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Trein Apostila Codesys 3 e Galileo 10 basico

Apostila de treinamento básico sobre CODESYS 3 Galileo; reúne tópicos sobre famílias de CLP e IHM EATON (XC150/200/300, XV100/300), I/Os remotos (XI/ON, XN300), conceitos de hardware (CPU, entradas/saídas), novidades do CODESYS 3, IEC 61131-3, variáveis e endereçamento.

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1 de 140 
APOSTILA DE TREINAMENTO BASICO 
CODESYS 3 GALILEO 10 
 
 
& 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
2 de 140 
Proibida a reprodução total ou parcial deste material, por qualquer 
meio ou processo sem expressa autorização por escrito da EATON 
Ltda. Electrical – Divisão Electrical PDO. 
 
A violação dos direitos autorais é crime, podendo cominar em 
pena de prisão e/ou multa, conjuntamente com busca e apreensão 
do material, sem prejuízo das indenizações civis (de acordo com o 
artigo 184 e parágrafos do Código Penal Brasileiro c/c a Lei nº 
9.610/98, Lei dos Direitos Autorais). 
 
As informações contidas na apostila correspondem ao estado 
atual da técnica e estão sujeitas a alterações sem aviso prévio. 
 
Os programas de exemplo contidos nesta apostila são para efeitos 
didáticos, a EATON não se responsabiliza por quaisquer danos 
e/ou acidentes que a utilização indevida destes softwares venha a 
causar. 
 
A participação e/ou aquisição do treinamento não dá nenhum 
direito ao participante sobre os softwares utilizados durante o 
treinamento, incluindo cópias, versões de demonstração e/ou 
versões originais. 
 
O treinamento tem como base a utilização de produtos EATON. 
 
A EATON não se responsabiliza por quaisquer adaptações, 
conversões e/ou utilização dos conceitos contidos nesta apostila 
com produtos de outra fabricação. 
 
 
 
 
3 de 140 
INDEX: 
 
Família de CLP’s EATON ....................................................................................... 7 
XC150 ................................................................................................................. 7 
XC200 ................................................................................................................. 8 
XC300 ................................................................................................................. 9 
Família de IHM’s com CLP’s EATON ................................................................... 10 
XV100................................................................................................................ 10 
XV300................................................................................................................ 11 
Linha de I/Os remotos. ......................................................................................... 12 
XI/ON................................................................................................................. 12 
XN300 ............................................................................................................... 13 
Conceitos de Hardware. ....................................................................................... 14 
Unidade Central de Processamento (UCP ou CPU) ......................................... 15 
Entradas e Saídas de um CLP. ......................................................................... 16 
O que há de novo no CODESYS 3 ...................................................................... 18 
Conceitos da IEC 61131-3. .................................................................................. 20 
Por que a IEC 61131 ......................................................................................... 21 
Definições .......................................................................................................... 22 
Unidade de organização de programa (POU) ............................................... 22 
Variável Local ................................................................................................ 22 
Variável Global .............................................................................................. 22 
Tarefa (Task) ................................................................................................. 22 
Mecanismo de execução ............................................................................... 23 
Introdução à declaração de variáveis e tipos de variáveis. ............................... 23 
Tipos de endereçamentos (Físico e Simbólico) ............................................ 24 
Endereçamento Físico .................................................................................. 24 
Endereçamento Simbólico ............................................................................ 26 
Tipos de Variáveis ............................................................................................. 26 
Variáveis booleanas. ..................................................................................... 26 
Variáveis numéricas. ..................................................................................... 27 
Variáveis numéricas Reais ............................................................................ 28 
Variáveis do tipo Texto .................................................................................. 28 
Variáveis do tipo Tempo................................................................................ 29 
Variáveis do tipo Data e Tempo .................................................................... 30 
Exemplo de uma declaração de variáveis ..................................................... 30 
As linguagens de programação. ........................................................................... 31 
Linguagem Ladder (LD)..................................................................................... 31 
Linguagem em Blocos de Função (FBD)........................................................... 32 
Linguagem em Lista de Instruções. (IL). ........................................................... 33 
Linguagem Estruturada ou (ST). ....................................................................... 33 
Programação em Linguagem Sequencial (SFC) ............................................... 34 
Ambiente de programação CoDeSys. .................................................................. 35 
Iniciando o Codesys 3 .......................................................................................... 35 
Tela Inicial ......................................................................................................... 36 
New Project (Novo projeto) .......................................................................... 37 
Configuração de Hardware................................................................................... 40 
 
 
 
 
4 de 140 
Configuração de Hardware com rede CANopen .................................................. 40 
Inserir novo arquivo de configuração de rede (eds) ............. Erro! Indicador não 
definido. 
Configurações dos IOs remotos da rede CANopen ............................................. 49 
CANbus ............................................................................................................. 49 
CANopen_Manager ........................................................................................... 49 
XN-312-GW-BR ................................................................................................. 50 
Endereçamentos dos cartões de entrada e saída ............................................. 51 
COMEÇANDO A PROGRAMAR NO CODESYS 3 .............................................. 52 
Inserindo um contato ......................................................................................... 53 
Inserindo uma Bobina ....................................................................................... 54 
Inserindo um Bloco de funções ......................................................................... 55 
Declarando uma Variável Local ......................................................................... 56 
Declarando uma Variável Global ....................................................................... 57 
Criando uma nova linha de programação ......................................................... 59 
COMPILANDO O PROGRAMA ............................................................................é necessário modificar as cores e 
tags dos novos objetos copiados. 
 
Os objetos devem ficar na disposição a seguir: 
 
 
 
Simule o programa e observe que o semáforo vai funcionar quando o botão for 
acionado. 
 
Para melhor visualização do semáforo, insira um retângulo atrás das lâmpadas 
selecionando novamente a opção ToolBox na aba Basic e clique no objeto 
Round rectangle, vá com o ponteiro do mouse até a tela, clique araste e solte, 
até achar o melhor tamanho de retângulo que cubra as 3 lâmpadas 
 
 
O objeto retângulo deve ficar a frente das 3 lâmpadas e para enviá-lo para trás 
selecione com o botão direito do mouse a opção Order (Ordenação) e 
 
 
 
 
74 de 140 
posteriormente a opção Send to Back (Enviar para Trás) conforme imagem 
abaixo: 
 
Também pode utilizar a barra de ferramenta na tela principal 
 
Para colocar uma cor de fundo, selecione o objeto e nas suas propriedades 
expanda a opção Colors � Normal state e escolha a cor do seu gosto para o 
retângulo em Fill color 
 
 
 
Alinhamento e espaçamento de objetos na tela de visualização 
 
Observem que as lâmpadas estão desalinhadas e descentralizadas. E para 
resolver isso o programa tem em sua barra de ferramenta um conjunto de 
componentes que alinham e centralizam os objetos na tela. 
 
 
 
 
 
75 de 140 
Para que o alinhamento na vertical seja possível, é necessário selecionar 
somente as 3 lâmpadas e clicar no botão Align Vertical Center (Alinhar o 
centro vertical). 
E para acertar o espaçamento entre as 3 lâmpadas continue com as 3 lâmpadas 
selecionadas e clique no botão Make vertical spacing equal (Tornar o 
espaçamento vertical igual). 
As lâmpadas devem ficar alinhadas e igualmente espaçadas! 
 
Com a simulação ligada temos a seguinte sequência do semáforo: 
� � 
 
 
PREPARAÇÃO DA COMUNICAÇÃO PARA EXECUTAR 
DOWNLOAD 
 
Ao finalizar o programa é necessário compilar na aba Build � Rebuild para 
verificações de possíveis erros, conforme já visto anteriormente no capitulo 
COMPILANDO O PROGRAMA 
 
 
 
 
 
76 de 140 
Comunicação em Ethernet com IHM+CLP. 
 
 
A interface Ethernet do dispositivo é utilizada para fazer download do programa 
desenvolvido no Codesys 3 para o CLP, bem como para fazer download do 
programa feito no Galileo para a IHM. E também através da porta Ethernet é 
possível fazer acesso remoto nos programas (Download e visualização), acesso 
as telas da IHM, e trabalhar com WebServer para acesso remoto através de Web 
Browser com a tecnologia HTML5 
 
Para a comunicação entre dispositivos em ethernet, é necessário que os IPs do 
computador e da IHM/CLP estejam na mesma faixa com o endereço diferente 
Exemplo de faixa e endereço em um IP: 
 
 
 
 
A máscara de rede especifica quais bits pertencem à rede e quais não. 
 
Configuração do IP no Computador 
 
É possível determinar o endereço de rede do seu PC em Start � Setting � 
Network & Internet � Selecione a opção Ethernet � Change adapter options. 
Todas as redes configuradas no computador devem aparecer ne tela Network 
Connections. Selecione então a opção Ethernet e na caixa de diálogo Ethernet 
Status entre na opção Properties e selecione a opção da lista Internet Protocol 
Version 4(TCP/IPv4) e pressione o botão Properties novamente. 
Deixe o endereço do computador conforme configurações e imagem abaixo: 
Selecione o check box: Use the following IP address 
IP Address = 192.168.1.5 
Subnet Mask = 255.255.255.0 
 
Faixa IP Endereço IP 
 
 
 
 
77 de 140 
 
Isso significa que: 
Faixa de rede do computador é: 192.168.1 
Endereço do computador: 5 
 
 
Configuração do IP na IHM/CLP 
 
 
Depois que o Windows CE foi iniciado, pressione o Start vá para o menu 
Programs � Config Tool 
 
 
 
Selecione a opção Network na caixa de diálogo Config Tool 
 
 
 
 
78 de 140 
 
 
Se a IHM possuir 2 ethernets a visualização na caixa de diálogo Config Tool terá 
ENET1 e ENET2, mas caso a IHM possuir somente uma entrada de ethernet, a 
visualização do Network aparecerá ENET1 
 
Selecione o botão Edit Configuration para escolher qual rede será configurada 
 
Escolha a opção ENET1 e configure: 
 
 
 
 
79 de 140 
Selecione o check box: Specify an IP address 
IP Address = 192.168.1.1 
Subnet Mask = 255.255.255.0 
 
 
 
Observações: 
 
� A utilização do mesmo endereço entre dispositivos conectados à rede 
ethernet, pode causar problemas críticos na rede. 
 
� O endereço IP e máscara de sub-rede deve ser consistente com a 
configuração de rede do PC e respectivamente, a rede da empresa. Em caso 
de dúvida pergunte ao seu administrador de rede. 
 
Cabo de Ethernet 
 
Conectar a IHM diretamente ao PC com um cabo ethernet. Se você usar um hub 
ou switch utilize um cabo ethernet direto de ponto a ponto. 
 
Testar a conexão Ethernet 
 
Para testar a conexão, pressione no computador o Start do Windows e vá para o 
menu Search Windows � Digite “ping 192.168.1.1 -t” que é o endereço da 
IHM. A função -t serve para ficar comunicando o computador com o dispositivo 
ligado a ele sem parar. 
 
 
 
 
80 de 140 
 
Caso a comunicação for estabelecida, as informações de comunicação e tempo 
serão visualizadas o CMD do prompt DOS 
 
 
 
INSTALAÇÃO DO FIRMWARE DO CLP NO DISPOSITIVO 
 
A XV100/XV300 não contém o programa de execução do CLP quando nova. O 
programa de execução do CLP pode ser transferido para o dispositivo com a 
ferramenta "TargetFirmwareWinCE". Esta ferramenta pode ser iniciada a partir do 
ambiente Windows ou de dentro do XSoft CoDeSys-2 ou CoDeSys-3 no ambiente 
de desenvolvimento 
 
Inicie a ferramenta "Firmware.exe" no Codesys 3 através de um duplo em Device 
(XV300) na arvore do projeto, selecione a opção Firmware e selecione o botão 
Start... 
 
 
 
 
 
81 de 140 
 
 
Depois de iniciar a instalação, selecione a opção Firmware.exe e continue com 
botão Open. 
 
 
Depois de iniciar a instalação, continue com Next até aparecer a seguinte janela. 
 
Selecione a opção FTP Installation e continue com o botão Next 
 
 
 
 
 
82 de 140 
 
Insira o IP da IHM 192.168.1.1 e continue com o botão Next 
Antes certifique que a IHM está com o FTP habilitado através do ícone na 
barra de ferramenta. Caso não esteja habilitado, clique no botão Start da IHM, 
selecione a opção Programs � Communication e abra a opção FTP Server 
 
Continue até aparecer a seguinte janela. 
 
Na caixa de diálogo Select componentes selecione: 
Autoexec.bat para enviar os comandos necessários para executar o CLP na 
inicialização da IHM 
Caso queira atualizar o sistema operacional Windows ou reinstala-lo, basta 
selecionar a opção Windows CE 7.0 
E se tiver algum programa de CLP rodando na CPU e queira apagar o mesmo, 
selecione a opção Clean PLC program data 
Continue com o botão Next 
 
 
 
 
 
83 de 140 
 
Se tiver um cartão SD inserido a IHM a tela acima se abrira para escolher onde 
será instalado o programa de execução do CLP. As opções são na memória 
interna (InternalStorage) ou no cartão de memória (StorageCard). 
Caso não tenha um cartão de memória inserido na IHM, a tela acima não irá 
aparecer 
 
Par finalizar a instalação do firmaware clique no botão Install, 
 
Após terminar a instalação, reinicie o dispositivo para iniciar o programa de 
execução do PLC. 
 
Após a instalação do programa de execução do PLC e a reinicialização do 
dispositivo, uma imagem de CLP ficar visível na barra de ferramentas 
indicando que o mesmo está habilitado na IHM e já pode ser utilizado. 
 
CONFIGURANDO A CONEXÃO COM O CLP 
 
De um duplo em Device (XV300) na arvore do projeto, selecione a opção 
Communication Settings ou selecione o controlador Device (XV300) e clique 
em Project � Edit Object. para configurar a comunicação. Lembre-se de tirar do 
modo de simulação. 
 
 
 
 
84 de 140 
 
 
O controlador é conectado atravésde um Gateway, que pode ser seu 
computador de desenvolvimento ou um computador de rede conectado ao 
controlador. A caixa de diálogo Configurações de comunicação está disponível 
para configurar este caminho de conexão. 
Essa caixa de diálogo é aberta automaticamente quando você tenta efetuar login, 
mas as configurações de comunicação ainda não foram definidas. 
 
Requisito: O projeto tem que ser compilado sem erros. 
 
Clique em Scan network na barra de menus. 
 
A caixa de diálogo Select Device é aberta. E todos os dispositivos disponíveis na 
rede são mostrados no lado esquerdo. 
 
 
 
 
85 de 140 
 
Selecione o dispositivo e clique em OK 
 
 
 O caminho de conexão para o controlador está definido. 
 
TRANSFERINDO O PROGRAMA 
 
Feitas as configurações clique em Build � Rebuild 
Coloque o cabo ethernet no computador e CLP. 
No menu Online, certifique-se que o CoDeSys não está em modo de simulação. 
Entre agora em Online � Login 
 
 
A mensagem que não existe um programa rodando no CLP é exibida e pergunta 
se quer fazer o download para o controlador. Prossiga com o botão Yes para 
realizar o download. 
 
Ao termino do download o CLP se inicia em STOP e para colocar o CLP em 
marcha selecione Debug � Start 
 
 
 
 
 
86 de 140 
 
Alterações Online 
 
Para executar qualquer alteração Online no CLP proceda da seguinte forma: 
Entre em Online � Logout 
Faça as alterações necessárias no software. 
Entre no menu Build ���� Rebuild 
Logo em seguida selecione no menu Online � Login 
 
Em Options podemos escolher o tipo de envio do programa para a CPU 
Login with online change: Descarrega o programa Online 
Login with download: Descarrega novamente todo o programa, mas a CPU vai 
para Stop 
Login without any change: Faz login sem qualquer alteração 
 
Selecione a opção Login with online change e finalize a alteração Online com 
OK 
 
Nota: A alteração ONLINE só não pode ser feita em 2 situações distintas: 
Alterações de hardware e inserção de novos arquivos de configuração de rede. 
 
 
Create Boot Application 
 
 
 
 
 
 
87 de 140 
Quando é feito o primeiro download para o CLP, esse programa está rodando na 
memória RAM da CPU que é volátil. Ou seja, quando desligar a alimentação do 
CLP, o programa é apagado! 
Para que o CLP mantenha o programa armazenado na memória flash é 
necessário criar o Boot Project e enviá-lo para a memória. 
Boot Project é criado da seguinte forma: 
Entre em Online � Login. 
Entre em Online � Create Boot Application 
 
 
Source download to connected device 
 
Este comando carrega o código fonte do projeto (como arquivo do projeto) para o 
controlador atualmente conectado. 
Se o programador desejar enviar o código fonte do programa desenvolvido no 
computador para o CLP é necessário seguir esses passos abaixo, porem existem 
situação que o programador não quer enviar o código fonte. Para isso não pode 
realizar esse comando. 
 
Para enviar o Código fonte do programa do CLP 
Entre em Online � Login. 
Entre em Online � Source download to connected device 
Caso o programa não foi salvo, a seguinte tela ira se abrir para salvar e 
posteriormente enviar o código fonte para o CLP 
 
 
Com esse procedimento é possível fazer um futuro Upload do programa. 
 
 
 
 
 
88 de 140 
Nota: Se o programador não realizar o procedimento Source download to 
connected device, não é possível de maneira nenhuma fazer Upload 
 
 
Upload do programa do CLP 
 
Para realizar um futuro Upload do programa do CLP é necessário fazer 
anteriormente o Source download to connected device que é enviar o código 
fonte para a memória do CLP. Caso o programador não realize este 
procedimento, o programa não pode ser baixado da CPU. 
 
Para fazer o Upload do programa, abra um novo projeto no Codesys e entre em 
File � Source Upload 
 
Na tela Select Device selecione o botão Scan network para procurar as CPU. 
Depois de executar o comando, uma visão geral é aberta com todos os 
dispositivos na rede. Selecione o controlador nesta visão geral e finalize com o 
botão OK 
 
 
 
 
89 de 140 
 
 
Caso não tenha nenhum código fonte na memória do CLP, a seguinte mensagem 
será exibida. 
 
E se existir um programa a seguinte caixa de diálogo será aberta, no qual é 
solicitado um caminho para extrair o projeto. 
 
Selecione uma pasta e termine com o botão Extract 
Selecione o botão Yes para abrir o código fonte carregado em um novo projeto 
 
 
 
 
90 de 140 
 
 
Nota: O programa vem completo com todos os Tag’s simbólicos e comentários 
 
 
Criar Sub-rotinas no projeto 
 
As sub-rotinas são criadas para uma melhor organização do projeto, no qual é 
possível subdividir os códigos em várias rotinas diferentes para facilitar na 
programação, depuração e testes do sistema 
Para criar as sub-rotinas, selecione a opção Application com o botão direito do 
mouse na arvore do projeto e posteriormente Add Object ���� POU... 
 
 
 
 
 
 
91 de 140 
Na caixa de dialogo Add POU, coloque o nome da sub-rotina no campo Name: e 
selecione a opção Implementation Language para escolher a linguagem de 
programação dessa sub-rotina. 
 
Em nosso exemplo vamos manter a linguagem de programação como Ladder e o 
nome da rotina como Alarmes. Finalize a sub-rotina com o botão Add 
 
 
Ao inserir a sub-rotina é necessário carrega-la no projeto através da rotina 
principal PLC_PRG ou criar uma tarefa Task independente da rotina principal. 
Para a inserção na rotina principal PLC_PRG, selecione a mesma e na última 
linha do projeto vamos criar uma nova linha para inserir um bloco Insert Empty 
Box ou (Ctrl + Shift + B) com o nome de Alarmes conforme passos abaixo 
 � � 
 
 
 
 
 
92 de 140 
ou na caixa ToolBox selecionar a opção POUs e arrastar a lógica Alarmes para 
nova linha de programação 
 � � 
 
 
 
BIBLIOTECAS 
 
O gerenciador da biblioteca Library Manager lista todas as bibliotecas que foram 
vinculadas no projeto para criar o aplicativo e notifica sobre seu tipo, propriedades 
e conteúdo. 
Você pode adicionar ou remover outras bibliotecas vinculadas na lista, bem como 
modificar suas propriedades 
Selecione a opção Library Manager na arvore do projeto para abrir as 
propriedades do gerenciador. 
 
 
O gerenciado da biblioteca é subdividido em três visualizações: 
Vista superior: lista de bibliotecas vinculadas 
Vista inferior esquerda: estrutura de árvore com todos os módulos de biblioteca 
selecionada na vista superior 
Vista inferior direita: Documentação para o módulo selecionado na árvore 
 
 
 
 
93 de 140 
 
 
Adicionar Bibliotecas 
 
 
Este comando abre a caixa de diálogo Adicionar Biblioteca. Nesta caixa de 
diálogo, você pode adicionar bibliotecas ao gerenciador de bibliotecas para 
vinculá-las ao seu aplicativo. 
 
Exemplo 
 
Selecione o botão Add library para abrir a caixa de dialogo 
Vista 
superior 
Vista inferior 
direita 
Vista inferior 
Esquerda 
 
 
 
 
94 de 140 
 
 
Na linha acima da lista de bibliotecas em String for a fulltext search..., você pode 
procurar nomes de bibliotecas ou módulos de bibliotecas digitando um texto 
apropriado. Ou também é possível localizar a biblioteca desejada procurando direto 
na lista. Como exemplo vamos inserir no projeto uma biblioteca chamada Util. 
Procure e selecione a biblioteca desejada na lista conforme abaixo e finalize com o 
botão OK 
 
 
Ou coloque o seu nome direto na caixa de texto e selecione a biblioteca desejada 
após o termino da procura conforme abaixo: 
 
Selecione a biblioteca desejada e finalize com o botão OK 
 
 
 
 
 
95 de 140 
Utilizando Bibliotecas no projeto 
 
Para utilizar um bloco de função de uma biblioteca especifica no projeto, 
selecione a primeira linha na sub-rotina Alarmes, entre na opção FDB/LD/IL � 
Insert Box ou Ctrl+B, ou com um clique do botão direitodo mouse sobre a linha 
de programação, selecione a opção Insert Box. 
A caixa de diálogo Input Assistent será aberta com todas as bibliotecas 
existentes no projeto 
 
Selecione como exemplo a biblioteca Util abra a pasta Signals e selecione o 
bloco de função BLINK. Uma breve documentação na parte de baixo da caixa de 
diálogo sobre o funcionamento do bloco é visualizada quando o mesmo é 
selecionado. 
Após a seleção do bloco de função desejado confirme com um OK 
 
Podemos colocar o nome do bloco como Pisca_Pisca na variável local, conforme 
procedimento descrito anteriormente e o tempo de nível baixo TIMELOW e tempo 
de nível alto TIMEHIGH com t#1s 
 
 
 
 
96 de 140 
Rode o programa para ver o resultado 
 
 
Utilizando instruções de comparação e operações 
matemáticas 
 
Abaixo você encontra uma tabela de operandos mais ulilizados: 
 
Operadores de cadeia de bits: 
AND operando AND 
OR operando OR 
XOR operando OR exclusivo 
NOT operador NOT 
 
Operadores aritméticos: 
ADD Adição 
SUB Subtração 
MUL Multiplicação 
DIV Divisão 
 
 
 
Operadores de comparação: 
Um operador de comparação compara duas entradas (primeiro e segundo 
operando) e o resultado é um booleano verdadeiro ou falso. 
Os operandos podem ser do 
tipo: BOOL, BYTE, WORD ou 
DWORD 
Os operandos podem ser do 
tipo: BYTE, WORD, DWORD, 
SINT, USINT, INT, UINT, 
DINT, UDINT ou REAL. 
 
 
 
 
97 de 140 
GT Operando > (Maior) 
GE Operando >= (Maior ou igual) 
EQ Operando = (Igual) 
NE Operando (Diferente) 
LE Operando . . .xml 
 
� Para melhor desempenho de comunicação, sugere-se que apenas as 
variáveis que são necessárias para IHM sejam exportadas para o 
arquivo de símbolo. Sendo assim, o campo de Variáveis Globais deve 
ser estruturado. Isto pode ser aplicado, por exemplo, através da 
definição de uma área variável global onde as variáveis são separadas 
 
 
 
 
102 de 140 
entre: Variáveis para comunicação com a IHM e variáveis que não são 
utilizadas na IHM. 
 
 
Procedimento: 
 
O projeto pode ser compilado sem erros e salvo. 
 
Selecione o objeto Application na árvore de dispositivos e clique com o botão 
direto do mouse em Application � Add Object � Symbol Configuration. 
 
A caixa de diálogo Add Symbol Configuration é aberta 
 
 
 
 
103 de 140 
 
 
Deixe a caixa conforme estado original e aperte o botão Add para avançar na 
configuração. 
O objeto Symbol Configuration é adicionado à árvore de dispositivos e o editor 
de objetos é aberto. 
 
Clique no botão Build do editor de configuração de símbolos antes de selecionar 
as variáveis. Todas as variáveis (de acordo com o filtro atualmente definido no 
menu View) são exibidas em uma estrutura de árvore. Selecione como exemplo 
as listas IHM e IoConfig_Globals_Mapping 
 
 
 
 
 
104 de 140 
Para finalizar a criação do arquivo de símbolos, clique em Build � Generate 
code no menu principal do CODESYS 
 
 
O nome do . . .xml é gerado no diretório doprojeto. No nosso exemplo 
Projeto1.Device.Application.xml 
O CODESYS transmite a configuração do símbolo para o CLP no download de 
uma aplicação ou mudança online. 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
105 de 140 
 
 
GALILEO 
 
GALILEO 10 
 
 
O que é o GALILEO 10 - Você está pronto para redefinir a maneira de controlar 
suas maquinas e processos? 
Com o lançamento do seu Software de Automatização GALILEO 10 para 
visualização, a Eaton está redefinindo o significado de software amigável e 
programação eficiente! 
Crie projetos com mais rapidez, eficiência e segurança: esse é o slogan! 
Com uma ampla variedade de novos recursos, o GALILEO 10 está 
revolucionando os controles e a operação durante todo o ciclo de vida de 
máquinas e sistemas. Em outras palavras: da engenharia, passando pelo 
comissionamento e operação, até a manutenção! Apresentando estilos de design, 
transições animadas e gestos como deslizar, deslocar e pinçar para ampliar, o 
GALILEO 10 é a companhia ideal para as vantagens proporcionadas pelos 
nossos novos dispositivos capacitivos da série XV300 e XP500. 
Escusado será dizer que o GALILEO 10 também pode ser utilizado com 
dispositivos do XV100 (todos os dispositivos a cores) e XV (S) 400 (todos os 
dispositivos com 65k cores) testados e comprovados. E graças à total 
compatibilidade de todos os seus projetos, você pode ficar tranquilo sabendo que 
seu investimento renderá dividendos por um longo tempo. 
Para informação sobre a migração de projetos GALILEO 8.1 existentes para o 
GALILEO 10, bem como sobre protocolos suportados, por favor consulte o 
documento PDF do Guia de Migração do Galileo que foi armazenado na pasta 
selecionada no seu computador quando o GALILEO 10 foi instalado. 
O Guia de Migração do Galileo fornece ajuda ao transferir projetos do GALILEO 
8.1 para o GALILEO 10. O GALILEO 10 executa e configura automaticamente 
muitas das conversões e aplicativos necessários durante o processo de 
 
 
 
 
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importação. No entanto, você pode precisar fazer certas alterações manualmente 
em alguns casos. O Guia de Migração do Galileo é projetado para fornecer 
assistência nesses casos. 
Para mais informações, consulte a página do produto correspondente na Internet. 
Software de Automação GALILEO 
http://www.eaton.eu/GALILEO 
 
Como funciona o GALILEO 10 
 
O GALILEO 10 é um Software de Automatização que permite projetar e criar 
interfaces homem-máquina específicas para aplicações. Essas interfaces são 
fornecidas aos usuários do dispositivo para que possam visualizar os dados 
relevantes da máquina para poder tomar decisões. Isso, por sua vez, permite que 
os usuários do dispositivo insiram a entrada e controlem a máquina de acordo. 
 
Controles de gesto de toque 
 
Apresentando estilos de design, transições de imagens animadas e gestos de 
toque, como toque, arrastar, deslocar e pinçar para ampliar, o GALILEO 10 é a 
companhia ideal para as vantagens proporcionadas pela nossa nova série de 
dispositivos de painel touch. 
Os gestos acima mencionados permitem exibir rapidamente um grande número 
de objetos de visualização do mesmo tipo de uma maneira facilmente gerenciável. 
Além disso, telas individuais que podem ser maiores do que a tela física real 
podem ser roladas, movidas e ampliadas conforme necessário dentro de uma 
janela de visualização, da mesma forma que você pode navegar em sites em um 
navegador. 
 
 
 
 
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Animações 
 
As alterações de tela animadas podem ser configuradas para os painéis de toque 
XV300 e XP500, bem como para o GALILEO OPEN. 
Assim como em uma apresentação do Microsoft PowerPoint, as transições entre 
as telas podem ser animadas de várias maneiras. Por exemplo, uma nova tela 
pode "voar" de cima ou de lado. 
 
 
Visualização na Web 
 
Ao ativar a função GALILEO Webvisu, você pode usar dispositivos remotos, como 
PCs, tablets e smartphones, para acessar convenientemente as visualizações do 
XV300. A função é baseada no padrão HTML5 e suporta todos os navegadores 
comuns (Safari, Chrome); por favor consulte "Coisas importantes para saber 
quando usar a função de visualização da web", página 1065 do manual do 
Galileo, e "Criando uma visualização para dispositivos", página 1074. 
 
 
 
 
 
 
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Instalando o GALILEO 10 
Para instalar o GALILEO 10 com sucesso, você precisará de um PC que atenda a 
todos os requisitos do sistema e a uma chave de licença. 
Se uma chave de licença válida não for fornecida durante a instalação, a chave 
DEMO GALILEO 10 fará com que o GALILEO seja instalado como uma versão de 
demonstração. 
Você pode inserir a chave de licença para a versão DEMO mais tarde abrindo a 
aba Home � License 
Requisitos de sistema 
 
Hardware: 
1 - PC com processador de 1 GHz 
2 - Adaptador gráfico VGA e monitor colorido com resolução de 1024 x 768 pixels 
3 min. 1 GB de espaço livre no disco rígido 
 
Programas: 
Um dos seguintes sistemas operacionais: 
• Windows 7 (32 bits / 64 bits): 1 GB de RAM recomendado 
• Windows 8 (32 bits / 64 bits): 1 GB de RAM recomendado 
• Windows 10 (32 bits / 64 bits): 1 GB de RAM recomendado 
Por favor, note que as versões 10.3 e superiores do GALILEO 10 não 
suportam o Windows XP! 
Para aproveitar ao máximo a Ajuda do Usuário do GALILEO, você precisará de 
um navegador, por exemplo, o Internet Explorer 10 ou superior. 
Antes de iniciar a instalação: Desabilite o software antivírus em seu computador e 
feche todos os aplicativos abertos. 
Para instalar o GALILEO 10, você deve estar logado como administrador do 
sistema operacional. 
 
 
 
 
 
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Atualizações 
Uma vez que o programa GALILEO 10 é instalado com uma chave de licença 
válida, você poderá baixar a última versão do Centro de Download de Software da 
Eaton. 
http://www.eaton.eu/software 
 
A nova versão permanecerá licenciada. 
Durante o processo de instalação, o instalador perguntará se você deseja verificar 
se há novas versões. 
Se você fizer isso, o instalador verificará on-line para ver se há versões mais 
novas disponíveis. 
Versões anteriores serão sobrescritas durante a instalação por padrão. 
 
Verificação de atualização on-line 
Você pode usar a caixa de diálogo Application Options para configurar a 
verificação de atualização automática que é executada quando o GALILEO 10 é 
iniciado. 
Quando estiver trabalhando off-line ou quando uma conexão com a Internet não 
puder ser estabelecida, um aviso para esse efeito será exibido. 
 
Versões anteriores do GALILEO 10 
A mesma licença do Galileo 8 pode ser utilizada para o Galileo 10 
O Galileo 8 não será atualizado para o GALILEO 10 automaticamente. 
Baixe a versão completa do programa SoftwareGALILEO 10 a partir do Centro de 
Download de Software 
Centro de downloads - Software 
http://www.eaton.eu/software 
Durante o processo de instalação, insira suas Chaves de Licença válidas para a 
versão do Galileo 8. 
 
 
 
 
 
110 de 140 
 
Licença GALILEO 10 
Durante a instalação, será pedida uma chave de licença para a sua cópia do 
software GALILEO 10. 
Quando você compra o GALILEO 10, você também adquire automaticamente um 
certificado de produto de licença. 
Você pode usar este certificado para resgatar suas Chaves de Licença. 
 
 
 
Chaves de licença 
As Chaves de Licença serão vinculadas ao computador e não poderão ser 
transferidas para um computador diferente. 
Para obter uma chave de licença com o seu certificado, siga as instruções em: 
https://www.eaton-automation.com/license 
Depois de inserir o certificado, você pode inserir o proprietário do certificado e o 
endereço de e-mail para o qual as Chaves de Licença devem ser entregues para 
sua própria segurança. 
As Chaves de Licença serão enviadas para você por e-mail. 
Se você não receber o código, basta repetir o processo com o mesmo certificado.111 de 140 
 
O e-mail conterá as seguintes informações: 
Tipo de licença: SW-GALILEO -... S para uma licença de usuário único ou -M 
para uma licença multiusuário 
Número do certificado do produto da licença: do certificado, por exemplo, 
0055583 
Chaves de licença: código gerado, por exemplo 
BELSVGK_XXY2B6MFDVXWTRQV 
Registro do proprietário 
Você pode inserir as chaves de licença durante a instalação. 
 
Se uma chave de licença válida não for fornecida durante a instalação, a chave 
DEMO GALILEO 10 fará com que o GALILEO seja instalado como uma versão de 
demonstração. 
Se desejar, você pode pular a entrada da sua chave de licença neste momento e 
inseri-la mais tarde, abrindo a guia Home e clicando em License no grupo 
Application Configuration. 
 
 
 
 
 
 
112 de 140 
 
Iniciando o Galileo 10 
 
Para executar o programa, clique duas vezes no ícone que foi criado na sua área 
de trabalho durante a instalação, ou execute o aplicativo clicando duas vezes no 
arquivo "Galileo.exe" na pasta do programa, ou execute o aplicativo na barra de 
inicialização rápida 
Quando você inicia o GALILEO 10, ele será aberto em sua tela inicial. 
Você pode executar várias instâncias do programa simultaneamente. Isso pode 
ser útil se você precisar comparar projetos, por exemplo. 
 
 
 
 
A interface do usuário do GALILEO 10 
 
A interface de usuário do GALILEO 10 não é apenas intuitiva, mas também 
apresenta um design ergonômico que mantém os projetos gerenciáveis em todos 
os momentos. A seguir, uma descrição dos vários componentes individuais que 
compõem essa interface de usuário. 
Quando você inicia o GALILEO 10, ele será aberto em sua tela inicial. A 
configuração desta tela inicial dependerá das configurações do seu computador e 
das configurações padrão do programa. 
 
 
 
 
113 de 140 
Quando você reiniciar o programa, suas configurações de idioma personalizado, 
visualização de menu e exibição de janela serão aplicadas conforme ajustado 
anteriormente. 
 
Inicia telas no GALILEO 10 
O aplicativo será iniciado com uma tela na qual a guia da faixa de opções é 
expandida . Isso significa que tanto as funções de gerenciamento de 
projetos quanto a função de Ajuda estarão imediatamente disponíveis para 
seleção. 
 
Se você fechar a guia , a guia Home mostrará os vários comandos 
disponíveis para personalizar o aplicativo. 
 
Aba Home 
 
 
 
 
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Personalização do Galileo 10 
Application Configuration 
 
Agrupa as funções usadas para configurar o aplicativo de maneira específica do 
usuário no GALILEO 10 
Estilo 
 � 
Usado para selecionar o plano de fundo para o aplicativo 
Idioma 
 � 
Usado para alterar o idioma da interface do usuário. Disponível somente em 
Inglês e Alemão 
 
 
 
 
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Se o idioma for alterado, a alteração terá efeito somente após o reinício da 
solicitação. 
Redefine o layout 
 
Redefine o layout para as configurações padrão na próxima vez que o aplicativo 
for aberto. Todas as configurações específicas do usuário serão perdidas 
Opções 
 
Configurações básicas para o aplicativo no computador, por exemplo, autosave 
Licença 
 
Mostra as chaves de licença 
Abre a caixa de diálogo Licensing para que uma chave de licença possa ser 
inserida para desbloquear o programa. 
 
Nota: Se um projeto não foi aberto ou criado usando as opções disponíveis na 
guia, nenhuma outra guia ou comando estará disponível para uso. 
 
 
O primeiro projeto no GALILEO 
 
Siga os passos abaixo para se familiarizar com o GALILEO 10. Este primeiro 
projeto explica como utilizar o programa GALILEO 10. 
 
Criando um novo projeto 
 
Para criar seu primeiro projeto, use o Assistente New Project... 
 
 
 
 
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O assistente irá conduzi-lo através de várias caixas de diálogo (quatro ou seis, 
dependendo da sua seleção) usadas para obter as informações necessárias e 
configurar as configurações necessárias. 
Clique na guia de gerenciamento de projetos na tela inicial 
Clique em New Project... 
 
O assistente será aberto em uma nova caixa de diálogo no seu monitor 
 
Especificando um nome de projeto e local de armazenamento 
Dê um nome ao seu projeto e especifique o local de armazenamento desejado no 
seu sistema. 
Digite o nome do projeto que você deseja no campo Project name 
Procure o local de armazenamento para o seu projeto em Location. 
 
Clique em Next>. 
A caixa de diálogo mostrará o próximo passo 
 
Selecionando um modelo de Painel 
O propósito do projeto que você criará é transferi-lo para um painel específico 
para que ele funcione como uma interface de usuário. Para ajudar você a 
 
 
 
 
117 de 140 
trabalhar com mais eficiência, o assistente solicitará o nome do painel nesse 
momento ao criar um novo projeto. O nome conterá o tamanho de exibição do 
painel, a resolução e as portas e interfaces disponíveis no formato codificado. A 
razão pela qual é uma boa ideia selecionar um modelo de painel neste ponto é 
que se, por exemplo, o tamanho da tela for definido posteriormente, será 
necessário ajustar todas as telas conforme necessário para o tamanho da tela, o 
que pode acabar sendo bastante demorado. 
Nota: Apenas um painel pode ser selecionado por projeto. 
 
Como exemplo: Digite XV-3 no campo de entrada Panel Name 
 
 
 
 
 
118 de 140 
As opções disponíveis para seleção no painel inferior serão automaticamente 
alteradas para refletir as opções selecionadas acima e qualquer texto inserido no 
campo Panel Name. 
Clicar em um painel aplicará os parâmetros correspondentes internamente. No 
entanto, as várias opções na caixa de diálogo não serão alteradas. 
Clicar duas vezes em um painel, selecionará o modelo do painel e fará com que a 
caixa de diálogo vá para a próxima etapa de criação do projeto. 
Agora adicione um 0,3,- e um 7 para que o campo leia XV-303-7 
A seleção disponível de painéis será reduzida ainda mais. 
Selecione o modelo de IHM existente para continuar o projeto. 
Em Display Setting é possível selecionar a orientação na qual a IHM vai 
trabalha, horizontal = Landscape ou vertical = Portrait 
 
 
Selecionando métodos de comunicação 
Cada projeto pode ser configurado para até oito métodos de comunicação 
diferentes por meio de interfaces PLC. 
Selecione pelo menos um método de comunicação para o seu projeto. Se 
desejar, você pode usar o campo Interface para selecionar uma interface, o que 
restringirá a lista de métodos de comunicação disponíveis para seleção. 
Você também pode selecionar um método de comunicação diretamente da lista, 
se desejar. 
Adicione o método de comunicação selecionado ao seu projeto clicando duas 
vezes nele ou clicando no botão Adicionar. 
Os métodos de comunicação selecionados podem ser alterados e / ou 
adicionados posteriormente clicando em Home � Device � PLC 
Communication 
Selecione o CODESYS V3 para o seu primeiro projeto. 
Clique em Add para adicionar. 
 
 
 
 
119 de 140 
O CODESYS V3 será adicionado à lista de métodos de comunicação 
selecionados (números 0 a 7) 
 
Clique em Next> 
 
Parâmetros do PLC 
Os parâmetros do PLC mostrados dependerão do método de comunicação 
selecionado. Os campos só serão editáveis se o protocolo selecionado exigir que 
a configuração correspondente seja configurada. 
Para nosso projeto é importante verificar no Parâmetros do PLC a opção 
Node/Application Name:. No qual, Node é o endereço de IP do CLP, e caso seja 
 
 
 
 
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o CLP incorporada com a IHM, pode deixar localhost. O Application Name é o 
nome da aplicação do Codesys 3 em sua arvore do projeto que se não foi 
alterado o nome, deve estar Application conforme imagem abaixo 
 
Clique em Next> 
 
Selecionando um estilo (opcional) 
Aplica-se apenas a painéis pertencentes aos grupos de produtos XV300 e XP500, 
bem como aos projetos do Galileo Open 
Se o painel selecionado suportar certasfuncionalidades, você poderá selecionar 
uma opção básica para a aparência do projeto nesta caixa de diálogo. 
Um conjunto de estilos padrão predefinido para controles dinâmicos pode ser 
selecionado para cada projeto. 
A pré-visualização no lado direito lhe dará uma ideia de como os objetos serão 
exibidos em seu projeto. 
 
 
 
 
121 de 140 
 
Clique em Next> 
 
Selecionando o tipo de visualização 
O GALILEO 10 apresenta um serviço que possibilita a exibição e o controle do 
aplicativo GALILEO 10 não apenas localmente em um painel de toque, mas 
também em outros painéis de toque ou PCs com o uso de clientes da web. 
Use esta caixa de diálogo para selecionar o modo de visualização que você 
deseja usar. 
 
Você pode alterar e / ou expandir o modo selecionado mais tarde acessando 
Home � Project Configuration � Settings � WebVisu 
 
 
 
 
122 de 140 
Clique em Next> 
 
Verificação das configurações 
Parabéns! Você criou um novo projeto Galileo. 
Revise suas configurações e clique em "Concluir": 
Se cometer algum erro ou mudar de ideia enquanto configura as configurações no 
assistente, você pode clicar na seta no canto superior esquerdo da caixa de 
diálogo para voltar passo a passo e fazer as alterações necessárias. 
 
Antes de finalizar observe em Options duas caixas de seleção: 
Create an empty screen � Crie uma tela vazia 
Show project setting � Mostrar configuração do projeto 
Deixe selecionado a opção Create an empty screen para criar uma nona tela ao 
finalizar as configurações 
Nota: Se você ativar a opção Show project setting���� Mostrar configurações do 
projeto, a caixa de diálogo Configurações do projeto será aberta imediatamente 
após você clicar em Concluir. 
 
Clique em Finish 
A interface do usuário do GALILEO 10 aparecerá e já conterá a primeira tela 
padrão, que será automaticamente nomeada Start. 
 
 
 
 
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A árvore do projeto pode ser usada para alterar nomes de tela e definir uma tela 
diferente como a tela inicial. 
 
 
 
Árvore do projeto 
Quando um projeto é aberto, a árvore do projeto mostrará todas as estruturas 
criadas no projeto. Essas estruturas serão subdivididas em pastas e subpastas 
individuais, conforme apropriado, para facilitar o gerenciamento do projeto. 
O menu de contexto de cada guia permite criar, estruturar e gerenciar as telas, 
tags, tipos de dados, imagens e scripts no projeto, conforme aplicável. Observe 
que determinados comandos estão disponíveis apenas neste menu de contexto. 
Na imagem abaixo está destacado o menu contexto 
• Screen (Telas) 
• Tags 
• Data Types (Tipos de dados) 
• Media (Mídia) 
• Scripts 
 
 
 
 
 
 
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Telas 
 
Essa guia da árvore do projeto contém as pastas para os vários tipos de tela: 
Standard Screens (telas padrão), UserControls (antigas sub-telas), Help 
Screens (telas de ajuda), Keyboards (teclados) e Background Screens (telas 
de fundo), bem como a pasta Print Report (Imprimir relatório). 
O menu de contexto Screens pode ser usado não apenas para abrir as telas, mas 
também para acessar uma série de funções, incluindo uma prévia das telas 
selecionadas. Estas funções estão listadas abaixo: 
• Adicionando novas pastas e telas 
• Renomeando e excluindo pastas e telas existentes 
• Encontrando todas as referências no projeto 
• Encontrando todas as saídas no projeto 
 
 
 
 
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• Mostrando um gráfico com todas as telas do projeto 
• Definir uma das telas padrão como a tela inicial do projeto 
 
Configurando as propriedades da tela inicial 
Para cada tela e cada objeto colocado na tela, o painel Properties (Propriedades) 
mostrará as opções de configuração correspondentes. 
Troque o nome da tela Start para Inicial na arvore do projeto, aba Screens na 
pasta Standard Screens 
 
As propriedades da tela “Inicial” serão preenchidas com as configurações da tela 
no lado direito inferior da tela 
 
Nas configurações é possível: 
• Trocar o fundo em Background Sreen ou Background 
• Colocar scripts de entrada ou saída da tela 
• Selecionar Touch lock with timeout[mim] � Toque de bloqueio com 
tempo limite 
• Selecionar Screen saver with timeout[mim] � Protetor de tela com 
tempo limite 
• Chamar uma tela de Ajuda em Help Screen 
• Ou modificar o numero da tela em Screen No.: 
 
 
 
 
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Clique no ícone para salvar seu projeto 
 
Criando uma nova tela 
Todos os tipos de tela são criados e gerenciados no painel da guia Screen da 
árvore do projeto. Este painel tem uma pasta separada para cada tipo de tela, 
ajudando a tornar os projetos mais gerenciáveis. 
Vá para a árvore do projeto. 
Clique na guia Screen (Telas). 
Abra o menu de contexto clicando com o botão direito do mouse na pasta 
Standard Screen 
Clique em Add new screen (Adicionar nova tela) 
 
Uma nova tela será criada e aberta 
O nome estará ativo na arvore do projeto na aba Screens da pasta 
Standard Screens para que você possa renomear a tela 
Se você clicar em outro local sem renomear a tela, o nome atribuído 
pelo aplicativo será mantido. 
Vamos chamar de Semaforo. Espaços e caracteres especiais não são 
permitidos. 
 
Definir tela de inicialização 
É necessário especificar qual tela será a tela inicial, ou seja, a tela inicial do 
projeto com a qual o projeto será iniciado no painel. 
A tela inicial será identificada com o ícone colocado antes do nome da tela. 
Observe que apenas uma das telas padrão pode ser a tela inicial do projeto. 
 
 
 
 
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Vá para a árvore do projeto. 
Clique na guia Screens. 
Clique com o botão direito do mouse no ícone da tela que você deseja definir 
como a tela inicial para abrir o menu de contexto correspondente. 
Clique em Set as startup screen para definir a tela escolhida como inicialização. 
O ícone será mostrado antes da tela inicial definida. Todas as outras telas padrão 
serão mostradas com o ícone 
 
 
Tag 
Essa guia da árvore do projeto é usada para gerenciar as tags internas e as tags 
do sistema, bem como as tags fornecidas para comunicação nos conjuntos de 
dados pelas interfaces selecionadas. 
Além das opções para trabalhar com as tags, o menu de contexto fornece acesso 
a uma série de funções e dicas de ferramentas para as tags individuais, além de 
uma tabela que pode ser usada para editar tags em uma visão geral claramente 
organizada. 
• Criando novas tags 
• Iniciando o assistente para importar tags do PLC 
• Renomeando e excluindo tags existentes 
• Encontrando todas as referências no projeto 
• Mostrando propriedades 
 
Import PLC Tags 
 
A função de importação possibilita a importação de tags de um projeto PLC ou 
sua reimportação para copiar as alterações no projeto PLC para o projeto 
GALILEO 10. 
As alterações são executadas de acordo com os seguintes pontos. 
• Uma tag que já existente é deixada como está. 
• Tags que ainda não estão no projeto GALILEO 10 são geradas. 
 
 
 
 
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• Tags que já estão no projeto GALILEO 10, mas não no arquivo de 
importação, podem ser excluídas. 
Nomes, tipos e endereços são transferidos com a importação. 
 
Os seguintes formatos de arquivo são suportados: 
• Formato interno de importação de tags (*.itf) 
• Tabela CODESYS2 / MXpro Symbol (*.sym_xml) 
• Tabela CODESYS3 XML-Symbol (*.xml) 
• Siemens Step 7 - Tabela de símbolos (*.seq) e DB (*.awl, *.scl) 
• Siemens TIA - Tabela de símbolos (* .xlsx) e DB (.awl, .scl) 
 
As tabelas de símbolos do CoDeSys V2 devem sempre ser geradas com a opção 
Export data entries. 
 
Importando os tags do projeto Codesys V3 
Na aba Tag selecione com o botão direito do mouse a comunicação CODESYS 
V3 criada anteriormente e na caixa de dialogo selecione a opção Import PLC 
Tags 
 
 
Na caixa de diálogo Galileo Tag Import, selecione o arquivo de símbolo que 
contém as tags que você deseja importar clicando no botão Browse...Você poderá selecionar qualquer um dos formatos de arquivo acima 
mencionados. 
 
 
 
 
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Em nosso exemplo, procure pela pasta do projeto do CLP criado anteriormente e 
selecione o arquivo com extensão xml 
 
Se você quiser importar todas as tags no arquivo de símbolos, clique no botão 
Quick import (Importação rápida) para importá-las imediatamente. 
O menu de contexto Tags ficara como a imagem abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
130 de 140 
Mídia 
Essa guia da árvore do projeto é usada para gerenciar as pastas de Project 
images (imagens do projeto) e Project videos (Vídeos do projeto) que contêm a 
mídia armazenada do projeto. 
O painel mostrará uma prévia de todas as imagens importadas do projeto. Além 
disso, também mostrará o tamanho de uma imagem quando o cursor for movido 
sobre a imagem. 
Além das opções de importação de mídia, o menu de contexto fornece acesso a 
uma série de funções e uma visualização da imagem selecionada. Estas funções 
estão listadas abaixo: 
• Adicionando pastas adicionais, bem como filtrando e classificando imagens 
arrastando-as e soltando-as. A imagem do projeto deve estar em um dos 
seguintes formatos: *.png, *.jpg, *.jpeg, *.tiff, *.tif, *.gif , *.svg ou *.bmp, 
sequências de imagens com o formato *.gif. O vídeo do projeto deve estar 
em um dos seguintes formatos: *.mp4, *.mov ou *.avi. 
• Edição de imagens com o editor de gráficos configurado 
• Exibição de mídia disponível na estrutura de diretórios do computador 
• Encontrando todas as referências no projeto 
• Importar ícones da biblioteca do GALILEO 10 
 
Exemplo de adição de imagem no projeto 
Em nosso exemplo, procure uma imagem no computador, por exemplo um logo 
da empresa. Selecione arraste e solte na pasta Project images. 
Abra a tela Inicial, selecione arraste e solte a imagem (Logo) da pasta Project 
images para a tela aberta. 
 
 
 
 
131 de 140 
 
 
 
Guia Controls 
 
Assim que uma tela é aberta no projeto, a guia Controls fornecerá todos os 
comandos necessários para projetar o conteúdo das várias telas individuais. 
 
 
Esses comandos são agrupados da seguinte maneira: 
 
Display 
Ponteiro 
 Usado para selecionar objetos (um ou mais objetos) na tela ativa 
para executar comandos de maneira direcionada. 
Para selecionar vários objetos, desenhe um letreiro retângulo angular ao 
redor deles, mantendo pressionado o botão esquerdo do mouse enquanto move o 
mouse ou selecione-os no Gerenciador de objetos enquanto mantém pressionada 
a tecla Shift ou Ctrl. 
 
 
 
 
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Idiomas 
 Usado para alternar entre os idiomas do projeto que foram 
criados. 
Todos os textos disponíveis nas várias telas serão mostrados no idioma do 
projeto selecionado. 
Se uma linguagem de projeto não tiver sido configurada, somente a configuração 
padrão, , estará disponível. Para adicionar idiomas adicionais ao 
projeto aberto, vá para Home � Texts � Languages. 
 
Snap to grid (Encaixar na grade) 
 Auxiliar de posicionamento 
Quando o botão esquerdo do mouse está sendo pressionado, o objeto 
selecionado será automaticamente encaixado na grade. 
Esta função também pode ser usada depois de selecionar vários objetos. 
Configurações de grade podem ser modifocadas em Home � Project 
Configuration � Settings � Screen View. 
 
Grid 
Usado para selecionar como a grade será mostrada 
�Show in background � Mostrar no fundo 
�Show in Front � Mostrar na frente 
�Don’t show � Não mostrar 
 
 
Controls 
 
Os controles são ferramentas que podem ser usadas para projetar objetos de 
forma gráfica na exibição das telas individuais. 
Nota: Selecione o controle estático desejado antes de colocá-lo na tela 
 
 
 
 
133 de 140 
Depois de selecionar o controle e clicar na posição de tela desejada, mantenha o 
botão esquerdo do mouse pressionado e arraste o cursor para definir o tamanho 
desejado para o objeto. 
 
Objetos para desenhar (linha, retângulo, elipse, polígono) 
 
Menu suspenso usado para selecionar formas geométricas 
prontas para uso. 
A forma atualmente ativa será mostrada como um botão. 
 
 
Objetos para inserir caixas de texto e HTML (texto, Visualizador HTML) 
 
Insere uma caixa como um espaço reservado que é preenchido com 
texto e configurado visualmente conforme necessário usando o painel de 
propriedades Text 
Insere uma caixa como um espaço reservado que é preenchido 
com uma página HTML e configurado no painel de propriedades HTML Viewer 
 
Objetos para inserir objetos de Mídia (Imagens, Webcam e Vídeo 
player) 
Menu suspenso para seleção de uma Mídia do projeto. 
A forma atualmente ativa será mostrada como um botão. 
 
 
Insere uma caixa com um espaço reservado que é preenchido com 
uma imagem ou sequência de imagens usando o painel de propriedades Image. 
Insere uma caixa com um espaço reservado que é preenchido com 
endereço da Web (URL) usando o painel de propriedades Webcam. 
 
 
 
 
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Insere uma caixa com um espaço reservado que é, então, 
preenchido com vídeo usando o painel de propriedades Video player. 
 
 
Controles dinâmicos 
Controles dinâmicos são ferramentas que podem ser usadas para adicionar 
elementos funcionais em várias telas individuais. 
 
Os objetos de visualização dinâmica estão localizados no primeiro plano de uma 
tela e sua aparência pode mudar como resultado das alterações de dados. Essas 
mudanças de dados, por sua vez, podem ser o resultado da passagem do tempo 
(hora do dia etc.) ou, dependendo do dispositivo, controladores do sistema (CLP) 
utilizados, dos processos automáticos nos quais o projeto foi integrado. 
 
Botões 
 
Menu suspenso usado para selecionar botões prontos para 
uso. 
O tipo de botão atualmente ativo será mostrado como um 
botão. 
 
 
Este objeto pode ser usado para definir bits individuais no CLP para 
um valor de 0 ou 1 
Esse objeto adiciona uma chave à tela que pode ser usada para 
iniciar ações definidas no painel. 
Insere uma caixa como um espaço reservado que é então atribuído a funções 
específicas usando o painel de propriedades Function Key. 
Este objeto pode ser usado para exibir informações em uma tela 
adicional na tela. 
 
 
 
 
135 de 140 
 Esse objeto pode ser usado para permitir que os usuários 
alterem a tela exibida no painel. 
Este objeto pode ser usado para pegar objetos que foram 
agrupados como uma sub tela e mostrá-los para seleção no aplicativo. 
Este objeto pode ser usado para criar diálogos modais. Um 
diálogo modal é uma tela especial, cobrindo apenas uma parte da tela, que deve 
ser confirmada por alguma ação do usuário. Enquanto uma caixa de diálogo 
modal está aberta, nenhuma interação com a tela em segundo plano pode ser 
executada. 
 
Displays 
Menu suspenso usado para selecionar Displays prontos 
para uso. 
O tipo de displays atualmente ativo será mostrado como 
um botão. 
Este objeto pode ser usado para exibir um valor numérico ou 
do tipo, String na tela. O conteúdo configurável depende da tag atribuída. 
Insere uma caixa com um espaço reservado que é então preenchido com um 
valor do CLP ou configurado como entrada de valor, ajustando conforme 
necessário usando o painel de propriedades Value Display / Entry 
Este objeto pode ser usado para adicionar um elemento de 
relógio à tela. 
 
Flag Display 
 Este objeto pode ser usado para exibir um estado de comutação na 
tela. 
 
Switch 
Este objeto pode ser usado para exibir um interruptor de estados na 
tela. Este objeto permite o acionamento de bits individuais ou de vários bits em 
 
 
 
 
136 de 140 
um tags. Estes tags podem ser do tipo (byte, Word, ou Dword) e pode ser 
acionado ou desacioando ao mesmo tempo 
Slider 
Esse objeto pode ser usado para ajustar valores de tag, por exemplo, 
para diminuir uma luz. O objeto pode ser definido com um formato horizontal ou 
vertical. 
 
Bargraph 
Esse objeto pode ser usado para exibira magnitude de um sinal na 
forma do comprimento de uma barra na tela. 
 
Gauge 
Este objeto pode ser usado para exibir um medidor para mostrar 
leituras com uma escala na tela 
 
Graph 
Este objeto pode ser usado para exibir um gráfico na tela 
 
Help Information 
O objeto Help Information ativa a exibição de textos, imagens, 
vídeos e URL HTML de ajuda acionado por um botão. 
 
Parameter List 
Este objeto pode ser usado para exibir uma tabela na tela 
 
Recipe 
Este objeto pode ser usado para exibir uma receita na tela. 
 
 
 
 
 
137 de 140 
Alarme List 
Este objeto pode ser usado para exibir uma lista de mensagens em 
formato de tabela na tela 
Cotainer 
Esse objeto pode ser usado para adicionar um elemento de contêiner 
à tela 
 
List Box 
Esse objeto pode ser usado para adicionar um elemento de lista à tela 
 
 
Compilar o projeto 
Através da aba Home � Build ou sobre o botão o projeto será 
compilado. O processo de compilação é protocolado em uma janela de exibição. 
Durante a compilação, os objetos serão validados e, se aplicável, o painel Output 
exibirá todas as mensagens e / ou avisos relevantes. 
Se houver algum erro ou aviso, você precisará examiná-los e fazer as correções 
necessárias em seu projeto antes que o programa possa gerar com êxito os 
dados para o GRS runtime system. 
 
 
 
 
 
138 de 140 
Simulação do projeto no PC 
 
Abra a guia Home e selecione a opção Simulator no menu suspenso Build and 
Deploy. 
 
Execute o teste clicando em Build and Deploy 
 
O GALILEO 10 será bloqueado enquanto o processo estiver em execução. 
Depois que o projeto for compilado com sucesso, o Inspetor de Simuladores do 
Galileo será iniciado automaticamente e exibirá o projeto da maneira como ele 
será exibido no painel de toque. 
 
 
Configuração para Download 
 
A caixa de diálogo Build and Deploy Settings é usada para definir o diretório de 
destino do projeto, além de como e onde o projeto será exportado como um GRS. 
Para acessa-la clique nos três pontinhos a direita da opção Simulator 
 
 
A caixa de diálogo Build and Deploy Settings pode ser usada para salvar e 
visualizar todas as conexões criadas com suas respectivas propriedades. 
 
 
 
 
 
139 de 140 
 
Em Connections selecione a opção FTP Connections e posteriormente o botão 
New FTP Connections para criar uma nova conexão 
 
 
 
 
 
 
 
140 de 140 
De um nome para a conexão por exemplo IP 192.168.1.1 - XV300 e em FTP 
Connections ���� Host: coloque o IP na IHM por exemplo 192.168.1.1 
 
Download options 
 
As várias opções de download encontram-se na seção inferior esquerda da caixa 
de diálogo Build and Deploy Settings. 
 
 
Don't overwrite autoexec.bat 
Quando o projeto é transferido, todos os arquivos nos caminhos "appl\", "backup\", 
"custom\", "data\", e "runtime\" da IHM serão excluídos. 
Isso só é necessário se um novo projeto for transferido. Desta forma, os arquivos 
que são antigos ou não são mais necessários são removidos, evitando assim a 
possibilidade de quaisquer dados conflitantes 
Download source project as ZIP archive 
Todos os arquivos de origem do projeto (Códigos Fontes) serão empacotados em 
um arquivo ZIP que será transferido para a IHM. Este arquivo ZIP será 
encontrado no diretório de destino do dispositivo, no subdiretório \ BACKUP 
Password 
Você pode proteger esse arquivo contra o acesso e a alteração por terceiros 
usando uma senha. 
A caixa de diálogo para inserir a senha é mostrada no início do upload.62 
SIMULANDO O PROGRAMA .............................................................................. 63 
Escrevendo nas tags em modo de Simulação .................................................. 65 
CRIANDO TELAS DE SIMULAÇÃO NO CODESYS 3 ......................................... 66 
Inserindo um botão na tela de visualização....................................................... 68 
Inserindo lâmpadas na tela de visualização ...................................................... 71 
Alinhamento e espaçamento de objetos na tela de visualização ...................... 74 
PREPARAÇÃO DA COMUNICAÇÃO PARA EXECUTAR DOWNLOAD ............. 75 
Comunicação em Ethernet com IHM+CLP. ....................................................... 76 
Configuração do IP no Computador .................................................................. 76 
Configuração do IP na IHM/CLP ....................................................................... 77 
Cabo de Ethernet .............................................................................................. 79 
Testar a conexão Ethernet ................................................................................ 79 
INSTALAÇÃO DO FIRMWARE DO CLP NO DISPOSITIVO ............................... 80 
CONFIGURANDO A CONEXÃO COM O CLP ..................................................... 83 
TRANSFERINDO O PROGRAMA ....................................................................... 85 
Alterações Online ................................................................................................. 86 
Create Boot Application ........................................................................................ 86 
Source download to connected device ................................................................. 87 
Upload do programa do CLP ................................................................................ 88 
Instalação dos arquivos de redes EDS – GSD via comando Device Repository
 ................................................................................. Erro! Indicador não definido. 
Instalação do EDS do inversor Eaton modelo DC1 .............. Erro! Indicador não 
definido. 
Criar Sub-rotinas no projeto ................................................................................. 90 
BIBLIOTECAS ...................................................................................................... 92 
Adicionar Bibliotecas ......................................................................................... 93 
Exemplo ........................................................................................................ 93 
Utilizando Bibliotecas no projeto ....................................................................... 95 
Utilizando instruções de comparação e operações matemáticas ......................... 96 
Exemplo de inserção de operados .................................................................... 97 
Insert Empty Box with EM/ENO .................................................................... 97 
Insert Empty Box ........................................................................................... 98 
Funções de conversão de operadores ............................................................... 100 
 
 
 
 
5 de 140 
Exemplo de inserção de funções de conversão de operadores ...................... 100 
Configuração do arquivo de símbolos ................................................................ 101 
GALILEO 10 ....................................................................................................... 105 
Como funciona o GALILEO 10 ........................................................................... 106 
Controles de gesto de toque .............................................................................. 106 
Animações.......................................................................................................... 107 
Visualização na Web .......................................................................................... 107 
Instalando o GALILEO 10 .................................................................................. 108 
Requisitos de sistema ..................................................................................... 108 
Hardware: .................................................................................................... 108 
Programas: .................................................................................................. 108 
Atualizações ....................................................................................................... 109 
Verificação de atualização on-line ................................................................... 109 
Versões anteriores do GALILEO 10 ................................................................ 109 
Licença GALILEO 10 .......................................................................................... 110 
Chaves de licença ........................................................................................... 110 
Iniciando o Galileo 10 ......................................................................................... 112 
A interface do usuário do GALILEO 10 .............................................................. 112 
Inicia telas no GALILEO 10 ................................................................................ 113 
Personalização do Galileo 10 ............................................................................. 114 
Application Configuration................................................................................. 114 
Estilo ........................................................................................................... 114 
Idioma ......................................................................................................... 114 
Redefine o layout ........................................................................................ 115 
Opções ........................................................................................................ 115 
Licença ........................................................................................................ 115 
O primeiro projeto no GALILEO ......................................................................... 115 
Criando um novo projeto ................................................................................. 115 
Especificando um nome de projeto e local de armazenamento .................. 116 
Selecionando um modelo de Painel ............................................................ 116 
Selecionando métodos de comunicação ..................................................... 118 
Parâmetros do PLC ..................................................................................... 119 
Selecionando um estilo (opcional) .............................................................. 120 
Verificação das configurações .................................................................... 122 
Árvore do projeto ................................................................................................ 123 
Telas .................................................................................................................. 124 
Configurando as propriedades da tela inicial ................................................... 125 
Criando uma nova tela .................................................................................... 126 
Definir tela de inicialização .............................................................................. 126 
Tag ..................................................................................................................... 127 
Import PLC Tags ............................................................................................. 127 
Importando os tags do projeto Codesys V3..................................................... 128 
Mídia ..................................................................................................................130 
Exemplo de adição de imagem no projeto ...................................................... 130 
Guia Controls ..................................................................................................... 131 
Display............................................................................................................. 131 
Ponteiro ....................................................................................................... 131 
Idiomas ........................................................................................................ 132 
Snap to grid (Encaixar na grade) ................................................................ 132 
 
 
 
 
6 de 140 
Grid ............................................................................................................. 132 
Controls ........................................................................................................... 132 
Objetos para desenhar (linha, retângulo, elipse, polígono) ......................... 133 
Objetos para inserir caixas de texto e HTML (texto, Visualizador HTML) ... 133 
Objetos para inserir objetos de Mídia (Imagens, Webcam e Vídeo player). 133 
Controles dinâmicos ........................................................................................ 134 
Botões ......................................................................................................... 134 
Displays ....................................................................................................... 135 
Flag Display ................................................................................................ 135 
Switch.......................................................................................................... 135 
Slider ........................................................................................................... 136 
Bargraph ..................................................................................................... 136 
Gauge ......................................................................................................... 136 
Graph .......................................................................................................... 136 
Help Information .......................................................................................... 136 
Parameter List ............................................................................................. 136 
Recipe ......................................................................................................... 136 
Alarme List .................................................................................................. 137 
Cotainer ....................................................................................................... 137 
List Box ....................................................................................................... 137 
Compilar o projeto .............................................................................................. 137 
Simulação do projeto no PC ............................................................................... 138 
Configuração para Download ............................................................................. 138 
Download options ............................................................................................ 140 
Don't overwrite autoexec.bat ....................................................................... 140 
Download source project as ZIP archive ..................................................... 140 
Password .................................................................................................... 140 
 
 
 
 
 
 
 
 
7 de 140 
Família de CLP’s EATON 
 
XC150 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
� Desempenho 
� 0,04ms / 1 k instruções 
� 64 MB Memoria de programa 
� Sistema operacional Windows CE 5 
� Cartões SD (até 16 GB) 
 
� Interfaces 
� Interface Ethernet de 100 MBit 
� Interface serial RS232 / RS485 
� Canopen 1MB ou Profibus DP 
� Interface USB 
 
� Cartão de Memória / USB 
� armazenamento de programas 
� Código fonte do projeto 
� Atualização de sistema operacional 
� Gerenciamento de receita 
 
� Recursos de comunicação adicionais 
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server 
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT 
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3) 
 
� Software de programação 
� Codesys 2 e 3 
 
 
 
 
 
8 de 140 
XC200 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
� Desempenho 
� 0,15ms ou 0,025ms (XC202) / 1 k instruções 
� 64 MB Memoria de programa 
� Sistema operacional multitarefa 
� Cartões SD (até 16 GB) 
 
� Interfaces 
� Interface Ethernet de 100 MBit 
� Canopen 1MB 
� Interface serial RS232 
� Interface USB 
 
� Cartão de Memória / USB 
� armazenamento de programas 
� Código fonte do projeto 
� Atualização de sistema operacional 
� Gerenciamento de receita 
 
� Recursos de comunicação adicionais 
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server 
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT 
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3) 
 
� Software de programação 
� XC101 e XC201 = Codesys 2 
� XC202 = Codesys 2 e 3 
 
 
 
 
 
9 de 140 
XC300 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
� Desempenho 
� Sistema Operacional LINUX 
� Processador de ARM CORTEX A7 Dual Core @960MHz 
� 512 MB RAM /128MB FLASH 128kB NV-RAM (Retain) 
� Sistema operacional multitarefa 
� Cartões micro SD (até 32 GB) 
 
� Interfaces 
� 1 a 3 Interface Ethernet de 10/100/1000 MBit/s 
� 0 ou 1 Interface serial RS485 
� 1 ou 2 Canopen 1MB 
� 0 ou 1 Interface USB 
 
� Cartão de Memória / USB 
� armazenamento de programas 
� Código fonte do projeto 
� Atualização de sistema operacional 
� Gerenciamento de receita 
 
� Recursos de comunicação adicionais 
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server 
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT 
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3) 
 
� Software de programação 
� Codesys 3 
 
 
 
 
 
10 de 140 
Família de IHM’s com CLP’s EATON 
XV100 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
� IHM / CLP 
� Tecnologia de tela resistiva 
� Dimensões de 3,5’’ até 10,4’’ 
� Plástico ou metálico 
 
� Interfaces 
� Interface Ethernet de 10/100 MBit/s 
� Interface serial RS232/485 
� Canopen / Profibus DP / Smartwire-DT 
� Interface USB 
� Interface Impressora 
 
� Cartão de Memória / USB 
� armazenamento de programas 
� Código fonte do projeto 
� Atualização de sistema operacional 
� Gerenciamento de receita 
 
� Recursos de comunicação adicionais 
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server 
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT 
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3) 
 
� Sistema Operacional / Programas 
� CE 5.0 
 
� Software de programação 
� Codesys 2 ou 3 
� Galileo 8 ou 10 
 
 
 
 
11 de 140 
XV300 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
� IHM / CLP 
� Tecnologia de tela Multi-touch capacitivo 
� Dimensões de 7”, 10” e 15” 
� Tela Widescreen 56k cores com superfície plana e robusta de vidro 
� 1GB armazenamento interno / 512 MB RAM / 120kB (Retain) 
 
� Interfaces 
� 1 ou 2 Interface Ethernet de 10/100 MBit/s 
� Interface serial RS232/485 
� Canopen / Profibus DP / Smartwire-DT 
� Interface USB 
� Interface Impressora 
 
� Cartão de Memória / USB 
� armazenamento de programas 
� Código fonte do projeto 
� Atualização de sistema operacional 
� Gerenciamento de receita 
 
� Recursos de comunicação adicionais 
� WEB-Server, OPC-Server, FTP-Server, WEB-Browser, VNC, VPN 
� Modbus TCP e RTU, easyNet, Canopen, Profibus DP, Smartwire-DT 
� Ethernet/IP, EtherCAT, Canopen J1939 (somente CODESYS-3) 
 
� Sistema Operacional/ Programas 
� Windows Embedded Compact 7 (WinCE) 
 
� Software de programação 
� Codesys 2 ou 3 
� Galileo 10 
 
 
 
 
12 de 140 
Linha de I/Os remotos. 
XI/ON 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
� Comunicação 
� CANopen, 
� Profibus-DP 
� DeviceNet 
� Ethernet/Modbus-TCP 
 
� Cartões 
� Entradas digitais 2, 4, 8, 16, 32 
� Saídas digitais: 2, 4, 8, 16, 32 
� 1 a 8 AI configuráveis 0 a 20mA / -10/0 a +10Vcc / PT100 / Termopar 
� 1 a 4 AO configuráveis 0 a 20mA / -10/0 a +10Vcc 
 
� Capacidade 
� Até 72 cartões / gateway 
 
� Software de programação / Firmware 
� I/O Assistant 
 
 
 
 
 
 
 
13 de 140 
XN300 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
� Comunicação 
� CANopen 
� CLP Modular XC300 
 
� Cartões 
� Entradas digitais 8, 16, 20 
� Saídas digitais: 4, 8, 16 
� Módulos mistos Digitais 
� 1 a 8 AI configuráveis 0 a 20mA / -10/0 a +10Vcc / PT100 / Termopar 
� 1 a 4 AO configuráveis 0 a 20mA / -10/0 a +10Vcc 
� Módulos mistos Analógicos 
 
� Capacidade 
� Até 32 cartões / gateway 
 
� Software de programação / Firmware 
� XN300 Assist 
 
 
 
 
 
 
 
14 de 140 
Conceitos de Hardware. 
 
 O CLP, Controlador Lógico Programável, também conhecido como PLC, 
Programming Logical Controller é um equipamento eletrônico composto de: 
 
 Unidade Central de Processamento. 
 Memória 
 Interface de entrada e saída, ou IO (Input, Output) 
 
 O CLP, ou o controlador programável, é um equipamento utilizado para 
automação de processos eletromecânicos, tais como o controle de máquinas em 
linhas de montagem, parques de diversões, controle de luminárias, etc... Ao 
contrário dos computadores de uso geral, o CLP foi concebido para possuir várias 
entradas e saídas, suportabilidade térmica elevada, imunidade a ruídos elétricos e 
resistência à vibração e impacto. 
 Os programas para controlar a operação da máquina são normalmente 
armazenados em memória alimentada por bateria ou então em memórias não 
voláteis. 
 O CLP é um sistema de tempo real, que altera as suas saídas conforme as 
condições de suas entradas e de suas memórias internas. 
 
 Na década de 60 os antigos painéis de controle possuíam quilômetros e 
quilômetros de fios e, em alguns casos, mais de 500 temporizadores analógicos, 
500 contadores e um número de relês auxiliares acima de 2000 unidades. 
 
 Próximo a 1968, na indústria automotiva, surgiu uma necessidade de se 
alterar as grandes linhas de montagem, devido às frequentes alterações em 
modelos dos automóveis, adequação de linhas de montagens, etc. 
 Era necessário algo que reduzisse o tempo de alteração destes painéis. A 
solução foi criar um controlador, capaz de executar algumas lógicas simples, 
realizar rotinas de temporização e de contagem internamente e que pudesse ser 
reprogramado quando necessário. 
 
 
 
 
15 de 140 
 
 Hoje os CLP’s concentram mais recursos em sua CPU do que cinco mil 
temporizadores, cinco mil contadores, além de possuírem recursos para controles 
PID, posicionamento, lógica Fuzzy, gerenciamento de banco de dados, redes de 
comunicação, etc. 
 
 Algumas coisas, no entanto, permanecem as mesmas. 
 
Unidade Central de Processamento (UCP ou CPU) 
 
 A UCP, ou CPU, é o cérebro do CLP, é responsável pela execução do 
programa do usuário, leitura e escrita das memórias, acesso aos dados das 
entradas e saídas. Apesar de parecer complexo, a CPU tem um funcionamento 
bastante simples. 
 
 Assim que ligamos a CPU 
esta executa um auto teste, 
verifica a integridade do 
hardware e do software, 
executa algumas funções do 
sistema e etc... 
Logo em seguida lê todas as 
entradas, digitais e 
analógicas, alocando seus 
valores em uma memória de 
imagem. Logo em seguida a CPU começa a executar o programa do usuário. 
 Tomando como base a memória de imagem das entradas a CPU executa as 
lógicas do programa alocando o resultado das mesmas em uma memória de 
imagem de saída. 
 Assim que o programa chega ao final, a CPU aloca a memória de imagens 
de saídas nas saídas físicas propriamente ditas, analógicas e/ou digitais. Quando 
o processo encerra a CPU retorna para as rotinas de auto teste, funções do sistema 
 
 
 
 
16 de 140 
e tudo recomeça. Normalmente o tempo de ciclo de uma CPU gira em torno de 
alguns milésimos de segundo. 
 
Entradas e Saídas de um CLP. 
 
 As saídas e entradas de um CLP podem ser digitais ou analógicas. 
Digital ou sinais discretos se comportam como interruptores, possuem apenas dois 
estados definidos, Ligado ou desligado. 
 Em entradas digitais por exemplo ligamos, botões, fim de curso, sensores 
fotoelétricos, sensores indutivos, etc... 
 Nas saídas digitais ligamos, sinaleiros, contatores, válvulas solenoides, etc... 
 Os sinais analógicos são como os controles de volume, possuem um 
intervalo de valores entre o valor mínimo e o máximo. 
 Em entradas analógicas, por exemplo, ligamos sensores de temperatura, 
sensores de pressão, tacogeradores, etc... 
 Em saídas analógicas ligamos, válvulas proporcionais, dimmers, inversores 
de frequência (Que controlam a velocidade do motor de 0 a 100%), etc... 
 Os sinais digitais ainda podem ser do tipo “Trem de pulsos” ou “Sinal de alta 
frequência”. Alguns equipamentos, como por exemplo os encoders, geram um sinal 
de liga e desliga conforme giramos seu eixo. Conforme a velocidade em que este 
liga/desliga ocorre determinamos a velocidade em que o encoder está girando e, 
contando a quantidade de pulsos, determinamos a posição do mesmo. 
 Também existem saídas digitais em alta frequência, utilizadas para controlar 
motores de passo ou servo motores, por exemplo. Nestes casos cada pulso gerado 
pela saída faz com que o motor gire alguns segundos de grau, quanto mais rápido 
gerarmos o trem de pulso, mais rápido o motor irá girar! 
 
 As entradas e saídas analógicas possuem conversores Analógicos – 
Digitais. Com estes conversores elas transformam variações de corrente ou tensão 
em um número para que o CLP possa entender e trabalhar com estas grandezas. 
 
 
 
 
17 de 140 
 
 As entradas e saídas analógicas possuem uma característica técnica que é 
a resolução. Ao ler um sinal analógico a entrada irá transformar este valor em um 
número, chamado de número de incrementos, quanto maior este número, maior a 
precisão de leitura. 
 
 Por exemplo, uma entrada analógica que varia de 0 a 10V e possui resolução 
de 12 bits. Isto quer dizer que em 0V o número obtido nesta entrada é 0, e quando 
esta entrada receber um sinal de 10V o número lido será de 4095! Ou seja, cada 
vez que a entrada oscilar em 2,4mV o número lido na entrada analógica sofrerá 
uma alteração. 
 
 Se tivermos agora uma entrada de 14 bits de resolução, significa que em 
10V teremos o número 16383. Ou seja, cada vez que a entrada oscilar em 0,6mV 
o número lido na entrada analógica sofrerá uma alteração. 
 
 Para calcular o número de incrementos obtido em uma entrada ou saída 
analógica utilizamos a seguinte fórmula: ((2 quantidade de bits) -1) 
 
 
 
 
 
18 de 140 
 O que há de novo no CODESYS 3 
 
 
� O CODESYS 3 possui um design mais moderno baseado em linguagens de 
programação de nível superior. 
� Mais de um controlador pode estar em um mesmo projeto. 
� Você pode abrir todas as janelas importantes ao mesmo tempo 
� O CODESYS 3 permite o uso de mais de um monitor que permite que você 
tenha várias janelas abertas em diferentes telas. 
� CODESYS 3 possui simulação integrada. 
� A capacidade de exibição on-line é muito melhor. 
� Sobre as janelas do relógio você tem uma melhor visão e controle de variáveis 
� É possível fazer alteração online entre Function block diagram (FBD), 
Instruction list (IL) e Ladder diagram (LD) sem que nenhuma compilação seja 
necessária. 
� Novos tipos de dados (data types) 
� Existem muitos sistemas de redes disponíveis! Smartwire-DT, CANopen, 
easyNET, Profibus, Modbus RTU(mestre ou escravo), Protocolos Ethernet: 
Ethernet IP, EtherCAT, Modbus TCP (mestre ou escravo) 
� O endereçamento dos dispositivos modulares é muito mais flexível 
� A lista de variáveis globais deve ser explicitamente gerada 
� O código fonte pode ser salvo no controlador 
� No parâmetro de comunicação, você pode pesquisar a rede ou, 
opcionalmente, usar um endereço IP direto 
� Download múltiplo para diferentes controladores é possível 
� Nova configuração da tarefa, gerenciamento de eventos e visualização 
� Gerenciamento de usuários 
� Senha on-line para o controlador (segurança) 
� Integração do Remote Client no CODESYS 3 
� Os painéis podem ser testados online com SWD-Assist; 
� No estado de parada do PLC, o forçamento de saídas é possível 
 
 
 
 
19 de 140 
� É possível apagar as saídas dos blocos que não está sendo utilizadas (Use os 
parâmetros de atualização do botão direito do mouse para isso) 
� As saídas não utilizadas dos blocos de função agora podem ser vistas online 
� O formato de dados de novas variáveis definidas em um bloco de função 
agora é automaticamente definido. 
� Para alocar variáveis persistentes, você precisa gerar um grupo de variáveis 
persistentes primeiro 
� Muitos componentes novos de visualização 
� Você pode selecionar a partir da visualização, a IHM ou Web. 
� Web e Galileo podem ser usados ao mesmo tempo 
� A visualização da Web não precisa mais de Java; agora usando HTML5 (é 
executado em qualquer navegador padrão (também Android / iOS), exceto 
Internet Explorer. No endereço http://192.168.1.1:8080/webvisu.htm 
� Design moderno, visão direta das propriedades do objeto 
 
Dados Inteiros: 
 
 
 
Dados Reias 
 
 
 
 
20 de 140 
 
 
 
Dados de Caracteres 
 
STRING � 1 Byte de memória / caractere 
WSTRING� 2 Byte de memória / caractere � caracteres do tipo Unicode (ASCII) 
 
 
Dados de Tempo 
 
 
 
 
Conceitos da IEC 61131-3. 
 
 A IEC, International Electrotechnical Commission (Comissão Eletrotécnica 
Internacional) é uma organização internacional de padronização de tecnologias 
elétricas, eletrônicas e relacionadas. Alguns dos seus padrões são desenvolvidos 
juntamente com a ISO, International Organization for Standardization. 
(Organização Internacional para Padronização). 
 
Em 1992, o IEC publicou a norma IEC 61131, a qual estabelece padrões para os 
Controladores Programáveis 
 
 
 
 
 
21 de 140 
A norma 61131 é dividida em 5 partes 
� 61131-1 - Informações gerais 
� 61131-2 - Requisitos de hardware 
� 61131-3 - Linguagens de programação 
� 61131-4 - Guia de orientação ao usuário 
� 61131-5 - Comunicação 
 
Outras três partes estão em fase de elaboração 
� 61131-6 - Comunicação via Fieldbus 
� 61131-7 - Programação utilizando Lógica Fuzzy 
� 61131-8 - Guia para implementação das linguagens 
 
Por que a IEC 61131 
� Linguagem de programação padrão 
� Treinamento reduzido 
� Os programas são independentes de hardware 
� Grupo mais amplo de programadores capazes 
� Migração mais fácil do sistema herdado para novas arquiteturas 
� Código reutilizável 
 
 
O padrão internacional IEC 61131-3 define 5 linguagens mais utilizadas 
garantindo uma padronização e normatização dos seus programas: 
� Linguagem Ladder (LD- Ladder Diagram); 
� Lista de instruções (IL – Instruction List); 
� Diagrama de blocos de funções (FBD – Function Block Diagram); 
� Texto estruturado (ST – Structured Text); 
� Blocos de funções sequenciais (SFC – Sequential Function Chart); 
 
 
 
 
 
 
 
22 de 140 
Definições 
 
Unidade de organização de programa (POU) 
Um Programa, um bloco de função ou função 
Variável Local 
Variável cujo escopo é local. Define-se que a utilização da Variável será somente 
na sub-rotina de programação. 
OBS.: É possível declarar o mesmo nome de variável em diferentes sub-rotinas 
quando a declaração é local 
Variável Global 
Variável cujo escopo é global. Define-se que a utilização da Variável será para 
todo o programa e sub-rotinas, inclusive para comunicações com IHM’s, 
Supervisórios ou redes de comunicação tipo OPC 
Tarefa (Task) 
Elemento para controle de execução periódica ou engatilhada (condições de 
disparo = eventos) de um grupo de unidades 
 
 
 
 
23 de 140 
Mecanismo de execução 
 
 
 
Introdução à declaração de variáveis e tipos de variáveis. 
 
 
As variáveis possuem, nome, endereço, tipo, especificação e atributo. 
Independente se vamos utilizar uma variável interna, como uma memória, uma 
entrada digital ou analógica, um temporizador, etc... 
O nome da variável é escolhido única e simplesmente pelo programador. Ao invés 
de utilizar um endereço, por exemplo “%mx0.0” o programador pode utilizar 
nomes maiores e autoexplicativos, como por exemplo 
“BombaDeRecalque_Tanque23”, este nome é referenciado a um endereço físico, 
e em todo o programa trabalhamos com este nome, que fará muito mais sentido 
ao programador que o endereço pura e simplesmente. 
Segue abaixo algumas dicas para escolha do nome das variáveis. 
 
� Nomes com até 30 caracteres. 
� Não é permitido o uso de: caracteres com acento, espaço ou hífen. 
� Não é permitido começar o nome de uma variável com um número. 
 
 
 
 
24 de 140 
� Não é permitido o uso de palavras reservadas como nome de 
variáveis.(P.ex: LD , ST , IF , ELSE , AND , ADD...) 
� Não é permitido o uso de caracteres como: ! @ # $ % & * ( ) ; :\ / ? [ ] {} 
no nome das variáveis. 
� Use nomes autoexplicativos para suas variáveis. 
� Use sempre letras maiúsculas para iniciar o nome da variável. Ex. Bomba. 
� Separe o nome das variáveis com underline (_), se este consiste de mais de 
uma palavra. Inicie cada palavra com letra maiúscula. Ex. Bomba_Recalque. 
� Ou utilize as palavras com uma letra maiúscula entre elas E.x. 
BombaRecalque. 
 
 Uma vez que escolhemos o nome para nossa variável o próximo passo é 
endereçá-la caso a variável seja uma entrada ou saída do CLP. 
 
Tipos de endereçamentos (Físico e Simbólico) 
 
Endereçamento Físico 
 
Posições de memória do CLP podem ser acessadas usando variáveis de 
representação direta. A representação direta permite a leitura e escrita de dados 
em posições conhecidas de memória, tais como entradas, saídas e endereços 
internos. As variáveis de representação direta têm seu uso restrito aos Programas 
não permitindo que Blocos Funcionais façam acesso direto para garantir a 
reutilização dos blocos. A notação utilizada é padronizada para permitir a 
portabilidade. Todas começam com o caractere % seguido de uma ou duas letras. 
Consiste no endereço dos dispositivos de Hardware como entradas e saídas do 
CLP e elementos conectados a redes de comunicação como CanOpen, Ethernet 
IP, SmartWire, etc 
 
 
 
 
 
 
25 de 140 
Sinal 
inicial 
(IEC std) 
Identificação de 
memória 
Tamanho 
do dado 
DESCRIÇÃO 
% 
M (Acesso à 
memória) 
X (1 bit) Acesso a variáveis booleanas. 
 B (8 bits) 
Acesso a variáveis com 8 bits de 
tamanho: 
BYTE, SINT e USINT 
I (Entrada física do 
CLP) 
W (16 bits) 
Acesso a variáveis com 16 bits 
de tamanho: 
INT, UINT e WORD 
 D (32 bits) 
Acesso a variáveis com 32 bits 
de tamanho: 
DINT, UDINT, DWORD, 
Q (Saída física do CLP) T (32 bits) 
TIME, DATE, TOD e 
DATE_AND_TIME. 
 R (32 bits) 
Acesso a variáveis com 32 bits 
de tamanho: REAL 
 
 
 
 Nome da variável Endereço da variável 
Exemplo: 
BotaoDePartida AT %IX0.0: BOOL; 
MotorDaBombaDagua AT %QX0.0: BOOL; 
SensorDeTemperatura AT %IW12: INT; 
ValvulaDePressao AT %QW20: INT; 
Botao_Controle_IHM AT %MX100.7: BOOL; 
 
 
 
 
Endereço não utilizado 
 
 
 
 
26 de 140 
Endereçamento Simbólico 
 
 Os endereçamentos simbólicos são aqueles que não possuem endereço da 
variável e é composto apenas do nome e seu tipo de variável 
 
 Nome da variável Tipo da variável 
Exemplo: 
Botao_IHM : BOOL; 
Display_Supervisorio :REAL; 
Contador_Partida_Motor1 : INT; 
 
 
Tipos de Variáveis 
 
 
 Finalmente, para trabalharmos com variáveis básicas, cada variável possui 
seu tipo, as variáveis podem ser numéricas (usadas para operações aritméticas), 
Booleanas (operações de lógica), Texto (Trabalhar com caracteres) e Data/Tempo 
(operações com data, hora e tempo). 
 
Variáveis booleanas. 
 
 As variáveis BOOLEANAS são utilizadas quando se deseja realizar 
operações lógicas. 
 Por exemplo uma entrada ou uma saída digital seria do tipo BOOL. Um 
cartão com 16 entradas ou saídas digitais poderia ser endereçado em sua 
totalidade como uma WORD. 
 
Tipo IEC Limite Mínimo Limite Máximo 
Espaço de 
memoria 
BOOL 0 1 1 Bit 
 
 
 
 
27 de 140 
Variáveis numéricas. 
 
 As variáveis numéricas podem ser inteiras, ou seja, números sem casas 
decimais, ou então, números Reais, ou seja, números com casas decimais. 
 
Variáveis numéricas Inteiras 
 
Tipo IEC Limite 
Mínimo 
Limite 
Máximo 
Espaço de 
memória BYTE 0 255 8 bit WORD 0 65535 16 bit DWORD 0 4294967295 32 bit LWORD 0 264-1 64 bit SINT -128 127 8 bit USINT 0 255 8 bit INT -32768 32767 16 bit UINT 0 65535 16 bit DINT -2147483648 2147483647 32 bit UDINT 0 4294967295 32 bit LINT -263 263-1 64 bit ULINT 0 264-1 64 bit 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
28 de 140 
Variáveis numéricas Reais 
 
 
 
 As variáveis numéricas devem ser sempre usadas quando se deseja realizar 
uma operação aritmética. Por exemplo, uma entrada analógica seria uma variável 
do tipo numérica, dependendo do range da entrada analógica, ela poderia ser uma 
SINT (8bits de resolução) ou INT (16 bits de resolução). 
 
Variáveis do tipo Texto 
 
 As variáveis do tipo texto armazenam sequências de letras, ou seja, 
Strings. Cada letra desta String ocupa 1 byte da memória do CLP. 
 
 
 
 
 
29 de 140 
 
 
Variáveis do tipo Tempo 
 
 Por último, mas não menos importante temos as variáveis utilizadas para 
medir tempo, e para trabalhar com relógio e calendário. 
 
 
 
 
 
 
 
 
30 de 140 
Variáveis do tipo Data e Tempo 
 
 Quando tivermos um temporizador em nosso programa, por exemplo, é a 
variável “TIME” que dirá quanto tempo este temporizador deverá aguardar. 
 Se quisermos comparar o relógio do CLP com um horário pré-programado, 
é a variável “TIME_OF_DAY” que terá este horário. 
 
 
Exemplo de uma declaração de variáveis 
 
BotaoDeLiga AT %IX0.0 : BOOL ; 
Motor AT %QX0.0 : BOOL ; 
 
SensorAnalogico AT %IW10 : INT ; 
TextoAlarme : String(50); 
TempoLigaMotor : TIME ; 
Totalizador : WORD ; 
 
 
 
 
 
 
31 de 140 
 A variável “BotaoDeLiga” é uma entrada digital, por isso seu tipo é BOOL. O 
mesmo se passa com a primeira saída digital chamada de Motor. 
 O “SensorAnalogico”, como se trata de uma entrada analógica, tem seu 
tipo definido como INT, ou seja, é um número inteiro, sem sinal, pode variar de 0 
a 32767. 
 A variável “TextoAlarme”, não possui endereço, exatamente por se tratar 
de uma variável interna, ou seja, o CLP irá automaticamente designar um 
endereço de memória interna para alocar esta variável, o número que aparece 
entre parênteses é o tamanho máximo0 desta string. 
 Finalmente a variável “TempoLigaMotor”, que contêm o tempo desejado 
para partir o motor, é do tipo TIME, pois se trata de um tempo a ser contado, ou 
seja, um tempo de “Duração”. 
 
 
As linguagens de programação. 
 
 A IEC61131-3 definiu 5 linguagens de programação, 3 gráficas e 2 textuais. 
 
Linguagem Ladder (LD). 
 
 A linguagem de programação Ladder, é uma linguagem gráfica utilizada para 
representar a lógica do programa usando “relés”. Antes da existência dos CLP’s, 
este sistema de representação já era utilizado para documentar os antigos armários 
de controle. Devido ao seu histórico, é a linguagem mais difundida e conhecida 
atualmente. De fácil compreensão para quem vem do setor elétrico. 
 
 Sua notação é bastante simples, uma linha vertical à esquerda representa 
um condutor positivo, uma outra linha paralela à direita representa o condutor 
negativo. Os elementos constituídos por contatos normalmente abertos ou 
fechados de relés, são colocados em série ou paralelo na horizontal de forma a 
alimentar uma bobina que, será ou não acionada conforme a lógica desenhada 
 
 
 
 
32 de 140 
antes, cada um dos contatos está associado ao estado de uma entrada ou uma 
variável lógica interna. 
 O diagrama final é parecido com uma escada, daí seu nome Ladder. 
 
 
Linguagem em Blocos de Função (FBD). 
 
 A linguagem de programação em Blocos de função, ou Function Block 
Diagram, FDB, é uma linguagem gráfica utilizada para representar a lógica do CLP 
utilizando blocos lógicos, ou portas lógicas. Cada bloco com uma, duas ou mais 
entradas é representado da esquerda para a direita. A saída de um bloco pode ser 
conectada a entrada de um ou mais blocos de função. 
 De fácil compreensão por quem vem do setor eletrônico. 
 
 
 
 
 
 
33 de 140 
 
Linguagem em Lista de Instruções. (IL). 
 
 A linguagem de programação em Lista de Instruções, ou Instruction List (IL) 
é uma linguagem de programação textual de baixo nível semelhante ao assembly. 
Muito utilizada para resolver problemas simples e pequenos. 
 Como o próprio nome diz, o programa se resume a uma listagem de 
comandos que o CLP executa um atrás do outro. 
 Sendo uma linguagem menos amigável e pouco flexível é também utilizada 
para produzir códigos otimizados em programas, ou trechos onde a performance 
da execução é crítica. 
 Esta linguagem é a preferida por quem vem do setor Eletrônico. 
 
 
 
 
Linguagem Estruturada ou (ST). 
 
 A linguagem de programação Estruturada, ou Structured Text (ST), é uma 
linguagem textual muito próxima das linguagens de alto nível como PASCAL, ou 
linguagem C. Podemos escrever expressões matemáticas e lógicas em uma linha, 
ou utilizar comandos de decisão, laço, contagem etc... 
 Diferente da Lista de Instruções, onde cada linha contêm um comando, na 
Linguagem Estruturada cada linha pode conter uma expressão complexa ou então 
um comando para execução de um loop. 
 
 
 
 
34 de 140 
 Esta linguagem é muito utilizada por quem vem da área de Informática 
devido à sua similaridade com as linguagens de programação de alto-nível. 
 
 
 
 
Programação em Linguagem Sequencial (SFC) 
 
 A linguagem Sequencial, ou Sequential Function Chart (SFC), apesar de não 
ser uma das mais conhecidas, é uma das mais poderosas e completas, utilizada 
especialmente em máquinas sequenciais de grande complexidade. 
 
 
 
 
 
 
35 de 140 
Ambiente de programação CoDeSys. 
 
 No mercado pode-se encontrar uma variedade de diferentes linguagens e 
sistemas de programação. Para cada tipo de linguagem são necessários 
dispendiosos treinamentos para todos os tipos de controladores, tanto para a 
linguagem de programação como para o sistema operacional. 
 O usuário não consegue trocar unidades de programas entre diferentes 
sistemas, porque as linguagens de programação não são compatíveis entre si. 
 Não é possível a reutilização de funções programadas sem que seja necessária 
uma reprogramação, pois o modelo de dados destes CLP’s necessita de endereços 
físicos. 
 Pelo exposto acima a utilização de um controlador de outro fabricante não 
era viável por causa do alto custo. 
 O principal objetivo da IEC61131.3 é reduzir, se não eliminar, todos os 
problemas citados acima, criando uma estruturação e forma de programação 
padrões, de tal forma que o usuário não se torne dependente do fabricante. 
 
Iniciando o Codesys 3 
 
 
 
 
 
 
36 de 140 
 
 
Tela Inicial 
 
Em Basic Operations temos: 
New Project... � Criar um novo projeto 
Open Project... � Abrir um projeto existente 
 
 
 
 
 
37 de 140 
Open Project from PLC... � Abrir um projeto gravado na memória do CLP. Essa 
opção só é possível casoo código fonte foi enviado para o CLP. 
 
A Opção Recent Projects contém os últimos projetos salvos 
 
Também temos as opções de Close page after projetc load (fechar a tela após 
carregar o projeto) e Show page on startup (abrir a página inicial após o startup) 
 
 
 
New Project (Novo projeto) 
Símbolo: , atalho: Ctrl + N, Caminho File / New Project 
 
Função: Este comando abre a caixa de diálogo Novo Projeto para a criação de 
um novo arquivo de projeto. 
 
 
Caixa de diálogo "Novo projeto" 
 
 
 
 
38 de 140 
 
 
Em Categories (Categorias) é possível criar uma biblioteca ou um novo projeto, e 
em Templates (Modelos) pode escolher qual tipo de projeto com a opção de 
inserir modelos básicos de objetos, bibliotecas mais utilizadas e até uma POU 
PLC_PRG pronta na opção Standard Project. 
Para maiores informações desse tópico acesse o menu ajuda ou o link 
https://help.codesys.com/webapp/_cds_cmd_new_project;product=codesys;versio
n=3.5.12.0 
 
 
Vamos selecionar a opção Project � Standard Project e colocar um nome para 
o projeto em Name (Projeto1) e selecionar um caminho para salvar em Location 
e em seguida, clique em OK. 
 
 
Caixa de diálogo "Standard Project" será exibida 
 
 
 
 
39 de 140 
 
Na lista ao lado de Device (Dispositivos), escolha o modelo do dispositivo que 
vamos utilizar, em PLC_PRG in selecione a opção Ladder Logic Diagram (LD) 
e, em seguida, clique em OK. 
 
O nome do projeto Projeto1 aparece na barra de título da janela principal do 
sistema de programação. A seguinte estrutura é criada na árvore de dispositivos: 
 
 
 
O CLP sempre aparece automaticamente com um sub-nó PLC Logic. Os objetos 
básicos abaixo dele são: Um Application (Aplicativo) com um Library Manager 
(Gerenciador de bibliotecas) e uma Task Configuration (Configuração de 
tarefas). A configuração da tarefa define a tarefa principal para a execução da 
POU padrão PLC_PRG. 
 
O gerenciador da biblioteca já contém a biblioteca Standard.library com módulos 
básicos, como contadores, temporizadores e funções de string, que podem ser 
usados posteriormente para programação. 
 
 
 
 
40 de 140 
 
 
Configuração de Hardware 
 
Com a ajuda de device objects (objetos de dispositivo), você pode mapear o 
hardware a ser controlado em uma estrutura de árvore em seu projeto CODESYS. 
Isso torna a vinculação de hardware e aplicativo fácil de manusear: 
 
Nos editores de configuração dos objetos do dispositivo, você pode fazer 
configurações para a comunicação entre o CODESYS e o controlador e, acima de 
tudo, para a atribuição de Entradas e Saídas (E / S). A atribuição de E / S, 
também chamada de mapeamento de E / S, é a vinculação das entradas e saídas 
do controlador com as variáveis de sua aplicação. 
 
 
Configuração de Hardware com rede CANopen 
 
Você pode criar o hardware que deseja controlar com o CLP na exibição de 
Dispositivos (árvore de dispositivos). Para fazer isso, você insere objetos de 
dispositivo, que representam os dispositivos reais na rede, em uma estrutura de 
árvore que mostra a hierarquia da rede de controle em questão. 
 
Abaixo você mapeará o hardware contendo um PLC padrão e uma rede CanOpen. 
 
Selecione com o botão direito do mouse o (dispositivo) criado. Sendo no nosso 
exemplo Device (XV300) e selecione o comando Add device no menu de 
contexto. 
 
 
 
 
41 de 140 
 
 
 
A caixa de diálogo Add Device (Adicionar Dispositivo) oferece uma seleção dos 
dispositivos instalados em seu sistema. "Instalado no sistema" significa que o 
CODESYS recebeu uma descrição do dispositivo para o respectivo hardware. 
Assim, você pode usar o objeto de dispositivo e o editor de configuração 
associado no projeto. 
 
 
 
 
 
42 de 140 
 
 
Selecione um dos dispositivos de rede de controle oferecidos, por exemplo, 
CANbus, e clique no botão Add Device 
 
 
 
O objeto barramento CANbus aparece na árvore de dispositivos recuada em 
Device (XV300). A caixa de diálogo Add Device (Adicionar Dispositivo) 
permanece aberta. Se você selecionar agora a nova entrada do barramento CAN, 
ela oferecerá automaticamente os objetos que podem ser inseridos abaixo dela 
 
 
 
 
 
 
43 de 140 
 
 
 
Selecione, por exemplo, o dispositivo CANopen_Manager na categoria 
"CANopenManager". Para abrir uma rede CANopen gerenciável. 
 
 
 
 
 
 
 
 
44 de 140 
CANopen_Manager é inserido recuado sob o barramento CANbus na árvore de 
dispositivos. 
 
Depois do CANopen_Manager inserido no projeto, é possível a escolha do 
dispositivo que será controlado pelo CLP. Neste exemplo vamos utilizar uma 
remota da linha XN300 com 2 cartões sendo um de entrada digital e outro de 
saída digital. 
Para isso, sem fechar a tela Add Device, basta selecionar novamente o item 
inserido na arvore do projeto CANopen_Manager, que irá aparecer na caixa de 
diálogo Add Device, todos os dispositivos instalados no programa (eds) que 
comunicam na rede CANopen. Selecione a opção XN-312-GW-BR e clique no 
botão Add Device 
 
 
 
XN-312-GW-BR é inserido recuado sob o barramento CANopen_Manager na 
árvore de dispositivos. 
 
Selecione a opção XN-312-GW-BR e repita o mesmo procedimento clicando no 
Gateway inserido, para poder colocar os cartões do projeto 
 
 
 
 
 
45 de 140 
 
 
Os Cartões escolhidos são inseridos recuado sob o barramento XN-312-GW-BR 
na árvore de dispositivos. 
 
Após a configuração realizada, feche a caixa de diálogo Add Device com o botão 
Close 
 
 
Instalação dos arquivos de redes EDS – GSD via 
comando Device Repository 
 
Este comando abre o diálogo Device Repository (Repositório de Dispositivos). 
Essa caixa de diálogo é usada para gerenciar os dispositivos instalados no 
sistema local e pode ser integrada aos projetos do CODESYS. 
 
 
 
 
 
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Instalação do EDS do inversor Eaton modelo DC1 
 
Como exemplo vamos instalar o eds (electronic data-sheet) do inversor modelo 
DC1 da Eaton. Esse arquivo serve para fazer a configuração do inversor dentro 
da plataforma do Codesys em CANopen 
Cada componente que comunica em CANOpen ou ProfiBus tem seu arquivo de 
configuração de rede que pode ser instalado no programa para facilitar sua 
configuração 
Para instalação é necessário procurar o arquivo EDS do fabricante em sua 
respectiva pagina do produto. Segue o link abaixo para baixar o arquivo EDS do 
nosso exemplo 
https://www.eaton.com/Eaton/ProductsServices/Electrical/ProductsandServices/A
utomationandControl/AdjustableFrequencyDrives/OEMDrives/DC1/index.htm#tabs
-4 
 
 
 
Selecione a 
opção DC1 
Canopen 
 
 
 
 
 
47 de 140 
Abra a opção Communications e selecione a opção DC1 Canopen para fazer o 
download do arquivo. 
Descompacte o arquivo em uma pasta conhecida e abra a opção Tools � Device 
Repository para instalar o arquivo no Codesys 
 
 
Na caixa de diálogo Device Repository selecione o botão Install... 
 
 
 
Procure o arquivo na pasta que salvo e termine a opção com o botão Open 
 
 
 
 
 
 
48 de 140 
 
Após abrir o arquivo a instalação é realizada no Codesys conforme imagem 
abaixo 
 
 
 
Com a finalização da instalação é possível inserir o inversor na rede CANopen 
através do comando Add Device visto anteriormente 
 
 
Nota: Sempre use o diálogo Device Repository para instalar ou desinstalar 
dispositivos 
 
 
 
 
 
 
49 de 140 
Configurações dos IOs remotos da rede CANopen 
 
Quando temos um equipamento cujos IOs (Entradas e Saídas (E / S)) serão 
remotos, temos que configurá-los conforme mostrado a seguir 
 
CANbus 
 
Clicamos na opção CANbus na arvore do projeto e em seguida na opção 
General. A opção de Network e Baudrate será visualizada conforme imagem 
abaixo 
 
 
Network: É o número da porta da rede CANopen que está sendo configurada. 
Alguns CLPs Eaton possuem mais de uma porta, no entanto a primeiraporta 
sempre é configurada como 0 e a segunda porta será configurada como 1. Para 
os CLPS que tem apenas uma porta, a configuração do Network será 0 
Baudrate (kbps/s): Taxa de transmissão (em kbits por segundo) para transmitir 
dados no barramento. O valor padrão é usado a partir do arquivo de descrição do 
dispositivo CANbus. Você pode selecionar a taxa de transmissão na lista 
suspensa ou digitá-la diretamente no campo de entrada. 
 
 
CANopen_Manager 
 
 
 
 
 
50 de 140 
As configurações gerais do escravo CANopen são definidas nesta caixa de 
diálogo de um dispositivo remoto CANopen (escravo). 
 
Não vamos alterar esses itens. Para maiores informações desse tópico acesse o 
menu ajuda ou o link 
https://help.codesys.com/webapp/_can_edt_canopen_remote_device_general;pro
duct=core_CANbus_Configuration_Editor;version=3.5.14.0 
 
 
XN-312-GW-BR 
 
As configurações gerais do gateway CANopen são definidas nesta caixa de 
diálogo de um dispositivo remoto CANopen (escravo). 
 
 
Todo dispositivo em rede CAN tem um endereço que deve ser configurado no 
componente e o mesmo endereço deve corresponder ao Node ID inserido no 
software. 
 
 
 
 
51 de 140 
 
 
 
Endereçamentos dos cartões de entrada e saída 
 
O endereçamento nada mais é do que nomear as entradas e saídas físicas do 
seu hardware para facilitara utilização dos IOs na programação 
O endereçamento pode ser realizado de formas diferentes de acordo com o 
tamanho do projeto ou preferência do programador. 
A seguir vamos realizar o endereçamento direto na configuração de hardware. 
 
Inserimos o nome na variável de entrada selecionando o cartão 
XN_322_16DI_PD 
Botao_Liga_Desliga = %IX0.0 
 
Inserimos os nomes nas variáveis de saída selecionando o cartão 
XN_322_16DO_P05 
Lampada_Vermelha = %QX0.0 
Lampada_Amarela = %QX0.1 
Lampada_Verde = %QX0.2 
 
 
 
 
 
 
52 de 140 
 
Essa maneira é aconselhada quando seu projeto é pequeno e não tem muitos 
IOs. 
A vantagem desse método é que se for necessário inserir um novo cartão no meio 
da configuração, todos os nomes dos endereçamentos vão permanecer 
inalterados 
 
 
COMEÇANDO A PROGRAMAR NO CODESYS 3 
 
Agora iremos criar um programa simples para conhecermos melhor o ambiente do 
CoDeSys 3. O programa a ser criado é um Semáforo simples. 
No organizador agora escolha a opção PLC_PRG (PRG) para abrir a lógica de 
programação Ladder da rotina principal 
 
 
Ao abrir a POU PLC_PRG (PRG) e selecionar a linha de programação alguns 
itens é habilitado na barra de ferramentas como forma de atalho de componentes 
que podem ser inseridos no Ladder 
 
 
 
 
 
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Inserindo um contato 
 
Na área do programa clique sobre a linha de comando que aparece e clique no 
menu em FBD/LD/IL ���� Insert Contact, ou pressione o ícone na barra de 
ferramentas ou Ctrl + K ou abra Ladder elements no menu lateral ToolBox, 
selecione o contato normal aberto e araste para a linha de programação 
desejada sobre o descrito Start here 
 
Na linha de comandos irá aparecer um contato NA : 
Clicando nas interrogações poderemos escrever o nome deste contato 
Podemos ainda pressionar a tecla F2 de nosso computador ou selecione os três 
pontinhos para escolher o tag para o contato 
 
 
 
 
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Selecione a variável Botao_Liga_Desliga e feche a caixa de diálogo Input 
Assistant... com o botão Ok 
 
A primeira linha de programa ficara assim: 
 
 
 
Inserindo uma Bobina 
 
Clicando novamente na linha de comando, selecione agora na barra de 
ferramentas a opção 
Isto irá inserir uma bobina de saída nesta linha lógica. Utilize o mesmo 
procedimento para colocar o tag Lampada_Verde 
 
 
 
 
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Clique na bobina Lampada_Verde e pressione na barra de ferramentas a opção 
 para transformar essa bobina para SET 
 
 
 
Inserindo um Bloco de funções 
 
Agora vamos inserir um bloco de função de pulso a nossa linha logica. Entre em 
ToolBox na opção Function Blocks, selecione e arraste o bloco de função 
chamado R_TRIG no ponto após o contato fechado Botao_Liga_Desliga 
 
 
 
 
 
 
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A linha logica aparecera um bloco de pulso com um nome pré-selecionado 
R_TRIG_0 
 
 
 
Declarando uma Variável Local 
 
Todo bloco de função inserido na lógica deve ter um nome. No exemplo vamos 
chamar esse bloco de Pulso. Para isso selecione R_TRIG_0, escrava o nome do 
bloco e termine com Enter e a seguinte tela de declaração de variável ira se abrir. 
 
 
 
Isto ocorre, pois, o assistente de declaração verifica que não há nenhuma variável 
declarada como Pulso, por causa disto, ele solicita todos os dados da variável. 
Deixe esta caixa de diálogos como mostrada acima. 
O bloco de função irá aparecer na declaração local de variáveis 
Define qual tipo 
de variável 
Nome da 
variável 
 
Tipo da 
variável 
 
Comentários 
da variável 
 
 
 
 
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Declarando uma Variável Global 
 
Para podermos ligar o semáforo via supervisório, IHM ou até mesmo por sistema 
de visualização remota, é necessário criar um tag global, que também vamos 
chamar de Botao_Liga_Desliga. Para isso, na árvore de dispositivos do seu 
projeto, selecione Application com o botão direito e na caixa de diálogo clique 
em Add Object � Global Variable List... 
 
 
Na caixa de diálogo Add Global Variable List de um nome para a nova lista de 
variável como IHM 
 
 
 
 
 
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Finalize com o botão Add e após o termino é aberto no editor uma lista vazia com 
nome IHM. Insira entre VAR_GLOBAL e END_VAR o nome 
Botao_Liga_Desliga: BOOL; conforme imagem abaixo: 
 
 
Volte na lógica PLC_PRG e insira um contato paralelo ao contato chamado 
Botao_Liga_Desliga, para isso selecione o mesmo e na barra de ferramenta 
escolha a opção Insert Contact Parallel (bellow) ou Ctrl+R 
 
A linha logica deve ficar: 
 
Clicando nas interrogações poderemos escrever o nome deste contato 
Podemos ainda pressionar a tecla F2 de nosso computador ou selecione os três 
pontinhos para escolher o tag para o contato 
 
Na arvore, selecione a opção Application � IHM � Botao_Liga_Desliga e 
finalize com o botão OK 
 
A primeira linha logica está pronta 
 
 
 
 
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Essa linha de programação liga a bobina da Lampada_Verde quando o contato 
do Botao_Liga_Desliga ou IHM.Botao_Liga_Desliga é acionado, porem como 
temos um bloco de pulso na borda de subida R_TRIG, o sinal que a bobina 
recebe, é em apenas uma varredura do programa, ou seja, mesmo que o contato 
Botao_Liga_Desliga fique acionado, a bobina recebe apenas um pulso em uma 
varredura que se mantem ligada devido a bobina ser do tipo SET 
 
Criando uma nova linha de programação 
 
Para inserir uma outra linha de programação click com o mouse abaixo da 
primeira linha e selecione na barra de ferramenta a opção 
 
Nessa nova linha vamos colocar um contato com o nome Lampada_Verde e 
outro bloco de função, mas dessa vez será um temporizador. Faça o mesmo 
procedimento para inserir o bloco TON e nomeie como Tempo_Verde. E na 
interrogação que surge do lado esquerdo do nosso temporizador PT escrevemos 
o tempo desejado. Por se tratar de uma entrada do tipo TIME, o tempo deve ser 
escrito da seguinte forma: 
 
T#1D6H20M15S300MS Onde 1D significa o tempo de 1 dia 
 6H tempo de 6Horas 
 20M tempo de 20 minutos 
 15S tempo de 15 segundos 
 300MS tempo de 300 milésimos de segundos. 
Para criarmos um temporizador de 5 segundos então escrevemos T#5S. 
 
 
 
 
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O ET do temporizador é o tempo corrido, e como não vamos utilizar ele no 
momento, pode apagar as interrogações para não dar erros de compilação. 
Para terminar essa linha de programação vamos inserir uma bonina RESET com 
a variável Lampada_Verde e em paralelo uma bobina SET com a variável . 
Para colocar outra bobina em paralelo,basta selecionar a linha logica que está 
trabalhando e pressionar na barra de ferramentas a opção 
A linha lógica deve ficar: 
 
 
 
Essa linha de programa verifica se a lâmpada verde está acionada e conta um 
tempo de 5 segundos para desligar a lâmpada verde e simultaneamente ligar a 
lâmpada amarela 
 
Agora insira mais uma linha lógica abaixo e coloque a seguinte lógica. É possível 
copar a linha 2 e colar na linha 3 e só mudar os tags desejados 
 
 
 
 
 
 
 
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Essa linha de programa verifica se a lâmpada amarela está acionada e conta um 
tempo de 3 segundos para desligar a lâmpada amarela e simultaneamente ligar a 
lâmpada vermelha 
 
Agora insira mais uma linha lógica abaixo e coloque a seguinte lógica. É possível 
copar a linha 3 e colar na linha 4 e só mudar os tags desejados 
 
 
 
Essa linha de programa verifica se a lâmpada vermelha está acionada e conta um 
tempo de 5 segundos para desligar a lâmpada vermelha e simultaneamente ligar 
a lâmpada verde novamente, iniciando o ciclo na linha 2 novamente 
 
Para finalizar é necessário fazer a lógica para desligar o semáforo 
 
 
 
Clique no contato do Botao_Liga_Desliga e pressione na barra de ferramentas a 
opção para transformar esse contato como negado 
 
 
 
 
 
 
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Essa linha de programa verifica se os dois botões (liga – desliga) estão 
desligados e reseta todas as lâmpadas. 
 
O programa ficará conforme imagem abaixo 
 
 
 
COMPILANDO O PROGRAMA 
 
Para compilar o programa, entre na opção do menu Build � Rebuild 
Isto irá compilar todo o seu projeto. Uma tela irá aparecer abaixo de seu programa 
mostrando possíveis erros ocorridos. 
 
 
 
 
 
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Para localizar o erro, clique duas vezes em cima do mesmo, que o programa te 
leva onde está o erro. 
Para maiores informações sobre os erros, por favor, consulte o manual do 
CODESYS, ele contém um apêndice com os principais erros. 
 
 
 SIMULANDO O PROGRAMA 
 
Para utilizar as ferramentas de simulação você deve ter o programa compilado 
Build � Rebuild e sem nenhum erro. 
Habilite no menu principal a opção Online � Simulation isto irá colocar o 
programa em modo de simulação. 
Agora selecione a opção Online � Login isto fará com que o software faça um 
Login com um CLP virtual. 
Este CLP virtual inicializa em STOP na primeira simulação, agora vá em Debug 
� Start e estaremos com este CLP virtual em modo RUN. A tela que aparecerá é 
a seguinte: 
 
 
 
 
 
 
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Na parte superior da tela, mostra todas as variáveis declaradas localmente. 
Inclusive os temporizadores podem de ser expandidos e quando ativados eles 
mostram o tempo corrido. 
 
 
 
Na parte inferior da tela mostra que o programa está em modo de Simulação 
 e está em Operação 
 
 
 
 
 
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Escrevendo nas tags em modo de Simulação 
 
 
Para mudar o estado das entradas, saídas ou memórias internas podemos 
proceder de várias maneiras diferentes. 
Dê um duplo clique com o botão da esquerda do mouse sobre o tag do contato 
Botao_Liga, verifique que aparece ao lado do contato e com outro duplo 
clique ele muda o status para : 
 
 Escrever 1 ou true ou verdadeiro no contato 
 Escrever 0 ou false ou falso no contato 
 
Se dermos mais um duplo clique o contato volta ao estado anterior 
 
Dê um duplo clique no Tag e deixe-a na posição 
Agora pressione crtl+F7 para escrever verdadeiro no Botao_Liga. Isso significa 
que esse comando equivale a acionar o botão físico externo, mas fazemos isso 
na simulação para facilitar os testes do programa 
 
 Observe que o TAG Botao_Liga aparece preenchida em azul o 
que significa que este contato esta acionado 
 
Se quisermos escrever em várias variáveis ao mesmo tempo, podemos ir clicando 
com o mouse e deixando-as nos valores lógicos desejados, assim que 
pressionamos Alt+F7 os valores são carregados para todas as Tags 
 
Verifique o funcionamento do seu programa, ele deve ligar as lâmpadas do 
semáforo de acordo com o tempo e sequência programada 
 
 
 
 
 
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Experimente agora mudar a condição do botão de desliga para testar o 
desligamento do semáforo. 
 
CRIANDO TELAS DE SIMULAÇÃO NO CODESYS 3 
 
Para criar telas de simulação é necessário estar com o simulador parado, por isso 
vá até a opção Online � Logout. 
Vá agora até o organizador e selecione com o botão direito do mouse a opção 
Application ���� Add Object ���� Visualization... 
 
 
 
Isto abrirá a seguinte tela: 
 
 
 
 
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Dê um nome para este Objeto de Visualização, por exemplo Tela1 
Na mesma tela de dialogo tem a opção de selecionar VisuSymbols para 
implementar a biblioteca de símbolos voltado a gráficos que não vamos utilizar 
nesse exemplo. 
Feche a caixa de diálogo Add Visualization com o botão Add 
 
 
Observe que é incluído na arvore do projeto 
 
 
 
 
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 - Tarefa que executa a chamada da Tela 1 a cada 100ms 
 
 - Gerenciador de visualização, no qual é possível modificar 
as configurações básicas gerais 
 
 - Selecione com um duplo click o objeto Tela1 na arvore do projeto para 
abrir um plano de fundo em branco ao lado e mais à direita irá abrir uma caixa de 
diálogo ToolBox com as ferramentas de desenvolvimento das telas 
 
 
 
 
Inserindo um botão na tela de visualização 
 
 
 
 
 
 
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Na caixa de diálogo ToolBox com a aba Lamps/Switches/Bitmaps aberta, 
selecione um botão Dip switch e arraste para tela. Esse botão tem que ser do 
tipo retentivo e vai fazer o acionamento do bit IHM.Botao_Liga_Desliga da nossa 
lógica do semáforo. 
 
 
 
 
Após inserir o botão na tela, uma caixa de propriedades (Proprieties) do botão é 
aberta na posição da caixa de diálogo ToolBox 
 
 
Arrastar o 
Botão para 
Tela1 
 
 
 
 
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Para vincular a tag IHM.Botao_Liga_Desliga no botão, basta selecionar com o 
Mouse a caixa na opção Variable e em seguida clicar nos 3 pontos a esquerda 
 para escolher o tag na caixa de diálogo Input Assistant 
 
 
 
Selecione a tag IHM.Botao_Liga_Desliga e feche a caixa de diálogo com OK 
A caixa de propriedades deve ficar como na imagem abaixo: 
 
 
Outras propriedades podem ser modificadas como: 
Element name: Nome do botão 
Position: Posição 
Width, Height: Tamanho 
Element behavior: Comportamento do elemento � Image toggler: Botão 
do tipo retentivo � Image tapper: Botão do tipo pulsante 
Texts ���� Tooltip: Mensagem ao colocar o Mouse sobre o objeto quando a 
aplicação está rodando 
State variables ���� Invisible: Seleção de visibilidade a partir de um tag 
State variables ���� Deactivate inputs: Seleção para desativar entradas a partir 
de um tag 
 
 
 
 
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Background � Image: Cor da Imagem do botão 
 
Inserindo lâmpadas na tela de visualização 
 
Na caixa de diálogo ToolBox com a aba Lamps/Switches/Bitmaps aberta, 
selecione um sinaleiro Lamp e arraste para tela. Os sinaleiros vão indicar quando 
as tags de Lampada_Vermelha, Lampada_Amarela e Lampada_Verde estão 
acionadas. 
 
 
 
 
Após inserir o sinaleiro na tela, uma caixa de propriedades (Proprieties) da 
lâmpada é aberta na posição da caixa de diálogo ToolBox 
 
Arrastar a 
Lâmpada para 
Tela1 
 
 
 
 
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Para vincular a tag Lampada_Vermelha no objeto sinaleiro, basta selecionar com 
o Mouse a caixa na opção Variable e em seguida clicar nos 3 pontos a esquerda 
 para escolher o tag na caixa de diálogo Input Assistant 
 
 
 
Selecione também a opção Background � Image: Para modificar a cor da 
lâmpada para vermelha Red 
 
A configuração do objeto lâmpada deve ficar conforme imagem abaixo: 
 
 
 
 
 
 
 
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Repita esse procedimento para as outras duas lâmpadas (Lampada_Amarela e 
Lampada_Verde). Pode-se utilizar a opção CTRL+C (Copiar) e CTRL+V (Colar) 
para facilitar e padronizar os tamanhos, mas

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