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1 Profa Alexsandra Câmara Aula 2 Tendências em Educação Matemática Conversa Inicial As inovações tecnológicas e as possibilidades para a educação Fases da tecnologia digital na educação matemática O uso da tecnologia da informação e comunicação (TIC) no processo de ensino e aprendizagem da matemática Algumas possibilidades para o ensino da Matemática O uso da tecnologia da informação e comunicação (TIC) no processo de ensino e aprendizagem da matemática Inovações tecnológicas versus possibilidades para a educação Computadores: maior capacidade de processamento e memória Interfaces mais amigáveis e interativas Conexão com a internet 2 Linguagens de programação, sistemas operacionais, softwares, aplicativos para internet, redes sociais Equipamentos eletrônicos multifuncionais portáteis, como notebooks, tablets, telefones celulares, câmeras digitais, dentre outros Fonte: https://www.youtube.com/watch?v=IJY-NIhdw_4 Transmitir informação ao aluno O aluno usa o computador para construir seus conhecimentos Avanço tecnológico versus mudanças educacionais O avanço tecnológico não foi articulado com mudanças estruturais no processo de ensino Predominam, até hoje, as mais tradicionais práticas docentes, baseadas na exposição oral do professor Apesar de haver espaços com altos índices de acesso e uso da internet, professores e alunos pouco se utilizam das redes para ensinar e aprender 3 A estrutura engessada de organização dos tempos das aulas presenciais impede a viabilização de projetos educacionais ousados e inovadores Fases das tecnologias digitais na educação matemática Uso das calculadoras simples e científicas e início do uso dos computadores Primeira fase (década de 1980) Macintosh - 1984Casio MG-880 A le xl m x/ sh u tt er st o ck Fonte: https://youtu.be/MPNxT66n_lw Uso do software LOGO, por volta de 1985 Primeira fase (década de 1980) parafrente 50 paradireita 90 parafrente 50 paradireita 90 parafrente 50 paradireita 90 parafrente 50 paradireita 90 Acessibilidade e popularização do uso dos computadores pessoais Diversos softwares foram produzidos: Derive, Winplot, Graphmathica, Cabri e Geometricks Segunda fase (década de 1990) 4 Internet mais difundida, começando a ser utilizada como fonte de informações e como meio de comunicação Terceira fase (a partir de 1999) Uso de e-mails, chats e fóruns de discussão, por exemplo Surge o hipertexto Terceira fase (a partir de 1999) Advento da internet rápida, melhora na qualidade de conexão, maior quantidade e diversidade de recursos com acesso à internet Quarta fase (a partir de 2004) GeoGebra (integração da geometria dinâmica com múltiplas representações de funções) Quarta fase (a partir de 2004) Uso de vídeo na internet, produção de vídeos com câmeras digitais e softwares de edição, comunicadores on-line (Skype), ambientes virtuais de aprendizagem (Blackboard, Moodle), (...) Quarta fase (a partir de 2004) (...) celulares inteligentes, tablets, aplicativos on-line, objetos virtuais de aprendizagem (Rived), redes sociais (Orkut e Facebook) Quarta fase (a partir de 2004) 5 As possibilidades do uso de software nas aulas de matemática O software GeoGebra tem como característica principal o movimento dos objetos na tela Objetos virtuais de aprendizagem Objeto virtual de aprendizagem é um recurso digital reutilizável Testar diferentes caminhos Acompanhar a evolução temporal das relações Verificar causa e efeito Potencial das animações e simulações 6 Visualizar conceitos de diferentes pontos de vista Comprovar hipóteses Potencial das animações e simulações Gamificação Os jogos, hoje, são uma mídia de massa em franca expansão Nas últimas décadas, os jogos eletrônicos passaram de um mercado de centenas de milhões para dezenas de bilhões de dólares Os (bons) jogos proporcionam prazer e despertam o interesse das pessoas Propiciam a participação voluntária São territórios para experimentação, livres das pesadas cargas dos erros do “mundo real” O jogo se baseia em prazer, liberdade e fuga de necessidades. O trabalho se baseia em regras, restrições e necessidades Os jogos funcionam como representações icônicas de padrões da realidade e podem atuar como ferramentas de aprendizado por meio da diversão 7 A gamificação trata do uso de conceitos de game design em contextos além dos jogos Gamificação Game design é a atividade que cria as regras e define as estruturas dos jogos, almejando a geração de experiências significativas Gamificação A participação voluntária/engajada precisa de uma pré-condição Os desafios devem ser compatíveis com as habilidades dos usuários Principais conceitos Metas (claras e estimulantes) influenciam o interesse, engajamento e desejo das pessoas Principais conceitos As respostas do sistema (feedback) devem ser rápidas, frequentes e claras Elementos de incerteza, surpresa e aleatoriedade podem potencializar o prazer dos usuários Mecânicas de jogo (pontos, ranking, status, trocas, bens virtuais, customização) têm importante papel motivacional 8 Fatores sociais (competição, cooperação, coletividade, comunicação) são capazes de potencializar emocionalmente as experiências Na Prática Exemplo de atividade com o uso do software GeoGebra No estudo de funções do 1º grau Análise dos coeficientes a e b nas representações algébrica e gráfica Finalizando “A tecnologia pode ser usada para realizar manipulações ou determinar soluções dentro dos modelos matemáticos, simplificando a parte rotineira do trabalho e proporcionando uma maior concentração naquilo que é (...) (...) verdadeiramente importante: a compreensão do significado dos conceitos, a elaboração do significado dos conceitos, a elaboração e implementação de estratégias (...) 9 (...) para a resolução de problemas e a sua análise crítica e discussão” (Ponte, 1990, p. 9) Referências BORBA, M. C.; SCUCUGLIA, R. R. S.; GADANIDIS, G. Fases das tecnologias digitais em educação matemática: sala de aula e internet em movimento. Belo Horizonte: Autêntica, 2014. KENSKI, V. M. Educação e internet no Brasil. Cadernos Adenauer XVI, n. 3, 2015 (b). MATTAR, J. Games em educação: como os nativos digitais aprendem. São Paulo: P. P. Hall, 2010. PONTE, T. P. O conceito de função no currículo de Matemática. Revista Educação e Matemática, n. 15, p. 3-9, 1990. SPINELLI, W. Os objetos virtuais de aprendizagem: ação, criação e conhecimento. Rede Interativa Virtual de Educação, 2005. Disponível em: . Acesso em: 2 ago. 2018.