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FICHA TÉCNICA Título EDUCAÇÃO DIGITAL EM REDE: PRINCÍPIOS PARA O DESIGN PEDAGÓGICO EM TEMPOS DE PANDEMIA Autores JOSÉ ANTÓNIO MOREIRA; SUSANA HENRIQUES; DANIELA BARROS; MARIA DE FÁTIMA GOULÃO; DOMINGOS CAEIRO Produção SERVIÇO DE PRODUÇÃO DIGITAL | DIREÇÃO DE APOIO AO CAMPUS VIRTUAL Edição UNIVERSIDADE ABERTA 2020 Coleção EDUCAÇÃO A DISTÂNCIA E ELEARNING, N.º 10 ISBN 978-972-674-881-6 DOI 10.34627/rfg0-ps07 Revisão Paula Silva Este livro é editado sob a Creative Commum Licence, CC BY-NC-ND 4.0. De acordo com os seguintes termos: Atribuição - Uso Não-Comercial-Proibição de realização de Obras Derivadas. ÍNDICE APRESENTAÇÃO Educação Digital, Ecossistemas de Aprendizagem e Modelos Pedagógicos Virtuais CAPÍTULO 2. Comunicação e Colaboração Digital CAPÍTULO 3. Tecnologias, Conteúdos e Recursos Digitais CAPÍTULO 4. Atividades de Aprendizagem Digital CAPÍTULO 5. Práticas de Avaliação Digital CONSIDERAÇÕES FINAIS REFERÊNCIAS SOBRE OS AUTORES CAPÍTULO 1. 1 4 18 26 40 48 61 65 78 CAPÍTULO 1. Educação Digital, Ecossistemas de Aprendizagem e Modelos Pedagógicos Virtuais A Educação Digital não se resume ao uso de hardwares, softwares e redes de comunicação na educação, nem tão pouco se restringe ao desenvolvimento do pensamento computacional. O conceito de Educação Digital é, atualmente, entendido de forma mais ampla, referindo-se a um movimento entre atores humanos e não humanos que coexistem e estão em comunicação direta, não mediada pela representação, em que nada se passe com um que não afete o outro (Moreira & Schlemmer, 2020). A Educação Digital é compreendida, nesta perspetiva, por processos de ensino e de aprendizagem que se constituem na relação entre diferentes tecnologias digitais, que podem ou não estar interligadas por redes de comunicação. E é também nesse prisma, que se pode pensar num continuum da Educação Digital que compreende desde processos de ensino e aprendizagem enriquecidos por tecnologias digitais e/ou redes de comunicação, até ao desenvolvimento de uma educação totalmente online e digital, tendo variabilidade na frequência e na intensidade tanto de tecnologias digitais, quanto de redes de comunicação. Nesta “nova” realidade da Educação Digital, as salas de aula necessitam de estar conectadas a instrumentos e redes de conhecimento em permanente atualização, sendo que a hierarquia clássica da relação entre professor e estudante está a transformar-se num ecossistema de conhecimento cada vez mais complexo. Cientistas que anteriormente representavam o mundo como máquinas, como mecanismos de regras lineares de causa e efeito, estão a mudar de metáfora, vendo os seus objetos de estudo, agora como ecossistemas digitais que são, na sua essência, análogos às comunidades ecológicas naturais, pois apresentam-se como sistemas complexos, dinâmicos e adaptativos e interagem como unidades funcionais e interligados através de ações, de fluxos de informação e de transação, onde habitam as espécies digitais (DigitalEcosystem, 2007). Um ecossistema digital assume-se, assim, em contexto educacional, como um sistema de aprendizagem em rede que apoia a cooperação, a partilha do conhecimento, o desenvolvimento de tecnologias abertas e a evolução de ambientes ricos em conhecimento, sendo que a sua criação depende 4 exclusivamente das interações entre as espécies, as comunidades e o meio ambiente, entre os fatores bióticos e abióticos. Os fatores bióticos de um ecossistema digital de aprendizagem em rede pertencem a duas espécies: a espécie humana (professores e estudantes) e a espécie digital (os conteúdos educacionais), sendo que a espécie digital pode evoluir, reproduzir-se, sofrer mutações ou até mesmo desaparecer. Apesar de não se parecerem com seres biológicos, os conteúdos digitais sofrem um processo similar de seleção natural e evolução. Alguns conteúdos são mais úteis e ajustados que outros e sobrevivem (seleção natural), enquanto outros, os menos ajustados, desaparecem. Neste sentido, considera-se que um individuo da espécie humana nasce no ecossistema ao começar a interagir com os seus pares ou com a espécie digital, e morre quando deixa de interagir com os mesmos. Por sua vez, como fatores abióticos consideram-se as tecnologias que permitem as interações entre as espécies. Existem diferentes formas de interações interespécies, sendo que estas ocorrem, quando a espécie humana interage com a espécie digital, quando indivíduos da espécie humana criam indivíduos da espécie digital e quando a espécie digital é exibida à espécie humana. Por sua vez, as interações intra-espécie ocorrem quando indivíduos da espécie humana colaboram entre si (interagem com um objetivo comum) e quando os indivíduos da espécie digital cooperam entre si (operam em conjunto). Como num sistema ecológico, num ecossistema digital de aprendizagem em rede existem relações de dependências entre espécies e o ambiente, assim como relações de dependência interespécies. Neste contexto, as interações são fundamentais, pois as tecnologias digitais que formam o ambiente apoiam a ocorrência das mesmas. Isto cria uma relação de dependência das espécies com o ambiente, pois sem interações não há ecossistema, e sem tecnologias digitais no ambiente não há interações. Quanto à relação interespécies, a humana assume, quer uma relação de consumidor, quanto de produtor com a espécie digital. O consumo ocorre, quando os indivíduos da espécie humana interagem com a espécie digital e alteram o estado do conteúdo, ou quando o conteúdo digital é exibido ao indivíduo da espécie humana. Já a produção ocorre quando a espécie humana cria indivíduos da espécie digital. 5 Relativamente à sua estrutura, um ecossistema digital de aprendizagem em rede pode assumir qualquer tamanho, desde que comporte indivíduos da espécie humana (professores e estudantes), organismos da espécie digital (conteúdos), um ambiente digital (as tecnologias) e as interações entre os mesmos. Na realidade, com a disseminação das tecnologias e o crescente acesso à internet, o termo ecossistema digital de aprendizagem em rede tem ganho um significado cada vez mais relevante. Segundo Wilkinson (2002) a arquitetura fundamental de um ecossistema digital de aprendizagem em rede assenta nos seguintes elementos: a) uma taxonomia de conteúdos partilhada; b) sistemas de gestão de aprendizagem (LMS- Learning Management Systems); c) sistemas de gestão de conteúdos de aprendizagem (LCMS- Learning Content Management Systems); d) repositórios de objetos de aprendizagem; e) sistemas de integração e gestão de fluxo de trabalho (workflow); f) motores de avaliação (Assessment Engine); g) motores de simulação e jogos (Game Engine); h) ferramentas de colaboração e discussão; e i) elementos de suporte e orientação. Nestes ecossistemas, como já referido, os fatores bióticos são, pois, as comunidades de aprendizagem, os professores, os tutores, os estudantes e os conteúdos que representam a parte viva do sistema (espécies humana e digital), enquanto que as tecnologias digitais representam os fatores abióticos, as partes não vivas do ecossistema. As fronteiras do sistema em rede, em analogia às fronteiras de um sistema biológico, definem os limites do ecossistema digital, sendo que estes são determinados por influências internas, tais como a construção do conhecimento, os objetivos educacionais, as atividades de aprendizagem e por influências externas, tais como aspetos sociais e culturais. Como num sistema biológico, os elementos da comunidade podem formar grupos espontaneamente, podendo interagir uns com os outros, sendo que para garantir o seu sucesso, cada indivíduo e cada grupo deve adaptar-se às condições ambientais e encontrar o seu “nicho”. O desenvolvimento de ecossistemas constituídos por ambientes de aprendizagem digitais em rede, baseados neste conceito de ecologia, requer, na realidade, uma mudança significativa na forma de pensar o ato educativo.O desafio passa pela criação de ambientes férteis, dinâmicos, vivos e diversificados onde o conhecimento, as ideias e o espírito empreendedor possam nascer, crescer e evoluir. E para isso é necessária uma abordagem que não se limite a considerar apenas os aspetos digitais, mas que privilegiem a construção de 6 modelos de aprendizagem virtuais, com linhas de força e princípios teóricos em consonância com uma ou mais teorias educativas. O termo Modelo Pedagógico Virtual refere-se a uma construção multidimensional com uma arquitetura pedagógica própria que assenta, essencialmente: i) nos aspetos organizacionais, relativos aos objetivos do processo educativo, à organização social da comunidade virtual onde se definem os papéis, direitos e deveres de cada “ator” e à sistematização do tempo e do espaço; ii) nos aspetos metodológicos, referentes às atividades, à interação e aos procedimentos de avaliação; iii) nos aspectos tecnológicos, relacionados com a definição do ambiente virtual de aprendizagem e suas funcionalidades ou ferramentas de comunicação; iv) e nos conteúdos entendidos como qualquer tipo de material, recurso informático, objeto de aprendizagem ou software. Com o objetivo de fornecer pistas e elementos de reflexão acerca da relação teoria-prática em ambientes digitais, alguns autores têm classificado estes modelos em: modelos mais centrados no professor, isto é, em que o papel mais importante é o do professor, enquanto transmissor de informações através das tecnologias e que corresponde a uma transição das técnicas do regime presencial sem a necessária adaptação ao novo meio, modelos mais centrados na tecnologia, em que o professor é o fornecedor de conteúdos e o estudante é o utilizador, cabendo à tecnologia o papel de transmissora da informação, e modelos mais centrados no estudante, que se baseiam, na autonomia e na atividade discente e têm como princípio as teorias construtivistas (Duart & Sangrà, 1999). Adotando este conceito de Modelo Pedagógico Virtual destacamos pela sua atualidade, adaptabilidade e pertinência, o modelo de Community of Inquiry (Garrison, Anderson, & Archer , 2000), o modelo de e-moderating (Salmon, 2000), o modelo de interação em ambientes virtuais de Faerber (2002), o modelo de colaboração em ambientes virtuais de Henri e Basque (2003) os modelos de aprendizagem pela resolução de problemas de Jonassen (1999) e de Hannafin, Land e Oliver (1999), e ainda o modelo para desenho de E-Atividades de aprendizagem centradas na “desconstrução“ de imagens em movimento (Moreira, 2017). Dos modelos referenciados2 1, daremos maior destaque aos dois primeiros, por serem aqueles que têm obtido um maior suporte empírico, sendo alvo de estudos um pouco por todo o mundo, e por 1 A informação referente a estes modelos pode também ser encontrada em: Moreira, J. A. (2012) Novos cenários e modelos de aprendizagem construtivistas em plataformas digitais, In: Monteiro, A., Moreira, J. A., & Almeida, A. C. (Orgs.). Educação Online: Pedagogia e Aprendizagem em Plataformas Digitais. Santo Tirso: De Facto Editores, 29-46. - - - 7 nos parecerem ser as propostas mais completas, estruturadas e integradas no domínio das comunidades de aprendizagem virtuais. O primeiro modelo elaborado por Randy Garrison, Terry Anderson e Walter Archer para o ensino online (2000) e, posteriormente, desenvolvido por Garrison e Anderson (2005) designado Community of Inquiry é um modelo que assenta em três dimensões de base: a dimensão cognitiva, social e docente. A presença cognitiva, segundo Garrison e Anderson (2005) corresponde ao que os estudantes podem construir e confirmar o significado a partir de uma reflexão sustentada e do discurso crítico. A presença social corresponde à capacidade dos membros de uma comunidade se projetarem social e emocionalmente através do meio de comunicação em uso. E a presença de ensino é definida também pelos autores como sendo a direção, o design, a facilitação da presença cognitiva e da presença social no sentido da realização dos resultados de aprendizagem significativos (2005). A existência destes elementos e das suas inter-relações são cruciais para o sucesso das experiências educativas. Para Garrison e Anderson (2005), o modelo assenta numa perspetiva construtivista da aprendizagem e a construção do conhecimento individual deve-se, em grande medida, ao ambiente social. Ou seja, um ambiente que favoreça uma diversidade de perspetivas pode promover a investigação, a crítica e a criatividade. Em ambiente colaborativo, o indivíduo assume o dever Figura 1- Community of Inquiry- Garrison, Anderson e Archer (2000) 8 de dar sentido à sua experiência educativa, responsabilizando-se pelo controlo da sua aprendizagem, através da negociação de significados com o grupo. A presença cognitiva é vista pelos autores do modelo como um processo de pensamento crítico. A presença social assenta na criação de relações afetivas entre os participantes, enquanto facilitadoras da presença cognitiva. A presença docente é um elemento de base, na medida em que lhe cabe a tarefa de implementar e desenvolver a comunidade e orientar a aprendizagem dos seus membros. Esta presença docente faz sentido, por um lado, para gerar um ambiente social facilitador do pensamento crítico e, por outro lado, para orientar a aquisição de informação e a construção do conhecimento. Um dos pontos fortes deste modelo encontra-se justamente na maximização do sentimento de presença e pertencimento, por meio da presença social, que, por exemplo, com as tecnologias da Web 3D, com representações gráficas do humano, em ambientes gráficos 3D alcança uma nova dimensão, através da presença digital virtual. Telepresença, presença digital virtual, feedback visual imediato, interatividade, imersão e espac ̧o compartilhado são fundamentais para promover o “encontro”, permitindo a constituição de comunidades virtuais de aprendizagem conectivas e o desenvolvimento de experie ̂ncias únicas de aprendizagem colaborativa/cooperativa. Com efeito, este é um modelo, que apesar de ter sido desenvolvido no início do século, ganha uma nova expressão, quando o articulamos com o conceito de aprendizagem imersiva, cujos processos de ensino e de aprendizagem ocorrem em ambientes virtuais tridimensionais, criados a partir de diferentes tecnologias digitais da Web 3D, nos quais os humanos participam de forma imersiva, por meio de um avatar ou personagem. Por sua vez, o modelo desenvolvido por Gilly Salmon (2000), apelidado de modelo e-moderating, é baseado em cinco níveis ou etapas, que orientam a atividade do professor- moderador no trabalho com os estudantes, para conseguir a construção de comunidades virtuais de aprendizagem. 9 Esta é uma das propostas mais estruturadas para o desenvolvimento de comunidades de aprendizagem, onde a contribuição de cada estudante, tem o seu próprio significado, e a função do professor (e-moderador) é uma função estruturante de base. É, na essência, um modelo que assenta na atividade do e-moderador e visa a independência do estudante, no trabalho com os outros elementos do grupo. Ainda, segundo a autora, para que o processo de aprendizagem online tenha êxito, os estudantes necessitam de apoio mediante um processo estruturado de desenvolvimento. Esse apoio assenta em cinco etapas que conduzem, progressivamente, os participantes, a uma maior autonomia na aprendizagem. O modelo parte de uma primeira etapa de acesso e motivação. Esta etapa inicial serve de suporte a todas as outras, e é necessária para os estudantes dominarem a tecnologia e acederem facilmente e com motivação ao sistema de comunicação online. É considerada uma etapa fundamental para que a participação se torne habitual. A motivação é um aspeto significativo para o êxito do processo pedagógico, pois, havendo motivação, as habilidades técnicas podem adquirir-se conforme as necessidades (Salmon, 2004). Figura2- E-moderating- Salmon (2000) 10 A referida motivação visa a mobilização dos estudantes para participar, de forma ativa, na aprendizagem online. As e-atividades, aqui, devem proporcionar uma introdução à utilização da plataforma tecnológica e desenvolver um sentimento de comodidade na utilização dessa mesma plataforma. Esta é, pois, uma fase de adaptação às ferramentas, à metodologia, ao grupo e ao professor, pelo que o moderador deve desenvolver atividades de familiarização com as ferramentas e deve disponibilizar toda a informação referente à unidade curricular (e.g. objetivos, planeamento, avaliação) e referente ao processo (e.g. identificação, políticas e procedimentos de comunicação). Com a etapa de socialização online, o que se pretende é criar uma microcomunidade (Salmon, 2004). Conforme a opinião desta autora, não está em questão o tempo de duração da comunidade, mas, sim, o desenvolvimento de uma experiência cultural de grupo, enquanto geradora de oportunidades de aprendizagem. O que se pretende é o desenvolvimento de habilidades para partilhar pensamentos, experiências e informação entre os elementos do grupo criando uma certa identidade de grupo. Aliás, Salmon (2004) nesta etapa apela para o desenvolvimento de três componentes base: o empreendimento conjunto, o compromisso mútuo e o repertório partilhado. As e-atividades, aqui, devem estar de acordo com a criação de uma comunidade através de um verdadeiro processo de socialização. Esta etapa é, assim, a base para incrementar a interação e partir para a troca de informação e construção do conhecimento. Na terceira etapa de troca de informação, podem já realizar-se tarefas em cooperação. A interação pode ser com o conteúdo ou com as pessoas (outros elementos do grupo ou o e-moderador). Nesta fase, o papel do e-moderador é crucial na ajuda e orientação dos participantes para alcançarem a construção de uma aprendizagem cooperativa e colaborativa. Na quarta etapa de construção de conhecimento, espera-se que os participantes comecem a assumir o controlo da sua própria aprendizagem e a utilizar as potencialidades da comunicação assíncrona. As e-atividades têm como função o debate e a construção de conhecimento, manifestando os estudantes, nesta fase, opiniões sobre os conteúdos, sobre as contribuições nos fóruns e sobre os documentos que resultam de outras atividades de aprendizagem propostas. O professor deve, ainda, incentivar atividades de reflexão crítica sobre os conteúdos disponibilizados e o desenvolvimento de um portefólio individual de cada estudante. É, pois, uma etapa que tem como objetivo atingir 11 a colaboração entre os participantes (Salmon, 2004), e considera-se finalizada, quando se verifica a produção conjunta de saberes. Na última etapa, a de desenvolvimento, os elementos do grupo tornam- -se responsáveis pela sua própria aprendizagem. É uma etapa dominada pela criatividade, pela crítica, pela auto-reflexão e pela verdadeira aprendizagem em grupo. Esta é a fase adequada para o desenvolvimento e organização de portefólios individuais que constituam não só um histórico do trabalho, das reflexões e das conclusões dos estudantes, mas também possam constituir-se como evidência das competências adquiridas e das aprendizagens realizadas. O terceiro modelo, proposto por Faerber (2002), designado de modelo de interação em ambientes virtuais, assenta no princípio de que o estabelecimento de relações sociais numa comunidade educativa é um fator determinante para o sucesso educativo. Neste modelo, o cenário de aprendizagem criado pretende levar ao conhecimento, através da colaboração, numa lógica socio- construtivista, em que a aprendizagem se realiza através de atividades em grupo ou em interação entre os pares. Figura 3- Interação em Ambientes Virtuais (2002) 12 Este modelo foi construído com base num tetraedro, onde ao triângulo pedagógico tradicional, composto por professor, estudante e conteúdo, foi acrescentado o elemento grupo e um novo contexto de mediação em ambiente virtual, que procura funcionar como um gerador de uma dinâmica de interação entre os seus elementos (Idem). Com a criação do novo elemento grupo, emergem três dimensões determinantes no desenvolvimento das interações entre os elementos da comunidade: participar, facilitar e partilhar. Nesta dinâmica, participar corresponde às inter-relações que se estabelecem entre o estudante e os seus pares, englobando a comunicação, a coordenação e a interdependência entre os membros. Facilitar prende-se com as inter-relações criadas entre o professor e o grupo, que têm como principal objetivo preparar, clarificar, propor, auxiliar e aconselhar o grupo, assumindo-se, assim, o professor como um suporte à construção conjunta do conhecimento. E partilhar remete para o conceito de aprendizagem colaborativa. Por sua vez, o modelo de Henri e Basque (2003), designado de modelo de colaboração em ambientes virtuais, é estruturado em três componentes essenciais: empenhamento, comunicação e coordenação. O empenhamento assenta na necessária predisposição afetiva e psicológica dos membros da comunidade para colaborar entre si. Esta disposição será alcançada através do sentimento de pertença e da participação ativa de todos os membros do grupo, para realizar as atividades e os objetivos comuns. Por sua vez, este empenhamento assenta em três elementos fundamentais: na disponibilidade e consciência da importância do trabalho individual e grupal, nas perceções sobre os comportamentos no seio do grupo e na progressão em direção à prossecução dos objetivos. A segunda componente, comunicação, relaciona-se com o processo de partilha de informação entre os membros da comunidade e consiste na partilha de ideias entre os elementos da comunidade, para produzir novas ideias e construir conhecimento. A comunicação assenta, também, em três elementos: a expressão de ideias, traduzida na expressão e reação aos pensamentos dos outros, o estabelecimento de relações e a estruturação de ideias. A última componente, coordenação, relaciona-se com a gestão dos recursos e com a gestão dos elementos da comunidade. É composta por três 13 elementos dinamizados, sobretudo, pelo professor: a tarefa que se traduz numa atividade colaborativa suportada pelo trabalho conjunto; a constituição do grupo, relacionados com o tamanho, homogeneidade ou heterogeneidade em relação à idade ou a experiência; e a animação. O quarto modelo desenvolvido por Jonassen (1999) para o desenho de ambientes de aprendizagem construtivista, designado de CLE- Construtivist Learning Environments, é um modelo composto por dois blocos agrupados em métodos e atividades pedagógicas. Os métodos incluem (M1) a identificação do problema, questão ou projeto composto por três componentes: o contexto do problema, a apresentação do problema e o espaço de manipulação do problema; (M2) o fornecimento de exemplos de casos análogos, já que a apresentação destes casos podem promover o suporte na memória dos estudantes e desenvolver a flexibilidade cognitiva estabelecendo perspetivas e pontos de vista múltiplos na interpretação do problema a ser resolvido; (M3) de recursos de informação que apoiam a compreensão do problema e sugerem possíveis soluções; (M4) o fornecimento de ferramentas cognitivas que ajudam os alunos a interpretar e manipular Figura 4- Construtivist Learning Environments- Jonassen (1999) 14 os aspetos essenciais do problema; (M5) o fornecimento de ferramentas de conversação e colaboração que permitem a negociação do significado do problema entre a comunidade de prática; (M6) e, por último, o fornecimento de apoios a nível contextual e social. Para além dos métodos, o modelo sugere a modelação (A1-modeling), o treino (A2) e o suporte como estratégias importantes no apoio às atividades de aprendizagem realizadas pelos estudantes (A3). A modelação tem como objetivo modelar o raciocínio dos estudantesna resolução de problemas à semelhança dos especialistas. O treino consiste genericamente em monitorizar o desempenho dos estudantes, dar retorno de informação e aconselhamento na aprendizagem, provocar reflexão no conhecimento e “perturbar” (orientar) os modelos mentais dos estudantes quando estes são inadequados. Por fim, o suporte tem como principal objetivo promover o desenvolvimento da estrutura cognitiva dos estudantes até chegar à “zona de desenvolvimento próxima” para a resolução do problema em questão. O quinto modelo, desenvolvido por Hannafin, Land e Oliver (1999), designado de OLE- Open Learning Environments, tal como o anterior, alicerça- -se numa perspetiva de aprendizagem centrada no estudante, promove a construção do conhecimento através da resolução de problemas e destina-se a situações cujo objetivo é desenvolver o pensamento crítico e a apresentação de múltiplas perspetivas. Os métodos deste modelo incluem (M1) o estabelecimento de um contexto externamente imposto, externamente induzido e definido pelo estudante; (M2) o recurso a fontes de informação que apoiam a aprendizagem em formato quer eletrónico, quer impresso, quer humano; (M3) a utilização de ferramentas cognitivas que permitam a manipulação dos recursos de informação e as suas ideias; (M4) e o suporte concetual, metacognitivo, procedimental e estratégico como processo de apoio à aprendizagem. Finalmente, o modelo proposto por Moreira (2017) desenhado para o desenvolvimento de e-atividades de aprendizagem centradas na “Desconstrução“ de Imagens em Movimento é um modelo que se baseia na Teoria da Flexibilidade Cognitiva, desenvolvida por Rand Spiro e colaboradores (Spiro et al., 1987; Spiro et al., 1988), para solucionar dificuldades de transferência 15 de conhecimentos para novas situações. É uma teoria que se centra em casos que são analisados ou desconstruídos segundo múltiplas perspetivas ou temas e que considera dois processos de aprendizagem: o processo de desconstrução e o processo de travessias temáticas. Entre as principais vantagens deste modelo, estão a aplicação de uma teoria de aprendizagem que permite uma base pedagógica consistente, o desenvolvimento da flexibilidade cognitiva dos estudantes e o estímulo da prática de análise. Este é um modelo que exige uma participação ativa na aprendizagem, começando por proporcionar uma análise em profundidade através da desconstrução do objeto que lhe garante o aumento da flexibilidade cognitiva pelos vários exemplos que vê desconstruídos. Esta participação, naturalmente, exige reflexão, amadurecimento dos conhecimentos e flexibilidade cognitiva. Um objeto de aprendizagem estruturado de acordo com este modelo integra três componentes: o caso, as diferentes perspetivas e o processo de desconstrução. Figura 5- Componentes do modelo e-atividades de aprendizagem centradas na “Desconstrução“ de Imagens em Movimento - Moreira (2017) 16 Um caso pode ser, por exemplo, um filme, podendo também assumir outros formatos como texto, imagem ou sequência áudio (Spiro & Jehng, 1990). O caso deve estar acessível na íntegra para o estudante o conhecer antes de iniciar o processo de análise. As perspetivas apresentam o enquadramento concetual da análise da desconstrução. É importante que o estudante conheça os referenciais que o professor tem subjacente a cada perspetiva, entendendo-se por perspetiva uma teoria, um conceito considerado pertinente para desconstruir o caso. A desconstrução constitui a essência da aprendizagem. Através do processo de desconstrução, o caso é decomposto em unidades mais pequenas de análise, os minicasos e, em cada minicaso é apresentado um comentário explicativo de como essa perspetiva está presente no minicaso. Sempre que se considere pertinente, poderão fornecer-se informações complementares e referências bibliográficas que auxiliem na compreensão do minicaso. Conceber a educação, hoje, remete-nos para os novos e atuais processos sociais, sustentados significativamente numa cultura em rede, implicando-nos na inevitabilidade de integrar o processo de ensino e aprendizagem no quotidiano dos indivíduos e de potenciar as sociabilidades aí existentes (Moreira, Ferreira, & Almeida, 2013). Com efeito, a educação digital em rede exige que se equacione o processo pedagógico de forma diferente. No entanto, a mudança não deve ser vista só do ponto de vista tecnológico, mas sobretudo em termos de mentalidade e de prática. Esta realidade implica uma alteração cultural, pois obriga a repensar os papéis dos professores e dos estudantes, e a relação existente entre eles, para além das implicações a nível da planificação de cursos e currículos, sistemas de avaliação e formas de ensinar e aprender. Baseados, pois, nesta necessidade de acompanhar os desafios desta sociedade contemporânea, desta educação digital em rede, quer em espaços com acesso restrito e reservados, quer em espaços abertos com “respiração”, é fundamental utilizar modelos pedagógicos com princípios e linhas de força bem definidas, que apontem possibilidades de exploração e integração da tecnologia, no sentido de promover o seu uso eficiente em ambientes híbridos de aprendizagem. 17