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ABC do Rendering

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o design de produto e as 
técnicas de representação 
Passo-a-passo 
Galeria de Imagens 
'Ericson Straub • Marcelo Castilho • Hélio de Queiroz • Paulo Biondan 
Marcelo Castilho 
Ericson Straub 
Paulo Biondan 
Hélio de Queiroz 
a c o. 
en efln 
.~ 
::in·fo'io
". ~ 
.( 
CorK:~ do Projeto: 
Coordenação Editorial: 
Editores: 
Fotolitos: 
Impressão: 
Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan 
Wilgor Caravanti 
Ericson Straub 
Hélio de Queiroz 
Marcelo Castilho 
Paulo 8iondan 
Opta Originais Gráficos 
Optagraf Gráfica e Editora 
Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reprodução desta obra por qualquer meio ou 
forma~ seja mecânica ou eletrônica sem permissão expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei. 
Dados Internacionais de Catalogação na publicação (CIP) 
(Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) 
ABC do rendering I Ericson Straub ... (et al.).-­
Curitiba, PR: Infolio Editorial, 2004. 
Outros autores: Hélio de Queiroz, Marcelo Castilho, 
Paulo Biondan 
1. Desígn I. Straub, Ericson. II Castílho, Marcelo. m. 
Queiróz, Hélio de. IV. Biondan, Paulo. 
04-5049 CDD-745.40221 
Índices para catálogo sistemático: 
1. Design: Representação gráfica: Artes 
745.40221 
ISBN: 85.98450.01-4 
2004 
Infolio Editorial ---------- - .. 
Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj. 1103 - Bairro Batel- Curitiba - PR 
CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657 
www.infolio.com.br/contato@infolio.com.br 
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P­
Represenlação 
no design: 
"'" •essenCla ou 
necessidade ? 
• 
A era digital trouxe alterações significativas para o processo de representação 
do designo Em meados dos anos de 1980, no início da propagação dos novos 
sistemas operacionais e dos softwares de computação gráfica, os designers 
mais entusiastas diziam que a representação à mão livre estava fadada a de­
saparecer. Duas décadas depois, percebemos que a representação à mão livre 
ainda não deu o suspiro final. Ao contrário, encontra-se longe disso, apesar 
de algumas previsões para o setor terem se concretizado. 
Sketch utilizando Na atualidade, existem ·mais e mais designers buscando o aprimoramento 
caneta esferográfica das técnicas de representação manual, mesmo tendo à disposição os mais 
e marcador 
modernos softwares ligados ao design e ao processo de representação. Talvez 
Marcelo Castilho 
a poética da concepção gestual - solidificada pelo conhecimento técnico, 
mas fundamentalmente constituída num processo holístico e 
int~itivo = conduza os designers em sua busca pela pureza 
criativa. Aflnãl, Q essência do ser humano está ligada à 
repreS"ént~ão--'iisual, seja nos registros pré-históricos 
ou, simplesmen El, na expressão de uma criança reve­
I 
la +por meio' d singelos desenhos. 
\ lI' 
. Apesar do seu caráter eminente­
mente prático, este livro também 
busca discutir um pouco dos 
princfpios e da evolução das 
formas de representação 
manuais, bem como 
a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um 
mercado produtivo, no qual o designer é peça fundamental. A práxis do de­
sign de produto dentro de organizações e consultorias mostra que o manual 
e o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo 
o universo do designo Por isso, podemos dizer que esta publicação pode ser 
um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como 
um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e 
estudantes de designo 
o livro é dividido em quatro grandes blocos, que abordam os fundamentos 
do desenho à mão livre e da perspectiva, os fundamentos da representação 
gráfica, um sistema "passo a passo" envolvendo técnicas manuais e digitais 
e, finalmente, uma galeria contendo uma seleção especial de renderings, 
sketches e esboços de designers brasileiros vinculados a organizações ou que 
atuam como prestadores de serviço. 
Construída como parte da visão profissional e acadêmica dos autores, é 
evidente que o tema de representação não se esgota nesta publicação. Cada 
designer, no decorrer de sua trajetória profissional, acaba desenvolvendo seu 
próprio estilo de representação, muitas vezes inconfundível de tão peculiar 
e característico, até mesmo dispensando qualquer meio de representação 
bidimensional, manual ou digital. 
Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmissão de um conhe­
cimento prático do padrão de representação, fruto da contínua evolução dos 
processos de design dentro das organizações e da própria dinâmica sócio-cul­
tural das últimas décadas. 
9 
Geração de imagem em 
3D utilizando software 
Microstation 
oepto. de oesign da 
ltautec 
Sketch utilizando 
caneta esferográfica 
Domus Oesignl 
Fábio Righeto 
Rendering digital 
utilizando software 
30 Alias 
Depto. de Oesign Multibrás 
Entre dois mundos 
A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representação permite 
ao designer industrial potencializar sua competência em todas as fases do 
desenvolvimento de um produto, combinando a percepção do talento do 
artesão ao afinado senso analítico da engenharia. Os tradicionais meios 
manuais de representação, como o desenho à mão livre e as maquetes 
e mock-ups esculpidos manualmente, têm sido combinados ou mesmo 
substituídos por softwares gráficos 2D e 3D (em duas ou três dimensões), 
viabilizando novos produtos com a precisão do cálculo matemático e grande 
qualidade gráfica 
O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos 
recursos digitais. Por meio deles, o processo de integração entre diversas 
áreas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as 
informações digitais são compartilhadas com facilidade. Quando associados 
à Internet (pesquisa, download, salas de discussão), eles permitem melhor 
controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradi­
cionais "traduções de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final 
ao conceito gerado pelo designer. 
10 
As ferramentas CAIO 
- Computer Aided Indus­
trial Oesign - ainda estão 
em processo de amadureci­
mento, buscando combinar 
recursos provenientes do 
mundo da animação 
cinematográfica com os 
sistemas CAO de mo­
delagem 30 oriundos das 
áreas de engenharia . As 
ferramentas CAIO podem 
ser utilizadas com grande 
competência, mesmo nas fases 
iniciais de criação . Há muitos profis­
sionais experientes que iniciam seus projetos 
diretamente nesses softwares. A combinação do ponto forte de cada fer­
ramenta, mesclando expressão intuitiva e lógica dedutiva, pode enriquecer 
enormemente o processo de trabalho. 
No entanto, ao eliminar a ambigüidade típica dos desenhos à mão livre e 
direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de 
manufatura, softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma pre­
matura a discussão em torno de aspectos ergonômicos e técnico-produtivos, 
reduzindo a importância dos aspectos estéticos e simbólicos nas fases de con­
ceituação. Nas organizações modernas, que contam com centros específicos 
de design, este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais freqüente . 
Além da contínua pressão econômica por resultados, são consideradas a 
comodidade e a eficiência originadas pela integração de programas CAO/ 
CAIO entre as áreas de design e engenharia. Todos esses fatores, aliados, 
Sketch manual utilizando 
esferográfica e marcador 
Depto. de Design Eletroluxl 
Patrick Speck 
Alisamento de 
superfícies 3D 
utilizando software 
Icemsurf 
Depto. de Design 
Volkswagen 
11 
-
Renderingdigital 
utilizando software 
Coreldraw 
Depto. de Design da 
Gradiente 
Rendering digital utilizando 
software Coreldraw 
Depto. de Design da Electroluxl 
Gustavo Sindeaux 
muitas vezes, à insuficiente formação acadêmica dos profissionais 
nos aspectos de representação manual e artística, conduzem 
a um ambiente no qual até mesmo os desenhos preliminares e 
os esboços de concepção tendem a ser realizados diretamente 
em telas de computador ou, em casos extremos, simplesmente 
deixam de ser executados. 
Por outro lado, nos processos de desenvolvimento de produto 
que envolvem times multidisciplinares, o compartilhamento das 
decisões só é possível caso haja uma linguagem comum a todos 
os profissionais. Sendo assim, os designers se esforçam na adap­
tação à linguagem dos sistemas CAD, nos quais não há tanta 
liberdade para a criação gráfica e de superfícies, o que impede 
um maior nível de refinamento e criatividade. Os típicos requisitos 
de engenharia - que também fazem parte da problemática do 
design de produto -, o atendimento aos aspectos tecnológicos, 
a busca pela redução de custos e pela padronização, as facili­
dades de montagem e manutenção e a eficiência operacional, 
são, muitas vezes, resolvidos com grande competência por meio 
de sistemas CAD/CAID. 
Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as ex­
pressões holística e intuitiva típicas do design e caminham no 
sentido de viabilizar uma melhor interface ent~e as diferentes lin­
guagens. Apesar disso, os sistemas CAID - que estão se tornando 
a cada dia mais utilizados na fase de concepção - ainda não possibili­
tam a interação com as áreas tecnológicas. Isto exige um maior esforço 
na tradução de informações entre as diversas áreas envolvidas no projeto. 
O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em três grandes 
fases: conceito, configuração e detalhamento. Para cada uma dessas fases, é 
necessária a utilização de determinadas ferramentas que sejam adequadas ao 
objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de ferramentas que 
libertem o pensamento generalista e intuitivo, tais como o desenho manual, 
os mock-ups de espuma e os softwares de manipulação de imagem e veto­
rial. Já a fase de configuração é a grande arena de interface entre as áreas de 
pesquisa e desenvolvimento, o que exige fer­
ramentas de compartilhamento de informa­
ções, tais como softwares CAID e CAD. 
Por fim, a fase de detalhamento é eminente­
mente técnica e voltada para atividades 
onde os softwares CAD são fundamentais. 
A responsabilidade no compartilhamento 
de informações exige a definição de uma 
linguagem única que permita fácil comuni­
cação entre todos os envolvidos no processo. 
A linguagem dos esboços e sketches à mão 
12 
1 
I 
livre não pode ser compartilhada via informação matemática. No entanto, 
possui, um importante papel de guia da percepção simbólica do todo, do 
conjunto, definindo assim a "alma" do produto. 
A utilização de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais é 
uma discussão que vai muito além dos meros aspectos de eficiência e rapidez 
ou, ainda, da facilidade de alteração. Em ambientes de criação coletiva, 
como workshops de concepção, sistemas CAD/CAID podem não fornecer 
a necessária flexibilidade de compartilhamento de informações possível na 
expressão manual. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, a 
capacidade de gerar novas conexões de informações técnicas, estéticas e 
de interface do produto com o usuário, tendo como caminho um processo 
analítico-criativo, ainda depende da utilização de ferramentas tradicionais 
como o desenho à mão livre, o sketch, a maquete ou o modelo confecciona­
do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas é que se revela 
o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer 
deve expressar com grande intensidade. 
Nada é tão interativo e estimulante na geração de idéias como lápis, papéis 
e markers, quando um grupo de designers.se reúne em torno de uma mesa 
de reuniões para a definição de novos conceitos de um produto! A expressão 
manual ainda é considerada fundamental por muitos profissionais para se 
obter a plástica da escultura, uma vez que os equipamentos digitais ainda 
não traduzem com perfeição o gestual e a espontaneidade característicos 
do trabalho manual. As habilidades de desenho à mão livre e confecção de 
mock-ups têm sido consideradas indispensáveis na resolução de formas com­
plexas, tais como as adotadas na indústria automotiva. 
Nas fases iniciais de concepção, a habilidade manual permite a geração de 
um número significativo de potenciais soluções de designoUm desenho 
manual e um mock-up confeccionados manualmente são, então, meios para 
exteriorizar um conceito, mas também uma manifestação muito pessoal. 
carregada de ~ e ~ Na atualidade, verifica-se a afirmação 
dos etd1es ~combinam1raçO: maA\181 erecursos digitais. Anteriormente 
Rendering utilizando 
desenho manual e software 
de manipulação de imagem 
Oepto. de Oesign da 
Volkswagen/Marco Pavone 
Geração de imagem 
em 3D utilizando 
software Pro-E 
Oepto. de Oesign da 
Gradiente 
Rendering utilizando 
desenho manual e 
software de manipulação de 
imagem 
Depto. de Design da 
Volkswagenl Rodrigo Galdino 
Mock-up em poliuretano 
Depto. de Design da 
voltadas à precisão dimensional e à acuidade de traços, as ferramentas manu­
ais, como o sketch e a maquete, adquiriram o significado de caricaturas, 
facilitando a expressão do todo como visão intuitiva e artística do designer. 
Quando combinadas com programas de manipulação de imagens e vetoriza­
ção, permitem novas possibilidades de representação gráfica e de comunica­
ção. 
Com a experiência profissional, cada designer adquire o seu próprio modus 
operandi ao combinar as ferramentas manuais e digitais no processo criativo 
- mock-ups, maquetes, desenhos à mão livre, desenhos digitais 20 e 3D. 
No entanto, sem a habilidade do desenho à mão livre ou da confecção de 
mock-ups e maquetes, muitos designers limitam a sua expressão intuitiva aos 
recursos digitais que dominam, reduzindo, assim, seu potencial criativo. 
Multibrás 	 Mesmo em ambientes de trabalho recheados de recursos CAO/CAIO, usina­
gem e prototipagem rápida, o desenho à mão livre e os mock-ups confec­
cionados em papel cartão e espuma são extremamente eficazes na intensa 
experimentação de conceitos de design, aliando rapidez e baixo custo. Por 
outro lado, modelos e maquetes confecciona~os a partir de ferramentas 
CAO/CAIO podem ser refinados manualmente, ao passo que modelos volu­
métricos simplificados realizados em processo manual podem ser digitaliza­
dos e detalhados em um processo reverso de reconstrução, refinamento e 
alisamento de superfícies 3D. 
Para as organizações, aumenta cada vez mais a necessidade de desenvolver 
produtos com "alma", no sentido de comunicar os valores e crenças de cada 
negócio de forma consistente. Essa necessidade se reflete na importância 
cada vez maior das fases iniciais de criaçao, nas quais há uma exigência cres­
cente em se gerar, com a maior rapidez posslvel, desenhos exploratórios que 
reftltam a "alma", ou seja, o conceito global do produto. Nesse contexto, o 
desenho à mio Hvre se destaca ao despertar a impress30 intanglvel de valores 
como força, feminilidade, ousadia, etc. A dimensão estético-simbólica, que é 
a raiz das discussões típicas das fases de conceituação do produto, é obtida 
mais facilmente por intermédio da expressão manual, principalmente se o 
processo for associado a workshops de criação. 
Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os 
meios de representação e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particu­
laridades são provenientes da cultura de cada centro de design, do ramo de 
negócios, da integraçãoentre setores de P&D, do aporte tecnológico e das 
caraderísticas volumétricas e dimensionais de cada produto e de seus com­
ponentes. A hegemonia na utilização das ferramentas digitais no processo 
de design ficou evidente a partir de um levantamento realizado, no ano de 
2003, junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias 
de designo O setor automotivo, em particular, parece ser o único a preser-var 
a ênfase na expressão do desenho à mão livre e em maquetes e modelos 
confeccionados manualmente, muito embora exista a tendência a mesclá-los 
com recursos digitais. 
O processo de criação observado nesse conjunto de empresas, em geral, utili­
za o desenho à mão livre e mock-ups de baixo custo realizados manualmente 
de forma marginal, valendo-se freqüentemente de desenhos preliminares 
em CAD/CAID para a geração de conceitos. Os próprios designers, em seu 
processo individual de criação, tendem a investir seu tempo de aprendizado 
nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivência como 
profissional passa pelo domínio de uma linguagem gráfica inteligível para as 
áreas tecnológicas e, ainda, que permita a ele atuar em ambientes industri­
ais nos quais a ênfase recai mais na competência técnica e na velocidade de 
resposta do que na pesquisa e tradução do ambiente sociocultural. 
No ramo automotivo, sketches são imprescindíveis nas fases iniciais de cria-
Concepção de modelo 3D 
utilizando software Micro­
station 
Depto. de Design da Itautecl 
Edson Dantas 
Rendering digital 
Depto. de Desig~a 
Gradiente 
Rendering digital utili­
zando software Alias 
Depto. de Design da 
Electroluxl 
Jacques Miranda 
ção. Eles são confeccionados à mão livre, em papel ou tablets, e renderizados 
com ferramentas manuais ou digitais. A tendência é a execução em softwares 
de manipulação de imagens e vetoriais a partir do desenho à mão livre, uti­
lizando efeitos dramáticos de sombra e luz do Airbrush dos anos de 1970 e 
1980. O processo de design combina ferramentas manuais e digitais, porém 
existe uma ênfase na experimentação manual e uma cautelosa transição para 
os meios digitais de representação. 
A cultura do design automotivo passa, necessariamente, pela representação 
tridimensional feita à mão. Nesse processo, os modelos em clay - construí­
Mock-up em cJay dos manualmente a partir do tema de design definido nos sketches - são 
Depto. de Design da digitalizados, gerando uma nuvem de pontos em 30. Após o refinamento das 
Gradiente 
superfícies no computador, são transformados novamente em mo-delos reais 
por meio da usinagem. É, então, realizada uma checagem detalhada 
de todas as nuances de highlights, transições de planos e 
seqüências de linhas. 
No setor automotivo, a segmentação em grupos 
distintos de profissionais das atividades de con­
cepção, e o posterior refinamento de modelos 
matemáticos CAO/CAIO, reflete o dilema entre a 
expressão intuitiva e o processo lógico-analítico. 
Isso, muitas vezes, gera antagonismo entre os 
trabalhos realizados com ferramentas manuais e 
aqueles elaborados em processo digital. for outro 
lado, designers automotivos ainda são muito valo­
rizados por sua capacidade criativa ao se expres­
sarem com ferramentas manuais, enquanto que 
especialistas em programas CAO/CAIO traduzem 
e refinam o conceito gerado nos sketches e nos 
modelos em day. 
Nas empresas consultadas, à exceção do setor automotivo, o 
processo de design é eminentemente digital e utiliza técnicas manuais de 
representação somente nas fases iniciais de concepção. A interatividade entre 
softwares gráficos possibilita a criação de planos, superfícies e secções de 
referência. Softwares de manipulação de imagens e vetoriais são combinados 
com softwares CAIO e CAO 20 e 30. 
Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas típicos de design dire­
tamente no computador, são utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano, 
modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O 
desenho à mão livre, o sketch e o rendering manual são utilizados raramente. 
No entanto, muitas vezes o pensamento é refinado por meio de represen­
tações num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboços à mão 
livre. Concept Oesigns são finalmente convertidos em modelos matemáticos 
CAO/CAIO que permitem o intercâmbio de informações com a engenharia. 
As ferramentas manuais são ainda a melhor expressão da arte, das sutilezas 
de superfície, do traço artesão e da gestualidade que todo designer deve sa­
ber expressar. Ao ter acesso ao mundo digital, o grande benefício para o de­
signer está na capacidade de compartilhar e controlar a informação gerada, 
evitando os intermináveis conflitos referentes às traduções equivocadas de 
informações geradas por outras áreas. 
A singularidade do processo criativo de design de produto está em sua 
necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de traba­
lho, tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e 
holístico quanto que atendam aos requisitos lógico-analíticos típicos 
Rendering utilizando 
desenho manual e software 
Photoshop 
Depto. de Design da 
VolkswagenNicente Beire 
Rendering digital 
utilizando software 
Coreldraw 
Depto. de Design da 
Multibrás 
das ciências exatas. Ou seja, o designer coloca-se no fio da navalha ao 
transitar entre a informação intuitiva gestual e a informação digital exata. 
Em resumo, é preciso converter, com facilidade, o sonho do designer em um 
compromisso do ponto de vista construtivo e de manufatura, garantindo a 
inserção do produto no mercado com a melhor qualidade e o menor custo 
possível. 
Costuma-se atribuir à ferramenta - ora ao lápis, ora ao computador - o 
poder que sempre estará fundamentado no conheciménto e na capacidade 
criativa do designer. Por isso, é preciso estar atento ao processo, como um 
todo. O trabalho de criação tridimensional é o resultado do talento particular 
e intransferível de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra 
ferramenta, manual ou digital, é apenas o fator que determina a metodolo­
gia de trabalho a ser seguida. E é somente o conhecimento do problema a 
ser resolvido, aliado a um profundo saber teórico do campo de atuação que 
envolve o design, que irá refletir - e definir - a qualidade de qualquer projeto. 
Amedida que os designers se adaptam à linguagem digital, passam a exigir 
o jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizações e 
para os refinamentos dos fornecedores de softwares gráficos. As ferramentas 
'digitais aplicadas ao design industrial - CAID - caminham exatamente nessa 
direção, combinando os recursos provenientes do mundo da animação cine­
matográfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das áreas 
de engenharia . A tendência é uma rápida evolução rumo ao caráter intuitivo 
dos recursos de criação, bem como a obtenção de uma maior compatibili­
dade com os programas de engenharia. 
Em seu estágio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a elimina­
ção das intrincadas traduções de informação geradas pela área de designo De 
qualquer forma, ainda têm a menor força como ferramentas de geração de 
w::!:!l 
I 
I 
I 
J 
, 
• 
~ 
i 
D 111 
18 
• 
conceitos e de formas. É preciso 
não esquecer que as sensações de rapidez e 
versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para 
a exclusão de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho, 
e este é um processo contemplativo, analítico e reflexivo, que exige tempo, 
paciência e dedicação. 
Alguns grupos automotivos, por exemplo, caminham inexoravelmente para 
os processos digitais, porém reorganizam, em paralelo, estúdios de conceito 
de design onde as únicas ferramentas utilizadas são marcadores, pastéis e 
clay. Nesses estúdios, os computadoresestão proibidos. A realidade virtual 
e os novos meios de interação das ferramentas digitais com os aspectos hu ­
manos e intuitivos tendem a solucionar essa questão em médio prazo. Está 
Rendering manual 
utilizando marcador, 
pastel e lápis de cor 
Marcelo Castilho 
Rendering digital utilizando 
software Microstation 
Depto de Design Itautecl 
Edson Dantas 
em curso um importante e contínuo processo de pesquisa de 
novos meios de verificação de projeto. E esses 
meios serão cada vez mais eficientes a partir do 
uso de ferramentas virtuais. Há uma busca cres­
cente na definição de uma linguagem comum 
entre os setores envolvidos no desenvolvimento 
de produto, procurando associar o profundo 
conhecimento dos requisitos técnicos, ergonômicos 
e de fabricação aos aspectos estéticos e simbólicos 
do produto. 
Talvez um dos melhores caminhos a seguir seria limi­
tar o uso da informática apenas ao estágio pós-cria­
tivo, quando já se esgotaram as alternativas viáveis ao 
projeto ou quando se caminha para uma única solução 
do problema. As ferramentas manLlais, no momento, 
são ainda a melhor expressão da intuição, das sutilezas de 
superfície, do traço artesanal e da gestualidade que todo 
designer deve saber manipular nas fases de concepção . 
t. _,A evoluçao 
.'. 
' 
dos meios de .I 
reRresenlação 
... f lo i 
do.de~ign -1 
. . , 
r ' I 
o ato da representação visual faz parte da evolução do homem. Mais do que 
apenas a caracterização de crenças, o desenho tem um papel fundamental 
como elemento de comunicação entre os povos. Tem sido assim desde a 
evolução das antigas formas de escrita, que nasceram da necessidade de 
registro e de transmissão do conhecimento adquirido, estabelecendo uma 
ligação diferenciada entre o emissor e o receptor e permitindo o compartilha­
mento de códigos comuns através de gerações. 
A representação no design - apesar de utilizar alguns códigos específicos 
que, muitas vezes, se diferenciam de outras formas de representação visual 
- tem um papel similar ao da escrita porque também parte da necessidade 
de comunicar uma idéia . Desde a Antigüidade, o ato da representação possui 
uma estreita ligação com as artes. Mas foi somente no final da Idade Média, 
quando os arquitetos e projetistas começam a ser chamados pela Igreja para 
projetar e renovar catedrais e edifícios, é que surgiu a real necessidade de 
se estabelecer um diálogo efetivo entre o projetista, o cliente e os operários 
que deveriam executar a obra. Filippo Brune"eschi, um dos mais importantes 
arquitetos daquele período, foi um dos primeiros a desenvolver seus projetos 
com base na transferência de idéias para o papel, tendo sido responsável 
pelo projeto da cúpula da Igreja Santa Maria Del Fiore, em Florença, na Itália . 
~nos de dois séculos depois a Europa viveu seu período de Renascimento, 
movimento que exerceu grande influência cultural, comercial e tecnológica 
sopre ela. Além das obras arquitetônicas mais complexas, também a indús­
tria l:)avQI pàssava por um importante período de evolução de tecnologia. 
Naquele contexto, já n ão bastava apenas um discurso convincente para 
conseguir vender projetos arquitetônicos ou navais. Eram necessárias ilus­
20 
I' 
trações que pudessem persuadir, seduzir e convencer os 
interlocutores a respeito das qualidades das criações. Mais 
tarde, com o surgimento da Revolução Industrial na Inglaterra, 
no século XVIII, as formas de representação foram enriquecidas com 
algumas técnicas oriundas do meio artístico. A complexidade das novas má­
quinas também exigia projetos mais detalhados e elaborados. Portanto, eram 
necessárias representações e interpretações mais seguras. 
A partir do início do século XX, fatores como o desenvolvimento tecnológico, 
a produção em massa e o surgimento de movimentos estéticos ligados ao 
design transformaram as técnicas de representação em excelentes aliadas 
da indústria, segmento econômico que se tornava cada vez mais dinâmico e 
competitivo. Um dos mais importantes designers do século XX foi o francês 
Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalho nos Estados Unidos e na Eu­
ropa, criando concepções inovadoras para automóveis, trens, barcos, eletro­
domésticos, logomarcas, embalagens e inúmeros outros projetos de designo 
Loewi também foi reconhecido pelas excelentes ilustrações realizadas por sua 
equipe, adotando uma técnica própria e específica para o designo 
Tais ilustrações se constituíram num meio poderoso de persuasão para a ven­
da de idéias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava 
técnicas com papéis coloridos, pastel e lápis de cor, que davam um ar lúdico 
à representação, diferente da realidade. O designer também soube utilizar 
recursos gráficos que criavam uma atmosfera de sofisticação e moderni­
dade. Essas técnicas de representação desenvolvidas por Loewi - e também 
por outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 1940 - passaram a ser 
designadas como rendering. Elas se tornaram populares, já na década de 
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121 
1950, graças ao surgimento dos marcadores (canetas à base de solventes) e 
aerógrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confecção de 
ilustrações, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons 
e tintas acrílicas. 
Assim como o arquiteto possui um traço próprio em sua forma de repre­
sentação, a atividade do design também se ordenou naquele período em 
torno da linguagem própria do rendering, criando padrões gráficos adotados 
mundialmente em universidades e estúdios de designo Durante as décadas de 
1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio de 
técnicas que recriavam o efeito da fotografia publicitária, fosse pela utilização 
de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na composição. Após 
a chegada da era digital, já nos anos de 1980, com a conseqüente evolução 
de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer objeto tridimensional, 
não havia mais a necessidade desse padrão de representação próximo do 
realismo. 
Acima: 
Ilustração produzida 
com bico de pena 
Representações 
produzidas com tinta 
à base d'agua. 
Abaixo, interior de 
residência e vistas 
frontal e lateral de 
cadeira em estilo 
Art Nouveau. Final do 
século XIX 
o rendering, então, evoluiu para uma representação mais solta e gestual, 
muito mais próxima do momento da materialização do pensamento criativo 
do designer. Quando realizada no processo manual, a técnica de render­
ing é basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traça­
dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas características também 
evoluíram em função da necessidade de maior agilidade na geração de um 
produto ou de uma idéia. Efetivamente, a representação visual sempre terá 
um importante papel de ligação entre a criação e a materialização da idéia, 
independente da intenção de venda de projetos ou dos conceitos de designo 
Dentro das técnicas de rendering, há estilos de representação mais es­
quemáticos e dinâmicos que, muitas vezes, somente o designer ou o próprio 
criador é capaz de compreender. São comumente conhecidos como croquis, 
esboços, sketches ou roughs e têm em comum a rapidez e a gestualidade 
dos traços, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do 
designer. O rendering pode ser confeccionado tanto de forma manual 
quanto digital, ou pode resultar da combinação das duas técnicas. No caso 
do rendering manual, são utilizados materiais como marcadores à base de 
água ou solventes, pastel e aerógrafo, lápis de cor aquarelado, caneta preta 
fina e guache. Já nos renderings digitais, tablets 
com canetas ópticas repetem a gestualidade do 
processo manual e softwares de manipulação 
de imagem são utilizados 
juntamente com softwares 
CAD e CAID. 
22Fundamentos da 
TepTesentaç ão 
Fundamentos 
da Representação 
o potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro­
cesso da representação. Nesse momento, a análise e os complexos fatores pe­
los quais se elaboram os juízos do desenho acabam sendo um processo natu­
ral. Cada desenho ou rendering é sempre um problema diferente que possui 
peculiaridades, porém alguns fundamentos são inerentes a qualquer tipo 
de desenho ou representação. Questões como a proporção ou composição, 
são sem dúvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo àqueles que 
desconhecem o desenho. O que muitas vezes não existe para alguns é a 
educação ou o aprendizado do olhar, aguçando a sensibilidade e o poder de 
transformar imagens mentais em uma representação bidimensional. lãlvez a 
essência dessa pequena parte do livro seja salientar a importância do ato 
de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, é um desenho "in natura" que se 
utiliza de materiais próprios. O rendering, seja manual ou digital, é uma técni­
ca, mas antes de tudo existe o desenho, a definição do que se quer representar. 
Deixamos claro que nosso objetivo não foi fazer um livro sobre os inúmeros 
fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun­
damentai no processo da elaboração de uma representação, como a com­
posição, a perspectiva, a luz e sombra e a ilusão e indicação espacial. Natu­
ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em 
conjunto com os apresentados nesse capítulo, podem ser aprofundados pelo 
leitor. 
Composição 
Ao elaborar uma imagem, é fundamental saber onde é preciso enfatizar, a fim 
de comunicar de maneira direta e clara os significados do conteúdo expressivo, 
que parte de uma superfície ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou 
seja, parte de uma forma, o que significa organização, ordenação, estrutura . 
A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilíbrio da composição, 
devido à capacidade natural que temos de identificar elementos simétricos. Já 
o contraste de tamanhos transmite a sensação de dinamismo/movimento. 
Acrescentar um fundo à figura muitas vezes auxilia no equilíbrio da com­
posição, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, à ilustração. Além 
disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano. 
Para isso, porém, tem que haver o cuidado para que o fundo não ofusque a 
imagem da figura. 
A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na 
maneira de utilizar o formato do papel. É importante notar que na composição 
fundo e imagem, esta não deve ficar pequena nem grandes demais em relação 
ao tamanho do papel, criando uma margem excessivamente grande de inter­
valo vazio ou uma imagem extremamente grande, dando a sensação de estar 
"espremida" entre os limites do papel. 
"As crianças parecem possuir um senso de composição perfeito, onde as 
distribuições dos elementos dentro das margens do papel são extraordinaria­
mente corretas, não se pode acrescentar ou retirar um único elemento" (Betty 
Edwards). 
Perspectiva 
Até o final da Idade Média, os artistas representavam suas formas ou espa­
ços de maneira intuitiva, sem um conhecimento científico do processo de 
percepção visual que ocorria na observação de formas e espaços em relação à 
distância do observador. No século XlV, o arquiteto Fillipo Brunelleschi desen­
volveu uma série de estudos sobre o assunto, que resultou no conhecimento 
profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cônica. 
A perspectiva é efetivamente esse efeito de deformação visual na observação 
de estruturas tridimensinais em relação à distância de quem observa. Porém, 
o ponto de fuga é um elemento imaginário determinado pelo posicionamen­
to do observador e a convergência das linhas dos planos laterais. 
Para os designers, a perspectiva é de fundamental importância para expres­
sar suas idéias. Ela também é responsável pela sensação de volume, forma 
e espaço, otimizando a interpretação do objeto representado e facilitando a 
comunicação da idéia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para 
interpretar outras formas de representação técnica, como desenhos em vistas 
e cortes, por exemplo. 
Há duas maneiras de construção de uma perspectiva cônica, a maneira intu­
itiva e a exata. 
Da maneira intuitiva, as proporções e os pontos de fuga ficam a cargo da 
intuição e expressividade do designer, pois, em grande parte, estes pon­
tos situam-se além das margens do papel. Mesmo que haja algum tipo de 
imprecisão, ela é eliminada pela expressividade dada ao rendering, tendo em 
mente que existem linhas que convergem para 
um mesmo ponto. 
A perspectiva cônica exata possui 
um sistema preciso que deter­
mina a posição do observador, 
dos pontos de fuga e as medidas 
e proporções. Porém, por mais 
eficiente que seja, ela necessita 
de fórmulas precisas e rígi ­
das, exigindo informações 
dimensionais nem sempre 
disponíveis e que, às vezes, 
não são relevantes em etapas 
preliminares do projeto. 
Além da perspectiva cônica, existem também as perspectivas 
cavaleira e isométrica, utilizadas normalmente entre técnicos e 
engenheiros para comunicar construções e montagens de siste­
mas. De certa forma essas perspectivas não representam os objetos 
de forma persuasiva e atraente, pois suas linhas são paralelas, ao 
contrário do processo de observação real. 
26 
Luz e Sombra 
A luz e a sombra são fundamentais para a represen­
tação bi e tridimensional. Elas são importantes na 
definição do processo tridimensional por definirem a 
forma, a projeção do campo visual, a interpretação de 
profundidade, a definição de um plano e, o que é de 
extrema importância para o design, os efeitos plásti­
cos que a intensidade e a direção da luz e sombra 
podem trazer para a representação de um produto 
ou de uma idéia. 
o contraste entre o claro-escuro enriquece uma 
ilustração, deixando tanto a forma quanto os 
relevos e texturas mais interessantes. Esses con­
trastes são também importantes no momento da 
visualização de um objeto, e são determinados 
pela diferença de luz que incide sobre as diferen­
tes faces de uma forma tridimensional. 
A intensidade e a direção da luz são importantes 
para determinar a forma de uma superfície 
ou a indicação de um determinado espaço. A 
definição entre uma superfície plana ou cilin­
dríca é definida pelo efeito de luz e sombra . 
Áreas de muita luz em contraste com grandes 
áreas de escuro criam o efeito de uma superfície 
de alto brilho, ou até mesmo cromada. Superfí­
cies opacas ou fcscas têm uma transição suave 
entre o claro e o [escuro, sem muito contraste, 
" 
exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde 
a luz é predominante. t muito importante que se obseNem 
alguns detalhes numa ilustração. 
A construção de uma linha de brilho no encontro de superfícies valoriza a 
definição dos planos além de deixar a representação mais interessante. 
Basicamente obseNamos duas características de sombra; a sombra própria e 
a sombra projetada. 
A sombra própria é a que nos dá a noção de forma, volume e 
textura de um objeto. t a intensidade de luz e sombra que está 
presente nas superfícies das formas, determinando o processo 
volumétrico. 
A sombra projetada é a responsável pela indica­
ção de planos e espaço, produzida a partir da 
interferência do corpo do objeto que está na 
direção da luz. 
27 
Ilusão e indicação espacial 
Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen­
dendo do posicionamento do ângulo do observador, o que pode torná-Ia mais 
atraente e persuasiva . 
Especificamente no design, no ato de se vender uma idéia, seja por um sketch, 
um rendering ou uma fotografia, normalmente é importante mostrar os lados 
que são consideradosprincipais, ou aqueles que mostram mais detalhes. É 
fundamental que o observador possa ter uma idéia da forma do objeto. Para 
isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo, melhor 
será a percepção. 
A seleção do melhor ângulo envolve uma análise da dimensâo do objeto e da 
forma que estamos habituados a ver. O melhor ângulo de visão para peque­
nos objetos é de cima, de modo que possamos ver um maior número de faces 
e logo, ter uma idéia mais clara da forma e relação entre proporções. Exemplo: 
uma cadeira, um telefone. 
Em objetos grandes, o ângulo de visão normalmente está na linha do olho 
do observador. Por isso é recomendável que eles possam ser mostrados no 
encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um 
automóvel, um edifício. 
Utilizar um ângulo de visão diferenciado pode causar um efeito interessante, 
atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade. Esses efeitos 
são comumente utilizados pelos designers gráficos e diretores de arte em efei­
tos fotográficos e de vídeo, no momento de se vender ao público o produto 
final. 
Superfícies e Texturas 
Cada material ou superfície específica possui uma expressão própria, muitas vezes 
somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensação. Esses 
são os desafios na representação de texturas e superfícies: não apenas retratar o 
material ou o produto, mas demonstrar a sensação tátil ou tridimensional de um 
material. A representação do design com a finalidade de apresentar a idéia deve 
comunicar para o interlocutor de forma clara qual é a superfície, material ou textura 
de determinado objeto. Nesse processo de representação são utilizados materiais 
como marcadores, pastéis, lápis de cor, guache, aquarela e papéis de texturas dife­
renciadas, tudo com o objetivo de demonstrar de forma rápida e clara a natureza 
de uma superfície ou textura. O que se busca é tentar capturar o detalhe que define 
uma superfície, buscando o estereótipo de representação de determinado mate­
rial. Por exemplo, a representação de superfkies cromadas é determinada por áreas 
intensas de claro e escuro, um estereótipo da superfície que pode ser representado 
facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta. 
Superfícies 
30 
Fosco 
o pastel seco é aplicado em degradê 
sobre o marcador em tom único, 
preenchendo toda a superfície sem 
deixar áreas brancas ou muito claras 
que possam ser confundidas com brilho. 
Acetinado 
A aplicação de marcadores em tons 
complementares define as grandes 
regiões de claro e escuro, o pastel 
seco complementa o efeito de 
contraste. 
l 
Alto brilho 
Os marcadores são aplicados em 
regiões isoladas, compondo com o 
pastel seco em degradê o efeito de 
brilho e alto-contraste da superfície 
Cromado 
Linhas espessas e estreitas em pretc 
e cinza realízadas com marcador de 
nem o efeito gráfico da superfície 
cromada, complementadas por pas 
seco em degradê sem exageros. 
Texturas 
M adeira 
Aplicação de marcadores, pastel 
seco e lápis de cor. Valorização dos 
traços enfatizando a idéia dos veios 
da madeira . 
Tarta n 
Aplicação de marcadores. A 
transparência das cores em conjunto 
com a sobreposição define a idéia 
desse tipo de textura. 
Couro 
A textura de couro pode ser repre­
sentada com marcadores, pastel e 
lápis de cor sobre papel texturizado 
ou através da técnica da aquarela. 
Vidro 
~---------------
Contornos bem definidos utilizando 
marcadores tom cinza e preto bus­
cam enfatizar o efeitos proveniente~ 
do alto-contraste e do reflexo da 
superficie do vidro. 
Materiais utilizados 
em um rendering 
manual 
A qualidade dos materiais escolhidos influi diretamente na geração de um 
rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores são tradicionalmente 
definidos como formadores da base de um rendering. A ponta em forma de 
chanfro das canetas é uma de suas características, fator fundamental para se 
obter a gestualidade e a rapidez nos traçados. E são exatamente a gestu­
alidade e a rapidez nos traçados que marcam um rendering manual ou, até 
mesmo, um rendering digital. 
34 
Os marcadores funcionam à base de solventes, o que possibilita o preenchi­
mento homogêneo de grandes superfícies e a superposição de camadas de 
tinta sem provocar danos às fibras do papel. Outro material importante é 
o pastel seco, indispensável para a representação de volumes e superfícies 
de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e 
transparência ao rendering, geralmente é utilizado o pó raspado do bastão . 
A dureza e a consistência do material também devem ser levadas em conta 
no momento da criação de um rendering. Se o material for quebradiço ou 
muito duro, pode danificar o trabalho. 
Os detalhes em um rendering são também de extrema importãncia . Para 
executar esses detalhes, o lápis de cor e o guache branco são peças fun­
damentais. Como no caso dos pastéis, o lápis de cor escolhido deve ter a 
maciez necessária para valorizar as arestas, os encontros de superfícies, a 
luz e a sombra, além de possibilitar traçados rápidos no desenho. Por isso, 
recomenda-se a utilização do lápis de cor aquarelado, que possibilita maior 
maciez e nitidez. 
O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho. Deve 
ser aplicado em linhas muito finas, ou em pontos, somente no encontro de 
superfícies ou em áreas de brilho intenso dos renderings. É fundamentallem­
brar que, em determinados tipos de materiais, esses brilhos podem ser mais 
valorizados. Somente os guaches profissionais dão a cobertura suficiente que 
o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradiços e 
outros podem deixar o branco transparente. 
35 
Sketch com Software 
de Manipulação Digital 
LINHAS GERAIS 
De início, é importante salientar que, para se produzir um bom sketch com 
o auxílio do Adobe Photoshop, é necessário que se tenha conhecimento 
prévio de técnicas mais comuns de desenho. 
Cada designer possui sua maneira própria de fazer sketches utilizando 
técnicas manuais, e com o software isso não é diferente. Cabe a cada um, 
à medida que adquire experiência, encontrar sua própria forma de proceder. 
É importante que o designer não se prenda a uma maneira muito sistematica 
para produzir o seu sketch. 
Independentemente do tipo de produto em questão, seja ele um automóvel 
ou um aparelho de tv, o procedimento adotado segue fundamentalmente 
os mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop é necessário que 
se tenha conhecimento, além das ferramentas básicas de tratamento de 
imagem, das seguintes ferramentas específicas: aerógrafo ou pincel, caneta, 
demarcadores, laço poligonal, seleção elíptica, camadas, preenchimento 
degradê, lata de tinta e borracha. 
1Linhas e digitalização. Ainda não existe tecnologia digital que consiga substituir a velha caneta esferográfica sobre o papel na hora de iniciar a criação do produto. Mesmo as mesas digitalizadoras mais avançadas não conseguem igual nível de percepção, variação e 
qualidade de traço. 
Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em 
alta resolução. Para iniciar com o arquivo psd é interessante que se tenha idéia de um 
bom tamanho de imagem, como média pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com 
2resolução de 100 dpi. Em geral esta resolução já torna o arquivo psd bastante pesado, mas, de acordo com a capacidade da máquina, pode-se utilizar resolução ainda maior. 
Este é o primeiro caso em que, com o aumento da experiência, cada um terá sua própria 
opinião. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada 
"linhas", sempre em posição superior às demais e em modo "multiplicação". 
36 
Sombras primárias. Para ajudar a diminuir a sensaçãode "estar perdido" diante do monitor, 
sem saber o que fazer, o que é normal de início, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no 
espaço, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dará volume ao objeto terá essa fonte de 
3 luz como orientação, que será seguida à risca durante todo o processo. Para isso deve ser cria­da uma nova camada com o nome "sombra primária" e, com base no ponto de luz, deve-se 
desenhar a sombra do objeto projetada sobre o chão com a ferramenta aerógrafo, em pressão 
adequada, aparando o que for necessário com a ferramenta laço poligonal e retocando com a 
ferramenta borracha. 
Sombras secundárias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras 
secundárias" e usando o aerógrafo em baixa pressão (em torno de 10%), deve-se escurecer 
4 as partes que estão "escondidas" da luz, sempre dando atenção especial à qualidade do degradê. A ferramenta borracha pode ser utilizada com pressão entre 10 e 20% para fazer 
alguns ajustes. O diâmetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da área em que se 
está tabalhando. 
Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob­
jeto, sobre as quais a luz praticamente não tem efeito, tais como buracos ou junções. Criando 
e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta 
aerógrafo, agora com alta pressão (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta 
laço poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques. 
6 Sombras terciárias. Nesta etapa, em uma nova camada, são colocadas as sombras que o objeto projeta sobre ele mesmo, com a utilização da ferramenta aerógrafo, fazendo os recortes com o laço poligonal e retoques com a borracha. 
Essas etapas não precisam ter essa se­Cor. Até agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a 
7 quência obrigatoriamente. O designer, cor do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta com base no que foi dito acima, deve aerógrafo, degradê ou lata de tinta. Posteriormente é possível variar a sua opacidade, matiz e 
analisar cada caso. Agora as camadassaturação conforme desejado. 
podem ser" achatadas" e uma cópia 
8 Recortando a cor. Agora é só ter um pouco de paciência e recortar os contornos do desenho, do arquivo pode ser salvo em formato caso necessário. Isso pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. É importante, para suavi­ jpg ou outro, conforme a necessidade. zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resolução de 100 dpi). 
,/'/ 
9 Brilhos ou hightlights. Agora é a hora de começar a usar a cor branca. Em uma nova camada, deve-se pintar com o aerógrafo, em baixa pressão e com a cor branca, os pontos ou superfícies que não estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar. 
Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o traço, pode-se utiliz 
caneta. De Início pode parecer difícil controlar os pontos de arco, mas com a prática esse ser­
viço se tornará cada vez mais fácil. Com as linhas prontas, deve-se traçar o demarcador que foi 
10 criado em modo aerógrafo com espessura adequada e com alta pressão. O aerógrafo aqui é uma boa opção porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser 
/
-- -< "'~~' \-~ , 
(>O­
\ 
feitos com a borracha para que as linhas não fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est 
linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de­
vem ser apagadas com a borracha conforme necessário, para que as novas apareçam mel~~ 
Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac­
terísticas do matemI do objeto.11 
.~ 
Representação de diferentes superfíci',es 
de um mesmo objeto 
Superfícies de alto brilho podem ser 
representadas utilizando marcador e 
pastel. Tanto em superficies planas 
quanto ciliíndricas ou esféricas, as 
áreas de brilho intenso demonstram 
o reflexo da luz. Nas áreas em que 
esses reflexos forem mais intensos, 
pode ser aplicado somente um 
pouco de pastel seco, deixando 
transparecer o fundo claro. 
Superfícies cromadas ou espelhadas possuem uma característica peculiar de contrastes extremos Em sua representação é importante tentar demonstrar 
essa caracteristica, deixando intensas áreas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfície, retocado com um pouco 
de pastel escuro. Além disso, em superficies cromadas pode ser utilizado também um pouco de pastel cyan, aplicado de forma muito leve no meio do 
reflexo da luz. 
Superfícies semi-brilho ou 
foscas podem ser representadas 
também utilizando marcador e 
pastel. A sensação da superfície 
semi-brilho ou fosca é obtida 
através da ausência parcia l ou 
total dos brilhos intensos de 
luz ou reflexos. Diferente das 
superfícies de alto brilho ou 
espelhadas, é importante aplicar 
tanto o marcador quanto o pas­
tei de forma mais homogênea, 
ressaltando a forma cilíndrica e 
escurecendo nas extremidades, 
porém evitando áreas de clari­
dade intensa . 
Superfícies semi-brilho ou brilhantes podem 
ser representadas utilizando somente pastel. A 
sensação determinada pela área intensa de luz ou 
reflexo na superfície é igual, seja com marcador ou 
somente pastel . O pastel utilizado de forma única 
pode ficar mais interessante quando aplicado 
sobre um papel com textura n19is ",pntll"rl" 
ajuda na fixação. 
.. -
.-
. . 
. 
Rendering automotivo 
Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens 
40 
Linhas feitas à mão com 
caneta esferográfica azul 
sobre papel sulfite branco. 
Sombra primária, feita com 
a ferramenta aerógrafo com 
pressão de 50% e ajustada 
com a ferramenta borracha 
com pressão de 20%. 
Aplicação de camadas 
com sombras secundárias 
utilizando-se ferramenta 
degradê e aerógrafo 
20%, recortes feitos com 
ferramenta laço poligonal . 
42 
Início da etapa de 
representação dos volumes 
das rodas, feita com seleção 
elíptica e preenchimento 
degradê. 
Volume pronto da roda 
dianteira. 
Aplicação de primeira cor 
(cinza) e volumes do farol, 
feita com seleção elíptica e 
preenchimento degradê 
Algumas linhas retocadas 
com o uso da ferramenta 
caneta e demarcadores. 
Aplicação de camada com 
a segunda cor (amarelo) 
utilizando-se a ferramenta 
preenchimento degradê e 
recortes feitos com laço 
poligonal. 
Aplicação de camada de 
brilho sobre a cor amarela 
- aerógrafo 20%. 
44 
Aplicação de camada com 
reflexos - aerógrafo 20% 
recortada com ferramenta 
laço poligonal. 
Retoque nos brilhos com 
aerógrafo em modo 
subexposição de cor com 
pressão de 5% e aplica '30 de 
camada de fundo , 
Objeto com superfície cromada 
Caneta esferográfica, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco 
46 
Superfícies altamente polidas 
como o cromado têm o poder 
de refletir intensas imagens 
espelhadas. Freqüentemente 
estas imagens aparecem 
como luz e áreas escuras de 
reflexão . Nõ processo inicial 
do desenho essas linhas 
podem ser demarcadas para 
na fase seguinte ser aplicado 
o marcador. Os traços rápidos 
podem dar um tom mais 
gestual ao rendering . 
Na seqüência são aplicados 
os tons mais fortes de mar­
cadores. A representação 
de superfícies de alto brilho 
como o cromado buscam o 
extremo contraste entre as 
áreas claras e escuras. Éuma 
técnica de execução simples, 
porém exige uma definição 
prévia, ainda r o desenho, de 
onde ocorrerá aplicação de 
marcador escuro e a espes­
sura dos feixes de contrastes. 
Na seqüência de aplicação 
dos marcadores, também 
podem ser aplicados os tons 
de cinza mais claros nas 
áreas onde o contraste da 
peçaé menor. Isso pode aju­
dar na definição do processo 
volumétrico do objeto. 
48 
. 
/ 
o pastel seco também é 
fundamental na definição do 
processo volumétrico de uma 
peça, principalmente quando 
ela possui formas arredonda­
das ou que necessitem de um 
degradê. Na representação 
de superfícies cromadas pode 
ser utilizado o pastel preto, 
porém, deve ser tomado o 
devido cuidado com o a in­
tensidade da aplicação, para 
que a área aplicada não fique 
muito escura. 
Além do pastel escuro pode 
ser interessante a aplicação 
do pastel cyan ou mesmo 
amarelo de forma bem sútil. 
Esses tons podem reforçar a 
idéia do cromado, porém é 
fundamental deixar grandes 
áreas de branco total. Na 
seqüência pode ser aplicado 
o lápis de cor no encontro 
de planos ou em arestas 
mais evidentes quando for 
necessário. 
Após a aplicação do guache 
branco em alguns pontos ou 
nas arestas mais evidentes e 
com maior concentração de 
brilho, pode também ser feito 
um fundo para valorizar o 
rendering, basta escolher a cor 
e a técnica mais adequada de 
acordo com a necessidade de 
apresentação. 
Rendering sobre papel colorido 
Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lápis de cor e guache 
50 
o sketch ou o desenho inicial do 
que se pretende representar é 
muito importante no processo do 
rendering sobre papel colorido . 
Além do método representado na 
imagem, segundo o qual o desenho 
é feito sobre outro papel antes de 
se transportar para o papel colorido, 
alguns designers preferem desenhar 
com caneta preta esferográfica 
direto sobre o papel colorido . 
A vantagem de se desenhar 
direto sobre o papel colorido é a 
gestualidade dos traços, que deixa o 
trabalho com um ar mais natural. 
Após o desenho ou esboço 
ser transportado para o papel 
colorido, podem ser dados 
alguns retoques com o lápis, 
.'. 
ou ele pode até mesmo 
ser redesenhado com uma 
caneta esferográfica. 
No papel colorido, é 
importante procurar tons 
de cores suplementares ou 
em cinza dos marcadores 
para se inicar o processo. 
Os marcadores têm 
importância na definição 
volumétrica e nas 
áreas de sombra mais 
intensa. Mais uma vez, 
é importante lembrar 
que os traços devem ser 
seguros e ininterruptos, 
demonstrando segurança. 
52 
Primeiramente devem ser 
aplicados os marcadores 
com tons mais claros. Após a 
aplicação desses tons, deve 
ser analisada a definição 
volumétrica e, se necessário, 
a aplicação de tons mais 
escuros, complementando 
os tons de marcadores já 
aplicados. 
No papel colorido, o pastel 
seco tem fundamental 
importância . Afinal, a textura 
desses tipos de papéis ajuda 
na aderência e, logo, na 
definição volumétrica. O 
pastel deve ser aplicado com 
algodão ou lenço de papel 
na definição de áreas de 
claro e escuro e dos planos. 
A suavidade das nuanças é 
uma característica do pastel. 
Tanto o pastel branco quanto 
o lápis de cor branco devem 
ser aplicados com muito 
cuidado. Como já foi dito, 
a vantagem que o papel 
colorido possui, de apresentar 
uma boa aderência do 
pastel ou lápis de cor, muitas 
vezes pode ser negativa. 
Por isso se deve avaliar a 
intensidade da aplicação. O 
lápis de cor def ine arestas, 
detalhes e contornos, quando 
necessários. 
53 
o fundo pode ser feito com 
marcador, pastel seco e lápis 
de cor. Um fundo mais sutil, 
feito com contornos à base 
de marcador e alguns traços 
internos mais sutis, pode 
valorizar o objeto que se 
pretende representar. 
A fase final é determinada 
pela aplicação de guache 
branco, que deve ser 
adicionado nos pontos de 
grande concentração de luz 
e brilho. A consistência não 
pode ser nem muito grossa 
nem muito diluída. Deve 
ser aplicado em camadas 
finas, utilizando um pincel 
de pouca espessura e com 
cerdas moles. 
Uma outra alternativa para 
deixar o fundo mais atraente 
é aplicar alguns esboços 
rápidos feitos a lápis, como 
se fizessem parte da geracão 
de alternativas. No assento, 
a visibildade dos mecanis­
mos internos demonstra a 
característica do material 
translúcido. 
54 
55 
Rendering de interior 
Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens 
56 
Linhas feitas à mão com 
caneta esferográfica azul 
sobre papel sulfite branco. 
Sombra primária, feita 
preenchendo-se uma camada 
com a ferramenta lata de 
tinta, reduzindo a opacidade 
para 20% e fazendo recortes 
com a ferramenta laço 
poligonal. 
Sombras secundárias, 
feitas com aerógrafo 20% 
e recortes feitos com a 
ferramenta laço poligonal. 
58 
Aplicação de camada de cor 
(azul), preenchida com lata 
de tinta e recortes feitos com 
laço poligonal. 
Aplicação je camada 
com brilhos, utilizando-se 
ferramenta aerógrafo 20% e 
ajustes com borracha 20% . 
.. 
Ajuste de luminosidade 
utilizando-se a ferramenta 
brilho-contraste. 
59 
Ajuste de cor utilizando-se a 
ferramenta matiz-saturação. 
Aplicação de camada com 
reflexos para dar impressão 
de brilho ao chão. 
Aplicação de camada 
representando ladrilhos, 
desenhados com a 
ferramenta caneta e 
traçando-se demarcadores 
com aerógrafo 50% . 
Posteriormente a imagem foi 
distorcida para se ajustar à 
perspectiva. Aplicação 
de camadas com imagens 
prontas para dar finalização 
ao desenho. 
60 
• • 
Representação de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa . 
Rendering automotivo 
Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco 
62 
o traço gestual e rápido com 
caneta esferográfica define 
as características de estilo 
fundamentais do veículo. 
O exagero proposital das 
rodas enfatiza o conjunto 
de linhas e proporções e 
omite, ao mesmo tempo, 
detalhes como limpadores 
de para brisas, pneus e 
retrovisores. O interior 
pode ou não ser detalhado, 
. embora o desenho adotado 
omita detalhes de interior, 
visando maior rapidez e 
simplicidade de execução. 
Aplica-se marcador na 
sombra projetada do veículo 
sobre o piso. t: importante 
observar como ocorre uma 
fusão entre a região dos 
pneus e a sombra, de forma 
a enfatizar o efeito gráfico 
contrastante. A massa de 
tonalidade azul determina a 
natureza de representação 
mais caricatural, ao mesmo 
tempo em que a aplicação 
do mesmo tom na grade 
enfatiza o seu papel como 
importante elemento gráfico. 
O tom cinza frio define 
as regiões de reflexo na 
superfície envidraçada, 
através de "manchas" que 
percorrem a superfície no 
sentido vertical (para brisa) e 
horizontal (vidros laterais). 
A região inferior do pára­
choque recebe também o 
tom cinza frio, de maneira a 
criar a representação de plás­
tico fosco em contraposição 
à superfície alto brilho do 
restante da peça. 
64 
/ 
/ 
Na seqüência, o pastel 
define toda a representação 
volumétrica, através da 
combinação de tons entre 
cinza grafite e magenta. 
O cyan complementa o efeito 
gráfico, sendo aplicado 
em regiões de grande 
luminosidade. 
Inicialmente, o cinza grafite 
define toda a região lateral, 
em uma simplificação gráfica 
através de ausência de 
reflexão. 
O pastel magenta em degra­
dê domina 3 representação 
de pára-choques a capô, 
ocorrendo uma fusão com o 
tom cinza grafite. O pastel azul 
complementa o efeito gráfico 
do magenta, e é concentrado 
em regiões como capô e 
parabrisas. Os excessos de 
aplicação de pastel são retira­
dos com borracha branca ma­
cia, ao mesmo tempo em que 
a borracha também realça a 
luminosidade, através da sub­
tração de material nas regiões 
das laterais e topo de pára­
choque. 
Na fase final de execução, os 
detalhes são definidos atravésde aplicação de caneta 
esferográfica em todas as 
junções de peças (ex: vãos de 
porta), markers realçando 
regiões da roda e guache 
branco em pontos de alta 
concentração de luz. 
Alternat ivamente, pode-se 
combinar o guache com 
lápis aquarelado branco, 
aprimorando o efeito gráfico 
65 
Objeto com superfície de madeira 
Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco 
66 
Antes de iniciar a ilustração 
em cores, deve ser feito 
o desenho utilizando-se 
grafite ou caneta. Depois 
este desenho deve ser 
transportado para o papel 
por meio de uma mesa de 
luz ou vidro . Outra opção é o 
uso de decalque com grafite 
no verso, sendo depois 
necessário reforçar as linhas e 
os detalhes que não tenham 
ficado bem nítidos. 
/ 
No tratamento das super­
fícies de madeira, seja ela 
clara ou escura, o marcador 
é um excelente aliado na 
representação. Ele deve ser 
aplicado no sentido dos veios 
da madeira, repassando mais 
de uma vez em alguns pontos 
com a intenção de deixar 
áreas mais claras e escuras, 
dando um tom mais irregular 
à superfície. Os tons podem 
ser definidos de acordo com 
o tipo de madeira que se 
quer representar. 
O láp is de cor é fundamental 
na definição das arestas 
claras, escuras e nos 
encontros de planos. Também 
é possível aplicar o lápis de 
cor fazendo traços no sentido 
dos veios da madeira, porém 
tomando o devido cuidado 
com a força das linhas sobre 
a superfície. O lápis tem 
também importância na 
determinação de pequenos 
detalhes, como as linhas que 
definem a lâmina da faca e 
o cabo. 
No caso da superfície da 
madeira, o pastel não é 
apenas um material cuja 
finalidade é salientar a 
diferença de planos e o 
processo volumétrico. Nesse 
tipo de representação, ele 
tem também o papel de 
definir as marcas dos veios da 
madeira, passando o bastão 
direto sobre o desenho e 
depois diluindo com algodão. 
O paste l também pode 
servir para definir planos, 
porém em pó e aplicado com 
algodão. 
A fase final é determinada 
pela apl icação de guache 
branco, que deve ser 
colocado somente nos pontos 
de grande concentração de 
luz e brilho, normalmente 
no encontro de arestas onde 
existe luminosidade . Deve ser 
aplicado em camadas finas, 
utilizando um pincel fino com 
cerdas moles. Deve-se tomar 
cuidado especial na aplicação 
para não ultrapassar o ponto 
ideal. 
69 
Rendering automotivo / interior 
Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens 
70 
Linhas feitas à mão com 
caneta esferográfica azul 
sobre papel sulfite branco. 
Sombra primária, feita 
preenchendo-se uma camada 
com a ferramenta lata de 
tinta, reduzindo a opacidade 
para 20% e fazendo recortes 
com a ferramenta laço 
poligonal. 
Aplicação de segunda 
camada de cor (preto). 
72 
Aplicação de camada 
representando cilindros de 
mostradores 'utilizando­
se ferramenta degradê e 
recortes com ferramenta 
seleção elíptica. 
Primeira camada de brilho 
com aerógrafo 10%. 
·1 
Aplicação de elementos 
luminosos, feitos através 
de camada preenchida na 
cor laranja e recortes feitos 
com laço poligonal e seleção 
elíptica . 
73 
Sombras terciárias feitas com 
aerógrafo 20% e recortadas 
com o laço poligonal. Foi 
feito também um ajuste de 
contraste. 
Aplicação de camada de 
brilhos feita com caneta e 
traçados com demarcadores 
em modo aerógrafo 
30% . Ajustes feitos com a 
ferramenta borracha. 
Retoques feitos com a 
ferramenta caneta e traçados 
com demarcadores em modo 
aerógrafo 50% e aplicação 
de camada de fundo. Ajustes 
feitos com a ferramenta 
borracha. 
74 
Interior de automóvel com componentes plásticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos, 
, ) 
Objetos com superfícies cromada 
Marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco 
76 
Antes de iniciar a ilustração 
em cores, deve ser feito 
o desenho utilizando-se 
grafite ou caneta Depois, 
este desenho deve ser 
transportado para o papel 
por meio de uma mesa de 
luz ou vidro. Outra opção é o 
uso de decalque com grafite 
no verso, sendo depois 
necessário reforçar as linhas e 
os detalhes que não tenham 
ficado bem nítidos. 
A primeira etapa da 
representação é a aplicação 
de marcador. Especialmente 
em superfícies transparentes, é 
fundamental iniciar utilizando 
primeiro os marcadores de cor 
cinza claro (10% e 20%) para 
depois analisar onde será necessário 
acrescentar um marcador cinza 
médio. Lembramos que deve ser 
utilizado cinza frio . Como já foi 
dito, é importante verificar as 
linhas de encontro de superfícies e 
arestas, onde se concentram pontos 
de alto-contraste. 
I 
O pastel seco define as áreas 
de transição de superfícies 
e interseção de planos. Nas 
superfícies transparentes, 
a aplicação de pastel 
deve ser de forma mais 
superficial, principalmente 
na determinação volumétrica 
e de brilhos das superfícies. 
Também é possível aplicar 
de forma sutil um pouco de 
pastel cyan ou azul claro nas 
superfícies. 
78 
/ 
As linhas escuras, 
determinadas pela diferença 
de luz e sombra, podem 
ser realçadas com caneta 
preta fina ou lápis de cor 
preto, tomando o devido 
cuidado para que não seja 
simplesmente contornado o 
desenho, mas sim aplicado 
valor nas linhas e áreas de 
escuro mais intenso. 
/ 
Especificamente no caso das 
superfícies transparentes, 
que são determinadas pelo 
processo de reflexão da 
luz, a definição de áreas 
de alto-contraste pode ser 
determinada pela utilização 
de caneta preta fina nas áreas 
de intenso escuro. 
Lembramos que o fundo pode 
evidenciar ou apagar um objeto. 
Principalmente na representação 
de superfícies transparentes em 
papel branco, deve-se tomar o 
devido cuidado para o fundo 
não aparecer mais que o objeto 
principal. Primeiramente é 
importante avaliar a cor a ser 
aplicada e seu contraste com o 
objeto. A ilustração do objeto 
pode ser feita separadamente e 
depois aplicada sobre um fundo, 
o resultado avaliado e refeito, se 
necessário. 
Rendering de interior sobre papel 
Papel colorido com textura, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache 
80 
Op~jOIO) 
Antes de iniciar a ilustração em 
cores, deve ser feito o desenho 
utilizando-se grafite ou caneta. 
Depois, este desenho deve ser 
transportado para o papel colorido 
por meio de uma mesa de luz, 
sempre que a tonalidade do papel 
permitir. Outra opção é o uso de 
decalque com grafite ou pastel 
branco no verso, sendo depois 
necessário reforçar as linhas e os 
detalhes que não tenham ficado 
bem nítidos. Nos papéis de cor mais 
acentuada, as linhas do desenho 
podem ser reforçadas com lápis 
branco ou claro. 
Assim como no papel branco, a 
primeira etapa do rendering é a 
aplicação de marcador. O traço deve 
ser seguro, evitando paradas no 
trajeto da linha. Para obter um bom 
resultado sobre o papel colorido, 
também é importante explorar 
a cor e a textura proporcionadas 
por este material. Recomenda-se a 
utilização de marcadores com cores 
suplementares ao tom do papel, 
além de marcadores em tons de 
cinza para compor as definições 
volumétricas e áreas intensas de 
sombra. 
O pastel seco é o elemento principal 
na expressão de volumetria, criando a 
impressão necessária de transição de 
superfícies e interseção de planos. Isso 
ocorre especialmente na representação 
de ambientes nos quais a luz e a 
sombra nos espaços são fundamentais 
para a definição volumétrica. O pastel 
seco escuro (preto ou cor escura 
suplementar ao papel) pode ser 
aplicado com um algodão ou pedaço 
de papel fino e liso, definindo as áreas 
volumétricasde menor intensidade, 
porém fundamentais para a leitura 
e o entendimento do ambiente 
representado. 
82 
Especialmente na representação 
de ambientes, as linhas têm 
um papel fundamental, já que 
" espaços são compostos 
de uma infinidade de planos. 
Por isso, tanto o lápis branco 
quanto o preto são importantes, 
inclusive se complementando 
no contraste das linhas escuras 
e brilhos das arestas mais 
evidentes. Vale lembrar de novo 
que, nos papéis coloridos, o 
realce do pastel, lápis ou guache 
branco é muito maior que nos 
papéis brancos sem textura. 
As linhas mais escuras podem 
ser feitas com uma caneta 
preta fina ou um lápis de cor 
preto. Elas são importantes 
na definção das arestas e 
encontro de planos existentes 
em um ambiente. 
o guache branco deve ser 
adicionado nas linhas com 
grande concentração de luz 
e brilho. Em linhas e pontos 
com luminosidade menos 
intensa, o guache pode ter 
uma consistência mais fina 
(mais aguado), em pontos ou 
linhas com mais luminosidade 
deve ser mais grosso como 
forma de evidenciar o 
branco. Deve ser aplicado em 
camadas finas, utilizando um 
pincel de ·pouca espessura e 
com cerdas moles. 
83 
Rendering de superfície metálica 
Caneta esferográfica e software de r1IJnipul,ação de imagens 
84 
:a 
------~-----------------------------,~ 
85 
Linhas feitas à mão com 
caneta esferográfica azul 
sobre papel sulfite branco. 
Sombra primária, feita com 
a ferramenta aerógrafo com 
pressão de 50% e ajustada 
com a ferramenta borracha 
com pressão de 20%. 
Sombras secundárias feitas 
com aerógrafo 10%. 
Areas "sem luz", feitas com 
aerógrafo 80% e recortadas 
com a feramenta laço 
poligonal 
86 
Sombras terciárias, feitas com 
aerógrafo 10% e recortadas 
com o laço poligonal . 
Aplicação de camada de cor. 
Neste caso foi utilizada a 
ferramenta degradê e a cor 
cinza . 
Recortando a cor. Este 
desenho ilustra a camada de 
cor sendo recortada com a 
ferramenta 1aço poligonal. 
87 
Camada de cor totalmente 
recortada. 
Aplicação da camada com o 
aerógrafo a 10% de pressão 
com a cor branca, dando 
brilhos ao objeto. 
Retoque de algumas linhas 
com o uso da ferramenta 
caneta e demarcadores. 
O desenho é finalizado com 
uma camada de reflexos e 
uma camada de fundo em 
degradê. 
Andróide de superfície metálica com aspecto de alumínio de baixo reflexo. 
, 
alpen5 a lOJ ap s!dl?1 'OJas lalsed 'lOpeJleW 'elnlxal WOJ 0P!lOIOJ laded 
aluaJedsueJl ap!tJadns WO) olafqo 
Antes de iniciar a ilustração 
em cores, deve ser feito 
o desenho utilizando-se 
grafite ou caneta. Depois, 
este desenho deve ser 
transportado para o papel 
por meio de uma mesa de 
luz ou vidro. Outra opção é o 
uso de decalque com grafite 
no verso, sendo depois 
necessário reforçar as linhas 
e os detalhes com pouca 
nitidez. 
A aplicação dos marcadores 
em tons de cinza claro ou 
tons claros suplementares 
à cor do papel que se vai 
trabalhar são importantes 
para compor as definições 
volumétricas e áreas intensas 
de sombra nas superfícies · 
tranparentes. Nas peças em 
material plástico é necessário 
definir as áreas de contraste, 
principalmente quando se 
trata de áreas de alto brilho e 
reflexo . 
O pastel seco pode ser aplicado 
com um algodão ou pedaço 
de lenço de papel. A cor 
escura (preto ou cinza escuro), 
define as áreas volumétricas 
de menor intensidade, porém 
fundamentais para a leitura e o' 
entendimento formal do objeto 
representado. As superfícies 
transparentes, bem como o 
brilho, podem ser representadas 
com o pastel branco, tomando 
os devidos cuidados com 
exageros do branco sobre o 
papel escuro 
92 
A sombra projetada pode 
ser feita com marcador, com 
pastel ou com as duas técnicas 
conjuga", s. Geralmente são 
utilizados os tons de cinza 
médio, cinza claro ou azul claro . 
O traçado deve apresentar 
gestualidade e precisão. A 
sombra não é apenas importante 
para definir o plano, mas também 
valoriza a composição. Em um 
rendering, a sombra projetada 
possui um ca ráter simbólico, por 
isso não é necessária a busca de 
uma representação real. 
Nos papéis coloridos escuros 
o lápis de cor branco 
determina o acabamento do 
produto. Deve ser aplicado 
na definição de linhas escuras 
ou em arestas evidentes. O 
lápis preto é importante para 
definir os detalhes e linhas 
em áreas mais escuras e com 
sombra. 
A fase final é determinada pela 
aplicação de guache branco, que 
deve ser adicionado nos pontos 
de grande concentração de luz e 
brilho. A consistência não pode 
ser nem muito grossa nem muito 
dilulda. Deve ser aplicado em 
camadas finas, utilizando um 
pincel de pouca espessura e com 
cerdas moles. Além da definição 
de pontos luminosos, o guache 
branco deixa o trabalho mais 
atraente. 
93 
A sombra projetada pode 
ser feita com marcador, com 
pastel ou com as duas técnicas 
conjugadas. Geralmente são 
utilizados os tons de cinza 
médio, cinza claro ou azul claro. 
O traçado deve apresentar 
gestualidade e precisão. A 
sombra não é apenas importante 
para definir o plano, mas também 
valoriza a composição. Em um 
rendering, a sombra projetada 
possui um caráter simból ico, por 
isso não é necessária a busca de 
uma representação real. 
Nos papéis coloridos escuros 
o lápis de cor branco 
determina o acabamento do 
produto. Deve ser ap licado 
na definição de linhas escuras 
ou ~m arestas evidentes. O 
lápis preto é importante para 
definir os detalhes e linhas 
em áreas mais escuras e com 
sombra. 
A fase final é determinada pela 
apl icação de guache branco, que 
deve ser adicionado nos pontos 
de grande concentração de luz e 
brilho. A consistência não pode 
ser nem muito grossa nem muito 
diluída. Deve ser aplicado em 
camadas finas, utilizando um 
pincel de pouca espessura e com 
cerdas moles. Além da definição 
de pontos luminosos, o guache 
branco deixa o trabalho ma is 
atraente. 
93 
In icialmente, o desenho pode 
ser esboçado, refinado e de­
. talhado sobre o papel branco, 
e posteriormente decalcado 
sobre papel translúcido ou de 
maior transparência, como 
o papel vegetal. No entanto, 
muitos designers costumam 
definir o esboço diretamente 
sobre o papel colorido, 
obtendo eventualmente 
uma expressão gestual 
diferenciada. 
0 -decalque pode ser 
realizado com caneta ou, 
preferencialmente, com 
lápis grafite ou carvão. 
Conforme o tom mais claro 
QU escuro do papel colorido, 
é interessante utilizar lápis 
aquarelado de tom branco, 
de forma a permitir contraste 
com a superfície mais 
escurecida e possibilitar uma 
reconstrução simplificada do 
traçado original. 
o rendering inicia com a 
,aplicação de pastel seco, 
delimitando as regiões 
principais de claro escuro a 
partir de uma simplificação 
dos pontos de luz que per­
correm as superfícies lateral e 
superior do veículo. É impor­
tante apl icar o pastel seco em 
camadas sucessivas, sempre 
buscando saturar o pastel 
em regiões de "destaque", 
ao mesmo tempo em que se 
preserva áreas que mantêm a 
cor original do papel. 
Após a aplicação de pastel 
em cores contrastantes 
associad, s aos tons preto 
e branco, o trabalho evolui 
para a definição de detalhes 
com o uso de lápis branco 
aquarela . As linhas são rede­
finidas e salientadas, com 
especial atenção às junções 
de componentes. Por outro 
lado, o lápis branco realça 
regiões de alta luminosidade, 
enfatizando o efeito obtido 
inicialmente com o pastel 
seco. 
A finalização com guache 
realça os pontos de alta l' 
concentração de luz e dire­
ciona o olhar do observador 
aos detalhes de projeto mais 
relevant~s

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