Prévia do material em texto
<p>Alquerque</p><p>HISTÓRICO: O alquerque é um jogo muito antigo, sendo encontrado traços de seu tabuleiro em gigantescos blocos de pedra no templo de Kurna, no Egito, construído por volta de 1400 a.C. Afonso X, rei de Leão e Castela (1251-1282) menciona o Alquerque em seu famoso livro de jogos.</p><p>É um jogo em que o tabuleiro é formado por 25 casas dispostas em 5 fileiras de 5 casas cada uma, com 4 linhas ligando as casas medianas dos quatro lados consecutivamente.</p><p>MATERIAL: Tabuleiro e 24 peças (12 de cada cor).</p><p>- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf -</p><p>REGRAS:</p><p>1. As peças de cada jogador são dispostas em fila dupla formando um L, ficando a casa central vazia.</p><p>2. Os jogadores se alternam na movimentação da peça sempre para uma casa vizinha, na horizontal, vertical ou nas diagonais estabelecidas.</p><p>3. Se numa casa vizinha há uma peça do adversário, o jogador pode saltar sobre a peça do adversário, capturando-a.</p><p>4. Havendo possibilidade de continuar saltando sobre outras peças sempre uma a uma, pode-se fazer a captura de mais de uma peça em uma mesma jogada.</p><p>5. Se um jogador não perceber a oportunidade de uma captura, e executar um movimento normal e o adversário perceber que ocorreu, poderá penalizá-lo com a retirada do tabuleiro da peça com tal chance.</p><p>6. Se houver mais de uma alternativa de captura, somente uma peça em tal condição será retirada.</p><p>7. O jogo termina quando um dos jogadores perder todas as peças ou quando não houver mais possibilidades de capturas, quando então será considerado que houve empate.</p><p>Fonte: Zalavsky, Cláudia – Jogos e atividades Matemáticas do Mundo Inteiro – Artmed Editora, 2000.</p><p>Borboleta</p><p>Histórico: O jogo tem esse nome por causa da forma do tabuleiro. Na Índia e em Bangladesh, as crianças chamam esse jogo de Lau Kata Kati.</p><p>MATERIAL: Tabuleiro e 18 peças (9 de cada cor)</p><p>- Tabuleiro para impressão - versãp pdf -</p><p>OBJETIVO: Capturar todas as peças do adversário.</p><p>REGRAS:</p><p>1. Os jogadores colocam suas peças em todas as casas do seu lado do tabuleiro, deixando a casa central vazia.</p><p>2. Um jogador de cada vez movimenta uma de suas peças em linha reta para a casa mais próxima.</p><p>3. O jogador pode pular uma peça do adversário se a casa seguinte (em linha reta) estiver livre, e tirar essa peça do tabuleiro. E pode continuar pulando com a mesma peça capturando outras peças do adversário enquanto for possível.</p><p>4. O jogador que deixar de capturar, perde a peça para o adversário. Se tiver mais de uma opção para a captura de peça do oponente, ele pode escolher uma delas, sem perder peças.</p><p>5. Ganha o jogo o jogador que tirar todas as peças do adversário do tabuleiro.</p><p>Brincando com Divisores</p><p>MATERIAL: Tabela numerada de 2 a 50 como a que se segue abaixo e marcadores de 2 cores.</p><p>- Tabela para impressão - pdf -</p><p>OBJETIVO: Utilizar os conceitos de divisores na resolução de problemas.</p><p>PARTICIPANTES: 2 equipes.</p><p>REGRAS:</p><p>1. Decide-se a primeira equipe a jogar;</p><p>2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;</p><p>3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores do número marcado pelo adversário e mais um novo número;</p><p>4. Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número assinalado pelo adversário, então, este número será considerado o último número;</p><p>5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;</p><p>6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;</p><p>7. A partida termina quando todos os números são marcados;</p><p>8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou;</p><p>9. Vence quem tiver mais pontos.</p><p>Brincando com Divisores e Múltiplos</p><p>MATERIAL: Tabela numerada de 2 a 50 como a que se segue abaixo e marcadores de 2 cores.</p><p>- Tabela para impressão - pdf -</p><p>OBJETIVO: Utilizar os conceitos de divisores e múltiplos na resolução de problemas.</p><p>PARTICIPANTES: 2 equipes.</p><p>REGRAS:</p><p>1. Decide-se a primeira equipe a jogar;</p><p>2. A primeira equipe escolhe um número marcando com o seu marcador;</p><p>3. A segunda equipe marca com seu marcador os divisores e múltiplos do número marcado pelo adversário e mais um novo número;</p><p>4. Se um jogador marcar um número que não é divisor do último número assinalado pelo adversário, então, este número será considerado o último número;</p><p>5. Cada número só poderá ser marcado uma única vez;</p><p>6. Um jogador não poderá marcar números após ter passado a sua vez;</p><p>7. A partida termina quando todos os números são marcados;</p><p>8. Os pontos de cada jogador será a soma de todos os números que ele marcou.</p><p>Cordeiros e tigres</p><p>HISTÓRICO: Este jogo tem sua origem no Sri Lanka (Ceilão)</p><p>MATERIAL: Tabuleiro e pinos (marcadores). São necessários 20 pinos para os cordeiros e 2 pinos para os tigres.</p><p>- Tabuleiro para impressão - versão pdf -</p><p>REGRAS:</p><p>1. O jogo começa com o tabuleiro vazio.</p><p>2. Quem está com os tigres ocupa uma casa qualquer com uma peça, o mesmo fazendo quem está com os cordeiros, seguindo o jogo com colocações alternadas.</p><p>3. A partir da terceira jogada os tigres já podem se movimentar. Os cordeiros só podem se movimentar depois de colocar todas as peças no tabuleiro.</p><p>4. Os movimentos de ambos, são feitos seguindo as horizontais, verticais e nas linhas estabelecidas, uma peça por vez, sempre para a casa ao lado.</p><p>5. Um tigre pode eliminar um cordeiro quando puder saltar sobre ele, podendo continuar a eliminação se houver possibilidade de saltos seguidos, sempre um a um</p><p>6. Os tigres devem eliminar os 20 cordeiros. Os cordeiros devem bloquear os movimentos dos tigres.</p><p>OBSERVAÇÃO: Neste jogo, a qualidade se opõe à quantidade. Apesar do número de peças, a disputa é equilibrada, embora se exija maior atenção de quem joga com os cordeiros, pela quantidade de peças sob seu comando.</p><p>Dominó das operações com números naturais</p><p>OBJETIVO: Levar o aluno a obter o dominó no cálculo mental usando as quatro operações fundamentais com números naturais.</p><p>MATERIAL: Dominó com operações. Clique aqui para fazer o download do arquivo com as peças do dominó.</p><p>REGRAS:</p><p>1. Os participantes do jogo deverão estar em grupos de quatro pessoas.</p><p>2. Cada participante receberá sete peças.</p><p>3. A peça de saída será</p><p>4. O próximo participante a jogar será o imediatamente à direita daquele que inicia a partida; caso este não tenha a pedra, "passará a vez" ao próximo e, assim sucessivamente.</p><p>5. Será vencedor aquele que primeiro conseguir encaixar, no dominó exposto à mesa, todas as suas peças.</p><p>6. Caso não haja opções de jogada para nenhum dos participantes (fechamento do jogo), o vencedor será aquele que tiver a menor quantidade de peças nas mãos; persistindo o empate, o vencedor será o que tiver a peça de menor valor.</p><p>Jogo da Velha Triangular</p><p>MATERIAL: Tabuleiro</p><p>- Tabuleiro para impressão - pdf -</p><p>OBJETIVO (META): Ser o primeiro a alinhar três de suas marcas no tabuleiro</p><p>REGRAS:</p><p>1) Cada equipe de jogadores escolhe um marcador diferente para jogar. As equipes jogam alternadamente.</p><p>2) Cada equipe, na sua vez, pode colocar sua marca num círculo qualquer.</p><p>3) Ganha a equipe que colocar três de suas marcas alinhadas de acordo com as linhas do tabuleiro.</p><p>Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.</p><p>Jogo dos Círculos</p><p>MATERIAL: Tabuleiro</p><p>- Tabuleiro para impressão - pdf -</p><p>OBJETIVO (META) : Marcar o último círculo</p><p>REGRAS:</p><p>1) As equipes jogam alternadamente.</p><p>2) Cada equipe, na sua vez, coloca sua marca em um círculo qualquer ou dois círculos que estejam lado a lado..</p><p>3) Os elos devem ser preenchidos um após o outro, do início em direção ao último</p><p>4) Ganha o jogo a equipe que colocar sua marca no último círculo.</p><p>Fonte: Borim, Julia - Jogos e Resolução de problemas: Uma estratégia para as aulas de Matemática – IME-USP, 1996.</p><p>Torre de Hanói</p><p>HISTÓRIA: Torre de Hanói é um jogo da antigüidade que vinha com a seguinte lenda: "Diz-se que Deus quando criou o mundo, fez três torres de diamantes e colocou em uma 64 discos de ouro, de tamanho decrescente da base para o topo. Chamou três dos seus melhores sacerdotes e lhes deu a missão de transportarem os discos da torre mais à esquerda para a torre mais à direita segundo</p><p>as regras: deve ser transportado um disco por vez; nunca deve ser colocado um disco maior sobre um menor. Quando os sacerdotes conseguirem transportar todos os discos, o mundo acabará."</p><p>COMO JOGAR: O jogo consiste em passar todos os discos da torre 1 para a torre 3, transportando apenas 1 disco de cada vez sem nunca colocar um disco maior em cima de um menor.</p><p>Jogue Torre de Hanói [ Download ] [ online ]</p><p>Leia mais:[ wikipedia ] [ artigo - Prof. Luis Ricardo da Silva Manoel ]</p><p>Ensino médio</p><p>Rebeldes Chineses</p><p>HISTÓRICO: O jogo Rebeldes Chineses representa a história antiga das regiões rurais da China, onde o caudilho, general todo poderoso, exercia o seu domínio. Contra ele estão os camponeses rebelados que se refugiaram nas montanhas para escapar às suas arbitrariedades e, unindo suas forças voltam para imobilizar o tirano.</p><p>O jogo é formado por vinte rebeldes e um general, o tabuleiro é constituído de uma fileira central de nove casas, ladeadas por duas de 8 e duas laterais de 7, originando um triângulo com as casas que excedem as 7 nas fileiras centrais. A posição central da base desse triângulo é o acampamento, refúgio seguro do general.</p><p>MATERIAL: Tabuleiro e 22 peças/marcadores ( 21 para os rebeldes e 1 para o general).</p><p>- Tabuleiro para impressão - versão pdf -</p><p>OBJETIVOS: · General - alcançar o acampamento;</p><p>· Rebeldes - bloquear os movimentos do general.</p><p>REGRAS:</p><p>1. As 7 casas das fileiras centrais são ocupadas pelos rebeldes e o general fica no centro da formação.</p><p>2. Os movimentos são verticais ou horizontais, não podendo repetir 3 vezes o mesmo movimento.</p><p>3. Os jogadores se alternam na movimentação, uma peça por vez.</p><p>4. O início é dado pelo general que já efetua a captura saltando sobre o rebelde da casa vizinha.</p><p>5. A captura não é movimento obrigatório e somente o general tem direito de executá-lo, eliminando apenas um rebelde por jogada.</p><p>OBSERVAÇÃO: Uma disputa consta de duas partidas com revezamento das peças, pois a situação do general é mais complicada se todos os rebeldes atuarem.</p><p>Na hipótese de os rebeldes vencerem nas duas partidas, o ganhador será aquele que aprisionar o general com a menor quantidade de movimentos</p><p>Matix</p><p>MATERIAL: Tabuleiro (igual ao de damas ou xadrez) e 64 fichas com números negativos e positivos (veja relação abaixo).</p><p>Relação das peças que compõem o jogo:</p><p>Peça com o número</p><p>Quantidade de peças</p><p>Coringa</p><p>1</p><p>-10</p><p>4</p><p>-5</p><p>3</p><p>-4</p><p>3</p><p>-3</p><p>3</p><p>-2</p><p>3</p><p>-1</p><p>3</p><p>0</p><p>4</p><p>+1</p><p>5</p><p>+2</p><p>5</p><p>+3</p><p>5</p><p>+4</p><p>5</p><p>+5</p><p>5</p><p>+6</p><p>5</p><p>+7</p><p>3</p><p>+8</p><p>3</p><p>+10</p><p>3</p><p>+15</p><p>1</p><p>- Tabuleiro e fichas para impressão - versão pdf -</p><p>OBJETIVO: Conseguir o maior número de pontos.</p><p>REGRAS:</p><p>1. Distribui-se aleatoriamente num tabuleiro números positivos e negativos e um coringa. Antes de começar as equipes devem decidir quem será a linha e quem será a coluna.</p><p>2. Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa o jogo.</p><p>3. A equipe que começar o jogo, deve tirar o coringa e a partir dele começar o jogo. Se a equipe for coluna, por exemplo, ela deve tirar um número da coluna que estava o coringa, somando assim seus primeiros pontos.</p><p>4. Depois é a vez da outra equipe, ela deve tirar um número da linha onde a outra equipe havia tirado, somando assim seus primeiros pontos. Em seguida é a vez da equipe coluna tirar um número da coluna onde a outra equipe havia retirado, e assim sucessivamente.</p><p>5. O jogo termina quando não houver mais números para serem retirados na coluna ou na linha.</p><p>Pentaminós</p><p>HISTÓRICO: O pentaminó (quebra-cabeça geométrico) da forma comercial hoje utilizada, foi apresentado por S. W. Golomb em artigo publicado em 1954, onde além de introduzir a nomenclatura, apresenta uma série de problemas envolvendo recobrimento de tabuleiros de xadrez. Para Golomb, um poliminó é uma figura plana obtida pela justaposição de quadrados de forma que não fique “buracos” e dois quadrados justapostos têm sempre um lado em comum.</p><p>MATERIAL: Tabuleiro e pentaminós (justaposição de 5 quadrados, são 12 no total)</p><p>- Tabuleiro e peças para impressão - versão pdf -</p><p>OBJETIVO: Cobrir o tabuleiro com os pentaminós.</p><p>REGRAS:</p><p>1. Coloca-se sobre a mesa todos os pentaminós e o tabuleiro abaixo</p><p>2. Decide-se quem inicia o jogo.</p><p>3. O jogador da vez escolhe um pentaminó e coloca sobre o tabuleiro, ocupando os espaços vazios que não estão coloridos..</p><p>4. Uma vez escolhida a peça, o jogador não pode trocá-la.</p><p>5. Perde o jogo aquele que na sua vez não conseguir encaixar mais nenhuma peça.</p><p>Leia Mais</p><p>Artigo - POLIMINÓS (Publicado no caderno da PROGRAD - PRÓ-REITORIA DE GRADUAÇÃO - Núcleos de Ensino - Publicação 2004, página 349)</p><p>Aparecida Francisco da Silva - IBILCE/UNESP, São José do Rio Preto</p><p>Hélia Matiko Yano Kodama - IBILCE/UNESP, São José do Rio Preto</p><p>Xadrez Chinês</p><p>MATERIAL: Tabuleiro e 45 peões em três cores</p><p>- Tabuleiro para impressão - versãp pdf -</p><p>OBJETIVO:Levar os peões de uma ponta a outra da estrela.</p><p>REGRAS:</p><p>1. Cada jogador escolhe uma cor de peão e coloca seus 15 peões sobre os círculos na ponta da estrela de mesma cor.</p><p>2. Os jogadores nunca devem ocupar um aponta ao lado da outra, mas sim colocar seus peões em pontas alternadas.</p><p>3. Decida quem vai começar o jogo.</p><p>4. Ande com um peão de cada vez, para qualquer direção, sempre seguindo as linhas retas, avançando um círculo vazio de cada vez. É possível saltar sobre um peão (do adversário ou seu) e parar num círculo vazio logo depois (no xadrez chinês não se captura o peão quando se salta sobre ele, mas se avança mais rapidamente.</p><p>5. O primeiro jogador que conseguir levar todos os seus peões da ponta da estrela a outra da mesma cor, é o vencedor.</p><p>Yoté</p><p>HISTÓRICO: Em qualquer país da África Ocidental o Yoté é considerado uma espécie de instituição nacional e tratado com muita cerimônia. É tarefa do pai ou de um tio, ensinar aos garotos as regras do jogo. E é depois de muita prática que passam a conhecer as estratégias para vitórias. O tabuleiro consiste em cinco fileiras de seis casas cada uma.</p><p>MATERIAL: Tabuleiro e 24 peças/marcadores (12 de cada cor)</p><p>- Tabuleiro para impressão - versão pdf -</p><p>OBJETIVOS: Capturar ou bloquear as peças do adversário</p><p>REGRAS:</p><p>1. O jogo começa com o tabuleiro vazio e os jogadores colocam, alternadamente, uma a uma, as peças no tabuleiro.</p><p>2. Os movimentos são horizontais ou verticais sempre para uma casa vizinha.</p><p>3. O movimento de colocação pode ser substituído pela caminhada de uma peça para uma casa vizinha</p><p>4. Saltando sobre a peça do adversário, o jogador efetua a captura (somente uma peça pode ser saltada na jogada).</p><p>5. O jogador que faz a captura tem uma vantagem: ao invés de retirar a peça saltada, pode retirar uma outra peça qualquer adversária do tabuleiro.</p><p>6. Quando as peças estiverem em número tão reduzido sobre o tabuleiro, não sendo mais possível fazer capturas, o vencedor é aquele que capturou o maior número de peças.</p><p>image4.gif</p><p>image5.gif</p><p>image6.gif</p><p>image7.gif</p><p>image8.jpeg</p><p>image9.gif</p><p>image10.gif</p><p>image11.gif</p><p>image12.gif</p><p>image13.gif</p><p>image14.gif</p><p>image1.gif</p><p>image2.gif</p><p>image3.gif</p>