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Oponente revelado
Aula 3
 Habilidades trabalhadas nesta aula:
(EF07MA04) Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros.
(EF07MA13) Compreender a ideia de variável, representada por letra ou símbolo, para expressar relação entre 
duas grandezas, diferenciando-a da ideia de incógnita.
(EF07CO01) Criar soluções de problemas para os quais seja adequado o uso de registros e matrizes unidi-
mensionais para descrever suas informações e automatizá-las usando uma linguagem de programação.
(EF07CO02) Analisar programas para detectar e remover erros, ampliando a confiança na sua correção.
(EF07CO05) Criar algoritmos fazendo uso da decomposição e do reúso no processo de solução de forma 
colaborativa e cooperativa e automatizá-los usando uma linguagem de programação.
Listas: criando o seu jogo de 
cartas com listas e padrões
 Unidade
2
O que vamos aprender?
Criar clones no Scratch.
Programar clones de 
atores no Scratch.
Utilizar variáveis com 
diferentes atores no Scratch.
ACOMPANHE O VÍDEO DA AULA
https://cursos.alura.com.br/course/scratch-criando-jogo-cartas-listas-padroes/task/134370
3
Desvendando clones
Anteriormente, adicionamos os 
botões de atributo e a carta do 
oponente ao nosso projeto inspirado 
no jogo de cartas Super Trunfo. 
Além disso, programamos para que 
a carta do oponente vire quando 
um dos botões de atributo forem 
clicados. Entretanto, quando a carta 
do oponente vira, temos apenas 
uma carta em branco. Assim, 
continuaremos a desenvolver nosso 
jogo fazendo com que a carta do 
oponente também tenha uma 
personagem formada aleatoriamente.
Para iniciar a aula, sugere-se que o professor relembre com os estudantes o que foi realizado no projeto até o momento e pergunte quais estratégias 
podem ser utilizadas para que os atores pé, corpo e cabeça também apareçam na carta do oponente. Os estudantes podem dizer que é preciso adicio-
nar novos atores, duplicar os existentes ou criar clones. Nesta aula, iremos criar clones. No Scratch, o conceito de clone é utilizado como ferramenta 
que permite um ator criar uma cópia dele mesmo enquanto o projeto está sendo executado. Cada clone tem as mesmas fantasias, sons, scripts e 
variáveis que o original, porém, também são independentes. Os clones são comumente usados quando um projeto possui atores similares que farão 
coisas parecidas, como é o nosso caso.
4
Continuaremos nosso projeto fazendo com que os atores pé, corpo e 
cabeça também apareçam na carta do oponente quando ela for virada. 
Para isso, criaremos clones desses atores e vamos programá-los para que, 
quando a carta do oponente for virada, eles apareçam por determinado 
tempo e depois desapareçam.
Começaremos selecionando o ator carta do oponente. 
Em seguida, da seção Controle, arrastaremos o bloco para 
o script que começa com entre os seguintes blocos, 
conforme ilustra a imagem:
5
Para fazer um clone da cabeça da personagem da carta, no bloco que 
acabamos de arrastar, devemos clicar no menu suspenso e escolher a 
opção cabeça.
Feito isso, criaremos clones dos outros dois atores que compõe a 
personagem da carta. Para isso, arrastaremos para baixo do bloco 
 mais dois blocos iguais a ele, da seção Controle. 
Em seguida, selecionaremos a opção corpo em um e, no outro, 
selecionaremos pé, pois, assim, todos os atores que compõem o 
personagem da nossa carta serão clonados.
6
Ainda nesse script, podemos alterar o tempo que a carta do oponente 
ficará virada alterando o bloco que representa o tempo de espera. 
Observe que ele está logo abaixo dos blocos que acabamos de inserir. 
Substituiremos o valor 1 por 3.
Desse modo, teremos o seguinte script para quando o ator carta do 
oponente receber a mensagem vira a carta.
7
Feito isso, programaremos os clones para que eles apareçam na carta 
do oponente.
Começaremos selecionando o ator cabeça: 
Iniciaremos um novo script arrastando, da seção Controle, 
o bloco .
Em seguida, para fazer esse clone aparecer na carta do oponente, 
arrastaremos o bloco e, ao clicar no menu suspenso, 
escolheremos o ator carta do oponente, como mostra a imagem a seguir:
8
Agora que o clone desse ator irá para a carta do oponente, precisamos 
mudar a aparência desse clone, pois, caso contrário, ela será sempre 
igual à nossa carta. Para fazer isso, arrastaremos, da seção Aparência, 
o bloco .
Da seção Operadores, pegaremos o operador 
e colocaremos dentro do bloco que altera a fantasia, como mostra a 
imagem a seguir:
Em seguida, substituiremos o valor padrão 10 por 4.
9
Feito isso, precisamos ajustar o tempo que este clone ficará na carta do 
oponente. Para isso, arrastaremos o bloco , da seção Controle.
Para que haja uma sincronia entre o tempo que a carta do oponente 
ficará virada e o tempo que os clones estarão nela, devemos substituir o 
valor 1 por 3, que é o mesmo valor que colocamos no tempo de espera na 
carta do oponente. 
Em seguida, podemos colocar o comando para apagar esse clone 
arrastando o bloco , da seção Controle.
Assim, teremos o seguinte script para o clone do ator cabeça:
10
Note que, ao executarmos nosso programa, quando clicarmos em algum 
atributo, temos o mesmo problema que tivemos quando criamos nossa 
carta: não conseguimos ver o clone do ator cabeça porque o ator carta 
do oponente está na frente dele.
Para resolver isso, selecionaremos o ator carta do oponente. 
Em seguida, programaremos esse ator para que ele vá para a camada de 
trás quando a rodada for iniciada. Colocaremos o bloco , 
da seção Aparência, na seguinte posição deste script:
11
Para que seja possível ver os clones dos atores cabeça, corpo e pé 
quando a carta virar, precisamos alterar a opção da frente por de trás no 
bloco relacionado à camada, como mostra a imagem a seguir.
Feito isso, podemos testar nosso programa e verificaremos que, ao 
clicar em algum atributo, a carta do oponente virará e mostrará o clone 
do ator cabeça.
12
Em seguida, programaremos os clones dos atores corpo e pé.
Começaremos selecionando o ator cabeça. 
Em seguida, abriremos o recurso Mochila, localizado no rodapé da página.
Neste momento, é recomendado questionar os estudantes sobre se é possível identificar algum padrão que se repetirá para a criação dos scripts dos 
clones. É esperado que eles percebam que existe um padrão nos códigos da criação de clones dos atores cabeça, corpo e pé. Sendo assim, é possível 
utilizar o recurso Mochila para replicar esses códigos nesses atores.
13
Com o recurso Mochila aberto, arrastaremos todo o script que acabamos 
de criar para o clone para a área da Mochila até que ela fique azul, como 
ilustra a imagem abaixo.
Note que esse script que acabamos de colocar na Mochila aparecerá 
como o primeiro da fila.
Agora, podemos replicar esse script para os atores corpo e pé.
14
Selecionaremos o ator corpo. 
Em seguida, arrastaremos para a área de código o script que acabamos 
de colocar na Mochila até que a área de código fique azul, como mostra 
a imagem a seguir. Repita exatamente o mesmo procedimento para o 
ator pé.
Feito isso, podemos testar nosso programa. Veremos que, ao clicar 
em qualquer atributo, a carta do oponente virará por três segundos e 
mostrará uma personagem criada aleatoriamente com os atores cabeça, 
corpo e pé.
15
Para finalizar esta aula, criaremos uma variável tempo para deixar todos 
os tempos do nosso jogo sincronizados.
Na seção Variáveis, clicaremos em . 
Na caixa que se abrirá, digitaremos a palavra “tempo” para nomear 
essa variável e selecionaremos a opção Para todos os atores. Por fim, 
clicaremos em OK:
Sugerimos que, antes de criar essa variável, os estudantes façam testes com diferentes valores no bloco “espere (3) seg” dos scripts dos clones e da carta 
do oponente quando ela se vira. Ao realizar os testes, espera-se que eles percebam que os valores de espera estavam diferentes, por isso a carta se vira e 
os clones desaparecem em momentos diferentes.
16
Criada a variável tempo, precisamos definir umvalor para ela. 
Para isso, voltaremos ao início do nosso projeto selecionando o ator 
minha carta. 
Da seção Variáveis, arrastaremos o bloco para o 
script que inicia o jogo, ou seja, aquele que possui a bandeira verde. 
Colocaremos esse bloco entre os blocos de direcionamento e de camada, 
como mostra a imagem a seguir.
17
Feito isso, selecionaremos a opção tempo no menu suspenso do bloco.
Em seguida, no segundo espaço, mudaremos o valor 0 para 3.
18
Após definir um valor para nossa variável tempo, selecionaremos o ator 
carta do oponente. 
Em seguida, iremos para a seção Variáveis e arrastaremos a variável 
 para dentro do bloco que define o tempo de exibição dos clones, 
o qual está no script que se inicia com o bloco quando eu receber [vira 
a carta]. Assim, substituiremos o valor 3 pela variável tempo, deixando o 
script como ilustra a imagem a seguir.
19
Feito isso, repetiremos o procedimento e colocaremos a variável tempo 
nos scripts dos clones dos atores cabeça, corpo e pé.
Selecionaremos o ator cabeça.
Em seguida, novamente na seção Variáveis, arrastaemos a variável 
para dentro do bloco espere (3) seg. Como feito antes, substituiremos o 
valor 3 pela variável tempo:
20
Repetiremos o mesmo processo com os atores corpo e pé .
Por fim, para que a variável tempo não fique aparecendo no nosso palco, 
iremos escondê-la. Para isso, clicaremos com o botão direito do mouse 
na variável tempo que está aparecendo na parte superior da prévia do 
nosso programa. Em seguida, selecionaremos a opção esconder.
 Desafio
21
Nosso jogo está ficando cada vez mais completo!
Nesta aula, criamos clones dos atores cabeça, corpo e pé para que 
eles apareçam na carta do oponente quando um atributo for clicado. 
Definimos que esses clones devem possuir fantasias aleatórias para 
que a carta do oponente não seja sempre igual a nossa. Além disso, 
programamos esses clones para que eles desapareçam ao mesmo 
tempo em que a carta do oponente volta a exibir o verso. 
Seu desafio agora será alterar o valor da variável tempo para um valor 
maior que 3. Fique livre para testar soluções para problemas com os 
cliques ou outras dúvidas que possam surgir.
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Espera-se que os alunos mudem o valor da variável tempo. Além disso, é importante que os estudantes percebam que essa variável 
será fundamental para que a dinâmica do jogo ocorra de forma sincronizada. Você pode aprofundar seu conhecimento sobre variá-
veis e programação explorando a plataforma da Alura, onde possível encontrar cursos, artigos, formações e muito mais!
https://docs.google.com/forms/d/e/1FAIpQLSdj6D4ophEVDczMqZKzLL0_9vCK5C2UoSKSxaMr-1os8-B8-A/viewform

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