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o design de produto e as técnicas de representação Passo-a-passo Galeria de Imagens 'Ericson Straub • Marcelo Castilho • Hélio de Queiroz • Paulo Biondan Marcelo Castilho Ericson Straub Paulo Biondan Hélio de Queiroz a c o. en efln .~ ::in·fo'io ". ~ .( CorK:~ do Projeto: Coordenação Editorial: Editores: Fotolitos: Impressão: Marcelo Castilho, Ericson Straub, Paulo 8iondan Wilgor Caravanti Ericson Straub Hélio de Queiroz Marcelo Castilho Paulo 8iondan Opta Originais Gráficos Optagraf Gráfica e Editora Reservados todos os direitos. Proibida qualquer forma de reprodução desta obra por qualquer meio ou forma~ seja mecânica ou eletrônica sem permissão expressa, sob pena de incidir nos termos previstos em lei. Dados Internacionais de Catalogação na publicação (CIP) (Câmara Brasileira do Livro, SP, Brasil) ABC do rendering I Ericson Straub ... (et al.).- Curitiba, PR: Infolio Editorial, 2004. Outros autores: Hélio de Queiroz, Marcelo Castilho, Paulo Biondan 1. Desígn I. Straub, Ericson. II Castílho, Marcelo. m. Queiróz, Hélio de. IV. Biondan, Paulo. 04-5049 CDD-745.40221 Índices para catálogo sistemático: 1. Design: Representação gráfica: Artes 745.40221 ISBN: 85.98450.01-4 2004 Infolio Editorial ---------- - .. Rua Silveira Peixoto, 1040 - Cj. 1103 - Bairro Batel- Curitiba - PR CEP 80240-120 Fone: 41 3014-8657 www.infolio.com.br/contato@infolio.com.br (jJ oco co ~ (jJ .~ (jJ ~ cc Q.JPcor-+- X Q.J r-+- Q.J (jJ Q.J .~ ,u ~ ~ ~ Q.J o.. ~ Cf) ~ I Ücc I o (jJ (jJ co P Represenlação no design: "'" •essenCla ou necessidade ? • A era digital trouxe alterações significativas para o processo de representação do designo Em meados dos anos de 1980, no início da propagação dos novos sistemas operacionais e dos softwares de computação gráfica, os designers mais entusiastas diziam que a representação à mão livre estava fadada a de saparecer. Duas décadas depois, percebemos que a representação à mão livre ainda não deu o suspiro final. Ao contrário, encontra-se longe disso, apesar de algumas previsões para o setor terem se concretizado. Sketch utilizando Na atualidade, existem ·mais e mais designers buscando o aprimoramento caneta esferográfica das técnicas de representação manual, mesmo tendo à disposição os mais e marcador modernos softwares ligados ao design e ao processo de representação. Talvez Marcelo Castilho a poética da concepção gestual - solidificada pelo conhecimento técnico, mas fundamentalmente constituída num processo holístico e int~itivo = conduza os designers em sua busca pela pureza criativa. Aflnãl, Q essência do ser humano está ligada à repreS"ént~ão--'iisual, seja nos registros pré-históricos ou, simplesmen El, na expressão de uma criança reve I la +por meio' d singelos desenhos. \ lI' . Apesar do seu caráter eminente mente prático, este livro também busca discutir um pouco dos princfpios e da evolução das formas de representação manuais, bem como a sua paulatina mescla com os recursos digitais. Tudo isso inserido em um mercado produtivo, no qual o designer é peça fundamental. A práxis do de sign de produto dentro de organizações e consultorias mostra que o manual e o digital podem conviver em harmonia, se completando e enriquecendo o universo do designo Por isso, podemos dizer que esta publicação pode ser um instrumento de resgate para os designers mais experientes, bem como um instrumento de aprendizado e aprimoramento para jovens profissionais e estudantes de designo o livro é dividido em quatro grandes blocos, que abordam os fundamentos do desenho à mão livre e da perspectiva, os fundamentos da representação gráfica, um sistema "passo a passo" envolvendo técnicas manuais e digitais e, finalmente, uma galeria contendo uma seleção especial de renderings, sketches e esboços de designers brasileiros vinculados a organizações ou que atuam como prestadores de serviço. Construída como parte da visão profissional e acadêmica dos autores, é evidente que o tema de representação não se esgota nesta publicação. Cada designer, no decorrer de sua trajetória profissional, acaba desenvolvendo seu próprio estilo de representação, muitas vezes inconfundível de tão peculiar e característico, até mesmo dispensando qualquer meio de representação bidimensional, manual ou digital. Acreditamos que este livro possa contribuir para a transmissão de um conhe cimento prático do padrão de representação, fruto da contínua evolução dos processos de design dentro das organizações e da própria dinâmica sócio-cul tural das últimas décadas. 9 Geração de imagem em 3D utilizando software Microstation oepto. de oesign da ltautec Sketch utilizando caneta esferográfica Domus Oesignl Fábio Righeto Rendering digital utilizando software 30 Alias Depto. de Oesign Multibrás Entre dois mundos A mescla inteligente de recursos manuais e digitais de representação permite ao designer industrial potencializar sua competência em todas as fases do desenvolvimento de um produto, combinando a percepção do talento do artesão ao afinado senso analítico da engenharia. Os tradicionais meios manuais de representação, como o desenho à mão livre e as maquetes e mock-ups esculpidos manualmente, têm sido combinados ou mesmo substituídos por softwares gráficos 2D e 3D (em duas ou três dimensões), viabilizando novos produtos com a precisão do cálculo matemático e grande qualidade gráfica O design industrial, especialmente, tem se beneficiado cada vez mais dos recursos digitais. Por meio deles, o processo de integração entre diversas áreas de conhecimento tornou-se potencialmente muito superior, pois as informações digitais são compartilhadas com facilidade. Quando associados à Internet (pesquisa, download, salas de discussão), eles permitem melhor controle sobre o processo de desenvolvimento de produto e reduzem as tradi cionais "traduções de projeto", permitindo maior fidelidade do produto final ao conceito gerado pelo designer. 10 As ferramentas CAIO - Computer Aided Indus trial Oesign - ainda estão em processo de amadureci mento, buscando combinar recursos provenientes do mundo da animação cinematográfica com os sistemas CAO de mo delagem 30 oriundos das áreas de engenharia . As ferramentas CAIO podem ser utilizadas com grande competência, mesmo nas fases iniciais de criação . Há muitos profis sionais experientes que iniciam seus projetos diretamente nesses softwares. A combinação do ponto forte de cada fer ramenta, mesclando expressão intuitiva e lógica dedutiva, pode enriquecer enormemente o processo de trabalho. No entanto, ao eliminar a ambigüidade típica dos desenhos à mão livre e direcionar o pensamento para aspectos de racionalidade construtiva e de manufatura, softwares CAIO podem eventualmente estimular de forma pre matura a discussão em torno de aspectos ergonômicos e técnico-produtivos, reduzindo a importância dos aspectos estéticos e simbólicos nas fases de con ceituação. Nas organizações modernas, que contam com centros específicos de design, este fato tem se tornado uma realidade cada vez mais freqüente . Além da contínua pressão econômica por resultados, são consideradas a comodidade e a eficiência originadas pela integração de programas CAO/ CAIO entre as áreas de design e engenharia. Todos esses fatores, aliados, Sketch manual utilizando esferográfica e marcador Depto. de Design Eletroluxl Patrick Speck Alisamento de superfícies 3D utilizando software Icemsurf Depto. de Design Volkswagen 11 - Renderingdigital utilizando software Coreldraw Depto. de Design da Gradiente Rendering digital utilizando software Coreldraw Depto. de Design da Electroluxl Gustavo Sindeaux muitas vezes, à insuficiente formação acadêmica dos profissionais nos aspectos de representação manual e artística, conduzem a um ambiente no qual até mesmo os desenhos preliminares e os esboços de concepção tendem a ser realizados diretamente em telas de computador ou, em casos extremos, simplesmente deixam de ser executados. Por outro lado, nos processos de desenvolvimento de produto que envolvem times multidisciplinares, o compartilhamento das decisões só é possível caso haja uma linguagem comum a todos os profissionais. Sendo assim, os designers se esforçam na adap tação à linguagem dos sistemas CAD, nos quais não há tanta liberdade para a criação gráfica e de superfícies, o que impede um maior nível de refinamento e criatividade. Os típicos requisitos de engenharia - que também fazem parte da problemática do design de produto -, o atendimento aos aspectos tecnológicos, a busca pela redução de custos e pela padronização, as facili dades de montagem e manutenção e a eficiência operacional, são, muitas vezes, resolvidos com grande competência por meio de sistemas CAD/CAID. Os sistemas CAID buscam proporcionar recursos para as ex pressões holística e intuitiva típicas do design e caminham no sentido de viabilizar uma melhor interface ent~e as diferentes lin guagens. Apesar disso, os sistemas CAID - que estão se tornando a cada dia mais utilizados na fase de concepção - ainda não possibili tam a interação com as áreas tecnológicas. Isto exige um maior esforço na tradução de informações entre as diversas áreas envolvidas no projeto. O processo de desenvolvimento de produto pode ser dividido em três grandes fases: conceito, configuração e detalhamento. Para cada uma dessas fases, é necessária a utilização de determinadas ferramentas que sejam adequadas ao objetivo de cada etapa. A fase de conceito necessita de ferramentas que libertem o pensamento generalista e intuitivo, tais como o desenho manual, os mock-ups de espuma e os softwares de manipulação de imagem e veto rial. Já a fase de configuração é a grande arena de interface entre as áreas de pesquisa e desenvolvimento, o que exige fer ramentas de compartilhamento de informa ções, tais como softwares CAID e CAD. Por fim, a fase de detalhamento é eminente mente técnica e voltada para atividades onde os softwares CAD são fundamentais. A responsabilidade no compartilhamento de informações exige a definição de uma linguagem única que permita fácil comuni cação entre todos os envolvidos no processo. A linguagem dos esboços e sketches à mão 12 1 I livre não pode ser compartilhada via informação matemática. No entanto, possui, um importante papel de guia da percepção simbólica do todo, do conjunto, definindo assim a "alma" do produto. A utilização de ferramentas digitais em detrimento de ferramentas manuais é uma discussão que vai muito além dos meros aspectos de eficiência e rapidez ou, ainda, da facilidade de alteração. Em ambientes de criação coletiva, como workshops de concepção, sistemas CAD/CAID podem não fornecer a necessária flexibilidade de compartilhamento de informações possível na expressão manual. No entanto, a pedra de toque dos designers, ou seja, a capacidade de gerar novas conexões de informações técnicas, estéticas e de interface do produto com o usuário, tendo como caminho um processo analítico-criativo, ainda depende da utilização de ferramentas tradicionais como o desenho à mão livre, o sketch, a maquete ou o modelo confecciona do em madeira, espuma ou clay. Por meio dessas ferramentas é que se revela o diferencial deste profissional : o toque de arte que todo designer deve expressar com grande intensidade. Nada é tão interativo e estimulante na geração de idéias como lápis, papéis e markers, quando um grupo de designers.se reúne em torno de uma mesa de reuniões para a definição de novos conceitos de um produto! A expressão manual ainda é considerada fundamental por muitos profissionais para se obter a plástica da escultura, uma vez que os equipamentos digitais ainda não traduzem com perfeição o gestual e a espontaneidade característicos do trabalho manual. As habilidades de desenho à mão livre e confecção de mock-ups têm sido consideradas indispensáveis na resolução de formas com plexas, tais como as adotadas na indústria automotiva. Nas fases iniciais de concepção, a habilidade manual permite a geração de um número significativo de potenciais soluções de designoUm desenho manual e um mock-up confeccionados manualmente são, então, meios para exteriorizar um conceito, mas também uma manifestação muito pessoal. carregada de ~ e ~ Na atualidade, verifica-se a afirmação dos etd1es ~combinam1raçO: maA\181 erecursos digitais. Anteriormente Rendering utilizando desenho manual e software de manipulação de imagem Oepto. de Oesign da Volkswagen/Marco Pavone Geração de imagem em 3D utilizando software Pro-E Oepto. de Oesign da Gradiente Rendering utilizando desenho manual e software de manipulação de imagem Depto. de Design da Volkswagenl Rodrigo Galdino Mock-up em poliuretano Depto. de Design da voltadas à precisão dimensional e à acuidade de traços, as ferramentas manu ais, como o sketch e a maquete, adquiriram o significado de caricaturas, facilitando a expressão do todo como visão intuitiva e artística do designer. Quando combinadas com programas de manipulação de imagens e vetoriza ção, permitem novas possibilidades de representação gráfica e de comunica ção. Com a experiência profissional, cada designer adquire o seu próprio modus operandi ao combinar as ferramentas manuais e digitais no processo criativo - mock-ups, maquetes, desenhos à mão livre, desenhos digitais 20 e 3D. No entanto, sem a habilidade do desenho à mão livre ou da confecção de mock-ups e maquetes, muitos designers limitam a sua expressão intuitiva aos recursos digitais que dominam, reduzindo, assim, seu potencial criativo. Multibrás Mesmo em ambientes de trabalho recheados de recursos CAO/CAIO, usina gem e prototipagem rápida, o desenho à mão livre e os mock-ups confec cionados em papel cartão e espuma são extremamente eficazes na intensa experimentação de conceitos de design, aliando rapidez e baixo custo. Por outro lado, modelos e maquetes confecciona~os a partir de ferramentas CAO/CAIO podem ser refinados manualmente, ao passo que modelos volu métricos simplificados realizados em processo manual podem ser digitaliza dos e detalhados em um processo reverso de reconstrução, refinamento e alisamento de superfícies 3D. Para as organizações, aumenta cada vez mais a necessidade de desenvolver produtos com "alma", no sentido de comunicar os valores e crenças de cada negócio de forma consistente. Essa necessidade se reflete na importância cada vez maior das fases iniciais de criaçao, nas quais há uma exigência cres cente em se gerar, com a maior rapidez posslvel, desenhos exploratórios que reftltam a "alma", ou seja, o conceito global do produto. Nesse contexto, o desenho à mio Hvre se destaca ao despertar a impress30 intanglvel de valores como força, feminilidade, ousadia, etc. A dimensão estético-simbólica, que é a raiz das discussões típicas das fases de conceituação do produto, é obtida mais facilmente por intermédio da expressão manual, principalmente se o processo for associado a workshops de criação. Existem muitas particularidades em cada processo de design que definem os meios de representação e as ferramentas a serem utilizadas. Essas particu laridades são provenientes da cultura de cada centro de design, do ramo de negócios, da integraçãoentre setores de P&D, do aporte tecnológico e das caraderísticas volumétricas e dimensionais de cada produto e de seus com ponentes. A hegemonia na utilização das ferramentas digitais no processo de design ficou evidente a partir de um levantamento realizado, no ano de 2003, junto a empresas que possuem centros de design e em consultorias de designo O setor automotivo, em particular, parece ser o único a preser-var a ênfase na expressão do desenho à mão livre e em maquetes e modelos confeccionados manualmente, muito embora exista a tendência a mesclá-los com recursos digitais. O processo de criação observado nesse conjunto de empresas, em geral, utili za o desenho à mão livre e mock-ups de baixo custo realizados manualmente de forma marginal, valendo-se freqüentemente de desenhos preliminares em CAD/CAID para a geração de conceitos. Os próprios designers, em seu processo individual de criação, tendem a investir seu tempo de aprendizado nas ferramentas digitais. Todo designer reconhece que a sobrevivência como profissional passa pelo domínio de uma linguagem gráfica inteligível para as áreas tecnológicas e, ainda, que permita a ele atuar em ambientes industri ais nos quais a ênfase recai mais na competência técnica e na velocidade de resposta do que na pesquisa e tradução do ambiente sociocultural. No ramo automotivo, sketches são imprescindíveis nas fases iniciais de cria- Concepção de modelo 3D utilizando software Micro station Depto. de Design da Itautecl Edson Dantas Rendering digital Depto. de Desig~a Gradiente Rendering digital utili zando software Alias Depto. de Design da Electroluxl Jacques Miranda ção. Eles são confeccionados à mão livre, em papel ou tablets, e renderizados com ferramentas manuais ou digitais. A tendência é a execução em softwares de manipulação de imagens e vetoriais a partir do desenho à mão livre, uti lizando efeitos dramáticos de sombra e luz do Airbrush dos anos de 1970 e 1980. O processo de design combina ferramentas manuais e digitais, porém existe uma ênfase na experimentação manual e uma cautelosa transição para os meios digitais de representação. A cultura do design automotivo passa, necessariamente, pela representação tridimensional feita à mão. Nesse processo, os modelos em clay - construí Mock-up em cJay dos manualmente a partir do tema de design definido nos sketches - são Depto. de Design da digitalizados, gerando uma nuvem de pontos em 30. Após o refinamento das Gradiente superfícies no computador, são transformados novamente em mo-delos reais por meio da usinagem. É, então, realizada uma checagem detalhada de todas as nuances de highlights, transições de planos e seqüências de linhas. No setor automotivo, a segmentação em grupos distintos de profissionais das atividades de con cepção, e o posterior refinamento de modelos matemáticos CAO/CAIO, reflete o dilema entre a expressão intuitiva e o processo lógico-analítico. Isso, muitas vezes, gera antagonismo entre os trabalhos realizados com ferramentas manuais e aqueles elaborados em processo digital. for outro lado, designers automotivos ainda são muito valo rizados por sua capacidade criativa ao se expres sarem com ferramentas manuais, enquanto que especialistas em programas CAO/CAIO traduzem e refinam o conceito gerado nos sketches e nos modelos em day. Nas empresas consultadas, à exceção do setor automotivo, o processo de design é eminentemente digital e utiliza técnicas manuais de representação somente nas fases iniciais de concepção. A interatividade entre softwares gráficos possibilita a criação de planos, superfícies e secções de referência. Softwares de manipulação de imagens e vetoriais são combinados com softwares CAIO e CAO 20 e 30. Ao mesmo tempo em que se elaboram os problemas típicos de design dire tamente no computador, são utilizados mock-ups de isopor ou poliuretano, modelos em clay ou simplesmente maquetes em laminados de papel. O desenho à mão livre, o sketch e o rendering manual são utilizados raramente. No entanto, muitas vezes o pensamento é refinado por meio de represen tações num bloco de rascunhos preenchido com rabiscos e esboços à mão livre. Concept Oesigns são finalmente convertidos em modelos matemáticos CAO/CAIO que permitem o intercâmbio de informações com a engenharia. As ferramentas manuais são ainda a melhor expressão da arte, das sutilezas de superfície, do traço artesão e da gestualidade que todo designer deve sa ber expressar. Ao ter acesso ao mundo digital, o grande benefício para o de signer está na capacidade de compartilhar e controlar a informação gerada, evitando os intermináveis conflitos referentes às traduções equivocadas de informações geradas por outras áreas. A singularidade do processo criativo de design de produto está em sua necessidade paradoxal de se adotar, em um mesmo processo de traba lho, tanto ferramentas que operem de acordo com o modelo intuitivo e holístico quanto que atendam aos requisitos lógico-analíticos típicos Rendering utilizando desenho manual e software Photoshop Depto. de Design da VolkswagenNicente Beire Rendering digital utilizando software Coreldraw Depto. de Design da Multibrás das ciências exatas. Ou seja, o designer coloca-se no fio da navalha ao transitar entre a informação intuitiva gestual e a informação digital exata. Em resumo, é preciso converter, com facilidade, o sonho do designer em um compromisso do ponto de vista construtivo e de manufatura, garantindo a inserção do produto no mercado com a melhor qualidade e o menor custo possível. Costuma-se atribuir à ferramenta - ora ao lápis, ora ao computador - o poder que sempre estará fundamentado no conheciménto e na capacidade criativa do designer. Por isso, é preciso estar atento ao processo, como um todo. O trabalho de criação tridimensional é o resultado do talento particular e intransferível de cada designer. A familiaridade com uma ou com outra ferramenta, manual ou digital, é apenas o fator que determina a metodolo gia de trabalho a ser seguida. E é somente o conhecimento do problema a ser resolvido, aliado a um profundo saber teórico do campo de atuação que envolve o design, que irá refletir - e definir - a qualidade de qualquer projeto. Amedida que os designers se adaptam à linguagem digital, passam a exigir o jeito manual de fazer design como guia para as sucessivas customizações e para os refinamentos dos fornecedores de softwares gráficos. As ferramentas 'digitais aplicadas ao design industrial - CAID - caminham exatamente nessa direção, combinando os recursos provenientes do mundo da animação cine matográfica com os sistemas de modelagem em 3D provenientes das áreas de engenharia . A tendência é uma rápida evolução rumo ao caráter intuitivo dos recursos de criação, bem como a obtenção de uma maior compatibili dade com os programas de engenharia. Em seu estágio atual, as ferramentas CAID podem colaborar para a elimina ção das intrincadas traduções de informação geradas pela área de designo De qualquer forma, ainda têm a menor força como ferramentas de geração de w::!:!l I I I J , • ~ i D 111 18 • conceitos e de formas. É preciso não esquecer que as sensações de rapidez e versatilidade geradas pelos meios digitais podem colaborar para a exclusão de fundamentais etapas de criatividade no processo do desenho, e este é um processo contemplativo, analítico e reflexivo, que exige tempo, paciência e dedicação. Alguns grupos automotivos, por exemplo, caminham inexoravelmente para os processos digitais, porém reorganizam, em paralelo, estúdios de conceito de design onde as únicas ferramentas utilizadas são marcadores, pastéis e clay. Nesses estúdios, os computadoresestão proibidos. A realidade virtual e os novos meios de interação das ferramentas digitais com os aspectos hu manos e intuitivos tendem a solucionar essa questão em médio prazo. Está Rendering manual utilizando marcador, pastel e lápis de cor Marcelo Castilho Rendering digital utilizando software Microstation Depto de Design Itautecl Edson Dantas em curso um importante e contínuo processo de pesquisa de novos meios de verificação de projeto. E esses meios serão cada vez mais eficientes a partir do uso de ferramentas virtuais. Há uma busca cres cente na definição de uma linguagem comum entre os setores envolvidos no desenvolvimento de produto, procurando associar o profundo conhecimento dos requisitos técnicos, ergonômicos e de fabricação aos aspectos estéticos e simbólicos do produto. Talvez um dos melhores caminhos a seguir seria limi tar o uso da informática apenas ao estágio pós-cria tivo, quando já se esgotaram as alternativas viáveis ao projeto ou quando se caminha para uma única solução do problema. As ferramentas manLlais, no momento, são ainda a melhor expressão da intuição, das sutilezas de superfície, do traço artesanal e da gestualidade que todo designer deve saber manipular nas fases de concepção . t. _,A evoluçao .'. ' dos meios de .I reRresenlação ... f lo i do.de~ign -1 . . , r ' I o ato da representação visual faz parte da evolução do homem. Mais do que apenas a caracterização de crenças, o desenho tem um papel fundamental como elemento de comunicação entre os povos. Tem sido assim desde a evolução das antigas formas de escrita, que nasceram da necessidade de registro e de transmissão do conhecimento adquirido, estabelecendo uma ligação diferenciada entre o emissor e o receptor e permitindo o compartilha mento de códigos comuns através de gerações. A representação no design - apesar de utilizar alguns códigos específicos que, muitas vezes, se diferenciam de outras formas de representação visual - tem um papel similar ao da escrita porque também parte da necessidade de comunicar uma idéia . Desde a Antigüidade, o ato da representação possui uma estreita ligação com as artes. Mas foi somente no final da Idade Média, quando os arquitetos e projetistas começam a ser chamados pela Igreja para projetar e renovar catedrais e edifícios, é que surgiu a real necessidade de se estabelecer um diálogo efetivo entre o projetista, o cliente e os operários que deveriam executar a obra. Filippo Brune"eschi, um dos mais importantes arquitetos daquele período, foi um dos primeiros a desenvolver seus projetos com base na transferência de idéias para o papel, tendo sido responsável pelo projeto da cúpula da Igreja Santa Maria Del Fiore, em Florença, na Itália . ~nos de dois séculos depois a Europa viveu seu período de Renascimento, movimento que exerceu grande influência cultural, comercial e tecnológica sopre ela. Além das obras arquitetônicas mais complexas, também a indús tria l:)avQI pàssava por um importante período de evolução de tecnologia. Naquele contexto, já n ão bastava apenas um discurso convincente para conseguir vender projetos arquitetônicos ou navais. Eram necessárias ilus 20 I' trações que pudessem persuadir, seduzir e convencer os interlocutores a respeito das qualidades das criações. Mais tarde, com o surgimento da Revolução Industrial na Inglaterra, no século XVIII, as formas de representação foram enriquecidas com algumas técnicas oriundas do meio artístico. A complexidade das novas má quinas também exigia projetos mais detalhados e elaborados. Portanto, eram necessárias representações e interpretações mais seguras. A partir do início do século XX, fatores como o desenvolvimento tecnológico, a produção em massa e o surgimento de movimentos estéticos ligados ao design transformaram as técnicas de representação em excelentes aliadas da indústria, segmento econômico que se tornava cada vez mais dinâmico e competitivo. Um dos mais importantes designers do século XX foi o francês Raymond Loewi. Ele desenvolveu seu trabalho nos Estados Unidos e na Eu ropa, criando concepções inovadoras para automóveis, trens, barcos, eletro domésticos, logomarcas, embalagens e inúmeros outros projetos de designo Loewi também foi reconhecido pelas excelentes ilustrações realizadas por sua equipe, adotando uma técnica própria e específica para o designo Tais ilustrações se constituíram num meio poderoso de persuasão para a ven da de idéias, tendo sido usadas por Loewi com grande sucesso. Ele utilizava técnicas com papéis coloridos, pastel e lápis de cor, que davam um ar lúdico à representação, diferente da realidade. O designer também soube utilizar recursos gráficos que criavam uma atmosfera de sofisticação e moderni dade. Essas técnicas de representação desenvolvidas por Loewi - e também por outros designers pioneiros dos anos de 1930 e 1940 - passaram a ser designadas como rendering. Elas se tornaram populares, já na década de - ------L ~ ...~ I) '1 - - - ---_..._ ._-~ 121 1950, graças ao surgimento dos marcadores (canetas à base de solventes) e aerógrafos. Essas ferramentas possibilitaram maior agilidade na confecção de ilustrações, que anteriormente eram baseadas em guache, aquarela, crayons e tintas acrílicas. Assim como o arquiteto possui um traço próprio em sua forma de repre sentação, a atividade do design também se ordenou naquele período em torno da linguagem própria do rendering, criando padrões gráficos adotados mundialmente em universidades e estúdios de designo Durante as décadas de 1960 e 1970, os renderings buscavam o realismo dos detalhes por meio de técnicas que recriavam o efeito da fotografia publicitária, fosse pela utilização de trabalhos de sombra e luz, fosse na perspectiva e na composição. Após a chegada da era digital, já nos anos de 1980, com a conseqüente evolução de softwares capazes de reproduzir fielmente qualquer objeto tridimensional, não havia mais a necessidade desse padrão de representação próximo do realismo. Acima: Ilustração produzida com bico de pena Representações produzidas com tinta à base d'agua. Abaixo, interior de residência e vistas frontal e lateral de cadeira em estilo Art Nouveau. Final do século XIX o rendering, então, evoluiu para uma representação mais solta e gestual, muito mais próxima do momento da materialização do pensamento criativo do designer. Quando realizada no processo manual, a técnica de render ing é basicamente fundamentada na gestualidade e na rapidez nos traça dos, demonstrando dinamismo e velocidade. Essas características também evoluíram em função da necessidade de maior agilidade na geração de um produto ou de uma idéia. Efetivamente, a representação visual sempre terá um importante papel de ligação entre a criação e a materialização da idéia, independente da intenção de venda de projetos ou dos conceitos de designo Dentro das técnicas de rendering, há estilos de representação mais es quemáticos e dinâmicos que, muitas vezes, somente o designer ou o próprio criador é capaz de compreender. São comumente conhecidos como croquis, esboços, sketches ou roughs e têm em comum a rapidez e a gestualidade dos traços, o que muitas vezes se transforma em uma marca pessoal do designer. O rendering pode ser confeccionado tanto de forma manual quanto digital, ou pode resultar da combinação das duas técnicas. No caso do rendering manual, são utilizados materiais como marcadores à base de água ou solventes, pastel e aerógrafo, lápis de cor aquarelado, caneta preta fina e guache. Já nos renderings digitais, tablets com canetas ópticas repetem a gestualidade do processo manual e softwares de manipulação de imagem são utilizados juntamente com softwares CAD e CAID. 22Fundamentos da TepTesentaç ão Fundamentos da Representação o potencial criativo de um designer ou artista deve ser enriquecido pelo pro cesso da representação. Nesse momento, a análise e os complexos fatores pe los quais se elaboram os juízos do desenho acabam sendo um processo natu ral. Cada desenho ou rendering é sempre um problema diferente que possui peculiaridades, porém alguns fundamentos são inerentes a qualquer tipo de desenho ou representação. Questões como a proporção ou composição, são sem dúvida fundamentos familiares e conhecidos, mesmo àqueles que desconhecem o desenho. O que muitas vezes não existe para alguns é a educação ou o aprendizado do olhar, aguçando a sensibilidade e o poder de transformar imagens mentais em uma representação bidimensional. lãlvez a essência dessa pequena parte do livro seja salientar a importância do ato de desenhar. Afinal o sketch, por exemplo, é um desenho "in natura" que se utiliza de materiais próprios. O rendering, seja manual ou digital, é uma técni ca, mas antes de tudo existe o desenho, a definição do que se quer representar. Deixamos claro que nosso objetivo não foi fazer um livro sobre os inúmeros fundamentos do desenho mas sim trazer um pouco do que julgamos fun damentai no processo da elaboração de uma representação, como a com posição, a perspectiva, a luz e sombra e a ilusão e indicação espacial. Natu ralmente lembramos que existem outros fundamentos importantes que, em conjunto com os apresentados nesse capítulo, podem ser aprofundados pelo leitor. Composição Ao elaborar uma imagem, é fundamental saber onde é preciso enfatizar, a fim de comunicar de maneira direta e clara os significados do conteúdo expressivo, que parte de uma superfície ainda vazia, mas que possui margens, limites, ou seja, parte de uma forma, o que significa organização, ordenação, estrutura . A simetria entre a figura e o intervalo vazio facilita o equilíbrio da composição, devido à capacidade natural que temos de identificar elementos simétricos. Já o contraste de tamanhos transmite a sensação de dinamismo/movimento. Acrescentar um fundo à figura muitas vezes auxilia no equilíbrio da com posição, dando simetria, contraste de tamanho, ou ambos, à ilustração. Além disso, o fundo ajuda a projetar a imagem da figura para o primeiro plano. Para isso, porém, tem que haver o cuidado para que o fundo não ofusque a imagem da figura. A forma da figura, se mais horizontal ou mais vertical, influi diretamente na maneira de utilizar o formato do papel. É importante notar que na composição fundo e imagem, esta não deve ficar pequena nem grandes demais em relação ao tamanho do papel, criando uma margem excessivamente grande de inter valo vazio ou uma imagem extremamente grande, dando a sensação de estar "espremida" entre os limites do papel. "As crianças parecem possuir um senso de composição perfeito, onde as distribuições dos elementos dentro das margens do papel são extraordinaria mente corretas, não se pode acrescentar ou retirar um único elemento" (Betty Edwards). Perspectiva Até o final da Idade Média, os artistas representavam suas formas ou espa ços de maneira intuitiva, sem um conhecimento científico do processo de percepção visual que ocorria na observação de formas e espaços em relação à distância do observador. No século XlV, o arquiteto Fillipo Brunelleschi desen volveu uma série de estudos sobre o assunto, que resultou no conhecimento profundo do ponto de fuga ou da perspectiva cônica. A perspectiva é efetivamente esse efeito de deformação visual na observação de estruturas tridimensinais em relação à distância de quem observa. Porém, o ponto de fuga é um elemento imaginário determinado pelo posicionamen to do observador e a convergência das linhas dos planos laterais. Para os designers, a perspectiva é de fundamental importância para expres sar suas idéias. Ela também é responsável pela sensação de volume, forma e espaço, otimizando a interpretação do objeto representado e facilitando a comunicação da idéia com pessoas que nem sempre possuem acuidade para interpretar outras formas de representação técnica, como desenhos em vistas e cortes, por exemplo. Há duas maneiras de construção de uma perspectiva cônica, a maneira intu itiva e a exata. Da maneira intuitiva, as proporções e os pontos de fuga ficam a cargo da intuição e expressividade do designer, pois, em grande parte, estes pon tos situam-se além das margens do papel. Mesmo que haja algum tipo de imprecisão, ela é eliminada pela expressividade dada ao rendering, tendo em mente que existem linhas que convergem para um mesmo ponto. A perspectiva cônica exata possui um sistema preciso que deter mina a posição do observador, dos pontos de fuga e as medidas e proporções. Porém, por mais eficiente que seja, ela necessita de fórmulas precisas e rígi das, exigindo informações dimensionais nem sempre disponíveis e que, às vezes, não são relevantes em etapas preliminares do projeto. Além da perspectiva cônica, existem também as perspectivas cavaleira e isométrica, utilizadas normalmente entre técnicos e engenheiros para comunicar construções e montagens de siste mas. De certa forma essas perspectivas não representam os objetos de forma persuasiva e atraente, pois suas linhas são paralelas, ao contrário do processo de observação real. 26 Luz e Sombra A luz e a sombra são fundamentais para a represen tação bi e tridimensional. Elas são importantes na definição do processo tridimensional por definirem a forma, a projeção do campo visual, a interpretação de profundidade, a definição de um plano e, o que é de extrema importância para o design, os efeitos plásti cos que a intensidade e a direção da luz e sombra podem trazer para a representação de um produto ou de uma idéia. o contraste entre o claro-escuro enriquece uma ilustração, deixando tanto a forma quanto os relevos e texturas mais interessantes. Esses con trastes são também importantes no momento da visualização de um objeto, e são determinados pela diferença de luz que incide sobre as diferen tes faces de uma forma tridimensional. A intensidade e a direção da luz são importantes para determinar a forma de uma superfície ou a indicação de um determinado espaço. A definição entre uma superfície plana ou cilin dríca é definida pelo efeito de luz e sombra . Áreas de muita luz em contraste com grandes áreas de escuro criam o efeito de uma superfície de alto brilho, ou até mesmo cromada. Superfí cies opacas ou fcscas têm uma transição suave entre o claro e o [escuro, sem muito contraste, " exceto no caso de arestas de canto muito vincado onde a luz é predominante. t muito importante que se obseNem alguns detalhes numa ilustração. A construção de uma linha de brilho no encontro de superfícies valoriza a definição dos planos além de deixar a representação mais interessante. Basicamente obseNamos duas características de sombra; a sombra própria e a sombra projetada. A sombra própria é a que nos dá a noção de forma, volume e textura de um objeto. t a intensidade de luz e sombra que está presente nas superfícies das formas, determinando o processo volumétrico. A sombra projetada é a responsável pela indica ção de planos e espaço, produzida a partir da interferência do corpo do objeto que está na direção da luz. 27 Ilusão e indicação espacial Uma imagem pode causar impacto, ser expressiva ou ser ignorada, depen dendo do posicionamento do ângulo do observador, o que pode torná-Ia mais atraente e persuasiva . Especificamente no design, no ato de se vender uma idéia, seja por um sketch, um rendering ou uma fotografia, normalmente é importante mostrar os lados que são consideradosprincipais, ou aqueles que mostram mais detalhes. É fundamental que o observador possa ter uma idéia da forma do objeto. Para isso, quanto mais faces se mostrar de um objeto ao mesmo tempo, melhor será a percepção. A seleção do melhor ângulo envolve uma análise da dimensâo do objeto e da forma que estamos habituados a ver. O melhor ângulo de visão para peque nos objetos é de cima, de modo que possamos ver um maior número de faces e logo, ter uma idéia mais clara da forma e relação entre proporções. Exemplo: uma cadeira, um telefone. Em objetos grandes, o ângulo de visão normalmente está na linha do olho do observador. Por isso é recomendável que eles possam ser mostrados no encontro de seus planos, mostrando assim dois de seus lados. Exemplo: um automóvel, um edifício. Utilizar um ângulo de visão diferenciado pode causar um efeito interessante, atribuindo dramaticidade, movimento, dinamismo e plasticidade. Esses efeitos são comumente utilizados pelos designers gráficos e diretores de arte em efei tos fotográficos e de vídeo, no momento de se vender ao público o produto final. Superfícies e Texturas Cada material ou superfície específica possui uma expressão própria, muitas vezes somente visual, outras envolvendo aspectos tridimensionais ou de sensação. Esses são os desafios na representação de texturas e superfícies: não apenas retratar o material ou o produto, mas demonstrar a sensação tátil ou tridimensional de um material. A representação do design com a finalidade de apresentar a idéia deve comunicar para o interlocutor de forma clara qual é a superfície, material ou textura de determinado objeto. Nesse processo de representação são utilizados materiais como marcadores, pastéis, lápis de cor, guache, aquarela e papéis de texturas dife renciadas, tudo com o objetivo de demonstrar de forma rápida e clara a natureza de uma superfície ou textura. O que se busca é tentar capturar o detalhe que define uma superfície, buscando o estereótipo de representação de determinado mate rial. Por exemplo, a representação de superfkies cromadas é determinada por áreas intensas de claro e escuro, um estereótipo da superfície que pode ser representado facilmente a partir de um marcador preto e uma caneta fina preta. Superfícies 30 Fosco o pastel seco é aplicado em degradê sobre o marcador em tom único, preenchendo toda a superfície sem deixar áreas brancas ou muito claras que possam ser confundidas com brilho. Acetinado A aplicação de marcadores em tons complementares define as grandes regiões de claro e escuro, o pastel seco complementa o efeito de contraste. l Alto brilho Os marcadores são aplicados em regiões isoladas, compondo com o pastel seco em degradê o efeito de brilho e alto-contraste da superfície Cromado Linhas espessas e estreitas em pretc e cinza realízadas com marcador de nem o efeito gráfico da superfície cromada, complementadas por pas seco em degradê sem exageros. Texturas M adeira Aplicação de marcadores, pastel seco e lápis de cor. Valorização dos traços enfatizando a idéia dos veios da madeira . Tarta n Aplicação de marcadores. A transparência das cores em conjunto com a sobreposição define a idéia desse tipo de textura. Couro A textura de couro pode ser repre sentada com marcadores, pastel e lápis de cor sobre papel texturizado ou através da técnica da aquarela. Vidro ~--------------- Contornos bem definidos utilizando marcadores tom cinza e preto bus cam enfatizar o efeitos proveniente~ do alto-contraste e do reflexo da superficie do vidro. Materiais utilizados em um rendering manual A qualidade dos materiais escolhidos influi diretamente na geração de um rendering. Os marcadores, markers ou rotuladores são tradicionalmente definidos como formadores da base de um rendering. A ponta em forma de chanfro das canetas é uma de suas características, fator fundamental para se obter a gestualidade e a rapidez nos traçados. E são exatamente a gestu alidade e a rapidez nos traçados que marcam um rendering manual ou, até mesmo, um rendering digital. 34 Os marcadores funcionam à base de solventes, o que possibilita o preenchi mento homogêneo de grandes superfícies e a superposição de camadas de tinta sem provocar danos às fibras do papel. Outro material importante é o pastel seco, indispensável para a representação de volumes e superfícies de alto brilho e de forma arredondada. Para dar mais homogeneidade e transparência ao rendering, geralmente é utilizado o pó raspado do bastão . A dureza e a consistência do material também devem ser levadas em conta no momento da criação de um rendering. Se o material for quebradiço ou muito duro, pode danificar o trabalho. Os detalhes em um rendering são também de extrema importãncia . Para executar esses detalhes, o lápis de cor e o guache branco são peças fun damentais. Como no caso dos pastéis, o lápis de cor escolhido deve ter a maciez necessária para valorizar as arestas, os encontros de superfícies, a luz e a sombra, além de possibilitar traçados rápidos no desenho. Por isso, recomenda-se a utilização do lápis de cor aquarelado, que possibilita maior maciez e nitidez. O guache branco realiza o importante papel de dar brilho ao desenho. Deve ser aplicado em linhas muito finas, ou em pontos, somente no encontro de superfícies ou em áreas de brilho intenso dos renderings. É fundamentallem brar que, em determinados tipos de materiais, esses brilhos podem ser mais valorizados. Somente os guaches profissionais dão a cobertura suficiente que o rendering necessita. Alguns tipos de guache podem ficar quebradiços e outros podem deixar o branco transparente. 35 Sketch com Software de Manipulação Digital LINHAS GERAIS De início, é importante salientar que, para se produzir um bom sketch com o auxílio do Adobe Photoshop, é necessário que se tenha conhecimento prévio de técnicas mais comuns de desenho. Cada designer possui sua maneira própria de fazer sketches utilizando técnicas manuais, e com o software isso não é diferente. Cabe a cada um, à medida que adquire experiência, encontrar sua própria forma de proceder. É importante que o designer não se prenda a uma maneira muito sistematica para produzir o seu sketch. Independentemente do tipo de produto em questão, seja ele um automóvel ou um aparelho de tv, o procedimento adotado segue fundamentalmente os mesmos passos. Para iniciar o sketch com o Photoshop é necessário que se tenha conhecimento, além das ferramentas básicas de tratamento de imagem, das seguintes ferramentas específicas: aerógrafo ou pincel, caneta, demarcadores, laço poligonal, seleção elíptica, camadas, preenchimento degradê, lata de tinta e borracha. 1Linhas e digitalização. Ainda não existe tecnologia digital que consiga substituir a velha caneta esferográfica sobre o papel na hora de iniciar a criação do produto. Mesmo as mesas digitalizadoras mais avançadas não conseguem igual nível de percepção, variação e qualidade de traço. Com o desenho inicial pronto, a imagem deve ser digitalizada com um bom scanner e em alta resolução. Para iniciar com o arquivo psd é interessante que se tenha idéia de um bom tamanho de imagem, como média pode ser adotado o de 29,7 por 21 cm (A4) com 2resolução de 100 dpi. Em geral esta resolução já torna o arquivo psd bastante pesado, mas, de acordo com a capacidade da máquina, pode-se utilizar resolução ainda maior. Este é o primeiro caso em que, com o aumento da experiência, cada um terá sua própria opinião. As linhas (desenho digitalizado) devem ficar em uma primeira camada entitulada "linhas", sempre em posição superior às demais e em modo "multiplicação". 36 Sombras primárias. Para ajudar a diminuir a sensaçãode "estar perdido" diante do monitor, sem saber o que fazer, o que é normal de início, deve-se fixar uma fonte de luz imaginária no espaço, e todo o conjunto de brilhos e sombras que dará volume ao objeto terá essa fonte de 3 luz como orientação, que será seguida à risca durante todo o processo. Para isso deve ser criada uma nova camada com o nome "sombra primária" e, com base no ponto de luz, deve-se desenhar a sombra do objeto projetada sobre o chão com a ferramenta aerógrafo, em pressão adequada, aparando o que for necessário com a ferramenta laço poligonal e retocando com a ferramenta borracha. Sombras secundárias. Nesta etapa deve ser criada uma nova camada, com o nome "sombras secundárias" e usando o aerógrafo em baixa pressão (em torno de 10%), deve-se escurecer 4 as partes que estão "escondidas" da luz, sempre dando atenção especial à qualidade do degradê. A ferramenta borracha pode ser utilizada com pressão entre 10 e 20% para fazer alguns ajustes. O diâmetro da feramenta deve ser adequado ao tamanho da área em que se está tabalhando. Areas "sem luz" A seguir, deve ser feito o preenchimento de todas as partes "escuras" do ob jeto, sobre as quais a luz praticamente não tem efeito, tais como buracos ou junções. Criando e nomeando, para isso, adequadamente mais uma camada. Deve ser utilizada a ferramenta aerógrafo, agora com alta pressão (50% ou mais) e o recorte pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. Mais uma vez a borracha pode ser usada para dar alguns retoques. 6 Sombras terciárias. Nesta etapa, em uma nova camada, são colocadas as sombras que o objeto projeta sobre ele mesmo, com a utilização da ferramenta aerógrafo, fazendo os recortes com o laço poligonal e retoques com a borracha. Essas etapas não precisam ter essa seCor. Até agora foram utilizados somente tons de cinza, e nesta etapa deve-se determinar a 7 quência obrigatoriamente. O designer, cor do objeto. Uma nova camada pode ser preenchida com a cor desejada com a ferramenta com base no que foi dito acima, deve aerógrafo, degradê ou lata de tinta. Posteriormente é possível variar a sua opacidade, matiz e analisar cada caso. Agora as camadassaturação conforme desejado. podem ser" achatadas" e uma cópia 8 Recortando a cor. Agora é só ter um pouco de paciência e recortar os contornos do desenho, do arquivo pode ser salvo em formato caso necessário. Isso pode ser feito com a ferramenta laço poligonal. É importante, para suavi jpg ou outro, conforme a necessidade. zar os contornos, utilizar desfoque entre 2 e 3 pixels (para resolução de 100 dpi). ,/'/ 9 Brilhos ou hightlights. Agora é a hora de começar a usar a cor branca. Em uma nova camada, deve-se pintar com o aerógrafo, em baixa pressão e com a cor branca, os pontos ou superfícies que não estilo escondidos da luz. Novamente pode-se usar a borracha para finalizar. Retocando as linhas. Caso haja necessidade de melhorar o traço, pode-se utiliz caneta. De Início pode parecer difícil controlar os pontos de arco, mas com a prática esse ser viço se tornará cada vez mais fácil. Com as linhas prontas, deve-se traçar o demarcador que foi 10 criado em modo aerógrafo com espessura adequada e com alta pressão. O aerógrafo aqui é uma boa opção porque ajuda a evitar que as linhas fiquem "serrilhadas". Retoques devem ser / -- -< "'~~' \-~ , (>O \ feitos com a borracha para que as linhas não fiquem muito "duras". Deve-se lembrar que est linhas devem estar em uma camada exclusiva e sobre a camada das linhas originais, e estas de vem ser apagadas com a borracha conforme necessário, para que as novas apareçam mel~~ Reflexos. Nesta etapa, pode-se acrescentar algumas camadas com reflexos conforme as carac terísticas do matemI do objeto.11 .~ Representação de diferentes superfíci',es de um mesmo objeto Superfícies de alto brilho podem ser representadas utilizando marcador e pastel. Tanto em superficies planas quanto ciliíndricas ou esféricas, as áreas de brilho intenso demonstram o reflexo da luz. Nas áreas em que esses reflexos forem mais intensos, pode ser aplicado somente um pouco de pastel seco, deixando transparecer o fundo claro. Superfícies cromadas ou espelhadas possuem uma característica peculiar de contrastes extremos Em sua representação é importante tentar demonstrar essa caracteristica, deixando intensas áreas de alto contraste. Pode ser utilizado marcador cinza nas extremidades da superfície, retocado com um pouco de pastel escuro. Além disso, em superficies cromadas pode ser utilizado também um pouco de pastel cyan, aplicado de forma muito leve no meio do reflexo da luz. Superfícies semi-brilho ou foscas podem ser representadas também utilizando marcador e pastel. A sensação da superfície semi-brilho ou fosca é obtida através da ausência parcia l ou total dos brilhos intensos de luz ou reflexos. Diferente das superfícies de alto brilho ou espelhadas, é importante aplicar tanto o marcador quanto o pas tei de forma mais homogênea, ressaltando a forma cilíndrica e escurecendo nas extremidades, porém evitando áreas de clari dade intensa . Superfícies semi-brilho ou brilhantes podem ser representadas utilizando somente pastel. A sensação determinada pela área intensa de luz ou reflexo na superfície é igual, seja com marcador ou somente pastel . O pastel utilizado de forma única pode ficar mais interessante quando aplicado sobre um papel com textura n19is ",pntll"rl" ajuda na fixação. .. - .- . . . Rendering automotivo Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens 40 Linhas feitas à mão com caneta esferográfica azul sobre papel sulfite branco. Sombra primária, feita com a ferramenta aerógrafo com pressão de 50% e ajustada com a ferramenta borracha com pressão de 20%. Aplicação de camadas com sombras secundárias utilizando-se ferramenta degradê e aerógrafo 20%, recortes feitos com ferramenta laço poligonal . 42 Início da etapa de representação dos volumes das rodas, feita com seleção elíptica e preenchimento degradê. Volume pronto da roda dianteira. Aplicação de primeira cor (cinza) e volumes do farol, feita com seleção elíptica e preenchimento degradê Algumas linhas retocadas com o uso da ferramenta caneta e demarcadores. Aplicação de camada com a segunda cor (amarelo) utilizando-se a ferramenta preenchimento degradê e recortes feitos com laço poligonal. Aplicação de camada de brilho sobre a cor amarela - aerógrafo 20%. 44 Aplicação de camada com reflexos - aerógrafo 20% recortada com ferramenta laço poligonal. Retoque nos brilhos com aerógrafo em modo subexposição de cor com pressão de 5% e aplica '30 de camada de fundo , Objeto com superfície cromada Caneta esferográfica, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco 46 Superfícies altamente polidas como o cromado têm o poder de refletir intensas imagens espelhadas. Freqüentemente estas imagens aparecem como luz e áreas escuras de reflexão . Nõ processo inicial do desenho essas linhas podem ser demarcadas para na fase seguinte ser aplicado o marcador. Os traços rápidos podem dar um tom mais gestual ao rendering . Na seqüência são aplicados os tons mais fortes de mar cadores. A representação de superfícies de alto brilho como o cromado buscam o extremo contraste entre as áreas claras e escuras. Éuma técnica de execução simples, porém exige uma definição prévia, ainda r o desenho, de onde ocorrerá aplicação de marcador escuro e a espes sura dos feixes de contrastes. Na seqüência de aplicação dos marcadores, também podem ser aplicados os tons de cinza mais claros nas áreas onde o contraste da peçaé menor. Isso pode aju dar na definição do processo volumétrico do objeto. 48 . / o pastel seco também é fundamental na definição do processo volumétrico de uma peça, principalmente quando ela possui formas arredonda das ou que necessitem de um degradê. Na representação de superfícies cromadas pode ser utilizado o pastel preto, porém, deve ser tomado o devido cuidado com o a in tensidade da aplicação, para que a área aplicada não fique muito escura. Além do pastel escuro pode ser interessante a aplicação do pastel cyan ou mesmo amarelo de forma bem sútil. Esses tons podem reforçar a idéia do cromado, porém é fundamental deixar grandes áreas de branco total. Na seqüência pode ser aplicado o lápis de cor no encontro de planos ou em arestas mais evidentes quando for necessário. Após a aplicação do guache branco em alguns pontos ou nas arestas mais evidentes e com maior concentração de brilho, pode também ser feito um fundo para valorizar o rendering, basta escolher a cor e a técnica mais adequada de acordo com a necessidade de apresentação. Rendering sobre papel colorido Papel colorido com textura, marcador, pastel' seco, lápis de cor e guache 50 o sketch ou o desenho inicial do que se pretende representar é muito importante no processo do rendering sobre papel colorido . Além do método representado na imagem, segundo o qual o desenho é feito sobre outro papel antes de se transportar para o papel colorido, alguns designers preferem desenhar com caneta preta esferográfica direto sobre o papel colorido . A vantagem de se desenhar direto sobre o papel colorido é a gestualidade dos traços, que deixa o trabalho com um ar mais natural. Após o desenho ou esboço ser transportado para o papel colorido, podem ser dados alguns retoques com o lápis, .'. ou ele pode até mesmo ser redesenhado com uma caneta esferográfica. No papel colorido, é importante procurar tons de cores suplementares ou em cinza dos marcadores para se inicar o processo. Os marcadores têm importância na definição volumétrica e nas áreas de sombra mais intensa. Mais uma vez, é importante lembrar que os traços devem ser seguros e ininterruptos, demonstrando segurança. 52 Primeiramente devem ser aplicados os marcadores com tons mais claros. Após a aplicação desses tons, deve ser analisada a definição volumétrica e, se necessário, a aplicação de tons mais escuros, complementando os tons de marcadores já aplicados. No papel colorido, o pastel seco tem fundamental importância . Afinal, a textura desses tipos de papéis ajuda na aderência e, logo, na definição volumétrica. O pastel deve ser aplicado com algodão ou lenço de papel na definição de áreas de claro e escuro e dos planos. A suavidade das nuanças é uma característica do pastel. Tanto o pastel branco quanto o lápis de cor branco devem ser aplicados com muito cuidado. Como já foi dito, a vantagem que o papel colorido possui, de apresentar uma boa aderência do pastel ou lápis de cor, muitas vezes pode ser negativa. Por isso se deve avaliar a intensidade da aplicação. O lápis de cor def ine arestas, detalhes e contornos, quando necessários. 53 o fundo pode ser feito com marcador, pastel seco e lápis de cor. Um fundo mais sutil, feito com contornos à base de marcador e alguns traços internos mais sutis, pode valorizar o objeto que se pretende representar. A fase final é determinada pela aplicação de guache branco, que deve ser adicionado nos pontos de grande concentração de luz e brilho. A consistência não pode ser nem muito grossa nem muito diluída. Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel de pouca espessura e com cerdas moles. Uma outra alternativa para deixar o fundo mais atraente é aplicar alguns esboços rápidos feitos a lápis, como se fizessem parte da geracão de alternativas. No assento, a visibildade dos mecanis mos internos demonstra a característica do material translúcido. 54 55 Rendering de interior Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens 56 Linhas feitas à mão com caneta esferográfica azul sobre papel sulfite branco. Sombra primária, feita preenchendo-se uma camada com a ferramenta lata de tinta, reduzindo a opacidade para 20% e fazendo recortes com a ferramenta laço poligonal. Sombras secundárias, feitas com aerógrafo 20% e recortes feitos com a ferramenta laço poligonal. 58 Aplicação de camada de cor (azul), preenchida com lata de tinta e recortes feitos com laço poligonal. Aplicação je camada com brilhos, utilizando-se ferramenta aerógrafo 20% e ajustes com borracha 20% . .. Ajuste de luminosidade utilizando-se a ferramenta brilho-contraste. 59 Ajuste de cor utilizando-se a ferramenta matiz-saturação. Aplicação de camada com reflexos para dar impressão de brilho ao chão. Aplicação de camada representando ladrilhos, desenhados com a ferramenta caneta e traçando-se demarcadores com aerógrafo 50% . Posteriormente a imagem foi distorcida para se ajustar à perspectiva. Aplicação de camadas com imagens prontas para dar finalização ao desenho. 60 • • Representação de ambiente residencial com pouca luminosidade interna e muita luminosidade externa . Rendering automotivo Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco 62 o traço gestual e rápido com caneta esferográfica define as características de estilo fundamentais do veículo. O exagero proposital das rodas enfatiza o conjunto de linhas e proporções e omite, ao mesmo tempo, detalhes como limpadores de para brisas, pneus e retrovisores. O interior pode ou não ser detalhado, . embora o desenho adotado omita detalhes de interior, visando maior rapidez e simplicidade de execução. Aplica-se marcador na sombra projetada do veículo sobre o piso. t: importante observar como ocorre uma fusão entre a região dos pneus e a sombra, de forma a enfatizar o efeito gráfico contrastante. A massa de tonalidade azul determina a natureza de representação mais caricatural, ao mesmo tempo em que a aplicação do mesmo tom na grade enfatiza o seu papel como importante elemento gráfico. O tom cinza frio define as regiões de reflexo na superfície envidraçada, através de "manchas" que percorrem a superfície no sentido vertical (para brisa) e horizontal (vidros laterais). A região inferior do pára choque recebe também o tom cinza frio, de maneira a criar a representação de plás tico fosco em contraposição à superfície alto brilho do restante da peça. 64 / / Na seqüência, o pastel define toda a representação volumétrica, através da combinação de tons entre cinza grafite e magenta. O cyan complementa o efeito gráfico, sendo aplicado em regiões de grande luminosidade. Inicialmente, o cinza grafite define toda a região lateral, em uma simplificação gráfica através de ausência de reflexão. O pastel magenta em degra dê domina 3 representação de pára-choques a capô, ocorrendo uma fusão com o tom cinza grafite. O pastel azul complementa o efeito gráfico do magenta, e é concentrado em regiões como capô e parabrisas. Os excessos de aplicação de pastel são retira dos com borracha branca ma cia, ao mesmo tempo em que a borracha também realça a luminosidade, através da sub tração de material nas regiões das laterais e topo de pára choque. Na fase final de execução, os detalhes são definidos atravésde aplicação de caneta esferográfica em todas as junções de peças (ex: vãos de porta), markers realçando regiões da roda e guache branco em pontos de alta concentração de luz. Alternat ivamente, pode-se combinar o guache com lápis aquarelado branco, aprimorando o efeito gráfico 65 Objeto com superfície de madeira Marcador, pastel, lápis de cor e guache branco 66 Antes de iniciar a ilustração em cores, deve ser feito o desenho utilizando-se grafite ou caneta. Depois este desenho deve ser transportado para o papel por meio de uma mesa de luz ou vidro . Outra opção é o uso de decalque com grafite no verso, sendo depois necessário reforçar as linhas e os detalhes que não tenham ficado bem nítidos. / No tratamento das super fícies de madeira, seja ela clara ou escura, o marcador é um excelente aliado na representação. Ele deve ser aplicado no sentido dos veios da madeira, repassando mais de uma vez em alguns pontos com a intenção de deixar áreas mais claras e escuras, dando um tom mais irregular à superfície. Os tons podem ser definidos de acordo com o tipo de madeira que se quer representar. O láp is de cor é fundamental na definição das arestas claras, escuras e nos encontros de planos. Também é possível aplicar o lápis de cor fazendo traços no sentido dos veios da madeira, porém tomando o devido cuidado com a força das linhas sobre a superfície. O lápis tem também importância na determinação de pequenos detalhes, como as linhas que definem a lâmina da faca e o cabo. No caso da superfície da madeira, o pastel não é apenas um material cuja finalidade é salientar a diferença de planos e o processo volumétrico. Nesse tipo de representação, ele tem também o papel de definir as marcas dos veios da madeira, passando o bastão direto sobre o desenho e depois diluindo com algodão. O paste l também pode servir para definir planos, porém em pó e aplicado com algodão. A fase final é determinada pela apl icação de guache branco, que deve ser colocado somente nos pontos de grande concentração de luz e brilho, normalmente no encontro de arestas onde existe luminosidade . Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel fino com cerdas moles. Deve-se tomar cuidado especial na aplicação para não ultrapassar o ponto ideal. 69 Rendering automotivo / interior Caneta esferográfica e software de manipulação de imagens 70 Linhas feitas à mão com caneta esferográfica azul sobre papel sulfite branco. Sombra primária, feita preenchendo-se uma camada com a ferramenta lata de tinta, reduzindo a opacidade para 20% e fazendo recortes com a ferramenta laço poligonal. Aplicação de segunda camada de cor (preto). 72 Aplicação de camada representando cilindros de mostradores 'utilizando se ferramenta degradê e recortes com ferramenta seleção elíptica. Primeira camada de brilho com aerógrafo 10%. ·1 Aplicação de elementos luminosos, feitos através de camada preenchida na cor laranja e recortes feitos com laço poligonal e seleção elíptica . 73 Sombras terciárias feitas com aerógrafo 20% e recortadas com o laço poligonal. Foi feito também um ajuste de contraste. Aplicação de camada de brilhos feita com caneta e traçados com demarcadores em modo aerógrafo 30% . Ajustes feitos com a ferramenta borracha. Retoques feitos com a ferramenta caneta e traçados com demarcadores em modo aerógrafo 50% e aplicação de camada de fundo. Ajustes feitos com a ferramenta borracha. 74 Interior de automóvel com componentes plásticos em preto e cinza e efeitos de componentes luminosos, , ) Objetos com superfícies cromada Marcador, pastel seco, lápis de cor e guache branco 76 Antes de iniciar a ilustração em cores, deve ser feito o desenho utilizando-se grafite ou caneta Depois, este desenho deve ser transportado para o papel por meio de uma mesa de luz ou vidro. Outra opção é o uso de decalque com grafite no verso, sendo depois necessário reforçar as linhas e os detalhes que não tenham ficado bem nítidos. A primeira etapa da representação é a aplicação de marcador. Especialmente em superfícies transparentes, é fundamental iniciar utilizando primeiro os marcadores de cor cinza claro (10% e 20%) para depois analisar onde será necessário acrescentar um marcador cinza médio. Lembramos que deve ser utilizado cinza frio . Como já foi dito, é importante verificar as linhas de encontro de superfícies e arestas, onde se concentram pontos de alto-contraste. I O pastel seco define as áreas de transição de superfícies e interseção de planos. Nas superfícies transparentes, a aplicação de pastel deve ser de forma mais superficial, principalmente na determinação volumétrica e de brilhos das superfícies. Também é possível aplicar de forma sutil um pouco de pastel cyan ou azul claro nas superfícies. 78 / As linhas escuras, determinadas pela diferença de luz e sombra, podem ser realçadas com caneta preta fina ou lápis de cor preto, tomando o devido cuidado para que não seja simplesmente contornado o desenho, mas sim aplicado valor nas linhas e áreas de escuro mais intenso. / Especificamente no caso das superfícies transparentes, que são determinadas pelo processo de reflexão da luz, a definição de áreas de alto-contraste pode ser determinada pela utilização de caneta preta fina nas áreas de intenso escuro. Lembramos que o fundo pode evidenciar ou apagar um objeto. Principalmente na representação de superfícies transparentes em papel branco, deve-se tomar o devido cuidado para o fundo não aparecer mais que o objeto principal. Primeiramente é importante avaliar a cor a ser aplicada e seu contraste com o objeto. A ilustração do objeto pode ser feita separadamente e depois aplicada sobre um fundo, o resultado avaliado e refeito, se necessário. Rendering de interior sobre papel Papel colorido com textura, marcador, pastel seco, lápis de cor e guache 80 Op~jOIO) Antes de iniciar a ilustração em cores, deve ser feito o desenho utilizando-se grafite ou caneta. Depois, este desenho deve ser transportado para o papel colorido por meio de uma mesa de luz, sempre que a tonalidade do papel permitir. Outra opção é o uso de decalque com grafite ou pastel branco no verso, sendo depois necessário reforçar as linhas e os detalhes que não tenham ficado bem nítidos. Nos papéis de cor mais acentuada, as linhas do desenho podem ser reforçadas com lápis branco ou claro. Assim como no papel branco, a primeira etapa do rendering é a aplicação de marcador. O traço deve ser seguro, evitando paradas no trajeto da linha. Para obter um bom resultado sobre o papel colorido, também é importante explorar a cor e a textura proporcionadas por este material. Recomenda-se a utilização de marcadores com cores suplementares ao tom do papel, além de marcadores em tons de cinza para compor as definições volumétricas e áreas intensas de sombra. O pastel seco é o elemento principal na expressão de volumetria, criando a impressão necessária de transição de superfícies e interseção de planos. Isso ocorre especialmente na representação de ambientes nos quais a luz e a sombra nos espaços são fundamentais para a definição volumétrica. O pastel seco escuro (preto ou cor escura suplementar ao papel) pode ser aplicado com um algodão ou pedaço de papel fino e liso, definindo as áreas volumétricasde menor intensidade, porém fundamentais para a leitura e o entendimento do ambiente representado. 82 Especialmente na representação de ambientes, as linhas têm um papel fundamental, já que " espaços são compostos de uma infinidade de planos. Por isso, tanto o lápis branco quanto o preto são importantes, inclusive se complementando no contraste das linhas escuras e brilhos das arestas mais evidentes. Vale lembrar de novo que, nos papéis coloridos, o realce do pastel, lápis ou guache branco é muito maior que nos papéis brancos sem textura. As linhas mais escuras podem ser feitas com uma caneta preta fina ou um lápis de cor preto. Elas são importantes na definção das arestas e encontro de planos existentes em um ambiente. o guache branco deve ser adicionado nas linhas com grande concentração de luz e brilho. Em linhas e pontos com luminosidade menos intensa, o guache pode ter uma consistência mais fina (mais aguado), em pontos ou linhas com mais luminosidade deve ser mais grosso como forma de evidenciar o branco. Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel de ·pouca espessura e com cerdas moles. 83 Rendering de superfície metálica Caneta esferográfica e software de r1IJnipul,ação de imagens 84 :a ------~-----------------------------,~ 85 Linhas feitas à mão com caneta esferográfica azul sobre papel sulfite branco. Sombra primária, feita com a ferramenta aerógrafo com pressão de 50% e ajustada com a ferramenta borracha com pressão de 20%. Sombras secundárias feitas com aerógrafo 10%. Areas "sem luz", feitas com aerógrafo 80% e recortadas com a feramenta laço poligonal 86 Sombras terciárias, feitas com aerógrafo 10% e recortadas com o laço poligonal . Aplicação de camada de cor. Neste caso foi utilizada a ferramenta degradê e a cor cinza . Recortando a cor. Este desenho ilustra a camada de cor sendo recortada com a ferramenta 1aço poligonal. 87 Camada de cor totalmente recortada. Aplicação da camada com o aerógrafo a 10% de pressão com a cor branca, dando brilhos ao objeto. Retoque de algumas linhas com o uso da ferramenta caneta e demarcadores. O desenho é finalizado com uma camada de reflexos e uma camada de fundo em degradê. Andróide de superfície metálica com aspecto de alumínio de baixo reflexo. , alpen5 a lOJ ap s!dl?1 'OJas lalsed 'lOpeJleW 'elnlxal WOJ 0P!lOIOJ laded aluaJedsueJl ap!tJadns WO) olafqo Antes de iniciar a ilustração em cores, deve ser feito o desenho utilizando-se grafite ou caneta. Depois, este desenho deve ser transportado para o papel por meio de uma mesa de luz ou vidro. Outra opção é o uso de decalque com grafite no verso, sendo depois necessário reforçar as linhas e os detalhes com pouca nitidez. A aplicação dos marcadores em tons de cinza claro ou tons claros suplementares à cor do papel que se vai trabalhar são importantes para compor as definições volumétricas e áreas intensas de sombra nas superfícies · tranparentes. Nas peças em material plástico é necessário definir as áreas de contraste, principalmente quando se trata de áreas de alto brilho e reflexo . O pastel seco pode ser aplicado com um algodão ou pedaço de lenço de papel. A cor escura (preto ou cinza escuro), define as áreas volumétricas de menor intensidade, porém fundamentais para a leitura e o' entendimento formal do objeto representado. As superfícies transparentes, bem como o brilho, podem ser representadas com o pastel branco, tomando os devidos cuidados com exageros do branco sobre o papel escuro 92 A sombra projetada pode ser feita com marcador, com pastel ou com as duas técnicas conjuga", s. Geralmente são utilizados os tons de cinza médio, cinza claro ou azul claro . O traçado deve apresentar gestualidade e precisão. A sombra não é apenas importante para definir o plano, mas também valoriza a composição. Em um rendering, a sombra projetada possui um ca ráter simbólico, por isso não é necessária a busca de uma representação real. Nos papéis coloridos escuros o lápis de cor branco determina o acabamento do produto. Deve ser aplicado na definição de linhas escuras ou em arestas evidentes. O lápis preto é importante para definir os detalhes e linhas em áreas mais escuras e com sombra. A fase final é determinada pela aplicação de guache branco, que deve ser adicionado nos pontos de grande concentração de luz e brilho. A consistência não pode ser nem muito grossa nem muito dilulda. Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel de pouca espessura e com cerdas moles. Além da definição de pontos luminosos, o guache branco deixa o trabalho mais atraente. 93 A sombra projetada pode ser feita com marcador, com pastel ou com as duas técnicas conjugadas. Geralmente são utilizados os tons de cinza médio, cinza claro ou azul claro. O traçado deve apresentar gestualidade e precisão. A sombra não é apenas importante para definir o plano, mas também valoriza a composição. Em um rendering, a sombra projetada possui um caráter simból ico, por isso não é necessária a busca de uma representação real. Nos papéis coloridos escuros o lápis de cor branco determina o acabamento do produto. Deve ser ap licado na definição de linhas escuras ou ~m arestas evidentes. O lápis preto é importante para definir os detalhes e linhas em áreas mais escuras e com sombra. A fase final é determinada pela apl icação de guache branco, que deve ser adicionado nos pontos de grande concentração de luz e brilho. A consistência não pode ser nem muito grossa nem muito diluída. Deve ser aplicado em camadas finas, utilizando um pincel de pouca espessura e com cerdas moles. Além da definição de pontos luminosos, o guache branco deixa o trabalho ma is atraente. 93 In icialmente, o desenho pode ser esboçado, refinado e de . talhado sobre o papel branco, e posteriormente decalcado sobre papel translúcido ou de maior transparência, como o papel vegetal. No entanto, muitos designers costumam definir o esboço diretamente sobre o papel colorido, obtendo eventualmente uma expressão gestual diferenciada. 0 -decalque pode ser realizado com caneta ou, preferencialmente, com lápis grafite ou carvão. Conforme o tom mais claro QU escuro do papel colorido, é interessante utilizar lápis aquarelado de tom branco, de forma a permitir contraste com a superfície mais escurecida e possibilitar uma reconstrução simplificada do traçado original. o rendering inicia com a ,aplicação de pastel seco, delimitando as regiões principais de claro escuro a partir de uma simplificação dos pontos de luz que per correm as superfícies lateral e superior do veículo. É impor tante apl icar o pastel seco em camadas sucessivas, sempre buscando saturar o pastel em regiões de "destaque", ao mesmo tempo em que se preserva áreas que mantêm a cor original do papel. Após a aplicação de pastel em cores contrastantes associad, s aos tons preto e branco, o trabalho evolui para a definição de detalhes com o uso de lápis branco aquarela . As linhas são rede finidas e salientadas, com especial atenção às junções de componentes. Por outro lado, o lápis branco realça regiões de alta luminosidade, enfatizando o efeito obtido inicialmente com o pastel seco. A finalização com guache realça os pontos de alta l' concentração de luz e dire ciona o olhar do observador aos detalhes de projeto mais relevant~s
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