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Tutor: Guilherme Gloriano de Souza Acadêmica: Patricia Luciana Paulino Acunha Disciplina: Pensamento Computacional Título do Projeto: Incentivo à Atividade Física com Jogo Digital no Scratch Descrição do Problema O sedentarismo é um problema crescente que afeta muitos adultos. A falta de atividade física regular pode levar a sobrepeso, problemas cardíacos e dificuldades na saúde mental, como ansiedade, estresse e burnout. O objetivo é criar uma solução digital que incentive a prática de exercícios físicos, tornando-os uma parte mais ativa da rotina diária. Proposta da Solução Desenvolver um jogo simples e interativo no Scratch que motive a prática diária de exercícios físicos. O jogo terá um personagem canino, Scoob, que será recompensado com ossinhos digitais toda vez que o usuário realizar atividades físicas de 30 minutos. Pensamento Computacional Aplicado Reconhecimento de Padrão Observação: A prática regular de exercícios precisa de um incentivo positivo. Padrão Identificado: Ao completar uma atividade física, o Scoob ganha um ossinho. Isso cria um ciclo de recompensa visual que encoraja a continuidade dos exercícios. Abstração Foco no essencial: O ossinho digital representa o esforço físico do dia. Não se preocupa com o tipo de atividade, apenas se houve prática por 30 minutos. Simplificação: Reduz o foco para a coleta diária de ossinhos, facilitando a medição do progresso e a gamificação da rotina de exercícios. Decomposição Divisão do jogo em fases: Fase 1: Recompensa inicial de 10 ossinhos após completar 10 dias de exercícios. Fase 2: Recompensa de 20 ossinhos após 20 dias de exercícios contínuos. Fase 3: Recompensa maior (um presente pessoal ou um dia de passeio) ao completar 30 ossinhos em um mês. Algoritmo Instruções: Se o usuário pratica 30 minutos de exercício, o Scoob recebe um ossinho. A cada dia que o usuário não pratica a atividade física, nenhum ossinho é adicionado. Ao completar 30 dias (ou 30 ossinhos), o usuário é recompensado. Passo a Passo: Iniciar o jogo no Scratch. Usuário indica a conclusão de um exercício de 30 minutos. Sistema verifica e adiciona um ossinho ao Scoob. Após 10, 20 e 30 ossinhos, recompensas são desbloqueadas. Implementação no Scratch O projeto será implementado usando blocos visuais no Scratch, focando na interação simples e visualmente atraente para o usuário: Personagem Principal: Scoob, o cão virtual. Recompensa Visual: Ossinhos digitais que aparecem na tela. Feedback Positivo: Animações e mensagens de encorajamento sempre que o usuário completa a atividade. image1.png