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METODOLOGIAS 
PARA 
APRENDIZAGEM 
ATIVA
Letícia Rocha Machado
A aplicação de 
metodologias ativas com 
recursos tecnológicos
Objetivos de aprendizagem
Ao final deste texto, você deve apresentar os seguintes aprendizados:
 � Reconhecer a necessidade de atender as demandas sociais do século 
XXI pela incorporação de recursos digitais.
 � Incrementar o aprendizado por meio dos recursos de realidade au-
mentada e realidade virtual na educação.
 � Listar diferentes recursos digitais aplicados à educação, bem como
exemplos de práticas pedagógicas aplicadas a diferentes contextos
de aprendizagem.
Introdução
A cada ano, muitas tecnologias digitais são desenvolvidas e 
disponibi-lizadas para diferentes públicos as utilizarem no cotidiano 
para entre-tenimento, trabalho, entre outros. Nesse panorama, a 
educação deve iniciar e aprofundar debates sobre as possibilidades 
que as tecnologias digitais podem proporcionar. Assim, é pertinente 
que sejam realizadas discussões sobre possíveis estratégias 
pedagógicas apoiadas por recursos tecnológicos e suas 
potencialidades em sala de aula, além da aplicação prática destas 
tecnologias. 
Neste capítulo será apresentado o uso das tecnologias digitais na 
edu-cação, tendo como foco a realidade aumentada e a realidade virtual 
como estratégias inovadoras para uma educação dinâmica e 
contextualizada.
Tecnologias digitais e a educação do século XXI
As tecnologias digitais já estão presentes no cotidiano escolar, o que implica 
novas possibilidades de inovação nas práticas pedagógicas. No entanto, 
ainda observamos práticas que valorizam a transmissão de conteúdo e não a 
autoria, a criticidade e a autonomia do aluno.
As inquietações são inúmeras e recorrentes na sala de aula atual. Elas 
estão relacionadas desde a definição de quais recursos tecnológicos utilizar 
(e quando utilizá-los) até as estratégias pedagógicas mais adequadas para uma 
sala de aula que possibilite o desenvolvimento de competências voltadas para 
o século XXI. Dessa forma é possível perceber que são múltiplos os processos 
e as interações envolvidos neste panorama, o que exige uma discussão mais
aprofundada sobre a temática.
É importante salientar que as tecnologias digitais por si só não são solu-
ções definitivas para a educação e muito menos irão possibilitar inovações 
automáticas em sala de aula. Por vezes, observamos professores utilizando 
tecnologias mais atuais, mas replicando estratégias tradicionais de educação, 
como a repetição de conteúdos.
Nesse sentido, o professor tem papel fundamental neste processo, trans-
formando-se em um mediador entre o aluno, a tecnologia e o conhecimento. 
Portanto, a ideia de professores que primam pela transmissão de conteúdo e 
deixam de lado o potencial de desenvolvimento de alunos questionadores, 
contestadores e reflexivos não é concebível na atualidade. 
O aluno de hoje possui outro perfil, diferente dos alunos de alguns anos 
atrás. Este aluno possui acesso ilimitado a diferentes informações, de forma 
simultânea, pelo uso de dispositivos móveis, como smartphones e tablets. Esse 
novo perfil de aluno que objetiva as relações sociais instantâneas, a conexão 
ilimitada com a internet e o uso de recursos que primam pela mobilidade 
exige que novas estratégias pedagógicas e metodologias educacionais sejam 
adotadas frente às tecnologias presentes no cotidiano.
Assim, a união entre estratégias pedagógicas e tecnologias digitais pode 
propiciar ao aluno do século XXI novas formas de pensar e construir com-
petências para a vida. Nesse sentido, existem muitas tecnologias digitais que 
podem apoiar o processo de ensino e aprendizagem. Dentre as mais recentes, 
podemos citar: 
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos2
 � a realidade aumentada; 
 � a realidade virtual; 
 � a robótica; 
 � a impressão 3D; 
 � as atividades de gamificação; 
 � as dinâmicas STEAM; 
 � as abordagens Makers (autoria e produção de conteúdos), entre outros. 
No Quadro 1 são apresentadas algumas definições de recursos tecnológicos 
que podem ser utilizados em sala de aula.
Realidade 
aumentada
A realidade aumentada, ou augmented reality, combina os 
elementos de um ambiente real com elementos de um 
ambiente virtual. A principal característica dessa tecnologia 
é a possibilidade de visualização de um ambiente virtual 
(como, por exemplo, objetos pequenos em tamanho 
maior) além da interação com a realidade do ambiente real. 
Também é conhecida como virtualidade aumentada.
Realidade 
virtual
A realidade virtual é uma tecnologia de interface avançada 
em que o usuário acessa uma imagem criada com o intuito de 
gerar ao máximo a sensação de realidade e para se interagir. 
No entanto, devido à utilização de técnicas e equipamentos 
computacionais para a ampliação do sentimento de 
presença do usuário, a interação é realizada em tempo real.
Dispositivos 
móveis
Os dispositivos móveis, mais conhecidos como recursos de 
tecnologia móvel, são todas as ferramentas que permitem o 
uso durante a movimentação do usuário. Essa possibilidade 
é considerada uma revolução, pois foi facilmente assimilada 
no cotidiano da população, modificando as rotinas das 
pessoas e as formas de tomar decisões. Os smartphones, 
notebooks e tablets são exemplos de dispositivos móveis.
Plataformas 
digitais 
de busca
As plataformas digitais de busca são portais que 
permitem a localização de sites que produzem 
conteúdos, como Google, Bing e outros.
Quadro 1. Recursos tecnológicos para a sala de aula
(Continua)
3A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
Quadro 1. Recursos tecnológicos para a sala de aula
Tecnologias 
inteligentes 
de voz
As tecnologias inteligentes de voz são recursos 
tecnológicos que são acionados por comandos 
de voz do usuário, como a Siri, da Apple.
Vídeos 
imersivos
Os vídeos imersivos são aqueles criados para gerar 
uma experiência de realidade virtual. Esses conteúdos 
são captados por equipamentos específicos para essa 
finalidade ou gerados digitalmente a partir de softwares 
de modelagem 3D. Imagens e vídeos 360 ou projetos 
3D podem ser utilizados em vídeos imersivos.
QRCode O QRCode está relacionado ao seu significado (quick 
response, código de reposta rápida). Trata-se de um código 
de barras bidimensional criado para ser escaneado e 
convertido em texto (interativo) como um endereço URL, um 
número de telefone, uma imagem ou um link de acesso.
(Continuação)
Assim, dentre os recursos tecnológicos apresentados, a realidade virtual e 
a realidade aumentada são duas tecnologias que podem ser usadas tanto em 
conjunto, de forma complementar, como separadas, em sala de aula. Ambas 
possuem características e possibilidades educacionais infinitas para se utilizar 
em sala de aula. Nesse sentido, é importante que os professores conheçam e 
aprofundem seus conhecimentos sobre esses recursos, no intuito de transformar 
suas práticas e, assim, inovar na educação.
É importante que você aprofunde seus conhecimentos sobre possibilidades de 
inovação em sala de aula e como desenvolver estratégias que possam beneficiar a 
aprendizagem ativa dos alunos. Um livro indicado é A sala de aula inovadora: estratégias 
pedagógicas para fomentar o aprendizado ativo, dos professores Fausto Camargo e 
Thuine Daros (2018), que apresenta possibilidades práticas e discute sobre o assunto.
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos4
Realidade aumentada e a educação
A realidade aumentada (RA) é uma tecnologia muito recente e ainda pouco 
utilizada na educação por falta de conhecimento dos recursos necessários 
para seu uso. A RA é a combinação de diferentes tecnologias digitais criadas 
a partir da relação de recursos da informática (computador) com objetos 
disponíveis no ambiente real. 
A RA surgiu na década de 1990 para o treinamento de pilotos de aeronaves, 
com o intuito de facilitar a aprendizagem dos mecanismos das companhias 
aéreas. A partir destes primeiros usos, sua aplicação se ampliou e, comas 
facilidades trazidas pelos recursos de smartphones e computadores, hoje pode 
ser usada e desenvolvida por qualquer pessoa.
A tecnologia de realidade aumentada é relativamente simples, pois está 
relacionada à sobreposição de objetos virtuais ao mundo real. Assim, os objetos 
virtuais parecem coexistir no mesmo espaço e tempo que os objetos do mundo 
real (AKÇAYIR; AKÇAYIR, 2017). Para tanto, é necessário que os objetos 
reais sejam escaneados e transformados em objetos virtuais para que, depois, 
façam parte da realidade novamente. Assim, para que esse processo ocorra é 
necessário, na maioria dos casos, existir marcadores físicos em objetos con-
cretos. O marcador físico pode ser um QR Code ou um objeto qualquer (livros, 
mapas, rótulos). Esses marcadores servem para o reconhecimento da imagem 
que está inserida no objeto e, após os dispositivos móveis serem apontados 
ao marcador, este reconhece e aumenta o elemento na tela do smartphone/
tablet. Outro formato de RA é a geolocalização, a partir de uma determinada 
coordenada. Assim, quando o usuário estiver na coordenada estipulada ante-
riormente, ele poderá visualizar algum elemento (objeto, personagem) a partir 
da tela do seu aparelho.
Existem muitos exemplos de aplicação da realidade aumentada com marcadores de 
geolocalização. Um jogo que utiliza essa tecnologia é o Pokémon Go. Com um aplicativo 
no smartphone, você pode apontar a câmera para uma determinada localização e será 
possível visualizar um personagem Pokémon.
5A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
O QR Code possui informações preestabelecidas que poderão ser visualizadas por 
meio de aplicativos de leitura. Essas informações podem ser textos, páginas da internet, 
vídeos, entre outras.
É a interação do conteúdo virtual com o conteúdo real que possibilita a 
realidade aumenta. Neste processo, o usuário pode manipular e controlar a 
interação com o/do objeto, seja virtual ou real. Portanto, o sujeito deve, ini-
cialmente, ajustar o dispositivo móvel (smartphone ou tablet) no aplicativo que 
possibilita a leitura e a visualização do objeto físico. Em seguida, o usuário 
deve manipular e ajusta a posição física do objeto e do dispositivo móvel para 
que haja interação entre os dois e, na tela dos smartphone/tablet, o usuário 
poderá visualizar os objetos sobrepostos (real com virtual) (LIANG, 2015). 
Esse conteúdo virtual pode ser representado por vídeos, imagens estáticas 
ou animadas, textos, sons, entre outros. A Figura 1 ilustra a relação entre o 
conteúdo virtual e o conteúdo real para a realidade aumentada. 
As possibilidades de aplicação da realidade aumentada são muitas. No 
entanto, apesar das inúmeras possibilidades de utilização, Liang (2015) res-
salta que existem poucas iniciativas acadêmicas cujo objetivo tenha sido o 
desenvolvimento ou o uso dessa tecnologia em sala de aula.
Atualmente, a realidade aumentada pode ser utilizada em todos os níveis 
de ensino, desde o ensino fundamental até a graduação e a pós-graduação. É 
possível utilizar a RA como estratégia pedagógica integrada aos conteúdos 
trabalhados em sala de aula, como experimentação e simulação de reações 
químicas, situações-problema em que se utilize os QR Codes como meca-
nismos de possíveis respostas, como jogo em aplicações virtuais com reais, 
entre muitas outras opções.
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos6
Figura 1. Relação entre conteúdo virtual e real para a realidade aumentada.
Fonte: Untuk Dia/Shutterstock.com, GoTaR/Shutterstock.com e musmellow/Shutterstock.com.
Interação
Rastreamento
Interação
Interação
Silva, Reis e Lopes (2018) desenvolveram um aplicativo chamado Adole-
tras. O aplicativo teve como objetivo auxiliar no processo de alfabetização de 
crianças pela união de cards com letras que, combinados com smartphones, 
apresentam um objeto correspondente em 3D na tela do aparelho das crian-
ças. Por se tratar de um tipo de jogo, é possível desenvolver, pela ludicidade, 
diferentes competências importantes para as crianças, além de instigá-las e 
motivá-las ao aprendizado. 
Você ficou interessado no aplicativo Adoletras e quer testá-lo com seus alunos? Instale 
o aplicativo no seu celular e explore todas as opções de realidade aumentada para 
a alfabetização!
7A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
Já outros aplicativos possuem um conteúdo mais amplo e podem ser adap-
tados de acordo com a necessidade do aluno e do professor, como é o caso do 
Atom Visualizer. Esse aplicativo não precisa de nenhum card ou impressão 
para ser utilizado. Nele é possível visualizar, em 3D, os tipos de átomos, como 
o potássio, o alumínio etc., em diferentes locais para os quais o dispositivo 
móvel está apontado.
Você ficou interessado no aplicativo Atom Visualizer? 
Assista ao vídeo disponível no link seguir ou no código 
ao lado e observe as possibilidades pedagógicas de 
aplicação deste aplicativo.
https://qrgo.page.link/n6iuZ
Cada vez mais, outras iniciativas no uso da RA em sala de aula estão sendo 
criadas, como um manual musical no qual os alunos podem, ao apontar a 
câmera do dispositivo móvel para o livro, visualizar os instrumentos musicais 
em 3D e manuseá-los na tela (GOMES et al., 2016). 
Existem muitas alternativas de aplicativos de RA disponíveis para a edu-
cação e outras que ainda podem ser criadas, como é o caso dos sites de QR 
Codes ou de sites especializados em realidade aumentada, como o aplicativo 
gratuito Qlone.
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos8
Acesse o Qlone nos links ou códigos a seguir.
 � Para Android: 
https://qrgo.page.link/bDLQ2
 � Para iOs: 
https://qrgo.page.link/Buo4G
O uso de realidade aumentada na educação é muito 
amplo, existindo inúmeras possibilidades práticas para 
se utilizar em sala de aula. O vídeo disponível no link a 
seguir e no código ao lado contesta esse uso, apresen-
tando possíveis práticas pedagógicas que já utilizaram 
essa tecnologia. 
https://qrgo.page.link/GNocR
Realidade virtual e a educação
A tecnologia de realidade virtual está cada vez mais acessível e disponível 
para diferentes públicos, desde crianças até adultos, idosos e pessoas com 
deficiência. Esta é uma tecnologia que permite a imersão em outros 
ambientes pelo uso de óculos e recurso tecnológicos combi-nados. Assim, a 
realidade virtual pode ser de inida como um ambiente real ou 
9A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
simulado no qual o sujeito se sente pertencente e pode interagir com os objetos 
ou os personagens representados (QUEIROZ; TORI; NASCIMENTO, 2017).
A realidade virtual mais comum utiliza óculos que possibilitam a mo-
vimentação em um espaço tridimensional a partir do comando de voz, da 
movimentação de braços, pernas, cabeça, etc. Assim, ao utilizar os óculos, a 
tecnologia detecta os movimentos do corpo, por um dispositivo de captura, e 
os integra ao ambiente virtual que replica os mesmos movimentos do mundo 
presencial (SILVA; REIS; LOPES, 2018). 
A realidade virtual está sendo utilizada para diferentes finalidades, inclusive 
para tratamentos de saúde, como o treinamento de habilidades cirúrgicas. O 
estudo de Silva, Reis e Lopes (2018), utilizou esse tipo de tecnologia para 
aprimorar o equilíbrio a partir da experimentação de diferentes barreiras 
em um ambiente imersivo. Outra possibilidade do uso da realidade virtual é 
para a aprendizagem de LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais). Nesse tipo 
de tecnologia, a pessoa com deficiência poderá aprender ou aprimorar a 
linguagem pelo uso de um jogo que utiliza recursos imersivos de realidade 
virtual. 
Acesse o link a seguir para ler o artigo LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras 
usando realidade aumentada e realidade virtual em dispositivo móvel.
https://qrgo.page.link/8USUa
A realidade virtual é uma tecnologia que está aumen-
tando sua abrangência, inclusive na educação. Existem 
muitas formas de aplicá-la em sala de aula. O vídeo dis-
ponívelno link a seguir e no código ao lado apresenta o 
uso de óculos de realidade virtual em sala de aula e suas 
possibilidades práticas.
https://qrgo.page.link/Kvgnx
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos10
O uso de realidade virtual na educação é antigo. Em 1965, Sutherland (1965) 
propôs o uso de abstrações para ensinar matemática aos seus alunos. Apesar de 
o autor não utilizar tecnologias digitais para este desenvolvimento na época, 
é possível perceber o interesse em se criar estratégias que possibilitassem a 
visualização de elementos abstratos.
A realidade virtual é uma das tendências na educação que permite que 
o aluno tenha acesso a situações e simulações não encontradas no dia a dia 
do ambiente escolar, como aquelas que são economicamente mais caras para 
serem vivenciadas: visitas a museus ou a manipulação de objetos químicos, 
por exemplo. O sentimento de estar presente em determinado contexto, sem a 
necessidade de sair de sua real localização, permite que o aluno experimente 
e interaja com objetos além da sala de aula, abrangendo um número maior de 
possibilidades educacionais para a construção do conhecimento (Figura 2).
Figura 2. Realidade virtual e suas possibilidades na educação.
Fonte: Adaptada de Halfpoint/Shuttersyock.com e Queiroz, Tori e Nascimento (2017).
Maior interatividade
do aluno com o
material
Instiga a construção
colaborativa
Apresenta tarefas mais
contextualizadas
Apresenta instruções
menos abstratas
Favorece a prática
re�exiva
11A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos
Hoje em dia, é cada vez maior o número de universidades e escolas que 
estão desenvolvendo projetos que incluem a realidade virtual como estratégia 
pedagógica. Uma de suas possibilidades é desenvolver com os alunos ações que 
possibilitem que ele construa seus próprios materiais de realidade aumentada 
ou realidade virtual. Assim, o desenvolvimento da autonomia e do senso de 
autoria é outra alternativa para enriquecer o processo de ensino e aprendiza-
gem dos alunos, principalmente se articulado com alguma tecnologia digital.
As possibilidades são inúmeras: cabe ao professor selecionar, analisar, 
refletir e compartilhar experiências no uso das realidades aumentadas e das 
realidades virtuais em sala de aula, no intuito de desenvolver práticas moti-
vadoras e inovadoras. 
As aplicações de realidade aumentada ou virtual são muitas. No entanto, é importante 
utilizar também ferramentas que possibilitem o desenvolvimento da autonomia e do 
senso de autoria pelos alunos com este tipo de tecnologia. 
O recurso AR SPOT foi desenvolvido para que as crianças possam projetar e aplicar a 
realidade aumentada de objetos virtuais a objetos reais. O interessante desse software 
é sua proposta que possibilita que a criança desenvolva a abstração de espaços virtuais 
e sua relação com o real. 
O AR SPOT é um ambiente de criação de realidade aumentada para 
crianças. Uma extensão do projeto Scratch do MIT, esse ambiente per-
mite que as crianças criem experiências que misturam elementos reais 
e virtuais. As crianças podem exibir objetos virtuais em uma cena do 
mundo real observada por meio de uma câmera de vídeo e podem 
controlar o mundo virtual por meio de interações entre objetos físicos. 
Este projeto tem como objetivo ampliar o leque de experiências criativas 
para jovens autores, apresentando a tecnologia de AR de maneira apro-
priada para esse público. Nesse processo, investigamos como crianças 
pequenas conceituam experiências de realidade aumentada e modelam 
o ambiente de autoria de acordo com esse conhecimento (GEORGIA 
TECH, 2019, documento on-line, tradução nossa).
Você pode utilizar esse tipo de tecnologia com as crianças em sala de aula. Para 
instalar o software e utilizá-lo em sala de aula, acesse o link a seguir.
https://qrgo.page.link/FRnUh
A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos12
AKÇAYIR, M.; AKÇAYIR, G. Advantages and challenges associated with augmented 
reality for education: a systematic review of the literature. Educational Research Review, 
[s. l.], v. 20, p. 1–11, fev. 2017.
GEORGIA TECH. AR SPOT: an augmented-reality programming environment for children. 
2019. Disponível em: http://ael.gatech.edu/lab/research/authoring/arspot/. Acesso 
em: 06 jun. 2019.
GOMES, C. M. C. et al. Realidade aumentada e gamificação: desenvolvimento de au-
mentações num manual escolar de educação musical. In: ENCONTRO SOBRE JOGOS 
E MOBILE LEARNING, 3., 2016, Coimbra. Atas [...]. Coimbra: Universidade de Coimbra, 
2016. Disponível em: https://sapientia.ualg.pt/bitstream/10400.1/9113/1/15_EJML%20
2016_CoAut_J.Gomes.pdf. Acesso em: 06 jun. 2019.
LIANG, S. Research proposal on reviewing augmented reality applications for supporting 
ageing population. Procedia Manufacturing, [s. l.], v. 3, p. 219–226, 2015.
QUEIROZ, A. C.; TORI, R.; NASCIMENTO, A. Realidade virtual na educação: panorama 
das pesquisas no Brasil. In: SIMPÓSIO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 
28., 2017; CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 2017. Anais [...]. 
[S. l.: s. n.], 2017. Disponível em: http://br-ie.org/pub/index.php/sbie/article/view/7549. 
Acesso em: 06 jun. 2019.
SILVA, L. R.; REIS, D. S.; LOPES, M. C. LibrAR: aplicativo de aprendizagem de libras usando 
realidade aumentada e realidade virtual em dispositivo móvel. In: CONGRESSO BRASI-
LEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 7., 2018. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2018. Disponível em: 
http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/article/view/8321/5997. Acesso em: 06 jun. 2019.
SUTHERLAND, I. E. The ultimate display. In: IFIPS CONGRESS, 1965, New York. Proceedings 
[...]. New York: [s. n.], 1965. p. 506–508.
Leituras recomendadas
BACICH, L.; MORAN, J. (org.). Metodologias ativas para uma educação inovadora: uma 
abordagem técnico-prática. Porto Alegre: Penso, 2018.
CAMARGO, F.; DAROS, T. A sala de aula inovadora: estratégicas pedagógicas para fo-
mentar o aprendizado ativo. Porto Alegre: Penso, 2018.
SILVA, T. S. C. et al. Adoletras: um jogo de realidade aumentada para auxiliar no processo 
de alfabetização. In: CONGRESSO BRASILEIRO DE INFORMÁTICA NA EDUCAÇÃO, 6., 
2017. Anais [...]. [S. l.: s. n.], 2017. Disponível em: http://br-ie.org/pub/index.php/wcbie/
article/view/7386/5182. Acesso em: 06 jun. 2019.
13A aplicação de metodologias ativas com recursos tecnológicos

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