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Aplicativo educacional infantil gratuito voltado para o aprendizado de LIBRAS

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INSTITUTO FEDERALDE EDUCAÇÃO, CIÊNCIA E TECNOLOGIA
DE SÃO PAULO - CAMPUS CUBATÃO
CURSO TÉCNICO DE INFORMÁTICA INTEGRADO AO ENSINO MÉDIO
Amanda Bomfim Andrade
Guilherme Hiroiti Gomes Miyadaira
Marina Merisia Morine Barbosa de Souza
	APLICATIVO EDUCACIONAL INFANTIL GRATUITO VOLTADO PARA O APRENDIZADO DE LIBRAS 
Cubatão
2014
Amanda Bomfim Andrade
Guilherme Hiroiti Gomes Miyadaira
Marina Merisia Morine Barbosa de Souza
	APLICATIVO EDUCACIONAL INFANTIL GRATUITO VOLTADO PARA O APRENDIZADO DE LIBRAS
 
	Monografia apresentada ao Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo – campus Cubatão, como exigência parcial para obtenção do título de Técnico em Informática.
	Orientador: Prof.Maurício Neves Asenjo.
Cubatão
2014
RESUMO
	Analisando a necessidade de maior interação e inclusão de crianças surdas na comunidade brasileira, principalmente pela dificuldade no processo de comunicação, nosso projeto tem como objetivo aprimorar o sistema de aprendizado em relação ao estudo de LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais). Visamos facilitar esse ensino, utilizando um aplicativo para o sistema operacional Android, essencialmente por englobar a maior parcela do mercado. O software foi desenvolvido com a linguagem orientada a objeto C#, através da ferramenta Xamarin Studio.
Realizamos testes com crianças surdas e adultos que gostariam de conhecer mais sobre LIBRAS. Ambos os casos foram bem sucedidos. Uma professora que tem um longo histórico na ajuda de crianças especiais fez o acompanhamento e orientou como deveria ser o processo pedagógico. Percebemos que utilizar as imagens como recurso principal nos jogos foi imprescindível para a popularidade e aceitação do aplicativo, visto que atrai mais a atenção do público infantil. Tornou-se, portanto, funcional e totalmente enquadrado nos planos que tínhamos inicialmente.
O jogo está pronto e preparado para ser compartilhado por todos aqueles que se interessarem, atendendo às necessidades originais e fazendo parte do cotidiano das pessoas. Através deste projeto, pudemos enriquecer nossos conhecimentos tanto na área da informática, quanto em relação à LIBRAS, que é pouco abordada no âmbito educacional. Ademais, ficamos gratificados em poder ajudar o próximo e contribuir, nem que seja um pouco, para o bem comum dentro da sociedade.
Palavras-chave: LIBRAS, aplicativo, infantil, educativo.
ABSTRACT
	Analyzing the necessity of more interaction and inclusion of death children on the Brazilian community, mainly by difficulty in the process of communication, our project has the goal of improve the learning system related to the study of LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais, in Portuguese). We aim to facilitate this teaching by using an application for the operating system Android, essentially because comprises the largest share of the Market. The software has been developed with the object-oriented language C#, through the tool Xamarin Studio.
We made tests with death kids and adults who wanted to get more knowledge about LIBRAS. Both the cases were successful. One teacher, who have a long historic on the help of special kids, made the project monitoring and guided us in how should the pedagogical proceed. We realized that using images as a main feature on the games was essential for the popularity and acceptance of application, since it attracts more attention from the children public. Became, therefore, functional and fully framed in the plans that we had originally.
The game is finished and ready to be shared by all those who are interested, meeting the unique needs and part of everyday life. Through this project, we enrich our knowledge both in IT and in relation to LIBRAS, which is rarely addressed in the educational field. Furthermore, we are gratified in being able to help others and contribute, even if it is a little to the common good in society.
Keywords: LIBRAS, application, children, education.
SUMÁRIO
1 INTRODUÇÃO .....................	5
1.1 Contextualização	5
1.2 Objetivos	5
1.3 Justificativa	6
1.4 Desenvolvimento	7
2 SISTEMA ANDROID
 2.1 O que é	9
 2.2 Android Market 	9
 2.3 Infográfico 	10
 
3 XAMARIN 
 3.1 O que é	11
3.2 Tutorial – Instalação Xamarin	12
4 PREPARAÇÃO E TESTES 
 4.1 Primeiro Aplicativo	...................................................................................18 
4.2 Segundo aplicativo	20
5 MANUAL DO USUÁRIO
5.1 Jogo 1	22
5.2 Jogo 2	26
 	 
6. CONCLUSÃO .....................	31
7. REFERÊNCIAS .....................	32
8. APÊNDICES
8.1 Apêndice A – Alfabeto manual de LIBRAS	33
8.2 Apêndice B – Entrevista 	34
1 INTRODUÇÃO
Contextualização 
Sabemos que dar oportunidades e contratar surdos não significa necessariamente incluí-los, principalmente pelas dificuldades enfrentadas no processo de comunicação. 
A verdadeira inclusão implica uma relação de reciprocidade; portanto, para garantir a inclusão social de um aluno com deficiência não basta matriculá-lo em uma turma de ouvintes. Surdos e ouvintes, considerando a singularidade do aprender, do socializar e do viver de cada um, necessitam de mediações que contemplem as dificuldades e as possibilidades. Todos os recursos de comunicação, inclusive o de língua de sinais, devem favorecer a aquisição de conhecimento do aluno surdo. Da mesma maneira, o ouvinte será favorecido pela riqueza de estratégias e informações.
Não basta fazer parte de um mundo que se diz inclusivo; é imprescindível sentir-se incluído no processo desde o começo (infância) e, para isso, torna-se indispensável um método. É nesse meio que o nosso projeto pretende atuar, defendendo e facilitando o trabalho bilíngue de LIBRAS (Língua Brasileira de Sinais) e da Língua Portuguesa, tanto aos surdos como aos não surdos que pretendem conhecê-la. 
Tendo em vista esse desafio, ajudaremos na educação infantil de LIBRAS de acordo com as necessidades comuns e específicas dessas crianças.
Objetivos
Nosso foco é aprimorar o sistema de aprendizado das crianças em geral, principalmente as surdas. Decidimos contribuir para a questão da inclusão social dos surdos e elevar os conhecimentos de quem se interessa pela Língua Brasileira de Sinais. 
Objetivamos facilitar esse processo, utilizando um aplicativo desenvolvido em plataformas livres, ou seja, totalmente gratuito. Com a intenção de aperfeiçoar e fixar os conhecimentos adquiridos durante o curso, optamos pela utilização da linguagem de programação Java, que, além de ser grátis, é utilizada mundialmente. 
Através de uma interface de fácil uso, o aplicativo tem a finalidade de interagir com o usuário de forma direta, sem complexidade nos dados, principalmente porque nosso alvo são as crianças. O grande intuito do projeto é agregar conhecimentos de programação para firmar a conclusão do curso técnico e contribuir para a inclusão social nas escolas e na comunidade.
Justificativa
 A criação de um aplicativo free para auxiliar na educação de crianças surdas e disponibilizar esse conteúdo para pessoas interessadas a aprender o mínimo de LIBRAS baseia-se na necessidade de aplicações gratuitas nessa área e, consequentemente ajudar um público que tem carência de atividades interativas e que recebe pouco investimento. 
Hoje em dia, há algumas aplicações web, sendo a maioria gratuita, porém de qualidade inferior às pagas. Há poucos aplicativos para o sistema operacional Android, os quais são apenas dicionários, não contando com jogos interativos. Elaborar um aplicativo gratuito e interativo que contemple as peculiaridades de nosso público alvo não é tão simples. 
Escolhemos o sistema Android por apresentar as seguintes vantagens:
•Sistema operacional aberto.
•Funcionamento leve junto aos aparelhos com mais hardware.
•Touch sensível em análise a outrosaparelhos antigos. •Aplicativos grátis na Android Market.
•Aparelhos mais baratos nas operadoras.
• linguagem conhecida (Java).
•Abrangência de boa fatia de mercado.
Fonte: http://targethd.net/android-tem-80-6-do-mercado-de-smartphones-samsung-segue-lider-entre-fabricantes-e-a-blackberry-segue-sangrando/ - acesso em: 05 abr. 2014
Desenvolvimento
Ao criar um aplicativo que pode tornar-se um auxílio para a educação de LIBRAS, algumas linhas de pensamentos surgem e devem ser anotadas.
O primeiro processo, que foi de extrema importância, consiste no auxilio da professora Waldisia Rodrigues Lima, que trabalha com crianças surdas em instituições para pessoas especiais, e da orientadora Adeiza Nascimento Monteiro Oliveira (também profissional da área). A partir daí, consolidamos o tema de nosso trabalho.
O segundo passo foi a questão de já existirem aplicações que possuem uma proposta parecida com a nossa. Conforme essa ideia, é mostrada a pesquisa de mercado, a qual apresenta informações de jogos interativos online e dicionários para dispositivos mobile, assim como um quadro comparativo entre essas aplicações.
Outro processo da criação é a pesquisa e confirmação das tecnologias que são utilizadas no processo de desenvolvimento do “Librando”, buscando qual linguagem de programação será usada, o banco de dados e o sistema operacional para celular. 
Além disso, é preciso orientar o usuário, por isso temos o cuidado de gerar um guia em nosso projeto. Surge, assim, o manual do usuário.
Em suma, o depoimento da prof. Waldisia conclui nosso projeto. Assim saberemos se ele realmente atendeu as expectativas do público.
2 SISTEMA ANDROID 
O aplicativo Librando será disponibilizado a todos smartphones que adotem o Android como sistema operacional. Essa escolha foi feita com o intuito de atingir a maior parte dos telefones celulares que estão no mercado.
2.1 O que é?
 Android é o sistema operacional para celulares desenvolvido pelo Google, cuja grande aposta é o código aberto, que proporciona liberdade de customização para os fabricantes de aparelhos e também de criação de aplicativos para os desenvolvedores. (UOL, 2014)
2.2 Android Market
O mercado de aplicativos do Android foi disponibilizado juntamente com o HTC Dream em outubro de 2008, porém, há com pouco mais de 2 mil aplicativos disponíveis para download. Em dezembro de 2009, esse número já havia subido para cerca de 20 mil apps.
O crescimento do número de aparelhos e as vendas em 2010 seguiram juntamente com a expansão de aplicativos disponibilizados no Android Market. Atualmente, a loja conta com mais de 200 mil aplicativos gratuitos e pagos para download, entre eles sucessos como o Angry Birds, TweetDeck e Facebook.
O Brasil faz parte dos países que podem vender e comprar aplicativos no Android Market, função essa liberada no final de 2010. Diferente da loja de aplicativos da Apple, uma das vantagens do Market é a venda de jogos também para o nosso país. (Tecmundo, 2013)
2.3 Infográfico
3 XAMARIN
3.1 O que é?
É um ferramenta que auxilia na criação de aplicativos para iOS, Android, Mac e Windows utilizando a linguagem de programação em c#.
Xamarin Studio integra com o Xcode Interface Builder, que permite criar aplicativos iOS usando ferramentas de interface da Apple. O complemento de código em C# permite explorar a paisagem expansiva do iOS, Android e Mac. Rapidamente pesquisa tipos, métodos e descobre a funcionalidade da aplicação.
Possui os recursos de:
Pesquisa unificada: permite encontrar rapidamente qualquer arquivo, tipo ou comando.
Suporte à depuração: indicações de depuração aparecem quando necessárias para auxiliar a visualização de pontos de interrupção de código, controlar e analisar tópicos. Permite trabalho direto no editor.
Complementação de código: sugere conclusões durante a digitação, reduzindo e evitando erros.
Destaque de Sintaxe Inteligente: erros semânticos são sinalizados durante a digitação.
Plataforma mobile: suporta desenvolvimento iOS e Android com a implantação e depuração em simuladores, emuladores e dispositivos. Também fornece páginas de propriedades convenientes para aplicações iOS e Android.
3.2 Tutorial – Instalação Xamarin
Entrar no site http://xamarin.com/ e clicar no botão “faça o download agora”, como ilustra a imagem a seguir:
Antes de iniciar o download, forneça os dados: Nome, e-mail, instituição e o número de desenvolvedores. Após, clique no botão “Baixar Xamarin para Windows”.
Depois de clicar no botão, aparecerá no canto esquerdo da tela um arquivo do tipo “.exe”. Clique nesse arquivo para iniciar a instalação. 
Aparecerá uma janela. Clique no botão “Continue”.
Permita que o programa faça alterações no computador. Clique no botão “Next”.
Concorde com os termos de licença, checando o botão “I agree to license terms” e clique no botão “Next”.
Clique no botão “Next”.
Clique no botão “Next”.
Concorde, novamente, com os termos de licença, checando o botão “I agree to license terms” e clique no botão “Next”.
Aparecerá uma janela que exibirá o carregamento da instalação.
Após terminar a instalação, clique no botão “Close”.
Após seguir todos os passos, o Xamarin Studio está instalado no computador e pronto para ser utilizado. 
4. PREPARAÇÃO E TESTES
Como não estávamos habituados ao sistema Android, testes foram feitos a fim de nos prepararmos. Ainda que a linguagem C# fosse muito bem dominada pelos estudantes do grupo, novas e diferentes funções surgiram, fazendo com que todos estudassem novamente a parte de programação.
4.1 Primeiro aplicativo
Neste primeiro aplicativo, os conceitos de entrada e saída de dados foram trabalhados.
Com as informações da base e altura de um triângulo dadas pelo usuário, o aplicativo calcula a área e a mostra no visor.
	Ainda neste trabalho, implementamos os tratamentos de erro para que o usuário aproveite o melhor do aplicativo sem causar nenhum transtorno. Posteriormente, esses mesmos tratamentos de erro ajudaram a complementar o Librando.
4.2 Segundo aplicativo
	O segundo aplicativo – ainda com a intenção de aprimorar o conhecimento – trabalhou o sistema de posicionamento global (do inglês, GPS), que é um recurso nativo de cada aparelho celular. A programação e a configuração desse recurso eram totalmente desconhecidas pelo grupo, o que nos fez pesquisar sobre algumas funções nativas.
	Assim que o aplicativo é aberto no celular, o programa utiliza o GPS para buscar a localização do aparelho. É importante ressaltar que a disponibilidade de internet auxilia o processo da localização, gerando uma informação precisa com nome da rua, número e CEP do local.
Amostra de código
Parte do código do aplicativo referente ao jogo 1 está exibida abaixo:
Nesse trecho, é possível notar a grande semelhança do código utilizado com o aprendido ao longo do curso (C#). Entretanto, as bibliotecas e algumas funções nativas do Android foram exploradas a fim de aprimorar o conhecimento e aperfeiçoar o software.
5. MANUAL DO USUÁRIO 
Após selecionar o ícone do aplicativo no celular, a tela inicial aparecerá. Para iniciar clique no botão “Começar”. 
 
5.1 Jogo 1
Ao escolher a primeira opção do jogo, o usuário ira “soletrar” a palavra utilizando o alfabeto dactilológico e relacionar com à imagem correspondente de acordo com o tema. 
 
 
Após selecionar o primeiro jogo, o usuário deverá escolher um dos temas: frutas, animais ou cores.Caso a opção escolhida seja frutas:
 
	
O usuário terá que relacionar cada letra que forma uma palavra com a imagem do alfabeto dactilológico. Após terminar de “soletrar” a palavra, outro nome de uma fruta diferente aparecerá no canto superior esquerdo da tela com sua respectiva imagem. São no total 10 palavras. Caso queira ele também poderá “pular” para a próxima palavra ao apertar no botão “Próximo”. Como ilustrado abaixo: 
Caso a opção escolhida seja animais:
 
	O usuário terá que relacionar cada letra que forma uma palavra com a imagem do alfabeto dactilológico. Após terminar de “soletrar” a palavra, outro nome de um animal diferente aparecerá no canto superior esquerdo da tela com sua respectiva imagem. São no total 10 palavras. Caso queira ele também poderá “pular” para a próxima palavra ao apertar no botão “Próximo”. Como ilustrado abaixo: 
 
Caso a opção escolhida seja cores:
O usuário terá que relacionar cada letra que forma uma palavra com a imagem do alfabeto dactilológico. Após terminar de “soletrar” a palavra, outro nome de uma cor diferente aparecerá no canto superior esquerdo da tela com sua respectiva imagem. São no total 10 palavras. Caso queira ele também poderá “pular” para a próxima palavra ao apertar no botão “Próximo”. Como ilustrado abaixo: 
5.2 Jogo 2 
 
Ao escolher a segunda opção do jogo, o usuário irá relacionar a palavra escrita no alfabeto dactilológico a imagem correspondente de acordo com o tema. 
 
Após selecionar o segundo jogo, o usuário deve escolher um dos temas: frutas, animais ou cores. 
 Caso a opção escolhida seja frutas:
O usuário terá que relacionar um total de 10 palavras (cada conjunto de imagens que aparecem no canto superior esquerdo é 1 palavra feita a partir do alfabeto dactilológico que corresponde a imagem de uma determinada fruta). Como ilustrado abaixo: 
Caso a opção escolhida seja animais:
 
 
O usuário terá que relacionar um total de 10 palavras (cada conjunto de imagens que aparecem no canto superior esquerdo é 1 palavra feita a partir do alfabeto dactilológico que corresponde a imagem de um determinado animal). Como ilustrado abaixo:
Caso a opção escolhida seja cores:
O usuário terá que relacionar um total de 10 palavras (cada conjunto de imagens que aparecem no canto superior esquerdo é 1 palavra feita a partir do alfabeto dactilológico que corresponde a imagem de uma determinada cor). Como ilustrado abaixo:
6. CONCLUSÃO
	O jogo infantil gratuito voltado para o aprendizado de LIBRAS “Librando” trouxe aos integrantes do grupo noções vastas sobre áreas distintas do conhecimento.
	Como base, foi usada a linguagem de programação C#, que mesmo tendo sido ministrada durante o curso técnico de informática, foi altamente explorada e amplamente pesquisada neste projeto.
	O software usado para manipulação da linguagem do aplicativo foi o Xamarim Studio, que não foi abordado no curso, trazendo o desafio de conhecer uma nova ferramenta. 
	Para implementação de algumas funções no programa, foram consultadas pessoas com conhecimento na área (em nível de graduação), que foram fundamentais nas escolhas de cada detalhe.
	Em adição aos conhecimentos tecnológicos adquiridos durante o processo de criação do sistema gerenciador, pesquisas de mercado sobre aplicações para esse público e referentes ao ANDROID foram necessárias para a compreensão das necessidades do público alvo.
Foram muitas as dificuldades encontradas no decorrer do nosso projeto, todas sanadas com o trabalho em equipe, muito estudo e debate. É de extrema relevância, importância e gratificação para nós ajudarmos o próximo, que nem sempre recebe a devida atenção. Além disso, amadurecemos e enriquecemos nosso conhecimento teórico e prático acerca do mundo da informática e das novas tecnologias.
	
7. REFERÊNCIAS
Webgrafia
Imagens das frutas, disponível em:
<https://www.google.com.br/search?newwindow=1&biw=1517&bih=693&tbm=isch&sa=1&q=ma%C3%A7a+fruta&oq=ma%C3%A7a+fruta&gs_l=img.3...1314.5927.0.6236.15.14.0.0.0.1.227.1067.2-5.5.0....0...1c.1.53.img..12.3.639.lZNKiwrfcHg#facrc=_&imgdii=_&imgrc=zmxbedZQ5A-mSM%253A%3BBYV8rTsTVIIXuM%3Bhttp%253A%252F%252Fveja.abril.com.br%252Fassets%252Fimages%252F2012%252F8%252F89706%252Fmaca-fruta-size-620.jpg%253F1344450642%3Bhttp%253A%252F%252Fveja.abril.com.br%252Fnoticia%252Fsaude%252Fcinco-lanchinhos-ideais-para-uma-dieta-correta%3B620%3B349> acessado em agosto de 2014.
Imagens das cores, disponível em:
<http://www.cortica.com.br/tabela_de_cores.htm> acessado em agosto de 2014.
 
Descrição do Xamarin, disponível em:
<http://www.software.com.br/xamarin-studio.html> acessado em agosto de 2014.
 
Livro: Coleção Girassol – Educando com as mãos – autoras: Benedicta A, Costa dos Reis, Sueli Ramalho Segala e Mayre B.C. Vigna – editora: MUCÉDULA E CIA.
8. APÊNCICES
8.1 Apêndice A – Alfabeto Manual de LIBRAS
8.2 Apêndice B – Entrevista 
	Entrevistamos a funcionária do Instituto Federal de Educação, Ciência e Tecnologia de São Paulo (Campus Cubatão) Francisca Adeiza Nascimento Monteiro Oliveira que possui a formação de pós-graduação em Educação Especial - Deficiência Auditiva. Ela nos auxiliou na mudança do nome do jogo e contribuiu com ideias indispensáveis para o aprimoramento do aplicativo.
Você acredita que o jogo auxiliará na educação infantil e pode ser inserido no mercado? 
“Sim. Esse jogo poderá apoiar o ensino da LIBRAS tanto para surdos quanto para ouvintes e promover a inclusão de forma divertida, o que facilita sua inserção no mercado.”
Como surgiu a ideia de se especializar nesta área? 
“Especializar-me em Educação Especial especificamente em Deficiência Auditiva partiu de minha curiosidade em conhecer o surdo e suas especificidades. No entanto, descobri que, para conhecer esse estrangeiro dentro de seu próprio País requer que eu aprenda com ele sua língua e sua cultura.”
Qual a sua opinião sobre os benefícios que este projeto pode implementar na sociedade?
 “Esse projeto poderá contribuir para a alfabetização dos surdos e a promoção da Língua Brasileira de Sinais perante as crianças ouvintes além de contribuir para a inclusão do indivíduo surdo no ambiente escolar.”
O que pode ser aprimorado posteriormente por profissionais de nível superior que se interessarem em continuar nosso projeto?
“Esse projeto poderá incluir vídeos linkados aos desenhos para que se possam observar os sinais que utilizam a expressão facial, como por exemplo, o sinal de triste.”

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