los em agradecimento 
por terem salvo sua “vida”. As intenções dele são honestas, 
e qualquer um é capaz de perceber que não causará mal.
Se for atacado ao se revelar, o cavaleiro ficará confuso, 
apenas se defendendo dos golpes, e perguntará o motivo da 
violência. Caso insistam em atacá-lo, use as estatísticas de 
um esqueleto (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças), mas 
fugirá quando chegar seu segundo turno.
Também é possível ignorar o cavaleiro, deixando-o à 
mercê de sua própria sorte. Após alguns metros, todos ouvem 
seus gritos exasperados, e então um silêncio profundo.
Ao final dessa cena, peça o último teste do perigo com-
plexo e o acampamento estará logo à frente.
Cena 5 – Tranquilidade na fronte
A viagem parece chegar ao seu fim, as bar-
racas próximas marcando o ponto de chegada. 
Tudo parece tranquilo e logo é possível ver alguns 
soldados carregando caixas, que quando percebem 
a aproximação acenam de volta. Logo, um homem 
vestindo uma armadura de melhor qualidade surge 
com um sorriso no rosto.
A pasmaceira é falsa. Peça que todos façam um teste de 
Investigação ou Intuição com CD 16. Os bem-sucedidos 
notam que há algo de estranho no acampamento, mas não 
do que se trata.
Todos no acampamento são humanos, vestindo armaduras 
com brasões de Bielefeld. Interagir com eles permite um teste 
de Intuição oposto à Enganação destes “soldados” (valor 
de –1), e sucessos aumentam a suspeita sobre a situação. E 
então, o homem vestindo a armadura bem-feita se aproxima, 
um sorriso enorme em seu rosto.
“Pois bem, estamos contentes que chegaram 
aqui. Essas bandas têm estado muito perigosas 
ultimamente. Que tal me entregar a carta para que 
possamos nos preparar caso algo aconteça?”
Esse questionamento é especialmente estranho, ainda mais 
por citar a correspondência sobre a qual o oficial possivelmen-
te não saberia. Novamente, peça mais um teste de Intuição, 
mas dessa vez oposto à Enganação do oficial (valor de +8). 
Caso algum personagem tenha conseguido pelo menos dois 
sucessos nessa cena, percebe que se trata de uma armação, 
e esses homens não são quem alegam ser.
Com um sucesso, a sensação de que algo não está certo 
existe, porém sem qualquer certeza do que se trata. Se en-
tregarem a carta, os “soldados” esperarão anoitecer para 
atacar, insistindo que fiquem no acampamento (permitindo 
um novo teste de Intuição oposto à Enganação deles).
Inventar uma desculpa para não entregar a mensagem re-
quer um sucesso em teste de Enganação oposto à Intuição 
de Klaus (valor de +2). O tempo extra conquistado permite 
que façam mais um teste de Investigação com CD 16, 
revelando covas rasas recém-cavadas e evidências desses 
impostores serem, na verdade, puristas.
Falhar no teste de Enganação acima faz os inimigos perce-
berem que sua farsa foi descoberta, e um combate se inicia.
criAturAs. Oficial Klaus (NPCs & Criaturas) e recruta 
purista x4 (Tormenta20, Capítulo 7: Ameaças).
Todos os inimigos focarão seus ataques contra aqueles 
que não forem humanos, mas o objetivo é matar todos, na 
tentativa de manter o segredo. Se o oficial Klaus for derrotado, 
metade dos recrutas que ainda estiverem vivos foge, largando 
suas armas. Os restantes combaterão até a morte.
Caso percebam que se tratam de impostores, é possível 
escapar do acampamento de forma discreta, e cada perso-
nagem deve passar em um teste de Furtividade oposta à 
Percepção de Klaus (+0), e qualquer falha inicia a luta.
Para fugir correndo, entretanto, deverão fazer três testes 
de Atletismo contra os ataques a distância do oficial Klaus. 
Cada falha significa que um dos virotes do purista acerta o 
personagem, causando o dano do ataque com besta leve e 
a habilidade Tiro Desleal (NPCs & Criaturas).
Uma outra possibilidade, para grupos mais malandros, é 
falsificar uma carta, para enganar os puristas. Para fazer isso, 
deverão escolher alguém para testar Enganação oposta a 
Percepção do oficial Klaus, que não conhece as peculiari-
dades do documento, e sofrerá uma penalidade de –2 por 
isso. Essa solução permite evitar confronto direto, e também 
confunde os puristas.
Epílogo – Marcha para casa
Se tiverem lidado com os inimigos através de combate, os 
personagens podem descansar no acampamento. Ao vasculhar 
o local, encontram os pertences dos ocupantes originais (jogue 
duas vezes na tabela de tesouro para nível de desafio 2, em 
Tormenta20, Capítulo 8: Recompensas, mas apenas para 
itens). Quando os aventureiros retornam à tenda de comando, 
Tertius fica desolado por não ter conseguido avisar a tempo, e 
realiza uma pequena cerimônia em honra aos que se foram.
Se a estratégia foi menos direta, fugindo ou enganando os 
puristas, a reação inicial de Tertius será a mesma, entretanto, 
ele começará a organizar um ataque coordenado. Mas a 
pergunta que fica é: como a informação sobre a mensagem 
chegou aos inimigos? O minotauro manterá o grupo por perto, 
afinal, são os únicos em quem pode confiar no momento.
Os heróis avançam para o 2º nível, tendo conquistado a 
simpatia de seu comandante.
NPCs & Criaturas
Oficial Klaus ND 1
Ambicioso, este purista galgou posições na hierarquia 
militar da Supremacia não através de sua perícia em comba-
te, mas por suas táticas ardilosas. Quando outro candidato 
estava em seu caminho, boatos surgiam, e nem mesmo seus 
superiores estavam seguros contra suas palavras venenosas. 
Sua tática favorita é sempre a infiltração.
Humano Médio
iniCiativa+5, PerCePção +0
deFesa 19, Fort +0, reF +5, von +10
Pontos de vida 35
desloCamento 6m (4q)
CorPo a CorPo Espada bastarda +7 (1d10+3, 19)
À distânCia Besta leve +9 (1d8+7, 19)
tiro desleal Klaus não sofre penalidade em ataques à dis-
tância contra alvos envolvidos em combate corpo a corpo 
com seus aliados. Além disso, uma criatura atingida por um 
disparo da besta leve de Klaus fica lenta e fraca por uma 
rodada (Fortitude CD 16 evita) devido a um veneno que ele 
aplica em suas flechas.
For 16, des 14, Con 14, int 8, sab 9, Car 14 
PeríCias Enganação +8, Intuição +2.
equiPamento Besta leve, escudo leve, espada bastarda, meia 
armadura, virotes envenenados x10. tesouro Dobro, o 
veneno dos virotes pode ser coletado para ser usado em 
outras armas com um teste de Ofício (Alquimia) com CD 
16, e possui o efeito descrito na habilidade Tiro Desleal. 
DANIEL DURAN
48 49
B R E V E S J O R N A D A SB R E V E S J O R N A D A S
Cemitério Infinito ND 9
Algumas vezes, grandes tragédias se abatem sobre co-
munidades urbanas: enchentes, incêndios, desabamentos, 
surtos de peste. Em casos assim, é comum que o número 
de vítimas seja alto demais, e que seus corpos fiquem 
irrecuperáveis ou até mesmo impróprios para realizar 
os ritos de sepultamento. Em casos extremos, o local é 
completamente abandonado ou devastado, sem sobrar 
ninguém para contar a história ou lamentar os perdidos. 
Essas tragédias, muitas vezes, são obra do acaso, um 
capricho do destino que se abate sobre inocentes. Em 
outras situações, entretanto, por trás deste desastre fatal 
existe um culpado, alguém que negligenciou seus deveres 
ou colocou sua ganância e busca por poder e riqueza 
acima da segurança dos demais. 
Nesses locais de profunda dor e desgraça, onde um 
número elevado de mortes foi resultado da maldade ou 
negligência de alguém, encontram-se as condições perfeitas 
para a manifestação de um cemitério infinito. Animado pela 
força coletiva das almas injustiçadas nessa tragédia, que 
se unem em uma alma-mestre, o cemitério é um amálgama 
disforme e desencontrado de corpos e membros que age 
como uma consciência coletiva. São dezenas de cadáveres 
montados de maneira impossível, controlados pela alma-
-mestre, que se manifesta sob a forma de um lampião ou 
outra fonte de luz carregada pela monstruosidade. Quando 
em combate, esses corpos se desprendem da massa cen-
tral e se tornam zumbis violentos, que buscam devorar os 
infortunados que cruzam seu caminho.
A alma-mestre é vagamente inteligente, mas muito 
rancorosa, buscando sempre adicionar mais corpos à 
coletividade, seja por estar buscando aplacar sua revolta 
ou apenas para extravasar sua frustração de forma violen-
ta. Como o monstro pode ser facilmente enganado, vilões 
usam frequentemente o cemitério infinito como ferramenta 
para massacres ainda mais terríveis que a tragédia original 
que o criou.
Morto-vivo Médio
iniCiativa +4, PerCePção +10, visão no escuro
deFesa 34, Fort +21, reF +15, von +20, cura acelerada 20, 
imunidade a doenças, fadiga, sangramento, sono, ve-
neno e as condições atordoado e pasmo
Pontos de vida 300, resistência a dano 30
desloCamento 12m (8q), escalada 6m (4q)
CorPo a CorPo Quatro pancadas +27 (3d8+6)
lanterna da CulPa O cemitério infinito carrega uma lanterna 
que emite uma luz arroxeada em alcance médio. Nesta 
área, qualquer cura mágica tem seu efeito reduzido 
ao mínimo e todos os zumbis infinitos causam dano 
maximizado. A lanterna tem 90 pontos de vida e pode 
ser atingida pela manobra quebrar. Caso ela seja des-
truída, seu efeito termina e o cemitério infinito perde a 
habilidade Necrochoque.
murmúrios aCusadores As muitas bocas cadavéricas que com-
põem o cemitério infinito murmuram constantemente a 
palavra “Culpado”. Uma criatura capaz de ouvir o cemitério 
52 53
O Monster Chefe retornou à programa-
ção de lives da Jambô e às páginas da 
Dragão Brasil! A cada mês que a meta 
for batida, uma nova ameaça surgirá 
para dificultar a vida dos seus jogadores!
A receita de hoje traz uma amálgama de cadáveres 
aleatórios em forma de monstro!
https://www.youtube.com/user/jamboeditora
infinito que se aproxime em alcance médio dele fica alque-
brada (Vontade CD 28 evita). Uma criatura que passe no 
teste de Vontade fica imune a esta habilidade por um dia.
neCroChoque Uma criatura atingida por um ataque de panca-
da do cemitério infinito fica pasma por 1 rodada (Fortitude 
CD 28 evita). Mortos-vivos são imunes a esse efeito.
soltar Zumbi (reação) Quando o cemitério infinito sofre dano, 
uma parte de seus cadáveres se solta, formando um zum-
bi infinito. Cada zumbi infinito tem um total de pontos 
de vida igual à metade do dano que o gerou ou 15, o que 
for maior, e possui seu próprio turno, agindo depois do 
cemitério infinito na mesma contagem de iniciativa.
For 22, des 10, Con 14, int 8, sab 14, Car 7
tesouro Lanterna da culpa. Uma lanterna da culpa é um 
item esotérico que não pode ser fabricado (mas que 
pode receber aprimoramentos). Ela reduz o custo da 
magia Profanar em -1 PM e vale T$ 400.
Zumbi Infinito ND 1
Morto-vivo Médio
iniCiativa +4, PerCePção +1, visão no escuro
deFesa 14, Fort +6, reF +3, von -2, imunidade a doenças, 
fadiga, sangramento, sono, veneno e as condições 
atordoado e pasmo.
Pontos de vida Especial (ver Soltar Zumbi)
desloCamento 6m (4q)
CorPo a CorPo Pancada +12 (2d6+3)
For 15, des 10, Con 14, int -, sab 10, Car 1
tesouro Nenhum. 
THIAGO ROSA
Plants VS Zombies 2:Plants VS Zombies 2:
todos os zumbis sempretodos os zumbis sempre
com muitacom muita personalidade personalidade
54 55
CONTRA O
OUTRO LADO
PARTE 1 DE 2
CONFIRA O 
INÍCIO DE UMA 
MISSÃO INÉDITA 
PARA ORDEM 
PARANORMAL RPG
TEXTO POR FELIPE DELLA CORTE
ARTE POR SAMUEL MARCELINO
A versão 1.0 de Ordem ParanOrmal rPG já está disponível no site da Jambô! Para comemo-
rar, nada melhor do que trazer conteúdo inédito 
para o jogo já no seu mês de lançamento.
Depois de quase um ano de planejamento e vá-
rias versões de playtest, o novo sistema desenvol-
vido especialmente para o cenário de terror sobre-
natural criado por Cellbit e assistido por mais de 
150 mil pessoas ao vivo na Twitch todos os sábados 
está pronto. Você também pode ver todas as tempo-
radas anteriores no canal do Youtube.
O livro oficial foi desenvolvido em conjunto 
por Rafael Lange (Cellbit), Guilherme Dei 
Svaldi, Felipe Della Corte, Mestre Pedrok, 
Rafael Dei Svaldi e Silvia Sala, e contempla 
todas as regras utilizadas pelos personagens em Ca-
lamidade e O Segredo na Ilha, além de mecânicas, 
rituais e criaturas inéditas. 
O PARANORMAL
Nesta missão, os personagens são agentes recru-
tados por uma organização secreta chamada Ordus 
Realitas, que tem como objetivo combater a influên-
cia das entidades do Outro Lado no nosso mundo, 
enquanto mantém sua existência em segredo das 
pessoas comuns.
Pouco se sabe sobre os planos e 
intenções das entidades, apenas que 
elas governam aspectos da Realidade 
e das emoções humanas, e são de-
nominadas de acordo pelos meros 
mortais como Sangue, Morte, Co-
nhecimento, Energia e Medo.
Quando uma dessas entidades 
consegue penetrar através da Mem-
brana que separa a Realidade do Outro 
Lado, ela manifesta uma criatura: um 
ser paranormal que se molda pela emo-
ção e traumas da psique humana, e busca 
fortalecer aquela emoção ao seu redor, para 
enfraquecer a membrana até o ponto que ela 
se rasgará por completo, algo que acarretaria 
no fim do mundo como conhecemos.
Como membro da Ordem, o personagem deve 
investigar caso estranhos que se pareçam com o mo-
dus operandi das Entidades, desvendar suas maqui-
nações e eventualmente combater as criaturas que 
ameaçam toda a existência.
UM JOGO DE 
MISTÉRIO E TENSÃO
Ao contrário de seu irmão mais aventureiro, Tor-
menta20, Ordem Paranormal RPG é mais foca-
do em investigação e na busca por pistas e informa-
ções que desvendem um possível caso paranormal. 
Os agentes são mais investigadoresdo que heróis de 
ação, e sabem que estão colocando suas vidas em 
risco ao enfrentar o paranormal.
As missões de OPRPG são mais parecidas com 
filmes de mistério e suspense, em que mesmo as ce-
nas de ação são carregadas de tensão e potencial-
mente fatais para os protagonistas!
Isso se traduz em vários aspectos do sistema. Te-
mos uma divisão de classes mais ampla, com os papéis 
dos agentes divididos de formas mais generalistas para 
emular os personagens típicos de thrillers: o militar de-
savisado que quer resolver tudo na bala, o perito técnico 
que lida com o caso em uma abordagem mais científica 
ou diplomática, e a figura misteriosa que tem conheci-
mentos para lidar com o oculto. 
O sistema também traz regras 
mais abstratas de equipamento, 
para abranger as milhões de pos-
sibilidades tecnológicas do 
mundo moderno, com um in-
ventário inspirado nos jogos 
estilo survival horror, como 
Resident Evil e Silent Hill. Esse 
não é um jogo sobre acumular 
riqueza, mas carregar apenas o 
necessário para sobreviver.
Mesmo a parte sobrenatural 
do jogo não é sobre magos épicos e 
poderes fenomenais: o paranormal é 
tentador, mas suas dádivas cobram um 
preço alto e podem levar um usuário 
à loucura completa. Ou pior. 
MISSÃO: CARGA MORTAL
ESTOU CIENTE 
E QUERO CONTINUAR
Mesmo sabendo dos perigos que espreitam nas 
sombras você quer responder ao chamado da Or-
dem? Então faça bom proveito dessa missão intro-
dutória inédita a seguir!
Você vai precisar do livro básico de Ordem Pa-
ranormal RPG, um conjunto de dados, fichas de 
personagens, astúcia e coragem. Boa sorte, agente!
MISSÃO: CARGA MORTAL
Boas-vindas, esta é uma missão de Ordem Para-
normal RPG para pessoas que vão jogar pela primei-
ra vez, criada para apresentar os principais termos e 
conceitos do jogo. Carga Mortal é uma missão para 
personagens recrutas de NEX 5%, que não deve demo-
rar mais do que duas sessões de 3 a 4 horas de jogo.
LENDO A MISSÃO
Para facilitar a leitura e a consulta do texto, 
usamos algumas formatações específicas. 
 V Testes de Perícias. Em alguns mo-
mentos a missão pede que os perso-
nagens façam um teste de perícia. 
O teste é sempre apresentado da 
mesma forma, com a perícia segui-
da da dificuldade do teste (DT) entre 
parênteses. Assim, “Reflexos (DT 10)” 
significa que o jogador deve fazer um 
teste de Reflexos e obter um resul-
tado 10 ou maior. 
 V Nomes de Perso-
nagens. Nomes de 
personagens sempre 
aparecem em negrito 
e sublinhados. Usamos 
essa formatação para faci-
litar a leitura dinâmica de 
algumas seções do texto. 
TEMAS SENSÍVEIS
Esta missão, assim como muitas outras de Ordem ParanOrmal rPG, lida com temas sensíveis, incluindo violência e morte. O Mestre deve ficar atento aos jogadores e, se perceber que algum deles está desconfortável, diminuir o tom das descrições ou mesmo fazer uma pausa no jogo. Os jogadores também precisam se sentir à vontade para apontar quando alguma cena ultrapassa seu limite. A ideia é que todos se divirtam!!
RESUMO DO CASO 
O grupo recém formad
o de recrutas 
terá que se infiltrar
 em um dos TUP 
(Terminal de Uso Pri
vado) e obter 
acesso ao Armazém n.8
8, onde a in-
teligência da Ordem 
afirma que um 
objeto amaldiçoado pe
rigoso contra-
bandeado para o Brasi
l está escon-
dido, esperando para
 ser levado à 
cidade de São Paulo no
 dia seguinte. 
A equipe precisa inva
dir o armazém, 
localizar e confiscar
 o objeto, ob-
ter informações de se
u comprador e, 
mais importante, não 
chamar atenção 
nem deixar vestígios.
5958
http://twitch.tv/cellbit
https://www.youtube.com/c/OrdemParanormal
https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-rpg/
https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-rpg/
A investigadora Larissa Ribeiro se 
apresenta para os personagens, buscando 
oferecer toda ajuda à sua disposição.
 V Caixas de Texto. Existem dois tipos de caixas 
de texto: uma para o Mestre ler para os jogadores 
em voz alta e outra para o Mestre ler e guardar a 
informação consigo.
PREPARAÇÃO
O mestre deve ler toda a aventura antes de 
começar o jogo. Dessa forma, poderá se pre-
parar para possíveis perguntas e intervenções 
dos jogadores. Essa é uma missão de investi-
gação, então cada cena terá pistas que ajudam 
os jogadores a seguirem em frente no caso até 
desvendarem o mistério. 
O mestre deverá estar familiarizado com 
o escopo geral da missão e com os detalhes 
e pistas de cada cena.
Os jogadores devem se preparar de outra for-
ma. Cada jogador deverá montar um persona-
gem Recruta de NEX 5% para essa missão (um 
personagem iniciante). Outra opção é usar os 
personagens prontos no final da matéria. Os jo-
gadores devem estar familiarizados com as fichas 
de seus personagens e as regras básicas do jogo 
(presentes nos Capítulos 1 a 4 do livro básico).
Esta caixa de texto é utilizada para textos que 
você pode ler em voz alta para os jogadores 
(da forma como estão escritos ou com suas 
próprias palavras).
Já esta caixa contém informações que você 
deve guardar para si. São detalhes narrati-
vos interessantes ou regras apresentadas 
durante a missão para facilitar a consulta e 
agilizar o jogo.
PRÓLOGO
Uma missão de Ordem ParanOrmal geralmente 
começa com um briefing da missão, onde os jogado-
res vão poder entender um pouco melhor o que os 
espera e podem fazer escolhas, como separar equi-
pamento para seus personagens. Inicie essa missão 
lendo o texto a seguir em voz alta.
Nesse momento, peça para os personagens se 
apresentarem e conversarem entre si. Eles são um 
time e a Ordem espera que ajam como tal. Deixe os 
jogadores livres para escolher quantos detalhes que-
rem compartilhar com seus novos companheiros, ou 
mesmo se algum deles já tem algum laço de amizade 
ou rivalidade dos dias de treinamento. Depois que 
todos se apresentarem, leia o quadro a seguir. 
Aproveite esse momento para entregar a Ficha 
de Investigação para os jogadores e responder per-
guntas sobre seus objetivos na missão. Depois disso, 
é hora de ir para o Arsenal.
No dia anterior, vocês receberam sua primei-
ra convocação para uma missão de campo. 
Esse era o momento que todos esperavam, 
o dia de botar a prova todos os meses de 
treinamento árduo depois do recrutamento.
Na sala simples com três grandes mesas 
compridas e uma dúzia de cadeiras, vocês 
aguardam pelo agente veterano que irá pas-
sar as instruções.
Uma mulher vestindo terno e saia-lápis cinza 
entra na sala. Ela tem pele retinta, um maxi-
lar largo, cabelos pretos bem curtos e uma 
marca de cicatriz proeminente no pescoço, 
que parece não fazer questão de esconder. 
Sua expressão é séria, mas amigável, com 
um ar professoral.
	yBoa tarde. Sou a Agente Zelda, serei 
sua oficial comandante nessa missão. 
Indo direto ao ponto: nossos agentes 
da inteligência identificaram que 
um grupo conhecido por contraban-
dear objetos assombrados da Europa 
foi visto no Porto de Santos com um 
carregamento suspeito. Intercepta-
mos uma comunicação em turco com 
um comprador desconhecido que vive 
aqui na cidade de São Paulo. 
É imprescindível que vocês intercep-
tem esse objeto antes que ele saia 
do porto. Se conseguirem, procurem 
também informações sobre esse compra-
dor misterioso. Isso pode nos levar a 
ainda mais objetos perdidos que pre-
cisam ser recuperados a todo custo.
Nós não tivemos tempo de preparar 
um plano de incursão, então entrar 
no terminal e conseguir acesso ao 
armazém ficará por conta de seus 
talentos. Tudo que sabemos é que os 
contrabandistas estão instalados no 
armazém n.88. 
E lembrem-se: discrição é o fator cru-
cial das nossas operações. De maneira 
geral, pessoas comuns não conhecem a 
Ordem da Realidade e sequer descon-
fiam sobre as ameaças do Outro Lado. 
Vocês devem conduzir essa missão de 
maneira discreta, mantendo a exis-
tência da Ordo Realitas oculta. Essas 
pastas contêm todas as informações 
que vocês precisam colher em campo. 
Perguntas?
6160
ESCOLHENDO 
EQUIPAMENTO
Depois de conversar com a agente Zelda e 
receber o briefingda missão, os personagens estão 
prontos para escolher seu equipamento inicial para 
a investigação. Nessa etapa, você deve deixar os per-
sonagens escolherem seu equipamento conforme 
descrito no capítulo 3 do livro básico. Por conveni-
ência, colocamos aqui as regras resumidas:
 V Os personagens são todos Recrutas, o que significa 
que podem escolher até 2 equipamentos de categoria 
I e quantos equipamentos de categoria 0 quiserem. 
Ainda assim, devem respeitar o limite de carga por 
conta de sua Força;
 V O limite de carga de cada personagem é igual a 5 
por ponto de Força. Assim, um personagem com 
Força 2 pode carregar 10 espaços de itens sem ficar 
sobrecarregado.
 V Mesmo se estiver usando os personagens prontos, 
deixe que os jogadores façam alterações em seu 
inventário.
Assim que os jogadores terminam de escolher seu 
equipamento, o grupo de investigadores é levado até 
a garagem, onde são esperados com uma van 
e uma motorista chamada Vanessa, que 
os levará até a entrada do terminal de 
armazenagem. A missão começa aqui.
 CENA 1 
CHEGANDO NO TERMINAL
Os agentes levam pouco mais de uma hora para 
chegar em Santos, e podem combinar seu plano de 
ação para conseguir passar pela segurança do ter-
minal no caminho. A van é equipada com kits para 
todo tipo de perícia possível, além de todo tipo de 
munição, mas armas, utensílios, vestimentas e qual-
quer equipamento paranormal ficam na sede.
Apesar de solícita, Vanessa não tem informa-
ções adicionais sobre a missão. Sim, ela já ouviu to-
das as piadas possíveis sobre “a van da Van” e faz 
questão de deixar isso claro. Quando chegarem ao 
cais, leia o box abaixo.
Os personagens precisam ganhar acesso ao arma-
zém passando pelos vigias da guarita. Deixe claro que 
eles podem usar qualquer método que conseguirem 
pensar: podem usar de enganação, suborno, contro-
le mental ou mesmo força bruta, mas que a maneira 
como executam a missão terá consequências em sua 
avaliação, podendo inclusive resultar em punições.
O sistema portuário tem quase oito mil quilô-
metros quadrados, um complexo com cente-
nas de prédios e docas que movimenta mais 
de 130 milhões de toneladas de carga por ano. 
Mesmo o único setor que vocês precisam 
investigar, um dos vários Terminais de Uso 
Particular (TUP) é assustadoramente grande. 
A van para no estacionamento externo e Zelda 
diz que vai esperar por vocês no local. 
O local é totalmente murado, com apenas 
um grande portão de entrada com uma 
guarita, a alguns metros de onde a van es-
tacionou. A guarita é grande o suficiente 
para ter dois seguranças sentados em uma 
mesa dupla, com armários, uma mesa de 
controle e telas de vigilância.
A guarita possui dois Seguranças do Porto (veja ficha 
no fim da matéria) que estão de vigia. Em caso de amea-
ça por parte dos jogadores, os vigias alertam a segurança 
local e a polícia (veja o box Lidando com a Lei). Se forem 
rendidos, não oferecem resistência. Também não arris-
cam suas vidas caso fiquem em clara desvantagem.
Seja como for, assim que os agentes conseguirem 
passar pela guarita, podem ir até o armazém. Caso 
tenham invadido o local, você pode pedir um teste 
de Furtividade (DT15) para evadir os seguranças e 
as câmeras. Se forem identificados, serão abordados 
pelos seguranças da SPA.
 CENA 2
ARMAZÉM 88
Assim que o grupo chegar em segurança ao ar-
mazém, leia a caixa a seguir.
Algumas informações importantes sobre o galpão:
 V O prédio é um retângulo de 12mx30m com 9m 
de altura.
 V Os personagens precisam conseguir entrar no arma-
zém de alguma maneira. A fechadura eletrônica pode 
ser hackeada com um teste de Tecnologia (DT 20).
 V As janelas são vidros fixos e são pequenas demais 
para uma pessoa passar mas, se algum personagem 
escalar até lá, verá que as luzes estão acesas mas ne-
nhum movimento está ocorrendo dentro do galpão. 
Um teste de Percepção (DT 15) revela um corpo de 
alguém deitado no chão no meio das caixas.
 V Na parte traseira é possível acessar a caixa de força 
externa, que está trancada por um cadeado (DT 20 
para arrombar, 40 PV, RD 10). Caso aberta, pode 
ser usada para desligar a energia, fazendo a DT de 
hackear a fechadura diminuir em 5 e parando as 
hélices do sistema de ventilação. Também é possível 
cortar os cabos de energia (15 PV) mas atacá-los 
causa 3d6 de dano elétrico no personagem.
 V No telhado existem três chaminés de ventilação de 
1,5 de diâmetro. Elas estão fechadas por telas me- T
u
d
o
 c
o
m
e
c
a
 p
e
l
o
 S
a
n
g
u
e
LIDANDO COM A LEI
O Porto de Santos é fiscalizado pela SPA 
(Santos Port Authority), que conta com se-
guranças armados, e pela Polícia Militar. A 
SPA é a primeira a responder em caso de 
alarmes disparados, mas irá alertar a PM se 
ouvir disparos de tiros.
Os seguranças da SPA vão abordar os per-
sonagens como invasores, exigindo que se 
rendam e os acompanhem para a sede da 
SPA para dar explicações. Os personagens 
podem tentar convencê-los ou enganá-los 
para escapar da prisão, ou mesmo fugir em 
uma perseguição pelo porto — faça testes 
opostos de Furtividade dos personagens con-
tra Percepção dos seguranças; se todos os 
personagens vencerem uma rodada comple-
ta, conseguem despistar os seguranças e ficar 
escondidos, mas ainda serão procurados.
Reagir de forma violenta contra qualquer 
um desses agentes de segurança é um cri-
me grave, tanto perante a lei quanto para 
a Ordem, e provavelmente acarretará na 
expulsão dos personagens envolvidos, as-
sim como um esforço por parte da Ordem 
para entregá-los às autoridades, além de 
mantê-los sob vigilância constante para que 
não quebrem o sigilo.
O galpão de cimento e telhas de alumínio 
fica em um ponto isolado do terminal, o que 
parece bastante conveniente. É um prédio 
antigo, desgastado pelo tempo, totalmente 
retangular, com pequenas janelas nas late-
rais a quase 3m de altura, que servem para 
ventilação e iluminação. Na frente, a identifi-
cação de número 88 fica acima de uma porta 
com uma fechadura eletrônica moderna que 
destoa do restante da construção, bem ao 
lado da grande porta metálica corrediça que 
serve para carga e descarga. Vocês podem 
ver luzes saindo pela janela, mas o galpão 
está completamente silencioso.
6362
tálicas (10 PV, RD 5) e têm hélices girando em alta 
velocidade. Se conseguirem parar as hélices, podem 
removê-las com um teste de Profissão adequado 
(DT 10).
 V Qualquer falha em um teste por 10 ou mais faz 
barulho suficiente para alertar a segurança. Caso 
ela chegue no local, veja o box Lidando com a Lei 
para conduzir o encontro.
Assim que conseguem acessar o armazém, os 
personagens se deparam com uma cena preocupan-
te, que os lembra que as missões da Ordem nunca 
são tranquilas. 
 CENA 3
CRIME HEDIONDO
Aqui se inicia a Cena de Investigação. Siga as re-
gras do Capítulo 4.
ARMAZÉM
Urgência. Baixa (5 rodadas)
Pista principal. O objeto amaldiçoado deve estar no 
meio da carga. Será que foi ele que matou esses homens?
Pontos de Interesse.
 V Caixotes: “Diversos caixotes marcados e iden-
tificados estão organizados pelas estantes”
 � Investigação (DT 10): A maioria dos caixotes 
transportam roupas e tecidos de vários locais 
da Europa, mas nenhum parece vir da Turquia.
 � Percepção (DT 15): Alguns caixotes 
têm uma marca estranha em baixo 
relevo na tampa.
 � Atletismo (DT 10): Abrir os 
caixotes marcados revela que 
eles realmente transportam teci-
dos, mas alguns têm objetos de 
arte misturados com a car-
ga, como vasos e pinturas.
 � Ciência ou Profissão 
ligada à línguas ou 
história (DT 15): O 
símbolo se parece com 
um dos hieróglifos co-
mumente utilizados 
para representar Anú-
bis, o deus egípcio da 
morte e da mumificação. 
 V Corpos: “São um total de cinco 
corpos em estado cadavérico e com rou-
pas aparentemente conservadas. Três 
estão na área de carga, sendo dois próxi-
mos à porta, enquanto outros dois estão 
caídos perto da mesa no escritório”.
 � Investigação ou Percep-
ção (DT 10): todos estão ar-
mados com pistolas e muniçãocurta. Eram provavelmente mer-
cenários treinados.
 � Medicina (DT 10): Nenhum dos 
corpos tem marcas de agressões 
ou violência. Eles parecem cor-
pos mumificados, com centenas 
de anos de idade.
Três fileiras de estantes altas e largas es-
tão repletas de caixotes de madeira. Na 
parede do fundo, divisórias de madeira 
com janelas e uma porta formam o que 
parece ser um escritório. 
Vocês prontamente notam um corpo esti-
rado no chão. Ao se aproximarem, um forte 
cheiro ácido de podridão invade suas nari-
nas. O corpo é um cadáver ressecado, que 
parece estar morto há muitos anos, seus 
órgãos já totalmente decompostos, sua pele 
seca revelando os ossos. 
No entanto, suas roupas parecem novas. 
A jaqueta de couro lustrosa, a camiseta re-
gata branca e a calça jeans parecem recém 
compradas e a bota que cobre os pés tem 
poucos sinais de desgaste.
São cinco corpos no total, sendo três do lado 
de fora e dois dentro do escritório.
 V Escritório: É um escritório simples, com uma 
mesa, três cadeiras e uma estante de documentos. Dois 
corpos parecem ter morrido ao redor da mesa. Sobre 
ela, alguns documentos, um cinzeiro com bitucas, um 
isqueiro de fluído, um notebook e um pergaminho 
antigo desenrolado.
 � Investigação ou Percepção (DT 10): Entre 
os documentos está a senha da porta e toda a 
papelada de despachante.
 � Investigação ou Percepção (DT 15): Pela 
posição, os dois mortos estavam lendo o per-
gaminho. Debaixo da mesa, uma garrafa de 
bronze com vários símbolos estranhos gravados 
está caída no chão.
 � Pergaminho, Ocultismo (DT 15): O 
pergaminho parece conter instruções para 
um ritual, mas está em uma língua anti-
ga. É necessário um teste de Ciência ou 
Profissão ligada à línguas ou história (DT 
20) para compreendê-lo. Se algum dos 
personagens conseguir fazer isso, leia o 
box Ritual de Contenção.
 � Garrafa, Ocultismo 
(DT 15): Os símbolos na gar-
rafa parecem ser símbolos 
de Energia. 
 � Tecnologia (DT 15): 
É possível hackear a senha 
do notebook. Ele revela uma 
série de pesquisas sobre o 
deus Anubis e o “Ritual da 
Noite Eterna”.
Pistas Complementares.
 V A garrafa provavelmente estava cheia com algum 
líquido.
 V Um dos homens mortos na mesa está mais bem 
vestido, aparentando ser o líder. Ele tem um celular 
simples, mas sem nenhum contato salvo.
 Finalizando a Cena. Ao juntarem as pistas, os 
personagens descobrem que os contrabandistas ingeri-
ram o líquido da garrafa, que foi a causa de sua morte. 
Eles precisam fazer o ritual de contenção para que o 
líquido deixe os cadáveres e volte para o receptácu-
lo, antes que todos se transformem em criaturas de 
Morte, o que seria um desastre completo e certamente 
significaria o fim do esquadrão. Quando as rodadas se 
encerrarem, leia o box abaixo.
RITUAL DA NOITE 
ETERNA E O RITUAL 
DE CONTENÇÃO
Para conter o avanço da som-
bra da morte que trará a Noite 
Eterna, o receptáculo deve se 
tornar uma ode a Osíris, o grande 
sol. Sua luz e calor intensos irão 
dispersar a escuridão infinita.
O líder dos mercenários descobriu o Lodo 
dentro da garrafa de metal e tentou tradu-
zir as escrituras através de pesquisas pela 
internet. Ele entendeu que o líquido traria 
“vida eterna” e convidou seus subalternos a 
beberem de seu conteúdo mas, sem a prepa-
ração prévia de um ritual, esse lodo apenas 
consumiu a vida dos homens em minutos.
O lodo ainda está ativo e vai transformar os 
corpos em Esqueletos de Lodo, a não ser que 
o ritual escrito no pergaminho seja realizado.
Um som gutural esquálido ecoa da entrada 
do armazém. Um dos cadáveres na porta 
começa a se contorcer, vertendo um lodo 
pútrido por todos os seus orifícios, que dis-
solve lentamente suas roupas e pele, até que 
restam apenas os ossos. Ele se levanta lenta-
mente, modificado, retirado, o lodo cobrindo 
boa parte de seu corpo, escorrendo para 
formar uma poça aos seus pés.
6564
CENA 4
DE FRENTE 
COM A MORTE
Os personagens devem enfrentar um Esqueleto de 
Lodo (veja a ficha no fim da matéria). Assim que ele for 
derrotado, além de sua habilidade de ressurreição, um 
outro cadáver irá se transformar em um novo esquele-
to, até que os cinco corpos estejam transformados!
Dois esqueletos já são um grande desafio para o gru-
po. Três ou mais, a morte é certa. A única maneira de 
sobreviver é realizar o ritual descrito no pergaminho.
Ritual de Contenção. Realizar o ritual na verdade 
é simples. Os personagens precisam aquecer a garrafa 
de cobre por três rodadas seguidas, até que ela se torne 
incandescente. Para isso podem usar qualquer chama 
mais forte que uma tocha. Deixe que usem a imaginação 
para interagir com o ambiente, sendo a forma mais fácil 
fazer uma fogueira com os tecidos e acendê-la usando o 
isqueiro. Eles também podem quebrar os caixotes para 
usar a madeira. De qualquer forma, quando o ritual for 
realizado, leia o box ao lado.
O ritual está feito, o item assombrado encontra-
do e recuperado. As criaturas, contidas. Os perso-
nagens agora precisam limpar a bagunça (se lem-
brarem!) e retornar para Vanessa, embarcando de 
volta para a sede da Ordem com a missão cumpri-
da. Ou assim eles acham. 
Não perca, no mês que 
vem, a parte final 
desta aventura! 
O vaso de cobre começa a vibrar e zunir. Os 
corpos das criaturas parecem vibrar também, 
enquanto gemem e se contorcem. Vagarosa-
mente, o lodo vai sendo atraído para dentro 
da garrafa, como se escorresse ao reverso. 
Quando todo o lodo espalhado é recolhido, 
a tampa de cobre voa em direção ao bico e 
sela garrafa com uma luz forte.
ESQUELETO 
DE LODO
MORTE
PARANORMAL  MÉDIO
PRESENÇA PERTURBADORA
DT 14  2d4 mental  NEX 25%+ é imune
SENTIDOS PERCEPÇÃO
INICIATIVA
O
2O
Percepção às cegas
DEFESA 13 FORTITUDE
REFLEXOS
VONTADE
2O
2O+5
O
PONTOS DE VIDA 40 | 20 machucado
RESISTÊNCIAS Corte, Impacto e Perfuração 5, 
Morte 10
VULNERABILIDADES Energia
ATRIBUTOS
AGI 2 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 1
DESLOCAMENTO 6m | 4
PERSONAGENS DO MESTRE
IMORTALIDADE
Quando o esqueleto morre, se desfaz em uma
poça de lodo e ossos. Ele retornará após 1d3
rodadas com 20 PV. Se sofrer dano de fogo ou de
Energia enquanto estiver na forma de poça, será
permanentemente destruído.
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
GARRAS Corpo a corpo x2
TESTE 2O+5 | DANO 2d6+1 Morte
COMPLETA � ESPIRAL DE LODO
O esqueleto de lodo se transforma em uma 
poça de lodo e se lança para frente como 
uma espiral perfurante que percorre até 9m 
em linha reta. Qualquer ser no caminho sofre 
2d10 de dano de Morte (Reflexos DT 14 reduz 
à metade). O esqueleto então se reforma no 
fim do trajeto.
VD
 20
6766
SEGURANÇA DA SPA VD 5
O policial padrão, encontrado patrulhando as ruas e 
praças da maioria das cidades. Provavelmente nunca 
teve um encontro com o paranormal, e vai considerar 
qualquer menção a monstros e magias uma brinca-
deira de mau gosto — ou mesmo uma desculpa para 
esconder algum crime. Esta ficha também pode ser 
usada para vigias, seguranças corporativos e pessoas 
com algum treinamento com armas no geral.
PESSOA  MÉDIO
SENTIDOS Percepção O+5 | Iniciativa 2O+5
DEFESA 19
Fortitude 2O+5 | Reflexos 2O+5 | Vontade O
PONTOS DE VIDA 15 | Machucado 7
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 2 FOR 2 INT 1 PRE 1 VIG 2
PERÍCIAS Enganação 3O+15, Ocultismo 3O+15
LIMITE DO DEVER O segurança irá se render se 
estiver claramente em desvantagem, como por 
exemplo se for desarmado ou ficar machucado.
AÇÕES
PADRÃO  AGREDIR
BASTÃO Corpo a corpo
Teste 2O+5 | Dano 1d8+7 impacto
PADRÃO  AGREDIR
PISTOLA À distância  CURTO
Teste 2O+5, crítico 18 | Dano 
1d12+5 balístico 
DR. JOEL TARCILIO
JOGADOR
ORIGEM Acadêmico
CLASSE Especialista 
PATENTE Recruta
NEX 5%  PE/rod 1
PONTOS DE VIDA 19
PONTOS DE ESFORÇO 5
SANIDADE 16
DEFESA 10
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 0 FOR 1 INT 3 PRE 2 VIG 3
PROFICIÊNCIAS Armas simples 
e proteções leves
PERÍCIAS TREINADAS Atuali-
dades, Ciência (Línguas), Diplo-
macia, Fortitude, Intimidação, 
Intuição, Investigação, Ocultis-
mo, Percepção, Pilotagem, Reli-
gião, Vontade.PERSONAGENS PRONTOS
SABER É PODER Quando faz um teste usando 
Intelecto, você pode gastar. 2 PE para receber +5 
nesse teste.
ECLÉTICO Quando faz um teste de uma perícia, 
você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de 
ser treinado nesta perícia.
PERITO Escolha duas perícias nas quais você é 
treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um teste 
de uma dessas perícias, você pode gastar 2 PE para 
somar +1d6 no resultado do teste. Conforme avança 
de NEX, você pode gastar +1 PE para aumentar o dado 
de bônus (veja a Tabela 1.4). Por exemplo, em NEX 
55%, pode gastar 4 PE para receber +1d12 no teste.
ATAQUE
PADRÃO  AGREDIR
BASTÃO Corpo a corpo
Teste O | Dano 1d6 impacto
INVENTÁRIO (5)
BASTÃO | C0, E1
SPRAY DE PIMENTA | C1, E1
TERNO (Vestimenta, Diplomacia +2) | C1, E1
ENZO LUZESOL
JOGADOR
ORIGEM Religioso
CLASSE Ocultista 
PATENTE Recruta
NEX 5%  PE/rod 1
PONTOS DE VIDA 14
PONTOS DE ESFORÇO 7
SANIDADE 20
DEFESA 11
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 1 FOR 0 INT 3 PRE 3 VIG 2
PERÍCIAS TREINADAS Atualidades, Diplomacia, 
Fortitude, Intuição, Medicina, Ocultismo, Percep-
ção, Reflexos, Religião e Vontade.
ACALENTAR Você recebe +5 em testes de Religião 
para acalmar. Além disso, quando acalma uma 
pessoa, ela recebe um número de pontos de 
Sanidade igual a 1d6 + a sua Presença (3).
ESCOLHIDO PELO OUTRO LADO Enzo conhece 
os rituais compreensão paranormal, enfeitiçar e 
terceiro olho.
INVENTÁRIO (5)
COMPONENTES RITUALÍSTICOS 
 (Conhecimento) | C0, E1
KIT DE MEDICINA | C1, E1
6968
THALITA NOGUEIRA
JOGADOR
ORIGEM Militar
CLASSE Combatente 
PATENTE Recruta
NEX 5%  PE/rod 1
PONTOS DE VIDA 23
PONTOS DE ESFORÇO 3
SANIDADE 12
DEFESA 18
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 3 FOR 2 INT 0 PRE 1 VIG 3
PROTEÇÃO Leve
PERÍCIAS TREINADAS Atletismo, Luta, Fortitude, 
Pontaria e Tática.
PARA BELLUM Você recebe +2 em rolagens de 
dano com armas de fogo.
ATAQUE ESPECIAL Quando faz um ataque, você 
pode gastar 2 PE para receber +5 no teste de ataque 
ou na rolagem de dano.
ATAQUE
PADRÃO  AGREDIR
FACA Corpo a corpo
Teste 3O+5 | Dano 1d4+3, 19, curto, corte
PADRÃO  AGREDIR
REVÓLVER À distância  CURTO
Teste 3O+5 | Dano 2d6+2, 19/x3, curto, balístico 
INVENTÁRIO (10)
FACA | C0, E1
PISTOLA | C1, E1
BALAS CURTAS X2 | C0, E2
COLETE LEVE | C1, E2
ALICATE (funciona como pé de cabra) | C0, E1
ARPÉU | C0, E1
CORDA | C0, E1
GRANADA (atordoamento) | C0, E1
ROBERTA ANSELMO
JOGADOR
ORIGEM Investigadora
CLASSE Especialista 
PATENTE Recruta
NEX 5%  PE/rod 1
PONTOS DE VIDA 17
PONTOS DE ESFORÇO 5
SANIDADE 16
DEFESA 12
DESLOCAMENTO 9m | 6
AGI 2 FOR 1 INT 3 PRE 2 VIG 1
PERÍCIAS TREINADAS Acrobacia, Atualidades, 
Crime, Furtividade, Iniciativa, Intuição, Investigação, 
Percepção, Pilotagem, Pontaria, Reflexos e Tecnologia.
ECLÉTICO Quando faz um teste de uma perícia, 
você pode gastar 2 PE para receber os benefícios de 
ser treinado nesta perícia.
PERITO Escolha duas perícias nas quais você é 
treinado (exceto Luta e Pontaria). Quando faz um 
teste de uma dessas perícias, você pode gastar 
2 PE para somar +1d6 no resultado do teste. 
Conforme avança de NEX, você pode gastar +1 PE 
para aumentar o dado de bônus (veja a Tabela 1.4). 
Por exemplo, em NEX 55%, pode gastar 4 PE para 
receber +1d12 no teste.
INVENTÁRIO (5)
REVÓLVER | C1, E1
BALAS CURTAS X2 | C0, E2
CÂMERA PROFISSIONAL 
 (Utensílio, Investigação +2) | C1, E1
KIT DE CRIME | C0, E1
7170
7372
gloriosos
DiárioS
As Colinas Centrais eram um lugar isolado e 
quase desconhecido no meio do reino de Zakharov. 
As únicas autoridades na região estavam sediadas 
no Forte Cabeça de Martelo, uma cidadela remota. 
É onde se localizava a Metais do Baixote Forja e 
Armazém, uma loja e taverna de posse da hynne Belinda. 
Essa ferreira havia descoberto o metal arco-íris, material 
de propriedades misteriosas, existente apenas na região. 
Contudo, as primeiras armas que a artesã fez com o 
minério foram roubadas pelo seu assistente, que fugiu 
no meio da noite. 
Por sorte, ou desígnio dos deuses, naquele momento 
estavam hospedados no estabelecimento cinco aventureiros 
iniciantes: Arius, Ayla, Ignis, Kiki e Rexthor. 
Formando um grupo improvisado, perseguiram o ladrão 
para reaver as armas roubadas. O roubo marcava o fim 
da paz nas colinas, pois fazia parte do plano nefasto de 
uma organização criminosa. A Tripulação da Roca. 
Uma nave-viva que singrava o éter dos céus, e veio 
parar em Arton tendo o objetivo insano de acabar com 
o próprio tempo. Pretendia para isso usar o maior dos 
flagelos cósmicos: a tempestade aberrante da Tormenta!
Os tripulantes da Roca são membros do povo kliren 
e dispõem de tecnologia mágica muito superior àquela 
disponível aos artonianos. Têm máquinas profanas capazes 
de controlar mentes, vigiar lugares remotos, erguer os 
mortos, e até mesmo invocar a tempestade rubra.
Esta coluna resume os episódios de Fim dos Tempos, uma campanha oficial de Tormenta20, com o mestre Leonel Caldela e os jogadores Tácio Schaeppi, 
Katiucha Barcellos, Guilherme Dei Svaldi, Karen Soarele e Rex. As aventuras 
são jogadas às quintas-feiras, às 20h, na Twitch da Jambô Editora.
Eles tentaram dominar as colinas para ter acesso 
irrestrito ao metal arco-íris. E teriam conseguido, se não 
fossem os cinco aventureiros que se uniram sob um único 
nome: os Cães das Colinas!
Juntos esses heróis descobriram o que tornava as 
paragens onde estavam tão especiais: lá ocorreu a pu-
nição de Tilliann, o antigo Deus dos Gnomos. Foi nessa 
terra que se tornou mortal e sua essência divina sangrou 
para dentro do solo, criando esquisitices e maravilhas. 
Uma delas, o próprio mineral iridescente, tão avidamente 
buscado pelo inimigo. 
Os Cães lideraram as defesas do Forte Cabeça de 
Martelo. Lutaram contra hordas de bandidos, zumbis e 
demônios da Tormenta durante uma noite inteira. 
No fim do ataque, o gênio maligno por trás de 
tudo isso enfim se revelou. Doutor Arthemus Vésper, um 
inventor louco que havia posado até então como um 
ancião inofensivo.
O Dr. Arthemus continua vivo, mas suas forças foram 
derrotadas, e mais uma vez os habitantes das colinas estão 
em segurança. Entretanto, ele espalhou seus tentáculos por 
muitos outros lugares. Para impedir o próximo passo da 
conspiração, os Cães das Colinas viajaram até Valkaria, 
a capital do Reinado.
Lá, estão prestes a conhecer um submundo sórdido 
e perigoso, diferente de tudo aquilo que já enfrentaram 
antes... 
Valkaria armada até 
os dentes, partes 1, 2 e 3
“Gloriosos diários!
Eis me de volta, após uma longa viagem, em que eu 
e os Cães deixamos as colinas e seguimos pelas estradas 
até a capital do Reinado.
Pouco tenho a dizer sobre a cidade de Valkaria: se 
estende por milhas e milhas mesmo antes de alguém al-
cançar seus muros impossivelmente altos. Tem aquedutos 
e termas. Palácios e arenas. Ainda assim me parece uma 
pálida imitação de Tiberus… É, no máximo, a segunda 
maior metrópole do mundo.
Os habitantes daqui são bárbaros! Tentei entregar 
minhas armas, quando adentramos as muralhas, mas fui 
aconselhado a ficar com elas. Parece que a guarda passou 
por uma espécie de reforma recentemente.
Presenciamos aventureiros batalhando contra um mago 
em cima de passarelas e pontes elevadas, nos níveis mais 
altos dessa cidade-cebola e suas múltiplas camadas. Uma 
cena com direito a relâmpagos arcanos destruindo 
torres… mas fomos aconselhados a não interferir! 
Enquanto isso, transeuntes contemplavam o aconte-
cimento com vaga curiosidade, outros se limitavam 
a andar como se nada estivesse acontecendo. 
São loucos estes valkarianos.
Nada aqui parece fazer sentido, até para minha 
mente acostumada a labirintos físicos e metafísicos. 
Recebemos direções para ir até uma tal Cidade da 
Praia. Mas pasmem: era o nome de um bairro e 
não uma cidade. E sequer havia uma praia nele!
De qualquer forma, fomos capazes de encontrar 
a Metais do Baixote original, uma imensa galeria 
dedicada unicamente ao comércio. Aparentemente, 
esta seráa nova base de operações dos Cães, 
ainda unidos, apesar de nossos desentendimentos 
e diferenças.
Apresentamos-nos a Blixto Arting, o hynne dono 
do lugar. Quando acabou de ler a carta de reco-
mendação endereçada por sua prima, decidiu nos 
acolher. Blixto está preocupado. Segundo ele, a 
criminalidade tem crescido na cidade e os bandidos 
têm agido de maneira descontrolada, sufocando os 
esforços da guarda local. Há algo estranho no ar. Uma 
tensão conspiratória que parece a cada segundo ficar 
mais próxima de explodir, mergulhando a tudo e a todos 
em anomia e caos.
Devido àquilo que sabemos sobre as maquinações do 
Dr. Arthemus, não podemos desmerecer as preocupações 
do comerciante…”
• • •
“Dispostos a ajudar, e também iniciar nossas investi-
gações em busca de Vesper, resolvemos ir até a guarita 
da guarda na Cidade da Praia.
Fomos recebidos pela Xerife Mathilda Nolt, uma mulher 
com uma capacidade de percepção que parece sobrena-
tural. É capaz de ler nossas faces tão facilmente quanto 
lê os infinitos e fascinantes livros que habitam as estantes 
de seu escritório.
A xerife resolveu nos empregar como detetives a serviço 
da guarda, algo que vai de encontro ao objetivo do grupo. 
Mas para sermos aceitos, tivemos antes de realizar uma 
missão. Bandidos arrogantes e atrevidos haviam tomado 
algumas vielas próximas. Cometiam furtos e assaltos em 
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https://www.twitch.tv/jamboeditora
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plena luz do dia, rindo das vítimas. Não sei como as 
coisas chegaram nesse patamar, mas era mais um claro 
sintoma de que a guarda estava sobrecarregada, lidando 
com casos mais graves por toda cidade.
Embora a ousadia escorregadia e a esperteza desses 
ladrões desafiassem nossas manobras e feitiços, fomos 
capazes de vencê-los com relativa facilidade, e sem pri-
vá-los de sua existência. 
O líder deles invocou uma gárgula vinda de algum 
lugar acima de nós e tentou fugir no monstro alado. Mas 
as ilusões de Kiki e Ayla, a defesa intransponível de Ignis, 
e principalmente, os socos letais de Rexthor, ajudaram a 
vencer a criatura com bastante celeridade.
Sinto que eu mesmo não fiz muita coisa, preciso de-
senferrujar minhas técnicas de luta…
Prestamos juramento à cidade, e agora trabalhamos 
para a xerife. Temos acesso a pedidos de ajuda, que podem 
ser emitidos a partir de qualquer jurisdição, e a liberdade 
necessária para agir, desde que não violemos o regulamen-
to, e possamos apresentar evidências sólidas incriminando 
os vilões e foras-da-lei com quem iremos lidar.”
• • •
“Ignis queria partir para a Biblioteca das Duas Deusas, 
um notável edifício dedicado à preservação do saber. Ele 
acreditava que poderia obter respostas ao falar com outro 
ser artificial, um Hellaron, conectando-se através dele, e 
de ligações etéreas, ao Helladarion, o Sumo-Sacerdote de 
Tanna-Toh, a Divindade do Conhecimento. Mas acabamos 
encontrando nossas respostas de uma maneira inesperada, 
e bem menos ascética…
Kiki se deparou com um grupo de plebeus que reviravam 
montanhas imensas de lixo, e todo tipo de escombros e deje-
tos. Em meio às pilhas de imundície, eles diziam existir não 
apenas objetos mundanos, e sim verdadeiros itens mágicos!
Acostumada a desorganização, e resistente aos bons 
hábitos de asseio, Kiki insistiu para que nos juntássemos 
às buscas, entrando em desacordo com Ignis. Mas aca-
bamos persuadidos pela barda medusa. Devemos sempre 
ouvir Kiki, pois ela claramente tem as bençãos de todo 
o panteão divino! Encontrou um escudo. Não um escudo 
qualquer. Nem tão somente um mero objeto encantado.
Era um sacro artefato! O Escudo do Sol, relíquia antes 
pertencente ao heróico paladino Gregor Vahn! Como de 
fato narram os escritos um tanto obscuros do cronista Leno 
Fornaceus Phasellarius, em Discurso sobre as primeiras dé-
cadas do Imperador Thormy. Tomo que li avidamente para 
passar o tempo na savana, quando estava junto à legião 
e precisava espantar mosquitos usando a minha cauda…
Mas não era bem isso que queria relatar.
O importante é que, ao ver indubitável augúrio de 
seu deus, um item pertencente a um antigo campeão de 
sua fé, Ignis caiu de joelhos. E se pudesse chorar, talvez 
tivesse vertido lágrimas incandescentes.
Ele aceitou o escudo como presente da barda, mas 
apenas com a condição que ela passasse a liderar os 
Cães das Colinas daqui em diante.
Kiki falou, desfalou e se esquivou da responsabilidade, 
mais ágil do que as cobras em sua cabeça…”
• • •
“E eu encontrei um vaso meio-quebrado. 
Ou será um jarro?
Não era tão antigo quanto havia imaginado. Na ver-
dade, sua fabricação é recentíssima e ele parece não ter 
nenhum valor monetário. Mas é impossível negar o prazer 
estético que nasce da simplicidade de observar tal objeto…
Sim, tenho certeza que foi uma descoberta igualmente 
valorosa, e gostaria de deixar isso registrado!”
Fuga da Rocha Cinzenta, parte 1
“Depois da nossa jornada pelo lixão, não só desistimos 
de nosso destino original, como supliquei ao grupo que 
fossemos em busca do hábito representando a verdadeira 
marca da civilização: o banho!
Pagamos uma caríssima terma administrada por 
sereias, mas não me arrependo: foi a experiência mais 
prazerosa e relaxante que vivi desde que deixei Tiberus. 
Os meus pêlos brilham e agora exalam um aroma pun-
gente de óleos e especiarias. 
Kiki parece… uma deusa! Conseguiu de alguma forma 
ficar ainda mais linda depois que uma mancha negra de 
sujeira se desprendeu dela e poluiu a água quente.
Não sei o que aconteceu com Rexthor. Ignis preferiu 
lavar a lataria em um estabelecimento mais econômico, e 
Ayla recrutou uma das sereias massagistas para participar 
de seus esquemas comerciais.
Por falar em sereias, algo estranho aconteceu. Uma 
delas parece ter me reconhecido, mas eu nunca estive 
aqui… Talvez os minotauros pareçam todos iguais aos 
membros desta cultura supostamente cosmopolita, mas 
deveras bronca?
O que importa é termos encontrado um pergaminho, 
contendo diversas asneiras, que a sereia pretendia entre-
gar ao cliente com quem me confundiu.
Guardamos a mensagem com zelo, porque na meticu-
losa arte da investigação, tudo é evidência…”
• • •
“Resolvemos começar nossa busca pela cidade ajudan-
do a Xerife Mathilda. Isso nada tem a ver com o fascínio 
que eu e Kiki sentimos por essa mulher. Definitivamente 
isso não está nem um pouco relacionado.
A mulher da lei recebeu recentemente uma ave mensa-
geira encantada, vinda de dentro de uma prisão inesca-
pável. Era uma mensagem de “Farhuk”, um investigador 
qareen infiltrado no mundo do crime. Ele está na prisão 
conhecida como a Rocha Cinzenta, e precisa que alguém 
o tire de lá. Pediu para não confiar nos carcereiros. Ma-
thilda desconhece porque ninguém ainda ainda resgatou 
o agente da guarda, mas agora esta tarefa cabe a nós.
Viajamos quase a manhã toda pela cidade para chegar 
a uma prisão colossal e opaca. A Rocha Cinzenta parece 
ser uma estranha alternativa que os valkarianos encon-
traram para tentar reeducar seus fora da lei, em vez de 
atirá-los à arena. O que detesto admitir, é uma excelente 
alternativa. Embora, tenho dúvidas, seja invalidada por 
um sistema de leis tão pouco eficientemente exercidas 
comparadas às instituições tiberianas…
De acordo com as poucas informações que consegui-
mos reunir sobre o lugar, ele é administrado por Bartolakk: 
um golem único e que segue estranhas diretrizes. Por 
exemplo, ele nunca deixou os muros da instituição.
Ayla conversou com um roedor, e o enviou através das 
grades para espionar a Rocha. De acordo com o rato, a 
comida parece ter melhorado muito desde a última vez 
que esteve lá. Não temos motivos para desconfiar do 
testemunho deste diminuto mamífero.
Mas o que isso significa? Resolvemos colocar em práti-
ca um plano simples de infiltração. Ayla e Ignis assumirão 
Fanart de @Vinski.OficialFanart de @Vinski.Oficial
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o papel de membros da guarda (o que tecnicamente não 
é uma inverdade). Eu e Kiki seremos novos prisioneiros, 
recémtransferidos.
Nosso crime? Vadiagem. Pensando bem, talvez preci-
semos cogitar algo melhor…
Enviamos o rato uma segunda vez, mas desta vez, 
não para adentrar o cárcere. Para encontrar Rexthor, que 
desapareceu. O rato levou uma mensagem solicitando que 
ele pare de perder tempo com bobagens, e dê um jeito 
de ser preso…. Mas outra vez estou divagando desneces-
sariamente. Despeço-me, diletos diários.
Em breve estarei na prisão.”
Episódio Especial: 
O Vingador da Val
Enquanto Arius e os outros reviravam um lixão, se 
banhavam em águas termais e planejavam sua infiltração 
carcerária, Rexthor seguia em uma jornada própria.
Indignado com a situação da cidade, ele resolveu se-
guir e questionar Berthun, um guarda de atitudes suspeitas. 
Aos olhos treinados do lutador, era claramente alguém 
simulando ser um beberrão, e ostentando ferimentos ge-
nerosos demais, mesmo para um soldado indisciplinado.
Rexthor descobriu que, na verdade, Berthun era o 
Curandeiro, um vigilante mascarado que combate o crime 
por métodos alternativos aos da guarda regular.
Apesar de mal ter conseguido acompanhá-lo em um 
teste de iniciação, envolvendo saltar pelos telhados da 
cidade, o lutador conseguiu conhecer dois ícones da 
sociedade local de justiceiros mascarados.
Primeiro, Extinção, um patrulheiro lefou que se 
dedica a matar criminosos e age com brutalidade. 
Depois, o Goblin Herói. Uma identidade passada de 
geração em geração entre membros locais do povo 
goblinoide, hoje sendo encarnado por uma honrada 
paladina de Lena, a Deusa da Vida. “A” Goblin Herói 
defende sua comunidade cavalgando um poderoso 
lobo pré-histórico.
Entretanto, nenhuma das abordagens defendidas 
pelos três mascarados agradou o gladiador. Rexthor 
resolveu seguir um caminho próprio: se tornar um sím-
bolo capaz de inspirar tanto medo quanto esperança. 
E adotou para isso seu próprio nome de guerra:
O Vingador da Val.
Mensagem encontrada 
na terma das sereias
“Traços de pessoas negativas:
* Não têm iniciativa, esperam receber dos 
deuses o que desejam.
* Veem o pior em cada situação antes de 
pensar no melhor.
* Acham que Arton é um mundo de problemas 
e não de oportunidades.
* Desejam abandonar o mundo em vez de 
aprimorar o mundo.
* Aceitam sofrer quando poderiam ser felizes.
Se você notar pessoas negativas à sua volta, cuidado! 
São fonte de inveja e maus pensamentos. É mais fácil para 
elas bloquear seu caminho rumo à plenitude do que trilha-
rem elas mesmas esse caminho. Se estiver experimentando 
pensamentos negativos, reporte-se o mais rápido possível 
a um Avatar de degrau superior…”. 
DAVIDE DI BENEDETTO
O Escudo de Azgher
Um poderoso item do Deus-Sol, o escudo de Azgher 
não se destina apenas a seus servos, mas também aos 
aliados do Vigilante, que lutam pela justiça (e acima 
de tudo) a verdade. É um escudo pesado guardião 
forjado na forma de um sol estilizado. Você pode gastar 
uma ação padrão e 10 PM para fazê-lo emitir uma luz 
brilhante e quente num cone com alcance curto. A luz 
gera os efeitos da magia Visão da Verdade e causa 
6d6 pontos de dano de fogo em todos os seus inimigos.
(mortos-vivos e criaturas vulneráveis a luz solar sofrem 
6d8 pontos de dano). Você pode gastar 1 PM no início 
de cada um dos seus turnos para manter a luz. 
Em 29 de Fevereiro de 2020, Cellbit, um dos maiores streamers do Brasil, 
estreou a primeira temporada de Ordem 
Paranormal em seu canal na Twitch. 
Nesse momento, ele, Rakin, Gabi, LJoga e Luba deram 
início ao que mais tarde ficaria marcada como a maior série 
de RPG em vídeo do Brasil. É aqui, também, que nasce a 
história do livro Ordem Paranormal RPG. 
Um dia antes da estreia, lancei um vídeo no YouTube sobre o 
sistema que o Cellbit iria utilizar nesse RPG. A ideia, era apresen-
tar a série na esperança de aproximar o meu público e o dele.
Deu certo na hora. 
Sucesso Imediato
O público deu uma resposta muito positiva a essa iniciativa. 
Espectadores de outros streamers combinaram-se para criar uma 
comunidade extremamente ativa e engajada. O universo de 
DAS TELAS ÀS MESAS:DAS TELAS ÀS MESAS:
A Saga de Ordem Paranormal RPGA Saga de Ordem Paranormal RPG
investigação paranormal, que Cellbit havia criado para a sua 
mesa, já apresentava sinais claros de que seria extremamente 
rico e complexo: digno de mais uma temporada (no mínimo).
Foi nesse momento, mais ou menos, que começamos a 
trocar algumas mensagens. Elogiei bastante a iniciativa. 
Elogiei ainda mais o episódio em si e o universo do jogo. 
Eu estava realmente interessado nesse tipo de narrativa 
de mistério contemporâneo. Para mim, era uma forma de 
explorar gêneros que eu ainda mantinha distante de minhas 
produções: mistério e horror.
Foi então que decidi convidar o próprio Cellbit, Haru, 
Della, Kalera e Volo para Três Portas, uma mesa de 
Skyfall RPG focada em investigação. Nesse momento, pude 
testar algumas mecânicas e narrativas para esse tipo de jogo 
e começamos a trocar algumas figurinhas sobre RPG de mesa. 
Durante esse período, Cellbit já estava lançando sua segunda 
temporada da série, intitulada O Segredo na Floresta (tida 
por muita gente como a campanha mais emocionante da série).
A partir daí, uma semente já havia sido plantada. Em 
Desconjuração, a terceira temporada, algumas mecânicas 
foram testadas afastando cada vez mais Ordem Paranormal 
de outros sistemas, para que se tornasse um RPG independente 
no futuro. Foi durante esse processo que optamos definitiva-
mente por um sistema próprio para a temporada seguinte. 
E se era para escrever um sistema próprio, por que não 
lançar um livro? É aqui que nasce, definitivamente, Ordem 
Paranormal RPG.
O Primeiro Sistema
O natural foi montar uma equipe que já trabalhava 
próxima. Eu e Silvia Sala, a Sil, já estávamos escrevendo 
Skyfall RPG que, todos sabem, será lançado pela Jambô, 
e Felipe Della Corte era nosso editor. O caminho natural 
foi convocar os dois para escrever o jogo conosco. Equipe 
montada, começamos a escrever o sistema.
Nossa primeira abordagem foi criar um sistema de jogo 
moderno que usasse T20 como base. Cellbit sabia que queria 
um sistema que usasse d20 como dado principal e outros dados 
como suporte para mecânicas secundárias. Sendo Skyfall RPG 
um sistema que tem T20 como espinha dorsal, fazia sentido 
pegar todo o conhecimento adquirido em seu período de 
desenvolvimento e juntá-lo ao projeto. 
Assim como em Skyfall RPG, decidimos manter apenas 
três classes (o que chamamos de arquétipos, em SFRPG), 
possibilitando a customização de cada uma. Assim, criamos 
as classes coMbAtEntE, EsPEciAlistA e ocultistA de Ordem 
Paranormal. Foram meses de balanceamento, criando poderes 
e habilidades. Meses afinando mecânicas de pontos de vida, 
sanidade e pontos de ação. 
Criamos um primeiro documento para testar com os 
jogadores da nova temporada de Ordem Paranormal. O 
documento ficou pronto em 11 de agosto de 2021. 
Testamos o jogo. Não deu certo.
A primeira versão do jogo simplesmente não funcionava. As 
mecânicas de combate moderno deixavam o jogo muito lento e 
pouco letal, e não era essa a sensação que queríamos passar. A 
nova campanha estrearia em breve (4 de setembro de 2021) e 
tínhamos que achar uma solução. Uma das propostas era revisar 
as mecânicas que não estavam dando certo e, com isso, aprimo-
rar o documento. Outra ideia, era fortalecer as mecânicas que 
estavam dando certo, e ir trabalhando os problemas aos poucos. 
De qualquer forma, o tempo era curto e tínhamos que fazer algo. 
Foi aqui que eu tive um sonho.
Sonhando com Dados
Isso pode parecer um exagero, mas é verdade. Na noite 
em que fizemos o playtest, dormi com aquilo na cabeça. 
Então, ao invés de sonhar com alguma bobagem como num 
dia qualquer, sonhei com uma mecânica diferente para Ordem 
Paranormal. Quando acordei, fui direto para o computador e 
fiz os primeiros rascunhos. Apresentei o que tinha feito para 
a Silvia, que teve o talento para aprimorar um punhado de 
ideias que ainda eram nebulosas. Marcamos uma reunião 
de equipee apresentamos a proposta.
Essa foi, para mim, uma das reuniões mais icônicas do 
desenvolvimento do livro. Assim que eu e a Sil apresentamos 
a mecânica de rolar vários d20 e usar sempre múltiplos de 5 
para determinar bônus e dificuldades, tanto Della quanto Cellbit 
começaram a chover com ideias e sugestões. Naquela fatídica 
reunião do dia 13 de agosto de 2021 montamos a base do 
que seria o Ordem Paranormal RPG como conhecemos hoje.
Formatando Processos
A partir desse momento, passamos a trabalhar em cima 
daquele sistema para formatar um arquivo de playtest que 
poderia ser usado em Calamidade. Ficamos noite e dia escre-
vendo os primeiros capítulos do livro e formatando as regras 
para que o elenco da série pudesse montar seus personagens. 
O famigerado documento de playtest 0.3 estava pronto e 
poderia ser testado pelo elenco.
A resposta dos jogadores foi extremamente positiva. Eles 
entenderam rapidamente como a mecânica básica funcionava 
e já estavam empolgados para montar seus personagens. 
Fizemos ajustes nos rituais e habilidades das classes e forma-
tamos um novo arquivo de playtest, chamado de 0.35. Em 
31 de agosto de 2021, uma terça-feira, tínhamos o arquivo 
base para a nova temporada.
No dia 4 de setembro de 2021, Calamidade estreou. 
Cellbit e seus jogadores usaram o sistema do playtest 0.35 
para criar um episódio memorável! Toda a equipe de de-
senvolvimento do jogo acompanhou a estreia (e todos os 
episódios da temporada, na verdade) e fez anotações para 
voltar a desenvolver o jogo.
Aprimorando Mecânicas
A partir desse momento, Ordem Paranormal RPG passou 
por um processo de desenvolvimento e aprimoramento de me-
cânicas. Cada membro do grupo de escritores estava focado 
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O
https://www.twitch.tv/cellbit
https://jamboeditora.com.br/?s=ordem+paranormal&post_type=product
https://www.youtube.com/watch?v=C3rKVcZT06Y&list=PLBUHZABfdSE4whLODKrtTrpEiAWW6PNbY
https://www.youtube.com/watch?v=23z-tCHgMGI&list=PL7ZwE005lvhoGkp88Ur7MBL3jXf4XqMjF
em uma parte do livro e fazíamos reuniões periódicas para 
bater o martelo em mecânicas, decisões criativas e outros 
detalhes. Foi um período interessante, pois além do playtest 
que fazíamos internamente, todo sábado o Cellbit testava 
alguma mecânica específica com o elenco de Calamidade.
Agora, vale a pena explicar as mecânicas básicas do 
jogo, conforme estão formatadas até hoje.
O Básico
Em Ordem Paranormal RPG, você interpreta um Agente 
da Ordo Realitas, uma organização secreta que protege a 
realidade das ameaças Paranormais oriundas do Outro Lado. 
Como um agente da Ordem, você usa sua proeza técnica, 
treinamento militar e conhecimento paranormal para investigar 
e eliminar essas ameaças. Ordem Paranormal RPG é um jogo 
de investigação e ação cinematográfica.
Quando seu personagem está envolvido em uma ação 
em que uma falha significa um risco (ou numa ação em que 
a falha possa ser relevante para a narrativa e para a investi-
gação), você precisará fazer um teste. Testes são a principal 
mecânica do jogo.
Ao fazer um teste, você deverá pegar uma quantidade 
de dados de 20 faces (d20) de acordo com o atributo rela-
cionado com aquela ação (geralmente, o mestre diz qual é o 
atributo). Em seguida, você deve rolar esses dados e escolher 
o maior resultado. Por fim, deverá somar o resultado com 
quaisquer modificadores associados com o teste, sejam eles 
oriundos de perícias ou habilidades de classe. Esses bônus 
variam entre +2 e +15, sendo os de +5 os mais comuns. Você 
deve dizer para o mestre o resultado final, que determinará 
se você ultrapassou a DT (Dificuldade do Teste) ou não.
O Paranormal
Esse é um jogo sobre a investigação de forças e fenô-
menos oriundos do Outro Lado — uma dimensão infinita e 
insana, paralela à nossa e governada por cinco Entidades 
(também chamadas de Elementos). São elas: Sangue, Morte, 
Conhecimento, Energia e Medo. Cada uma dessas Entidades 
se manifesta na realidade através de fenômenos e criaturas 
quando a Membrana é enfraquecida ou rompida.
A Membrana é esse limite não visível entre os dois lados, 
que separa e protege a Realidade das atrocidades do Outro 
Lado. Os agentes da Ordo Realitas, investigam esses eventos 
paranormais e são expostos a criaturas e efeitos capazes de 
causar insanidade e desespero.
Nesse jogo, quando um personagem é exposto a even-
tos traumáticos ou paranormais tem seu Nível de Exposição 
Paranormal (ou NEX) ampliado. Quanto maior o NEX, mais 
próximo o personagem está do Outro Lado e mais desconec-
tado da Realidade ele se encontra.
Saúde, Morte e Loucura
Os agentes da Ordo Realitas enfrentam muitas ameaças 
paranormais – como zumbis de Sangue e espíritos atormen-
tados de Conhecimento – e devem proteger sua saúde física 
e mental para prosseguir suas investigações.
Cada personagem terá um valor de Pontos de Vida e 
Sanidade e esses valores serão reduzidos, caso o personagem 
sofra dano de ataques, habilidades e também por confrontar 
eventos paranormais e traumatizantes (no caso de Sanidade).
O interessante do sistema é que ele não apresenta muitas 
formas do personagem recuperar Pontos de Vida ou Sanidade, 
o que faz com que qualquer encontro com uma ameaça seja 
realmente mortal. Um personagem com 0 PV ou menos estará 
de fato morrendo, a menos que seja rapidamente salvo por 
seus aliados. O mesmo é válido para Sanidade: se perma-
necer zerada por muito tempo, poderá significar o fim do 
personagem, que cederá à insanidade, loucura.
Rituais e Poderes Paranormais
Em um jogo de investigação do Paranormal, é natural que 
existem mecânicas envolvendo o uso e exploração do Outro 
Lado. É aqui que entram os poderes paranormais e os rituais.
Poderes paranormais são manifestações e habilidades 
que um personagem pode adquirir quando Transcende. Esse 
é um ritual único, no qual o agente conecta sua mente com 
um elemento do Outro Lado e se torna capaz de manifestar 
parcialmente um evento paranormal. 
Os rituais são uma extensão desse processo. Eles precisam de 
mais etapas, como desenhar o símbolo correto, utilizar um foco 
e condutor e, por fim, falar as palavras necessárias. Esses ritos 
são imprescindíveis para usar as passagens entre a realidade e 
o Outro Lado e para manifestar um efeito temporário. São tão 
diversos quanto você possa imaginar. Há rituais de Sangue, 
que controlam o corpo da vítima, rituais de Morte, capazes de 
reanimar corpos com um lodo Paranormal, há palavras de Co-
nhecimento, que afetam a mente da vítima e buscam informações 
escondidas, e até mesmo rituais que servem para disparar raios 
e fogo de Energia das mãos do conjurador.
Essa combinação de Poderes e Rituais Paranormais faz 
com que os personagens sejam capazes de enfrentar as amea-
ças do Outro Lado: sejam elas manifestadas como criaturas 
ou na forma de grupos de cultistas.
Ameaças
O Outro Lado é perigoso por si só, e as Entidades buscam 
se infiltrar e atormentar a Realidade. Quando o Medo enfra-
quece a membrana entre as dimensões, as Entidades podem 
manifestar criaturas. Esses seres de pura manifestação Para-
normal tem como objetivo principal atormentar a Realidade 
e seguir as vontades de sua Entidade criadora. São monstros 
terríveis, podendo ser até fruto, por exemplo, do inconsciente 
coletivo através de cantigas de ninar e de histórias de terror.
Outras ameaças são mais terrenas, mas fazem uso do 
Paranormal como arma. Assim como existe a Ordem Realitas, 
existem também outras organizações que buscam enfraquecer 
a realidade e usar as Entidades como arma em suas emprei-
tadas. Essas Ordens de Cultistas são tão, ou mais, diversas 
quanto as Entidades e grandes opositoras da Ordo Realitas.
Evolução
Ao analisar o histórico de Ordem Paranormal RPG é fácil 
ver sua linha de progressão. Inicialmente, Cellbit fez uma adap-
tação de vários jogos para poder contar a história que tinha em 
mente e que seria confrontada pelos jogadores. Aos poucos, 
as mecânicas foram se tornandocada vez mais sólidas, e os 
sistemas que serviram de inspiração foram sendo abandonados. 
Quando veio o playtest 0.35, Ordem Paranormal RPG se fixou 
como um jogo independente e de mecânicas próprias. Ainda 
assim, desde essa versão pode-se dizer que tudo mudou muito.
Quando os irmãos Guilherme e Rafael dei Svaldi 
começaram a revisar e editar o jogo, fizemos mais mudan-
ças para melhorar a jogabilidade. A título de curiosidade (e 
estudo!), coloco a seguir algumas das alterações que fizemos 
em mecânicas importantes do jogo.
EquiPAMEnto. Apesar de tratar de uma dimensão fantástica 
e paralela a nossa, Ordem Paranormal é um jogo sobre o 
mundo contemporâneo. Não existem muitas soluções mágicas 
para problemas mundanos. Isso significa que um jogador 
espera que uma espada funcione como uma espada e um 
revólver seja um revólver.
Essa foi uma problemática que enfrentamos logo no come-
ço do desenvolvimento do jogo. Tratamos isso, inicialmente, de 
maneira mais simples. Determinamos que tipos diferentes de 
armas causariam danos diferentes entre si. Isso significa que 
qualquer arma improvisada daria o mesmo dano, qualificando 
apenas em arma leve, de uma mão ou de duas mãos. O 
mesmo seria válido para armas comuns e armas especiais.
Por mais interessante que isso fosse, ainda era uma apresen-
tação genérica e estranha para um jogo cinematográfico. Nossa 
abordagem foi diferente. Focamos em diferenciar as armas de 
modo que faria sentido um personagem optar por uma arma ao 
invés de outra por causa de suas diferenças mecânicas.
Ainda assim, os equipamentos mantiveram sua simplicida-
de, de forma que o jogador não precisa ficar checando sua 
ficha a cada rolagem de dados. Mas é importante lembrar 
que Ordem Paranormal RPG é um jogo de investigação e 
equipamentos são algo importantes. 
Inclusive para Investigação.
EquiPAMEntos dE invEstigAção. Nossa proposta para os 
equipamentos de investigação era criar itens interessantes o 
suficiente para que os jogadores não só precisassem, mas 
quisessem gastar tempo de preparação para uma missão. 
Nesta fase, cada personagem gasta Créditos dentro da 
Ordem para escolher seus itens.
Paranormal ou não, cada equipamento para investigação 
concede bônus únicos e tem mecânicas próprias. Isso incentiva 
os jogadores a escolherem equipamentos diferentes a cada 
missão, evitando que a etapa se torne repetitiva.
Pontos dE Esforço. Análogo aos Pontos de Mana de 
Tormenta20, os Pontos de Esforço são a reserva de ação 
utilizada pelos per-
sonagens para fazer 
uso de habilidades e 
conjurar rituais.
Originalmente, 
usamos o termo Pontos de Ação, 
e ações como atacar, bloquear e se 
esquivar gastavam esses pontos. Em 
seguida decidimos mudar para algo 
mais parecido com o funcionamento 
dos PM de T20, mas isso fez com que 
os personagens usassem muitas habili-
dades por rodada, algo que conflitava 
demais com o clima pretendido.
Nossa proposta foi elegante: limitar os 
PE por rodada. Isso fez com que os joga-
dores tomassem muito mais cuidado no 
uso de habilidades e conjuração de rituais, 
deixando o jogo mais letal no processo.
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O
bloquEAr, EsquivAr E tiPos dE dAno. Um personagem 
pode usar sua reação para tentar um bloqueio ou uma esquiva 
de um ataque corpo a corpo. Isso torna personagens bons 
em combate realmente perigosos, podendo evitar ataques de 
alguns inimigos e segurando dano de outros. Essas mecânicas 
de combate reforçam a importância de alguns papéis no 
grupo, fazendo com que o combatente seja essencial para 
sobreviver em combates contra grandes grupos.
Optamos por separar o dano causado por armas de 
fogo de armas tradicionais. Isso faz sentido com a lore do 
jogo, além de apresentar um desafio mecânico para que os 
jogadores sejam criativos com seus personagens e façam mais 
do que atacar, usar habilidade especial, usar ritual.
rituAis: idEiA E ExEcução. Os rituais passaram por muitas 
versões. Eles sempre foram um ponto importante do cenário 
e era necessário dar uma atenção e bastante carinho para 
eles. Nossa primeira proposta foi criar algo bem complexo, 
cada um com regras bem específicas. O problema foi que 
isso ficava cansativo e perdíamos o fluxo da mesa durante 
o combate.
A segunda proposta foi criar rituais parecidos com as 
magias de Tormenta20, inclusive com várias opções de cus-
tomização usando mais PE. Mas isso tornava tudo próximo 
de mais de jogos de fantasia. 
A solução final foi a mais equilibrada. Os rituais são 
apresentados de forma simples para usar na mesa, mas com 
a complexidade que uma manifestação Paranormal precisa. 
Fazem coisas únicas, completamente impossíveis de outra 
forma. Os rituais também possuem gradações e continuam 
úteis mesmo para personagens poderosos.
AMEAçAs. Nossos monstros também passaram por diversas 
versões. No começo, criaturas introdutórias, como Zumbis 
de Sangue, seguiam a lógica de servir como ameaças fáceis 
para personagens de nível baixo. Entretanto, isso não fazia 
sentido com o cenário. 
Um Zumbi de Sangue deve ser perigoso mesmo para um 
agente inexperiente da Ordem. Ainda é um monstro que não 
pode ser enfrentado facilmente por pessoas normais. Assim, 
resolvemos aumentar o nível de poder de todas as ameaças. 
Mas chegamos em outro problema: elas ficaram difíceis demais.
Ao subir todos os números, algumas ameaças ficaram 
basicamente imortais ou dariam hit kill na maioria dos per-
sonagens. Apesar de não ser um jogo sobre vencer, Ordem 
Paranormal ainda deve contar a história de agentes que in-
vestigam o Paranormal. E não há investigação se todo mundo 
sempre morre quando encontra uma criatura.
Fizemos ajustes e agora todas as criaturas são letais, sim, 
mesmo em níveis mais altos, mas sempre possuem fraquezas 
e números alcançáveis.
MEcânicA dE invEstigAção. Por se tratar de um jogo de 
investigação Paranormal, é natural que uma das principais 
mecânicas do jogo seja justamente a investigação. Nosso pri-
meiro rascunho era muito parecido com os desafios complexos 
encontrados em Tormenta20, mas o ato de investigar era o 
coração do jogo, e precisávamos de algo mais adequado..
O segundo rascunho era uma tentativa de fazer algo 
completamente livre, com os jogadores narrando suas ações 
e o mestre ponderando o melhor curso da investigação. O 
problema é que isso gerava cenas de inércia completa por 
parte de alguns jogadores, que não tinham muita certeza do 
que seus personagens poderiam fazer.
Optamos por uma outra alternativa no produto final: um 
novo tipo de cena, com opções de ações pré-determinadas. 
O mestre estabelece o número de pistas que podem ser desco-
bertas e os riscos envolvidos. Os jogadores escolhem dentre 
as ações o que querem fazer. investigar um ponto específico, 
testar uma teoria ou simplesmente ajudar um companheiro. 
Essa distinção simples de ações possíveis em uma cena de 
investigação fez com que os jogadores se envolvessem mais.
O legal é que essa dinâmica de grupo valoriza todos os 
tipos de jogadores, sejam eles menos ou mais passivos, e cria 
uma noção de responsabilidade e sucesso coletivo.
Conclusão
Ordem Paranormal RPG está em fase final de produção. 
A equipe buscou fazer justiça ao universo incrível criado pelo 
Cellbit e compartilhado com todo o público de fãs das séries. 
Esperamos que o livro sirva como porta de entrada para quem 
nunca jogou RPG e também como uma homenagem ao cenário 
de Ordem Paranormal, com easter eggs e explicações inéditas.
O livro já está em pré-venda no site da Jambô. Aos sába-
dos, você pode assistir ao vivo a nova temporada de Ordem 
Paranormal mestrada pelo Cellbit, e ver o sistema na prática.
E em breve vou estrear minha nova série de stream 
também usando Ordem Paranormal RPG, chamada Espiral. 
Será ao vivo nas quartas-feiras, a partir do dia 20 de julho, 
no meu canal. 
PEDRO COIMBRA
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O E N C O N T R O A L E A T Ó R I O
https://jamboeditora.com.br/produto/ordem-paranormal-rpg/https://www.twitch.tv/cellbit
https://www.twitch.tv/mestrepedrok
Desde seu playtest, um dos elementos que mais chama a atenção em 
Tormenta20 é como as regras para 
recuperação de recursos, em uma primeira 
vista, podem parecer um pouco mais 
pesadas que em outros RPGs.
O fato de você não recuperar todos seus recursos em 
um único descanso, em conjunto com a decisão de elaborar 
encontros levando em consideração que seu grupo vá ter 
metade de seus recursos consumidos, faz com que muitos 
jogadores se sintam intimidados.
Para ajudar jogadores mais incautos ou aqueles que não 
tenham uma noção do que fazer para se recuperar logo 
e voltar a se aventurar, vou levantar alguns recursos que 
podem ser utilizados para tornar seu tempo de descanso 
mais suave e relaxante.
PRONTO PRA OUTRA!PRONTO PRA OUTRA!
Recuperando seus recursos em T20Recuperando seus recursos em T20
A Base
Na página 106 do Tormenta20 temos a regra básica para 
recuperação de PV e PM. Para uma recuperação Normal, rece-
bendo um valor igual ao seu nível, é necessário ter um Saco de 
Dormir e passar em um teste de Sobrevivência (a CD é baseada 
no terreno onde está sendo realizado o acampamento).
Dependendo da qualidade do descanso, a quantidade 
recuperada é maior. Um descanso confortável dobra a quanti-
dade de PV e PM recuperados e um descanso luxuoso triplica.
Na maior parte do tempo, um descanso luxuoso não vai estar 
disponível para um mero grupo de aventureiros. Seja nos ermos 
ou em catacumbas, ou por falta de poder aquisitivo. Entretanto, é 
possível se aproximar dessa qualidade utilizando alguns recursos 
e principalmente com a ajuda de algumas perícias com gasto 
0 de PMs, além de um valor muito baixo em T$.
Montando um Acampamento
Pode parecer um tanto desesperador a princípio, porém, 
desde o primeiro nível, temos formas de melhorar essa recu-
peração e garantir que o grupo possa ficar inteiro de novo 
de maneira mais efetiva.
A princípio partimos por meio de melhorar a perícia 
Sobrevivência. Um grupo inicialmente pode comprar como 
um de seus itens iniciais uma Barraca que fornece +2 em 
Sobrevivência para acampar. Seu custo é de apenas T$ 10, 
um investimento módico. A magia divina Orientação pode ser 
usada como Truque (sem gasto de PM) para um único teste, 
permitindo rolar dois dados mantendo o melhor resultado.
O grupo pode se auxiliar Prestando Ajuda com a mesma 
perícia ou outra que faça sentido. Em um Acampamento, é 
razoável que um bardo possa contribuir ao tocar uma música 
tranquila para amenizar o clima usando Atuação, a paladina 
poderia fazer um discurso motivacional com Diplomacia, 
enquanto o ladino relaxa numa disputa amigável junto ao 
Nobre, usando Jogatina. Outras ações criativas na mesma 
linha devem ser incentivadas.
Considerando um grupo de 4 pessoas, é possível fornecer 
um bônus que ficaria +1 e +6, dependendo dos sucessos, para 
quem vai realizar o teste principal. Por fim, um personagem de 
primeiro nível que tenha Sabedoria como seu atributo principal, 
ficaria com um valor de sobrevivência entre +4 e +7.
Não é difícil, por fim, chegar a um valor entre +8 e +14 de 
Sobrevivência para montar um acampamento logo no primeiro 
nível. Valor mais do que o suficiente para conseguirem montar 
um acampamento em boa parte dos cenários apresentados 
na perícia Sobrevivência.
Lambendo as feridas 
e botando água no feijão
Um grupo que possua um personagem com a perícia Cura (ou 
ao menos um Kit de Medicamentos) pode fazer a ação Cuidados 
Prolongados, que permite dobrar a quantidade de PV recuperado 
por descanso. Independente da condição em que se encontra o 
alvo, o CD é fixo em 15. Infelizmente, o número de pessoas que 
podem ser alvo da ação é limitado pelo nível do personagem 
que a realiza (o que limita até o nível 4 ou 5 para poder realizar 
a ação no grupo todo em um único uso da perícia).
Além disso, caso o grupo possua alguns trocados ou um 
personagem com o Ofício (Culinária), comidas extremamente 
úteis podem ser feitas. Prato do Aventureiro permite recuperar 
+1 PV por nível de personagem, ao tempo que Sopa de Peixe 
recupera +1 PM por nível de personagem. Além disso, Macarrão 
de Yuvalin e Gorad Quente são dois pratos que fornecem um 
belo ganho de PV e PM temporários. Inventores têm acesso ao 
poder Mestre Cuca, que aumenta em +1 o seu bônus numérico, 
melhorando ainda mais o bônus fornecido por essas comidas.
E se tiver acesso à magia Abençoar Alimento, você pode 
tornar tudo ainda mais apetitoso, aumentando em +5 PV 
temporários ou +1 PM temporário além dos efeitos da comida.
Com as Origens Fazendeiro ou Taberneiro você pode pode 
gastar menos matéria prima, ou reduzir o tempo de preparo 
destes pratos, respectivamente.
Recuperação com magia
Aventureiros de todos os níveis têm acesso a alguns re-
cursos para auxiliar na recuperação do grupo. Pode parecer 
contraprodutivo a princípio gastar PMs para poder para 
isso, mas nessas horas normalmente é necessário pensar na 
recuperação do grupo e não no individual.
Curar Ferimentos, nos primeiros níveis, é fortemente favorecida 
por efeitos que reduzem seu custo (como Foco em Magia, Símbolo 
Sagrado Abençoado ou pelos itens esotéricos apresentados na 
DB 163), além disso, é fortemente beneficiada pela magia 
Consagrar, que turbina habilidades como Cura pelas Mãos.
A magia Refúgio fornece recuperação normal para 
um grupo, sem a necessidade de rolar Sobrevivência. O 
aprimoramento de +3PM proporciona aos aventureiros uma 
recuperação confortável. Nos níveis mais elevados, com a 
melhoria de +9, é possível ter uma recuperação luxuosa.
Por fim, a magia Círculo da Restauração, apesar de 
gastar 10 PM em seu efeito base, permite recuperar um bom 
número de PMs e de PV para o grupo (principalmente após 
um combate). Depois das 5 rodadas, o grupo é restaurado 
em 15d8+15 PV e 5 PM por personagem.
Poderes e mais poderes
Personagens têm acesso a alguns recursos e poderes que 
ajudam não apenas na regeneração, mas também a preser-
varem os recursos que os personagens já possuem.
Goblins, por exemplo, não sofrem com condições ruins 
de descanso graças à habilidade Rato das Ruas. Cavaleiros 
possuem o poder Pajem, que aumenta a sua recuperação de 
PV e PM em +1, além do poder Estandarte, que fornece PM 
Temporários para seus aliados. 
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E N C O N T R O A L E A T Ó R I O B Ô N U S E N C O N T R O A L E A T Ó R I O B Ô N U S
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-163/
Clérigos podem conseguir uma boa quantidade de PM 
Temporários com Missa: Elevação do Espírito para todo 
o seu grupo. Nobres, por sua vez, com o poder General, 
fornecem um pequeno ganho de PM para seus aliados 
com Estrategista. 
Paladinos e Bardos se beneficiam de Julgamento Divino: 
Iluminação e Golpe Mágico, respectivamente, para garantir 
um ganho de 2PM ao acertarem seus ataques, e Bucaneiros 
podem se recuperar com Panache ao acertarem um crítico 
ou reduzirem um inimigo a 0 PV.
Personagens da origem Acólito e Herói Camponês tem 
acesso ao poder Membro da Igreja e Amigo dos Plebeus, 
respectivamente, para conseguir hospedagem. Refugiado, 
por sua vez, tem acesso a Estoico que melhora em uma 
categoria a sua recuperação. Selvagem pode não sofrer 
com descanso ruim por conta de Vida Rústica. O poder 
Quebra-Galho, da origem Pivete, permite comprar itens 
alquímicos com metade do seu preço.
Falando de deuses, Lena e Allihanna auxiliam na rege-
neração de seus recursos. Lena é o maior expoente, com 
Aura Restauradora e Curandeira Perfeita: o primeiro permite 
recuperar duas vezes mais PV por descanso, o segundo 
permite escolher 10 em testes de Cura e e evita a penalidade 
de –5 por não ter um kit de medicamentos (caso possua 
possua o kit, ainda recebe um bônus de +2). Allihanna 
fornece o poder Descanso Natural que permite ao devoto 
a se recuperar de forma confortável fora de cidades.
Finalizando
Nem todos os recursos apresentados neste artigo estarão 
à mão dos jogadores. Alguns deles talvez não se importem 
tanto em reuni-losao se aventurar. É importante que a pessoa 
que esteja narrando aponte as dificuldades possíveis de uma 
viagem aos ermos sem algum preparo. Ou que forneça, atra-
vés da narrativa, meios para que os jogadores sobrevivam 
minimamente a um ambiente hostil. Pelo menos até que tenham 
consciência de que um erro desses pode significar, na melhor 
das hipóteses, o fracasso da missão.
Alguns recursos interagem melhor com outros, mas a grande 
maioria deles pode acabar sendo utilizado em conjunto para 
uma melhor “qualidade de vida” do grupo em ambiente de 
exploração e longe de um local em que possam se recuperar.
Com trabalho em equipe e um uma boa dose de sorte nos 
dados, talvez seja possível sobreviver até mesmo a algumas 
áreas de Tormenta. Se você quiser MESMO se arriscar, claro. 
BRUNO CESAR MENDES
Até o Link sabe os benefícios deAté o Link sabe os benefícios de
uma boa comida quente no fim do diauma boa comida quente no fim do dia
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https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta20-digital/
MÚSICA E MORTOSMÚSICA E MORTOS
Esta mini-aventura foi feita para RPGs de horror — Ordem Sobrenatural, Rastro de 
Chtulhu e qualquer outro compatível com 
esses gêneros. É uma trama sem regras, 
para ser adaptada conforme necessário. 
Pode ser jogada como aventura avulsa ou 
início de uma campanha.
Som… testando…
Poucos lembram do conjunto Vacaville. Um grupo de 
artistas, que cansados de trabalhar em estúdio, decidiram 
arriscar carreira tocando no circuito alternativo. Emplaca-
ram músicas em rádios pequenas, abriram o espetáculo 
de bandas conhecidas, e até mesmo foram a um famoso 
programa de auditório, mas acabaram esquecidos. Ter-
minaram acompanhando sertanejos, blocos de carnaval, 
corais, apresentando-se em bordéis, e qualquer outro lugar 
que os ajudasse a pagar despesas.
Os músicos viajavam em um carro Corcel 73’ reformado. 
Muitas vezes o único teto sobre suas cabeças. Chegaram a 
gravar o álbum ARLEQUIM!!, lançado na forma de CD em 
2008, contendo canções próprias e alguns covers, mas as 
vendas foram medíocres. Como afirmou o crítico Bob Beato: 
“Sabem tocar, não sabem decidir o que querem tocar!”.
A Vacaville era composta por integrantes de repertórios 
bem diversos, que se juntaram por conveniência. O baterista 
Pedro Meirão, 26 anos, era apreciador de rock progressivo 
e um musicista diplomado. A vocalista Brena Simoni de 23 
era amadora entusiasta de blues e MPB. André Heffmann, o 
baixista de 21 anos, era um emo, fã de nu metal e hardcore 
paulista. Já o guitarrista Luca Guazolli, de 18, era sobrinho 
do dono do estúdio onde se conheceram, um auto-intitulado 
nerd, e só consumia trilhas sonoras de games, antes da 
família lhe arranjar um emprego.
Os músicos são mais conhecidos hoje pelo seu fim 
trágico e irônico. Em 2009, após se apresentarem em 
um bar da cidade serrana de Nova Arvoredo, decidiram 
seguir viagem durante a madrugada, imediatamente após 
o evento. O carro da banda chocou-se contra uma vaca, 
que dormia no asfalto para se aquecer do frio de altitude. 
Todos morreram instantaneamente.
Houve um dedo do sobrenatural nesse desfecho. O 
que apressou a saída dos músicos da pousadinha onde 
estavam hospedados foi uma briga, ocorrida quando 
voltavam da apresentação no bar. Luca tinha uma paixão 
não correspondida por Brena, que, por sua vez, tinha 
um caso com André. Enciumado, o tecladista acabou se 
embebedando e, num acesso de raiva, destruiu o quarto 
onde estavam hospedados.
Goel dos Santos, o dono da pousada, ficou furioso. 
Quando a banda alegou não ter dinheiro para pagar pelos 
danos, “Seu” Goel poderia ter procurado um advogado, 
mas sendo um fanático — e ignorante dos dogmas da 
sua própria religião, o catolicismo — resolveu recorrer a 
uma entidade mais eficiente do que a justiça dos mortais: 
Deus. Quando a banda partiu, orou com todas as forças, 
pedindo que os jovens recebessem a devida retribuição 
divina e fossem para o inferno. Seu desejo se realizou.
Na realidade, o albergueiro tem poderes paranormais 
desde criança, que garantem ligação com o oculto. Realizou 
instintivamente um ritual não com “Deus”, e sim com uma 
entidade maléfica, embora seja incapaz de perceber isso.
O corcel da Vacaville continua na estrada. Desde o 
acidente, assombra rodovias da cidadezinha, sendo respon-
sável por atropelamentos e acidentes de trânsito macabros. 
1,2,3… E vamos nós!
Os jogadores pertencem a uma agência de detetives 
paranormais, contratada por hoteleiros. As mortes bizarras 
em Nova Arvoredo continuam sem explicação, e se tor-
naram frequentes, afastando turistas que antes se sentiam 
atraídos pelo mistério. É preciso resolver o problema. Um 
translado foi colocado à disposição para levar o time de 
investigadores diretamente de um aeroporto à serra, e eles 
foram orientados a agir de maneira discreta.
Durante o trajeto, o motorista da condução encontra 
dificuldades por causa do excesso de neblina. É quando 
o corcel maldito surge das brumas e abalroa a traseira 
do veículo. É possível ver que não havia ninguém ao 
volante! O grupo pode tentar destruir o carro fantasma, 
se tiver poder de fogo para isso, ou tentar tirá-lo da 
estrada. Se passar mais de duas rodadas sem conseguir, 
é abalroado mais uma vez e jogado morro abaixo, 
tomando uma bela quantidade de dano. Se o carro for 
destruído, desaparece na cerração. 
O que acontece a seguir, depende dos jogadores. 
Existem poucos locais de interesse na cidade, como a 
biblioteca ou a delegacia, onde podem ficar sabendo da 
história do acidente da Vacaville. Pesquisar na biblioteca 
(ou na internet) dá acesso aos nomes dos músicos, e 
também é possível baixar seu álbum. Um teste adequado 
permite notar que a maioria das músicas nele são originais, 
mas contém quatro covers de estilos bem diferentes entre 
si: Inevitável — do CPM 22, Como nossos pais — do 
Belchior, Lost for words — do Pink Floyd, e Escape from 
the city — da trilha de Sonic Adventure 2.
Há também a pousada onde os músicos foram vistos pela 
última vez. Seu Goel recebe a equipe. Se questionado sobre 
a história, conta tudo sem omitir detalhes: para ele o corcel 
é um instrumento de Deus, enviado para punir pecadores!
Nova Arvoredo está sempre envolta em névoa, e andar 
por suas estradas provoca ataques do carro fantasma. 
Destruí-lo não adianta: sempre ressurge inteiro no dia 
seguinte. Tão pouco adianta matar Seu Goel. A única 
maneira de deter o corcel de vez é entrar dentro dele, 
onde é possível enxergar os fantasmas dos quatro músicos. 
Estão sempre com a expressão de quem acabou de brigar, 
e nunca falam nada.
Mas se alguém conseguir tocar música no carro, de 
um gênero capaz de agradar um dos fantasmas, o espírito 
percebe que está morto e desaparece. O corcel sofre 
dano permanente, sumindo na bruma. Retorna apenas 
ao próximo anoitecer.
É preciso repetir esse “ritual” até libertar cada músico. 
Ou usar a criatividade e encontrar uma canção que una 
todas as tribos… 
DAVIDE DI BENEDETTO
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P E Q U E N A S A V E N T U R A S P E Q U E N A S A V E N T U R A S
C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
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Carniceiro de DeusesCarniceiro de Deuses
Divindades! Seres de imenso poder, representações físicas de aspectos da 
realidade. Objetos de culto e adoração, 
guiando o entendimento do mundo 
através de suas ações. Padroeiros da 
força, encarnações do trovão, arautos 
do apocalipse — seres sem igual dentro 
do multiverso, existindo em um patamar 
diferente dos meros mortais. Invencíveis, 
intocáveis; até a chegada de Gorr.
Quando o autor americano Jason Aaron (Southern 
Bastards, The Other Side) assumiu o comando dos quadri-
nhos de Thor, no começo da década passada, ninguém 
poderia imaginar o quanto isso influenciaria a visão geral 
do personagem. Em HQs de super-heróis, novos elementos 
são introduzidos e removidos ou desfeitos com frequência e 
celeridade. Jimmy Olsen ganha um superpoder para perdê-lo 
logo depois. Rick Jones é executado pelo exército americanomas aparece vivo em seguida. Peter Parker é um servo do 
totem da aranha com poderes mágicos até a próxima história 
que exige sangue radioativo. Flash tem o tempo de reação de 
um atossegundo até outro roteirista de fato abrir um dicionário. 
GORRGORR
A mesma coisa era esperada de todas as grandes mudan-
ças promovidas por Aaron: um Thor que se torna indigno, 
Jane Foster como portadora do Mjolnir, as interações entre 
os mundos e um antagonista terrível apresentado na primeira 
edição e presente como uma sombra em todo o resto, mesmo 
depois de derrotado. Um personagem que representa a perda 
de fé do próprio Aaron, um batista convicto que se descobriu 
ateu na idade adulta. Um vilão que menos de dez anos 
depois da sua criação já surgiu em uma superprodução de 
Hollywood interpretado por um ator do calibre de Christian 
Bale (Batman: O Cavaleiro das Trevas). 
Um carniceiro dos deuses
Gorr nasceu em um planeta insignificante, esquecido 
pelo resto do universo, um mundo que sequer tinha nome. 
Órfão, teve uma infância miserável, afligida pela fome 
quase que diariamente. Temente aos deuses, orava com 
frequência em busca de alento, mas não recebia resposta. 
Apesar dessa vida dura, encontrou felicidade quando se 
casou e teve filhos. Infelizmente, desastres naturais levaram 
a maior parte de sua família. Seu último filho morreu de 
fome. Perdendo completamente as esperanças, professou 
abertamente que os deuses não existiam, fazendo com 
que fosse exilado pelo próprio povo.
Vagando pelo deserto, aguardando a própria morte, 
Gorr viu que estava errado. Deuses de fato existiam e 
ele os encontrou lutando entre si. A sombra de um dos 
deuses se converteu em uma espada sombria e o homem 
a tomou para si, sendo investido de enorme poder e então 
matando-o. Finalmente adquirindo poder e agência em 
uma vida marcada por tragédias, Gorr sucumbiu de vez 
à mesquinhez e decidiu se vingar de todos os deuses 
existentes por não ter tido suas preces ouvidas quando 
mais precisou. Passou a singrar o cosmos perseguindo 
cada um deles, matando-os brutalmente e adquirindo o 
título de carniceiro dos deuses.
Encontrando Thor mais de uma vez ao longo da extensa 
vida do Deus do Trovão, Gorr é um adversário digno, mas 
seu maior mérito é filosófico. Suas palavras sobre a hipocrisia 
divina, sobre a arrogância das divindades que se recusavam 
a dividir seu poder com os próprios fiéis, marcaram fundo o 
filho de Odin. Bastou que sussurrassem “Gorr estava certo” 
em seu ouvido para que Thor não se considerasse mais digno 
e ficasse incapaz de empunhar Mjolnir. Mesmo morto, o 
carniceiro dos deuses conseguiu derrotar o deus do trovão 
de uma forma que nenhum outro inimigo jamais sonhou.
Todo o poder de Gorr vem de sua Necroespada, obtida 
da sombra do deus Knull. Ela também o impele em sua 
busca por deuses, bebendo seu sangue para alimentar sua 
força. Quanto mais sangue divino a Necroespada bebe, 
mais poderosa se torna. Essas estatísticas apresentam 
a espada em seu auge, mas podem ser ajustadas para 
períodos anteriores, quando era menos poderosa.
Usando Gorr em mesa
Campanhas de Mutantes & Malfeitores podem utilizar 
Gorr da mesma forma que é utilizado nos quadrinhos e no 
cinema: um vilão implacável com uma filosofia que até faz 
sentido, mas é distorcida pelos métodos violentos. Com seu 
elevado nível de poder, pode ser uma ameaça terrível por 
si só, mas também pode ser uma ferramenta empregada 
por outro vilão. Um grande manipulador, como Doutor 
Destino, pode chegar ao ponto de encontrar uma forma 
de imbuir um herói com divindade (ou com a aparência 
de divindade) apenas para fazer com que Gorr cruze seu 
caminho. Esse mesmo vilão pode almejar não apenas que 
o carniceiro dos deuses elimine o herói, mas aproveitar 
a oportunidade para atacar o vencedor enfraquecido e 
tomar para si a Necroespada de Gorr! 
A Necroespada não é feita como um dispositivo por 
estar tão integrada ao carniceiro dos deuses que somente 
pode ser removida com a sua morte, mas caso outro per-
sonagem a utilize depois desse ponto ela passará a ser um 
dispositivo, aplicando a falha Removível a seus poderes. A 
cada ano que a espada não se alimenta de sangue divino, 
todas as graduações de seus poderes caem em um ponto.
Qualquer cenário de fantasia medieval com deuses 
pode abrigar o vilão facilmente, bastando trocar sua 
origem de um planeta distante para uma vila qualquer. 
Em Tormenta20, Gorr pode estar em uma jornada contra 
deuses menores enquanto busca adquirir poder para ata-
car os deuses maiores. Aventureiros de nível alto podem 
precisar proteger algum deus da fúria do carniceiro ou 
podem começar se aliando a ele para eliminar um deus 
menor maligno. Depois da vitória, porém, para onde será 
direcionada a sede de sangue desse aliado improvável? 
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C H E F E D E F A S E C H E F E D E F A S E
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Apesar do alvo principal de Gorr serem os deuses, ele 
pode atacar igrejas, templos e sacerdotes da mesma for-
ma. Isso pode servir para diminuir um pouco o escopo da 
aventura, mas considerando o poder do carniceiro somente 
heróis muito poderosos deveriam ousar enfrentá-lo!
Mutantes & Malfeitores NP 15
For 15 (4), vig 15 (4), agi 4, des 4, lut 9, int 2, Pro 2, Pre 0
Poderes:
neCroesPada (198 Pontos): Aflição à Distância Cumulativa 
15 (impedido, caído, paralisado; resistido por Esquiva, 
sobrepujado por Fortitude), Força Aumentada 11, Vigor 
Aumentado 11, Dano 6 (baseado em Força, Penetrante, 
Variável, Vantagem Aumentada: Crítico Aprimorado 5), 
Dano à Distância 12 (Preciso 2), Vantagem Aumentada: 
Ferramentas Improvisadas, Proteção 6, Resistência Impe-
netrável 10, Imunidade 11 (suporte vital, envelhecimento), 
Alongamento 10, Camuflagem 5 (todos os sentidos), 
Vantagem Aumentada: Ferramentas Improvisadas, Voo 10.
vantagens:
Agarrar Aprimorado, Assustar, Ataque Imprudente, Ataque 
Poderoso, Desarmar Aprimorado, Iniciativa Aprimorada, 
Prender Arma.
PeríCias: Especialidade (teologia) +9 (7), Especialidade 
(sobrevivência) +10 (8), Especialidade (tortura) +25 (23), 
Furtividade +20 (16), Intimidação +15 (15), Percepção 
+17 (15).
ataques: Iniciativa +8, desarmado +9 (corpo-a-corpo, dano 
15), Necroespada +9 (corpo-a-corpo, dano 21, crítico 
15-20), rajada sombria +13 (à distância, dano 12).
deFesa: Esquiva 9, Fortitude 15, Aparar 9, Resistência 21, 
Vontade 21.
total: Habilidades 58 + Perícias 42 + Vantagens 7 + Poderes 
198 + Defesas 24 = 329.
Tormenta20 ND 20
Humanoide Médio
iniCiativa +18, PerCePção +16
deFesa 61, Fort +28, reF +23, von +34, 
+5 em testes de resistência contra 
magias divinas, cura acelerada 50, 
imunidade a atordoamento, medo e 
veneno, resistência a dano 50
Pontos de vida 1000
desloCamento 9m (6q), voo 30m (20q)
Pontos de mana 75
CorPo a CorPo Necroespada x4 +54 
(9d12+19, 17/x3)
arma mutante (livre) Gorr altera a forma 
da Necroespada, fazendo com que ela 
passe a causar dano por corte, impac-
to ou perfuração.
CarniCeiro dos deuses Gorr causa +4d8 
pontos de dano de trevas com seus 
ataques em deuses e criaturas capazes 
de lançar magias divinas.
rajada sombria (Padrão, 10 Pm) Gorr 
projeta uma rajada de energia sombria 
em uma criatura em alcance médio. O 
alvo sofre 30d12 pontos de dano 
de trevas e fica indefeso por um 
turno e atordoado por dois turnos 
(Reflexos CD 44 reduz o dano à 
metade e evita as condições).
drenar energia (reação, 2 Pm) Quando 
desfere um acerto crítico com a 
necroespada, Gorr recebe 10d10 
pontos de vida temporários e a 
vítima fica fraca.
Poderes sombrios Gorr lança magias 
como um clérigo de 15o nível (CD 
44, limite de PM 15).
desPedaçar (Padrão, 15 Pm) Gorr emite 
um som alto contra uma criatura ou 
um objeto mundano Pequeno em 
alcance curto. Uma criatura sofre 
8d8+16 pontos de dano de impacto 
(ou o dobro, se for um construto) 
e fica atordoada por uma rodada 
(Fortitude reduz o dano à metade e 
evita o atordoamento). Um objeto 
é destruído (Reflexos anula).
Outras Magias 1º— Suporte Ambiental, Visão Mística; 2º 
— Conjurar Mortos-vivos, Dissipar Magia, Tempestade 
Divina; 3º — Imobilizar, Manto de Sombras; 4º — Muralha 
de Ossos.
For 40, des 18, Con 40, int 14, sab 14, Car 10
PeríCias Intuição +16, Religião +16.
equiPamento necroespada.
tesouro Padrão e necroespada.
Necroespada (artefato)
A Necroespada é uma montante aumentada de adamante 
maciça ameaçadora anticriatura (deuses) drenante magnífica 
surgida da sombra de um deus deicida. Ela se funde a seu 
usuário como um simbionte, concedendo +6 em Força e 
Constituição. Como uma ação livre, o usuário pode alterar 
o dano da Necroespada para corte, impacto ou perfuração.
O usuário recebe deslocamento de voo igual ao 
dobro do seu deslocamento base e resistência a dano 
20 e cura acelerada 20. Para manter esses poderes, a 
Necroespada precisa ser usada para matar um deus 
menor ou uma criatura capaz de lançar magias divinas 
de 5o círculo anualmente. Caso contrário, ela começa 
a perder um encanto por ano. Caso perca todos os 
encantamentos, perde os demais poderes e se torna 
apenas uma montante aumentada de adamante. Caso 
seja usada para matar um deus maior, a Necroespada 
mantém seu poder máximo para sempre.
Gorr (Aliado Mestre)
Você recebe +5 em testes de resistência contra magias 
divinas e, uma vez por rodada, recebe +2d12 em uma 
rolagem de dano corpo a corpo (ou +4d12 se o alvo for uma 
divindade ou criatura capaz de lançar magias divinas). 
THIAGO ROSA
92
94 95
O
PODER
DOS
ARQUÉTIPOS
Boas ideias para personagens de RPG podem surgir de qualquer fonte: 
filmes, quadrinhos, séries, livros; aquele 
protagonista do anime que você curte… 
Mas às vezes você simplesmente não 
tem nenhuma ideia que pareça legal o 
suficiente. E se você só quiser criar um 
personagem rapidinho para a partida 
que já vai começar?
A questão pode ser resolvida com uma referência, um 
ponto de partida inicial. Mesmo que você seja um jogador 
veterano, e já experimentou muitas ideias e poderes; ou 
então um jogador novato, em suas primeiras aventuras, que 
ainda não conhece bem todas as possibilidades do sistema 
e talvez não se sinta tão seguro para criar algo muito mira-
bolante, ter uma base para criar seu personagem é algo que 
te faz ganhar tempo. Foi para ajudar nesse sentido que as 
versões anteriores de 3D&T trouxeram as vantagens únicas: 
pacotes de poderes, vantagens e desvantagens prontas, 
que serviam como apoio para seu personagem.
Quero ser um Halfling Paladino
Sempre foi comum que as várias versões de 3D&T trouxes-
sem paralelos de regras com sistemas de RPG tradicionais, 
como Dungeons & Dragons, por exemplo, e com as vanta-
gens únicas não foi diferente. Elas cumpriam a função de 
representar várias das “raças”, espécies e tipos de criaturas 
fantásticas que existem em mundos de fantasia e ficção 
científica. Bastava pagar alguns pontos e você já sabia que 
seu personagem seria um Elfo, Anão, Zumbi ou Nanomorfo. 
É uma solução simples e que já trazia vantagens e desvan-
tagens bem amarradas a um conceito específico, além de 
algum embasamento de histórico para seu personagem, de 
acordo com o cenário — afinal, em um jogo ambientado 
em Tormenta, ser um elfo trazia uma série de implicações 
bem diferentes de uma aventura ambientada na Terra atual.
Um outro paralelo com os demais sistemas de RPG era 
o fato de que, como o nome explica, essas eram vantagens 
únicas. Você não podia ter duas “raças” simultaneamente 
e criar coisas como um Anão-centauro, um elfo-anjo ou 
um ciborgue-fantasma. Nas primeiras versões, até mesmo 
“Paladino” era uma vantagem única, e você não poderia 
ser um Anão Paladino, por exemplo.
https://www.youtube.com/watch?v=Y-xLlZgng_o
96 97
Com o passar do tempo, no entanto, essas vantagens 
deixaram de ser tão únicas assim — suplementos como 
Tormenta Alpha ou o Manual dos Monstros trouxe-
ram várias vantagens únicas que poderiam ser anexadas a 
outras, como a Meio-Dríade (que podia ser combinado com 
humanos, Elfos e Meio-Elfos) ou o Escolhido dos Deuses (que 
podia ser combinado com qualquer outra vantagem única). 
Bastava pagar os pontos e o combo estava garantido.
No entanto, como um jogo que se propõe como genera-
lista, em que você compra seus poderes com pontos, você 
não precisa de uma vantagem única para pertencer a uma 
espécie diferente; nunca foi realmente necessário que as 
regras permitissem que você jogasse com um halfling paladi-
no — era só montar a sua ficha de personagem, colocando 
meia dúzia de pontos em Força, Habilidade e Armadura, 
adotar os Códigos de Honra dos Heróis e da Honestidade, 
dizer que seu personagem era um baixinho dedicado a lutar 
pelos deuses bondosos e pronto: halfling paladino.
Ou ao menos na teoria. Na prática, apesar de as 
vantagens únicas serem de fato pacotes de vantagens e 
desvantagens que ajudam a guiar a criação do personagem, 
elas foram construídas de modo a serem essencialmente van-
tagens. Vejamos como exemplo o Halfling de 3D&T Alpha: de 
cara, você recebe Habilidade +1 e Poder de Fogo +1 (que 
custariam 2 pontos comprados separadamente). Além disso, 
essa vantagem única te permite comprar a perícia Crime 
por 1 ponto; esse é um poder que não pode ser adquirido 
de nenhuma outra forma, fora da vantagem única. Por fim, 
todos os halflings recebem a desvantagem Modelo Especial 
(descontando –1 ponto no pacote). Tudo isso por 1 ponto 
de personagem. Se você quiser fazer um personagem com 
H1, PdF1, Crime e Modelo Especial, sem nenhuma vantagem 
única, gastaria 3 pontos. Apesar do sistema permitir que 
você faça um personagem livre e diga que é um halfling, 
simplesmente não vale a pena, em termos mecânicos.
Então, um recurso que deveria funcionar como um 
auxílio, como um pacote para orientar a criação do per-
sonagem, acaba se tornando indispensável. Como abrir 
mão dos pontinhos extras recebidos por uma vantagem 
única? Isso no fim das contas acaba engessando esse 
aspecto do sistema, punindo por meio das mecânicas o 
jogador que quer inventar algo completamente diferente.
Há também o caso de vantagens únicas com custo zero 
ou negativo, geralmente por oferecerem mais desvantagens 
do que vantagens — mas ainda assim, esses casos trazem 
algum tipo de poder extra implícito. Construtos e Mortos-
-Vivos são os exemplos mais significativos: o Ciborgue, o 
Mecha e o Esqueleto, por exemplo, custam zero pontos; 
isso significa que a soma dos poderes e penalidades da 
vantagem única está equilibrada, mas todos eles trazem 
consigo uma série de imunidades, poderes e características 
implícitas a todos os Construtos e/ou Mortos-Vivos que não 
estão computados no seu custo (muitas delas não sendo 
possíveis de adquirir de outra forma, inclusive). Isso faz 
com que vantagens como essas se tornem ainda mais fortes, 
aumentando muito a diferença entre um personagem criado 
com elas e outro feito apenas com a pontuação normal.
Por fim, há os casos contrários: vantagens únicas que 
trazem muito mais vantagens do que desvantagens na 
soma e, por consequência, acabam ficando com pesados 
4, 5 ou até 6 pontos de custo — ou mais! Um personagem 
novato recém-criado tem 5 pontos, podendo acumular até 
–3 em desvantagens. Caso ele adote 
uma vantagem única cara, não vão 
sobrar muitos pontos para colocar 
em quase mais nada na ficha (estou 
olhando pra você, “H2, R2 e todo o 
resto zero”)! Você até pode ser um 
Meio-Gênio ou Meio-Dragão, 
herdeiro do sangue de uma 
entidade poderosíssima, mas 
vai demorar um bom tempo 
até que possa fazer alguma 
coisa mais significativa…
Quero ser Victory
Como explicamos na Dra-
gão Brasil 166, a construção 
do 3DeT Victory é guiada por 
três pilares: Simplicidade, 
Diversão e Efeito, não Causa. 
A nova versão das vantagens 
únicas deveria ser fácil de 
entender, legal de usar e, 
ao mesmo tempo, devería-
mos abrir a possibilidade 
de que elas não fossem 
tãããão ligadas àquilo que 
representam, se os jogadores 
e o mestre não quiserem.
Primeiro de tudo, nós buscamos fortalecer a função primá-
ria dessas vantagens:servir de guia para ajudar jogadores 
novatos e ao mesmo tempo servir como um rápido auxílio 
para mestres e jogadores veteranos que queiram construir um 
personagem de forma simples. E isso já começou pelo nome: 
uma diretriz que está sendo adotada no 3DeTV é simplificar os 
termos, para que eles sejam o mais direto ao ponto possível. 
Você já deve ter notado, pelas prévias das vantagens que 
já apresentamos aqui na coluna, que elas têm nomes que 
representam adjetivos, além de serem o mais curtos possíveis. 
Se seu personagem é Ágil, Forte ou Vigoroso, a vantagem 
que representa isso não precisa ter outro nome.
Assim, “Vantagens Únicas” já não as definia mais tão 
bem, porque elas não são vantagens em si, mas “pacotes” 
de vantagens e desvantagens e poderes.O termo “povo” 
chegou a ser levantado em algum momento, mas chegamos 
a um consenso de que isso implica 
muito mais uma unidade social, 
geralmente reunida em uma 
mesma posição geográfica, do 
que unidade de nascimento com 
as mesmas características. O nome 
precisaria ser algo mais abrangente.
Foi quando alguém sugeriu o termo 
Arquétipo, e esse se encaixou melhor 
com o que estamos buscando 
demonstrar no novo 3DeT — 
sim, pode ser algo como um 
povo, uma etnia específica 
dentro de uma espécie mais 
ampla, ou até mesmo como 
uma raça em outros RPGs, 
mas não é igual. Porque 
você não precisa necessaria-
mente se manter preso dentro 
do conceito do Arquétipo. Ele 
está lá como um guia. Além 
disso, apesar de até o mo-
mento estarmos trabalhando 
os Arquétipos como algo 
que representa um tipo de 
espécie (fantástica, artificial ou 
sobrenatural), não descartamos a 
ideia de que eles também possam 
representar profissões, e talvez 
os Arquétipos sejam um caminho 
para a nova versão dos kits de personagem. Mas isso é 
algo que ainda estamos projetando, e é assunto para outro 
dia. Até o momento, os arquétipos representam diferentes 
tipos de criaturas mesmo.
Em termos mecânicos, no ponto atual, os principais 
parâmetros dos Arquétipos são muito parecidos com o 
que já conhecemos: você só pode escolher um e não pode 
adotar os poderes ou fraquezas deles separadamente. 
Da mesma forma, você não pode remover poderes ou 
recomprar desvantagens. É tudo ou nada. As diferenças 
começam no custo dos Arquétipos. Nenhum Arquétipo 
terá valor negativo e nenhum deverá custar mais do que 3 
pontos de personagem. Você precisa que sobrem pontos 
para colocar no resto da ficha, afinal!
Outro fator importante é o próprio modo de construção 
dos arquétipos. Buscamos fazer com que a maior parte das 
vantagens e desvantagens do pacote já existam no sistema, 
e que possam ser compradas separadamente, caso você 
queira fazer um personagem como aquele, sem comprar o 
Arquétipo. Definitivamente, em 3DeT Victory você vai poder 
ser um elfo sem o arquétipo Elfo, ou esqueleto sem o arquétipo 
Osteon. Pode usar apenas a parte descritiva, mas construir 
com vantagens e desvantagens diferentes. Ou então o con-
trário: comprar o arquétipo com seus poderes e fraquezas, 
mas mudar por completo seu histórico ou aparência.
Ao mesmo tempo, é divertido ter poderes que quase 
ninguém mais tem, então buscamos deixar com que todos os 
arquétipos tenham pelo menos um poder exclusivo. Assim, 
você pode ser um anão sem o arquétipo Anão — apenas um 
baixinho de barba que adora engenhocas, mas com outras 
vantagens, sem qualquer poder especial daquele arquétipo. 
Ou então, você pode ser um extraterrestre exótico feito de 
cristal vivo, pagando pontos pelo arquétipo Ciborgue e usan-
do seus poderes, mas com aparência e história diferentes.
Estamos também tendo o cuidado de deixar os arquétipos 
abrangentes o suficiente para servir somente como alicerce, 
uma base para ser construída com as ideias do jogador — 
muito provavelmente o vampiro não vai vir com uma série de 
poderes e fraquezas opcionais, como o vampiro do Alpha. 
As chances maiores são de que ele traga alguma vantagem 
como Forte ou Carismático, alguma característica ligada à 
condição de morto-vivo e alguma fraqueza relacionada à 
luz do dia. Se ele vai ter formas alternativas, dependência 
de sangue ou brilhar no sol, aí é com você e as demais 
vantagens e desvantagens que comprar.
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
https://jamboeditora.com.br/produto/tormenta-alpha-edicao-de-luxo/
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https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-166/
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Quero ser Humano
Desde que as vantagens únicas surgiram, se assume 
que, ao não adotar nenhuma delas, você é automatica-
mente considerado um humano. Esse é outro fator que 
dificultava a percepção, por mestres e jogadores, de que 
você poderia ser alguma criatura não-humana sem precisar 
comprar uma vantagem única. O Manual do Defensor 
trouxe uma vantagem específica para humanos, e os vários 
suplementos de Brigada Ligeira Estelar também trazem 
vantagens únicas representando as várias etnias humanas 
da Constelação do Sabre.
Em 3DeT Victory nós decidimos trazer um arquétipo 
específico para humanos. Até o momento, ele é a exceção 
que confirma a regra, sendo o único arquétipo com custo em 
zero pontos, significando que você só precisa declarar que 
seu personagem é humano e pronto. Além disso, levando 
em conta o princípio de Efeito, não Causa, caso você não 
consiga ou não queira encaixar seu personagem em nenhum 
dos arquétipos do manual, mas também não esteja querendo 
fazer um humano, basta você usar o poder exclusivo dos 
humanos, dizer que é sua nova espécie diferentona e pronto 
— no Victory, qualquer personagem vai poder ir mais além.
Vamos apresentar o Arquétipo humano e seu poder 
exclusivo a seguir, lembrando que este, assim como os 
demais arquétipos, ainda estão em construção, e podem 
ter descrições e efeitos modificados até a versão final 
de 3DeT Victory.
Humano 0 pt 
Mesmo com as Convergências trazendo incontáveis 
criaturas fantásticas ao longo dos anos, a população 
humana ainda supera todas as outras juntas em quan-
tidade. Comparados a outros povos, os humanos têm 
mais iniciativa, mais energia e são mais adaptáveis. 
Por outro lado, humanos têm vidas curtas (em geral por 
pura falta de juízo).
Personagens descendentes de humanos com outras 
raças podem adotar livremente o arquétipo de qualquer 
um dos pais.
• MAis AléM. Humanos se superam, não aceitam ou 
conhecem limites (nem quando deveriam). Uma vez por 
cena, você pode gastar 1 PM para ter uma condição 
favorável em um teste.
Eu só quero é ser feliz…
A seguir, apresentamos mais alguns exemplos de Ar-
quétipos que estamos preparando para o 3DeT Victory: 
o clássico Elfo, o Aberrante (um arquétipo para repre-
sentar monstros, lefou e criaturas das profundezas de uma 
forma geral) e também o Kemono, arquétipo de Ágata, 
a personagem principal de Era das Arcas, a primeira light 
novel de 3DeT, que vai ser lançada em breve!
Elfo 1 pt
Elfos são belos e esguios; têm orelhas pontiagudas, olhos 
amendoados, traços delicados, talento para a mágica e 
vidas muito longas. Podem ter as mesmas cores de pele dos 
humanos, mas alguns são bran-
cos, azuis ou verdes. Olhos 
e cabelos variam ainda 
mais, e alguns têm tra-
ços incomuns, como 
patas e cauda.
Socialmente, existem aqueles que vivem isolados na 
natureza, sozinhos ou em comunidades élficas; e aqueles 
integrados por completo às cidades humanas, que você 
pode encontrar em uma cafeteria qualquer, com um em-
prego formal e boletos para pagar.
Muitos lidam com magia, outros são guerreiros temíveis. 
Mas, não importando o caminho, elfos são artistas; quase 
todo grupo de menestreamers conta com pelo menos um 
elfo, nem que seja apenas para atrair público!
• cArisMático. Elfos têm facilidade para influenciar 
pessoas.
• nAturEzA MísticA. Mesmo sem poderes mágicos,todo elfo tem ligação intrínseca com a magia. Em todos 
os testes de Misticismo (mesmo que não tenha a perícia), 
o atributo correspondente tem +1.
• frágil. Elfos têm compleição física delicada, sendo 
vulneráveis a efeitos nocivos.
Aberrante 1 pt
Aberrantes são seres que não fazem parte deste uni-
verso e não pertencem ao mundo natural. Mesmo na Terra 
pós-Terceira Convergência, com sua tecnologia, magia e 
espécies fantásticas, os aberrantes são bizarros demais. 
Estranhos demais. Horríveis demais.
Aberrantes surgem de formas diversas: experimentos 
científicos insanos, mutações por exposição a lixo tóxico, 
doenças mágicas ou alienígenas, corrupção de entidades 
cósmicas extraplanares além da compreensão… Da mesma 
forma, sua aparência e anatomia pode variar — mas será 
sempre desconfortável, repelente, saída de um pesadelo. 
Olhos incontáveis pelo corpo todo, bocarras gotejantes de 
muco, múltiplos tentáculos em vez de braços, crostas de 
carapaça sangrenta, pele verde gelatinosa luminescente… 
não há limites para o horror e nojeira!
Se existe algo comum a todos os aberrantes, é o medo, 
suspeita e repulsa que causam às demais criaturas. Inca-
pazes de viver em sociedade, se escondem em esgotos, 
subterrâneos, aterros sanitários, terras selvagens longe da 
civilização — ou nas profundezas de alguma Arca. Muitos 
encaram sua existência amaldiçoada como um chamado 
à maldade e vilania, mas tantos outros usam seus poderes 
para combater o mal, superando o preconceito com atos 
de heroísmo e bondade.
• dEforMidAdE. Todo aberrante tem alguma deformação 
física que, embora desagradável, garante certas vantagens. 
Escolha uma perícia. Quando testá-la (mesmo que não tenha 
a perícia), o atributo correspondente tem +1.
• tErAtisMo. Aberrantes têm poderes anômalos. Você 
recebe uma Técnica Comum à sua escolha.
• Monstruoso. Pode confiar, ninguém merece esta 
desvantagem mais do que você. Desculpa!
Kemono 1 pt
Vários seres que vieram com as Convergências são 
animais antropomórficos — ou seja, com características 
humanas. São bichos que andam, falam e agem como 
humanos; ou humanoides com cabeça e/ou outros 
traços ferais, como orelhas, cauda, garras, presas, 
chifres ou pelagem.
O kemono típico, exceto pela aparência, é abso-
lutamente humano: fala línguas normais, veste roupas 
normais, come comida normal e vive em casas normais. 
Muitos, inclusive, ficam ofendidos caso sejam tratados 
como animais. Seu comportamento é tão civilizado e 
integrado à sociedade quanto qualquer pessoa.
Os mais conhecidos entre os kemono são chamados 
Moreau; há indícios de que tinham sua própria sociedade 
no além-Convergência, governando reinos e avançando 
sua própria civilização.
• tAlEnto. Kemono têm certas aptidões físicas ou 
mentais, dependendo de sua herança animal. Escolha 
uma vantagem entre Ágil, Carismático, Forte, Gênio, 
Resoluto ou Vigoroso.
• PErcEPção APurAdA. Kemono têm sentidos aguça-
dos. Sempre que testar Percepção (mesmo sem a perícia, 
nem Sentidos Especiais), o atributo correspondente tem 
+1.
• cAcoEtE. Kemono demonstram algum traço negativo 
ligado a seu lado animal: coelhos podem ser cautelosos, 
raposas traiçoeiras, e assim por diante. Escolha uma 
desvantagem entre Antipático, Atrapalhado, Fracote, 
Frágil, Indeciso ou Tapado. 
TIAGO “ORIEBIR”
L I G A D O S D E F E N S O R E S L I G A D O S D E F E N S O R E S
https://jamboeditora.com.br/produto/manual-do-defensor-2/
https://brigadaligeiraestelar.com
101100
Esta coluna traz o resumo mensal de Legado do Ódio, campanha canônica 
de Tormenta20, mestrada por Thiago 
Rosa no nosso canal na Twitch, e depois 
disponibilizada no YouTube da Jambô. As 
aventuras contam com a participação de 
Glauco Lessa, Rafael Pelluso, Ramon 
Mineiro e Alexia Akira Yamamoto. 
Além disso, as regras utilizadas nas 
aventuras aparecerão aqui primeiro, 
exclusivas para os leitores da DB! O 
texto é escrito sob o ponto de vista de 
Lauss, personagem de Glauco, em forma 
de cartas enviadas a sua amada, Isolda, 
uma misteriosa morta-viva.
Depois de passarem um sufoco para chegarem em 
Calâmia, os heróis têm que entregar ervas duvidosas a 
uma dahllan a pedido de um nobre, avisar a Rainha Ayleth 
da ameaça purista nas terras Roth e… aparentemente, 
sobreviver a uma cultista de Lamashtu!
Episódio 14: Rainha do Massacre
Isolda querida,
Como vão as coisas na Academia Arcana? Alguma 
pista sobre sua natureza? Por aqui, estamos cheios 
de mistérios.
Quando estávamos perguntando na taverna, 
vimos uma menina de olhos vermelhos como os da 
família Roth. Tentamos abordá-la, mas ela ficou com 
medo e usou magia para desaparecer. Foi estranho 
porque Rion e Karmen deveriam ser os únicos Roth 
vivos, mas ela era muito parecida. Deixamos isso de 
lado por ora porque o taverneiro nos contou sobre 
a dahllan que estávamos procurando. Resolvemos 
entregar logo as ervas abortivas para ela e en-
tender melhor a história toda.
Encontramos a moça em um acampamento com 
bandidos — do mesmo grupo que enfrentamos na 
estrada. A dahllan se apresentou como Jaci e expli-
cou que não eram meros assaltantes de estradas e 
sim neófitos em iniciação para se tornarem cultistas 
de Lamashtu, a Deusa do Massacre! Tentamos não 
arranjar confusão, focando na entrega do que nos foi 
pedido, já que ela era a líder. A cultista agradeceu, 
surpresa pelo fato de Elazar ter tido coragem de 
mandar as ervas abortivas. Ela não explicou qual é 
ou foi sua relação com o irmão de Papi, mas pareceu 
bem decidida sobre o que fazer com o abortivo, e 
nós demos nosso trabalho como feito.
Antes de irmos embora, porém, obviamente Jaci 
nos atacou. Não exatamente por vingança por seus 
homens caídos, mas pela luta e violência em si. 
Tomamos uma verdadeira surra e tivemos que fugir 
para continuarmos com vida. Fere meu orgulho dizer 
isso, mas Jaci é uma das inimigas mais perigosas 
que já enfrentamos.
Quando recuperamos o fôlego, Moira nos mostrou 
uma semente que se fincou em sua pele e criou raízes 
profundas. Realizar milagres da natureza se revelou 
muito doloroso para ela, e por isso fomos até um 
templo de Lena na cidade em busca de uma cura. 
Uma sacerdotisa (beeeem viciada em essência de 
mana) disse que não poderia fazer nada, já que o 
caso era cirúrgico. Recomendou uma artífice chamada 
Esther, que poderia nos ajudar.
Andamos mais pela cidade e a encontramos. Es-
ther é uma kliren bem agitada — parece que está 
pensando em milhares de coisas e em nenhuma ao 
mesmo tempo. A inventora falou que pode remover 
a semente de Moira com sua adaga de aço-rubi. 
Entretanto, o objeto foi roubado junto de reagentes 
alquímicos importantes.
E adivinha por quem? Isso mesmo, Jaci.
Beijinhos surrados do Lauss
Dona Jaci ND 6
Humanoide Médio
iniCiativa +8, PerCePção +16
deFesa 28, Fort +18, reF +12, von +7
Pontos de vida 240
desloCamento 9m (6q)
CorPo a CorPo Folha navalha x2 +20 (2d8+5 cortante, 19/
x3) ou chicote de vinhas +20 (2d8+5, +4 em testes de 
manobras, alcance 3m).
À distânCia Projétil semente +20 (2d8+5 perfuração, 19/
x3, alcance curto).
síntese (movimento) Se estiver sob o céu aberto durante 
o dia, Jaci absorve luz solar. Ela recupera 25 PV e ganha 
1d4 marcadores de luz. Ela não pode usar esta habilida-
de novamente até gastar todos seus marcadores de luz.
ChiCote Poderoso (reação) Quando atinge uma criatura 
Média ou menor com seu chicote de vinhas, Jaci pode 
gastar um marcador de luz para puxá-la para um espaço 
adjacente (Fortitude CD 22 evita).
esCudo esPinhoso (reação) Quando um ataque corpo a 
corpo atinge Jaci, ela pode gastar um marcador de luz 
para causar 3d8 pontos de dano de luz no atacante 
(Reflexo CD 22 evita).
lâmina solar (livre) Jaci gasta um marcador de luz para 
adicionar +3d8 pontos de dano por luz aos seus ataques 
com folha navalha até o final do turno.
raio solar (Padrão) Jaci gasta um marcador de luz para 
disparar um raio de luz numalinha com alcance curto. 
Todas as criaturas na área sofrem 5d8+3 pontos de dano 
de luz e ficam ofuscadas por uma rodada (Reflexos CD 
22 reduz o dano à metade e evita a condição).
semente oFusCante (reação) Quando sofre um ataque de 
um oponente em alcance curto, Jaci gasta um marcador 
de luz para causar 4d8 pontos de luz nesta criatura, que 
fica ofuscada por 1 rodada (Reflexo CD 22 evita).
semente sanguessuga (Padrão) Jaci arremessa uma se-
mente em uma criatura em alcance curto. Sempre que 
uma criatura atingida pela semente gastar PM, ela sofre 
4d8 pontos de dano de luz e Jaci cura uma quantidade 
de PV igual a metade deste dano (Fortitude CD 22 reduz 
o dano à metade). Jaci só pode ter uma semente ativa 
por vez. Remover a semente exige 1 hora de cirurgia e 
um sucesso em um teste de Cura (CD 20).
For 20, des 20, Con 24, int 12, sab 12, Car 16
PeríCias Atletismo +10, Intimidação +14, Luta +10, Pontaria 
+10. tesouro Dobro.
https://www.youtube.com/playlist?list=PLvposoPkQY4JyaYT9rYtW9DKonmZwUm96
103102
Episódio 15: 
Operação Lança-chamas
Isolda amada,
Antes de recuperar a adaga de aço-rubi, resolve-
mos dividir mais informações com a Esther: mostramos 
as lascas do chifre de Tauron e o antídoto que 
salvou o pai de Moira, Cayden Dorcha. Ela ficou 
fascinada e quer analisar tudo nos mínimos detalhes.
Executamos um plano perfeito para nosso objetivo 
principal. Aconteceu da seguinte forma: Sinistro foi 
invisível até o acampamento de Jaci para roubar a 
adaga de Esther de volta. O que não esperáva-
mos é que ele acabaria presenciando um tributo a 
Lamashtu, no qual Jaci tomou as ervas abortivas 
e ofereceu a potencial vida do feto em seu ventre 
junto da vida já perdida de um de seus homens.
Logo depois de roubar a adaga da mesa de Jaci, 
a cultista deu falta do objeto, o que fez Sinistro 
sair correndo antes que alguém desse um jeito de 
encontrá-lo. Conseguimos nos reencontrar a uma 
distância segura, e só então notamos que devíamos 
ter roubado os reagentes também! Sinistro ficou tão 
chocado com o que viu que esqueceu totalmente.
Voltamos para a oficina de Esther, e a inventora 
removeu sem grandes dificuldades a semente que 
atrapalhava a magia de Moira. Mais aliviados, fomos 
descansar juntos na natureza, para que Moira não 
ficasse sozinha. Esther continuou em sua oficina 
estudando as lascas de chifre de Tauron.
No dia seguinte, um pouco mais revigorados, volta-
mos ao acampamento de Jaci. Dessa vez fomos mais 
espertos: agimos como distração, chamando Jaci para 
a luta, enquanto Sinistro ganhava tempo para procurar 
nas tendas e roubar a caixa de reagentes. Ele usou 
um óleo mágico de encolhimento para carregar tudo 
mais facilmente — um verdadeiro mestre das maldades.
Quando notamos que Sinistro havia conseguido 
escapar com os itens, fugimos também. Jaci nunca ia 
nos deixar escapar impunes e agora está atrás de nós!
Bitocas fugitivas do Lauss
Episódio 16: 
Perseguição Implacável
Isolda!
As coisas estão corridas por aqui, literalmente. 
Durante nossa fuga, tive que montar no Ferguson, 
a maravilhosa capivara de Moira, caso contrário 
minhas pernas não iam dar conta. Jaci veio montada 
em um corcel das trevas, tamanha era a vontade 
de nos pegar. O lado bom disso é que descobri que 
sou um ótimo “capivaleiro”! Dei piruetas e passei 
por vários obstáculos com a capivara até chegar 
a um grupo de guardas, que espantou os cultistas. 
Meio deprimente aventureiros como nós precisarem 
de guardas para fugir de inimigos? Com certeza. 
Mas, ei, o importante é que estamos vivos!
Encontramos o Sinistro com aquela 
menina de olhos vermelhos que vimos 
antes. Ela se chama Orla e é mes-
mo da família Roth. Fugiu da outra 
vez porque achou que estávamos 
querendo capturá-la, mas dessa 
vez nos contou uma história 
bem complicada.
Orla revelou que há 
um custo para que os Roth 
possam passar pela Floresta 
dos Olhos, próxima de seus 
domínios. Há uma dragoa na 
região que vive no subterrâneo 
chamada Dagara. A besta é 
muito solitária e clama para si 
uma criança dos Roth a cada 
geração. A criança oferenda 
não é morta nem comida, serve 
apenas de animal de estima-
ção para a dragoa. Orla foi 
a criança ofertada da geração 
atual, tendo vivido toda sua 
vida dessa forma.
A menina aproveitou a 
soneca de algumas semanas 
de Dagara para fugir e pro-
curar ajuda. Segundo ela, Karmen fez uma proposta 
tentadora à dragoa que Orla não pôde ouvir em 
detalhes, e a garota teme que Dagara aceite. Era 
muita informação secreta há gerações para digerir 
ao mesmo tempo, então fomos deixar os reagentes com 
Esther. A kliren ainda pediu mais uma contrapartida 
para restaurar a magia da espada de Moira, você 
acredita? Prometemos devolver o favor no futuro e 
isso bastou. Pelo menos ela nos ajudou a mandar uma 
mensagem rápida para a Rainha com uma de suas 
engenhocas. A mensagem foi a seguinte:
Majestade,
Há puristas em Svalas.
Karmen Roth é perigosa e tem um colosso de guerra.
Ass.: Os Açaís Guardiões
Foi Sinistro que escreveu. 
Ninguém sabe o que é um 
açaí, só ele. Mas eu até que 
gostei. Você deve ter achado 
bobo, eu sei.
Quanto à Orla, dissemos 
para ficar conosco até segunda 
ordem. A ideia é avisar Rion da 
potencial ameaça dracônica e de-
pois garantir que a menina nos leve 
até lá para que possamos negociar com 
Dagara — ou ao menos tentar…
Selinhos cavalheirescos do Lauss
Episódio 17: 
Procura-se Um Cavaleiro
Isoldinha,
Depois de todos os últimos perrengues, 
quisemos voltar para a taverna e reunir mais 
informações. Lá conhecemos um menestrel 
chamado Ernesto e ficamos por dentro das 
fofocas da realeza. Você não vai acreditar: 
a rainha Ayleth está de caso com Nargom, o herói 
da guerra da Guilda do Macaco!
Quando perguntamos a respeito dos rumores 
sobre colossos de guerra e puristas, Ernesto disse 
que havia um outro bardo com histórias do tipo. O 
nome dele era Adam e estava em outra taverna, 
então fomos para lá.
O tal Adam, na verdade, se chama Adamathyrius. 
Suas músicas realmente foram inspiradas em rumores 
envolvendo um colosso de guerra purista indo para 
oeste — ou seja, para a Supremacia. Sinistro e Sho 
também perguntaram sobre histórias de dragões, e 
Adam lembrou de uma, já muito antiga, sobre um 
dragão que tinha tanta afinidade por aranhas que 
podia se transformar em uma. Segundo ele, além 
de não fazer sentido, não é uma história boa para 
contar. Mal sabe o coitado. Apesar do jeito bonachão, 
quando o elfo soube que íamos impedir puristas, 
resolveu se juntar a nós. Sem muita opção, aceitamos.
Voltamos a Roth, e as coisas estavam mais agita-
das. Já tinha gente treinando, arrumando o festival. 
Apresentamos Esther e Adamathyrius para Rion, mas 
deixamos Orla nos esperando do lado de fora, por via 
das dúvidas. O duque aceitou os dois como parte de 
sua corte e nos atualizou do evento que está por vir. 
Ao que parece, precisamos ganhar a liça e a justa 
para conseguir a simpatia dos nobres, o que a essa 
altura não deveria ser prioridade, mas a nobreza 
pelo jeito é meio alienada da realidade assim mesmo. 
Como nenhum de nós é bom em cavalaria (que não 
envolvam capivaras), sugerimos Sir Lucien.
Moira mencionou Dagara e o fato de que Karmen 
esteve em contato com a dragoa. Rion ficou muito 
preocupado, especialmente porque não é possível ir 
atrás de Dagara — a dragoa simplesmente aparece 
quando o primogênito tem filhos para ficar com um 
deles. Sinistro, no entanto, abriu a boca demais e 
disse que sabemos uma forma de ir até a dragoa. 
Rion deduziu que Orla está ajudando e nos deu a 
Matadora de Dragões, uma lança mágica poderosa, 
sabe como é… E ela ficou comigo! Cada vez mais 
me sinto um verdadeiro cavaleiro de Svalas, Isolda!
105104
Fomos ao Templo de Khalmyr falar para Sir 
Lucien que ele é a melhor escolha para representar 
o duque na justa. O cavaleiro aceitou de imediato, 
ainda mais pela oportunidade de se redimir com Rion 
e conosco. Conversamos também com Khazad, Varu 
e Laetitia. A paladina de Thyatis nos alertou comduas profecias que viu nas chamas.
Em uma delas, Papi morria no mar. Ficamos preo-
cupados com um presságio tão horrível, mas ela nos 
tranquilizou afirmando que nada garante que isso 
vai acontecer… em breve. A segunda visão foi sobre 
a liça: um elfo encapuzado portador de uma espada 
de gelo deve dificultar as coisas para nós.
Ficamos de ver o pai da Moira antes de partirmos 
para encontrar Dagara. Vamos tentar conversar, mas 
estaremos prontos para lutar se necessário.
Sabe, eu não sou de sentir medo.
Tudo bem, às vezes eu sinto. Bastante.
O que quero dizer é só que… se minha maré 
estourar nas escamas de algum dragão antes de 
me levar até aí…
Não há ninguém que eu tenha amado mais que 
você. E essa parte de mim vai seguir viva em você, 
mesmo que todo o resto volte ao Oceano.
O que temos já transcendeu vida e morte uma 
vez, certo? E sempre transcenderá.
Beijos temerários do Lauss
Nova Arma: Matadora de Dragões
Lança pungente equilibrada congelante anticriatura 
(dragão) de madeira tollon. 
GLAUCO LESSA 
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Silva
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David De Andrade Nunes 
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Junior
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Neves
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Silva
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Felipe Wellington
Fernando Abdala Tavares
Fernando Augusto Iwata 
Yamamoto
Fernando Douglas Tavares
Fernando Guarino Soutelino
Fernando Henrique Filgueira 
Martins
Fernando Modesto Dutra
Fernando Santana 
Filipe Lopes
Filipe Santos
Flavio Emanoel Do Espirito 
Santo Terceiro
Flavio Felix Brandão Junior
Flavio Hiasa
Flávio Martins De Araújo
Flávio Rodrigues
Francisco Duque
Francisco José Marques
Francisco Ribeiro
Francisco Santana De Azeredo
Franz Pietz
Frederico Moreira
Gabriel Alves Brandão Machado
Gabriel Alves Rêgo
Gabriel Amaral Abreu
Gabriel Bomfim
Gabriel Bonz
Gabriel Chaud Giollo
Gabriel Cholodovskis Machado
Gabriel De Sá Haas
Gabriel Dos Santos Barbosa
Gabriel Elias
Gabriel Felipe
Gabriel Hirata
Gabriel Madeira Pessoa
Gabriel Mascarenhas De Souza
Gabriel Miranda
Gabriel Moratto Risther
Gabriel Moreira
Gabriel Novaes
Gabriel Nunes Da Silva Sobral
Gabriel P Sasaki
Gabriel Paiva Rega
Gabriel Rodrigues De Moraes
Gabriel Santos Passos
Gabriel Scantamburlo Ribeiro
Gabriel Soares Machado
Gabriel Souza Beltrão De 
Azevedo Regueira 
Gabriel Vilella
Gabriel Vitor Belão Moraes
Giancarlo Moura Gurgel
Gilmar Alves De Oliveira
Gilmar Burato
Gilmar Farias Freitas
Gilvan Gouvêa
Gio Mota
Giordano Zeva
Giovanni Ernesto
Giovanni Grosso
Giulia Oliveira Souza
Giuliano Tamarozi
Glauco Lessa
Gregório De Almeida Fonseca
Guilherme Aurélio Da Silva 
Arantes
Guilherme Correa Virtuoso
Guilherme Feitosa
Guilherme Inojosa Cavalcanti
Guilherme Lacombe Oliva Da 
Fonseca
Guilherme Lopes Lacerda Da 
Silva
Guilherme Luiz De Oliveira 
Aleixo
Guilherme Martins Alves
Guilherme Massimo Fernandes 
Cortez
Guilherme Tolotti
Guilherme Tsuguio Tanaka
Guilherme Vanuchi
Gustavo Almeida Agibert
Gustavo Amâncio Costa
Gustavo Costa Carvalho
Gustavo Freire Schafhauser
Gustavo Marques Lattari
Gustavo Martins Ferreira
Gustavo Nobre Wotikoski
Gustavo Samuel
Guto Jardim
Heitor Alencar Moraes
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Henrique Castro
Henrique Oliveira
Henrique Santana
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Herbert Aragão
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Santos
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Toledo
Julio Porto
Kaique Nascimento
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Pereira
Kauê Henrique Da Silva
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Oliveira
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Matheus Araujo De Carvalho
Matheus Back Almeida
Matheus Barbosa Santiago
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Matheus Borges Ziderich
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Matheus Henrique
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Matheus Machado
Matheus Pivatto
Matheus Rodrigues
Maurício De Moura Almada
Mauricio Machado De Macedo
Mauricio Pacces Vicente
Mauro Carvalho Da Cruz
Mauro Juliani Junior
Mauro Rodrigues Borges
Michael Boni
Michel Medeiros De Souza
Miguel Carigo
Miguel Peters
Miquéias Barros Rosa Da Silva
Murilo Catelani Ferraz
Murilo Delbone
Murilo Reimann Ardenghi
Natalia Rousu
Neimar Alves
Nicole Mezzasalma
Nikolas Carneiro
Nivaldo Pereira De Oliveira 
Junior
Odilon Duarte
Odilon Vieira De Queiroz Neto
Odmir Fortes
Pablo Henrique Da Silva
Pablo Pochmann
Pablo Raphael
Pablo Urpia
Patricia De Fatima Lopes
Paulo Crestani
Paulo Emilio
Paulo Felipe Souza
Paulo Rafael Guariglia 
Escanhoela
Paulo Silles
Paulo Vinicius
Paulo Vitor
Pedro Almeida
Pedro Augusto Pereira De Freitas
Pedro Grandchamp Neto
Pedro Henrique Dos Santos 
Gonçalves
Pedro Henrique Fontoura De 
Souza
Pedro Henrique Kaidraivos
Pedro Henrique Martins
Pedro Henrique Matos
Pedro Henrique Ramalho Dias
Pedro Henrique Seligmann 
Soares
Pedro Luiz De Nazaré De Souza 
Martins
Pedro Machado
Pedro Morhy Borges Leal
Pedro Ribeiro Martins
Pedro Santos
Pedro Victor Duarte
Pedro Vitor Schumacher
Péricles Vianna Migliorini
Pietro Michel Do Nascimento 
Amaral
Pietro Vicari
Rafael Baquini Bueno
Rafael Cordeiro Do Nascimento
Rafael Duarte Collaço
Rafael Freitas De Souza
Rafael Galdino Marinho
Rafael Gonçalves
Rafael Ishikawa Dos Santos
Rafael Machado Saldanha
Rafael Marques Rocha
Rafael Mudesto
Rafael Oliveira De Faria
Rafael Ribeiro
Rafael Santiago Luiz Peleteiro
Rafael Schmitt Wilhelms
Rafael Sirotheau
Rafael Soares Da Costa
Rafael Zatiti Simões
Railson Almeida Dos Santos
Ramon Alberto Machado Costa
Ramon César Peixe
Ramon Rebelo
Raoni Dias Romao
Raoni Godinho
Raphael Espesse
Raphael Estevao Borges De 
Oliveira
Raphael Levy Lima
Raphael Montero
Raul Calixto Goncalves
Raul Natale Júnior
Rauldouken O’Bedlam
Renan Carvalho
Renan Damazio Delfino
Renan Rodrigues Cação
Renato Da Cunha Silva
Renato Farias
Renato Potz
Ricardo César Ribeiro Dos 
Santos
Ricardo Dantas De Oliveira
Ricardo Ferreira Gerlin
Ricardo Filinto
Ricardo Mauricio Dutra Ribeiro
Ricardo Okabe
Richard Cardoso
Richard Reis
Ritielle De Souza
Roberto De Medeiros Farias
Roberto Freires Batista
Roberval Ranches
Robson F. Vilela
Robson Luciano Pinheiro 
Ferreira Dos Santos Pereira
Rodolfo Benedicto
Rodolfo Xavier
Rodrigo Alano Sffair
Rodrigo André Da Costa Graça
Rodrigo Da Silva Santos
Rodrigo Dani
Rodrigo Darouche Gimenez
Rodrigo Denicol
Rodrigo Fernando Comin
Rodrigo Fernão Gandra
Rodrigo Ferreira Dos Santos 
Ruiz Calejon
Rodrigo Keiji
Rodrigo Nunes Dos Santos
Rodrigo Quaresma De Andrade
Rodrigo Shibuya
Rodrigo Soares
Rogers Ribeiro Gonçalves
Romullo Assis Dos Santos
Romulo Bartalini
Ronaldo Filho
Ronaldo Mendes
Ronnie Von Carvalho De Souza 
Junior
Ruan Carlos De Lima Santana
Ruan Pablo
Rubens Dos Santos
Samuel Hamilton Belem Cruz
Sascha Borges Lucas
Sasukerdg Mendes
Sávio Souza
Sebastião Proença De Oliveira 
Neto
Sergio Chagas
Sérgio Dalbon
Sergio Henrique Shumaher
Shane Morgan Baraboskin 
Standen
Sidgley Santana De Oliveira
Silvino Pereira De Amorim Neto
Silvio Rodrigues
Suelson Alves Dos Santos Junior
Tabriz Vivekananda
Tácio Schaeppi
Tamires P Henrique
Tárik Raydan
Thacio Lemos
Thadeu Silva
Thalles Rezende
Thauan Santos
Thiago Barbosa Ferreira
Thiago Barroso
Thiago Bernardi Ribeiro
Thiago Carvalho Dias
Thiago De Sousa Costa
Thiago De Souza Pacheco
Thiago Dorneles De Souza
Thiago Ferreira Da Costa
Thiago Freitas
Thiago Lorena
Thiago Morani
Thiago Moreira
Thiago Pereira
Thiago Trot
Tiago Henrique Ribeiro
Tiago Monnerat De F. Lopes
Tiago Ribeiro
Tiago Santa Maria Rodrigues 
Marto
Tiago Soares
Tião Luna
Tomás Gomes Cardoso
Tubaranguejo
Ubiratan Augusto Lima
Ugo Portela Pereira
Uziel Parada
Valdemar De Carvalho Cunha
Victor Amatucci
Victor Castro De Sa
Victor Goulart
Victor Hermano
Victor Hugo Antunes
Victor Hugo De Paiva
Victor Otani
Victor T Melo
Vinícius Alcantara Dos Reis
Vinicius Cipolotti
Vinicius De Aquino Calheiros
Vinicius De Paiva Costa
Vinicius Gomes De Oliveira
Vinicius Guedes Da Silva
Vinícius Lemos
Vinicius Mattos
Vinícius Nery Cordeiro
Vinícius Roviello
Vinícius Savi Silva
Vinicius Soares Lima
Vitor Alves Patriarcha
Vitor Augusto Joenk
Vitor Campos Louzada
Vitor Faccio
Vitor Francisco Da Silveira 
Ribeiro
Vitor Giavarina Delgallo 
Vítor Lucena
Vitor Mendes Demarchi
Vitor Santos Ferreira
Washington Alencar
Welington Simoes Junior
Wellington Barros Moraes
Wellington Morais
Wellington Rodrigo Koteleski 
Camargo
Wellington Silva
Welton Beck Guadagnin
Welton Sousa
Weslei Mosko
Wesley Albuquerque Maranhão
Willen Ribeiro Do Prado
Willians Raphael Nunes Profeta
Wither Favalessa Dos Santos
Wolf Fivousix
Yan Adriano Dos Santos
Yuki Hiro
Yuri Jardilino
Yves-Medhard Tibe Da Cunha 
Tibe-Bi
AVENTUREIROS
27
Abner Alves De Sousa Montenegro 
Adalbero Marinho Da Silva Júnior
Adalberto Oliveira
Adiel Faria Fidelis Filho
Adriano De Oliveira Santos Ayub
Affonso Miguel Heinen Neto
Agamenon Nogueira Lapa
Airton Luiz Tulio Júnior
Alan De França Santana
Alan Felipe FerreiraAlan Machado De Almeida
Alan Portela Bandeira
Alan Serafim Dos Santos
Albano Francisco Schmidt
Alberto Calil Elias Junior
Alcebiades Alves Da Silva Junior
Aldrin Cristhiam Manzano
Alex Dias Souza
Alex H. Santos
Alex Ricardo Parolin
Alex Rodrigo Rezende
Alexandre Akira Yamamoto
Alexandre Bertin
Alexandre Feitosa
Alexandre Leite
Alexandre Machado
Alexandre Mantovani Negro
Alexandre Selliach
Alexandre Straube
Alexsandro Alves
Alice Olivan
Alisson Luiz Lima De Menezes
Allan Adann Caires Marcelino Da 
Silva
Allan Collier
Allec Ribeiro
Allisson Oliveira
Álvaro Ferreira
Alysson Martins
Amanda Rodrigues Velloso 
Santana
Ana Lucia Lieuthier
Anderson De Mello Ogliari
Anderson Guerra
Andre Augusto Nogueira Alves
André Fernando Peres
André Macedo Matos
André P. Bogéa
André Santos
Antonio Felippe Martins Cavicholli
Antônio Henrique Botticelli
Antonio Napy Charara Neto
Antonio Pereira
Antônio Ricart
Antonio Victor Melo Trindade
Arlindo Weber Junior
Arthur Carvalho Laurindo
Arthur De Andrade Arend
Arthur Emílio Do Nascimento 
Gonçalves
Arthur Endlein Correia
Arthur Galdino
Arthur Takao Correia Takehara
Arthur Vilela Santos
Artino Filho
Artur Augusto Bracher Capute
Artur De Oliveira Da Rocha Franco
At Matos
Augusto Ruckert
Augusto Santos
Ayrton Félix Do Espírito Santo Silva
Benaduce Guilherme
Bernardo Nassau De Souza
Brayan Kurahara
Brenno Ottoni
Breno Melo
Breno Muinhos
Breno Nunes De Sena Keller
Breno Portella
Breno Taveira Mesquita
Brnvsantos
Bruno Amaral Silva 
Bruno Andrade Figueiredo De 
Oliveira
Bruno Baère Pederassi Lomba De 
Araujo
Bruno Bitencourt Oliveira
Bruno Carvalho
Bruno Da Silva Assis
Bruno De Jesus Farias Silva
Bruno Eduardo Augusto De Oliveira 
E Silva
Bruno Eron
Bruno Esteves
Bruno Felipe Teixeira
Bruno Fernandes Alves Junior
Bruno Godoi
Bruno Lira De Oliveira
Bruno Matoso
Bruno Meneghetti
Bruno Normande Lins
Bruno Romeiro
Bruno Veck Milão
Bruno Vinicius Sanchez De Souza
Bruno Vinicius Valzacchi Sargi
Bryan Ribeiro
Bryan Sousa De Oliveira
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Caio Alexandre Consorti Paixão
Caio César
Caio Cosme
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Carlos Alberto De Carvalho Netto
Carlos Eduardo Da Silva Leal
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Carlos Henrique Mesquita Do 
Prado
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Caroline Voss
Cassiano Borges
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Chris Azeredo
Christian Meinecke Gross
Christoph Fanton
Cian Paiva Barreto
Clara Beatriz Silva
Clarissa Sant´Anna Da Rosa
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Colemar F. Cunha
Cristian Dos Santos
Cristiane Weber
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Daniel Gomes Lacerda
Daniel Nogueira
Daniel Poleti
Daniel Ramos
Daniel Sacramento
Daniel Sugui
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Danilo Ricardo Pereira Da Silva
Danilo Steigenberger
Danúbio Viana Nogueira
Danyel Pablo Batista Muniz
Davi De Souza Madeira
Davi Miranda Gonçalves
Davi Roberto Limeira
David Córdova Loures
David Lessa
Davidson Guilherme Goncalves Dos 
Santos Borba
Dayane Aparecida Baraldi Ferreira
Débora De Oliveira Borges
Deiverson Lucas
Denis G Santana
Dereck Gonçalves
Diego Adão Fanti Silva
Diego Barboza
Diego De Camargo Silva
Diego De Niro
Diego Henrique Marinho
Diego Henrique Negretto
Diego José Busarello
Diego Mello
Diego Noura
Diego Silveira Martins Marques
Diego Vitoriano Da Silva
Diogo Fontes
Diogo Schmitz Langwinski
Dion Roger Crisanto
Douglas Drumond
Douglas Moraes
Douglas Toseto Marçal De Oliveira
Dylan Torres
Edgard Amaral
Ediandro Barroso Romão
Ednardo Oliveira Pena Araújo
Edson Miranda
Eduardo Amarães
Eduardo Assis Das Chagas
Eduardo Cazorla Alves
Eduardo De Souza Mascarenhas
Eduardo Felipe Machado
Eduardo Francisco Fuganholi 
Campos Da Silva
Eduardo Fukamachi
Eduardo Gabriel Sebastiany
Eduardo Mendes Marcucci
Eduardo Neves Junior
Eduardo Nogaroto Querobi Dos 
Santos
Eduardo Rafael Kommers Franke
Eduardo Tavares Machado
Elian Gabriel
Elias Simões De Souza Van Do 
Rosário Ferreira
Elieser Araújo
Elivaldo Sapucaia
Elton Rigotto Genari
Elton Rodriguez
Elvis Sãngelis Dias Marinheiro
Emanuel Max
Emanuel Mineda Carneiro
Emanuel Senna Rocha Barbalho
Enzo Scarpatti
Enzo Venturieri
Eric Ellison
Estêvão Rendeiro
Eugênio Luiz
Evandir De Souza
Everton Assis Correia
Everton Lauton
Fabiano Fernandes Dos Santos
Fabiano Martins Caetano
Fabio Caetano De Souza
Fabio Cristiano Faria Melo
Fábio Marques
Fabio Ramalho Almeida
Fábio Rodrigues Dos Santos
Fabio Vaz
Fábio Zuim
Fabricio Maciel
Fátima Alves Mendes
Fausto Reis
Felipe Do Espirito Santo
Felipe Eleuterio Hoffman
Felipe Gabriel
Felipe Horas
Felipe Ibrahim Aziz El-Corab
Felipe Leonardo De Mattos
Felipe Lira Fernandes
Felipe Maia Ribeiro Da Silva
Felipe Melo
Felipe Porto
Felippe Moreira Rodrigues
Fellipe De Paula Campos
Felype Barcellos
Fernanda Pederiva
Fernando Coelho Gomes
Fernando Da Silva Trevisan
Fernando De Souza Alves
Fernando Do Nascimento
Fernando Henrique
Fernando Lins Fagundes
Fernando Mateus Ferreira Vale Dos 
Santos
Fernando Mendonça De Almeida
Fernando Mottin Maschmann
Fernando Sanches
Fernando Wecker
Filipe Barbosa
Filipe Itagiba
Fillipe Cesar Oliveira Da Silva
Flávio Augusto Oliveira Costa
Francisco Eduardo Rocha Júnior
Francisco Kefferson Vieira Pereira
Francisco Márcio Barbosa Teixeira
Frederico Detofano
Gabriel Almeida
Gabriel Áquila
Gabriel Araujo Gomes Dos Santos
Gabriel Bohn Silva
Gabriel Cassa
Gabriel Coelho Machado
Gabriel Da Silva Pessine
Gabriel Engelmann Maltez
Gabriel Fernandes Sarmento
Gabriel Gasperini
Gabriel Giani Reis
Gabriel Gondim
Gabriel Kolbe Teixeira
Gabriel Maia
Gabriel Maschio Jacobsen
Gabriel Melo Santos
Gabriel Menino
Gabriel Pereira
Gabriel Portugal G. Santos
Gabriel Santos
Gabriel Torrens
Gabriel Vandarte Casadei
George Carlos Gonçalves Da Silva
Geraldo Abílio
Gilberto Silveira Da Costa Junior
Giovane Santos Araújo Pinto
Giovanni Fadiga Nogueira De 
Souza
Giuliano Bortolassi
Gláucio José Magalhães
Gounford Thiago
Gregory Radke Borges
Guilherme Amato Marinho
Guilherme Augusto Figueiredo G. 
De Moura
Guilherme Azevedo Couto
Guilherme Cossu
Guilherme Da Silva Alves
Guilherme Lopes Vitoriano
Guilherme Luca
Guilherme Morais
Guilherme Morato De Moura E Silva
Guilherme Mota B Macedo
Guilherme Oliveira Gama
Guilherme Ranfo
Guilherme Ribeiro Viana
Guilherme Rodrigues Costa Leite
Guilherme Tamamoto
Gustavo Araujo Fonseca
Gustavo Campos
Gustavo Creutzberg
Gustavo De Brito Perandré
Gustavo De Oliveira Ceragioli
Gustavo Felix Cardoso
Gustavo Maiorini
Gustavo Martinez
Gustavo Vicente Justino
Haniel Ferreira
Harley Lucas Gonçalves
Harrison Hossen Araujo Yunes
Heber Agnelo Antonel Fabbri
Hebert J
Heitor Carriel De Abreu
Helder Aparecido Pereira
Helder Poubel
Henrique Costa
Henrique Da Costa Gallo Neto
Henrique Emanoel Nigre Coelho De 
Souza
Henrique Gavioli
Henrique Martins
Herik Gonçalves
Hess Grigorowitschs
Higor Pinheiro
Hiromi Honda
Homero Olivetto
Hugo Araujo Rodrigues
Hugo Oredes Agapito
Hugo Ribeiro Da Silva
Hypia Miranda Sanches
Ian Garcia Ribeiro
Ian Ruviaro
Ian Suassuna Almeida
Ibsen Pereira Da Silva
Ignaltus Necro
Igor Almeida
Igor Muniz Paim
Iman Griebeler
Iran Eduardo
Íris Firmino Cardoso
Isaac Batista
Isaac Da Silva Souza
Isabela Souza
Isabelle Gonçalves Arcanjo Dos 
Santos
Isla Santos
Israel Silva Da Silva
Italo Machado Piva
Jacqson Reis Santos
Jamerson Azevedo Da Silva
Jayme Alegrio
Jean Alexsandro Silva
Jean De Oliveira Santos
Jean Lima
Jean Lucas Sgarbi Carassa
Jeferson Cardoso
Jeferson Da Rosa
Jefferson Frias
Jeovany Nascimento
Jhonatan Cassante
Jhonny Campos De Britto
João “Flamereaper” Breder
João Bomfim
Joao Carlos Freitas Lucena
João Dario
João Eduardo Alves Kreusch
João Gabriel Gomes
João Leal
Joao Lobo
Joao Mateus Scarpa
João Matheus Bettoni Schilke
João Neto
Joaõ Pedro
João Pedro
João Pedro Areco Jorge
João PedroFerreira Viana
João Pedro Moreira Veloso Dos 
Santos
João Pedro Oliveira
João Victor Beraldo Pela
João Victor Nizer
João Vitor Bedaque
João Vitor Calderaro Garcia
João Vítor Ribeiro De Oliveira
Jonas Barletta
Jonatan Guesser
Jonathan Aparecido De Souza
Jonathan Fried
Jonathan Henrique Do Espírito 
Santo
Jonathan Nicolas Correa
Jonathan R S Santos
Jones Dos Santos Vieira
Jorge Alexandre Bueno Aymore
Jorge Henrique Thimóteo Ramos
Jorge Janaite Neto
Jorge Luiz Firmo
Jorge Theodoro Eduardo Brock
José Antônio Teodoro Borsato
José Carlos Madureira Pinheiro 
Junior
José Erick Reis
José Luiz Lopes
Jose Manoel Santos De Santana
José Moacir De Carvalho Araújo 
Júnior
José Rodrigues De Oliveira Neto
José Romildo Vicentini Junior
Josevan Silva
Juan Campos Barezzi
Jucenir Da Silva Serafim
Júlia Bevilaqua Stefanel
Juliana De Barros Ferreira
Juliano Cataldo
Juliano Domingues
Juliano Meira Santos
Juliano Zachias Soares Da Silva
Julio Cesar Da Silva Barcellos
Julio Cesar Nascimento Rodrigues
Júlio N. S. Filho
Julio Noval Santos De Lucena
Julio Vedovatto
Kadu Rodrigues
Kaede Kisaragi
Kássio José Lara De Rezende
Kellisson Felipe Silva Freire
Kelly Cristina Trindade
Lara Jennifer
Leandro Andrade
Leandro Murano Sartori
Leandro Teixeira De Moura
Leo Silva
Leonardo Assis
Leonardo Bacchi Fernandes
Leonardo Bonvini
Leonardo Candido 
Leonardo Cardoso Fazan Dos 
Santos
Leonardo Coutinho
Leonardo Dias Pesqueira
Leonardo Gonçalves Melendez
Leonardo Marengoni
Leonardo Souza De Moura
Leonardo Tosin
Leonardo Trevisan
Leonel Hagi De Souza Lotif
Lex Bastos
Lincon Goes
Luaarst
Luan Leal Oliveira 
Lucas Amaral Santana
Lucas Anderson
Lucas C. Alves Bittencourt
Lucas Camargo Messas
Lucas Conrado Savieto
Lucas Coquenão
Lucas Correa Tonon
Lucas Ferreira
Lucas Francisco Da Costa Helt
Lucas Francisco Pereira De Gois 
Correia
Lucas Melo
Lucas Porto Lopes
Lucas Prudencio Eiterer
Lucas Silva Borne
Lucian M Ribeiro
Luciano Portella Rodovalho
Lucio Pedro Limonta
Ludmila Cunha
Luis Augusto Monteiro Coelho
Luís Felipe Hussin Bento
Luís Felipe R Toledo
Luis Guilherme B G Ruas
Luís Henrique Picinin Jandre
Luis Paulo Koppe
Luiz Augusto Monteiro Santiago
Luiz Cláudio
Luiz Dias
Luiz Felipe Lemes Barbosa 
Luiz Fernando Reis
Luiz Henrique Oliveira Costa
Luiz Hugo Guimarães Sales
Luiz Paulo De Lima
Luiz Paulo Lindroth
Luiz Santos
Luiz Tiago Balbi Finkel
Lutero Cardoso Strege
Luykarlo Ramos De Sena
Magias & Dragões
Maico Alexandre Kley
Maicon Grazianne De Oliveira Maia
Manoel Firmino Da Silva Neto
Marcel Pinheiro
Marcelo Das Neves Bertoli
Marcelo Jose Dos Anjos
Marcelo Lima Souza
Marcelo Massahiko Miyoshi
Marcelo Monteiro De Aquino 
Bertazzo
Marcelo Oho
Marcelo Seara Mendonça
Marcio Dias
Marcio Hiroyuki Miyamoto
Marcio Tanan
Marco Antonio Maia Almeida
Marco Antonio Rocha
Marcos Alberto Prietsch Loureiro
Marcos Cordeiro
Marcos José Mariano Teixeira
Marcos Lima
Marcos Santos
Marcos Vinicius Troll
Marcus Antônio Santana Santos
Marcus Otavio Pereira Andrade
Marcus Vinicius Lima Sousa
Marcus Vinicius Pereira Freze
Mariana Verginelli De Almeida
Mário Brandes Silva
Mário Ferrari Neto
Marlon Ricardo
Marlon Vinícius Machado
Mateus Carmona Maciel
Mateus De Souza Rocha
Mateus Do Nascimento Rocha
Mateus Fernandes Geremias
Mateus Freitas Dantas
Mateus Guida
Matheus Augusto Matias Santos
Matheus De Alcântara Mota
Matheus De Souza De Lucena
Matheus Dias
Matheus Dias De Oliveira
Matheus Farencena Righi
Matheus Felipe Pires Mendes
Matheus Hobit
Matheus Marcelo De Castro
Matheus Nicolas Bezerra Silva
Matheus Paes Maciel
Matheus Peregrina Hernandes
Matheus Rocha Vasconcellos
Matheus Vrechi
Matthew Oliveira Araujo
Mauricio Bomfim
Maurício Osório Kellermann
Mauro Araújo Gontijo
Mauro Henrique Da Silva Tresoldi
Mauro Vinícius Dutra Tercino
Max Pattacini
Mayck Szezech
Maysa Zwarg
Me’Ah Azdra
Messyo Sousa Brito
Micael Araujo Souza Santos
Michael Prust
Miguel Mello
Miguel Souza Silva
Mitae Do Mato
Murillo Campos
Murilo Koiti Martinez Shoji
Murilo Vieira Guidoni
Mushi-Chan
Nataly Kuplich
Natan Henrique Jonas
Natan Siqueira Dos Santos
Nataniel Lopes
Nathan Bisoto Varago
Nathan Sebrian Souza
Neilson Soares Cabral
Neves D. Hiago
Nicolas De Almeida Martins
Nicolas Gonçalves Da Silva Schmid
Nicolas Moreira Vieira
Nicollas Baltar
Nikolas Martins Brandão Oliveira
Nill Chesther Nunes De Azevedo
Nivaldo Ferreira Lima Junior
Odair De Barros Junior
Orlando Luiz
Osnildo Cruz De Oliveira Jr
Othon Gilson
Otto Menegasso Pires
Pablo Ferreira
Patrick Tavares
Paula Sousa Ribeiro
Paulo Andre Aguiar
Paulo Cesar Nunes Mindicello
Paulo Cunha
Paulo Fernando Gomes Velloso
Paulo Junior
Paulo Ramon Nogueira De Freitas
Paulo Roberto Montovani Filho
Pedro Aurélio Pinheiro Da Silva
Pedro Baldansa
Pedro Bronzatti Siqueira
Pedro Cesar Bento Mendes
Pedro Curcio
Pedro Daniel Corrêa Ferreira
Pedro De Almeida Lima
Pedro Henrique
Pedro Henrique De Mattos Draeger
Pedro Henrique Estumano Gomes
Pedro Henrique Guimarães Ramos 
Pires
Pedro Henrique Luna Da Silva
Pedro Henrique Souza Curi
Pedro Iezzi Forli
Pedro Lamkowski Dos Santos
Pedro Luperini Piza
Pedro Marques Telles De Souza
Pedro Miranda Nascimento
Pedro Moi Da Fonseca
Pedro Monreal Rosado Cadamuro
Pedro Oliveira Torres De Andrade
Pedro Pacheco
Pedro Soares Gonzaga
Peter Pantoja
Philipe Salvador Loredo
Philippe Pittigliani Magnus
Pietro Atore
Rafael Anton Faria
Rafael Augusto Albuquerque 
Miquelini
Rafael Augusto Rocha Maia
Rafael Augusto Terentin
Rafael Cmb
Rafael Da Silveira Melo Devera
Rafael Felipe Oliveira Santos
Rafael Guarnieri
Rafael Lichy
Rafael Marine
Rafael Moura
Rafael Noleto
Rafael Oliveira Bezerra
Rafael Prandi Guedes Moreira
Rafael Rodrigues Michetti
Rafael Sangoi
Rafael Souza Oliveira
Rafael Vieira Alexandre
Raimundo Júnior
Raissa Wanderley
Ramiro Alba Alba Filho
Ramon Fernandes Bianchi
Ramon Soprani Alves Dias
Rangerfantasma
Raphael Ribeiro
Raphkiel
Raul “Seuraul” Lucena E Silva
Raul Flavio D’Elia Barbosa
Raul Galli Alves
Raul Guimarães Sampaio
Régis Fernando Bender Puppo
Renan Antonio De Lima
Renan Cordeiro Costa
Renan Irabi
Renan Souza Nascimento
Renato Junior
Renato Motta
Rhenan Pereira Santos
Rian Rosendo Martins
Ricardo A Ritter M Barroso
Ricardo Albuquerque Pereira
Ricardo Barbosa Da Silva
Ricardo Batista
Ricardo Dos Santos Domingues
Ricardo Rodrigues Pereira
Ricardo Silva Rodrigues De Sousa
Ricardo T. Mendes
Richard Aguiar Bueno
Richard Pinto
Richard Santos
Richard Sassoon
Rinaig Yanniz Mendes De Carvalho
Robert Silva
Roberto Levita
Robertson Schitcoski
Robson C Oliveira
Robson De Braga Castelo Branco 
Junior
Robson Martins
Rodolfo Caravana
Rodrigo Amaral Pantoja
Rodrigo Aparecido De Toledo
Rodrigo Araujo Ribeiro Vieira
Rodrigo Augusto Spiess
Rodrigo Bomfim Ribeiro Serafim
Rodrigo De Oliveira
Rodrigo Frances De Souza Silva
Rodrigo José De Almeida Torres 
Filho
Rodrigo Lemes De Souza
Rodrigo Marques
Rodrigo Montecchio
Rodrigo Moreira Clares De Souza
Rodrigo Santiago De Arruda Loiola
Rodrigo Zeymer Auad
Roger Da Silva Naue
Rogério Fabiano Dos Passos
Ronald Rios Rocha
Ronaldo Hasselman Nascimento
Samuel Batista De Carvalho
Samuel Caled Blaas Wachholz
Samuel Cardoso Santiago Junior
Samuel Marcelino
Samuel Silva
Sander Yan Maciel Dias
Sandra Maria Chicouski
Sandro Azevedo
Sanmy Rocha
Sergio Migueis
Sidnei Gomes De Oliveira Filho
Silvio Oliveira De Jesus Junior
Simonarde Lima
Simone Rolim De Moura
Soren Francis
Stefano Rezende
Suely M Marchesi
Tafarel Camargo
Tainã De Andrade
Tales Zuliani
Tawan Ferraz Trindade
Tayguara Ferreira
Tayrone Duque Esteves
Teophanes Barbosa Moraes Neto
Thales Barreto
Thales Campelo
Thales Leonardo Machado Mendes
Thaynah Silva
Theógenes Rocha
Thiago Abade
Thiago Allison Lima Silva
Thiago Almeida
Thiago Alves Da Silva Costa
Thiago Augusto Zanellato Dos 
Santos
Thiago Bussola
Thiago Cares Cantano
Thiago Curvelo
Thiago Destri Cabral
Thiago Donadel
Thiago Ferreira
Thiago Jansen
Thiago Lima
Thiago Loriggio
Thiago Monteiro
Thiago Ozório
Thiago Paulino Da Silva
Thiago Pinheiro
Thiago Sos
Thiago Tavares Corrêa
Thiago Thomaz Rolim
Thomas Bueno Schmitt
Thomaz Jedson Lima
Thyago Oliveira Pereira
Tiago AlexandrinoTiago Alves Araujo
Tiago Augusto Carlos
Tiago Douglas Da Silva
Tiago Misael De Jesus Martins
Tiago Moura
Tiago Tachard
Uelerson Canto
Valeria Aranha
Vanilo Alexandre
Vauderag Junior
Victor Augusto Martins Ribeiro
Victor Florêncio
Victor Francisco Rodrigues Ferreira
Victor Guimo
Victor Hugo Simões Santos
Victor Kullack
Victor Milani
Victor Sapateiro
Vinicius Bernardes Silva
Vinícius Carvalho
Vinícius Cesar
Vinicius Coutinho Santos
Vinícius De Jesus Gonçalves
Vinícius Lima Silva
Vinícius Macuco
Vinícius Nunes De Lima
Vinicius Rodrigues De Sales
Vitor Alves De Sousa
Vitor Augusto Do Carmo Sousa
Vitor Carvalho
Vitor Davis
Vitor Gabriel Etcheverry
Vitor Godoi Mendes
Vítor Nascimento Da Silva 
Andrades
Vitor Nishimura
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Wagner Larsen
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Walter Britto Gaspar
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Welington Haas Hein
Wellington Botelho
Wellington Fonseca Da Cunha 
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Wellington Souza Branco
Wendel Borges De Carvalho Alves
Wesley Francisco Da Silva
Wilkson Belem Monteiro
William Ferreira
Willian Marques Da Silva
Willian Renne
Willian Walter De Sá Arruda
Wilson A S Faria
Yago Pedrotti Araujo Mansilla
Yan Oliveira Prado
Yasser Arafat Belem De Figueiredo
Ygor Vieira
Yohan Pontes Asevêdo
Yuri Araujo
Yuri Bitencourt
Yuri Nóbrega
Yuri Travalim
Z
Zeca Machado
Nesta e nas próximas páginas você encontra o making of 
da capa desta edição, feita por 
Samuel Marcelino, mostrando os 
investigadores desta edição em 
Ordem Paranormal!
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