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Produção de Material Didático e Recursos Educacionais 4 Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem Responsável pelo Conteúdo: Prof. Dr. Ivan Carlos Alcântara de Oliveira Revisão Textual: Prof.ª Esp. Kelciane da Rocha Campos Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 4 Recursos Educacionais – Conceitos Gerais A elaboração de material didático para um curso a distância pode ser realizada por meio da escrita de um conteúdo na forma de um texto. O texto, por sua vez, pode ser elaborado para proporcionar um diálogo, entre ele e o aluno, utilizando-se da interati- vidade e da subjetividade da linguagem escrita (CAMPOS, 2004; MARQUESI, 1999; MARQUESI, 2001). Muitas vezes, este conteúdo textual é transformado em um material no formato de hipertexto, no qual o aluno tem a liberdade de navegar pelos hiperlinks conforme sua necessidade e interesse. Poderíamos nos questionar se não há outra forma, além do texto ou do hipertexto, de produzir ou obter material didático mais lúdico e com real interatividade. Nosso objetivo, neste conteúdo, é estudar recursos educacionais que permitam ao aluno praticar teorias, simular experimentos reais, visualizar conceitos abstratos, exerci- tar elementos do conteúdo e possibilitar o uso dos múltiplos estilos cognitivos. Objetos de Aprendizagem Um recurso educacional muito discutido é Objeto de Aprendizagem. Há alguns ter- mos na literatura que são utilizados para denominá-lo; são eles: • objetos de aprendizagem; • objetos de comunicação; • objetos educacionais; • componentes de treinamento; • objetos independentes; • pedaço. Observe que não existe um termo único que denomina este recurso. Todos se refe- rem ao mesmo elemento, ou seja, “pedaço de conteúdo educacional”. Apesar desta falta de consenso, nós acreditamos que um termo que melhor se adéqua a este conteúdo é “objeto de aprendizagem” (OA) e o utilizaremos neste texto. Mas, o que são objetos de aprendizagem e como defini-los? Ah! Esta é uma questão importante e vale a pena ressaltar que não existe um consen- so também sobre a definição de OAs entre os pesquisadores, como pode ser notado nas definições abaixo, obtidas de Bettio (2005): Segundo Muzio et al (apud CISCO (2001)): “Um granular, reutilizável pedaço de informação independente de mídia.” Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 5 Segundo Muzio et al (apud SOUTH; MONSON (2001)) “Qualquer objeto designado e/ou utilizado para propósitos ins- trucionais. Estes objetos vão desde mapas e gráficos até de- monstrações em vídeo e simulações interativas.” Conforme citação extraída de Muzio et al (apud WILEY (2001)) “Elementos de um novo tipo de instrução baseada em computa- dor construído sobre um novo paradigma da ciência da compu- tação. Eles permitem aos designers instrucionais a construção de pequenos (relativo ao tamanho do curso em questão) com- ponentes instrucionais os quais podem ser reutilizados inúmeras vezes em diferentes contextos de aprendizagem. Eles são geral- mente entendidos como entidades digitais derivados da internet, e que podem ser acessados e utilizados por qualquer número de pessoas simultaneamente.” Conforme Beck (2002, p.1, apud WILEY) “Qualquer recurso digital que possa ser reutilizado para o supor- te ao ensino. A principal ideia dos Objetos de Aprendizagem é quebrar o conteúdo educacional em pequenos pedaços que pos- sam ser reutilizados em diferentes ambientes de aprendizagem, em um espírito de programação orientada a objetos.” Segundo o IEEE: “Qualquer entidade, digital ou não digital, que possa ser usada, reutilizada ou referenciada durante o uso de tecnologias que suportem ensino.” Pelas definições, você pode observar que uma das divergências no conceito de OA é a inclusão, ou não, das entidades não digitais. Alguns pesquisadores consideram objetos de aprendizagem apenas as entidades digi- tais, pois as entidades não digitais não são acessadas e utilizadas por usuários geografi- camente distantes, por exemplo: • um modelo estrutural de uma molécula para uma aula de química; • um pedaço de órgão humano em uma aula de biologia; • uma peça de teatro que retrata a literatura em uma aula de língua portuguesa; • uma estrutura real de um polígono em uma aula de geometria. Outros defendem o fato de que as entidades não digitais existem, podem ser reu- tilizadas e compartilhadas localmente, dentro de uma instituição, empresa ou cidade. Apenas porque as entidades não digitais não podem ser utilizadas, momentaneamente, no mundo todo, não deixam de ser consideradas como OA. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 6 Em particular, no nosso caso, como estamos falando de educação a distância utilizan- do a Internet e/ou um Ambiente Virtual de Aprendizagem (AVA), não tem muito sentido falarmos em entidades não digitais; assim, mesmo concordando com a definição do IEEE, vamos considerar aqui somente os elementos digitais. Alguns exemplos de OAs, conforme Araújo (2002) e Oliveira (2003), são: • unidades de aprendizagem para um curso/disciplina; • páginas web que combinam texto, imagens e outros meios ou aplicações; • fotos ou imagens digitais, animações, simulações e pequenas aplicações; • sistemas de treinamento por computador, ambientes de aprendizagem interativos, sistemas inteligentes de instrução com o auxílio do computador. As telas de alguns objetos de aprendizagem são descritas abaixo: • Simulação de um percurso em pré-ordem recursivo para uma árvore binária. Útil para a disciplina Estruturas de Dados no Curso de Ciência da Computação, ilustra- da na Figura 1; • Conteúdo multimídia interativo do curso “Aperfeiçoamento em Educação a Distân- cia: Formação de Professores Conteudistas e Professores Tutores para Internet e TV”, visualizado à esquerda da Figura 2; • Conteúdo multimídia interativo sobre imagens em HTML, apresentado à direita na Figura 2. Figura 1 – Tela exemplo do Objeto de Aprendizagem: Simulação do percurso em pré-ordem recursivo (produzido pelos alunos do conteudista, sob sua orientação) Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 7 Figura 2 – Telas com exemplo de Objetos de Aprendizagem: à esquerda - conteúdo multimídia interativo do curso “Aperfeiçoamento em Educação a Distância: Formação de Professores Conteudistas e Professores Tutores para Internet e TV”; e à direita - conteúdo multimídia interativo sobre tabelas em HTML (produzidos no Campus Virtual Cruzeiro do Sul sob a orientação do conteudista). Observe que um OA pode ser composto de vários OAs, conforme Figura 3, como é o caso de uma Unidade de Aprendizagem composta de conteúdo teórico, apresentação narrada, vídeo síntese da unidade, conteúdos complementares, referências bibliográficas e atividades. Perceba que a montagem de disciplinas em um curso é possível juntando várias unidades de aprendizagem. Figura 3 – Objetos de Aprendizagem níveis: objetos simples, páginas (conteúdo teórico e atividades), unidades (de aprendizagem), disciplinas e cursos. Agora que você já sabe o que é um objeto de aprendizagem, pode perguntar: “quais são as características de um objeto de aprendizagem?”. Algumas de suas principais características, obtidas de Oliveira (2004), são: • flexibilidade: por possuir início, meio e fim, os OAs já nascem flexíveis e podem ser reutilizados sem nenhum tipo de manutenção; • facilidade para atualização; Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 8 • customização: os objetos são independentes, a ideia de sua utilização em diversos tipos de cursos torna-se real, e cada entidade educacional pode utilizá-los e arranjá- -los da maneira que mais lhe for adequada. Além disso, os que necessitarem de aprendizado poderão montar seus próprios conteúdos programáticos, avançando assim para o paradigma on-demand learning; • interoperabilidade: a criação de um padrão para armazenagem de OAs cria mais uma vantagem do modelo, a interoperabilidade, ou seja,conjunto de metadados que categoriza o pacote. Vale lembrar que, no caso do SCORM, usa-se o LOM para os metadados. O manifesto possui uma estrutura organizacional com zero ou mais organizações. Cada organização possui zero ou mais itens. Além disso, descrevem os recursos que formam outra parte do pacote. Cada recurso é representado por um conjunto de metadados que o descreve com zero ou mais arquivos dos quais depende. É importante citar que o pacote é um arquivo compactado. Ele contém, além do mani- festo, os arquivos descritos nos recursos. Uma ilustração do pacote de conteúdo conceitual é apresentada na figura 11. Pacote Manifesto Metadados Organizações Recursos Sub - Manifesto Arquivos Físicos (Conteúdo Real, Mídia, Avaliação, Colaboração e outros Arquivos) Figura 11 – Pacote de Conteúdo Conceitual do SCORM 2004 Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 36 Dentre os Ambientes Virtuais de Aprendizagem (AVA) que suportam o SCORM, te- mos o Blackboard e o Moodle. A figura 12 apresenta o item de menu do Blackboard e do Moodle que possibilita a inserção de conteúdos SCORM. As figuras 13 e 15 mostram os campos solicitados quando inserimos pacotes SCORM no Blackboard e no Moodle. Lembrando que os pacotes estão em um arquivo compac- tado contendo o manifesto e os arquivos de conteúdo e de mídias. Além do Blackboard e do Moodle, temos também os AVAs Sakai, Learning Space, Caroline, WebAula, entre outros que suportam o SCORM. Algumas ferramentas de autoria que suportam o SCORM são o Flash CS3, ViewBuilder, Toolbook e Reload Editor (ilustrada na figura 14). Figura 12 – Pontos de Inserção de conteúdos SCORM para o Blackboard (à esquerda) e para o Moodle (à direita). Figura 13 – Itens solicitados pelo Blackboard na inserção de conteúdos SCORM Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 37 Figura 14 – Tela do Reload Editor Figura 15 – Itens solicitados pelo Moodle na inserção de conteúdos SCORM Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 38 IMS Learning Design O IMS Learning Design possui um conjunto de elementos que podem descrever qualquer cenário de um processo de ensino e aprendizagem de maneira formal. Pode ser definido como uma linguagem de modelagem para definição de objetos e atividades de aprendizagem tendo como base o EML (Educational Modeling Language). A principal ideia do EML foi especificar uma modelagem que pudesse representar uma unidade de aprendizagem como um todo, englobando o conteúdo e os diversos processos envolvidos para possibilitar a execução por um software compatível com o EML. A partir do amadurecimento do EML, esta ideia foi apresentada ao IMS para fazer parte de suas especificações, resultando no IMS Learning Design. O interessante da especificação IMS Learning Design é que foi desenvolvida após a comparação entre as abordagens pedagógicas e diferentes atividades de aprendiza- gem para se obter uma boa equalização entre generalização e aplicação pedagógica (DUTRA, 2008). Esse fato possibilita ao IMS Learning Design oferecer suporte para várias aborda- gens pedagógicas, como behaviorismo, cognitivismo e construtivismo. As ideias centrais que guiaram a criação do IMS Learning Design, conforme Vaz (2009, apud KOPER e OLIVIER, 2004), são: • aprende-se mais com envolvimento do participante na atividade; • as atividades de aprendizagem são sequenciais ou cuidadosamente estruturadas em workflow de aprendizagem; • é preciso ser capaz de armazenar projetos de aprendizagem para reutilização futura. O IMS Learning Design utiliza outras especificações da IMS; algumas são apresen- tadas na tabela 13. No IMS Learning Design, uma unidade de aprendizagem é uma coleção de recursos e atividades de aprendizagem, incluindo avaliações, facilidades de serviços e apoio for- necidos por professores e outros envolvidos. Tabela 13 – Especifi cações IMS que fazem parte do IMS Learning Design Especificações Uso no IMS Learning Design IMS Content Package Empacotamento, criando uma unidade de aprendizagem. IMS Simple Sequecing Sequencia os conteúdos dentro de um Objeto de Aprendizagem ou os diferentes Objetos e serviços no ambiente. IMS Learning Object Metadata (LOM) Descreve os metadados do objeto. IMS Question and Test Interoperability (QTI) Descreve os testes. Fonte: IMS-LD, 2009 As unidades de aprendizagem são pacotes de conteúdo contendo o material da uni- dade e o manifesto, semelhante ao SCORM. Um exemplo de manifesto para o IMS Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 39 Learning Design, adaptado de Dutra (2008), é ilustrado na figura 16. Observe que uma diferença do manifesto do SCORM é a presença do marcador no lugar de . Figura 16 – Manifesto do IMS Learning Design Fonte: Adaptado de DUTRA, 2008 Os componentes do IMS Learning Design baseiam-se no conceito de menor unida- de de aprendizagem, ou seja, pode ser um curso, módulo, lição ou atividade simples, como um fórum de discussão. Em uma unidade de aprendizagem, precisam ser descritos alguns ou todos os elementos apresentados na Tabela 14 (IMS-LD, 2009; VAZ, 2009). Tabela 14 – Elementos constitutivos de uma unidade de aprendizagem no IMS Learning Design Elementos Descrição Objetivos de aprendizagem Um ou vários objetivos da aprendizagem. Papéis Aprendiz ou equipe educacional. Atividades Podem ser de dois tipos: Atividade de Aprendizagem ou Atividade-Estrutura Atividades-estrutura Atividades agregadas usando estruturas de atividades. Ambiente Dois tipos básicos: Objetos de Aprendizagem/Ferramentas ou Testes externos com metadados opcionais. Serviços Proporcionado pelo AVA, por exemplo: fórum de discussão, bate-papo, monitoramento de ferramentas. Recursos Podem ser de cinco tipos: conteúdo web, imsld, pessoa, facilidade de serviço ou documentação. Método Consiste de uma peça como uma sequência de atos. Um ato contém um ou vários papéis-peça. Cada papel-peça associa-se a um papel, uma atividade ou atividade-estrutura. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 40 O IMS Learning Design é suportado pelo ambiente virtual de aprendizagem Dot Learn e o LAMS (Learning Activity Management System), que é um sistema baseado na Web para criação, gerenciamento e apresentação de sequências de atividades de aprendizagem. Consiste de uma aplicação, inspirada no Learning Design, executada dentro de um navegador Web. A aplicação é composta por atividades dispostas em um fluxograma, conforme ilustrado na figura 17. Figura 17 – Ilustração do LAMS (Learning Activity Management System) A partir da versão 2.0, o Moodle permite a exportação de pacotes de conteúdo do IMS Learning Design. Uma aplicação interessante é o CopperCore, que pode servir de interface entre um ambiente virtual de aprendizagem e as unidades do IMS Learning Design. O SMILE PDA Learning Design Player, um programa de código aberto desenvolvido para executar atividades do IMS Learning Design em dispositivos móveis, é apresenta- do em Sampson et al. (2007). O SMILE PDA possibilita o acesso de recursos educacio- nais por meio de dispositivos móveis, incentivando o desenvolvimento do m-learning (mobile learning). Um software de autoria para ajudar na modelagem de unidades de aprendizagem é o Reload LD Editor (Figura 14), que possui uma interface intuitiva e simples para a edição de projetos, a importação e a exportação para o IMS Learning Design. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 41 Comparação entre o Scorm e o IMS Learning Design A tabela 15 apresenta uma comparação resumida dos elementos constitutivos do SCORM e do IMS Learning Design (TAROUCO e DUTRA, 2007; DUTRA, 2008; VAZ, 2009). Tabela 15 – Comparação SCORM x IMS Learning Design SCORM IMS-LD O que são Um modelo de referência. Uma especificação. Padrão de metadados LOM. LOM. Padrão de empacotamento IMS Content Packaging Information Model. IMS Content Packaging Information Model. Padrãode sequenciamento e navegação IMS Simple Sequencing. IMS Simple Sequencing. Empacotamento Da IMS com manifesto XML. Da IMS com manifesto XML. Flexibilidade para diferentes abordagens pedagógicas Independe da abordagem, projetado principalmente para autoaprendizagem com conteúdos sequenciais. Orientado à abordagem pedagógica, bastando combinar os objetos, os serviços, os atores e seus papéis nas atividades de aprendizagem. Reusabilidade do conteúdo Reutilizável pelo mesmo AVA ou por outros compatíveis com o SCORM. Reutilizável pelo mesmo AVA ou por outros compatíveis com o IMS Learning Design. Ambientes Virtuais de Aprendizagem de suporte Blackboard, Moodle, Aulanet, Caroline, Sakai, LearningSpace, WebAula e outros. Moodle, MIT Learn, LAMS. Ferramentas de autoria de suporte Quicklessons, Flash CS3, Reload Editor, Toolbook, Viewletbuilder, eFront. Reload Editor, Lobster, EduPlone, Edubox. Interação entre aluno e o conteúdo Permite, dependendo de como o conteúdo foi projetado. Permite, dependendo de como o conteúdo foi projetado. Entidade responsável ADL – Advanced Distributed Learning. IMS – Global Learning Consortium. Rastreabilidade das atividades do aluno Rastreamento do uso dos objetos de aprendizagem, incluindo atividades dentro dos objetos. Não suportado, exclusivo de cada AVA. Documentação Muito técnica, exigindo pessoas especializadas para compreendê-la. Muito técnica, exigindo pessoas especializadas para compreendê-la. Relação entre conteúdo e outras ferramentas do AVA Não suportado. As atividades de aprendizagem englo- bam os objetos e os serviços do AVA. Preocupação Apenas com o aprendiz Com as várias interações entre aprendizes e professores. O principal objetivo da padronização é preservar as características de reusabilidade, por- tabilidade e interoperabilidade dos recursos educacionais, permitindo o desenvolvimen- to de conteúdos independentes de ferramentas de autoria, de um ambiente virtual de aprendizagem e, além disso, independente de plataforma de hardware e software (DUTRA, TAROUCO E KONRATH, 2005). Neste tópico, estudamos alguns padrões internacionais para catalogação e empacotamen- to de objetos de aprendizagem, como o LOM, SCORM e IMS Learning Design. No processo de produção de recursos educacionais, em especial dos objetos de aprendiza- gem, devemos nos preocupar com o uso de uma padronização para possibilitar a interope- rabilidade entre sistemas e ambientes virtuais de aprendizagem. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 42 Anexo I Tabela – Repositórios de recursos digitais no mundo Repositório Localização Descrição do Conteúdo Ariadne – European Knowledge PoolSystem http://goo.gl/Fln3Y Conteúdo geral com vários níveis de interatividade Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem https://goo.gl/yGE2kT Recursos educacionais de várias áreas, iniciativa do MEC. Carnegie Mellon University http://goo.gl/1WmO8 Disponibiliza vários cursos abertos e gratuitos. Cesta (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia na Aprendizagem) http://goo.gl/UkXmpo Conteúdo geral em vários formatos/mídias; por exemplo, vídeos, demonstrações e/ou simulações e material interativo. Connexions http://cnx.org/ Material educacional de código aberto sobre várias áreas, tais como: artes, negócios, humanidades, matemática e estatística, ciência, tecnologia e ciências sociais. Education Commons https://goo.gl/8l2Cgr Espaço para trabalho colaborativo de pessoas que produzem ferramentas, serviços, cursos e conteúdos com fontes abertas. eduTube http://goo.gl/zYC8yc Vídeos educacionais. Exploratories http://goo.gl/vqTchf Demonstração de conceitos em ciências e ma- temática. Possui applets para o ensino superior. Flore (French Learning Object Repository for Education) http://goo.gl/8BPDYg Designado para estudantes do ensino superior, oferece mais de mil recursos on-line de língua francesa, para aprender e ensinar francês. Heal (Health Education Assets Library) http://goo.gl/oMOQIf Possui milhares de recursos educacionais gratuitos e de qualidade para educadores e alunos em ciências da saúde. iLumina Digital Library (Educational Resources for Science & Mathematics) https://goo.gl/WsqMNX Recursos Educacionais sobre Química, Biologia, Física, Matemática e Ciência da Computação. Interactive University Project http://goo.gl/hHHJnx Objetos desenvolvidos pelos UC Berkeley Interative University Projects nos últimos anos. Intute https://goo.gl/WmnzsI Milhares de recursos educacionais oferecidos por uma rede criada entre universidades do Reino Unido. LabVirt (Laboratório Didático Virtual) http://goo.gl/kOndd Recursos Educacionais de Física e Química, prin- cipalmente simulações e animações interativas. Learn-Alberta http://goo.gl/XMBWv Materiais multimídia para educadores do ensino básico e médio. Learning Design Solutions http://goo.gl/R8Li0B e http://goo.gl/4ft5x9 Comunidade de prática da LAMS (Learning Activity Management System) que reúne vá- rios educadores discutindo OERs e oferecendo vários exemplos de objetos de aprendizagem. Learning objects.net https://goo.gl/yWCkta Recursos educacionais de várias áreas, gratuitos e sem necessidade de registro. LUME – Repositório Digital da UFRGS http://goo.gl/CwZP0 Recursos educacionais de várias áreas da UFRGS. Manybooks http://goo.gl/Qrye Coleção de milhares de livros, gratuitos e em diversos idiomas. Merlot (Multimedia Educacional Resource and Online Teaching) http://goo.gl/MVDp Materiais de várias áreas do conhecimento, principalmente para o ensino superior. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 43 MIT OpenCourseWare http://goo.gl/BXpY Materiais de acesso gratuito de cursos do MIT. MLX (Maricopa Learning Exchange) https://goo.gl/FVC7r0 Recursos educacionais de várias disciplinas. OLCOS (Open eLearning Content Observatory Services) http://goo.gl/JqFgeW Possui indicação de coleções de bons repositórios de OERs (Recursos Educacionais Abertos), entre outros. OECD http://www.oecd.org/ e http://www.oecd.org/edu/ceri CERI (Centre for Educational Research and Innovation) e seu trabalho na promoção de OERs. OER Commons http://goo.gl/Zjha Recursos educacionais abertos de diversas áreas. OpenCourseWare Consortium http://goo.gl/Anwn Referencia mais de cinco mil cursos em nove línguas. OpenLearn http://goo.gl/jVbI Espaço para Recursos Educacionais Abertos da Open University do Reino Unido. Portal Domínio Público http://goo.gl/Kw7X Viabiliza o acesso rápido a diversas obras literárias de domínio público e de outros materiais, como imagens, vídeos, sons, teses e dissertações. Portal do Professor http://goo.gl/35jWB Recursos educacionais de várias áreas, iniciativa do MEC. Rived (Rede Interativa Virtual de Educação) http://goo.gl/WqgM7Z Recursos educacionais digitais multimídia interativos em várias áreas, tais como matemática, física, biologia, química, história, geografia. Schout Archives http://goo.gl/w6xJ1X Recursos de código aberto de várias áreas do conhecimento. SlideShare http://goo.gl/b49Q Apresentações de diversos profissionais e áreas. The Math Forum – Internet Mathematics Library http://goo.gl/Amjkv Recursos educacionais sobre matemática. The Open Knowledge Foundation http://goo.gl/xEh1Kd Fundação que promove e protege o conhecimento aberto. The William and Flora Hewlett Foundation http://goo.gl/0pxh3K Apóia iniciativas de OER desde 2001. TV Escola https://tvescola.org.br/ Vídeos educacionais. Universidade Estadual de UTAH https://www.usu.edu/ Disponibiliza vários cursos on-line abertos. World Lecture Hall http://goo.gl/D0r76L Recursos educacionais abertos de várias áreas. Wiscosin Online Resource Center – Wisc-Online Learning Object Project http://goo.gl/sRP873 Recursos de código aberto de várias áreas do conhecimento. Precisa de registro para acesso ao repositório. YouTube Edu http://goo.gl/MgCp9 Vídeos educacionais. Fonte: Adaptada de Litto, 2009; Nascimento, 2009;e Oliveira, 2009 Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 44 Anexo II Tabela – Guia de jornais e revistas, jornais e revistas digitais Tipo Nome e Descrição Endereço Eletrônico Guias de jornais, revistas, rádios, TVs, sites e recursos Guia de Mídias (Jornais, Revistas, Rádios, TVs, Sites e Baladas) no Brasil e no Mundo https://goo.gl/zUQ3pb Guia dos Jornais do Brasil e do Mundo (interessante) https://goo.gl/p6i8ht Guia das Revistas do Brasil e no Mundo (por áreas) https://goo.gl/tdVvVR CRT (Centro de Referência em Educação) Mário Covas https://goo.gl/Dwz4yM Jornais Folha de São Paulo https://goo.gl/VRKc1U Estadão Online https://goo.gl/aRSQDv Código Civil – Folha Especial Notícias sobre o Código Civil http://goo.gl/ORLmHB Revistas Acervo Digital Veja (Revistas desde 1968) https://goo.gl/dbjr7p Isto é https://goo.gl/1FXHTE Isto é Dinheiro Rural https://goo.gl/eKXkvL Isto é Dinheiro https://goo.gl/npdoKX Menu (Receitas e outros assuntos) https://goo.gl/JNEsu6 Revista Planeta (Planeta Terra) https://goo.gl/uLQ6W4 Exame https://goo.gl/CCgthC Época https://goo.gl/Ep3z6t Fonte: Adaptada de Oliveira, 2009 Tabela – Portais e sites de bibliotecas digitais, virtuais e on-line e de fornecimento de licenças Portal e Descrição Endereço Eletrônico Acessa SP (Portal do governo de São Paulo com várias informações, recursos e indicações de sites úteis) https://goo.gl/pj82J9 Biblioteca digital de teses e dissertações da UNICAMP http://goo.gl/ZfregF Biblioteca digital de teses e dissertações da USP https://goo.gl/Gu3bjR Biblioteca Virtual do Estudante de Língua Portuguesa http://goo.gl/JmzdEa Biblioteca Virtual do Governo do Estado de São Paulo https://goo.gl/KWPzxR Biblioteca Virtual Trajetória Científica – com teses e dissertações da UNIFESP https://goo.gl/G4LFW6 BVS - biblioteca virtual em saúde, convênio entre o governo do Brasil e a OPAS (Organização Pan-Americana de Saúde) https://goo.gl/Dk2VgF Creative Commons (disponibiliza licenças flexíveis para obras intelectuais: áudio, imagens, vídeo, texto e educação) https://goo.gl/jVvoCr Fundação Biblioteca Nacional do Brasil – com um acervo de milhões de itens, prevê a digitalização de documentos, cartas, fotos, mapas e sua apresentação em seis línguas. https://goo.gl/HhFyU5 Projeto Gutemberg - Livros Eletrônicos Gratuitos da literatura universal (inclusive da língua portuguesa) com mais de 20 mil obras digitadas/digitalizadas. https://goo.gl/ZBwsuc PROSSIGA (Programa de Informação para Gestão de Ciência, Tecnologia e Inovação do Instituto Brasileiro de Informação em Ciência e Tecnologia) – fornece acesso a bibliotecas virtuais temáticas e outros serviços. https://goo.gl/Fvr2ND SciELO (Scientific Electronic Library Online) – é um modelo para publicação eletrônica de periódicos científicos na internet. https://goo.gl/3yGhf6 The Britsh Library – biblioteca nacional do Reino Unido que possui milhões de conteúdos, entre livros, mapas, jornais, partituras, patentes, manuscritos, selos e outros. https://goo.gl/E1dSYQ Wikipedia – A enciclopédia Livre https://goo.gl/Xp5MQ Fonte: Adaptado de Camargo, 2009; e Oliveira, 2009 Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 45 Referências ADL. 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Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagema reutilização dos objetos não apenas em nível de plataforma de ensino e sim em nível de mundo. Se a bar- reira da linguagem for quebrada, a interoperabilidade entre bancos de objetos de todo o mundo será concretizada e trará vantagens ainda não vistas na educação; • aumento do valor de um conhecimento: a partir do momento em que um objeto é reutilizado várias vezes em diversos cursos, o OA vem sendo melhorado e sua consolidação cresce de forma espontânea. Você poderia questionar se estas características descrevem a qualidade pedagógica e de facilidade de aprendizado de um OA específico. Infelizmente não, mas é possível que os educadores ao utilizarem estes objetos descrevam se o mesmo atendeu às suas ex- pectativas ou não. Vale notar que alguns lugares que armazenam os OAs no mundo, de- nominados repositórios de OAs, realizam sua classificação utilizando algumas métricas, tais como tamanho do objeto, tempo de carga, usabilidade, navegabilidade, tecnologia utilizada, documentação, facilidade de personalização. A partir das características descritas para um OA, podemos questionar: “que vanta- gens e/ou desvantagens tenho em utilizá-lo?”. Esta pergunta não é tão difícil, pois a partir das características de um OA podemos descrever algumas vantagens, como: • possibilidade de reutilização em aulas virtuais; • possibilidade de adaptação/personalização de um objeto quando for necessário modificá-lo; • o aspecto interativo e visual de alguns objetos, com simulações que podem ilustrar conceitos abstratos que nem sempre são tão fáceis de entendimento por parte dos alunos lendo um texto; • o professor pode modelar uma aula/conteúdo de diversas formas diferentes de visualização e mídias, abrangendo todos os estilos de aprendizagem/cognitivos in- dividuais dos seus alunos e possibilitando melhora nos aspectos de ensino e de aprendizagem. As desvantagens que podemos ressaltar são: • ainda há dificuldade em saber o que é e como utilizar; • dificuldade em avaliar a qualidade pedagógica e de aprendizado associado a um OA; • dificuldade de construção de objetos, visto que a maioria dos professores não do- mina a tecnologia necessária para sua criação. Neste caso, há a necessidade de um Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 9 designer/programador e outros profissionais para a sua construção. Normalmente uma equipe multidisciplinar. A Figura 4, modificada de Araújo, 2009, que ilustra a pesquisa realizada pelo educador Edgard Dale, da Universidade do Colorado, e a correspondência com os recursos educa- cionais, fornece subsídio para, por exemplo, inferirmos que se um recurso educacional é uma simulação, as pessoas se lembrarão de 80% a 90% do que fazem na simulação. Figura 4 – Cone da Experiência do educador Edgard Dale, da Universidade de Colorado, e a relação com os recursos educacionais Fonte: Adaptado de ARAÚJO, 2009 Observe que, se fizermos um balanço das vantagens e das desvantagens de um OA e visualizarmos a forma como aprendemos e fazemos a retenção da informação/conhe- cimento, fica fácil observar que a possibilidade do uso e do reuso de um OA em vários cursos/disciplinas e a de um aluno em praticar um determinado conceito a partir da interação com o OA viabiliza o seu uso. Você não acha? Veja também que um OA pode ser produzido para permitir uma aprendizagem mais efetiva através da interação e prática dos conceitos de um conteúdo, mostrando coerência com as citações de Lévy e Faria, obtidas de Felipe (2003) e de Piaget, ilustradas abaixo: “Quanto mais ativamente uma pessoa participar da aquisição de um conhecimento, mais ela irá integrar e reter aquilo que aprender. Ora, a multimídia interativa, graças à dimensão reticular ou não linear, fa- vorece uma atitude exploratória, ou mesmo lúdica, face ao material a ser assimilado. É, portanto, um instrumento bem adaptado a uma pedagogia ativa.” (LEVY, Pierre) “Não basta que a escola invista em bons e modernos laboratórios de informática, é necessário haver uma proposta pedagógica coerente e sensata para o computador. Uma proposta que leve o professor e os alunos ao papel de pesquisadores e que a utilização do computa- dor sirva de suporte para a compreensão dos conceitos, permitindo a investigação de conjecturas presentes na experimentação do conheci- mento.” (FRAIA, C. O.) “O conhecimento é obtido a partir da interação entre o indivíduo e o objeto de estudo.” (PIAGET) Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 10 Um ponto que você pode se perguntar é: “onde e como fazer para encontrar um OA?”. Os OAs são encontrados nos locais onde eles são armazenados. Estes locais são cha- mados de repositórios de objetos de aprendizagem. Temos como exemplos: MERLOT (Multimedia Educational Repository for Learning and On-line Teaching), é um pro- grama da Universidade Estadual da Califórnia envolvendo um sistema de parcerias com instituições de ensino, sociedades profissionais e da indústria: http://www.merlot.org RIVED (Red Internacional Virtual de Educación): é um projeto que utiliza tecnologia atual para melhorar o ensino das Ciências e da Matemática no ensino médio. O RIVED envolve os países: Brasil, Peru e Venezuela; não há custo associado para obtenção dos OAs: http://rived.mec.gov.br LabVirt (Laboratório Didático Virtual): é uma iniciativa da Universidade de São Paulo (USP), cuja coordenação atual é da Faculdade de Educação. Neste repositório, é possível encon- trar objetos de aprendizagem para os conteúdos de Física e Química do ensino médio, tais como: simulações feitas pela equipe do Laboratório, tendo como base os roteiros de alunos do ensino médio das escolas da rede pública; links para simulações e sites interessantes; exemplos de projetos na seção Projetos Educacionais; e respostas de especialistas para questões enviadas por meio do site: http://www.labvirt.fe.usp.br CAREO (Campus Alberta Repository of Educational Objects): http://www.careo.org Observe que estes repositórios de OAs são facilitadores na montagem de novos cur- sos on-line e, para isto, são padronizados, conforme padrões internacionais, por exem- plo IEEE (2002). Além disso, os repositórios devem possuir alguns requisitos técnicos, para permitir a busca de um OA de forma mais simples. Tais requisitos seriam forma de armazenamento, suporte a modelagem conceitual de cursos, integração com os AVAs, interface de carga, se- gurança, backup, entre outros. Estes requisitos são muitos importantes, mas não serão dis- cutidos aqui, pois nosso interesse está no seu uso e não na sua forma de armazenamento. Você poderia se perguntar também: “a obtenção de um OA a partir de um repositório de OAs tem algum custo associado?”. Sim, em alguns repositórios de OAs há a necessidade de pagar para se usar. Poderíamos pensar então que este fato diminui a viabilidade de se obter e usar um OA, dependendo do custo, por uma instituição acadêmica. Uma alternativa, que muitas instituições estão adotando, é a criação do seu próprio repositório de objetos de apren- dizagem. Apesar de também existir um custo na criação de um repositório e dos OAs, se forem construídos segundo padrões internacionais, este custo vai sendo diluído ao longo do tempo se pensarmos que o OA pode ser reutilizado várias vezes, em vários cursos/ disciplinas diferentes e/ou vendidos. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 11 Outro ponto que você pode questionar quando vai projetar ou criar um OA é: “qual tamanho deve ter um OA?”. Não existe nenhum estudo que indique o tamanho ideal para um OA. Os pontos ob- servados na maioria das pesquisas no assunto é que um OA com tamanho menor (maior granularidade) - por exemplo, um vídeo que ilustra um determinado tópico de um assunto com duração de 5 minutos, tem maior poder de reuso do que um OA maior - por exem- plo, um vídeo que trata de um assunto como um todo e tem duração de 30 minutos. Fica aqui então uma sugestão: se você for projetar ou criar um AO, tente pensar seo seu projeto possibilita o uso e reuso em outro curso/disciplina (SILVEIRA, 2007). E como determinar se um OA é correto para um determinado curso/disciplina? Não existe um critério/padrão que determina se um determinado OA é mais adequado para algum curso/disciplina ou se o mesmo é de caráter genérico. Na maioria dos casos, so- mente usando um objeto para saber se este é correto ou não para determinado curso/ turma/aluno. Recursos Educacionais Abertos A UNESCO, em 2002, patrocinou um evento para debater a disponibilização de recursos educacionais universais e definiu o termo Recursos Educacionais Abertos (OER – Open Educational Resources), conforme abaixo: Open Educational Resources are defined as “technology-enabled, open provision of educational resources for consultation, use and adaptation by a community of users for non-commercial purposes.” They are typically made freely available over the Web or the Internet. Their principal use is by teachers and educational institutions support course development, but they can also be used directly by students. Open Educational Resources include learning objects such as lecture material, references and readings, simulations, experiments and demonstrations, as well as syllabi, curricula and teacher’s guides. (UNESCO, 2005) Podemos dizer, então, que os OER são componentes grandes ou pequenos de conhe- cimento de acesso aberto disponibilizados na internet, relacionados ou não a um curso ou programa de estudos. Exemplos de OER, adaptados de Dutra (2007), podem ser: • um curso; • unidades de conteúdo; • objetos de aprendizagem; • ferramentas para apoiar o desenvolvimento, uso, busca e organização de conteúdos; • sistemas de gerenciamento de aprendizagem, como o MOODLE e o Caroline; • ferramentas de autoria. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 12 Segundo Wiley (2006), o termo OER tem raízes nos esforços iniciais da padroniza- ção e da conceituação dos objetos de aprendizagem. Com a evolução dos OAs, Wiley definiu o termo conteúdo aberto (Open Content) e criou o Open Content Licence/ Open Publication Licence, baseado no movimento FLOSS (Free Libre and Open Source Software) de desenvolvimento de software livre, como o LINUX, aplicados ao desenvolvimento de conteúdos educacionais. Esta iniciativa foi importante no intuito de garantir os direitos da propriedade intelec- tual dos produtores de OER e motivar a sua produção. A Open Publication Licence (OPL) prevê que trabalhos podem ser reproduzidos e distribuídos na sua totalidade ou em partes em qualquer tipo de mídia, onde qualquer publicação requer a correta citação do autor ou editor original. A OPL tinha algumas deficiências que foram resolvidas pelas licenças Creative Commons e GNU Free Publi- cation Licence. A Creative Commons é uma das licenças mais significativas em termos de conteúdos aber- tos, pois é amparado por licenças bem definidas e por uma grande quantidade de informa- ções, fornecidas no seu site: http://www.creativecommons.org A GNU Free Publication Licence http://www.gnu.org objetiva ser utilizada em documenta- ções abertas sob o modelo copyleft - meio de utilizar a legislação de proteção dos direitos autorais visando retirar as barreiras ao uso, distribuição e modificação de uma obra criati- va pela aplicação das normas de propriedade intelectual, obrigando que as alterações do software ou extensões sejam sob os mesmos termos do software original (DUTRA, 2007). A GNU Free Publication Licence pode ser utilizada para a documentação de manu- ais, livros, dicionários, não ficando restrita somente a trabalhos textuais (DUTRA, 2007). Um fator que estimula o desenvolvimento de OERs é o alto custo de livros e outros materiais didáticos. Uma questão interessante, disponível em Litto (2009) é: “o que motiva um profissio- nal a se dedicar ao movimento open, contribuindo com o seu tempo e talento para a produção de algo que não lhe trará benefícios financeiros?”. Segundo pesquisa realizada com programadores do movimento FLOSS, seus moti- vos são muitos e variados; por exemplo, para um grupo de programadores que resolve um problema difícil e complexo, sua motivação é o próprio ego e o prestígio perante seu grupo. No caso dos OERs, o trabalho de produção fica a cargo, principalmente, de educa- dores, pesquisadores e especialistas, e a produção de OERs, de boa qualidade, pode torná-los profissionais conhecidos e renomados. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 13 Uma questão ainda não resolvida, segundo Litto (2009), na comunidade de produ- tores de OERs é a relação entre pedagogia e usabilidade. Normalmente, quanto mais elaborada a estrutura pedagógica embutida num OER, menos provável será seu aprovei- tamento para reuso, adaptação e disseminação. Isto indica que quanto mais delimitado, em especificidade, for um OER, maior é a sua granularidade, ou seja, maior possibilida- de de ser reaproveitado em outra oportunidade. Outro ponto seria a questão da avaliação de um OER. Aspectos como qualidade, suces- so no seu uso, adequação aos seus objetivos podem ser verificados, mas estamos longe de ter um consenso na comunidade de produtores e usuários de OERs. Algumas iniciativas significativas de produção e estudo de OER, obtidas de Litto (2009) são descritas a seguir: Learning Design Solutions: comunidade de prática da LAMS (Learning Activity Management System), que reúne educadores discutindo OERs e oferecendo centenas de exemplos de ob- jetos de aprendizagem: http://www.lamsfoundation.org e http://www.lamscommunity.org UNESCO (United Nations Educational Scientifc and Cultural Organization) – ICDE (International Council for Open and Distance Learning) Task Force em OERs: uma colaboração entre o International Institute for Educational Planning da UNESCO: http:// www.iiep.unesco.org/en e o ICDE http://www.icde.org; ver especialmente o wiki dedica- do ao estudo de OERs; OLCOS (Open eLearning Content Observatory Services): um consórcio de seis instituições europeias formado para promover o conceito de OER e coleções de repositórios de OERs, além de modelo de licenciamento de OERs: http://www.olcos.org The Open Knowledge Foundation: fundação criada em 2004 para proteger e promover o amplo acesso ao conhecimento: http://www.okfn.org Recursos educacionais como os objetos de aprendizagem e os recursos educacionais aber- tos indicam uma vasta possibilidade de uso de conteúdos multimídia interativos ou não interativos, em cursos e/ou disciplinas, que podem ser obtidos pelos professores e/ou alu- nos para esclarecerem conceitos em diversas áreas do saber. Outro aspecto importante é que podemos contribuir com o desenvolvimento de Recur- sos Educacionais Abertos, sabendo que a propriedade intelectual pode ser resguardada e, além disso, contribuir para a meta da UNESCO, que é uma “Educação para todos”. A partir do que foi abordado no texto, podemos enfatizar que uma associação entre o ma- terial didático na forma textual, utilizando recursos linguísticos, com os objetos de apren- dizagem e/ou os recursos educacionais abertos pode oferecer um aprendizado ao nosso aluno mais interativo, prático, lúdico e efetivo. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 14 Repositórios e Avaliação de Recursos Educacionais O processo de produção de material didático em cursos a distância e/ou semipresen- ciais exige um conjunto de profissionais com competências em vários setores; dentre eles temos: • o gestor da equipe: um profissional que define, organiza e acompanha as ativida- des do projeto de EAD; • a equipe de autores/conteudistas: domina o conteúdo teórico e elabora o mate- rial didático; • a equipe multidisciplinar: composta de profissionais das áreas de pedagogia, de- sign instrucional, artes, tecnologia, audiovisual e linguagem que oferecem suporte à equipe de autores, tutores e tecnológica; • a equipe tecnológica: responsável pela gestão de tecnologias envolvidas nos pro- cessoseducacionais; por exemplo, a gestão do ambiente virtual de aprendizagem, banco de dados, programação de sistemas, etc. Observamos, então, que há uma grande quantidade de profissionais envolvidos no processo de produção e que para produzirmos um recurso educacional, temos de pos- suir habilidades e conhecimentos dificilmente encontrados em uma única pessoa. Algumas perguntas que poderíamos fazer são: “Como o processo de produção exige uma grande quantidade de profissionais, não temos como encontrar recursos digitais prontos e disponíveis para o uso, eliminando ou minimizando a produção?”. Se sim, “é possível avaliar o recurso digital e identificar se ele possui potencial de aprendizagem para utilizar como apoio em um curso?”. Assim, na tentativa de responder a essas perguntas, esta unidade tem o objetivo de apresentar: • os locais onde podemos encontrar recursos educacionais produzidos e testados; e • alguns processos de avaliação de recursos educacionais, ilustrando os seus parâme- tros e os seus critérios. Repositórios de Recursos Educacionais Repositórios podem ser definidos como os locais onde são armazenados os recursos on-line para download ou permitidos o seu acesso por meio de links. Os repositórios possuem mecanismos de identificação, armazenamento e acesso a um recurso. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 15 A identificação de um recurso vai desde um título e palavras-chave até uma lista ex- tensa de metadados que o identificam. O armazenamento dos recursos é realizado em grandes bancos de dados que, nor- malmente, utilizam algum padrão para este armazenamento, como o SCORM (Sharable Content Object Reference Model) e o LD (Learning Design). Os repositórios podem ser públicos ou privados. Nos públicos, o acesso ao recurso é livre e sem custo associado, e nos repositórios privados o recurso pode ser acessado com ou sem custo. Em alguns repositórios, para se obter o acesso a um recurso, é necessário o registro do usuário. A permissão de acesso a um recurso pode ser: somente de visualização; de visualiza- ção e de download; ou de visualização, de download e com contribuição de material. Os repositórios podem ser classificados como: • repositórios digitais; • repositórios educacionais; • repositórios institucionais; • repositórios de objetos de aprendizagem. Segundo Nascimento, 2009, os repositórios digitais são locais que servem para ar- mazenar quaisquer conteúdos que podem ser pesquisados por meio de busca e acessa- dos para reuso. Um repositório educacional possui recursos digitais nos quais o foco de suas apli- cações é a educação. Exemplos destes recursos são: softwares, material multimídia, textos, livros eletrônicos, testes, ementas de cursos, cursos completos, planos de aula, simulações, animações, apresentações, arquivos de áudio e vídeo, dentre outros. Os recursos dos repositórios educacionais podem ser objetos de aprendizagem desenvol- vidos de maneira padronizada, permitindo o reuso e a interoperabilidade entre sistemas, ou recursos educacionais abertos, tornando pública a forma de armazenamento e distribuição. Os repositórios institucionais permitem o acesso a materiais dos seus cursos e de suas disciplinas. Estima-se que várias universidades do mundo estão envolvidas em programas de compartilhamento de conteúdo dos seus cursos. Uma instituição precursora é o Mas- sachussetts Institute of Technology (MIT), que por meio do MIT OpenCourseWare (OCW) é responsável por muitos cursos com permissão de download a materiais de forma gratuita. Alguns repositórios armazenam pesquisas acadêmicas, como o repositório de Los Alamos Archive, ArXiv.org, que oferece milhares de artigos nas áreas de biologia, ciên- cia da computação, física e matemática. Outros repositórios armazenam livros, como no caso do Textbook Revolution, que permite o acesso a vários livros técnicos para o ensino superior, além do Manybooks, que oferece uma coleção de milhares de livros em diversos idiomas. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 16 Recursos multimídia que ajudam os alunos a compreenderem fenômenos físicos com- plexos e conceitos abstratos, como animações, simulações e vídeos, podem ser encon- trados em vários repositórios, tais como: Maricopa Learning Exchange (MLX), Merlot, Scout Archives, Harvey Projects e INTUTE. Como cita Nascimento, 2009, nos Estados Unidos o projeto Connexions, da Rice University, armazena milhares de objetos de aprendizagem que podem ser combinados para formar unidades ou cursos inteiros. No Brasil, temos a experiência da Universidade Cruzeiro do Sul, que possui um repo- sitório não aberto de unidades de conteúdo que podem ser utilizadas na montagem de várias disciplinas, tanto para curso de graduação como para cursos de pós-graduação. Estas unidades de conteúdo são compostas de textos teóricos, vídeos, atividades, apre- sentações narradas, simulações e animações. Um aspecto interessante deste modelo é que estas unidades podem ser reutilizadas na composição de cursos de diversas áreas do conhecimento. Iniciativa do Ministério da Educação e Cultura (MEC) do Brasil, um projeto pioneiro de produção, armazenamento e distribuição de recursos educacionais digitais é o RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação). Estes recursos estão catalogados como objetos de aprendizagem no formato de animações interativas e simulações, abrangendo várias disciplinas do currículo escolar em todos os níveis de ensino. Um aspecto interessante do RIVED é que todos os recursos digitais vêm acompanhados de um guia do professor com sugestões de uso e integração nas práticas de ensino. Outra iniciativa do MEC é o portal Domínio Público, que disponibiliza obras literárias, artísticas e científicas, na forma de textos, sons, imagens e vídeos de domínio público ou autorizadas para divulgação. Outras experiências de repositórios educacionais no Brasil são: • o projeto LabVirt (Laboratório Didático Virtual) da escola do Futuro da USP (Uni- versidade de São Paulo), coordenado atualmente pela Faculdade de Educação; tem por objetivo publicar objetos de aprendizagem para alunos do ensino médio nas áreas de física e química; • o projeto CESTA (Coletânea de Entidades de Suporte ao uso de Tecnologia e Aprendizagem) da UFRGS (Universidade Federal do Rio Grande do Sul), que foi criado para sistematizar e organizar os objetos de aprendizagem desenvolvidos pela equipe de pós-graduação em Informática na Educação e pelo CINTED (Centro In- terdisciplinar de Novas Tecnologias na Educação) da UFRGS (TAROUCO, 2009); • o projeto Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem, de iniciativa do MEC, é um repositório de recursos educacionais para uso, apoio e disseminação nos países membros da Relpe (Rede Latino-Americana de Portais Educacionais), da OEI (Organização dos Estados Ibero-Americanos) e outros países participantes. Estes recursos têm a intenção de atender a educação básica, profissionalizante e superior nas áreas de matemática, física, língua portuguesa, meio ambiente, língua estrangeira, química, biologia, agronomia, ciências naturais, literatura, geografia, Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 17 história, entre outras. Algumas estatísticas, disponíveis na Figura 5, ilustram a quan- tidade de objetos por nível de ensino e por tipo de mídia deste repositório. Figura 5 – Estatísticas do total de recursos educacionais no Banco Internacional de Objetos de Aprendizagem por nível de ensino e por tipo de recursos em 27 de fevereiro de 2017 Fonte: http://objetoseducacionais2.mec.gov.br Os repositórios educacionais, em especial os gratuitos, prometem ser de grande valia para educadores, alunos e instituições acadêmicas. Como detalha Nascimento, 2009, em países com grandes desigualdades econômi- cas, o acesso gratuito a materiais educacionais pode eliminar o problema de falta de acesso à informação em razão dos altos custos das publicações. As iniciativas como do MIT e doMEC de oferecer recursos educacionais de forma aberta estão ajudando docentes a refletir e tentar mudanças em suas práticas de ensino. A disponibilidade de milhares de recursos multimídia interativos de acesso a profes- sores e alunos pode também ajudar a compensar a falta de equipamentos e laboratórios para algumas áreas. Outros tipos de repositórios importantes são as bibliotecas on-line, digitais e/ou vir- tuais, que, além de repositórios de conteúdo com vasto material de consulta, são um suporte para uso em sala de aula devido à possibilidade de se obter material em diversos formatos e mídias, permitindo uma aula interativa e multimídia (CAMARGO, 2009). É importante citar o site OpenDOAR (The Directory of Open Access Repositories), encontrado no endereço http://www.opendoar.org e apresentado na Fig. 2. Para buscar por repositórios, deve-se selecionar o link cercado pelo retângulo verme- lho da Fig. 6. Conforme a Fig. 7, neste site pode-se realizar a busca por repositórios de acesso aberto: • de vários países; • em várias línguas; • por tipo de conteúdo; • por área; Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 18 Além disso, fornece ferramentas e suporte aos administradores, tais como uma fer- ramenta de estatística. Figura 6 – OpenDOAR (The Directory of Open Access Repositories) que permite realizar a busca por repositórios de acesso aberto Fonte: http://www.opendoar.org Figura 7 – Tela de busca por repositórios do OpenDOAR (The Directory of Open Access Repositories) Fonte: http://www.opendoar.org A Fig. 8 apresenta uma das dezesseis estatísticas possíveis oferecidas pelo OpenDOAR e ilustra a porcentagem dos tipos de conteúdo dos seus repositórios. As informações do Anexo 1 (ao final da Unidade), adaptadas de Litto (2009); Nascimento (2009); e Oliveira (2009), ilustram alguns repositórios de recursos digitais no mundo, mui- to úteis e que podem ser utilizados na educação. Já no Anexo 2, adaptadas de Camargo, 2009 e Oliveira, 2009, podemos encontrar guias de revistas e jornais, jornais e revistas digitais e algumas bibliotecas on-line, digitais e virtuais contendo material que pode ser utilizado na educação. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 19 Figura 8 – Estatística do OpenDOAR (The Directory of Open Access Repositories) que representa os tipos de conteúdos dos seus repositórios. Data da consulta: 27/02/2016 Fonte: http://www.opendoar.org Avaliação de Recursos Educacionais Os recursos educacionais, como sabemos, são quaisquer recursos que podem ser utiliza- dos para o suporte ao ensino. Esses recursos, em especial os digitais, podem ser classifica- dos em simulações, animações, unidades temáticas, imagens, textos, softwares, ambientes virtuais. Além disso, os recursos são encontrados em locais denominados repositórios. Algumas questões surgem sobre estes recursos: “Como podemos avaliá-los e saber se são adequados para uma determinada situação de ensino?”. “A avaliação de recursos educacionais depende do tipo de recurso/mídia?”. “A avaliação pode ser realizada por professores, equipe multidisciplinar e/ou alunos?”. “Alguns repositórios fornecem alguma indicação de qualidade do objeto?”. Segundo Tavares et al., 2007, uma forma de realizar a avaliação dos recursos é por meio da Taxonomia de Bloom Revisada. Na revisão da taxonomia, os processos cogniti- vos passaram a ser descritos com verbos. Assim, conhecimento, compreensão e síntese foram renomeados para relembrar, entender e criar. Nessa revisão, foi adicionado um eixo vertical no qual está descrita a dimensão do conhecimento; no eixo vertical estão discriminados os processos cognitivos de forma hierárquica, conforme Tabela 1. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 20 A partir da Taxonomia de Bloom Revisada, é possível montar uma avaliação de re- cursos educacionais, verificando qual é o grau de conhecimento obtido pelo aluno após a experimentação/estudo do recurso. Por exemplo, elaborar questões que se utilizam dos processos cognitivos de forma progressiva, desde o nível mais inferior (relembrar) até o mais sofisticado (criar). Podemos observar que esta forma de avaliação é particular e individual para cada objeto de aprendizagem, já que é necessário elaborar questões específicas relacionadas ao objeto. Este fato dificulta uma avaliação em larga escala. Vale comentar que esta avaliação pode ser mais precisa e é possível identificar uma aprendizagem significativa do recurso. Tabela 1 – A Taxonomia de Bloom Revisada Dimensão do Conhecimento Dimensão de processos cognitivos 1 relembrar 2 entender 3 aplicar 4 analisar 5 avaliar 6 criar A. Conhecimento factual B. Conhecimento conceitual C. Conhecimento procedimental D. Conhecimento metacognitivo Fonte:Obtida de TAVARES et al., 2007 Segundo Tarouco (2004), outra forma de realizar a avaliação de um recurso educa- cional, mais especificamente um objeto de aprendizagem, é a partir da análise de alguns parâmetros. Um modelo utilizado no repositório MERLOT (Multimedia Educational Resourse for Learning and Online Teaching), apresentado nas Tabelas 2, 3 e 4, avalia: • qualidade do conteúdo; • usabilidade do objeto; • potencial como ferramenta de ensino. Os critérios para avaliação destes parâmetros possuem uma escala com variação de 1 a 5, conforme ilustrado abaixo: • 5 – concordo plenamente; • 4 – concordo; • 3 – não concordo, nem discordo; • 2 – discordo; • 1 – discordo completamente; • sem resposta. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 21 Na aplicação desta avaliação: • pode-se prover orientação para um melhor uso de um objeto; • aprimorar a qualidade de um objeto; • contribuir para o desenvolvimento profissional de quem trabalha com objetos. Tabela 2 – Critérios de avaliação para o parâmetro “Qualidade de conteúdo” Qualidade de Conteúdo Claro e conciso Demonstra um conceito básico É relevante Apresenta informação relevante É flexível e reusável Inclui quantidade apropriada de material Resume bem o conceito Qualidade do conteúdo é muito alta Fonte: Obtida de Tarouco, 2004 Tabela 3 – Critérios de avaliação para o parâmetro “Usabilidade” Usabilidade É fácil de usar Tem instruções muito claras É engajador Visualmente atraente É interativo Evidencia alta qualidade de projeto Fonte: Obtida de Tarouco, 2004 Tabela 4 – Critérios de avaliação para o parâmetro “Potencial como ferramenta de ensino” Potencial como ferramenta de ensino Identifica objetivos de aprendizagem Identifica conhecimentos pré-requisitos Reforça conceitos progressivamente Fundamenta-se em conhecimentos prévios Demonstra relacionamento entre conceitos É muito eficiente (pode-se aprender bastante num curto período de tempo) Fonte: Obtida de Tarouco, 2004 Ainda em Tarouco (2004), algumas possibilidades de métodos de avaliação são: • aplicação de listas de verificação e escalas de avaliação para identificar se o objeto cumpre os seus objetivos; • entrevistas informais e análise de documentos; • coleta de opiniões na internet; Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 22 • aplicação de um questionário elaborado por uma equipe multidisciplinar que avalia as características técnicas, de linguagem e de aprendizagem do objeto. Analisando a proposta de Tarouco, 2004, podemos dizer que é uma proposta robus- ta, que pode ser aplicada de forma genérica em qualquer objeto de aprendizagem, mas não são evidentes alguns parâmetros, como motivação, acessibilidade e aderência aos padrões internacionais. Em 2007, a Universidade Cruzeiro do Sul, por meio do seu Núcleo de Educação a Distância, no âmbito do Programa Institucional de Incentivo ao Desenvolvimento de Recursos Educacionais para o Ensino Superior, realizou o “Concurso de Objetos de Aprendizagem e Conteúdos Digitais para o Ensino Superior”. Neste concurso participaram professores da instituição. Para cada recurso produzido foi necessário entregar, noformato digital, além do re- curso, alguns documentos, tais como: • objeto de aprendizagem ou conteúdo digital, incluindo todos os seus arquivos fonte; • guia do professor, contendo orientações de uso e aplicações; • guia de padronizações visuais, que informava os padrões a utilizar para elaborar os conteúdos digitais/objetos de aprendizagem; • design pedagógico; • roteiro do recurso educacional. Os documentos e a proposta de avaliação destes recursos basearam-se no RIVED (Rede Interativa Virtual de Educação). A sua proposta de avaliação foi baseada em quatro categorias e vários critérios, ilus- tradas na tabela 5. Também foi atribuída uma nota que variava de 1 a 5, onde 1 não atende ao critério e 5 atende completamente. É importante citar que somente foram premiados os objetos que, no somatório dos critérios, totalizaram 75%. Tabela 5 – Critérios de avaliação do Concurso de Objetos de Aprendizagem, realizado pela Universidade Cruzeiro do Sul em 2007 Aspectos Pedagógicos Conteúdo contextualizado e coerente com os objetivos pedagógicos específicos da área e nível de ensino proposto. Abordagem atraente e adequada ao público-alvo. Carga de conteúdo didaticamente adequada para o tempo previsto no uso do objeto. Grau de interatividade alto para o aluno, permitindo que ele interfira bastante na resolução do problema. Combinação adequada do uso de textos, imagens e animações. Instruções claras e de fácil leitura durante toda a atividade. Atividade interessante e desafiadora para o aluno. Atividade com feedback e dicas que ajudam o aluno no processo de aprendizagem. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 23 Aspectos da Linguagem Linguagem adequada ao nível de ensino proposto. Uso correto da língua portuguesa Uso de linguagem clara, simples e objetiva. Uso de linguagem polida e aproximadora. Aspectos da Técnicos Tamanho de até 5Mb e envio dos arquivos fonte. Facilidade de uso, possibilitando acesso intuitivo por parte de professores e alunos não familiarizados com o manuseio do computador. Layout agradável, claro, bem elaborado, com fácil funcionamento e execução na web. Geração prevista para acesso via web, multiplataforma e apresentação do selo do Creative Commons. Preenchimento adequado do instrumento de catalogação. Guia do Professor Utilização do modelo e formato do guia do professor disponibilizado no site do RIVED (https://goo.gl/r3cBVW). Orientações claras e apropriadas para o professor e objetivos pedagógicos claros. Proposta de outras atividades que complementam o objeto de aprendizagem. Orientação para a condução da atividade pelo professor Propostas de avaliação da atividade do objeto de aprendizagem. Apresentação de pré-requisitos claros para uso do material, recursos e/ou informações complementares sobre os conteúdos tratados. Fonte: Baseado na proposta do RIVED Analisando a proposta de avaliação da Universidade Cruzeiro do Sul, pode-se verifi- car que é possível utilizá-la em qualquer objeto, mas devido à sua especificidade somente pode ser realizada por uma equipe multidisciplinar. Os alunos não são contemplados na avaliação, o que pode camuflar o real potencial de aprendizagem do recurso. Outra proposta interessante de avaliação é a elaborada pelo Projeto MEC/Condigital para “Produção de Conteúdos Educacionais Digitais Multimídia para Matemática” para o ensino médio, financiada pelo MEC e conduzida na Universidade Cruzeiro do Sul com a coordenação geral do prof. Dr. Ismar Frango Silveira. Na proposta de avaliação do projeto MEC/Condigital, também baseada no RIVED, há critérios específicos separados por mídia, tendo como público avaliador: professores/ outros com escala de avaliação do critério igual a ruim, regular ou bom; e aluno com escala de avaliação do critério igual a discordo (1), discordo em parte (2), indiferente (3), concordo em parte (4) ou concordo (5), conforme tabelas 6, 7 e 8. Tabela 6 – Critérios de avaliação do Projeto MEC/Condigital da Universidade Cruzeiro do Sul, para professores e outros, mídia simulação e jogos Avaliação dos Requisitos Técnicos 1. Possibilita a execução na web. 2. Apresenta fácil funcionamento. 3. Apresenta facilidades de uso, possibilitando acesso intuitivo. 4. É gerado para acesso via web, multiplataforma. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 24 Avaliação dos Requisitos Pedagógicos 5. Apresenta linguagem adequada ao nível de ensino proposto. 6. Apresenta o conteúdo contextualizado e coerente com a área e o nível de ensino propostos. 7. Incentiva a experimentação e observação de fenômenos do mundo real. 8. Oferece interatividade - possibilita a interferência ativa na resolução de problemas. 9. Possibilita múltiplas alternativas para soluções de problemas. 10. Combina adequadamente textos, vídeos e imagens. 11. Apresenta dicas e feedback. 12. Apresenta interface de navegação adequada à compreensão do conteúdo. 13. Tem conexão com o mundo real. 14. Favorece a interdisciplinaridade. 15. Está identificado por área(s) do conhecimento - componente(s) curricular(es). 16. Está identificado por nível(is) de ensino. 17. Apresenta rigor científico dos conhecimentos transmitidos. Avaliação do Objeto: Mídia Simulação e Jogos 1. Foi possível visualizar e usar o objeto de aprendizagem pela internet sem a necessidade de nenhum recurso adicional. 2. O funcionamento do objeto de aprendizagem é simples. 3. O funcionamento do objeto de aprendizagem é intuitivo. 4. A linguagem utilizada no objeto de aprendizagem está fácil de ser compreendida. 5. O objeto de aprendizagem utiliza ou trabalha com algum elemento da realidade e estimula a observação e experimentação destes. 6. O objeto de aprendizagem é interativo e permite agir durante a resolução de problemas. 7. O objeto de aprendizagem apresenta diferentes elementos, como textos, vídeos e imagens. 8. Ao longo do uso do objeto de aprendizagem são apresentados dicas e resultados que permitem compreender melhor e continuar sua utilização. 9. O objeto de aprendizagem apresenta informação a respeito do nível em que deve ser usado, bem como da área e tema abordado. 10. Você acredita que a interação com o objeto de aprendizagem facilitou sua aprendizagem sobre o tema trabalhado. Tabela 7 – Critérios de avaliação do Projeto MEC/Condigital da Universidade Cruzeiro do Sul, para alunos, mídia vídeo Avaliação do Objeto: Mídia Vídeo 1. O vídeo apresenta a qualidade de imagem necessária para visualizar os elementos que foram destacados nele. 2. Foi possível visualizar o vídeo pela internet sem a necessidade de nenhum recurso adicional. 3. A linguagem utilizada no vídeo é simples e pode ser facilmente compreendida. 4. A linguagem utilizada no vídeo não ressalta nenhuma região específica do Brasil. 5. Foram utilizados outros recursos no vídeo, como músicas, textos, etc. para contextualizar as explicações. 6. A sequência apresentada no vídeo possui uma estrutura linear, ou seja, tem começo, meio e fim. 7. O vídeo utiliza elementos da vida real para introduzir os conceitos matemáticos envolvidos. 8. O vídeo apresenta informação a respeito do nível em que deve ser usado, bem como da área e tema abordados. 9. Ao longo do vídeo são apresentados elementos teóricos, dicas e demonstrações de como solucionar problemas da área discutida. 10. Você acredita que assistir ao vídeo facilitou sua aprendizagem sobre o tema trabalhado. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 25 Tabela 8 – Critérios de avaliação do Projeto MEC/Condigital da Universidade Cruzeiro do Sul, para professores/outros, mídia vídeo Avaliação dos Requisitos Técnicos 1. Possibilita a exibição na web. 2. Há harmonia entre cores, fontes, animações, vinhetas e outros recursos digitais. 3. Apresenta boa captação de som. 4. Apresenta boa captação de imagem. 5. Utiliza formatos variados: documentário, animação, ficção etc. Avaliação dos Requisitos Pedagógicos 6. A trilha sonora é adequada ao tema. 7. Aborda os conteúdosde forma lógica, ordenada e sequencial. 8. Apresenta linguagem adequada ao nível de ensino proposto. 9. Apresenta o conteúdo contextualizado e coerente com a área e o nível de ensino propostos. 10. Apresenta originalidade, variedade e profundidade das estratégias de abordagem. 11. Apresenta rigor científico dos conhecimentos transmitidos. 12. Contempla a diversidade de sotaques, vocabulários e costumes locais. 13. Está identificado por área(s) de conhecimento – componentes(s) curricular(es). 14. Está identificado por nível(is) de ensino. 15. Favorece a interdisciplinaridade. 16. Faz referência ao universo cotidiano dos alunos, em uma perspectiva de formação e de cidadania. 17. O tema é apresentado de forma lúdica, desafiadora e clara. 18. Os aspectos de linguagem estimulam o interesse dos alunos e professores. 19. Preocupa-se com a estética aliada ao conteúdo. 20. Recorre a exemplificações e analogias sempre que possível. Analisando a proposta de avaliação do Projeto MEC/Condigital da Universidade Cru- zeiro do Sul, observam-se aspectos interessantes, como modelos diferentes de avaliação para professores/outros e alunos e a avaliação também separada por mídia. Estas ca- racterísticas abrangem todos os potenciais usuários do objeto e podem contribuir signi- ficativamente para uma identificação da qualidade do objeto e, consequentemente, para uma melhoria na aprendizagem. A quantidade de repositórios educacionais em várias áreas e línguas é extensa, incluindo os que são abertos e gratuitos. Este fato indica que há uma grande quantidade de recursos que podem ser utilizados na educação com possibilidade de realizar uma inclusão educa- cional dos alunos, permitir aos professores uma reflexão na sua forma de atuar e na sua metodologia de ensino e, por consequência, difundir o conhecimento de qualidade. Além disso, os recursos educacionais devem ser avaliados por equipes multidisciplinares, professores e alunos para identificar a sua qualidade pedagógica, técnica e educacional e, com isso, permitir o seu uso em situações de ensino e aprendizagem com segurança. Uma boa avaliação do recurso educacional pode não ser uma garantia de sua eficiência e eficácia no ensino e na aprendizagem dos alunos, mas é uma certeza de que seu projeto foi bem planejado, organizado e produzido. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 26 Teorias Envolvidas na Elaboração de Objetos de Aprendizagem O cenário da sociedade atual requer novas abordagens para o desenvolvimento de conteúdos educacionais que possam não só atender ao contexto tecnológico vigente, mas contemplem diferentes estilos de aprendizagem e constituam elementos motiva- dores para o processo de construção de conhecimentos. Porém, é relevante também destacar que, muitas vezes, os materiais distribuídos constituem uma mera transposição de elementos existentes para o formato digital, ou seja, não é feita uma adequação em relação à abordagem comunicacional e midiática. Uma das soluções para essa questão envolve o uso de objetos de aprendizagem: aplicações computacionais que encapsulam um conteúdo específico ou conceitos e per- mitem o reuso por meio de metadados (IEEE, 2003; MILLAR, 2003). Dentre os elementos que caracterizam os objetos de aprendizagem, é possível enu- merar os seguintes: granularidade, interoperabilidade, reusabilidade e acessibilidade. Inclusive, Wiley (2004) destaca que existe uma relação de proporção inversa entre a granularidade e a contextualização educacional de um objeto de aprendizagem (OA), ou seja, quanto maiores forem as possibilidades de uso de um objeto de aprendizagem, menor será sua contextualização. Para analisar essa questão, bem como desenvolver os objetos de aprendizagem, po- dem-se aplicar elementos de design instrucional. Este, a partir de teorias educacionais, estrutura abordagens educacionais para a promoção da aprendizagem e, geralmente, faz uso de roteiros para a elaboração da documentação necessária para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Para a elaboração destes, é preciso conhecer elementos teóricos provenientes da educação, ciência da computação e psicologia, os quais são apresentados nos próximos tópicos. Interatividade e objetos de aprendizagem Lévy (1997) caracteriza sistemas hipertextuais a partir de seis instâncias: • Metamorfose (mudança); • Heterogeneidade (diferenciação do tipo de conexão); • Multiplicidade (estruturas fractais); • Exterioridade (alteração externa); • Topologia (vínculos próximos); • Mobilidade (arquitetura de rizoma). Esses elementos instituem estruturas diversificadas e comportam mídias distintas com as quais os alunos interagem. Por isso, a organização de objetos de aprendizagem, para sua reutilização, requer a constituição de repositórios de objetos de aprendizagem, de- nominados de ROA. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 27 A configuração desses repositórios envolve metadados, ou seja, elementos que des- crevem o objeto de aprendizagem (ex.: área de conhecimento, conteúdo envolvido, re- quisitos para utilização, grau de dificuldade, dentre outros) e permitem sua organização e seleção para formar recursos educativos. Porém, a esses atributos deve-se também acrescentar a consideração dos tipos de interatividade: aluno-interface, aluno-conteúdo, aluno-professor e aluno-aluno (HOFFMAN; MACKIN, 1996). Além destas, é possível classificar a interação em relação ao elemento multimídia, o que estabelece onze possi- bilidades complementares de interatividade: • Linear (sequencial); • Hierárquica (menus); • Objeto (botões e objetos); • Suporte (ajuda); • Atualização (feedback); • Construção (completar metas para atingir nova hierarquia); • Reflexiva (comparação com soluções); • Simulação (situações); • Hipervínculos (navegação); • Contextual não imersiva (micromundo); • Virtual imersiva (mundo virtual). A combinação dessas possibilidades enriquece a constituição de objetos de apren- dizagem, mas requerem também que se considerem elementos de interação humano- -computador e design de interface, tratados a seguir. Design de interface e interação humano-computador: elementos para o desenvolvimento de objetos de aprendizagem A forma como um objeto de aprendizagem é utilizado por um aluno depende de alguns elementos. São eles: • leis do design: por exemplo, contraste de formas, cores, localização das formas, etc. (PLAZA, 1986); • princípios da Gestalt: nossa percepção sensorial realiza associações harmônicas entre formas e cores em uma imagem traduzindo o maior número de significados (GOMES FILHO, 2000); • legibilidade: identificação de caracteres, tais como: tamanho e tipo da fonte, con- traste fundo-letra, nitidez da imagem, etc.; • leiturabilidade: compreensão da linguagem, ou seja, refere-se à quantidade de esforço realizado por uma pessoa para ler um texto. Leiturabilidade ruim pode ser um resultado de má diagramação, poluição visual, baixo contraste, dentre outros fatores (NIEMEYER, 2001); e Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 28 • usabilidade: que traduz o quão efetivo, eficiente e satisfatório é o uso de um deter- minado elemento (ISO 9241-11, 1998). Problemas com esses elementos podem fazer com que o uso de um objeto de apren- dizagem não seja efetivo (MUSTARO et al., 2007). Com base no que foi apresentado, será detalhado, no tópico seguinte, uma estrutura para a elaboração de objetos de aprendizagem. Elaboração de objetos de aprendizagem Para elaborar um objeto de aprendizagem, pode-se adaptar um modelo clássico de design instrucional denominado de ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) – Análise, Design, Desenvolvimento, Implementação, Avaliação (GAGNÉ et al., 1992). A adaptação desse modelo para a elaboração de objetos de aprendizagem envolve as etapas: proposta, projeto, desenvolvimento, inclusão no repositório e avaliação transversal. A etapa inicial, nomeada Proposta do OA,aborda: • definição do objeto de aprendizagem; • identificação do objeto de aprendizagem; • requisitos; • avaliação; • dificuldade; • duração. A finalização dessa etapa pode ser norteada pelas seguintes perguntas: Como o objeto de aprendizagem pode contribuir na formação do aluno? Qual área é abordada pelo objeto de aprendizagem? Como se caracteriza a granularidade e contextualização do objeto de aprendizagem? É possível vincular o objeto de aprendizagem a outros que estejam no repositório de objetos de aprendizagem? A fase seguinte, denominada Projeto do OA, simultânea no ponto de vista temporal, objetiva corrigir questões pertinentes aos elementos descritos na etapa inicial e estabe- lecer qual será a abordagem didática, as maneiras de interação e apresentação de feed- back, bem como definir a licença de utilização e outros elementos pertinentes. Para isso pode-se refletir sobre os quesitos dispostos a seguir: • Que mídias podem ser utilizadas no objeto de aprendizagem? • É possível relacionar esse objeto de aprendizagem a outros que pertençam ao repo- sitório de objetos de aprendizagem? Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 29 • A partir das mídias eleitas, pode-se instituir uma experiência educacional mais interativa? • O que é necessário para que o objeto possa ser usado por alunos com estilos de aprendizagem distintos? • Que tipo de interatividade pode ser utilizado? • Como será o feedback apresentado ao aluno? • Este facilita a construção de conhecimentos? Assim que essas fases forem completadas, pode-se elaborar o objeto de aprendiza- gem. Isso também requer uma série de ações: • desenvolvimento da interface gráfica; • seleção ou desenvolvimento de mídias; • estabelecimento de vínculos (entre exercícios e/ou outros objetos de aprendizagem); • programação da parte interativa; • testes de usabilidade. Neste momento, é possível refletir sobre os seguintes aspectos: A interface gráfica facilita a aprendizagem e institui uma learnability (capacidade de aprendizagem)? É possível melhorar o objeto de aprendizagem do ponto de vista de sua usabilidade? Com isso, encerra-se o desenvolvimento do objeto de aprendizagem e se passa para uma fase complementar, constituída pela inclusão do produto num repositório de objetos de aprendizagem. Para implementar é pertinente trabalhar com os seguintes direcionadores: • elaboração dos metadados para que o objeto de aprendizagem possa ser indexado e recuperado numa busca; • instituição de testes com configurações diferenciadas. • Isso requer um conjunto de checagens que podem ser obtidas a partir das perguntas apresentadas a seguir: • A realização de uma busca no repositório de objetos de aprendizagem possibilita a visualização dos resultados? (ou seja, apresenta graficamente uma tela do objeto de aprendizagem e sua relação com outros objetos de aprendizagem existentes no mesmo repositório?); • O repositório de objetos de aprendizagem possui uma interface gráfica de fácil uso (tanto por parte dos alunos quanto dos professores)? Por último, mas não menos importante, situa-se a Avaliação transversal do objeto de aprendizagem. Esta ocorre durante todas as fases anteriores e pode envolver testes com os alunos que usarão o objeto de aprendizagem após sua finalização e disponibilização. Isso pauta-se nas seguintes questões: Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 30 • Ocorreu algum problema para desenvolver o objeto de aprendizagem? Este ocorreu somente uma vez ou várias vezes? • Qual solução foi instituída para solucionar o problema? • A solução encontrada pode ser usada na produção de outros objetos de aprendizagem? • É possível melhorar o objeto de aprendizagem desenvolvido? Por quê? Como? O panorama disposto nas fases precedentes pode resultar na elaboração de abor- dagens educacionais interativas, mesmo tendo como característica a reutilização dos materiais em contextos diferenciados. É relevante também ressaltar que uma elaboração de material educativo a partir de blocos menores para instâncias maiores (cursos, por exemplo) flexibiliza as grades curri- culares e torna sua revisão e suas adequações mais ágeis. O contexto digital, decorrente do avanço tecnológico e da utilização da internet, requer uma revisão das práticas de design instrucional e adaptação deste para o contexto do desenvolvimento de objetos de aprendizagem. Para isso, é preciso constituir grupos de trabalho interdisciplinares e trabalhar com materiais que permitam a elaboração do ob- jeto de aprendizagem (desde sua concepção até sua inclusão em repositórios de objetos de aprendizagem) de forma a possibilitar a construção de conhecimentos por partes dos alunos, bem como consideração de seus estilos de aprendizagem e ritmo de estudo. Isso também requer pesquisas complementares para a avaliação dos objetos de aprendi- zagem desenvolvidos, bem como a construção de estratégias de uso. Padronização e Interoperabilidade de Recursos Educacionais A possibilidade de reuso e o compartilhamento de recursos educacionais, especial- mente dos objetos de aprendizagem, em vários ambientes virtuais de aprendizagem e/ ou sistemas em geral geraram a necessidade da padronização. A padronização é composta de especificações que normatizam o desenvolvimento e a identificação desses recursos. A adoção de padrões abertos é desejável devido ao rápido avanço da tecnologia, que leva à possível substituição de plataformas de gerenciamento de cursos com uma rapidez maior do que a desatualização e/ou obsolescência de um recurso, e tem como objetivo alcançar independência da plataforma na qual os objetos serão executados/exibidos (TAROUCO e DUTRA, 2007). Uma característica importante dos recursos educacionais é a reusabilidade, que implica considerar aspectos de interoperabilidade, ou seja, a possibilidade de utilizar as informa- ções geradas por componentes (objetos) desenvolvidos por outros em nossa plataforma ou por outro componente (objeto). Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 31 Um aspecto a se considerar, descrito em Dutra (2008), é que para uma especificação tornar-se um padrão de organismos internacionais, como os apresentados na tabela 9, deve passar por diversas fases, que envolvem consultas públicas, audiências e discussões em comitês dessas organizações. Após as especificações serem criadas, com sua evo- lução e aceitação, são submetidas a organismos internacionais de padronização para transformarem-se em padrões. Nesta unidade, vamos estudar alguns padrões relacionados a objetos de aprendiza- gem. São eles: • IEEE 1484 (Learning Object Metadata (LOM)) especificado pelo IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers); • O modelo de referência SCORM (Sharable Content Object Reference Model) elaborado pela ADL (Advanced Distributed Learning); • O padrão IMS Learning Design (IMS LD) desenvolvido pelo IMS Global Learning Consortium. Tabela 9 – Organismos internacionais de padronização Organismos Responsável pelos padrões Endereço ADL (Advanced Distributed Learning) SCORM 1.2, SCORM 2004 https://goo.gl/7f2eCr AICC (Aviation Industry CBT Committee) AICC HACP e AICC PEN ARIADNE (Alliance of Remote Instructional Authoring and Distribution Networks for Europe) Contém algumas ferramentas e ocumentação associadas a repositório. https://goo.gl/Z7Zp3W IEEE (Institute of Electrical and Electronics Engineers) 1484.12.1 – Standard for Learning Object Metadata (LOM) https://goo.gl/U96mut IMS Global Learning Consortium Learning Design https://goo.gl/54NwDg ISO (International Organization for Standardization) SC 36 WG 2 – Information Technology for Learning, Education, and Training https://goo.gl/n85ToJ IEEE 1484 (LOM) LOM é um padrão internacional de metadados que existe para categorizar, indexar, recuperar, reutilizar e combinar diferentes objetos de aprendizagem e tem sua represen- tação na linguagem XML (eXtensible Markup Language). Na propostadesse padrão, há um conjunto de atributos que categorizam os recursos educacionais. Esses atributos estão alocados em nove categorias. Uma síntese dos atri- butos das nove categorias do padrão LOM é ilustrada na tabela 10. Alguns dos principais objetivos do LOM, obtidos de Vaz (2009), são: • criação de uma descrição bem definida para o objeto para facilitar a busca, localiza- ção, uso e avaliação dos objetos por softwares automatizados, professores e alunos; • compartilhamento das descrições entre sistemas de busca de recursos para oferecer serviços eficientes. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 32 Essas categorias possuem características utilizadas para a catalogação em reposi- tórios de objetos de aprendizagem que permite recuperá-los por sistemas de busca ou utilizá-los nos Ambientes Virtuais de Aprendizagem com o objetivo de compor unidades de aprendizagem. Tabela 10 – Categorias LOM Categoria Descrição Alguns Atributos Geral Informações gerais. Título, nome, idioma, descrição, palavra-chave. Ciclo de Vida Características relativas ao histórico e ao estado atual do objeto. Versão, status, tipo de contribuinte-papel, entidades que contribuíram, data. Meta-Metadados Metadados utilizados para descrever os metadados do objeto. Identificador, contribuinte-papel, esquema de catalogação. Técnica Requisitos e características técnicas do objeto. Formato, tamanho, localização, tipo de tecnologia, nome da tecnologia. Educacional Características educacionais e pedagógicas do objeto. Tipo de interatividade, tipo de recurso de aprendizagem, nível de interatividade, faixa etária, dificuldade, descrição. Direitos Direitos de propriedade intelectual e condições de uso do objeto. Custo, direito autoral, condições de uso. Relação Características que definem o relacionamento entre um objeto e outros. Natureza do relacionamento, recurso, identificação, descrição. Anotação Comentário sobre o uso educacional do objeto. Entidade, data da anotação e conteúdo. Classificação Descreve o objeto de acordo com algum sistema de classificação predefinido. Propósito, identificação, taxonomia, descrição, palavra-chave. Fonte: Adaptado de TAROUCO e DUTRA, 2008; VAZ, 2009 SCORM O SCORM é um modelo de referência para objetos de aprendizagem compartilhá- veis. O modelo especifica os conteúdos de aprendizagem e também sua identificação, armazenamento e execução em um ambiente distribuído de aprendizagem. Um dos objetivos do SCORM é possibilitar que diferentes ambientes virtuais de aprendizagem executem e rastreiem conteúdos e atividades por ferramentas de diversos fornecedores, permitindo a interoperabilidade. O modelo de referência SCORM tem como padrões: • IEEE Data Model for Content Object; • IEEE ECMAScript Application Programming Interface for Content to Runtime Services Communication; • IEEE Learning Object Metadata (LOM); • IMS Content Packaging Information Model; • IMS Simple Sequencing. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 33 Na versão atual, o SCORM 2004, o modelo é composto por um conjunto de especi- ficações na forma de livros e um adendo, descritos na tabela 11. Vale detalhar que no Modelo de Conteúdos, contido no livro de Modelo de Agregação de Conteúdo – SCORM, são definidos os componentes detalhados na tabela 12. Tabela 11 – Os quatro livros do modelo de referência SCORM e uma breve descrição Livros Descrição do conteúdo Visão Geral (The SCORM Overview) Fornece uma visão geral do modelo de referência SCORM. Modelo de Agregação de Conteúdo (The SCORM Content Agregation Model) É composto de: - Modelo de conteúdos: que define os componentes da experiência da aprendizagem; - Empacotamento de conteúdos: que define como estruturar o conteúdo e como agregar atividades de recursos de aprendizagem para permitir a portabilidade em diferentes Ambientes Virtuais de Aprendizagem; - Metadados: que definem como descrever os componentes do Modelo de conteúdos. Ambiente de Execução (The SCORM Runtime Environment) - Descreve os métodos para execução dos cursos e condução das comunicações entre o curso e o Ambiente Virtual de Aprendizagem; - Contém um conjunto de especificações para permitir o rastreamento das atividades dos alunos na sua navegação e interação com os objetos de aprendizagem SCORM; - Define o modelo de dados comum para apoiar a comunicação e rastrear as atividades do aluno. Sequenciamento e Navegação (The SCORM Sequencing & Navigation) - Descreve como os conteúdos SCORM podem ser sequenciados e como um ambiente virtual de aprendizagem, seguindo SCORM, deve interpretar regras de sequenciamento; - Também descreve como o ambiente virtual de aprendizagem determina o que e quando entregar um conteúdo e, além disso, como rastrear o progresso do aluno durante o curso. Observe que a relação entre os componentes desse Modelo de Conteúdos, ilustrado na figura 9, acontece na medida em que a Agregação de Conteúdos corresponde a um pacote SCORM que contém uma ou mais Unidades de Aprendizagem (aulas, módulos ou lições) representadas através de atividades. Já as atividades estão estruturadas e or- ganizadas por meio de uma Organização de Conteúdos e contêm um conjunto de itens que podem ser objetos ou SCOs (SCORM Objects) ou recursos isolados. Tabela 12 – Componentes do Modelo de Conteúdo do livro Modelo de Agregação de Conteúdo – SCORM Componentes Descrição Recurso (Asset) Componente básico de um objeto de aprendizagem, por exemplo: um arquivo de mídia, como uma imagem, um som, uma página HTML, etc., sem nenhum contexto específico. Objeto Compartilhável de Conteúdo (SCO - Sharable Content Object) Representa o objeto de aprendizagem em si. Este objeto seria uma coleção de um ou mais recursos em um contexto de aprendizagem, representando o menor nível de granularidade passível de ser rastreado por um ambiente virtual de aprendizagem em uma unidade de aprendizagem. Atividade Conjunto de SCOs e recursos que representam uma unidade de aprendizagem. Organização de Conteúdos Representação que mapeia a utilização do conteúdo através das atividades. Agregação de Conteúdos Descreve o processo de compor um conjunto de funcionalidades relacionadas com os objetos de aprendizagem (SCOs) para serem utilizadas em uma experiência de aprendizagem. Fonte: Adaptada de DUTRA, 2008 Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem UNIDADE 4 34 Organização de Conteúdos A ti v id a d e s Asset Asset Asset Asset Asset SCO SCO Agregação de Conteúdo Figura 9 – Ilustração conceitual do Modelo de Agregação de Conteúdos Fonte: ADL, 2009 Da tabela 11, também para o Modelo de Agregação de Conteúdo, é importante descrever o empacotamento de conteúdos, especificado pelo IMS Content Packaging Information Model. Nessa especificação, é descrito o empacotamento usado pelo SCORM. No modelo de agregação de conteúdo, são definidos: • o dicionário de metadados; • o empacotamento de conteúdos; • a estrutura de conteúdos; e • o XML dos metadados do pacote. Esses elementos referem-se ao agrupamento, organização e identificação dos objetos de aprendizagem, necessários para disponibilizá-los em diferentes ambientes virtuais de aprendizagem. O pacote de conteúdo (objeto) é descrito em um arquivo chamado manifesto. Ele é essencial em todos os pacotes SCORM e é definido em um arquivo chamado “imsmani- fest.xml”, similar ao representado na figura 10. O exemplo da figura 10 foi gerado pela ferramenta QuickLessons (http://goo.gl/ON5XkX) quando exportado um objeto no padrão SCORM 2004. Recursos Digitais Abertos e Objetos de Aprendizagem 35 Figura 10 – Exemplo de arquivo imsmanifest.xml para um pacote SCORM 2004 Fonte: gerado pela ferramenta QuickLessons Perceba que o manifesto, apresentado na figura 10, representa um exemplo dos elementos discutidos na tabela 4 e que foram ilustrados na figura 1. O manifesto possui um