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LISTA DE APLICAÇÃO – REVISÃO DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
1º SEMESTRE DE 2024
1. Como a tecnologia pode contribuir para o processo de
ensino-aprendizagem?
a) Apenas fornecendo materiais de leitura para os alunos.
b) Tornando o ensino mais dinâmico, oferecendo recursos multimídia e
facilitando a interação entre alunos e professores.
c) Substituindo completamente o professor nas atividades pedagógicas.
d) Limitando o uso de materiais impressos, sem outros benefícios significativos.
Gabarito: b) Tornando o ensino mais dinâmico, oferecendo recursos multimídia
e facilitando a interação entre alunos e professores.
2. O que significa "educação digital"?
a) O uso exclusivo de computadores em sala de aula.
b) O uso de tecnologias digitais, como computadores, internet e dispositivos
móveis, para melhorar e ampliar o processo de ensino e aprendizagem.
c) O ensino de informática como única disciplina nas escolas.
d) A substituição de todos os livros didáticos por e-books.
Gabarito: b) O uso de tecnologias digitais, como computadores, internet e
dispositivos móveis, para melhorar e ampliar o processo de ensino e
aprendizagem.
3. A tecnologia assistiva tem como objetivo:
a) Facilitar o uso de ferramentas tecnológicas para todos os alunos,
independentemente de suas necessidades.
b) Criar jogos de computador para o aprendizado das crianças.
c) Ajudar alunos com deficiência a acessar o conteúdo educacional, fornecendo
recursos adaptados às suas necessidades.
d) Substituir completamente a necessidade de interação com o professor.
Gabarito: c) Ajudar alunos com deficiência a acessar o conteúdo educacional,
fornecendo recursos adaptados às suas necessidades.
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LISTA DE APLICAÇÃO – REVISÃO DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
1º SEMESTRE DE 2024
4. Quais são as vantagens da utilização de plataformas online
no processo educacional?
a) Elas permitem que os alunos escolham livremente o conteúdo a ser ensinado,
sem a mediação do professor.
b) Elas oferecem flexibilidade, permitindo o acesso ao conteúdo a qualquer hora
e de qualquer lugar, além de facilitar a interação e a colaboração entre alunos e
professores.
c) Elas são apenas para cursos de ensino superior, não sendo úteis para a
educação básica.
d) Elas substituem a necessidade de avaliações presenciais e testes.
Gabarito: b) Elas oferecem flexibilidade, permitindo o acesso ao conteúdo a
qualquer hora e de qualquer lugar, além de facilitar a interação e a colaboração
entre alunos e professores.
5. O que caracteriza o conceito de "ensino híbrido"?
a) A combinação de ensino presencial e online, com o objetivo de criar um
modelo de aprendizagem mais flexível e personalizado.
b) A substituição completa das aulas presenciais por cursos online.
c) O uso exclusivo de métodos tradicionais, como aulas expositivas, juntamente
com o uso de tecnologia.
d) A educação apenas por meio de vídeos e tutoriais na internet.
Gabarito: a) A combinação de ensino presencial e online, com o objetivo de
criar um modelo de aprendizagem mais flexível e personalizado.
6. Como a gamificação pode ser aplicada no contexto
educacional?
a) Apenas para avaliar a participação dos alunos nas atividades.
b) Usando jogos como ferramentas para engajar os alunos e incentivar a
aprendizagem por meio de desafios e recompensas.
c) Substituindo a avaliação tradicional por uma pontuação de jogos.
d) Usando jogos apenas para os alunos do ensino superior.
Gabarito: b) Usando jogos como ferramentas para engajar os alunos e
incentivar a aprendizagem por meio de desafios e recompensas.
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LISTA DE APLICAÇÃO – REVISÃO DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
1º SEMESTRE DE 2024
7. Qual é o principal benefício do uso de ferramentas de
colaboração online, como Google Classroom ou Microsoft
Teams, na educação?
a) Elas permitem que os professores compartilhem apenas documentos e vídeos.
b) Elas promovem o trabalho colaborativo, facilitando a comunicação entre
alunos e professores e a entrega de atividades e materiais.
c) Elas substituem todas as atividades presenciais.
d) Elas são usadas apenas para avaliações e testes.
Gabarito: b) Elas promovem o trabalho colaborativo, facilitando a comunicação
entre alunos e professores e a entrega de atividades e materiais.
8. O que é a "aprendizagem personalizada" no contexto de
tecnologia educacional?
a) A adaptação do conteúdo e das atividades de acordo com o ritmo e as
necessidades individuais de cada aluno, utilizando recursos tecnológicos para
promover esse processo.
b) A padronização do conteúdo para todos os alunos, independentemente de
suas necessidades e ritmos de aprendizagem.
c) O uso exclusivo de tecnologia para o aprendizado de matemática.
d) O ensino de habilidades tecnológicas de forma isolada, sem adaptação ao
conteúdo das disciplinas.
Gabarito: a) A adaptação do conteúdo e das atividades de acordo com o ritmo e
as necessidades individuais de cada aluno, utilizando recursos tecnológicos para
promover esse processo.
9. O que é o "Big Data" e como ele pode ser utilizado na
educação?
a) O Big Data é um método de avaliação de alunos apenas por meio de testes
online.
b) O Big Data se refere ao uso de grandes volumes de dados para identificar
padrões no comportamento e no desempenho dos alunos, ajudando a
personalizar o ensino e melhorar as práticas pedagógicas.
c) O Big Data é utilizado exclusivamente para analisar os dados financeiros das
instituições de ensino.
d) O Big Data é uma plataforma de jogos educacionais online.
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LISTA DE APLICAÇÃO – REVISÃO DE PRÁTICAS PEDAGÓGICAS
1º SEMESTRE DE 2024
Gabarito: b) O Big Data se refere ao uso de grandes volumes de dados para
identificar padrões no comportamento e no desempenho dos alunos, ajudando a
personalizar o ensino e melhorar as práticas pedagógicas.
10. A realidade aumentada (RA) e a realidade virtual (RV)
podem ser aplicadas na educação para:
a) Substituir completamente o professor em todas as atividades.
b) Criar experiências imersivas e interativas que permitem aos alunos explorar
conceitos de forma prática e visual, enriquecendo o aprendizado.
c) Apenas entreter os alunos sem relação com o conteúdo curricular.
d) Criar um ambiente de ensino exclusivamente online, sem interação
presencial.
Gabarito: b) Criar experiências imersivas e interativas que permitem aos alunos
explorar conceitos de forma prática e visual, enriquecendo o aprendizado.
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