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1
Profa Alexsandra Câmara
Aula 2
Tendências em Educação 
Matemática
Conversa Inicial
As inovações tecnológicas e as possibilidades 
para a educação
Fases da tecnologia digital na educação 
matemática
O uso da tecnologia da informação e 
comunicação (TIC) no processo de ensino e 
aprendizagem da matemática
Algumas possibilidades para o ensino da 
Matemática
O uso da tecnologia da informação e 
comunicação (TIC) no processo de ensino e 
aprendizagem da matemática
Inovações tecnológicas versus
possibilidades para a educação
Computadores: maior capacidade de 
processamento e memória
Interfaces mais amigáveis e interativas
Conexão com a internet
2
Linguagens de programação, sistemas 
operacionais, softwares, aplicativos para 
internet, redes sociais
Equipamentos eletrônicos multifuncionais 
portáteis, como notebooks, tablets, telefones 
celulares, câmeras digitais, dentre outros
Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4
Transmitir informação ao aluno
O aluno usa o computador para construir 
seus conhecimentos
Avanço tecnológico versus mudanças 
educacionais
O avanço tecnológico não foi articulado com 
mudanças estruturais no processo de ensino
Predominam, até hoje, as mais tradicionais 
práticas docentes, baseadas na exposição 
oral do professor
Apesar de haver espaços com altos índices 
de acesso e uso da internet, professores e 
alunos pouco se utilizam das redes para 
ensinar e aprender
3
A estrutura engessada de organização dos 
tempos das aulas presenciais impede a 
viabilização de projetos educacionais 
ousados e inovadores
Fases das tecnologias digitais na 
educação matemática 
Uso das calculadoras simples e científicas e 
início do uso dos computadores 
Primeira fase (década de 1980)
Macintosh - 1984Casio MG-880 
A
le
xl
m
x/
sh
u
tt
er
st
o
ck
Fonte: https://youtu.be/MPNxT66n_lw
Uso do software LOGO, por volta de 1985
Primeira fase (década de 1980)
parafrente 50
paradireita 90
parafrente 50
paradireita 90
parafrente 50
paradireita 90
parafrente 50
paradireita 90
Acessibilidade e popularização do uso dos 
computadores pessoais 
Diversos softwares foram produzidos: Derive, 
Winplot, Graphmathica, Cabri e Geometricks
Segunda fase (década de 1990)
4
Internet mais difundida, começando a ser 
utilizada como fonte de informações 
e como meio de comunicação 
Terceira fase (a partir de 1999)
Uso de e-mails, chats e fóruns de discussão, 
por exemplo
Surge o hipertexto
Terceira fase (a partir de 1999)
Advento da internet rápida, melhora na 
qualidade de conexão, maior quantidade e 
diversidade de recursos com acesso à 
internet
Quarta fase (a partir de 2004)
GeoGebra (integração da geometria dinâmica 
com múltiplas representações de funções)
Quarta fase (a partir de 2004)
Uso de vídeo na internet, produção de vídeos 
com câmeras digitais e softwares de edição, 
comunicadores on-line (Skype), ambientes 
virtuais de aprendizagem (Blackboard, 
Moodle), (...)
Quarta fase (a partir de 2004)
(...) celulares inteligentes, tablets, 
aplicativos on-line, objetos virtuais de 
aprendizagem (Rived), redes sociais 
(Orkut e Facebook)
Quarta fase (a partir de 2004)
5
As possibilidades do uso de 
software nas aulas de 
matemática 
O software GeoGebra tem como característica 
principal o movimento dos objetos na tela
Objetos virtuais de aprendizagem 
Objeto virtual de aprendizagem é um recurso 
digital reutilizável
Testar diferentes caminhos 
Acompanhar a evolução temporal 
das relações 
Verificar causa e efeito
Potencial das animações e simulações
6
Visualizar conceitos de diferentes 
pontos de vista 
Comprovar hipóteses
Potencial das animações e simulações
Gamificação
Os jogos, hoje, são uma mídia de massa em 
franca expansão 
Nas últimas décadas, os jogos eletrônicos 
passaram de um mercado de centenas de 
milhões para dezenas de bilhões de dólares
Os (bons) jogos proporcionam prazer 
e despertam o interesse das pessoas
Propiciam a participação voluntária
São territórios para experimentação, 
livres das pesadas cargas dos erros do 
“mundo real”
O jogo se baseia em prazer, liberdade e fuga 
de necessidades. O trabalho se baseia em 
regras, restrições e necessidades
Os jogos funcionam como representações 
icônicas de padrões da realidade e podem 
atuar como ferramentas de aprendizado por 
meio da diversão
7
A gamificação trata do uso de conceitos de 
game design em contextos além dos jogos
Gamificação 
Game design é a atividade que cria as regras 
e define as estruturas dos jogos, almejando a 
geração de experiências significativas 
Gamificação 
A participação voluntária/engajada 
precisa de uma pré-condição 
Os desafios devem ser compatíveis 
com as habilidades dos usuários
Principais conceitos
Metas (claras e estimulantes) influenciam o 
interesse, engajamento e desejo das pessoas
Principais conceitos
As respostas do sistema (feedback) 
devem ser rápidas, frequentes e claras
Elementos de incerteza, surpresa e 
aleatoriedade podem potencializar o 
prazer dos usuários
Mecânicas de jogo (pontos, ranking, status, 
trocas, bens virtuais, customização) têm 
importante papel motivacional
8
Fatores sociais (competição, cooperação, 
coletividade, comunicação) são capazes 
de potencializar emocionalmente as 
experiências 
Na Prática
Exemplo de atividade com o uso do software
GeoGebra
No estudo de funções do 1º grau
Análise dos coeficientes a e b nas 
representações algébrica e gráfica
Finalizando
“A tecnologia pode ser usada para realizar 
manipulações ou determinar soluções dentro 
dos modelos matemáticos, simplificando a 
parte rotineira do trabalho e proporcionando 
uma maior concentração naquilo que é (...)
(...) verdadeiramente importante: a 
compreensão do significado dos conceitos, a 
elaboração do significado dos conceitos, a 
elaboração e implementação de estratégias 
(...)
9
(...) para a resolução de problemas 
e a sua análise crítica e discussão” 
(Ponte, 1990, p. 9)
Referências
BORBA, M. C.; SCUCUGLIA, R. R. S.; GADANIDIS, G. 
Fases das tecnologias digitais em educação 
matemática: sala de aula e internet em movimento. 
Belo Horizonte: Autêntica, 2014.
KENSKI, V. M. Educação e internet no Brasil. 
Cadernos Adenauer XVI, n. 3, 2015 (b). 
MATTAR, J. Games em educação: como os nativos 
digitais aprendem. São Paulo: P. P. Hall, 2010. 
PONTE, T. P. O conceito de função no currículo de 
Matemática. Revista Educação e Matemática, n. 15, p. 
3-9, 1990. 
SPINELLI, W. Os objetos virtuais de 
aprendizagem: ação, criação e conhecimento. 
Rede Interativa Virtual de Educação, 2005. 
Disponível em: 
. 
Acesso em: 2 ago. 2018.

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