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Dragão Brasil 182

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MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE
CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?
GLORIOSOS DIÁRIOSGLORIOSOS DIÁRIOS
TUDO SOBRE O RETORNO DE TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOSFIM DOS TEMPOS
RESENHASRESENHAS
FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • • STRAYSTRAY
CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO
Confira a primeira Confira a primeira 
parte de uma missão parte de uma missão 
inédita para inédita para Ordem Ordem 
Paranormal RPG!Paranormal RPG!
CONTOCONTO
Um Lugar Escuro, Um Lugar Escuro, dede Henrique ZimmererHenrique Zimmerer
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Uma história sobre música e mortosUma história sobre música e mortos
REALIDADE FANTÁSTICAREALIDADE FANTÁSTICA
Transforme o seu mundo em fantasiaTransforme o seu mundo em fantasia
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Novos poderes e itens elementaisNovos poderes e itens elementais
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Golens! oderosos de energia místicaGolens! oderosos de energia mística
ANO 18 • EDIÇÃO 182
DRAGAODRAGAOBRASIL ~~
MONSTER CHEFEMONSTER CHEFE
CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?CADÁVERES EM FORMA DE MONSTRO?
GLORIOSOS DIÁRIOSGLORIOSOS DIÁRIOS
TUDO SOBRE O RETORNO DE TUDO SOBRE O RETORNO DE FIM DOS TEMPOSFIM DOS TEMPOS
RESENHASRESENHAS
FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME FALLOUT: THE ROLEPLAYING GAME • • STRAYSTRAY
DRAGAODRAGAO
Transformando Transformando 
o mundo real o mundo real 
em fantasia!em fantasia!
ANO 18 • EDIÇÃO 182
REALIDADE FANTÁSTICAREALIDADE FANTÁSTICA
CONTOCONTO
Um Lugar Escuro, Um Lugar Escuro, dede Henrique ZimmererHenrique Zimmerer
PEQUENAS AVENTURASPEQUENAS AVENTURAS
Uma história sobre música e mortosUma história sobre música e mortos
CONTRA O OUTRO LADOCONTRA O OUTRO LADO
Uma missão inédita para Uma missão inédita para Ordem ParanormalOrdem Paranormal
CAVERNA DO SABERCAVERNA DO SABER
Novos poderes e itens elementaisNovos poderes e itens elementais
DICAS DE MESTREDICAS DE MESTRE
Golens! oderosos de energia místicaGolens! oderosos de energia mística
B
R
A
SI
L ~~
Ordem Paranormal esconde 
mistérios e transforma a vida 
de cada personagem empe-
nhado em enfrentar o Outro 
Lado. Samuel Marcelino 
foi o escolhido para mostrar 
com maestria um grupo de 
principiantes muito próximo de 
entrar em apuros…
A CAPAA CAPA
46 46 Breves Jornadas Breves Jornadas
Aventure-se em Através das Linhas Inimigas!
52 52 Monster Chefe Monster Chefe
Uma amálgama de cadáveres em forma de monstro!
56 56 Contra o Outro Lado Contra o Outro Lado
Comece uma missão inédita em Ordem Paranormal RPG
72 72 Gloriosos Diários Gloriosos Diários
Tudo sobre a segunda temporada de Fim dos Tempos!
78 78 Encontro Aleatório Encontro Aleatório
Conheça a saga de Ordem Paranormal RPG
84 84 Encontro Aleatório Bônus Encontro Aleatório Bônus
Recuperando seus recursos em Tormenta20
88 88 Pequenas Aventuras Pequenas Aventuras
Nesta edição, uma história sobre música e mortos
90 90 Chefe de Fase Chefe de Fase
Enfrente o Carniceiro de Deuses!
94 94 Liga dos Defensores Liga dos Defensores
Arquétipos de personagem em 3DeT Victory!
100 100 Ligado no Ódio Ligado no Ódio
Saiba tudo que ocorreu em Legado do Ódio!
4 4 Notícias do Bardo Notícias do Bardo
Saiba mais sobre a light novel de 3DeT Victory!
5 5 Calabouço Tranquilo Calabouço Tranquilo
Problemas da moda 
6 6 Resenhas Resenhas
Fallout: The Roleplaying Game e Stray
9 9 Sir Holand Sir Holand
Não se esqueça da sua arma secreta!
10 10 Supremo Tribunal Regreiro Supremo Tribunal Regreiro
Todos de pé! Confira a súmula de agosto de 2022
16 16 Dicas de Mestre Dicas de Mestre
Construtos movidos por energias místicas
20 20 Realidade Fantástica Realidade Fantástica
Deixe o seu mundo (ainda mais) fantástico!
30 30 Gazeta do Reinado Gazeta do Reinado
Herança Dracônica
32 32 Caverna do Saber Caverna do Saber
Novos poderes e itens elementais em Tormenta20!
3838 Conto Conto
Um Lugar Escuro, por Henrique Zimmerer
Editor-Chefe
Guilherme Dei Svaldi
Editor-Executivo
J.M. Trevisan
Colunistas
Felipe Della Corte 
Leonel Caldela 
Rafael Dei Svaldi 
Thiago Rosa
Colaboradores
Textos: Bruno Cesar Mendes, Bruno 
Schlatter, Daniel Duran, Davide Di Be-
nedetto, Glauco Lessa, Henrique Zim-
merer, J.M. Trevisan, João Paulo “Mo-
reau do Bode” Pereira, Marlon Teske, 
Pedro Coimbra, Ramon Mineiro
Arte: Leonel Domingos, Priscilla Souza, 
Samuel Marcelino, Sandro Zambi
Diagramação: Priscilla Souza
Revisão: Elisa Guimarães, Guilherme 
e Rafael Dei Svaldi, Vinicius Mendes
Extras
Edição do podcast: Adonias Marques
Fundo de tela: Samuel Marcelino
HQ: Ricardo Mango
Mapa de batalha: Filipe Borin
Tokens: Odmir Fortes
DDRRAAGGAOAOBRASIL ~~
Hoje em dia todo mundo lembra de mim como autor de Tormenta20, autor de mangá, criador no gênero 
de fantasia e usuário ávido de rede social. Normal, 
essas têm sido mesmo minhas principais ocupações nos 
últimos vários anos. Mas nem sempre foi assim. 
Quando comecei minha vida de leitor constante, leitor de LIVRO mesmo, 
meu primeiro passo foram os livros da Agatha Christie comprados em 
banca de jornal e trocados no sebo uma semana depois. Mas o SEGUNDO e 
mais importante foi no gênero terror. Primeiro nas mãos arrepiantes de Edgar 
Allan Poe (eu não tenho um corvo gigante tatuado no braço esquerdo à 
toa) e depois nos braços sangrentos do mestre, do rei, Stephen King. Daí 
veio a vontade de escrever contos do tipo.
Assim, na Dragão Brasil, foi natural que eu me tornasse um dos redatores 
responsáveis por virar Vampiro: a Máscara de ponta cabeça. Muita gente 
via o sistema como engessado, mas eu enxergava como um belo playground. 
Vampiros podiam ir além da política por vezes entediante dos livros oficiais, 
lobisomens podiam ser revertidos à forma tradicional (e muito mais legal), 
serial killers podiam surgir repentinamente de uma viela escura. Em troca, 
a humanidade ganhava caçadores de criaturas sobrenaturais de todo tipo. 
Assim surgiu meu Clube de Caça, onde estes simpáticos predadores humanos 
se reuniam para fumar charuto, bater papo e comparar seus números (se 
você viu um certo episódio de Sandman, já sabe de onde veio a inspiração).
Vampiro continua firme, mas acabou sumindo do meu radar e, confesso, 
o horror do mundo real me fez deixar o terror fictício um pouco de lado. Mas 
eis que surge Ordem Paranormal, a avassaladora mesa de RPG encabeçada 
por Cellbit, transformada em projeto multimídia e livro propriamente dito.
Com sua Ordem e monstruosidades do Outro Lado, há muito o que jogar. 
Intrigas, missões aparentemente impossíveis (como a que ilustra a capa deste 
mês) e possessões. Cellbit já provou isso em mais de uma temporada. Mas, 
com o livro lançado, talvez caiba a todos nós ir ainda mais além. Extrair de 
suas páginas o que pode haver de mais aterrorizante, extrapolando suas 
ideias, materializando novos conceitos, adaptando histórias empoeiradas 
e guardadas em tomos manchados de sangue ressequido.
Se a matéria-prima entregue por seus criadores já é de tão alta qualidade, 
quantas coisas incríveis poderão surgir daqui para frente? Parece empolgante 
e assustador como as possibilidades por trás da porta velha de uma cabana 
abandonada no meio do nada, não?
Agora só falta abri-la. 
J.M. TREVISAN
PARANORMAL
Dragão Brasil é © 2016-22 Jambô Editora.
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revisão, tem seu lançamento assegura-
do para a CCXP 2022.
No espaço ninguém 
olha suas anotações
Um dos nossos maiores lançamentos 
de 2021 foi o RPG oficial de The Expan-
se. Nele, o planeta Terra chegou ao limi-
te. Há colônias na Lua, em Marte e até 
em alguns satélites de Júpiter e Saturno. 
Tensões políticas surgem quando as maio-
res colônias exigem sua independência. 
Em suma, um cenário extremamente rico 
para o desenvolvimento de aventuras.
Como nosso primeiro suplemento para a 
linha, chega o Kitdo Mestre de The Expanse 
RPG. Um pacote que contém um escudo de 
três painéis, cartões de referência para os 
jogadores e a aventura completa inédita O 
Serviço de Seguros da Ganímedes.
O Kit do Mestre de The Expanse 
RPG já passou por todas as etapas de 
produção. A previsão do início de suas 
vendas é setembro. 
O BARDO
Desde sua criação, 3D&T sempre foi um sistema 
gerenalista para parodiar 
obras da cultura pop, como 
animes, tokusatsus, games, 
séries, e o que mais a 
imaginação permitir, mas 
nunca teve um cenário 
que realmente abraçasse 
todas essas vertentes. Que 
espremesse o mais puro suco 
de 3D&T. Bom, agora tem!
Como adiantado na Dragão Brasil 
170, Era das Arcas, uma colaboração en-
tre Marcelo Cassaro e Marcela Alban, 
é a primeira light novel de 3DeT Victory, a 
vindoura nova versão do sistema, e estará 
disponível em breve no site da Jambô!
As “Light novels” são recentes no 
Brasil, mas bem conhecidas entre os fãs 
da cultura pop japonesa: são narrativas 
curtas, com texto mais simples (importante 
num idioma que exige um mínimo de 5 
mil kanjis para se comunicar) e ilustrações 
estilo mangá. Alguns dos animes mais 
populares da atualidade, como Sword 
Art Online e Re: Zero, vieram do gênero. 
Nada mais apropriado que as histórias 
de um sistema que começou parodiando 
cultura pop nipônica abrace o formato!
por fim a edição atual, com regras para 
a quinta edição de D&D.
A Jambô também cresceu um boca-
do, se tornando a maior editora de RPG 
do país. A parceria continuou com o 
lançamento recente de Reinos de Ferro: 
Réquiem, a versão mais recente. O pri-
meiro suplemento, Monstronomicon, já 
está disponível na loja da Jambô. Mas 
a gente não podia parar por aí, não é?
A Lenda do Fogo da Bruxa é uma 
nova versão daquela aventura de 
2003. Repensada, reescrita, repla-
nejada, usando a quinta edição de 
D&D. Completando a trilogia básica 
Réquiem, dá boas vindas aos fãs vete-
ranos e recepciona uma nova geração. 
O trabalho bastante simples de reforçar 
a segurança de um festival rapidamente 
se complica até que os heróis precisam 
adentrar a Cidade Subterrânea para 
encontrar um artefato roubado e tentar 
impedir os planos de um culto secreto 
antes que um mal antigo arruine a cida-
de de Corvis… e toda a humanidade.
O livro tem 88 páginas e já está 
traduzido e diagramado. Passando 
atualmente por processos de edição e 
Lenda nova, 
a mesma editora
No distante ano de 2003, foi publica-
do no Brasil um livro histórico. A Trilogia 
do Fogo das Bruxas Volume 1 — A Mais 
Longa das Noites apresentava para o 
público tupiniquim o então jovem cenário 
dos Reinos de Ferro. Esse ambicioso mun-
do de fantasia forjado em metal misturava 
sensibilidades steampunk com fantasia 
sombria, resultando em uma identidade 
única e uma estética facilmente identificá-
vel. A aventura, apenas uma janela para 
o cenário ainda a ser publicado por uma 
editora igualmente jovem e ambiciosa. 
Uma tal de Jambô…
Hoje, quase vinte anos depois, 
Reinos de Ferro é uma franquia multi-
mídia de extremo sucesso. Conta com 
quatro linhas de jogos estratégicos 
de miniaturas entre Grind, WARMA-
CHINES, HORDES e Warcaster Neo 
Mechanika e um videogame licenciado, 
WARMACHINE: Tactics. Teve um livro 
de cenário lançado para a terceira 
edição de D&D, duas edições do livro 
de cenário para um sistema da casa e 
Em Era das Arcas, cujo primeiro 
capítulo pode ser lido na seção de con-
tos da Dragão Brasil 171, o leitor 
acompanha as aventuras de Ágata, uma 
garota meio-gato, com sede de fama e 
fortuna em uma versão da Terra onde 
surgiram portais chamados de Arcas, que 
dão acesso a outros mundos fantásticos. 
Como nas demais obras de Cassaro e 
Alban, é possível esperar grandes aven-
turas e perder o fôlego de tanto rir.
A light novel Era das Arcas está 
prevista para ser lançada em setembro 
e poderá ser encontrada no site da 
Jambô Editora. 
SUCO DE 3DET!SUCO DE 3DET!
44 5
N O T Í C I A S D O B A R D O N O T Í C I A S D O B A R D O
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-170/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-170/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-171/
https://jamboeditora.com.br
https://jamboeditora.com.br
isso já não fosse incrível para a época, 
os primeiros jogos tinham finais em que 
praticamente todas as ações tomadas 
durante a aventura importavam de fato.
Você tinha salvado o xerife em tal ci-
dade? Ela tornou-se um oásis de seguran-
ça e previsibilidade em meio a anarquia 
da devastação nuclear, mas também um 
lugarzinho meio fascista. Talvez, fosse 
melhor ter deixado tudo nas mãos do 
chefe criminoso local, que pelo menos 
teria impulsionado a economia com seu 
cassino, e acidentalmente melhorado a 
vida dos habitantes no processo. Demo-
rou demais em sua busca? Uma horda 
de seres parecendo uma cruza de Hulk 
e Mad Max atacaram o assentamento 
de zumbis inteligentes bonzinhos e todos 
eles foram massacrados, porque o vilão 
da história não foi detido a tempo.
E por aí vai.
Inexistia um sistema de classe e você 
poderia avançar os níveis do personagem 
escolhendo entre diversas habilidades, com 
muitas possibilidades de customização.
Corta para atualidade: são exatamen-
te essas regras que o trabalho da britâni-
ca Modiphius Entertenainment (Achtung 
Cthullu!, Dune: Adventures in The Impe-
rium) fundiu ao sistema da casa, o 2d20. 
A adaptação mantém além dos atributos, 
as mesmas perícias e vantagens/desvan-
tagens icônicas do S.P.E.C.I.A.L, e casa, 
de maneira simples e elegante, mecânica 
e aspectos do cenário.
Como o nome 2d20 sugere, você 
joga dois dados de vinte lados, para 
cada um deles alcançando o valor 
alvo (a soma de um atributo e perícias 
quaisquer, sugeridas pelo jogador, e 
decididas pelo Mestre), você recebe 
um sucesso. É possível gastar pontos de 
ação para aumentar a quantidade de 
dados lançados em até três, permitindo 
mais sucessos, e resultados melhores.
A franquia de games nas-
cida em 1997, pioneira 
em emular no computa-
dor a liberdade do RPG 
de mesa, deu uma volta 
completa: foi adaptada 
em um manual usando o 
sistema de regras 2d20. 
Ficou bom?
Antes de responder a essa 
pergunta, noto que os mais jovens 
talvez não tenham tido contato 
com os primeiros jogos da fran-
quia, ou não sejam adeptos do 
retrogaming. Hoje a série é mais 
conhecida pelos lançamentos re-
centes da desenvolvedora Bethes-
da, que têm infinitas virtudes bem 
como pecados mortais. Por isso, 
sinto a necessidade de constatar: 
Fallout foi importante.
Criado como projeto menor da 
empresa Interplay, por um bando 
de nerds rpgistas, era para ter sido 
um jogo licenciado da 1ª edição 
de GURPS — sim, aquele infame sistema 
com suplementos contendo mais informa-
ção que sites de busca e obscuras regras 
para cavar buracos.
Sendo um sistema generalista, isso 
significava que a equipe de desenvolve-
dores poderia usá-lo para criar qualquer 
tipo de aventura. Após descartar fantasia 
medieval, pois o mercado estava satura-
do do gênero, e viagem no tempo, por 
limitações técnicas, decidiram-se por uma 
ambientação pós-apocalíptica. Porém, 
impossibilitados por questões legais de 
fazer uma sequência da sua própria 
franquia escatológica, Wasteland, os 
interplayers decidiram que, aqui, o fim 
do mundo seria causado por alienígenas!
Lá para as tantas, alguém teve a 
ideia: e se fosse uma história retrofuturis-
ta, baseada em filmes de guerra nuclear 
dos anos 50? E se o jogo contrastasse o 
otimismo e a saudade com que os estadu-
nidenses olhavam para essa década, com 
a brutalidade niilista de um mundo de 
terror B sangrento, no qual todo pesadelo 
tornou-se real: insetos gigantes, zumbis, 
mutantes... Saem os ETs, entram as con-
sequências de um conflito atômico entre 
China e Estados Unidos, ocorrido 
no distante ano de 2077. Além 
disso, os desafios da história pode-
riam ser multiresolvidos, fosse na 
porrada, charme ou furtividade.
Steve Jackson, o criador 
de GURPS, odiou tudo. Da vio-
lência exagerada ao simpático 
mascoteilustrando as fichas de 
personagem. Jamais mancharia 
sua reputação com tal experi-
mento! A Interplay decidiu então 
descartar completamente o sistema 
dele. Criou um novo, baseado 
nas regras da campanha de um 
Mestre de plantão. Surgia o sis-
tema S.P.E.C.I.A.L (um trocadilho 
em inglês com as letras iniciais 
de cada um dos sete atributos da 
ficha utilizada).
Fallout foi revolucionário, no 
sentido de que trouxe para a tela 
do computador uma experiência 
de jogo que muitos anos depois, 
mesmo games mais modernos, 
teriam dificuldade em acertar sem-
pre. Não havia uma moralidade sendo 
ditada, você poderia ser um campeão 
dos oprimidos, um genocida psicopata, 
ou ser uma coisa em determinado lugar 
E outra em uma região diferente.
As três abordagens na resolução de 
problemas tinham variações que destrin-
chavam ainda mais caminhos diferentes 
para se completar algumas quests. Era, 
inclusive, possível fechar a trama sem 
disparar uma só bala, e nem mesmo des-
ferir um soco. Viajar pelo mapa principal 
levava a um interessantíssimo sistema 
de encontros aleatórios e, como se tudo 
A guerra nunca muda
FALLOUT: THE RPG Uma das possibilidades que mais me chamou atenção foi a do Mestre poder permitir a alguém passar em um teste em que falhou, exigindo em troca uma 
complicação (efeito geralmente causado 
por falhas críticas). Usado no conta-gotas, 
é um jeito bem econômico de fazer algo 
interessante acontecer, em vez do famoso 
“você errou/falhou”.
O maior dos contras do sistema é a 
fidelidade: Fallout se mantém leal aos 
arsenais de equipamentos dos games, 
e até simula seus diversos efeitos com 
resultados obtidos em d6s, além de pre-
servar o esquema tradicional de pontos 
de vida. Eu me pergunto se não teria 
sido melhor adotar uma abordagem 
menos burocrática para esse gênero, 
nos moldes do Year Zero Engine, usado 
no sueco Tales From The Loop.
Pelo menos o livro básico vem re-
cheado de ameaças e tem uma criação 
de personagem direta e colorida, com 
traços representando sua origem: você 
pode ser o habitante de um abrigo 
subterrâneo, membro da Brotherhood 
of The Steel, andarilho do 
mundo devastado, zumbi 
radioativo, supermutante 
ou, até mesmo, um ro-
bô-canivete-suiço do 
modelo Mr. Handy!
Há muitos deta-
lhes sobre o cenário, 
usando como base a 
região da Common-
wealth apresentada 
em Fallout 4. Algo que dá um gosto 
especial para desbravadores de mun-
dinho aberto usarem de inspiração. 
Uma parte especialmente interessante 
descreve as corporações que povoavam 
a América pré-guerra – de indústrias de 
petróleo a lojas de conveniência – e 
como esses lugares, que você encontra 
vagando pela devastação, oferecem 
ganchos de aventura.
Para quem tem acesso a jogos em 
inglês, Fallout: The Roleplaying Game 
pode não ser tão inovador em mesa 
quanto seus antecessores foram no di-
gital, mas, se você é fã de longa data 
como eu, é a ferramenta perfeita para 
mestrar para seu círculo de amizades, 
adaptando os jogos mais novos, ou 
atualizando para uma nova geração 
o universo de histórias formidáveis que 
vêm antes na cronologia, como Fallout, 
Fallout 2 e Fallout: New Vegas.
Se você gosta de um bom RPG, e não 
jogou nenhum dos mencionados acima, 
recomendo fazê-lo. Envelheceram melhor 
do que muita coisa vinda depois.
DAVIDE DI BENEDETTO
6 7
R E S E N H A R E S E N H A
Quando saíram as primei-
ras imagens de Stray, os 
memes foram inevitáveis. 
Não existe nada que faça 
mais sucesso na internet 
que gatos, e um jogo cuja 
premissa é colocá-lo na 
pele de um deles conse-
guiu bastante divulgação 
só por isso. A surpresa é 
que se trata de muito mais 
que um cat simulator.
Tudo bem, não é algo tão inimagi-
nável assim. Com o envolvimento da 
independente Annapurna Interactive 
(responsável por jogos extremamente 
narrativos, como What Remains of 
Edith Finch, Gone Home, Telling Lies, 
Twelve Minutes), a expectativa já era 
bem alta. Dito e feito, Stray toca em 
temas como humanidade, solidão e 
legado; contando a história de um 
gato que se perde de seus amigos 
felinos e vai parar em uma cidade 
cyberpunk habitada por robôs.
Essa jornada contrasta momentos 
melancólicos e trágicos com outros de 
imensa ternura e empatia. O objetivo do 
gato protagonista é, ironicamente, bem 
humano: ele só quer voltar para casa, 
para os seus. E para isso, terá que rece-
ber ajuda e ajudar os outros.
Em termos mecânicos, o jogo recorre 
a cenários interessantes de se explorar, 
nos quais os outros personagens são ele-
mentos fundamentais. A interação com os 
robôs é a forma principal de desenvolver 
a história do jogo, já que o protagonista 
não fala (embora tenha um botão só para 
miar). Nesses momentos, o jogador des-
cobre os lados mais humanos de muitos 
dos robôs, em suas tristezas e ambições. 
Mais do que etapas para avançar no 
jogo, os robôs têm muita personalidade 
e fazem o mundo distópico e cinzento de 
Stray ter peso e significado.
Passar de uma parte para outra ge-
ralmente envolve encontrar o item certo 
para a pessoa certa, o que leva a quebra-
-cabeças de exploração bem pensados, 
já que você interage com objetos de um 
jeito diferente. Poderia facilmente ser um 
processo repetitivo, mas a história 
brilha nas lacunas de informação 
desses objetivos. Como fazer para 
sair da cidade? Onde estão os hu-
manos? Por que esses robôs estão 
aqui, fazendo o que fazem?
Claro, o jogo não poderia 
perder a oportunidade de brincar 
com vários estereótipos dos nossos 
amados gatos. Às vezes, você 
vai derrubar objetos de lugares 
altos, correr desenfreado, afiar as 
unhas em tapetes e sofás, arranhar 
portas fechadas, sair pulando por 
vários lugares e até se acostumar 
com sua roupinha nova enquanto 
se arrasta pelo chão.
Alguns acharam o jogo curto 
demais. Houve histórias de pessoas 
terminando o jogo antes de duas 
horas para devolver para o Steam 
sem precisar pagar nada. É difícil 
entender, principalmente em casos 
como esse, por que alguém acha 
vantajoso jogar um jogo tão bonito 
e tão bem feito de qualquer forma e 
com pressa, só para reclamar da duração 
e sair de esperto. Explorar com calma, con-
versar com todos os personagens me tomou 
umas cinco ou seis horas. Isso porque há 
várias memórias escondidas para encontrar 
pelo cenário — e que acrescentam muito à 
história do companheiro fiel do gato.
Por tudo isso, para quem quer desfrutar 
sem pressa de uma história emocionante, 
Stray é uma ótima opção. Para quem 
sempre quis ser um gato, é obrigatório. 
GLAUCO LESSA
Muito mais que um gatinho bonito!
STRAY
8
R E S E N H A
Bônus de itens mágicos se 
acumulam com bônus de itens 
mundanos? O livro diz que modi-
ficações e encantos se acumulam, 
mas não encontrei o parecer sobre 
acessórios mágicos. Por exemplo, 
uma Caveira Maldita se acumula 
com a modificação Pungente, 
dando +4 no ataque?
— Cons. Julio Cesar
Acumuladoríssimo Sr. Cesar, de acor-
do com a regra de acúmulo de bônus que 
consta na página 394 de Tormenta20, 
bônus fornecidos por fontes diferentes 
sempre se acumulam, salvo exceções. As 
fontes de bônus são habilidades, itens, 
magias e aliados.
Todos em pé! Os Exmos. Ministros do STR avaliaram as petições enviadas pelos conselheiros da Dragão 
Brasil e estão prontos para dar seus pareceres.
Esta súmula contém respostas debatidas, deliberadas e formuladas por todos os participantes do Supremo 
Tribunal Regreiro, e redigidas aqui pelos Exmos. Ministros Felipe Della Corte, presidente da Ordem Magocrática 
Autoritária, e Rafael Dei Svaldi, fundador e presidente do Magistério Monstrográfico. 
Caso você seja um conselheiro da revista, procure pelo post fixo no grupo fechado dos conselheiros no 
Facebook para redigir sua petição. Caso não seja, considere tornar-se um, mudando seu nível de apoio para 
ter suas súplicas atendidas neste tribunal.
SÚMULA DE AGOSTO / 2022
Nesse caso, acessórios mágicos se 
enquadram na categoria de itens e, por-
tanto, seus bônus não se acumulam com 
outros bônus fornecidos por itens.
O que o livro diz é quebônus forne-
cidos por modificações e encantos no 
mesmo item se acumulam, formando o 
bônus total fornecido por aquele mesmo 
item. Por exemplo: uma arma com a 
modificação pungente (+2 nos testes de 
ataque) e o encanto formidável (ataque 
e dano +2) se torna um item que fornece 
+4 de bônus em testes de ataque e +2 
em rolagens de dano. Esses bônus con-
tinuam não se acumulando com bônus 
de encantos ou modificações fornecidos 
por outro item.
• • •
Digníssimos, de acordo com 
a errata 1.2, deve-se suprimir o 
“de ilusão” da habilidade Pres-
tidigitação (p. 45). Então o texto 
passou a ser: “Quando faz uma 
ação padrão qualquer, você pode 
aproveitar seus gestos para lan-
çar uma magia.”. Isso quer dizer 
que um Bardo poderia atacar 
(uma Ação Padrão) e ainda lan-
çar uma magia QUALQUER como 
Ação Livre, se passar no teste e 
gastar os PM?
— Cons. César Henrique
Desconfiadíssimo Sr. Henrique, a res-
posta para sua pergunta é simples: sim.
Essa casa apenas gostaria de lem-
brar que, apesar de seres claramente 
superiores aos meros mortais, bardos 
ainda estão sujeitos à limitação de lan-
çar apenas uma magia como ação livre 
por rodada, incluindo magias afetadas 
por habilidades, conforme consta nas 
regras gerais de execução de magias 
(Tormenta20, p.162).
• • •
Caros membros do STR, A 
Tabela de estatísticas de objetos 
sobre os PV e RD de armas e 
armaduras, e explica como um 
item mágico é mais resistente. As 
estatísticas de itens superiores são 
as mesmas de itens comuns?
— Cons. Kadu Pereira Santana
Oficiosíssimo Sr. Santana, sua inter-
pretação está correta. Apesar de serem 
denominados “superiores”, esses itens 
ainda são mundanos, e seguem as regras 
normais de Pontos de Vida e Redução 
de Dano que constam na tabela 5-4 
(Tormenta20, p.225).
Por motivos de simplificação, listamos 
apenas itens feitos de materiais mais 
comuns, como madeira e metal, mas 
você (ou seu mestre) pode ampliar essas 
regras para adicionar estatísticas dife-
rentes para materiais especiais que são 
notoriamente mais resistentes do que os 
metais mais comuns, como o adamante. 
• • •
As magias Campo de Força 
e Armadura Arcana possuem 
aprimoramentos que alteram 
sua execução para reação e for-
necem efeitos contra o “próximo 
ataque que sofrer ATÉ O FIM DO 
TURNO ATUAL”. Um jogador 
que receba múltiplos ataques 
em um turno pode ativar essa 
magia como reação contra cada 
um dos ataques ou, por seu 
efeito durar até o fim do turno 
atual, a magia só poderia ser 
usada uma vez naquele turno? 
A magia Alterar Destino segue 
o mesmo princípio?
— Cons. Gilmar Burato
Reativíssimo Sr. Burato, o motivo da re-
dação escolhida se enquadra nas regras 
de que uma reação deve ser declarada 
assim que uma ação é declarada, não 
depois que ela é concluída.
Dessa maneira, magias como as 
citadas deveriam ser utilizadas pelos 
personagens em resposta à intenção de 
um ataque inimigo, lançadas antes da 
rolagem de ataque 
acontecer. 
Dessa forma, caso o ataque erre o per-
sonagem, o efeito continua ativo até o 
final do turno atual.
Essa casa reconhece que muitas 
mesas utilizam uma dinâmica diferente, 
declarando o uso das magias depois 
da jogada de ataque ser executada, 
o que torna a frase um pouco confusa 
nesse caso.
De qualquer forma, um personagem 
que sofra vários ataques na mesma roda-
da poderia lançar as referidas magias em 
reação a cada ataque, ou seja, mais de 
uma vez na mesma rodada.
• • •
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https://apoia.se/dragaobrasil
Algumas magias geram efeitos 
que podem ser ativados durante 
sua duração, como as Labaredas 
de Controlar Fogo ou o Relâmpa-
go Flamejante de Reynard. Elas 
podem ser ativadas mais vezes 
se o conjurador tiver mais ações? 
Pergunto pois nem sempre fica 
explícito quantas vezes isso pode 
ser feito por turno.
A exemplo alguns textos: 
Bola de fogo (Esfera Flamejan-
te): Você pode gastar uma ação 
de movimento para...
Controlar Fogo (Labare-
das): A cada rodada, você 
pode gastar uma ação 
de movimento para ...
Relâmpago Fla-
mejante de Reynard: 
Pela duração da ma-
gia, você pode usar 
uma ação de movi-
mento para...
Toque Vampírico 
(Cena): A cada rodada 
você pode gastar uma 
ação padrão...
Em outros textos, esse 
limite fica explícito:
Arma Espiritual (Ataque): 
Uma vez por rodada, você pode 
gastar uma ação livre para fazer...
Lança Ígnea de Aleph (Cena): 
Uma vez por rodada, como uma 
ação livre,...
Luz (Globos): Uma vez por ro-
dada, você pode mover as esferas 
com uma ação livre...
Talho Invisível de Edauros (Sus-
tentada): Uma vez por rodada, 
como uma ação padrão…
— Cons. Victor Hugo de Paiva
Conjuradoríssimo Sr. Paiva, a respos-
ta para sua dúvida é menos complexa do 
que parece: caso não esteja especificado 
um limite por rodadas, o limite de usos 
por turno do efeito é o limite de ações 
daquele tipo que o personagem pode 
fazer em seu turno.
Vamos usar o aprimoramento da 
Bola de Fogo como exemplo. A magia 
diz que “Você pode gastar uma ação 
de movimento para fazer a esfera voar 
9m em qualquer direção”. Isso significa 
que o personagem pode usar suas duas 
ações de movimento da rodada para 
ativar o efeito duas vezes. Se tiver 
algum efeito de alguma habili-
dade ou magia que concede 
mais ações de movimento, 
como a magia Velocidade 
ou a habilidade Velocidade 
Ladina, ele poderia usar 
essas ações de movimen-
to extras para acionar o 
efeito ainda mais vezes!
No entanto, essa casa 
se vê obrigada a fazer um 
esclarecimento semântico: 
quando o texto diz “a cada 
rodada”, significa que aque-
le efeito pode acontecer uma 
vez por rodada. Seria como, 
por exemplo, dizer que “a cada 
rodada, os jogadores compram duas 
cartas”. Isso significa que uma vez a 
cada rodada os jogadores compram 
duas cartas, não que isso vai acontecer 
várias vezes durante a rodada. 
MINISTROS DO STR
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https://lojanerdz.com.br
D I C A S D E M E S T R E
EU,
GOLEM
Golens! Poderosos construtos movidos por energias místicas, estes seres 
estão entre as mais clássicas criaturas 
artificiais da fantasia. Outrora restritos 
a antagonistas fabricados com o único 
propósito de ameaçar os aventureiros, em 
Tormenta20 eles finalmente conquistaram 
o papel de heróis, na forma de uma raça 
disponível para personagens jogadores.
A estreia dos golens aconteceu em uma Caverna do Saber 
na Dragão Brasil 148. Lá, foram apresentados como uma 
raça modular, que permitia ao jogador escolher várias de 
suas características, como tamanho e a matéria-prima de 
seu corpo. Apesar de divertida, essa versão dos golens era 
bastante complexa para figurar como uma raça básica e, 
assim, uma versão mais simplificada, representando o golem 
mais “típico” figurou nas páginas de Tormenta20.
Entretanto, como toda tecnologia experimental, o golem 
básico foi submetido a todo tipo de testes, dificuldades e compli-
cações, tanto em Arton quanto nas milhares de mesas de jogo 
de Tormenta. E assim como nos laboratórios artonianos inúme-
ros inventores e conjuradores se debruçaram sobre projetos e 
diagramas para aprimorar ainda mais estes seres artificiais, 
no mundo real diversos grupos da melhor comunidade de RPG 
do Brasil se reuniram para nos enviar feedbacks, comentários 
e sugestões sobre como deixar os golens ainda mais legais e 
divertidos (e um tantinho mais poderosos). 
Assim, de posse de verdadeiros dossiês sobre nossos 
queridos “robozinhos”, preparamos esta coluna com uma 
verdadeira reformulação dos golens de Arton.
O golem artoniano
O passo inicial em nossa busca pelo golem ideal é 
compreender exatamente o que são estas criaturas. Nossa 
primeira pista é um trecho do vindouro Ameaças de Arton:
“Nem tudo que vive e caminha em Arton foi 
criado pelos deuses. Há aqueles forjados pela 
mão dos mortais.
Golens são seres artificiais, construídos por 
conjuradores e inventores habilidosos. Os méto-
dos e materiais usados em sua fabricação variam 
tanto quanto seus corpos e formatos. Podem ser 
movidos a vapor, combustíveis exóticos ou magia 
elemental. Podem serfeitos de madeira, metal, 
pedra ou carne. Podem ser rústicos, toscos, pouco 
mais que espantalhos, ou magníficas obras de arte 
da engenharia. Podem ser pequenos e fracos como 
brinquedos, ou imensos e poderosos como gigantes.
Golens têm sido produzidos por toda Arton 
com propósitos diversos. A Supremacia Purista os 
utiliza como soldados e máquinas de guerra. No 
reino de Wynlla, são extensivamente empregados 
como trabalhadores e gladiadores. A Igreja de 
Tanna-Toh conta com uma rede de golens conecta-
dos a seu sumo-sacerdote, o Helladarion. Artífices 
obsessivos por toda Arton buscam construir o 
golem mais perfeito, aquele que vai superar as 
próprias criações dos deuses.
Golens são forjados para obedecer e servir, mas 
nem todos o fazem para sempre. Os mais aprimo-
rados, aqueles que contêm centelhas elementais em 
seus corpos, podem eventualmente ganhar ‘vida’. 
Adquirem inteligência, consciência, personalidade... 
alma. Podem continuar servindo a seu criador, por 
lealdade e gratidão, ou escolher procurar seu lugar 
no mundo. Devotar-se aos deuses. Viver aventuras. 
Combater o mal. Viver a vida.”
Construtos, mágicos ou fabricados por engenhocaria, 
existem há muito tempo em Arton. Os modelos iniciais eram 
criações simples, projetadas para atividades essencialmente 
físicas, como carregar peso, montar guarda ou travar guerras. 
Com o tempo, entretanto, os fabricantes de golens aprimoraram 
seu ofício, descobrindo novos materiais, rituais e mecanismos 
que permitiram criações mais complexas e capacitadas às mais 
diferentes atividades. Em alguns casos, o trabalho e esmero 
empenhados na fabricação destes construtos era tamanho que 
o resultado era uma verdadeira obra de arte, uma criatura 
única que estava a um sopro de ser considerada viva.
Até que um dia este sopro veio. Impulsionados pela 
centelha mágica em seu interior, alguns destes golens 
sofisticados passaram a adquirir algo que só poderia ser 
chamado de “alma”. Uma consciência de si mesmo, uma 
independência de seus criadores, um desejo de conhecer 
o mundo e aprender. Uma individualidade. Sob muitos 
aspectos, eles estavam vivos.
Embora raros, golens passaram a despertar em vários 
recantos de Arton. E, ao fazê-lo, cada um escolhe um destino 
para si. Alguns preferem continuar vivendo com seus criado-
res, não mais autômatos sem vida, mas aliados unidos por 
gratidão ou amizade. Outros decidem sair pelo mundo em 
busca de um objetivo, uma missão, um propósito. Seja como 
Dota 2:Dota 2: tão bonitinhos tão bonitinhos 
quando são pequenos...quando são pequenos...
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D I C A S D E M E S T R E
D I C A S D E M E S T R E
for, esses golens são indivíduos raros e únicos, despertados 
por uma combinação de fatores e circunstâncias não inteira-
mente compreendidos por seus criadores.
Nem todos os golens que despertam, entretanto, o fazem 
por acaso. Criadores particularmente experientes e possuido-
res dos recursos apropriados aprenderam como criar golens 
independentes, dotados de personalidade e inteligência. Isso 
não é feito levianamente; ao construir um golem com vontade 
e desejos próprios, nem sempre o criador poderá garantir que 
os objetivos do golem sejam os mesmos que os seus. Ainda 
assim, há inúmeros casos de golens criados desta forma.
O “povo” golem
Embora sejam tratados como uma raça, os golens não 
formam um povo unificado. Eles não têm territórios próprios, 
nem um idioma, uma história ou uma cultura unificada. Cada 
golem é único, um corpo físico criado por artesanato e magia, 
movido por uma personalidade que é um amálgama de sua 
arquitetura mental, das ideias de seus criadores e de uma 
curta existência como ser independente. 
Golens não possuem um passado de seu “povo” ou len-
das e contos que transmitam sua herança cultural. Em muitos 
aspectos, são visitantes em um mundo habitado a eras por 
outras raças e culturas. Alguns golens, sobretudo aqueles que 
passam muito tempo entre outras culturas, podem até adquirir 
alguns maneirismos e hábitos típicos, buscando preencher 
lacunas em sua própria personalidade.
Anatomia do golem
Apesar de apresentarem uma variedade de características, 
todos os golens possuem alguns traços em comum, relaciona-
dos a sua natureza artificial e seu processo de criação.
Propósito
Todo golem é construído com um propósito em mente, que 
pode ser algo específico como lutar ou algo mais amplo como 
acompanhar seu criador como guarda-costas e assistente pes-
soal. O propósito de um golem influencia as escolhas que seu 
criador fará em termos de materiais e outras características de 
sua fabricação. É importante ter em mente que, embora possam 
ser empregados em diversas funções, estes seres ainda possuem 
limitações impostas por sua artificialidade e pela tecnologia 
disponível para os atuais fabricantes de golens. Por mais que 
novas técnicas e materiais sejam empregados, golens ainda 
são essencialmente construtos pesados, fortes e lentos.
Atributos
Nem todos os golens são criados para o combate (embora 
a maioria o seja), mas todos são mais fortes que seres de 
carne e osso. Por outro lado, sua artificialidade faz com que 
tenham menos senso de individualidade.
Corpo artificial
Seja de pedra, ferro ou barro, todo golem possui um corpo 
artificial, também chamado de chassi. Isso faz com que os 
golens não possuam algumas das fraquezas dos seres de carne 
e osso, mas ao mesmo tempo os torna incapazes de consumir 
alimentos e preparados específicos para criaturas orgânicas.
Fonte de energia
Para poder se mover e desempenhar suas tarefas, todo 
golem precisa de uma fonte de energia. Existem diversos tipos 
de fontes para golens, desde essências elementais até um sopro 
de energia divina. Mais do que alimentar o golem, sua fonte de 
energia também lhe concede certas características específicas.
Mente programada
Ao contrário de outros seres, que experimentam diversas 
etapas de amadurecimento e aprendizado até atingirem a idade 
adulta, golens são criados com uma mente pronta, alimentada 
com as informações básicas para que desempenhem seu propósi-
to. Assim, quando um golem “desperta”, sua mente possui apenas 
uma quantidade limitada de conhecimento, sem a variedade e 
amplitude do aprendizado pelo qual outros seres passam.
O Golem, Reforjado
Habilidades de Raça
+2 Força, -2 Carisma.
Criatura artiFiCial. Você é uma criatura do tipo construto. 
Recebe visão no escuro e imunidade a doenças, fadiga, 
sangramento, sono e venenos. Além disso, não precisa 
respirar, alimentar-se ou dormir, mas não se beneficia de 
cura mundana e de itens da categoria alimentação. Você 
precisa ficar inerte por oito horas por dia para recarregar 
sua fonte de energia. Se fizer isso, recupera PV e PM por 
descanso em condições normais (golens não são afetados 
por condições boas ou ruins de descanso). Por fim, a perícia 
Ofícios (artesanato) pode ser usada para aplicar cuidados 
prolongados em você, como se fosse Cura.
ProPósito de Criação. Você foi construído “pronto” para um 
propósito específico e não teve uma infância. Você não tem 
direito a escolher uma origem, mas recebe um poder geral 
a sua escolha.
Chassi. Escolha o tipo de seu chassi, entre os descritos a se-
guir. Você leva um dia para vestir ou remover uma armadura 
(pois precisa acoplar as peças dela a seu chassi). Entretanto, 
por ser acoplada, sua armadura não conta no limite de itens 
que você pode usar (mas você só pode usar uma armadura).
• Bronze. Você recebe +2 em dois atributos a sua escolha.
• Ferro. Você recebe +2 em Força e +2 em Constituição. Seu 
deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de arma-
dura ou excesso de carga. Você recebe +2 na Defesa, mas 
possui penalidade de armadura –2.
• Pedra. Você recebe +2 em Constituição. Você não pode correr 
e seu deslocamento é 6m, mas não é reduzido por uso de 
armadura ou excesso de carga. Você recebe resistência a 
corte, fogo e perfuração 5.
Fonte de energia. Escolha sua fonte de energia da lista abaixo.
• Alquímica. Uma mistura alquímica geraa energia necessária 
à sua vida. Você pode gastar uma ação padrão para ingerir 
um item alquímico qualquer; se fizer isso, recupera 1 PM.
• Elemental. Você possui um espírito elemental pre-
so em seu corpo. Escolha entre água (frio), ar 
(eletricidade), fogo (fogo) e terra (ácido). Você 
é imune a dano desse tipo. Se fosse sofrer 
dano mágico desse tipo, em vez disso cura 
PV em quantidade igual à metade do 
dano. Por exemplo, se um golem 
com espírito elemental do fogo é 
atingido por uma Bola de Fogo 
que causa 30 pontos de dano, 
em vez de sofrer esse dano, 
ele recupera 15 PV.
• Sagrada. Você foi 
animado por um 
texto ou símbolo 
sagrado depositado 
em seu corpo. Você pode 
lançar uma magia divina de 1º círculo a 
sua escolha (atributo-chave Sabedoria). 
Caso aprenda novamente essa magia, 
seu custo diminui em -1 PM. Alguém treinado em Religião 
pode trocar essa magia com um ritual que demora um dia e 
exige o gasto de um pergaminho mágico com a nova magia.
tamanho. Escolha seu tamanho da lista abaixo.
• Pequeno. Recebe +2 em Destreza.
• Médio. Sem ajustes.
• Grande. Recebe –2 em Destreza.
O golem básico
As regras da raça golem representam os tipos mais co-
muns de golens que podem despertar (embora existam outros 
chassis e fontes de energia, que serão descritos futuramente). 
Entretanto, por questões de espaço e simplicidade, apenas um 
destes é apresentado no livro básico de Tormenta20, repre-
sentando a combinação mais comum de golem desperto. Este 
é o golem de ferro elemental médio. Mas não tema, amigo 
dos golens. A versão completa da raça será disponibilizada 
no vindouro Ameaças de Arton.
RAFAEL DEI SVALDI
Clash of Clans:Clash of Clans: cuidado, cuidado, 
esses aqui explodem!esses aqui explodem!
18 19
D I C A S D E M E S T R E
Aprenda a transformarAprenda a transformar
oo seu mundoseu mundo em umem um
mundo de fantasiamundo de fantasia
REALIDADE 
FANTÁSTICA
Por Por Thiago RosaThiago Rosa
22 23
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Espadas mágicas, dragões cuspidores de fogo, tempestades devoradoras 
de realidades, grupos de aventureiros, 
masmorras abarrotadas de tesouros. 
A fantasia medieval é extremamente 
integrada ao RPG, sendo o primeiro 
gênero que consideramos quando essas 
três letras aparecem juntas. Temos 
também visões de futuros sombrios 
no cyberpunk ou de um passado que 
poderia ter sido no steampunk. E às 
vezes optamos pelo agora, pelo aqui, 
por um mundo quase indistinguível 
daquele onde vivemos.
De tão acostumados com mundos fantásticos como 
Arton ou Thedas, podemos acabar ignorando o quão rico 
nosso próprio mundo é em oportunidades de histórias 
ou aventuras. Os acontecimentos cotidianos do país são 
surpreendentes em uma frequência maior do que a que 
gostaríamos. Mais que isso, a realidade não tem nenhum 
compromisso com uma boa história. Enquanto narrativas 
convencionais podem ser previsíveis quando prestamos 
atenção a seus elementos ou conhecemos sua estrutura, 
tudo pode acontecer na vida independente de ter sido 
estabelecido anteriormente ou de ser narrativamente apro-
priado. Comparando essas duas formas tão distintas, cabe 
uma pergunta: será que o mundo além da sua janela cabe 
na sua mesa de jogo?
Nós temos um Hulk
Vamos fazer um exercício de praticidade. 
Digamos que dois filmes estão prestes a estrear 
e ambos apresentam premissas igualmente 
interessantes e o mesmo grau de cuidado com 
a produção. Um dos filmes se passa em um 
mundo que você já conhece, enquanto o outro se 
passa em um universo ficcional completamente 
distinto sobre o qual você sabe muito pouco. 
Caso possa escolher apenas um dos filmes, 
qual você assistiria?
Vou arriscar e dizer que você escolheu o 
filme ambientado no mundo que já conhecia. 
Isso pode acontecer por uma série de razões, 
desde esperar a continuação de histórias já vistas nesse 
mesmo mundo anteriormente ou apenas a facilidade de 
conhecer como aquelas regras internas já funcionam. Depois 
de ler O Inimigo do Mundo, é mais fácil entender A Joia da 
Alma, mesmo que não exista relação direta entre ambas as 
histórias. O cenário estabelece esses elementos em comum, 
tornando mais prazerosa a experiência de conhecer outras 
obras que compartilham dele. Agora me diga rápido sem 
pensar: com qual cenário você é mais familiarizado?
Talvez você tenha dito Arton e nesse caso agradecemos 
com felicidade, mas a verdade é que existe um outro 
cenário com o qual você tem muito mais familiaridade, 
não importa quão fissurado em Tormenta você seja. E esse 
cenário é o mundo real em que vivemos. 
Talvez você tenha que pensar para se lembrar da capital 
de Salistick, mas dificilmente vai ter dificuldade de lembrar 
qual é a capital da Argentina. Esse é um mundo que você 
já explorou muito, sem ter muita escolha sobre isso, por 
ter nascido nele. Mesmo não sabendo tudo, todos os dias 
você acaba aprendendo um pouquinho mais a seu respeito. 
E aprende tanto que pode acabar parecendo um pouco 
familiar demais, quase enfadonho.
Vingadores:Vingadores: será que será que 
precisava da legenda?precisava da legenda?
É por motivos como esse que algumas histórias 
usam o nosso mundo como base e acrescentam 
nele elementos fantásticos. É um caso de acertar 
dois coelhos com a mesma cajadada: o cenário 
é familiar e dispensa grandes explicações ao 
mesmo tempo que tem uma carga de novidade 
e empolgação pelas diferenças. Universos de su-
per-heróis frequentemente funcionam assim. Eles 
tomam nosso mundo como partida, com algumas 
pequenas alterações (como a existência de cidades 
ou países fictícios), adicionando super-poderes e as 
fontes deles. O mundo parece muito parecido com 
o nosso, até ser transformado progressivamente em 
seu próprio cenário, com dinâmicas específicas 
e bagagem a ser considerada. O Universo Cine-
matográfico da Marvel é um bom exemplo dessa 
progressão. No primeiro Homem de Ferro o cenário 
é praticamente idêntico ao nosso, com exceção da 
superciência empregada pelo protagonista. Hulk e 
Thor trazem novos personagens, além da ideia de 
mutação genética e povos interplanetários. Capitão 
América faz alterações no passado, mostrando que 
o mundo sempre foi diferente. 
As mudanças vão se acumulando até Vinga-
dores: Ultimato nos deixar com um mundo que já 
sofreu dois ataques alienígenas em larga escala e 
precisou lidar com a perda (e o retorno) de metade de sua 
população em um espaço de cinco anos. Embora ainda 
seja um mundo reconhecível, com muitos paralelos com 
o nosso, suas diferenças são marcantes o bastante para 
distingui-lo do nosso mundo e de cenários parecidos.
Outras obras, como Sandman, usam o mundo real 
apenas como um ponto de partida. Embora os mortais 
sejam importantes para a cosmologia do cenário, já que 
servi-los é a razão de ser dos perpétuos, o mundo em si é 
pouco mais que uma parada temporária, um checkpoint 
por onde os personagens precisam passar para chegar 
onde realmente importa. Isso é ainda mais evidente nos 
quadrinhos, que começam como parte do universo com-
partilhado da DC. Além da familiaridade de um mundo 
parecido com o nosso, todos os personagens já famosos 
(como Superman ou John Constantine) ajudam a tornar 
mesmo as maiores novidades, como a composição filosó-
fica do próprio universo, muito mais palatáveis.
Na sua própria mesa de jogo, você pode acabar 
adotando essa abordagem sem perceber em Mutantes & 
Malfeitores. Fortemente ancorado na estrutura tradicional 
de quadrinhos de super-heróis estabelecida pela Marvel 
e pela DC, M&M repete essa ideia de um mundo muito 
parecido com o nosso mas repleto de elementos estra-
nhos. Isso acontece tanto em Freedom City, o cenário 
oficial utilizado na nossa mesa Vanguarda, quanto no 
cenário implícito usado nas descrições do jogo. Ao usar 
essa abordagem, aproveite ao máximo a familiaridade 
dos jogadores. Sua descrição pode destoar entre os 
elementos familiares e estranhos. 
Por exemplo, digamos que um ônibus seja atingido 
pelo raio trator de uma nave alienígena. A cena pode serdescrita assim: “Um feixe esverdeado de luz desce dos céus, 
envolvendo o ônibus estacionado em um piscar de olhos. 
Olhando para cima é possível enxergar entre as nuvens um 
veículo alongado, de material metálico, com uma série de 
https://www.youtube.com/watch?v=pgF_yUb8HXg
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
luzes piscando em um padrão imprevisível.” O elemento 
familiar, o ônibus, não precisa de grande detalhamento, 
exceto caso esses elementos sejam importantes por outro 
motivo; se os jogadores estiverem atrás de um ônibus verde, 
deve ser deixado bem claro se o ônibus em questão é 
esse mesmo ou não. Mas equilibrando a quantidade de 
elementos apresentados dentro da familiaridade e da estra-
nheza você pode conseguir ao mesmo tempo estabelecer 
uma imagem mental vívida com poucas palavras e chamar 
atenção para os elementos mais fantásticos.
Meu amigo da 
escola é um vampiro
Entre todos os gêneros de fantasia, existe um que se 
aproxima bastante do cotidiano, do contemporâneo e do 
mundo como conhecemos. Em franca ascensão, a fantasia 
urbana é um subgênero de fantasia que coloca elementos 
fantásticos como lobisomens, vampiros e fadas lado a 
lado com linhas de metrô, celulares e jaquetas de couro. 
Na fantasia urbana, é comum que elementos sobre-
naturais ou fantásticos sejam apresentados de forma 
extremamente prosaica para o cenário, embora cause 
grande impacto na vida dos protagonistas. O mangá 
recém-adaptado para anime, Lúcifer e o Martelo, 
apresenta um mundo configurado pelo conflito 
entre entidades cósmicas poderosíssimas. 
Dentro do mesmo, o protagonista Amamiya 
Yuuhi é um jovem marcado por uma vida 
de traumas e precisa aprender a lidar 
com eles, se relacionar com as pes-
soas ao seu redor e encontrar um verdadeiro objetivo 
para a vida. Ali existem bonecos mágicos artificiais, anéis 
capazes de conceder poderes psíquicos e animais falantes 
com enorme sabedoria: todos parte de um ecossistema 
próprio, perfeitamente integrados entre si, pertencentes 
ao mundo. O próprio Yuuhi é quase um espectador dos 
eventos que se desenrolam, se adaptando ao mundo e a 
seus próprios problemas pessoais até chegar o momento 
certo para assumir as rédeas do seu destino.
Isso não significa que toda fantasia urbana siga o 
modelo de Lúcifer. Como o subgênero costuma flertar com 
o horror, é comum também que os elementos fantásticos 
sejam apresentados de forma alienígena e assustadora 
durante boa parte do tempo. Ordem Paranormal — que 
conta com matérias e aventuras nesta mesma edição 
— é um bom exemplo dessa abordagem. O outro lado é 
assustador e lidar com ele é custoso, até mesmo para os 
personagens dedicados especificamente a esse fim. 
Curiosamente, Stranger Things também envereda pelo 
mesmo caminho. Por mais que os personagens tentem 
voltar às suas rotinas normais depois do contato com as 
criaturas do mundo invertido, os perigos relacionados 
continuam voltando a impedir todas as suas tentativas de 
obter paz, não importa para o quão longe fujam ou o 
quanto tentem ignorar as consequências.
Outra vertente dessa abordagem é o 
realismo mágico. Também conhecida 
como realismo fantástico ou real 
maravilhoso, é uma corrente artís-
tica fortemente latino-americana. 
Enquanto a fantasia de origem 
europeia tem um sobrenatural 
pomposo e mítico, o realismo 
mágico submerge o fantástico 
no cotidiano. Pouca ou nenhuma 
explicação é necessária para ele-
mentos extremamente dissonantes 
da realidade, como patos servindo 
como funcionários públicos ou pes-
soais imortais. As obras de Gabriel 
García Márquez (Cem Anos de Solidão, 
Olhos de Cão Azul) costumam ser consideradas 
as representações quintessenciais desse gênero.
Na sua mesa de jogo, você pode usar essas aborda-
gens até mesmo em jogos já perfeitamente fantásticos. 
Lúcifer e o MarteloLúcifer e o Martelo::
Amamiya Yuuhi, também Amamiya Yuuhi, também 
conhecido como conhecido como o protagonistao protagonista
Uma visita à Pondsmânia 
pode fazer com que aventu-
reiros de Tormenta20 encontrem 
uma nova medida do que é normal ou 
corriqueiro, lidando com a mentalidade 
distorcida das fadas. Um favor pode ser muito 
custoso, as coisas mais belas podem ser as mais 
perigosas e a palavra errada na hora certa pode aca-
bar sendo a salvação. Por mais assustadoras que as 
fadas possam ser, esse pode ser um interlúdio 
divertido, com tipos diferentes de conflito e 
recompensas inesperadas. 
É bem diferente da outra alternativa 
para gerar estranheza nos aventu-
reiros: a própria Tormenta. Quando 
a tempestade da anticriação chega, 
nada mais é bonito ou agradável. Ela é 
alienígena no pior sentido e inseri-la na cam-
panha de supetão, especialmente depois de uma 
grande vitória dos personagens, é uma bola curva 
que pode deixar até os melhores jogadores desorientados. 
De que adianta derrotar o grupo de bandidos que assola a 
região se Aharadak em breve devorará Arton e todos esses 
esforços serão em vão? Pior ainda, como lidar com esse 
pequeno momento de outra realidade invadindo suas vidas 
apenas para desaparecer logo depois? A impermanência 
da Tormenta é tão assustadora quanto as mudanças que 
causa. Afinal, se ela pode chegar e desaparecer rapida-
mente, pode voltar a qualquer momento…
Direto das manchetes
Se você frequentava cemitérios nos anos 90, provavelmente 
já jogou RPG com alguém que olhava o jornal do dia, pegava 
uma notícia, incluía vampiros no meio e já tinha uma aventura 
pronta. Em outras mídias isso pode ser tanto uma ferramenta 
para acelerar o processo criativo quanto um método de maior 
integração com a realidade da audiência. Não é nenhuma 
coincidência que depois do sucesso de Critical Role e Stran-
ger Things praticamente todo desenho ou seriado americano 
começou a ter “episódios de RPG”, afinal de contas. 
Em quadrinhos de super-heróis isso pode ser usado 
como forma de homenagear vítimas de tragédias ou fazer 
algum comentário social específico. Dada a escala dessas 
histórias, porém, é comum que acabe havendo uma certa 
dissonância. Há um quadrinho 
da Marvel que mostra o Doutor Destino 
chorando diante do ataque às Torres Gêmeas 
americanas; mas não é preciso nem procurar muito para 
encontrar o vilão fazendo coisa muito pior! É claro, a 
técnica pode ser bem empregada. A batalha do Capitão 
Marvel original com o câncer em A Morte do Capitão 
Marvel e a impotência de Miles Morales durante um 
tiroteio escolar em Você Nunca Acha Que Vai Acontecer 
Contigo são exemplos do uso positivo dessa prática.
Na sua mesa, você pode facilmente tirar inspiração 
das notícias para montar suas aventuras contemporâneas. 
Lembre-se, porém, que esse tipo de conteúdo pode ser ainda 
mais sensível que o normal para seus jogadores. Converse 
anteriormente com o grupo sobre quais são os seus limites 
para a mesa. Caso tenha dificuldade em abordar o assun-
to, dê uma conferida no artigo Mesa Segura publicado 
na DB 133. É perfeitamente compreensível que alguns 
jogadores não tenham nenhum interesse em encontrar, na 
mesa de jogo, os mesmos problemas com os quais lidam 
diariamente. Isso se estende a temas sensíveis relacionados 
com desigualdade, em recortes que podem envolver classe 
social, raça, gênero e orientação sexual, entre outras coisas. 
Para uma discussão mais elaborada desses fatores, confira 
o artigo Um Mundo Desigual na DB 174.
Miles MoralesMiles Morales::
grande jogo grande jogo 
e o miranha e o miranha 
mais estilosomais estiloso
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-133/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-174/
26 27
A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
A campanha mundana
Por fim, você pode se aproveitar de todas essas dicas 
e fazer uma campanha de RPG ambientada em um mundo 
como o nosso. Existem duas principais formas de fazê-lo: 
um mundo realmente mundano e um mundo mundano 
temperado pelo fantástico.
Para um jogo totalmente mundano, você pode usar 
3D&T ou Mutantes & Malfeitores. Sei que soou estranho, 
mas aguarde que tudo vai fazer sentido!Apesar de normal-
mente lidarem com seres extremamente poderosos, ambos 
os jogos contém estruturas para lidar com o dia-a-dia da 
sociedade contemporânea e a possibilidade de resolução 
alternativa de conflito. Tanto 3D&T quanto M&M possuem 
sistemas de combate robustos e ambos os jogos encontra-
ram formas de usar esses sistemas para contar histórias 
ainda baseadas em conflito, mas sem violência. 
As regras completas podem ser encontradas no Ma-
nual do Defensor e em Mecha & Mangá. 
Em resumo, você mantém o funcionamento das regras 
normais de combate mas altera como isso é representado no 
mundo. Então uma troca de sopapos pode se transformar em 
uma competição de culinária, uma partida de xadrez ou até 
mesmo um julgamento. Dessa forma, é possível escolher uma 
premissa bem comum e prosaica, como adolescentes estudando 
música ou amigos abrindo um escritório de propaganda, e 
transformar os momentos críticos no equivalente de combates 
dramáticos. Isso é especialmente comum em animes, com 
exemplos passando por comida (Food Wars, Yakitate!! Japan), 
produção independente de anime (Keep Your Hands Off 
Eizouken!), vida escolar (Azumanga Daioh), jogos de cartas 
colecionáveis (Yu-Gi-Oh!!) e até mesmo peões (Beyblade).
Outra alternativa, mais apropriada para Karyu 
Densetsu e Ordem Paranormal, é um jogo que 
dá toda a aparência de normalidade… no 
começo. O início concentra-se exclusiva-
mente nos aspectos mundanos e cotidia-
nos da vida. Uma preparação cuidadosa deve ser feita 
para garantir que esse tipo de jogo não se torne enfadonho. 
Como normal, cada jogador define seu histórico, traçando 
ou não relações entre si. Fica mais fácil se os personagens 
trabalharem no mesmo lugar, estudarem no mesmo colé-
gio ou morarem no mesmo prédio. Depois disso, junte os 
jogadores e monte, com eles, um elenco de apoio robusto. 
Determine primeiro os personagens com relação direta 
com os personagens dos jogadores (família, amigos, chefes; 
aqueles que surgirem durante a elaboração do seu histó-
rico). Depois, dê a cada jogador a chance de determinar 
uma base para um novo NPC. Uma frase basta, pode 
ser uma coisa tão simples quanto “seu João, o dono da 
marcenaria”. Cada outro jogador, então, diz um maneirismo 
ou curiosidade sobre o personagem. Quem sabe João seja 
um colecionador de discos de vinil ou talvez já tenha sido 
preso na juventude. Depois que todos tiverem contribuído, 
o mestre determina um dos maneirismos/curiosidades como 
verdade e outro como mentira. Os demais ficam em aberto; 
os jogadores só vão saber caso interajam com ele. Percebe 
que isso é diferente da percepção dos personagens: talvez 
eles não saibam nada sobre João! 
Tendo seu elenco de apoio estabelecido, você pode fazer 
uma sessão rápida para que os jogadores se acostumem 
com aqueles pessoas e com aquele ambiente. Para que se 
sintam confortáveis, em casa. Mesmo com dramas cotidianos 
e brigas pontuais que com certeza ocorrerão, deve ser uma 
sessão de jogo leve. E quando sentir que seus jogadores 
estão apegados ao elenco de apoio e confor-
táveis com o cenário, você insere o elemento 
fantástico de uma hora para outra. Se estiver 
se sentindo particularmente malvado, pode 
até usar a morte de João como ponto de 
transição. Agora cabe aos jogadores equi-
librar as relações que estabeleceram e seus 
objetivos pessoais mundanos com a ameaça 
fantástica que ameaça consumir tudo isso.
As coisas esquisitas
Quando falamos de elementos 
fantásticos, a quantidade de opções 
possíveis dentro do que há disponível 
nos sistemas pode ser assustadora. 
Quase tudo dentro do Manual 3D&T Keep Your Hands Keep Your Hands Off Eizouken!Off Eizouken!: : 
isso aqui é a isso aqui é a eliteelite, , 
não tem erronão tem erro
pode ser considerado um elemento fantástico, afinal de con-
tas! Considerando que os jogadores já estão acostumados 
com tudo isso, também, o quão fantástico pode ser?
Para cobrir esse vão, apresentamos a seguir novos ele-
mentos de customização para um jogo seguindo as diretrizes 
de uma campanha mundana para Karyu Densetsu e Ordem 
Paranormal, inspirados no anime Lúcifer e o Martelo. Esses 
elementos provavelmente não são adequados para campa-
nhas já em andamento de KD ou OP; lembre-se que esse é 
um conteúdo para o mestre de jogo, não para os jogadores!
Anel de Domínio
Esse anel prateado sem adornos se alimenta da energia 
do usuário. Com ele, o dono é capaz de criar um domínio. 
Tudo dentro do domínio pode ser controlado pelo usuário, 
de forma similar a telecinese. O formato do domínio, ini-
cialmente, é de uma bolha mais ou menos do tamanho de 
uma mão. Quanto mais treinamento o usuário tiver e quanto 
mais energia despender, mais poderoso o domínio se torna.
Ordem Paranormal
Enquanto estiver usando o anel de domínio, você pode 
gastar uma ação padrão e 1 PE para mover objetos dentro do 
alcance curto, com Força 1. Você pode gastar +2 PE p a r a 
aumentar o alcance para médio ou +5 PE para 
longo. Também pode gastar +2 PE para aumentar 
a Força em +1. O anel é um item amaldiçoado 
especial do elemento Energia, um item 
de categoria II que ocupa um espaço. 
Caso seja seu único item amaldiçoado, 
não está sujeito ao preço da maldição.
Karyu Densetsu
O anel de domínio é um artefato que 
concede a técnica Telecinese. Caso já 
tenha a técnica Telecinese, o usuá-
rio recebe o upgrade Ressonân-
cia para a mesma. De posse 
de um anel do domínio, você 
pode aprender as técnicas 
Escudo Espiritual, Salto Du-
plo e Shunpo sem precisar 
cumprir seus requisitos.
Golpe de Domínio 
Ao se dedicar no uso do seu anel de domínio, você 
pode alterar a área coberta e utilizá-lo de forma ofensiva. 
É uma arma poderosa e extremamente pessoal; cada 
usuário do anel o utiliza de forma distinta.
Ordem Paranormal 
(Poder Paranormal de Energia) 
Quando usa a ação agredir, você pode utilizar seu 
domínio para realizar um ataque corpo a corpo especial. 
O golpe de domínio custa 1 PE, tem um bônus de +2 no 
teste de ataque e causa 1d6 pontos de dano de Energia, 
com margem de ameaça 20 e multiplicador x2. Você 
pode acrescentar efeitos ao seu Golpe de Domínio, de 
acordo com as opções abaixo, atentando sempre ao limiar 
de gasto de PE. Uma vez determinado seu Golpe, você 
precisa treinar um total de 40 horas para poder trocá-las.
AvAssAlAdor (+2 PE): Seu multiplicador aumenta em 1. 
Você pode escolher essa modificação duas vezes.
ExtEnuAntE (-1 PE): Você sofre 5 pontos de dano quando 
usa o Golpe. Você pode escolher essa modificação mais 
de uma vez.
longo (+2 PE/+5 PE): Seu alcance se torna curto por 
+2 PE ou longo por +5 PE.
PErigoso (+2 PE): Sua margem de ameaça 
aumenta em 1. Você pode escolher essa 
modificação duas vezes.
PEsAdo (+2 PE): Aumente o dano em um 
dado adicional. Você pode escolher essa 
modificação mais de uma vez.
PrEciso (+1 PE): +2 adicional no teste 
de ataque. Você pode escolher essa mo-
dificação mais de uma vez. Pré-requisitos: 
Energia I, anel de domínio.
rituAlístico (+4+x PE): Escolha um 
ritual que você sabe lançar. 
Quando usa o Golpe, pagando 
4 PE + o custo em PE do Ritual, 
você pode lançá-lo como parte 
da mesma ação do golpe.
Food WarsFood Wars: : 
famoso famoso Master Master 
ChefChef dos animes dos animes
https://jamboeditora.com.br/produto/manual-do-defensor-2/
https://jamboeditora.com.br/produto/manual-do-defensor-2/
https://jamboeditora.com.br/produto/mecha-manga-2/
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A D A P T A Ç Ã O A D A P T A Ç Ã O
Karyu Densetsu 
(Técnica, Golpe, Ar)
Seu Golpe de Domínio tem custo base de 2 nagen, 
pode ser usado contra alvos engajados e causa dano igual 
à sua Vontade. Você pode aplicar qualquer quantidade de 
upgrades no seu Golpe de Domínio; cada um aumenta o 
custo em nagen em 1. Você não pode escolher o upgrade 
Ressonância. Você pode escolher o upgrade Poder mais de 
uma vez; cada escolha além da primeira aumenta o dano 
em +2. Uma vez selecionados, os upgrades do Golpe de 
Domínio são fixos. Você pode trocá-los após passar algumas 
horas e uma cena de recuperaçãotreinando para isso.
ougi: Você tem vantagem no teste de ataque com o Golpe 
de Domínio.
sincronizAção: Aumente o dano em +2.
nAgEn: 2 (mas veja acima).
Monstros
Os monstros enfrentados pelos heróis de Lúcifer e o 
Martelo começam simples e vão ficando cada vez mais 
poderosos e complicados. Sua progressão é bem parecida 
com a das criaturas de Ordem Paranormal. Por esse mesmo 
motivo, em vez de usar estatísticas diferentes para a oposi-
ção dos jogadores, você pode apenas usar as criaturas do 
livro básico. Em Karyu Densetsu, use a regra de espíritos, 
tomando o cuidado de manter a aura do inimigo sempre 
um ou dois pontos maior que a dos personagens.
Os primeiros monstros devem ser assustadores, com 
óbvios elementos sobrenaturais, mas ainda reconhecíveis. 
O formato humanoide é o ideal. Mexa com o tamanho 
e com as expectativas. Descreva a criatura como muito 
grande, mas rápida demais para o seu tamanho ou talvez 
pequena e aparentemente inofensiva, mas capaz de violên-
cia brutal. Mantenha uma estrutura de rosto reconhecível, 
mas deixe os dentes afiados, coloque um focinho no nariz, 
mexa na quantidade de olhos. 
Os monstros seguintes devem ser desenvolvidos de acordo 
com os perigos enfrentados pelos personagens no cotidiano. 
Eles podem inclusive ser representações monstruosas de pro-
blemas reais. Caso um dos personagens esteja lidando com 
desemprego, por exemplo, o monstro pode ser uma lesma 
enorme que consome tudo ao seu redor e secreta ácido pela 
pele. Caso esteja tendo problemas de identidade, o monstro 
pode ser um transmorfo, que consegue lidar com essas ques-
tões melhor que o próprio personagem. Só tome muito cuidado 
com essa abordagem; você quer se concentrar no problema 
dos personagens, não nos problemas dos jogadores!
Obras para se inspirar
Lúcifer e o Martelo
O jovem universitário Amamiya Yuuhi acorda e encontra 
um lagarto falante na sua casa. Em pouco tempo, descobre 
uma espécie de identidade secreta de uma vizinha e que 
o mundo está à beira da extinção. Inicialmente relutante, 
Yuuhi acaba embarcando nessa jornada apesar de mal 
conseguir dar conta da própria vida e dos próprios traumas.
Usando uma roupagem muito próxima dos famosos 
“shounens de lutinha”, Lúcifer e o Martelo é uma história 
adulta sobre amadurecimento, empatia, luto e trauma. É 
uma excelente inspiração caso seus jogadores queiram 
lidar com assuntos sérios ao mesmo tempo que enfrentam 
monstros e gritam os nomes de golpes especiais!
O mangá foi publicado no Brasil em dez volumes pela 
editora JBC. A adaptação para anime está em andamento, 
sendo exibida pelo serviço de streaming Crunchyroll.
Sandman
Os perpétuos são representações antropomórficas de 
conceitos intimamente relacionados à condição humana. 
Um deles, Sonho, acaba aprisionado por humanos por 
um longo período de tempo. Ao escapar, encontra 
seu reino em ruínas e precisa agir ativamente na 
reconstrução literal da própria identidade.
Da autoria de Neil Gaiman (Deuses Americanos, 
Coraline), o quadrinho original é um grande marco para 
o entendimento dos quadrinhos como uma mídia capaz 
de produzir histórias sérias com forte arcabouço emo-
cional. Também é um exemplo muito bom da integração 
de um universo ficcional dentro de outro, podendo servir 
como inspiração para campanhas desde Karyu Densetsu 
e até Tormenta20.
O quadrinho original foi publicado no Brasil pela 
editora Panini. A adaptação em live-action foi lançada 
pela Netflix.
Stranger Things
“Crianças enfrentando monstros” é uma premissa tão 
comum que se tornou um clichê por si só. 
Embora comece se aproveitando da nostalgia para 
abordar essa mesma premissa, Stranger Things se dife-
rencia ao fazer essas crianças crescerem. Se na primeira 
temporada tínhamos o núcleo das crianças, o núcleo dos 
adolescentes e o núcleo dos adultos, nas temporadas 
seguintes os personagens transitam entre os mesmos com 
variável frequência. Talvez na temporada final todos sejam 
lidos como adultos!
Stranger Things é um bom modelo para um jogo de 
3D&T envolvendo pessoas comuns lidando com monstros. 
Para mais informações sobre como fazer exatamente isso, 
confira as edições 112, 125 e 181 da DB.
Todas as temporadas estão disponíveis na Netflix.
Phoenix Wright
A série de jogos Phoenix Wright é tanto uma introdução 
absurda ao gênero das visual novels quanto uma crítica 
ferina ao sistema legal japonês. 
Inclui alguns elementos sobrenaturais aqui e ali, mas 
serve principalmente como modelo para um jogo comple-
tamente mundano que ainda consegue ser extremamente 
esquisito. Só não se esqueça que em português “objection” 
é “protesto”, não “objeção”!
Além dos jogos disponíveis na Nintendo Store e na 
Steam, há uma adaptação para anime no Crunchyroll. 
https://editorajbc.com.br/mangas/colecao/lucifer-e-o-martelo/
https://www.crunchyroll.com/pt-br/lucifer-and-the-biscuit-hammer/episode-1-amamiya-yuuhi-and-the-lizard-knight-855913
https://panini.com.br/sandman-edicao-definitiva-vol-1
https://www.netflix.com/br/title/81150303
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-112-stranger-things/
https://jamboeditora.com.br/produto/dragao-brasil-125/
https://www.netflix.com/br/title/80057281
https://www.nintendo.com/pt-br/store/products/phoenix-wright-ace-attorney-trilogy-switch/
https://store.steampowered.com/app/787480/Phoenix_Wright_Ace_Attorney_Trilogy/
https://www.crunchyroll.com/pt-br/ace-attorney
Por sua raridade, poder e fantástico valor, itens mágicos fazem parte do imaginário dos arto-
nianos. Várias são as lendas e epopéias que envol-
vem objetos de natureza mística. Não por menos, 
são os artigos mais procurados por aventureiros. 
A conquista de um único deles pode levar os mais 
destemidos a enfrentar perigos inimagináveis.
Dentre os vários tipos de artefatos, os conjuntos 
são os mais cobiçados: equipamentos com uma si-
nergia de dons que potencializam as capacidades 
do portador conforme mais peças são acrescen-
tadas. A mera suposição da existência de algo do 
tipo já basta para fazer qualquer herói sonhar. 
Assim, quando a improvável localização de uma 
única peça surgiu recentemente em conversas de 
tavernas e chegou até os ouvidos dos membros das 
principais guildas de aventureiros, uma verdadei-
ra corrida contra o tempo para conquistá-la teve 
HERANÇA DRACÔNICA
Caça às anotações perdidas
Uma busca incomum está agitando as tavernas de Zakharov, provocando brigas e discórdia entre os frequentadores. E a causa não envolve riquezas de nenhum tipo desta vez, mas sim 
de um simples livro de notas. Ou melhor: o que ele contém.
Tratam-se das anotações particulares de Rubi, conhecida barda hynne frequentadora do Distrito 
da Bigorna, em Yuvalin. Nele , além de canções inéditas e anotações diversas sobre monstros 
locais (com instruções detalhadas de como enfrentá-los) há uma lista muito particular: nomes de 
inúmeros cidadãos conhecidos do reino e suas atividades à margem da lei.
Como barda itinerante, Rubi detém uma considerável rede de contatos na região. Boa parte deles 
envolvidos com atividades um tanto questionáveis. Se alguns destes nomes chegarem ao conheci-
mento da população da cidade, cabeças podem rolar. Inclusive a de Rubi! Para tornar a situação 
mais complicada, ela não tem a menor ideia de como o livro pode ter sumido. 
Atualmente, há quatro recompensas pela recuperação do objeto. Uma oferecida pela própria Rubi 
e seus companheiros; uma segunda por parte da Guarda da Cidade, liderada pelo capitão Renard 
Bellum e outras duas extra-oficiais: em nome da Guilda dos Aventureiros e de um concílio de 
criminosos ligados ao submundo da Cidade da Forja. Cabe a algum sujeito de sorte que encontrar 
o livreto decidir quem merece reavê-lo.
Simpósio em Wynlla
Um polêmico simpósio para debates e estudos irá ocorrer em breve em Coridrian, famosa cidade de Wynlla conhecida como a “Capital dos Golens”, pela excelência na fabricação de 
construtos. O tema, é lógico, são os golens! A presença de inúmeros estudiosos arcanistas promete 
movimentar a cidadela.Os golens sempre foram raros em Arton e o motivo não podia ser outro: ao longo de toda a história, 
a criação de vida artificial através de magia visava propósitos bastante específicos, envolvendo 
tarefas tão especializadas que justificavam os gastos de recursos e dinheiro necessários. 
Após a investida de Arsenal e seu gigante de metal, Kishinauros, a insubstituível resposta de Cori-
drian e seu golem gigante fizeram que este tipo de obra-prima arcana conquistasse muito mais noto-
riedade. Pessoas de lugares distantes ouviram histórias sobre a fantástica batalha e se interessaram 
pelo tema, ao ponto que organizar um encontro de entusiastas e estudiosos pareceu natural.
O principal ministrante, inclusive, será um golem desperto de bronze chamado Thengrak. Ele irá 
divergir sobre o fato de criaturas artificiais como ele serem considerados cidadãos legítimos de 
Wynlla em detrimento a pessoas que, por qualquer motivo, não sejam capazes de usar magia. Por 
ser um tema delicado, a guarda local permanecerá atenta contra qualquer grupo que provoque 
baderna ou incite a revolta dos não-magos.
início. Segundo boatos, trata-se do Inextinguível 
Sopro de Zadbblein: seja lá o que isso possa ser. 
A aposta é de que seja não apenas o primeiro 
de um conjunto, mas que existam outros rela-
cionados a outros dragões conhecidos — uma 
espécie de herança dracônica. Artefatos criados 
outrora, através de técnicas perdidas. Como as 
histórias se alimentam e crescem sempre que 
são recontadas, muitos acabam ligados a um 
dos Dragões Reis. Como é o caso do Sopro.
De acordo com estes relatos nada confiáveis, ele 
estaria perdido em algum ponto de Galrasia. Des-
de então, aventureiros cobiçosos desembarcam em 
Lysianassa à procura de qualquer pista que possa 
levar ao item. Como sempre, há também inúmeros 
patifes se aproveitando da situação para ludibriar 
aventureiros menos experientes e os colocando em 
perigo no Mundo Perdido.
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Notícias do Mundo de Arton • Edição 113 • Escrita e editada pelos Goblins de Valkaria
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Boas-vindas à Caverna do Saber, o templo do conhecimento onde 
teorizamos sobre o futuro de Tormenta20. 
Essa coluna vai apresentar material de 
jogo em fase de teste, que está sendo 
trabalhado pela equipe de game design 
e pode (ou não) ser inserido em futuros 
suplementos da franquia. Todas as regras 
mostradas aqui são opcionais e podem 
apresentar mudanças se forem publicadas 
oficialmente. Nosso principal objetivo é 
dividir esse conhecimento prévio com os 
ávidos jogadores que têm grande apreço 
pelas regras e suas muitas possibilidades!
Na edição passada, falamos um pouco sobre a visão dos 
autores sobre os Elementos Primordiais, seu papel no mundo 
de jogo e sua influência nas criaturas que o habitam. Mas 
Arton já existe há mais de 7 bilhões de anos e, mesmo as 
raças mais “novas” da criação, como os moreau, já estão 
por aí há mais de dois milênios.
Presentes desde antes da criação, as energias elementais 
primordiais sempre exerceram uma enorme importância em 
todas as criaturas e culturas artonianas, sendo muitas vezes 
elementos centrais de muitos povos e crenças.
Ao longo da história, os seres inteligentes criados pelos deuses 
aprofundaram e multiplicaram suas relações com os elementos, 
evocando, moldando e modificando sua essência, e a maneira 
mais clássica de qualquer indivíduo aprender e desenvolver esse 
controle das energias elementais é através da magia. 
Enquanto a magia divina é comparável ao dom que os 
deuses têm de manipular os elementos, a magia arcana é 
mais ligada à criação e manipulação das energias elementais 
primordiais, enxergando-as mais como ferramentas do que 
como aspectos naturais do universo.
Muitos arcanistas e druidas buscam aumentar sua conexão 
e controle dos elementos primordiais para fortalecer seus 
feitiços e ampliar seus efeitos. 
Poderes Relacionados 
a Magia Elemental
Diferente dos especialistas em escolas, conjuradores elemen-
tais buscam tirar o máximo proveito de um elemento primordial, 
ou combinar dois ou mais elementos para criar efeitos únicos.
A seguir são apresentados novos poderes de magia, que 
representam o uso dos elementos primordiais como parte da 
conjuração de magias.
Carga Elemental: Combustão de Mana 
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa 
dano de fogo, seu mana começa a aquecer e você recebe 
uma carga elemental de combustão, até um limite máximo 
de cargas elementais igual ao maior círculo de magia que 
pode lançar. Para cada carga de combustão acumulada, suas 
magias que causam dano de fogo causam um dado adicional 
do mesmo tipo, até um máximo de dados adicionais igual à 
quantidade de dados de dano original da magia (incluindo 
aprimoramentos). Você perde todas as cargas de combustão 
acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma 
carga de combustão. Pré-requisitos: três magias que causam 
dano de fogo, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Corrosão Concentrada
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa 
dano de ácido, seu mana se torna mais concentrado e você 
recebe uma carga elemental de corrosão, até um limite má-
ximo de cargas elementais igual ao maior círculo de magia 
que você pode lançar. A CD para resistir às suas magias que 
causam dano de ácido aumenta em +1 para cada carga de 
corrosão acumulada. Você perde todas as cargas de corrosão 
acumuladas se passar uma rodada inteira sem ganhar uma 
carga de corrosão. Pré-requisitos: três magias que causam 
dano de ácido, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Dínamo Mágico
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa 
dano elétrico, você recebe uma carga elemental de energia, até 
um limite máximo de cargas elementais igual ao maior círculo 
de magia que você pode lançar. Para cada carga de energia 
acumulada, o custo total dos aprimoramentos de suas magias 
que causam dano elétrico é reduzido em -1 PM. Você perde 
todas as cargas de energia acumuladas se passar uma rodada 
inteira sem ganhar uma carga de energia. Pré-requisitos: três 
magias que causam dano elétrico, 6º nível de personagem.
Carga Elemental: Véu do Inverno
Uma vez por rodada, quando lança uma magia que causa 
dano de frio, seu mana começa a esfriar e você recebe uma 
carga elemental de geada, até um limite máximo de cargas LeddLedd: foco no mago da direita!: foco no mago da direita!
ELEMENTAR!
NovosNovos
poderes epoderes e
itens elementaisitens elementais
em em Tormenta20Tormenta20
Parte 2
C A V E R N A D O S A B E R C A V E R N A D O S A B E R
3534
elementais igual ao maior círculo de magia que você pode 
lançar. Quando você lança uma magia que causa dano de 
frio, pequenos cristais de gelo se formam sobre seu corpo, 
fornecendo 5 PV temporários por carga de geada. Você perde 
todas as cargas de geada acumuladas se passar uma rodada 
inteira sem ganhar uma carga de geada. Pré-requisitos: três 
magias que causam dano de frio, 6º nível de personagem.
Confluência Elemental
Suas cargas elementais interagem entre si, criando um 
vínculo de poder elemental. Cargas diferentes passam a contar 
como cargas de um mesmo elemento para efeitos de bônus. 
Por exemplo, se tiver uma carga de combustão, uma carga de 
energia e uma carga de geada, sua próxima magia que cause 
dano elétrico, de fogo ou de frio causará três dados adicionais 
de dano, terá o custo total de seus aprimoramentos reduzido 
em -3 PM e concederá 15 PV temporários. Você ainda só pode 
ter um número total de cargas elementais ativas igual ao círculo 
máximo de magia que pode lançar. Pré-requisitos: dois poderes 
de carga elemental, 9º nível de personagem.
Explosão Fulgente
Suas magias que causam dano de fogo recebem um 
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, as chamas mágicas emitem um 
brilho intenso. Um alvo que falha no teste de resistência fica 
cego por uma rodada.
Frio Penetrante
Suas magias que causam dano de frio recebem um 
novo aprimoramento.
+1 PM: além do normal, a magia cobre os alvos com 
cristais de gelo. Um alvo que falha no teste

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