Prévia do material em texto
1 de 140
APOSTILA DE TREINAMENTO BASICO
CODESYS 3 GALILEO 10
&
2 de 140
Proibida a reprodução total ou parcial deste material, por qualquer
meio ou processo sem expressa autorização por escrito da EATON
Ltda. Electrical – Divisão Electrical PDO.
A violação dos direitos autorais é crime, podendo cominar em
pena de prisão e/ou multa, conjuntamente com busca e apreensão
do material, sem prejuízo das indenizações civis (de acordo com o
artigo 184 e parágrafos do Código Penal Brasileiro c/c a Lei nº
9.610/98, Lei dos Direitos Autorais).
As informações contidas na apostila correspondem ao estado
atual da técnica e estão sujeitas a alterações sem aviso prévio.
Os programas de exemplo contidos nesta apostila são para efeitos
didáticos, a EATON não se responsabiliza por quaisquer danos
e/ou acidentes que a utilização indevida destes softwares venha a
causar.
A participação e/ou aquisição do treinamento não dá nenhum
direito ao participante sobre os softwares utilizados durante o
treinamento, incluindo cópias, versões de demonstração e/ou
versões originais.
O treinamento tem como base a utilização de produtos EATON.
A EATON não se responsabiliza por quaisquer adaptações,
conversões e/ou utilização dos conceitos contidos nesta apostila
com produtos de outra fabricação.
3 de 140
INDEX:
Família de CLP’s EATON ....................................................................................... 7
XC150 ................................................................................................................. 7
XC200 ................................................................................................................. 8
XC300 ................................................................................................................. 9
Família de IHM’s com CLP’s EATON ................................................................... 10
XV100................................................................................................................ 10
XV300................................................................................................................ 11
Linha de I/Os remotos. ......................................................................................... 12
XI/ON................................................................................................................. 12
XN300 ............................................................................................................... 13
Conceitos de Hardware. ....................................................................................... 14
Unidade Central de Processamento (UCP ou CPU) ......................................... 15
Entradas e Saídas de um CLP. ......................................................................... 16
O que há de novo no CODESYS 3 ...................................................................... 18
Conceitos da IEC 61131-3. .................................................................................. 20
Por que a IEC 61131 ......................................................................................... 21
Definições .......................................................................................................... 22
Unidade de organização de programa (POU) ............................................... 22
Variável Local ................................................................................................ 22
Variável Global .............................................................................................. 22
Tarefa (Task) ................................................................................................. 22
Mecanismo de execução ............................................................................... 23
Introdução à declaração de variáveis e tipos de variáveis. ............................... 23
Tipos de endereçamentos (Físico e Simbólico) ............................................ 24
Endereçamento Físico .................................................................................. 24
Endereçamento Simbólico ............................................................................ 26
Tipos de Variáveis ............................................................................................. 26
Variáveis booleanas. ..................................................................................... 26
Variáveis numéricas. ..................................................................................... 27
Variáveis numéricas Reais ............................................................................ 28
Variáveis do tipo Texto .................................................................................. 28
Variáveis do tipo Tempo................................................................................ 29
Variáveis do tipo Data e Tempo .................................................................... 30
Exemplo de uma declaração de variáveis ..................................................... 30
As linguagens de programação. ........................................................................... 31
Linguagem Ladder (LD)..................................................................................... 31
Linguagem em Blocos de Função (FBD)........................................................... 32
Linguagem em Lista de Instruções. (IL). ........................................................... 33
Linguagem Estruturada ou (ST). ....................................................................... 33
Programação em Linguagem Sequencial (SFC) ............................................... 34
Ambiente de programação CoDeSys. .................................................................. 35
Iniciando o Codesys 3 .......................................................................................... 35
Tela Inicial ......................................................................................................... 36
New Project (Novo projeto) .......................................................................... 37
Configuração de Hardware................................................................................... 40
4 de 140
Configuração de Hardware com rede CANopen .................................................. 40
Inserir novo arquivo de configuração de rede (eds) ............. Erro! Indicador não
definido.
Configurações dos IOs remotos da rede CANopen ............................................. 49
CANbus ............................................................................................................. 49
CANopen_Manager ........................................................................................... 49
XN-312-GW-BR ................................................................................................. 50
Endereçamentos dos cartões de entrada e saída ............................................. 51
COMEÇANDO A PROGRAMAR NO CODESYS 3 .............................................. 52
Inserindo um contato ......................................................................................... 53
Inserindo uma Bobina ....................................................................................... 54
Inserindo um Bloco de funções ......................................................................... 55
Declarando uma Variável Local ......................................................................... 56
Declarando uma Variável Global ....................................................................... 57
Criando uma nova linha de programação ......................................................... 59
COMPILANDO O PROGRAMA ............................................................................é necessário modificar as cores e
tags dos novos objetos copiados.
Os objetos devem ficar na disposição a seguir:
Simule o programa e observe que o semáforo vai funcionar quando o botão for
acionado.
Para melhor visualização do semáforo, insira um retângulo atrás das lâmpadas
selecionando novamente a opção ToolBox na aba Basic e clique no objeto
Round rectangle, vá com o ponteiro do mouse até a tela, clique araste e solte,
até achar o melhor tamanho de retângulo que cubra as 3 lâmpadas
O objeto retângulo deve ficar a frente das 3 lâmpadas e para enviá-lo para trás
selecione com o botão direito do mouse a opção Order (Ordenação) e
74 de 140
posteriormente a opção Send to Back (Enviar para Trás) conforme imagem
abaixo:
Também pode utilizar a barra de ferramenta na tela principal
Para colocar uma cor de fundo, selecione o objeto e nas suas propriedades
expanda a opção Colors � Normal state e escolha a cor do seu gosto para o
retângulo em Fill color
Alinhamento e espaçamento de objetos na tela de visualização
Observem que as lâmpadas estão desalinhadas e descentralizadas. E para
resolver isso o programa tem em sua barra de ferramenta um conjunto de
componentes que alinham e centralizam os objetos na tela.
75 de 140
Para que o alinhamento na vertical seja possível, é necessário selecionar
somente as 3 lâmpadas e clicar no botão Align Vertical Center (Alinhar o
centro vertical).
E para acertar o espaçamento entre as 3 lâmpadas continue com as 3 lâmpadas
selecionadas e clique no botão Make vertical spacing equal (Tornar o
espaçamento vertical igual).
As lâmpadas devem ficar alinhadas e igualmente espaçadas!
Com a simulação ligada temos a seguinte sequência do semáforo:
� �
PREPARAÇÃO DA COMUNICAÇÃO PARA EXECUTAR
DOWNLOAD
Ao finalizar o programa é necessário compilar na aba Build � Rebuild para
verificações de possíveis erros, conforme já visto anteriormente no capitulo
COMPILANDO O PROGRAMA
76 de 140
Comunicação em Ethernet com IHM+CLP.
A interface Ethernet do dispositivo é utilizada para fazer download do programa
desenvolvido no Codesys 3 para o CLP, bem como para fazer download do
programa feito no Galileo para a IHM. E também através da porta Ethernet é
possível fazer acesso remoto nos programas (Download e visualização), acesso
as telas da IHM, e trabalhar com WebServer para acesso remoto através de Web
Browser com a tecnologia HTML5
Para a comunicação entre dispositivos em ethernet, é necessário que os IPs do
computador e da IHM/CLP estejam na mesma faixa com o endereço diferente
Exemplo de faixa e endereço em um IP:
A máscara de rede especifica quais bits pertencem à rede e quais não.
Configuração do IP no Computador
É possível determinar o endereço de rede do seu PC em Start � Setting �
Network & Internet � Selecione a opção Ethernet � Change adapter options.
Todas as redes configuradas no computador devem aparecer ne tela Network
Connections. Selecione então a opção Ethernet e na caixa de diálogo Ethernet
Status entre na opção Properties e selecione a opção da lista Internet Protocol
Version 4(TCP/IPv4) e pressione o botão Properties novamente.
Deixe o endereço do computador conforme configurações e imagem abaixo:
Selecione o check box: Use the following IP address
IP Address = 192.168.1.5
Subnet Mask = 255.255.255.0
Faixa IP Endereço IP
77 de 140
Isso significa que:
Faixa de rede do computador é: 192.168.1
Endereço do computador: 5
Configuração do IP na IHM/CLP
Depois que o Windows CE foi iniciado, pressione o Start vá para o menu
Programs � Config Tool
Selecione a opção Network na caixa de diálogo Config Tool
78 de 140
Se a IHM possuir 2 ethernets a visualização na caixa de diálogo Config Tool terá
ENET1 e ENET2, mas caso a IHM possuir somente uma entrada de ethernet, a
visualização do Network aparecerá ENET1
Selecione o botão Edit Configuration para escolher qual rede será configurada
Escolha a opção ENET1 e configure:
79 de 140
Selecione o check box: Specify an IP address
IP Address = 192.168.1.1
Subnet Mask = 255.255.255.0
Observações:
� A utilização do mesmo endereço entre dispositivos conectados à rede
ethernet, pode causar problemas críticos na rede.
� O endereço IP e máscara de sub-rede deve ser consistente com a
configuração de rede do PC e respectivamente, a rede da empresa. Em caso
de dúvida pergunte ao seu administrador de rede.
Cabo de Ethernet
Conectar a IHM diretamente ao PC com um cabo ethernet. Se você usar um hub
ou switch utilize um cabo ethernet direto de ponto a ponto.
Testar a conexão Ethernet
Para testar a conexão, pressione no computador o Start do Windows e vá para o
menu Search Windows � Digite “ping 192.168.1.1 -t” que é o endereço da
IHM. A função -t serve para ficar comunicando o computador com o dispositivo
ligado a ele sem parar.
80 de 140
Caso a comunicação for estabelecida, as informações de comunicação e tempo
serão visualizadas o CMD do prompt DOS
INSTALAÇÃO DO FIRMWARE DO CLP NO DISPOSITIVO
A XV100/XV300 não contém o programa de execução do CLP quando nova. O
programa de execução do CLP pode ser transferido para o dispositivo com a
ferramenta "TargetFirmwareWinCE". Esta ferramenta pode ser iniciada a partir do
ambiente Windows ou de dentro do XSoft CoDeSys-2 ou CoDeSys-3 no ambiente
de desenvolvimento
Inicie a ferramenta "Firmware.exe" no Codesys 3 através de um duplo em Device
(XV300) na arvore do projeto, selecione a opção Firmware e selecione o botão
Start...
81 de 140
Depois de iniciar a instalação, selecione a opção Firmware.exe e continue com
botão Open.
Depois de iniciar a instalação, continue com Next até aparecer a seguinte janela.
Selecione a opção FTP Installation e continue com o botão Next
82 de 140
Insira o IP da IHM 192.168.1.1 e continue com o botão Next
Antes certifique que a IHM está com o FTP habilitado através do ícone na
barra de ferramenta. Caso não esteja habilitado, clique no botão Start da IHM,
selecione a opção Programs � Communication e abra a opção FTP Server
Continue até aparecer a seguinte janela.
Na caixa de diálogo Select componentes selecione:
Autoexec.bat para enviar os comandos necessários para executar o CLP na
inicialização da IHM
Caso queira atualizar o sistema operacional Windows ou reinstala-lo, basta
selecionar a opção Windows CE 7.0
E se tiver algum programa de CLP rodando na CPU e queira apagar o mesmo,
selecione a opção Clean PLC program data
Continue com o botão Next
83 de 140
Se tiver um cartão SD inserido a IHM a tela acima se abrira para escolher onde
será instalado o programa de execução do CLP. As opções são na memória
interna (InternalStorage) ou no cartão de memória (StorageCard).
Caso não tenha um cartão de memória inserido na IHM, a tela acima não irá
aparecer
Par finalizar a instalação do firmaware clique no botão Install,
Após terminar a instalação, reinicie o dispositivo para iniciar o programa de
execução do PLC.
Após a instalação do programa de execução do PLC e a reinicialização do
dispositivo, uma imagem de CLP ficar visível na barra de ferramentas
indicando que o mesmo está habilitado na IHM e já pode ser utilizado.
CONFIGURANDO A CONEXÃO COM O CLP
De um duplo em Device (XV300) na arvore do projeto, selecione a opção
Communication Settings ou selecione o controlador Device (XV300) e clique
em Project � Edit Object. para configurar a comunicação. Lembre-se de tirar do
modo de simulação.
84 de 140
O controlador é conectado atravésde um Gateway, que pode ser seu
computador de desenvolvimento ou um computador de rede conectado ao
controlador. A caixa de diálogo Configurações de comunicação está disponível
para configurar este caminho de conexão.
Essa caixa de diálogo é aberta automaticamente quando você tenta efetuar login,
mas as configurações de comunicação ainda não foram definidas.
Requisito: O projeto tem que ser compilado sem erros.
Clique em Scan network na barra de menus.
A caixa de diálogo Select Device é aberta. E todos os dispositivos disponíveis na
rede são mostrados no lado esquerdo.
85 de 140
Selecione o dispositivo e clique em OK
O caminho de conexão para o controlador está definido.
TRANSFERINDO O PROGRAMA
Feitas as configurações clique em Build � Rebuild
Coloque o cabo ethernet no computador e CLP.
No menu Online, certifique-se que o CoDeSys não está em modo de simulação.
Entre agora em Online � Login
A mensagem que não existe um programa rodando no CLP é exibida e pergunta
se quer fazer o download para o controlador. Prossiga com o botão Yes para
realizar o download.
Ao termino do download o CLP se inicia em STOP e para colocar o CLP em
marcha selecione Debug � Start
86 de 140
Alterações Online
Para executar qualquer alteração Online no CLP proceda da seguinte forma:
Entre em Online � Logout
Faça as alterações necessárias no software.
Entre no menu Build ���� Rebuild
Logo em seguida selecione no menu Online � Login
Em Options podemos escolher o tipo de envio do programa para a CPU
Login with online change: Descarrega o programa Online
Login with download: Descarrega novamente todo o programa, mas a CPU vai
para Stop
Login without any change: Faz login sem qualquer alteração
Selecione a opção Login with online change e finalize a alteração Online com
OK
Nota: A alteração ONLINE só não pode ser feita em 2 situações distintas:
Alterações de hardware e inserção de novos arquivos de configuração de rede.
Create Boot Application
87 de 140
Quando é feito o primeiro download para o CLP, esse programa está rodando na
memória RAM da CPU que é volátil. Ou seja, quando desligar a alimentação do
CLP, o programa é apagado!
Para que o CLP mantenha o programa armazenado na memória flash é
necessário criar o Boot Project e enviá-lo para a memória.
Boot Project é criado da seguinte forma:
Entre em Online � Login.
Entre em Online � Create Boot Application
Source download to connected device
Este comando carrega o código fonte do projeto (como arquivo do projeto) para o
controlador atualmente conectado.
Se o programador desejar enviar o código fonte do programa desenvolvido no
computador para o CLP é necessário seguir esses passos abaixo, porem existem
situação que o programador não quer enviar o código fonte. Para isso não pode
realizar esse comando.
Para enviar o Código fonte do programa do CLP
Entre em Online � Login.
Entre em Online � Source download to connected device
Caso o programa não foi salvo, a seguinte tela ira se abrir para salvar e
posteriormente enviar o código fonte para o CLP
Com esse procedimento é possível fazer um futuro Upload do programa.
88 de 140
Nota: Se o programador não realizar o procedimento Source download to
connected device, não é possível de maneira nenhuma fazer Upload
Upload do programa do CLP
Para realizar um futuro Upload do programa do CLP é necessário fazer
anteriormente o Source download to connected device que é enviar o código
fonte para a memória do CLP. Caso o programador não realize este
procedimento, o programa não pode ser baixado da CPU.
Para fazer o Upload do programa, abra um novo projeto no Codesys e entre em
File � Source Upload
Na tela Select Device selecione o botão Scan network para procurar as CPU.
Depois de executar o comando, uma visão geral é aberta com todos os
dispositivos na rede. Selecione o controlador nesta visão geral e finalize com o
botão OK
89 de 140
Caso não tenha nenhum código fonte na memória do CLP, a seguinte mensagem
será exibida.
E se existir um programa a seguinte caixa de diálogo será aberta, no qual é
solicitado um caminho para extrair o projeto.
Selecione uma pasta e termine com o botão Extract
Selecione o botão Yes para abrir o código fonte carregado em um novo projeto
90 de 140
Nota: O programa vem completo com todos os Tag’s simbólicos e comentários
Criar Sub-rotinas no projeto
As sub-rotinas são criadas para uma melhor organização do projeto, no qual é
possível subdividir os códigos em várias rotinas diferentes para facilitar na
programação, depuração e testes do sistema
Para criar as sub-rotinas, selecione a opção Application com o botão direito do
mouse na arvore do projeto e posteriormente Add Object ���� POU...
91 de 140
Na caixa de dialogo Add POU, coloque o nome da sub-rotina no campo Name: e
selecione a opção Implementation Language para escolher a linguagem de
programação dessa sub-rotina.
Em nosso exemplo vamos manter a linguagem de programação como Ladder e o
nome da rotina como Alarmes. Finalize a sub-rotina com o botão Add
Ao inserir a sub-rotina é necessário carrega-la no projeto através da rotina
principal PLC_PRG ou criar uma tarefa Task independente da rotina principal.
Para a inserção na rotina principal PLC_PRG, selecione a mesma e na última
linha do projeto vamos criar uma nova linha para inserir um bloco Insert Empty
Box ou (Ctrl + Shift + B) com o nome de Alarmes conforme passos abaixo
� �
92 de 140
ou na caixa ToolBox selecionar a opção POUs e arrastar a lógica Alarmes para
nova linha de programação
� �
BIBLIOTECAS
O gerenciador da biblioteca Library Manager lista todas as bibliotecas que foram
vinculadas no projeto para criar o aplicativo e notifica sobre seu tipo, propriedades
e conteúdo.
Você pode adicionar ou remover outras bibliotecas vinculadas na lista, bem como
modificar suas propriedades
Selecione a opção Library Manager na arvore do projeto para abrir as
propriedades do gerenciador.
O gerenciado da biblioteca é subdividido em três visualizações:
Vista superior: lista de bibliotecas vinculadas
Vista inferior esquerda: estrutura de árvore com todos os módulos de biblioteca
selecionada na vista superior
Vista inferior direita: Documentação para o módulo selecionado na árvore
93 de 140
Adicionar Bibliotecas
Este comando abre a caixa de diálogo Adicionar Biblioteca. Nesta caixa de
diálogo, você pode adicionar bibliotecas ao gerenciador de bibliotecas para
vinculá-las ao seu aplicativo.
Exemplo
Selecione o botão Add library para abrir a caixa de dialogo
Vista
superior
Vista inferior
direita
Vista inferior
Esquerda
94 de 140
Na linha acima da lista de bibliotecas em String for a fulltext search..., você pode
procurar nomes de bibliotecas ou módulos de bibliotecas digitando um texto
apropriado. Ou também é possível localizar a biblioteca desejada procurando direto
na lista. Como exemplo vamos inserir no projeto uma biblioteca chamada Util.
Procure e selecione a biblioteca desejada na lista conforme abaixo e finalize com o
botão OK
Ou coloque o seu nome direto na caixa de texto e selecione a biblioteca desejada
após o termino da procura conforme abaixo:
Selecione a biblioteca desejada e finalize com o botão OK
95 de 140
Utilizando Bibliotecas no projeto
Para utilizar um bloco de função de uma biblioteca especifica no projeto,
selecione a primeira linha na sub-rotina Alarmes, entre na opção FDB/LD/IL �
Insert Box ou Ctrl+B, ou com um clique do botão direitodo mouse sobre a linha
de programação, selecione a opção Insert Box.
A caixa de diálogo Input Assistent será aberta com todas as bibliotecas
existentes no projeto
Selecione como exemplo a biblioteca Util abra a pasta Signals e selecione o
bloco de função BLINK. Uma breve documentação na parte de baixo da caixa de
diálogo sobre o funcionamento do bloco é visualizada quando o mesmo é
selecionado.
Após a seleção do bloco de função desejado confirme com um OK
Podemos colocar o nome do bloco como Pisca_Pisca na variável local, conforme
procedimento descrito anteriormente e o tempo de nível baixo TIMELOW e tempo
de nível alto TIMEHIGH com t#1s
96 de 140
Rode o programa para ver o resultado
Utilizando instruções de comparação e operações
matemáticas
Abaixo você encontra uma tabela de operandos mais ulilizados:
Operadores de cadeia de bits:
AND operando AND
OR operando OR
XOR operando OR exclusivo
NOT operador NOT
Operadores aritméticos:
ADD Adição
SUB Subtração
MUL Multiplicação
DIV Divisão
Operadores de comparação:
Um operador de comparação compara duas entradas (primeiro e segundo
operando) e o resultado é um booleano verdadeiro ou falso.
Os operandos podem ser do
tipo: BOOL, BYTE, WORD ou
DWORD
Os operandos podem ser do
tipo: BYTE, WORD, DWORD,
SINT, USINT, INT, UINT,
DINT, UDINT ou REAL.
97 de 140
GT Operando > (Maior)
GE Operando >= (Maior ou igual)
EQ Operando = (Igual)
NE Operando (Diferente)
LE Operando . . .xml
� Para melhor desempenho de comunicação, sugere-se que apenas as
variáveis que são necessárias para IHM sejam exportadas para o
arquivo de símbolo. Sendo assim, o campo de Variáveis Globais deve
ser estruturado. Isto pode ser aplicado, por exemplo, através da
definição de uma área variável global onde as variáveis são separadas
102 de 140
entre: Variáveis para comunicação com a IHM e variáveis que não são
utilizadas na IHM.
Procedimento:
O projeto pode ser compilado sem erros e salvo.
Selecione o objeto Application na árvore de dispositivos e clique com o botão
direto do mouse em Application � Add Object � Symbol Configuration.
A caixa de diálogo Add Symbol Configuration é aberta
103 de 140
Deixe a caixa conforme estado original e aperte o botão Add para avançar na
configuração.
O objeto Symbol Configuration é adicionado à árvore de dispositivos e o editor
de objetos é aberto.
Clique no botão Build do editor de configuração de símbolos antes de selecionar
as variáveis. Todas as variáveis (de acordo com o filtro atualmente definido no
menu View) são exibidas em uma estrutura de árvore. Selecione como exemplo
as listas IHM e IoConfig_Globals_Mapping
104 de 140
Para finalizar a criação do arquivo de símbolos, clique em Build � Generate
code no menu principal do CODESYS
O nome do . . .xml é gerado no diretório doprojeto. No nosso exemplo
Projeto1.Device.Application.xml
O CODESYS transmite a configuração do símbolo para o CLP no download de
uma aplicação ou mudança online.
105 de 140
GALILEO
GALILEO 10
O que é o GALILEO 10 - Você está pronto para redefinir a maneira de controlar
suas maquinas e processos?
Com o lançamento do seu Software de Automatização GALILEO 10 para
visualização, a Eaton está redefinindo o significado de software amigável e
programação eficiente!
Crie projetos com mais rapidez, eficiência e segurança: esse é o slogan!
Com uma ampla variedade de novos recursos, o GALILEO 10 está
revolucionando os controles e a operação durante todo o ciclo de vida de
máquinas e sistemas. Em outras palavras: da engenharia, passando pelo
comissionamento e operação, até a manutenção! Apresentando estilos de design,
transições animadas e gestos como deslizar, deslocar e pinçar para ampliar, o
GALILEO 10 é a companhia ideal para as vantagens proporcionadas pelos
nossos novos dispositivos capacitivos da série XV300 e XP500.
Escusado será dizer que o GALILEO 10 também pode ser utilizado com
dispositivos do XV100 (todos os dispositivos a cores) e XV (S) 400 (todos os
dispositivos com 65k cores) testados e comprovados. E graças à total
compatibilidade de todos os seus projetos, você pode ficar tranquilo sabendo que
seu investimento renderá dividendos por um longo tempo.
Para informação sobre a migração de projetos GALILEO 8.1 existentes para o
GALILEO 10, bem como sobre protocolos suportados, por favor consulte o
documento PDF do Guia de Migração do Galileo que foi armazenado na pasta
selecionada no seu computador quando o GALILEO 10 foi instalado.
O Guia de Migração do Galileo fornece ajuda ao transferir projetos do GALILEO
8.1 para o GALILEO 10. O GALILEO 10 executa e configura automaticamente
muitas das conversões e aplicativos necessários durante o processo de
106 de 140
importação. No entanto, você pode precisar fazer certas alterações manualmente
em alguns casos. O Guia de Migração do Galileo é projetado para fornecer
assistência nesses casos.
Para mais informações, consulte a página do produto correspondente na Internet.
Software de Automação GALILEO
http://www.eaton.eu/GALILEO
Como funciona o GALILEO 10
O GALILEO 10 é um Software de Automatização que permite projetar e criar
interfaces homem-máquina específicas para aplicações. Essas interfaces são
fornecidas aos usuários do dispositivo para que possam visualizar os dados
relevantes da máquina para poder tomar decisões. Isso, por sua vez, permite que
os usuários do dispositivo insiram a entrada e controlem a máquina de acordo.
Controles de gesto de toque
Apresentando estilos de design, transições de imagens animadas e gestos de
toque, como toque, arrastar, deslocar e pinçar para ampliar, o GALILEO 10 é a
companhia ideal para as vantagens proporcionadas pela nossa nova série de
dispositivos de painel touch.
Os gestos acima mencionados permitem exibir rapidamente um grande número
de objetos de visualização do mesmo tipo de uma maneira facilmente gerenciável.
Além disso, telas individuais que podem ser maiores do que a tela física real
podem ser roladas, movidas e ampliadas conforme necessário dentro de uma
janela de visualização, da mesma forma que você pode navegar em sites em um
navegador.
107 de 140
Animações
As alterações de tela animadas podem ser configuradas para os painéis de toque
XV300 e XP500, bem como para o GALILEO OPEN.
Assim como em uma apresentação do Microsoft PowerPoint, as transições entre
as telas podem ser animadas de várias maneiras. Por exemplo, uma nova tela
pode "voar" de cima ou de lado.
Visualização na Web
Ao ativar a função GALILEO Webvisu, você pode usar dispositivos remotos, como
PCs, tablets e smartphones, para acessar convenientemente as visualizações do
XV300. A função é baseada no padrão HTML5 e suporta todos os navegadores
comuns (Safari, Chrome); por favor consulte "Coisas importantes para saber
quando usar a função de visualização da web", página 1065 do manual do
Galileo, e "Criando uma visualização para dispositivos", página 1074.
108 de 140
Instalando o GALILEO 10
Para instalar o GALILEO 10 com sucesso, você precisará de um PC que atenda a
todos os requisitos do sistema e a uma chave de licença.
Se uma chave de licença válida não for fornecida durante a instalação, a chave
DEMO GALILEO 10 fará com que o GALILEO seja instalado como uma versão de
demonstração.
Você pode inserir a chave de licença para a versão DEMO mais tarde abrindo a
aba Home � License
Requisitos de sistema
Hardware:
1 - PC com processador de 1 GHz
2 - Adaptador gráfico VGA e monitor colorido com resolução de 1024 x 768 pixels
3 min. 1 GB de espaço livre no disco rígido
Programas:
Um dos seguintes sistemas operacionais:
• Windows 7 (32 bits / 64 bits): 1 GB de RAM recomendado
• Windows 8 (32 bits / 64 bits): 1 GB de RAM recomendado
• Windows 10 (32 bits / 64 bits): 1 GB de RAM recomendado
Por favor, note que as versões 10.3 e superiores do GALILEO 10 não
suportam o Windows XP!
Para aproveitar ao máximo a Ajuda do Usuário do GALILEO, você precisará de
um navegador, por exemplo, o Internet Explorer 10 ou superior.
Antes de iniciar a instalação: Desabilite o software antivírus em seu computador e
feche todos os aplicativos abertos.
Para instalar o GALILEO 10, você deve estar logado como administrador do
sistema operacional.
109 de 140
Atualizações
Uma vez que o programa GALILEO 10 é instalado com uma chave de licença
válida, você poderá baixar a última versão do Centro de Download de Software da
Eaton.
http://www.eaton.eu/software
A nova versão permanecerá licenciada.
Durante o processo de instalação, o instalador perguntará se você deseja verificar
se há novas versões.
Se você fizer isso, o instalador verificará on-line para ver se há versões mais
novas disponíveis.
Versões anteriores serão sobrescritas durante a instalação por padrão.
Verificação de atualização on-line
Você pode usar a caixa de diálogo Application Options para configurar a
verificação de atualização automática que é executada quando o GALILEO 10 é
iniciado.
Quando estiver trabalhando off-line ou quando uma conexão com a Internet não
puder ser estabelecida, um aviso para esse efeito será exibido.
Versões anteriores do GALILEO 10
A mesma licença do Galileo 8 pode ser utilizada para o Galileo 10
O Galileo 8 não será atualizado para o GALILEO 10 automaticamente.
Baixe a versão completa do programa SoftwareGALILEO 10 a partir do Centro de
Download de Software
Centro de downloads - Software
http://www.eaton.eu/software
Durante o processo de instalação, insira suas Chaves de Licença válidas para a
versão do Galileo 8.
110 de 140
Licença GALILEO 10
Durante a instalação, será pedida uma chave de licença para a sua cópia do
software GALILEO 10.
Quando você compra o GALILEO 10, você também adquire automaticamente um
certificado de produto de licença.
Você pode usar este certificado para resgatar suas Chaves de Licença.
Chaves de licença
As Chaves de Licença serão vinculadas ao computador e não poderão ser
transferidas para um computador diferente.
Para obter uma chave de licença com o seu certificado, siga as instruções em:
https://www.eaton-automation.com/license
Depois de inserir o certificado, você pode inserir o proprietário do certificado e o
endereço de e-mail para o qual as Chaves de Licença devem ser entregues para
sua própria segurança.
As Chaves de Licença serão enviadas para você por e-mail.
Se você não receber o código, basta repetir o processo com o mesmo certificado.111 de 140
O e-mail conterá as seguintes informações:
Tipo de licença: SW-GALILEO -... S para uma licença de usuário único ou -M
para uma licença multiusuário
Número do certificado do produto da licença: do certificado, por exemplo,
0055583
Chaves de licença: código gerado, por exemplo
BELSVGK_XXY2B6MFDVXWTRQV
Registro do proprietário
Você pode inserir as chaves de licença durante a instalação.
Se uma chave de licença válida não for fornecida durante a instalação, a chave
DEMO GALILEO 10 fará com que o GALILEO seja instalado como uma versão de
demonstração.
Se desejar, você pode pular a entrada da sua chave de licença neste momento e
inseri-la mais tarde, abrindo a guia Home e clicando em License no grupo
Application Configuration.
112 de 140
Iniciando o Galileo 10
Para executar o programa, clique duas vezes no ícone que foi criado na sua área
de trabalho durante a instalação, ou execute o aplicativo clicando duas vezes no
arquivo "Galileo.exe" na pasta do programa, ou execute o aplicativo na barra de
inicialização rápida
Quando você inicia o GALILEO 10, ele será aberto em sua tela inicial.
Você pode executar várias instâncias do programa simultaneamente. Isso pode
ser útil se você precisar comparar projetos, por exemplo.
A interface do usuário do GALILEO 10
A interface de usuário do GALILEO 10 não é apenas intuitiva, mas também
apresenta um design ergonômico que mantém os projetos gerenciáveis em todos
os momentos. A seguir, uma descrição dos vários componentes individuais que
compõem essa interface de usuário.
Quando você inicia o GALILEO 10, ele será aberto em sua tela inicial. A
configuração desta tela inicial dependerá das configurações do seu computador e
das configurações padrão do programa.
113 de 140
Quando você reiniciar o programa, suas configurações de idioma personalizado,
visualização de menu e exibição de janela serão aplicadas conforme ajustado
anteriormente.
Inicia telas no GALILEO 10
O aplicativo será iniciado com uma tela na qual a guia da faixa de opções é
expandida . Isso significa que tanto as funções de gerenciamento de
projetos quanto a função de Ajuda estarão imediatamente disponíveis para
seleção.
Se você fechar a guia , a guia Home mostrará os vários comandos
disponíveis para personalizar o aplicativo.
Aba Home
114 de 140
Personalização do Galileo 10
Application Configuration
Agrupa as funções usadas para configurar o aplicativo de maneira específica do
usuário no GALILEO 10
Estilo
�
Usado para selecionar o plano de fundo para o aplicativo
Idioma
�
Usado para alterar o idioma da interface do usuário. Disponível somente em
Inglês e Alemão
115 de 140
Se o idioma for alterado, a alteração terá efeito somente após o reinício da
solicitação.
Redefine o layout
Redefine o layout para as configurações padrão na próxima vez que o aplicativo
for aberto. Todas as configurações específicas do usuário serão perdidas
Opções
Configurações básicas para o aplicativo no computador, por exemplo, autosave
Licença
Mostra as chaves de licença
Abre a caixa de diálogo Licensing para que uma chave de licença possa ser
inserida para desbloquear o programa.
Nota: Se um projeto não foi aberto ou criado usando as opções disponíveis na
guia, nenhuma outra guia ou comando estará disponível para uso.
O primeiro projeto no GALILEO
Siga os passos abaixo para se familiarizar com o GALILEO 10. Este primeiro
projeto explica como utilizar o programa GALILEO 10.
Criando um novo projeto
Para criar seu primeiro projeto, use o Assistente New Project...
116 de 140
O assistente irá conduzi-lo através de várias caixas de diálogo (quatro ou seis,
dependendo da sua seleção) usadas para obter as informações necessárias e
configurar as configurações necessárias.
Clique na guia de gerenciamento de projetos na tela inicial
Clique em New Project...
O assistente será aberto em uma nova caixa de diálogo no seu monitor
Especificando um nome de projeto e local de armazenamento
Dê um nome ao seu projeto e especifique o local de armazenamento desejado no
seu sistema.
Digite o nome do projeto que você deseja no campo Project name
Procure o local de armazenamento para o seu projeto em Location.
Clique em Next>.
A caixa de diálogo mostrará o próximo passo
Selecionando um modelo de Painel
O propósito do projeto que você criará é transferi-lo para um painel específico
para que ele funcione como uma interface de usuário. Para ajudar você a
117 de 140
trabalhar com mais eficiência, o assistente solicitará o nome do painel nesse
momento ao criar um novo projeto. O nome conterá o tamanho de exibição do
painel, a resolução e as portas e interfaces disponíveis no formato codificado. A
razão pela qual é uma boa ideia selecionar um modelo de painel neste ponto é
que se, por exemplo, o tamanho da tela for definido posteriormente, será
necessário ajustar todas as telas conforme necessário para o tamanho da tela, o
que pode acabar sendo bastante demorado.
Nota: Apenas um painel pode ser selecionado por projeto.
Como exemplo: Digite XV-3 no campo de entrada Panel Name
118 de 140
As opções disponíveis para seleção no painel inferior serão automaticamente
alteradas para refletir as opções selecionadas acima e qualquer texto inserido no
campo Panel Name.
Clicar em um painel aplicará os parâmetros correspondentes internamente. No
entanto, as várias opções na caixa de diálogo não serão alteradas.
Clicar duas vezes em um painel, selecionará o modelo do painel e fará com que a
caixa de diálogo vá para a próxima etapa de criação do projeto.
Agora adicione um 0,3,- e um 7 para que o campo leia XV-303-7
A seleção disponível de painéis será reduzida ainda mais.
Selecione o modelo de IHM existente para continuar o projeto.
Em Display Setting é possível selecionar a orientação na qual a IHM vai
trabalha, horizontal = Landscape ou vertical = Portrait
Selecionando métodos de comunicação
Cada projeto pode ser configurado para até oito métodos de comunicação
diferentes por meio de interfaces PLC.
Selecione pelo menos um método de comunicação para o seu projeto. Se
desejar, você pode usar o campo Interface para selecionar uma interface, o que
restringirá a lista de métodos de comunicação disponíveis para seleção.
Você também pode selecionar um método de comunicação diretamente da lista,
se desejar.
Adicione o método de comunicação selecionado ao seu projeto clicando duas
vezes nele ou clicando no botão Adicionar.
Os métodos de comunicação selecionados podem ser alterados e / ou
adicionados posteriormente clicando em Home � Device � PLC
Communication
Selecione o CODESYS V3 para o seu primeiro projeto.
Clique em Add para adicionar.
119 de 140
O CODESYS V3 será adicionado à lista de métodos de comunicação
selecionados (números 0 a 7)
Clique em Next>
Parâmetros do PLC
Os parâmetros do PLC mostrados dependerão do método de comunicação
selecionado. Os campos só serão editáveis se o protocolo selecionado exigir que
a configuração correspondente seja configurada.
Para nosso projeto é importante verificar no Parâmetros do PLC a opção
Node/Application Name:. No qual, Node é o endereço de IP do CLP, e caso seja
120 de 140
o CLP incorporada com a IHM, pode deixar localhost. O Application Name é o
nome da aplicação do Codesys 3 em sua arvore do projeto que se não foi
alterado o nome, deve estar Application conforme imagem abaixo
Clique em Next>
Selecionando um estilo (opcional)
Aplica-se apenas a painéis pertencentes aos grupos de produtos XV300 e XP500,
bem como aos projetos do Galileo Open
Se o painel selecionado suportar certasfuncionalidades, você poderá selecionar
uma opção básica para a aparência do projeto nesta caixa de diálogo.
Um conjunto de estilos padrão predefinido para controles dinâmicos pode ser
selecionado para cada projeto.
A pré-visualização no lado direito lhe dará uma ideia de como os objetos serão
exibidos em seu projeto.
121 de 140
Clique em Next>
Selecionando o tipo de visualização
O GALILEO 10 apresenta um serviço que possibilita a exibição e o controle do
aplicativo GALILEO 10 não apenas localmente em um painel de toque, mas
também em outros painéis de toque ou PCs com o uso de clientes da web.
Use esta caixa de diálogo para selecionar o modo de visualização que você
deseja usar.
Você pode alterar e / ou expandir o modo selecionado mais tarde acessando
Home � Project Configuration � Settings � WebVisu
122 de 140
Clique em Next>
Verificação das configurações
Parabéns! Você criou um novo projeto Galileo.
Revise suas configurações e clique em "Concluir":
Se cometer algum erro ou mudar de ideia enquanto configura as configurações no
assistente, você pode clicar na seta no canto superior esquerdo da caixa de
diálogo para voltar passo a passo e fazer as alterações necessárias.
Antes de finalizar observe em Options duas caixas de seleção:
Create an empty screen � Crie uma tela vazia
Show project setting � Mostrar configuração do projeto
Deixe selecionado a opção Create an empty screen para criar uma nona tela ao
finalizar as configurações
Nota: Se você ativar a opção Show project setting���� Mostrar configurações do
projeto, a caixa de diálogo Configurações do projeto será aberta imediatamente
após você clicar em Concluir.
Clique em Finish
A interface do usuário do GALILEO 10 aparecerá e já conterá a primeira tela
padrão, que será automaticamente nomeada Start.
123 de 140
A árvore do projeto pode ser usada para alterar nomes de tela e definir uma tela
diferente como a tela inicial.
Árvore do projeto
Quando um projeto é aberto, a árvore do projeto mostrará todas as estruturas
criadas no projeto. Essas estruturas serão subdivididas em pastas e subpastas
individuais, conforme apropriado, para facilitar o gerenciamento do projeto.
O menu de contexto de cada guia permite criar, estruturar e gerenciar as telas,
tags, tipos de dados, imagens e scripts no projeto, conforme aplicável. Observe
que determinados comandos estão disponíveis apenas neste menu de contexto.
Na imagem abaixo está destacado o menu contexto
• Screen (Telas)
• Tags
• Data Types (Tipos de dados)
• Media (Mídia)
• Scripts
124 de 140
Telas
Essa guia da árvore do projeto contém as pastas para os vários tipos de tela:
Standard Screens (telas padrão), UserControls (antigas sub-telas), Help
Screens (telas de ajuda), Keyboards (teclados) e Background Screens (telas
de fundo), bem como a pasta Print Report (Imprimir relatório).
O menu de contexto Screens pode ser usado não apenas para abrir as telas, mas
também para acessar uma série de funções, incluindo uma prévia das telas
selecionadas. Estas funções estão listadas abaixo:
• Adicionando novas pastas e telas
• Renomeando e excluindo pastas e telas existentes
• Encontrando todas as referências no projeto
• Encontrando todas as saídas no projeto
125 de 140
• Mostrando um gráfico com todas as telas do projeto
• Definir uma das telas padrão como a tela inicial do projeto
Configurando as propriedades da tela inicial
Para cada tela e cada objeto colocado na tela, o painel Properties (Propriedades)
mostrará as opções de configuração correspondentes.
Troque o nome da tela Start para Inicial na arvore do projeto, aba Screens na
pasta Standard Screens
As propriedades da tela “Inicial” serão preenchidas com as configurações da tela
no lado direito inferior da tela
Nas configurações é possível:
• Trocar o fundo em Background Sreen ou Background
• Colocar scripts de entrada ou saída da tela
• Selecionar Touch lock with timeout[mim] � Toque de bloqueio com
tempo limite
• Selecionar Screen saver with timeout[mim] � Protetor de tela com
tempo limite
• Chamar uma tela de Ajuda em Help Screen
• Ou modificar o numero da tela em Screen No.:
126 de 140
Clique no ícone para salvar seu projeto
Criando uma nova tela
Todos os tipos de tela são criados e gerenciados no painel da guia Screen da
árvore do projeto. Este painel tem uma pasta separada para cada tipo de tela,
ajudando a tornar os projetos mais gerenciáveis.
Vá para a árvore do projeto.
Clique na guia Screen (Telas).
Abra o menu de contexto clicando com o botão direito do mouse na pasta
Standard Screen
Clique em Add new screen (Adicionar nova tela)
Uma nova tela será criada e aberta
O nome estará ativo na arvore do projeto na aba Screens da pasta
Standard Screens para que você possa renomear a tela
Se você clicar em outro local sem renomear a tela, o nome atribuído
pelo aplicativo será mantido.
Vamos chamar de Semaforo. Espaços e caracteres especiais não são
permitidos.
Definir tela de inicialização
É necessário especificar qual tela será a tela inicial, ou seja, a tela inicial do
projeto com a qual o projeto será iniciado no painel.
A tela inicial será identificada com o ícone colocado antes do nome da tela.
Observe que apenas uma das telas padrão pode ser a tela inicial do projeto.
127 de 140
Vá para a árvore do projeto.
Clique na guia Screens.
Clique com o botão direito do mouse no ícone da tela que você deseja definir
como a tela inicial para abrir o menu de contexto correspondente.
Clique em Set as startup screen para definir a tela escolhida como inicialização.
O ícone será mostrado antes da tela inicial definida. Todas as outras telas padrão
serão mostradas com o ícone
Tag
Essa guia da árvore do projeto é usada para gerenciar as tags internas e as tags
do sistema, bem como as tags fornecidas para comunicação nos conjuntos de
dados pelas interfaces selecionadas.
Além das opções para trabalhar com as tags, o menu de contexto fornece acesso
a uma série de funções e dicas de ferramentas para as tags individuais, além de
uma tabela que pode ser usada para editar tags em uma visão geral claramente
organizada.
• Criando novas tags
• Iniciando o assistente para importar tags do PLC
• Renomeando e excluindo tags existentes
• Encontrando todas as referências no projeto
• Mostrando propriedades
Import PLC Tags
A função de importação possibilita a importação de tags de um projeto PLC ou
sua reimportação para copiar as alterações no projeto PLC para o projeto
GALILEO 10.
As alterações são executadas de acordo com os seguintes pontos.
• Uma tag que já existente é deixada como está.
• Tags que ainda não estão no projeto GALILEO 10 são geradas.
128 de 140
• Tags que já estão no projeto GALILEO 10, mas não no arquivo de
importação, podem ser excluídas.
Nomes, tipos e endereços são transferidos com a importação.
Os seguintes formatos de arquivo são suportados:
• Formato interno de importação de tags (*.itf)
• Tabela CODESYS2 / MXpro Symbol (*.sym_xml)
• Tabela CODESYS3 XML-Symbol (*.xml)
• Siemens Step 7 - Tabela de símbolos (*.seq) e DB (*.awl, *.scl)
• Siemens TIA - Tabela de símbolos (* .xlsx) e DB (.awl, .scl)
As tabelas de símbolos do CoDeSys V2 devem sempre ser geradas com a opção
Export data entries.
Importando os tags do projeto Codesys V3
Na aba Tag selecione com o botão direito do mouse a comunicação CODESYS
V3 criada anteriormente e na caixa de dialogo selecione a opção Import PLC
Tags
Na caixa de diálogo Galileo Tag Import, selecione o arquivo de símbolo que
contém as tags que você deseja importar clicando no botão Browse...Você poderá selecionar qualquer um dos formatos de arquivo acima
mencionados.
129 de 140
Em nosso exemplo, procure pela pasta do projeto do CLP criado anteriormente e
selecione o arquivo com extensão xml
Se você quiser importar todas as tags no arquivo de símbolos, clique no botão
Quick import (Importação rápida) para importá-las imediatamente.
O menu de contexto Tags ficara como a imagem abaixo:
130 de 140
Mídia
Essa guia da árvore do projeto é usada para gerenciar as pastas de Project
images (imagens do projeto) e Project videos (Vídeos do projeto) que contêm a
mídia armazenada do projeto.
O painel mostrará uma prévia de todas as imagens importadas do projeto. Além
disso, também mostrará o tamanho de uma imagem quando o cursor for movido
sobre a imagem.
Além das opções de importação de mídia, o menu de contexto fornece acesso a
uma série de funções e uma visualização da imagem selecionada. Estas funções
estão listadas abaixo:
• Adicionando pastas adicionais, bem como filtrando e classificando imagens
arrastando-as e soltando-as. A imagem do projeto deve estar em um dos
seguintes formatos: *.png, *.jpg, *.jpeg, *.tiff, *.tif, *.gif , *.svg ou *.bmp,
sequências de imagens com o formato *.gif. O vídeo do projeto deve estar
em um dos seguintes formatos: *.mp4, *.mov ou *.avi.
• Edição de imagens com o editor de gráficos configurado
• Exibição de mídia disponível na estrutura de diretórios do computador
• Encontrando todas as referências no projeto
• Importar ícones da biblioteca do GALILEO 10
Exemplo de adição de imagem no projeto
Em nosso exemplo, procure uma imagem no computador, por exemplo um logo
da empresa. Selecione arraste e solte na pasta Project images.
Abra a tela Inicial, selecione arraste e solte a imagem (Logo) da pasta Project
images para a tela aberta.
131 de 140
Guia Controls
Assim que uma tela é aberta no projeto, a guia Controls fornecerá todos os
comandos necessários para projetar o conteúdo das várias telas individuais.
Esses comandos são agrupados da seguinte maneira:
Display
Ponteiro
Usado para selecionar objetos (um ou mais objetos) na tela ativa
para executar comandos de maneira direcionada.
Para selecionar vários objetos, desenhe um letreiro retângulo angular ao
redor deles, mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse enquanto move o
mouse ou selecione-os no Gerenciador de objetos enquanto mantém pressionada
a tecla Shift ou Ctrl.
132 de 140
Idiomas
Usado para alternar entre os idiomas do projeto que foram
criados.
Todos os textos disponíveis nas várias telas serão mostrados no idioma do
projeto selecionado.
Se uma linguagem de projeto não tiver sido configurada, somente a configuração
padrão, , estará disponível. Para adicionar idiomas adicionais ao
projeto aberto, vá para Home � Texts � Languages.
Snap to grid (Encaixar na grade)
Auxiliar de posicionamento
Quando o botão esquerdo do mouse está sendo pressionado, o objeto
selecionado será automaticamente encaixado na grade.
Esta função também pode ser usada depois de selecionar vários objetos.
Configurações de grade podem ser modifocadas em Home � Project
Configuration � Settings � Screen View.
Grid
Usado para selecionar como a grade será mostrada
�Show in background � Mostrar no fundo
�Show in Front � Mostrar na frente
�Don’t show � Não mostrar
Controls
Os controles são ferramentas que podem ser usadas para projetar objetos de
forma gráfica na exibição das telas individuais.
Nota: Selecione o controle estático desejado antes de colocá-lo na tela
133 de 140
Depois de selecionar o controle e clicar na posição de tela desejada, mantenha o
botão esquerdo do mouse pressionado e arraste o cursor para definir o tamanho
desejado para o objeto.
Objetos para desenhar (linha, retângulo, elipse, polígono)
Menu suspenso usado para selecionar formas geométricas
prontas para uso.
A forma atualmente ativa será mostrada como um botão.
Objetos para inserir caixas de texto e HTML (texto, Visualizador HTML)
Insere uma caixa como um espaço reservado que é preenchido com
texto e configurado visualmente conforme necessário usando o painel de
propriedades Text
Insere uma caixa como um espaço reservado que é preenchido
com uma página HTML e configurado no painel de propriedades HTML Viewer
Objetos para inserir objetos de Mídia (Imagens, Webcam e Vídeo
player)
Menu suspenso para seleção de uma Mídia do projeto.
A forma atualmente ativa será mostrada como um botão.
Insere uma caixa com um espaço reservado que é preenchido com
uma imagem ou sequência de imagens usando o painel de propriedades Image.
Insere uma caixa com um espaço reservado que é preenchido com
endereço da Web (URL) usando o painel de propriedades Webcam.
134 de 140
Insere uma caixa com um espaço reservado que é, então,
preenchido com vídeo usando o painel de propriedades Video player.
Controles dinâmicos
Controles dinâmicos são ferramentas que podem ser usadas para adicionar
elementos funcionais em várias telas individuais.
Os objetos de visualização dinâmica estão localizados no primeiro plano de uma
tela e sua aparência pode mudar como resultado das alterações de dados. Essas
mudanças de dados, por sua vez, podem ser o resultado da passagem do tempo
(hora do dia etc.) ou, dependendo do dispositivo, controladores do sistema (CLP)
utilizados, dos processos automáticos nos quais o projeto foi integrado.
Botões
Menu suspenso usado para selecionar botões prontos para
uso.
O tipo de botão atualmente ativo será mostrado como um
botão.
Este objeto pode ser usado para definir bits individuais no CLP para
um valor de 0 ou 1
Esse objeto adiciona uma chave à tela que pode ser usada para
iniciar ações definidas no painel.
Insere uma caixa como um espaço reservado que é então atribuído a funções
específicas usando o painel de propriedades Function Key.
Este objeto pode ser usado para exibir informações em uma tela
adicional na tela.
135 de 140
Esse objeto pode ser usado para permitir que os usuários
alterem a tela exibida no painel.
Este objeto pode ser usado para pegar objetos que foram
agrupados como uma sub tela e mostrá-los para seleção no aplicativo.
Este objeto pode ser usado para criar diálogos modais. Um
diálogo modal é uma tela especial, cobrindo apenas uma parte da tela, que deve
ser confirmada por alguma ação do usuário. Enquanto uma caixa de diálogo
modal está aberta, nenhuma interação com a tela em segundo plano pode ser
executada.
Displays
Menu suspenso usado para selecionar Displays prontos
para uso.
O tipo de displays atualmente ativo será mostrado como
um botão.
Este objeto pode ser usado para exibir um valor numérico ou
do tipo, String na tela. O conteúdo configurável depende da tag atribuída.
Insere uma caixa com um espaço reservado que é então preenchido com um
valor do CLP ou configurado como entrada de valor, ajustando conforme
necessário usando o painel de propriedades Value Display / Entry
Este objeto pode ser usado para adicionar um elemento de
relógio à tela.
Flag Display
Este objeto pode ser usado para exibir um estado de comutação na
tela.
Switch
Este objeto pode ser usado para exibir um interruptor de estados na
tela. Este objeto permite o acionamento de bits individuais ou de vários bits em
136 de 140
um tags. Estes tags podem ser do tipo (byte, Word, ou Dword) e pode ser
acionado ou desacioando ao mesmo tempo
Slider
Esse objeto pode ser usado para ajustar valores de tag, por exemplo,
para diminuir uma luz. O objeto pode ser definido com um formato horizontal ou
vertical.
Bargraph
Esse objeto pode ser usado para exibira magnitude de um sinal na
forma do comprimento de uma barra na tela.
Gauge
Este objeto pode ser usado para exibir um medidor para mostrar
leituras com uma escala na tela
Graph
Este objeto pode ser usado para exibir um gráfico na tela
Help Information
O objeto Help Information ativa a exibição de textos, imagens,
vídeos e URL HTML de ajuda acionado por um botão.
Parameter List
Este objeto pode ser usado para exibir uma tabela na tela
Recipe
Este objeto pode ser usado para exibir uma receita na tela.
137 de 140
Alarme List
Este objeto pode ser usado para exibir uma lista de mensagens em
formato de tabela na tela
Cotainer
Esse objeto pode ser usado para adicionar um elemento de contêiner
à tela
List Box
Esse objeto pode ser usado para adicionar um elemento de lista à tela
Compilar o projeto
Através da aba Home � Build ou sobre o botão o projeto será
compilado. O processo de compilação é protocolado em uma janela de exibição.
Durante a compilação, os objetos serão validados e, se aplicável, o painel Output
exibirá todas as mensagens e / ou avisos relevantes.
Se houver algum erro ou aviso, você precisará examiná-los e fazer as correções
necessárias em seu projeto antes que o programa possa gerar com êxito os
dados para o GRS runtime system.
138 de 140
Simulação do projeto no PC
Abra a guia Home e selecione a opção Simulator no menu suspenso Build and
Deploy.
Execute o teste clicando em Build and Deploy
O GALILEO 10 será bloqueado enquanto o processo estiver em execução.
Depois que o projeto for compilado com sucesso, o Inspetor de Simuladores do
Galileo será iniciado automaticamente e exibirá o projeto da maneira como ele
será exibido no painel de toque.
Configuração para Download
A caixa de diálogo Build and Deploy Settings é usada para definir o diretório de
destino do projeto, além de como e onde o projeto será exportado como um GRS.
Para acessa-la clique nos três pontinhos a direita da opção Simulator
A caixa de diálogo Build and Deploy Settings pode ser usada para salvar e
visualizar todas as conexões criadas com suas respectivas propriedades.
139 de 140
Em Connections selecione a opção FTP Connections e posteriormente o botão
New FTP Connections para criar uma nova conexão
140 de 140
De um nome para a conexão por exemplo IP 192.168.1.1 - XV300 e em FTP
Connections ���� Host: coloque o IP na IHM por exemplo 192.168.1.1
Download options
As várias opções de download encontram-se na seção inferior esquerda da caixa
de diálogo Build and Deploy Settings.
Don't overwrite autoexec.bat
Quando o projeto é transferido, todos os arquivos nos caminhos "appl\", "backup\",
"custom\", "data\", e "runtime\" da IHM serão excluídos.
Isso só é necessário se um novo projeto for transferido. Desta forma, os arquivos
que são antigos ou não são mais necessários são removidos, evitando assim a
possibilidade de quaisquer dados conflitantes
Download source project as ZIP archive
Todos os arquivos de origem do projeto (Códigos Fontes) serão empacotados em
um arquivo ZIP que será transferido para a IHM. Este arquivo ZIP será
encontrado no diretório de destino do dispositivo, no subdiretório \ BACKUP
Password
Você pode proteger esse arquivo contra o acesso e a alteração por terceiros
usando uma senha.
A caixa de diálogo para inserir a senha é mostrada no início do upload.62
SIMULANDO O PROGRAMA .............................................................................. 63
Escrevendo nas tags em modo de Simulação .................................................. 65
CRIANDO TELAS DE SIMULAÇÃO NO CODESYS 3 ......................................... 66
Inserindo um botão na tela de visualização....................................................... 68
Inserindo lâmpadas na tela de visualização ...................................................... 71
Alinhamento e espaçamento de objetos na tela de visualização ...................... 74
PREPARAÇÃO DA COMUNICAÇÃO PARA EXECUTAR DOWNLOAD ............. 75
Comunicação em Ethernet com IHM+CLP. ....................................................... 76
Configuração do IP no Computador .................................................................. 76
Configuração do IP na IHM/CLP ....................................................................... 77
Cabo de Ethernet .............................................................................................. 79
Testar a conexão Ethernet ................................................................................ 79
INSTALAÇÃO DO FIRMWARE DO CLP NO DISPOSITIVO ............................... 80
CONFIGURANDO A CONEXÃO COM O CLP ..................................................... 83
TRANSFERINDO O PROGRAMA ....................................................................... 85
Alterações Online ................................................................................................. 86
Create Boot Application ........................................................................................ 86
Source download to connected device ................................................................. 87
Upload do programa do CLP ................................................................................ 88
Instalação dos arquivos de redes EDS – GSD via comando Device Repository
................................................................................. Erro! Indicador não definido.
Instalação do EDS do inversor Eaton modelo DC1 .............. Erro! Indicador não
definido.
Criar Sub-rotinas no projeto ................................................................................. 90
BIBLIOTECAS ...................................................................................................... 92
Adicionar Bibliotecas ......................................................................................... 93
Exemplo ........................................................................................................ 93
Utilizando Bibliotecas no projeto ....................................................................... 95
Utilizando instruções de comparação e operações matemáticas ......................... 96
Exemplo de inserção de operados .................................................................... 97
Insert Empty Box with EM/ENO .................................................................... 97
Insert Empty Box ........................................................................................... 98
Funções de conversão de operadores ............................................................... 100
5 de 140
Exemplo de inserção de funções de conversão de operadores ...................... 100
Configuração do arquivo de símbolos ................................................................ 101
GALILEO 10 ....................................................................................................... 105
Como funciona o GALILEO 10 ........................................................................... 106
Controles de gesto de toque .............................................................................. 106
Animações.......................................................................................................... 107
Visualização na Web .......................................................................................... 107
Instalando o GALILEO 10 .................................................................................. 108
Requisitos de sistema ..................................................................................... 108
Hardware: .................................................................................................... 108
Programas: .................................................................................................. 108
Atualizações ....................................................................................................... 109
Verificação de atualização on-line ................................................................... 109
Versões anteriores do GALILEO 10 ................................................................ 109
Licença GALILEO 10 .......................................................................................... 110
Chaves de licença ........................................................................................... 110
Iniciando o Galileo 10 ......................................................................................... 112
A interface do usuário do GALILEO 10 .............................................................. 112
Inicia telas no GALILEO 10 ................................................................................ 113
Personalização do Galileo 10 ............................................................................. 114
Application Configuration................................................................................. 114
Estilo ........................................................................................................... 114
Idioma ......................................................................................................... 114
Redefine o layout ........................................................................................ 115
Opções ........................................................................................................ 115
Licença ........................................................................................................ 115
O primeiro projeto no GALILEO ......................................................................... 115
Criando um novo projeto ................................................................................. 115
Especificando um nome de projeto e local de armazenamento .................. 116
Selecionando um modelo de Painel ............................................................ 116
Selecionando métodos de comunicação ..................................................... 118
Parâmetros do PLC ..................................................................................... 119
Selecionando um estilo (opcional) .............................................................. 120
Verificação das configurações .................................................................... 122
Árvore do projeto ................................................................................................ 123
Telas .................................................................................................................. 124
Configurando as propriedades da tela inicial ................................................... 125
Criando uma nova tela .................................................................................... 126
Definir tela de inicialização .............................................................................. 126
Tag ..................................................................................................................... 127
Import PLC Tags ............................................................................................. 127
Importando os tags do projeto Codesys V3..................................................... 128
Mídia ..................................................................................................................130
Exemplo de adição de imagem no projeto ...................................................... 130
Guia Controls ..................................................................................................... 131
Display............................................................................................................. 131
Ponteiro ....................................................................................................... 131
Idiomas ........................................................................................................ 132
Snap to grid (Encaixar na grade) ................................................................ 132
6 de 140
Grid ............................................................................................................. 132
Controls ........................................................................................................... 132
Objetos para desenhar (linha, retângulo, elipse, polígono) ......................... 133
Objetos para inserir caixas de texto e HTML (texto, Visualizador HTML) ... 133
Objetos para inserir objetos de Mídia (Imagens, Webcam e Vídeo player). 133
Controles dinâmicos ........................................................................................ 134
Botões ......................................................................................................... 134
Displays ....................................................................................................... 135
Flag Display ................................................................................................ 135
Switch.......................................................................................................... 135
Slider ........................................................................................................... 136
Bargraph ..................................................................................................... 136
Gauge ......................................................................................................... 136
Graph .......................................................................................................... 136
Help Information .......................................................................................... 136
Parameter List ............................................................................................. 136
Recipe ......................................................................................................... 136
Alarme List .................................................................................................. 137
Cotainer ....................................................................................................... 137
List Box ....................................................................................................... 137
Compilar o projeto .............................................................................................. 137
Simulação do projeto no PC ............................................................................... 138
Configuração para Download ............................................................................. 138
Download options ............................................................................................ 140
Don't overwrite autoexec.bat ....................................................................... 140
Download source project as ZIP archive ..................................................... 140
Password .................................................................................................... 140
7 de 140
Família de CLP’s EATON
XC150
� Desempenho
� 0,04ms / 1 k instruções
� 64 MB Memoria de programa
� Sistema operacional Windows CE 5
� Cartões SD (até 16 GB)
� Interfaces
� Interface Ethernet de 100 MBit
� Interface serial RS232 / RS485
� Canopen 1MB ou Profibus DP
� Interface USB
� Cartão de Memória / USB
� armazenamento de programas
� Código fonte do projeto
� Atualização de sistema operacional
� Gerenciamento de receita
� Recursos de comunicação adicionais
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3)
� Software de programação
� Codesys 2 e 3
8 de 140
XC200
� Desempenho
� 0,15ms ou 0,025ms (XC202) / 1 k instruções
� 64 MB Memoria de programa
� Sistema operacional multitarefa
� Cartões SD (até 16 GB)
� Interfaces
� Interface Ethernet de 100 MBit
� Canopen 1MB
� Interface serial RS232
� Interface USB
� Cartão de Memória / USB
� armazenamento de programas
� Código fonte do projeto
� Atualização de sistema operacional
� Gerenciamento de receita
� Recursos de comunicação adicionais
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3)
� Software de programação
� XC101 e XC201 = Codesys 2
� XC202 = Codesys 2 e 3
9 de 140
XC300
� Desempenho
� Sistema Operacional LINUX
� Processador de ARM CORTEX A7 Dual Core @960MHz
� 512 MB RAM /128MB FLASH 128kB NV-RAM (Retain)
� Sistema operacional multitarefa
� Cartões micro SD (até 32 GB)
� Interfaces
� 1 a 3 Interface Ethernet de 10/100/1000 MBit/s
� 0 ou 1 Interface serial RS485
� 1 ou 2 Canopen 1MB
� 0 ou 1 Interface USB
� Cartão de Memória / USB
� armazenamento de programas
� Código fonte do projeto
� Atualização de sistema operacional
� Gerenciamento de receita
� Recursos de comunicação adicionais
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3)
� Software de programação
� Codesys 3
10 de 140
Família de IHM’s com CLP’s EATON
XV100
� IHM / CLP
� Tecnologia de tela resistiva
� Dimensões de 3,5’’ até 10,4’’
� Plástico ou metálico
� Interfaces
� Interface Ethernet de 10/100 MBit/s
� Interface serial RS232/485
� Canopen / Profibus DP / Smartwire-DT
� Interface USB
� Interface Impressora
� Cartão de Memória / USB
� armazenamento de programas
� Código fonte do projeto
� Atualização de sistema operacional
� Gerenciamento de receita
� Recursos de comunicação adicionais
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3)
� Sistema Operacional / Programas
� CE 5.0
� Software de programação
� Codesys 2 ou 3
� Galileo 8 ou 10
11 de 140
XV300
� IHM / CLP
� Tecnologia de tela Multi-touch capacitivo
� Dimensões de 7”, 10” e 15”
� Tela Widescreen 56k cores com superfície plana e robusta de vidro
� 1GB armazenamento interno / 512 MB RAM / 120kB (Retain)
� Interfaces
� 1 ou 2 Interface Ethernet de 10/100 MBit/s
� Interface serial RS232/485
� Canopen / Profibus DP / Smartwire-DT
� Interface USB
� Interface Impressora
� Cartão de Memória / USB
� armazenamento de programas
� Código fonte do projeto
� Atualização de sistema operacional
� Gerenciamento de receita
� Recursos de comunicação adicionais
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server, WEB-Browser, VNC, VPN
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3)
� Sistema Operacional/ Programas
� Windows Embedded Compact 7 (WinCE)
� Software de programação
� Codesys 2 ou 3
� Galileo 10
12 de 140
Linha de I/Os remotos.
XI/ON
� Comunicação
� CANopen,
� Profibus-DP
� DeviceNet
� Ethernet/Modbus-TCP
� Cartões
� Entradas digitais 2, 4, 8, 16, 32
� Saídas digitais: 2, 4, 8, 16, 32
� 1 a 8 AI configuráveis 0 a 20mA / -10/0 a +10Vcc / PT100 / Termopar
� 1 a 4 AO configuráveis 0 a 20mA / -10/0 a +10Vcc
� Capacidade
� Até 72 cartões / gateway
� Software de programação / Firmware
� I/O Assistant
13 de 140
XN300
� Comunicação
� CANopen
� CLP Modular XC300
� Cartões
� Entradas digitais 8, 16, 20
� Saídas digitais: 4, 8, 16
� Módulos mistos Digitais
� 1 a 8 AI configuráveis 0 a 20mA / -10/0 a +10Vcc / PT100 / Termopar
� 1 a 4 AO configuráveis 0 a 20mA / -10/0 a +10Vcc
� Módulos mistos Analógicos
� Capacidade
� Até 32 cartões / gateway
� Software de programação / Firmware
� XN300 Assist
14 de 140
Conceitos de Hardware.
O CLP, Controlador Lógico Programável, também conhecido como PLC,
Programming Logical Controller é um equipamento eletrônico composto de:
Unidade Central de Processamento.
Memória
Interface de entrada e saída, ou IO (Input, Output)
O CLP, ou o controlador programável, é um equipamento utilizado para
automação de processos eletromecânicos, tais como o controle de máquinas em
linhas de montagem, parques de diversões, controle de luminárias, etc... Ao
contrário dos computadores de uso geral, o CLP foi concebido para possuir várias
entradas e saídas, suportabilidade térmica elevada, imunidade a ruídos elétricos e
resistência à vibração e impacto.
Os programas para controlar a operação da máquina são normalmente
armazenados em memória alimentada por bateria ou então em memórias não
voláteis.
O CLP é um sistema de tempo real, que altera as suas saídas conforme as
condições de suas entradas e de suas memórias internas.
Na década de 60 os antigos painéis de controle possuíam quilômetros e
quilômetros de fios e, em alguns casos, mais de 500 temporizadores analógicos,
500 contadores e um número de relês auxiliares acima de 2000 unidades.
Próximo a 1968, na indústria automotiva, surgiu uma necessidade de se
alterar as grandes linhas de montagem, devido às frequentes alterações em
modelos dos automóveis, adequação de linhas de montagens, etc.
Era necessário algo que reduzisse o tempo de alteração destes painéis. A
solução foi criar um controlador, capaz de executar algumas lógicas simples,
realizar rotinas de temporização e de contagem internamente e que pudesse ser
reprogramado quando necessário.
15 de 140
Hoje os CLP’s concentram mais recursos em sua CPU do que cinco mil
temporizadores, cinco mil contadores, além de possuírem recursos para controles
PID, posicionamento, lógica Fuzzy, gerenciamento de banco de dados, redes de
comunicação, etc.
Algumas coisas, no entanto, permanecem as mesmas.
Unidade Central de Processamento (UCP ou CPU)
A UCP, ou CPU, é o cérebro do CLP, é responsável pela execução do
programa do usuário, leitura e escrita das memórias, acesso aos dados das
entradas e saídas. Apesar de parecer complexo, a CPU tem um funcionamento
bastante simples.
Assim que ligamos a CPU
esta executa um auto teste,
verifica a integridade do
hardware e do software,
executa algumas funções do
sistema e etc...
Logo em seguida lê todas as
entradas, digitais e
analógicas, alocando seus
valores em uma memória de
imagem. Logo em seguida a CPU começa a executar o programa do usuário.
Tomando como base a memória de imagem das entradas a CPU executa as
lógicas do programa alocando o resultado das mesmas em uma memória de
imagem de saída.
Assim que o programa chega ao final, a CPU aloca a memória de imagens
de saídas nas saídas físicas propriamente ditas, analógicas e/ou digitais. Quando
o processo encerra a CPU retorna para as rotinas de auto teste, funções do sistema
16 de 140
e tudo recomeça. Normalmente o tempo de ciclo de uma CPU gira em torno de
alguns milésimos de segundo.
Entradas e Saídas de um CLP.
As saídas e entradas de um CLP podem ser digitais ou analógicas.
Digital ou sinais discretos se comportam como interruptores, possuem apenas dois
estados definidos, Ligado ou desligado.
Em entradas digitais por exemplo ligamos, botões, fim de curso, sensores
fotoelétricos, sensores indutivos, etc...
Nas saídas digitais ligamos, sinaleiros, contatores, válvulas solenoides, etc...
Os sinais analógicos são como os controles de volume, possuem um
intervalo de valores entre o valor mínimo e o máximo.
Em entradas analógicas, por exemplo, ligamos sensores de temperatura,
sensores de pressão, tacogeradores, etc...
Em saídas analógicas ligamos, válvulas proporcionais, dimmers, inversores
de frequência (Que controlam a velocidade do motor de 0 a 100%), etc...
Os sinais digitais ainda podem ser do tipo “Trem de pulsos” ou “Sinal de alta
frequência”. Alguns equipamentos, como por exemplo os encoders, geram um sinal
de liga e desliga conforme giramos seu eixo. Conforme a velocidade em que este
liga/desliga ocorre determinamos a velocidade em que o encoder está girando e,
contando a quantidade de pulsos, determinamos a posição do mesmo.
Também existem saídas digitais em alta frequência, utilizadas para controlar
motores de passo ou servo motores, por exemplo. Nestes casos cada pulso gerado
pela saída faz com que o motor gire alguns segundos de grau, quanto mais rápido
gerarmos o trem de pulso, mais rápido o motor irá girar!
As entradas e saídas analógicas possuem conversores Analógicos –
Digitais. Com estes conversores elas transformam variações de corrente ou tensão
em um número para que o CLP possa entender e trabalhar com estas grandezas.
17 de 140
As entradas e saídas analógicas possuem uma característica técnica que é
a resolução. Ao ler um sinal analógico a entrada irá transformar este valor em um
número, chamado de número de incrementos, quanto maior este número, maior a
precisão de leitura.
Por exemplo, uma entrada analógica que varia de 0 a 10V e possui resolução
de 12 bits. Isto quer dizer que em 0V o número obtido nesta entrada é 0, e quando
esta entrada receber um sinal de 10V o número lido será de 4095! Ou seja, cada
vez que a entrada oscilar em 2,4mV o número lido na entrada analógica sofrerá
uma alteração.
Se tivermos agora uma entrada de 14 bits de resolução, significa que em
10V teremos o número 16383. Ou seja, cada vez que a entrada oscilar em 0,6mV
o número lido na entrada analógica sofrerá uma alteração.
Para calcular o número de incrementos obtido em uma entrada ou saída
analógica utilizamos a seguinte fórmula: ((2 quantidade de bits) -1)
18 de 140
O que há de novo no CODESYS 3
� O CODESYS 3 possui um design mais moderno baseado em linguagens de
programação de nível superior.
� Mais de um controlador pode estar em um mesmo projeto.
� Você pode abrir todas as janelas importantes ao mesmo tempo
� O CODESYS 3 permite o uso de mais de um monitor que permite que você
tenha várias janelas abertas em diferentes telas.
� CODESYS 3 possui simulação integrada.
� A capacidade de exibição on-line é muito melhor.
� Sobre as janelas do relógio você tem uma melhor visão e controle de variáveis
� É possível fazer alteração online entre Function block diagram (FBD),
Instruction list (IL) e Ladder diagram (LD) sem que nenhuma compilação seja
necessária.
� Novos tipos de dados (data types)
� Existem muitos sistemas de redes disponíveis! Smartwire-DT, CANopen,
easyNET, Profibus, Modbus RTU(mestre ou escravo), Protocolos Ethernet:
Ethernet IP, EtherCAT, Modbus TCP (mestre ou escravo)
� O endereçamento dos dispositivos modulares é muito mais flexível
� A lista de variáveis globais deve ser explicitamente gerada
� O código fonte pode ser salvo no controlador
� No parâmetro de comunicação, você pode pesquisar a rede ou,
opcionalmente, usar um endereço IP direto
� Download múltiplo para diferentes controladores é possível
� Nova configuração da tarefa, gerenciamento de eventos e visualização
� Gerenciamento de usuários
� Senha on-line para o controlador (segurança)
� Integração do Remote Client no CODESYS 3
� Os painéis podem ser testados online com SWD-Assist;
� No estado de parada do PLC, o forçamento de saídas é possível
19 de 140
� É possível apagar as saídas dos blocos que não está sendo utilizadas (Use os
parâmetros de atualização do botão direito do mouse para isso)
� As saídas não utilizadas dos blocos de função agora podem ser vistas online
� O formato de dados de novas variáveis definidas em um bloco de função
agora é automaticamente definido.
� Para alocar variáveis persistentes, você precisa gerar um grupo de variáveis
persistentes primeiro
� Muitos componentes novos de visualização
� Você pode selecionar a partir da visualização, a IHM ou Web.
� Web e Galileo podem ser usados ao mesmo tempo
� A visualização da Web não precisa mais de Java; agora usando HTML5 (é
executado em qualquer navegador padrão (também Android / iOS), exceto
Internet Explorer. No endereço http://192.168.1.1:8080/webvisu.htm
� Design moderno, visão direta das propriedades do objeto
Dados Inteiros:
Dados Reias
20 de 140
Dados de Caracteres
STRING � 1 Byte de memória / caractere
WSTRING� 2 Byte de memória / caractere � caracteres do tipo Unicode (ASCII)
Dados de Tempo
Conceitos da IEC 61131-3.
A IEC, International Electrotechnical Commission (Comissão Eletrotécnica
Internacional) é uma organização internacional de padronização de tecnologias
elétricas, eletrônicas e relacionadas. Alguns dos seus padrões são desenvolvidos
juntamente com a ISO, International Organization for Standardization.
(Organização Internacional para Padronização).
Em 1992, o IEC publicou a norma IEC 61131, a qual estabelece padrões para os
Controladores Programáveis
21 de 140
A norma 61131 é dividida em 5 partes
� 61131-1 - Informações gerais
� 61131-2 - Requisitos de hardware
� 61131-3 - Linguagens de programação
� 61131-4 - Guia de orientação ao usuário
� 61131-5 - Comunicação
Outras três partes estão em fase de elaboração
� 61131-6 - Comunicação via Fieldbus
� 61131-7 - Programação utilizando Lógica Fuzzy
� 61131-8 - Guia para implementação das linguagens
Por que a IEC 61131
� Linguagem de programação padrão
� Treinamento reduzido
� Os programas são independentes de hardware
� Grupo mais amplo de programadores capazes
� Migração mais fácil do sistema herdado para novas arquiteturas
� Código reutilizável
O padrão internacional IEC 61131-3 define 5 linguagens mais utilizadas
garantindo uma padronização e normatização dos seus programas:
� Linguagem Ladder (LD- Ladder Diagram);
� Lista de instruções (IL – Instruction List);
� Diagrama de blocos de funções (FBD – Function Block Diagram);
� Texto estruturado (ST – Structured Text);
� Blocos de funções sequenciais (SFC – Sequential Function Chart);
22 de 140
Definições
Unidade de organização de programa (POU)
Um Programa, um bloco de função ou função
Variável Local
Variável cujo escopo é local. Define-se que a utilização da Variável será somente
na sub-rotina de programação.
OBS.: É possível declarar o mesmo nome de variável em diferentes sub-rotinas
quando a declaração é local
Variável Global
Variável cujo escopo é global. Define-se que a utilização da Variável será para
todo o programa e sub-rotinas, inclusive para comunicações com IHM’s,
Supervisórios ou redes de comunicação tipo OPC
Tarefa (Task)
Elemento para controle de execução periódica ou engatilhada (condições de
disparo = eventos) de um grupo de unidades
23 de 140
Mecanismo de execução
Introdução à declaração de variáveis e tipos de variáveis.
As variáveis possuem, nome, endereço, tipo, especificação e atributo.
Independente se vamos utilizar uma variável interna, como uma memória, uma
entrada digital ou analógica, um temporizador, etc...
O nome da variável é escolhido única e simplesmente pelo programador. Ao invés
de utilizar um endereço, por exemplo “%mx0.0” o programador pode utilizar
nomes maiores e autoexplicativos, como por exemplo
“BombaDeRecalque_Tanque23”, este nome é referenciado a um endereço físico,
e em todo o programa trabalhamos com este nome, que fará muito mais sentido
ao programador que o endereço pura e simplesmente.
Segue abaixo algumas dicas para escolha do nome das variáveis.
� Nomes com até 30 caracteres.
� Não é permitido o uso de: caracteres com acento, espaço ou hífen.
� Não é permitido começar o nome de uma variável com um número.
24 de 140
� Não é permitido o uso de palavras reservadas como nome de
variáveis.(P.ex: LD , ST , IF , ELSE , AND , ADD...)
� Não é permitido o uso de caracteres como: ! @ # $ % & * ( ) ; :\ / ? [ ] {}
no nome das variáveis.
� Use nomes autoexplicativos para suas variáveis.
� Use sempre letras maiúsculas para iniciar o nome da variável. Ex. Bomba.
� Separe o nome das variáveis com underline (_), se este consiste de mais de
uma palavra. Inicie cada palavra com letra maiúscula. Ex. Bomba_Recalque.
� Ou utilize as palavras com uma letra maiúscula entre elas E.x.
BombaRecalque.
Uma vez que escolhemos o nome para nossa variável o próximo passo é
endereçá-la caso a variável seja uma entrada ou saída do CLP.
Tipos de endereçamentos (Físico e Simbólico)
Endereçamento Físico
Posições de memória do CLP podem ser acessadas usando variáveis de
representação direta. A representação direta permite a leitura e escrita de dados
em posições conhecidas de memória, tais como entradas, saídas e endereços
internos. As variáveis de representação direta têm seu uso restrito aos Programas
não permitindo que Blocos Funcionais façam acesso direto para garantir a
reutilização dos blocos. A notação utilizada é padronizada para permitir a
portabilidade. Todas começam com o caractere % seguido de uma ou duas letras.
Consiste no endereço dos dispositivos de Hardware como entradas e saídas do
CLP e elementos conectados a redes de comunicação como CanOpen, Ethernet
IP, SmartWire, etc
25 de 140
Sinal
inicial
(IEC std)
Identificação de
memória
Tamanho
do dado
DESCRIÇÃO
%
M (Acesso à
memória)
X (1 bit) Acesso a variáveis booleanas.
B (8 bits)
Acesso a variáveis com 8 bits de
tamanho:
BYTE, SINT e USINT
I (Entrada física do
CLP)
W (16 bits)
Acesso a variáveis com 16 bits
de tamanho:
INT, UINT e WORD
D (32 bits)
Acesso a variáveis com 32 bits
de tamanho:
DINT, UDINT, DWORD,
Q (Saída física do CLP) T (32 bits)
TIME, DATE, TOD e
DATE_AND_TIME.
R (32 bits)
Acesso a variáveis com 32 bits
de tamanho: REAL
Nome da variável Endereço da variável
Exemplo:
BotaoDePartida AT %IX0.0: BOOL;
MotorDaBombaDagua AT %QX0.0: BOOL;
SensorDeTemperatura AT %IW12: INT;
ValvulaDePressao AT %QW20: INT;
Botao_Controle_IHM AT %MX100.7: BOOL;
Endereço não utilizado
26 de 140
Endereçamento Simbólico
Os endereçamentos simbólicos são aqueles que não possuem endereço da
variável e é composto apenas do nome e seu tipo de variável
Nome da variável Tipo da variável
Exemplo:
Botao_IHM : BOOL;
Display_Supervisorio :REAL;
Contador_Partida_Motor1 : INT;
Tipos de Variáveis
Finalmente, para trabalharmos com variáveis básicas, cada variável possui
seu tipo, as variáveis podem ser numéricas (usadas para operações aritméticas),
Booleanas (operações de lógica), Texto (Trabalhar com caracteres) e Data/Tempo
(operações com data, hora e tempo).
Variáveis booleanas.
As variáveis BOOLEANAS são utilizadas quando se deseja realizar
operações lógicas.
Por exemplo uma entrada ou uma saída digital seria do tipo BOOL. Um
cartão com 16 entradas ou saídas digitais poderia ser endereçado em sua
totalidade como uma WORD.
Tipo IEC Limite Mínimo Limite Máximo
Espaço de
memoria
BOOL 0 1 1 Bit
27 de 140
Variáveis numéricas.
As variáveis numéricas podem ser inteiras, ou seja, números sem casas
decimais, ou então, números Reais, ou seja, números com casas decimais.
Variáveis numéricas Inteiras
Tipo IEC Limite
Mínimo
Limite
Máximo
Espaço de
memória BYTE 0 255 8 bit WORD 0 65535 16 bit DWORD 0 4294967295 32 bit LWORD 0 264-1 64 bit SINT -128 127 8 bit USINT 0 255 8 bit INT -32768 32767 16 bit UINT 0 65535 16 bit DINT -2147483648 2147483647 32 bit UDINT 0 4294967295 32 bit LINT -263 263-1 64 bit ULINT 0 264-1 64 bit
28 de 140
Variáveis numéricas Reais
As variáveis numéricas devem ser sempre usadas quando se deseja realizar
uma operação aritmética. Por exemplo, uma entrada analógica seria uma variável
do tipo numérica, dependendo do range da entrada analógica, ela poderia ser uma
SINT (8bits de resolução) ou INT (16 bits de resolução).
Variáveis do tipo Texto
As variáveis do tipo texto armazenam sequências de letras, ou seja,
Strings. Cada letra desta String ocupa 1 byte da memória do CLP.
29 de 140
Variáveis do tipo Tempo
Por último, mas não menos importante temos as variáveis utilizadas para
medir tempo, e para trabalhar com relógio e calendário.
30 de 140
Variáveis do tipo Data e Tempo
Quando tivermos um temporizador em nosso programa, por exemplo, é a
variável “TIME” que dirá quanto tempo este temporizador deverá aguardar.
Se quisermos comparar o relógio do CLP com um horário pré-programado,
é a variável “TIME_OF_DAY” que terá este horário.
Exemplo de uma declaração de variáveis
BotaoDeLiga AT %IX0.0 : BOOL ;
Motor AT %QX0.0 : BOOL ;
SensorAnalogico AT %IW10 : INT ;
TextoAlarme : String(50);
TempoLigaMotor : TIME ;
Totalizador : WORD ;
31 de 140
A variável “BotaoDeLiga” é uma entrada digital, por isso seu tipo é BOOL. O
mesmo se passa com a primeira saída digital chamada de Motor.
O “SensorAnalogico”, como se trata de uma entrada analógica, tem seu
tipo definido como INT, ou seja, é um número inteiro, sem sinal, pode variar de 0
a 32767.
A variável “TextoAlarme”, não possui endereço, exatamente por se tratar
de uma variável interna, ou seja, o CLP irá automaticamente designar um
endereço de memória interna para alocar esta variável, o número que aparece
entre parênteses é o tamanho máximo0 desta string.
Finalmente a variável “TempoLigaMotor”, que contêm o tempo desejado
para partir o motor, é do tipo TIME, pois se trata de um tempo a ser contado, ou
seja, um tempo de “Duração”.
As linguagens de programação.
A IEC61131-3 definiu 5 linguagens de programação, 3 gráficas e 2 textuais.
Linguagem Ladder (LD).
A linguagem de programação Ladder, é uma linguagem gráfica utilizada para
representar a lógica do programa usando “relés”. Antes da existência dos CLP’s,
este sistema de representação já era utilizado para documentar os antigos armários
de controle. Devido ao seu histórico, é a linguagem mais difundida e conhecida
atualmente. De fácil compreensão para quem vem do setor elétrico.
Sua notação é bastante simples, uma linha vertical à esquerda representa
um condutor positivo, uma outra linha paralela à direita representa o condutor
negativo. Os elementos constituídos por contatos normalmente abertos ou
fechados de relés, são colocados em série ou paralelo na horizontal de forma a
alimentar uma bobina que, será ou não acionada conforme a lógica desenhada
32 de 140
antes, cada um dos contatos está associado ao estado de uma entrada ou uma
variável lógica interna.
O diagrama final é parecido com uma escada, daí seu nome Ladder.
Linguagem em Blocos de Função (FBD).
A linguagem de programação em Blocos de função, ou Function Block
Diagram, FDB, é uma linguagem gráfica utilizada para representar a lógica do CLP
utilizando blocos lógicos, ou portas lógicas. Cada bloco com uma, duas ou mais
entradas é representado da esquerda para a direita. A saída de um bloco pode ser
conectada a entrada de um ou mais blocos de função.
De fácil compreensão por quem vem do setor eletrônico.
33 de 140
Linguagem em Lista de Instruções. (IL).
A linguagem de programação em Lista de Instruções, ou Instruction List (IL)
é uma linguagem de programação textual de baixo nível semelhante ao assembly.
Muito utilizada para resolver problemas simples e pequenos.
Como o próprio nome diz, o programa se resume a uma listagem de
comandos que o CLP executa um atrás do outro.
Sendo uma linguagem menos amigável e pouco flexível é também utilizada
para produzir códigos otimizados em programas, ou trechos onde a performance
da execução é crítica.
Esta linguagem é a preferida por quem vem do setor Eletrônico.
Linguagem Estruturada ou (ST).
A linguagem de programação Estruturada, ou Structured Text (ST), é uma
linguagem textual muito próxima das linguagens de alto nível como PASCAL, ou
linguagem C. Podemos escrever expressões matemáticas e lógicas em uma linha,
ou utilizar comandos de decisão, laço, contagem etc...
Diferente da Lista de Instruções, onde cada linha contêm um comando, na
Linguagem Estruturada cada linha pode conter uma expressão complexa ou então
um comando para execução de um loop.
34 de 140
Esta linguagem é muito utilizada por quem vem da área de Informática
devido à sua similaridade com as linguagens de programação de alto-nível.
Programação em Linguagem Sequencial (SFC)
A linguagem Sequencial, ou Sequential Function Chart (SFC), apesar de não
ser uma das mais conhecidas, é uma das mais poderosas e completas, utilizada
especialmente em máquinas sequenciais de grande complexidade.
35 de 140
Ambiente de programação CoDeSys.
No mercado pode-se encontrar uma variedade de diferentes linguagens e
sistemas de programação. Para cada tipo de linguagem são necessários
dispendiosos treinamentos para todos os tipos de controladores, tanto para a
linguagem de programação como para o sistema operacional.
O usuário não consegue trocar unidades de programas entre diferentes
sistemas, porque as linguagens de programação não são compatíveis entre si.
Não é possível a reutilização de funções programadas sem que seja necessária
uma reprogramação, pois o modelo de dados destes CLP’s necessita de endereços
físicos.
Pelo exposto acima a utilização de um controlador de outro fabricante não
era viável por causa do alto custo.
O principal objetivo da IEC61131.3 é reduzir, se não eliminar, todos os
problemas citados acima, criando uma estruturação e forma de programação
padrões, de tal forma que o usuário não se torne dependente do fabricante.
Iniciando o Codesys 3
36 de 140
Tela Inicial
Em Basic Operations temos:
New Project... � Criar um novo projeto
Open Project... � Abrir um projeto existente
37 de 140
Open Project from PLC... � Abrir um projeto gravado na memória do CLP. Essa
opção só é possível casoo código fonte foi enviado para o CLP.
A Opção Recent Projects contém os últimos projetos salvos
Também temos as opções de Close page after projetc load (fechar a tela após
carregar o projeto) e Show page on startup (abrir a página inicial após o startup)
New Project (Novo projeto)
Símbolo: , atalho: Ctrl + N, Caminho File / New Project
Função: Este comando abre a caixa de diálogo Novo Projeto para a criação de
um novo arquivo de projeto.
Caixa de diálogo "Novo projeto"
38 de 140
Em Categories (Categorias) é possível criar uma biblioteca ou um novo projeto, e
em Templates (Modelos) pode escolher qual tipo de projeto com a opção de
inserir modelos básicos de objetos, bibliotecas mais utilizadas e até uma POU
PLC_PRG pronta na opção Standard Project.
Para maiores informações desse tópico acesse o menu ajuda ou o link
https://help.codesys.com/webapp/_cds_cmd_new_project;product=codesys;versio
n=3.5.12.0
Vamos selecionar a opção Project � Standard Project e colocar um nome para
o projeto em Name (Projeto1) e selecionar um caminho para salvar em Location
e em seguida, clique em OK.
Caixa de diálogo "Standard Project" será exibida
39 de 140
Na lista ao lado de Device (Dispositivos), escolha o modelo do dispositivo que
vamos utilizar, em PLC_PRG in selecione a opção Ladder Logic Diagram (LD)
e, em seguida, clique em OK.
O nome do projeto Projeto1 aparece na barra de título da janela principal do
sistema de programação. A seguinte estrutura é criada na árvore de dispositivos:
O CLP sempre aparece automaticamente com um sub-nó PLC Logic. Os objetos
básicos abaixo dele são: Um Application (Aplicativo) com um Library Manager
(Gerenciador de bibliotecas) e uma Task Configuration (Configuração de
tarefas). A configuração da tarefa define a tarefa principal para a execução da
POU padrão PLC_PRG.
O gerenciador da biblioteca já contém a biblioteca Standard.library com módulos
básicos, como contadores, temporizadores e funções de string, que podem ser
usados posteriormente para programação.
40 de 140
Configuração de Hardware
Com a ajuda de device objects (objetos de dispositivo), você pode mapear o
hardware a ser controlado em uma estrutura de árvore em seu projeto CODESYS.
Isso torna a vinculação de hardware e aplicativo fácil de manusear:
Nos editores de configuração dos objetos do dispositivo, você pode fazer
configurações para a comunicação entre o CODESYS e o controlador e, acima de
tudo, para a atribuição de Entradas e Saídas (E / S). A atribuição de E / S,
também chamada de mapeamento de E / S, é a vinculação das entradas e saídas
do controlador com as variáveis de sua aplicação.
Configuração de Hardware com rede CANopen
Você pode criar o hardware que deseja controlar com o CLP na exibição de
Dispositivos (árvore de dispositivos). Para fazer isso, você insere objetos de
dispositivo, que representam os dispositivos reais na rede, em uma estrutura de
árvore que mostra a hierarquia da rede de controle em questão.
Abaixo você mapeará o hardware contendo um PLC padrão e uma rede CanOpen.
Selecione com o botão direito do mouse o (dispositivo) criado. Sendo no nosso
exemplo Device (XV300) e selecione o comando Add device no menu de
contexto.
41 de 140
A caixa de diálogo Add Device (Adicionar Dispositivo) oferece uma seleção dos
dispositivos instalados em seu sistema. "Instalado no sistema" significa que o
CODESYS recebeu uma descrição do dispositivo para o respectivo hardware.
Assim, você pode usar o objeto de dispositivo e o editor de configuração
associado no projeto.
42 de 140
Selecione um dos dispositivos de rede de controle oferecidos, por exemplo,
CANbus, e clique no botão Add Device
O objeto barramento CANbus aparece na árvore de dispositivos recuada em
Device (XV300). A caixa de diálogo Add Device (Adicionar Dispositivo)
permanece aberta. Se você selecionar agora a nova entrada do barramento CAN,
ela oferecerá automaticamente os objetos que podem ser inseridos abaixo dela
43 de 140
Selecione, por exemplo, o dispositivo CANopen_Manager na categoria
"CANopenManager". Para abrir uma rede CANopen gerenciável.
44 de 140
CANopen_Manager é inserido recuado sob o barramento CANbus na árvore de
dispositivos.
Depois do CANopen_Manager inserido no projeto, é possível a escolha do
dispositivo que será controlado pelo CLP. Neste exemplo vamos utilizar uma
remota da linha XN300 com 2 cartões sendo um de entrada digital e outro de
saída digital.
Para isso, sem fechar a tela Add Device, basta selecionar novamente o item
inserido na arvore do projeto CANopen_Manager, que irá aparecer na caixa de
diálogo Add Device, todos os dispositivos instalados no programa (eds) que
comunicam na rede CANopen. Selecione a opção XN-312-GW-BR e clique no
botão Add Device
XN-312-GW-BR é inserido recuado sob o barramento CANopen_Manager na
árvore de dispositivos.
Selecione a opção XN-312-GW-BR e repita o mesmo procedimento clicando no
Gateway inserido, para poder colocar os cartões do projeto
45 de 140
Os Cartões escolhidos são inseridos recuado sob o barramento XN-312-GW-BR
na árvore de dispositivos.
Após a configuração realizada, feche a caixa de diálogo Add Device com o botão
Close
Instalação dos arquivos de redes EDS – GSD via
comando Device Repository
Este comando abre o diálogo Device Repository (Repositório de Dispositivos).
Essa caixa de diálogo é usada para gerenciar os dispositivos instalados no
sistema local e pode ser integrada aos projetos do CODESYS.
46 de 140
Instalação do EDS do inversor Eaton modelo DC1
Como exemplo vamos instalar o eds (electronic data-sheet) do inversor modelo
DC1 da Eaton. Esse arquivo serve para fazer a configuração do inversor dentro
da plataforma do Codesys em CANopen
Cada componente que comunica em CANOpen ou ProfiBus tem seu arquivo de
configuração de rede que pode ser instalado no programa para facilitar sua
configuração
Para instalação é necessário procurar o arquivo EDS do fabricante em sua
respectiva pagina do produto. Segue o link abaixo para baixar o arquivo EDS do
nosso exemplo
https://www.eaton.com/Eaton/ProductsServices/Electrical/ProductsandServices/A
utomationandControl/AdjustableFrequencyDrives/OEMDrives/DC1/index.htm#tabs
-4
Selecione a
opção DC1
Canopen
47 de 140
Abra a opção Communications e selecione a opção DC1 Canopen para fazer o
download do arquivo.
Descompacte o arquivo em uma pasta conhecida e abra a opção Tools � Device
Repository para instalar o arquivo no Codesys
Na caixa de diálogo Device Repository selecione o botão Install...
Procure o arquivo na pasta que salvo e termine a opção com o botão Open
48 de 140
Após abrir o arquivo a instalação é realizada no Codesys conforme imagem
abaixo
Com a finalização da instalação é possível inserir o inversor na rede CANopen
através do comando Add Device visto anteriormente
Nota: Sempre use o diálogo Device Repository para instalar ou desinstalar
dispositivos
49 de 140
Configurações dos IOs remotos da rede CANopen
Quando temos um equipamento cujos IOs (Entradas e Saídas (E / S)) serão
remotos, temos que configurá-los conforme mostrado a seguir
CANbus
Clicamos na opção CANbus na arvore do projeto e em seguida na opção
General. A opção de Network e Baudrate será visualizada conforme imagem
abaixo
Network: É o número da porta da rede CANopen que está sendo configurada.
Alguns CLPs Eaton possuem mais de uma porta, no entanto a primeiraporta
sempre é configurada como 0 e a segunda porta será configurada como 1. Para
os CLPS que tem apenas uma porta, a configuração do Network será 0
Baudrate (kbps/s): Taxa de transmissão (em kbits por segundo) para transmitir
dados no barramento. O valor padrão é usado a partir do arquivo de descrição do
dispositivo CANbus. Você pode selecionar a taxa de transmissão na lista
suspensa ou digitá-la diretamente no campo de entrada.
CANopen_Manager
50 de 140
As configurações gerais do escravo CANopen são definidas nesta caixa de
diálogo de um dispositivo remoto CANopen (escravo).
Não vamos alterar esses itens. Para maiores informações desse tópico acesse o
menu ajuda ou o link
https://help.codesys.com/webapp/_can_edt_canopen_remote_device_general;pro
duct=core_CANbus_Configuration_Editor;version=3.5.14.0
XN-312-GW-BR
As configurações gerais do gateway CANopen são definidas nesta caixa de
diálogo de um dispositivo remoto CANopen (escravo).
Todo dispositivo em rede CAN tem um endereço que deve ser configurado no
componente e o mesmo endereço deve corresponder ao Node ID inserido no
software.
51 de 140
Endereçamentos dos cartões de entrada e saída
O endereçamento nada mais é do que nomear as entradas e saídas físicas do
seu hardware para facilitara utilização dos IOs na programação
O endereçamento pode ser realizado de formas diferentes de acordo com o
tamanho do projeto ou preferência do programador.
A seguir vamos realizar o endereçamento direto na configuração de hardware.
Inserimos o nome na variável de entrada selecionando o cartão
XN_322_16DI_PD
Botao_Liga_Desliga = %IX0.0
Inserimos os nomes nas variáveis de saída selecionando o cartão
XN_322_16DO_P05
Lampada_Vermelha = %QX0.0
Lampada_Amarela = %QX0.1
Lampada_Verde = %QX0.2
52 de 140
Essa maneira é aconselhada quando seu projeto é pequeno e não tem muitos
IOs.
A vantagem desse método é que se for necessário inserir um novo cartão no meio
da configuração, todos os nomes dos endereçamentos vão permanecer
inalterados
COMEÇANDO A PROGRAMAR NO CODESYS 3
Agora iremos criar um programa simples para conhecermos melhor o ambiente do
CoDeSys 3. O programa a ser criado é um Semáforo simples.
No organizador agora escolha a opção PLC_PRG (PRG) para abrir a lógica de
programação Ladder da rotina principal
Ao abrir a POU PLC_PRG (PRG) e selecionar a linha de programação alguns
itens é habilitado na barra de ferramentas como forma de atalho de componentes
que podem ser inseridos no Ladder
53 de 140
Inserindo um contato
Na área do programa clique sobre a linha de comando que aparece e clique no
menu em FBD/LD/IL ���� Insert Contact, ou pressione o ícone na barra de
ferramentas ou Ctrl + K ou abra Ladder elements no menu lateral ToolBox,
selecione o contato normal aberto e araste para a linha de programação
desejada sobre o descrito Start here
Na linha de comandos irá aparecer um contato NA :
Clicando nas interrogações poderemos escrever o nome deste contato
Podemos ainda pressionar a tecla F2 de nosso computador ou selecione os três
pontinhos para escolher o tag para o contato
54 de 140
Selecione a variável Botao_Liga_Desliga e feche a caixa de diálogo Input
Assistant... com o botão Ok
A primeira linha de programa ficara assim:
Inserindo uma Bobina
Clicando novamente na linha de comando, selecione agora na barra de
ferramentas a opção
Isto irá inserir uma bobina de saída nesta linha lógica. Utilize o mesmo
procedimento para colocar o tag Lampada_Verde
55 de 140
Clique na bobina Lampada_Verde e pressione na barra de ferramentas a opção
para transformar essa bobina para SET
Inserindo um Bloco de funções
Agora vamos inserir um bloco de função de pulso a nossa linha logica. Entre em
ToolBox na opção Function Blocks, selecione e arraste o bloco de função
chamado R_TRIG no ponto após o contato fechado Botao_Liga_Desliga
56 de 140
A linha logica aparecera um bloco de pulso com um nome pré-selecionado
R_TRIG_0
Declarando uma Variável Local
Todo bloco de função inserido na lógica deve ter um nome. No exemplo vamos
chamar esse bloco de Pulso. Para isso selecione R_TRIG_0, escrava o nome do
bloco e termine com Enter e a seguinte tela de declaração de variável ira se abrir.
Isto ocorre, pois, o assistente de declaração verifica que não há nenhuma variável
declarada como Pulso, por causa disto, ele solicita todos os dados da variável.
Deixe esta caixa de diálogos como mostrada acima.
O bloco de função irá aparecer na declaração local de variáveis
Define qual tipo
de variável
Nome da
variável
Tipo da
variável
Comentários
da variável
57 de 140
Declarando uma Variável Global
Para podermos ligar o semáforo via supervisório, IHM ou até mesmo por sistema
de visualização remota, é necessário criar um tag global, que também vamos
chamar de Botao_Liga_Desliga. Para isso, na árvore de dispositivos do seu
projeto, selecione Application com o botão direito e na caixa de diálogo clique
em Add Object � Global Variable List...
Na caixa de diálogo Add Global Variable List de um nome para a nova lista de
variável como IHM
58 de 140
Finalize com o botão Add e após o termino é aberto no editor uma lista vazia com
nome IHM. Insira entre VAR_GLOBAL e END_VAR o nome
Botao_Liga_Desliga: BOOL; conforme imagem abaixo:
Volte na lógica PLC_PRG e insira um contato paralelo ao contato chamado
Botao_Liga_Desliga, para isso selecione o mesmo e na barra de ferramenta
escolha a opção Insert Contact Parallel (bellow) ou Ctrl+R
A linha logica deve ficar:
Clicando nas interrogações poderemos escrever o nome deste contato
Podemos ainda pressionar a tecla F2 de nosso computador ou selecione os três
pontinhos para escolher o tag para o contato
Na arvore, selecione a opção Application � IHM � Botao_Liga_Desliga e
finalize com o botão OK
A primeira linha logica está pronta
59 de 140
Essa linha de programação liga a bobina da Lampada_Verde quando o contato
do Botao_Liga_Desliga ou IHM.Botao_Liga_Desliga é acionado, porem como
temos um bloco de pulso na borda de subida R_TRIG, o sinal que a bobina
recebe, é em apenas uma varredura do programa, ou seja, mesmo que o contato
Botao_Liga_Desliga fique acionado, a bobina recebe apenas um pulso em uma
varredura que se mantem ligada devido a bobina ser do tipo SET
Criando uma nova linha de programação
Para inserir uma outra linha de programação click com o mouse abaixo da
primeira linha e selecione na barra de ferramenta a opção
Nessa nova linha vamos colocar um contato com o nome Lampada_Verde e
outro bloco de função, mas dessa vez será um temporizador. Faça o mesmo
procedimento para inserir o bloco TON e nomeie como Tempo_Verde. E na
interrogação que surge do lado esquerdo do nosso temporizador PT escrevemos
o tempo desejado. Por se tratar de uma entrada do tipo TIME, o tempo deve ser
escrito da seguinte forma:
T#1D6H20M15S300MS Onde 1D significa o tempo de 1 dia
6H tempo de 6Horas
20M tempo de 20 minutos
15S tempo de 15 segundos
300MS tempo de 300 milésimos de segundos.
Para criarmos um temporizador de 5 segundos então escrevemos T#5S.
60 de 140
O ET do temporizador é o tempo corrido, e como não vamos utilizar ele no
momento, pode apagar as interrogações para não dar erros de compilação.
Para terminar essa linha de programação vamos inserir uma bonina RESET com
a variável Lampada_Verde e em paralelo uma bobina SET com a variável .
Para colocar outra bobina em paralelo,basta selecionar a linha logica que está
trabalhando e pressionar na barra de ferramentas a opção
A linha lógica deve ficar:
Essa linha de programa verifica se a lâmpada verde está acionada e conta um
tempo de 5 segundos para desligar a lâmpada verde e simultaneamente ligar a
lâmpada amarela
Agora insira mais uma linha lógica abaixo e coloque a seguinte lógica. É possível
copar a linha 2 e colar na linha 3 e só mudar os tags desejados
61 de 140
Essa linha de programa verifica se a lâmpada amarela está acionada e conta um
tempo de 3 segundos para desligar a lâmpada amarela e simultaneamente ligar a
lâmpada vermelha
Agora insira mais uma linha lógica abaixo e coloque a seguinte lógica. É possível
copar a linha 3 e colar na linha 4 e só mudar os tags desejados
Essa linha de programa verifica se a lâmpada vermelha está acionada e conta um
tempo de 5 segundos para desligar a lâmpada vermelha e simultaneamente ligar
a lâmpada verde novamente, iniciando o ciclo na linha 2 novamente
Para finalizar é necessário fazer a lógica para desligar o semáforo
Clique no contato do Botao_Liga_Desliga e pressione na barra de ferramentas a
opção para transformar esse contato como negado
62 de 140
Essa linha de programa verifica se os dois botões (liga – desliga) estão
desligados e reseta todas as lâmpadas.
O programa ficará conforme imagem abaixo
COMPILANDO O PROGRAMA
Para compilar o programa, entre na opção do menu Build � Rebuild
Isto irá compilar todo o seu projeto. Uma tela irá aparecer abaixo de seu programa
mostrando possíveis erros ocorridos.
63 de 140
Para localizar o erro, clique duas vezes em cima do mesmo, que o programa te
leva onde está o erro.
Para maiores informações sobre os erros, por favor, consulte o manual do
CODESYS, ele contém um apêndice com os principais erros.
SIMULANDO O PROGRAMA
Para utilizar as ferramentas de simulação você deve ter o programa compilado
Build � Rebuild e sem nenhum erro.
Habilite no menu principal a opção Online � Simulation isto irá colocar o
programa em modo de simulação.
Agora selecione a opção Online � Login isto fará com que o software faça um
Login com um CLP virtual.
Este CLP virtual inicializa em STOP na primeira simulação, agora vá em Debug
� Start e estaremos com este CLP virtual em modo RUN. A tela que aparecerá é
a seguinte:
64 de 140
Na parte superior da tela, mostra todas as variáveis declaradas localmente.
Inclusive os temporizadores podem de ser expandidos e quando ativados eles
mostram o tempo corrido.
Na parte inferior da tela mostra que o programa está em modo de Simulação
e está em Operação
65 de 140
Escrevendo nas tags em modo de Simulação
Para mudar o estado das entradas, saídas ou memórias internas podemos
proceder de várias maneiras diferentes.
Dê um duplo clique com o botão da esquerda do mouse sobre o tag do contato
Botao_Liga, verifique que aparece ao lado do contato e com outro duplo
clique ele muda o status para :
Escrever 1 ou true ou verdadeiro no contato
Escrever 0 ou false ou falso no contato
Se dermos mais um duplo clique o contato volta ao estado anterior
Dê um duplo clique no Tag e deixe-a na posição
Agora pressione crtl+F7 para escrever verdadeiro no Botao_Liga. Isso significa
que esse comando equivale a acionar o botão físico externo, mas fazemos isso
na simulação para facilitar os testes do programa
Observe que o TAG Botao_Liga aparece preenchida em azul o
que significa que este contato esta acionado
Se quisermos escrever em várias variáveis ao mesmo tempo, podemos ir clicando
com o mouse e deixando-as nos valores lógicos desejados, assim que
pressionamos Alt+F7 os valores são carregados para todas as Tags
Verifique o funcionamento do seu programa, ele deve ligar as lâmpadas do
semáforo de acordo com o tempo e sequência programada
66 de 140
Experimente agora mudar a condição do botão de desliga para testar o
desligamento do semáforo.
CRIANDO TELAS DE SIMULAÇÃO NO CODESYS 3
Para criar telas de simulação é necessário estar com o simulador parado, por isso
vá até a opção Online � Logout.
Vá agora até o organizador e selecione com o botão direito do mouse a opção
Application ���� Add Object ���� Visualization...
Isto abrirá a seguinte tela:
67 de 140
Dê um nome para este Objeto de Visualização, por exemplo Tela1
Na mesma tela de dialogo tem a opção de selecionar VisuSymbols para
implementar a biblioteca de símbolos voltado a gráficos que não vamos utilizar
nesse exemplo.
Feche a caixa de diálogo Add Visualization com o botão Add
Observe que é incluído na arvore do projeto
68 de 140
- Tarefa que executa a chamada da Tela 1 a cada 100ms
- Gerenciador de visualização, no qual é possível modificar
as configurações básicas gerais
- Selecione com um duplo click o objeto Tela1 na arvore do projeto para
abrir um plano de fundo em branco ao lado e mais à direita irá abrir uma caixa de
diálogo ToolBox com as ferramentas de desenvolvimento das telas
Inserindo um botão na tela de visualização
69 de 140
Na caixa de diálogo ToolBox com a aba Lamps/Switches/Bitmaps aberta,
selecione um botão Dip switch e arraste para tela. Esse botão tem que ser do
tipo retentivo e vai fazer o acionamento do bit IHM.Botao_Liga_Desliga da nossa
lógica do semáforo.
Após inserir o botão na tela, uma caixa de propriedades (Proprieties) do botão é
aberta na posição da caixa de diálogo ToolBox
Arrastar o
Botão para
Tela1
70 de 140
Para vincular a tag IHM.Botao_Liga_Desliga no botão, basta selecionar com o
Mouse a caixa na opção Variable e em seguida clicar nos 3 pontos a esquerda
para escolher o tag na caixa de diálogo Input Assistant
Selecione a tag IHM.Botao_Liga_Desliga e feche a caixa de diálogo com OK
A caixa de propriedades deve ficar como na imagem abaixo:
Outras propriedades podem ser modificadas como:
Element name: Nome do botão
Position: Posição
Width, Height: Tamanho
Element behavior: Comportamento do elemento � Image toggler: Botão
do tipo retentivo � Image tapper: Botão do tipo pulsante
Texts ���� Tooltip: Mensagem ao colocar o Mouse sobre o objeto quando a
aplicação está rodando
State variables ���� Invisible: Seleção de visibilidade a partir de um tag
State variables ���� Deactivate inputs: Seleção para desativar entradas a partir
de um tag
71 de 140
Background � Image: Cor da Imagem do botão
Inserindo lâmpadas na tela de visualização
Na caixa de diálogo ToolBox com a aba Lamps/Switches/Bitmaps aberta,
selecione um sinaleiro Lamp e arraste para tela. Os sinaleiros vão indicar quando
as tags de Lampada_Vermelha, Lampada_Amarela e Lampada_Verde estão
acionadas.
Após inserir o sinaleiro na tela, uma caixa de propriedades (Proprieties) da
lâmpada é aberta na posição da caixa de diálogo ToolBox
Arrastar a
Lâmpada para
Tela1
72 de 140
Para vincular a tag Lampada_Vermelha no objeto sinaleiro, basta selecionar com
o Mouse a caixa na opção Variable e em seguida clicar nos 3 pontos a esquerda
para escolher o tag na caixa de diálogo Input Assistant
Selecione também a opção Background � Image: Para modificar a cor da
lâmpada para vermelha Red
A configuração do objeto lâmpada deve ficar conforme imagem abaixo:
73 de 140
Repita esse procedimento para as outras duas lâmpadas (Lampada_Amarela e
Lampada_Verde). Pode-se utilizar a opção CTRL+C (Copiar) e CTRL+V (Colar)
para facilitar e padronizar os tamanhos, mas