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Tutor:  Guilherme Gloriano de Souza
Acadêmica: Patricia Luciana Paulino Acunha
Disciplina: Pensamento Computacional
Título do Projeto: Incentivo à Atividade Física com Jogo Digital no Scratch
Descrição do Problema
O sedentarismo é um problema crescente que afeta muitos adultos. A falta de atividade física regular pode levar a sobrepeso, problemas cardíacos e dificuldades na saúde mental, como ansiedade, estresse e burnout. O objetivo é criar uma solução digital que incentive a prática de exercícios físicos, tornando-os uma parte mais ativa da rotina diária.
Proposta da Solução
Desenvolver um jogo simples e interativo no Scratch que motive a prática diária de exercícios físicos. O jogo terá um personagem canino, Scoob, que será recompensado com ossinhos digitais toda vez que o usuário realizar atividades físicas de 30 minutos.
Pensamento Computacional Aplicado
Reconhecimento de Padrão
Observação: A prática regular de exercícios precisa de um incentivo positivo.
Padrão Identificado: Ao completar uma atividade física, o Scoob ganha um ossinho. Isso cria um ciclo de recompensa visual que encoraja a continuidade dos exercícios.
Abstração
Foco no essencial: O ossinho digital representa o esforço físico do dia. Não se preocupa com o tipo de atividade, apenas se houve prática por 30 minutos.
Simplificação: Reduz o foco para a coleta diária de ossinhos, facilitando a medição do progresso e a gamificação da rotina de exercícios.
Decomposição
Divisão do jogo em fases:
Fase 1: Recompensa inicial de 10 ossinhos após completar 10 dias de exercícios.
Fase 2: Recompensa de 20 ossinhos após 20 dias de exercícios contínuos.
Fase 3: Recompensa maior (um presente pessoal ou um dia de passeio) ao completar 30 ossinhos em um mês.
Algoritmo
Instruções:
Se o usuário pratica 30 minutos de exercício, o Scoob recebe um ossinho.
A cada dia que o usuário não pratica a atividade física, nenhum ossinho é adicionado.
Ao completar 30 dias (ou 30 ossinhos), o usuário é recompensado.
Passo a Passo:
Iniciar o jogo no Scratch.
Usuário indica a conclusão de um exercício de 30 minutos.
Sistema verifica e adiciona um ossinho ao Scoob.
Após 10, 20 e 30 ossinhos, recompensas são desbloqueadas.
Implementação no Scratch
O projeto será implementado usando blocos visuais no Scratch, focando na interação simples e visualmente atraente para o usuário:
Personagem Principal: Scoob, o cão virtual.
Recompensa Visual: Ossinhos digitais que aparecem na tela.
Feedback Positivo: Animações e mensagens de encorajamento sempre que o usuário completa a atividade.
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