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Gênio da
TABUaDATABUaDA
Joguinhos para ensinar tabuada de
multiplicação
 
JOGO DA VELHA
 
Este jogo é composto por um tabuleiro de 5 linhas e 5
colunas que contém os resultados das tabuadas de 2,
3, 4, 5 e 6. 
Conforme seus alunos forem avançando nessas
tabuadas, você pode construir outra com os resultados
das demais tabuadas, usando essa como modelo.
O jogo é pra ser jogado em dupla. Cada jogador, na
sua vez, deve escolher dois números da linha
horizontal abaixo do tabuleiro e dizer em voz alta o
resultado do produto entre eles. 
Se o resultado estiver correto, o jogador fará um X ou
O na tabela sobre o número que falou como resultado.
Os dois jogadores alternam a vez de jogar e ganha
aquele que conseguir alinhar na horizontal, vertical ou
diagonal, quatro números no tabuleiro, exatamente
como no jogo da velha tradicional. 
Segue o tabuleiro na próxima página pra você imprimir.
Jogo da Velha 
Gênio da Tabuada
JOGO DA VELHAJOGO DA VELHAJOGO DA VELHA
02 12 21 35 48
04 15 25 36 54
06 16 40 56
08 18 30 42 60
10 20 32 45 09
02 03 04 05 06
27
 
LABIRINTO DA MULTIPLICAÇÃO
 
Esse jogo é melhor aproveitado quando jogado
individualmente, cada jogador com o seu labirinto.
Paga jogar, é necessário apenas o labirinto e um lápis
de cor.
O objetivo do jogo é que cada jogador pinte, com o
lápis de cor que escolheu, as casas com as
multiplicações com resultado correto partindo da
entrada do labirinto.
Pra tornar o jogo mais emocionante, use um
cronômetro e diga pra os jogadores começarem
apenas quando você soltar o tempo e falar "valendo".
Ganha o jogo, o jogador que encontrar o caminho
correto da saída primeiro.
Só pare o cronômetro quando os 3 primeiros jogadores
disserem que acabaram.
 
LABIRINTO DA MULTIPLICAÇÃO
 
Confira as respostas. Se os 3 acertarem, o jogo
termina. Se um ou mais errar, é desclassificado e o
jogo recomeça. 
Só termine o jogo quando tiver 3 jogadores que
acertaram o caminho.
Faça um ranking de 1º, 2º e 3º lugares e, se possível,
uma premiação simbólica pra eles. Eles adoram!
Dica Extra: Você também pode dar o Jogo para a sala
inteira, e quem terminar primeiro fica em 1º Lugar e
assim por diante.
Na próxima página, deixarei um labirinto apenas com a
tabuada do 2.
Mas vou deixar também um labirinto em branco pra
que você possa trabalhar as demais tabuadas com
seus alunos ou filhos.
LABIRINTOLABIRINTOLABIRINTO 
da Tabuada do 2
2x8=16 2x3=7 2x9=12 2x1=3
2x2=6 2x4=20 2x5=10 2x10=12 2x8=15 2x7=16
2x5=15 2x1=4 2x1=2 2x6=18 2x7=8 2x0=2
2x2=7 2x9=11 2x3=6 2x5=16 2x6=5 2x2=8
2x0=5 2x5=15 2x9=18 2x0=3 2x9=16 2x7=17
2x3=8 2x2=7 2x2=4 2x1=4 2x5=3 2x3=0
2x9=14 2x3=7 2x4=8 2x9=19 2x7=16 2x4=7
2x1=8 2x6=17 2x6=12 2x2=6 2x1=9 2x6=5
2x4=16 2x8=14 2x10=20 2x4=7 2x2=5 2x8=13
2x6=19 2x7=17 2x7=14 2x0=0
 
LABIRINTO DA MULTIPLICAÇÃO
 
LABIRINTOLABIRINTOLABIRINTO 
da Tabuada do 2
2x8=16 2x3=7 2x9=12 2x1=3
2x2=6 2x4=20 2x5=10 2x10=12 2x8=15 2x7=16
2x5=15 2x1=4 2x1=2 2x6=18 2x7=8 2x0=2
2x2=7 2x9=11 2x3=6 2x5=16 2x6=5 2x2=8
2x0=5 2x5=15 2x9=18 2x0=3 2x9=16 2x7=17
2x3=8 2x2=7 2x2=4 2x1=4 2x5=3 2x3=0
2x9=14 2x3=7 2x4=8 2x9=19 2x7=16 2x4=7
2x1=8 2x6=17 2x6=12 2x2=6 2x1=9 2x6=5
2x4=16 2x8=14 2x10=20 2x4=7 2x2=5 2x8=13
2x6=19 2x7=17 2x7=14 2x0=0
 
LABIRINTO DA MULTIPLICAÇÃO
 
LABIRINTOLABIRINTOLABIRINTO 
da Tabuada do ____
 
LABIRINTO DA MULTIPLICAÇÃO
 
LABIRINTOLABIRINTOLABIRINTO 
da Tabuada do ____
 
LABIRINTO DA MULTIPLICAÇÃO
 
 
DUELO DA MULTIPLICAÇÃO
Esse jogo pode ser jogado com grupos de no mínimo 3
pessoas.
Material para cada aluno do grupo: apenas cartas
numeradas de 1 a 10.
Os estudantes organizam-se em grupos sendo que um
deles é o juiz. 
O juiz junta as cartas de todos, as embaralha, coloca 4
cartas na mesa viradas para cima, deixando as demais
em um monte, com os números virados para baixo.
Após isso, o juiz vai escolher duas das quatro cartas
viradas pra cima, sem dizer pros demais alunos quais
são, e falar o resultado da multiplicação dos números
dessas cartas.
O jogador que souber quais cartas o juiz escolheu, fica
com elas. 
 
DUELO DA MULTIPLICAÇÃO
Na nova rodada, as duas cartas retiradas são
substituídas por outras duas do monte e assim
prossegue o jogo. 
O jogo acaba quando não houver mais cartas no
monte e o vencedor é aquele que tiver mais cartas na
mão. 
Caso queira, é possível mudar o juiz a cada rodada
para que todas as crianças participem de todas as
funções do jogo e este se torne mais dinâmico pra
elas.
Na próxima página, vou deixar as cartas numeradas de
1 a 10.
 
5
 
DUELO DA MULTIPLICAÇÃO
4 6
21 3
87 9
10
 
CAMPO MINADO DA MULTIPLICAÇÃO
Este jogo pode ser jogado em dupla ou em grupos e os
materiais para cada pessoa ou grupo são:
1) o tabuleiro e as cartas de multiplicação da próxima
página
2) uma borracha ou tampinha de garrafa pra marcar o
seu lugar no tabuleiro
Cada pessoa ou grupo embaralha suas cartinhas e as
coloca sobre a mesa, viradas para baixo uma em cima
da outra. E também coloca sua borracha ou tampinha
de garrafa na casa de largada.
O objetivo do jogo é avançar na tabela, linha por linha,
até chegar à linha de chegada. 
Para isso, cada jogador ou grupo, na sua vez, pega
uma cartinha e diz, em voz alta, o resultado da
multiplicação sorteada. 
 
 CAMPO MINADO DA MULTIPLICAÇÃO
Se o resultado estiver certo, o jogador ou grupo avança
uma linha e coloca sua borracha ou tampinha de
garrafa na casa em que está o resultado na nova linha.
Se o resultado estiver errado, permanece na mesma
posição.
Depois de responder, o jogador ou grupo deve colocar
a cartinha de volta no monte de cartas, virada pra
baixo, entre as demais. A posição da cartinha no
monte pode ser qualquer uma: no meio, no final ou no
início. 
O próximo jogador ou grupo faz o mesmo, ou seja,
pega uma cartinha do monte, fala o resultado da
multiplicação sorteada e avança uma linha se acertar o
resultado.
Em todas as linhas, as casas vão sempre do 7 x 1 até
o 7 x 10. Então, se o resultado da multiplicação de um
jogador ou grupo estiver em uma casa onde tem uma
bomba, ele deverá permanecer na linha onde estava
antes dessa rodada e passar a vez.
 
CAMPO MINADO DA MULTIPLICAÇÃO
 
Portanto, as casas com as bombas impedem o avanço
e alguns jogadores ou grupos prosseguem mais
rapidamente que os outros. 
Aquele que chegar à última linha primeiro deve pular
para a chegada e é o vencedor. 
.
Aconselho que você mantenha o jogo até que todos os
jogadores ou grupos cheguem na linha de chegada.
Assim, eles terão que pensar várias vezes na tabuada
e isso vai facilitar muito o aprendizado.
Obs: Nas próximas páginas, vou colocar o tabuleiro
com a tabuada do sete e as cartinhas, mas você pode
adaptá-los para qualquer tabuada, basta apenas trocar
os números das linhas conforme a tabuada escolhida. 
 
https://www.ensinandomatematica.com/como-decorar-tabuadas/
LARGADA
CHEGADA
7 x 1 7 x 2 7 x 3
7 x 4 7 x 5 7 x 6
7 x 7 7 x 8 7 x 9
7 x 10
 
ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO
A ideia desse jogo é fazer as crianças entenderem a
multiplicação como uma soma de parcelas iguais. Se
você conseguir fazer seus alunos ou os seus filhos
entenderem isso, aí eles vão aprender tabuada de
verdade.
Separe as crianças em duplas e cada criança fica com
o seguinte material: uma roleta, uma cartela numérica
para registro e 2 lápis de cor.
O primeiro a jogar gira a roleta e diz uma multiplicação
que resulte no número sorteado. 
Por exemplo, se cair o 15, a multiplicação poder ser: 3
x 5 ou 5 x 3. 
Se a criança escolher 3 x 5 deverá pintar 3 quadrados
da tabela com o número 5, pois 5 + 5 + 5 = 15. 
Porém, se escolher 5 x 3 pintará cinco quadrados da
tabela com o número 3 já que 3 + 3 + 3 + 3 + 3 = 15.
 
 
ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO
 
O próximo jogador faz o mesmo, pintando os
quadrados da tabela de outra cor.
O jogo continua dessa forma até que alguém da dupla
complete uma coluna inteira da cartela numérica de
uma mesma cor. A criança que conseguir será 
 vencerá o jogo.
Seguem nas próximas páginasa roleta e a tabela.
Vou deixar também uma tabela em branco pra que
você possa imprimir e completar com os números que
você preferir. Dessa forma, você pode trabalhar várias
multiplicações de todas as tabuadas.
 
Passa
a vez
28
16
20
1527
32
4
10
18
56
9
24 36
12
64
 
ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO
 
ROLETA DA MULTIPLICAÇÃO
Passa
a vez
Dobrar
Colar
Suporte para Roleta
furar
 
CAMINHANDO PELA MULTIPLICAÇÃO
 Esse jogo é melhor aproveitado quando jogado em
duplas ou em grupos de 3 a 5 pessoas.
O material necessário é apenas um dado. E, caso você
queira, pode usar duas tampinhas de garrafa pra eles
andarem pelas casas do tabuleiro e marcarem onde
vão cair quando jogaram os dados. 
Cada jogador ou grupo, na sua vez, vai jogar o dado e
andar o número de casas correspondente ao número
que sortear no dado.
A casa em que o jogador ou grupo parar vai ter uma
multiplicação e ele precisa falar o resultado dessa
multiplicação.
Se o jogador ou grupo acertar o resultado, permanece
na posição em que está no tabuleiro e aguarda a
próxima rodada. Se errar, volta pra posição anterior e
aguarda a próxima rodada. Vence o jogo, o jogador ou
grupo que chegar primeiro na última casa. 
Seguem nas próximas páginas, um tabuleiro completo
e um em branco pra você completar com as
multiplicações que quiser trabalhar.
 
CAMINHANDO PELA MULTIPLICAÇÃO
 
 
CAMINHANDO PELA MULTIPLICAÇÃO
 
LARGADA
CHEGADA
 
DOMINÓ DA MULTIPLICAÇÃO
 
Bom, esse é o dominó da multiplicação.
Pra quem não sabe, o objetivo do jogo de dominó é
terminar com as peças que se tem na mão. Ou seja,
quem acabar com as suas peças primeiro, ganha.
Esse jogo pode ser jogado com 2, 3 ou 4 jogadores. Se
optar por 4 jogadores, pode ser jogado em duplas ou
não.
Repare que cada peça do dominó da multiplicação tem 
uma multiplicação de um lado e um número qualquer
do outro.
O lado da multiplicação sempre vai se encaixar com o
número correspondente ao seu resultado e o lado do
número sempre vai se encaixar com a multiplicação
correspondente.
Ou seja, a peça que tiver 2 x 2 de um lado vai se
encaixar com a peça que tem o 4 de um dos lados. A
peça que tem 4 x 6 de um lado vai se encaixar com a
peça que tem o 24 de um dos lados.
2x2 49 2x3 4 2x4 6 2x5 8
2x7 10 2x8 14 2x10 16 3x1 20
3x4 3 3x5 12 3x6 15 3x7 18
3x9 21 3x10 27 4x6 30 4x7 24
4x8 28 4x9 32 5x1 36 5x5 5
6x8 42 6x9 48 6x10 54 7x7 60
5x7 25 5x8 35 5x9 40 6x7 45
 
BINGO DA MULTIPLICAÇÃO
 
Esse é o bingo da multiplicação.
O material necessário pra esse jogo é:
1) As cartelas abaixo;
2) Alguns papeizinhos com multiplicações escritas;
3) Um saquinho pra sorteio (opcional);
Distribua as cartelas entre os jogadores. Sorteie uma
multiplicação por vez e quem tiver o resultado dessa
multiplicação na sua cartela, vai marcá-lo com uma
tampinha de garrafa, um caroço de feijão ou até
mesmo pintar com canetinha ou lápis de cor.
Ganha o jogador que marcar todos os números da sua
cartela e falar "bingo" primeiro.
Confira pra ver se tá tudo certinho.
Se quiser, continue o jogo até que haja três
ganhadores.
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
 
BINGO DA MULTIPLICAÇÃO
 BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
 
BINGO DA MULTIPLICAÇÃO
 
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
 
BINGO DA MULTIPLICAÇÃO
 
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
 
BINGO DA MULTIPLICAÇÃO
 
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
BINGOBINGOBINGO BINGOBINGOBINGO
 
BINGO DA MULTIPLICAÇÃO
 
x
x =
x
x
x =
x
=
 
MULTIPLICANDO COM DADOS
 
=
=
=
Jogue 2 dados e multiplique os números. Quem
terminar primeiro ganha.
 
MULTIPLICANDO COM DADOS
 
Você pode utilizar dados dos alunos, caso
eles não tenham, pode imprimir e pedir para
eles fazerem.
Dica Extra: Você pode também orientar
jogar em dupla, onde cada um jogo o dado
uma vez até terminar, e a dupla que teminar
primeiro vence.
 
HEXAGONOS DA MULTIPLICAÇÃO
 
Tabuada do 01
Tabuada do 02
Tabuada do 03
Tabuada do 04
Tabuada do 05
Tabuada do 10
Legenda das cores:
Recorte todos os Hexagonos. e divida entre
2 crianças. Irá sobrar uma peça. A criança
que não tiver as peças que se encaixa na
mão, compra a peça restante.
Ganha quem ficar sem cartas primeiro.

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