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Questões resolvidas

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15/10/2024 14:08:07 1/3
REVISÃO DE SIMULADO
Nome:
WENDEL ALEXANDRE DISCIPLINE
Disciplina:
História da Educação Física
Respostas corretas são marcadas em amarelo X Respostas marcardas por você.
Questão
001 (FUMARC – SEE/MG – 2018) O tratamento da mídia pela Educação Física nas escolas,
como um tema relacionado com a Cultura Corporal de Movimentos, é uma orientação
dos Parâmetros Curriculares Nacionais (PCN), de 1997. Sobre a relação entre mídia e
Educação Física, analise as afirmativas a seguir.
I. Não cabe à escola combater a tecnologia, mas auxiliar seus estudantes para fazerem
uso adequado dela. No que diz respeito à Educação Física, é preciso instrumentalizar
alunos e alunas para que consumam o que lhes é oferecido de maneira crítica, a fim de
que compreendam as relações das práticas da cultura corporal de movimento com
mídia.
II. A mídia está cada dia mais presente no cotidiano das crianças e dos adolescentes.
Por meio dela, informações são reproduzidas, conceitos são formados, visões de mundo
são construídas. Com os avanços da tecnologia, o mundo está interligado em tempo
real e praticamente todos estão on line o tempo todo, na televisão e nos telefones
celulares.
Sobre a relação entre as duas asserções, é CORRETO afirmar:
A) I e II são verdadeiras e I é causa de II.
X B) I e II são verdadeiras e I é consequência de II.
C) I é verdadeira e II é falsa.
D) I e II são falsas.
E) I é falsa e II é verdadeira.
Questão
002 Nas lojas de aplicativos para smartphones, é possível encontrar aplicativos fitness para
monitoramento de atividade física, em qual categoria abaixo?
A) Medicina.
X B) Saúde e atividade física.
C) Utilitários.
D) Educação.
E) Entretenimento.
Questão
003 (IBADE – Pref. de Linhares/ES – 2020) De acordo com o American College of Sports
Medicine (ACSM- 2016), o conjunto de atributos ou características que um indivíduo tem
ou alcança e que se relaciona com sua habilidade de realizar uma atividade física é
definido como:
 
A) equivalente metabólico.
B) exercício.
X C) aptidão física.
D) habilidade física.
E) atividade física.
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Questão
004 (OMINI / Adaptada – Pref. de Miguelópolis/SP – 2021) Games na pandemia Psicólogos
apontam os riscos potencializados pelo distanciamento social, mas também fazem
ponderações: não é o caso de "demonizar" os jogos virtuais.
Disponível em: https://gauchazh.clicrbs.com.br/comportamento/noticia /2020/10/games-
na pandemia-seu-filho-esta-jogando-em-excesso-veja-o-que-dizem-especialistas
ckgi201ad000c015xwgncrzy2.html. Acesso em 08/06/2021
Figura 1. Perda do sono por conta dos jogos. (CHARGE..., 2018)
Sobre os jogos eletrônicos, é correto afirmar:
A) A influência que os jogos eletrônicos exercem sobre as pessoas podem ser positivas
quando se pensa em aprendizado e desenvolvimento de estímulos cognitivos, como
negativa observado em problemas de saúde como sedentarismo, cansaço físico e
mental e também no vício. Com a situação atual da Covid, a influência me meio a
sociedade atual é ainda maior, já que são considerados uma forma de “fuga social”.
X B) Gaming disorder ou transtorno dos jogos eletrônicos não foi incluído no lançamento da
Classificação Internacional de Doenças (CID-11) pela Organização Mundial da Saúde
(OMS).
C) Além da distração fornecida pelos jogos eletrônicos, alguns games são falsamente
criados para a educação, já que isso não existe.
D) Bem como em outros tipos de jogos, os jogos eletrônicos podem dificultar o
desenvolvimento do pensamento lógico e rápido, resolução de problemas,
concentração, trabalho em equipe, observação, melhora a coordenação motora e
desenvolve a capacidade de tolerância a frustrações. Dessa forma, essas habilidades
dificultadas no ambiente online podem se refletir em seu cotidiano do dia a dia, sendo
esse um dos perigos dos jogos eletrônicos.
E) Mesmo com o direcionamento do professor os jogos eletrônicos não podem trazer
benefícios reais de conhecimento uma vez que não são ferramentas pedagógicas.
Questão
005 (QUADRIX — 2016 — Adaptada). Quando o assunto são novas tecnologias, qual nova
tecnologia refere-se a um extenso conjunto de pontos utilizados para acessar
aplicativos e informações ou para interagir com pessoas, redes sociais (...), incluindo
dispositivos móveis, wearables (tecnologias para vestir), aparelhos eletrônicos de
consumo e domésticos, dispositivos automotivos e ambientais – tais como os sensores
da Internet das Coisas (IoT)?
A) Agentes e equipamentos autônomos.
X B) Impressão 3D.
C) Relação ambiente – usuário.
D) Malha de dispositivos.
E) Aprendizagem avançada de máquinas.
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Questão
006 (SELECON — 2021 — Adaptada). No que diz respeito aos games para aprendizagem,
gamificação constitui uma forma de usar elementos comuns dos jogos em situações
que não se restringem ao entretenimento. É utilizar a lógica e as metodologias dos
games para servir a outros propósitos, como tornar mais acessíveis conteúdos
complexos, favorecendo os processos de aprendizado, de forma mais dinâmica. A
gamificação vem conquistando espaço em diversos lugares, como instituições de ensino
e empresas. Seja em sua versão de jogos off-line ou em plataformas, com recursos mais
sofisticados graças aos avanços tecnológicos, a adoção dessa metodologia nos negócios
proporciona diversos benefícios, como:
A) o impacto negativo na produtividade dos colaboradores.
B) a contribuição para rotatividade da equipe.
X C) o aumento do nível de estresse na equipe.
D) o reforço dos conhecimentos adquiridos nas atividades educativas.
E) gerar momento de recreação em equipe.
Questão
007 (CESPE & CEBRASPE – SEED/PR – 2021) Jogos e brincadeiras populares devem compor
as práticas pedagógicas de professores de educação física na escola. Assinale a opção
cujo conteúdo da prática pedagógica em aulas de educação física corresponda ao
desenvolvimento de jogos e brincadeiras populares.
A) práticas de brinquedo cantado e jogos com bolinha de gude e pião.
B) jogos eletrônicos em computador, smartphone e videogames.
C) A exercícios de repetição com bola, como execução de bandejas e arremessos em
tabela de basquetebol.
X D) jogo de dama, xadrez e ludo.
E) circuito de treinamento corporal.
Questão
008 (IF-PA — 2018). Gamificação é uma estratégia didática que:
A) promove a competição entre alunos.
B) precisa de jogos computacionais para ser implementada.
C) utiliza elementos de games para produzir materiais didáticos.
X D) promove aprendizagem colaborativa.
E) incentiva o individualismo dos alunos.