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Informática na Educação –revisão –semanas de 1 a 5 TUTOR: MATHEUS DIMAS DE MORAIS A Importância da Informática na Educação do Século XXI (Fonte: Cap1_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) �Sanmya Feitosa Tajra vê a informática na educação do século XXI como um elemento fundamental para a modernização do ensino e para a construção de um aprendizado mais dinâmico e interativo. �Sanmya reforça que os professores não estão sensibilizados quanto ao benefícios do uso da informática na sala de aula e em como a informática pode ajudar no desenvolvimento de habilidades e competências dos alunos. �No intuito de sensibilizar os professores, são apresentados , nos próximos slides, alguns estudos: A Importância da Informática na Educação do Século XXI (Fonte: Cap1_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) �Pesquisa realizada como 55 entidades educacionais apresentam aspectos que poderiam garantir o sucesso dos alunos no século XXI: A Importância da Informática na Educação do Século XXI (Fonte: Cap1_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) �Bernardo Toro também apresenta aspectos de garantia para o sucesso no século XXI: A Importância da Informática na Educação do Século XXI (Fonte: Cap1_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) �Ainda nesse sentido, Gradner apresenta competências intelectuais autônomas do ser humano: A Importância da Informática na Educação do Século XXI (Fonte: Cap1_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) � � Diante do exposto, Sanmya conclui que o uso do computador pode ser importante e útil no desenvolvimento de tais habilidades e competências. E apresenta algumas correlações de algumas habilidades (aspectos) com o computador: A Importância da Informática na Educação do Século XXI (Fonte: Cap1_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) �E apresenta algumas correlações de algumas habilidades (aspectos) com o computador (cont.): Interação x Interatividade (Fonte: Aula6_Cap15-Interação-e-Interatividade) � � � � � Você, aluno de um curso na modalidade a distância, já deve ter ouvido falar, algumas vezes, na importância da interação ou da interatividade nesse tipo de curso. Você já parou para pensar na diferença conceitual que existe entre os dois termos? Então, vamos a elas. Na 6ª edição do minidicionário Aurélio, encontramos as seguintes definições: Interação: ação que se exerce mutuamente entre duas ou mais pessoas. Interatividade: 1. caráter ou condição de interativo. 2. capacidade (de um equipamento, sistema de comunicação ou de computação etc.) de interagir ou permitir a interação. Interação x Interatividade (Fonte: Aula6_Cap15-Interação-e-Interatividade) �Interatividade: �Entendemos a interatividade como sendo a possibilidade que você tem de interagir através dos meios eletrônicos com os próprios aparelhos, por meio de programas desenvolvidos por programadores que previamente definem todas as flexibilidades que você terá para interagir com a máquina. É o que acontece no hipertexto, em que a interatividade do usuário é combinada às opções que lhe são fornecidas pela estrutura. Podemos citar vários exemplos, como o computador e derivados, brinquedos eletrônicos, videogames, eletrodomésticos, caixas eletrônicos de bancos, telefones celulares, programas de rádio e TV etc. O funcionamento desses equipamentos permite ao usuário algum nível de participação, de troca de ações e de controle sobre os acontecimentos, e você pode escolher o que deseja dentro das opções disponíveis. � � � Interação x Interatividade (Fonte: Aula6_Cap15-Interação-e-Interatividade) Interação: Interação em ambiente digital é a possibilidade que o meio eletrônico oferece de interagir com outras pessoas. O conceito de interação amplia as possibilidades do usuário, e nessa perspectiva nos tornamos partícipes da construção na rede. Deixamos de ser meros espectadores para atuarmos na construção do diálogo. Nas atividades como fóruns e chats não existe um controle, nem um fim a ser perseguido. A participação de cada um é que define o caminho. Como educadores, temos o dever de valorizar a interação, seja ela presencial ou virtual. Ela favorece o processo de desenvolvimento da autonomia do estudante. Categorias de Softwares e suas Características (Fonte: Aula4_Cap5-InfoEdu-SFeitosaTajra.pdf) Os softwares podem ser classificados em: ◦ Tutoriais ◦Nesse grupo encontramos as enciclopédias; ◦Com esse programa podemos encontrar várias informações sobre variados temas; ◦Com a internet, estes programas dão lugar aos buscadores de internet. Contudo esses programas são mais direcionados . ◦Apresentam conceitos e instruções para realizar tarefas específicas; ◦Possuem baixa interatividade; ◦Conceitos se limitam ao enfoque da equipe e pode não ser a necessidade do professor. ◦Professores podem usar para exercitar, com os alunos, conceitos previamente apresentados em sala de aula. ◦ Exercitação ◦ Investigação ◦Possibilita m atividades interativas por meio de respostas às questões apresentadas; Categorias de Softwares e suas Características (Fonte: Aula4_Cap5-InfoEdu-SFeitosaTajra.pdf) Os softwares podem ser classificados em: ◦ Simulação ◦Softwares de entretenimento e lazer; ◦Jogos apresentam grande interatividades e desafios; ◦Jogos são uma grande ferramenta educacional, pois pode aliar diversão com conteúdo. ◦Alunos ficam mais interessados e motivados; ◦Softwares que simulação virtualmente diversos fenômenos da natureza ou possibilitam realizar experimentos diversos; ◦Exige maior habilidade por parte dos professores quanto ao uso de seus recursos. ◦Exemplos: Simuladores de Voos; Gerenciadores de cidades; Jogos on-line que permite montar máquinas com diversas peças; Softwares com experimentos químicos; etc. ◦Essas softwares são muito atrativos para os alunos e possuem muitos recursos a serem explorados. ◦ Jogos Categorias de Softwares e suas Características (Fonte: Aula4_Cap5-InfoEdu-SFeitosaTajra.pdf) Os softwares podem ser classificados em: ◦ Abertos ◦Permitem a criação de outros programas; ◦São excelentes para estimular o raciocínio logico; ◦Requer um preparo maior do professor; ◦Utiliza-se linguagem de comandos para realizar as tarefas. ◦São livres para realizar diversas tarefas; ◦O usuário define o que fazer no software; ◦OS editores de textos, bancos de dados e planilhas eletrônicas, programas gráficos , programas de apresentação são exemplos de softwares abertos. ◦Podemos usar um editor de texto para diversas finalidades, como redigir uma carta, criar um panfleto, fazer uma mosaico de fotos, etc. ◦Softwares de Programação Computador: ferramenta para a construção do conhecimento (Fonte: Aula12_Computador como Ferramenta.pdf) �As tecnologias computacionais oferecem perspectivas para a construção de ambientes de aprendizagem colaborativa, em que professor e aluno tenham suas vidas em permanente transformação. �Suas ferramentas devem ser usadas para produzir mudanças na Educação, com reflexos na vida pessoal, social e profissional dos alunos e professores. �Os computadores estão reconfigurando nosso ambiente social e intelectual e, sem dúvida, vieram para ficar. Eles estão modificando as teorias de aprendizagem e de ensino Computador: ferramenta para a construção do conhecimento (Fonte: Aula12_Computador como Ferramenta.pdf) � � � Analisando a imagem do slide anterior, podemos visualizar as divisões da interação do aluno com a tecnologia. O computador (hardware), o software (o programa do computador que permite a interação homem-máquina) e o aluno. O que estabelece a polaridade (representada pelas setas invertidas), segundo o autor, é a maneira como esses ingredientes são usados: � � Por um lado, o computador, através do software, “ensina” o aluno. Por outro, o aluno, através do software, “ensina” o computador, como no caso da programação, sendo a linguagem LOGO um exemplo representativo. Computador: ferramenta para a construção do conhecimento (Fonte: Aula12_Computador como Ferramenta.pdf) Há uma grande diferença quando o computador ensina o aluno, pois ele assume o papel da máquina de ensinar numa abordagem educacional em queauxilia à instrução e fundamenta-se nos métodos de instrução programada tradicional. Em contrapartida, no outro pólo, o aprendiz “ensina” ao computador uma linguagem computacional Ele estará apenas substituindo o papel e/ou o livro, pelo computador. Valente (1998) classifica em duas categorias os softwares com essa abordagem: tutoriais, exercício-e-prática e os softwares que ensinam, como é o caso dos jogos educacionais e de simulação que utilizam a exploração autodirigida em vez da instrução explícita e direta. Desta forma, o computador funciona como uma ferramenta educacional que permite ao aprendiz realizar tarefas ou resolver problemas, tais como escrever, desenhar, se comunicar etc. Neste caso, os alunos podem fazer uso linguagens de programação (ex: LOGO, BASIC, PASCAL, etc) para ensinar (programar) o computador na realização de diversas tarefas. Ou ainda, os alunos podem utilizar softwares abertos para realizar tarefas das mais diversas, sem estarem presos ao caminho previamente estabelecido. Paradigma Educacional Emergente (Fonte: Cap2_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) � � �Sanmya apresenta um resumo dos principais aspectos desse novo paradigma ciberespaço pode ajudar nesse desenvolvimento. e como o Sanmya apresenta novos valores e concepções que permeiam o uso da informática (cuberespaço) na educação. O ciberespaço pode ser considerado um ambiente propício para a concretização do paradigma educacional emergente, que: � � se caracteriza por uma abordagem mais colaborativa, interativa e centrada no aluno. Esse paradigma valoriza o aprendizado ativo, a personalização da educação e o uso intensivo de tecnologia para facilitar o acesso ao conhecimento. Paradigma Educacional Emergente (Fonte: Cap2_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) �(cont.) Paradigma Educacional Emergente (Fonte: Cap2_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) �(cont.) Paradigma Educacional Emergente (Fonte: Cap2_InfoEdu_SFeitosaTajra.pdf) �(cont.)