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CURSO SUPERIOR EM ENGENHARIA CIVIL ALAN OLIVEIRA DA SILVA SOUZA PORTFÓLIO AULA PRÁTICA / SEMESTRE 2º: Algoritmos e lógica de programação Trabalho Prático 2º semestre de 2024, Portfólio de Aula prática como parte dos requisitos para obtenção de aprovação para o semestre mencionado. Orientador(a): Nome do Orientador. Tabaporã - MT 2024 Projeto de Algoritmo Interativo: Aventura na Floresta Sussurrante Este relatório descreve a criação de um projeto de software em Portugol WebStudio que simula uma aventura interativa ambientada na "Floresta Sussurrante". Este projeto tem como objetivo aplicar conceitos de algoritmos e lógica de programação, utilizando estruturas condicionais para permitir ao usuário escolher entre diferentes caminhos e desafios, criando uma experiência narrativa envolvente e com múltiplas ramificações. Objetivo do Projeto O projeto foi desenvolvido para auxiliar o aprendizado de estruturas de seleção e condicionais em programação, aplicando técnicas de lógica de decisão e narrativa interativa. Ao longo da aventura, o jogador, na pele de um explorador, deve tomar decisões ao se deparar com três caminhos distintos dentro da floresta. Cada escolha leva o jogador a um cenário único, com obstáculos e recompensas específicos. Metodologia A implementação foi feita em Portugol WebStudio, uma ferramenta de desenvolvimento voltada para iniciantes. O código utiliza estruturas de seleção como "escolha caso" e "se/senão" para direcionar o fluxo de acordo com a decisão do jogador. Abaixo estão descritos os principais elementos do programa: Menu de Escolha de Caminhos: No início do programa, o jogador é apresentado com um menu que lista três opções de caminhos – o Caminho das Sombras, o Caminho da Luz e o Caminho das Criaturas. O jogador deve selecionar uma dessas opções para prosseguir. Estruturas Condicionais: Estrutura "Escolha Caso: Utilizada para direcionar o jogador ao caminho escolhido. Cada caso representa um dos caminhos e chama uma função específica com a narrativa e os desafios daquele trajeto. Estrutura "Se/Senão: Dentro de cada caminho, há decisões adicionais que o jogador deve tomar, como enfrentar criaturas ou evitar obstáculos. Essas decisões influenciam o desenrolar da narrativa e o tipo de recompensa recebida. Tratamento de Erros: Caso o jogador escolha uma opção inválida, o programa exibe uma mensagem de erro e solicita uma nova escolha, garantindo uma interação fluida e sem falhas. Estrutura do Programa O programa foi estruturado em funções para organizar melhor o fluxo e facilitar a leitura do código: Função Principal (inicio): Exibe o menu e solicita a escolha do jogador. Funções dos Caminhos: Cada caminho possui uma função específica que inclui a narrativa, a apresentação do obstáculo e a opção de premiação. Essas funções são: - `caminho_das_sombras()`: O jogador enfrenta desafios sombrios e obtém recompensas dependendo de suas escolhas. - `caminho_da_luz()`: Um percurso de iluminação onde o jogador encontra desafios e recompensas únicas. - `caminho_das_criaturas()`: Um caminho habitado por criaturas misteriosas, onde o jogador deve decidir como prosseguir. Testes e Correções Após a construção do código, o programa foi submetido a diversos testes para garantir que todas as opções de escolha estivessem funcionando corretamente. Verificou-se que as escolhas conduzem o jogador ao caminho certo e que o tratamento de erros exibe mensagens adequadas em caso de entrada inválida. Documentação e Comentários Cada trecho do código foi documentado para facilitar o entendimento das estruturas de controle e decisões implementadas. As funções foram comentadas com descrições dos objetivos de cada parte, como o controle de fluxo e o propósito das variáveis, oferecendo clareza para futuros estudos ou adaptações. Conclusão Este projeto de aventura interativa na "Floresta Sussurrante" permitiu a aplicação prática de conceitos fundamentais de algoritmos e lógica de programação, como estruturas de controle, condicionais e modularização. A atividade não apenas reforçou o conhecimento técnico, mas também incentivou a criatividade e o planejamento de uma narrativa interativa, elementos que contribuem para o engajamento e interesse na aprendizagem de programação. Aqui está o código completo em Portugol, estruturado de acordo com o exemplo fornecido. Ele segue a narrativa e as funcionalidades descritas anteriormente: ### Explicação do Código - **Função Principal (`inicio`)**: Exibe a introdução e o menu de opções para o jogador. Baseado na escolha do jogador, chama uma das funções correspondentes ao caminho escolhido. - **Funções de Caminho**: Cada função (`caminho_das_sombras`, `caminho_da_luz`, `caminho_das_criaturas`) representa uma narrativa e um desafio específico. Dentro dessas funções, há estruturas condicionais (`se/senao`) para verificar as decisões do jogador e fornecer uma resposta apropriada. - **Tratamento de Erros**: Caso o jogador insira uma opção inválida, o programa exibe uma mensagem para orientar uma escolha válida. Esse código proporciona uma experiência interativa, permitindo que o jogador explore diferentes cenários com uma narrativa imersiva, aplicando o aprendizado de lógica condicional e modularização em Portugol. 14 image1.png