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Indaial – 2021 CoCriação Profª. Viviane D’ Barsoles Gonçalves Werutsky 1a Edição Design Thinking e Elaboração: Profª. Viviane D’ Barsoles Gonçalves Werutsky Copyright © UNIASSELVI 2021 Revisão, Diagramação e Produção: Equipe Desenvolvimento de Conteúdos EdTech Centro Universitário Leonardo da Vinci – UNIASSELVI Ficha catalográfica elaborada pela equipe Conteúdos EdTech UNIASSELVI Impresso por: W499d Werutsky, Viviane D´Barsoles Gonçalves Design thinking e cocriação. / Viviane D´Barsoles Gonçalves Werutsky – Indaial: UNIASSELVI, 2021. 210 p.; il. ISBN 978-65-5663-929-1 ISBN Digital 978-65-5663-930-7 1. Design. - Brasil. II. 2. Criação. - Brasil. Centro Universitário Leonardo da Vinci. CDD 740 “O design pode nos ajudar a melhorar nossa vida agora. O design thinking pode nos ajudar a traçar um caminho para o futuro” (BROWN, 2010, p. 139). Olá, acadêmico! Ocasionalmente, você deve se perguntar: como é a experiência de escrever um Livro? Como é o processo em que os autores estabelecem uma estrutura para dar forma aos conteúdos que farão parte da jornada de aprendizado acerca de determinados temas? Como o autor define os conceitos para abordar e esmiuçar em uma publicação que objetiva ampliar conhecimentos, colaborando para o exercício tanto do pensamento quanto da ação? Já ouvimos falar muito sobre essa dicotomia, não é mesmo? Teoria ou prática? Durante a nossa vida acadêmica, pelo menos desde o ensino médio, nos recordamos desta dúvida. Portanto, de forma contundente e definitiva, compartilhamos com você que não existe esta competição, ou seja: teoria é a base da ação e vice versa, uma não existe sem a outra, da mesma forma que para agir é preciso pensar – e o pensamento sempre evolui a partir da ação em um movimento incessante, contínuo e inevitável. Este Livro foi planejado e estruturado tendo como pressuposto essa verdade, não apenas constatada pela autora, mas que também, ao longo do tempo, foi se tornando cada vez mais necessária de ser exposta por nós, estudantes e professores, o tempo todo. Você perceberá que as três unidades deste livro estão interligadas e conectam os temas, conceitos e exemplos, além da descrição de diversas práticas ou ferramentas que, fundamentadas e descritas na literatura por teóricos reconhecidos, vão ajudar você a agir e a pensar de forma iterativa em um processo contínuo, não apenas durante o nosso Curso, mas além dele: durante a sua vivência profissional. O processo iterativo – repetição, incluindo melhorias até chegar ao resultado desejado – é muito utilizado na abordagem de Design Thinking e Cocriação (temas deste livro). Logo, ao iniciar a Unidade 1, compreenderemos o porquê dessas abordagens serem fundamentais para as empresas de startups (e não apenas para estas), por exemplo. Logo, os objetivos desta primeira Unidade contemplam a compreensão do processo de inovação como a principal finalidade da aplicação do Design Thinking (DT); ampliar os conhecimento dos conceitos, princípios, e origem do Design Thinking; evidenciar conceitos relacionados ao design e ao pensamento do designer, além de compreender a importância de inserir a gestão do design nos negócios. Esses temas respondem às questões: por que usar o Design Thinking? O que é Design e como pensam os designers? O que é Bussiness Design e Design Estratégico? APRESENTAÇÃO Fazer perguntas é fundamental para nos apropriarmos do pensamento inovador e do design. Por essa razão, todos os temas da Unidade 1 se interconectam e correspondem também aos temas da Unidade 2, em que avançaremos e conheceremos as práticas e ferramentas utilizadas no Design Thinking (DT). Vale ressaltar que, antes disso, trabalharemos os conceitos e significados de empatia, criatividade e colaboração como essenciais para a aplicação do Design Thinking. Além disso, esturaremos as etapas do processo de DT, conforme preconizado pela empresa considerada criadora do DT: a IDEO, que são: inspiração; ideação; implementação/prototipação. A Unidade 3 é dedicada à cocriação, que está intriscicamente relacionada à fase criativa do (DT) – não somente a ela, mas também se destina a conhecer as práticas ou ferramentas deste processo. Em seguida, trabalharemos os conceitos, os princípios e as práticas ou ferramentas de cocriação; identificarremos a relação entre Design Thinking e cocriação e compreenderemos a importância da jornada do cliente. Além das três Unidades, este Livro está estruturado em tópicos detalhados em cada Unidade. Ao fim de cada um dos tópicos, sugerimos que você realize as autoatividades, para auxiliar a refletir os conteúdos trabalhados e preparar você para as avaliações da disciplina. Esperamos que esta obra, pensada e executada com muito entusiasmo, auxilie você a se apaixonar pela leitura dos temas e, principalmente, que esses temas se tornem importantes para a sua vida profissional – e de eterno estudante. Obrigada e bons estudos! Profª. Viviane D’ Barsoles Gonçalves Werutsky Olá, acadêmico! Para melhorar a qualidade dos materiais ofertados a você – e dinamizar, ainda mais, os seus estudos –, nós disponibilizamos uma diversidade de QR Codes completamente gratuitos e que nunca expiram. O QR Code é um código que permite que você acesse um conteúdo interativo relacionado ao tema que você está estudando. Para utilizar essa ferramenta, acesse as lojas de aplicativos e baixe um leitor de QR Code. Depois, é só aproveitar essa facilidade para aprimorar os seus estudos. GIO QR CODE Olá, eu sou a Gio! No livro didático, você encontrará blocos com informações adicionais – muitas vezes essenciais para o seu entendimento acadêmico como um todo. Eu ajudarei você a entender melhor o que são essas informações adicionais e por que você poderá se beneficiar ao fazer a leitura dessas informações durante o estudo do livro. Ela trará informações adicionais e outras fontes de conhecimento que complementam o assunto estudado em questão. Na Educação a Distância, o livro impresso, entregue a todos os acadêmicos desde 2005, é o material-base da disciplina. A partir de 2021, além de nossos livros estarem com um novo visual – com um formato mais prático, que cabe na bolsa e facilita a leitura –, prepare-se para uma jornada também digital, em que você pode acompanhar os recursos adicionais disponibilizados através dos QR Codes ao longo deste livro. O conteúdo continua na íntegra, mas a estrutura interna foi aperfeiçoada com uma nova diagramação no texto, aproveitando ao máximo o espaço da página – o que também contribui para diminuir a extração de árvores para produção de folhas de papel, por exemplo. Preocupados com o impacto de ações sobre o meio ambiente, apresentamos também este livro no formato digital. Portanto, acadêmico, agora você tem a possibilidade de estudar com versatilidade nas telas do celular, tablet ou computador. Preparamos também um novo layout. Diante disso, você verá frequentemente o novo visual adquirido. Todos esses ajustes foram pensados a partir de relatos que recebemos nas pesquisas institucionais sobre os materiais impressos, para que você, nossa maior prioridade, possa continuar os seus estudos com um material atualizado e de qualidade. ENADE LEMBRETE Olá, acadêmico! Iniciamos agora mais uma disciplina e com ela um novo conhecimento. Com o objetivo de enriquecer seu conheci- mento, construímos, além do livro que está em suas mãos, uma rica trilha de aprendizagem, por meio dela você terá contato com o vídeo da disciplina, o objeto de aprendizagem, materiais complementa- res, entre outros, todos pensados e construídos na intenção de auxiliar seu crescimento. Acesse o QR Code, que levará ao AVA, e veja as novidades que preparamos para seu estudo. Conte conosco, estaremos juntos nesta caminhada! Acadêmico, você sabe o que é o ENADE? O Enade é um dos meios avaliativos dos cursos superiores no sistema federal de educação superior. Todos os estudantes estão habilitados a participar do ENADE(ingressantes e concluintes das áreas e cursos a serem avaliados). Diante disso, preparamos um conteúdo simples e objetivo para complementar a sua compreensão acerca do ENADE. Confira, acessando o QR Code a seguir. Boa leitura! SUMÁRIO UNIDADE 1 - DESIGN THINKING (DT): ORIGENS E CONCEITOS .......................................... 1 TÓPICO 1 - INOVAR É PRECISO: POR QUE USAR O DESIGN THINKING? ............................3 1 INTRODUÇÃO .......................................................................................................................3 2 INOVAR É PRECISO: MAS O QUE É MESMO INOVAÇÃO? ..................................................4 2.1 INOVAÇÃO COMO UM PROCESSO ......................................................................................................7 2.2 DESIGN THINKING – DT NO PROCESSO DE INOVAÇÃO ............................................................. 11 RESUMO DO TÓPICO 1 ........................................................................................................ 20 AUTOATIVIDADE .................................................................................................................. 21 TÓPICO 2 - O QUE É DESIGN E COMO PENSAM OS DESIGNERS? .................................... 23 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 23 2 ALGUNS CONCEITOS SOBRE DESIGN ............................................................................ 24 3 O PENSAMENTO DO DESIGNER OU COMO COLOCAR O CLIENTE EM PRIMEIRO LUGAR ....................................................................................... 28 3.1 UX USER EXPERIENCE DESIGN: OU COMO CRIAR UMA ÓTIMA EXPERIÊNCIA PARA O USUÁRIO.....................................................................................32 RESUMO DO TÓPICO 2 ........................................................................................................ 42 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 43 TÓPICO 3 - BUSINESS DESIGN .......................................................................................... 45 1 INTRODUÇÃO .................................................................................................................... 45 2 BUSINESS DESIGN: PARA ALÉM DO PLANO DE NEGÓCIOS .......................................... 46 3 DESIGN ESTRATÉGICO: O DESIGN AUXILIANDO NA TOMADA DE DECISÕES ORGANIZACIONAIS ................................................................ 51 LEITURA COMPLEMENTAR ................................................................................................ 55 RESUMO DO TÓPICO 3 ......................................................................................................... 61 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................. 62 REFERÊNCIAS ..................................................................................................................... 65 UNIDADE 2 — DESIGN THINKING (DT) – ETAPAS E COMO UTILIZAR ............................... 71 TÓPICO 1 — PREPARAR PARA O DT: EMPATIA, CRIATIVIDADE E COLABORAÇÃO ..........73 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................73 2 EMPATIA ............................................................................................................................73 3 CRIATIVIDADE ..................................................................................................................79 4 COLABORAÇÃO ............................................................................................................... 86 RESUMO DO TÓPICO 1 .........................................................................................................95 AUTOATIVIDADE ..................................................................................................................96 TÓPICO 2 - INSPIRAÇÃO: INSPIRAÇÃO: PRIMEIRA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO ........................................................................99 1 INTRODUÇÃO .....................................................................................................................99 2 INSPIRAÇÃO: MERGULHAR NO CONTEXTO ....................................................................99 RESUMO DO TÓPICO 2 ....................................................................................................... 112 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................ 113 TÓPICO 3 - IDEAÇÃO: SEGUNDA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO ................................................................................... 115 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 115 2 IDEAÇÃO NO DT: COMO TRANSFORMAR INSIGHTS EM IDEIAS DE PRODUTOS, SERVIÇOS E PROCESSOS INOVADORES ............................................... 116 RESUMO DO TÓPICO 3 .......................................................................................................124 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................125 TÓPICO 4 - IMPLEMENTAÇÃO OU PROTOTIPAGEM: TERCEIRA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO ............................................ 127 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 127 2 IMPLEMENTAÇÃO OU PROTOTIPAÇÃO: TANGIBILIZAR IDEIAS PARA A EMPRESA INOVADORA ............................................................................ 127 LEITURA COMPLEMENTAR ...............................................................................................136 RESUMO DO TÓPICO 4 .......................................................................................................139 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................... 140 REFERÊNCIAS ....................................................................................................................143 UNIDADE 3 — COCRIAÇÃO E DT: INOVAR EM PRODUTOS E SERVIÇOS .........................149 TÓPICO 1 — COCRIAÇÃO E INOVAÇÃO: SINERGIAS E PRÁTICAS ................................... 151 1 INTRODUÇÃO ................................................................................................................... 151 2 COCRIAÇÃO: BREVE HISTÓRICO E DEFINIÇÕES .........................................................152 2.1 PRÁTICAS DE COCRIAÇÃO: COCRIAÇÃO, COLABORAÇÃO E PROTOTIPAÇÃO: O CASO DA PLATAFORMA FIRSTBUILD.............................................................. 156 2.2 COLOCANDO EM PRÁTICA A COCRIAÇÃO NAS EMPRESAS .................................................. 159 2.3 QUESTÕES-CHAVE EM COCRIAÇÃO .......................................................................................... 163 RESUMO DO TÓPICO 1 .......................................................................................................168 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................169 TÓPICO 2 - COCRIAÇÃO E DT: INTER-RELAÇÕES E FERRAMENTAS ..............................171 1 INTRODUÇÃO ....................................................................................................................171 2 MODELOS DE COCRIAÇÃO E SUA RELAÇÃO COM O DESIGN THINKING – DT ............. 172 2.1 MODELO DE SUBMISSÃO .................................................................................................................176 2.2 MODELO DE CODESIGN ..................................................................................................................178 2.3 MODELO COLABORATIVO ............................................................................................................... 179 2.4 MODELO DE INOVAÇÃO CRIATIVA ................................................................................................180 3 O DT E SUA IMPORTÂNCIA NOS PROCESSOS DE COCRIAÇÃO: PRÁTICAS E FERRAMENTAS DE DT E SUA APLICAÇÃO PARA A COCRIAÇÃO ................................182 RESUMO DO TÓPICO 2 .......................................................................................................184 AUTOATIVIDADE ................................................................................................................185 TÓPICO 3 - COCRIAÇÃO DE VALOR: CLIENTES E EMPRESA UNIDOS ............................187 1 INTRODUÇÃO ...................................................................................................................187 2 JORNADA DO CLIENTE: ANTECEDENTES E HISTÓRICO ..............................................187 3 O FUNIL DE VENDAS ....................................................................................................... 191 4 A JORNADA DO CLIENTE: COCRIAÇÃO DE VALOR PARA AS EMPRESAS ..................195 LEITURA COMPLEMENTAR .............................................................................................. 200 RESUMO DO TÓPICO 3 ...................................................................................................... 202 AUTOATIVIDADE ............................................................................................................... 203 REFERÊNCIAS ................................................................................................................... 205 1 UNIDADE 1 - DESIGN THINKING (DT): ORIGENS E CONCEITOS OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • compreender o processo de inovação como a principal finalidade da aplicação do Design Thinking (DT); • proporcionar ao acadêmico conhecimento dos conceitos, princípios e origem do Design Thinking (DT); • evidenciar conceitos relacionados ao design e ao pensamento do designer; • compreender a importância de inserir a gestão do design nos negócios. Esta unidade está dividida em três tópicos. No decorrer dela, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – INOVAR É PRECISO: POR QUE USAR O DESIGN THINKING? TÓPICO 2 – O QUE É DESIGN OU COMO PENSAM OS DESIGNERS TÓPICO 3 – BUSSINESS DESIGN E DESIGN ESTRATÉGICO Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 2 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 1! Acesse o QR Code abaixo: 3 INOVAR É PRECISO: POR QUE USAR O DESIGN THINKING? 1 INTRODUÇÃO Geralmente, quando pensamos em inovação, imaginamos aquela ideia que revolucionará o mundo. Podemos considerar isso um fato, pois muitas inovações nos trouxeram até aqui, ou seja, a este estágio da humanidade, possibilitando inclusive com que estivéssemos aprendendo sobre este assunto, seja através dos livros em formato analógico, seja através do formato digital, dos milhares de documentos eletrônicos que são criados a cada minuto. Portanto, a humanidade mudou completamente através das inovações, tanto na forma como adquire conhecimento e o consome quanto nas diversas áreas onde os seres humanos interagem, principalmente nos últimos 30 anos com a chegada da WWW (Word Wibe Web), mais conhecida por internet e, antes disso, com o acesso aos computadores pessoais. Entretanto é necessário entender que inovação não se resume exclusivamente a processos relacionados à tecnologia da informação e comunicação (TICs) ou à internet – ou mesmo à computação. Inovação se relaciona com todos os processos que envolvem a novidade, o novo (mesmo quando se processam melhorias) seja no âmbito das empresas industriais, seja naquelas ligadas ao setor primário, como o agronegócio, seja nas empresas que oferecem serviços, tanto no setor público quanto privado. Portanto, a inovação é para todas as empresas, não importa o tamanho ou área de negócios. Na maioria das vezes, está subsidiada pela evolução da ciência, inclusive a ciência social, nos métodos e práticas no âmbito do mundo do trabalho, da pesquisa, dos estudos, nos mais variados setores da economia e da vida cotidiana. A inovação pode, portanto, estar em tudo ou em todas as ações humanas. Dentre estas ações humanas, no campo dos negócios, destacamos neste Livro didático as empresas Startups. Estas vêm de um termo da língua inglesa, que, em uma livre tradução, significa “empresa emergente”. Essas empresas são consideradas modelos de negócios inovadores, repetíveis e escaláveis. Portanto, podem ser copiados e expandidos conforme demandam os mercados e usuários, sem prejuízo na qualidade dos produtos e serviços ou resultados financeiros. Startups têm como objetivo ainda, desenvolver ou aprimorar o seu modelo de negócio. TÓPICO 1 - UNIDADE 1 4 Normalmente o fator de inovação desenvolvidos nas Startups permitem que estas empresas atuem em um mercado incerto, onde ainda não existe público-alvo totalmente definido, ou até que ele esteja satisfeito com as principais marcas e soluções atuais. Neste tópico, trataremos do tema “Inovação no âmbito das empresas Startups e por que utilizar o Design Thinking”. Conheceremos um pouco mais sobre o processo de inovação, abordando os conceitos necessários para avançar rumo aos demais temas, preparando o caminho para que você possa compreender de forma clara qual o propósito do Design Thinking (DT), e como o DT interage com o processo de inovação, seja para desenvolver inovações de produto, de serviços ou de processos, sempre na busca de um resultado econômico – valor – para aquelas empresas que tem a inovação como um processo sistemático que resulta em competitividade e crescimento sustentado. Vamos lá! 2 INOVAR É PRECISO: MAS O QUE É MESMO INOVAÇÃO? A palavra inovação está presente nos diversos campos de estudos, tanto nas áreas de desenvolvimento de produtos, serviços e processos relacionados às organizações – quando nas pesquisas sobre o processo em si. Com a evolução para a economia do conhecimento, a intensa concorrência e avanço tecnológico em mercados cada vez mais globalizados, a inovação tem se colocado como um processo central para a competitividade, pois obter e sustentar vantagens competitivas são os principais objetivos das empresas, sejam elas pequenas médias ou grandes. Portanto, com a inclusão da inovação em suas estratégias de negócios, as empresas podem buscar a diferenciação de seus produtos, processos, serviços, mercados e modelos de negócios a fim de gerar valor e obter crescimento (CASTELLS, 2005; LAWSON; SANSON, 2001; FREEMAN; SOETE, 1974; WERUTSKY, 2016). A inovação é considerada como um campo vasto e não totalmente compreendido, tanto na pesquisa acadêmica quanto na realidade das organizações. As autoras Crossan e Apaydin (2010) argumentam que pesquisas sobre inovação podem estar voltadas tanto para o nível micro – que é onde acontecem as atividades reais de gestão da inovação – quanto para o nível macro, quando a inovação extrapola as fronteiras da empresa e se torna um tema importante na definição de políticas públicas, como, por exemplo: a definição de recursos tanto financeiros quanto humanos, destinados pelo poder público para apoiar o desenvolvimento de inovações nas empresas. Um excelente exemplo desta situação é a empresa Petrobrás, que, durante toda a sua existência, tem recebido recursos públicos (oriundos dos impostos que todos contribuem), para desenvolver tecnologias para exploração de petróleo e gás no nosso país, sendo considerada como uma das empresas mais inovadora do mundo sobretudo na exploração de petróleo em águas profundas. 5 Estados Unidos da América aprovam plano de investimento de 170 bilhõesde dólares para empresas inovarem. Saiba mais em: https://bit.ly/3BokAR2. Para saber mais: em 1990, foi editada pela Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico (OCDE) a primeira edição do Manual de Oslo – Proposta de Diretrizes para Coleta e Interpretação de Dados sobre Inovação Tecnológica, que tem o objetivo de orientar e padronizar conceitos, metodologias e construção de estatísticas e indicadores de pesquisa de Pesquisa e Desenvolvimento de países industrializados. No Brasil, a primeira tradução para o português foi produzida e divulgada pela FINEP – Financiadora de Estudos e Projetos em meio eletrônico, em 2004. Na terceira edição, de 2005, do Manual de Oslo, agregou atualizações que definiram a inovação de uma forma abrangente e mais compatível com a forma como as inovações são percebidas no início do século 21. FONTE: <https://bit.ly/3llzO3Y>. Acesso em: 17 set. 2021. INTERESSANTE DICA Ao contrário do que possa parecer, o conceito de inovação é utilizado há muito tempo no mundo empresarial e na sociedade em geral, muito embora ainda existam muitas dúvidas e pouco consenso sobre exatamente como defini-la. Inovação é utilizada na maioria das vezes como um termo “guarda-chuva” para indicar avanços economicamente identificáveis ou reais em diferentes categorias de resultados. Uma questão muito importante quando se aborda o tema inovação é compreender a diferença entre inovação e invenção: a inovação tem por meta principal ampliar valor para a empresa. Por sua vez, a invenção nem sempre resulta em ampliação de valor para a empresa, embora também necessite de conhecimentos e investimentos em pesquisa e processos produtivos. Logo, alternativas para melhor compreender o termo não faltam. Além disso, cada um trata de um aspecto distinto do conceito, podendo estar orientado ao produto, serviço, processo, marketing ou mesmo ao modelo de negócio como no caso das Startups. Uma definição aceita no mundo das empresas e nas pesquisas acadêmicas é o proposto pela OCDE – Organização para a Cooperação e Desenvolvimento Econômico. A OCDE é uma organização internacional que tem como associados 37 países do mundo todo, que, além de demonstrarem seus esforços e resultados de inovação, colaboram coletivamente, compartilhando experiências e busca de soluções para problemas comuns. A definição de inovação consta do Manual de Oslo, documento editado e atualizado pela OCDE periodicamente: “Implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas” (OCDE, 2005, p. 21). 6 Outras definições de inovação contemplam aspectos fundamentais para a compreensão do processo. Para Akrich, Callon e Latour (2002 apud WERUTSKY, 2016; p. 37): “... a inovação, como resultado de uma atividade ou virtude coletiva é um fenômeno complexo e não linear que exige interação, cooperação, adaptação e flexibilidade, não apenas de um único empreendedor, mas daqueles que, imbuídos das mesmas qualidades deste, devem desempenhar um papel chave durante a emergência exigida pela inovação”. Para a inovação acontecer é preciso ainda que as empresas tenham ou desenvolvam algumas características específicas conforme podemos verificar no Infográfico a seguir: FIGURA 1 – CARACTERÍSTICAS ESPECÍFICAS DO INFOGRÁFICO FONTE: Adaptada de Tidd, Bessant e Pavitt (2005) 7 Compreender a Inovação como um processo é outro aspecto essencial para identificar como algumas empresas desenvolvem inovação e outras não. Estudaremos este tema a seguir. 2.1 INOVAÇÃO COMO UM PROCESSO Processos organizacionais podem ser descritos como um conjunto de atividades realizadas numa sequência lógica – mas não necessariamente linear – cujo objetivo é produzir um bem, um serviço ou outro processo, que reverta em valor para a empresa ou a um grupo específico de clientes. O processo seria, portanto, qualquer atividade ou conjunto de atividades que a partir de um input, adiciona valor a ele e fornece um output a um cliente específico (OLIVEIRA, 1996; HAMMER; CHAMPY, 1994; GONÇALVES, 2000). Os processos têm como característica a interfuncionalidade, ou seja, a maioria dos processos empresariais, especialmente os processos chave ou primários, atravessa as fronteiras das áreas funcionais da organização, podendo envolver não só aspectos intraorganizacionais –interação entre os processos internos da empresa –, mas também interorganizacionais – interação com os processos de outras organizações (GONÇALVES, 2000). Autor clássico sobre o tema, Galbraith (1997) observa que a inovação é o método de aplicação de uma ideia nova para criar um produto ou novo processo. Além disso, a inovação pode ser caracterizada a partir das aplicações e resultados tendo em vista os diversos aspectos do negócio, a saber: • Inovação do modelo de negócio: este tipo de inovação está atrelado à forma que a empresa conduz o próprio negócio. Inovar no modelo de negócio é promover mudanças no modo de gerar receita para a empresa e no modelo de operação. • Inovação de processo: o foco neste tipo de Inovação é a aceleração da produtividade, através da implementação de métodos ligados aos processos operacionais. • Inovação organizacional: quando falamos em Inovação Organizacional, falamos de métodos novos que possam ampliar a competitividade da empresa. Também de implantar novos métodos de recrutamento, além de desenvolver colaboradores, estão de qualidade e estratégias de comunicação organizacional. • Inovação em marketing: este tipo de Inovação diz respeito às mudanças ligadas ao produto ou ao serviço oferecido pela empresa. Mudança no design do produto, reposicionamento no mercado, segmentação de clientes, estratégias de comunicação são algumas das responsabilidades atribuídas a quem trabalha com Inovação em Marketing. • Inovação de produto: quando uma empresa decide implementar um processo de inovação relacionado a produtos, ela empenha-se em oferecer um novo produto a seu cliente ou realizar melhorias significativas aqueles que já oferece no mercado, com o objetivo de agregar ainda mais valor e atender suas expectativas e necessidades do seu público-alvo com maior assertividade. Neste sentido, quando se fala em inovação 8 de produto, é sobre criação ou lançamento de algo novo no mercado, bem como a novas funcionalidades e acessórios, alteração de componentes, transformação de design, aos que já existem, ou seja, àqueles que a empresa já oferece. • Inovação em serviços: esta característica está relacionada à oferta de um novo serviço no mercado, ou à implementação de melhorias e transformações em determinados tipos de serviços que a empresa já oferece em seu segmento. O objetivo é agregar ainda mais valor ao cliente, facilitando o seu dia a dia e a sua vida de forma geral. • Inovação incremental: se refere a transformações significativas nos produtos ou serviços que a empresa oferece. Tem como objetivo realizar pequenas e contínuas melhorias, que são podem ser, em algumas vezes, imperceptíveis aos clientes. • Inovação radical: este tipo de inovação diz respeito a mudanças drásticas e profundas capazes de quebrar paradigmas no segmento em que a empresa desenvolve suas atividades, ou até mesmo de modificar o modelo de negócios no qual a organização atua. • Inovação aberta: o conceito de inovação aberta (open innovation, em inglês) surgiu, em 2003 e, desde então, o debate gira em torno de uma suposta oposição entre inovação aberta e fechada. O termo foi proposto pelo pesquisador norte americano Henry Chesbrough da UCLA (Universidade da Califórnia – USA) Chesbrough caracterizou o processo de aberto, considerando que a empresa buscaria subsídios para inovar fora da fronteiras da empresa a partir de um processo colaborativo com universidades, hubscriativos e até mesmo junto aos clientes, fornecedores e concorrentes. • Inovação fechada: processo no qual toda a cadeia de desenvolvimento de ideias inovadoras fica dentro da empresa. Nesse modelo, a organização reúne os melhores profissionais do seu staff para buscar soluções que darão as respostas inovadoras para os desafios apresentados (WERUTSKY, 2016). Hubs criativos são espaços coletivos físicos ou virtuais onde empresas Startups se agrupam para colaborar e desenvolver seus negócios. Estes espaços funcionam como vitrines para estas empresas exporem de forma coletiva e colaborativa seus produtos e serviços desta forma ampliando a divulgação e criando processos que facilitam as operações das Startups. DICA 9 Conhecer as diversas características da inovação e compreendê-la como um processo é um início promissor para que as empresas possam se apropriar da inovação. Logo a inovação, como um processo que busca transformar oportunidades de negócios em produtos, serviços, e que deve fazer parte da estratégia da empresa, apresenta- se como uma série de atividades multifuncionais envolvendo diferentes competências tanto dentro quanto fora das fronteiras organizacionais (CLARK; WHEELWRIGHT, 1995 apud WERUTSKY, 2016). Já com relação à operacionalização da inovação, Werutsky (2016) aponta que a gestão da inovação envolve uma diversificada gama de atividades que devem acontecer de forma coordenada e sistemática. Para tanto, o processo necessita uma abordagem estratégica para a sua gestão cabendo à liderança da empresa inserir a inovação nos seus objetivos estratégicos e comunicar a todos os atores organizacionais estes objetivos. FIGURA – ESPAÇOS COLETIVOS FÍSICOS FONTE: <https://bit.ly/2YBX5ps>. Acesso em: 17 set. 2021. FONTE: <https://bit.ly/3sE6EAe>. Acesso em: 22 jul. 2021. Dica de Vídeo: Conheça o CUBO Hub de Inovação com sede em São Paulo https://youtu.be/6uYjjEqNa7Q. DICA 10 Saiba a importância de se estabelecer uma cultura inovadora no vídeo “Como criar uma cultura da inovação dentro das empresas”, em https://bit.ly/3AnQhIW. DICA A autora ressalta ainda que a empresa deve desenvolver e utilizar todas as práticas possíveis além de mecanismos e estruturas de implementação efetiva da inovação, construindo e sustentando uma cultura inovadora na empresa. Se possível a empresa deve, ainda, estruturar-se para consolidar um contexto organizacional que suporte a inovação e a construção e manutenção de parcerias externas efetivas que a auxilie a inovar de forma sistemática (WERUTSKY, 2016). Como um processo essencial para a competitividade das empresas, o processo de inovação não deve ser visto como algo do qual só os especialistas participam, pois essa visão é ultrapassada e pode impactar no desenvolvimento do processo – caso haja pouco engajamento dos colaboradores, que podem se sentir acanhados e considerar que é preciso ser especialista no tema para participar. Empresas de diversos portes ou tamanhos, precisam compreender que a inovação não é algo restrito a grandes companhias ou um processo complicado, mas é verdade que inovação quase sempre envolve mudanças, seja na cultura organizacional, seja nas rotinas, embora não se caracterize como um processo separado dos demais, pois tudo deve funcionar de forma coesa, com uma área dando suporte a outra. Com relação às práticas que subsidiam o processo inovador é importante ressaltar que existem diversas propostas e indicações, sendo que muitos autores e consultores se dedicam tanto a criar novas propostas quanto a customizar determinado modelo conforme as necessidades das empresas. Entretanto, quase todos os modelos utilizados – seja por empresas grandes, médias ou pequenas (ou Startups) – iniciam pela fase de identificação de oportunidades. O modelo mais utilizado, conhecido e adaptado é o Funil da Inovação, conforme figura a seguir: FIGURA 2 – FUNIL DA INOVAÇÃO FONTE: Adaptado de Clark e Wheellwright (1993 apud WERUTSKY, 2016) 11 O funil da inovação foi desenvolvido como uma prática para estruturar a geração de ideias e o desenvolvimento daquelas ideias que sejam passíveis de se converter em inovação. Logo, para que uma ou mais ideias cheguem a se tornar inovação, é preciso evoluir ao longo do processo de desenvolvimento em convergência com um conceito e design específicos aceitos pelos usuários e o mercado, bem como tendo em vista o tempo para execução dos projetos e os investimentos necessários para esta operacionalização. Além disso, devemos compreender que os investimentos não envolvem apenas valores financeiros, mas tempo das pessoas dedicado aos projetos e outros tópicos como educação, participação em eventos da área, experimentação, visitação a Centros de Desenvolvimento e outros atores dos ecossistemas de inovação no Brasil e no mundo, pesquisas, identificação e consolidação de parcerias e outras atividades que fazem parte do processo inovador. Qual seria a interseção entre inovação e design? Para Acklin (2010), há uma correlação entre o design e as capacidades de inovação na empresa que se propõe a ser inovadora, pois os aspectos da gestão do design em processos de inovação costumam resultar em projetos melhor alinhados às necessidades dos clientes ou usuários, bem como aos demais atores envolvidos no processo. Jago et al. (2015) corrobora com o autor citado anteriormente e complementa que a inovação dirigida pelo design tem sido vista como um processo facilitador na obtenção do sucesso, ou seja, o design não deve mais ser visto como uma ferramenta isolada no desenvolvimento de um produto, serviço ou processos, e sim como técnicas de gerenciamento estratégico, uma vez que o design tem se tornado um processo significativo de inovação para muitas empresas. Além da presença do design na inovação – e, dentre os diversos processos de design –, verifica-se o Design Thinking (DT), tema que estamos estudando neste livro, pois, conforme verificado anteriormente, o modelo do Funil da Inovação inicia pelo processo de identificação de ideias e avaliação de oportunidades, bem como na avaliação de projetos – tanto de produtos quanto de serviços ou processos, ainda que no modelo de negócios uma das práticas passíveis de se utilizar para este primeiro processo que é essencial para operar a inovação é o Design Thinking – DT. Ao longo deste livro, desvendaremos o Design Thinking e apresentaremos algumas possibilidades de aplicação, de caminhos, de práticas e ferramentas que, uma vez dominadas por você, aumentarão a criatividade e a inovação na empresa. Vamos avançar? 2.2 DESIGN THINKING – DT NO PROCESSO DE INOVAÇÃO Atualmente vivemos em um cenário extremamente competitivo. As empresas buscam resultados mais rápidos, equipes trabalham com metas audaciosas e a tensão muitas vezes toma conta das pessoas. Pensar em criatividade e investir na cultura de inovação na empresa pode parecer um risco, mas abordagens como o Design Thinking são ótimas saídas para inovar, aumentar a produtividade e os lucros. 12 A noção de design como uma “forma de pensar”, ou “pensamento de design” – tradução livre para o termo Design Thinking (DT) – tem a sua origem nas ciências a partir de 1969, sendo um marco nesta trajetória a edição e publicação do livro “The Science of the Artificial” de Herbert Simon, publicado em 1969. Pesquisadores atribuem uma tradução não literal a esta expressão da língua inglesa. A tradução literal seria “Pensamento do Design” não é mesmo? No entanto, o que eles querem dizer com isto é: “pensar fora da caixa”, ou seja, pensar além. Pensar além significa não ignorar nenhuma ideia que surja, por mais estranha que possa ser, pois não haverá barreiras para o fluxo de ideias e proposições para o pensamento inovador. Rolf Faste, professor da Universidade Norte Americana Stanford, definiu e popularizou o conceito de Design Thinking como uma forma de ação criativa que foi adaptada para a administração por David M. Kelley, colega de Faste emStanford e fundador da IDEO, empresa de consultoria de design, que, apesar de não ter inventado o termo, foi uma das primeiras empresas a o utilizar e se constituiu como uma das formadoras de opinião sobre o tema. A seguir, falaremos mais sobre a IDEO e sobre a importância desta empresa para a compreensão do DT. O DT como uma prática criativa está ancorado na ideia de que um novo olhar seja adotado ao se pensar em problemas complexos, propõem um ponto de vista mais empático, que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto, para gerar resultados mais desejáveis para elas, e ao mesmo tempo, que o resultado seja financeiramente interessante e tecnicamente possível de ser transformado em realidade, seja em forma de produtos, serviços e outros processos. Apesar de possuir alguns critérios, o DT não é uma “receita” de bolo que possa ser seguida para garantir o resultado. Podemos chamar o DT de várias formas: como uma abordagem que incentiva o trabalho multidisciplinar, um modelo que possibilita a troca de experiências ou uma ferramenta ou prática que valoriza os diferentes pontos de vista e a diversidade dentro das equipes de trabalho. O DT é considerado como uma forma criativa de pensamento, justamente por sua natureza não linear, a configuração das fases de um projeto pode ser definida de forma a se adequar a um problema ou projeto específico e de acordo com os recursos disponíveis para o seu desenvolvimento. Ao adotar o DT é possível ainda aplicar conceitos como o da inteligência coletiva, práticas colaborativas e técnicas de criação para incentivar o pensamento crítico e a busca de soluções criativas no dia a dia do seu negócio. 13 Basicamente, o Design Thinking é uma abordagem ou um conjunto de processos que visam solucionar um problema. O grande diferencial desse método é justamente sua praticidade e perspectiva ampliada dos problemas identificados. DT é um processo com foco em pessoas. Não apenas o público-alvo, mas também a própria equipe interna, todos são importantes quando o assunto é Design Thinking. Isso faz com que ele se torne uma abordagem muito empática, que busca sempre soluções que satisfaçam o público, os usuários e a equipe interna, e que nos lembram constantemente da importância das pessoas no funcionamento de cada negócio. Além disso, o DT é um processo que busca e estimula a criatividade, pois problemas diferentes exigem abordagens diferentes, sendo a empresa capaz de moldar seus planos de ação de acordo com a dificuldade apresentada. Esse método é extremamente versátil, aplicável a diferentes áreas e mundialmente conhecido. Descreveremos e detalharemos ainda mais o processo de DT na próxima unidade, no entanto, antes disso podemos pensar: por que devemos usar o Design Thinking? • Para inovar: se a sua empresa quer ser inovadora, mas ainda não considerou o Design Thinking, repense. Por meio da metodologia, é possível gerar novas e inovadoras soluções, que respondam às necessidades reais dos clientes e ajudem a empresa a se diferenciar da concorrência. É algo que cria vantagens competitivas perante o mercado. • Pode ser usado em qualquer segmento: o Design Thinking pode ser aplicado a todas as empresas, independentemente de tamanho, segmento, estágio de desenvolvimento ou localização geográfica. É só ver a diversa lista de negócios que o adotam: vai de Apple e Microsoft até Airbnb, passando por Toshiba e Lego, só para citar alguns nomes. Nos hubs de inovação não é diferente. Os espaços, focados em criar uma comunidade de oportunidades para empreendedores, têm processos de inovação baseados na metodologia de Design Thinking, como entrevistas com usuários para entender a perspectiva e os desejos. O que é inteligência coletiva? Para Lévy (2003, p. 28), a inteligência coletiva é “[...] uma inteligência distribuída por toda parte, incessantemente valorizada, coordenada em tempo real, que resulta em uma mobilização efetiva das competências”. Busca reconhecer as habilidades dos indivíduos, coordená-las em benefício da coletividade e ocorre pela utilização das TICs tecnologias da informação e comunicação. Saiba mais sobre este assunto no vídeo: https://bit.ly/3mzoSyS DICA 14 • Para resolver problemas complexos: é maravilhoso quando você está com algum problema e alguém se senta do seu lado e, verdadeiramente, mostra-se disposto a ajudar, não é mesmo? Com o Design Thinking, empresas focam na investigação do problema, ouvindo clientes e usuários antes de criarem soluções. Depois, elas são testadas e melhoradas constantemente. Com esse processo, fica fácil concluir que produtos e serviços da empresa serão mais certeiros em resolver as necessidades dos consumidores. • Para fortalecer lideranças: lideranças têm um papel importante quando o assunto é a capacidade de uma empresa compreender e atender às necessidades da clientela. É preciso que eles saibam tomar as decisões certas e que tenham paciência e humildade para recomeçar quando algo der errado. É aí que entra o Design Thinking. Ao ouvir os consumidores, a metodologia pode ajudar a equipe a transformar falhas em produtos e serviços bem-sucedidos. Isso porque o método garante que as soluções criadas sejam baseadas nas informações dos clientes. • Para proporcionar a colaboração: proporcionar sempre a melhor experiência, construída por várias mãos. Ouvir os clientes, usuários, designers, desenvolvedores, analistas, comerciais, entre outros que tenham contato com o projeto ou problema. Todos os stakeholders são importantes no processo e trazem visões diferentes que agregam na solução, tornando-a inclusiva, acessível e pertencente a todos. • Permite a adaptação: não existe receita ou processo padrão, e podemos selecionar ferramentas e dinâmicas pontuais para cada necessidade. O “ouvir” pode ser uma reunião com dinâmicas ágeis de pesquisa, um questionário on-line ou um dia de campo. Não necessariamente precisamos reunir todos os stakeholders em uma sala colorida e muito menos aplicarmos todas as fases em um só momento. Com o auxílio de um facilitador, podemos dividir os encontros e coleta de informações em um cronograma de atividades. Conforme o projeto for caminhando, vamos evoluindo e testando as ideias. A beleza do processo é essa: não existe certo ou errado, existe solução boa e solução ruim. A adaptação para as diversas realidades é uma “carta na manga” para o facilitador (BROWN, 2020). O processo de DT passa por quatro fases principais. A primeira fase, denominada imersão, é onde exploramos a realidade vigente. Nesta fase, observamos, entendemos, investigamos a empresa, sua história e concorrentes, a jornada do cliente, os serviços prestados. A segunda fase é denominada ideação e, nesta etapa, imaginamos um novo futuro, com mapas mentais, brainstormings, desenvolvimento de conceitos e cardápio de ideias. A terceira fase é a prototipação, é onde são feitas escolhas, testando premissas e construindo cenários. A quarta e última fase é chamada realização, fase de testar, produzir e implantar, recebendo feedback de clientes (BROWN, 2020). Vejamos alguns princípios aplicados no desenvolvimento de um processo de DT aliado ao recurso de brainstorming ou “tempestade de ideias” muito utilizado na etapa de ideação: 15 • Não julgue ideias: o propósito do brainstorming é gerar o maior número de ideias possível, sem parar para avaliar cada uma. Encoraje ideias diversas e até “malucas”, pois estas podem servir de inspiração para o resto do time. Se algum participante parar para criticar alguma ideia, o facilitador deve imediatamente interferir e voltar a focar o time. • Vá atrás de quantidade: quanto maior o número de ideias, melhor – 100 ideias em meia-hora é um grande sucesso. • Encoraje ideias “malucas:” muitas vezes essas ideias estão por trás de grandes inovações. • Use as ideias como base: ao invés de criticar, pegue uma ideia e a modifique ou melhore. • Discuta uma ideia de cada vez: não fique discutindouma ideia só por meia-hora, mas ao mesmo tempo, mantenha o foco do time dentro de uma ideia de cada vez. • Mantenha o foco: lembre-se do tema ou questão sendo discutindo e tente manter o fluxo de ideias dentro do tema principal • Use audiovisual: muitas vezes um simples desenho ou diagrama é a melhor maneira de capturar uma ideia – se necessário, vá além da descrição em palavras. Para saber mais, acesso o link: https://blog.aevo.com.br/brainstorming/. DICA Ao terminar a sessão de geração de ideias, sugere-se que o time vote nas ideias preferidas. Cada participante pode ter, por exemplo, três votos para escolher suas ideias prediletas e que acredita ter o maior potencial. Um jeito fácil e bem visual de votar é colar um papel adesivo no quadro ao lado das ideias escolhidas. Após a votação, é hora descrever com mais detalhe algumas das ideias mais concretas, com a função de evoluí-las. A próxima etapa será a criação de protótipos para testar as melhores ideias. A essência do DT diz respeito a entender de pessoas para criar produtos e serviços que realmente agreguem valor, que tenham propósito verdadeiro. Segundo Simon Sinek, 100% dos clientes são pessoas, 100% dos colaboradores são pessoas. Logo, se você não entende de pessoas, você não entende de negócios. FONTE: <https://bit.ly/3wtRq37>. Acesso em: 17 set. 2021. DICA 16 Conforme ressaltamos anteriormente, na próxima unidade detalharemos e esmiuçaremos o DT para que possamos ficar “craques” na aplicação deste importante processo de suporte à inovação. No entanto, antes disso, precisamos construir uma base consistente de conhecimentos, logo, no próximo tópico, avançaremos na compreensão do conceito de design e como pensam os designers. AFINAL, O QUE SERIAM STARTUPS? COMO SURGIRAM? QUE TIPO DE MERCADO PODE SER INSERIDA? QUAIS SUAS CARACTERÍSTICAS? O termo startup surgiu no Vale do Silício, nos Estados Unidos da América – USA, na famosa região da Califórnia especializada em tecnologia e inovação. Nesta região estão localizadas as empresas google e facebook dentre outras. Atualmente, as Startups são conhecidas no mundo inteiro, apesar de serem bem recentes. Foi após o fenômeno da “bolha ponto com”, conhecida também como “A bolha da Internet”, no final dos anos 1990, que as Startups se expandiram, principalmente, por conta do surgimento de diversos negócios virtuais. O que é uma Startup? Dados extraídos de SEBRAE dão conta de que uma startup seria um grupo de pessoas iniciando uma empresa, trabalhando com uma ideia diferente, escalável e em condições de extrema incerteza. Tudo começou durante a época que chamamos de bolha da internet, como já citado anteriormente, entre 1996 e 2001. Apesar de estar presente nos EUA há várias décadas, só na bolha ponto.com o termo "Startup" começou a ser usado no Brasil. FIGURA – EMPRESAS E STARTUPS FONTE: O autor 17 O que os investidores chamam de Startup? Muitas pessoas dizem que qualquer pequena empresa em seu período inicial pode ser considerada uma Startup. Outros defendem que uma Startup é uma empresa inovadora com custos de manutenção muito baixos, mas que consegue crescer rapidamente e gerar lucros cada vez maiores. No entanto, há uma definição atual, que parece satisfazer aos diversos especialistas e investidores: uma Startup é um grupo de pessoas à procura de um modelo de negócios repetível e escalável, trabalhando em condições de extrema incerteza. Apesar de curta, essa definição envolve vários conceitos: Um cenário de incerteza significa que não há como afirmar se aquela ideia e projeto de empresa irão realmente dar certo – ou ao menos se serão sustentáveis. O modelo de negócios é como a Startup gera valor, ou seja, como transforma seu trabalho em dinheiro. Por exemplo, um dos modelos de negócios do Google é cobrar por cada click nos anúncios mostrados nos resultados de busca e esse modelo também é usado por outras empresas como a Buscapé.com. Outro exemplo seria o modelo de negócio de franquias: você paga royalties por uma marca, mas tem acesso a uma receita de sucesso com suporte do franqueador – e por isso aumenta suas chances de gerar lucro. Ser repetível significa ser capaz de entregar o mesmo produto novamente em escala potencialmente ilimitada, sem muitas customizações ou adaptações para cada cliente. Isso pode ser feito tanto ao vender a mesma unidade do produto várias vezes, ou tendo-os sempre disponível independentemente da demanda. Uma analogia simples para isso seria o modelo de venda de filmes: não é possível vender a mesma unidade de DVD várias vezes, pois é preciso fabricar um diferente a cada cópia vendida. Por outro lado, é possível ser repetível com o modelo pay-per-view – o mesmo filme é distribuído a qualquer um que queira pagar por ele sem que isso impacte na disponibilidade do produto ou no aumento significativo do custo por cópia vendida. Ser escalável é a chave de uma Startup: significa crescer cada vez mais, sem que isso influencie no modelo de negócios. Crescer em receita, mas com custos crescendo bem mais lentamente. Isso fará com que a margem seja cada vez maior, acumulando lucros e gerando cada vez mais riqueza. 18 Os passos seguintes: É justamente por esse ambiente de incerteza (até que o modelo seja encontrado) que tanto se fala em investimento para Startups – sem capital de risco, é muito difícil persistir na busca pelo modelo de negócios enquanto não existe receita. Após a comprovação de que ele existe e a receita começar a crescer, provavelmente será necessário uma nova leva de investimento para essa Startup se tornar uma empresa sustentável. Quando se torna escalável, a Startup deixa de existir e dá lugar a uma empresa altamente lucrativa. Caso contrário, ela precisa se reinventar – ou enfrenta a ameaça de morrer prematuramente. Startups são somente empresas de internet? Não necessariamente. Elas são mais frequentes na internet porque é bem mais barato criar uma empresa de software do que uma de agronegócio ou biotecnologia, por exemplo, e a web torna a expansão do negócio bem mais fácil, rápida e barata – além da venda ser repetível. Mesmo assim, um grupo de pesquisadores com uma patente inovadora pode também ser uma Startup – desde que ela comprove um negócio repetível e escalável. Segmentos de Startups As Startups podem ser classificadas por seu porte, momento de mercado ou segmentos em que atuam. Por exemplo, Startups que desenvolvem soluções inovadoras na área da saúde são conhecidas como Health techs. Confira outros segmentos e respectivas nomenclaturas: • Fintechs: Startups com foco na inovação dos serviços financeiros, como remessa de dinheiro e gestão de finanças pessoais. • Healthtechs: desenvolvem tecnologias com o foco no setor da saúde, como programas para a gestão de leitos nos hospitais públicos. • Insurtechs: usam a tecnologia para otimizar a gestão de seguros, como o processamento de sinistros, comparação de planos, entre outros. • Proptechs: promovem a inovação da gestão imobiliária por meio do desenvolvimento de soluções que facilitam os procedimentos de propriedade, diminuem a necessidade de impressão de papéis etc. • Retailtechs: Startups que desenvolvem soluções para o setor varejista. • Legaltech: Startups que inovam no mercado jurídico. 19 • HRtech: a sigla HR refere-se a Human Recruitment, portanto, criam soluções para a área de seleção de candidatos para as empresas, digitalizando etapas dos processos e usando a tecnologia para encontrar os profissionais mais adequados para as vagas, por exemplo. • Adtechs/Martechs: Startups que desenvolvem, por exemplo, tecnologias para a otimização da convergência de mídias, distribuição de anúncios e análise do público-alvo das campanhas. Também estão aqui Startups empresas focadas no setor de marketing, especialmente o digital, trazendo o uso do Big Data, bots e demais ferramentas para a otimização de seus processos. • Agtech: startups que voltamsuas inovações para o mercado do agronegócio. • Edtech: focam na área de educação, promovendo soluções que aumentam o acesso ao ensino, melhoram a qualidade do aprendizado, dentre outras. Neste último caso, das EDTECH, percebemos com maior latência a importância das TICs, ou seja, Tecnologias da Informação e Comunicação, onde a relação ensino- aprendizagem, tem sido um constante desafio não apenas na modalidade EAD, mas do próprio ensino presencial onde a internet é o principal meio de entrada dessas informações em tempo real. Segundo McManus (1995), a internet apresenta duas vantagens principais sobre os demais tipos de mídia: Em primeiro lugar, ela combina as vantagens dos demais tipos; por exemplo, apresenta recursos de som e vídeo melhor que qualquer livro, é mais interativo que qualquer videocassete e, finalmente, pode reunir, com baixo custo, pessoas dispersas geograficamente. A segunda vantagem é que, sem dúvida, é o recurso que possibilita a maior quantidade e diversidade de informações no mundo atual. Por meio dela é perfeitamente possível incorporar em um curso toda a informação disponível na rede. FONTE: <https://www.ideianoar.com.br/o-que-e-startup/>. Acesso em: 17 set. 2021. 20 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Inovação é um processo essencial para as empresas crescerem e continuarem existindo e desta forma construir vantagem competitiva sustentada. • Inovação e invenção não é a mesma coisa. Inovação deve trazer valor a empresa pois somente desta forma é possível para a empresa cumprir o seu ciclo de vida. • Existem diversas tipologias de inovação e cada uma delas tem características próprias. • Empresas inovadoras têm características que as diferenciam de outras empresas, e essas características podem ser construídas ao longo do tempo. • Startups são empresas inovadoras que tem crescimento rápido e escalável e podem desenvolver tanto produtos quanto serviços. • Design Thinking é um processo que auxilia na inovação e normalmente é utilizado na primeira fase do Funil da Inovação dedicado a geração de ideias. RESUMO DO TÓPICO 1 21 1 A OCDE caracteriza inovação como: “Implementação de um produto (bem ou serviço) novo ou significativamente melhorado, ou um processo, ou um novo método de marketing, ou um novo método organizacional nas práticas de negócios, na organização do local de trabalho ou nas relações externas” (OCDE, 2005; p. 21). Entretanto para inovar as empresas sejam elas de qualquer tamanho ou setor precisam ter características específicas. Sobre estas características, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Uma empresa que se propõe a ser inovadora deve desenvolver características relacionadas à comunicação entre os atores de todos os níveis e áreas. ( ) Uma empresa inovadora tem em suas lideranças um suporte essencial para desenvolver novas ideias e projetos. ( ) Cabe ao time de Pesquisa e desenvolvimento trabalhar para que a empresa se torne inovadora. ( ) A empresa inovadora estimula o aprendizado contínuo de seus funcionários. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – V – F – F. c) ( ) V –V – F – V. d) ( ) V – F – F– F. 2 O funil da inovação foi desenvolvido como uma prática para estruturar a geração de ideias e o desenvolvimento daquelas ideias que sejam passíveis de se converter em inovação. O processo consta de fases ou etapas. Sobre essas fases, assinale a alternativa CORRETA que contemple a totalidade destas etapas: a) ( ) Avaliação de oportunidades. Projeto. Lançamento. b) ( ) Avaliação de Projetos. Avaliação de oportunidades. Desenvolvimento. c) ( ) Desenvolvimento. Projeto. Lançamento. d) ( ) Lançamento. Avaliação de Projetos. Desenvolvimento 3 Inovação tem se tornado tema onipresente nas empresas ou seja: todas devem falar e atuar para que o processo esteja nos corações e mentes dos funcionários de todos os níveis e áreas. Inovar é um processo que se destina a tornar a empresa mais competitiva e avançar no seu ciclo de vida proporcionando valor aos empreendedores e demais atores envolvidos com a empresa. Sobre os tipos de inovação, disserte sobre Inovação do modelo de negócio. AUTOATIVIDADE 22 4 O DT é conhecido como uma prática criativa baseado na ideia de que um novo olhar seja adotado ao se pensar sobre problemas complexos, propõem um ponto de vista mais empático que permita colocar as pessoas no centro do desenvolvimento de um projeto, para gerar resultados desejáveis para as empresas. Sobre as etapas do DT, disserte sobre a Prototipação. 23 O QUE É DESIGN E COMO PENSAM OS DESIGNERS? UNIDADE 1 TÓPICO 2 - 1 INTRODUÇÃO Neste segundo tópico, ampliaremos a base de conhecimento relacionado ao Design. O objetivo é compreender conceitos sobre este tema, que muitas vezes é incompreendido ou duvidoso, pois a palavra Design tem diversas conotações nos diversos campos do conhecimento, embora sua tradução literal para a nossa língua direcione para um processo conhecido por todos nós: projeto. Além de falarmos sobre os conceitos e significados de Design, compreenderemos também como pensam os designers, como fazem para traduzir em ações este pensamento e como estas ações se materializam em processos úteis para as empresas, sobretudo, as Startups. Nosso objetivo com este conhecimento não é, obviamente, nos tornarmos designers de um dia para o outro, mas sim tentar compreender o processo de pensamento que leva os designers a chegar à resolução de problemas, ou “dores” dos usuários ou clientes e desta forma de inovar. Logo, para facilitar a leitura deste tópico, pense em uma casa: por onde se começa a construção dela? Pelo alicerce, não é mesmo? Então é a partir deste alicerce bem construído que a sua casa será mais forte. Para a sua “casa”, lembre-se que é a sua segurança que está sendo construída, através de algo que ninguém poderá tirar de vocês: O CONHECIMENTO! Portanto, neste tópico, faremos muitas perguntas acerca de como podemos buscar soluções tendo em vista o pensamento do Design. Fazer perguntas e explorar problemas será muito útil para o conteúdo que estudaremos agora, a respeito do DESIGN THINKING (DT) e Cocriação – além de muitos outros temas que serão abordados com maior profundidade na Unidade 2 e 3 deste Livro. Vamos juntos! Acadêmico, que tal, antes de começarmos a estudar os conceitos de Design e avançar no nosso conhecimento do DT e Cocriação, assistir ao vídeo proposto pelo UNI a seguir? 24 O que é design? Confira mais sobre esse assunto acessando o link a seguir: https://www.youtube.com/watch?v=zaFEEvHZgjw. DICA 2 ALGUNS CONCEITOS SOBRE DESIGN Conhecer os alicerces, as bases, da teoria do Design além de conhecer o pensamento dos designers é de extrema importância para o avançarmos no conhecimento sobre o tema principal deste Livro, que é o Design Thinking (DT) e a Cocriação, importantes processos organizacionais utilizados seja na busca pela inovação, ou ainda na resolução de outros problemas vivenciados pelas empresas. O que nos vem à mente quando ouvimos a palavra DESIGN? Geralmente, nossa memória relaciona essa palavra à estética, à forma, à cor, à beleza e até mesmo às outras palavras que trazem estímulo a essas sensações, não é mesmo? Como a beleza de um móvel, a configuração inovadora de um modelo de carro, as formas dos aparelhos celulares que cabem em nossas mãos anatomicamente, a sensação de felicidade quando chegamos a um quarto de hotel com os móveis dispostos de forma confortável, ou durante um voo de avião, onde nos mínimos espaços encontramos artefatos que poderão salvar nossas vidas, ou seja: nossos sentidos em relação aos produtos, objetos e serviços que consumimos são estimulados em grande medida pelo Design do produto, serviço ou processo. No entanto, o que realmente significa esta palavra? Etimologicamente, o termo Design deriva de uma palavra grafada na língua inglesa que na nossalíngua significa projeto. Entre nós, o termo é utilizado normalmente como um substantivo e na sua forma original, ou seja: o termo Design também é utilizado como planificação, propósito, objetivo, intenção; e ainda como verbo (na versão em língua inglesa to design): projetar, simular, esquematizar, planificar (LÖBACH, 2001) No latim medieval, a palavra designare significava designar, diagramar, achar meios, alinhando-se com a ação de projetar. Desenhar então é uma forma de projetar e designar as formas. Do latim, derivou a palavra italiana disegno, depois derivou em dessein no francês, diseño em espanhol, desenho em português e design em inglês. No entanto, essas palavras tiveram o sentido alterado através do tempo derivando em dois conceitos conectados: um mais direto, que se refere ao ato de desenhar que no inglês foi substituído pela palavra draw (além de desenhar significa extrair, atrair, chegar a uma conclusão, basear-se) e no espanhol pela palavra dibujo; e um indireto que se refere ao ato de planejar, designar e projetar que no inglês ficou como designer e no espanhol como diseño (LÖBACH, 2001). 25 Esta alteração no sentido da palavra Design nos países de língua inglesa se acentuou com a Revolução Industrial que originou novos usos que respondessem às novas atividades produtivas. Nesse contexto, cada vez mais foi necessário diferenciar entre o ato de desenhar (to draw) e o ato de planificar, projetar, designar, esquematizar (to design) (LÖBACH, 2001). Pode-se dizer, portanto, que o Design surge quando o homem começou a confeccionar suas próprias ferramentas. Antes das atividades dos artesãos aproximarem- se da máquina com o advento da Revolução Industrial no século XVIII, havia a confecção de objetos únicos para as pessoas ricas, como roupas sob medida, joias, e outros produtos diversos, logo em seguida a mecanização possibilitou a reprodução em série de artigos úteis e baratos, acessíveis a todos (LÖBACH, 2001). Desta forma, a indústria criou o conceito de funcionalidade e finalidade social de uso, o que Schulmann et al. (1991) descreve como “pensar o produto” como um serviço prestado ao usuário. O Design então é colocado no plano intencional do projeto, ou seja, surge o desenho industrial. Löbach (2001) complementa ainda expondo que a Revolução Industrial criou a demanda para o desenho de objetos feitos por máquinas e, consequentemente, isso obrigou os desenhistas a pensar o objeto de um novo ponto de vista, abrangendo premissas que antes não existiam. A revolução industrial, mesmo com resistência, como o Arts and Crafts, foi um movimento que impulsionou a produção em série, o que nos possibilita entender o crescimento na aérea de forma exponencial e a consequente necessidade de inovação para aumentar produtividade e a competitividade. O primeiro movimento opositor à industrialização foi, segundo Moraes (1997), o Arts and Crafts. Este movimento surgiu em Inglaterra ao longo do século XIX, como reação ao materialismo e revivalismo formalista da época victoriana. Como alternativa, os ideólogos deste movimento propunham defender os saberes tradicionais e requalificar o artesanato britânico, passado para segundo plano com a chegada da industrialização. Imediatamente surgiram grupos de arquitetos e artistas, apologistas de um papel social a ser desempenhado pela arte na educação da sensibilidade e do gosto. Ao mesmo tempo, procuravam encontrar meios adequados à produção manual de objetos originais. William Morris (1834-1896) e John Ruskin (1819-1900) foram as figuras mais importantes deste movimento. Este último, com obra teórica sobre a produção artesanal baseada nos sistemas oficinais da Idade Média, defendia um modelo de fabrico no qual cada artesão se ligava à concepção e manufatura do objeto. FONTE: <https://bit.ly/3lfbfVj>. Acesso em 17 set. 2021. DICA 26 Recentemente, o termo Desenho Industrial foi substituído pela palavra Design para superar de certa maneira as limitações, confusões e preconceitos sobre o que é, o que faz e para que existe o Design na sociedade brasileira. Design é definido por autores de diversos campos do conhecimento. Garcia (2019 p. 37) propõe a seguinte definição como: “... sendo um projeto ou solução com foco no usuário que quando aplicado pode contribuir para que a organização tenha um resultado positivo. Uma vez que estimula a criatividade das pessoas e a geração de ideias inovadoras, podendo ser usado tanto para resolver problemas diversos quanto para criar produtos e/ou serviços de forma sintonizada com as demandas e oportunidades do mercado.” Garcia (2019) argumenta em sua pesquisa que são diversas as áreas que podem sofrer uma influência positiva com o uso de técnicas e conhecimentos de Design: • Criatividade (design na gestão da criatividade). • Inovação (design na gestão da inovação). • Design Centrado no Usuário (Incluindo nesta área as experiências do usuário). • Vantagem Competitiva (design como fator de incremento da competitividade das empresas). • Gestão Organizacional (design como ferramenta na melhoria da gestão das empresas onde decidimos focar nossa análise nas áreas de marketing, estratégia e negócios). A criatividade também pode ser vista como o primeiro passo para a inovação. Assim, quanto mais criativa for a empresa, maior será a chance de surgirem ideias inovadoras. O Design, suas técnicas e seus processos, como o DT, por exemplo, ajudam na ampliação da criatividade, seja na forma de geração de ideias inovadoras, seja nos processos novos que são gerados para subsidiar a inovação (GARCIA, 2019). A relação do Design com a criatividade é muito próxima, pois, de acordo com Mozota, Klopsch e Costa (2011), o Design é um processo que modula, estimula e controla a criatividade dentro da empresa, como um agente que media a inovação a partir quatro características essenciais conhecidas como os quatro Cs do Design: 1. Criatividade: design exige a criação de algo que não existia antes. 2. Complexidade: design envolve a tomada de decisões em um cenário em que há muitos parâmetros e variáveis. 3. Comprometimento: design requer o equilíbrio de várias necessidades, às vezes até conflitantes como custo e desempenho, estética e facilidade de uso, dentre outras; 4. Capacidade de escolha: design impõe que se façam escolhas entre muitas soluções possíveis (MOZOTA; KLOPSCH; COSTA, 2011). Ainda no âmbito da indústria, Löbach (2001) destaca que o conceito de design compreende a concretização de uma ideia em forma de projetos ou modelos, mediante 27 a construção e configuração, resultando em um produto industrial passível de produção em série. O autor referenciado aponta que o design se aplica para atender aos seguintes problemas: • Visualizar progressos tecnológicos. • Priorizar a utilização e o fácil manejo de produtos (não importa se “hardware” ou “software”). • Tornar transparente o contexto da produção, do consumo e da reutilização. • Promover serviços e a comunicação, mas também, quando necessário, exercer com energia a tarefa de evitar produtos sem sentido (LÖBACH, 2001). Outros autores também relacionam o design a resolução de problemas. Para Mozota, Klopsch e Costa (2011), o Design é uma atividade de resolução de problemas, um exercício criativo, sistemático e de coordenação; e a cada dia mais empresas se convencem da sua importância. Cooper et al. (1992) destacam que um dos objetivos de um designer de produto é criar produtos de alta qualidade, que tenham uma boa durabilidade, sejam fáceis de operar e possuam características desejáveis. Assim, para ter condições de criar produtos deste tipo eles precisam trabalhar junto dos departamentos de marketing, operações e recursos humanos. Malaguti e Scapin Jr. (2011) constataram que o Design é uma área interdisciplinar, que pode ser aplicada a diversos momentos ou atividades do processo produtivo, tanto para atuar como um elemento influenciadorda imagem da empresa quanto para contribuir no seu posicionamento de mercado, tendo em vista produtos, serviços e até mesmo outros processos. Com relação aos processos, é importante ressaltar que o Design pode ser utilizado para descrever um processo que busca atender à satisfação do consumidor e a consequente lucratividade da empresa através do uso da criatividade e dos elementos do design (desempenho, qualidade, durabilidade, aparência e custo) em conexão com produtos, ambiente, informação e identidades corporativas. Assim, o objetivo do Design na criação de processos novos ou melhorados é gerar satisfação para os clientes, tanto internos quanto externos (RATH; KOTLER, 1984). Ciente dos principais conceitos de Design e partindo do pressuposto da importância para qualquer tipo de empresa compreender o papel que este processo exerce no processo inovador, sobretudo, nas empresas Startups, conscientes ainda que o Design assim como a inovação desempenha papel estratégico na empresa, pois auxilia a entender os clientes /usuários bem como as suas necessidades e desejos além de angústias, dores e dúvidas, devemos agora nos dedicar a entender como pensam os designers, tema do próximo subtópico. 28 Entretanto, antes de seguirmos adiante, que tal assistir a um filme que tem tudo a ver com inovação e Design? 3 O PENSAMENTO DO DESIGNER OU COMO COLOCAR O CLIENTE EM PRIMEIRO LUGAR Acadêmico, se você assistiu ao filme Radioatctive – sugerido anteriormente – deve ter se dado conta do propósito que levou a cientista e pesquisadora Marie Curie a tão importantes inovações: as pessoas. Veja que o foco do desenvolvimento de todas as suas descobertas e, posteriormente, da sua filha e dos demais cientistas que vieram no futuro nesta área, foi melhorar a vida das pessoas, pois antes de tudo, ser Designer é ter o foco nas pessoas, clientes ou usuários, além da capacidade de observar e conseguir fazer conexões tendo em vista problemas (dores) reais e ainda compreender porque estes problemas acontecem – ou vão acontecer – e como solucioná-los da melhor forma possível, tendo em vista os recursos disponíveis além do esforço e dedicação necessários na obtenção de conhecimentos. No entanto, veja: antecipar problemas não tem a ver com adivinhação, e sim com sensibilidade, observação, criatividade e conhecimento do contexto, social, econômico, científicos atuais e anteriores, pois para projetar problemas que possam vir a surgir nos meses, anos ou décadas que estarão por vir é necessário interagir com conhecimentos diversificados que possam ser acessíveis ou até mesmo mensuráveis. Veja a indicação que consideramos interessante para você ampliar os seus estudos. RADIOACTIVE (2019) – sinopse: movida por uma mente brilhante e uma grande paixão, Marie Curie embarca em uma jornada científica com o marido, Pierre, para explicar elementos radioativos até então desconhecidos. Logo, torna-se evidente que seu trabalho pode levar salvar milhares de vidas se aplicado na medicina – ou destruir bilhões se for usado na guerra. Confira o Trailer legendado no link https://bit.ly/2Yq2WhT. DICA FIGURA – FILME RADIOACTIVE FONTE: <https://bit.ly/39o5MsE>. Acesso em: 17 set. 2021. 29 Podemos verificar também que o Designer – assim como inovadores – tem um papel muito mais estratégico do que estético. E isso pode parecer bem estranho, pois ainda é presente na nossa mente aquele conceito equivocado do Design como o responsável apenas por deixar o produto mais bonito, ou um serviço mais atraente ou um processo mais fácil. Logo, podemos entender que o Designer, além de outras, tem duas competências fundamentais: • Ser observador: o Designer percebe o problema, o fato, entende o cenário, entende as necessidades das pessoas, suas dificuldades e desejos. • Ser capaz de estabelecer conexões entre o problema e outros elementos para criar uma solução efetiva. Ainda compreender três conceitos básicos: desenho, projeto e finalidade. 1. Desenho: Não existe Design se você não tiver uma experiência gráfica, uma manifestação visual que pode ser descrita em traços, números ou letras como foi o caso das fórmulas desenvolvidas por Marie Curie. 2. Projeto: estudamos que “design” não significa “desenho”. Significa “projeto”. Por exemplo, no Filme Marie Curie tinha uma ideia do que faria, e sabia que teria um começo, meio e um final. Outro ponto extremamente necessário é que o projeto deve ter a capacidade de ser reproduzido. 3. Finalidade: talvez uma das palavras que façam sentido ao Design, é finalidade, ou seja, Design necessariamente precisa ter uma finalidade. Como fazer para colocar o cliente ou usuário no centro do processo de Design, ou como pensar processos, rotinas, atividades e ações que coloquem estes clientes como absoluta prioridade? Uma resposta possível é o processo conhecido por Design Centrado no Usuário. O Design Centrado no Usuário (DCU) é antes de tudo uma forma de pensar o Design. Para o DMI – Design Management Institute, para efetivar o design centrado no usuário é preciso trabalhar em estreita parceria com o usuário final, pois é ele quem dará informações relevantes para a empresa. Sendo o funcionário ou outros atores importantes para a empresa considerados também como usuários, sobretudo no Design de processos, ou seja, ao envolver o cliente no processo, valorizando as suas ideias tanto na pesquisa, desenvolvimento – incluindo prototipagem – quanto na implementação de novos produtos, serviços e processos é possível gerar soluções mais eficazes, ou inovadoras (GARCIA, 2019). Segundo Malaguti e Scapin Jr (2011); apud Garcia (2019), se refere usuário também aos consumidores, clientes, empregados, organizações, parceiros, fornecedores ou outros membros da sociedade, e salienta que é fundamental imergir em suas realidades e realizar pesquisas junto a seus usuários, sendo que as necessidades, aspirações e habilidades dos usuários são o ponto de partida e o foco central das preocupações da área de design. 30 Garcia (2019, p. 45) postula que ao envolver o usuário do início ao fim do processo produtivo as chances do produto aceito no mercado se ampliam muito “pois os desejos, necessidades e valores dos clientes podem estar inseridos no produto. Desta forma a empresa faz um processo inverso, direcionando o produto, serviço ou processo direcionado ao seu público-alvo ao invés de fazer inúmeros testes de mercado e muitas vezes fracassar no lançamento. Tomando por base o que sugere Gualtieri (2009), Garcia (2019) ressalta que conquistar e clientes envolve manter experiências úteis, usáveis e desejáveis, logo é preciso prestar atenção aos mínimos detalhes e seguir algumas práticas essenciais para criar essas experiências: 1. Coloque-se no lugar dos seus usuários/ clientes; 2. Primeiro o Design; 3. Não confie em ninguém, faça quantos testes forem necessários; 4. Acrescente o design da experiência do usuário no seu ciclo de desenvolvimento do produto, serviço ou processo (GUALTIERI, 2009; apud GARCIA, 2019). O Design Centrado no Usuário é uma abordagem ou processo que se caracteriza pelo foco no usuário desde a fase inicial do desenvolvimento do produto, serviço ou processo até a sua entrega, passando por todo o ciclo de vida das entregas, logo é muito importante estruturar sistemas que sejam simples e usáveis para qualquer tipologia de empresas, incluindo Startups, portanto, sempre que possível devemos buscar práticas que auxiliem neste processo. Garcia (2019) sugere as seguintes fases: • Descoberta: entender as necessidades, motivações e aspirações dos indivíduos. A visão do produto é a saída da fase da descoberta e deve ser usada como entrada para a próxima fase. • Definição: nesta fase, o objetivo é visualizar e descrever os usuários para o qual se destina o produto, serviço ou processo além do contexto em que será utilizado. A iteração é a chave para construir os protótipos e testar as ideias.Uma boa alternativa para iniciar a discussão e construir consenso no grupo é a criação de cenários. Uma alternativa é a utilização de personas, considerada como uma ferramenta poderosa no entendimento e definição do problema. • Desenvolvimento: a combinação de personas com cenários criados auxilia no desenvolvimento, que deve ser ágil e flexível. • Entrega: é a fase final do processo quando as equipes concluem o seu trabalho, importante que estas equipes se esforcem ao máximo para atender às expectativas dos usuários /clientes e ajudem a alcançar os objetivos da empresa, muito embora o lançamento do produto, serviço ou processo não caracterize a finalização das ações, sendo que quase sempre são necessárias novas análises, medições, pesquisas e avaliações para incorporar melhorias ou novos insights e ajustar as entregas (CHINCHOLLE et al. 2013 apud GARCIA, 2019). 31 O que são PERSONAS no Design Centrado no Usuário? Persona é a representação fictícia do cliente ideal de um negócio. Ela é baseada em dados reais sobre comportamento e características demográficas dos clientes, assim como suas histórias pessoais, motivações, objetivos, desafios e preocupações. Saiba mais: https://bit.ly/3AhC8wV. DICA A Figura a seguir amplifica a compreensão das fases, destacando os ciclos iterativos, ou seja, repetindo um ou mais ações quando necessário e de forma não linear, do Design Centrado no Usuário. FIGURA 3 – ETAPAS/ATIVIDADES DA ABORDAGEM DESIGN CENTRADO NO USUÁRIO FONTE: Adaptado de Garcia (2019) Conforme identificamos na figura anterior, o Design Centrado no Usuário é cíclico ou não linear, e sempre que o resultado de uma fase não resultar no desejado pelas equipes, deve-se retornar e reiniciar o ciclo (iteração). O processo deve iniciar pelo planejamento do processo, quando também se definem as equipes e as atividades e ações a serem executadas por cada membro, assim como o cronograma; em seguida trabalha-se o contexto, buscando as informações necessárias, dados e todas as fontes de conhecimento que subsidiarão todo o processo para seguir para a fase adiante que é especificar minuciosamente os requisitos e desejos dos usuários; dando prosseguimento passamos para a fase de desenvolvimento com as propostas de soluções que atendam aos requisitos e desejos identificados na fase anterior; na seguinte etapa todos os 32 resultados devem ser confrontados com os requisitos e desejos dos usuários e caso haja dúvidas deve-se retornar (iterar) para as fases anteriores até que os membros das equipes identifiquem que todos os requisitos e desejos foram contemplados na solução, este processo deve ser realizado quantas vezes forem necessárias, sendo que os membros não devem medir esforços para chegar a um consenso em relação ao atendimento dos requisitos e desejos dos usuários na avaliação dos protótipos que acontece concomitantemente às iterações nas demais fases do ciclo. O final é a entrega, que conforme já ressaltado, não se esgota no lançamento (GARCIA, 2019). Portanto, é importante lembrar que o Design Centrado no Usuário (DCU) surgiu da interação humano-computador (IHC) como uma metodologia de design de software para desenvolvedores e designers que tem como propósito criar aplicativos que estejam em acordo com às necessidades dos usuários colocando o mesmo no centro do processo oportunizando sobretudo uma boa usabilidade e gerar produtos, serviços e processos que atendam ou até superem as expectativas dos usuários, desta forma garantir que o aplicativo, software ou hardware, assim como produtos, serviços e processos, proporcione uma ótima experiência de usuário conhecida como UX sigla em língua inglesa para User Experience Design (LOWDERMILK, 2013; apud GARCIA, 2019). Vamos falar de UX a seguir no subtópico seguinte, entretanto, antes de começar a estudar este tema, assista ao vídeo recomendado no UNI. Veja o vídeo “O que é e o que não é UX? User Experience e Usabilidade” https://www.youtube.com/watch?v=WAi6ixIfdd4. DICA 3.1 UX USER EXPERIENCE DESIGN: OU COMO CRIAR UMA ÓTIMA EXPERIÊNCIA PARA O USUÁRIO Muito legal o vídeo sobre UX, não é mesmo? Então se você assistiu até o final, já sabe que UX é uma abordagem que perpassa diversas atividades de Design e pode ser aplicado em qualquer tipologia de empresas. Muitos profissionais de UX afirmam que é fundamental para gestores de empresas – incluindo as Startups – trabalharem para criar uma Cultura de UX, como uma estratégia de negócios, para isso é necessário compreender antes de tudo que UX se relaciona a diversas disciplinas como demonstrado na Figura 4. 33 Dica de leitura: gestão do design: o que é? A Gestão do Design é uma abordagem centrada no ser humano para a inovação. Aplica os princípios e práticas de design para ajudar as organizações a criar valores e novas formas de vantagem competitiva. Saiba mais: https://bit.ly/37OiNLA. DICA FIGURA 4 – DIAGRAMA DAS DISCIPLINAS QUE COMPÕEM O UX FONTE: Adaptado de Teixeira (2014) Perceba, acadêmico, que são diversas as disciplinas envolvidas no diagrama, e muito provavelmente outras deverão surgir, na medida em que o UX vai sendo reconhecido como uma abordagem e método fundamental na gestão do design nos negócios. Falaremos mais sobre a gestão do design no próximo tópico, no entanto, veja a dica de leitura do UNI a seguir. Antes mesmo de ser conhecido como uma sigla UX, o design de experiência foi definido por Shedroff (2001), como uma abordagem orientada para a experiência do utilizador não importando se estamos falando de objetos, produtos ou um resultado palpável ou uma solução abstrata como um serviço ou processo como a estratégia de negócios, por exemplo, assim, quando falamos em design de experiência ou UX podemos falar em qualquer solução. 34 Conforme verificamos o UX, é oriundo dos estudos de usabilidade no campo computacional, cujo objetivo é explicar como por meio de dimensões subjetivas, inclusive aspectos emocionais, cognitivos, socioculturais e afetivos, os benefícios da interatividade de uma pessoa com um produto, serviço ou processo para além da estética e da facilidade do uso. Embora o termo e a sigla pareçam novidade, na verdade já se pensava e atuava com o design de experiência ou pelo menos algo que nos levou a ele, há muito tempo. Vejamos como evoluiu o UX ao longo do tempo: FIGURA 5 – MARCOS HISTÓRICOS DO UX FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/3Doox9d>. Acesso em: 8 ago. 2021. A linha do tempo da preocupação com a percepção dos usuários vem desde os tempos em que Taylor e Ford estudavam as percepções dos clientes e dos funcionários, muito embora estas questões tenham sido apenas observacionais num primeiro momento, muitos processos nasceram destas observações, como é possível verificar nos anos seguintes, mas a principal inovação que modificou drasticamente a forma como produtos e serviços eram criados foi com a chegada do computador e nos anos seguintes com as demais TICs Tecnologias da Informação e Comunicação desenvolvidas. Para Donald Norman, psicólogo cognitivista da Apple, que foi a primeira pessoa a utilizar o termo User Experience Design, portanto, reconhecido como o seu criador, a definição inicial de experiência do usuário seria aquela que abrange todos os aspectos da interação do usuário com a empresa, seus produtos e serviços. Norman também ressalta que o 35 principal requisito a se atender para se obter uma experiência do usuário exemplar é “atender às necessidades específicas do cliente sem barulho ou incômodo”, além de simplicidade. A experiência do usuário verdadeira ainda segundo Norman “vai muito além de dar aos clientes o que eles dizem que querem”. Sobre o processo em si, adverte que “deve haver uma perfeita fusão dos serviços de várias disciplinas, incluindo engenharia, marketing, design gráfico e industrial, e design de interface” para que a experiência seja perfeita (NIELSEN,2008, p.16) Importante ressaltar que os fatores que levam a uma experiência de qualidade pelos usuários nem sempre são visíveis, sendo que estes componentes quase sempre mudam ao longo da experiência, entretanto alguns fatores devem estar no “radar” dos designers, incluindo os gestores das empresas Startups ou não, que estão comprometidos com uma Cultura de UX. Para Schiavini (2017, p. 47), os fatores fundamentais são os seguintes: • Capacidade de aprender: quanto é fácil para os usuários realizar tarefas básicas na primeira vez que encontrar o produto? • Eficiência: uma vez que os usuários aprenderam a utilizar o produto, serviço ou processo, qual é a rapidez com que podem executar tarefas? • Memorização: quando os usuários voltam a utilizar um produto, serviço ou processo após um período sem usá-lo, como facilmente pode se restabelecer a proficiência? • Erros: quantos erros que os usuários cometem, quão grave são esses erros, e como estes podem facilmente se recuperar dos erros? • Satisfação: o quão agradável é usar o produto, serviço ou processo? Além destes fatores, algumas práticas auxiliam a explicar e compreender as diversas facetas do UX, sobretudo porque existem outros aspectos que vão além da usabilidade, como é o caso do Honeycomb, criado pelo designer e arquiteto Peter Morville, em 1994. Peter pensou em utilizar uma forma gráfica parecida com um favo de mel de abelha para expor estas facetas do UX. Na Figura 6 observamos o proposto por Morville (2004). FIGURA 6 – USER EXPERIENCE HONEYCOMB FONTE: Adaptado de Morville (2004) 36 Na Figura anterior, observamos os itens que são fundamentais na execução do processo de UX para tornar-se um produto, serviço ou processo valioso para o usuário neste modelo: • Utilizável: o produto ou o serviço precisam ser simples e fáceis de usar. A curva de aprendizado de um usuário deve ser a mais curta possível e sem atrito. • Útil: o produto ou o serviço precisam ser úteis, preenchendo uma necessidade ou resolvendo uma dor ou não haverá um propósito real para o produto. • Desejável: a estética visual do produto, serviço ou processo precisa ser atraente e fácil de traduzir. O design deve ir direto ao ponto, sem deixar de despertar o desejo dos usuários. • Localizável: informações devem ser facilmente localizáveis em um curtíssimo espaço de tempo para não ocasionar problemas para o usuário. • Acessível: o produto ou o serviço devem ser projetados para que mesmo usuários com deficiências possam ter uma experiência igual ao dos outros. • Credível: a empresa e seus produtos ou serviços precisam ser confiáveis (MORVILLE, 2004). Sendo UX uma abordagem muito popular atualmente, provavelmente vamos encontrar diversas “receitas” ou modelos de como aplicar nas diversas situações para além da área de computação ou design de interfaces, entretanto algumas práticas são recorrentemente citadas pelos estudiosos. Um destes pesquisadores que também atua na consultoria de UX, é o professor Mike Gualtieri, que sugere as seguintes melhores práticas para serem observadas no UX de interfaces computacionais no que tange à compreensão dos usuários. Adaptamos as sugestões de Gualtieri (2009) para outras soluções e apresentamos a seguir: • Torne-se seus usuários: a primeira etapa para projetar uma ótima experiência do usuário é entender profundamente seus usuários – suas necessidades, desejos, esperanças, sonhos, aspirações, atitudes e objetivos relativos ao projeto em questão. Vários profissionais de UX cometem o erro de pensar que entender o usuário trata-se apenas de reunir requisitos ou observar as reações do usuário a uma demonstração. Para entrar em suas cabeças e descobrir o que seus usuários realmente acharão útil, utilizável e desejável, você deve: • Ouça suas necessidades. Lembre-se de que seus usuários são as pessoas reais • Entrevistá-los diretamente é a melhor maneira de entender suas necessidades. Você também pode pesquisá-los, coletar seus comentários em sites, revisar o que eles estão falando sobre a empresa e seus concorrentes na blogosfera e nas redes sociais • Quando você usa processos tradicionais de coleta de requisitos, lembre-se de perguntar não apenas o que eles acham útil, mas também sobre os recursos e convenções de design que eles acham utilizáveis e desejáveis. • Observe-os em seu habitat natural. Os usuários nem sempre podem articular o que precisam e o que vai fazê-los felizes. Observando como os usuários realizam tarefas em seu site existente ou nos sites dos concorrentes é inestimável para a compreensão 37 de questões que os usuários não conseguiam articular. Quando você fazendo isso, você também deve observar o ambiente e o contexto em que o usuário realiza o as suas atividades. Isso ocorre porque o design da experiência do usuário deve se ajustar ao contexto total em que o usuário está usando seu produto, serviço ou processo. • Criar personas. Uma persona é uma descrição narrativa vívida de uma pessoa fictícia que representa um segmento de sua população de usuários. • É baseado em pesquisas primárias que revelam as reais atitudes, objetivos e comportamentos dos usuários que representa. Para transformar a pesquisa em uma persona, dê à persona um nome que soe real e um rosto (uma foto de estoque servirá) e escreva uma descrição dele ou dela que incluem detalhes que você descobriu durante sua pesquisa de usuário. Algumas empresas chegam a criar pôsteres ou até figuras de papelão em tamanho real de suas personas. Lembre-se de que é comum ter mais de uma persona, cada uma representando um segmento de sua população de usuários. • Tenha empatia. Você ouviu e observou. Agora você pode dar um passeio na pele deles – sentir sua dor e sua alegria – entendê-los verdadeiramente. O que os incomoda? Como eles tomam decisões? Empatia amplamente, mas também empatia no contexto. As preocupações de um operador de um reator nuclear serão diferentes de um amante da música de 15 anos. Para ter empatia com seus usuários, escolha uma persona para personificar e entrar no personagem. • Faça um acompanhamento mental do usuário: como seria acordar de manhã, passar o dia e, em algum momento, usar seu produto ou serviço. • O que a motivou a usar seu produto ou serviço? O que ela estava pensando? Quais tarefas ou problemas ela queria executar, ou resolver e quão fácil foi fazê-los? Que outras escolhas ela tem para alcançá-la objetivos, e por que ela escolheu sua empresa? Gualtieri (2009) sugere ainda que profissionais e gestores que pretendem amplificar suas competências na área de UX devem estar sempre atentos às novas práticas que vão surgindo, sobretudo aquelas que auxiliam a empresa a se tornar cada vez mais inovadora. Uma tendência que cada vez mais se observa nas empresas, é inserir a Gestão do Design nas estratégias, buscando alinhar a abordagem do design as suas práticas de gestão e vice e versa, também se observa uma adesão dos gestores que atuam para tornar suas empresas inovadoras ao Business Design, ambos os temas estão no Tópico 3 que finaliza esta Unidade. Saiba mais sobre Business Design assistindo ao vídeo sugerido no UNI. Business Design ou como modelar negócios a partir do design. FONTE: <https://youtu.be/zXC3zd2UxOc>. Acesso em: 17 set. 2021 DICA 38 COMO SURGE O DESIGN NO BRASIL? HISTÓRIA DO DESIGN NO BRASIL: PRINCIPAIS PERSONAGENS Com certeza você está constantemente buscando se atualizar em relação aos aspectos da sua área. Entretanto, você já se aprofundou sobre as origens que levaram ao cenário onde você está inserido agora? Conhecer a história do design no Brasil, além de essencial, pode ser extremamente enriquecedor. Somente com esse conhecimento você será capaz de entender as mudanças que ocorreram no setor ao longo do tempo e, assim, projetar e prever o que te aguarda no futuro. Confira agora mesmo uma síntese do surgimento do design brasileiro, o processo de evoluçãodessa área e, claro, os principais pontos que a configuram atualmente. Ao fim deste post também vamos desvendar quais são as tendências em design para os próximos anos. Fique ligado a seguir! Como o design surgiu no Brasil? Você já ouvir falar sobre Aloísio Magalhães? Ele foi um dos pioneiros na história do design no Brasil. Nascido em Recife no ano de 1927, tornou-se um dos principais criadores nacionais de identidade visual. Quem diria que um dia já foi difícil encontrar um profissional que fizesse esse trabalho, hein? FIGURA – ALOÍSIO MAGALHÃES FONTE: O autor Aloísio se destacava tanto que, a partir dos anos 1960, chegou a desenvolver mais de 170 marcas de grandes empresas e eventos nacionais. Dentre esses, destaca-se a TV Globo, a Petrobrás e a Bienal de São Paulo, por exemplo. O artista também ficou conhecido por sua atuação na política cultural. Algumas de suas iniciativas e cargos foram: 39 • Garantia de reconhecimento do design como patrimônio intelectual da humanidade. • Auxílio na fundação da Escola Superior de Desenho Industrial do Rio de Janeiro (ESDI). • Fundação do Centro Nacional de Referência Cultural (CNRC). • Direção do Instituto do Patrimônio Histórico Nacional (IPHAN). • Secretaria geral do Ministério da Educação e Cultura (MEC). A atuação de Aloísio foi tão marcante ao longo dos anos que, em 1998, o então presidente Fernando Henrique Cardoso decretou o dia do nascimento do designer (5 de novembro), como o Dia Nacional do Design. Vale a pena lembrar também que um pouco antes desses ocorridos, a arquiteta e antropóloga Lina Bo Bardi também havia feito contribuições importantes para o crescimento do design no Brasil. Ela nasceu em 1914 na cidade de Roma, na Itália. Veio para o país por volta de 1946, e desenvolveu grande interesse pela cultura brasileira. FIGURA – LINA BO BARDI NA CRIAÇÃO DO MASP MUSEU DE ARTE DE SÃO PAULO FONTE: O autor Lina possuía um estilo de criação bastante conceitual e constante e, por essa razão, não se encaixava em nenhum padrão artístico. Usava métodos de experimentação de maneira subversiva com o objetivo de influenciar as pessoas por meio da sua obra. Seu processo criativo incluía materiais não muito utilizados por designers atualmente, como aquarelas, desenhos, cadernos de anotações, além de móveis e peças gráficas. Algumas das grandes obras da arquiteta se encontram em São Paulo, como o Museu de Artes de São Paulo (MASP), o Sesc Pompéia, o Teatro Oficina e A Casa de Vidro. Você pode notar que ela é um exemplo de profissional plural de design, uma vez que atuou também como: designer; cenógrafa; ilustradora; editora de revistas; curadora de museus e exposições; estilista. 40 Lina faleceu em 1992 e, infelizmente, seu sentimento pelo Brasil não foi correspondido em vida. Enfrentou dificuldades tanto por conta de seu gênero, quanto por ser estrangeira, mas não sem deixar pelo menos dez obras construídas como legado. Hoje é tida como um dos maiores nomes da arquitetura do século XX a nível mundial. Suas obras e história são parte de diversas exposições e estudos. Por que a área evoluiu ao longo dos anos? Várias das iniciativas que você conferiu no tópico anterior contribuíram para que o design ganhasse cada vez mais credibilidade no Brasil. Sabe por quê? A área passou a ser um grande interesse das indústrias por volta dos anos 1970 e 1980. Além disso, passou a integrar um novo setor nos processos produtivos. Nessa época, começaram a surgir projetos de regulamentação da profissão, bem como associações de designers. Entretanto, a validação da profissão de designer se consolidou em 1995 com a criação do Programa Brasileiro do Design (PBD). Além de esses profissionais passarem a fazer parte dos escritórios e departamentos internos das indústrias — assim como você em agências hoje em dia — organizavam eventos que discutiam os fundamentos e rumos da sua atuação. A área de criação estreitou suas relações com os processos produtivos e o desenho industrial tornou-se parte importante dessa união, buscando unir a estética e a funcionalidade. Além disso, pode-se dizer que a história do design brasileiro evoluiu a partir do movimento literário e artístico modernista e, posteriormente, do tropicalismo, dos quais nomes conhecidos no cenário brasileiro fizeram parte. São os casos de Oswald de Andrade, Mário de Andrade, Hélio Oiticica, Chico Science, Rogério Duarte. A área de design continuou se fortalecendo ainda mais graças às evoluções tecnológicas e o crescimento da internet na América Latina. Isso ocorreu por volta de uma época que você já deve se lembrar com clareza: os anos 2000. De que forma o design é visto atualmente? Você já percebeu que o design brasileiro não é constituído por características específicas marcantes? É possível que esse cenário tenha sido gerado pelo fato de o país ser grande e possuir uma cultura extremamente diversificada. A personalidade de um design próprio ainda está sendo construída. De qualquer forma, essa realidade não impediu o crescente interesse de jovens profissionais pela área. A questão é que, a procura por profissionais qualificados na área também tem aumentado cada vez mais. 41 Atualmente, as relações entre marca e consumidor têm se atualizado, e as soluções têm se tornado cada vez mais personalizadas e tecnológicas. Com isso, as responsabilidades do profissional dessa área têm crescido bastante e influenciado profundamente o futuro da área de atuação. Quais são as tendências para o futuro? A Transformação Digital é a principal responsável pelo cenário atual do design, e é ela quem vai ditar as tendências da área. Como designer, você deve se preparar para: dominar os principais softwares de criação. • participar de cada vez mais etapas da produção de projetos; • trabalhar por meio de uma abordagem mais humanizada em relação ao usuário; • focar o processo criativo em soluções úteis para os usuários; • desenvolver habilidades de comunicação e trabalho em equipe; • aprimorar a capacidade de lidar com a diversidade de profissionais envolvidos em um mesmo projeto; • atuar tendo constantemente em vista os objetivos de negócio; • Depois de absorver essa síntese sobre a história do design no Brasil, com certeza você percebeu que, se antes ele era a união da estética e da funcionalidade, hoje ele se tornou algo focado em proporcionar experiências positivas. FONTE: <https://bit.ly/2YvmrW0>. Acesso em: 17 set. 2021. 42 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Design é um projeto ou solução com foco no usuário que quando aplicado pode contribuir para que a empresa tenha resultado positivo. • Designers pensam o tempo todo em como colocar o usuário em primeiro lugar. • Designers são observadores e capazes de estabelecer conexões entre o problema e os elementos necessários para criar soluções. • O Design Centrado no Usuário é uma forma de pensar o Design e se destina a colocar o usuário no centro do processo de Design do início ao fim e após. • User Experience Design – UX é uma abordagem orientada para a experiência do usuário. 43 1 Design significa projeto, é um processo centrado no usuário que estimula a criatividade das pessoas nas empresas para resolver problemas assim como a geração de ideias inovadoras. Sobre as técnicas e conhecimentos de Design, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Design envolve a gestão da criatividade. ( ) Design é um processo que está relacionado ao processo inovador e vice e versa. ( ) O Design auxilia as empresas a inovar e a obter vantagens competitivas. ( ) Design se trata somente de obter beleza estética nos produtos e serviços Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – F – F. b) ( ) F – V – V – v. c) ( ) V – V – V – F. d) ( ) F – F – V – V. 2 O Design Centrado no Usuário é uma abordagem ou processo que se caracteriza pelo foco no usuáriodesde a fase inicial do desenvolvimento do produto, serviço ou processo até a sua entrega, passando por todo o ciclo de vida das entregas. De acordo com as etapas do processo, considerando a maneira de como se descreve a entrega, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Trata-se de entender as necessidades, motivações e aspirações dos indivíduos. b) ( ) O objetivo é visualizar e descrever os usuários para o qual se destina o produto, serviço ou processo. c) ( ) É a chave para construir protótipos e testar as ideias. d) ( ) É a fase final do processo quando as equipes concluem o seu trabalho. 3 É definido como uma abordagem orientada para a experiência do utilizador ou um resultado palpável ou uma solução abstrata como um serviço ou processo como a estratégia de negócios. Assinale a alternativa CORRETA que está relacionada à descrição exposta: a) ( ) UX. b) ( ) BPMN. c) ( ) ROI. d) ( ) CANVAS. AUTOATIVIDADE 44 4 UX é uma abordagem que tem como uma das suas melhores práticas para serem observadas a criação de personas. Tendo em vista teus estudos, disserte sobre esta melhor prática. 5 Diversos são os itens fundamentais para a execução do processo de UX para tornar o produto ou serviço valioso para o usuário: utilizável; útil; desejável; localizável; credível e acessível. Recorde-se de seus estudos e disserte sobre o item “desejável”. 45 TÓPICO 3 - BUSINESS DESIGN 1 INTRODUÇÃO Ao longo desta primeira unidade, percorremos diversos temas que, como já havíamos combinado, foram essenciais para nos dar uma base de conhecimentos importantes para compreender como se apropriar de forma consistente destas práticas que podem auxiliar as empresas a se tornar e se manter ao longo do seu ciclo de vida cada vez mais inovadoras. Esta estratégia adotada na organização deste Livro Didático torna óbvia a percepção que não é eficaz utilizar práticas ou ferramentas de Design Thinking e Cocriação sem compreender como inseri-las nos processos inovativos de forma sistemática, principalmente se assumirmos que inovar é essencial para a empresa continuar existindo, ou seja: aplicar Design Thinking e Cocriação aos “soluços” ou esporadicamente como atividades “descoladas” dos demais processos que subsidiam a inovação ou, ainda, não inserir estas práticas no planejamento estratégico da empresa, sejam elas Startups ou não, é jogar tempo e recursos na vala comum dos modismos gerenciais, e este caminho não vai nos levar ao sucesso que objetivamos, não é mesmo? Portanto, acadêmico, neste último tópico, avançaremos nesta propósito e trabalhar conhecimentos que vão nos auxiliar mais ainda a entender por que Design Thinking e Cocriação devem ser práticas do dia a dia das empresas. Trabalharemos dois conceitos que estão no topo das prioridades dos gestores que se conscientizaram que o design é essencial para inovar e vice e versa. O primeiro tema é o Business Design. Trataremos dele assim mesmo, em língua inglesa, pois será desta forma que vocês vão encontrar outras fontes de leitura e conhecimento. Em uma livre tradução, seria “design de negócios” ou “práticas que auxiliam as empresas a modelar novos negócios ou a reformular negócios já em andamento ou existentes”. O segundo tema que abordaremos será o Design Estratégico, ou seja, um processo que trata de dar um ponto final na premissa vigente na maioria das empresas que acreditam que contratar designers pontualmente para resolver problemas de marca gráfica ou criar embalagens para produtos que já estão prontos ou mesmo uma logomarca seja suficiente. O objetivo é justamente desmitificar tudo isso e inserir estratégias de design em todas as áreas, atividades, processos e principalmente na cultura da empresa. Além destes conceitos, trabalharemos com as autoatividades e outras sugestões de leitura, vídeos e textos que auxiliarão você a fixar os temas. Vamos lá! UNIDADE 1 46 2 BUSINESS DESIGN: PARA ALÉM DO PLANO DE NEGÓCIOS Ao longo do nosso estudo, aprendemos muito sobre Design e percebemos que muitas técnicas, ferramentas e práticas de Design podem auxiliar profissionais, gestores e acadêmicos a compreender a abordagem do Design como meio para projetar melhor a inovação bem como novos ou aprimorados modelos de negócios inovadores. Verificamos também que a atividade de um designer implica em investigação incessante da melhor forma de projetar para algo novo, ou substancialmente melhorado sempre tendo como ponto de partida e foco os clientes ou usuários, ou seja: o trabalho de um designer é ampliar os limites da forma de pensar, criar alternativas e, em última instância, criar valor para os usuários e para a empresa. É no propósito de projetar novos ou melhorar modelos de negócios que se insere o Business Design ou Design de Negócios como prática ou ferramenta ou ainda abordagem que insere o pensamento do designer como um pré-requisito para a inovação e sucesso do modelo de negócios. Designers, como sabemos, são profissionais que se dedicam a pensar em solucionar problemas e “dores” dos usuários ou clientes, mas, sobretudo, em pensar sobre o que ainda não existe. Desta forma, é fundamental para as empresas que os executivos ou gerentes comecem a conversar com mais frequência com estes profissionais, pois redesenhar novos negócios pode significar obter sucesso no – cada vez mais – território desconhecido e por que não dizer inexplorado mercado. Embora ainda não se trate de um conceito totalmente consolidado nas pesquisas acadêmicas, Business Design pode ser conceituado como uma área ou abordagem que preconiza a união entre gestão de negócios e design, não abrindo mão da visão de mercado, da posição da empresa em relação à concorrência, ao modelo de negócios, precificação, custos e despesas, visões estas que são unidas às práticas e ferramentas de design para gerar um novo modelo de negócios ou redesenhar, melhorar o modelo existente a partir da testagem do modelo alinhando prática, aprendizado, correção e repetição (MAGALHÃES; ALVES; ANDRADE 2020). Logo, o processo de Business Design pode ter na sua estrutura ações baseadas na centralização das necessidades dos usuários e clientes, assim como no processo genérico do design que é baseado na compreensão, observação, definição, ideação, prototipagem e teste, fazendo desta forma uma junção do pensamento do design com a modelagem de negócios (GEISSDOERFER et al. 2016). 47 Slywotzky, Morrison e Andelman (2007) têm estudado os elementos do Business design e argumenta que o método precisa responder a seis perguntas: 1. Quem é nosso cliente? O que nós fazemos vai combinar com o que este cliente precisa, quer e vai pagar. 2. Qual a nossa proposta de valor? Por que o cliente escolherá o nosso produto/serviço em vez de outro. 3. Qual é o nosso modelo de gerar lucratividade? Como e onde teremos espaço para gerar a lucratividade. 4. Como fazemos o controle estratégico? Como proteger o lucro da imitação do concorrente e aumentar o poder do cliente (B2B) e aumentar o poder de escolha do cliente (B2C). 5. O que fazemos e o que terceirizamos? Qual é a nossa abordagem econômica e estratégica da organização, fornecedores e parceiros? 6. Como nós vamos fazer isso acontecer? A estrutura organizacional, os talentos necessários, e a cultura estão sendo criadas. Uma definição adicional pode ser encontrada no trabalho de Faljic (2019), The Ultimate Business Guia de Design, onde define Business Design como uma prática ou uma abordagem de resolução de problemas. A prática de Business Design usa metodologias de Design Centradas no Usuário testáveis ao procurar uma nova estratégia de negócios combinando três temas: desejo, viabilidade e exequibilidade. Para Faljic (2019): “Bussiness Design é uma atividade que usa metodologias de design, mentalidade de design e ferramentas de negócios para resolver desafios de negócios”. Sundberg (2017) descreve o Business Design comoum processo de cinco etapas em que o designer começa por identificar os motivadores de negócios e reunir percepções dos clientes e usuários finais. O próximo passo seria analisar os resultados das duas primeiras fases e combinar as informações nas descobertas mais proeminentes. Depois de selecionar áreas de desenvolvimento, os conceitos criados explicam como a solução funciona e como proceder para a execução. A quinta e última etapa é validar os conceitos criados com os clientes. Antes que os conceitos possam ser desenvolvidos, o modelo de negócios para o novo serviço precisa ser definido. Os aspectos do modelo de negócios são os impulsionadores de negócios e definem os critérios de sucesso (estratégia), partes interessadas envolvidas (produção de serviços), as necessidades e motivações do cliente e do usuário (objetivo do serviço), fontes de receita e estrutura de custos (lógica de ganhos) e compreender os riscos e possibilidades (avaliação). O que é mesmo Modelagem de Negócios? Modelagem de negócios é a forma como a empresa cria entrega e retém valor! Saiba mais em: https://bit.ly/3BobvI1. DICA 48 Business Design é descrito como sendo capaz de criar valor para o mercado e a organização, ativando e promovendo desenvolvimento. Fraser (2019) também propõe fazer perguntas essenciais, que seriam: o que os clientes precisam? Como podemos atender a essas necessidades? Qual é a nossa estratégia? Desta forma, o Business Design se caracterizaria como um processo iterativo que combina a compreensão das pessoas examina novas áreas de mercado em potencial e pode formular ideias descobertas em negócios (FRASER, 2019). Fraser (2019) na sua pesquisa desenvolveu as Três Engrenagens do Business Design, conforme podemos verificar na Figura 7 a seguir: FIGURA 7 – ENGRENAGENS DO BUSINESS DESIGN FONTE: Adaptado de Fraser (2019) A estrutura proposta por Fraser (2019) visa identificar novas oportunidades, desenvolver novas ideias e resumi-las em estratégias implementáveis. Fraser (2019) pesquisa como a combinação de mindsets (modelos mentais) teria o objetivo de desbloquear a capacidade de ver e criar um novo valor. Ele destaca alguns tópicos a serem considerados, como os métodos, que seriam maneiras de praticar e explorar novas possibilidades, construir soluções, tomar decisões e agir; e os pensamentos, que afetam a capacidade de completar tarefas específicas e habilidades de colaboração. Esta combinação, segundo o autor, pode desbloquear a intuição, imaginação, criatividade e outras habilidades do designer para criar valor original ao aplicar o Business Design. Business Design reúne práticas e ferramentas que se destinam a criar uma proposta de valor capaz de satisfazer tanto os desejos dos empreendedores quanto dos usuários ou clientes numa abordagem de modelo de negócios sustentável, contribuindo desta forma para a melhoria dos serviços, processos e produtos desta forma atendendo a expectativa de inovação (FRÄKI, 2021). 49 Especialistas da área de Business Design salientam que neste sentido é importante garantir que o modelo de negócio (FRÄKI, 2021): • Seja sustentável financeiramente. • Seja distribuído nos canais de venda certos. • Tenha preço adequado ao que o cliente deseja e pode pagar. Segundo o que aponta Fräki (2021) o processo do Business Design é baseado nos princípios do design, predomina nas ferramentas e práticas de modelagem de negócios a visão holística e a experimentação. A visão holística aprofunda a imersão no contexto em que o problema está inserido, com o propósito de gerar empatia para que ocorram ideias de produtos serviços ou processos que tragam valor a empresa e a experimentação pressupõem que as ideias propostas são hipóteses que podem ou não ser validadas pelo mercado. De acordo com Timothy (apud FRÄKI, 2021), os métodos de Business Design não estão alinhados de forma linear, e podem não resultar em sucesso. Como afirmado antes, Business Design é uma prática altamente iterativa com muitas decisões de caminho e loops a serem realizados. Entretanto, em algumas situações, o resultado leva a uma conclusão de uma solução de negócios que não atendeu à necessidade que surgiu durante a identificação da oportunidade. Para que este risco seja minimizado, a prática utilizada deve seguir alguns passos, detalhados por Faley (2021) a seguir: 1. O cliente precisa ser descoberto, ou seja, todas as necessidades dos usuários devem ser identificadas, pois entender os desafios que envolvem os clientes e o quão significativas são essas necessidades irão auxiliar a subsidiar o processo. Entender as necessidades é essencial para compreender as oportunidades. Uma armadilha desta etapa é perder o foco no usuário e predefinir as descobertas, direcionando a percepção do cliente de acordo com a percepção dos atores envolvidos nas descobertas. 2. A empresa precisa ser entendida: combinando as descobertas da pesquisa do cliente, a empresa deve ser a próxima a ser descoberta ou investigada. A empresa precisa ser vista por todos os seus ângulos, desvendando a proposta de valor, os produtos e serviços que oferecem aos clientes, bem como quais benefícios estes terão. Durante esta fase, os atores envolvidos com o projeto devem estar envolvidos de forma criativa para melhor aplicar seus conhecimentos, e testes devem ser elaborados para validar os achados. 3. Identificar como será a monetização para a captura de valor da empresa: é preciso identificar como será a captura de valor para definir o modelo de negócios que será construído. Como parte do modelo de negócios, é preciso ainda identificar os processos de produção e distribuição dos produtos ou serviços. Estas informações coletadas devem ser descritas em detalhes. 4. Definir o proprietário: ao estabelecer uma nova proposta de valor para o mercado, existe um desejo de que o novo mercado adote o produto ou serviço o mais rápido possível. Para que isso ocorra, os perfis de adoção precisam ser descritos dentro do perfil dos 50 clientes definidos anteriormente. Os perfis de adoção são: inovadores: entusiastas da tecnologia; vanguarda: primeiros usuários; visionários: líderes de opinião, promotor de informações sobre o produto; maioria inicial: o processo de tomada de decisão é cauteloso e mais longo; maioria tardia: conservador, condições econômicas sob pressão; retardatários: ou céticos. 5. Validação e experimentação: estas fases são essenciais para garantir que o resultado atenda aos requisitos definidos no início do processo. A experimentação tornou-se uma parte importante dos processos nas organizações que oferecem novos serviços ao usuário. O novo serviço formulado precisa ser validado com o cliente para ter certeza de que ele está refletindo as necessidades iniciais identificadas. Esta etapa fornece feedback para o processo de desenvolvimento e o conceito a ser encaminhado posteriormente à produção (ANTIKAINEN; BOCKEN, 2019; SUNDBERG, 2017; apud FRÄKI, 2021). Ideias extras para a fase de experimentação ainda podem ser exploradas, sendo crucial entender o que é necessário para realizar a proposição de valor. É muito importante conhecer todas os passos necessários do processo de Busines Design, mas ainda mais importante é conhecer as práticas que podem auxiliar os gestores a tornar o processo viável para as empresas sobretudo as Startups. Uma das principais práticas utilizadas no Business Design é o CANVAS. Neste Livro Didático, não vamos detalhar o CANVAS, pois durante o Curso você terá outras oportunidades para conhecer, de forma aprofundada, esta prática, vamos trazer um exemplo do CANVAS (Peixe Urbano) e uma dica vídeo no UNI. A Figura 8 traz uma visão do CANVAS (Peixe Urbano). FIGURA 8 – CANVAS PEIXE URBANO FONTE: <https://bit.ly/3oG0hep>. Acesso em: 17 set. 2021 51 Vamos conhecer o CANVAS? “O Canvas é uma ótima ferramenta para ajudar a definir os principais pontos deum negócio, seja ele micro, pequeno ou médio. Aprenda passo a passo como preencher e faça o seu!” confira em https://bit.ly/3aiioP6. DICA Outro mapa disponível para entender o processo é sugerido na figura a seguir: FIGURA 9 – FERRAMENTAS PARA BUSINESS DESIGN FONTE: <https://bit.ly/3llzmCQ>. Acesso em: 9 set. 2021. No Mapa, identificamos as etapas propostas pelo autor e consultor Martin (2015) e algumas ferramentas (práticas) que podem ser utilizadas para desenvolver o processo. Estas Ferramentas podem ser muito úteis desde que o processo seja planejado e desenvolvido dentro da “filosofia” do Design, conforme discutido ao longo deste Tópico. No próximo subtópico, avançamos para outro assunto muito importante para a nossa caminhada, vamos falar do Design Estratégico. 3 DESIGN ESTRATÉGICO: O DESIGN AUXILIANDO NA TOMADA DE DECISÕES ORGANIZACIONAIS Embora possa parecer uma grande novidade, não é recente a inserção do design no contexto organizacional e na gestão das empresas, sobretudo naquelas que percebem a inovação como fundamental para ampliar a competitividade. 52 As mudanças ocasionadas pela inserção da inovação como um processo estratégico também trouxeram alterações nas empresas, pois a criatividade em suas variadas formas se configura como um dos insumos para o processo inovativo. O Design passa a se tornar essencial nas organizações a partir da década de 1990, logo após pesquisadores italianos começam a estruturar a disciplina e inseri-la nas estratégias organizacionais, tornando esta relação entre design e administração empresarial determinante para o surgimento do Design Estratégico. O Design Estratégico passa a fazer parte de processos e sistemas organizacionais, assumindo uma função muito além de apenas conceber produtos e serviços e passando a auxiliar na tomada de decisões dos empreendedores (ZURLO, 2010; apud NICOLETTI, 2019). Foram os pesquisadores italianos que trabalharam na década de 1990 para apresentar conceitos e definições do Design Estratégico, inserindo o processo nos debates do campo da Administração e Gestão além do já consolidado campo do Design. O design estratégico é uma atividade de projetação na qual o objeto de projeto é o conjunto integrado de produto, serviço e comunicação (sistema-produto) com a qual uma empresa se apresenta ao mercado, se coloca na sociedade e dá forma própria estratégia (ZURLO, 1999; apud FREIRE, 2014, p. 2). Empresas que adotam o mindset do Design Estratégico para seus negócios passam a ganhar vantagens importantes em relação aos modelos de gestão de negócios tradicionais. Isso fica claro no comparativo entre os modelos de um ambiente gerenciado de forma funcional e um ambiente onde acontece o Design Estratégico (ALBUQUERQUE, 2016). No Quadro 1 podemos ver a comparação destes dois ambientes propostos pelo autor. QUANDO 1 – DESIGN ESTRATÉGICO E O AMBIENTE ORGANIZACIONAL GESTÃO ORIENTADA PELO DESIGN CULTURA ORGANIZACIONAL FUNCIONAL AMBIENTE CULTURAL DO DESIGN Controle e hierarquia Empoderamento Desenpenho e sucesso no curto prazo Aprender com o fracasso e procura de resultados em longo prazo Eficiência e redução de custos Efetividade e criação de valor para as pessoas Produtividade e negócios Reflexão e foco na ação Competição Colaboração e propósito compartilhado Compliance Julgamento e confiança Evitar riscos Possibilidade e experimentação Transferência de culpa e cobertura Dizer a verdade, critica honesta Rigoroso Agilidade FONTE: Adaptado de Albuquerque (2016) 53 Perceba acadêmico que na proposta de Albuquerque (2016) o ambiente que tem o design como valor propõe uma mudança substancial na cultura organizacional, sendo que a maioria dos pressupostos se contrapõe a esta visão. Isto ocorre principalmente pela abordagem não linear do processo e foco no ser humano. Entretanto, esta mudança de cultura não é simples, sendo necessário aos gestores construir conhecimentos ampliados sobre os conceitos do processo. Para Costa e Scaletsky (2010; apud NICOLETTI, 2019) o Design Estratégico se ocupa de pensar formas de inserir o design como um ator ativo na construção das estratégias organizacionais, deixando de restringir-se a uma etapa dentro do processo de ideação e do desenvolvimento (Funil da Inovação) passando a fazer parte da cultura da empresa além da cultura de projeto. Sobre o papel do Design Estratégico e a atuação dos profissionais designers estratégicos Albuquerque (2016) salienta as transformações que ocorrem a todo instante nas organizações e postula que a relevância do design cresce na sociedade colaborativa de forma exponencial. O designer estratégico por sua vez tem competências para acompanhar e construir processos de mudança com grande velocidade, pois este profissional tem habilidade para lidar em qualquer desafio e negócios como cultural, educacional, social, varejo, indústria, serviços. O autor aponta os níveis e as atividades em que o designer estratégico pode colaborar com as empresas: a. Nível Corporativo: design como parte da estratégia corporativa; garantir vantagem estratégica; influenciar o foco e direcionamento da organização; visão holística da experiência do cliente; desenvolver a estratégia corporativa; criar ambiente favorável à inovação e criatividade. b. Nível dos negócios: desenvolver novos produtos e serviços; garantir novos mercados e novos clientes; gerar vantagem competitiva; criar benefícios para o usuário; garantir um processo de desenvolvimento. c. Nível de Projetos: equipes de projetos e operação do design; recursos de design e gestão de projetos; efetividade e eficiência para o processo de design; empatia com o usuário; vantagem colaborativa e criativa; melhorar competências. Para Nicoletti (2019; p. 3) “uma cultura de projeto envolve projetar mundos futuros, trabalhar com o risco como algo positivo e necessário, construir caminhos em terrenos mutáveis, pensar de forma não linear trabalhando com modelos abertos e flexíveis. Esta cultura, como seu nome diz, parte da ideia de se projetar no tempo, construir o que ainda não existe”. DICA 54 O Design Estratégico é um sistema que inclui diversos pontos de vista, modelos interpretativos que se articulam com diversas outras disciplinas, e abordagens como: design leadership, design thinking, design direction, business design, design research, design management, dentre outras. Essas disciplinas se sobrepõem de forma parcial ou total e proporciona ao Design estratégico uma amplitude e complexidade que possibilita colaboração e autonomia ao mesmo tempo em que o diálogo coletivo entre os múltiplos atores envolvidos na proposta de valor e inovação avançam na empresa (FREIRE, 2014). Neste contexto, complementando o que foi proposto por Freire (2014), salienta- se que o Design Estratégico é baseado em oito características: • Sistema-produto: conjunto de soluções construídas a partir da concepção estratégica de produtos e serviços de uma empresa ou instituição. • Evolução (inovação radical): busca resultar em avanço rumo à sustentabilidade. • Definição de problema (o quê) e sua resolução (como): o processo de Design Estratégico objetiva compreender todo o problema antes de tentá-lo resolver. • Inovação social: esta tipologia de inovação geralmente é proveniente de processos bottom up (de baixo para cima) e orienta um sistema produto-serviço para uma identidade distinta. • Codesign: articula o envolvimento de pessoas (usuários, clientes, parceiros etc.), comportamentos e necessidades afetados por um problema na concepção e na implementação das soluções. • Construção de cenários: é um processo que tem como pressuposto uma forma indutiva estratégica para responder aos problemas. A construção de cenários produz visões compartilháveis para traduzir as informações em conhecimento e intuições perceptíveis. • Diálogo estratégico: inicia-se na definição do problema e se estende até a sua resolução. Ao se estabelecer o diálogoestratégico os atores devem ser capazes de catalisar e orientar a sensibilidade coletiva envolvida nos projetos, objetivando a na interpretação comum ou compartilhada. • Construção de capacidade: construir as capacidades necessárias para todos os atores envolvidos no processo para habilitá-los a lidar com o contexto de mudança e complexidade. Conforme observamos nas características descritas, são diversas as condições necessárias para as empresas colocarem o Design Estratégico como processo importante na mudança cultural rumo a uma compreensão do design como processo essencial para inovar. Uma mudança defendida pelos autores que postulam o Design Estratégico é o direcionamento da empresa para a cultura de projeto ou anterior a isto o metaprojeto. Vamos trabalhar este tema na Unidade 2, como um conhecimento adicional a aplicação do Design Thinking. Seguimos nosso percurso rumo à compreensão dos conceitos que se relacionam como DT Cocriação, objeto deste Livro didático, mas, antes disso, sugerimos uma Leitura Complementar para resgatar alguns conceitos relevantes para adentrarmos na Unidade 2 deste Livro. 55 POR QUE ADOTAR A MENTALIDADE DO DESIGN NA SUA EMPRESA – ESPECIALMENTE QUANDO O TRABALHO REMOTO PASSA A DOMINAR O MERCADO Ana Luiza Magalhães LEITURA COMPLEMENTAR FONTE: O autor As falhas na experiência do usuário são detalhes ou defeitos? Empresas que não enxergam a importância do design nos negócios estão desapontando usuários e jogando dinheiro fora. O distanciamento das linguagem dos dois campos acabou gerando uma aparente incompatibilidade do design com a mesa de negociação. Contudo, pesquisas recentes sobre o impacto do design nos negócios mostram que esse distanciamento custa caro. O design ganhou terreno nas empresas porque consegue melhorar muito a performance e aumentar a receita: uma pesquisa da consultoria de investimentos NEA mostrou que as vendas em empresas que instituíram uma cultura voltada ao design subiram em 75%. Para competir hoje no mundo digital o impacto do design como disciplina é imprescindível, pois vai muito além da estética. De acordo com a Keep It Usable, 70% dos produtos falham por não conseguirem atingir a aceitação dos usuários. Em pleno boom dos métodos ágeis, ignorar o design é perder clientes. Por isso, vale muito mais a pena reeducar a empresa em prol de uma mentalidade design- oriented (mentalidade orientada para o design). Neste artigo, explicaremos a importância estratégica do design nos negócios, como aplicar o business design na prática e como calcular o valor que o design traz para a empresa. 56 Primeiro, alguns conceitos O Business Design evoluiu e se modificou nos últimos anos. Listamos alguns conceitos para te deixar a par deste debate antes de falarmos da importância do design nos negócios: Design A definição primária de Design é bastante ampla. Design pode ser definido como um processo para a resolução de problemas através de elementos visuais. O Design leva em conta o problema em si, o planejamento da solução, o processo de execução e a avaliação da solução no mundo real. Ao contrário do que quem vê de fora pode pensar, o Design se preocupa com a função, e não somente com a estética – que é, na verdade, parte da função. O Design cuida da necessidade de quem vai usar o produto, e é responsável por como o usuário será afetado pela criação dele. Pode-se dizer inclusive que o Design busca promover o bem-estar. O melhor design é aquele que não apenas supre as necessidades do usuário, como agrega mais valor ao produto com um processo fácil e vantajoso, poupando trabalho e garantindo maiores níveis de satisfação do cliente. Design Thinking O Design Thinking é, basicamente, uma forma de levar a perspectiva do Design para o mundo dos negócios. É uma metodologia que gestores utilizam para gerar inovação, expandindo suas perspectivas e enxergar a realidade de forma holística. Todos nós, seja no trabalho ou na vida pessoal, temos nossos universos, com o conjunto de vivências, informações e estímulos com os quais convivemos e estamos familiarizados. Nossos universos tendem a influenciar nossas decisões, tornando a inovação um processo difícil. Não é fácil sair da sua bolha. Como vimos no conceito anteriores, o Design existe para solucionar problemas da melhor forma possível. Sendo assim, designers não podem ser reféns de seus mindsets, pois a solução dos problemas costuma estar, justamente, nos terrenos desconhecidos. O Design Thinking é uma metodologia que faz com que pessoas que não são designers pensem como designers. Business Design O Business Design é a união entre Gestão de Negócios e Design. É uma área que oferece novas perspectivas à gestão tradicional, analisando a viabilidade do negócio e planejando todo o processo de implementação. Esta união traz a perspectiva de superação de desafios atuais trazidos pela transformação digital e o novo perfil do consumidor. 57 O processo de Business Design envolve a visão de mercado, levando em conta a posição da empresa em relação à concorrência, a concepção do modelo de negócio, a precificação do produto, custos e despesas. Essas visões de negócios são unidas às metodologias de design, com a testagem contínua do modelo: prática, aprendizado, correção e repetição. ROI ROI é a sigla para Return On Investment, ou Retorno Sobre o Investimento, em português. Trata-se de uma métrica que mostra o retorno financeiro obtido com o emprego de uma quantidade de recursos na estratégia. O cálculo é feito pela razão entre o lucro obtido e o investimento feito. O ROI é uma métrica bastante comum no mundo da Publicidade. Ela demonstra o quão proveitosa financeiramente determinada estratégia foi para o negócio. Um bom Design consegue incrementar o ROI e torná-lo cada vez mais favorável para a empresa, tornando os custos com investimento baixos e maximizando o lucro líquido obtido. Design é bom para seu negócio FONTE: O autor A busca pela inovação consistente e escalável tem se tornado a luta pela sobrevivência e adesão ao mercado atual. O cenário da transformação digital e do perfil do consumidor, aliados à concorrência acirrada, coloca a importância do Design nos negócios como ponto estratégico para a superação de desafios. “A evolução natural de fazer design a pensar design reflete o crescente reconhecimento por parte dos líderes de negócios de que o design se tornou importante demais para ser deixado exclusivamente aos designers” Tim Brown, em seu livro “Design Thinking”. 58 A frase de Tim Brown dialoga com a percepção crescente da influência do design nas empresas. O Design não pode mais ser apenas uma área isolada na empresa, ele precisa fazer parte da mentalidade de todos os colaboradores, reinventando a cultura empresarial. O Design é capaz de reduzir o custo de aquisição de clientes, retê-los por mais tempo e encantá-los, simplesmente porque um bom design identifica (e não supõe) o que o usuário precisa e norteia o fluxo de resolução dos problemas. Quanto melhor for o Design, mais profundamente ele consegue descobrir como agregar valor ao produto. Quanto mais valioso para o usuário for o produto, mais ele está disposto a pagar. Um bom Design causa uma redução notável nos custos porque evita o retrabalho. Desenvolvedores gastam 50% do tempo corrigindo problemas que poderiam ter sido identificados desde o início com pesquisa de experiência do usuário (Why Software Fails). O Design identifica falhas nos estágios iniciais de criação, antes que dinheiro e tempo de verdade tenham sido desperdiçados com erros. Também é um diferencial de um bom Design garantir que o produto seja executável. Um bom design desenvolve um produto levando em conta seu processo de produção e escalabilidade. Leva em consideração fatores financeiros, administrativos e operacionais do projeto, e define o que é realmente possível de ser realizado. Outra característicade um bom Design é a simplicidade. De acordo com um estudo feito pela Akamai, 40% dos usuários abandonam um site que demora mais do que três segundos para carregar. Os usuários estão cada vez menos dispostos a perder tempo. Funções desnecessárias, lentas ou ineficientes não são apenas um ponto a menos, mas significam literalmente perda de oportunidades, que se traduzem em perdas financeiras. Portanto, simples e bem-feito é melhor do que complexo e confuso. A necessidade crescente dos designers nos negócios se deve à mudança no perfil do consumidor e nos modelos de serviços ofertados, cada vez mais personalizados e convenientes. Não há mais lugar para a perda de performance, e o Design sistematiza metodologias para levar o negócio além de suas potencialidades. Quais áreas devem estar envolvidas no processo de Design e Negócios? O Business Design tem o papel de promover a inovação na superação dos desafios do negócio, e justamente por isso, é ideal que a equipe que fará parte do processo seja multidisciplinar. Profissionais com diferentes habilidades técnicas agregam não só na execução convencional das respectivas funções, mas também contribuem para criar uma visão holística e transmitir isso ao projeto. 59 O processo de Design e negócios é, na verdade, a aplicação de uma mentalidade criativa e colaborativa na resolução de problemas. Lembra que falamos lá em cima sobre os universos pessoais? Quanto mais multidisciplinar e colaborativo for o time que vai participar do processo de Business Design, melhores são as condições para o surgimento de ideias inovadoras. Por isso, é possível agregar o time inteiro no business design. Todas as áreas profissionais têm muito a contribuir para esse processo criativo, porque, além de executarem a parte técnica de suas funções, o seu time exercita soft skills. A participação colaborativa de diversas áreas da sua empresa no processo de business design gera maior integração dos colaboradores, estimula a empatia e amplia as perspectivas adicionando pontos de vista diferentes. Como quantificar o impacto do Design? O Design é mais do que um conjunto de práticas e metodologias, é uma nova forma de raciocínio, que abraça a diversidade de opiniões e a empatia ao invés das concepções preestabelecidas individuais. Por ser um processo inovador, é natural que a linguagem do Design seja diferente da linguagem tradicional voltada a negócios. Muitos designers não têm tanta familiaridade com as métricas de negócios, e muitos executivos estão lidando com as metodologias criativas de design pela primeira vez. No entanto, compreendendo a importância do design nos negócios, vemos que vale muito à pena a adaptação entre as áreas. Só é possível provar a relação do design com o aumento da performance através da mensuração. Como há uma distância entre o mundo do business e do design, é essencial que os designers se acostumem a quantificar seu trabalho através de métricas que demonstrem a importância do design nos negócios. É importante estabelecer métricas especificamente pensadas para o Design no início do projeto, evitando usar qualquer métrica inadequada. A mensuração deve fazer parte de uma cultura estabelecida no setor de Design da empresa, levando em conta as métricas do negócio. No entanto, por se tratar de um trabalho criativo, não é uma boa ideia basear o trabalho de design apenas em métricas. Deve haver um equilíbrio para manter a liberdade criativa e não impactar um dos valores que o design traz para a empresa: libertá-la das preconcepções para levá-la à inovação. 60 Como calcular esse ROI? Quando falamos de medir o valor do trabalho de Design, entramos em uma polêmica que envolve criatividade vs. lógica. Alimentar esse distanciamento é, na verdade, um desserviço para a empresa e para o trabalho de Design. Como vimos, a importância do design nos negócios é estratégica, e os designers precisam ganhar espaço nas mesas de decisão: é essencial que sejam fluentes na língua dos gestores para conseguirem ter influência sobre o negócio. Designers também podem – e devem! – utilizar o ROI para mensurar como o seu trabalho impacta o negócio. O cálculo deve levar em conta as métricas que importam mais para cada negócio: número de usuários, custo do projeto, taxa de produtividade etc. Uma métrica pode ser muito importante para determinado negócio e não fazer o menor sentido para outro. Os dados que devem ser usados variam muito de empresa para empresa. Para decidir quais métricas utilizar, pense nos objetivos do negócio e nas formas como o trabalho de Design impacta o objetivo buscado. Os gaps devem ser identificados e mensurados: erros e defeitos do site, visitas à página de ajuda, desistências etc. Com base nesses números, o designer pode apresentar o ROI anterior Vs. o ROI atual, e assim provar a importância do design para os negócios. Conclusão: o Design nos negócios tem importância fundamental Neste artigo mostramos como o Design levou diversas empresas a outro nível de compreensão dos seus usuários, melhorando sensivelmente sua performance através da identificação e reparo de gaps, aliando o Design as suas estratégias de negócio. Também mostramos como funciona o design para negócios na prática e como calcular os benefícios do Design na sua empresa. A ausência do mindset de Design nos negócios é praticamente anacrônica: os negócios mudaram radicalmente, e as necessidades dos profissionais também. Atualmente, o Design é fundamental para os negócios, e seu processo perpassa funções de gestão, testagem e produção. Sem um bom Design, o produto entregue é um palpite, fruto da opinião de alguns gestores e sócios. No entanto, com um mundo cheio de Startups e scale-ups, na próxima esquina, é importante ter um processo que guie a empresa rumo à inovação. FONTE: <https://bit.ly/3DkqEe5>. Acesso em: 17 jul. 2021. 61 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Business Design pode ser conceituado como uma área ou abordagem que preconiza a união entre gestão de negócios e design, não renunciando à visão de mercado, da posição da empresa em relação à concorrência. • Business Design pode ter na sua estrutura ações baseadas na centralização das necessidades dos usuários e clientes assim como no processo genérico do design. • Business Design é capaz de criar valor para o mercado e a organização, ativando e promovendo desenvolvimento. • O Design Estratégico é um sistema que inclui diversos pontos de vista, modelos interpretativos que se articulam com diversas outras disciplinas, e abordagens. • Empresas que adotam o mindset do Design Estratégico para seus negócios passam a ganhar vantagens importantes em relação aos modelos de gestão de negócios tradicionais. • Design Estratégico se ocupa de pensar formas de inserir o design como um ator ativo na construção das estratégias organizacionais. 62 1 Designers são profissionais que se dedicam a pensar em solucionar problemas e “dores” dos usuários ou clientes e redesenhar novos negócios. Neste contexto, insere-se o Business Design, que estudamos até aqui. Sobre a conceituação de Business Design, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Business Design é uma área que preconiza a união entre gestão de negócios e design. ( ) Business Design não renuncia à visão de mercado, da posição da empresa em relação à concorrência, e ao modelo de negócios. ( ) Business Design deve ter na sua estrutura ações baseadas na centralização das necessidades dos usuários. ( ) Se refere à capacidade de realizar o máximo de trabalho possível com o mínimo de recursos necessários. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – F. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – F – V – F. 2 Business Design reúne práticas e ferramentas para criar uma proposta de valor capaz de satisfazer tanto osdesejos dos empreendedores quanto dos usuários ou clientes. Para tanto, o modelo de negócios precisa ter algumas características. Sobre estas características assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Seja sustentável financeiramente; distribuído nos canais de venda certos; e preço adequado ao que o cliente. b) ( ) Seja sustentável financeiramente; distribuído nos canais de venda certos; e no setor de pequenas empresas. c) ( ) Distribuído nos canais de venda certos; no setor de pequenas empresas, e preço adequado ao que o cliente. d) ( ) Esteja no setor de pequenas empresas, preço adequado ao que ao fornecedor, um negócio inovador. 3 Muitas práticas e ferramentas de Busines Design são utilizadas para que o processo seja efetivo nas empresas, sendo que estas práticas e ferramentas podem ser muito úteis, desde que o processo seja planejado e desenvolvido dentro da “filosofia” do Design. O objetivo das práticas seria descobrir, definir, desenvolver e entregar. Sobre as ferramentas para executar estes objetivos proposto por Martin (2015), associe os itens, utilizando o código a seguir: AUTOATIVIDADE 63 I- Descobrir. II- Definir. III- Desenvolver. IV- Entregar. ( ) Teste iterativo rápido; teste a/b; teste de usabilidade; análise ergonômica, análise de oportunidade de valor; revisão de feedback. ( ) Mapa de stakeholder; persona do usuário; mapa de empatia; cenários. ( ) Revisão de literatura; máquina do tempo; sombreamento; diários de estudos; os cinco porquês; mapas de jornada. ( ) Bodystorming; cocriação; painéis semânticos; prototipar; círculos de críticas. a) ( ) IV – II – I – III. b) ( ) III – IV – I – III. c) ( ) IV – I – III – II. d) ( ) I – II – IV – III. 3 Métodos de Business Design não ocorrem de forma linear, é uma prática altamente iterativa com muitas decisões de caminho e loops a serem realizados. Entretanto, em algumas situações, pode haver resultados não esperados. Para que os riscos sejam minimizados, a prática utilizada deve seguir alguns passos, como validação e experimentação. Disserte sobre este passo. 4 O designer estratégico tem competências para acompanhar e construir processos de mudança com velocidade nos níveis: corporativo, de negócios e de projetos. Além disso, o designer estratégico tem habilidade para lidar em qualquer desafio e negócios como cultural, educacional, social, varejo, indústria, serviços. Neste contexto, disserte sobre o Nível de Negócios. 64 65 REFERÊNCIAS ACKLIN, C. Design-driven innovation process model. Design Management Journal, v. 5, n. 1, p. 50-60, 2010. ALBUQUERQUE, J. Design estratégico, inovação e empreendedorismo. In: MEGIDO, V. F. A revolução do design: conexões para o século XXI. Organização: Victor Falasca Megido. São Paulo: Editora Gente, 2016. p. 176. ANTIKAINEN, M.; BOCKEN, N. Experimenting with Circular Business Models – A Process- Oriented Approach. In: Innovation for Sustainability. London: Palgrave Macmillan, 2019. p. 353-374. BROWN, T. 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Radiology, v. 212, n. 2, p. 541-542, 1999. 68 ANOTAÇÕES 6970 71 DESIGN THINKING (DT) – ETAPAS E COMO UTILIZAR UNIDADE 2 — OBJETIVOS DE APRENDIZAGEM PLANO DE ESTUDOS A partir do estudo desta unidade, você deverá ser capaz de: • compreender os conceitos e significados de empatia, criatividade e colaboração como essenciais para a aplicação do Design Thinking (DT). • inspiração: Conhecer a primeira etapa do Design Thinking (DT) práticas e aplicações. • ideação: Conhecer a segunda etapa do Design Thinking (DT) práticas e aplicações. • implementação/Prototipação: Conhecer a terceira etapa do Design Thinking (DT) práticas e aplicações. Esta unidade está dividida em quatro tópicos. No decorrer dela, você encontrará autoatividades com o objetivo de reforçar o conteúdo apresentado. TÓPICO 1 – PREPARAR PARA O DT: EMPATIA, CRIATIVIDADE E COLABORAÇÃO TÓPICO 2 – INSPIRAÇÃO: PRIMEIRA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO TÓPICO 3 – IDEAÇÃO: SEGUNDA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO TÓPICO 4 – IMPLEMENTAÇÃO OU PROTOTIPAGEM: TERCEIRA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO Preparado para ampliar seus conhecimentos? Respire e vamos em frente! Procure um ambiente que facilite a concentração, assim absorverá melhor as informações. CHAMADA 72 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 2! Acesse o QR Code abaixo: 73 TÓPICO 1 — PREPARAR PARA O DT: EMPATIA, CRIATIVIDADE E COLABORAÇÃO UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Chegamos a nossa segunda unidade. Até aqui, trabalhamos temas e conceitos importantes para aplicar o DT e suas práticas. Certamente, acumulamos uma bagagem de conhecimento muito mais ampla do que tínhamos anteriormente. Você, acadêmico, pode até pensar: eu não tinha conhecimento algum sobre como aplicar o DT e todos os seus temas e conceitos tratados na Unidade 1. No entanto, podemos dizer, com toda a certeza, que isso não é verdade, pois mesmo que, às vezes, tenhamos um sentimento de vazio sobre alguns assuntos, a verdade é que temos, sim, conhecimentos prévios adquiridos que podem ser fundamentais durante a nossa vida profissional e pessoal, sobretudo com relação àqueles relacionados à como nos sentimos e interagimos em relação aos outros no nosso dia a dia. Este é o primeiro assunto que vamos tratar: empatia. Em outras palavras, trataremos de como é fundamental nos colocarmos no lugar da outra pessoa, sobretudo quando o objetivo é inovar, utilizando as práticas e ferramentas de DT e Cocriação, temas deste Livro de estudos e que trabalharemos de forma mais aprofundada nesta e na Unidade 3. Falaremos, agora, sobre criatividade também. Sim, falaremos deste assunto, que desperta dúvidas, confusão e por que não dizer: medo. Quem nunca pensou: “eu não sou criativo”? Apostamos que, depois de estudarmos este tema, você refletirá e nunca mais repetirá que não é criativo. O subtópico que encerra este primeiro tópico da Unidade 2 é colaboração, um assunto essencial para compreender como se operam as práticas de DT e Cocriação. Com estes temas, encerramos nossa preparação para entrar com conhecimentos suficientes nos temas que dão nome a este Livro. 2 EMPATIA Na Unidade 1, estudamos que as teorias e métodos de design contemporâneo definem o design como um processo social, que é centrado no usuário e que objetiva incluir sem distinção todos os stakeholders ou atores envolvidos no processo. 74 Aprendemos que design é um processo multidisciplinar e adaptativo, baseado na formulação e resolução de problemas que visam um equilíbrio desejável e viável entre os desejos – nem sempre conscientes – dos usuários e as entregas que trazem valor às organizações, incluindo as startups (BUCHANAN, 1992; BROWN, 2010). Essa abordagem é reforçada por Owen (1993,p. 2) que afirma: “o design é o processo de criação através do qual nós utilizamos ferramentas e linguagens para criar artefatos”. O autor descreve o processo de design como tendo “fases reconhecíveis” e estas, embora nem sempre na mesma ordem, “quase sempre começam com as fases de pesquisa, análise e entendimento, e terminam com as fases de síntese, experimentação e invenção” (OWEN, 1993, p. 2). De forma a estabelecer as bases para pesquisa em design, Owen (1998) propôs um modelo que compreende o design como um processo de desenvolvimento do conhecimento (figura a seguir), no qual o processo de design possui elementos analíticos e sintéticos e opera tanto na esfera teórica e quanto na prática. FIGURA 1 – CRIAÇÃO E USO DE CONHECIMENTO FONTE: Adaptada de Owen (1998) Conforme observamos na figura anterior, nas fases analíticas do design o foco está na busca e descoberta, enquanto nas fases de síntese o foco é na decisão e invenção. O movimento entre os domínios teórico e prático acontece no ponto em que os participantes do processo obtêm insights a partir de seu aprendizado no mundo prático, converte-os em ideias abstratas ou teorias, e então os traduz de volta para as teorias no campo da prática sob a forma de artefatos ou instituições. De acordo com o modelo proposto por Owen (1998), o conhecimento é gerado e acumulado através da ação, ao fazer algo e julgar o resultado disso. Este processo é cíclico no qual o conhecimento é utilizado para criar um trabalho ou artefato e este trabalho ou artefato é avaliado para a construção do conhecimento. Então, a abordagem para o design de Owen (1998) apresenta os artefatos ou trabalhos de design como conhecimento teórico adicionado de análises e sínteses advindas da prática. 75 Empatia é definida como a habilidade de pensar nas outras pessoas como pessoas, com objetivo de observar a vida real, sentir as emoções vivenciar as experiências, compreender os sentimentos do ponto de vista de quem vivencia o problema e descobrir o que querem ou precisam e, desta forma, inspirar inovações satisfazendo necessidades explícitas ou latentes que seriam aquelas que não estão aparentes ou identificadas pelos usuários ou clientes (BROWN, 2010). A empatia é antes de tudo um construto multidimensional e uma habilidade intelectual que pode e deve ser aprendida pelas pessoas (designers) e envolve três componentes segundo Brown, (2010): Além desta abordagem, esforços recentes dos teóricos da área de design fornecem uma visão integrada do design como um processo de resolução de problemas que envolvem profissionais de várias disciplinas, conforme verificamos também nos estudos sobre Business Design e Design Estratégico na Unidade 1 deste Livro. Um destes teóricos é Herbert Simon (1969) que, em sua obra mais importante “As Ciências do Artificial” apresentam o design como o conhecimento que está no campo das profissões liberais (Administração, Engenharia ou Medicina, por exemplo). Para Simon (1969) o design é uma atividade fundamental do homem e todos nós somos designers ao projetar e elaborar propostas de ação com objetivo de transformar as situações existentes nas situações preferenciais desejadas por alguém e por nós mesmos. Neste contexto, o início do processo criativo de todos os designers – incluindo eu, e você – deve estar baseado em Empatia, ou seja, consiste ao designer imaginar-se no lugar dos clientes ou usuários ou stakeholders para entender suas necessidades, mesmo que estes não saibam quais sejam estas necessidades ou desejos (BROWN, 2010). Empatia seria mais uma forma de entender como pensam os designers, tópico trabalhado também na Unidade 1, e essencial para avançarmos no conhecimento sobre DT e Cocriação. Desta forma, para adotar uma postura e um pensamento empático são utilizadas técnicas para observar e vivenciar as situações do cliente ou usuário, – falamos sobre isso também quando aprendemos sobre persona – além de mapear e entender os indivíduos que se relacionam com o problema, pesquisar especialistas sobre a questão e entender as expectativas dos clientes ou usuários ou stakeholders. Quem seriam os stakeholders? “qualquer indivíduo, grupo ou organização que tenha interesse em uma empresa, que possa afetar ou ser afetada por sua atividade”. Saiba mais no site: https://bit.ly/3FuqRxk. DICA 76 FIGURA 2 – MAPA DA EMPATIA FONTE: <https://bit.ly/3AoOiUK>. Acesso em: 8 ago. 2021. • Afetivo: baseia-se na partilha e compreensão de estados emocionais dos outros (neurônios espelhos), quando as ações observadas nos outros são representadas internamente no cérebro do observador. • Cognitivo: refere-se à capacidade de raciocinar sobre os estados mentais de outras pessoas. • Regulador das emoções: é responsável por gerenciar e explicitar a resposta empática. Cada um desses componentes se relaciona à cognição moral que compreende três processos: • Compartilhamento emocional (contágio emocional): é um mecanismo espontâneo que ocorre por observação e independe de análise. • Preocupação empática: refere-se à motivação para cuidar de indivíduos vulneráveis. • Tomada de perspectiva: esse processo está associado à competência e ao raciocínio social. Refere-se à capacidade de colocar-se no lugar do outro e imaginar o que ele está pensando ou sentindo. Trata-se de um componente vital para as interações sociais, pois permite entender e prever os comportamentos. Uma prática muito utilizada nas empresas para estimular a empatia, muitas vezes antes até de usar o DT e práticas de Cocriação, é o Mapa da Empatia. Trata- se de um método que ajuda solucionar questões como já vimos tendo em mente e de acordo com as perspectivas do cliente ou usuário por meio do desenvolvimento de uma compreensão melhor do ambiente, dos comportamentos, das aspirações e preocupações destes. O Mapa da Empatia tem uma organização visual de fácil aplicação e orienta a análise na perspectiva dos clientes. O Mapa da Empatia apresenta seis quadrantes, cada um contendo uma palavra, conforme figura a seguir: 77 • Quadrante 1: o que vê? Esse primeiro quadrante fala dos estímulos visuais que a pessoa recebe. Tente responder a perguntas: como é o mundo em que a pessoa vive? Como são seus amigos? O que é mais comum no seu cotidiano? • Quadrante 2: o que ouve? Neste quadrante, pense no que a pessoa ouve não somente no sentido sonoro, de músicas ou conversas, mas também nas influências que recebe de fontes diversas, como meios de comunicação. Procure responder perguntas como: quais pessoas e ideias a influenciam? Quem são seus ídolos? Quais suas marcas favoritas? Quais produtos de comunicação consome? • Quadrante 3: o que pensa e sente? Aqui se verifica quais são as ideias que seu produto ou serviço desperta na mente dos consumidores. Devemos questionar: como a pessoa se sente em relação ao mundo? Quais as suas preocupações? Quais são os seus sonhos? • Quadrante 4: o que fala e faz? Esse item diz respeito ao consumo do produto ou serviço, desde quando a persona toma a decisão de comprá-lo. Para entender o que sua persona fala e faz preste atenção ao comportamento dela: ao discurso que faz e ao que pratica. Responder perguntas como essas pode ajudar: Sobre o que sua persona costuma falar? Ao mesmo tempo, como age? Quais seus hobbies? • Quadrante 5: quais suas dores? Corresponde às dúvidas e obstáculos que o seu público precisa superar para consumir seu produto. Perguntas: do que a pessoa tem medo? Quais suas frustrações? Que obstáculos precisa ultrapassar para conseguir o que deseja? • Quadrante 6: quais suas necessidades? Tem relação com o que você pode colocar em prática para surpreender seu público-alvo, mostrando possibilidades.Questione-se sobre: o que é sucesso para a pessoa? Aonde ela quer chegar? O que acabaria com seus problemas? O Mapa da Empatia apresenta uma espécie de “caricatura” do usuário, colocando-o no centro do mapa, pode ser nomeado de persona, que é uma representação semifictícia das características da “pessoa” que se relaciona ao modelo de negócio de uma determinada empresa. O Mapa da Empatia é uma prática interessante, pois dificilmente as pessoas conseguem expressar as suas reais necessidades e revelar os seus desejos, muito menos produzem insights espontaneamente que resultem em inovações radicais. Para buscar compreender os usuários em profundidade, o design trouxe de disciplinas como antropologia e etnografia conhecimentos para decodificar os comportamentos, valores, crenças e pontos de vista das pessoas em seus habitats naturais e assim como o Mapa da Empatia, o DT são recursos visuais valiosos para traduzir os usuários (BROWN, 2010). Entretanto, Brown (2010, p. 55) chama a nossa atenção para “pensar nas pessoas como pessoas, e não como ratos de laboratório ou desvios padrão”, pois “tomar emprestado” (grifo do autor) a vida das pessoas, seus sentimentos e aspirações para inspirar ideias inovadoras é preciso reconhecer comportamentos que podem refletir estratégias distintas de lidar com o mundo complexo, confuso e contraditório, ou seja, pessoas têm sentimentos e pensamentos distintos que devem ser considerados indistintamente também. 78 3 CRIATIVIDADE Normalmente, criatividade é um tema relacionado às artes ou a processos aleatórios e intangíveis que ocorrem somente no âmbito das mentes ditas “brilhantes” – a imaginação das pessoas que na sua grande maioria alegam não possuir esta habilidade ou competência. Quem nunca pensou que não era criativo? Muito embora criatividade seja um tema mal compreendido, é possível sim as pessoas se tornarem criativas e atuar nas empresas de forma criativa, cabendo as empresas atuar para que seus funcionários exercitem a criatividade e converta em inovação ou seja produtos, serviços ou processos que agreguem valor a empresa. O termo “criar” vem do latim creare, que significa “dar existência sair do nada, estabelecer relações até então não estabelecidas pelo universo do indivíduo, visando a determinados fins”, afirmam Pereira, Mussi e Knabben (1999, p. 4). Para refletir a empatia e o quanto é importante enxergar as pessoas com um olhar de compaixão, nada melhor que assistir a um filme que aborda este tema. Assista ao filma EXTRAORDINÁRIO! Confira mais informações em https://bit.ly/3oFHvE0. DICA Exemplificando esta fala Brown (2010), cita a criação do mouse a pedido da jovem Apple. Para os engenheiros era comum desmontar e limpar o mouse ao final do dia, mas isso não seria algo viável para as pessoas que utilizariam a recente tecnologia. A propósito desta situação, o autor salienta: “Um designer engenheiro ou publicitário que faz generalizações com base nos próprios padrões e expectativas limitará as oportunidades. Um homem de 30 anos não tem as mesmas experiências de vida de uma mulher de 60 anos. Um abastado californiano tem pouco em comum com um lavrador em Nairóbi. Um talentoso e consciente designer industrial que acaba de chegar ao escritório depois de um revigorante passeio em sua mountain bike pode não estar preparado para projetar um simples utensílio de cozinha para a avó que está sofrendo de artrite reumatoide.” (BROWN, 2010, p. 55-56). Empatia é construir pontes entre as pessoas para compreendê-las, e a partir das suas necessidades produzir insights para resolver os problemas que as pessoas ainda não tem consciência que existem, ou que já identificam como uma “dor”. No próximo subtópico, abordaremos outro tema essencial para compreender DT e a cocriação: a criatividade. 79 Alencar (1998) aponta que criatividade é uma expressão acerca da forma que cada pessoa, de forma singular, ou seja, única, atua na busca de novas soluções para as dificuldades encontradas nos diversos campos da atividade humana. Este processo, portanto, é inerente às pessoas, ou seja, todos somos criativos, sendo, portanto, praticamente impossível fugir disso. O potencial criativo de cada um é que muda ao longo e durante a vida, pois muitas pessoas acabam por ser tolhidas em expressar a sua criatividade, seja no âmbito do trabalho ou de outros momentos. Criar, portanto, é encontrar formas diferentes de resolver problemas, utilizando as experiências e vivências ao longo da vida, ainda aproveitando momentos de insights, exemplos do outros, reflexão e, principalmente, encarar os problemas por diversos ângulos (TORO; TITAREV, 2002; ALENCAR, 1998). A criatividade é fundamental para as organizações, sobretudo, as startups, que por já terem nascido inovadoras na maioria das vezes precisam de certa forma interagir o tempo todo com a criatividade das pessoas que expressam o seu talento tanto na geração de novas ideias e consequente criação de produtos e serviços inovadores quanto nas atividades de gestão da inovação (PASINATTO et al., 2007). No entanto, para que a criatividade ocorra no ambiente interno, gestores devem estimular práticas interpessoais, sistemas de normas e valores, presença de incentivos e proposição de desafios que estimulem e não atrapalhem a criatividade dos colaboradores, principalmente estimulando a habilidade dos atores organizacionais de desconstruir mitos sobre o tema e aceitar que todos nós somos e podemos ser muito criativos, pois é possível construir esta habilidade. Fatores que estimulam ou inibem a criatividade na empresa normalmente estão relacionadas ao ambiente externo ou inerentes a personalidade como timidez, introspecção, além de motivações, habilidades cognitivas e bloqueios mentais (como a frase “eu não sou criativo”). Esses fatores acabam por desencadear medo de errar e de parecer ridículo ou mesmo alvo de deboche, fazendo com que as pessoas se “escondam” e deixem suas ideias morrerem (ALENCAR, 1998). Emoções negativas, timidez, medo e vergonha ocorrem muitas vezes entre os funcionários da empresa e os gestores devem estar atentos para agir ativamente sempre que estas situações se apresentarem, sob pena de destruir o potencial criativo das pessoas e inibir novas ideias, ou seja, inovações (TORQUATO, 2017). Torquato et al. (2017) reforça que os climas emocionais de alegria e medo são estados emergentes, que podem desencadear prejuízos relacionados às tarefas, ações e processos interpessoais em um contexto de criatividade e inovação. Logo é de vital importância que se estabeleça nas empresas uma cultura voltada para a criatividade e suas manifestações, principalmente dando espaço a experimentação e ao erro. 80 A cultura voltada para a criatividade faz parte da cultura inovadora e cabe as lideranças incentivarem o treinamento e capacitação das equipes e funcionários além de oferecer feedback positivo quando as pessoas expõem o seu potencial criativo. Este tipo de feedback amplia a confiança e aumenta a criatividade ampliando, portanto, as possibilidades de sucesso no desempenho criativo das equipes e consequentemente da inovação (ALENCAR, 1998). Algumas práticas para ampliar a criatividade e criar espaços criativos e derrubar o mito do “eu não sou criativo” são sugeridas por Torquato et al. (2017): • Brainstorming: criada por Osborn (1953), usada para gerar novas ideais, conceitos e soluções para problemas, assunto ou tema. Deve ser trabalhada em um ambiente livre da crítica e restrições à imaginação. • Lista de atributos: ferramenta criada no século XX, na década de 1950, por Robert P. Crawford (1982), busca a geração de ideias criativas com o objetivo de modificar e melhorar produtos, serviços e processos. Neste método, identificam-se os atributosde um produto, serviço ou processo e propor modificações e aperfeiçoamento. Constroem- se listas de características físicas, usos, sinônimos, antônimos, partes, conotações e outros. Na primeira fase ocorrem muitos atributos que devem ser reduzidos na segunda etapa. O método estimula o pensamento convergente e divergente, utilizando à lógica e a associação livre de palavras e pensamentos como base do raciocínio. • SCAMPER: é uma ferramenta de criatividade para gerar ideias em grupo, elaborada por Bob Eberlee (apud CHIBÁS, 2014). O SCAMPER trabalha com um conjunto de sete verbos-operadores, ou disparadores: substituir, combinar, adaptar, modificar, buscar outros usos, eliminar e reordenar. O método estimula as formas de pensar convergentes e divergentes, pois utiliza a palavra de forma inquisitiva como base do raciocínio, potencializando a produção de um número significativo de ideias criativas. A prática também é utilizada na para ideação e prototipagem. • Mapa mental (MindMap): criada por Tony Buzan (2010), com foco na elaboração de um diagrama usado para representar palavras, ideias, tarefas ou outros elementos vinculados a um conceito central em torno deste conceito. Cria-se um diagrama que representa as conexões entre as partes de diferentes informações sobre um tema ou tarefa. Os elementos conceituais são dispostos intuitivamente e organizados em grupos, ramos, árvores ou áreas, assim como o SCAMPER esta prática também é utilizada na para ideação e prototipagem. • Seis chapéus: é uma ferramenta idealizada por Edward De Bono (1986), para facilitar a manifestação do pensamento lateral e a análises e solução de problemas desde distintos pontos de vista ou perspectivas. Este método nos permite pensar um assunto desde seis ângulos diferentes. Os seis chapéus de cores diferentes representam seis maneiras de pensar. Este é um método que estimula as formas de pensar divergentes, dado que utiliza a metáfora como base do raciocínio. Potencializa a produção de muitas ideias (TORQUATO, 2017). 81 Sabemos que vivenciar a criatividade nas empresas nem sempre é fácil, pois muitas situações que ocorrem na empresa acabam por inibir a criatividade. Dazza (2003) elenca barreiras organizacionais que inibem as expressões da criatividade, criando obstáculos na motivação das equipes, baixo desempenho e comprometimento das pessoas. • Alta pressão por resultados; • Superadministração – excesso de normas, controles e trâmites internos; • Estrutura verticalizada ou pouco interdependente; • Pouca delegação de poder; • Geração de estresse; • Tolerância mínima em relação aos erros; • Ausência de políticas que reconheçam as conquistas dos colaboradores; • Concentração de informação; • Escasso compromisso com as mudanças por parte dos dirigentes; • Objetivos pouco definidos e não compartilhados com os colaboradores; • Falta de canais regulares para a obtenção de feedback por parte do cliente com relação ao produto ou serviço; • Não escutar ou valorizar as ideias dos colaboradores; • O fato de muitos colaboradores considerarem suas funções rotineiras e pouco estimulantes (DAZZA, 2003). A criatividade é um recurso recorrentemente acessado na empresa para fazer algo novo, muitas vezes a partir do nada, logo é preciso apostar na originalidade e usar as qualificações e experiências das pessoas para criar (CATMULL, 2014). Catmull (2014) escreve sobre criatividade, sendo autor conhecido mundialmente por ser cofundador e presidente da PIXAR ANIMATION e DISNEY ANIMATION empresas que dominam o mercado de animações, tendo produzido filmes como a trilogia Toy Story, Monstros S.A, Procurando Nemo, Os Incríveis, Up – Altas Aventuras e Wall-E, dentre outros, esclarece que, para gerenciar uma cultura criativa, há alguns princípios fundamentais intitulados ‘Pensamentos para gerenciar uma cultura criativa’ (CATMULL, 2014). No Infográfico a seguir apresentamos estes “Pensamentos”, que podem ser adaptados e servirem de inspiração para todas as empresas e designers. Antes de explorar o Infográfico, assista ao vídeo com uma rápida entrevista com Catmull, onde ele fala sobre criatividade, confira em: https://bit.ly/2WQ4Qay. DICA 82 FIGURA 3 – PENSAMENTOS PARA GERENCIAR UMA CULTURA CRIATIVA NAS EMPRESAS 83 84 FONTE: Adaptada de Catmull et al. (2014) 85 4 COLABORAÇÃO Pessoas que trabalham em empresas que buscam ser inovadoras como as startups devem ter postura e uma visão colaborativa e, sempre que necessário, buscar ajuda com os demais membros da equipe, desenvolvendo desta forma um senso de responsabilidade coletiva. A colaboração entre as pessoas membros das equipes favorece de forma substancial as diversas práticas que buscam aplicar o olhar totalmente atento às necessidades dos usuários, como é o caso do DT e da Cocriação, bem como outras já trabalhadas neste Livro de estudos. Dificilmente uma empresa consegue inovar sem que as pessoas colaborem e compartilhem as responsabilidades na execução das tarefas. Também é importante que indivíduos que ocasionalmente tenham dificuldade de trabalhar em equipe procurem desenvolver esta competência e se adaptar às necessidades dos projetos (PISANO, 2019). Pisano (2019) salienta que ações que estimulem a colaboração entre os indivíduos devem ser organizadas, como programas de reconhecimento para aqueles membros e equipes que se destacam neste comportamento por exemplo. Pinheiro (2013) postula que trabalhar em grupo onde indivíduos colaboram entre si produz resultados melhores do que se estes atuassem individualmente, pois quando a colaboração acontece ocorre a complementaridade de capacidades, esforços, opiniões, pontos de vista, além de ampliar a capacidade dos indivíduos de gerar alternativas criativas para a resolução de problemas. Logo, o trabalho colaborativo exige cumplicidade entre as pessoas para estabelecimento de objetivos comuns. As atividades devem ser realizadas levando em conta o empenho das pessoas, em um esforço coordenado para solucionarem juntos os problemas. Colaborar envolve, portanto, uma postura criativa e autônoma, pois todos estão em busca do mesmo resultado (PINHEIRO, 2013). Pinheiro (2013) destaca que por ser um empreendimento ativo e social a colaboração possui duas forças de impulsão que se inter-relacionam: o grupo que funciona como agente de apoio individual e o participante que se envolve para colaborar e compartilhar com os demais participantes a realização das atividades e ações. Magdaleno (2006) aponta quatro níveis de colaboração: • Nível casual: a colaboração ainda não está explícita no funcionamento do grupo. • Nível planejado: os processos começam a ser modificados a fim de incluir novas atividades de colaboração. Neste nível a coordenação é centralizada. 86 • Nível perceptivo: os stakeholders já sabem quais as suas responsabilidades e quais atividades executar para atingir os objetivos, neste momento o papel da coordenação é garantir os recursos para que todos acessem as informações e compreendam a dependência e articulação das atividades. • Nível reflexivo: as organizações percebem o valor do conhecimento que está sendo gerado nos grupos e disseminam para todos na organização. Um modelo tradicional, mas ainda relevante para visualizar o processo de colaboração, é o 3Cs da colaboração proposto por Fuks et al. (2008). O modelo foi proposto, anos 1990, por Ellis, Gibbs e Rein (1991), com uma terminologia um pouco diferente da utilizada por Fuks et al. (2008), apresentando comunicação, coordenação e colaboração como sendo as três dimensões dos sistemas que dão suporte ao trabalho em grupos colaborativos. Na figura a seguir se apresenta o modelo: FIGURA 4– MODELO 3C DE COLABORAÇÃO FONTE: Fuks et al. (2008, p. 5) Neste modelo aparecem as ações de cooperação, comunicação e coordenação que funcionam como catalisadoras da colaboração, onde a comunicação é definida pelas mídias ou mensagens a serem transmitidas (textos, fala, imagens etc.), o modo de transmissão (síncrono/assíncrono), as políticas de restrição (tamanho do texto ou tempo dos vídeos), as metainformações (como título, data, prioridade, categoria etc.) e a estrutura da conversação (linear, hierárquica ou em rede); em seguida visualizamos a cooperação ou quando os membros de um grupo cooperam produzindo, manipulando e organizando informações, construindo e refinando objetos cooperativamente; e a coordenação que está relacionada com a comunicação e a cooperação e com o contexto, enquanto a coordenação dos recursos diz respeito ao ambiente compartilhado onde ocorrem as interações; a coordenação das tarefas envolve a gestão das interdependências entre tarefas realizadas para se atingir um objetivo comum (CORREA NETO et al. 2014). 87 Você sabe a diferença entre cooperação e colaboração? Assista ao vídeo a seguir e saiba mais sobre estes dois conceitos muito importantes. Confira em: https://bit.ly/3AkWWUp. O que é crowdsourcing? “O crowdsourcing é a prática humana de envolver um grupo de pessoas com recursos, conhecimentos e experiências diversas em prol de um objetivo em comum”. Leia sobre este assunto no site https://bit.ly/3DqmWQh. DICA DICA Interessa-nos muito estudar como se dá a colaboração entre designers e usuários, pensando nisso, os assuntos deste tema na Unidade 3 quando falarmos de cocriação. No entanto, antes disso, quais aspectos da colaboração entre criadores inovadores e usuários seriam fundamentais pontuar? Brown (2010) reflete a questão das culturas e como fazer para compreender e interagir com as diferenças entre as culturas das pessoas em um mundo cada vez mais diversos e porque não dizer misturado como o que vivemos atualmente. Já pensaram nisso acadêmico? Para o autor, designers não podem ser considerados um “intrépido antropólogo, aventurando-se em uma cultura alienígena para observar nativos com objetividade” (BROWN, 2010; p. 64); ao contrário devemos criar “radicais formas de colaboração” (grifo do autor), que busquem reduzir as distâncias entre as fronteiras invisíveis entre criadores e consumidores, abolindo definitivamente o “nós contra eles” (grifo do autor) e o “nós em nome deles” (grifo do autor), partindo, em vez disso, para o “nós com eles” (grifo do autor). Portanto, essas proposições nos dão a nítida imagem da importância da colaboração e da necessidade de olhar o outro com empatia. Brown (2010) salienta que no passado “o consumidor era visto como um objeto de análise”, ou pior: como “um desafortunado alvo de estratégias predatórias de marketing”. Ao contrário, hoje em dia entram em cena conceitos como crowdsourcing ou design participativo distribuído, mediado, sobretudo, por novas tecnologias que devem potencializar cada vez mais a colaboração e a inteligência coletiva. 88 A partir dos próximos tópicos, estudaremos como aplicar o modelo de DT denominado 3Is mundialmente conhecido como modelo da IDEO (https://www. ideo.com/). Antes de iniciar os seus estudos dos próximos tópicos, leia com bastante atenção o texto “O que é colaboração nas empresas e como ela pode impulsionar resultados” a seguir. Em seguida, não deixe de fazer as autoatividades. ESTUDOS FUTUROS Um caso de colaboração como uma estratégia inovadora visando à colaboração destacado no livro de Brown (2010) é uma iniciativa financiada pela União Europeia para analisar formas para como a tecnologia digital fortalece a estrutura social, com o desenvolvimento de “sondas culturais” por pesquisadores do Royal College of Arts de Londres – UK. Essas sondas nada mais são do que diários e câmeras fotográficas baratas, disponibilizadas para idosos que vivem em pequenas cidades documentarem as atividades do dia a dia uns dos outros para inspirar os designers a criar soluções adequadas para estas pessoas. O mesmo processo citado acima é muito utilizado entre grupos de jovens para o desenvolvimento de roupas, vídeo games e outros produtos destinados a este público. Estas ações – ou cenas do cotidiano captadas nas ruas – muitas vezes oportunizam insights de certa forma mais confiáveis do que apenas aqueles que surgem nas empresas (BROWN, 2010). No DT a colaboração auxilia as equipes a superar alguns problemas que vão surgindo ao longo do processo. Ações como se sentar juntos, ouvir e ser ouvido, identificar lideranças, participação efetiva, compartilhar experiências, erros e acertos, envolvendo as pessoas na solução dos problemas. Discutir e motivar diferentes especialistas em um exercício de compreensão recíproca além de utilizar o brainstorming para combinar, adaptar, transformar e desmembrar ideias; dispor ideias individuais em notas e quadros coletivos; organizar equipes interdisciplinares e não simplesmente multidisciplinares bem como outras ações que possibilitem ampliar a colaboração (CANFIELD, 2020). Encerramos este primeiro tópico desta segunda unidade, em que abordamos temas essenciais para nos apropriar da abordagem de Design Thinking. 89 O QUE É COLABORAÇÃO NAS EMPRESAS E COMO ELA PODE IMPULSIONAR SEUS RESULTADOS? Kiko Campos Compreender bem o que é a colaboração nas empresas talvez seja mais importante do que você imagina. FIGURA – EMPRESAS IMPORTANTES FONTE: O autor Colaborar, neste caso, significa unir todos os funcionários, líderes e stakeholders em torno dos objetivos do negócio, somando forças para alcançar os melhores resultados. Essa abordagem vem ganhando ainda mais atenção na era digital, justamente porque o fator humano se tornou um diferencial competitivo prioritário. Logo, incentivar a cooperação entre os profissionais e equipes pode ter impacto direto na competitividade da empresa no mercado. Se você quer superar os desafios do cenário global, é melhor garantir que seu capital humano esteja devidamente integrado e caminhando na mesma direção. Entretanto, como veremos ao longo deste artigo, essa não é uma tarefa fácil. Para ajudar você nessa missão, preparamos o seguinte conteúdo: • O que é colaboração nas empresas. • Desafios da colaboração. • Benefícios de uma cultura colaborativa. • Como promover essa abordagem na empresa. Siga a leitura e veja por que o futuro da gestão será compartilhado. 90 O que é colaboração nas empresas A resposta para “o que é colaboração nas empresas” é simples: uma abordagem cooperativa e engajante capaz de unir todos em prol dos objetivos do negócio. Essa nova perspectiva envolve conceitos como as metas compartilhadas, visão em comum, trabalho em equipe e apoio mútuo. Tradicionalmente, o ambiente de trabalho remete à pressão e competitividade, mas esses conceitos estão sendo superados em nome da performance. Cada vez mais, está ficando claro para as empresas que a colaboração impulsiona o engajamento e melhora os resultados em todos os níveis. Surpreendentemente, estamos na era digital, mas o capital humano é a prioridade – e não as máquinas, ou seja: as relações entre colaboradores, parceiros e comunidade se tornaram essenciais para o sucesso das organizações. Prova disso é que 77% das empresas digitalmente avançadas usam a colaboração e as equipes cross-funcionais para alcançar resultados, segundo a pesquisa Achieving Digital Maturity, realizada em 2017 pela MIT SMR e Deloitte. Equipes cross-funcionais, no caso, são times multifuncionais formados por colaboradores de várias áreas e especializações, também conhecidos como squads. Entretanto, essa é apenas uma das formas de incorporar a colaboração à cultura da empresa, como veremos adiante. Desafiosda colaboração Depois de entender o que é, de fato, a colaboração nas empresas, você deve ficar ciente dos principais desafios que envolvem esse aspecto das organizações. Veja como superar esses obstáculos. Problemas de comunicação Os problemas de comunicação estão entre os principais desafios da colaboração, que incluem os famosos mal-entendidos e falhas de interpretação. Para que as equipes se tornem colaborativas, é essencial que a comunicação flua livremente e de forma aberta, de modo que todos tenham acesso às mesmas informações. Como dizemos no mundo dos negócios, todos precisam “estar na mesma página” para trabalhar por objetivos em comum. Falta de clareza nos objetivos Outro problema grave é a falta de clareza sobre os objetivos da organização. Geralmente, isso ocorre quando temos “decisores indecisos” (ironicamente), ou seja, líderes que não conseguem comunicar os propósitos da empresa e as metas da equipe com a objetividade necessária. Então, se você quer um ambiente colaborativo, comece definindo claramente aonde a empresa quer chegar e qual o papel de cada colaborador nessa missão. 91 Divergências de opinião Com a diversidade da força de trabalho, é natural que surjam divergências de opiniões entre as equipes, principalmente quando há profissionais de diferentes áreas trabalhando juntos. Por essa razão, os líderes devem estar preparados para mediar conflitos e incentivar a abordagem cooperativa para resolução de problemas. Mentalidade competitiva Quando a empresa propõe uma cultura colaborativa, a mentalidade competitiva não desaparece da noite para o dia. Na verdade, muitos colaboradores continuam tendo receio de compartilhar seu conhecimento e entregar seu diferencial, ou mesmo de perder espaço na equipe para outro colega. Para superar essa resistência, a empresa precisa mostrar que a colaboração é vantajosa para todos, e que o trabalho em equipe só trará ganhos para a carreira em longo prazo. Ineficiência das ferramentas de comunicação Nem sempre as pessoas são culpadas pelos problemas de comunicação, pois as ferramentas têm um papel importantíssimo na clareza e eficiência da mensagem. Um dos erros mais comuns das empresas é aplicar a abordagem colaborativa através do e-mail, que não serve para muitos colaboradores que precisam trabalhar ao mesmo tempo. Por isso, você precisa implementar ferramentas de fato colaborativas, preferencialmente em nuvem, que permitam edições em tempo real, feedbacks instantâneos e acompanhamento de todos da equipe. Benefícios de uma cultura colaborativa Ao descobrir o que é colaboração nas empresas, você se depara com muitos desafios, mas também se surpreende com os benefícios. Confira as principais vantagens de criar uma cultura colaborativa. Integração entre todas as áreas Um dos grandes benefícios da cultura colaborativa é a superação dos silos organizacionais e integração entre todas as áreas da empresa. Essa é uma das barreiras mais difíceis de romper, porque a estrutura departamental dificulta o alinhamento entre os colaboradores, quando a empresa deveria funcionar como um único sistema. Com a colaboração, é possível transformar a organização em uma grande comunidade, em que todos perseguem os mesmos objetivos e falam a mesma língua. 92 Maior produtividade Equipes integradas que trabalham em conjunto são obviamente mais produtivas do que colaboradores isolados em seus silos. Então, se o objetivo é fazer com que os profissionais produzam mais e melhor, a colaboração é a chave para impulsionar o desempenho. Maior engajamento e retenção de talentos O engajamento também é uma consequência natural da colaboração, pois une pessoas em prol de objetivos únicos e alimenta o espírito de equipe. Assim, os colaboradores se sentem motivados e envolvidos com seu trabalho, reconhecendo sua importância na soma de esforços coletiva. Como parte de algo maior, eles dão o seu melhor para ver os resultados nos indicadores do negócio. É claro que essa satisfação também reflete diretamente na taxa de retenção, garantindo a permanência dos talentos essenciais à empresa. Compartilhamento do conhecimento Quando o conhecimento é compartilhado, a empresa constrói seu patrimônio de informação e garante o acesso de todos. Assim, é possível conduzir uma gestão do conhecimento eficiente e ampliar os horizontes da empresa. Ambiente propício à inovação Se você quer inovação, precisa colocar seus talentos para trabalharem juntos. Isso porque a união de várias mentes chega a soluções muito mais criativas, como prova o conceito de inteligência coletiva. Por isso, invista na colaboração para criar uma cultura inovadora, em que as ideias fluem livremente e geram novas oportunidades de negócio. Como promover a colaboração na empresa Agora, sim, você já pode pensar em como implementar a colaboração no seu negócio e aproveitar todos os benefícios. Para isso, siga nosso passo a passo: Mude a estrutura Para que a colaboração funcione, a estrutura da empresa tem que ser pensada para facilitar a comunicação e circulação de pessoas entre as áreas. Por isso, você deve começar pensando os espaços físicos, organograma e distribuição de responsabilidades da sua empresa, além das relações entre níveis hierárquicos. Quando menos burocrático e mais flexível for o ambiente, melhor. 93 Estabeleça um propósito em comum Toda a cultura colaborativa parte de um propósito em comum, que será a proposta de valor da empresa. Então, transforme a missão, visão e valores em uma única frase de impacto que revela a promessa da empresa para o mundo, capaz de inspirar os colaboradores a seguirem na mesma direção. Crie equipes cross-funcionais As equipes cross-funcionais são excelentes formas de organização, pois reúnem colaboradores de várias áreas e especialidades para alcançar objetivos em comum. Essas equipes podem ser formadas para projetos específicos, por exemplo, inovando os métodos de trabalho da empresa para incentivar a colaboração. Com pontos de vista múltiplos, é muito mais fácil pensar em soluções inovadoras e resolver as questões mais complexas. Promova a cultura colaborativa Para promover a cultura colaborativa, vale desde a criação de espaços abertos e estações de trabalho rotativas até a organização de eventos e reuniões gerais. A ideia é criar condições para que os colaboradores troquem conhecimento entre si, se reúnam para tomar decisões e sejam reconhecidos pelo trabalho em equipe. Quando essas práticas se tornarem parte do dia a dia, você terá alcançado a cultura colaborativa. Invista em ferramentas tecnológicas Por fim, você vai precisar de um suporte tecnológico para garantir que todos se comuniquem com eficiência. Para isso, existem várias ferramentas voltadas à colaboração, como redes sociais de negócios, plataformas de gestão de tarefas em nuvem e videoconferências. Conclusão A essa altura, você deve ter entendido a importância da colaboração em um cenário altamente competitivo. A concorrência contínua do lado de fora, mas você precisa da união e cooperação dentro da empresa se quiser aproveitar ao máximo seus talentos. Esse pode ser o diferencial que falta para alavancar sua produtividade e atingir resultados extraordinários. FONTE: <https://bit.ly/3AlklVy>. Acesso em: 24 set. 2021. 94 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • A empatia é uma habilidade de se colocar e pensar nas outras pessoas como pessoas, sentir as emoções vivenciar as experiências, compreender os sentimentos do ponto de vista das outras pessoas e, enfim, colocar-se no lugar dos outros. • O Mapa da Empatia é um método que ajuda solucionar questões a partir da perspectiva do cliente ou usuário, por meiodo desenvolvimento de uma compreensão do ambiente, dos comportamentos, das aspirações e preocupações dos clientes. • Criatividade é a expressão da forma que cada pessoa de forma única atua em busca de novas soluções para as dificuldades encontradas nos diversos campos da atividade humana. • Colaborar é fundamental para inovar e para executar o DT e Cocriação, exige cumplicidade entre as pessoas para estabelecimento de objetivos comuns e a superar dificuldades que envolvem os processos. 95 RESUMO DO TÓPICO 1 1 Pesquisadores da área de design apresentam uma visão integrada do design como um processo de resolução de problemas que envolvem profissionais de várias disciplinas. Dentre os conhecimentos essenciais para compreender o design está a empatia. Sobre o conceito da empatia, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) É um sentimento que reconhece o potencial criativo das pessoas que atuam na área de design. b) ( ) É a aptidão para criar conexões entre ideias e processos mentais. c) ( ) Significa como realizamos a descrição das fases do processo do design. d) ( ) É a habilidade de se colocar no lugar do outro. 2 O design é essencialmente um processo criativo. Ele deve estar baseado em Empatia, ou seja, cabe ao designer imaginar-se no lugar dos clientes ou usuários ou stakeholders para entender suas necessidades ou desejos. Sobre a empatia, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Empatia se refere à habilidade de pensar nas outras pessoas como pessoas, com objetivo de sentir as suas emoções e vivenciar as experiências, compreender os sentimentos. ( ) É um sentimento forte emocional, com base na convicção da inutilidade das pessoas ou suas instituições. ( ) Sentimento piedoso de simpatia para com a tragédia pessoal de outrem, acompanhado do desejo altruísta de ternura para com o sofredor. ( ) Empatia é antes de tudo um construto multidimensional e uma habilidade intelectual que pode e deve ser aprendida pelas pessoas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – F – V. c) ( ) V – V – F – F. d) ( ) V – F – V – V. 3 A criatividade é uma competência e habilidade que pode ser fundamental para o desenvolvimento de ideias e para a execução do Design Thinking, bem como outras práticas que potencializam a inovação. Sobre a conceituação de criatividade estudada nesta Unidade do nosso Livro, assinale a alternativa CORRETA: AUTOATIVIDADE 96 a) ( ) É uma expressão da forma que cada pessoa atua na busca de novas soluções para as dificuldades encontradas nos diversos campos da atividade humana. b) ( ) É um processo que envolve a troca de informações entre dois ou mais interlocutores por meio de signos e regras semióticas mutuamente entendíveis. c) ( ) A habilidade de motivar, influenciar, inspirar e comandar um grupo de pessoas a fim de atingir objetivos. d) ( ) É uma função psicológica individual ou coletiva que reflete a aquisição do conhecimento e se dá através da percepção, a atenção, associação, memória, raciocínio. 4 A criatividade é fundamental para que as pessoas desenvolvam ideias inovadoras e atuem como designers. Nas empresas, existem diversas ações que podem ser desenvolvidas para que as pessoas superem o mito do “eu não sou criativo”. Recorde os seus estudos e disserte sobre este tema. 5 Dificilmente uma empresa consegue inovar sem que as pessoas colaborem e compartilhem as responsabilidades na execução das tarefas. Na empresa, observa- se quatro níveis de colaboração. Disserte sobre estes níveis. 97 INSPIRAÇÃO: INSPIRAÇÃO: PRIMEIRA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO 1 INTRODUÇÃO Ao longo deste Livro, nos propomos a estudar o Design Thinking – DT e a Cocriação, tendo como pressupostos básicos as empresas startups e a inovação. A partir deste tópico, especificaremos as etapas do DT, começando pelo início, entretanto, antes disso é necessário falar um pouco mais sobre o modelo de DT escolhido optamos por descrever as etapas do DT no modelo 3Is preconizado pela IDEO. O modelo 3Is é um acrônimo das palavras inspiração, ideação e implementação, sendo o mais conhecido e utilizado nas empresas além de ser o mais simples de executar devido sobretudo com as similaridades com o modelo do Funil de Inovação, que estudamos na Unidade 1. A IDEO é considerada uma das empresas mais criativas do mundo, sendo responsável por uma verdadeira revolução nos processos de inovação e na forma inserir os conceitos e a filosofia no design no desenvolvimento de produtos, serviços e processos. Neste segundo tópico, abordaremos a primeira etapa do modelo: inspiração e, ao longo do tópico, descreveremos práticas ou ferramentas que auxiliam nesta etapa, além de exemplos práticos. 2 INSPIRAÇÃO: MERGULHAR NO CONTEXTO O princípio básico do DT é o profundo entendimento dos usuários e clientes, como principais e fundamentais na criação de soluções inovadoras, ou seja, no DT os usuários são a principal fonte de inspiração e saber como ele pensa é fundamental. Embora o DT tenha seu nascimento associado à empresa IDEO, o DT originou-se na área de cognição em design, sendo disseminado como uma abordagem utilizada por equipes multidisciplinares para a resolução criativa de problemas ou “dores” ( grifo da autora) identificadas a partir deste envolvimento profundo com os usuários e clientes (CANFIELD, 2020). UNIDADE 2 TÓPICO 2 - 98 Saiba mais sobre a IDEO, acessando: https://www.ideo.com/. DICA Considerado o “movimento mais potente do design para os negócios na história” (MCCULLAGH, 2013, p. 32), o DT é muito utilizado em empresas de todos os portes e setores, pois trata de projetos de forma singular e única de forma não linear, gerando maior possibilidade de inovação em produtos, serviços e processos (BROWN, 2010 apud CANFIELD, 2020). Como um processo cognitivo em sua essência, o DT está relacionado à dinâmica mental para reunir, armazenar e processar informações e após tomar decisões relacionadas à codificação da pergunta que surge deste processo. Basicamente são três as fases cognitivas do DT que bem identificadas e interligadas se destinam a enfrentar o problema: i. “quebrar” o problema; ii. juntar as peças de forma diferente; iii. testá-las (JONES, 1979; apud CANFIELD, 2020). Canfield (2020, p. 39) argumenta que, para inventar algo novo, “deve-se experimentar um processo de aprendizagem rápida e de exploração entre problema e solução, entendendo as complexidades da operação projetual”. As principais atividades cognitivas destacadas pelo autor são: • projetar através de desenhos para expandir a memória em uma folha de papel; • projetar a intangibilidade de experiências e usos; • substituir os métodos antigos de design, herança de uma forma pobre de pensar, excessivamente especializada e sem conexões, por uma nova forma de trabalhar e pensar dos designers (DT), em que existem a combinação e a conciliação de elementos opostos como razão e imaginação, criatividade e praticidade, racionalidade e irracionalidade/intuição; • explorar a situação através do pensamento divergente; • estabelecer limites, alternativas e avaliações através do pensamento convergente (JONES, 1979 apud CANFIELD, 2020 p. 38-39). Tschimmel e Santos (2019) concordam com Brown (2010) quando destacam que as qualidades necessárias para a inovação são semelhantes às do DT. São oito as qualidades destacadas pelas autoras: 1. colaboração e trabalho em equipe; 2. lidar com a incerteza; 3. confiança; 4. resiliência; 5. tomada de risco; 99 6. interdisciplinaridade e transversalidade; 7. questionamentos; 8. solução de problemas. O DT é baseado na habilidadede combinar empatia, um problema, criatividade na geração de ideias e racionalidade na busca de soluções. DT é um método holístico que permite às equipes realizar mudanças positivas no mundo. Hoje, é entendido como uma forma de pensar em equipes multi e interdisciplinares, impulsionando a transformação e a inovação, procurando por novas perspectivas e soluções. O DT não só oferece uma forma sistematizada de inovar produtos, serviços e processos, mas também ajuda a fomentar uma cultura de criatividade; “é a crença em nossa própria capacidade de pensamento criativo que está no cerne da inovação da educação e aprendizagem” (TSCHIMMEL; SANTOS, 2019; p. 269). Voltando para os propósitos das empresas, Brown (2010) ressalta que o DT é importante demais para ficar restrito à área dos designers, pois deve ser colocado em prática por diferentes pessoas. O autor salienta que são três os espaços de inovação: inspiração, ideação e implementação. O DT oferece um método e um conjunto de ferramentas ou práticas que podem auxiliar profissionais – designers – de qualquer área a solucionar problemas e inovar. A figura a seguir explicita o modelo “3Is” da IDEO: FIGURA 5 – MODELO 3IS DA IDEO FONTE: <https://bit.ly/3DqpspH>. Acesso em: 20 ago. 2021. Na Figura observamos o “movimento” que envolve o DT neste modelo e algumas questões de referência que auxiliam a dinamizar o processo. Neste tópico, trabalharemos a primeira etapa e a partir das perguntas: quais práticas verificar? Quais ferramentas utilizar? E, então, como começar? 100 Na Unidade 1 e, ao longo desta unidade, falamos sobre como dar foco no usuário com empatia e real interesse nesta persona. Portanto, são várias as práticas que auxiliam a buscar esta conexão com os usuários, clientes ou personas. Bronw (2010) salienta que aventurar-se no campo para buscar informações sobre o usuário exige um certo otimismo, pois o processo de coleta, síntese, organização dos padrões e decisões que devem ser tomadas pode ser frustrante, cabendo às equipes manter a mente focada na convergência e divergência até chegar às opções. Inspiração começa basicamente por entender o contexto e as circunstâncias, bem como todas as informações relacionadas a um problema ou uma oportunidade (ou ambos) que originaram a motivação pela busca da solução (produto, serviço ou processo); passa por organizar uma equipe multidisciplinar e iniciar as análises das informações. As informações são todas aquelas que definem comportamentos, objetos e palavras que as pessoas usam para expressar sua relação com as coisas e processos ao seu redor, além de opiniões e comportamentos das pessoas em relação à empresa, concorrentes, fornecedores tendo em vista a situação atual e aos contextos futuros. O objetivo é entender as culturas, emoções, pensamentos experiências e comportamentos a partir do que as pessoas fazem ou dizem (VIANA et al., 2018). Excelentes práticas para a fase de inspiração, também denominada de imersão, são as dinâmicas de grupo, entrevistas, workshops, visitação, sessão de fotos, conversas com especialistas, sessões de analogia, jogos de cartas e quebra cabeças e muitas outras. Viana et al. (2018) separam esta fase em dois momentos: preliminar e em profundidade. Preliminar busca o entendimento inicial ou reenquadramento do problema, já a fase em profundidade destina-se a identificar as necessidades e oportunidades que guiarão a geração de soluções na fase de ideação, segunda fase do modelo 3Is da IDEO. Na imersão preliminar trabalhamos o reenquadramento, a pesquisa exploratória e a pesquisa desk. No entanto, antes é importante reunir a equipe para alinhar como será conduzido o projeto de DT, caso haja a contratação de empresa terceirizada este alinhamento é fundamental. Reenquadramento: trata-se de examinar questões ou problemas que não foram resolvidos na empresa, olhando os diversos ângulos e perspectivas a fim de desconstruir crenças e suposições dos stakeholders, rompendo com os padrões de pensamento e paradigmas que existem na empresa. Utiliza-se o reenquadramento quando o problema não pode ser resolvido da forma usual, com a forma como as pessoas pensam, e pode ser a etapa inicial da melhoria de produtos, serviços e processos, pois permite ver novas perspectivas que não haviam emergido anteriormente (VIANA et al., 2018). 101 O Reenquadramento acontece de forma repetitiva em ciclos de captura, transformação e preparação. Conduzida pela equipe de facilitadores até que o objetivo de incentivar os participantes a enxergar o problema de diferentes óticas, criando outro entendimento do contexto (VIANA et al., 2018). Esta etapa pode durar alguns dias ou um único workshop. Práticas podem ser utilizadas para realizar o Reenquadramento no ciclo de captura, como é o caso dos “Cincos PORQUÊS”. Os Cinco PORQUÊS é um método que busca chegar ao cerne das crenças e motivações de uma pessoa, e a forma é bem simples, mas eficiente. Os facilitadores devem incentivar as pessoas a responder outro “por que” a cada resposta, geralmente ao final. Além disso, se haver tempo, espaço e permissão para aprofundar as respostas é muito provável que ocorram alguns insights interessantes. Este método pode ser utilizado em entrevistas, mas também é possível utilizar em grupo. As perguntas devem ser curtas como, por exemplo: você usa o produto X? A cada resposta pergunta-se por quê? E assim por diante por cinco vezes até que as respostas sejam satisfatórias. Não se esqueça de escrever o que você ouve, prestando atenção especial aos momentos em que aparentemente está avançando a um nível mais profundo no entendimento de porque a pessoa faz o que faz. Lembre-se de que você pode não chegar ao cerne da questão até o quarto ou quinto "por quê". O próximo ciclo do Reenquadramento é a transformação, quando se realiza o mapeamento dos dados coletados no ciclo anterior – e onde são adicionadas novas perspectivas ou insihts que surgiram. Este ciclo também é realizado pela equipe de projeto. São diversas as práticas utilizadas neste ciclo: mapas mentais, jornadas, negação, que podem ser aplicadas de acordo com o objetivo, tipo de cliente ou usuário. Vamos verificar um modelo de mapa mental para exemplificar. A figura a seguir explicita um Mapa Mental do Ecossistema de Startups. 102 FIGURA 6 – MAPA MENTAL ECOSSISTEMA DE STARTUPS FONTE: <https://bit.ly/3AjgB6X>. Acesso em: 20 set. 2021. Conforme visualizado na última figura, Mapa Mental é um tipo de diagrama que pode ser utilizado individualmente ou em grupo em diversas áreas como: design, gestão de informações e conhecimentos; compreensão e solução de problemas; memorização e aprendizado; criação de manuais, livros e palestras; como ferramenta de brainstorming; e no auxílio da gestão estratégica de empresas, negócios etc. O primeiro passo antes de começar o mapa mental é decidir aonde quer chegar, qual o objetivo, quais as submetas e categorias que contribuem para o objetivo. Essa parte é muito importante, pois o mapa mental tem uma imagem central que representa o objetivo a ser atingido (SILVA, 2019). 103 O sistema de diagrama dos Mapas Mentais funciona como uma representação gráfica das ideias que se organizam em torno de um foco ou tema ou mesmo problema. Os desenhos partem de um único centro, e as demais informações, sejam em formato de texto, figuras, ícones ou mesmo números irradiam do centro criando uma relação a partir deste centro, mas que pode ser compartimentado de acordo com a percepção de quem ou do grupo que está criando o Mapa (SILVA, 2019). Ao criar Mapas mentais, vai-se raciocinando em cima do conteúdo e repartindo essas informações em partes, onde cada parte é associada com o restante, gerando conexões entre cada conceito. A construção dos Mapas permite um encadeamentohierarquizado das informações de maneira não linear com ilustrações que auxiliam na memorização e aprendizado dos conteúdos abordados (SILVA, 2019). Diversos softwares estão disponíveis para a confecção de Mapas Mentais, entretanto o processo pode ser realizado de diversas formas como a utilização de post its até desenhos em papel ou outra superfície, desde que os objetivos de tornar as informações que emergem do processo sejam de fácil compreensão. As figuras a seguir mostram alguns exemplos de Mapas Mentais, utilizando outros materiais. FIGURA 7 – MAPA MENTAL DESENHADO FONTE: Adaptada de <https://bit.ly/3iISYyK>. Acesso em: 24 jul. 2021. 104 FIGURA 8 – MAPA MENTAL COM POST IT FONTE: <https://bit.ly/3BypOK0>. Acesso em: 24 ago. 2021. Silva (2009, s.p.) postula que “mapa mental é uma ferramenta que permite a memorização, organização e representação da informação com o propósito de facilitar os processos de aprendizagem, administração e planejamento organizacional, assim como, a tomada de decisão”. E, finalmente, o último ciclo do Reenquadramento é a preparação, o momento em que se cria materiais de sensibilização, e de impacto, com base no resultado da fase de transformação. Estes materiais devem estimular o interlocutor a refletir as questões que não ficaram claras e caso ainda permaneçam confusas retorna-se ao ciclo de captura, até que a equipe se considere satisfeita com os resultados obtidos (VIANA et al., 2018). Viana et al. (2018) destaca quatro pontos para o sucesso do processo de Reenquadramento: • Propiciar um ambiente descontraído, onde o cliente é convidado a relaxar e repensar seu trabalho. • Criar discursos confrontantes e emocionais, recheados de exemplos de histórias reais, para facilitar o entendimento do que se propõe. • Oferecer, ao fim de cada sessão, um material que permita ao cliente compartilhar (dentro e fora da empresa) o que vivenciou e aprendeu nas Sessões Generativas. • Selecionar um facilitador que consiga atiçar o cliente, proporcionar um novo entendimento das questões iniciais e transformar um futuro incerto em algo plausível. No Reenquadramento, os envolvidos também podem ser instigados a realizar exercícios de analogia, encenação ou outras dinâmicas a fim de revelar outro olhar sobre a questão (VIANA et al., 2018). Prosseguindo no detalhamento da etapa de imersão preliminar a próxima fase é a Pesquisa Exploratória. 105 Pesquisa Exploratória: é a pesquisa de campo preliminar que vai auxiliar a equipe a entender o contexto fornecer informações para definir os perfis dos usuários e os ambientes, ou momentos do ciclo de vida do produto ou serviço ou processo que serão explorados na imersão em profundidade e na pesquisa desk. A Pesquisa Exploratória também ajuda na familiarização da equipe com os usos dos produtos, serviços ou processos a partir da aproximação com os usuários fornecendo conhecimentos importantes para a elaboração de um protocolo de pesquisa assertivo (VIANA et al., 2018). Pode-se utilizar para a pesquisa exploratória a observação participante, técnica muito utilizada na antropologia social. Nesta técnica, a equipe vai interagir com as pessoas nos locais onde elas estão envolvidas com o projeto, ou seja, na empresa ou organização onde atuam ou interagem com o produto, serviço ou processo (VIANA et al., 2018). Recursos como filmagens, fotografias, desenhos podem ser muito úteis nestes momentos. No entanto, o mais importante é usar de empatia para entender profundamente como os usuários se sentem e vivenciam a experiência com o produto, serviço ou processo. A seguir, vemos no detalhamento do processo de imersão conforme postulado por Viana et al. (2018) a prática seguinte é a Pesquisa Desk. Caso Hospital de Paul: um dos casos descritos por Brown (2010, p. 56-57) no seu último Livro trata da experiência de um membro da equipe da IDEO que, sendo especialista em tecnologia e sistemas complexos, adentrou ao pronto socorro de um hospital simulando uma torção no pé para entender como os pacientes reais se sentiam ao dar entrada no local a procura de socorro e desta forma vivenciar como o sistema se comportava. Kristian pôde perceber como o processo de cadastro era confuso, viveu a frustração de ser orientado a esperar sem ao menos ser informado sobre o que deveria esperar e por quê; passou ainda pela ansiedade de ser levado em uma cadeira de rodas por um funcionário sem identificação pelos corredores de portas duplas intimidadoras e luzes ofuscantes. Com uma câmera escondida, Kristian filmou toda esta experiência de forma que nenhuma pessoa pudesse descrever e quando retornou ao escritório e mostrou o vídeo aos demais membros da equipe foi possível identificar várias oportunidades de melhorar a experiência do paciente, sendo que esta atividade de observação participante desencadeou um extenso programa de melhorias na experiência do paciente desenvolvido pela IDEO no hospital, resultando em inovações de serviço, processos e produtos. INTERESSANTE 106 A Pesquisa Desk é um tipo de pesquisa secundária quando a busca de informações é realizada em fontes diversas que não sejam os usuários ou clientes envolvidos com o projeto tais como: websites, livros, revistas, blogs, artigos etc. O nome Desk origina-se de desktop, pois grande parte da Pesquisa Desk é realizada em referências seguras da WWW. Pode acontecer ao longo de todo o projeto se houver questões que devem ser aprofundadas, mas é muito útil na etapa de imersão, pois auxilia a equipe a compreender melhor as fronteiras e perspectivas do assunto e do contexto (VIANA et al., 2018). Para organizar e dar início a Pesquisa Desk, utiliza-se uma árvore de temas tendo em vista o assunto do projeto que estão intimamente relacionados. Essas informações são obtidas durante o processo de Pesquisa Desk e vão crescendo e se desdobrando à medida que o pesquisador encontra novas fontes e citações de temas relacionados que possam trazer informações relevantes para o projeto (VIANA et al., 2018). As referências são registradas em Cartões de Insights, que devem conter: um título que resume a informação, um breve descritivo da informação, a fonte e a data da pesquisa. Utiliza-se os Cartões para dar objetividade e registrar apenas o que realmente faz sentido para o projeto. Os cartões são impressos e organizados durante a fase de Análise (VIANA et al., 2018). O cruzamento desses dados com aqueles coletados em campo durante a Imersão em Profundidade permite a identificação de padrões e áreas de oportunidade para serem explorados nas fases seguintes do projeto. • O que é? Quando usar? Como aplicar? Sobre a Pesquisa Desk, Viana et al. (2019; p. 33) salienta que: “mais importante do que o protocolo, o crucial da Pesquisa Desk é a vontade do pesquisador de achar coisas novas e interessantes. Além disso, é imprescindível estar atento para possíveis conexões e inter-relações entre os temas”. Tipos de Pesquisa Primária e Secundária • Pesquisa Primária: é a pesquisa cujos dados são coletados diretamente da FONTE de informação. Por exemplo, quando se realiza uma entrevista para entender o que o indivíduo pensa, sente e faz. • Pesquisa Secundária: aquela pesquisa que é realizada com fontes de informação que já foram previamente publicadas por terceiros. Por exemplo, quando se lê em uma revista, jornal ou na internet uma entrevista já realizada anteriormente (VIANA et al., 2018). DICA 107 Prosseguindo na descrição das práticas utilizadas para a etapa de imersão, vamos verificar agora as práticas da imersão em profundidade segundo o que postula Viana et al. (2018). Segundo Viana et al. (2018) a imersão em Profundidade pode ser comparada a um mergulho a fundo do contexto da vida dos usuários tendo em vista o projeto emandamento, neste sentido, devemos buscar informações de quatro tipos: o que as pessoas falam? Como agem? O que pensam? Como se sentem? O propósito é reconhecer comportamentos extremos e mapear padrões e necessidades latentes. Usamos a pesquisa qualitativa, mas não com o objetivo de esgotar o conhecimento, mas levantar oportunidades de perfis extremos, permitindo que soluções sejam geradas. Logo, a equipe precisa ir de encontro ao usuário para observar e interagir com ele no contexto de uso do produto, serviço ou processo. Existem diversas técnicas para a realização dessas pesquisas, dentre elas: a entrevista, o registro fotográfico, a observação participante, a observação indireta, os cadernos de sensibilização etc. Detalha-se algumas a seguir conforme proposto por Viana et al. (2018): • Entrevistas: a entrevista é um método que procura obter informações através de perguntas, cartões de evocação cultural, em uma conversa com o entrevistado e são muito úteis para obter histórias por trás das experiências de vida do usuário e expandir o entendimento sobre comportamentos sociais, mapear casos externos, bem como origens e consequências. Deve-se fazer entrevistas no local de trabalho ou moradia do usuário ou em outro ambiente onde este se sinta confortável para falar. Já falamos sobre entrevistas quando estudamos as personas e o processo é basicamente o mesmo. • Cadernos de Sensibilização: ao contrário de uma abordagem de observação direta e presencial, esta técnica permite que o próprio usuário faça o relato de suas atividades, no contexto de seu dia a dia e obtermos informações quando a questão exige um período longo. Possibilita o entendimento do universo do usuário, seus sonhos, expectativas, podendo ser utilizado como preparação para uma sessão generativa. Podem variar desde relator de tarefas realizadas pelos usuários, até relatos das percepções e experiências de forma escrita, registros fotográficos, desenhos ou colagens. • Sessões generativas: trata-se de um encontro onde se convida os usuários para que dividam suas experiências e realizem atividades juntos. Objetiva compreender que sabem, sentem e sonham muitas vezes de maneira tácita e latente. A sessão generativa é uma abordagem utilizada para obter uma visão geral dos usuários, suas experiências diárias em toda sua complexidade para um melhor entendimento das observações feitas ao longo das entrevistas etnográficas, caso estas ocorram, expondo a complexidade e a riqueza das experiências pessoais no dia a dia. Para realizar esta atividade, deve-se distribuir com alguma antecedência os cadernos de sensibilização aos usuários selecionados para participar da sessão. As atividades generativas devem ser criativas e ajudar o usuário a refletir memórias, sentimentos e motivações além de estimular o diálogo e a reflexão (VIANA et al. 2018). 108 Como estruturar uma Entrevista em Profundidade? “Para conhecer o inexplorado você precisa se preparar e normalmente a atividade inicial é criar um roteiro bem-feito, para abusar do papo na sua entrevista no processo de Design Thinking ou UX.” Saiba mais em: https://bit.ly/2WPlRSc. DICA Depois de realizadas as práticas para levantamento de dados e informações na etapa de imersão passaram a Análise e Síntese dos achados que consiste em organizar todo o material coletado e sistematizar para utilizar na próxima etapa do Modelo 3Is IDEO. Viana et al. (2018) sugere a utilização de Cartões de Insights que são reflexões organizadas em diversos cartões que facilitam a rápida consulta e manuseio das informações e dados obtidos; Diagrama de Afinidades que auxiliam a identificar padrões e inter-relações; e Reuniões de Debriefing, que são momentos de compartilhamento do que foi observado em campo. Mapas Conceituais e Mapas Mentais também podem ser boas alternativas para estruturar as informações e auxiliar a consolidar em forma visual os achados, além do Mapa de Empatia, prática que já explicitamos nesta Unidade. A figura a seguir com proposta de Cartões de Insights. FIGURA 9 – MAPA MENTAL COM POST IT FONTE: <https://bit.ly/3oHDsao>. Acesso em: 23 ago. 2021. 109 Joy o nome do sucesso – “Criativa desde a infância, Joy Mangano (Jennifer Lawrence) entrou na vida adulta conciliando a jornada de mãe solteira com a de inventora e tanto fez que se tornou uma das empreendedoras de maior sucesso dos Estados Unidos.” Confira: https://bit.ly/2YwfzaU. Aacesso em 20 ago. 2021. DICA No exemplo de Cartão de Insights, podemos verificar como organizar as informações, sempre começando pelo título, citando a fonte antes do texto. Também é possível criar outras codificações e apontar local da coleta, momento do ciclo de vida do produto ou serviço e outras informações que auxiliem a facilitar a análise (VIANA et al., 2018). No próximo tópico, avançaremos para a etapa ideação, proposta no modelo 3Is da IDEO. No entanto, antes disso, veja o UNI a seguir e saiba como uma mulher inovadora enfrentou grandes desafios para colocar no mercado as suas ideias. 110 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Inspiração começa por entender o contexto e as circunstâncias bem como todas as informações relacionadas a um problema ou uma oportunidade (ou ambos) que originaram a motivação pela busca da solução (produto, serviço ou processo); passa por organizar uma equipe multidisciplinar e iniciar as análises das informações. • Na imersão preliminar trabalhamos o reenquadramento, a pesquisa exploratória e a pesquisa desk. • Reenquadramento trata-se de examinar questões ou problemas que não foram resolvidos na empresa, olhando os diversos ângulos e perspectivas a fim de desconstruir crenças e suposições dos stakeholders, rompendo com os padrões de pensamento e paradigmas que existem na empresa. • Pesquisa Exploratória é a pesquisa de campo preliminar que vai auxiliar a equipe a entender o contexto fornecer informações para definir os perfis dos usuários e os ambientes, ou momentos do ciclo de vida do produto ou serviço ou processo que serão explorados na imersão em profundidade e na pesquisa desk. • A Pesquisa Desk é um tipo de pesquisa secundária quando a busca de informações é realizada em fontes diversas que não sejam os usuários ou clientes envolvidos com o projeto tais como: websites, livros, revistas, blogs, artigos etc. • A imersão em Profundidade pode ser comparada a um mergulho a fundo do contexto da vida dos usuários tendo em vista o projeto em andamento, neste sentido, devemos buscar informações de quatro tipos: o que as pessoas falam? Como agem? O que pensam? Como se sentem? 111 1 Como um processo cognitivo em sua essência, o DT está relacionado à dinâmica mental para reunir, armazenar e processar informações e após tomar decisões relacionadas à codificação da pergunta que surge deste processo. A primeira etapa do DT no modelo estudado neste tópico é a imersão. Sobre a imersão, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Inspiração começa por entender o contexto e as circunstâncias bem como todas as informações relacionadas a um problema ou uma oportunidade. ( ) A primeira etapa do modelo 3Is é a inspiração que inicia por organizar uma equipe multidisciplinar e proceder as análises das informações. ( ) Se refere à criação da primeira unidade de um produto, para servir de modelo ou molde para as futuras produções em larga escala. ( ) Práticas para a fase de inspiração são as dinâmicas de grupo, entrevistas, workshops, visitação, sessão de fotos, conversas com especialistas. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) F – F – V – V. c) ( ) V – V – F – V. d) ( ) V – V – F – F. 2 Inspiração por entendero contexto e as circunstâncias, bem como todas as informações relacionadas a um problema ou uma oportunidade; passa por organizar uma equipe multidisciplinar e iniciar as análises das informações. Verificamos, neste tópico, que existem muitas técnicas para entender o contexto na etapa de Inspiração. Sobre quais são essas técnicas, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Dinâmicas de grupo, entrevistas, visitação, sessão de fotos. b) ( ) Entrevistas, visitação, sessão de fotos, ROI. c) ( ) Workshops, conversas com especialistas, jogos de cartas, ROI. d) ( ) ROI, quebra cabeças, dinâmicas de grupo, entrevistas. 3 A etapa de Imersão pode acontecer em dois momentos segundo o que postula Viana et al., (2018): preliminar e em profundidade. Preliminar busca o entendimento inicial, a fase em profundidade destina-se a identificar as necessidades e oportunidades. Sobre o reenquadramento que faz parte da imersão preliminar, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: AUTOATIVIDADE 112 ( ) Na imersão preliminar trabalhamos o reenquadramento, a pesquisa exploratória e a pesquisa desk. ( ) Ao final das sessões de reenquadramento é importante oferecer um material que permita ao cliente compartilhar o que aprendeu. ( ) Reenquadramento trata-se de examinar questões ou problemas que não foram resolvidos na empresa. ( ) O último ciclo do reenquadramento é a preparação, onde se cria materiais de sensibilização com base no resultado da fase de transformação. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – F. b) ( ) F – F – V – F. c) ( ) V – V – V – V. d) ( ) F – F – F – V. 4 A Pesquisa Desk é um tipo de pesquisa secundária quando a busca de informações é realizada em fontes diversas que não sejam os usuários ou clientes envolvidos com o projeto tais como: websites, livros, revistas, blogs, artigos etc. Sobre esta fase da Imersão, disserte sobre como devemos organizar as ações. 5 A imersão em Profundidade pode ser comparada a um mergulho a fundo do contexto da vida dos usuários tendo em vista o projeto em andamento. Disserte sobre qual o propósito desta fase da etapa de Imersão. 113 TÓPICO 3 - IDEAÇÃO: SEGUNDA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO UNIDADE 2 1 INTRODUÇÃO Neste livro, estamos estudando diversos temas que se relacionam de forma sistemática com o Design Thinking e Cocriação, abordagens que dão título a esta obra. O objetivo é criar relações entre conteúdos que tem como fio condutor o pensamento e foco no usuário, cliente ou stakeholders, que objetivam ser muito úteis para estudiosos que estão buscando ampliar seus conhecimentos para aplicá-los na vida acadêmica ou profissional em empresas de todos os tipos e tamanhos, sobretudo as startups. Prosseguindo no objetivo de conhecer os processos que fazem parte do modelo 3Is, avançamos para a próxima etapa: a Ideação, conforme observamos na figura a seguir: FIGURA 10 – PROCESSO DE DT FONTE: Viana et al. (2018) Compreender os conceitos, as práticas e as ferramentas para colocar a “mão na massa” é o objetivo deste tópico. Seguimos! 114 2 IDEAÇÃO NO DT: COMO TRANSFORMAR INSIGHTS EM IDEIAS DE PRODUTOS, SERVIÇOS E PROCESSOS INOVADORES Aprendemos que o DT se refere à maneira do designer – ou seja, todos nós – de pensar sobre o usuário, os problemas e o design. Designers utilizam um tipo de raciocínio pouco convencional no meio empresarial, o pensamento abdutivo. Nesse tipo de pensamento, busca-se formular questionamentos através da apreensão ou compreensão dos fenômenos, ou seja, são formuladas perguntas a serem respondidas a partir das informações coletadas durante a observação do universo que permeia o problema, como vimos na etapa de imersão descrita no Tópico anterior. Viana et al. (2018) argumenta que ao pensar de maneira abdutiva, a solução não é derivada do problema: ela se encaixa nele, e não se pode solucionar problemas com o mesmo tipo de pensamento que os criou: logo, abduzir e desafiar as normas empresariais é a base do DT. É pensando de maneira abdutiva que o designer constantemente desafia seus padrões, fazendo e desfazendo conjecturas, e transformando-as em oportunidades para a inovação. É essa habilidade, de se desvencilhar do pensamento lógico linear, que faz com que o designer se mantenha “fora da caixa” (VIANA et al., 2018). Embora os designers tenham mantido esse tipo de pensamento ativo em sua profissão – o que lhes confere certa aura criativa, todos os seres humanos são Design Thinkers por natureza (VIANA et al., 2018). Cabe observar, portanto, que as etapas do DT aqui abordadas, de acordo com o Modelo 3Is da IDEO, apesar de serem apresentadas linearmente, possuem uma natureza bastante versátil e não linear, ou seja, tais etapas podem ser moldadas e configuradas de modo que se adaptem à natureza do projeto e do problema em questão. A Figura a seguir explicita com muita clareza esta característica do DT: FIGURA 11 – DT NA TEORIA E NA REALIDADE FONTE: Nixon (2013, p. 24) 115 Observamos na figura que o DT nada tem de linear, sendo esta uma das características que diferenciam o processo, tornando-o, às vezes, muito difícil razão pela qual quase sempre as empresas contratem empresas de consultoria para auxiliar a desenvolver o método. Logo, é possível, por exemplo, começar um projeto pela fase de Imersão e realizar ciclos de Implementação/Prototipação enquanto se estuda o contexto, ou ao longo de todo o projeto. Sessões de Ideação não precisam ser realizadas em um momento estanque do processo, mas podem permeá-lo do início ao fim. Da mesma forma, um novo projeto pode começar na Implementação/Prototipação, última etapa apresentada no modelo 3Is da IDEO. Entretanto, nesta Unidade, manteremos uma sequência e trabalhar a etapa que, de certa forma, concentra toda a emoção: a Ideação, ou a etapa onde os insights que vão surgindo vão se transformando em respostas aos problemas, desejos ou “dores” percebidas e identificadas junto aos usuários ou clientes ou stakeholders. O que nós, designers, queremos nesta etapa do DT é criar, fazer emergir os produtos, serviços ou processos que vão não apenas dar respostas aos usuários, mas auxiliar as empresas a evoluir no seu ciclo de crescimento sustentado pela inovação. Desde a primeira etapa do DT e mesmo antes, ressaltamos que o papel da equipe que estará envolvida no processo é muito importante. A equipe precisa necessariamente ser composta de pessoas com variedade de perfis, habilidades, conhecimentos e competências – multidisciplinar – e que atuem nas diversas áreas da empresa, ou mesmo fora dela. O objetivo de reunir diferentes expertises é o de contribuir com diferentes perspectivas, o que, por consequência, torna o resultado mais rico e assertivo. Equipe definida, a fase de Ideação pode iniciar as suas ações, após ter conhecimento e agregar todas as informações, análises e insights obtidos na etapa de Imersão, e se for o caso revendo esta etapa se a equipe sentir necessidade. Normalmente, a Ideação inicia com sessões de Brainstormings ou outra prática que auxilie a equipe a explorar o projeto em andamento (temas, dores, problemas). Pode- se organizar essas sessões utilizando diversas técnicas como: Mind Mapping; Pensamento Lateral; Starbusting; Brainwriting; Análise SWOT; dentre outras. É muito importante que se defina um coordenador – ou mais de um se a equipe concordar. Algumas dicas são essenciais para uma sessão de Brainstorming efetiva: 116 1. Explique o objetivo: é importante que o líder coloque todos a par do briefing e dos objetivos do projeto. Dessa forma, ninguém perde o foco conforme as ideias surgirem. 2. Seja receptivo: não critique ou julgue as ideias dos outros, por mais estranhas ou ridículas que elassoem. Afinal, isso só servirá para inibir a participação dos colaboradores. 3. Foque na quantidade: quanto mais ideias, melhor. O objetivo do brainstorming é coletar o máximo de ideias possível e anotá-las para depois analisá-las e escolher as melhores. 4. Aprimore as ideias: é comum que durante a atividade, uma pessoa fale uma ideia e outra pessoa a complemente. Portanto, não se sinta constrangido em combinar ideias e melhorá-las. 5. Crie um ambiente confortável: leve os participantes até um ambiente que estimule a criatividade e seja confortável. Você pode inclusive fazer a sessão de brainstorming fora do ambiente de trabalho. 6. Controle o tempo: determine um limite de tempo para a sessão. Se poucas ideias surgirem durante esse período, deixe que os participantes pensem individualmente em mais ideias após a atividade coletiva (VIANA et al. 2018). Atualmente muitas atividades estão sendo realizadas no modelo remoto (on- line), veja algumas dicas de como realizar uma sessão de brainstorming nesta modalidade no site https://bit.ly/3yG0ROr. DICA Na figura a seguir, podemos observar uma sessão de brainstorming com alguns recursos para estimular a criatividade e gerar ideias, uma delas é a utilização de peças de lego® serious play® , especialmente criadas para adultos. A figura a seguir demonstra esta prática: FIGURA 12 – BRAINSTORMING UTILIZANDO LEGO SERIOUS PLAY FONTE: <https://bit.ly/3uQOZoC>. Acesso em: 24 set. 2021. 117 Saiba mais sobre o Seriou Play acessando o link a seguir: https://bit.ly/3Al6Oxp. DICA Após o processo de aquecimento, as etapas são aplicadas da seguinte forma: • Pergunta: apresente o desafio e faça perguntas relacionadas ao problema que precisa ser resolvido para iniciar a discussão. Por exemplo, o desafio pode ser construir um modelo que reflita a força dentro do produto ou da organização. • Metáfora: nesta etapa, os participantes constroem os modelos que refletem o desafio descrito na primeira etapa com a capacidade de descrever cada parte do modelo. • Compartilhamento: nesta etapa, cada participante compartilha seus pensamentos e ideias sobre o desafio e como isso se reflete visualmente no desafio. • Perguntas: nesta etapa, o facilitador faz perguntas e os grupos compartilham experiências a fim de construir uma solução para o modelo a partir das reflexões discutidas durante o processo. Blocos de Lego são brinquedos lúdicos que podem contribuir bastante com o pensamento do DT, sobretudo na etapa de Ideação. O DT é um processo que utiliza a criatividade de diversas formas e construir ideias a partir deste tipo de recursos pode tornar a sessão de brainstorming muito mais leve e divertida. Há diversas empresas que já fizeram uso da Lego® Serious Play® (SCHRAGE, 1999), que já foi aplicado em empresas líderes de mercado, como a 3M, a AT&T, a Boeing, a Hewlett-Packard, a Microsoft, a Sony e a Disney. Nessas empresas, o Serious Play é encarado com seriedade, fomentando a imaginação criativa nas corporações. Alguns dos princípios a ser observados no Serious Play são: • Disposição para errar precoce e repetidamente. • Saber reconhecer quando os custos superam os benefícios. • Saber identificar quem ganha e quem perde a partir de uma dada inovação. • Construir um protótipo que envolva os clientes, os vendedores e os colegas. • Criar mercados em torno de protótipos. • Simular a experiência do cliente. Para preparar uma sessão com Lego® Serious Play®, algumas decisões devem ser tomadas: • Definir um facilitador. • Definir equipes de quatro a oito pessoas. • Definir uma ou mais perguntas, desafios ou situações problemas para toda a equipe. • Estimular inicialmente a construção de formas simples de forma a “aquecer “a equipe. 118 Existem muitas práticas para desenvolver sessões de Ideação, entretanto não podemos negar que utilizando Lego® Serious Play® essas sessões serão muito mais divertidas, não é mesmo? Transformando a discussão e os debates em um momento de volta aos tempos de criança e mobilizando o potencial criativo. Viana et al. (2018, p. 105) salienta que: “Todas as pessoas são criativas. Porém, essa característica geralmente não é estimulada no dia a dia e isso faz com que muitos não se considerem criativos. As pessoas normalmente possuem uma fonte nata de criatividade, principalmente com relação as suas experiências como hobbies, trabalho e filhos. Quando sensibilizadas adequadamente, todas as pessoas podem contribuir para a criação de soluções inovadoras!”. Outra prática muito utilizada na etapa de Ideação é o SCAMPER, que é um acrônimo das palavras: substituir; combinar; adaptar; modificar; propor novos usos; eliminar; reorganizar. O SCAMPER auxilia na Ideação para a criação de novos produtos, serviços e processos totalmente novos, mas também quando o objetivo for melhorar o que já existe. A seguir, veja as ações correspondentes a cada uma das palavras que descrevem as etapas do SCAMPER: • Substituir: como é possível dar novos significados, abordagens, processos, posições, elementos, componentes, regras? • Combinar: como criar ligas e conectar unidades, efeitos, recursos ou ideias? Como reunir diferentes produtos, tecnologias e/ou recursos para criar algo ou maximizar os benefícios oferecidos? Ao que isso pode ser associado? • Adaptar: como adaptar seu produto para um novo uso? O que é similar, paralelo? Ao que pode ser comparado, imitado? Como inserir isso de forma eficiente em um novo contexto, de modo a encontrar novas aplicações e explorar novos mercados? • Modificar: é possível atribuir a isso um novo ângulo? Alterar cor, movimento, som, odor, sentido e/ou forma? O que pode ser ampliado, reduzido, alterado ou fortalecido para tornar seu produto ou processo melhor? • Propor novos usos: é possível dar a isso uma nova utilidade, significado? Como inovar? • Eliminar: como simplificar um produto ou processo e torná-lo mais eficiente? Quais características, componentes e regras podem ser eliminadas? É possível fazer algo reduzido e mais veloz? • Reorganizar: é possível alterar o padrão, sequência ou layout? Mudar o ritmo ou transpor causa e efeito? É possível inverter os papéis, significados? Como podemos dar uma nova perspectiva? O SCAMPER é uma das práticas mais fáceis de utilizar na etapa de Ideação, mas é muito importante registrar todas as respostas e ideias apresentadas pela equipe, pois nesta etapa é melhor termos muitas ideias do que poucas. A figura a seguir apresenta um modelo de formulário de SCAMPER 119 FIGURA 13 – MODELO DE FORMULÁRIO SCAMPER FONTE: <https://bit.ly/2YxBZZi>. Acesso em: 23 set. 2021. No exemplo da figura anterior, o propósito da sessão de SCAMPER era criar ideias para um produto, mas, dependendo do objetivo, os itens podem ser customizados. Obviamente, cada equipe pode desenvolver seus formulários de SCAMPER para registrar as propostas geradas pelo grupo nas sessões, podendo ser utilizadas planilhas convencionais, post its, registros em forma de desenhos, cartões ou outro que q equipe definir. A próxima fase da etapa de Ideação é a Seleção das ideias ou propostas que foram geradas nas sessões, e para esta fase também existem várias práticas. O objetivo da Seleção de ideias é eleger as melhores ideias a serem desenvolvidas na próxima etapa do método 3Is da IDEO tendo em vista os objetivos do projeto. Para cada projeto as melhores ideias serão diferentes, entretanto é possível criar critérios 120 norteadores de seleção genéricos ou as equipes podem definir em comum acordo quais seriam os critérios, lembrando que não é conveniente criar muitos critérios, pois se pode perder oportunidades deixando de selecionar uma excelente ideia porque ela não se encaixa na maioria destes critérios definidos. Um bom número é de cinco a sete que podem também ter uma escala crescentede prioridade, ou atribuir um número de acordo com esta escala. Viana et al. (2018) sugere a Matriz de Posicionamento, que é uma ferramenta de análise que utiliza critérios norteadores para apoiar o processo de decisão e definição das ideias promissoras de serem implantadas/Prototipadas. A Matriz de Posicionamento é definida e utilizada pela equipe de projeto e demais membros externos que a equipe considerar interessante. Neste processo, é gerada uma listagem das ideias que podem ser agrupadas por semelhança se houver um número muito extenso de ideias e em seguida cada uma vai sendo inserida na Matriz de acordo com a avaliação indicada e combinada com o grupo (VIANA et al. 2018). A figura a seguir apresenta um exemplo de Matriz de Posicionamento: FIGURA 14 – MATRIZ DE POSICIONAMENTO FONTE: Adaptada de Viana et al. (2018) 121 Neste modelo de Matriz, podemos verificar o número de critérios o posicionamento das ideias e as notas atribuídas pelos membros da equipe e ao final a média de cada uma das seis ideias analisadas. Definidas as melhores ou ideias viáveis de serem implantadas, passamos para a próxima etapa do Modelo 3Is da IDEO : Implementação, também denominada Prototipação. No entanto, antes aproveite a Dica do UNI a seguir. No próximo e último tópico desta Unidade 2, estudaremos a última etapa do modelo de DT da IDEO: Implementação ou Prototipação. De onde vem as boas ideias? Por que a conexão é fundamental para criar e desenvolver novas ideias? Assista ao vídeo genial de Steven Johnson um dos principais pensadores da Cultura Digital. https://youtu.be/zmj1lX2TMxc. ESTUDOS FUTUROS DICA 122 RESUMO DO TÓPICO 3 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Sessões de Ideação não precisam ser realizadas em um momento estanque do processo, mas podem permeá-lo do início ao fim, ou seja, as ideias surgem e podem ser registradas a todo o momento. • Ideação inicia com sessões de Brainstormings ou outra prática que auxilie a equipe a explorar o projeto em andamento (temas, dores, problemas). Pode-se organizar essas sessões utilizando diversas técnicas como: Mind Mapping; Pensamento Lateral; Starbusting; Brainwriting; Análise SWOT; dentre outras. • O objetivo da seleção de ideias é eleger as melhores ideias a serem desenvolvidas na próxima etapa do método 3Is da IDEO tendo em vista os objetivos do projeto. • Depois de identificadas as ideias deve-se produzir uma Matriz de Posicionamento, ou uma ferramenta de análise que utiliza critérios norteadores para apoiar o processo de decisão e definição das ideias promissoras de serem implantadas/prototipadas na próxima etapa do processo de DT. 123 RESUMO DO TÓPICO 3 1 A Ideação inicia com sessões de Brainstormings ou outra prática que auxilie a equipe a explorar o projeto em andamento (temas, dores, problemas). Sobre como organizar uma sessão de Brainstorming, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Crie um ambiente confortável, levando os participantes para um ambiente que estimule a criatividade e seja confortável. ( ) Seja receptivo, não critique ou julgue as ideias dos outros, por mais estranhas ou ridículas que elas soem. ( ) É importante que o líder coloque todos a par do briefing e dos objetivos do projeto. ( ) Para a realização das sessões de Brainstorming, as equipes devem ser homogêneas preferencialmente com todos os engenheiros da empresa. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – F. b) ( ) V – V – V – V. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) V – F– V – F. 2 O SCAMPER é uma prática que auxilia na Ideação para a criação de novos produtos, serviços e processos totalmente novos, mas também quando o objetivo for melhorar o que já existe. SCAMPER é um acrônimo de algumas palavras que descrevem as suas fases. Com base no exposto, associe os itens, utilizando o código a seguir: I- Substituir. II- Combinar. III- Modificar. IV- Adaptar. ( ) Como adaptar seu produto para um novo uso? O que é similar, paralelo? Ao que pode ser comparado, imitado? ( ) É possível atribuir a isso um novo ângulo? Alterar cor, movimento, som, odor, sentido e/ou forma? ( ) Como criar ligas e conectar unidades, efeitos, recursos ou ideias? Como reunir diferentes produtos, tecnologias e/ou recursos para criar algo ou maximizar os benefícios oferecidos? ( ) Como é possível dar novos significados, abordagens, processos, posições, elementos, componentes, regras? AUTOATIVIDADE 124 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) I – II – IV – III. b) ( ) II – I – III – IV. c) ( ) IV – III – II – I. d) ( ) I – II – III – IV. 3 Existem muitas práticas para desenvolver sessões de ideação. Dentre elas, existe uma que nos remete a nossa infância, pois utiliza uma forma lúdica de usar a criatividade. Sobre o nome desta prática, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) SCAMPER. b) ( ) Brainstorming. c) ( ) Lego. d) ( ) Mapa da Empatia. 4 A Seleção das ideias ou propostas que foram geradas nas sessões é uma etapa fundamental para definir quais projetos serão levados adiante. Sobre a seleção de ideias, escreva sobre o principal objetivo desta ação. 5 Blocos de Lego são brinquedos lúdicos que podem contribuir bastante com o pensamento do DT, sobretudo na etapa de Ideação. O DT é um processo que utiliza a criatividade de diversas formas e construir ideias a partir deste tipo de recursos pode tornar a sessão de brainstorming muito mais leve e divertida. Diante disso, disserte sobre as decisões que devem ser tomadas antes de uma sessão utilizando Lego. 125 TÓPICO 4 - IMPLEMENTAÇÃO OU PROTOTIPAGEM: TERCEIRA ETAPA DO DT – DESIGN THINKING NO MODELO 3IS – IDEO 1 INTRODUÇÃO Acadêmico, até aqui estudamos diversos conceitos relacionados ao design, à inovação e ao DT e cocriação, temas deste Livro. Esses conhecimentos são muito importantes para compor o conhecimento das etapas do DT e como essas práticas são operacionalizadas. A fase seguinte, após estudarmos as etapas de Imersão e Ideação no modelo 3Is da IDEO, é a Implementação ou Prototipagem, como conveniou-se chamar atualmente. Nesta etapa, acontece a validação das ideias que poderão vir a ser transformadas em soluções (produtos, serviços e processos). A Prototipação é, portanto, a forma que as equipes utilizam para expandir e detalhar o projeto (BROWN, 2010). O nível de detalhe das soluções poderá variar desde que o protótipo seja compreensível e adequado às expectativas dos usuários, clientes ou stakeholders. O DT enfatiza a prototipagem rápida, com coleta de feedback do usuário e especialistas e iteração contínua. Uma das formas de envolver os usuários para participar de sessões de prototipagem pode ser o uso de técnicas de facilitação e a cocriação. No entanto, trataremos deste tema na Unidade 3. Seguimos! 2 IMPLEMENTAÇÃO OU PROTOTIPAÇÃO: TANGIBILIZAR IDEIAS PARA A EMPRESA INOVADORA Tradicionalmente, inovar no meio empresarial significava buscar novas soluções tecnológicas. No entanto, nos anos 1990, a disseminação do Total Quality Management – uma filosofia de gestão, criada por Deming (1982), que visa o aprimoramento contínuo da qualidade de produtos e processos – fez nascer um novo caminho para a inovação: para inovar era preciso não apenas buscar novas soluções tecnológicas, mas também explorar novos mercados. Assim, além de criar formas de contato com o cliente, este mesmo que agora chamamos de usuário, abriam-se novos caminhos para satisfazer as necessidades destes. UNIDADE 2 126 Com o passar do tempo, empresas passaram a perceber que já não bastava oferecer apenas superioridade tecnológica ou excelência em desempenho como vantagem competitiva, pois tanto as companhias de pequeno quantoas de grande porte espalhadas pelo mundo já haviam começado a se adequar a esta realidade. No cenário de competição global, que, em breve, se tornaria vigente, inovar seria uma tarefa árdua e muitas vezes frustrante. A dificuldade de obter diferenciação de mercado sobre a concorrência seria cada vez maior devido à necessidade de desenvolver produtos, serviços e processos inovadores de forma rápida e em consonância com os desejos dos usuários e clientes. Em busca de competitividade, novos caminhos precisavam ser percorridos rapidamente, não apenas para garantir o êxito das empresas, mas, principalmente, sua sobrevivência. Foi buscando novos caminhos para a inovação que se criou o que hoje é conhecido como Design Thinking – DT: uma abordagem focada no ser humano que vê na multidisciplinaridade, colaboração e tangibilização de pensamentos e processos, caminhos que levam a soluções inovadoras para negócios, para empresas de todos os portes e setores, sobretudo as startups. Brown (2010) não utiliza mais em sua última versão do seu livro – considerado a “Bíblia” do DT – a palavra Implementação apenas Prototipação, e como fiéis seguidores deste genial designer abordaremos a mesma língua dele e nos referir apenas a este termo a partir de agora. Muito embora o modelo 3Is continue se chamando assim. Documentos indicam que a utilização de protótipos remonta ao ano 2.500 a.C. No passado, um modelo era, obrigatoriamente, uma réplica de um determinado objeto, construído a partir de molde direto, com materiais como gesso, madeira, silicones, entre outros. Com a evolução dos processos de construção, bem como o aumento da complexidade dos produtos chegamos ao desenvolvimento de diversas tecnologias para a prototipação (PALHAIS, 2016). Palhais (2016) define prototipagem como um conjunto de técnicas usadas para produzir rapidamente um modelo ou uma ideia. Protótipo são todas as representações que de uma forma abstrata ou virtual simulam alguns aspectos do produto, serviço ou processo. Prototipar é tangibilizar a ideia, estamos reforçando isso, pois não é possível haver protótipo se não chegarmos a este tipo de passagem do abstrato – a ideia – para o tangível, o físico, o palpável a forma concreta ou passível de ser descrita em fases, atividades e ações como é o caso dos processos. Palhais (2016, p. 31) salienta que: “o termo prototipagem é usado para designar um processo de construção. O resultado é um modelo sobre o qual podem ser efetuadas análises 127 e que eventualmente irá ser a base do produto, serviço ou processo final. Entretanto é necessário diferenciar protótipo de modelo e maquete: • Protótipo – é um primeiro tipo ou exemplar único funcional, com intuito experimental antes da produção de outros exemplares; • Modelo – é a imagem desenho ou objeto que representa algo que se pretende reproduzir; • Maquete – é o modelo feito a escala do objeto real”. A inclusão e utilização de métodos de prototipagem rápida no processo de desenvolvimento de um produto, serviço ou processo é imprescindível para a avaliação, compreensão e correção antecipada de possíveis erros. O método da prototipagem facilita também a comunicação e auxiliam no processo de desenvolvimento da inovação (PALHAIS, 2016). Brown (2010) assevera que na maioria das empresas as pessoas têm grandes dificuldades para realizar esta passagem e prototipar, pois não conseguem voltar àquela fase da infância onde prototipar era basicamente uma coisa que fazíamos com muita frequência. Pense em uma brincadeira usando blocos de montar, quebra cabeças ou, já no âmbito dos jogos eletrônicos, na criação de minicidades ou florestas, bichos esquisitos, desfiles de moda de bonecos e carros espaciais. O que Brown (2010) nos ensina é que esta disposição para a experimentação que as crianças têm de forma espontânea deve ser resgatada na abordagem do DT em todas as etapas, mas, sobretudo, na prototipagem. Além de tornar concreta a ideia, a prototipação, mesmo que utilizando formas simples, é um instrumento de aprendizado sob dois aspectos, segundo o que propõem Viana et al. (2018): 1. Da ótica da equipe: dar forma a ideia é elaborar todos os detalhes possíveis, ampliando os níveis de fidelidade da solução. 2. Do ponto de vista do usuário: ao interagir com o protótipo o usuário pode avaliá-lo, em diferentes contextos, e colaborar para a evolução e aperfeiçoamento. Prototipação pode ser executada de várias formas: • Protótipo em papel: são representações de interfaces gráficas com diferentes níveis de fidelidade, desde um wireframe desenhado à mão em pequenos pedaços de papel, para representar esquematicamente as telas de um aplicativo de celular. • Modelo de volume: são representações de um produto que pode variar os níveis de fidelidade. Desde baixa – com poucos detalhes – até alta, com a aparência do produto podendo ainda apresentar textura e detalhes (como botões deslizantes), mas ainda não funcional, inclusive utilizando equipamentos eletrônicos como as impressoras 3Ds (VIANA et al., 2018): Nas Figuras 15 e 16 a seguir exemplificamos as formas de protótipos. 128 FIGURA 15 – PROTOTIPAGEM EM PAPEL FIGURA 16 – PROTOTIPAGEM DE VOLUME FONTE: <https://bit.ly/2YrkZEo>. Acesso em: 27 ago. 2021. FONTE: <https://bit.ly/3iEukiI>. Acesso em: 27 ago. 2021. Outra característica importante que devemos verificar na prototipação são os níveis de fidelidade, que pode apresentar um baixo nível, ou uma representação conceitual análoga à ideia; média fidelidade, quando existe uma representação aos aspectos da ideia e alta fidelidade quando a representação é o mais similar possível da ideia (VIANA et al.,2018). O protótipo deve ser de preferência de baixo custo, rápido de executar e até mesmo simples, de modo a permitir a pesquisa de várias ideias em simultâneo. Desta forma, a prototipagem pode ser realizada também na fase de ideação, com materiais facilmente manipuláveis como simples modelos em papel, cartolina, ou materiais reciclados, é o número de protótipos deve ser cada vez menor e a qualidade cada vez mais aprimorada, conforme o projeto vai avançando até chegar à melhor definição da ideia. Na fase final, o protótipo deve ser mais bem acabado, realizado em materiais mais resistentes, para não correr em perigo de quebrar ou desmontar quando testado (BRONW, 2010). 129 Serviços e processos também podem e devem ser protótipos, sendo possível utilizar algumas práticas envolvendo a equipe de projeto ou usuários. Uma prática citada por (VIANA et al., 2018) é a encenação, que consiste em uma simulação – improvisada ou não – de uma situação em que se deseja testar uma interação com uma ideia de serviço ou processo objetivando aprimorar a ideia, detalhar etapas e melhorar a experiência. Para a encenação, seleciona-se uma pessoa ou grupo de usuários e se propõem um diálogo onde os participantes devem interagir de forma natural com a experiência. Seria como se fossem atores, simulando o serviço como, por exemplo, um processo de atendimento de call Center, ou uma nova funcionalidade de um equipamento ou mesmo o registro de uma reclamação do cliente. Também é possível encenar utilizando equipamentos como Caixas de Bancos, produtos ou serviços digitais, ou outros objetos que sejam necessários para simular o serviço ou processo que se quer criar ou melhorar (VIANA et al.,2018). Prototipar é uma etapa muito importante do DT, pois além de proporcionar uma representação física de como seria um produto, serviço ou processo, permitindo explorar e avaliar como o projeto ficaria quando finalizado, auxilia na redução de incertezas uma das situações mais difíceis de enfrentar quando da execução dos projetos. Durante a prototipagem, a equipe desenvolve diversos modelos de teste, que são utilizados para verificar como os usuários se comportamdurante a interação com o protótipo: se está dentro das expectativas, se supre as suas necessidades ou se é necessário rever determinados aspectos. Testes devem ser executados tendo em vista as seguintes questões: Neste filme conheceremos a história real de como surgiu a Franquia que vende os Hambúrgueres mais consumidos do mundo. Em uma das cenas mais importantes, o então proprietário da Franquia faz o protótipo todo o processo de confecção e entrega dos lanches, sendo este um exemplo muito interessante de como tangibilizar um serviço, que também é um processo e além de tudo um produto que todos consumimos. Sinopse: “A história da ascensão do McDonald's. Após receber uma demanda sem precedentes e notar uma movimentação de consumidores fora do normal, o vendedor de Illinois Ray Kroc (Michael Keaton) adquire uma participação nos negócios da lanchonete dos irmãos Richard e Maurice "Mac" McDonald no sul da Califórnia e, pouco a pouco, eliminando os dois da rede, transforma a marca em um gigantesco império alimentício”. FONTE: <https://bit.ly/3uOO9Jg>. Acesso em: 27 ago. 2021. DICA 130 • Considerar a universalidade, incluindo as pessoas com deficiência, quando necessárias. • O protótipo deve ser claro sobre o teste e as tarefas específicas para construir o modelo para essa finalidade. • Explorar o uso de um contexto geral versus um contexto específico. • Observar e documentar todas as interações. • Obter a aprovação ética antes de realizar qualquer teste com utilizadores. • Usar kits de ferramentas de prototipagem eletrônicos para protótipos da experiência. • Nunca utilizar protótipos que de qualquer forma exponham o utilizador este qualquer perigo. Em caso de dúvida não proceder e obter ajuda especializada (BAJARKI, 1998 apud PALHAIS, 2016, p .49). Os testes podem ser realizados levando em consideração que um protótipo é uma experimentação de uma ideia em busca de tangibilizar resultados que são esperados pelos usuários, como questões de ergonomia, tamanho, escalas, cores, aromas, texturas e todos os demais requisitos que podem ser contemplados para que o resultado esteja de acordo com as expectativas dos usuários. Nesta etapa de testagem é possível trabalhar levando em consideração um Ciclo de Construção do Protótipo, mais uma técnica que pode auxiliar a equipe nesta etapa do processo de DT Na figura a seguir verificamos este esquema. FIGURA 17 – CICLO DE CONSTRUÇÃO DO PROTÓTIPO FONTE: Adaptada de Bajarki (1998) apud Palhais (2016) O ciclo de ensaio consiste na construção de um protótipo, testando-o com os utilizadores reais e, em seguida, observa-se o resultado desta interação que pode incluir fotografias ou filmagem dos participantes para descobrir problemas ou para verificar se o projeto está a avançando na direção esperada pela equipe de projeto. O teste pode levar a algumas oportunidades de mudanças interessantes e inesperadas. Quanto mais alternativas são investigadas, mais difícil será o produto falhar (BAJARKI, 1998 apud PALHAIS, 2016, p. 50) 131 Testes podem ser realizados em ambientes controlados, ou variados como em laboratórios de usabilidade, ou sessões de testagem com os usuários, especialistas ou potenciais consumidores no caso de produtos e serviços. Completa a rotina de testagem uma visão atenta e ampla da equipe, para detalhes que podem passar despercebidos. Outras questões relacionadas ao contexto da utilização também devem ser levadas em consideração quando os testes forem realizados, pois em algumas situações o resultado pode ser muito diferente do esperado. Um exemplo de teste de um produto em um contexto sociocultural específico é citado por Bajarki (1998 apud PALHAIS, 2016), que se trata dos fones de ouvido para os treinadores desenvolvidos pela Motorola em colaboração com a Liga Nacional de Futebol Americano. O projeto final incluiu três modelos diferentes para manter a aparência de alta fidelidade, recurso de transmissão de vídeo e oferecer diferentes opções de logotipo da empresa que aparecessem em situações de neve, chuva e iluminação exterior. A figura a seguir apresenta um exemplo do produto. FIGURA 17 – CICLO DE CONSTRUÇÃO DO PROTÓTIPO FONTE: <https://bit.ly/3Aqtkop>. Acesso em: 17 set. 2021. Outro aspecto que devemos ter em mente nesta etapa é a velocidade do processo, pois as pessoas tendem a se apegarem as ideias o que pode dificultar a capacidade de julgamento dos méritos de forma objetiva, ou seja, é preciso ser rápido e se houver erros deve- se errar rápido para acertar rápido, o que significa que se a solução falhar, é muito melhor que isso seja visto rapidamente para que mais recursos não sejam investidos em uma ideia que não tem condições de seguir adiante (BROWN, 2010). Brown (2010) salienta que a maior parte da prototipagem ocorre entre quatro paredes, entretanto às vezes é preciso criar alternativas para proteger a confidencialidade da ideia, tanto da empresa quanto dos usuários, limitando a exposição da ideia da concorrência e até de pessoas de dentro da empresa. O autor cita o caso da Eletronic Arts que costumava convidar jogadores para testar seus jogos durante o desenvolvimento 132 e dentro de ambientes controlados era possível verificar detalhes como usabilidade de controles, se peças se encaixam bem, se ao cair os equipamentos quebrariam e se o design do projeto atendia aos desejos dos usuários. Na modalidade de prototipagem de campo as empresas podem utilizar tecnologias relacionadas ao mundo virtual como Second Life, MySpace Facebok etc. Ao utilizar este tipo de estratégia, as empresas podem aprender com os consumidores/ usuários sobre marcas, serviços e produtos antes de investir grandes somas de dinheiro na efetivação do projeto, ou seja, prototipando. Brown (2010) cita, como exemplo deste tipo de prática de prototipagem, um caso de sucesso da Rede de Hotéis Starwood que lançou um protótipo tridimensional gerado por computador no mundo virtual do Second Life. A empresa buscava se aproximar de um público mais jovem, familiarizado com tecnologia e acostumado a circular nestes ambientes virtuais para ampliar a sua participação no mercado de hospitalidade. Após o lançamento do “empreendimento virtual” e ao longo de seis meses milhares de hospedes virtuais enviaram a empresa sugestões sobre praticamente tudo que envolvia o empreendimento. Após receber ideias sobre como deveriam ser o layout dos apartamentos, de rádio nos chuveiros, pintar o lobby com tons terrosos e outras tantas, a empresa fechou o hotel virtual para uma “reforma” e na reabertura criou uma festa virtual onde diversos avatares que representavam participantes “dançaram” até a madrugada. Na figura a seguir visualizamos uma representação do Hotel virtual da Starwood. FIGURA 19 – HOTEL VIRTUAL STARWOOD FONTE: <https://bit.ly/2WRoW4l>. Acesso em: 27 set. 2020. Embora a Starwood não tenha sido a primeira empresa a utilizar esta estratégia, o caso ficou muito famoso pela utilização concomitante, e mídias sociais, criando vantagens mercadológicas que se tornaram um sucesso. 133 Outra forma muito utilizada atualmente para prototipar, sobretudo, produtos, é a utilização de impressoras 3D. Este tipo de tecnologia está se tornando cada vez mais acessível e com variedade de materiais que tendem a reduzir os custos de prototipação de objetos, na medida em que cada vez mais pessoas e empresas utilizam estes equipamentos. Na figura a seguir, podemos observar uma impressora 3D e um objeto acabado. FIGURA 20 – IMPRESSORA 3D FONTE: <https://bit.ly/3iFHbBx>. Acesso em: 24 set. 2021. É possível visualizar, na figura, a impressora 3D e um produto já acabado, sendo que esta tecnologia pode estar ao alcance de empresas e designers nos Fab Labs,tema da Leitura Complementar que está ao final deste Tópico. Chegamos ao fim desta Unidade 2, na próxima e última Unidade trabalharemos os conceitos da Cocriação tendo em vista os objetivos deste Livro. Até lá! 134 LEITURA COMPLEMENTAR FAB LABS POSSUEM ÓTIMOS RECURSOS PARA PROTOTIPAÇÃO Sal Amarasinghe Qualquer pessoa envolvida na construção de protótipos sabe que uma das primeiras tarefas é encontrar um lugar para trabalhar. Encontrar um local para trabalhar geralmente não é um problema para engenheiros corporativos cuja empresa fornece espaço e equipamentos de laboratório. No entanto, fabricantes e engenheiros empreendedores trabalham por conta própria. Existem muitos tipos de makerspaces disponíveis, como laboratórios, studios e hackerspaces. Cada um tem suas próprias vantagens e desvantagens, mas seu papel é possibilitar que um engenheiro construa protótipos e modelos rapidamente. As principais diferenças entre esses espaços são quem pode usá-los, o custo envolvido em seu uso e os tipos de treinamento necessários para usar o espaço. Por exemplo, um studio voltado para designers pode não incluir equipamentos de engenharia elétrica, como osciloscópios ou analisadores de espectro. Uma oficina só está disponível para uso por técnicos treinados devido ao complexo maquinário disponível para construção. FIGURA – TÉCNICOS TREINADOS FONTE: O autor O conceito de Fab Lab Os Fab labs oferecem uma opção atraente para muitos engenheiros. Um fab lab é um espaço de prototipagem técnica que é impulsionado pelo movimento maker e permite que os usuários façam “quase tudo”. É um local físico com diferentes tipos de ferramentas de 135 prototipagem que os colaboradores podem usar para brincar, criar e inovar. Neil Gershenfeld, diretor do Center for Bits and Atoms do MIT, foi quem trouxe o conceito de Fab Lab. Após o sucesso do curso “How To Make Quase Anything”, Gershenfeld percebeu o potencial de criar uma rede de pequenas oficinas contendo uma coleção de máquinas de fabricação acionadas por computador disponíveis comercialmente que permitem a todos fazer “quase qualquer coisa”. Localizações dos Fab Labs e disponibilidade Os fab labs estão localizados em todo o mundo e geralmente vivem em uma organização centralizada conhecida como Fab Foundation. O site “https://fablabs.io/” lista todos os possíveis locais de fab labs. Os Fab Labs estão situados em institutos educacionais, incubadoras/aceleradoras, cidades com um amplo movimento empreendedor ou de criação e até mesmo em entidades corporativas, embora normalmente tenham acesso restrito. A maioria dos fab labs cobra taxas pelo uso do espaço. No entanto, um fab lab oficial deve ser aberto à comunidade por um custo pequeno ou gratuito. The Fab Charter declara: “Os Fab Labs estão disponíveis como um recurso da comunidade, oferecendo acesso aberto para indivíduos, bem como acesso agendado para programas”. Obter acesso aos recursos do fab lab geralmente requer primeiro treinamento e orientação sobre as instalações e seus equipamentos. Depois que o acesso é concedido, a maioria dos fab labs tem horários de funcionamento durante os quais os membros da comunidade podem ir às instalações e construir coisas. Durante essas horas, há pessoal especializado e treinado e pessoal de segurança, disponíveis enquanto o fab lab estiver aberto. Equipamentos dos Fab Labs e Recursos Os Fab Labs são normalmente bem equipados para a construção de protótipos. A Fab Foundation define os padrões de equipamentos que os fab labs devem aderir se quiserem ser aceitos como parte da rede Fab Lab. No mínimo, os fab labs devem ter um conjunto de equipamentos e ferramentas digitais essenciais. Os principais equipamentos e ferramentas digitais incluem: • Equipamento para prototipação básica utilizando eletrônica. • Cortador a laser. • Cortador de vinil. • Fresadora CNC de precisão. • Roteador CNC. • Impressora 3D. Muitas vezes, dependendo da localização do fab lab, há garantia de ser equipamento adicional adaptado para disciplinas de engenharia específicas. Por exemplo, um fab lab com foco mais em engenharia elétrica terá uma grande quantidade de soldadores, ferramentas de depuração e equipamento de fabricação de placa de circuito. 136 Dito isso, os fab labs não são necessariamente voltados para tipos específicos de projetos de engenharia. Embora os projetos de engenharia elétrica possam certamente ser feitos em um fab lab, e alguns fab labs possam ser mais bem equipados para esses tipos de projetos do que outros, os fab labs geralmente são mais usados como um espaço onde você pode tirar proveito de vários tipos de equipamentos de prototipagem. Este equipamento incluiria impressoras 3D, fresadoras, cortadores a laser e ferramentas usadas para fabricar protótipos físicos. Os Fab Labs disponibilizam excelentes recursos para prototipagem eletromecânica. Enquanto os hackerspaces são mais orientados para a computação, os fab labs são principalmente voltados para a fabricação e construção de protótipos. Dois fatores principais impulsionam a popularidade dos fab labs para prototipagem: • A disponibilidade de ferramentas de prototipação. • Uma comunidade habilidosa e útil de fabricantes para auxiliar na prototipação. • Ter acesso a uma comunidade de inovadores é uma vantagem significativa de trabalhar em laboratórios de fabricação. A comunidade do fab lab frequentemente tem experiência em projetos de engenharia elétrica, bem como em um amplo espectro de outras disciplinas de engenharia. Selecionando um Fab Lab Ao procurar um fab lab específico como um lugar onde você pode fazer seu trabalho de prototipagem, veja quais equipamentos eles têm para ajudá-lo em seu projeto específico e veja que tipo de projetos os outros estão fazendo naquele espaço. Além disso, lembre-se de que os fab labs devem atender aos requisitos mínimos de equipamentos de laboratório para que sejam considerados parte da rede Fab Lab. Isso os diferencia de outros tipos de incubadoras digitais e de hardware, que não possuem padrões sobre instalações de laboratório. Conclusão Os Fab Labs representam apenas um tipo de recurso que um engenheiro empreendedor pode utilizar quando estiver pronto para começar a construir protótipos. Eles fornecem acesso confiável ao equipamento e espaço de trabalho a um custo razoável, com o benefício adicional de acesso a uma comunidade de pessoas com espírito de engenharia. Quando se trata de construir protótipos, um bom fab lab é o melhor lugar para começar para muitos projetos de engenharia. FONTE: <https://bit.ly/3msOMEu>. Acesso em : 24 set. 2021. 137 RESUMO DO TÓPICO 4 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • Prototipar é tangibilizar a ideia, com a passagem do abstrato – a ideia – para o tangível, o físico, o palpável a forma concreta ou passível de ser descrita em fases, atividades e ações como é o caso dos processos. • O resultado da prototipagem é um modelo físico sobre o qual podem ser efetuadas análises e que, eventualmente, será a base do produto, serviço ou processo final. • A inclusão e utilização de métodos de prototipagem rápida no processo de DT e no desenvolvimento de um produto, serviço ou processo, é imprescindível para a avaliação, compreensão e correção antecipada de possíveis erros. • O protótipo deve ser de preferência de baixo custo, rápido de executar e até mesmo simples, de modo a permitir a pesquisa de várias ideias em simultâneo. • Serviços e processos também podem e devem ser prototipados, sendo possível utilizar algumas práticas envolvendo a equipe de projeto ou usuários. • Durante a prototipagem a equipe desenvolve diversos modelos de teste que são utilizados para verificar como os usuáriosse comportam durante a interação com o protótipo, se está dentro das expectativas, se supre as suas necessidades ou se é necessário rever determinados aspectos. • Testes podem ser realizados em ambientes controlados, ou variados como em laboratórios de usabilidade, ou sessões de testagem com os usuários, especialistas ou potenciais consumidores no caso de produtos e serviços. • A utilização de impressoras 3D é uma forma de prototipagem de produtos muito utilizada atualmente. 138 1 Uma forma muito utilizada atualmente para prototipar, sobretudo, produtos, é a utilização de impressoras 3D. Esse tipo de tecnologia está se tornando cada vez mais acessível e com variedade de materiais que tendem a reduzir os custos de prototipação de objetos, na medida em que cada vez mais pessoas e empresas utilizam estes equipamentos. Entretanto, nem todas as empresas têm acesso ainda a essas máquinas e, sendo assim, surge um movimento mundial que disponibiliza espaços para prototipar em 3D. Sobre o nome destes espaços, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Lego Serious Play. b) ( ) FabLabs. c) ( ) Second Life. d) ( ) My Space. 2 Durante a prototipagem a equipe desenvolve diversos modelos de teste que são utilizados para verificar como os usuários se comportam durante a interação com o protótipo, se está dentro das expectativas. Sobre a fase de testes, tendo em vista as ações que devem ser executadas, classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Explorar o uso de um contexto geral versus um contexto específico. ( ) Dar forma a ideia é elaborar todos os detalhes possíveis, ampliando os níveis de fidelidade da solução. ( ) Usar kits de ferramentas de prototipagem eletrônicos para protótipos da experiência. ( ) Considerar a universalidade, incluindo as pessoas com deficiência, quando necessárias. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – V. b) ( ) V – F – V – V. c) ( ) V – V – F – V. d) ( ) F – V – V – F. 3 Prototipagem é um conjunto de técnicas usadas para produzir rapidamente um modelo ou uma ideia. Protótipo são todas as representações que de uma forma abstrata ou virtual simulam alguns aspectos do produto, serviço ou processo. Sobre a forma da execução de protótipos, assinale a alternativa CORRETA: AUTOATIVIDADE 139 a) ( ) Protótipo em papel. Modelo de volume. Impressão 3D. b) ( ) Protótipo de papel. Impressão 3D. Mapa de Empatia. c) ( ) Impressão 3D, Mapa de Empatia. SCAMPER. d) ( ) SCAMPER. Protótipo em papel. Modelo de volume. 4 Serviços e processos também podem e devem ser prototipados, sendo possível utilizar algumas práticas envolvendo a equipe de projeto ou usuários. Uma prática citada por (VIANA et al., 2018) é a encenação. Disserte acerca dos seus estudos desta prática. 5 Os testes podem ser realizados, levando em consideração que um protótipo é uma experimentação de uma ideia em busca de tangibilizar resultados que são esperados pelos usuários, como questões de ergonomia, tamanho, escalas, cores, aromas, texturas e todos os demais requisitos que podem ser contemplados. Nesta etapa de testagem é possível trabalhar levando em consideração um Ciclo de Construção do Protótipo. Disserte sobre as fases deste Ciclo. 140 REFERÊNCIAS 141 REFERÊNCIAS ALENCAR, E. M. L. Promovendo um ambiente favorável à criatividade nas organizações. Revista de Administração de Empresas, v. 38, n. 2, p. 18-25, 1998. BONO, E. de. De Bono's Thinking Course. New York: Facts on File Publications, 1986. BROWN, D. 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CHAMADA 148 CONFIRA A TRILHA DA UNIDADE 3! Acesse o QR Code abaixo: 149 TÓPICO 1 — COCRIAÇÃO E INOVAÇÃO: SINERGIAS E PRÁTICAS UNIDADE 3 1 INTRODUÇÃO O termo cocriação significa criar, fazer ou produzir algo novo em conjunto, ou seja, com a participação de mais de uma pessoa ou partes. A cocriação se originou da coprodução, que é a participação do consumidor integrada na cadeia de abastecimento, como forma de atingir a minimização de custos. As ideias iniciais sobre a coprodução surgiram de estudos sobre a lógica dominante de serviços (LDS) (VARGO, 2008 apud MORAIS; SANTOS, 2015, p. 227). Sabe-se que em alguns serviços é necessário que o cliente e o prestador de serviços estejam presentes ao mesmo tempo, por exemplo: cabeleireiros, serviços de estética e exames médicos; ou há casos nos quais o cliente fornece as condições e especificações para o serviço, como nos serviços de arquitetura. A coprodução advém dessas particularidades, nas quais o cliente acaba sendo um coprodutor do serviço. Um exemplo de coprodução é a marca sueca de móveis IKEA, que possui uma política de vendas self-service, ou seja, o cliente escolhe seu produto no website ou numa das lojas físicas, compra, recebe (ou transporta em seu próprio veículo) e faz a montagem de seu próprio móvel. O modelo de negócios da IKEA inclui criar produtos que tenham um design bonito, bom funcionamento, sejam sustentáveis, de boa qualidade e estejam disponíveis a um preço baixo, o que eles denominam como “Design Democrático” (IKEA, 2021). A missão da IKEA é: “oferecer uma vasta gama de produtos de decoração funcional e bem concebidos a preços tão baixos que o maior número possível de pessoas possa comprá-los” (IKEA, 2021, s.p.). Com design diferenciado e qualidade superior, a IKEA atrai muitos clientes, tendo grandes volumes de produção, possibilitando que a empresa negocie melhores condições com seus fornecedores e ofereça produtos a preços baixos. Outro diferencial da IKEA são as embalagens planas com espaço eficiente, tornando os custos de armazenamento e transporte reduzidos. As embalagens são pensadas para que o cliente possa levar o produto para casa em seu próprio veículo, reduzindo seus preços ainda mais. A IKEA é considerada a maior varejista de móveis e artigos de decoração do mundo, mas apesar de sua atuação global, ainda não vende no Brasil. Segundo seu website, ela está presente em 54 países, possui 12 franqueados e 456 lojas. Seus novos mercados são na Índia e Letônia, além de eles terem planos para abrir lojas no Chile, Peru e Colômbia até 2028 (IKEA, 2021). 150 Para saber mais sobre a IKEA, consulte: Website internacional em inglês: https://www.ikea.com. Website de Portugal em português: https://www.ikea.com/pt/pt. DICA Agora que você já conhece um pouco sobrea IKEA, uma das empresas pioneiras em cocriação, vamos imergir no histórico sobre como surgiu esse conceito de empresa inovadora e suas principais relações com as práticas de inovação DT e Cocriação tópicos finais do nosso Livro. 2 COCRIAÇÃO: BREVE HISTÓRICO E DEFINIÇÕES Em 1990, John Czepiel, professor de Estratégia de Marketing Competitivo da New York University, introduziu a ideia de que a participação do cliente também pode levar a sua maior satisfação e começou a moldar as bases para o conceito de cocriação. Em 2000, os professores C.K. Prahalad (1941-2010) e Venkat Ramaswamy, da Universidade de Michigan, apresentaram a ideia de que os clientes estavam assumindo papéis ativos e seus relacionamentos com as empresas estavam mudando, em seu artigo intitulado Co-Opting Customer Competence (que se traduz ao português para co-optando a competência do cliente) publicado na Harvard Business Review. Essa mudança de papéis dos clientes, segundo Prahalad e Ramaswamy (2000), havia sido causada principalmente pela internet, pois possibilitou que os consumidores pudessem se envolver, cada vez mais, num diálogo ativo com as empresas, em alguns momentos influenciando na fabricação de produtos e na operação de serviços. Esse diálogo ocorria em blogs ou fóruns de internet num primeiro momento, que evoluiu para comunidades de consumidores e depois para as redes sociais. As ideias dos clientes sobre determinadas marcas, produtos e serviços eram amplamente discutidas na internet, tanto para elogiar as empresas, fazendo revisões positivas sobre seus produtos e serviços, ou para criticar, muitas vezes com sugestões de melhorias. Graças em grande parte à Internet, os consumidores têm se engajado cada vez mais em um diálogo ativo e explícito com os fabricantes de produtos e serviços. Além disso, esse diálogo não está mais sendo controlado pelas corporações. Os consumidores individuais podem abordar e aprender sobre empresas por conta própria ou através do conhecimento coletivo de outros clientes. Os consumidores agora podem iniciar o diálogo; eles se mudaram da plateia e foram para o palco (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2000 p. 80). As empresas que perceberam essa abertura ao diálogo, conforme Prahalad e Ramaswamy (2000), souberam captar os conhecimentos coletivos desses clientes e plantaram as bases para estabelecer os conceitos da cocriação. Essa fase é 151 Os primeiros dispositivos com funções parecidas aos smartphones atuais eram chamados de PDAs (assistentes pessoais) ou PDA phones, lançados pela IBM, Nokia e Ericsson entre 1992 e 1997. Tais aparelhos combinavam funcionalidades de celular com algumas funções avançadas (acessar e-mails, por exemplo). O primeiro smartphone a dominar o mercado foi o BlackBerry, lançado em 2002. Já, o primeiro smartphone que se tornou referência para as tecnologias atuais foi o iPhone, lançado pela Apple em 2007. INTERESSANTE denominada pelos autores como o início de uma nova economia, mais colaborativa, na qual as empresas deveriam incorporar as experiências dos clientes em seus modelos de negócios, o que até então era novidade. Lembre-se que estamos falando de um artigo de 2000, o início do novo milênio. Nessa época, a internet ainda estava recém começando a se popularizar no mundo e as pessoas acessavam principalmente por computadores em casa ou no trabalho, pois os smartphones ainda estavam engatinhando. Prahalad e Ramaswamy (2000) mencionam em seu artigo pioneiro sobre como algumas empresas passaram a criar oportunidades de participação dos clientes na coprodução de produtos ou serviços, e como essas práticas participativas buscaram obter vantagens competitivas a partir das competências dos clientes, principalmente as empresas de software. (...) Considere a indústria de software, na qual as empresas deixaram de testar produtos em laboratórios de usabilidade para testá-los em ambientes de clientes. Por exemplo, mais de 650.000 clientes testaram uma versão beta do Windows 2000 da Microsoft e compartilharam com a gigante do software suas ideias para mudar alguns dos recursos do produto. Muitos desses clientes estavam até preparados para pagar à Microsoft uma taxa para fazer isso. Trabalhar com o software beta ajudou muitos desses clientes a entender como o Windows 2000 poderia criar valor para seus próprios negócios. Os testes beta também ajudaram a limpar as falhas das primeiras versões do software. O valor do investimento coletivo em P&D pelos clientes da Microsoft no Codesenvolvimento do Windows foi estimado em mais de US$ 500 milhões em tempo, esforço e taxas (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2000 p. 81). Sabemos que não é somente a Microsoft que utiliza os próprios clientes como “testadores de produtos”, pois é comum empresas de software e lançarem versões Beta de seus programas e depois criarem as atualizações, para corrigi-las, contudo, na época do lançamento do Windows 2000, que foi um marco em termos de informática, isso era novidade. Por isso, a cocriação inicialmente nem era vista como forma de vantagem competitiva por muitas empresas, mas Prahalad e Ramaswamy (2000) como pesquisadores sobre estratégias empresariais estavam observando de perto como o mercado poderia (ou deveria) absorver esse tipo de interação cliente-empresa. 152 Seguindo a linha de pensamento sobre a facilidade de comunicação entre clientes e empresas, bem como a evolução dessas interações e suas implicações para os modelos de negócios, os mesmos autores Prahalad e Ramaswamy publicaram um novo artigo em 2004, denominado Co-creating unique value with customers (que se traduz ao português para Cocriando um valor único com os clientes), no qual trouxeram o termo cocriação de valor pela primeira vez. A cocriação de valor foi descrita como uma iniciativa do cliente que está insatisfeito com as opções disponíveis e, portanto, entra em ação (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2004a). Na figura a seguir está ilustrado o raciocínio dos autores para a cocriação de valor clientes e empresas. FIGURA 1 – COCRIANDO VALOR COM O CLIENTE FONTE: Adaptada de Prahalad e Ramaswamy (2004a, p. 5) Como os consumidores passaram a ter acesso a enormes quantidades de informações, eles se tonam mais bem informados e podem tomar decisões melhores, por isso as regras da competição empresarial passaram por mudanças, como a facilidade de buscar amplamente na internet sobre produtos, preços, desempenho, qualidade dos produtos e serviços. Em face disso, o papel das comunidades temáticas de consumidores, que, segundo Prahalad e Ramaswamy (2004a), são formadas por indivíduos que compartilham ideias e sentimentos sem levar em conta as barreiras geográficas ou sociais, deveriam ser monitoradas e adotadas pelas empresas como fontes de criação de valor. Assim, houve uma inversão sobre o padrão tradicional das comunicações de marketing, antes de cima para baixo, passando a ser de baixo para cima. 153 Por isso, as implicações para as empresas, sob uma perspectiva gerencial, deveriam agregar o potencial de engajamento proporcionado pela internet e a crescente valorização da importância do consumidor como criador de valor, estimulando o crescimento da cocriação. Então, percebemos que ponto central do pensamento de Prahalad e Ramaswamy (2004a) é a importância do papel do cliente para a criação de valor e, consequentemente, sua implicação na gestão das empresas. O foco dos autores era sobre a criação de valor entre os clientes e a empresa, e não apenas dentro da empresa, o que extrapola o foco nos ativos da organização. O argumento de Prahalad e Ramaswamy (2004a), era de que as empresas teriam sucesso com base em sua capacidade de se conectar com parceiros e focar na personalização sugerida pelos clientes para a sua produção. Portanto, baseados na orientação ao cliente,as empresas deveriam olhar para fora e se concentrar no que poderiam fazer para se aproximar mais de seus clientes, desenvolvendo produtos exatamente de acordo com as sugestões e necessidades dos clientes. Isso faria com que a empresa se tornasse cocriativa e o valor de seus produtos e serviços seria acrescido a partir da adoção de ideias desenvolvidas pelos clientes “colaboradores”. No início, a principal recompensa percebida pelos clientes era o benefício intrínseco por sentir-se ouvido, e de que valia a pena ele interagir com a empresa. Ainda eram recompensas subjetivas, mas no decorrer da evolução das práticas de cocriação, os parceiros passaram a receber recompensas financeiras também. Nesse ponto já se percebe uma das ligações com a inovação, pois, segundo Mena (2015), a cocriação é uma forma de inovação que acontece quando pessoas externas, ou seja, fornecedores, clientes e outros colaboradores, podem se associar ao negócio ou produto por meio da agregação de valor, conteúdo ou marketing. Essa associação pode levar os colaboradores externos a receberem benefícios por sua contribuição, seja por ter acesso a produtos customizados ou pela promoção de suas ideias, como a assinatura no design de um produto, por exemplo. Segundo Jansen e Pieters (2017), a cocriação completa é o processo transparente de criação de valor em colaboração contínua e produtiva com, e apoiada por, todas as partes relevantes, com os usuários finais desempenhando um papel central. O conceito de cocriação então, para a nossa unidade de estudos é: a criação conjunta de valor da empresa e do cliente; permitindo que o cliente “coconstrua” a experiência de serviços ou produtos para se adequar ao seu contexto. A cocriação se baseia em um tipo mais específico de colaboração, baseada em valor entre as partes interessadas. Podemos pensar que a cocriação é uma aventura por parte da empresa que exige abertura, curiosidade, superar os medos e na qual deve abrir mão da necessidade de controle. Então, o sucesso da cocriação dependerá da orientação habilidosa dos gestores ou líderes do processo de cocriação. 154 A partir dessa definição, trazendo para a atualidade, a palavra cocriação passou a fazer parte do vocabulário diário principalmente nas empresas de design e marketing, ou em processos de inovação de produtos e serviços. Entretanto, há diversas aplicações fora dessas áreas. Uma infinidade de pessoas das mais diversas áreas de atuação utiliza a cocriação em suas práticas de negócios diariamente, mas apesar de aplicações diferentes, alguns aspectos são similares, o primordial é a colaboração. Em mundo de problemas cada vez mais complexos, a colaboração é essencial para trazer soluções que deem conta dessa complexidade. Trabalhar em conjunto para criar ideias inovadoras em áreas como saúde, educação e governança é mais urgente e estimulante do que nunca. Tais problemas exigem que diversos stakeholders (internos e externos) se unam e criem ativamente, a fim de melhorar os sistemas e serviços. Entretanto, a colaboração é mais do que apenas explorar o conhecimento individual que as partes interessadas internas e externas possuem para criarem juntos. Vamos explorar alguns exemplos para saber como podemos aplicar a cocriação em nosso dia a dia, seja nos negócios ou em nossa vida e compreender alguns dos aspectos envolvidos na cocriação, mas, antes, vamos assistir ao vídeo do UNI? O que é cocriação de valor? Confira em: https://youtu.be/rfOxUTgrtnU. DICA 2.1 PRÁTICAS DE COCRIAÇÃO: COCRIAÇÃO, COLABORAÇÃO E PROTOTIPAÇÃO: O CASO DA PLATAFORMA FIRSTBUILD Um ótimo exemplo de cocriação e da sinergia com a inovação e design thinking é a plataforma FirstBuild, criada pela companhia GE Appliances (que se traduz em português como GE Eletrodomésticos), atualmente pertencente ao grupo chinês Haier. A FirstBuild consiste numa comunidade de cocriação possibilitando que designers e engenheiros tomem decisões sobre o desenvolvimento de produtos, desde o início de seu ciclo de vida. A FirstBuild oferece um espaço de coworking para qualquer pessoa interessada em inovação de eletrodomésticos, tanto em sua plataforma digital como em seu espaço físico. O lema da plataforma é: “traga suas ideias para a mesa e vamos construí-las” (FIRSTBUILD, 2021, s.p.). O espaço físico possui uma micro fábrica, localizada na cidade de Louisville, estado do Kentucky, EUA, aberta ao público para prototipagem rápida, fabricação de componentes e montagem de produtos. 155 O que são os Coworking? Coworking é um movimento de pessoas, empresas e comunidades que buscam trabalhar e desenvolver suas vidas e negócios juntos, para crescer de forma mais rápida e colaborativa. FONTE: <https://bit.ly/3yJ7gbB>. Acesso em: 8 set. 2021. DICA FIGURA 2 – ESPAÇO INTERNO DA MICRO FÁBRICA DA FIRSTBUILD FONTE: <https://bit.ly/3DpW6Yt>. Acesso em: 21 set. 2021. Os interessados em cocriar também podem se cadastrar na comunidade on-line de cocriação e criar um conceito de algum produto inovador ou ajudar outras pessoas em seu projeto. É possível comentar em projetos existentes, participar de um desafio ou iniciar uma equipe de cocriação. A FirstBuild tem acesso a talentos de design e engenharia de classe mundial e consiste num espaço de cocriação interdisciplinar e aberto aos interessados: “é um lugar para trocar ideias entre si ou apenas fazer uma pausa e conversar com outras mentes criativas” (FIRSTBUILD, 2021, s.p.). Ao se cadastrar na plataforma, o usuário indica qual o tipo de colaboração irá oferecer para a comunidade. Caso alguma de suas ideias seja aplicada pela equipe de um projeto, auxiliando-os no desenvolvimento do seu produto, essa contribuição é devidamente reconhecida pela plataforma, que pode ocorrer pela promoção do perfil do usuário com indicações sobre seus talentos, ou em compensação monetária ou ainda com acesso a ferramentas e recursos nos espaços de coworking. 156 Uma contribuição que foi aplicada e deu certo torna o usuário um “Líder de Con- ceito”, se sua ideia impulsionou o progresso de forma consistente na solução dos desafios propostos, ele pode receber um prêmio inicial de 1.000 dólares por conceito mais royalties de 0,5% das vendas (FIRSTBUILD, 2021). Há também a participação como “Contribuintes- -chave”, quando o colaborador contribuiu com pelo menos um aspecto-chave e novo de um projeto, que fica visível na especificação do produto. Nesse caso, ele pode receber um prêmio inicial de até 500 dólares mais até 0,25% das vendas. O prêmio inicial e os royalties são concedidos na primeira venda do produto e os royalties têm duração máxima de três anos após a data de venda do primeiro produto (FIRSTBUILD, 2021). Imagine que você teve uma ideia criativa sobre um produto inovador, mas não possui recursos ou todos os conhecimentos necessários para desenvolvê-lo, fazer testes e colocá-lo a venda no mercado. Então, você pode cadastrar seu conceito de produto na plataforma FirstBuild como Líder de Conceito. A partir disso, você poderá receber ideias e sugestões de outros participantes da plataforma que irão lhe auxiliar no processo de desenvolvimento de seu produto, ou até para descobrir se sua ideia de produto é viável, se haverá interesse de outras partes. Ou, ainda, você pode contribuir com suas ideias para os projetos da plataforma que buscam soluções, e caso forem acatadas pelos Líderes de Conceito também lhe trarão recompensas se o produto for colocado à venda. Entretanto, você pode se perguntar: e se eu colocar uma ideia de produto e alguém roubá-la? Ou copiá-la e desenvolver o produto antes? Não se preocupe com relação à plataforma possuir um extenso código de conduta para a participação, seja como líder de projeto, colaborador, ou mesmo se você apenas se cadastrar na plataforma para dar uma espiadinha nas ideias e projetos em andamento. Para garantir apropriedade intelectual das ideias e produtos, todas as contribuições na plataforma são protegidas por uma Licença Creative Commons. Então, mesmo que qualquer pessoa tenha interesse em publicar uma ideia de produto inovador na plataforma FirstBuild e usuários do mundo todo possam acessar essa ideia ou protótipo, a atribuição de propriedade intelectual é dada ao autor inicial. Por enquanto, a FirstBuild atua somente nos EUA, mas há outras iniciativas similares no Brasil, como a Cocriando Natura (abordada ao final do tópico 1). Explore exemplos de produtos que foram cocriados na FirstBuild e os protótipos que estão em teste em sua microfábrica em produtos: https://firstbuild.com/ products/ e protótipos: https://bit.ly/3oMMbbr. Você também pode explorar o canal no YouTube da FirstBuild, com vídeos dos produtos apresentados por seus criadores: https://bit.ly/3Fr90XL. DICA 157 O exemplo da FirstBuild mostrou como o papel da cocriação é importante para a inovação, pois é uma aplicação prática de ferramentas on-line e uma estrutura para auxiliar na colaboração entre diversas partes – nesse caso de pessoas do mundo inteiro – para a inovação em produtos. Acadêmico, o que você achou deste caso? Gostou da proposta dessa plataforma? Caso você faça parte de uma empresa e queira criar um produto aplicando a cocriação, como fazer? Esse é o tema do próximo subtópico. 2.2 COLOCANDO EM PRÁTICA A COCRIAÇÃO NAS EMPRESAS O conceito de cocriação ainda é jovem, se pensarmos que apareceu pela primeira vez há pouco menos de 20 anos, mas está amadurecendo rapidamente, principalmente quando relacionado à inovação. Há diversas aplicações vigentes em empresas ou iniciativas de plataformas on-line de cocriação como a FirstBuild. Além disso, a cocriação é presença forte na metodologia de DT e o exemplo da FirstBuild mostrou como pode ser aplicada a etapa de prototipação num processo colaborativo. Temos aqui uma das sinergias entre cocriação, inovação e DT. Outra sinergia entre a cocriação e a inovação está na própria evolução da sociedade e no nosso modo de consumir produtos e serviços, seja pela proximidade que temos em opinar sobre as marcas e produtos na internet, ou em avaliarmos o valor da marca a partir da nossa experiência. Atualmente, os consumidores compram uma experiência da qual o produto ou serviço é um artefato, na lógica dominante de serviço, em oposição a lógica dominante de bens (produtos) o cliente é sempre um cocriador, pois sua experiência interfere na percepção de valor (JANSEN; PIETERS, 2017). Para Jansen e Pieters (2017), o mercado está sempre mudando e a melhor maneira de se manter à frente dos concorrentes é se envolver e cocriar com seu público-alvo continuamente. Esses autores definiram os sete princípios da cocriação completa (veja no quadro a seguir), e a partir do entendimento desses princípios, você compreenderá como pode criar um processo de cocriação. Vejamos no Quadro 1 a seguir: QUADRO 1 – OS SETE PRINCÍPIOS DA COCRIAÇÃO COMPLETA Princípio Atividades 1 Colaboração ampla Envolver todos os atores internos e externos (especialmente usuários fi- nais e influenciadores); garantir a diversidade; enfatizar o diálogo aberto, empático e igualitário. 2 Com usuários finais Realizar pesquisas de mercado, pesquisas de rua; aproveitar os usuários finais para obter informações, inspiração, desenvolvimento, produção, marketing, avaliação e recompensá-los. 158 3 Continuidade Envolver os usuários finais em todas as fases da cocriação: descoberta de oportunidades, criação da ideia, ajustes, acompanhamento, misturando métodos de observação e entrevistas 4 Produtividade Nomear, capacitar e apoiar um cocriador competitivo (com tempo, dinheiro, recursos, orçamento, poder); mantendo o seu entusiasmo e ímpeto. 5 Transparência Estar aberto sobre o conteúdo, informações do processo, funções e dicas práticas; promover clareza, envolvimento, confiança e prover feedbacks. 6 Suporte Instalar um conselho consultivo multidisciplinar; comunicar-se regular- mente; superar barreiras de criatividade, capacidade, tempo, custo, medo. 7 Orientação ao valor Garantir relevância, realidade, ressonância, reação; entregar valor em três níveis: ao usuário final, para a organização, a sociedade/planeta/meio am- biente. FONTE: Adaptada de Jansen e Pieters (2017) FONTE: <https://bit.ly/3LlpPVV>. Acesso em: 8 set. 2021. FIGURA 3 – “EU SOU CUBO ITAÚ” O primeiro princípio é o enquadramento de um desafio/problema para o qual a cocriação é a abordagem de solução que será usada pela empresa propositora. A empresa deve ter em mente que deseja uma colaboração ampla para solucionar o desafio e pode criar uma plataforma on-line para publicar seus desafios abrindo o espaço para a cocriação. A Natura é uma empresa brasileira que possui esse formato de cocriação pela plataforma Cocriando Natura (veja o quadro ao final do Tópico 1). Os limites e o escopo do desafio/problema devem estar claramente definidos pela empresa propositora. A frequência, a duração e a intensidade das interações on-line e off- line devem ser mapeadas pela empresa para captar as ideias. Em grandes organizações, a iniciativa pode ser posicionada como uma startup semi-independente. Um exemplo é a iniciativa Cubo Itaú, que começou com essa proposta e evoluiu para um Hub de staturps. 159 A equipe ideal deve incluir tomadores de decisão da empresa propositura, parceiros, investidores, usuários finais, especialistas de domínio e outros influenciadores. Os pensadores conceituais desempenharão um papel importante nos estágios iniciais da pesquisa, enquanto as funções práticas e direcionadas à ação serão úteis no estágio de implementação. A empresa propositora precisará ter boas habilidades políticas e sociais para evitar os “matadores” de ideias e para catalisar o pensamento e a experimentação dos inovadores (JANSEN; PIETERS, 2017). Deve observar também as preocupações sobre a duração das etapas, para a cocriação não levar muito tempo, ou observar se não apresenta resultados para as práticas e cultura da empresa. Já, o segundo princípio traz o papel dos usuários finais para a função central do processo. Deve haver um envolvimento contínuo e profundo com os usuários finais, de forma que possam ser oferecidos produtos relevantes ou identificar necessidades não atendidas com maior rapidez do que a concorrência. Os usuários finais podem fornecer insights criativos por meio de painéis de humor ou crowdsourcing. Sessões de brainstorming também ajudam na geração e aceitação de ideias, formação de equipes e para trazer o sentimento de orgulho ao grupo, devendo, no entanto, ser cuidadoso para não afastar membros que não tenham o mesmo pensamento de grupo. O reconhecimento, a apreciação e as recompensas para os usuários finais também auxiliam no processo de cocriação, como visto no exemplo da FirstBuild. Em alguns casos, porta-vozes de comunidades de usuários finais podem ter posições- chave, como líderes ou representantes de grupos ou de ideias/soluções. Uma meta de longo prazo para o usuário final também pode lhe trazer maior senso de responsabilidade no projeto de cocriação. O terceiro princípio mostra a necessidade do envolvimento contínuo do usuário final. Jansen e Pieters (2017) recomendam o uso de outros métodos juntamente com a abordagem de cocriação, por exemplo: Agile, Scrum e Lean. Ou ainda, sessões formais e informais de networking podem ajudar na troca de conhecimentos e formação de confiança. O cocriador desempenha papéis como facilitador, motivador ou coordenador das ideias. As atividades devem ser capturadas em relatórios regulares que sejam textualmente e visualmente fortes; entradas diretas dos usuários finais trazem credibilidade e aceitação (JANSEN;PIETERS, 2017). Explore sobre o Cubo Itaú em: https://cubo.network/. DICA 160 No quarto princípio, Jansen e Pieters (2017) informam que a cocriação bem- sucedida deve levar a uma solução implementada, ou pelo menos a criação de um conceito ou protótipo. Isso requer um cocriador competente e com poderes. As competências essenciais de um cocriador incluem a capacidade de ter visões amplas, fortes antenas sociais, sensibilidade política, criatividade, networking, gerenciamento de projetos e orientação de equipes multidisciplinares (JANSEN; PIETERS, 2017). A empresa deve capacitar o cocriador para facilitar o projeto e a implementação da solução. Conselhos consultivos e grupos de trabalho também ajudam nesse sentido. O cocriador deve ser capaz de estimular o entusiasmo durante os períodos de baixa, por exemplo, reformulando a situação, obtendo suporte adicional, oferecendo recompensas por etapas. O quinto princípio é a transparência e abertura da empresa. Quanto maior a transparência no processo, maior o ganho de confiança, motivação, envolvimento e colaboração do usuário final e, assim, para a produção de melhores percepções na solução do problema. O compartilhamento aberto de todas as informações relevantes ao processo ajudará a agregar ainda mais valor, aconselham Jansen e Pieters (2017). O suporte, sexto princípio, é a contribuição da empresa em todas as partes do processo de cocriação. Além de apoiar cada uma das atividades durante o processo, o líder da cocriação deve ser capaz de identificar e enfrentar as barreiras potenciais de criatividade, tempo e custo. As melhores práticas devem ser compartilhadas e as sessões devem ser interativas para abordar questões de pesquisa e design. A empresa também pode buscar apoio externo pelo convite a especialistas, para dar maior credibilidade, validade e objetividade ao processo. A comunicação contínua também é necessária; por isso as plataformas digitais são úteis nesse sentido. Incentivos e elogios devem ser dados aos participantes. Um exemplo de incentivos é a Samsung Members, uma plataforma colaborativa (também disponível em app para Android), para que os usuários possam trocar informações sobre os produtos da marca. Os usuários que respondem a perguntas deixadas nos fóruns recebem pontuação por suas participações e podem ir subindo numa espécie de ranking, também recebem pontos do programa Samsung Rewards (recompensa) para gastar em aquisições de produtos da marca ou ganham descontos e brindes. O sétimo princípio é a orientação ao valor e o impacto da cocriação para os usuários finais, outras organizações e o planeta. A cocriação ajuda a entregar ofertas realistas para os usuários finais, que podem ser relevantes, ressonantes e evocam reações e comportamentos desejados (JANSEN; PIETERS, 2017). A empresa propositura melhorar sua eficiência ao mesmo tempo em que cria energia positiva; o que também auxilia na melhoria de percepção de sua marca para o público. O principal objetivo de uma organização próspera é a criação de valor sustentável, e não apenas a maximização do lucro (JANSEN; PIETERS, 2017). 161 As empresas cocriativas desenvolvem uma orientação de comunidade e se tornam mais adaptáveis às mudanças do mercado. Eles melhoram a responsabilidade vertical (interna) e horizontal (externa) e podem fazer acordos mutuamente benéficos com seus parceiros (JANSEN; PIETERS, 2017). Assim, a cocriação pode ajudar as empresas a melhorarem seu envolvimento social e ambiental bem como aumentar a percepção de valor da marca. Chegamos ao final de mais uma etapa de estudos e encerramos com um trecho do artigo de Prahalad e Ramaswamy (2000) que se relaciona ao pensamento de que os usuários finais devem estar engajados em todo o processo de cocriação segundo a visão de Jansen e Pieters (2017): Os clientes estão mudando fundamentalmente a dinâmica do mercado. O mercado tornou-se um fórum no qual os consumidores desempenham um papel ativo na criação e concorrência pelo valor. A característica distintiva deste novo mercado é que os consumidores se tornam uma nova fonte de competência para a corporação. A competência que os clientes trazem é uma função dos conhecimentos e habilidades que possuem, sua vontade de aprender e experimentar, e sua capacidade de se engajar em um diálogo ativo (PRAHALAD; RAMASWAMY, 2000 p. 80). No próximo subtópico, trabalharemos questões chaves para cocriar. No entanto, antes disso, pense sobre essas perguntas: você já participou de algum processo de cocriação numa empresa? Já fez ou faz parte de alguma comunidade de consumidores? 2.3 QUESTÕES-CHAVE EM COCRIAÇÃO Finalizando nossa primeira parte desta unidade de estudos, vamos refletir algumas questões-chave sobre cocriação. Primeiramente, é necessário que esteja muito claro para a empresa propositora de um projeto cocriativo sobre o papel da copropriedade da solução e até mesmo a copropriedade do produto ou serviço desenvolvido. Mesmo quando é apenas a incorporação de uma solução ou melhoria no produto. Por isso, a Microsoft e outras empresas de software, que antes analisavam os dados sobre a usabilidade dos seus sistemas para a implementação de melhorias, hoje tem uma política clara de uso dos dados de usuários. Na realidade, praticamente todas as empresas de software ou que atuam na internet capturam os dados de usuários para aprimorar os seus produtos. Entretanto, no início a utilização desses dados não era de conhecimento dos usuários (para algumas pessoas ainda é desconhecido), mas discussões iniciadas na Europa e Estados Unidos influenciaram na criação de leis sobre a captação e uso desses dados, bem como de sua armazenagem e descarte. No Brasil, temos a Lei nº 13.709, de 14 de agosto de 2018, ou Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD), que segundo o que está exposto em seu Art. 1º: 162 Dispõe sobre o tratamento de dados pessoais, inclusive nos meios digitais, por pessoa natural ou por pessoa jurídica de direito público ou privado, com o objetivo de proteger os direitos fundamentais de liberdade e de privacidade e o livre desenvolvimento da personalidade da pessoa natural (BRASIL, 2018). Portanto, caso você tenha interesse em criar um projeto de cocriação por meio de uma plataforma on-line, é necessário que sejam cumpridos todos os aspectos dessa legislação, pois estará coletando dados pessoais de usuários. Outra questão emergente é a cocriação como um serviço, que é a transformação de alguns tipos de negócios em serviços de plataforma. Isso já existe no caso de plataformas como a Samsung Members. A empresa não precisa ter diversos canais de atendimento ao cliente, mas apenas alguns especialistas que auxiliam na mediação da plataforma que é alimentada principalmente pelos próprios clientes da marca. Convém conhecer sobre o Marco Civil da Internet, e demais leis sobre patentes, propriedade intelectual e licenças como as do movimento Creative Commons (https://creativecommons.org/ Creative Commons Brasil: https://br.creativecommons.net/) sobre o uso e direitos de ideias, produtos, serviços e criações na internet. DICA Saiba mais sobre a legislação de internet e proteção de dados em: Marco Civil da Internet: https://bit.ly/3mzvFXV Lei Geral de Proteção de Dados Pessoais (LGPD): https://bit.ly/3ajMwdc. IMPORTANTE 163 Você já escreveu ou editou algum verbete na Wikipedia? Já informou algum erro para a plataforma? Viu algum erro de digitação, ortografia ou gramática e deseja corrigi-lo? Saiba como contribuir e cocriar com a Wikipédia em: https://bit.ly/3LpdWhL. DICA Explore a Comunidade de Membros Samsung em: https://bit.ly/3FVKy1x. DICA A partir do exemplo da Samsung, percebemos que a cocriação influencia na definição de novos papéisnas empresas e até mesmo na criação de novas funções, dando sentido em um mundo em rápida mudança. O foco da gestão empresarial mudará cada vez mais para a identificação de momentos cocriativos na jornada do cliente, tema que será abordado no terceiro tópico desta unidade de estudos. Portanto, a cocriação pode se tornar essencial para fazer a ligação entre algumas funções organizacionais objetivando um melhor atendimento aos clientes. Com isso, novas plataformas de gerenciamento de conteúdo cocriativo, que combinam tarefas cocriativas e informações a vários níveis de envolvimento do cliente, podem emergir nos próximos anos. A Wikipédia, por exemplo, é um dos primeiros casos de plataforma de cocriação na internet, porque é alimentada por colaboradores voluntários de todas as partes do mundo, que desejarem escrever, editar ou conferir o seu conteúdo, corrigindo erros de ortografia e gramática, ou organizar sumários, criar imagens entre outras atividades. Trata-se de uma plataforma web de conteúdo aberto que funciona e opera, teoricamente, sem fins lucrativos. Sua receita é a partir de doações ou venda de produtos para mantê-la funcionando, mas seus escritores e editores não recebe remuneração, o que demonstra o poder da cocriação e participação voluntária para que continue funcionando. A colaboração a partir das doações de usuários que apenas consultam suas páginas também é necessária para sua manutenção e existência. Chegamos ao final do primeiro tópico desta unidade de estudos e percebemos que na cocriação, os consumidores se tornam funcionários parciais e os funcionários se tornam clientes parciais da empresa. Entretanto, a cocriação requer coragem da empresa que desejar iniciar esse processo, paciência, resistência e aproximação constante com seus clientes. 164 Na leitura em destaque a seguir, você pode conhecer mais sobre a plataforma de cocriação da Natura, chamada de Cocriando Natura. PLATAFORMA COCRIANDO NATURA É uma plataforma on-line da Natura que publica “Jornadas de cocriação”, com os desafios a serem solucionados e, eventualmente, podem ocorrer encontros presenciais. A participação no Programa Cocriando Natura, é feita de forma gratuita e voluntária. Os usuários são livres para participarem da Jornada caso desejarem e quando quiserem, além de receberem pontos de recompensa por suas participações. No infográfico a seguir tem o passo a passo sobre como participar. FIGURA – INFOGRÁFICO COMO FUNCIONA: COCRIANDO NATURA 165 FONTE: O autor FONTE: <https://bit.ly/3oHVjha>. Acesso em: 8 ago. 2021. 166 RESUMO DO TÓPICO 1 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • A cocriação surgiu devido a vários desenvolvimentos tecnológicos e sociais que tiveram impacto na gestão e nos modelos de negócios das empresas. • As tecnologias da internet, a orientação para serviços e a mudança de foco na experiência do consumidor motivaram abordagens para a inovação aberta. • O crescimento das tecnologias sociais, de colaboração e customização, ou seja, as redes sociais e blogs facilitaram a participação em redes de consumidores ou usuários, bem como a interação dessas redes com as empresas. • Vimos que todos esses desenvolvimentos são relativamente recentes e que o conceito de cocriação não surgiu totalmente formado, foi uma evolução das pesquisas iniciadas pelos professores Prahalad e Ramaswamy e publicadas em seus artigos Co-Opting Customer Competence, em 2000 e Co-creating unique value with customers, em 2004. • Também aprendemos que há uma diversidade de práticas de cocriação que podem ser adotadas pelas empresas, como no exemplo da plataforma FirstBuid, ou da Cocriando Natura. • Para cocriar é fundamental que haja uma comunidade de interessados em compartilhar suas ideias em prol de um desafio, que pode ser o desenvolvimento de um produto ou serviço, a validação de uma ideia inovadora de produto, melhorias em produtos ou serviços, entre outros. • Também estudamos os sete princípios para a cocriação completa, na visão de Jansen e Pieters (2017), que são: colaboração ampla; com usuários finais; continuidade; produtividade; transparência; suporte e orientação ao valor. • Para colocar em prática a cocriação, devemos observar que as pessoas precisam estar dispostas a compartilhar suas experiências e opiniões para obter benefícios intrínsecos associados a sua participação. • As empresas que desejarem criar processos participativos devem motivar a rede de usuários para cocriar e há uma sugestão das ações e estratégias para cada um dos princípios. • Identificamos algumas questões importantes nos processos de cocriação como: a propriedade intelectual da cocriação, a participação e responsabilidades de cada parte da equipe cocriadora e como serão geridos e armazenados os dados das pessoas envolvidas. 167 1 Sobre as premissas de criação de valor, segundo Prahalad e Ramaswamy (2004a), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Variedade de experiências de cocriação por meio de interações heterogêneas. ( ) O valor é cocriado pelo cliente e pela empresa. ( ) Foco em redes de experiência. ( ) Foco na qualidade das interações cliente-empresa. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – F. b) ( ) F – F – V – V. c) ( ) F – V – F – F. d) ( ) V – F – F – V. 2 Sobre as manifestações de criação de valor, segundo Prahalad e Ramaswamy (2004a), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) Variedade de experiências de cocriação por meio de interações heterogêneas. ( ) As experiências de cocriação são a base do valor. ( ) Foco em redes de experiência. ( ) Foco na qualidade das interações cliente-empresa. Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – V – V – F. b) ( ) F – F – V – V. c) ( ) F – V – F – F. d) ( ) V – F – F – F. 3 Sobre as implicações de criação de valor, segundo Prahalad e Ramaswamy (2004a), classifique V para as sentenças verdadeiras e F para as falsas: ( ) A interação cliente-empresa é o locus de cocriação de valor. ( ) Foco na qualidade das interações cliente-empresa. ( ) Variedade de experiências de cocriação por meio de interações heterogêneas. ( ) As experiências de cocriação são a base do valor. AUTOATIVIDADE 168 Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA: a) ( ) V – F – V – F. b) ( ) V – V – V – F. c) ( ) F – F – V – V. d) ( ) F – V – F – F. 4 Por que o reconhecimento por meio de recompensas é um dos princípios da cocriação? 5 Como o princípio da transparência deve ser aplicado para trazer resultados para a empresa num processo de cocriação? 169 COCRIAÇÃO E DT: INTER-RELAÇÕES E FERRAMENTAS 1 INTRODUÇÃO Conforme vimos no tópico anterior, a Cocriação está intrinsecamente relacionada com a inovação nas empresas, sendo, inclusive, uma das formas para trazer novas ideias para produtos, serviços, práticas de marketing e até inovações operacionais ou no atendimento aos clientes, como no exemplo da comunidade Samsung Members. E qual a relação do DT com a Cocriação? Primeiramente, o DT se baseia em alguns valores, que são: empatia, pensamento integrativo, experimentação, colaboração, confiança criativa, entre outros (BROWN, 2010), os quais também fazem parte da Cocriação. Afinal sem empatia, colaboração e experimentação não há Cocriação. Outra relação é a forma de composição das equipes de Cocriação. Na metodologia de DT a recomendação é que pessoas de áreas diferentes sejam reunidas em equipes multidisciplinares ou interdisciplinares. A mistura de cérebros com diferentes visões de mundo traz maior riqueza aos processos de cocriação, por isso ao aplicar a metodologiade DT é recomendado que haja uma mistura de profissionais, como engenheiros, designers, filósofos, psicólogos, antropólogos, além dos usuários ou quaisquer pessoas que possam enriquecer as tarefas colaborativas. Igualmente para os processos de cocriação. O DT busca desafiar as pessoas para saírem de suas zonas de conforto e estimula o pensamento que transcenda suas áreas de formação ou atuação (BROWN, 2010). Da mesma forma, quanto mais diversificadas as pessoas que estiverem nas equipes cocriativas, maiores as chances de surgirem novos conhecimentos, ou de que sejam compartilhadas ferramentas, metodologias e estratégias alternativas para a solução do desafio/problema. As pessoas aprendem e ensinam a partir do diálogo divergente, para buscar a convergência no DT, assim como em cocriação. A metodologia de DT é composta por uma série de etapas para orientar o processo de inovação, ou seja, há uma série de atividades envolvidas na criação de uma nova ideia, apoiando a descoberta de novas perspectivas, garantindo uma melhor compreensão dos problemas e entregando uma comunicação mais clara para as ideias. Assim, quando as empresas conduzem processos de cocriação, é necessário que conheçam não apenas a metodologia de DT, mas também as diversas ferramentas que são adotadas em DT, pois elas podem dar suporte para as etapas da Cocriação. UNIDADE 3 TÓPICO 2 - 170 Outra semelhança entre as atividades de DT e Cocriação é o envolvimento do consumidor ou usuário. O sucesso da cocriação está em compreender o que os clientes desejam e precisam em suas vidas, as coisas de que gostam e não gostam na forma como um produto é feito, embalado, comercializado, vendido e no pós-venda. Atualmente, é possível para a empresa obter essas respostas ouvindo várias visões e misturando tantos os métodos analíticos de negócios já consagrados como pesquisas de mercado, bem como a criatividade e usar a intuição. Entretanto, para entender o que os consumidores vão desejar ou necessitar no futuro, é preciso entender o que eles realmente fazem, ao invés do que dizem que fazem. Portanto, compreender como é realizada a compra, uso e descarte do produto. Para que isso ocorra, as empresas precisam observar de perto as pessoas para identificar os problemas. E nesse ponto, o DT também pode ser uma das formas de identificar os problemas, a fim de criar soluções. Quando pensamos em soluções, o velho ditado “duas cabeças pensam melhor do que uma” é parte do processo em cocriação – e melhor ainda se uma dessas cabeças for de um consumidor. Afinal, os consumidores têm as dicas para ajudar a resolver problemas relevantes para suas vidas. As empresas que desenvolverem seus produtos e serviços fazendo uso dessas informações não irão apenas preencher uma lacuna no mercado, mas serão muito mais atraentes e relevantes para os consumidores, portanto, mais propensas a vender. Outra relação se baseia na noção que o DT busca soluções de design centradas no ser humano, e a Cocriação deve buscar essa aproximação com os consumidores para encontrar soluções criativas centradas no ser humano, pois ele deseja soluções para seus problemas de consumo da vida real. Assim, a Cocriação deve ser uma ferramenta chave do pensamento de design em geral, e faz parte do DT em particular. Há diferentes modelos de Cocriação (teóricos ou práticos), e cada um deles possui suas inter-relações com o DT, conforme vamos estudar neste tópico. 2 MODELOS DE COCRIAÇÃO E SUA RELAÇÃO COM O DESIGN THINKING – DT Conheceremos e relembraremos dos modelos ou estruturas conceituais de Cocriação para melhor visualizar o seu processo. Os modelos também servem para auxiliar na compreensão do envolvimento dos diversos stakeholders e nas etapas de um processo de Cocriação. Ainda, tais modelos se relacionam com a metodologia de DT e o desenvolvimento de novos produtos, a inovação aberta e o design participativo, conforme já verificamos ao longo deste Livro. 171 A área de design relaciona as raízes da Cocriação ao design centrado no ser humano (HCD – human centered design) e no design participativo. Esses movimentos surgiram nos anos 1970 na Escandinávia, tendo como características a tomada de decisões conjuntas (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Uma das palavras-chave desses movimentos foi empoderar, além da premissa de que aqueles que são afetados pelo design deveriam ter a possibilidade de influenciá-lo. No design participativo, os participantes são vistos como contribuintes benéficos para o processo de design, oferecendo suas experiências e conhecimentos como recursos (ROGERS; SHARP; PREECE, 2013). Por isso, o termo cocriação é frequentemente associado ao design participativo. O design participativo é definido como o design “com um foco especial nas pessoas que participam do processo de design como codesigners” (EHN, 2008, p. 93). Atualmente, isso pode parecer redundante, pois, segundo Brown (2010), os designers se tornaram os defensores dos usuários e são solicitados para criar soluções que atendam melhor às necessidades e desejos dos consumidores. Na visão de Vianna et al. (2012, p. 13): O designer enxerga como um problema tudo aquilo que prejudica ou impede a experiência (emocional, cognitiva, estética) e o bem-estar na vida das pessoas (considerando todos os aspectos da vida, como trabalho, lazer, relacionamentos, cultura etc.). Isso faz com que sua principal tarefa seja identificar problemas e gerar soluções. Segundo os mesmos autores, para que o designer possa identificar e solucionar os problemas com efetividade, a abordagem desses problemas deve ser feita sob diversas perspectivas e ângulos. Portanto, é comum o trabalho colaborativo entre equipes multidisciplinares de designers e outros profissionais, de forma a trazer soluções inovadoras, já que as soluções são propostas em face de diversos olhares e interpretações (VIANNA et al., 2012). Percebemos que a visão do trabalho do designer apresentada por Vianna et al. (2012) é mais atualizada e aborda principalmente a incorporação do DT. Entretanto, para situar as relações entre design e Cocriação, primeiramente temos o codesign como um processo usado no design participativo, mas na visão de Ehn (2008), nem sempre o codesign tem o mesmo significado que a cocriação. Os designers geralmente usam o codesign para descrever o processo de colaboração no qual a cocriação pode ocorrer, então eles veem a cocriação como subordinada ao codesign (EHN, 2008). Outras disciplinas, como marketing, usam mais frequentemente o termo cocriação como uma tendência para a abertura, colaboração e parceria e o codesign como uma das práticas dentro da cocriação, então o codesign estaria como subordinado à cocriação, mas os termos estão frequentemente emaranhados (EHN, 2008). 172 O trabalho dos designers não é linear, mas ocorre por meio de um processo multifásico, o que “permite interações e aprendizados constantes” (VIANNA et al., 2012, p. 13). Por isso, a função do trabalho do designer vem sendo cada vez mais valorizada em processos de inovação, já que esse profissional possui abertura para a experimentação e é constante sua busca de novas alternativas para solucionar os problemas. A Cocriação permite a geração de ideias por meio de conhecimentos e experiências compartilhados e um melhor entendimento do usuário. Além de um maior conjunto de ideias e uma melhor conexão dos produtos ao usuário, acredita-se também que a cocriação beneficia um aumento na velocidade de comercialização, reduza o risco e aumente a fidelidade do cliente (DESCONSI, 2012). Devido à participação ou cooperação, o cliente terá maior satisfação e comprometimento. A Cocriação também contribui parao processo de mudança organizacional, pois é considerado mais eficaz cocriar mudanças, ao invés de impor mudanças de cima para baixo. É significativo para as pessoas envolvidas que seja por meio de uma plataforma e sua contribuição é tida como um espaço de escuta para a diversidade de ideias na empresa (DESCONSI, 2012). Até este ponto, percebemos que há diferentes definições de Cocriação e existem ainda outras disciplinas ou métodos, muitas vezes emaranhados com cocriação, como o codesign ou a inovação aberta. Além disso, como a cocriação é descrita em muitas aplicações práticas diferentes, não há uma estrutura fixa ou apenas um plano a seguir. Por isso, há diversas ferramentas e modelos para a Cocriação. Os modelos são ferramentas que nos auxiliam ter maior clareza e compreensão porque são uniformes e mostram conexões e dependências instantaneamente. Há diversos modelos teóricos, ou frameworks, para as abordagens de Cocriação, e segundo Dolci, Brambilla e Murillo (2020, p. 3), o “modelo de referência proposto por Prahalad e Ramaswamy (2004a,b), foi um dos primeiros e mais importantes apresentados sobre o tema”. Na figura baseada em Prahalad e Ramaswamy (2004a, p. 5), apresentada anteriormente, expõe-se uma parte do bloco de construção para o modelo DART, que foi aprofundado em outro artigo publicado por Prahalad e Ramaswamy em 2004, denominado Co-creation Experiences: the next practice in value creation (que se traduz ao português para Experiências de cocriação: a próxima prática na criação de valor). Prahalad e Ramaswamy (2004b), recomendam que as empresas busquem formar blocos de interação entre os clientes e a empresa para oportunizar e mediar o processo de experiência de cocriação. Segundo Dolci, Brambilla e Murillo (2020, p. 3), o modelo DART possui quatro elementos que interagem no processo de cocriação: Diálogo, Acesso, Risco (e os benefícios inerentes ao risco assumido) e a Transparência. O diálogo é elemento que representa a necessária interação na cocriação de valor, incorporando a interatividade, engajamento e ação. Mais que apenas escutar implica processos de troca de ideias e aprendizagem e comunicação em diferentes direções. Acesso trata do nível de abertura organizacional para a 173 participação de todos os envolvidos do processo, sejam da empresa, clientes bem como comunidade de inserção. O risco envolve a informação real e aberta sobre as possibilidades de benefício para assumir determinados riscos, com clareza de dados acerca de produtos e serviços. Por fim, a transparência trata da redução de assimetria de informação entre empresa e cliente, dando maior clareza sobre os aspectos do negócio. O modelo DART continua sendo um dos mais utilizados para se pensar em como deve ser abordada a cocriação, mas dependendo da visão dos pesquisadores, diferentes elementos foram acrescentados ou destacados em modelos teóricos mais recentes. Dolci, Brambilla e Murillo (2020) fizeram uma ampla pesquisa sobre todos os frameworks e analisaram os principais destacando suas características, conforme apresentado no Quadro a seguir. QUADRO 2 – MODELOS PARA COCRIAÇÃO DE VALOR Autor(es) Ano Modelo Etapas/Fases/Destaque Prahalad e Ramaswamy 2004a 2004b DART Diálogo, Acesso, Risco-retorno e Transparência. Payne, Storbacka e Frow 2008 Framework conceitual para cocriação de valor Processo de criação de valor do consumidor, de criação de valor com o fornecedor e de encontro. Ramaswamy 2008 Interações, comunidades e DART Valor para empresas/clientes, Redes de recursos globais, Comunidades temáticas globais e Interações. Ramaswamy e Ozcan 2014 Paradigma de cocriação de valor Plataforma de engajamento, Cocriadores, Empresas como um nexo de engajamento, Recursos, Artefatos, Pessoas, Processos, Interfaces, Ecossistemas de capacidades e Domínios de experiências. Ramaswamy e Chopra 2014 Passos essenciais para cocriação de valor Interessados (Stakeholders), Plataforma, Ganho mútuo e Cocriadores. Durugbo e Pawar 2014 Modelo unificado Estratégia de envolvimento, Técnica de seleção, Domínios, Restrições e Necessidade. De Koning, Crul e Renee 2016 Passos da cocriação Identificar, Analisar, Definir, Planejar, Realizar e Avaliar. Ramaswamy e Ozcan 2018 Modelo de interação (interactional) Artefatos, Pessoas, Processos, Interfaces, Estruturas organizacionais, Resultados experienciais, Incorporação da experiência e Capacidades. Hautamäki et. al. 2018 Universidade – Empresa Diálogo, Avaliação de soluções, Resolução de problemas e Definição de Problemas. FONTE: Adaptado de Dolci, Brambilla e Murillo (2020, p. 5) Conforme o quadro apresentado, percebe-se a influência do professor Ramaswamy para os modelos de cocriação, já que o autor contribuiu para cinco modelos. Também fica evidente que as visões sobre cocriação diferem porque alguns 174 autores veem como passos (ou etapas) para sua realização e outros como método de abordagem dos envolvidos. Alguns pesquisadores abordam a cocriação como um conjunto de diferentes maneiras de criar com o cliente e outros como etapas em processos de design que envolvem o cliente. No Tópico 1 também apresentamos um modelo de Cocriação, proposto por Jansen e Pieters (2017), apresentado no quadro os “sete princípios da cocriação completa”, que se estabelece pela recomendação de etapas para criação de um processo de Cocriação e como conduzir cada etapa, porque nosso objetivo de estudos é praticar a Cocriação, colocando a mão na massa. 2.1 MODELO DE SUBMISSÃO Quando os clientes submetem sugestões e ideias para a cocriação do produto ou serviço que receberá a avaliação de especialistas. Nesse modelo, o controle da empresa é maior, pois os avaliadores, em geral, fazem parte da empresa. A ideia do modelo de submissão é envolver a energia criativa de muitas pessoas, de modo que elas possam trazer sua experiência individual para a empresa. A ideia principal neste modelo está em envolver e motivar as pessoas para gerar ideias e criar conceitos de forma colaborativa. A presença de usuários do produto ou serviço sendo cocriado é essencial nesse modelo, pois eles irão fornecer informações sobre o que é valioso para eles. Um exemplo de aplicação desse modelo foi o projeto de desenvolvimento do Fiat Mio – Fiat Concept Car I (FCCI), considerado como o primeiro carro-conceito criado de forma participativa pela internet. Também foi o pioneiro a ser registrado sob uma licença Creative Commons. A Fiat criou uma página oficial do projeto na interner, convidando pessoas interessadas a enviarem propostas ao Centro Stile Fiat, localizado em Betim, Minas Gerais. As propostas podiam ser avaliadas por outros usuários da plataforma, que também contou com fóruns sobre temas como ergonomia, segurança, materiais ou design, entre outros (BUENO; BALESTRIN, 2012). A partir das opiniões e sugestões dos usuários, o Stile Fiat Center desenvolveu um protótipo de automóvel com a supervisão e acompanhamento dos engenheiros da empresa. O Fiat Mio foi apresentado no Salão do Automóvel de São Paulo em 2010. Saiba mais sobre os modelos para a Cocriação de valor e se inspire para criar seu próprio modelo (ou cocriar com uma equipe) acessando o artigo “Cocriação e Inspiração: Proposta de um Modelo Aplicado para Cocriação de Valor”, em: https://bit.ly/3mtmABe. DICA 175 Segundo Bueno e Balestrin (2012, p. 522) o Salão do Automóvel é um evento “(...) bianual e apresenta ‘carros-conceito’, os quais representam o futuro do automóvel em relação a design, engenharia, tecnologia e usabilidade, entre outras características”. O carro foi considerado inovador não só no conceito, mas também devido ao seu processo de P&D. O projeto é diferente dos outros que a Fiat Brasilvem desenvolvendo, especialmente por duas razões: a cocriação com os clientes e a utilização de uma plataforma aberta de inovação. Um dos pilares para o desenvolvimento desse produto é a cocriação entre os consumidores e a Fiat, por meio da postagem de ideias na plataforma fiatmio.cc, as quais são avaliadas e, com base em estudos de viabilidade técnica, transformadas em um componente do automóvel pelos engenheiros e designers. O supervisor de pesquisa de mercado salienta: "É um carro que não tem uma criação exclusiva da Fiat, é algo inovador, pois as pessoas dizem como querem esse carro [...]. Então essa é uma mudança de cultura muito grande". A originalidade do desenvolvimento de um produto por meio de um relacionamento aberto com os clientes é algo não usual em uma indústria para a qual o sigilo dos projetos é a prática habitual. Essa mudança também é enfatizada pelo analista de inovação: “Essa é uma quebra total de paradigma de desenvolvimento em uma fábrica. Guardamos tudo a oito chaves, é segredo e segredo de tudo [...]. A principal diferença é realmente em relação ao que fazemos e esse processo é mais aberto” (BUENO; BALESTRIN, 2012, p. 522). Basicamente, nesse modelo de Cocriação houve a reunião de usuários, engenheiros e designers para trabalhar em prol de um objetivo comum, ou seja, interessados em colaborar deram suas opiniões na plataforma, que tinha diferentes áreas de interação: “ideias livres, montagem técnica e making of” (BUENO; BALESTRIN, 2012, p. 522). Os usuários poderiam ver as diferentes abordagens, necessidades e pontos de vista de outros usuários. Já, a empresa aplicou uma abordagem inovadora no seu P&D, testando como a cocriação poderia funcionar na prática e envolvendo os usuários em todas as fases do desenvolvimento, pois o “público pode acompanhar toda a criação do veículo, que teve seu desenvolvimento aberto” (BUENO; BALESTRIN, 2012, p. 522). FIGURA 4 – FIAT MIO FONTE: <https://bit.ly/3loxklc>. Acesso em: 21 set. 2021. 176 2.2 MODELO DE CODESIGN Nesse modelo, a empresa é responsável pela fabricação ou desenvolvimento, mas recebe os projetos de design dos clientes. O design é feito por usuários e recebe votações numa plataforma on-line. Um exemplo desse modelo é a empresa Camiseteria, localizada no Rio de Janeiro, que vende por e-commerce e possui uma comunidade on-line para a cocriação de estampas de camisetas com os usuários/consumidores por meio do crowdsourcing (BERTOSO, 2017). O negócio foi fundado numa época em que a internet ainda se aprimorava no Brasil. O seu modelo de negócios foi pioneiro na colaboração com designers do país. Segundo trecho da entrevista com um dos sócios para Bertoso (2017, p. 91): “O propósito quando começou era de realmente difundir o design dentro do Brasil. Esse outro site era mais abrangente, mais mundial, aqui no Brasil a internet ainda era devagar demais em 2005. O produto que a gente escolheu pra fazer isso foi a camiseta, pela facilidade, as pessoas se identificam muito mais facilmente com uma camiseta, que é um produto que todo mundo usa, do que, de repente, uma peça de arte, um quadro ou alguma coisa.” O codesign praticado pela Camiseteria é o ato de criar com as partes interessadas (clientes ou parceiros) especificamente dentro do processo de desenvolvimento de design para garantir que os resultados atendam as suas necessidades e sejam utilizáveis. O codesign também pode ser chamado de design participativo, mas esse termo é usado com mais frequência pela comunidade de design. O processo de cocriação da Camiseteria possui foco no design (desenvolvimento da arte e estampas na comunidade). A discussão sobre a estampa começa na comunidade entre os designers, que depois “divulgam a ideia para medir a aceitação entre eles, antes de mandarem para a página de votação” (BERTOSO, 2017, p. 93). Há dois tipos de concursos na comunidade: o de tema livre e os extras. As estampas são enviadas pelos designers e passam por uma curadoria para verificar se estão de acordo com os critérios exigidos pela Camiseteria. Caso aprovadas, as estampas passam para a A Camiseteria foi fundada por dois sócios, em 2005, inspirados “no modelo de negócios da empresa Norte Americana Threadless (https://www.threadless.com/) que realizava concursos de crowdsourcing para desenvolvimento de camisetas” (BERTOSO, 2017, p. 91). INTERESSANTE 177 etapa de votação na plataforma. Após dez dias de votação e das médias de votação, a empresa escolhe as camisetas que serão produzidas. Os designers são contatados para obtenção de autorização de uso da estampa e recebem uma porcentagem no lucro das vendas de cada camiseta (BERTOSO, 2017). FIGURA 5 – EXEMPLO DE ESTAMPAS COMERCIALIZADAS NO E-COMMERCE DA CAMISETERIA FONTE: Adaptado de <https://bit.ly/3oK13HA>. Acesso em: 8 set. 2021. 2.3 MODELO COLABORATIVO Nesse modelo, os usuários ou clientes juntamente com os profissionais da empresa, se reúnem para desenvolver um produto ou serviço em conjunto, colaborativamente. Um exemplo clássico desse tipo de cocriação é o Linux, um código aberto de software que pode ser customizado por desenvolvedores ou grupos de desenvolvedores. A plataforma de hospedagem de códigos-fonte GitHub, criada em 2007, também é um exemplo desse tipo de cocriação, pois permite aos usuários cadastrados contribuírem com a criação ou aperfeiçoamento de projetos privados e/ou open source. Alguns dos projetos mundialmente conhecidos que foram desenvolvidos por grupos de usuários e são encontrados na plataforma GitHub são: WordPress, Atom e Electron. FIGURA 6 – LOGOMARCA DO LINUX FONTE: <https://bit.ly/2YvpgpG>. Acesso em: 21 set. 2021. 178 O fundamento do código aberto, como o Linux, e a maioria das formas de cocriação colaborativa se baseiam na disposição das pessoas em ajudar os outros pelos benefícios intelectuais, sociais e hedônicos do compartilhamento. São oportunidades para terem certa influência sobre o conteúdo, trazendo sua diversidade cognitiva para ajudar a elaborar problemas e compartilhar soluções. Embora o código aberto tenha o mesmo espírito da cocriação colaborativa, devido ao forte foco em tecnologia, ele tende a atrair cocriadores especialistas ou usuários líderes ao invés de usuários médios, gerando também status e networking como recompensa aos cocriadores. Muitas práticas de cocriação colaborativa adotam o princípio do usuário- líder com semiespecialistas ou pessoas selecionadas por suas habilidades criativas, pressupondo que os processos criativos são mais bem realizados por aqueles que parecem ter o pensamento mais inovador. No entanto, embora a inovação às vezes seja derivada de insights individuais, as ideias tendem a ser desenvolvidas por grupos que trabalham juntos. Então, o foco não deve ser em como identificar a criatividade individual, mas os praticantes de cocriação devem se concentrar em como tornar os grupos produtivos, trabalhando para criar uma atmosfera em que as pessoas confiem umas nas outras e na organização. 2.4 MODELO DE INOVAÇÃO CRIATIVA Quando a empresa lança produtos ou atualizações que podem ser acopladas de formas distintas por cada usuário, de acordo com seu interesse ou necessidades. Esse modelo é muito utilizado por empresas de games como o Minecraft, que proporciona a cocriação por meio de interações chamadas de mods – programas que modificam ou adicionam funcionalidades nos games. A interatividade é, em nossa opinião, de longe a característica mais radical e original do setor de videogames (...) Os jogos on-line ou em rede começam a representar espaços cada vez mais amplos de interatividade entre jogadores. Os jogos não são mais fruto de uma abordagem de marketing apenas (após a qual os designers do jogo oferecemaos jogadores um produto acabado) – ao invés, eles derivam cada vez mais de um verdadeiro processo de cocriação no qual os jogadores, graças a sua contribuição pessoal, ajudam o jogo a evoluir progressivamente (CADIN; GUÉRIN, 2006, p. 252). Outros games como GTA também possuem esse modelo de cocriação para o lançamento de atualizações ou versões especiais. 179 FIGURA 7 – JOGO DE VIDEOGAME MINECRAFT FONTE: <https://pt.wikipedia.org/wiki/Minecraft>. Acesso em: 21 set. 2021. Você é um gamer que pratica a cocriação? Já criou algum módulo de game ou acoplou mods em seus jogos? Já participou de algum crowdfunding? Como? Qual foi o seu envolvimento? Caso você seja artista ou designer, já pensou em ter sua arte estampada em camisetas e canecas? Bora cocriar? DICA Ao encerrar esta parte de nossos estudos, percebemos que a cocriação é o processo de criação mútua de valor entre empresa e cliente. Esse processo possui ferramentas, modelos, etapas ou passos para sua facilitação, envolvendo criatividade e buscando formas ativas de interação, bem como o compartilhamento entre a empresa e o cliente ou usuário, ao invés de uma interação passiva da empresa com o cliente. O principal aspecto é que os resultados da cocriação geram um contato que se afasta do transacional entre empresa e clientes e se torna uma experiência para ambos. Por isso, há uma forte inter-relação entre DT e Cocriação, pois ambos buscam ampliar a interação entre empresa e cliente e buscam a solução criativa de problemas. Portanto, a cocriação utiliza-se de diversas ferramentas, muitas delas aplicadas também nas etapas de DT, conforme vamos abordar na próxima seção. 180 3 O DT E SUA IMPORTÂNCIA NOS PROCESSOS DE COCRIAÇÃO: PRÁTICAS E FERRAMENTAS DE DT E SUA APLICAÇÃO PARA A COCRIAÇÃO Seguindo no nosso objetivo de relacionar os conhecimentos que estamos trabalhando neste Livro, passamos a abordar algumas aplicações de ferramentas ou práticas de DT para cocriar. Algumas destas práticas ou ferramentas já foram exploradas em outros momentos neste Livro, mas volto a lembrar que DT e Cocriação não são processos lineares ou seja práticas e ferramentas podem ser utilizadas em qualquer momento do desenvolvimento do processo, de forma iterativa, sempre que necessário voltando às etapas ou às fases anteriores. Neste contexto, verifica-se que é possível aplicar diversas práticas ou ferramentas para a cocriação, que também são muito utilizadas na etapa de Ideação conforme estudamos na Unidade 2, desde mapas mentais, análise de sentimentos, brainstorming, e muitas dessas ferramentas são oferecidas em plataformas para cocriação on-line, o que facilita a colaboração entre as pessoas dispersas em vários locais que também são utilizadas em algum momento no DT, ou não se essa for a decisão dos atores. Portanto, o estímulo à participação de cocriadores empáticos, que buscam por resultados e soluções em conjunto e que sejam encorajados a contribuir com suas ideias são alguns dos elementos que devem estar presentes na escolha das ferramentas para cocriar. Apresentaremos, agora, algumas ferramentas de DT e como aplicá-las para a Cocriação. Primeiramente, a empresa que deseja Cocriar deve manter uma abertura para o recebimento de ideias, considerando a hipótese de que há mais do que um especialista. A inovação poderá vir de qualquer pessoa, não apenas dos especialistas, apesar de parecer óbvio, essa é uma das principais barreiras para empresas que desejam aplicar a cocriação. Assim, uma das práticas para coletar ideias de todas as pessoas é adotar uma abordagem que envolva seus clientes ou usuários, reconhecendo que eles têm sua própria experiência especial, podendo oferecer ideias valiosas a partir das suas experiências. Para estimular a participação das pessoas e gerar a maior quantidade de ideias possíveis, são utilizadas técnicas chamadas de brainstorming (que se traduz como tempestade de ideias). O brainstorming tem como objetivo a busca por soluções inovadoras, explorando a criatividade das pessoas. Basicamente, o brainstorming aplicado ao DT é uma técnica pela qual as equipes de Cocriação usam na geração de ideias para resolver problemas claramente definidos. Deve ser mantido um ambiente sem filtros, com pensamento livre no qual as pessoas, geralmente divididas em equipes, abordam um problema pensando nas melhores formas de solucionar esse problema. O grupo produz uma vasta gama de ideias (sem filtros) e depois busca estabelecer ligações para encontrar as soluções potenciais. 181 O brainstorming é uma das técnicas mais famosas para a geração de ideias, há inclusive diferentes formas de promover um brainstorming e há diversas técnicas para a geração de ideias. A Google reuniu num Guia de Criatividade 60 técnicas diferentes para a geração de ideias que você pode consultar para escolher qual delas melhor se encaixa para a sua necessidade. DICA DICA Explore outras técnicas do Guia de Criatividade aqui: https://bit.ly/3iDPQV1. Outra ferramenta muito utilizada em DT, que inclusive pode ser um segundo passo, depois do brainstorming, para organizar as ideias e procurar as relações entre elas, são os Mapas Mentais. Já falamos de Mapa Mental, mas é importante salientar que esta prática é muito versátil e também serve para organizar visualmente as ideias e ajudar na sua análise, organização ou memorização, sendo também uma ótima forma de estruturar conceitos para compreensão e estudos. Mapas Mentais também servem para apresentar listas de informações monótonas em diagramas coloridos, mais fáceis de visualizar e memorizar. Quem desenha o Mapa Mental tem autonomia para fazê-lo como melhor desejar, sendo uma forma intuitiva e organizada que funciona de acordo com a maneira natural do cérebro de compreender as coisas (CORREIA et al., 2016). Os Mapas Mentais também podem ser utilizados para o gerenciamento e documentação de partes de um processo, fazendo as interligações entre pessoas e áreas envolvidas. Explore o vídeo Como utilizar Mapas Mentais, que contém exemplos de sua aplicação em: https://vimeo.com/483932995. Há diversas ferramentas on-line grátis para fazer Mapas Mentais, que permitem sua exportação para diferentes formatos de arquivo que podem ser usados no Word e Powerpoint, entre outros. 182 O Menino que descobriu o vento (2020). “Sempre esforçando-se para adquirir conhecimentos cada vez mais diversificados, um jovem de Malawi se cansa de assistir todos os colegas de seu vilarejo passando por dificuldades e começa a desenvolver uma inovadora turbina de vento”. FONTE: <https://bit.ly/3mE9CRt>. Acesso em: 23 set. 2021. DICA DICA Explore as ferramentas grátis para fazer Mapas Mentais com versões em português: • GoConqr. Confira em: https://www.goconqr.com/pt-BR/mapas-mentais/. • MindMeister. Confira em: https://www.mindmeister.com/pt/. Também há ferramentas on-line de prototipagem rápida, que podem ser úteis principalmente para empresas de softwares ou aplicativos, possibilitando trazer todos os seus detalhes e adicionar rapidamente interações e animações. Isso facilita em testes de usabilidade e viabilidade dos softwares e apps, visualização do protótipo, sincronização e compartilhamento na nuvem para a colaboração da equipe. FIGURA 8 – COMPARTILHAMENTO NA NUVEM FONTE: <https://proto.io/>. Acesso em: 21 set. 2021. A Cocriação requer que as empresas desenvolvam uma mentalidade de eternos designers, pois sempre há algo para ser aprimorado, renovado ou inventado. Por isso, o uso das ferramentas que são aplicadas na metodologia de DT também é essencial para a condução de processos de cocriação. Além disso, os valores do DT como empatia, experimentação, colaboração e interdisciplinaridade devem ser mantidos nos processos de Cocriação. No próximo Tópico finalizamos nosso estudo sobre a Cocriação abordando a Jornadado Cliente. Antes de iniciar tuas leituras veja a dica de Filme do UNI. 183 RESUMO DO TÓPICO 2 Neste tópico, você adquiriu certos aprendizados, como: • A cocriação possui diversos modelos, sendo que o design participativo teve influência sobre como os modelos de cocriação evoluíram. • No design participativo há envolvimento dos usuários finais, o que leva a criação produtos e serviços mais relevantes e utilizáveis. Isso implica na vontade de envolvimento entre empresa e participantes para incorporar suas sugestões em benefício do usuário e da empresa. • O design participativo (como o design thinking) pode envolver o desenvolvimento de protótipos iterativos como meio de testar as reações do usuário. • Também vimos que há diversas ferramentas que podem ser utilizadas nas diversas etapas do DT, assim como essas ferramentas podem ser aplicadas em processos de inovação. 184 1 Dentre os modelos teóricos que tiveram, para o seu desenvolvimento, a participação do professor Venkat Ramaswamy, da Universidade de Michigan, assinale a alternativa CORRETA: a) ( ) Passos da cocriação e o modelo de interação (interactional). b) ( ) Interações, comunidades e DART e Paradigma de cocriação de valor. c) ( ) Universidade – Empresa e DART. d) ( ) Framework conceitual para cocriação de valor e o modelo unificado. 2 Em qual fase de um processo de cocriação é realizada a construção de um modelo com base nas sugestões enviadas pelos colaboradores e selecionadas pela empresa? a) ( ) Prototipagem. b) ( ) Definição. c) ( ) Ideação. d) ( ) Nenhuma. 3 Em qual etapa do design thinking é possível convidar clientes e parceiros para cocriar as soluções ou produtos? a) ( ) Experimentação (prototipagem). b) ( ) Interpretação. c) ( ) Ideação. d) ( ) Experimentação (prototipagem), Interpretação e Ideação. 4 Enumere os quatro elementos que interagem no processo de cocriação, conforme o modelo DART e discorra sobre cada um. 5 Qual é a diferença entre design participativo e cocriação? AUTOATIVIDADE 185 TÓPICO 3 - COCRIAÇÃO DE VALOR: CLIENTES E EMPRESA UNIDOS 1 INTRODUÇÃO Como vimos nos tópicos anteriores, o conceito de Cocriação inclui várias práticas participativas num processo colaborativo entre empresas e clientes ou outras partes interessadas. Por isso, a Cocriação pode ser considerada um estilo para projetos ou para a prática com a participação facilitada entre a empresa e outras partes. Podem ser realizados workshops estruturados ou se utilizar plataformas on-line para a auto- organização da comunidade de Cocriação. A todo tempo novos modelos de Cocriação surgem, evoluindo desde as iniciativas como o design participativo até a colaboração em massa como no crowdfunding, e tudo isso ocorreu ao mesmo tempo em que a internet ampliou as formas de participação do público, transformando a jornada do cliente. A jornada do cliente tem se tornado um conceito cada vez mais importante para compreender os comportamentos complexos do cliente ao interagir com as empresas e obter insights a partir de suas experiências. Portanto, este tópico tem como objetivo compreender a importância da jornada do cliente e sua relação com a Cocriação de valor para as empresas. Vamos lá! 2 JORNADA DO CLIENTE: ANTECEDENTES E HISTÓRICO A revolução digital causada pelo impacto da internet é a influência mais significativa para as mudanças no comportamento do consumidor e nas formas de contato entre empresas e consumidores já verificada em toda a história da humanidade. Para Solomon (2016), conforme mais pessoas ao redor do mundo se conectarem, o impacto das mudanças na comunicação entre empresas e consumidores continuará se transformando. A propagação de aparatos tecnológicos e da internet transformou o indivíduo em um consumidor conectado, em um usuário exigente, o que influencia todo o seu comportamento e processo de compra, ou experiência de consumo, bem como influencia na criação de valor de produtos e serviços, motivando as empresas a inovar cada vez mais. O consumidor atual não se sente satisfeito com a tradicional lógica de comercialização na qual ele vai até o ponto de venda e busca pelo produto para fazer a compra. Antes disso, ele pesquisa na internet, vê opiniões de influenciadores, de amigos e até mesmo pode fazer uma prova virtual de um produto, antes de decidir se vai comprar ou não. UNIDADE 3 186 Assim, a jornada do cliente conectado envolve não somente as informações em relação ao produto ou serviço, mas considera também as opiniões de outras pessoas nas redes sociais. O veredito de outros consumidores é de forte influência na decisão de compra (SOLOMON, 2016). Além disso, a influência das mídias sociais cresce na medida em que mais pessoas passam a fazer parte de comunidades on-line (SOLOMON, 2016). Afinal, o que é a Jornada do Cliente ou Jornada do Consumidor? De maneira geral, o termo jornada do cliente se refere a um processo ou etapas percorridas por uma pessoa para acessar ou comprar um produto ou serviço de uma empresa. Segundo Queiroz (2019, s.p.): Jornada do Cliente – ou Customer Journey – é o caminho percorrido por um consumidor desde o momento em que ele identifica um problema a resolver – necessidade ou desejo – e também a sua solução, culminando na etapa em que a compra é efetivada. Para analisar a tradicional jornada do cliente e como a internet pode ter influenciado no modelo, a empresa Google fez um estudo utilizando a expressão “Zero moment of truth (ZMOT)” ou “Momento zero da verdade”, a expressão se refere ao momento no qual o consumidor pega seu notebook, celular ou algum outro dispositivo conectado à internet e começa a se informar sobre um produto ou serviço que ele está pensando em experimentar ou comprar (LECINSKI, 2011). Entretanto, isso pode ocorrer em diferentes fases do processo de decisão de compra, sendo as principais: a busca, a avaliação das alternativas e a avaliação pós-compra. Já, o processo de decisão de compra, segundo Blackwell, Miniard e Engel (2005), é uma sequência de etapas pelas quais uma pessoa passa enquanto decide comprar qualquer produto ou serviço. Nota-se a semelhança entre jornada do cliente e processo de decisão e compra do consumidor. Pode-se dizer que o primeiro termo vem sendo usado mais recentemente, trazendo as implicações da internet ao processo de decisão de compra. Já, o segundo fundamentou as bases para os estudos sobre as influências sobre as decisões de comprar um produto ou outro. A análise da jornada do cliente é útil para destacar momentos críticos e pontos de contato (que são as interações com funcionários, interfaces de sites ou comunidades on-line como redes sociais), ao longo da jornada do cliente significativos para que a experiência do cliente seja positiva, por isso é um conceito importante para gerenciar a experiência do cliente aprimorando-a (QUEIROZ, 2019). O processo de decisão de compra do consumidor também tem utilidade por ter uma forma didática para materializar uma visão clara da jornada de consumo, ou seja, é uma organização para facilitar a gestão estratégica de comunicação das empresas. Ainda pode ser válida para compreender o passo a passo que geralmente ocorre na cabeça do cliente, mas o formato é questionado atualmente, pois nem sempre há uma sequência lógica no comportamento de decisão de compra do consumidor, pois há pessoas que percorrem esse 187 caminho, mas outras pulam etapas durante suas decisões de compra, ou não seguem a ordem proposta pelos autores clássicos. A única etapa que permanece é a necessidade ou desejo pela compra, que pode ser despertada por várias influências, mas até a compra efetiva e o descarte, pode diferir de pessoa para pessoa, e também o tipo de produto ou serviço a ser comprado possui especificidades duranteas etapas do processo de decisão. O processo de decisão de compra do consumidor pode ter até seis estágios, os quais podem ser influenciados por até quatro grupos principais de fatores: culturais, sociais, pessoais e psicológicos (ENGEL; BLACKWELL; MINIARD, 2005). Geralmente, esses estágios são: • Estágio 1: reconhecimento da necessidade. • Estágio 2: busca de informações. • Estágio 3: avaliação de alternativas. • Estágio 4: decisão de compra. • Estágio 5: aquisição do produto ou serviço (o ato da compra em si). • Estágio 6: comportamento pós-compra (avaliação e descarte). O modelo tradicional, desenvolvido por Engel, Blackwell e Miniard (2005), foi criado nos anos sessenta e recebeu atualizações nos anos setenta e oitenta. Esse modelo é considerado um dos mais completos, segundo explicam Lopes e Silva (2011, p. 14), porque: Procura desenvolver um quadro que organiza o conhecimento sobre o comportamento do consumidor. Denotando especial atenção à aprendizagem, o modelo considera que o comportamento de consumo ocorre por meio de um processo com quatro componentes ou partes básicas: estímulos (entradas ou insumos), processamento de informação, processo decisório e variáveis ambientais (exógenos). Os estímulos movem os consumidores a buscar informações sobre o produto. Após processar as informações coletadas (ou recebidas), o consumidor avalia as alternativas e incorpora uma atitude em relação a elas. A atitude instalada, em conjunto com as variáveis ambientais, é que vai determinar a decisão de compra. Na figura a seguir é apresentado o modelo proposto por Engel, Blackwell e Miniard (1986). 188 FIGURA 9 – MODELO DE COMPORTAMENTO DO CONSUMIDOR FONTE: Adaptada de Lopes e Silva (2011, p. 14) O reconhecimento das necessidades de consumo, o comportamento do consumidor e suas decisões, determina o ato da compra. Assim sendo, o primeiro passo do processo decisório pode ser entendido como a percepção das diferenças entre o desejo ou necessidade de coisas e a situação real, motivando assim a decisão pela compra. Na visão de Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017), a conectividade transformou a maneira como os consumidores se comportam durante o processo de compra. Diante disso, a tecnologia digital precisa se tornar central no modo como a empresa se comunica com seus consumidores, e por isso, efetivamente muitas empresas estão criando novos modelos de negócios para se manterem competitivas. Para estabelecer estratégias de comunicação bem-sucedidas, as empresas devem conhecer o comportamento e as expectativas do consumidor, o cenário competitivo e aplicar modelos que facilitem compreender a jornada do cliente e construir um modelo de comunicação que, para o meio digital, é chamado de funil de vendas. O que é Jornada do Cliente? Confira em https://www.youtube.com/watch?v=qlZqYiymJ4o. DICA 189 3 O FUNIL DE VENDAS Antes de abordar sobre o conceito do funil de vendas, é importante situar suas origens: o modelo AIDA, cuja sigla deriva do inglês Attention, Interest, Desire e Action (Atenção, Interesse, Desejo e Ação), muito utilizado em marketing e publicidade (MARQUES; LEVI, 2020), originou-se de uma teoria da comunicação proposta por E. St. Elmo Lewis, em 1898, e foi desenvolvida com base num estudo da indústria de seguros de vida que descreve as quatro fases experimentadas por um indivíduo, após a recepção de uma nova ideia, ou na compra de um novo produto (MARQUES; LEVI, 2020). Embora o modelo AIDA tenha sido criado há muito tempo e tenha passado por uma variedade de modificações, seu princípio básico permanece intacto e ainda é considerado relevante. O modelo AIDA pode ser definido como uma fórmula de quatro passos para atrair a atenção, despertar o interesse, criar o desejo e, em seguida, incentivar a ação, ou seja, fazer com que o cliente compre (MARQUES; LEVI, 2020). O pressuposto básico do modelo AIDA, segundo Sant’Anna, Rocha Júnior e Garcia (2013) é o de que para convencer, é necessário atrair a atenção e o interesse do consumidor. O modelo pode ser utilizado para avaliar o impacto da publicidade, monitorando cada passo da transformação psicológica que começa a partir do nível individual ao ver um anúncio até a compra feita pelos indivíduos envolvidos (LIMEIRA, 2008). Ainda que atualmente as pessoas estejam bastante baseadas na comunicação interativa on-line e em redes sociais, o processo que se desenrola em suas cabeças sobre estar ciente da existência de um produto, mostrar interesse no produto com base em informações obtidas, relacionadas aos benefícios do produto, e expressar o desejo de ter esse produto porque atende às suas necessidades, desejos e interesses, e em seguida tomar a decisão de comprar ou não o produto é praticamente o mesmo desde que o modelo AIDA foi criado (MARQUES; LEVI, 2020). O modelo AIDA possui diferentes níveis. O nível cognitivo é quando a atenção do usuário pode ser despertada (LIMEIRA, 2008). É o primeiro passo no processo de comunicação onde o consumidor precisa saber sobre a existência do produto ou serviço. No nível afetivo, os consumidores têm interesse nos serviços oferecidos e em saber mais sobre o que está sendo oferecido (LIMEIRA, 2008). Isso leva ao desejo de adquirir o produto ou serviço. No nível de comportamento, a ação ocorre (LIMEIRA, 2008). Outro modelo, denominado de quatro “As” – assimilação, atitude, ação e ação nova –, foi criado por Derek Rucker, da Kellogg School of Management e simplifica as fases de interesse e desejo do AIDA para atitude, além de acrescentar outra fase, chamada de ação nova (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017). Segundo esses autores, “o modelo modificado pretende rastrear o comportamento pós-compra do consumidor e medir a retenção de clientes. Ele considera uma ação de recompra como um forte sinal da fidelidade do cliente” (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017, p. 88). 190 Na percepção desses autores, o modelo dos 4 A’s se assemelha “a um funil que os consumidores percorrem ao avaliar marcas em seus conjuntos de considerações” (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017, p. 88). Nesse modelo, a assimilação é a etapa na qual o consumidor toma conhecimento de uma marca, na etapa da atitude ele define se gosta não da marca, na etapa de ação ocorre a decisão de compra, e por fim, na etapa de ação nova ele avalia é valido repetir a compra (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017). Quando tratado como um funil de consumo, o número de consumidores que passam pelo processo vai se reduzindo à medida que passam para o estágio seguinte. Pessoas que gostam da marca precisam ter conhecido a marca antes. Pessoas que compram a marca precisam ter gostado da marca antes. E assim por diante. Da mesma forma, quando tratado como um funil de marcas, o número de marcas que estão sendo examinadas ao longo do caminho continua diminuindo. Por exemplo, o número de marcas que as pessoas recomendam é inferior ao número de marcas que as pessoas compram, que por sua vez é inferior ao número de marcas que as pessoas conhecem (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017, p. 89). Na visão de Marques e Levi (2020), o modelo AIDA pode ser aplicado para a venda de quaisquer tipos de produtos e serviços, mas para Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017) o modelo AIDA deve ser atualizado para os cinco As – Assimilação, Atração, Arguição, Ação e Apologia –, para se adequar à era da conectividade, conforme mostrado na figura a seguir. FIGURA 10 – MODELO DO CONSUMIDOR EM UM MUNDO CONECTADO FONTE: Adaptada de Kotler, Kartajaya e Setiawan (2017, p. 92) 191 Na fase de assimilação os consumidores recebem passivamente a lista de marcas, seja por lembrarem de compras anteriores ou pela publicidade, bem como pelo marketing boca a boca de outros clientes (KOTLER; KARTAJAYA; SETIAWAN, 2017). Na fase de atração, são consideradas apenas marcas