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Projeto de Formação Continuada NOVO OLHAR Pensamento Computacional e STEAM MATEMÁTICA CICLO 1 Dados Internacionais de Catalogação na Publicação (CIP) Projeto de Formação Continuada: Novo Olhar: Pensamento Computacional e STEAM: Matemática / Alexandre de Oliveira ... [et al.]. – 1. ed. – São Paulo: Editora SESI-SP, 2024. 200 p. ; il. – PDF. Inclui bibliografia. ISBN 978-65-5938-239-2 1. Matemática – Estudo e ensino 2. Pensamento computacional 3. STEAM 4. Prática pedagógica I. Oliveira, Alexandre de II. Título. III. Série. CDD: 510.07 Índice para catálogo sistemático: 1. Matemática – Estudo e ensino 510.07 Bibliotecário responsável: Luiz Valter Vasconcelos Júnior CRB-8 8446O A SESI-SP Editora empenhou-se em identificar e contatar todos os responsáveis pelos direitos autorais das imagens e dos textos reproduzidos neste livro. Se porventura for constatada omissão na identificação de algum material, dispomo-nos a efetuar, futuramente, os possíveis acertos. Presidente Josué Christiano Gomes da Silva Superintendente do SESI-SP Alexandre Ribeiro Meyer Pflug Diretoria Corporativa SESI-SP e SENAI-SP Marta Alves Petti Gerência Executiva de Educação Roberto Xavier Augusto Filho Gerência de Projetos Educacionais Laôr Fernandes de Oliveira Serviço Social da Indústria – SESI Departamento Regional de São Paulo Avenida Paulista, 1313 – Bela Vista CEP 01311-923 – São Paulo – SP www.sesisp.org.br © SESI-SP Editora, 2024 Todos os direitos reservados. Nenhuma parte deste livro pode ser reproduzida ou transmitida sem a permissão expressa do SESI-SP. Avenida Paulista, 1313, 6º andar CEP 01311-923 – São Paulo – SP editora@sesisenaisp.org.br www.sesispeditora.com.br Supervisão do projeto Herman Renato Assumpção Elaboração do conteúdo Alexandre de Oliveira Ana Paula Mayara Vitolo André Felipe Rodrigues de Faria Fernando Henrique Silva Geraldello Julio da Silva Kelly Carolina Souza Sobrinho Lucas Silva de Brito Mariana Serignolli de Oliveira Limoni Melquias José Sobral Paulo Cezar Pinheiro Junior Ricardo Alves de Andrade Leal Simone Ferraz Marinho de Souza Thiago José Lisboa Souza Ferreira de Melo Gerência editorial Adilson Castro de Souza Rocha Editora Eliana Marilia Gagliotti Cesar Assistência editorial Mariane Cristina de Oliveira Diagramação Renan Gonçalves Revisão Marcelo Carpinetti Ilustração Agnes Diana Direitos autorais Edilza Alves Leite Viviane Medeiros de Souza Guedes Imagem da capa FatCamera/gettyimages Apresentação O projeto Novo Olhar é uma iniciativa idealizada pela equipe de Projetos e Programas do SESI-SP que pretende capacitar educado- res por meio da formação continuada de professoras e professores, visando promover um futuro melhor através da educação. O progra- ma oferece soluções educacionais voltadas para o aprimoramento do ensino de Língua Portuguesa e Matemática na rede pública de ensino, abarcando os alunos do 3º ao 9º ano do Ensino Fundamental. Nesse cenário, é proposta a aplicação de metodologias inovadoras que consideram os contextos atuais, as competências necessárias para o cidadão do futuro e a necessidade de renovar o interesse de profes- soras, professores e estudantes pelos componentes curriculares. Como parte do projeto, temos a solução educacional Palavra em cena, que propõe a formação continuada de educadores a fim de apri- morar o ensino da Língua Portuguesa por meio de estratégias teatrais. Essas estratégias envolvem dramatizações, jogos teatrais, brincadeiras e música como ferramentas didático-pedagógicas. Além de melhorar o ensino, pretende-se promover o desenvolvi- mento integral dos estudantes e aprofundar suas habilidades linguísti- cas, fomentando a proficiência na língua. A solução educacional PCMAT oferece formação continuada de professores e professoras no ensino da Matemática, baseando-se no Pensamento Computacional e na abordagem STEAM. Seu objetivo é aprimorar o ensino matemático, despertar o interesse dos estudantes por esse componente curricular e elevar sua proficiência. Para isso, ela utiliza abordagens como projetos integradores, reso- lução de problemas e oficinas práticas para tornar a Matemática mais próxima do cotidiano, destacando sua aplicabilidade em diversas áreas profissionais e no dia a dia. Essas duas soluções fazem parte do esforço do SESI-SP para ca- pacitar os professores e professoras da rede pública, buscando não apenas melhorar o ensino, mas também despertar o interesse e curio- sidade dos estudantes, promovendo um aprendizado mais completo e integrado, alinhado às demandas atuais e futuras da sociedade. Sumário O que é PCMAT?.......................................................................................................... 5 Objetivos ........................................................................................................................... 5 Procedimento ................................................................................................................... 5 Como o Pensamento Computacional pode impactar a Matemática ......... 6 Estratégias em PCMAT .............................................................................................. 6 Pensamento Computacional ........................................................................................... 6 Resolução de problemas ................................................................................................ 8 Abordagem STEAM .......................................................................................................11 BNCC da computação ..............................................................................................12 Fichas de atividades .................................................................................................13 Ficha 1: Pilares do Pensamento Computacional ........................................................15 Ficha 2: Decomposição .................................................................................................37 Ficha 3: Abstração ..........................................................................................................83 Ficha 4: Reconhecimento de padrões ...................................................................... 109 Ficha 5: Algoritmo I ..................................................................................................... 125 Ficha 6: Algoritmo II .................................................................................................... 165 Ficha 7: Algoritmo III .................................................................................................. 177 Referências ............................................................................................................... 199 O que é PCMAT? O SESI-SP empenha-se em auxiliar as redes públicas de ensino dos municípios do estado de São Paulo a superar os desafios apresentados, contribuindo para a melhoria contínua da educação pública. Integrante do projeto Novo Olhar do SESI-SP, a solução educacional PCMAT é uma proposta de formação continuada que tem o intuito de instrumentalizar o professor para o aprimoramento do ensino da Matemática por meio do Pensamento Computacional, apoiado na abordagem STEAM e em projetos integradores. Com isso, os professores são convidados e incentivados a ampliar sua prática docente utilizando o PCMAT como uma ferramenta pedagógica para a resolução de problemas, tendo a possibilidade de personalizar as atividades conforme o planejamento docente. A solução educacional PCMAT está em consonância com o Refe- rencial Curricular do SESI-SP e oferece uma mudança de perspectiva, buscando capacitar os educadores e contribuir para um futuro melhor por meio da educação. Objetivos O objetivo geral da solução educacional PCMAT é aprimorar o ensino da Matemática por meio do Pensamento Computacional, de modo que os alunos sejam capazes de identificar e resolver problemas, além de buscar soluções3a 4a 5a 6a SUPER DESAFIO Crie você uma imagem, número, letra ou palavra que desejar, juntamente com o respectivo padrão: Atividade 2 Saco de moedas Habilidade: (EF05MA22) Este é o saquinho de moedas de brinquedo da Ana Paula. Nesse jogo, existem apenas 4 tipos diferentes de moedas. A imagem a seguir mostra os dois lados de cada moeda existente no jogo (a seta indica frente e verso de cada moeda). Agora é com você! Descubra qual é o saquinho de moedas da Ana Paula. a. b. c. d. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 1 Algodão-doce da senhora Bia Habilidade: (EF02MA10) Todos os dias, a caminho da escola, os estudantes do 3º ano passam próximo ao carrinho de algodão-doce da senhora Bia. Cada estudante compra apenas um algodão-doce. A senhora Bia vende três opções de algodão-doce, sendo elas: rosa, azul e amarelo. Ela entrega sempre o algodão que estiver mais próximo ao primeiro da fila. Na figura abaixo, observamos que Arthur receberá o algodão-doce de cor rosa. Arthur Letícia Jorge Luíza Agora responda: qual é a cor do algodão-doce que Luíza receberá? Ilu st ra çã o : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 2 Frutas no cesto Habilidade: (EF02MA10) Para colocar a uva no cesto, Simone decidiu registrar o seu trajeto. Ela definiu da seguinte forma o registro do trajeto: Nossa, mas que trajeto longo! Precisamos diminuir os passos para que as instruções se tornem menos repetitivas. Qual alternativa representa melhor essas instruções? a. Seguir em frente por duas vezes; virar à direita uma vez; seguir em frente por duas vezes; virar à esquerda uma vez e seguir em frente por três vezes. b. Seguir em frente por duas vezes; virar à esquerda uma vez; seguir em frente por duas vezes; virar à direita uma vez e seguir em frente por três vezes. c. Seguir em frente por duas vezes; virar à esquerda uma vez; seguir em frente por duas vezes; virar à direita uma vez e seguir em frente por sete vezes. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 3 Representando frações Habilidades: (EF05MA04) e (EF06MA07) Kelly terá um jogo de argolas em sua escola. Após a compra dos pro- dutos necessários para preparar o jogo, o professor contou um total de 36 argolas, sendo 12 azuis, 18 brancas e algumas vermelhas. Utilizando frações, represente a quantidade de argolas azuis, brancas e vermelhas. Caso seja necessário dobrar a quantidade de argolas, como ficará a representação da quantidade de argolas por meio de frações? n at a_ fl er /S h u tt er st o ck ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 4 Descubra a senha Habilidade: (EF06MA01) Objetivo: Aprimorar as habilidades de raciocínio lógico, de modo que o joga- dor consiga adivinhar a sequência secreta com o menor número de tentativas possível. As dicas fornecidas após cada tentativa ajudarão o jogador a ajustar suas próximas jogadas. Exemplifique algumas perguntas que podem ser feitas, como: • O número é maior do que 4? • O número é ímpar? • O número é menor do que 2? Incentive os estudantes a fazer perguntas estratégicas que ajudem a reduzir as opções a cada pergunta. Lembre-os de que o objetivo é acertar o número usando a menor quantidade de perguntas possível, favorecendo o pensamento lógico e a estratégia. Material necessário: tabela impressa. 1. Senha: 2. Tentativas: Tentativa Sim/Não Instruções: • Em duplas, antes de começar o jogo, um jogador precisa gerar uma sequência secreta de quatro algarismos. Certifique-se de que a se- quência seja aleatória, e não, repetida. • O jogo é disputado em rodadas nas quais o jogador tenta adivinhar a sequência utilizando os algarismos de 0 a 9. • Peça ao jogador para escrever sua tentativa de adivinhar a sequên- cia de algarismos na tabela. • O jogador que criou a senha deve comparar o palpite do jogador com a sequência secreta, verificando algarismo por algarismo. • Para cada algarismo que estiver na posição correta, forneça uma dica respondendo “sim” ou “não”. • Repita até que o jogador adivinhe a sequência correta. • Vence o jogador que adivinhar corretamente a sequência de algaris- mos em sua posição exata. A N O TA Ç Õ E S ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 5 Carrinhos Habilidade: (EF02MA02) Objetivo: Propiciar o reconhecimento de padrões e refletir sobre o motivo das repetições. Os termos sequência e repetição devem ser utilizados para aferir a linguagem algébrica enquanto vivenciam esse eixo. O foco maior é o reco- nhecimento de padrões sequenciais por meio da percepção de regularidade. Victor tem uma coleção de 9 carrinhos e resolveu contar o número de pneus que há nessa coleção. Considerando que nenhum carrinho pos- sui pneus reservas (estepe), quantos pneus há ao todo nessa coleção? Fica a dica Nesta atividade, é possível elaborar alternativas baseadas em distrato- res que possibilitem a análise do erro pertinente à intencionalidade do planejamento, como identificar conceitos que precisam ser retomados por meio de outras estratégias e de recomposição da aprendizagem. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Ficha 5 Algoritmo I Pilar do Pensamento Computacional Algoritmo. Passo 1 Objetivo: Desenvolver a solução de um problema passo a passo ou as regras para resolvê-lo. Disparador: Carrinhos. Passo 2 Descrição da estratégia: Entregar para cada estudante um tabuleiro, car- rinhos e caminhões impressos, além da ficha com o desafio. Os alunos irão recortar os carrinhos e caminhões e colocá-los no tabuleiro de acordo com a ficha. Explicar a eles que o objetivo da atividade é retirar o carro rosa pela lateral direita (Saída) sem bater ou passar por cima dos demais carros ou caminhões estacionados. Informar que um veículo estacionado vertical- mente só poderá se mover para cima ou para baixo, enquanto um veículo estacionado horizontalmente só poderá se deslocar para a esquerda ou para a direita. Os veículos devem seguir essas direções específicas e não devem se mover em outras direções ou fazer curvas. Peça aos alunos que registrem a rota escolhida para retirar o carrinho rosa do estacionamento em uma tabela utilizando as flechas ( , , , ). Aqui está um exemplo de como isso pode ser feito: Passo 3 Registro: Sistematização da sequência das setas. Passo 4 Aplicação no conteúdo escolar: Todos os eixos da Matemática. Materiais Uma folha com as instruções e atividades. Tabuleiro impresso. Habilidade (BNCC da computação) (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções con- dicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração. Pilar do Pensamento Computacional Algoritmo. Habilidades (BNCC) (EF04MA03) Resolver e elaborar problemas com números naturais envol- vendo adição e subtração, utilizando estratégias diversas, como cálculo, cálculo mental e algoritmos, além de fazer estimativas do resultado. (EF04MA16) Descrever deslocamentos e localização de pessoas e de objetos no espaço, por meio de malhas quadriculadas e representações como desenhos, mapas, planta baixa e croquis, empregando termos como direita e esquerda, mudanças de direção e sentido, intersecção, transversais, paralelas e perpendiculares. (EF04MA04) Utilizar as relações entre adição e subtração, bem como entre multiplicação e divisão, para ampliar as estratégias de cálculo. (EF04MA25) Resolver e elaborar problemas que envolvam situações de compra e venda e formas de pagamento, utilizando termos como troco e desconto, enfatizando o consumo ético, consciente e responsável. (EF05MA07) Resolver e elaborar problemas de adição e subtração com números naturais e com números racionais, cuja representação decimal seja finita, utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculomental e algoritmos. (EF06MA01) Comparar, ordenar, ler e escrever números naturais e números racionais cuja representação decimal é finita, fazendo uso da reta numérica. (EF06MA07) Compreender, comparar e ordenar frações associadas às ideias de partes de inteiros e resultado de divisão, identificando frações equivalentes. (EF07MA04) Resolver e elaborar problemas que envolvam operações com números inteiros. (EF07MA10) Comparar e ordenar números racionais em diferentes contextos e associá-los a pontos da reta numérica. (EF08MA01) Efetuar cálculos com potências de expoentes inteiros e aplicar esse conhecimento na representação de números em notação científica. (EF09MA04) Resolver e elaborar problemas com números reais, inclusive em notação científica, envolvendo diferentes operações. (EF08MA04) Resolver e elaborar problemas, envolvendo cálculo de por- centagens, incluindo o uso de tecnologias digitais. (EF09MA03) Efetuar cálculos com números reais, inclusive potências com expoentes fracionários. • Algoritmo: O algoritmo neste disparador é a sistematização organizada da sequência de setas usadas para o carro verde encontrar a saída. Atividade 1 Jogo dos carrinhos Habilidade: (EF04MA16) Materiais necessários: Tabuleiro impresso do jogo, cartela com os carrinhos e caminhões impressos e ficha com o desafio a ser realizado (conforme passo 2). Instruções: Entregar para cada estudante um tabuleiro, carrinhos e caminhões impressos, além da ficha com o desafio. Os alunos irão re- cortar os carrinhos e caminhões e colocá-los no tabuleiro de acordo com a ficha. Explicar a eles que o objetivo da atividade é retirar o carro rosa pela lateral direita (Saída) sem bater ou passar por cima dos demais carros ou caminhões estacionados. Informar que um veí- culo estacionado verticalmente só poderá se mover para cima ou para baixo, enquanto um veículo estacionado horizontalmente só poderá se deslocar para a esquerda ou para a direita. Os veículos devem se- guir essas direções específicas e não devem se mover em outras dire- ções ou fazer curvas. Peça aos alunos que registrem a rota escolhida para retirar o carrinho rosa do estacionamento utilizando as flechas ( , , , ). Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Veículo Movimentos Atividade 2 Caminho dos números pares Habilidades: (EF04MA03) e (EF04MA04) Material necessário: folha com as instruções e atividades. Objetivo: Encontrar o caminho onde todos os resultados sejam nú- meros pares. Instrução: Para encontrar o caminho correto dos números pares, calcule as operações e circule todos os resultados em que o caminho até o final seja de números pares. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 1 Tarefas do mês Habilidade: (EF04MA25) Nesta atividade, pode-se desenvolver a organização das contas e seus valores de acordo com a tabela de descrição de prioridades. Materiais necessários: tabela de compromissos durante o mês e sím- bolos impressos. Descrição das prioridades Símbolo Importante e urgente: faça imediatamente. Importante, mas não urgente: pode ser feito em um médio prazo. Não urgente: está na lista, mas pode esperar. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a a. Para a organização de sua tabela, Júlia recebeu alguns símbolos que representam o grau de prioridade de cada compromisso. Observan- do a tabela, complete com os símbolos. Compromissos Valor Símbolo Conta de água R$ 81,00 Conta de energia R$ 90,00 Prestação da bicicleta R$ 50,00 Pizza no final de semana R$ 70,00 Contratar pessoa para limpar o quintal R$ 50,00 Mensalidade do transporte escolar R$ 110,00 Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a b. Agora, Júlia foi desafiada a realizar algumas atividades no comércio local. Porém, os comerciantes estão impossibilitados de devolver o troco. Dessa forma, a pequena Júlia deverá levar o valor exato em cada loja. Caso leve as cédulas erradas, poderá ficar impedida de realizar as demais compras. Valor disponibilizado: Encontre o valor total: R$ . D m yt ro L o m o n o vs ky i/ S h u tt er st o ck c. A partir do valor disponibilizado, complete a tabela abaixo. Compromissos Valor Cédulas Carregar celular R$ 40,00 Comprar tênis R$ 160,00 Cabeleireira R$ 70,00 Vitaminas R$ 25,00 Sorvete com a irmã R$ 12,00 Cinema R$ 13,00 Comprar calça R$ 50,00 ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 2 Compras na papelaria Habilidade: (EF05MA07) Vamos às compras! Para preparar os jogos na escola de Thiago, o pro- fessor verificou que faltam alguns materiais; por isso, pesquisou os itens em duas papelarias diferentes. Ajude o professor a calcular os valores e decidir onde é mais vantajoso comprar: na papelaria Fio de Papel ou na Arte Papéis. Materiais necessários: tabela com os valores e produtos, lápis e papel. Papelaria Fio de Papel Produto Quantidade Valor Argola azul Pacote com 3 R$ 2,10 Argola branca Pacote com 3 R$ 1,65 Argola vermelha Pacote com 3 R$ 1,35 Papel colorido Pacote com 8 R$ 4,00 Papelaria Arte Papéis Produto Quantidade Valor Argola azul Pacote com 3 R$ 1,80 Argola branca Pacote com 3 R$ 2,55 Argola vermelha Pacote com 3 R$ 1,50 Papel colorido Pacote com 5 R$ 3,00 Instruções: a. Divididos em grupos, os estudantes devem pesquisar o valor de cada item e calcular o total da compra em cada papelaria. Para isso, utilizem a lista de produtos e seus valores impressos. b. Para a realização desta atividade, providencie panfletos de dife- rentes papelarias. Distribua um encarte por grupo, solicite-lhes que pesquisem os itens necessários e façam os cálculos da compra. De- pois, cada grupo deverá apresentar os valores dos itens e o total de sua compra, comparando os preços e identificando em qual pa- pelaria o professor gastaria mais; em qual mercado poderia econo- mizar, gastando menos; e qual a diferença de valor entre as duas papelarias. Caso não seja possível entregar um panfleto diferente para cada grupo, entregue panfletos iguais, solicite aos grupos que calculem as compras e veja se todos chegam ao mesmo resultado. Outra ideia é entrar em sites de papelarias e pesquisar os produtos em grupos. Caso haja essa possibilidade de pesquisa em computa- dores ou projetando o site da papelaria no quadro, selecione junto com os alunos os produtos e os preços. A N O TA Ç Õ E S ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 3 Distância por meio de frações Habilidades: (EF06MA01) e (EF06MA07) Para esta atividade, proponha aos estudantes que trabalhem em pe- quenos grupos (de três a quatro alunos) e acompanhe as discussões na resolução, sem intervir. Caso os alunos tenham alguma dificuldade, você pode criar perguntas que os façam refletir sobre o enunciado. Se as dúvidas persistirem, crie outros exemplos relacionados com a atividade. Retome com os estudantes o estudo de frações e sua transformação em números decimais. Peça a eles que façam um estudo prévio com o material, para que possam relembrá-lo. Auxilie-os a chegar na análise e investigação das propriedades operatórias de frações, transformação para decimais e de decimais para frações. A N O TA Ç Õ E S Na aula de Educação Física, o professor Paulo fez um desafio aos seus alunos. No gramado da escola, todos partiriam do mesmo ponto em uma corrida e, ao ouvirem o apito, deveriam parar onde estivessem. Ninguém chegou ao final do gramado. Aluno Distância percorrida do gramado Otávio 7 10 Diego 3 10 Marcos 4 5 Tiago 4 20 Fernando 24 30 a. Observando a tabela, transforme todos os valores em números decimais. Aluno Distância percorrida do gramado em números decimais Otávio Diego Marcos Tiago Fernando b. Quem percorreu a maior distância? c. Quem percorreu a menor distância? ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 4 Posição na reta numérica Habilidades: (EF07MA04)e (EF07MA10) Para começar, apresente aos alunos a distância que existe da Terra ao Sol, e da Terra à Lua. Se puder, utilize o Google Maps para explorar a distância de um ponto importante da cidade até a escola. Peça aos alunos que realizem uma pesquisa sobre o sistema de numera- ção decimal. Em seguida, eles devem registrar o resultado da pesquisa no caderno utilizando as próprias palavras. Organize-os em pequenos grupos para que compartilhem seus registros, que, mais tarde, serão compartilhados com toda a turma. Caso não seja possível reunir os alunos, pode-se retomar com eles o sistema de numeração decimal, perguntando o que sabem e pedindo que expliquem cada posiciona- mento (unidade, dezena, centena etc.). Para ampliar o conhecimento, peça a eles que digam um número e tentem indicar a que casa pertence cada algarismo. Coloque os números que devem ocupar a posição das letras A, B e C. Exemplo: 4 A 5 B C 7 A: B: C: A N O TA Ç Õ E S ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 5 Notação científica Habilidades: (EF08MA01) e (EF09MA04) Em uma roda de conversa, comece esta atividade propondo a leitura das imagens que estão na próxima página. Instigue os estudantes a compreender a importância da potência de base 10 e da notação científica para físicos, químicos, biólogos, enge- nheiros, astrônomos e outros estudiosos que utilizam números muito pequenos ou muito grandes (que contêm muitos zeros). Será necessá- rio retomar a explicação de como transformar os números em potência de base 10, lembrando-os dos expoentes negativos e de que as solu- ções podem variar (não existe apenas uma correta). • Você sabe como realizar a leitura desses números? 62 100 000 km e 94 605 284 000 000 000 000 000 m • Sabe o que significa e onde usamos a unidade de medida “anos-luz”? • Sabe representar esses números de outra forma – por exemplo, em notação científica? • Em duplas, peça que os alunos construam um mapa mental apre- sentando os conceitos estudados de potência de base 10. Eles de- vem utilizar expoentes positivos e negativos abordando a notação científica. Se precisar, cite exemplos e crie atividades. Por último, eles devem pesquisar e citar onde podemos utilizar a notação de base 10 e a notação científica no dia a dia e porque esses conteúdos são importantes. A N O TA Ç Õ E S No dia 6 de outubro de 2020, Marte esteve muito próximo a nós, a apenas 62 100 000 quilômetros da Terra. Um ano-luz equivale a 94 605 284 000 000 000 000 000 metros. B aa c3 n es /S h u tt er st o ck d em 10 /S h u tt er st o ck ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 6 Promoção de celular Habilidade: (EF08MA04) Converse com os alunos e verifique seus conhecimentos prévios sobre o significado do símbolo da porcentagem. Verifique também se eles compreendem que 50 partes de 100 representa 50%, 20 partes de 100 seriam 20% etc. Faça um levantamento do conhecimento dos alunos sobre frações e retome com eles a compreensão da relação que existe entre porcentagem e fração. Para isso, utilize as perguntas a seguir: • Você consegue identificar a porcentagem correspondente a uma fração? • Você consegue transformar uma fração em número decimal e, em seguida, em porcentagem? • Você consegue determinar a porcentagem de um valor? • Você consegue transformar uma porcentagem em fração? Peça aos alunos que realizem as atividades a seguir em grupos. Acom- panhe o desenvolvimento deles e verifique as estratégias utilizadas no compartilhamento com a turma. A N O TA Ç Õ E S Observe o cartaz: Carla quer comprar um celular para sua filha. Ela viu esse aparelho, que custa R$ 1 200,00. A loja permite que a compra seja feita das seguintes formas: 20% de entrada + 3 x R$ 340,00, ou com 10% de desconto no pagamento à vista. Responda: a. Por qual valor sairá o celular se Carla comprá-lo à vista? b. Qual o valor da entrada no caso do pagamento parcelado? c. Qual a diferença em reais entre a compra paga à vista e a parcelada? d. Represente em forma de porcentagem essa diferença em relação ao preço de R$ 1 200,00. Ilu st ra çã o : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 7 Expoente nas alturas Habilidade: (EF09MA03) Para realizar esta atividade, os estudantes serão questionados sobre a relação entre a potência com expoente fracionário e a radiciação. O intuito é retomar os conhecimentos e verificar os já existentes. • Qual é a relação entre potência e radiciação? • Você se lembra de qual é a relação entre uma potência com expoente fracionário e a radiciação? • Toda potência com expoente fracionário pode ser representada por uma radiciação? A N O TA Ç Õ E S Represente na forma de radiciação as potências com expoente fracio- nário: a. 2 b. 1 c. 5 d. 3 No quadro a seguir, construa uma maneira simples e fácil de explicar como transformar as potências da atividade em radiciação. 5 2 4 3 7 2 1 2 Ficha 6 Algoritmo II Pilar do Pensamento Computacional Algoritmo. Passo 1 Objetivo: Desenvolver a solução de um problema passo a passo, ou as regras para resolvê-lo. Disparador: Origami. Passo 2 Descrição da estratégia: Para começar, converse com os alunos sobre do- braduras, estimulando-os a falar sobre suas experiências prévias. Em segui- da, entregue uma folha para cada aluno e peça a eles que a dobrem ao meio, observando os procedimentos e estratégias que irão utilizar. Repita esse processo ao menos mais duas vezes e questione os alunos a respeito de suas práticas: “Todos utilizaram a mesma estratégia?”; “As folhas estão com a mesma forma geométrica?”; “As medidas são iguais?”; “O papel foi dividido de forma homogênea pelos vincos?”; “As áreas são iguais?”. Divida os alunos em grupos e entregue um Origami diferente para cada grupo, solicitando a eles que analisem e tentem reproduzi-lo em uma folha. Depois, os alunos deverão tentar escrever os passos para a elaboração do Origami. Por fim, os grupos deverão trocar essas instruções e tentar construir os Origamis dos demais grupos. Passo 3 Registro: As instruções devem ser registradas de forma clara. Com a troca entre os grupos, elas serão testadas, explicitando o processo de criação do algoritmo. Passo 4 Aplicação no conteúdo escolar: Todos os eixos da Matemática. Material Papel. Habilidade (BNCC da computação) (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções con- dicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração. Habilidades (BNCC) (EF02MA12) Identificar e registrar, em linguagem verbal ou não verbal, a localização e os deslocamentos de pessoas e de objetos no espaço, consi- derando mais de um ponto de referência, e indicar as mudanças de direção e de sentido. (EF02MA15) Reconhecer, comparar e nomear figuras planas (círculo, qua- drado, retângulo e triângulo), por meio de características comuns, em de- senhos apresentados em diferentes disposições ou em sólidos geométricos. (EF03MA15) Classificar e comparar figuras planas (triângulo, quadrado, re- tângulo, trapézio e paralelogramo) em relação a seus lados (quantidade, po- sições relativas e comprimento) e vértices. (EF04MA17) Associar prismas e pirâmides a suas planificações e analisar, nomear e comparar seus atributos, estabelecendo relações entre as repre- sentações planas e espaciais. (EF05MA17) Reconhecer, nomear e comparar polígonos, considerando la- dos, vértices e ângulos, e desenhá-los, utilizando material de desenho ou tecnologias digitais. (EF05MA18) Reconhecer a congruência dos ângulos e a proporcionalidade entre os lados correspondentes de figuras poligonais em situações de am- pliação e de redução em malhas quadriculadas e usando tecnologias digitais. • Algoritmo: O algoritmo neste disparador é a sistematização organizada da sequência de passos para que seja construído o Origami.Atividade 1 Origami Habilidade: (EF05CO04) Para começar, converse com os alunos sobre dobraduras, estimulan- do-os a falar sobre suas experiências prévias. Em seguida, entregue uma folha para cada aluno e peça a eles que a dobrem ao meio, ob- servando os procedimentos e estratégias que irão utilizar. Repita esse processo ao menos mais duas vezes e questione os alunos a respeito de suas práticas: “Todos utilizaram a mesma estratégia?”; “As folhas estão com a mesma forma geométrica?”; “As medidas são iguais?”; “O papel foi dividido de forma homogênea pelos vincos?”; “As áreas são iguais?”. Divida os alunos em grupos e entregue um Origami diferente para cada grupo, solicitando a eles que analisem e tentem reproduzi- -lo em uma folha. Depois, os alunos deverão tentar escrever os passos para a elaboração do Origami. Por fim, os grupos deverão trocar essas instruções e tentar construir os Origamis dos demais grupos. A N O TA Ç Õ E S Atividade 2 Desafio do Tangram Habilidades: (EF02MA15) e (EF03MA15) Objetivo: Criar um algoritmo para resolver um quebra-cabeça do Tangram. Materiais necessários: Papel, lápis e um conjunto de peças de Tangram para cada estudante. Instruções: • Divididos em grupos, os alunos devem elaborar o algoritmo para re- solver o desafio do Tangram. Para isso, devem escrever os passos que irão seguir para mover e girar as peças até formar a figura correta. • Após planejarem o algoritmo, os alunos devem testá-lo na prática, movendo e girando as peças do Tangram de acordo com os passos do algoritmo. Além disso, devem verificar se a figura formada cor- responde à figura desejada. Se necessário, podem ajustar o algorit- mo e fazer novos testes. Fica a dica Após o desafio do Tangram, promova uma discussão em sala de aula para compartilhar os diferentes algoritmos criados pelos alunos. In- centive-os a explicar suas estratégias e debater sobre as melhores abordagens para resolver o problema. A N O TA Ç Õ E S ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 1 Uma festa cheia de pássaros Habilidades: (EF04MA17), (EF05MA17) e (EF05MA18) José e Cecília estão em uma festa no sítio com 50 convidados e en- tregarão Origamis de Tsuru para cada convidado. Para isso, precisam comprar papéis coloridos. Para cada passarinho Tsuru, será necessário utilizar uma folha colorida. Calcule quantas folhas precisarão se: a. cada convidado receber um Origami; b. cada convidado receber dois Origamis, um de cada cor; c. cada convidado receber dois Origamis e quiser aprender a fazer mais três Origamis; d. resolverem enfeitar o sítio, pendurando trinta Origamis em cada uma das quinze árvores do local. Vamos fazer passarinhos Tsuru também? Junto ao seu professor e co- legas, providencie papéis coloridos e responda: • Quantos alunos há na turma? • Quantos passarinhos cada um gostaria de fazer? • Quantas folhas serão necessárias? Veja como montar um Tsuru de papel. Siga o passo a passo e mãos à obra! 3 | Pegando apenas a ponta de cima, dobre na metade. Desdobre. 1 | Dobre o papel na metade, diagonalmente. 2 | Dobre de novo, formando um triângulo menor. 7 | Dobre as pontas até o meio do losango para vincar e abra. 8 | Levante a ponta inferior até o vinco superior e dobre as laterais para dentro. 9 | Vire o papel e repita os passos 7 e 8, obtendo um losango alongado. 4 | Pelo vinco, puxe para fora a primeira camada de papel. 5 | Junte a ponta de cima até a ponta de baixo. 6 | Vire o papel e repita os passos 3 e 5, obtendo um losango. 10 | Dobre as laterais até o centro do losango e repita no verso. 11 | Traga as pontas para cima. 12 | Abra as asas para “inflar” o corpo do pássaro e está pronto. Dobre uma das extremidades para baixo, formando a cabeça. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Fica a dica Professor, fale sobre o significado do Tsuru e conte aos alunos a lenda ligada a ele, fazendo com que eles se envolvam mais com a atividade e conheçam uma lenda oriental. Vídeo: Despluga aí – Algoritmos. Publicado pelo canal Happy Brasil. Dis- ponível em: https://www.youtube.com/watch?v=HKyJUv0_duc. Acesso em: 23 out. 2023. A N O TA Ç Õ E S https://www.youtube.com/watch?v=HKyJUv0_duc ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 2 Coleta de frutas Habilidade: (EF02MA12) Vamos brincar de coletar frutas? Junto com seu grupo, tente colocar a maior quantidade de frutas possível nos cestos. Porém, você terá de confiar nas orientações dos seus colegas, já que estará vendado! Atenção: vence o grupo que conseguir colocar mais frutas no cesto dentro do tempo estabelecido para a realização da tarefa. Rita e seus amigos realizaram a brincadeira das frutas no cesto duran- te três semanas e verificaram algumas informações. Em dupla, escre- vam os próximos números para completar a tabela. 3 6 9 4 8 12 15 13 11 12 24 36 23 46 69 100 90 80 Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Ficha 7 Algoritmo III Pilar do Pensamento Computacional Algoritmo. Passo 1 Objetivo: Analisar estratégias no deslocamento de trajetos por meio de algoritmos. Disparador: Cabra-cega. Passo 2 Descrição da estratégia: Em uma sala de aula ou em outro ambiente esco- lar com cadeiras, distribuir as cadeiras de forma que a distância entre elas seja igual em todos os lados. Em seguida, um estudante deve ser vendado, outro senta-se em uma das cadeiras e um terceiro estudante deve dar os comandos necessários para que aquele que estiver vendado chegue em segurança até o estudante que estiver sentado. Enquanto diz os coman- dos, o estudante registra cada um deles. Após o fim da atividade, o pro- fessor deve reunir os alunos em uma roda de conversa e refletir sobre as seguintes questões: “Os comandos foram suficientes para o deslocamento do pedestre?”; “O deslocamento realizado foi o menor caminho possível?”; “Havia outros caminhos possíveis para percorrer?”; “Quais conteúdos ma- temáticos puderam ser reconhecidos nos comandos?”; “Poderiam ser utili- zados outros conteúdos?”. Fica a dica: para estudantes dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, o registro é facultativo. Após a roda de conversa, inicia-se uma nova atividade. Agora, outro estu- dante é vendado fora da sala de aula, enquanto dentro dela são colocadas cadeiras ou outros obstáculos nos caminhos entre as cadeiras. Dessa for- ma, o estudante que observou o trajeto anterior não saberá dos obstá- culos. Em seguida, o estudante vendado entra na sala de aula auxiliado por um colega, que irá orientá-lo utilizando os comandos necessários. Eles escolhem um ponto de partida, e um terceiro estudante senta-se em uma das cadeiras. Ao fim da atividade, o estudante que realizou o segundo per- curso retira a venda e observa o caminho percorrido com os obstáculos. O professor deve questionar: “Seria possível prever que havia obstáculos no percurso?”; “Os comandos foram eficazes para chegar até o outro estudan- te?”; “Foram necessários novos desvios?”. Passo 3 Registro: Atividades de resolução de problemas com o registro dos passos a serem realizados pelos alunos. Passo 4 Aplicação no conteúdo escolar: Todos os eixos da Matemática. Sistema- tização: analisar as estratégias desenvolvidas com destaque para o pilar algoritmo do Pensamento Computacional, seu conceito e aplicabilidade. Seguindo as etapas para resolver o problema, o aluno pode assimilar que deslocamentos de trajetos também seguem estratégias. Material Sala com cadeiras. Habilidade (BNCC da computação) (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e sele- ções condicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração. Pilar do Pensamento Computacional Algoritmo. Habilidades (BNCC) (EF03MA12) Descrever e representar, por meio de esboços de trajetos ou utilizando croquis e maquetes, a movimentação de pessoasou de objetos no espaço, incluindo mudanças de direção e sentido, com base em dife- rentes pontos de referência. (EF04MA16) Descrever deslocamentos e localização de pessoas e de objetos no espaço, por meio de malhas quadriculadas e representações como desenhos, mapas, planta baixa e croquis, empregando termos como direita e esquerda, mudanças de direção e sentido, intersecção, transversais, paralelas e perpendiculares. (EF09MA13) Demonstrar relações métricas do triângulo retângulo, entre elas o teorema de Pitágoras, utilizando, inclusive, a semelhança de triângulos. (EF09MA16) Determinar o ponto médio de um segmento de reta e a dis- tância entre dois pontos quaisquer, dadas as coordenadas desses pontos no plano cartesiano, sem o uso de fórmulas, e utilizar esse conhecimento para calcular, por exemplo, medidas de perímetros e áreas de figuras pla- nas construídas no plano. • Algoritmo: O algoritmo neste disparador é a sistematização organizada das soluções encontradas durante a atividade. Atividade 1 Cabra-cega Habilidade: (EF05CO04) Em uma sala de aula ou em outro ambiente escolar com cadeiras, distribuir as cadeiras de forma que a distância entre elas seja igual de todos os lados. Em seguida, um estudante deve ser vendado, outro senta-se em uma das cadeiras e um terceiro estudante deve dar os comandos necessários para que aquele que estiver vendado chegue em segurança até o estudante que estiver sentado. Enquanto diz os comandos, o estudante registra cada um deles. Após o fim da ativi- dade, o professor deve reunir os alunos em uma roda de conversa e refletir sobre as seguintes questões: “Os comandos foram suficientes para o deslocamento do pedestre?”; “O deslocamento realizado foi o menor caminho possível?”; “Havia outros caminhos possíveis para percorrer?”; “Quais conteúdos matemáticos puderam ser reconheci- dos nos comandos?”; “Poderiam ser utilizados outros conteúdos?”. Após a roda de conversa, inicia-se uma nova atividade. Agora, outro estudante é vendado fora da sala de aula, enquanto dentro dela são colocadas cadeiras ou outros obstáculos nos caminhos entre as ca- deiras. Dessa forma, o estudante que observou o trajeto anterior não saberá dos obstáculos. Em seguida, o estudante vendado entra na sala de aula auxiliado por um colega, que irá orientá-lo utilizando os comandos necessários. Eles escolhem um ponto de partida, e um ter- ceiro estudante senta-se em uma das cadeiras. Ao fim da atividade, o estudante que realizou o segundo percurso retira a venda e observa o caminho percorrido com os obstáculos. O professor deve questio- nar: “Seria possível prever que havia obstáculos no percurso?”; “Os comandos foram eficazes para chegar até o outro estudante?”; “Fo- ram necessários novos desvios?”. Fica a dica Para estudantes dos Anos Iniciais do Ensino Fundamental, o registro é facultativo. Atividade 2 Geometria do pedestre e do motorista Habilidade: (EF03MA12) Materiais necessários: Malha quadriculada, lápis, régua e folha para anotar as soluções das atividades propostas. Instruções: • Utilizando a figura da página a seguir, peça aos alunos que pensem e descrevam passo a passo o caminho a ser percorrido da escola até o museu. Debata com a turma as soluções apresentadas e, caso to- dos apontem para a mesma solução, mostre um caminho diferente com a mesma distância, indicando soluções distintas. A N O TA Ç Õ E S Observe a figura abaixo: A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 1 Caminho para percorrer Habilidade: (EF09MA13) Observe a imagem e responda às atividades de 1 a 3. De acordo com a geometria do pedestre e do motorista, qual é a distância que ambos percorreriam partindo do Mercado até o Shopping? Considere o uso de algoritmo para obter a menor distância entre as duas localidades. A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 2 Passeio especial Habilidade: (EF04MA16) Ao longo de um final de semana, Ricardo fará uma programação espe- cial de entretenimento com sua família. Utilizando seu automóvel, eles irão ao museu, depois ao circo, e, por fim, à sorveteria. No entanto, a primeira parada será o banco, onde Ricardo deve sacar dinheiro para cobrir as despesas. Com base nas informações dadas, elabore um al- goritmo indicando o caminho que Ricardo deve percorrer para cum- prir o itinerário planejado. • Professor, discuta com a turma as soluções apresentadas e, caso to- dos apontem para a mesma solução, mostre um caminho diferente, refletindo com eles se essa solução tem a mesma distância. Ques- tione-os: “Caso a família fizesse o roteiro a pé, qual seria a distância de todo o trajeto?” A N O TA Ç Õ E S ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 3 Meu Lar Habilidade: (EF09MA13) Calcule a distância de cada imóvel a partir do “Meu Lar” e identifique o que está mais próximo e o que está mais distante. Considere que o pedestre transitará entre as localidades e investigue se há rotas alter- nativas que permitam percorrer a menor distância possível. Para isso, faça a utilização de algum algoritmo. ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 4 Mapeamento Habilidade: (EF09MA16) Um drone tem a capacidade de voar passando livremente por cima de casas e terrenos. Considere que o drone está sendo utilizado para atualizar o mapeamento da cidade. Dessa forma, qual a menor dis- tância entre: a. o banco e o hospital? b. a dentista e o circo? ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 5 Desafio da adição Habilidade: (EF03MA12) Materiais necessários: Uma cartela, um dado e tampinhas. Instruções: • Divida a turma em grupos de quatro estudantes; • Tire par ou ímpar para decidir quem começa; • Um aluno joga o dado. Ele deverá percorrer o número de casas in- dicado no dado; • O aluno deverá responder a adição para poder ficar na casa. Se er- rar, volta para o início, ou para onde estava no início da jogada; • Ao final, o estudante precisa tirar no dado o número que falta para a chegada. 8 + 7 Pu le 1 ca sa 10 – 5 6 + 3 5 + 3 8 + 3 1 dú zi a 11 + 3 Q ua nt o é 1 dú zi a e m ei a? 14 + 2 15 + 3 Vo lte 3 ca sa s 19 é p ar ou ím pa r? Pu le 2 ca sa s 9 + 8 7 + 5 11 + 8 Vo lte 4 ca sa s Q ua nt o sã o 2 de ze na s? SA ÍD A CHEGADA Tampinhas 1 para cada jogador 199 BACICH, L.; HOLANDA, L. STEAM: integrando as áreas para desenvolver competências. In: BACICH, L.; HOLANDA, L. (Org.). STEAM em sala de aula: a aprendizagem baseada em projetos integrando conhecimentos na Edu- cação Básica. Porto Alegre: Penso, 2020. BRASIL. Base Nacional Comum Curricular. Brasília, DF: Ministério da Educa- ção, 2018. BRASIL. Complemento à BNCC da área da Computação. Brasília, DF: Minis- tério da Educação, 2022. CARVALHO, R; ESPADEIRO, R. G; BRANCO, N. Contributos para o desenvol- vimento do pensamento computacional em Matemática: Materiais de apoio para os professores do 1º ciclo do ensino básico. Associação de Professores de Matemática (APM), 2023. Disponível em: https://repositorio.ipsantarem. pt/bitstream/10400.15/4513/1/Ebook-APM_PC_Materiais_Profs_1_Ciclo.pdf. Acesso em: 29 nov. 2023. DURAN, L. B; DURAN, E. The 5E instructional model: a learning cycle aprroach for inquiry-base science teaching. The Science Educational Review, v.3, n. 2, 2004. MORÁN, J. Mudando a educação com metodologias ativas. In: SOUZA, C.; MORALES, O. (Org.). Convergências Midiáticas, Educação e Cidadania: aproximações jovens. v.2 Ponta Grossa, PR: PROEX/UEPG, 2015. p. 15-33 – Coleção Mídias Contemporâneas. ONUCHIC, L. de la R. A resolução de problemas na Educação Matemática: onde estamos? E para onde iremos? Espaço Pedagógico, Passo Fundo, RS, v. 20, n. 1, p. 88-104, jan./jun, 2013. Disponível em: http://seer.upf.br/index. php/rep/article/view/3509/2294. Acesso em: 27 nov. 2023. PAPERT, S. Mindstorms:Children, Computers, And Powerful Ideas. Basic Books, 1980. POLYA, G. A arte de resolver problemas. Rio de Janeiro: Interciência, 1978. PUGLIESE, G. Os modelos pedagógicos de ensino de Ciências em dois programas educacionais baseados em STEAM (Science, Technology, Engineering and Mathematics). 135f. Dissertação (Mestrado em Genética e Biologia Molecular). Universidade Estadual de Campinas. Campinas, SP, 2017. SESI/SP. Programa Emergencial de Educação Pós-Pandemia. 1. ed. São Paulo: Sesi-SP Editora, 2022. WING, J. M. Computational Thinking. Communications of the ACM, v. 49, n. 1, p. 33-35, mar. 2016. Referências https://repositorio.ipsantarem.pt/bitstream/10400.15/4513/1/Ebook-APM_PC_Materiais_Profs_1_Ciclo.pdf https://repositorio.ipsantarem.pt/bitstream/10400.15/4513/1/Ebook-APM_PC_Materiais_Profs_1_Ciclo.pdf http://seer.upf.br/index.php/rep/article/view/3509/2294 http://seer.upf.br/index.php/rep/article/view/3509/2294de forma criativa e inovadora. Procedimento A formação continuada dos professores se dá por meio de oficinas práticas e do uso de Metodologias Ativas pautadas no Pensamento Computacional e na abordagem STEAM. Isso possibilita sua atuação com os alunos do Ensino Fundamental em atividades lúdicas que pro- porcionam o protagonismo do estudante com a mediação docente no processo de ensino e aprendizagem. 5 PENSAMENTO COMPUTACIONAL Projetos integradores Resolução de problemas práticas Decomposição Reconhecimento de padrões Abstração Algoritmo Como o Pensamento Computacional pode impactar a Matemática O uso do Pensamento Computacional, dentro da sua definição, po- tencializa a atuação em Matemática trazendo significado para a aprendi- zagem, algo que se perde em alguns momentos no processo de ensino da Matemática. Além disso, ele possibilita o desenvolvimento de racio- cínio lógico e sistematização do conhecimento de forma organizada. Também há inúmeros outros ganhos, como o desenvolvimento de ha- bilidades socioemocionais e da capacidade de resolução de problemas. Estratégias em PCMAT As estratégias da solução educacional PCMAT envolvem o Pensamen- to Computacional, a resolução de problemas e a abordagem STEAM. 6 Pensamento Computacional O Pensamento Computacional é uma forma de pensar que nos aju- da a resolver problemas complexos de maneira lógica e organizada, assim como os computadores fazem. Ele funciona como uma ferra- menta mental que usamos para dividir um problema grande em partes menores e mais fáceis de lidar. O desenvolvimento do Pensamento Computacional na educação tem raízes em dois importantes nomes: Seymour Papert e Jeannette Wing. Segundo Wing (2006), o Pensamento Computacional é uma abordagem que abarca a resolução de problemas, a concepção de sis- temas e a compreensão do comportamento humano, fundamentando- -se nos princípios centrais da ciência da computação. Essa perspectiva implica o uso de diversas ferramentas mentais que refletem a diversi- dade da disciplina. Ao enfrentar um problema específico, o Pensamen- to Computacional busca compreender a dificuldade da resolução e a melhor maneira de abordá-lo, apoiando-se em bases teóricas sólidas. O Pensamento Computacional envolve resolver problemas, proje- tar sistemas e compreender o comportamento humano, baseando-se nos conceitos fundamentais da ciência da computação. O Pensamen- to Computacional inclui, ainda, uma variedade de ferramentas mentais que refletem a amplitude do campo da ciência da computação (WING, 2006, p. 33, tradução nossa). Wing evidenciou o termo “Pensamento Computacional”, destacan- do a necessidade de habilidades algorítmicas em diversas áreas do conhecimento. Ela argumentou que essa habilidade é essencial para capacitar alunos a enfrentar desafios complexos independentemente de sua área de estudo. Seymour Papert, pioneiro na aprendizagem por computador, enfati- zou a importância do aprendizado ativo e da manipulação de objetos físicos para a compreensão de conceitos complexos. Ele também de- senvolveu uma linguagem de programação que serviria de introdução ao Pensamento Computacional para as crianças. Dessa forma, o Pensamento Computacional é importante para a edu- cação, pois proporciona uma abordagem estruturada para aprimorar habilidades cognitivas, como resolução de problemas e o pensa mento crítico. Através dele, os alunos desenvolvem a capacidade de decom- por problemas, identificar padrões e criar algoritmos, preparando-os para desafios educacionais. 7 Pilares do Pensamento Computacional Quando pensamos em um quebra-cabeça, é mais fácil começar se- parando as peças por cores ou pelas formas. Assim, é possível resolver uma parte de cada vez e, ao final, todas as peças se encaixam para for- mar a imagem completa. Este processo é chamado de decomposição, um dos pilares do Pensamento Computacional. O Pensamento Computacional também envolve reconhecimento de padrões, – ou seja, identificar repetições e as possíveis generalizações, o que ajuda a encontrar soluções mais rapidamente. Por exemplo, no jogo UNO é preciso identificar o padrão de cores e números que compõem a lógica do desafio, encontrando-se assim as possíveis chances de per- manecer no jogo. No pilar abstração, deve-se abstrair as informações desnecessárias em um determinado momento durante a resolução do problema, con- siderando apenas os elementos essenciais e retomando as informa- ções quando necessário. Para organizar uma lista que possui dados elencados em várias colunas, é necessário ordenar uma das colunas em ordem alfabética, utiliza-se a abstração para focar a atenção nessa coluna, abstraindo as demais. Por fim, temos o algoritmo, uma estratégia que realiza um conjunto de instruções ordenadas para resolver um determinado problema. Uma situação cotidiana que exemplifica esse pilar é a construção detalhada e ordenada em passos, como fazer um sanduíche ou uma receita de bolo. Dessa forma, o Pensamento Computacional não é útil apenas para programadores, já que pode ser utilizado pelos estudantes em diver- sas situações na criação de estratégias e resolução de problemas de forma organizada e lógica, auxiliando na tomada de decisões em dife- rentes contextos. Além disso, ele pode contribuir em qualquer compo- nente curricular, pois trata-se do desenvolvimento de uma habilidade no processo criativo e organizacional do estudante, sendo uma forma de pensamento analítico que envolve o uso de conceitos e técnicas da ciência da computação para solucionar problemas em diferentes áreas do conhecimento. Resolução de problemas Pesquisas de âmbito nacional feitas com base em avaliações de larga escala, como índices do IDESP (Índice de Desenvolvimento da Educação do Estado de São Paulo), que é composto pelo SARESP e pelo IDEB (Índice de Desenvolvimento da Educação Básica) que são compostos pelo SAEB e pela Prova Brasil, observaram a defasagem dos estudantes quando se trata de proficiência em Matemática. Quan- 8 do apresentamos uma problematização de conteúdo matemático, espe ra-se que o aluno seja capaz de desenvolver uma resolução, mas os indicadores apontam que uma das dificuldades está relacionada à capaci dade de interpretar as situações-problema e definir estratégias de resolução a partir da utilização de conteúdos matemáticos. Para a metodologia de resolução de problemas, considera-se pro- blema uma situação que leva o estudante a pensar matematicamente na melhor forma para solucioná-lo – ou seja, utilizando diferentes co- nhecimentos ou estratégias para sua solução. Essa estratégia está fundamentada nos trabalhos apresentados por Polya (1978) e, com estudos mais recentes, na obra de Onuchic. Segundo Onuchic (2013), a resolução de problemas não se dá atra- vés de uma técnica específica, a posição do professor é de mediador/ incentivador que auxilia os alunos a aplicarem seus conhecimentos prévios existentes e superar as dificuldades encontradas. Para que o processo atinja esse objetivo, é de fundamental importância o planeja- mento das intervenções no processo de ensino e aprendizagem. Para Polya (1978) a construção de conhecimento do indivíduo acon- tece durante o processo de resolução do problema, colocando o estu- dante como o protagonista nesse desenvolvimento. Em seu livro A arte de resolver problemas, George Polya propõe quatro fases para a resolução de problemas, sendo elas: 1. Compreender o problema (CP): O que é necessário para resolvê-lo? Quais são suas variáveis e incógnitas? O que se quer resolver como problema? O que o problema está perguntando? É possível estimar uma resposta? Se faz necessário saber o que o problema envolve, quais seus dados, suas condições. O professor mediador pode nesse momento levantar questionamentos que façam os alunos pensarem matematicamente frente ao problema, estimulando-os a retirar dele os dados a serem utilizados na resolução. 2. Definir um plano (DP): Esse problema é conhecido?Como as variá- veis estão correlacionadas? Quais estratégias devemos utilizar para a resolução? Recorda-se de um problema semelhante que ajude a resolução? Conhece um problema correlato? É possível utilizar o seu método? Deve-se introduzir algum elemento auxiliar para tornar possível a sua utilização? É possível resolver parte do problema? Utilizou todos os dados? Nesse momento, é necessário estabelecer uma conexão entre os dados encontrados e a incógnita, considerando problemas anteriores já resolvidos, a organização dos dados, elaboração de estratégias de resolução e resolução por partes do problema. 9 3. Executar o plano (EP): É possível verificar cada passo da execução? É possível demonstrar que o plano está correto? É possível verificar todas as estratégias pensadas na elaboração do plano? É possível verificar o que está correto? Nesta etapa de execução, verifica-se o passo a passo, estratégias e cálculos. 4. Retrospecto do problema (RP): É possível verificar o resultado en- contrado? É possível chegar ao resultado por um caminho diferen- te? Essa etapa baseia-se no exame de que a solução resultante e o método utilizado estão corretos. Nela analisa-se inclusive se os da- dos podem ser utilizados em resoluções de problemas semelhantes. A colaboração também pode ser aplicada à resolução de problemas, sistematizando e formalizando de forma coletiva os conteúdos aborda- dos, podendo ser personalizável para aplicação em outras situações e contextos propostos. Partindo do mesmo pressuposto, Onuchic (2013) aborda os seguintes passos para a aplicação da metodologia: • Preparação do problema: o professor elabora ou seleciona proble- mas, com diferentes tipos de textos, que possibilitem a construção de novos conhecimentos matemáticos. • Leitura individual/leitura em grupo: divididos em grupos, os estu- dantes realizam primeiro uma leitura e interpretação individuais, e, posteriormente, fazem uma leitura coletiva para compartilhamento de entendimentos e percepções do problema. O professor nesse momento se estabelece como mediador, realizando perguntas so- bre as discussões e estratégias utilizadas. • Resolução do problema (estudante): após a leitura individual e a dis- cussão em grupo, os estudantes levantam e compartilham hipóte- ses de diferentes estratégias. Como mediador, o professor observa e incentiva as discussões e hipóteses, realizando intervenções quando necessário para o próximo passo, o registro das resoluções. • Consenso: momento em que o aluno ou parte do grupo apresenta suas soluções, discutindo os processos de resolução e os resultados obtidos. Vale ressaltar que, independentemente dos resultados, as discussões são necessárias. Nessa etapa, o professor incentiva a par- ticipação ativa dos estudantes, mediando as discussões e o consenso sobre as resoluções válidas. • Formalização do conteúdo: o professor formaliza de maneira orga- nizada, e com linguagem matemática, o conteúdo requerido para a resolução do problema. • Conclusão e espaço para sistematização: etapa final para conclu- são e discussões, podendo abordar estratégias e possibilidades para sistematização. 10 Pode-se observar que não é tarefa fácil a de desenvolver o ensino- -aprendizagem-avaliação de Matemática por meio da resolução de problemas. Tal metodologia demanda professores bem-preparados para o seu uso, pois precisam selecionar cuidadosamente os proble- mas; observar os alunos na busca de soluções para esses problemas, incentivá-los e ouvi-los, mantendo-os confiantes na própria capacidade para resolvê-los. Nas salas de aula onde essa metodologia foi adotada, os alunos se sentiram aptos a dar sentido à Matemática que constroem. Professor e alunos, depois dessa experiência, não querem voltar a tra- balhar com o método de ensino tradicional (ONUCHIC, 2013, p. 103). Alguns dos objetivos da resolução de problemas é que o estudante pense produtivamente, desenvolvendo o seu raciocínio e envolvimen- to com aplicações Matemáticas, introduzindo significado aos conteú- dos, melhorando o enfrentamento em situações novas até mesmo em seu cotidiano, equipando o aluno com estratégias para resoluções. Abordagem STEAM STEAM, do inglês Science (Ciência), Technology (Tecnologia), Engineering (Engenharia), Arts (Artes) e Mathematics (Matemática) é uma metodologia que enfatiza a interdisciplinaridade e o aprendiza- do prático, o que a torna uma aliada do Pensamento Computacional. Em um projeto STEAM que envolva o design de robôs, por exemplo, os alunos podem aplicar o Pensamento Computacional para projetar algoritmos que permitam que o robô execute tarefas específicas. Já em uma situação que envolva o desenvolvimento social, é possível criar soluções práticas que facilitem a vida dos cidadãos locais, como uma forma de gerar energia limpa para reduzir os gastos e a degrada- ção do ecossistema. Além disso, a integração do Pensamento Computacional com o STEAM pode ajudar os alunos a desenvolverem habilidades impor- tantes para o século XXI, como a resolução de problemas complexos, pensamento crítico, colaboração e comunicação efetiva. Como a abordagem dentro dessa perspectiva trabalha de forma prá- tica, as habilidades focadas em resolução de situações-problema são amplamente contempladas. A finalidade dessa integração é promover uma aprendizagem estruturada em processos reflexivos, uma vez que a metodologia STEAM contribui positivamente para a autonomia do estu- dante e o capacita para a tomada de decisões. Por fim, essa integração pode ajudá-lo a desenvolver habilidades importantes para o sucesso em suas vidas pessoais e profissionais. 11 BNCC da Computação De acordo com a BNCC da computação, no eixo de Pensamento Computacional (PC), temos objetivos de aprendizagem e habilidades a serem desenvolvidas desde a Educação Infantil que estão relaciona- das ao Pensamento Computacional, tais como: (EF15CO02) Construir e simular algoritmos, de forma indepen- dente ou em colaboração, que resolvam problemas simples e do coti diano com uso de sequências, seleções condicionais e repeti- ções de instruções. Essa habilidade se relaciona com a competência 6 da BNCC, espe- cífica de Matemática para o Ensino Fundamental: 6. Enfrentar situações-problema em múltiplos contextos, incluindo-se situações imaginadas, não diretamente relacionadas com o aspecto prático-utilitário, expressar suas respostas e sintetizar conclusões, uti- lizando diferentes registros e linguagens (gráficos, tabelas, esque- mas, além de texto escrito na língua materna e outras linguagens para descrever algoritmos, como fluxogramas, e dados). Dessa forma, o Pensamento Computacional está presente nas habili- dades e competências da alfabetização matemática, desde a Educação Infantil até o final do Ensino Médio, aprofundando-se de acordo com a etapa de ensino e sendo contemplado em toda a educação básica. 12 F at C am er a/ g et ty im ag es FICHAS DE ATIVIDADES Ficha 1 Pilares do Pensamento Computacional Pilares do Pensamento Computacional Decomposição, reconhecimento de padrões, abstração e algoritmo. Passo 1 Objetivo: Promover competências relacionadas ao Pensamento Computa- cional de maneira contextualizada e instigante. Disparador: Vídeo “Como ensinar linguagem de programação para uma criança”, com instruções para se fazer um sanduíche de pão com geleia e requeijão. Passo 2 Descrição da estratégia: Os alunos são organizados em duplas para que um deles possa escrever as instruções de como passar a geleia e o requeijão no pão, enquanto o outro executa as informações escritas no papel. Com isso, pretende-se que observem que nem sempre as instruções para se realizar uma simples atividade são fáceis de ser aplicadas. As tentativas podem ser repetidas várias vezes para que isso seja aprimorado. O objetivo é que, a cada tentativa, acrescentem-se mais detalhes para se concluir a atividade de forma precisa. Após essa etapa, o professor deve passar o vídeopara que os alunos entendam todas as possibilidades e visões diferentes de um mesmo problema. Passo 3 Registro: As tentativas de instruções são descritas no caderno, para que se compare sua evolução e seu detalhamento. Passo 4 Aplicação no conteúdo escolar: Quando for resolver as situações-proble- mas propostas pelo material preparado pelo professor, o aluno utilizará as mesmas estratégias para tentativas de resolução. Material Vídeo disponível no link https://www.youtube.com/watch?v=pdhqwbUW- f4U (acesso em: 30 out. 2023), folhas de sulfite, caneta, fatias de pão, geleia, requeijão e faca. Habilidade (BNCC da computação) (EF05CO04) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências, repetições e seleções con- dicionais para resolver problemas de forma independente e em colaboração. Habilidades (BNCC) (EF02MA16) Estimar, medir e comparar comprimentos de lados de salas (incluindo contorno) e de polígonos, utilizando unidades de medida não padronizadas e padronizadas (metro, centímetro e milímetro) e instrumen- tos adequados. (EF03MA20) Estimar e medir capacidade e massa, utilizando unidades de medida não padronizadas e padronizadas mais usuais (litro, mililitro, quilograma, grama e miligrama), reconhecendo-as em leitura de rótulos e embalagens, entre outros. (EF03MA23) Ler horas em relógios digitais e em relógios analógicos e re- conhecer a relação entre hora e minutos e entre minuto e segundos. (EF04MA20) Medir e estimar comprimentos (incluindo perímetros), mas- sas e capacidades, utilizando unidades de medida padronizadas mais usuais, valorizando e respeitando a cultura local. (EF04MA22) Ler e registrar medidas e intervalos de tempo em horas, minu- tos e segundos em situações relacionadas ao seu cotidiano, como informar os horários de início e término de realização de uma tarefa e sua duração. (EF05MA19) Resolver e elaborar problemas envolvendo medidas das grande- zas comprimento, área, massa, tempo, temperatura e capacidade, recorrendo a transformações entre as unidades mais usuais em contextos socioculturais. (EF05MA20) Concluir, por meio de investigações, que figuras de períme- tros iguais podem ter áreas diferentes e que, também, figuras que têm a mesma área podem ter perímetros diferentes. https://www.youtube.com/watch?v=pdhqwbUWf4U https://www.youtube.com/watch?v=pdhqwbUWf4U • Decomposição: No pilar decomposição, deve-se dividir um problema maior em partes menores para facilitar a solução. Neste disparador, te- mos que colocar a geleia no pão; para isso, devemos decompor os pas- sos: pegar a faca; colocar a faca no pote; e retirar a faca do pote. • Reconhecimento de padrões: No pilar de reconhecimento de padrões, deve-se observar padrões e similaridades que os problemas comparti- lham. Neste disparador, observamos o padrão na sequência dos passos para a geleia ser colocada no pão. • Abstração: Neste pilar, deve-se abstrair as informações irrelevantes para a resolução do problema, considerando apenas os elementos es- senciais. Neste disparador, especificamente, devemos focar em passar a geleia no pão com a faca. Cada passo da resolução deve ser focado nesse objetivo, sendo os demais detalhes irrelevantes. • Algoritmo: No pilar do algoritmo, deve-se elaborar um plano, uma estra- tégia, realizando um conjunto de instruções ordenadas para se resolver um determinado problema. Neste disparador, o algoritmo é a construção detalhada e ordenada em passos para que seja colocada geleia no pão. Atividade 1 Sanduíche: pão com geleia e requeijão Habilidade: (EF05CO04) Os alunos são organizados em duplas para que um deles possa escre- ver as instruções de como passar a geleia e o requeijão no pão, en- quanto o outro executa as informações escritas no papel. Com isso, pretende-se que observem que nem sempre as instruções para rea li- zar uma simples atividade são fáceis de serem aplicadas. As tenta ti- vas podem ser repetidas várias vezes para que isso seja aprimo rado. O objetivo é que, a cada tentativa, acrescentem-se mais de ta lhes para se concluir a atividade de forma precisa. Após essa etapa, o professor deve passar o vídeo para que os alunos entendam todas as possibilidades e visões diferentes de um mesmo problema. A N O TA Ç Õ E S Atividade 2 O bolo de cenoura do Leopoldo Habilidade: (EF03MA20) Nesta atividade, você poderá conduzir e construir com os estudan- tes o conceito de massa, capacidade e volume com demonstrações práticas. O preparo ou não do bolo com os alunos fica a critério do professor. Fazê-lo, contudo, seria interessante, pois proporcionaria aos alunos uma experiência muito rica com o uso de instrumentos de me- didas, enquanto levantam hipóteses. Se não for possível, leve a recei- ta escrita e os instrumentos que serão usados para realizá-la, como copo medidor, colher de chá, xícara, forminhas modeladoras, e todos os demais que conseguir. Caso os alunos não conheçam as unidades de medida, você poderá pontuar que, geralmente, medimos líquidos de acordo com a capacidade de seus recipientes (dada em mililitros ou litros). Para isso, é necessário mostrar a graduação em mililitros descrita no copo medidor, indicando a capacidade de óleo, leite (em mililitros ou litros) ou qualquer outro líquido que o copo seja capaz de acomodar. Construa com eles a ideia de que são necessários 1 000 mL para se obter 1 L. Para os secos, como a farinha de trigo, costumamos utilizar medidas de massa. Nesse caso, é preciso ressaltar que a me- dida deve ser feita com uma balança. Se eles não notarem que alguns copos medidores apresentam graduação em gramas, ressalte que o copo estabelece uma equivalência entre volume e massa que é válida apenas para os farináceos. Construa também com eles a ideia de que são necessários 1 000 g para se obter 1 kg. A N O TA Ç Õ E S Leopoldo é um coelho muito esperto. Certa vez, ficou sabendo que existia um caminho pela floresta que levava a uma plantação de ce- nouras suculentas. Leopoldo, que adora uma cenoura, saiu logo salti- tando até a plantação. Chegando lá, encontrou tantas cenouras sucu- lentas que resolveu usá-las para fazer um delicioso bolo para um café da tarde com seus amigos. Veja abaixo a relação dos ingredientes do bolo e responda às questões: BOLO DAS CENOURAS SUCULENTAS Ingredientes da massa 1/2 xícara (chá) de óleo 3 cenouras médias raladas 4 ovos 2 xícaras (chá) de açúcar 500 g de farinha de trigo 1 colher (sopa) de fermento em pó Ingredientes da cobertura 1 colher (sopa) de manteiga 150 g de chocolate em pó 200 g de açúcar 1 L de leite Precisamos ajudar Leopoldo a fazer o bolo. Escrevam como vocês pre- parariam essa receita. Resolução e modo de preparo Para começar, devemos decompor nosso preparo em componentes: preparar a massa, a cobertura, untar a forma, levar a massa ao forno e tirar o bolo após um tempo estipulado. Vamos, então, começar nosso preparo?! Descrição dos passos 1° passo: Separe em locais diferentes os ingredientes da massa, da co- bertura e os necessários para untar a forma. 2° passo: Observe as medidas necessárias para cada ingrediente e es- colha uma xícara, uma colher e uma balança para padronizar as medidas; em seguida, separe os ingredientes de acordo com as medidas da receita. 3° passo: Pegue um recipiente para adicionar os ingredientes da mas- sa, uma panela para os da cobertura, e uma forma para untar. 4° passo: Coloque todos os ingredientes da massa (de acordo com as grandezas e medidas disponibilizadas na receita) em um li- quidificador e bata até ficar com um aspecto bem uniforme. 5° passo: Unte a forma com manteiga e depois polvilhe farinha de trigo. 6° passo: Ligue o forno e o coloque em uma temperatura de 180 °C. 7° passo: Despeje a massa do liquidificador na forma untada. 8° passo: Leve a massa ao forno e deixe assar por 40 minutos. 9° passo: Depois que o bolo estiver pronto, coloque em uma panela a manteiga, o chocolateem pó, o açúcar e o leite para fazer a cobertura. 10° passo: Leve ao fogão em fogo baixo e mexa até ficar homogêneo. 11° passo: Adicione aos poucos a cobertura em cima do bolo, até co- bri-lo completamente. 12° passo: Espere o bolo esfriar até que fique em temperatura ambiente. E está pronto! Já pode servir! ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 1 Leopoldo na cozinha Habilidade: (EF02MA16) O coelho Leopoldo encontrou duas formas retangulares no armário da cozinha e ficou curioso para descobrir as medidas delas; para isso, ele utilizou uma régua. Faça como Leopoldo e meça os lados de duas formas retangulares. Você pode registrar as medidas na tabela abaixo: Forma 1 Largura: Comprimento: Forma 2 Largura: Comprimento: ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 2 Perímetro das formas retangulares Habilidade: (EF04MA20) O perímetro é a medida dos lados de uma figura geométrica e pode ser obtido pela soma dos lados de um polígono. Sabendo disso, cal- cule o perímetro das formas retangulares que você usou na atividade anterior. ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 3 Contando as horas Habilidades: (EF03MA23) e (EF04MA22) Sabendo que o coelho Leopoldo colocou o bolo no forno às 13h35, e precisa deixá-lo assando por 40 minutos, represente nos relógios abai- xo o horário em que o bolo ficará pronto. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 4 Suco de limão do Leopoldo Habilidade: (EF05MA19) Que tal criarmos uma receita de suco como acompanhamento para o café da tarde do Leopoldo? Elabore uma receita de suco de limão bem gostosa. Lembre-se do que é preciso conter em uma receita e de indicar as quantidades de ingredientes corretas, além de construir o passo a passo do modo de preparo. Depois, vamos socializar as receitas e preparar o suco. Leopoldo preparou uma jarra de 2 L de suco de limão para receber os amigos em sua toca. Se os copos da toca de Leopoldo têm capacidade de 250 mL, o suco preparado poderá servir quantos copos? O suco de limão estava tão bom que logo os convidados tomaram toda a jarra! Se Leopoldo quiser preparar o suficiente para encher mais 12 copos, qual quantidade de suco ele deve fazer? ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 5 Comparando formas Habilidade: (EF05MA20) O coelho Leopoldo representou da seguinte maneira uma das formas que encontrou: 4 × ( ) Para frente Vire à direita Desenhe outra forma retangular a partir dos seguintes comandos: 2 × ( ) O coelho Leopoldo mediu os lados das duas formas que encontrou, veja na figura a seguir: 10 cm 10 cm 10 cm 10 cm 40 cm 50 cm a. O perímetro de ambas as formas é o mesmo? b. Se o coelho preparar dois bolos, um em cada forma, e dividir os bolos em pedaços quadrados com medida de 10 cm cada lado, qual forma irá render mais pedaços? c. Comparando o tamanho das formas, qual delas tem a menor área? Fica a dica Nesta atividade, podem-se utilizar os pinos mágicos como recurso de material manipulável para o momento da prática. Além desse recurso, aproveite os espaços da quadra esportiva e o piso da sala de aula para explorar formas, perímetro e área, promovendo assim a participação ativa e a criatividade dos estudantes enquanto exploram os pinos má- gicos e os ambientes. A N O TA Ç Õ E S Ficha 2 Decomposição Pilares do Pensamento Computacional Decomposição. Passo 1 Objetivo: Reduzir o tempo de resolução em uma situação-problema. Disparador: Quebra-Cabeça (Porquinho do André). Passo 2 Descrição da estratégia: Reúna os alunos em uma roda de conversa e ques- tione-os se já brincaram de quebra-cabeça. Deixe que se expressem livre- mente sobre o que acham do jogo. Em seguida, organize a turma em 5 grupos (com 4 ou 5 alunos). Entregue a cada grupo um quebra-cabeça com 60 ou 100 peças, aproximadamente. Cada jogo terá um desenho diferente e o desafio da atividade será montar o quebra-cabeça sem o apoio de uma imagem de referência. Após a montagem, os grupos deverão compartilhar suas experiências. Auxilie os grupos que apresentarem dificuldades. Ao final, converse com os estudantes sobre as estratégias utilizadas na mon- tagem. Para isso, pergunte se gostaram do desafio e se tiveram dificuldades. Utilize perguntas norteadoras, como: “Quais estratégias utilizaram para orga- nizar suas peças?”; “As cores e os formatos das peças auxiliaram no processo de montagem?”; “Decompor as peças em partes ajudou na montagem do quebra-cabeça?”; “Como esses elementos se relacionam?”. Explique para a turma que eles tinham um problema a resolver e que, por meio de estratégias e juntando as partes, esse problema foi solucionado. Permita que os estudantes falem sobre como veem as situações-problema e as formas práticas de resolvê-las. Passo 3 Registro: Em uma folha, o estudante irá sistematizar a forma de solucionar o problema, destacando quais decomposições foram realizadas. Passo 4 Aplicação no conteúdo escolar: Professor, entregue a atividade impressa com a imagem do quebra-cabeça da qual os alunos terão de analisar as par- tes faltantes. Em seguida, leia as situações juntamente com a turma, seguin- do as orientações disponíveis. Proponha que resolvam algumas operações (dê exemplos no quadro). Depois, converse com os estudantes sobre as es- tratégias de cálculos utilizadas. Realize a correção de forma coletiva, falando sobre as operações inversas e investigando com os alunos as possibilidades de resolução utilizando diferentes estratégias. Material Quebra-cabeça, folha e lápis. Habilidade (BNCC da computação) (EF03CO03) Aplicar a estratégia de decomposição para resolver problemas complexos, dividindo esse problema em partes menores, resolvendo-as e combinando suas soluções. Habilidades (BNCC) (EF01MA05) Comparar números naturais de até duas ordens em situações cotidianas, com e sem suporte da reta numérica. (EF02MA04) Compor e decompor números naturais de até três ordens, com suporte de material manipulável, por meio de diferentes adições. (EF02MA20) Estabelecer a equivalência de valores entre moedas e cédulas do sistema monetário brasileiro para resolver situações cotidianas. (EF03MA26) Resolver problemas cujos dados estão apresentados em tabe- las de dupla entrada, gráficos de barras ou de colunas. (EF04MA06) Resolver e elaborar problemas envolvendo diferentes signifi- cados da multiplicação (adição de parcelas iguais, organização retangular e proporcionalidade), utilizando estratégias diversas, como cálculo por esti- mativa, cálculo mental e algoritmos. Pilares do Pensamento Computacional Decomposição. Habilidades (BNCC) (EF04MA27) Analisar dados apresentados em tabelas simples ou de dupla entrada e em gráficos de colunas ou pictóricos, com base em informações das diferentes áreas do conhecimento, e produzir texto com a síntese de sua análise. (EF05MA24) Interpretar dados estatísticos apresentados em textos, tabelas e gráficos (colunas ou linhas), referentes a outras áreas do conhecimento ou a outros contextos, como saúde e trânsito, e produzir textos com o objetivo de sintetizar conclusões. (EF06MA14) Reconhecer que a relação de igualdade matemática não se altera ao adicionar, subtrair, multiplicar ou dividir os seus dois membros por um mesmo número e utilizar essa noção para determinar valores desconhe- cidos na resolução de problemas. (EF07MA32) Resolver e elaborar problemas de cálculo de medida de área de figuras planas que podem ser decompostas por quadrados, retângulos e/ ou triângulos, utilizando a equivalência entre áreas. (EF08MA19) Resolver e elaborar problemas que envolvam medidas de área de figuras geométricas, utilizando expressões de cálculo de área (quadriláte- ros, triângulos e círculos), em situações como determinar medida de terrenos. • Decomposição: Neste disparador, temos de elaborar estratégias para construir o quebra-cabeça. Para isso, devemos decompor nosso pro- blemaem pequenas partes: por exemplo, começar pelas bordas com 90o, encontrar as peças laterais, identificar cores semelhantes etc. Atividade 1 Desafio das figuras geométricas Habilidades: (EF03CO03) e (EF07MA32) Materiais necessários: Uma folha com as instruções e exercícios, figuras geométricas manipuláveis e papel triangulado isométrico. Para escrever as soluções das atividades, o estudante pode usar o verso da folha ou o próprio caderno. Instruções: • Entregar uma folha para cada estudante ou dupla; • Explicar o processo de construção da figura; • Pedir aos alunos que descubram as diferentes formas de encaixar as peças que André usou na figura. A N O TA Ç Õ E S André gosta de elaborar desafios e encontrou uma forma interessan- te de fazer isso, chamada de “desafio das formas geométricas”. Para esse desafio, ele cria figuras utilizando formas geométricas, desenha com uma canetinha seu contorno, retira as peças e apresenta apenas o contorno da figura. Agora começa o desafio! Você precisa descobrir quais peças geomé- tricas ele utilizou para montar a Figura 1. Peças: Figura 1: Em seguida, analise as diferentes possibilidades que você pensou para montar a figura: a. Pegue a figura que precisou do menor número de peças para ser construída. Será possível construir outra figura com um número ain- da menor de peças do que as usadas? Desenhe sua construção e justifique; b. Pegue a figura que precisou do maior número de peças para ser construída. Será possível construir outra figura com um número ain- da maior de peças do que as usadas? Desenhe sua construção e justifique; c. Analise as figuras que construiu e mostre possíveis relações que as peças têm. ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 1 Compras no mercado Habilidade: (EF02MA20) Para fazer um bolo de cenoura, o coelho Leopoldo fez uma lista de compras e decidiu comparar os preços dos ingredientes nos dois supermercados mais próximos da sua toca. Em seguida, ele montou a seguinte tabela: Ingredientes Supermercado 1 Supermercado 2 1 litro de óleo Caixa com 6 ovos Açúcar (500 gramas) Farinha de trigo (500 gramas) Fermento (100 gramas) 1 litro de leite Chocolate em pó (200 gramas) Margarina (200 gramas) D m yt ro L o m o n o vs ky i/ S h u tt er st o ck A n d re y_ K Z / S h u tt er st o ck Para refletir: • Como podemos resolver esse problema? • Quais as possíveis decomposições a serem realizadas? • Comparando os preços entre os dois supermercados, em qual iden- tifica-se o menor valor para cada item? • Qual supermercado Leopoldo deve escolher para comprar todos os ingredientes da receita gastando menos? Compare os valores de cada item entre os dois supermercados. Se houver diferença de preço, identifique em qual mercado o item está mais barato, marcando o número 1 para o supermercado 1, e o número 2 para o supermercado 2. Em seguida, escreva a diferença de preços encontrada por você, como no exemplo a seguir: Item Diferença de preço Óleo ( 2 ) R$ 0,50 Ovos ( ) R$ Açúcar ( ) R$ Farinha de trigo ( ) R$ Fermento em pó ( ) R$ Leite ( ) R$ Chocolate em pó ( ) R$ Margarina ( ) R$ Instruções: • O professor pode perguntar aos alunos se já fizeram alguma com- pra no mercado contendo diversos itens; • Em seguida, organize a turma em três grupos; dois grupos repre- sentarão os supermercados e o terceiro grupo será o consumidor; • Os preços dos itens serão disponibilizados conforme a tabela; • O grupo responsável pela compra terá disponível algumas cédulas de dinheiro; • Caso precise de troco, os vendedores devem fazer a decomposição para encontrar a diferença entre o que foi recebido e o que deve ser devolvido ao cliente; • Os clientes devem comparar qual dos mercados tem o menor preço por item; • Após a comparação, o cliente escolhe o produto e anota qual super- mercado foi escolhido e qual a diferença de preço obtida do item; • Em seguida, o cliente deve somar as diferenças de preços por item de cada supermercado; • A conclusão deve conter qual supermercado Leopoldo deve escolher para comprar todos os ingredientes da receita pagando mais barato. Para esta atividade, pode-se utilizar moedas e cédulas impressas como recurso manipulável, permitindo com isso explorar os conceitos mate- máticos de forma interativa e envolvente. Exemplos: • Para a compra do litro de óleo, o estudante precisa descobrir quantas moedas de 1 real podemos obter a partir de uma cédula de 5 reais: Decompondo 5 reais, temos 1 real + 1 real + 1 real + 1 real + 1 real. Total: 5 moedas de 1 real. Sabendo disso, o estudante precisa descobrir agora quantas moedas de 50 centavos pode obter a partir de uma moeda de 1 real: Decompondo 1 real, temos 50 centavos + 50 centavos. Total: 2 moedas de 50 centavos. • Sabe-se que uma cédula de 5 reais equivale a 5 moedas de 1 real. Quantas cédulas de 5 reais podemos obter a partir de uma cédula de 10 reais? Decompondo 10 reais, temos 5 reais + 5 reais. Total: 2 cédulas de 5 reais. • E quantas cédulas de 1 real são necessárias para obtermos uma cé- dula de 10 reais? • Para a compra do açúcar, o estudante precisa descobrir quantas moedas de 1 real podem ser obtidas a partir de uma cédula de 2 reais. Depois, quantas moedas de 50 centavos podem ser obtidas a partir de uma moeda de 1 real. Por fim, quantas moedas de 25 centavos po- dem ser obtidas a partir de uma moeda de 50 centavos. Decompondo 2 reais, temos 1 real + 1 real. Decompondo 1 real, temos 50 centavos + 50 centavos. Decompondo 50 centavos, temos 25 centavos + 25 centavos. • Para a compra da farinha de trigo, o estudante precisa descobrir quantas moedas de 10 centavos podem ser obtidas a partir de uma moeda de 1 real. Decompondo 1 real, temos 10 centavos + 10 centavos + 10 centavos + 10 centavos + 10 centavos + 10 centavos + 10 centavos + 10 centavos + 10 centavos + 10 centavos. Sistematização • Que outro pilar do Pensamento Computacional podemos desenvol- ver nessa atividade para o aprimoramento da Matemática? Justifique. • Descreva os passos realizados para resolver a situação-problema: Passo 1 Passo 2 Passo 3 Passo 4 Passo 5 Passo 6 Passo 7 Passo 8 Passo 9 Para refletir: Professor, que outro pilar do Pensamento Computacional podemos desenvolver nessa atividade para o aprimoramento da Matemática? A N O TA Ç Õ E S ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 2 Números Habilidade: (EF02MA04) Complete as figuras compondo ou decompondo os números: 20 1 100 70 10 4 17 12 ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 3 Organizando a festa de aniversário Habilidade: (EF04MA06) José e Cecília são irmãos e resolveram, junto com a família, fazer uma festa de aniversário em um sítio. De forma coletiva, ajude-os a criar uma lista com todas as tarefas e providências necessárias. Depois, fixe-a na parede para não se esquecer de nenhum item. Inicie a tarefa pela lista de convidados, nomeando e contando todos os alunos da turma. Ao final, verifique: • Todos os alunos da sua turma estão na lista? • Quantas crianças serão convidadas? Agora que a lista está pronta, os irmãos permitiram que cada convida- do leve um acompanhante. a. Quem você levará? Compartilhe a resposta com a turma. b. Vamos recalcular a lista inicial? c. E agora, quantos convidados irão à festa? Esta atividade convida os alunos a refletir sobre uma festa de aniver- sário. Explique que eles são os convidados e também os responsáveis por auxiliar José e Cecília na organização da festa. A construção da lista é muito importante para identificar as tarefas que precisam ser cumpridas e para que tudo dê certo. Questione-os em relação ao que é necessário para preparar o evento: “Para organizar uma festa, o que precisamos fazer primeiro?”; “O que não pode faltar?”. Anote no quadro as respostas dos alunos. Após todos compartilharem suas ideias, construa comos estudantes um cartaz com as principais informações em forma de lista. Procure fazer com que nele estejam os seguintes itens: • Lista de convidados; • Comidas; • Bebidas; • Bolo; • Gastos; • Brincadeiras; • Lembrancinhas. Como a lista será retomada em todas as atividades, coloque-a em um local visível e, conforme os alunos forem realizando as tarefas, risque o que já foi feito. Fica a dica Para a lista de convidados, solicite aos alunos que comecem a citar os nomes de todos da turma e anote-os em um cartaz ou no quadro. Assim que a lista estiver pronta, questione-os quanto ao número de convidados listados com perguntas do tipo: “Quantos convidados têm em nossa lista?”; “José e Cecília deverão enviar quantos convites?”. É indicado que a leitura da segunda parte da atividade seja feita após a finalização da lista de convidados. Então, instigue-os a pensar em como farão a nova contagem, agora com mais pessoas: “Agora, todos vocês levarão um acompanhante. Quem vocês querem levar?”; “Por que escolheram essa pessoa?”; “A lista ficará igual?”; “Afinal, quantos convidados irão à festa?”; “O número de convites será o mesmo ou José e Cecília terão de fazer mais?”. Aqui os alunos poderão realizar a adição ou a multiplicação, dobrando a quantia inicial de convidados. É essencial explorar as diferentes formas de pensamento e qual a melhor forma escolhida pela turma para resol- ver esse problema. Retome a lista e marque o item “lista de convidados”. Em grupos, vamos ajudar José e Cecília a calcular os salgados e as gu- loseimas necessários para a festa. Para isso, vocês devem considerar as seguintes quantidades: Itens Quantidades 6 salgados por criança 10 salgados por adulto 1 saco de pipoca (1 pacote de milho rende 20 saquinhos de pipoca) 2 cachorros-quentes grandes ou 3 pequenos por pessoa 3 beijinhos e 4 brigadeiros por pessoa 1 pacote com 20 balas serve 5 pessoas Compartilhe com a turma as quantidades necessárias de cada item para a festa. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Divida a turma em cinco grupos diferentes. Cada grupo deve fazer o cálculo de um item da festa. Caso os grupos fiquem grandes, monte novos grupos e repita os itens. Os estudantes deverão considerar a lista de convidados feita no início da atividade. Circule por todos os grupos e apresente as medidas a serem consideradas, desafiando-os a identificar qual operação deve ser feita para chegar ao resultado. Ao final, os gru- pos devem apresentar as respostas e comparar os cálculos, mostrando como pensaram os algoritmos e chegaram aos resultados. Retome a lista e risque o item “alimentos”. A N O TA Ç Õ E S ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 4 Piquenique Habilidades: (EF03MA26), (EF04MA27) e (EF05MA24) Imagine que você está planejando fazer um piquenique com os cole- gas. Faça uma lista com o que você precisa para o piquenique. Depois, pense em como você poderia descobrir a preferência dos seus con- vidados (alimentos, bebidas, músicas, jogos etc.). Será que fazer uma pesquisa pode ajudar? Como você poderia usar as informações co- letadas para tomar decisões sobre a quantidade de comida e bebida necessárias para o piquenique? Utilize a tabela a seguir para realizar a pesquisa. Resposta Pergunta Sim Não Agora, monte o piquenique levando em consideração as preferências dos seus convidados. ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 5 Sudoku das formas Habilidade: (EF01MA05) O jogo Sudoku é um quebra-cabeça milenar de origem japonesa. Ele estimula o raciocínio lógico-matemático, além de promover o desen- volvimento do pensamento estratégico. Material necessário: Folha impressa. Instrução: Construir o percurso e realizar as tentativas de solucionar o problema. Para isso, deve-se posicionar as figuras de forma que elas não se repitam na horizontal e na vertical. A N O TA Ç Õ E S Construa o percurso e tente solucionar o problema posicionando as figuras de forma que elas não se repitam na horizontal e na vertical. Agora, tente solucionar o problema completando os quadradinhos com números de 1 a 9. Lembre-se de que eles não podem se repetir na horizontal nem na vertical. 3 8 1 4 5 2 6 1 7 2 3 4 8 9 5 1 2 8 7 1 4 3 7 9 1 5 4 6 1 2 9 7 5 7 2 3 5 4 9 1 7 6 8 4 8 5 9 1 ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 6 Área das figuras planas Habilidade: (EF07MA32) a. Observe as figuras abaixo: É possível perceber que o trapézio e o hexágono são compostos de triângulos equiláteros? Supondo que a área do triângulo azul seja de 12, quais seriam as áreas do trapézio e do hexágono? b. Observe o retângulo abaixo: h b A área desse retângulo é: A = b · h É possível dividirmos esse retângulo em dois triângulos? Se sim, qual a expressão da área de cada triângulo? DESAFIO BOMBÁSTICO! A partir da expressão encontrada para o cálculo da área do triângulo, encontre uma expressão para que seja calculada a área do trapézio. ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 7 Área do terreno Habilidades: (EF04MA06) e (EF08MA19) Sabendo que um terreno tem o formato da figura abaixo, determine sua área. Observação: os triângulos que compõem o terreno são equiláteros, e seus lados medem 3 metros. ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 8 Balança de dois pratos a. Observe a balança a seguir. Ao colocar um pacote de 1 kg de arroz em um dos pratos, quais fo- ram as possibilidades de equilíbrio? Registre todas as possibilidades encontradas, sempre mantendo o pacote de 1 kg de arroz em um lado da balança. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Reúna os alunos em uma roda e peça a eles que conversem sobre as soluções encontradas. Eles poderão dizer que as possibilidades serão limitadas, já que o pacote de 1 quilo faz equilíbrio com outro de 1 qui- lo, ou com dois de 500 gramas, ou quatro de 250 gramas. Caso isso ocorra, você poderá provocá-los, perguntando: “Se em um dos lados da balança eu já tiver um pacote de 1 quilo e, do outro lado, um de 500 gramas, o que podemos fazer para estabelecer o equilíbrio entre os dois pratos?”. As respostas podem ser acrescentar um pacote de 500 gramas ou dois de 250 gramas. Para aprofundar a reflexão, pergunte o que aconteceria se fossem colocados mais 500 gramas no lado da balança que já tem 1 quilo. Espera-se que eles percebam que será preciso colocar mais 500 gra- mas do outro lado. A N O TA Ç Õ E S b. Com base nos itens do mercado, faça o equilíbrio necessário na balança. Tabela de referência 1 kg = 1000 g 1000 g = 500 g + 500 g 1000 g = 250 g + 250 g + 250 g + 250 g 1000 g = 500 g + 250 g + 250 g Destaque os itens da próxima página para realizar a atividade. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 9 Matemática cruzada Habilidade: (EF06MA14) Ana e Alexandre resolveram criar um jogo matemático para resolver as operações básicas. Utilizando os números dispostos à direita do jogo, eles devem encontrar o número que corresponde à operação até com- pletar todos os espaços faltantes. Nível 1 12 + = 36 ÷ ÷ + - = 4 23 × = = ÷ = 6 5 = = = 56 20 - = 11 3 + × × 84 ÷ = 13 = = = 63 - = 55 7 × 4 24 9 12 8 39 7 24 45 9 22 32 Nível 2 12 + 3 = - = 18 ÷ - - ÷ 12 + - 16 = 9 = - = = + = - 4 = 2 8 + = - + ÷ = 2 9 + = × = + ÷ = × 8 5 + - = 16 = = = = ÷ 3 = × = 15 15 15 6 6 14 16 5 1 6 2 1 13 48 3 6 24 2 3 3 9 Ficha 3 Abstração Pilares do Pensamento Computacional Abstração. Passo 1 Objetivo: Concentrar-se apenas em informações importantes, ignorando detalhes irrelevantes. Disparador: Enigma de Einstein. Passo 2 Descrição da estratégia: O professor deve distribuir a folha com as dicas e imagens da atividade para os alunos recortarem. O objetivo do enigma é descobrir qual a nacionalidade do homem que cria peixes. Os estudantes devem tentar,por meio das características apresentadas, encontrar as pos- sibilidades de resposta. São três casas, cada uma de uma cor. Três pessoas de diferentes nacionalidades moram em cada uma das casas. Cada morador tem um determinado animal de estimação e pratica uma modalidade es- portiva. Nenhuma característica se repete. Existem sete dicas que ajudam a determinar a resposta, como “O Mexicano gosta de basquete”, dentre ou- tras assertivas da mesma natureza. A reunião dessas informações explícitas, além de algumas implícitas, ajudará na resolução. Passo 3 Registro: O aluno registrará em sua folha como foi eliminando elementos secundários, concentrando-se, a priori, apenas em informações explícitas. Concluída essa primeira etapa, o estudante deverá encontrar as informações implícitas que são fundamentais para a conexão das respostas. A cada infor- mação implícita identificada, revelam-se outras explícitas, e assim o desafio vai revelando sua solução. Passo 4 Aplicação no conteúdo escolar: Resolução de situações-problema envol- vendo o eixo do pensamento algébrico. Material Folha com as imagens e dicas do enigma impressas para os alunos recortarem. Habilidade (BNCC da computação) (EF06CO05) Identificar os recursos ou insumos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas), determinando os respectivos tipos de dados, e estabelecendo a definição de problema como uma relação entre entrada e saída. Habilidades (BNCC) (EF01MA06) Construir fatos básicos da adição e utilizá-los em procedimentos de cálculo para resolver problemas. (EF02MA18) Indicar a duração de intervalos de tempo entre duas datas, como dias da semana e meses do ano, utilizando calendário, para planeja- mentos e organização de agenda. (EF03MA05) Utilizar diferentes procedimentos de cálculo mental e escrito, inclusive os convencionais, para resolver problemas significativos envolvendo adição e subtração com números naturais. (EF03MA24) Resolver e elaborar problemas que envolvam a comparação e a equivalência de valores monetários do sistema brasileiro em situações de compra, venda e troca. (EF04MA04) Utilizar as relações entre adição e subtração, bem como entre multiplicação e divisão, para ampliar as estratégias de cálculo. (EF04MA06) Resolver e elaborar problemas envolvendo diferentes signifi- cados da multiplicação (adição de parcelas iguais, organização retangular e proporcionalidade), utilizando estratégias diversas, como cálculo por estimativa, cálculo mental e algoritmos. • Abstração: Para este disparador, o processo de abstração é extre- mamente relevante, pois deve-se reconhecer informações explícitas, ignorando a priori as demais. Atividade 1 Enigma de Einstein Habilidade: (EF06CO05) O professor deve distribuir as folhas com as dicas e imagens da ativida- de para os alunos recortarem. Em seguida, ele deixará que os estudan- tes tentem decifrar o enigma, utilizando para isso as características e possibilidades de resposta. O objetivo é descobrir qual a nacionalidade do homem que cria peixes. Por meio desse disparador, é possível refletir sobre a abstração Mate- mática, ou seja, identificar padrões, generalizações e informações que podem ser aplicados em contextos diversos, além do pilar “abstração” do Pensamento Computacional, que tem como foco a elaboração de estratégias para se identificar informações implícitas, e as conexões com as explícitas, com a finalidade de resolver o problema. A N O TA Ç Õ E S Leia as dicas com atenção e utilize as imagens da próxima página para resolver o enigma. Dicas: 1. Na segunda posição está quem gosta de equitação. 2. O paraguaio está exatamente à direita do homem que gosta de equitação. 3. O homem que cria peixes está ao lado do homem que gosta de equitação. 4. A casa verde está na primeira posição. 5. O mexicano gosta de basquete. 6. O homem que cria pássaros mora exatamente à esquerda da casa amarela. 7. O paraguaio está exatamente ao lado do homem que cria gatos. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Atividade 2 Compras no shopping center Habilidade: (EF03MA24) Cinco amigos foram ao shopping center fazer compras. Cada um levou determinada quantia em dinheiro para gastar. Observe as dicas e descubra o nome de cada um dos amigos e quanto cada um levou em dinheiro. 1. Fernando está de mochila e levou R$ 4,00 a menos que Letícia. 2. Letícia tem laço no cabelo e levou R$ 2,00 a mais que Simone. 3. Ricardo usa óculos e levou R$ 2,50 a menos que Letícia. 4. Lucas está comendo lanche e levou R$ 0,50 a menos que Fernando. 5. Simone tem cabelo escuro e está levando R$ 18,00. Nome R$ Nome R$ Nome R$ Nome R$ Nome R$ Fica a dica Nesta atividade, pode-se utilizar moedas e cédulas impressas como recurso manipulável, permitindo explorar os conceitos matemáticos de forma interativa e envolvente. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 1 Calendário das compras Habilidade: (EF02MA18) Leopoldo descobriu que os supermercados próximos à sua casa vão fazer uma promoção do dia 20 ao dia 27 de agosto. Marque no calen- dário a seguir os dias em que a promoção vai acontecer. Agosto 2024 Domingo Segunda Terça Quarta Quinta Sexta Sábado 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 Com base no calendário, durante quantos dias os supermercados fica- rão em promoção? ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 2 Que número sou eu? Habilidade: (EF03MA05) Objetivo: Descobrir o número e a cor da carta que o jogador está segu- rando na própria testa. Material necessário: Jogo UNO ou cartas numeradas impressas (neste caso, o papel utilizado não pode ser muito fino, para que não seja pos- sível visualizar a numeração, caso a carta seja colocada contra a luz). Instruções: • Com o grupo disposto em roda, o professor ou algum participante embaralha as cartas e as organiza em um bloco com os números virados para baixo. Cada jogador recebe uma carta e a posiciona na testa, de modo que ela fique visível apenas para os outros colegas. • Define-se o primeiro a jogar, e este pode fazer somente um questio- namento ao colega da esquerda (também pode ser ao da direita, mas o importante é que as próximas rodadas sigam o mesmo sentido). • Um estudante observa as cartas dos participantes e dá uma resposta. A partir disso, o jogador associa a resposta dada às cartas dos colegas e começa a fazer deduções. • Espera-se que esse aluno conclua que o colega que o respondeu visualiza todas as cartas da roda, exceto a que está na própria testa. • Assim, todos os participantes (não somente quem perguntou) ini- ciam seus processos de investigação e abstração. • Na próxima rodada, o jogador que respondeu anteriormente fará a pergunta para o colega a seu lado, e assim por diante, seguindo a mesma dinâmica no sentido escolhido inicialmente. • As rodadas continuam até que algum aluno tenha uma hipótese so- bre qual seria sua carta (não precisa estar necessariamente na roda- da de pergunta desse aluno). • Caso a hipótese esteja errada, esse jogador é desclassificado e o jogo continua; caso esteja certa, o jogo termina. Exemplos de perguntas: • Quantos números ímpares você vê? • Quantos números pares você vê? • Quantos números múltiplos de 2 você vê? • Quantos divisores de 2 você vê? • Quantos números primos você vê? • Quantos números maiores que 5 você vê? • Quantos números menores que 6 você vê? Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 3 Contagem de pontos Habilidades: (EF04MA04) e (EF04MA06) Objetivo: Determinar a quantidade de pontos de uma figura sem con- tar um por um. Materiais necessários: Folhas com pontos (impressas ou desenhadas manualmente). Instruções: • O professor seleciona uma das folhas com pontos e a projeta di- gitalmente ou a apresenta para cada alunoou grupo. É de muita importância que essa projeção ou apresentação da folha seja muito rápida, por volta de três segundos. • Após esse curto tempo de observação, os estudantes devem ela- borar estratégias para determinar (ou estimar) o número de pon- tos presentes na folha, debatendo em seguida com a turma. • A exposição e partilha dessas estratégias entre os estudantes é o momento mais potente da atividade, pois surgem ideias como: reprodução da imagem no caderno; reprodução mental; divisão da figura em partes menores (linhas, colunas, retângulos, triângulos etc.); e completar a figura com pontos para formar um polígono e depois retirar esses pontos excedentes, entre outras. Por exemplo: 5 + 5 + 4 + 4 = 18 4 x 2 + 4 x 2 + 1 + 1 = 18 4 x 5 – 2 = 18 Fica a dica Nesta atividade, é possível utilizar o geoplano, a malha quadriculada ou peças de blocos de montar. ATIVIDADES COMPLEMENTARES Atividade complementar 4 Jogo Color Addict Habilidade: (EF01MA06) Objetivo: Livrar-se de todas as cartas o mais rápido possível. Material necessário: Jogo Color Addict Instruções: • Embaralhe e distribua todas as cartas igualmente entre os jogadores. • Todos os participantes compram três cartas de seus próprios montes. • O jogador que distribuiu as cartas deve retirar a primeira carta de seu monte e colocá-la no centro da mesa. O jogo começa! • Como jogar: a partir da carta que inicia o monte central, os jogadores devem sobrepor a carta do topo desse monte, fazendo combina- ções de acordo com as possibilidades a seguir: • Carta Joker: pode ser jogada a qualquer momento. O jogador que a utiliza anuncia a próxima cor a ser jogada. Conhecendo as combinações possíveis, os jogadores devem escolher jogar com as Regras para iniciantes ou com as Regras avançadas. Ilu st ra çõ es : A g n es D ia n a Regras para iniciantes • Jogada do turno: caso o jogador possa fazer uma das combinações possíveis com as cartas que possui na mão, ele coloca essa carta no monte central. Caso o jogador não possa fazer combinações com as cartas que tem na mão, ele é obrigado a comprar uma carta do seu próprio monte e seu turno acaba. Observação: mesmo que a carta comprada sirva para fazer uma combinação, ela não pode ser jogada nesse turno. • Compra e fim do turno: os jogadores devem ter sempre três ou mais cartas nas mãos após o seu turno. Portanto, se o jogador ficar com duas cartas após sua jogada, deve comprar uma carta do seu monte. Caso o jogador já tenha três ou mais cartas após conseguir fazer uma combinação, ele não precisa comprar cartas do seu monte. • Após essa fase de compra, o turno do jogador acaba, dando vez ao próximo jogador à sua esquerda. • Término do jogo: o primeiro jogador que conseguir se livrar de todas as suas cartas é o vencedor. Caso os jogadores não tenham con- dições de fazer mais combinações com as cartas restantes, o jogo termina. O jogador que tiver menos cartas na mão é o vencedor! Regras avançadas: Como nas Regras para iniciantes, cada jogador começa com três cartas na mão. As combinações possíveis de cartas também continuam as mesmas. • Que vença o mais rápido! A grande diferença desta regra é que não existem turnos. Assim que o distribuidor das cartas colocar a carta no centro da mesa, o jogo começa para todos! Os jogadores devem jogar as cartas de suas mãos o mais rápido que puderem. O mesmo jogador pode jogar combinações de cartas em sequência. • Término do jogo: o primeiro jogador que conseguir se livrar de todas as cartas de sua mão é o vencedor! Caso os jogadores não tenham condições de fazer mais combinações com as cartas restantes, o jogo se encerra e o jogador que tiver menos cartas na mão é o vencedor! Observação: Quando um jogador faz uma jogada, é aconselhável que ele anuncie a cor que é comum à carta do monte central: isso evita erros e torna o jogo mais fácil. Regra adicional: Caso o distribuidor das cartas vire uma carta Joker no início da partida, ele pode escolher a cor que o próximo jogador deve jogar. Regra opcional: Caso um jogador erre ao tentar fazer uma combina- ção, ele pode sofrer uma penalidade. Exemplo: o jogador que errar uma combinação deve pegar três cartas do monte central e adicioná-las ao seu monte de compras. Essa ou outras penalidades devem ser combi- nadas entre os jogadores antes do início de cada partida. Em uma partida do Jogo Color Addict, Mariana e Aline resolveram substituir a cor laranja pelo número 4, a cor azul pelo número 7 e a cor verde pelo número 3. Na primeira rodada, Mariana estava com três cartas, sendo duas verdes e uma laranja, e Aline estava com duas azuis e uma laranja. Elas fizeram o seguinte desafio: ganharia o jogo quem obtivesse o maior número ao somar os valores atribuídos às cartas que possuíam em mãos nessa rodada. Quem ganharia essa rodada: Mariana ou Aline? Ficha 4 Reconhecimento de padrões Pilar do Pensamento Computacional Reconhecimento de padrões. Passo 1 Objetivo: Procurar similaridades e características em comum dentro de um problema ou entre diferentes problemas. Disparador: Qual é o desenho? Passo 2 Descrição da estratégia: O professor deve entregar uma folha para cada estudante e perguntar o que ele conhece sobre pixels. Em seguida, ele deve indagar em quais situações os computadores precisam armazenar imagens, mostrando como elas são formadas através de um exemplo. Por fim, peça aos estudantes que transformem o desenho utilizando os códi- gos relacionados aos intervalos de cores. Passo 3 Registro: Sistematização da atividade. Passo 4 Aplicação no conteúdo escolar: Situações-problemas com sequências re- cursivas ou não-recursivas. Materiais Material impresso Habilidade (BNCC da computação) (EF03CO02) Criar e simular algoritmos representados em linguagem oral, escrita ou pictográfica, que incluam sequências e repetições simples com condição (iterações indefinidas), para resolver problemas de forma inde- pendente e em colaboração. Habilidades (BNCC) (EF02MA02) Fazer estimativas por meio de estratégias diversas a respeito da quantidade de objetos de coleções e registrar o resultado da contagem desses objetos (até 1 000 unidades). (EF02MA10) Descrever um padrão (ou regularidade) de sequências re- petitivas e de sequências recursivas, por meio de palavras, símbolos ou desenhos. (EF05MA04) Identificar frações equivalentes. (EF05MA22) Apresentar todos os possíveis resultados de um experimento aleatório, estimando se esses resultados são igualmente prováveis ou não. (EF06MA01) Comparar, ordenar, ler e escrever números naturais e números racionais cuja representação decimal é finita, fazendo uso da reta numérica. (EF06MA07) Compreender, comparar e ordenar frações associadas às ideias de partes de inteiros e resultado de divisão, identificando frações equivalentes. (EF08MA10) Identificar a regularidade de uma sequência numérica ou fi- gural não recursiva e construir um algoritmo por meio de um fluxograma que permita indicar os números ou as figuras seguintes. • Reconhecimento de padrões: No pilar de reconhecimento de padrões, deve-se observar padrões e similaridades que os problemas comparti- lham. Neste disparador, observamos o padrão na sequência dos números que descrevem a imagem por meio de quadradinhos coloridos e brancos. Atividade 1 Qual é o desenho? Habilidades: (EF02MA10) e (EF08MA10) André é um menino curioso que adora pesquisar assuntos diferentes na internet. Em uma dessas pesquisas, ele descobriu que as imagens de um computador eram armazenadas por números. Buscando entender melhor como isso funcionava, o menino encontrou alguns exemplos: 1,4,1 1,1,2,1,1 1,4,1 1,1,2,1,1 1,1,2,1,1 E aí? Vamos colocar a mão na massa? Através da observação e da compreensão de André, como podemos descrever em números a ima- gem abaixo? Imagem Números Observe a imagem a seguir: Conforme visto anteriormente, descreva com números as seguintes linhas da imagem: Linhas