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15/10/2024 14:08:07 1/3 REVISÃO DE SIMULADO Nome: WENDEL ALEXANDRE DISCIPLINE Disciplina: História da Educação Física Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você. Questão 001 (FUMARC – SEE/MG – 2018) O tratamento da mídia pela Educação Física nas escolas, como um tema relacionado com a Cultura Corporal de Movimentos, é uma orientação dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), de 1997. Sobre a relação entre mídia e Educação Física, analise as afirmativas a seguir. I. Não cabe à escola combater a tecnologia, mas auxiliar seus estudantes para fazerem uso adequado dela. No que diz respeito à Educação Física, é preciso instrumentalizar alunos e alunas para que consumam o que lhes é oferecido de maneira crítica, a fim de que compreendam as relações das práticas da cultura corporal de movimento com mídia. II. A mídia está cada dia mais presente no cotidiano das crianças e dos adolescentes. Por meio dela, informações são reproduzidas, conceitos são formados, visões de mundo são construídas. Com os avanços da tecnologia, o mundo está interligado em tempo real e praticamente todos estão on line o tempo todo, na televisão e nos telefones celulares. Sobre a relação entre as duas asserções, é CORRETO afirmar: A) I e II são verdadeiras e I é causa de II. X B) I e II são verdadeiras e I é consequência de II. C) I é verdadeira e II é falsa. D) I e II são falsas. E) I é falsa e II é verdadeira. Questão 002 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo? A) Medicina. X B) Saúde e atividade física. C) Utilitários. D) Educação. E) Entretenimento. Questão 003 (IBADE – Pref. de Linhares/ES – 2020) De acordo com o American College of Sports Medicine (ACSM- 2016), o conjunto de atributos ou características que um indivíduo tem ou alcança e que se relaciona com sua habilidade de realizar uma atividade física é definido como: A) equivalente metabólico. B) exercício. X C) aptidão física. D) habilidade física. E) atividade física. 15/10/2024 14:08:07 2/3 Questão 004 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais. Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games- na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021 Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018) Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar: A) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”. X B) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde (OMS). C) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente criados para a educação, já que isso não existe. D) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas, concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo esse um dos perigos dos jogos eletrônicos. E) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas. Questão 005 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores da Internet das Coisas (IoT)? A) Agentes e equipamentos autônomos. X B) Impressão 3D. C) Relação ambiente – usuário. D) Malha de dispositivos. E) Aprendizagem avançada de máquinas. 15/10/2024 14:08:07 3/3 Questão 006 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem, gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios proporciona diversos benefícios, como: A) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores. B) a contribuição para rotatividade da equipe. X C) o aumento do nível de estresse na equipe. D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas. E) gerar momento de recreação em equipe. Questão 007 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares. A) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião. B) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames. C) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em tabela de basquetebol. X D) jogo de dama, xadrez e ludo. E) circuito de treinamento corporal. Questão 008 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que: A) promove a competição entre alunos. B) precisa de jogos computacionais para ser implementada. C) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos. X D) promove aprendizagem colaborativa. E) incentiva o individualismo dos alunos.