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Produção de Material 
Didático e Recursos 
Educacionais
4
Recursos Digitais Abertos e 
Objetos de Aprendizagem
Responsável pelo Conteúdo:
Prof. Dr. Ivan Carlos Alcântara de Oliveira
Revisão Textual:
Prof.ª Esp. Kelciane da Rocha Campos
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
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4
Recursos Educacionais – Conceitos Gerais
A elaboração de material didático para um curso a distância pode ser realizada por 
meio da escrita de um conteúdo na forma de um texto. O texto, por sua vez, pode ser 
elaborado para proporcionar um diálogo, entre ele e o aluno, utilizando-se da interati-
vidade e da subjetividade da linguagem escrita (CAMPOS, 2004; MARQUESI, 1999; 
MARQUESI, 2001).
Muitas vezes, este conteúdo textual é transformado em um material no formato de 
hipertexto, no qual o aluno tem a liberdade de navegar pelos hiperlinks conforme sua 
necessidade e interesse.
Poderíamos nos questionar se não há outra forma, além do texto ou do hipertexto, 
de produzir ou obter material didático mais lúdico e com real interatividade.
Nosso objetivo, neste conteúdo, é estudar recursos educacionais que permitam ao 
aluno praticar teorias, simular experimentos reais, visualizar conceitos abstratos, exerci-
tar elementos do conteúdo e possibilitar o uso dos múltiplos estilos cognitivos.
Objetos de Aprendizagem
Um recurso educacional muito discutido é Objeto de Aprendizagem. Há alguns ter-
mos na literatura que são utilizados para denominá-lo; são eles:
• objetos de aprendizagem;
• objetos de comunicação;
• objetos educacionais;
• componentes de treinamento;
• objetos independentes;
• pedaço.
Observe que não existe um termo único que denomina este recurso. Todos se refe-
rem ao mesmo elemento, ou seja, “pedaço de conteúdo educacional”. Apesar desta falta 
de consenso, nós acreditamos que um termo que melhor se adéqua a este conteúdo é 
“objeto de aprendizagem” (OA) e o utilizaremos neste texto.
Mas, o que são objetos de aprendizagem e como defini-los?
Ah! Esta é uma questão importante e vale a pena ressaltar que não existe um consen-
so também sobre a definição de OAs entre os pesquisadores, como pode ser notado nas 
definições abaixo, obtidas de Bettio (2005):
Segundo Muzio et al (apud CISCO (2001)):
“Um granular, reutilizável pedaço de informação independente 
de mídia.”
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Segundo Muzio et al (apud SOUTH; MONSON (2001))
“Qualquer objeto designado e/ou utilizado para propósitos ins-
trucionais. Estes objetos vão desde mapas e gráficos até de-
monstrações em vídeo e simulações interativas.”
Conforme citação extraída de Muzio et al (apud WILEY (2001))
“Elementos de um novo tipo de instrução baseada em computa-
dor construído sobre um novo paradigma da ciência da compu-
tação. Eles permitem aos designers instrucionais a construção 
de pequenos (relativo ao tamanho do curso em questão) com-
ponentes instrucionais os quais podem ser reutilizados inúmeras 
vezes em diferentes contextos de aprendizagem. Eles são geral-
mente entendidos como entidades digitais derivados da internet, 
e que podem ser acessados e utilizados por qualquer número de 
pessoas simultaneamente.”
Conforme Beck (2002, p.1, apud WILEY)
“Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o supor-
te ao ensino. A principal ideia dos Objetos de Aprendizagem é 
quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que pos-
sam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, 
em um espírito de programação orientada a objetos.”
Segundo o IEEE:
“Qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser usada, 
reutilizada ou referenciada durante o uso de tecnologias que 
suportem ensino.”
Pelas definições, você pode observar que uma das divergências no conceito de OA é 
a inclusão, ou não, das entidades não digitais.
Alguns pesquisadores consideram objetos de aprendizagem apenas as entidades digi-
tais, pois as entidades não digitais não são acessadas e utilizadas por usuários geografi-
camente distantes, por exemplo:
• um modelo estrutural de uma molécula para uma aula de química;
• um pedaço de órgão humano em uma aula de biologia;
• uma peça de teatro que retrata a literatura em uma aula de língua portuguesa;
• uma estrutura real de um polígono em uma aula de geometria.
Outros defendem o fato de que as entidades não digitais existem, podem ser reu-
tilizadas e compartilhadas localmente, dentro de uma instituição, empresa ou cidade. 
Apenas porque as entidades não digitais não podem ser utilizadas, momentaneamente, 
no mundo todo, não deixam de ser consideradas como OA.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Em particular, no nosso caso, como estamos falando de educação a distância utilizan-
do a Internet e/ou um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), não tem muito sentido 
falarmos em entidades não digitais; assim, mesmo concordando com a definição do 
IEEE, vamos considerar aqui somente os elementos digitais.
Alguns exemplos de OAs, conforme Araújo (2002) e Oliveira (2003), são:
• unidades de aprendizagem para um curso/disciplina;
• páginas web que combinam texto, imagens e outros meios ou aplicações;
• fotos ou imagens digitais, animações, simulações e pequenas aplicações;
• sistemas de treinamento por computador, ambientes de aprendizagem interativos, 
sistemas inteligentes de instrução com o auxílio do computador.
As telas de alguns objetos de aprendizagem são descritas abaixo:
• Simulação de um percurso em pré-ordem recursivo para uma árvore binária. Útil 
para a disciplina Estruturas de Dados no Curso de Ciência da Computação, ilustra-
da na Figura 1;
• Conteúdo multimídia interativo do curso “Aperfeiçoamento em Educação a Distân-
cia: Formação de Professores Conteudistas e Professores Tutores para Internet e 
TV”, visualizado à esquerda da Figura 2;
• Conteúdo multimídia interativo sobre imagens em HTML, apresentado à direita na 
Figura 2.
Figura 1 – Tela exemplo do Objeto de Aprendizagem: Simulação do percurso em 
pré-ordem recursivo (produzido pelos alunos do conteudista, sob sua orientação)
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Figura 2 – Telas com exemplo de Objetos de Aprendizagem: à esquerda - conteúdo multimídia interativo 
do curso “Aperfeiçoamento em Educação a Distância: Formação de Professores Conteudistas e Professores 
Tutores para Internet e TV”; e à direita - conteúdo multimídia interativo sobre tabelas em HTML 
(produzidos no Campus Virtual Cruzeiro do Sul sob a orientação do conteudista).
Observe que um OA pode ser composto de vários OAs, conforme Figura 3, como é 
o caso de uma Unidade de Aprendizagem composta de conteúdo teórico, apresentação 
narrada, vídeo síntese da unidade, conteúdos complementares, referências bibliográficas 
e atividades. Perceba que a montagem de disciplinas em um curso é possível juntando 
várias unidades de aprendizagem.
Figura 3 – Objetos de Aprendizagem níveis: objetos simples, páginas (conteúdo 
teórico e atividades), unidades (de aprendizagem), disciplinas e cursos.
Agora que você já sabe o que é um objeto de aprendizagem, pode perguntar: “quais 
são as características de um objeto de aprendizagem?”.
Algumas de suas principais características, obtidas de Oliveira (2004), são:
• flexibilidade: por possuir início, meio e fim, os OAs já nascem flexíveis e podem 
ser reutilizados sem nenhum tipo de manutenção;
• facilidade para atualização;
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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• customização: os objetos são independentes, a ideia de sua utilização em diversos 
tipos de cursos torna-se real, e cada entidade educacional pode utilizá-los e arranjá-
-los da maneira que mais lhe for adequada. Além disso, os que necessitarem de 
aprendizado poderão montar seus próprios conteúdos programáticos, avançando 
assim para o paradigma on-demand learning;
• interoperabilidade: a criação de um padrão para armazenagem de OAs cria mais 
uma vantagem do modelo, a interoperabilidade, ou seja,conjunto de metadados que categoriza o pacote. Vale lembrar 
que, no caso do SCORM, usa-se o LOM para os metadados. O manifesto possui uma 
estrutura organizacional com zero ou mais organizações. Cada organização possui zero 
ou mais itens. Além disso, descrevem os recursos que formam outra parte do pacote. 
Cada recurso é representado por um conjunto de metadados que o descreve com zero 
ou mais arquivos dos quais depende.
É importante citar que o pacote é um arquivo compactado. Ele contém, além do mani-
festo, os arquivos descritos nos recursos. Uma ilustração do pacote de conteúdo conceitual 
é apresentada na figura 11.
Pacote
Manifesto
Metadados
Organizações
Recursos
Sub - Manifesto
Arquivos Físicos
(Conteúdo Real, Mídia,
Avaliação, Colaboração 
e outros Arquivos)
Figura 11 – Pacote de Conteúdo Conceitual do SCORM 2004
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Dentre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) que suportam o SCORM, te-
mos o Blackboard e o Moodle. A figura 12 apresenta o item de menu do Blackboard 
e do Moodle que possibilita a inserção de conteúdos SCORM.
As figuras 13 e 15 mostram os campos solicitados quando inserimos pacotes SCORM 
no Blackboard e no Moodle. Lembrando que os pacotes estão em um arquivo compac-
tado contendo o manifesto e os arquivos de conteúdo e de mídias.
Além do Blackboard e do Moodle, temos também os AVAs Sakai, Learning Space, 
Caroline, WebAula, entre outros que suportam o SCORM.
Algumas ferramentas de autoria que suportam o SCORM são o Flash CS3, ViewBuilder, 
Toolbook e Reload Editor (ilustrada na figura 14).
Figura 12 – Pontos de Inserção de conteúdos SCORM para o Blackboard (à esquerda) e para o Moodle (à direita).
Figura 13 – Itens solicitados pelo Blackboard na inserção de conteúdos SCORM
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Figura 14 – Tela do Reload Editor
Figura 15 – Itens solicitados pelo Moodle na inserção de conteúdos SCORM
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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IMS Learning Design
O IMS Learning Design possui um conjunto de elementos que podem descrever 
qualquer cenário de um processo de ensino e aprendizagem de maneira formal. Pode 
ser definido como uma linguagem de modelagem para definição de objetos e atividades 
de aprendizagem tendo como base o EML (Educational Modeling Language).
A principal ideia do EML foi especificar uma modelagem que pudesse representar uma 
unidade de aprendizagem como um todo, englobando o conteúdo e os diversos processos 
envolvidos para possibilitar a execução por um software compatível com o EML.
A partir do amadurecimento do EML, esta ideia foi apresentada ao IMS para fazer 
parte de suas especificações, resultando no IMS Learning Design.
O interessante da especificação IMS Learning Design é que foi desenvolvida após 
a comparação entre as abordagens pedagógicas e diferentes atividades de aprendiza-
gem para se obter uma boa equalização entre generalização e aplicação pedagógica 
(DUTRA, 2008).
Esse fato possibilita ao IMS Learning Design oferecer suporte para várias aborda-
gens pedagógicas, como behaviorismo, cognitivismo e construtivismo.
As ideias centrais que guiaram a criação do IMS Learning Design, conforme Vaz 
(2009, apud KOPER e OLIVIER, 2004), são:
• aprende-se mais com envolvimento do participante na atividade;
• as atividades de aprendizagem são sequenciais ou cuidadosamente estruturadas em 
workflow de aprendizagem;
• é preciso ser capaz de armazenar projetos de aprendizagem para reutilização futura.
O IMS Learning Design utiliza outras especificações da IMS; algumas são apresen-
tadas na tabela 13.
No IMS Learning Design, uma unidade de aprendizagem é uma coleção de recursos 
e atividades de aprendizagem, incluindo avaliações, facilidades de serviços e apoio for-
necidos por professores e outros envolvidos.
Tabela 13 – Especifi cações IMS que fazem parte do IMS Learning Design
Especificações Uso no IMS Learning Design
IMS Content Package Empacotamento, criando uma unidade de aprendizagem.
IMS Simple Sequecing Sequencia os conteúdos dentro de um Objeto de Aprendizagem 
ou os diferentes Objetos e serviços no ambiente.
IMS Learning Object Metadata (LOM) Descreve os metadados do objeto.
IMS Question and Test Interoperability (QTI) Descreve os testes.
Fonte: IMS-LD, 2009
As unidades de aprendizagem são pacotes de conteúdo contendo o material da uni-
dade e o manifesto, semelhante ao SCORM. Um exemplo de manifesto para o IMS 
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Learning Design, adaptado de Dutra (2008), é ilustrado na figura 16. Observe que uma 
diferença do manifesto do SCORM é a presença do marcador no 
lugar de .
Figura 16 – Manifesto do IMS Learning Design
Fonte: Adaptado de DUTRA, 2008
Os componentes do IMS Learning Design baseiam-se no conceito de menor unida-
de de aprendizagem, ou seja, pode ser um curso, módulo, lição ou atividade simples, 
como um fórum de discussão. Em uma unidade de aprendizagem, precisam ser descritos 
alguns ou todos os elementos apresentados na Tabela 14 (IMS-LD, 2009; VAZ, 2009).
Tabela 14 – Elementos constitutivos de uma unidade de aprendizagem no IMS Learning Design
Elementos Descrição
Objetivos de aprendizagem Um ou vários objetivos da aprendizagem.
Papéis Aprendiz ou equipe educacional.
Atividades Podem ser de dois tipos: Atividade de Aprendizagem ou Atividade-Estrutura
Atividades-estrutura Atividades agregadas usando estruturas de atividades.
Ambiente Dois tipos básicos: Objetos de Aprendizagem/Ferramentas ou Testes 
externos com metadados opcionais.
Serviços Proporcionado pelo AVA, por exemplo: fórum de discussão, bate-papo, 
monitoramento de ferramentas.
Recursos Podem ser de cinco tipos: conteúdo web, imsld, pessoa, facilidade de serviço 
ou documentação.
Método
Consiste de uma peça como uma sequência de atos. Um ato contém um ou 
vários papéis-peça. Cada papel-peça associa-se a um papel, uma atividade 
ou atividade-estrutura.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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O IMS Learning Design é suportado pelo ambiente virtual de aprendizagem Dot 
Learn e o LAMS (Learning Activity Management System), que é um sistema baseado 
na Web para criação, gerenciamento e apresentação de sequências de atividades de 
aprendizagem. Consiste de uma aplicação, inspirada no Learning Design, executada 
dentro de um navegador Web. A aplicação é composta por atividades dispostas em um 
fluxograma, conforme ilustrado na figura 17.
Figura 17 – Ilustração do LAMS (Learning Activity Management System)
A partir da versão 2.0, o Moodle permite a exportação de pacotes de conteúdo do 
IMS Learning Design.
Uma aplicação interessante é o CopperCore, que pode servir de interface entre um 
ambiente virtual de aprendizagem e as unidades do IMS Learning Design.
O SMILE PDA Learning Design Player, um programa de código aberto desenvolvido 
para executar atividades do IMS Learning Design em dispositivos móveis, é apresenta-
do em Sampson et al. (2007). O SMILE PDA possibilita o acesso de recursos educacio-
nais por meio de dispositivos móveis, incentivando o desenvolvimento do m-learning 
(mobile learning).
Um software de autoria para ajudar na modelagem de unidades de aprendizagem é o 
Reload LD Editor (Figura 14), que possui uma interface intuitiva e simples para a edição 
de projetos, a importação e a exportação para o IMS Learning Design.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Comparação entre o Scorm e o IMS Learning Design
A tabela 15 apresenta uma comparação resumida dos elementos constitutivos do 
SCORM e do IMS Learning Design (TAROUCO e DUTRA, 2007; DUTRA, 2008; 
VAZ, 2009).
Tabela 15 – Comparação SCORM x IMS Learning Design
SCORM IMS-LD
O que são Um modelo de referência. Uma especificação.
Padrão de metadados LOM. LOM. 
Padrão de empacotamento IMS Content Packaging 
Information Model.
IMS Content Packaging 
Information Model.
Padrãode sequenciamento e navegação IMS Simple Sequencing. IMS Simple Sequencing.
Empacotamento Da IMS com manifesto XML. Da IMS com manifesto XML.
Flexibilidade para diferentes abordagens 
pedagógicas
Independe da abordagem, projetado 
principalmente para autoaprendizagem 
com conteúdos sequenciais.
Orientado à abordagem pedagógica, 
bastando combinar os objetos, os 
serviços, os atores e seus papéis nas 
atividades de aprendizagem.
Reusabilidade do conteúdo Reutilizável pelo mesmo AVA ou por 
outros compatíveis com o SCORM.
Reutilizável pelo mesmo AVA ou por outros 
compatíveis com o IMS Learning Design.
Ambientes Virtuais de Aprendizagem 
de suporte
Blackboard, Moodle, Aulanet, Caroline, 
Sakai, LearningSpace, WebAula e outros. Moodle, MIT Learn, LAMS.
Ferramentas de autoria de suporte Quicklessons, Flash CS3, Reload Editor, 
Toolbook, Viewletbuilder, eFront. Reload Editor, Lobster, EduPlone, Edubox.
Interação entre aluno e o conteúdo Permite, dependendo de como o 
conteúdo foi projetado.
Permite, dependendo de como o 
conteúdo foi projetado.
Entidade responsável ADL – Advanced Distributed Learning. IMS – Global Learning Consortium.
Rastreabilidade das atividades do aluno
Rastreamento do uso dos objetos de 
aprendizagem, incluindo atividades 
dentro dos objetos.
Não suportado, exclusivo de cada AVA.
Documentação Muito técnica, exigindo pessoas 
especializadas para compreendê-la.
Muito técnica, exigindo pessoas 
especializadas para compreendê-la.
Relação entre conteúdo e outras 
ferramentas do AVA Não suportado. As atividades de aprendizagem englo-
bam os objetos e os serviços do AVA.
Preocupação Apenas com o aprendiz Com as várias interações entre 
aprendizes e professores.
O principal objetivo da padronização é preservar as características de reusabilidade, por-
tabilidade e interoperabilidade dos recursos educacionais, permitindo o desenvolvimen-
to de conteúdos independentes de ferramentas de autoria, de um ambiente virtual de 
aprendizagem e, além disso, independente de plataforma de hardware e software (DUTRA, 
TAROUCO E KONRATH, 2005).
Neste tópico, estudamos alguns padrões internacionais para catalogação e empacotamen-
to de objetos de aprendizagem, como o LOM, SCORM e IMS Learning Design.
No processo de produção de recursos educacionais, em especial dos objetos de aprendiza-
gem, devemos nos preocupar com o uso de uma padronização para possibilitar a interope-
rabilidade entre sistemas e ambientes virtuais de aprendizagem.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
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Anexo I
Tabela – Repositórios de recursos digitais no mundo
Repositório Localização Descrição do Conteúdo
Ariadne – European Knowledge PoolSystem http://goo.gl/Fln3Y Conteúdo geral com vários níveis de 
interatividade
Banco Internacional de Objetos de 
Aprendizagem https://goo.gl/yGE2kT Recursos educacionais de várias áreas, 
iniciativa do MEC.
Carnegie Mellon University http://goo.gl/1WmO8 Disponibiliza vários cursos abertos e gratuitos.
Cesta (Coletânea de Entidades de Suporte ao 
uso de Tecnologia na Aprendizagem) http://goo.gl/UkXmpo
Conteúdo geral em vários formatos/mídias; 
por exemplo, vídeos, demonstrações e/ou 
simulações e material interativo.
Connexions http://cnx.org/
Material educacional de código aberto sobre 
várias áreas, tais como: artes, negócios, 
humanidades, matemática e estatística, 
ciência, tecnologia e ciências sociais.
Education Commons https://goo.gl/8l2Cgr
Espaço para trabalho colaborativo de pessoas 
que produzem ferramentas, serviços, cursos e 
conteúdos com fontes abertas.
eduTube http://goo.gl/zYC8yc Vídeos educacionais.
Exploratories http://goo.gl/vqTchf Demonstração de conceitos em ciências e ma-
temática. Possui applets para o ensino superior.
Flore (French Learning Object Repository 
for Education) http://goo.gl/8BPDYg
Designado para estudantes do ensino superior, 
oferece mais de mil recursos on-line de língua 
francesa, para aprender e ensinar francês.
Heal (Health Education Assets Library) http://goo.gl/oMOQIf
Possui milhares de recursos educacionais 
gratuitos e de qualidade para educadores 
e alunos em ciências da saúde.
iLumina Digital Library (Educational Resources 
for Science & Mathematics) https://goo.gl/WsqMNX
Recursos Educacionais sobre Química, 
Biologia, Física, Matemática e Ciência 
da Computação.
Interactive University Project http://goo.gl/hHHJnx Objetos desenvolvidos pelos UC Berkeley 
Interative University Projects nos últimos anos.
Intute https://goo.gl/WmnzsI
Milhares de recursos educacionais oferecidos 
por uma rede criada entre universidades do 
Reino Unido.
LabVirt (Laboratório Didático Virtual) http://goo.gl/kOndd Recursos Educacionais de Física e Química, prin-
cipalmente simulações e animações interativas.
Learn-Alberta http://goo.gl/XMBWv Materiais multimídia para educadores do 
ensino básico e médio.
Learning Design Solutions http://goo.gl/R8Li0B e 
http://goo.gl/4ft5x9
Comunidade de prática da LAMS (Learning 
Activity Management System) que reúne vá-
rios educadores discutindo OERs e oferecendo 
vários exemplos de objetos de aprendizagem.
Learning objects.net https://goo.gl/yWCkta Recursos educacionais de várias áreas, 
gratuitos e sem necessidade de registro.
LUME – Repositório Digital da UFRGS http://goo.gl/CwZP0 Recursos educacionais de várias áreas da UFRGS.
Manybooks http://goo.gl/Qrye Coleção de milhares de livros, gratuitos e em 
diversos idiomas.
Merlot (Multimedia Educacional Resource 
and Online Teaching) http://goo.gl/MVDp Materiais de várias áreas do conhecimento, 
principalmente para o ensino superior.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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MIT OpenCourseWare http://goo.gl/BXpY Materiais de acesso gratuito de cursos do MIT.
MLX (Maricopa Learning Exchange) https://goo.gl/FVC7r0 Recursos educacionais de várias disciplinas.
OLCOS (Open eLearning Content 
Observatory Services) http://goo.gl/JqFgeW
Possui indicação de coleções de bons 
repositórios de OERs (Recursos Educacionais 
Abertos), entre outros.
OECD http://www.oecd.org/ e 
http://www.oecd.org/edu/ceri
CERI (Centre for Educational Research and 
Innovation) e seu trabalho na promoção de 
OERs.
OER Commons http://goo.gl/Zjha Recursos educacionais abertos de 
diversas áreas.
OpenCourseWare Consortium http://goo.gl/Anwn Referencia mais de cinco mil cursos 
em nove línguas.
OpenLearn http://goo.gl/jVbI Espaço para Recursos Educacionais Abertos 
da Open University do Reino Unido.
Portal Domínio Público http://goo.gl/Kw7X
Viabiliza o acesso rápido a diversas obras 
literárias de domínio público e de outros 
materiais, como imagens, vídeos, sons, 
teses e dissertações.
Portal do Professor http://goo.gl/35jWB Recursos educacionais de várias áreas, 
iniciativa do MEC.
Rived (Rede Interativa Virtual de Educação) http://goo.gl/WqgM7Z
Recursos educacionais digitais multimídia 
interativos em várias áreas, tais como 
matemática, física, biologia, química, 
história, geografia.
Schout Archives http://goo.gl/w6xJ1X Recursos de código aberto de várias áreas 
do conhecimento.
SlideShare http://goo.gl/b49Q Apresentações de diversos profissionais e áreas.
The Math Forum – Internet 
Mathematics Library http://goo.gl/Amjkv Recursos educacionais sobre matemática.
The Open Knowledge Foundation http://goo.gl/xEh1Kd Fundação que promove e protege o 
conhecimento aberto.
The William and Flora Hewlett Foundation http://goo.gl/0pxh3K Apóia iniciativas de OER desde 2001.
TV Escola https://tvescola.org.br/ Vídeos educacionais.
Universidade Estadual de UTAH https://www.usu.edu/ Disponibiliza vários cursos on-line abertos.
World Lecture Hall http://goo.gl/D0r76L Recursos educacionais abertos de várias áreas.
Wiscosin Online Resource Center – Wisc-Online 
Learning Object Project http://goo.gl/sRP873
Recursos de código aberto de várias áreas do 
conhecimento. Precisa de registro para acesso 
ao repositório.
YouTube Edu http://goo.gl/MgCp9 Vídeos educacionais.
Fonte: Adaptada de Litto, 2009; Nascimento, 2009;e Oliveira, 2009
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
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Anexo II
Tabela – Guia de jornais e revistas, jornais e revistas digitais
Tipo Nome e Descrição Endereço Eletrônico
Guias de jornais, revistas,
rádios, TVs, sites e recursos
Guia de Mídias (Jornais, Revistas, Rádios, TVs, Sites e 
Baladas) no Brasil e no Mundo https://goo.gl/zUQ3pb
Guia dos Jornais do Brasil e do Mundo (interessante) https://goo.gl/p6i8ht
Guia das Revistas do Brasil e no Mundo (por áreas) https://goo.gl/tdVvVR
CRT (Centro de Referência em Educação) Mário Covas https://goo.gl/Dwz4yM
Jornais
Folha de São Paulo https://goo.gl/VRKc1U
Estadão Online https://goo.gl/aRSQDv
Código Civil – Folha Especial
Notícias sobre o Código Civil http://goo.gl/ORLmHB
Revistas
Acervo Digital Veja (Revistas desde 1968) https://goo.gl/dbjr7p
Isto é https://goo.gl/1FXHTE
Isto é Dinheiro Rural https://goo.gl/eKXkvL
Isto é Dinheiro https://goo.gl/npdoKX
Menu (Receitas e outros assuntos) https://goo.gl/JNEsu6
Revista Planeta (Planeta Terra) https://goo.gl/uLQ6W4
Exame https://goo.gl/CCgthC
Época https://goo.gl/Ep3z6t
Fonte: Adaptada de Oliveira, 2009
Tabela – Portais e sites de bibliotecas digitais, virtuais e on-line e de fornecimento de licenças
Portal e Descrição Endereço Eletrônico
Acessa SP (Portal do governo de São Paulo com várias informações, recursos e indicações 
de sites úteis) https://goo.gl/pj82J9
Biblioteca digital de teses e dissertações da UNICAMP http://goo.gl/ZfregF
Biblioteca digital de teses e dissertações da USP https://goo.gl/Gu3bjR
Biblioteca Virtual do Estudante de Língua Portuguesa http://goo.gl/JmzdEa
Biblioteca Virtual do Governo do Estado de São Paulo https://goo.gl/KWPzxR
Biblioteca Virtual Trajetória Científica – com teses e dissertações da UNIFESP https://goo.gl/G4LFW6
BVS - biblioteca virtual em saúde, convênio entre o governo do Brasil e a OPAS 
(Organização Pan-Americana de Saúde) https://goo.gl/Dk2VgF
Creative Commons (disponibiliza licenças flexíveis para obras intelectuais: 
áudio, imagens, vídeo, texto e educação) https://goo.gl/jVvoCr
Fundação Biblioteca Nacional do Brasil – com um acervo de milhões de itens, prevê a 
digitalização de documentos, cartas, fotos, mapas e sua apresentação em seis línguas. https://goo.gl/HhFyU5
Projeto Gutemberg - Livros Eletrônicos Gratuitos da literatura universal (inclusive da 
língua portuguesa) com mais de 20 mil obras digitadas/digitalizadas. https://goo.gl/ZBwsuc
PROSSIGA (Programa de Informação para Gestão de Ciência, Tecnologia e Inovação do 
Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia) – fornece acesso a bibliotecas 
virtuais temáticas e outros serviços.
https://goo.gl/Fvr2ND
SciELO (Scientific Electronic Library Online) – é um modelo para publicação eletrônica de 
periódicos científicos na internet. https://goo.gl/3yGhf6
The Britsh Library – biblioteca nacional do Reino Unido que possui milhões de conteúdos, 
entre livros, mapas, jornais, partituras, patentes, manuscritos, selos e outros. https://goo.gl/E1dSYQ
Wikipedia – A enciclopédia Livre https://goo.gl/Xp5MQ
Fonte: Adaptado de Camargo, 2009; e Oliveira, 2009
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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não apenas em nível de plataforma de ensino e sim em nível de mundo. Se a bar-
reira da linguagem for quebrada, a interoperabilidade entre bancos de objetos de 
todo o mundo será concretizada e trará vantagens ainda não vistas na educação;
• aumento do valor de um conhecimento: a partir do momento em que um objeto 
é reutilizado várias vezes em diversos cursos, o OA vem sendo melhorado e sua 
consolidação cresce de forma espontânea.
Você poderia questionar se estas características descrevem a qualidade pedagógica e 
de facilidade de aprendizado de um OA específico. Infelizmente não, mas é possível que 
os educadores ao utilizarem estes objetos descrevam se o mesmo atendeu às suas ex-
pectativas ou não. Vale notar que alguns lugares que armazenam os OAs no mundo, de-
nominados repositórios de OAs, realizam sua classificação utilizando algumas métricas, 
tais como tamanho do objeto, tempo de carga, usabilidade, navegabilidade, tecnologia 
utilizada, documentação, facilidade de personalização.
A partir das características descritas para um OA, podemos questionar: “que vanta-
gens e/ou desvantagens tenho em utilizá-lo?”.
Esta pergunta não é tão difícil, pois a partir das características de um OA podemos 
descrever algumas vantagens, como:
• possibilidade de reutilização em aulas virtuais;
• possibilidade de adaptação/personalização de um objeto quando for necessário 
modificá-lo;
• o aspecto interativo e visual de alguns objetos, com simulações que podem ilustrar 
conceitos abstratos que nem sempre são tão fáceis de entendimento por parte dos 
alunos lendo um texto;
• o professor pode modelar uma aula/conteúdo de diversas formas diferentes de 
visualização e mídias, abrangendo todos os estilos de aprendizagem/cognitivos in-
dividuais dos seus alunos e possibilitando melhora nos aspectos de ensino e de 
aprendizagem.
As desvantagens que podemos ressaltar são:
• ainda há dificuldade em saber o que é e como utilizar;
• dificuldade em avaliar a qualidade pedagógica e de aprendizado associado a um OA;
• dificuldade de construção de objetos, visto que a maioria dos professores não do-
mina a tecnologia necessária para sua criação. Neste caso, há a necessidade de um 
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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designer/programador e outros profissionais para a sua construção. Normalmente 
uma equipe multidisciplinar.
A Figura 4, modificada de Araújo, 2009, que ilustra a pesquisa realizada pelo educador 
Edgard Dale, da Universidade do Colorado, e a correspondência com os recursos educa-
cionais, fornece subsídio para, por exemplo, inferirmos que se um recurso educacional 
é uma simulação, as pessoas se lembrarão de 80% a 90% do que fazem na simulação.
Figura 4 – Cone da Experiência do educador Edgard Dale, da Universidade 
de Colorado, e a relação com os recursos educacionais
Fonte: Adaptado de ARAÚJO, 2009
Observe que, se fizermos um balanço das vantagens e das desvantagens de um OA e 
visualizarmos a forma como aprendemos e fazemos a retenção da informação/conhe-
cimento, fica fácil observar que a possibilidade do uso e do reuso de um OA em vários 
cursos/disciplinas e a de um aluno em praticar um determinado conceito a partir da 
interação com o OA viabiliza o seu uso. Você não acha?
Veja também que um OA pode ser produzido para permitir uma aprendizagem mais 
efetiva através da interação e prática dos conceitos de um conteúdo, mostrando coerência 
com as citações de Lévy e Faria, obtidas de Felipe (2003) e de Piaget, ilustradas abaixo:
“Quanto mais ativamente uma pessoa participar da aquisição de um 
conhecimento, mais ela irá integrar e reter aquilo que aprender. Ora, 
a multimídia interativa, graças à dimensão reticular ou não linear, fa-
vorece uma atitude exploratória, ou mesmo lúdica, face ao material 
a ser assimilado. É, portanto, um instrumento bem adaptado a uma 
pedagogia ativa.” (LEVY, Pierre)
“Não basta que a escola invista em bons e modernos laboratórios de 
informática, é necessário haver uma proposta pedagógica coerente 
e sensata para o computador. Uma proposta que leve o professor e 
os alunos ao papel de pesquisadores e que a utilização do computa-
dor sirva de suporte para a compreensão dos conceitos, permitindo a 
investigação de conjecturas presentes na experimentação do conheci-
mento.” (FRAIA, C. O.)
“O conhecimento é obtido a partir da interação entre o indivíduo e o 
objeto de estudo.” (PIAGET)
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Um ponto que você pode se perguntar é: “onde e como fazer para encontrar 
um OA?”.
Os OAs são encontrados nos locais onde eles são armazenados. Estes locais são cha-
mados de repositórios de objetos de aprendizagem. Temos como exemplos:
MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line Teaching), é um pro-
grama da Universidade Estadual da Califórnia envolvendo um sistema de parcerias com 
instituições de ensino, sociedades profissionais e da indústria: http://www.merlot.org
RIVED (Red Internacional Virtual de Educación): é um projeto que utiliza tecnologia atual 
para melhorar o ensino das Ciências e da Matemática no ensino médio. O RIVED envolve os 
países: Brasil, Peru e Venezuela; não há custo associado para obtenção dos OAs:
http://rived.mec.gov.br
LabVirt (Laboratório Didático Virtual): é uma iniciativa da Universidade de São Paulo (USP), 
cuja coordenação atual é da Faculdade de Educação. Neste repositório, é possível encon-
trar objetos de aprendizagem para os conteúdos de Física e Química do ensino médio, tais 
como: simulações feitas pela equipe do Laboratório, tendo como base os roteiros de alunos 
do ensino médio das escolas da rede pública; links para simulações e sites interessantes; 
exemplos de projetos na seção Projetos Educacionais; e respostas de especialistas para 
questões enviadas por meio do site: http://www.labvirt.fe.usp.br
CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects): http://www.careo.org
Observe que estes repositórios de OAs são facilitadores na montagem de novos cur-
sos on-line e, para isto, são padronizados, conforme padrões internacionais, por exem-
plo IEEE (2002).
Além disso, os repositórios devem possuir alguns requisitos técnicos, para permitir a 
busca de um OA de forma mais simples. Tais requisitos seriam forma de armazenamento, 
suporte a modelagem conceitual de cursos, integração com os AVAs, interface de carga, se-
gurança, backup, entre outros. Estes requisitos são muitos importantes, mas não serão dis-
cutidos aqui, pois nosso interesse está no seu uso e não na sua forma de armazenamento.
Você poderia se perguntar também: “a obtenção de um OA a partir de um repositório de 
OAs tem algum custo associado?”.
Sim, em alguns repositórios de OAs há a necessidade de pagar para se usar.
Poderíamos pensar então que este fato diminui a viabilidade de se obter e usar um 
OA, dependendo do custo, por uma instituição acadêmica. Uma alternativa, que muitas 
instituições estão adotando, é a criação do seu próprio repositório de objetos de apren-
dizagem. Apesar de também existir um custo na criação de um repositório e dos OAs, se 
forem construídos segundo padrões internacionais, este custo vai sendo diluído ao longo 
do tempo se pensarmos que o OA pode ser reutilizado várias vezes, em vários cursos/
disciplinas diferentes e/ou vendidos.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Outro ponto que você pode questionar quando vai projetar ou criar um OA é: “qual 
tamanho deve ter um OA?”.
Não existe nenhum estudo que indique o tamanho ideal para um OA. Os pontos ob-
servados na maioria das pesquisas no assunto é que um OA com tamanho menor (maior 
granularidade) - por exemplo, um vídeo que ilustra um determinado tópico de um assunto 
com duração de 5 minutos, tem maior poder de reuso do que um OA maior - por exem-
plo, um vídeo que trata de um assunto como um todo e tem duração de 30 minutos.
Fica aqui então uma sugestão: se você for projetar ou criar um AO, tente pensar seo 
seu projeto possibilita o uso e reuso em outro curso/disciplina (SILVEIRA, 2007).
E como determinar se um OA é correto para um determinado curso/disciplina? Não 
existe um critério/padrão que determina se um determinado OA é mais adequado para 
algum curso/disciplina ou se o mesmo é de caráter genérico. Na maioria dos casos, so-
mente usando um objeto para saber se este é correto ou não para determinado curso/
turma/aluno.
Recursos Educacionais Abertos
A UNESCO, em 2002, patrocinou um evento para debater a disponibilização de 
recursos educacionais universais e definiu o termo Recursos Educacionais Abertos (OER 
– Open Educational Resources), conforme abaixo:
Open Educational Resources are defined as “technology-enabled, 
open provision of educational resources for consultation, use 
and adaptation by a community of users for non-commercial 
purposes.” They are typically made freely available over the Web 
or the Internet. Their principal use is by teachers and educational 
institutions support course development, but they can also be 
used directly by students. Open Educational Resources include 
learning objects such as lecture material, references and readings, 
simulations, experiments and demonstrations, as well as syllabi, 
curricula and teacher’s guides. (UNESCO, 2005)
Podemos dizer, então, que os OER são componentes grandes ou pequenos de conhe-
cimento de acesso aberto disponibilizados na internet, relacionados ou não a um curso 
ou programa de estudos.
Exemplos de OER, adaptados de Dutra (2007), podem ser:
• um curso;
• unidades de conteúdo;
• objetos de aprendizagem;
• ferramentas para apoiar o desenvolvimento, uso, busca e organização de conteúdos;
• sistemas de gerenciamento de aprendizagem, como o MOODLE e o Caroline;
• ferramentas de autoria.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Segundo Wiley (2006), o termo OER tem raízes nos esforços iniciais da padroniza-
ção e da conceituação dos objetos de aprendizagem. Com a evolução dos OAs, Wiley 
definiu o termo conteúdo aberto (Open Content) e criou o Open Content Licence/
Open Publication Licence, baseado no movimento FLOSS (Free Libre and Open 
Source Software) de desenvolvimento de software livre, como o LINUX, aplicados ao 
desenvolvimento de conteúdos educacionais.
Esta iniciativa foi importante no intuito de garantir os direitos da propriedade intelec-
tual dos produtores de OER e motivar a sua produção.
A Open Publication Licence (OPL) prevê que trabalhos podem ser reproduzidos e 
distribuídos na sua totalidade ou em partes em qualquer tipo de mídia, onde qualquer 
publicação requer a correta citação do autor ou editor original. A OPL tinha algumas 
deficiências que foram resolvidas pelas licenças Creative Commons e GNU Free Publi-
cation Licence.
A Creative Commons é uma das licenças mais significativas em termos de conteúdos aber-
tos, pois é amparado por licenças bem definidas e por uma grande quantidade de informa-
ções, fornecidas no seu site: http://www.creativecommons.org
A GNU Free Publication Licence http://www.gnu.org objetiva ser utilizada em documenta-
ções abertas sob o modelo copyleft - meio de utilizar a legislação de proteção dos direitos 
autorais visando retirar as barreiras ao uso, distribuição e modificação de uma obra criati-
va pela aplicação das normas de propriedade intelectual, obrigando que as alterações do 
software ou extensões sejam sob os mesmos termos do software original (DUTRA, 2007).
A GNU Free Publication Licence pode ser utilizada para a documentação de manu-
ais, livros, dicionários, não ficando restrita somente a trabalhos textuais (DUTRA, 2007).
Um fator que estimula o desenvolvimento de OERs é o alto custo de livros e outros 
materiais didáticos.
Uma questão interessante, disponível em Litto (2009) é: “o que motiva um profissio-
nal a se dedicar ao movimento open, contribuindo com o seu tempo e talento para a 
produção de algo que não lhe trará benefícios financeiros?”.
Segundo pesquisa realizada com programadores do movimento FLOSS, seus moti-
vos são muitos e variados; por exemplo, para um grupo de programadores que resolve 
um problema difícil e complexo, sua motivação é o próprio ego e o prestígio perante 
seu grupo.
No caso dos OERs, o trabalho de produção fica a cargo, principalmente, de educa-
dores, pesquisadores e especialistas, e a produção de OERs, de boa qualidade, pode 
torná-los profissionais conhecidos e renomados.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Uma questão ainda não resolvida, segundo Litto (2009), na comunidade de produ-
tores de OERs é a relação entre pedagogia e usabilidade. Normalmente, quanto mais 
elaborada a estrutura pedagógica embutida num OER, menos provável será seu aprovei-
tamento para reuso, adaptação e disseminação. Isto indica que quanto mais delimitado, 
em especificidade, for um OER, maior é a sua granularidade, ou seja, maior possibilida-
de de ser reaproveitado em outra oportunidade.
Outro ponto seria a questão da avaliação de um OER. Aspectos como qualidade, suces-
so no seu uso, adequação aos seus objetivos podem ser verificados, mas estamos longe de 
ter um consenso na comunidade de produtores e usuários de OERs.
Algumas iniciativas significativas de produção e estudo de OER, obtidas de Litto 
(2009) são descritas a seguir:
Learning Design Solutions: comunidade de prática da LAMS (Learning Activity Management 
System), que reúne educadores discutindo OERs e oferecendo centenas de exemplos de ob-
jetos de aprendizagem: http://www.lamsfoundation.org e http://www.lamscommunity.org
UNESCO (United Nations Educational Scientifc and Cultural Organization) – ICDE 
(International Council for Open and Distance Learning) Task Force em OERs: uma 
colaboração entre o International Institute for Educational Planning da UNESCO: http://
www.iiep.unesco.org/en e o ICDE http://www.icde.org; ver especialmente o wiki dedica-
do ao estudo de OERs;
OLCOS (Open eLearning Content Observatory Services): um consórcio de seis instituições 
europeias formado para promover o conceito de OER e coleções de repositórios de OERs, 
além de modelo de licenciamento de OERs: http://www.olcos.org
The Open Knowledge Foundation: fundação criada em 2004 para proteger e promover o 
amplo acesso ao conhecimento: http://www.okfn.org
Recursos educacionais como os objetos de aprendizagem e os recursos educacionais aber-
tos indicam uma vasta possibilidade de uso de conteúdos multimídia interativos ou não 
interativos, em cursos e/ou disciplinas, que podem ser obtidos pelos professores e/ou alu-
nos para esclarecerem conceitos em diversas áreas do saber.
Outro aspecto importante é que podemos contribuir com o desenvolvimento de Recur-
sos Educacionais Abertos, sabendo que a propriedade intelectual pode ser resguardada e, 
além disso, contribuir para a meta da UNESCO, que é uma “Educação para todos”.
A partir do que foi abordado no texto, podemos enfatizar que uma associação entre o ma-
terial didático na forma textual, utilizando recursos linguísticos, com os objetos de apren-
dizagem e/ou os recursos educacionais abertos pode oferecer um aprendizado ao nosso 
aluno mais interativo, prático, lúdico e efetivo.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
4
14
Repositórios e Avaliação de 
Recursos Educacionais
O processo de produção de material didático em cursos a distância e/ou semipresen-
ciais exige um conjunto de profissionais com competências em vários setores; dentre 
eles temos:
• o gestor da equipe: um profissional que define, organiza e acompanha as ativida-
des do projeto de EAD;
• a equipe de autores/conteudistas: domina o conteúdo teórico e elabora o mate-
rial didático;
• a equipe multidisciplinar: composta de profissionais das áreas de pedagogia, de-
sign instrucional, artes, tecnologia, audiovisual e linguagem que oferecem suporte à 
equipe de autores, tutores e tecnológica;
• a equipe tecnológica: responsável pela gestão de tecnologias envolvidas nos pro-
cessoseducacionais; por exemplo, a gestão do ambiente virtual de aprendizagem, 
banco de dados, programação de sistemas, etc.
Observamos, então, que há uma grande quantidade de profissionais envolvidos no 
processo de produção e que para produzirmos um recurso educacional, temos de pos-
suir habilidades e conhecimentos dificilmente encontrados em uma única pessoa.
Algumas perguntas que poderíamos fazer são:
“Como o processo de produção exige uma grande quantidade de profissionais, não 
temos como encontrar recursos digitais prontos e disponíveis para o uso, eliminando ou 
minimizando a produção?”.
Se sim, “é possível avaliar o recurso digital e identificar se ele possui potencial de 
aprendizagem para utilizar como apoio em um curso?”.
Assim, na tentativa de responder a essas perguntas, esta unidade tem o objetivo de 
apresentar:
• os locais onde podemos encontrar recursos educacionais produzidos e testados; e
• alguns processos de avaliação de recursos educacionais, ilustrando os seus parâme-
tros e os seus critérios.
Repositórios de Recursos Educacionais
Repositórios podem ser definidos como os locais onde são armazenados os recursos 
on-line para download ou permitidos o seu acesso por meio de links.
Os repositórios possuem mecanismos de identificação, armazenamento e acesso a 
um recurso.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
15
A identificação de um recurso vai desde um título e palavras-chave até uma lista ex-
tensa de metadados que o identificam.
O armazenamento dos recursos é realizado em grandes bancos de dados que, nor-
malmente, utilizam algum padrão para este armazenamento, como o SCORM (Sharable 
Content Object Reference Model) e o LD (Learning Design).
Os repositórios podem ser públicos ou privados. Nos públicos, o acesso ao recurso é 
livre e sem custo associado, e nos repositórios privados o recurso pode ser acessado com 
ou sem custo. Em alguns repositórios, para se obter o acesso a um recurso, é necessário 
o registro do usuário.
A permissão de acesso a um recurso pode ser: somente de visualização; de visualiza-
ção e de download; ou de visualização, de download e com contribuição de material.
Os repositórios podem ser classificados como:
• repositórios digitais;
• repositórios educacionais;
• repositórios institucionais;
• repositórios de objetos de aprendizagem.
Segundo Nascimento, 2009, os repositórios digitais são locais que servem para ar-
mazenar quaisquer conteúdos que podem ser pesquisados por meio de busca e acessa-
dos para reuso.
Um repositório educacional possui recursos digitais nos quais o foco de suas apli-
cações é a educação. Exemplos destes recursos são: softwares, material multimídia, 
textos, livros eletrônicos, testes, ementas de cursos, cursos completos, planos de aula, 
simulações, animações, apresentações, arquivos de áudio e vídeo, dentre outros.
Os recursos dos repositórios educacionais podem ser objetos de aprendizagem desenvol-
vidos de maneira padronizada, permitindo o reuso e a interoperabilidade entre sistemas, ou 
recursos educacionais abertos, tornando pública a forma de armazenamento e distribuição.
Os repositórios institucionais permitem o acesso a materiais dos seus cursos e de suas 
disciplinas. Estima-se que várias universidades do mundo estão envolvidas em programas 
de compartilhamento de conteúdo dos seus cursos. Uma instituição precursora é o Mas-
sachussetts Institute of Technology (MIT), que por meio do MIT OpenCourseWare 
(OCW) é responsável por muitos cursos com permissão de download a materiais de 
forma gratuita.
Alguns repositórios armazenam pesquisas acadêmicas, como o repositório de Los 
Alamos Archive, ArXiv.org, que oferece milhares de artigos nas áreas de biologia, ciên-
cia da computação, física e matemática.
Outros repositórios armazenam livros, como no caso do Textbook Revolution, que 
permite o acesso a vários livros técnicos para o ensino superior, além do Manybooks, 
que oferece uma coleção de milhares de livros em diversos idiomas.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
4
16
Recursos multimídia que ajudam os alunos a compreenderem fenômenos físicos com-
plexos e conceitos abstratos, como animações, simulações e vídeos, podem ser encon-
trados em vários repositórios, tais como: Maricopa Learning Exchange (MLX), Merlot, 
Scout Archives, Harvey Projects e INTUTE.
Como cita Nascimento, 2009, nos Estados Unidos o projeto Connexions, da Rice 
University, armazena milhares de objetos de aprendizagem que podem ser combinados 
para formar unidades ou cursos inteiros.
No Brasil, temos a experiência da Universidade Cruzeiro do Sul, que possui um repo-
sitório não aberto de unidades de conteúdo que podem ser utilizadas na montagem de 
várias disciplinas, tanto para curso de graduação como para cursos de pós-graduação. 
Estas unidades de conteúdo são compostas de textos teóricos, vídeos, atividades, apre-
sentações narradas, simulações e animações. Um aspecto interessante deste modelo é 
que estas unidades podem ser reutilizadas na composição de cursos de diversas áreas 
do conhecimento.
Iniciativa do Ministério da Educação e Cultura (MEC) do Brasil, um projeto pioneiro 
de produção, armazenamento e distribuição de recursos educacionais digitais é o RIVED 
(Rede Interativa Virtual de Educação). Estes recursos estão catalogados como objetos 
de aprendizagem no formato de animações interativas e simulações, abrangendo várias 
disciplinas do currículo escolar em todos os níveis de ensino. Um aspecto interessante 
do RIVED é que todos os recursos digitais vêm acompanhados de um guia do professor 
com sugestões de uso e integração nas práticas de ensino.
Outra iniciativa do MEC é o portal Domínio Público, que disponibiliza obras literárias, 
artísticas e científicas, na forma de textos, sons, imagens e vídeos de domínio público ou 
autorizadas para divulgação.
Outras experiências de repositórios educacionais no Brasil são:
• o projeto LabVirt (Laboratório Didático Virtual) da escola do Futuro da USP (Uni-
versidade de São Paulo), coordenado atualmente pela Faculdade de Educação; tem 
por objetivo publicar objetos de aprendizagem para alunos do ensino médio nas 
áreas de física e química;
• o projeto CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia e 
Aprendizagem) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), que foi 
criado para sistematizar e organizar os objetos de aprendizagem desenvolvidos pela 
equipe de pós-graduação em Informática na Educação e pelo CINTED (Centro In-
terdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação) da UFRGS (TAROUCO, 2009);
• o projeto Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, de iniciativa do 
MEC, é um repositório de recursos educacionais para uso, apoio e disseminação 
nos países membros da Relpe (Rede Latino-Americana de Portais Educacionais), 
da OEI (Organização dos Estados Ibero-Americanos) e outros países participantes. 
Estes recursos têm a intenção de atender a educação básica, profissionalizante e 
superior nas áreas de matemática, física, língua portuguesa, meio ambiente, língua 
estrangeira, química, biologia, agronomia, ciências naturais, literatura, geografia, 
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
17
história, entre outras. Algumas estatísticas, disponíveis na Figura 5, ilustram a quan-
tidade de objetos por nível de ensino e por tipo de mídia deste repositório.
Figura 5 – Estatísticas do total de recursos educacionais no Banco Internacional de Objetos 
de Aprendizagem por nível de ensino e por tipo de recursos em 27 de fevereiro de 2017
Fonte: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br
Os repositórios educacionais, em especial os gratuitos, prometem ser de grande valia 
para educadores, alunos e instituições acadêmicas.
Como detalha Nascimento, 2009, em países com grandes desigualdades econômi-
cas, o acesso gratuito a materiais educacionais pode eliminar o problema de falta de 
acesso à informação em razão dos altos custos das publicações.
As iniciativas como do MIT e doMEC de oferecer recursos educacionais de forma 
aberta estão ajudando docentes a refletir e tentar mudanças em suas práticas de ensino.
A disponibilidade de milhares de recursos multimídia interativos de acesso a profes-
sores e alunos pode também ajudar a compensar a falta de equipamentos e laboratórios 
para algumas áreas.
Outros tipos de repositórios importantes são as bibliotecas on-line, digitais e/ou vir-
tuais, que, além de repositórios de conteúdo com vasto material de consulta, são um 
suporte para uso em sala de aula devido à possibilidade de se obter material em diversos 
formatos e mídias, permitindo uma aula interativa e multimídia (CAMARGO, 2009).
É importante citar o site OpenDOAR (The Directory of Open Access Repositories), encontrado 
no endereço http://www.opendoar.org e apresentado na Fig. 2.
Para buscar por repositórios, deve-se selecionar o link cercado pelo retângulo verme-
lho da Fig. 6. Conforme a Fig. 7, neste site pode-se realizar a busca por repositórios de 
acesso aberto:
• de vários países;
• em várias línguas;
• por tipo de conteúdo;
• por área;
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
4
18
Além disso, fornece ferramentas e suporte aos administradores, tais como uma fer-
ramenta de estatística.
Figura 6 – OpenDOAR (The Directory of Open Access Repositories) 
que permite realizar a busca por repositórios de acesso aberto
Fonte: http://www.opendoar.org
Figura 7 – Tela de busca por repositórios do OpenDOAR (The Directory of Open Access Repositories)
Fonte: http://www.opendoar.org
A Fig. 8 apresenta uma das dezesseis estatísticas possíveis oferecidas pelo OpenDOAR 
e ilustra a porcentagem dos tipos de conteúdo dos seus repositórios.
As informações do Anexo 1 (ao final da Unidade), adaptadas de Litto (2009); Nascimento 
(2009); e Oliveira (2009), ilustram alguns repositórios de recursos digitais no mundo, mui-
to úteis e que podem ser utilizados na educação.
Já no Anexo 2, adaptadas de Camargo, 2009 e Oliveira, 2009, podemos encontrar guias de 
revistas e jornais, jornais e revistas digitais e algumas bibliotecas on-line, digitais e virtuais 
contendo material que pode ser utilizado na educação.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Figura 8 – Estatística do OpenDOAR (The Directory of Open Access Repositories) que 
representa os tipos de conteúdos dos seus repositórios. Data da consulta: 27/02/2016
Fonte: http://www.opendoar.org
Avaliação de Recursos Educacionais
Os recursos educacionais, como sabemos, são quaisquer recursos que podem ser utiliza-
dos para o suporte ao ensino. Esses recursos, em especial os digitais, podem ser classifica-
dos em simulações, animações, unidades temáticas, imagens, textos, softwares, ambientes 
virtuais. Além disso, os recursos são encontrados em locais denominados repositórios.
Algumas questões surgem sobre estes recursos:
“Como podemos avaliá-los e saber se são adequados para uma determinada situação 
de ensino?”.
“A avaliação de recursos educacionais depende do tipo de recurso/mídia?”.
“A avaliação pode ser realizada por professores, equipe multidisciplinar e/ou alunos?”.
“Alguns repositórios fornecem alguma indicação de qualidade do objeto?”.
Segundo Tavares et al., 2007, uma forma de realizar a avaliação dos recursos é por 
meio da Taxonomia de Bloom Revisada. Na revisão da taxonomia, os processos cogniti-
vos passaram a ser descritos com verbos. Assim, conhecimento, compreensão e síntese 
foram renomeados para relembrar, entender e criar.
Nessa revisão, foi adicionado um eixo vertical no qual está descrita a dimensão do 
conhecimento; no eixo vertical estão discriminados os processos cognitivos de forma 
hierárquica, conforme Tabela 1.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
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A partir da Taxonomia de Bloom Revisada, é possível montar uma avaliação de re-
cursos educacionais, verificando qual é o grau de conhecimento obtido pelo aluno após 
a experimentação/estudo do recurso. Por exemplo, elaborar questões que se utilizam 
dos processos cognitivos de forma progressiva, desde o nível mais inferior (relembrar) 
até o mais sofisticado (criar).
Podemos observar que esta forma de avaliação é particular e individual para cada 
objeto de aprendizagem, já que é necessário elaborar questões específicas relacionadas 
ao objeto. Este fato dificulta uma avaliação em larga escala. Vale comentar que esta 
avaliação pode ser mais precisa e é possível identificar uma aprendizagem significativa 
do recurso.
Tabela 1 – A Taxonomia de Bloom Revisada
Dimensão do 
Conhecimento
Dimensão de processos cognitivos
1
relembrar
2
entender
3
aplicar
4
analisar
5
avaliar
6
criar
A. Conhecimento 
factual
B. Conhecimento 
conceitual
C. Conhecimento 
procedimental
D. Conhecimento 
metacognitivo
Fonte:Obtida de TAVARES et al., 2007
Segundo Tarouco (2004), outra forma de realizar a avaliação de um recurso educa-
cional, mais especificamente um objeto de aprendizagem, é a partir da análise de alguns 
parâmetros.
Um modelo utilizado no repositório MERLOT (Multimedia Educational Resourse 
for Learning and Online Teaching), apresentado nas Tabelas 2, 3 e 4, avalia:
• qualidade do conteúdo;
• usabilidade do objeto;
• potencial como ferramenta de ensino.
Os critérios para avaliação destes parâmetros possuem uma escala com variação de 
1 a 5, conforme ilustrado abaixo:
• 5 – concordo plenamente;
• 4 – concordo;
• 3 – não concordo, nem discordo;
• 2 – discordo;
• 1 – discordo completamente;
• sem resposta.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
21
Na aplicação desta avaliação:
• pode-se prover orientação para um melhor uso de um objeto;
• aprimorar a qualidade de um objeto;
• contribuir para o desenvolvimento profissional de quem trabalha com objetos.
Tabela 2 – Critérios de avaliação para o parâmetro “Qualidade de conteúdo”
Qualidade de Conteúdo
Claro e conciso
Demonstra um conceito básico
É relevante
Apresenta informação relevante
É flexível e reusável
Inclui quantidade apropriada de material
Resume bem o conceito
Qualidade do conteúdo é muito alta
Fonte: Obtida de Tarouco, 2004
Tabela 3 – Critérios de avaliação para o parâmetro “Usabilidade”
Usabilidade
É fácil de usar
Tem instruções muito claras
É engajador
Visualmente atraente
É interativo
Evidencia alta qualidade de projeto
Fonte: Obtida de Tarouco, 2004
Tabela 4 – Critérios de avaliação para o parâmetro “Potencial como ferramenta de ensino”
Potencial como ferramenta de ensino
Identifica objetivos de aprendizagem
Identifica conhecimentos pré-requisitos
Reforça conceitos progressivamente
Fundamenta-se em conhecimentos prévios
Demonstra relacionamento entre conceitos
É muito eficiente (pode-se aprender bastante num curto período de tempo)
Fonte: Obtida de Tarouco, 2004
Ainda em Tarouco (2004), algumas possibilidades de métodos de avaliação são:
• aplicação de listas de verificação e escalas de avaliação para identificar se o objeto 
cumpre os seus objetivos;
• entrevistas informais e análise de documentos;
• coleta de opiniões na internet;
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
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• aplicação de um questionário elaborado por uma equipe multidisciplinar que avalia 
as características técnicas, de linguagem e de aprendizagem do objeto.
Analisando a proposta de Tarouco, 2004, podemos dizer que é uma proposta robus-
ta, que pode ser aplicada de forma genérica em qualquer objeto de aprendizagem, mas 
não são evidentes alguns parâmetros, como motivação, acessibilidade e aderência aos 
padrões internacionais.
Em 2007, a Universidade Cruzeiro do Sul, por meio do seu Núcleo de Educação a 
Distância, no âmbito do Programa Institucional de Incentivo ao Desenvolvimento de 
Recursos Educacionais para o Ensino Superior, realizou o “Concurso de Objetos de 
Aprendizagem e Conteúdos Digitais para o Ensino Superior”.
Neste concurso participaram professores da instituição.
Para cada recurso produzido foi necessário entregar, noformato digital, além do re-
curso, alguns documentos, tais como:
• objeto de aprendizagem ou conteúdo digital, incluindo todos os seus arquivos fonte;
• guia do professor, contendo orientações de uso e aplicações;
• guia de padronizações visuais, que informava os padrões a utilizar para elaborar os 
conteúdos digitais/objetos de aprendizagem;
• design pedagógico;
• roteiro do recurso educacional.
Os documentos e a proposta de avaliação destes recursos basearam-se no RIVED 
(Rede Interativa Virtual de Educação).
A sua proposta de avaliação foi baseada em quatro categorias e vários critérios, ilus-
tradas na tabela 5. Também foi atribuída uma nota que variava de 1 a 5, onde 1 não 
atende ao critério e 5 atende completamente. É importante citar que somente foram 
premiados os objetos que, no somatório dos critérios, totalizaram 75%.
Tabela 5 – Critérios de avaliação do Concurso de Objetos de Aprendizagem, 
realizado pela Universidade Cruzeiro do Sul em 2007
Aspectos Pedagógicos
Conteúdo contextualizado e coerente com os objetivos pedagógicos específicos da área e nível de ensino proposto.
Abordagem atraente e adequada ao público-alvo.
Carga de conteúdo didaticamente adequada para o tempo previsto no uso do objeto.
Grau de interatividade alto para o aluno, permitindo que ele interfira bastante na resolução do problema.
Combinação adequada do uso de textos, imagens e animações.
Instruções claras e de fácil leitura durante toda a atividade.
Atividade interessante e desafiadora para o aluno.
Atividade com feedback e dicas que ajudam o aluno no processo de aprendizagem.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
23
Aspectos da Linguagem
Linguagem adequada ao nível de ensino proposto.
Uso correto da língua portuguesa
Uso de linguagem clara, simples e objetiva.
Uso de linguagem polida e aproximadora.
Aspectos da Técnicos
Tamanho de até 5Mb e envio dos arquivos fonte.
Facilidade de uso, possibilitando acesso intuitivo por parte de professores e alunos não familiarizados com o manuseio 
do computador.
Layout agradável, claro, bem elaborado, com fácil funcionamento e execução na web.
Geração prevista para acesso via web, multiplataforma e apresentação do selo do Creative Commons.
Preenchimento adequado do instrumento de catalogação.
Guia do Professor
Utilização do modelo e formato do guia do professor disponibilizado no site do RIVED (https://goo.gl/r3cBVW).
Orientações claras e apropriadas para o professor e objetivos pedagógicos claros.
Proposta de outras atividades que complementam o objeto de aprendizagem.
Orientação para a condução da atividade pelo professor
Propostas de avaliação da atividade do objeto de aprendizagem.
Apresentação de pré-requisitos claros para uso do material, recursos e/ou informações complementares sobre os 
conteúdos tratados.
Fonte: Baseado na proposta do RIVED
Analisando a proposta de avaliação da Universidade Cruzeiro do Sul, pode-se verifi-
car que é possível utilizá-la em qualquer objeto, mas devido à sua especificidade somente 
pode ser realizada por uma equipe multidisciplinar. Os alunos não são contemplados na 
avaliação, o que pode camuflar o real potencial de aprendizagem do recurso.
Outra proposta interessante de avaliação é a elaborada pelo Projeto MEC/Condigital 
para “Produção de Conteúdos Educacionais Digitais Multimídia para Matemática” para 
o ensino médio, financiada pelo MEC e conduzida na Universidade Cruzeiro do Sul com 
a coordenação geral do prof. Dr. Ismar Frango Silveira.
Na proposta de avaliação do projeto MEC/Condigital, também baseada no RIVED, 
há critérios específicos separados por mídia, tendo como público avaliador: professores/
outros com escala de avaliação do critério igual a ruim, regular ou bom; e aluno com 
escala de avaliação do critério igual a discordo (1), discordo em parte (2), indiferente (3), 
concordo em parte (4) ou concordo (5), conforme tabelas 6, 7 e 8.
Tabela 6 – Critérios de avaliação do Projeto MEC/Condigital da Universidade 
Cruzeiro do Sul, para professores e outros, mídia simulação e jogos
Avaliação dos Requisitos Técnicos
1. Possibilita a execução na web.
2. Apresenta fácil funcionamento.
3. Apresenta facilidades de uso, possibilitando acesso intuitivo.
4. É gerado para acesso via web, multiplataforma.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
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Avaliação dos Requisitos Pedagógicos
5. Apresenta linguagem adequada ao nível de ensino proposto.
6. Apresenta o conteúdo contextualizado e coerente com a área e o nível de ensino propostos.
7. Incentiva a experimentação e observação de fenômenos do mundo real.
8. Oferece interatividade - possibilita a interferência ativa na resolução de problemas.
9. Possibilita múltiplas alternativas para soluções de problemas.
10. Combina adequadamente textos, vídeos e imagens.
11. Apresenta dicas e feedback.
12. Apresenta interface de navegação adequada à compreensão do conteúdo.
13. Tem conexão com o mundo real.
14. Favorece a interdisciplinaridade.
15. Está identificado por área(s) do conhecimento - componente(s) curricular(es).
16. Está identificado por nível(is) de ensino.
17. Apresenta rigor científico dos conhecimentos transmitidos.
Avaliação do Objeto: Mídia Simulação e Jogos
1. Foi possível visualizar e usar o objeto de aprendizagem pela internet sem a necessidade de nenhum recurso adicional.
2. O funcionamento do objeto de aprendizagem é simples.
3. O funcionamento do objeto de aprendizagem é intuitivo.
4. A linguagem utilizada no objeto de aprendizagem está fácil de ser compreendida.
5. O objeto de aprendizagem utiliza ou trabalha com algum elemento da realidade e estimula a observação e 
experimentação destes.
6. O objeto de aprendizagem é interativo e permite agir durante a resolução de problemas.
7. O objeto de aprendizagem apresenta diferentes elementos, como textos, vídeos e imagens.
8. Ao longo do uso do objeto de aprendizagem são apresentados dicas e resultados que permitem compreender melhor e 
continuar sua utilização.
9. O objeto de aprendizagem apresenta informação a respeito do nível em que deve ser usado, bem como da área e tema 
abordado.
10. Você acredita que a interação com o objeto de aprendizagem facilitou sua aprendizagem sobre o tema trabalhado.
Tabela 7 – Critérios de avaliação do Projeto MEC/Condigital 
da Universidade Cruzeiro do Sul, para alunos, mídia vídeo
Avaliação do Objeto: Mídia Vídeo
1. O vídeo apresenta a qualidade de imagem necessária para visualizar os elementos que foram destacados nele.
2. Foi possível visualizar o vídeo pela internet sem a necessidade de nenhum recurso adicional.
3. A linguagem utilizada no vídeo é simples e pode ser facilmente compreendida.
4. A linguagem utilizada no vídeo não ressalta nenhuma região específica do Brasil.
5. Foram utilizados outros recursos no vídeo, como músicas, textos, etc. para contextualizar as explicações.
6. A sequência apresentada no vídeo possui uma estrutura linear, ou seja, tem começo, meio e fim.
7. O vídeo utiliza elementos da vida real para introduzir os conceitos matemáticos envolvidos.
8. O vídeo apresenta informação a respeito do nível em que deve ser usado, bem como da área e tema abordados.
9. Ao longo do vídeo são apresentados elementos teóricos, dicas e demonstrações de como solucionar problemas da 
área discutida.
10. Você acredita que assistir ao vídeo facilitou sua aprendizagem sobre o tema trabalhado.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
25
Tabela 8 – Critérios de avaliação do Projeto MEC/Condigital da 
Universidade Cruzeiro do Sul, para professores/outros, mídia vídeo
Avaliação dos Requisitos Técnicos
1. Possibilita a exibição na web.
2. Há harmonia entre cores, fontes, animações, vinhetas e outros recursos digitais.
3. Apresenta boa captação de som.
4. Apresenta boa captação de imagem.
5. Utiliza formatos variados: documentário, animação, ficção etc.
Avaliação dos Requisitos Pedagógicos
6. A trilha sonora é adequada ao tema.
7. Aborda os conteúdosde forma lógica, ordenada e sequencial.
8. Apresenta linguagem adequada ao nível de ensino proposto.
9. Apresenta o conteúdo contextualizado e coerente com a área e o nível de ensino propostos.
10. Apresenta originalidade, variedade e profundidade das estratégias de abordagem.
11. Apresenta rigor científico dos conhecimentos transmitidos.
12. Contempla a diversidade de sotaques, vocabulários e costumes locais.
13. Está identificado por área(s) de conhecimento – componentes(s) curricular(es).
14. Está identificado por nível(is) de ensino.
15. Favorece a interdisciplinaridade.
16. Faz referência ao universo cotidiano dos alunos, em uma perspectiva de formação e de cidadania.
17. O tema é apresentado de forma lúdica, desafiadora e clara.
18. Os aspectos de linguagem estimulam o interesse dos alunos e professores.
19. Preocupa-se com a estética aliada ao conteúdo.
20. Recorre a exemplificações e analogias sempre que possível.
Analisando a proposta de avaliação do Projeto MEC/Condigital da Universidade Cru-
zeiro do Sul, observam-se aspectos interessantes, como modelos diferentes de avaliação 
para professores/outros e alunos e a avaliação também separada por mídia. Estas ca-
racterísticas abrangem todos os potenciais usuários do objeto e podem contribuir signi-
ficativamente para uma identificação da qualidade do objeto e, consequentemente, para 
uma melhoria na aprendizagem.
A quantidade de repositórios educacionais em várias áreas e línguas é extensa, incluindo 
os que são abertos e gratuitos. Este fato indica que há uma grande quantidade de recursos 
que podem ser utilizados na educação com possibilidade de realizar uma inclusão educa-
cional dos alunos, permitir aos professores uma reflexão na sua forma de atuar e na sua 
metodologia de ensino e, por consequência, difundir o conhecimento de qualidade.
Além disso, os recursos educacionais devem ser avaliados por equipes multidisciplinares, 
professores e alunos para identificar a sua qualidade pedagógica, técnica e educacional e, 
com isso, permitir o seu uso em situações de ensino e aprendizagem com segurança.
Uma boa avaliação do recurso educacional pode não ser uma garantia de sua eficiência e 
eficácia no ensino e na aprendizagem dos alunos, mas é uma certeza de que seu projeto foi 
bem planejado, organizado e produzido.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
UNIDADE
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26
Teorias Envolvidas na Elaboração 
de Objetos de Aprendizagem
O cenário da sociedade atual requer novas abordagens para o desenvolvimento de 
conteúdos educacionais que possam não só atender ao contexto tecnológico vigente, 
mas contemplem diferentes estilos de aprendizagem e constituam elementos motiva-
dores para o processo de construção de conhecimentos. Porém, é relevante também 
destacar que, muitas vezes, os materiais distribuídos constituem uma mera transposição 
de elementos existentes para o formato digital, ou seja, não é feita uma adequação em 
relação à abordagem comunicacional e midiática.
Uma das soluções para essa questão envolve o uso de objetos de aprendizagem: 
aplicações computacionais que encapsulam um conteúdo específico ou conceitos e per-
mitem o reuso por meio de metadados (IEEE, 2003; MILLAR, 2003).
Dentre os elementos que caracterizam os objetos de aprendizagem, é possível enu-
merar os seguintes: granularidade, interoperabilidade, reusabilidade e acessibilidade. 
Inclusive, Wiley (2004) destaca que existe uma relação de proporção inversa entre a 
granularidade e a contextualização educacional de um objeto de aprendizagem (OA), 
ou seja, quanto maiores forem as possibilidades de uso de um objeto de aprendizagem, 
menor será sua contextualização.
Para analisar essa questão, bem como desenvolver os objetos de aprendizagem, po-
dem-se aplicar elementos de design instrucional. Este, a partir de teorias educacionais, 
estrutura abordagens educacionais para a promoção da aprendizagem e, geralmente, faz 
uso de roteiros para a elaboração da documentação necessária para o desenvolvimento 
de objetos de aprendizagem. Para a elaboração destes, é preciso conhecer elementos 
teóricos provenientes da educação, ciência da computação e psicologia, os quais são 
apresentados nos próximos tópicos.
Interatividade e objetos de aprendizagem
Lévy (1997) caracteriza sistemas hipertextuais a partir de seis instâncias:
• Metamorfose (mudança);
• Heterogeneidade (diferenciação do tipo de conexão);
• Multiplicidade (estruturas fractais);
• Exterioridade (alteração externa);
• Topologia (vínculos próximos);
• Mobilidade (arquitetura de rizoma).
Esses elementos instituem estruturas diversificadas e comportam mídias distintas com 
as quais os alunos interagem. Por isso, a organização de objetos de aprendizagem, para 
sua reutilização, requer a constituição de repositórios de objetos de aprendizagem, de-
nominados de ROA.
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A configuração desses repositórios envolve metadados, ou seja, elementos que des-
crevem o objeto de aprendizagem (ex.: área de conhecimento, conteúdo envolvido, re-
quisitos para utilização, grau de dificuldade, dentre outros) e permitem sua organização 
e seleção para formar recursos educativos. Porém, a esses atributos deve-se também 
acrescentar a consideração dos tipos de interatividade: aluno-interface, aluno-conteúdo, 
aluno-professor e aluno-aluno (HOFFMAN; MACKIN, 1996). Além destas, é possível 
classificar a interação em relação ao elemento multimídia, o que estabelece onze possi-
bilidades complementares de interatividade:
• Linear (sequencial);
• Hierárquica (menus);
• Objeto (botões e objetos);
• Suporte (ajuda);
• Atualização (feedback);
• Construção (completar metas para atingir nova hierarquia);
• Reflexiva (comparação com soluções);
• Simulação (situações);
• Hipervínculos (navegação);
• Contextual não imersiva (micromundo);
• Virtual imersiva (mundo virtual).
A combinação dessas possibilidades enriquece a constituição de objetos de apren-
dizagem, mas requerem também que se considerem elementos de interação humano-
-computador e design de interface, tratados a seguir.
Design de interface e interação humano-computador: elementos 
para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem
A forma como um objeto de aprendizagem é utilizado por um aluno depende de 
alguns elementos. São eles:
• leis do design: por exemplo, contraste de formas, cores, localização das formas, 
etc. (PLAZA, 1986);
• princípios da Gestalt: nossa percepção sensorial realiza associações harmônicas 
entre formas e cores em uma imagem traduzindo o maior número de significados 
(GOMES FILHO, 2000);
• legibilidade: identificação de caracteres, tais como: tamanho e tipo da fonte, con-
traste fundo-letra, nitidez da imagem, etc.;
• leiturabilidade: compreensão da linguagem, ou seja, refere-se à quantidade de 
esforço realizado por uma pessoa para ler um texto. Leiturabilidade ruim pode ser 
um resultado de má diagramação, poluição visual, baixo contraste, dentre outros 
fatores (NIEMEYER, 2001); e
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• usabilidade: que traduz o quão efetivo, eficiente e satisfatório é o uso de um deter-
minado elemento (ISO 9241-11, 1998).
Problemas com esses elementos podem fazer com que o uso de um objeto de apren-
dizagem não seja efetivo (MUSTARO et al., 2007).
Com base no que foi apresentado, será detalhado, no tópico seguinte, uma estrutura 
para a elaboração de objetos de aprendizagem.
Elaboração de objetos de aprendizagem
Para elaborar um objeto de aprendizagem, pode-se adaptar um modelo clássico de design 
instrucional denominado de ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, 
Evaluation) – Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação, Avaliação (GAGNÉ 
et al., 1992).
A adaptação desse modelo para a elaboração de objetos de aprendizagem envolve as 
etapas: proposta, projeto, desenvolvimento, inclusão no repositório e avaliação transversal.
A etapa inicial, nomeada Proposta do OA,aborda:
• definição do objeto de aprendizagem;
• identificação do objeto de aprendizagem;
• requisitos;
• avaliação;
• dificuldade;
• duração.
A finalização dessa etapa pode ser norteada pelas seguintes perguntas:
Como o objeto de aprendizagem pode contribuir na formação do aluno?
Qual área é abordada pelo objeto de aprendizagem?
Como se caracteriza a granularidade e contextualização do objeto de aprendizagem?
É possível vincular o objeto de aprendizagem a outros que estejam no repositório de 
objetos de aprendizagem?
A fase seguinte, denominada Projeto do OA, simultânea no ponto de vista temporal, 
objetiva corrigir questões pertinentes aos elementos descritos na etapa inicial e estabe-
lecer qual será a abordagem didática, as maneiras de interação e apresentação de feed-
back, bem como definir a licença de utilização e outros elementos pertinentes. Para isso 
pode-se refletir sobre os quesitos dispostos a seguir:
• Que mídias podem ser utilizadas no objeto de aprendizagem?
• É possível relacionar esse objeto de aprendizagem a outros que pertençam ao repo-
sitório de objetos de aprendizagem?
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• A partir das mídias eleitas, pode-se instituir uma experiência educacional mais interativa?
• O que é necessário para que o objeto possa ser usado por alunos com estilos de 
aprendizagem distintos?
• Que tipo de interatividade pode ser utilizado?
• Como será o feedback apresentado ao aluno?
• Este facilita a construção de conhecimentos?
Assim que essas fases forem completadas, pode-se elaborar o objeto de aprendiza-
gem. Isso também requer uma série de ações:
• desenvolvimento da interface gráfica;
• seleção ou desenvolvimento de mídias;
• estabelecimento de vínculos (entre exercícios e/ou outros objetos de aprendizagem);
• programação da parte interativa;
• testes de usabilidade.
Neste momento, é possível refletir sobre os seguintes aspectos:
A interface gráfica facilita a aprendizagem e institui uma learnability 
(capacidade de aprendizagem)?
É possível melhorar o objeto de aprendizagem do ponto de vista de sua usabilidade?
Com isso, encerra-se o desenvolvimento do objeto de aprendizagem e se passa para 
uma fase complementar, constituída pela inclusão do produto num repositório de objetos de 
aprendizagem. Para implementar é pertinente trabalhar com os seguintes direcionadores:
• elaboração dos metadados para que o objeto de aprendizagem possa ser indexado 
e recuperado numa busca;
• instituição de testes com configurações diferenciadas.
• Isso requer um conjunto de checagens que podem ser obtidas a partir das perguntas 
apresentadas a seguir:
• A realização de uma busca no repositório de objetos de aprendizagem possibilita 
a visualização dos resultados? (ou seja, apresenta graficamente uma tela do objeto 
de aprendizagem e sua relação com outros objetos de aprendizagem existentes 
no mesmo repositório?);
• O repositório de objetos de aprendizagem possui uma interface gráfica de fácil 
uso (tanto por parte dos alunos quanto dos professores)?
Por último, mas não menos importante, situa-se a Avaliação transversal do objeto de 
aprendizagem. Esta ocorre durante todas as fases anteriores e pode envolver testes com 
os alunos que usarão o objeto de aprendizagem após sua finalização e disponibilização. 
Isso pauta-se nas seguintes questões:
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• Ocorreu algum problema para desenvolver o objeto de aprendizagem? Este ocorreu 
somente uma vez ou várias vezes?
• Qual solução foi instituída para solucionar o problema?
• A solução encontrada pode ser usada na produção de outros objetos de aprendizagem?
• É possível melhorar o objeto de aprendizagem desenvolvido? Por quê? Como?
O panorama disposto nas fases precedentes pode resultar na elaboração de abor-
dagens educacionais interativas, mesmo tendo como característica a reutilização dos 
materiais em contextos diferenciados.
É relevante também ressaltar que uma elaboração de material educativo a partir de 
blocos menores para instâncias maiores (cursos, por exemplo) flexibiliza as grades curri-
culares e torna sua revisão e suas adequações mais ágeis.
O contexto digital, decorrente do avanço tecnológico e da utilização da internet, requer 
uma revisão das práticas de design instrucional e adaptação deste para o contexto do 
desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Para isso, é preciso constituir grupos de 
trabalho interdisciplinares e trabalhar com materiais que permitam a elaboração do ob-
jeto de aprendizagem (desde sua concepção até sua inclusão em repositórios de objetos 
de aprendizagem) de forma a possibilitar a construção de conhecimentos por partes dos 
alunos, bem como consideração de seus estilos de aprendizagem e ritmo de estudo.
Isso também requer pesquisas complementares para a avaliação dos objetos de aprendi-
zagem desenvolvidos, bem como a construção de estratégias de uso.
Padronização e Interoperabilidade 
de Recursos Educacionais
A possibilidade de reuso e o compartilhamento de recursos educacionais, especial-
mente dos objetos de aprendizagem, em vários ambientes virtuais de aprendizagem e/
ou sistemas em geral geraram a necessidade da padronização.
A padronização é composta de especificações que normatizam o desenvolvimento e 
a identificação desses recursos.
A adoção de padrões abertos é desejável devido ao rápido avanço da tecnologia, que 
leva à possível substituição de plataformas de gerenciamento de cursos com uma rapidez 
maior do que a desatualização e/ou obsolescência de um recurso, e tem como objetivo 
alcançar independência da plataforma na qual os objetos serão executados/exibidos 
(TAROUCO e DUTRA, 2007).
Uma característica importante dos recursos educacionais é a reusabilidade, que implica 
considerar aspectos de interoperabilidade, ou seja, a possibilidade de utilizar as informa-
ções geradas por componentes (objetos) desenvolvidos por outros em nossa plataforma 
ou por outro componente (objeto).
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Um aspecto a se considerar, descrito em Dutra (2008), é que para uma especificação 
tornar-se um padrão de organismos internacionais, como os apresentados na tabela 9, 
deve passar por diversas fases, que envolvem consultas públicas, audiências e discussões 
em comitês dessas organizações. Após as especificações serem criadas, com sua evo-
lução e aceitação, são submetidas a organismos internacionais de padronização para 
transformarem-se em padrões.
Nesta unidade, vamos estudar alguns padrões relacionados a objetos de aprendiza-
gem. São eles:
• IEEE 1484 (Learning Object Metadata (LOM)) especificado pelo IEEE (Institute of 
Electrical and Electronics Engineers);
• O modelo de referência SCORM (Sharable Content Object Reference Model) 
elaborado pela ADL (Advanced Distributed Learning);
• O padrão IMS Learning Design (IMS LD) desenvolvido pelo IMS Global Learning 
Consortium.
Tabela 9 – Organismos internacionais de padronização
Organismos Responsável pelos padrões Endereço
ADL (Advanced Distributed Learning) SCORM 1.2, SCORM 2004 https://goo.gl/7f2eCr
AICC (Aviation Industry CBT Committee) AICC HACP e AICC PEN
ARIADNE (Alliance of Remote 
Instructional Authoring and Distribution 
Networks for Europe)
Contém algumas ferramentas e 
ocumentação associadas a repositório. https://goo.gl/Z7Zp3W
IEEE (Institute of Electrical and 
Electronics Engineers)
1484.12.1 – Standard for Learning 
Object Metadata (LOM) https://goo.gl/U96mut
IMS Global Learning Consortium Learning Design https://goo.gl/54NwDg
ISO (International Organization 
for Standardization)
SC 36 WG 2 – Information Technology 
for Learning, Education, and Training https://goo.gl/n85ToJ
IEEE 1484 (LOM)
LOM é um padrão internacional de metadados que existe para categorizar, indexar, 
recuperar, reutilizar e combinar diferentes objetos de aprendizagem e tem sua represen-
tação na linguagem XML (eXtensible Markup Language).
Na propostadesse padrão, há um conjunto de atributos que categorizam os recursos 
educacionais. Esses atributos estão alocados em nove categorias. Uma síntese dos atri-
butos das nove categorias do padrão LOM é ilustrada na tabela 10.
Alguns dos principais objetivos do LOM, obtidos de Vaz (2009), são:
• criação de uma descrição bem definida para o objeto para facilitar a busca, localiza-
ção, uso e avaliação dos objetos por softwares automatizados, professores e alunos;
• compartilhamento das descrições entre sistemas de busca de recursos para oferecer 
serviços eficientes.
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Essas categorias possuem características utilizadas para a catalogação em reposi-
tórios de objetos de aprendizagem que permite recuperá-los por sistemas de busca ou 
utilizá-los nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem com o objetivo de compor unidades 
de aprendizagem.
Tabela 10 – Categorias LOM
Categoria Descrição Alguns Atributos
Geral Informações gerais. Título, nome, idioma, descrição, palavra-chave.
Ciclo de Vida Características relativas ao histórico 
e ao estado atual do objeto.
Versão, status, tipo de contribuinte-papel, 
entidades que contribuíram, data.
Meta-Metadados Metadados utilizados para descrever os 
metadados do objeto.
Identificador, contribuinte-papel, esquema 
de catalogação.
Técnica Requisitos e características técnicas do objeto. Formato, tamanho, localização, tipo 
de tecnologia, nome da tecnologia.
Educacional Características educacionais e pedagógicas 
do objeto.
Tipo de interatividade, tipo de recurso de 
aprendizagem, nível de interatividade, faixa 
etária, dificuldade, descrição.
Direitos Direitos de propriedade intelectual e condições 
de uso do objeto. Custo, direito autoral, condições de uso.
Relação Características que definem o relacionamento 
entre um objeto e outros.
Natureza do relacionamento, recurso, 
identificação, descrição.
Anotação Comentário sobre o uso educacional do objeto. Entidade, data da anotação e conteúdo.
Classificação Descreve o objeto de acordo com algum sistema 
de classificação predefinido.
Propósito, identificação, taxonomia, descrição, 
palavra-chave.
Fonte: Adaptado de TAROUCO e DUTRA, 2008; VAZ, 2009
SCORM
O SCORM é um modelo de referência para objetos de aprendizagem compartilhá-
veis. O modelo especifica os conteúdos de aprendizagem e também sua identificação, 
armazenamento e execução em um ambiente distribuído de aprendizagem.
Um dos objetivos do SCORM é possibilitar que diferentes ambientes virtuais de 
aprendizagem executem e rastreiem conteúdos e atividades por ferramentas de diversos 
fornecedores, permitindo a interoperabilidade.
O modelo de referência SCORM tem como padrões:
• IEEE Data Model for Content Object;
• IEEE ECMAScript Application Programming Interface for Content to Runtime 
Services Communication;
• IEEE Learning Object Metadata (LOM);
• IMS Content Packaging Information Model;
• IMS Simple Sequencing.
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Na versão atual, o SCORM 2004, o modelo é composto por um conjunto de especi-
ficações na forma de livros e um adendo, descritos na tabela 11.
Vale detalhar que no Modelo de Conteúdos, contido no livro de Modelo de Agregação 
de Conteúdo – SCORM, são definidos os componentes detalhados na tabela 12.
Tabela 11 – Os quatro livros do modelo de referência SCORM e uma breve descrição
Livros Descrição do conteúdo
Visão Geral (The SCORM Overview) Fornece uma visão geral do modelo de referência SCORM.
Modelo de Agregação de 
Conteúdo (The SCORM 
Content Agregation Model)
É composto de:
- Modelo de conteúdos: que define os componentes da experiência da aprendizagem;
- Empacotamento de conteúdos: que define como estruturar o conteúdo e como 
agregar atividades de recursos de aprendizagem para permitir a portabilidade em 
diferentes Ambientes Virtuais de Aprendizagem;
- Metadados: que definem como descrever os componentes do Modelo de conteúdos.
Ambiente de Execução 
(The SCORM Runtime Environment)
- Descreve os métodos para execução dos cursos e condução das comunicações entre o 
curso e o Ambiente Virtual de Aprendizagem;
- Contém um conjunto de especificações para permitir o rastreamento das atividades 
dos alunos na sua navegação e interação com os objetos de aprendizagem SCORM;
- Define o modelo de dados comum para apoiar a comunicação e rastrear as 
atividades do aluno.
Sequenciamento e Navegação (The 
SCORM Sequencing & Navigation)
- Descreve como os conteúdos SCORM podem ser sequenciados e como um 
ambiente virtual de aprendizagem, seguindo SCORM, deve interpretar regras de 
sequenciamento;
- Também descreve como o ambiente virtual de aprendizagem determina o que e 
quando entregar um conteúdo e, além disso, como rastrear o progresso do aluno 
durante o curso.
Observe que a relação entre os componentes desse Modelo de Conteúdos, ilustrado 
na figura 9, acontece na medida em que a Agregação de Conteúdos corresponde a um 
pacote SCORM que contém uma ou mais Unidades de Aprendizagem (aulas, módulos 
ou lições) representadas através de atividades. Já as atividades estão estruturadas e or-
ganizadas por meio de uma Organização de Conteúdos e contêm um conjunto de itens 
que podem ser objetos ou SCOs (SCORM Objects) ou recursos isolados.
Tabela 12 – Componentes do Modelo de Conteúdo do livro Modelo de Agregação de Conteúdo – SCORM
Componentes Descrição 
Recurso (Asset) Componente básico de um objeto de aprendizagem, por exemplo: um arquivo de mídia, 
como uma imagem, um som, uma página HTML, etc., sem nenhum contexto específico.
Objeto Compartilhável de Conteúdo 
(SCO - Sharable Content Object)
Representa o objeto de aprendizagem em si. Este objeto seria uma coleção de um ou 
mais recursos em um contexto de aprendizagem, representando o menor nível de 
granularidade passível de ser rastreado por um ambiente virtual de aprendizagem em 
uma unidade de aprendizagem.
Atividade Conjunto de SCOs e recursos que representam uma unidade de aprendizagem.
Organização de Conteúdos Representação que mapeia a utilização do conteúdo através das atividades.
Agregação de Conteúdos
Descreve o processo de compor um conjunto de funcionalidades relacionadas 
com os objetos de aprendizagem (SCOs) para serem utilizadas em uma 
experiência de aprendizagem.
Fonte: Adaptada de DUTRA, 2008
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Organização de Conteúdos
A
ti
v
id
a
d
e
s 
Asset
Asset
Asset
Asset Asset
SCO SCO
Agregação de Conteúdo
Figura 9 – Ilustração conceitual do Modelo de Agregação de Conteúdos
Fonte: ADL, 2009
Da tabela 11, também para o Modelo de Agregação de Conteúdo, é importante descrever 
o empacotamento de conteúdos, especificado pelo IMS Content Packaging Information 
Model. Nessa especificação, é descrito o empacotamento usado pelo SCORM.
No modelo de agregação de conteúdo, são definidos:
• o dicionário de metadados;
• o empacotamento de conteúdos;
• a estrutura de conteúdos; e
• o XML dos metadados do pacote.
Esses elementos referem-se ao agrupamento, organização e identificação dos objetos 
de aprendizagem, necessários para disponibilizá-los em diferentes ambientes virtuais de 
aprendizagem.
O pacote de conteúdo (objeto) é descrito em um arquivo chamado manifesto. Ele é 
essencial em todos os pacotes SCORM e é definido em um arquivo chamado “imsmani-
fest.xml”, similar ao representado na figura 10.
O exemplo da figura 10 foi gerado pela ferramenta QuickLessons (http://goo.gl/ON5XkX) 
quando exportado um objeto no padrão SCORM 2004.
Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem
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Figura 10 – Exemplo de arquivo imsmanifest.xml para um pacote SCORM 2004
Fonte: gerado pela ferramenta QuickLessons
Perceba que o manifesto, apresentado na figura 10, representa um exemplo dos 
elementos discutidos na tabela 4 e que foram ilustrados na figura 1.
O manifesto possui um

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