Baixe o app para aproveitar ainda mais
Prévia do material em texto
Ga me s D ev el op er - Ble nd er 1www.escolasopengo.com.br Formação em Informática Games Developer - Blender Ga me s D ev el op er - Ble nd er 2 www.escolasopengo.com.br Curso Games Developer Módulo de Blender OpenGO Núcleo de Ensino 1ª edição - Julho/2013 Autoria Equipe OpenGO Ga me s D ev el op er - Ble nd er 3www.escolasopengo.com.br Prezado aluno, Seja bem vindo ao Núcleo de Ensino OpenGO. Esta apostila contém todo o plano de aulas para auxiliá-lo no aprendizado do curso. É com grande satisfação que recebemos todos os alunos que querem se comprometer com o mercado de trabalho e conseguem ver à sua frente um futuro promissor com grandes oportunidades. Estamos abertos à sugestões, sinta-se à vontade de entrar em contato conosco sempre que desejar. Continue caminhando para que o futuro seja exatamente como planeja. Estamos aqui para atendê-lo e colaborar para a sua formação. A Diretoria Ga me s D ev el op er - Ble nd er 4 www.escolasopengo.com.br Ga me s D ev el op er - Ble nd er 5www.escolasopengo.com.br ÍNDICE BLENDER 13 Conceitos Iniciais 13 BLENDER (Cont.) 17 Apresentação da Ferramenta 17 A Interface Inicial 17 O Editor - Info 17 O Editor - Outliner 18 O Editor – Properties 18 O Editor – Timeline 18 3D View 19 Object Tools 19 Properties Tab 19 Menu 3D View 20 Shade Options 20 Movimentação da Câmera 20 Exercícios 21 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte I 23 Diferenças entre NURBS e Polígonos 23 Interagindo com Blender 23 Exercícios 25 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte II 27 Malhas Poligonais (Meshes) 27 Diferentes Tipos de Malhas 27 Extrusão 28 Modos de Edição 28 Trabalhando com Seleção 28 Modos de Extrusão 29 Exercícios 29 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte III 31 Diferentes Níveis de Subdivisões e suas Aplicações 31 Edge Loops 31 Smoth Shading Object 32 Subdividindo Meshes 32 Exercícios 32 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte IV 35 Modelagem Inorgânica 35 Técnicas de Modelagem 35 Ga me s D ev el op er - Ble nd er 6 www.escolasopengo.com.br Exercícios 36 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte V 39 Modelagem Orgânica 39 Técnicas de Modelagem 39 Exercícios 41 MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte I 43 Blocagem 43 Torso 43 Cintura/Pernas 44 MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte II 47 MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte III 51 MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte IV 53 Braços/Mãos 53 MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte V 57 MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte VI 59 MODELAGEM DE UM ROBÔ - Parte VII 61 Cabeça 61 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte VI 63 Edge – Loop Rosto 63 Edição Proporcional 63 Sculpt Mode 63 Exercícios 64 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte VII 67 Edge Loops - Corpo 67 Outliner 67 Layers 67 Grupos 68 Cenas 68 Parent 68 Exercícios 68 RENDER 71 Materiais 71 Difuse Shader 71 Specular 71 Aplicando Materiais a Objetos 71 Material Diffuse 72 Material Specular 72 Exercícios 72 MATERIAIS 73 Reflexão e Refração 73 Ga me s D ev el op er - Ble nd er 7www.escolasopengo.com.br Exercícios 74 TEXTURAS 75 Texturas UV 75 Utilizando UV Projection 76 Exercícios 77 TEXTURAS (Cont.) 79 Bump e Normal Maps 79 Displacement Map 79 Criando Mapas no Blender 79 Exercícios 80 MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte I 81 Model Sheet 81 MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte II 85 MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte III 87 MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte IV 89 MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte V 91 MODELAGEM E TEXTURIZAÇÃO DE PERSONAGEM PARA GAMES - Parte VI 93 ABERTURA DA MALHA DO PERSONAGEM - Parte I 95 ABERTURA DA MALHA DO PERSONAGEM - Parte II 97 LUZES 101 Teoria de Iluminação 101 Adicionando Luzes à Cena 101 Trabalhando com Câmeras 102 Propriedades de Render 103 Exercícios 103 ANIMAÇÃO - Parte I 105 Teoria de Animação I 105 Métodos de Animação 105 Princípios da Animação 105 Entendendo a Timeline 106 Animando Objetos 107 Exercícios 107 ANIMAÇÃO - Parte II 109 Métodos de Animação 109 Princípios da Animação 109 Editando Animação com Graph Editor 109 Exercícios 110 ANIMAÇÃO - Parte III 111 Princípios da Animação 111 Utilizando Dope Sheet 111 Ga me s D ev el op er - Ble nd er 8 www.escolasopengo.com.br Animação em Path 111 Exercícios 112 ANIMAÇÃO - Parte IV 113 Rigging 113 Princípios da Animação 113 Trabalhando com Armatures 114 Exercícios 115 ANIMAÇÃO - Parte V 117 Rigging (Cont.) 117 Princípios da Animação 117 Definindo o Inversor Kinectis 117 Exercícios 118 ANIMAÇÃO - Parte VI 119 Rigging 119 Adicionando Controladores 119 Animação em Pose Mode 119 Exercícios 119 RIG PERSONAGEM BLENDER (ARMATURE) - Parte I 121 RIG PERSONAGEM BLENDER (ARMATURE) - Parte II 123 RIG PERSONAGEM BLENDER (ARMATURE) - Parte III 125 RIG PERSONAGEM BLENDER (ARMATURE) - Parte IV 127 Animação 127 ANIMAÇÃO - Parte I 129 Movimento de Defesa 129 ANIMAÇÃO - Parte II 131 Andando 131 ANIMAÇÃO - Parte III 133 Socando 133 ANIMAÇÃO - Parte IV 135 Personagem Pulando 135 ANIMAÇÃO - Parte V 137 Personagem Correndo 137 BIBLIOGRAFIA 139 Ga me s D ev el op er - Ble nd er 9www.escolasopengo.com.br Ga me s D ev el op er - Ble nd er 10 www.escolasopengo.com.br Ga me s D ev el op er - Ble nd er 11www.escolasopengo.com.br Ap re se nta çã oApresentação É com muita alegria e grandes expectativas que preparamos este material pensando em você e seu aprendizado. Este é um curso completamente novo, voltado para um tema extremamente recente: Games!! Estamos diante de um universo completamente diferente, empolgante e desafiador. O mundo dos games oferece infinitas oportunidades para aqueles que resolveram se dedicar ao tema. Pensamos neste curso para você que gosta de novidades e de desafios; que gosta de estar à frente de tudo o que está acontecendo no mundo da tecnologia. Pois bem: parabéns! Você terá o privilégio de desbravar este mundo e aprenderá muitas coisas novas e diferentes de tudo o que já viu. Neste módulo - Blender - você aprenderá sobre modelagem e animação de personagens, a partir dos quais suas estórias terão início. Aprenderá sobre iluminação e texturização. Enfim, aprenderá sobre o que é necessário para ser um grande desenvolvedor. Esperamos que você aprenda e se divirta bastante aprendendo, pois é disto que Games se trata! Agora vamos estudar! Ga me s D ev el op er - Ble nd er 12 www.escolasopengo.com.br Ap re se nta çã o Ga me s D ev el op er - Ble nd er 13www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 1 CAPÍTULO 01 BLENDER Conceitos Iniciais Roteiro O roteiro é a forma escrita de qualquer produção áudio visual, seja animação 3D , 2D, filmes, peças de teatro ou novela. O roteiro contém todas as informações necessárias para a produção, como falas, ações, cenários, objetos de cena e, alguns casos, até informações sobre iluminação e áudio. Áudio O áudio em produções de animação 3D ou games, vem a ser feito antes mesmo do que a animação dos personagens, pois a fala dos personagens, por exemplo, o animador vai trabalhar em cima do áudio já gravado e vai fazer os movimentos do personagem baseado nisso. O áudio é de fundamental importância no clima de toda a cena e 80% daemoção transmitida pelo filme ou game deriva do áudio. Desenho Conceito Com todas as informações em mãos, vinda do roteiro e dos criadores, tem início o processo de Concept Design, onde os ilustradores vão juntar todas as ideias em um personagem desenhado. Este processo é de extrema importância, pois o Concept guia o modelador no processo de modelagem do personagem em 3D. O Concept serve principalmente para dar a noção da personalidade do personagem, suas características físicas e os atributos mais marcantes. O Concept também é trabalhado nos cenários a fim de dar a visão geral de tudo que for necessário para criação dos elementos da animação. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 14 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 1 Modelagem Tendo o Concept em mãos o processo de modelagem é iniciado. Neste passo, todos os modelos são criados, tanto personagem como cenário. O modelador desenvolve o personagem de forma que ele possa ser animado posteriormente. Com as técnicas disponíveis hoje em dia, é possível modelar um personagem que não seja funcional, ou seja, um personagem que não será capaz de se mover ou realizar alguma ação. Por isso, é de fundamental importância estudar os conceitos e técnicas de modelagem a fim de facilitar o trabalho futuro dos outros profissionais, como por exemplo o animador. Rigging O processo de rigging consiste em criar uma série de controles que são responsáveis por controlar cada parte do personagem. Este processo se dá logo após a finalização da modelagem. Rigs funcionais permitem que o trabalho do animador em dar vida para o personagem seja mais rápido e eficiente. Uma produção 3D jamais é pensada de forma individual: todas as etapas estão interligadas. Animação O processo de animação pode ser considerado um dos mais trabalhosos no processo criativo. Consiste em dar vida para objetos inanimados. A responsabilidade de um animador é muito grande, pois ele definirá a personalidade de um personagem, definindo se o mesmo é engraçado ou maléfico. Uma animação ruim pode estragar todo o projeto de anos e resultar em um grande prejuízo para todos. No entanto, uma animação bem feita, onde o personagem possui movimentos fluídos e bem determinados, pode render grandes prêmios e reconhecimentos ao animador. Textura e Render Textura e Render são os processos mais importantes de um projeto que contenha 3D, tanto em jogo quanto em animação. A textura é onde definimos todo o aspecto de material dos objetos e personagens, como, por exemplo, se a parede é de concreto ou madeira ou se o chão é de pedra. Praticamente tudo acaba levando uma textura. Sendo assim, tem papel Ga me s D ev el op er - Ble nd er 15www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 1muito importante no realismo de uma cena ou game. Render, um dos processos finais, é quando vamos configurar a iluminação da cena e onde usamos conceitos de iluminação para criar o clima da cena. Conseguimos deixar um clima mais sombrio, mais alegre ou mais romântico, usando técnicas de iluminação. No processo de render unimos tudo que já fizermos. Modelos, animação, textura, e a própria iluminação. Pós Produção A pós-produção é o processo onde finalizamos o trabalho, e onde fazemos a edição, trilha sonora, efeitos especiais, correções de cor. Esta é considerada a etapa final de produção e também onde todos os problemas são corrigidos. Anotações --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - Ble nd er 16 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 1 ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - Ble nd er 17www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 2CAPÍTULO 02 BLENDER (Cont.) Apresentação da Ferramenta O Blender foi criado em dezembro de 1993 e se tornou um produto utilizável em agosto de 1994 como uma aplicação integrada, que permite a criação de uma ampla gama de produtos 2D e 3D. Blender fornece um amplo conjunto de recursos de modelagem 3D, texturização, iluminação, animação e pós-processamento de vídeo e desenvolvimento de jogos 3D, integrando todas essas funcionalidades em um único pacote. Por meio de sua Arquitetura Aberta, o Blender fornece interoperabilidade entre plataformas, extensibilidade, exigindo muito pouco do poder de processamento do computador, e um fluxo de trabalho totalmente integrado. Blender é um dos mais populares aplicativos Open Source Gráfico 3D no mundo. Destinado, em todo o mundo, a profissionais de mídia e artistas, o Blender pode ser usado para criar visualizações 3D, bem como vídeos de qualidade para a TV e cinema, enquanto que a incorporação de um motor 3D em tempo real permite a criação de conteúdo 3D interativo para a reprodução de games. Originalmente desenvolvido pela empresa ‘Not a Number’ (NaN), o Blender é agora “Software Livre”, com código fonte disponívelsob a licença GNU GPL. Atualmente é desenvolvido pela Blender Foundation sediada na Holanda. A Interface Inicial A interface padrão do Blender é composta por diversos painéis individuais. Localizados dentro destes painéis se encontram os editores. Os editores são identificados por ícones que definem qual tipo de editor está ativo no momento. O Editor - Info A janela de informação é composta pelas abas: • File – Com opções para abertura de novos documentos, salvar arquivos, importar ou exportar arquivos, preferencias de usuários. • Add – Possui funções de adição de objetos (meshes), curvas, deformadores, câmeras, luzes. • Render – Possui funções para configuração e execução de renders únicos (render image), ou animações (render animation). • Windows – Possui configuração geral para disposição das janelas na interface do Blender. • Help – Opções gerais de ajuda. Manual, Reportar erro, etc. E também é composta de 3 diferentes janelas de opção: • Screen Layout – Permite a alteração do layout padrão das janelas do Blender. As opção são baseadas em tarefas específicas a fim de proporcionar um melhor alcance às ferramentas necessárias. • Scene – Permite a seleção de diferentes cenas no Blender. • Blender Render – Possui os principais motores de render do Blender. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 18 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 2 À direita do painel de informações se encontram as informações gerais sobre versões do Blender e Informações a respeito do objeto selecionado. O Editor - Outliner Localizado na parte direita da interface do Blender, o Editor Outliner exibe todos os objetos em cena e permite a seleção deles através de cliques. O outliner possui funções de lock que permitem que o usuário bloqueie opções como, selecionar objeto, visibilidade do objeto e renderizar objeto. O Editor – Properties A Janela de propriedades do Blender está localizada à direita, logo abaixo do outliner. Consiste em uma série de opções a respeito do objeto selecionado. Cada objeto possui propriedades diferentes, por isso, ao selecionar uma meshe (objeto) as propriedades são diferentes de quando selecionamos uma câmera, por exemplo. A janela de propriedades possui um cabeçalho. E cada uma das opções do cabeçalho possui diferentes funções que se alteram baseadas no tipo do objeto selecionado. O Editor – Timeline Localizado na parte inferior da Interface, o Editor Timeline permite o controle das funções de animação do Blender. Marcar Key-frames, avançar e retroceder animação, entre outros. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 19www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 23D View A Janela principal do Blender, localizada ao centro, é responsável pela maior parte da interação com o software. É através dela que se observa a perspectiva dos objetos, realiza a modelagem, animação e render. Ao centro dela é possível ver uma grade que serve para orientação, o nome que se dá a está grade é “grid”. Object Tools Localizado ao lado esquerdo da janela 3D View, o painel Object Tools contém as principais ferramentas de Translação, Rotação e Escala de um objeto, inserir key-frame, duplicar objetos, deletar objetos, bem como diversas outras funções abordadas ao longo do curso. A janela Object Tools possui diferentes funções e comandos para diferentes tipos de objetos. Está janela pode ser ocultada arrastando sua largura até o final, e pode ser novamente vista, através do botão (+) localizado na parte superior esquerda da 3D view. Properties Tab Localizada à direita da janela 3D View, a Properties Tab é responsável pelas funções de transformação numérica, visualização, imagem de fundo, referentes ao objeto selecionado. A Properties Tab é acionada através do botão (+), localizado na parte superior direita da 3D View. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 20 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 2 Menu 3D View Localizado na parte inferior da janela 3D View, o menu de opções possui uma série de comandos para manuseio dos objetos da viewport. • View - O menu view possui funções de visualizações, e é através dele que podemos acessar as vistas ortogonais através da opção “Toggle Quad View”. As vistas ortogonais são divididas em 4. 3 Top Ortho: Vista topo do objeto selecionado. 3 Front Ortho: Vista frontal do objeto selecionado. 3 Right Ortho: Vista direita do objeto selecionado. 3 Camera Persp: Vista perspectiva do objeto selecionado. • Select - O menu select oferece uma variedade de opções para grupos de seleções, permitindo um maior controle dos objetos no momento da criação. • Object - O menu object, possuí uma série de funções para manipulação e controle de objetos, permitindo funções de parente, constrain, groups, quick effects, etc. Shade Options Localizada no menu da 3D View, as opções de shade influenciam a forma como os objetos são vistos em cena. • Solid – A opção de Solid permite que o objeto seja visualizado com uma cor padrão do Blender. • Texture – Diferente da opção Solid, a opção texture exibe o objeto com alguma textura que tenha sido aplicada sobre ele e também sofre influência da iluminação do cenário. Esta função demanda um maior poder de processamento do seu computador. • Wireframe – Esta opção exibe as linhas de contorno de seu objeto. Como não exibe imagens como texturas e não sofre influência da iluminação, este modo de visualização é bastante leve e serve para ser exibido com bastante velocidade por qualquer computador. • Bounding Box – Este modo exibe blocos proporcionais aos tamanhos das geometrias que você possui na cena, sendo úteis em grandes cenas, pois facilitam a exibição do conteúdo em seu computador. Movimentação da Câmera Ao navegar em um ambiente 3D é necessário saber se movimentar. Para isso, os comandos de movimentação do Blender são: • Orbit (“Botão do Meio + Arrastar”) - Realiza o movimento de rotação com a câmera ao redor do ambiente. • Zoom (“ Ctrl + Botão do Meio + Arrastar“ ou “ Girar Botão do Meio”) - Realiza o movimento de zoom no ambiente. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 21www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 2• Pan (“Shift + Botão do Meio + Arrastar“) - Realiza o movimento de translação no ambiente. É possível movimentar a câmera através do teclado numérico: • Os botões 8 , 2 , 4 , 6. Realizam uma movimentação gradativa para superior, inferior, esquerda, direita. • Os botões 1 , 3 , 7 . Posicionam a câmera nas vistas: Front Persp , Right Persp, Top Persp. Exercícios 1. Percorra a interface do Blender e tente se familiarizar com as opções de navegação, elas serão de fundamental importância para o decorrer do curso. Anotações --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - Ble nd er 22 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 2 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - Ble nd er 23www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 3CAPÍTULO 03 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte I Quando falamos de modelagem 3D, devemos levar em consideração qual tecnologia empregaremos para sabermos qual a linha de raciocínio que devemos seguir. Atualmente, apesar das inúmeras formas de se obter um objeto 3D, existem algumas que são tidas como principais, e uma delas que será o foco de nosso curso. • Polygon (polígono) - Polígonos são formas definidas a partir de pontos e podem ter três, quatro ou infinitos lados. Objetos poligonais são os objetos feitos por diversos polígonos. Os lados de um polígono são sempre retos. É o objeto mais simples para criação de modelos em 3D e é o mais perfeito para simulações em tempo real e jogos 3D. • NURBS (NonUniform Rational B- Splines) - É um sistema de modelagem que utiliza, além de círculos, linhas e arcos as splines tipo B(curvas). Para geração de superfícies complexas. São formas matemáticas que permitem a construção de simples linhas 2D (bidimensionais), círculos, arcos ou mesmo sólidos geométricos regulares à superfície orgânica complexas 3D (tridimensionais). Os objetos em NURBS podem ser utilizados para qualquer tipo modelagem, animação, ilustração, ou modelos para a fabricação industrial por causa de sua flexibilidade e precisão na construção dos objetos 3D. As superfícies NURBS produzem modelos altamente definidos e detalhados. Os NURBS podem ter apenas quatro lados, mas podem ter seus lados em formato de curvas. Diferenças entre NURBS e Polígonos A modelagem poligonal normalmente começa com primitivas básicas, onde se criam e se adicionam detalhes modificando a forma original. Já nas superfícies NURBS a modelagem começa com a criação de curvas base para então transformá-las em superfícies. Os objetos criados com NURBS produzem formas muito mais precisas, mas dão um trabalho muito maior para criar os modelos e texturizá-los. As superfícies NURBS, ao contrário dos polígonos, têm resolução de viewport diferente da resolução de render, proporcionando objetos muito detalhados para o render e ao mesmo tempo leves para trabalhar. Enquanto as superfícies poligonais são formadas por múltiplas faces que, por sua vez, são formadas por pequenos segmentos de reta, as superfícies NURBS são feitas a partir de cálculos matemáticos complexos que permitem a criação de objetos com alto nível de detalhe e precisão muito superior aos polígonos. Interagindo com Blender Selecionar Objetos A seleção de objetos no Blender é feita de maneira bastante intuitiva. Ao clicar sobre um objeto com o botão esquerdo do mouse, uma silhueta irá contornar o objeto mostrando que foi selecionado. Para realizar múltiplas seleções, deve-se pressionar o botão “Shift + Botão Esquerdo do Mouse”. Clicando com o botão esquerdo do mouse, segurando e arrastando, um campo de seleção é criado. Ao Ga me s D ev el op er - Ble nd er 24 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 3 soltar o botão, tudo que estiver dentro da área de seleção será marcado como selecionado. Utilizar o Outliner para selecionar os objetos também é uma forma possível e bastante organizada que lhe permite maior controle sobre os objetos selecionados. Movendo Objetos Ao selecionar um objeto percebe-se que são exibidas 3 (três) flechas com diferentes colorações e diferentes direções, seguidas de uma linha de mesma cor que percorre o Grid. Estas flechas são principais eixos de navegação dentro do ambiente 3D e correspondem aos eixos: • (Z) - Apontado para cima, cor azul. • (Y) - Apontado para trás, cor verde. • (X) - Apontado para direita, cor vermelha. Para movimentarmos um objeto no ambiente 3D temos 3 principais funções de movimentação. São elas: • Translação - Permitindo a movimentação livre dos objetos ou fixada aos eixos principais. • Rotação - Permite o livre movimento de rotação dos objetos para obter novas posições. • Escala - Permite ampliar ou reduzir tamanhos dos objetos selecionados. Localizado abaixo da janela de 3D View se encontram os manipuladores. Através destes manipuladores é possível acessar as funções de rotação, translação ou escala. É possível também acessar estas funções utilizando as teclas de atalho: (S) Escala , (G) Translação, (R) Rotacionar. Após acionar qualquer uma destas funções, é possível travar a função em um eixo específico clicando em sua respectiva letra: (Y) Trava Eixo Y, (X) Trava no Eixo X, (Z) Trava no Eixo Z. Trabalhando com Primitivas Agora que conhecemos um pouco da interface do Blender e suas funções, podemos então partir para a criação de objetos 3D. Para avançar para modelos mais complexos, muitas vezes precisamos partir de objetos simples que estão já pré-definidos pelo Blender a fim de facilitar a nossa vida. Na aba “ADD”, localizada no editor de informação encontramos uma lista de objetos chamados de (meshes) que poderemos criar em nosso ambiente para edição. Selecione o Objeto UV Sphere para adicioná-lo ao seu ambiente de trabalho. Após isso, o menu à esquerda será habilitado com as opções de “Segmentos” que podem ser alteradas para mudar a resolução da esfera. Funções como Size (Tamanho) e Location (Localização)estarão habilitadas. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 25www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 3Cursor 3D Ao selecionar um meshe, ela será criada exatamente na posição em que estiver o seu cursor 3D. Para posicionar o cursor 3D na tela, basta dar um clique com o “Botão Esquerdo do Mouse”. Caso a posição do cursor seja perdida ou você não esteja conseguindo posicioná-lo, basta apertar as teclas de atalho “ Shift + C “ que o cursor retorna ao ponto 0 de origem. Tipos de Meshes • Plane – Uma simples forma bidimensional. Pode ser subdividida e utilizada de forma a adquirir alguma espécie de terreno. • Cube – Uma forma 3D básica. Objeto perfeito para base de modelagem para objetos mais complexos. • Circle – Objeto 2D, porém pode ser preenchido e transformado em um plano. • UV Sphere – Uma simples esfera, objeto 3D. • Icosphere – Uma simples esfera 3D, porém feita com base triangular. • Cylinder – Objeto 3D semelhante à um tubo ou cano. • Cone – Objeto 3D, um cone básico. Como uma casca de sorvete. • Grid – Objeto 2D, pode ser preenchido de forma a compor um objeto 3D. • Monkey – Mascote do Blender. Uma cabeça de macaco para divertimento. • Empty Mesh – Uma mesh sem faces, vertices ou edges visíveis. • Torus – Um objeto 3D simples no format de um Donuts. Exercícios 1- Monte uma cena utilizando primitivas (meshes) e seus conhecimentos de manipulação de objetos. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 26 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 3 Anotações --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------Ga me s D ev el op er - Ble nd er 27www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 4CAPÍTULO 04 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte II Malhas Poligonais (Meshes) Estruturas como NURBS também possuem pontos de controle em estruturas conhecidas como malhas, mas o nome “mesh” é usualmente associado a malhas poligonais, provavelmente por ser o tipo mais conhecido e mais bem suportado na maioria dos programas 3D. Os elementos que compõem uma mesh são: • Vertices (Vértices) - Pontos onde as arestas se encontram. • Edges (Arestas) - Linha que liga um vértice a outro. • Faces (Faces) - Polígono definido pelo caminho fechado formado pelas arestas que os limitam. Diferentes Tipos de Malhas Quando trabalhamos com objetos poligonais durante uma modelagem, em algum momento nos deparamos com algumas situações complicadas referentes à continuidade da malha ou até mesmo à deformação que ela pode sofrer. Foram então condicionadas algumas formas que devem ser seguidas para podermos obter melhores resultados durante uma modelagem. Faces de 4 Lados Por definição, uma face deve ser composta de 4 arestas (edges), com isso criamos uma face de 4 lados. Deve-se sempre procurar manter faces de 4 lados ao longo de todo o seu modelo. Faces de 4 lados tendem a sofrer melhor deformação e permitem maior clareza na estruturação dos edge loops. Faces Triangulares Quando falamos de games, faces triangulares podem ser bem indicadas, pois são de fácil deformação e é possível construir um modelo mais leve. Games construídos para dispositivos móveis como celulares e vídeogames portáteis tendem a ter seus modelos construídos com malha triangular. No entanto, deve-se analisar a situação do começo e escolher qual tipo de malha deve ser utilizada, procure não misturar malhas de 4 lados com malhas triangulares, isso atrapalha a continuidade de edge loops e pode atrapalhar na deformação da malha para animação. Faces de 5 ou mais lados (N-gons) Em algum momento você pode se deparar com algumas faces como as expostas nas figuras abaixo, no entanto isso deve ser evitado ao máximo. Faces com mais de 4 lados prejudicam edge loops, atrapalham na deformação da malha e podem gerar alguns “amassados” ao longo do seu modelo. Adotamos então como regra básica, sempre que Ga me s D ev el op er - Ble nd er 28 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 4 encontrar uma malha com mais de 5 lados você deve trabalhar para transformá-la em uma de 4 lados ou em algumas exceções transformá-las em malha triangular. Extrusão Extrusão é a melhor forma de obter novas divisões de uma malha poligonal. Através do comando de extrude é possível criar novas edges, faces e edge-loops. No Blender podemos extrudar um vértice, uma edge ou uma face e manipulá-los com os comandos de manipulação, escala, translação e rotação. A partir de hoje, o extrude será seu fiel companheiro ao longo de sua jornada como modelador. Modos de Edição Para manipulação de objetos como um todo, estivemos trabalhando com a opção de “Object Mode”. Esse modo de edição permite as atuais manipulações de escala, translação e rotação. Mas para acessar a edição individual de objetos é necessário trocar o modo de edição. Você pode trabalhar com objetos geométricos em dois modos: Modo de Objetos e Modo de Edição. Operações em Object Mode (Modo de Objetos) afetam todos os objetos, e operações em Edit Mode (Modo de Edição) afetam somente a geometria de um objeto. Você alterna entre esses dois modos apertando a tecla “TAB”. Trabalhando com Seleção Podemos editar um objeto selecionando seus vértices, edges ou faces. Para isso, podemos acessar a tab de seleção e escolher uma das opções. Isto lhe permite selecionar de forma individual cada vértice, edge ou face. No entanto, pode ser necessário trabalhar com múltiplas seleções, para isso, podemos selecionar o que chamamos de ring (anel), basta apertar e segurar a tecla “Alt + Seleção”, com isso um ring é criado ao redor da seleção. Pressionando a tecla “Shift”, juntamente com as teclas de seleção, é possível selecionar múltiplos rings. Ao selecionar edges, vértices ou faces é possível editar individualmente cada uma das seleções utilizando as opções de translação, rotação ou escala. Algumas vezes, se faz necessário alterar a posição do pivô para que se possa alterar da melhor forma o seu objeto. Para alterar o pivô podemos acessar o menu de transformar orientação localizado na 3D View. • Global – Os controladores do pivô ficam posicionados baseados na posição do objeto em relação ao ambiente. • Local – Os controladores ficam posicionados baseados na posição do objeto em relação a ele mesmo. • Gimbal – Os controladores ficam posicionados baseados na rotação do objeto. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 29www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 4• Normal – Os controladores ficam posicionados baseados na direção da normal do objeto. • View – Os controladores ficam posicionados baseados no ponto de visualização do usuário. Modos de Extrusão Como dito, a extrusão deve ser uma das mais importantes ferramentas nos softwares de modelagem poligonal. Quando trabalhamos com ela no Blender podemos escolher entre 2 principais formas de extrusão, cada uma com suas características. • Extrude Region Ao selecionar extrude region, toda a área seleciona irá se comportar como um bloco único e poderá ser manipulada de forma uniforme. • Extrude Individual Ao selecionar extrude individual, cada componente será tratado individualmente e poderá ser manipulado independentemente. O atalho CTRL + E no teclado também pode ser utilizado para realizar extrusões. Exercícios 1. Agora você já possui conhecimento suficiente para começar a pensar em desenvolver as armas de um personagem. Procure na internet alguns modelos de armas, espadas ou armas de fogo, e tente reproduzir da melhor forma. Não se cobre muito, preocupe-se mais com o volume geral (largura, altura) ao decorrer do curso você aprenderá a deixar cada vez mais correto. Anotações --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - Ble nd er 30 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 4 --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- Ga me s D ev el op er - Ble nd er 31www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 5CAPÍTULO 05 CONCEITOS DE MODELAGEM - Parte III Diferentes Níveis de Subdivisões e suas Aplicações Low Poly Quando trabalhamos com polígonos, o termo Low Poly define o conjunto de técnicas utilizadaspara criação de modelos com contagem de faces reduzidas. Um modelo em Low Poly é pensado para conter certo limite de faces necessárias apenas para seu funcionamento. Utilizados em sua grande maioria em games, modelos Low Poly são de mais fácil processamento pelo computador e com isso um maior desempenho é adquirido. A limitação das técnicas de Low Poly se dá em nível de detalhamento, tendo em vista que para obtenção de maior detalhamento é necessário uma maior quantidade de polígonos. Na figura acima é perceptível o ganho de detalhamento com o aumento de polígonos. No entanto em vista da capacidade de processamento dos computadores da época, o game de 1996 não poderia conter uma quantidade grande de polígonos a fim de proporcionar um melhor tempo de resposta. High Poly Em contra partida, o avanço da tecnologia e o aumento no poder de processamento permitiu que cada vez mais os modelos em 3D pudessem conter um número maior de polígonos. Com isso, uma riqueza de detalhes foi possibilitada e um grande avanço na indústria de cinema e games aconteceu. Softwares especializados em modelagem High Poly foram criados e hoje formam a gama essencial de ferramentas de um profissional de 3D. Exemplos como Zbrush e Mudbox que se utilizam de técnicas antigas de modelagem que foram convertidas aos softwares de 3D. Edge Loops A técnica de Edge Loop surgiu conforme o avanço da tecnologia. Tendo em vista o crescimento do número de polígonos identificou- se a necessidade de criar parâmetros de modelagem a fim de proporcionar um resultado mais realista. Analisando cada expressão de nosso rosto é visto que elas são realizadas pelas combinações dos músculos de nossa face. Alguns músculos têm maior influência nas expressões, outros menos. Então, a primeira confecção de um rosto 3D de movimentação perfeita levou em consideração que todos os polígonos de um rosto 3D devem acompanhar as linhas de fibras musculares de um rosto real. Trabalhando com Edge Loops Outra ferramenta tão importante quanto a extrusão é a que permite a Ga me s D ev el op er - Ble nd er 32 www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 5 inserção de novos loops e a alteração objetos poligonais de forma mais completa. Ao selecionar o objeto e entrar no modo de edição, você pode acessar a ferramenta “Loop Cut and Slide” no painel de mesh localizado à esquerda. Assim que selecionar a ferramenta, uma linha irá aparecer e você pode posicioná-la de acordo com sua necessidade. Clicando com o botão esquerdo do mouse e movimentando, você pode alinhar melhor o novo loop, tendo assim um grande controle para edição do modelo. Smoth Shading Object Observando os modelos do Blender, podemos perceber diversas faces que formam a estrutura completa do objeto. Algumas vezes, necessitamos que o objeto possua bordas mais fluidas e que não pareça tão geométrico, é o caso dos modelos orgânicos, podemos então alterar a forma de visualização do objeto para poder enxergá-lo de forma mais fluida. As opções de Shading podem ser encontradas no painel de Object tools localizado à esquerda. As duas opções disponíveis são Smooth e Flat. A opção Smooth irá suavizar as bordas do objeto e deixá-lo sem quinas vivas nem cantos bem definidos. A opção flat trabalha justamente de forma contrária e habilita a exibição de quinas vivas e cantos bem definidos. Subdividindo Meshes Apesar do modo Smooth e da opção de Shade habilitar uma visão mais suavizada do modelo às vezes é necessária a adição de mais divisões ao modelo. Quando trabalhamos, por exemplo, com softwares de escultura, é possível chegar a níveis de divisões muito grandes. Ao trabalhar com modelagem poligonal bruta, deve-se tomar cuidado com os níveis de divisões, pois quanto mais divisões mais potência do computador irá demandar. As opções de subdivisões podem ser acessadas selecionando o objeto, entrando no modo de edição e acessando o menu Add no painel de Mesh Tools, escolhendo a opção Subdivide. Ao selecionar essa ferramenta, uma janela de opções se abre permitindo o controle de níveis de subdivisões e algumas outras opções adicionais. As opções principais são: • Number of Cuts - Que permite o controle do número de cortes que irão subdividir o modelo. Cada divisão quadruplica o número de polígonos, por isso normalmente não trabalhamos com números altos, nos limitando entre 1 e 4. • Smoothness - Essa opção controla o nível de suavidade das novas divisões adicionadas. Por exemplo, ao subdividir um cubo e habilitar está opção, é perceptível que o cubo começa a ganhar uma forma cada vez mais arredondada. Exercícios 1. Que tal evoluir um pouco mais? Pesquise na internet alguns desenhos de carros e tente reproduzir da melhor forma no 3D. Lembre-se ainda estamos considerando apenas o volume. Mas agora, você já pode começar a empregar as técnicas de Edge Loop ao notar o caminho natural que a forma de um carro tem. Pratique: só a prática leva a perfeição. Ga me s D ev el op er - Ble nd er 33www.escolasopengo.com.br CA PÍT UL O 0 5Anotações --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- --------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- ---------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------
Compartilhar