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<p>Placar em jogo</p><p>Aula 7</p><p>Listas: criando o seu jogo de</p><p>cartas com listas e padrões</p><p>Unidade</p><p>2</p><p>O que vamos aprender?</p><p>Criar um placar que marque pontos</p><p>quando o valor do atributo da nossa carta</p><p>for maior que o da carta do oponente.</p><p>Criar uma variável que reconheça</p><p>qual botão de atributo foi clicado.</p><p>Usar condicionais e operadores para</p><p>comparar valores da minha carta com</p><p>os valores da carta do oponente.</p><p>ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA</p><p>https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134374</p><p>3</p><p>Pontuando no jogo</p><p>Anteriormente, conseguimos</p><p>atribuir valores para os atributos da</p><p>carta do nosso oponente. Assim,</p><p>quando clicamos em algum dos</p><p>atributos da nossa carta, podemos</p><p>ver também os valores dos</p><p>atributos da carta do oponente.</p><p>Nesta aula, iremos construir um</p><p>processo de pontuação, ou seja,</p><p>um placar. Para isso, precisaremos</p><p>criar variáveis e condicionais que</p><p>nos ajudarão a identificar qual</p><p>botão de atributo foi clicado e</p><p>verificar se nosso atributo é maior</p><p>que o do oponente.</p><p>4</p><p>Começaremos selecionando o Palco, localizado no canto inferior direito da</p><p>tela:</p><p>Em seguida, criaremos uma variável que irá contar os pontos. Para isso,</p><p>na seção Variáveis, clicaremos em .</p><p>Na caixa que se abrirá, nomearemos essa nova variável como PONTOS,</p><p>com letras maiúsculas, para que ela se destaque das outras variáveis que</p><p>criamos. Em seguida, clicaremos em OK.</p><p>5</p><p>Devemos pensar que, sempre que o jogo for iniciado, a pontuação será 0.</p><p>Sendo assim, da seção Variáveis, arrastaremos o bloco</p><p>para o início do script que inicia a rodada,</p><p>colocando-o logo baixo do bloco .</p><p>6</p><p>Em seguida, clicaremos no menu suspenso do bloco que acabamos de</p><p>adicionar e escolheremos a opção PONTOS.</p><p>Agora, precisamos construir a lógica que contabilizará os pontos.</p><p>Por exemplo, se clicarmos no botão do atributo inteligência, significa</p><p>que iremos comparar os valores desse atributo da nossa carta com</p><p>a inteligência do oponente. Então, para criar a lógica de pontos,</p><p>precisamos armazenar a informação de qual botão foi clicado para</p><p>podermos comparar os atributos.</p><p>7</p><p>Para fazer isso, criaremos uma variável que armazenará a informação de</p><p>qual botão foi clicado.</p><p>Assim, na seção Variáveis, clicaremos em .</p><p>Nomearemos essa variável como BOTÃO. Em seguida, clicaremos em OK.</p><p>Feito isso, precisamos pensar qual será o valor da variável quando o</p><p>botão inteligência for clicado.</p><p>8</p><p>Dessa forma, selecionaremos o ator inteligência, localizado no canto</p><p>inferior direito da tela:</p><p>Vamos prestar atenção no script a seguir:</p><p>Repare que há uma condicional que verificará se a carta está virada ou</p><p>não quando esse ator é clicado e, caso ela esteja exibindo o verso da</p><p>carta, é transmitida a mensagem vira a carta.</p><p>9</p><p>Assim, precisaremos mudar a variável do botão depois que a condicional</p><p>verificar se a carta está virada e antes de transmitir a mensagem para</p><p>que ela se vire, se for o caso.</p><p>Para isso, arrastaremos, da seção de Variáveis, o bloco ,</p><p>colocando-o dentro do bloco condicional, acima do bloco que transmite</p><p>a mensagem de virar a carta, como mostra a figura a seguir:</p><p>Em seguida, no campo onde está o número 0, digitaremos inteligência.</p><p>Certifique-se de ter digitado a palavra corretamente, pois precisaremos</p><p>dessa informação no futuro.</p><p>10</p><p>Faremos o mesmo processo de mudança de variável quando um atributo</p><p>for clicado nos outros atores.</p><p>Assim, selecionaremos o ator força, no canto inferior direito da tela:</p><p>Arrastaremos, da seção Variáveis, o bloco , e o</p><p>posicionaremos como mostra a figura:</p><p>Em seguida, no campo 0 do bloco adicionado, digitaremos força.</p><p>Repetiremos novamente esse mesmo processo para o ator</p><p>velocidade</p><p>11</p><p>Ao testarmos nosso projeto, veremos que, no palco, ao clicar em</p><p>qualquer atributo, como no botão , nossa variável mudará</p><p>para o nome do atributo clicado da seguinte forma:</p><p>Sendo assim, agora conseguiremos comparar os atributos da nossa carta</p><p>com os do oponente para podermos anotar os pontos. Devemos ter em</p><p>vista que marcaremos um ponto se o atributo da nossa carta for maior</p><p>que o do oponente.</p><p>Além disso, precisamos pensar que compararemos esses atributos</p><p>somente depois que os clones da carta do oponente forem criados,</p><p>afinal, é depois desse evento que serão atualizados os valores dos</p><p>atributos do oponente.</p><p>12</p><p>Para estabelecer uma comparação entre os atributos, selecionaremos</p><p>o no canto inferior direito, pois é onde programamos a mudança</p><p>dos valores dos atributos do oponente.</p><p>Da seção Controle, arrastaremos o bloco para o final do</p><p>script que receberá o clone do oponente quando ele for criado.</p><p>Se o botão no qual clicarmos for igual inteligência, significa que queremos</p><p>comparar os valores dos atributos inteligência da nossa carta com a do</p><p>oponente. Desse modo, da seção Operadores, arrastaremos o operador</p><p>para dentro da condicional. Assim, teremos o seguinte script.</p><p>13</p><p>Agora, colocaremos a variável , da seção Variáveis, no campo 0 do</p><p>operador que acabamos de inserir no bloco condicional.</p><p>No segundo campo, digitaremos inteligência exatamente da mesma</p><p>forma que digitamos os valores da variável BOTÃO.</p><p>Caso essa condição seja verdadeira, precisaremos verificar mais uma</p><p>condição para podermos pontuar. Se o valor do atributo inteligência da</p><p>minha carta for maior que a do oponente, marcarei pontos.</p><p>14</p><p>Sendo assim, da seção Controle, arrastaremos, para dentro dessa</p><p>condicional que acabamos de criar, mais um bloco .</p><p>Para definir essa condicional, utilizaremos, da seção Operadores, o</p><p>operador .</p><p>No primeiro campo do operador, colocaremos a variável e, no</p><p>segundo, a variável .</p><p>15</p><p>Caso essa condição seja verdadeira, adicionaremos 1 à variável PONTOS.</p><p>Então, para fazer isso, da seção Variáveis, arrastaremos o bloco</p><p>para dentro da segunda condicional, como mostra</p><p>a figura:</p><p>No menu suspenso do bloco que acabamos de adicionar, selecionaremos</p><p>a opção PONTOS.</p><p>Assim, teremos programado o atributo inteligência.</p><p>16</p><p>Para testar, podemos executar nosso programa. Vamos escolher o</p><p>botão inteligência e verificar que pontuamos sempre que o atributo</p><p>inteligência da nossa carta for maior que o do oponente.</p><p>Agora, precisamos programar os outros botões. Para fazer isso, podemos</p><p>clicar com o botão direito do mouse sobre o bloco condicional e</p><p>selecionar a opção Duplicar.</p><p>Então, colocaremos o conjunto de blocos duplicados no final desse</p><p>mesmo script.</p><p>17</p><p>Feito isso, no bloco que acabamos de duplicar, iremos até o operador e</p><p>substituiremos o campo em que digitamos inteligência pela palavra força.</p><p>No bloco de baixo, que corresponde à segunda condicional, clicaremos</p><p>com o botão direito na variável minha inteligência.</p><p>Ao fazermos isso, podemos observar que aparecerá uma lista de todas as</p><p>variáveis disponíveis. Selecionaremos a variável minha força.</p><p>Faremos o mesmo processo para substituir</p><p>a variável inteligência oponente pela</p><p>variável força oponente.</p><p>18</p><p>Agora, podemos testar e executar nosso programa. Ao escolher o botão</p><p>força, podemos ver que pontuamos sempre que o atributo força da</p><p>nossa carta for maior que a força do oponente.</p><p>Por fim, programaremos o último botão. Primeiro, vamos Duplicar o</p><p>conjunto de blocos condicionais.</p><p>Assim como fizemos anteriormente, colocaremos o conjunto de blocos</p><p>duplicados no final desse script.</p><p>19</p><p>Feito isso, na primeira condicional, substituiremos o campo força</p><p>por velocidade.</p><p>Na segunda condicional, selecionaremos a variável minha velocidade.</p><p>Faremos o mesmo processo para substituir a variável força oponente</p><p>pela variável velocidade oponente.</p><p>20</p><p>Feito isso, terminamos a etapa</p><p>da construção do nosso placar.</p><p>Assim, teremos o seguinte</p><p>script para quando os clones</p><p>terminarem de ser criados:</p><p>21</p><p>Ao testar o jogo, veremos que, ao escolher qualquer atributo, se o valor</p><p>dele na nossa carta for maior que o do oponente, então ganharemos um</p><p>ponto. Como sabemos que a variável BOTÃO está funcionando, podemos</p><p>esconder essa variável.</p><p>Para fazer isso,</p><p>no canto superior esquerdo do palco, clicaremos com o</p><p>botão direito do mouse e escolheremos a opção esconder.</p><p>Seu jogo agora tem um placar funcionando!</p><p>Desafio</p><p>22</p><p>Nesta aula, criamos um placar para marcar pontos toda vez que o</p><p>atributo escolhido da nossa carta for maior que o mesmo atributo da</p><p>carta do oponente. Para fazer isso, criamos uma variável para armazenar</p><p>a informação de qual botão foi clicado. Em seguida, utilizamos</p><p>condicionais e operadores para comparar o atributo escolhido da</p><p>nossa carta com o da carta do oponente. Já temos um jogo, porém, na</p><p>próxima aula iremos incrementar ainda mais nosso projeto!</p><p>Diante disso, seu desafio será criar condicionais para que, quando os</p><p>valores do atributo escolhido forem iguais, seja adicionado um ponto</p><p>ao placar. Assim, você poderá trabalhar ainda mais com blocos de</p><p>condicionais e operadores.</p><p>CLIQUE AQUI PARA AVALIAR ESTE MATERIAL</p><p>https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform</p>

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