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Escrito por PETER DELL’ORTO e SEAN PUNCH
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Editado por SEAN PUNCH
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Ilustrado por ABRAR AJMAL E BOB STEVLIC
Tradução por SCHWARZLICHT
STEVE JACKSON
Criação do Sistema GURPS y STEVE JACKSON
Editor da Linha GURPS y SEAN PUNCH
Indexador y NIKOLA VRTIS
Projeto de Página y PHIL REED e JUSTIN DE WITT
Gerenciamento de Edição y PHIL REED
Gerente de Produção y MONICA STEPHENS
Diretor de Arte y WILL SCHOONOVER
Produção Artística y ALEX FERNANDEZ
Compradores de Impressão y MONICA STEPHENS
Diretor de Marketing y PAUL CHAPMAN
Diretor de Vendas y ROSS JEPSON
Coordenador de Errata y ANDY VETROMILE
Mantenedor da FAQ GURPS y STÉPHANE THÉRIAULT
Assistente de Pesquisa: Kim Bernard, Richard Johnson, Seth Milstein e Brian Wasson
Playtester Principal: Jeff WilsonPlaytesters: Alex Borghgraef, Dave Brown, Jonathan Carryer, Giuseppe Chiapparino, Ken Clary, Doug Cole, Ciaran Daly,
Andy Dokachev, Shawn Fisher, Scott Harris, Leonardo Holschuh, Dan Howard, Rob Kamm, Jonathan Lang, Jason Levine, Norman Lorenz, Phil Masters,
Antoni Ten Monros e Emily Smirle.
Special Thanks: Phil Dunlap, Jin Kazeta, Don Wagner, Old Sensei Don, Kromm’s Victims (Marc Bourbonnais, Martin Bourque, Bonnie Punch, Mike Ryan,
Stéphane Thériault, Robert Thibault), e as Vítimas de Peter (Andy Dokachev, Jessica Dokachev, Mike Dokachev, Aaron Falken, John Milkewicz,
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INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Histórico da Publicação . . . . . . . . . . . . . . . . 4
Sobre os Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4
1. HISTÓRIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5
LINHA DO TEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6
ÁSIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
China . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Xia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8
Monges e Artes Marciais . . . . . . . . . . . . . . . . 9
Índia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10
Kung Fu do Norte contra Kung Fu do Sul . . 10
Religião, Filosofia e Punhos . . . . . . . . . . . . . 11
Arquipélago Indonésio . . . . . . . . . . . . . . . 12
Japão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12
Ninja: Lenda contra História . . . . . . . . . . . . 13
Coreia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
Outras Nações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14
EUROPA E ORIENTE MÉDIO . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Grécia e Roma Antigas . . . . . . . . . . . . . . . 15
Gladiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15
Europa Medieval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Arqueiros Yeomen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16
Mestres da Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17
Fechtbücher e Mestres Itinerantes . . . . . . . . 17
Europa Renascentista . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Europa Moderna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18
Além da Europa Ocidental . . . . . . . . . . . . 18
ÁFRICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19
O NOVO MUNDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20
Mulheres nas Artes Marciais . . . . . . . . . . . . 20
ALGUNS ARTISTAS MARCIAIS FAMOSOS . . . . . . 21
MITOS E CONCEPÇÕES ERRADAS . . . . . . . . . . . . 25
As Tábuas Não Revidam . . . . . . . . . . . . . . 25
Não Traga um Punho
Para Uma Briga de Faca . . . . . . . . . . . 25
Quando Eu Vou Aprender
a Lutar com Armas? . . . . . . . . . . . . . . 26
Artes Marciais e a Lei . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Encenações Ruins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26
Estilo™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27
2. PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . 28
Nível de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Nível de Realismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29
Alunos Iniciantes como PdJs . . . . . . . . . . . . 30
MODELOS DE PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . 31
Del Duque (350 pontos) . . . . . . . . . . . . . . . . 33
Fraudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35
Adrian Froste (200 pontos) . . . . . . . . . . . . . . 37
Kai Lian (250 pontos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39
VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERÍCIAS . . . . 42
Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42
Vantagens Desejáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43
Poderes do Chi Para Artistas Marciais . . . . . 46
Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49
Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Desvantagens Comuns. . . . . . . . . . . . . . . . . 53
Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54
Perícias de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55
Perícias Curinga Para Estilos . . . . . . . . . . . . 60
Novas Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61
3. TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63
Aprendendo Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . 64
TÉCNICAS REALISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65
Técnicas Que Não São . . . . . . . . . . . . . . . . 66
Regra Opcional: Ataques Direcionados . . . . 68
“Acerte os Olhos!” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72
Truques Sujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76
Usando Suas Pernas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79
Regra Opcional: Combinações . . . . . . . . . . . 80
TÉCNICAS CINEMATOGRÁFICAS . . . . . . . . . . . . . 82
Técnicas Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86
Técnicas Estúpidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88
CRIANDO NOVAS TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . 89
Criando Técnicas Realistas . . . . . . . . . . . . 93
Criando Técnicas Cinematográficas . . . . 94
Técnicas Inúteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95
Criando Técnicas Para Não Humanos . . 95
4. COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96
MANOBRAS DE COMBATE ESTENDIDAS . . . . . . . 97
Apontar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Ataque Total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97
Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Mudança de Posição . . . . . . . . . . . . . . . . . 98
Ataque Dedicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99
Ataque Defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Avaliar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Fintar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100
Preparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101
Quem Saca Primeiro? . . . . . . . . . . . . . . . . . 103
Deslocamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105
Avançar e Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107
Aguardar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108
MAIS OPÇÕESos titereiros e ajudantes
de palco usavam para se confundir com a escuridão de um
teatro. Os ninja históricos quase certamente se disfarçaram para
caber onde quer que estivessem. Eles podem não ter vestido
nenhum disfarce! Muitos eram samurais em público e agentes do
imperador em particular, treinados para espionar súditos e
erradicar conspirações, ou enviados para resolver problemas
especiais.
O folclore retrata os ninjas como camponeses e párias, desprezados
pelos samurais. A história não apoia isso. É difícil descobrir fatos sobre
um grupo deliberadamente secreto, mas evidências confiáveis sugerem
que vários clãs de samurais eram ninjas comprovadamente ou tinham
membros com habilidades semelhantes às dos ninjas. Os ninjas
históricos parecem ter sido mais espiões do que assassinos, policiais
secretos ao invés de párias.
A Conexão Chinesa?
Algumas fontes afirmam que os ninjas aprenderam suas artes com
monges chineses renegados chamados Lin Kuei, mas há poucas
evidências desse grupo fora dos contos populares. Também não há
documentação de sua suposta conexão com o ninja. No entanto, tal
conexão pode existir em uma campanha cinematográfica, caso em que o
Lin Kuei pode ser uma fonte de oponentes para PdJ ninjas – ou de
mestres que podem treinar PdJs não ninjas para combater as perícias
nefastas de PdM shinobi.
Outros Ninjas
Os ninjas do Japão – e possivelmente o chinês Lin Kuei – não eram
os únicos na Ásia com treinamento em disfarce, furtividade e
espionagem. Muitos outros grupos misturaram essas táticas com as
artes marciais para ajudar a lidar com os inimigos.
O reino coreano de Silla, do século 7, tinha um grupo conhecido
como sulsa: guerreiros semelhantes a comandos treinados em operações
irregulares. Ao contrário dos ninjas, parece que os sulsas foram
implantados ao lado de outras forças e usados como parte integrante do
exército. Eles eram tidos em alta estima – bem como as tropas de
operações especiais modernas. Como os ninjas, abundam as lendas
coloridas e igualmente inverificáveis sobre suas perícias e proezas. Em
uma campanha cinematográfica, qualquer afirmação que seja
verdadeira para o ninja também deve valer para o sulsa.
Na Tailândia, grupos de monges foram treinados na arte da
furtividade, subterfúgio e sobrevivência, bem como nas artes marciais.
Seu papel é desconhecido, mas seu potencial para os reis siameses como
espiões, tropas irregulares e batedores é óbvio.
Okinawa
Okinawa sempre teve fortes laços com a China, seu vizinho
mais próximo. Os nobres de Okinawa enviaram seus filhos para
a província de Fushin para estudarem literatura, redação, cultura
e artes marciais. Alguns acreditam que as artes marciais de
Okinawa se originaram na China e foram trazidas de volta pelos
nobres que retornaram. Outros afirmam que Okinawa tinha
sistemas de luta nativa influenciados pelos estilos chineses.
Na lenda local, as armas foram proibidas em vários pontos da
história de Okinawa. Um desses casos, no século 15, não foi tanto
uma proibição quanto uma escassez. Os governantes nativos,
temendo a rebelião, monopolizaram a produção de armas para
estocar seus próprios arsenais. Privar a população de armas foi
um efeito colateral – embora tenha favorecido os que estão no
poder! Os conquistadores japoneses do século 17 impuseram
uma proibição genuína. O resultado líquido em ambos os casos
foi que as artes marciais floresceram.
Os okinawanos transformaram suas ferramentas e
implementos agrícolas em armas e desenvolveram estilos de luta
para usá-los com eficácia. Eles também aperfeiçoaram suas artes
marciais desarmadas, ou Te (págs. 169-170). Os japoneses
proibiram a prática do Te, mas instrutores e alunos sobreviveram,
até prosperaram no segredo. Eles treinaram para lutar contra
oponentes armados e desarmados, aparando o ataque e então
lançando um contra-ataque devastador com intenção letal.
No final do século 19 e no início do século 20, o Japão
reconheceu o potencial do Te como uma forma de treinamento
militar e condicionamento físico. O Japão importou instrutores
de Okinawa – começando com Funakoshi Gichin (pág. 23) – e
criou o esporte karate-do. Os inventores do caratê logo mudaram
os caracteres usados para soletrar seu nome de “China” e “mão”
para “vazio” e “mão” (ambos pronunciados “caratê”),
adicionando um sistema de faixas baseado no judô esportivo
(pág. 166), e estabeleceu um corpo formal de instrutores.
Após a Segunda Guerra Mundial, a grande presença militar
dos EUA em Okinawa ajudou a espalhar o Caratê no Ocidente.
Muitos militares estudaram Karate-do em Okinawa e trouxeram
suas perícias para casa. Hoje, uma ampla variedade de escolas de
artes marciais existe em Okinawa e muitos militares americanos
ainda treinam enquanto estão estacionados lá.
A Coreia tem uma rica história de artes marciais ligada
inextricavelmente à dos vizinhos China e Japão. Muitas artes
marciais passaram da China para o Japão e vice-versa, passando
pela Coreia. Antes do século 20, a influência da China era
dominante em virtude da proximidade, história compartilhada e
troca regular de ideias. No século 20, a conquista japonesa da
Coreia emprestou às artes marciais coreanas um forte sabor
japonês que ainda é evidente hoje.
O Hwarang
Por volta de 550 d.C., nobres conhecidos como Hwarang
(“Cavaleiros Floridos”) ganharam destaque como governantes,
guerreiros e oficiais no reino coreano de Silla. Esses cavaleiros
aderiam ao Hwarang O Kae, ou “as Cinco Éticas”, que enfatizava
a lealdade, a piedade filial, confiabilidade, o valor e a justiça –
bem como o bushido ou cavalheirismo. Eles estudaram artes
marciais, literatura, administração e filosofia. Em 668, o general
Hwarang Kim Yu-shin completou a conquista dos outros dois
reinos importantes da região, Koguryo e Paekche, unificando
assim a Coreia.
A elite entre os Hwarang eram os sulsa (“técnicos”). Esses
guerreiros praticavam am ja (“a arte das sombras”) e um ship bop
(“métodos de invisibilidade”), e eram usados para missões
especiais. Para obter detalhes, consulte Outros Ninjas (pág. 13).
Coreia Moderna
De 1910 a 1945, o Japão ocupou a Coreia e as artes marciais
japonesas substituíram as coreanas. Quando a Segunda Guerra
Mundial terminou, porém, a Coreia afirmou sua orgulhosa
herança marcial. Os estilos tradicionais ressuscitaram ou
desapareceram, e novos estilos foram formados com nomes
antigos. A influência japonesa ainda era grande, já que muitos
artistas marciais coreanos tinham treinamento em Caratê (págs.
169-172) ou Jujutsu (págs. 166-168).
Hoje, a Coreia é mais conhecida pelo Tae Kwon Do (pág.
200), uma forma de esporte construída a partir de vários estilos
de socos e chutes. Seu nome vem de uma arte de combate muito
mais antiga. Tae Kwon Do se tornou popular em todo o mundo e
agora é um esporte olímpico.
Muitos outros países asiáticos têm tradições de artes marciais
que se estendem desde um passado distante até os dias atuais.
Possivelmente, os mais conhecidos deles são a Birmânia e a
Tailândia.
Birmânia
A Birmânia – agora chamada de Mianmar – é cercada pela
Índia, China e Tailândia. Como seus vizinhos, a Birmânia é o lar
de muitas artes marciais. O termo coletivo para as artes marciais
birmanesas é Thaing. Isso abrange quatro subgrupos principais:
combate desarmado (Bando), combate armado (Banshay), boxe
(Lethwei) e luta livre (Naban). Essas artes datam de cerca do
século 11, quando desempenharam um papel na guerra local.
Bando é um sistema abrangente de combate desarmado. Ele
tem raízes históricas profundas, mas a invasão japonesa em 1942
ajudou a moldar sua forma moderna – os sistemas de combate
desarmado japoneses o influenciaram e os guerrilheiros o
usaram contra os ocupantes japoneses. Duas escolas importantes
surgiram desde então; estes são bastante semelhantes em seu
treinamento. Para obter mais informações, consulte Bando (pág.
151-152),Banshay (pág. 176) e Lethwei (pág. 186).
Tailândia
A Tailândia, anteriormente conhecida como Sião, também
tem uma rica história de artes marciais. Infelizmente, um terrível
incêndio durante o século 17 destruiu a maioria de seus registros
históricos, obliterando relatos confiáveis das origens das artes
marciais tailandesas. As artes modernas do Muay Thai (pág. 185-
186) e Krabi Krabong (pág. 176) podem traçar suas origens pelo
menos desde a perda desses registros; eles provavelmente são
muito mais antigos. Outro estilo – agora perdido – enfatizava
técnicas de furtividade, subterfúgio e sobrevivência. Foi
ensinado a uma seita de monges que poderia ter desempenhado
um papel semelhante ao de ninjas para os reis siameses.
Hoje, Muay Thai e Krabi Krabong são as artes marciais
tailandesas mais proeminentes. Muay Thai é uma forma de
kickboxing, mundialmente conhecida por seu treinamento e
competição acirradas. Krabi Krabong é um estilo armado.
Originalmente uma forma de combate, agora é principalmente
um esporte.
A Europa e o Oriente Médio têm uma história de artes
marciais tão longa e colorida quanto a da Ásia, embora não tenha
aparecido com tanto destaque em terríveis filmes de ação. Os
destaques incluem as artes de luta da Grécia e de Roma clássicas,
as artes marciais em ambos os lados das Cruzadas, a esgrima da
Idade Média e do Renascimento e, claro, a luta livre esportiva e
as artes marciais mistas tão populares na Europa hoje.
Como na Ásia, as habilidades de luta também figuravam com
destaque nas lendas e no folclore. Antigos contos celtas –
coletados na Idade Média – falam de heróis como Cu Chulainn
recebendo treinamento em esgrima, esquiva com lança,
quadriga, luta, controle da respiração e xadrez, e realizando
feitos de combate sobre-humanos. Da mesma forma,
os mitos nórdicos colocaram heróis e deuses contra
inimigos sobrenaturais em partidas de luta livre.
A Grécia antiga foi o lar de várias das primeiras
artes marciais verificáveis do mundo; na verdade,
eles são anteriores às origens lendárias de muitos
estilos asiáticos. Nas cidades-estado gregas da era
clássica, todo cidadão era um soldado. Mesmo
depois que a Grécia abandonou os exércitos de
cidadãos da polis, a sociedade grega sustentou por
muito tempo que as perícias marciais eram
essenciais para uma educação completa para cada
heleno masculino. Para a maioria, isso significava
pouco mais do que condicionamento físico no
gymnasium público e as noções básicas de manuseio
do escudo e da lança. Praticantes dedicados foram
muito mais longe, no entanto, e professores de
hoplomachia (“combate armado”), boxe, luta livre e
pancrácio (literalmente, “todos os poderes”) não
encontraram falta de jovens ansiosos dispostos a
tirar proveito de seus serviços.
Os Jogos
Os Jogos Olímpicos da Grécia antiga
apresentavam três competições diferentes de artes
marciais: luta livre, pancrácio e boxe. Nenhum dos três
se preocupava com classes de peso, rounds ou limites
de tempo. Todas eram disputas brutais de perícias,
força e resistência. Os romanos também gostavam de
jogos e realizavam competições semelhantes.
A luta livre era muito parecida com a luta livre
moderna. A vitória era por submissão e os golpes
eram proibidos. Uma partida consistia em um único
round de duração indeterminada. A resistência era
tão importante quanto a força, uma vez que táticas
defensivas e protelar para exaurir o oponente eram
legais. A falta de categorias de peso fez com que os
pesos pesados dominassem o esporte.
Pancrácio (págs. 188-189) era uma luta de contato
total, sem barreiras. Apenas arrancar os olhos e
morder eram proibidos – e os espartanos permitiam
até isso. Muitos golpes comuns às artes marciais
asiáticas modernas – golpes com a ponta da mão, socos com nós
dos dedos salientes, movimentos de perna, etc. – eram usados.
Uma luta famosa terminou quando um lutador mirou um golpe
com o dedo enrijecido (o que as artes marciais asiáticas chamam
de “mão em lança”) na axila de seu oponente, perfurando seus
órgãos vitais e o matando. As lutas de pancrácio duravam até que
um competidor se submetesse ou fosse incapacitado. A maioria
das lutas terminava com uma finalização de uma chave de braço
ou imobilização, embora um pancracionista tenha vencido suas
lutas quebrando os dedos de seus adversários, e a morte no
ringue não era incomum. Pelo menos um competidor venceu
postumamente: ele forçou seu rival a se submeter, mesmo quando
ele estava morrendo de um golpe fatal!
Ao longo de grande parte da história romana, os gladiadores
proporcionavam entretenimento público lutando contra animais,
prisioneiros e entre si na arena. A maioria eram escravos, mas suas
fileiras podiam incluir quase qualquer pessoa – desde os pobres,
procurando ganhar a vida, até ricos caçadores de emoções. Como os
gladiadores arriscavam suas vidas na arena, a sociedade romana os via
como estando acima de preocupações “mesquinhas” como moralidade
e responsabilidade. Assim, um gladiador bem-sucedido costumava ser
rico e mimado, capaz de se entregar aos prazeres mais queridos (ou
depravados). Dizia-se que todos os homens desejavam ser gladiadores e
todas as mulheres desejavam estar com eles.
Durante a era dos lutadores profissionais, eles ou seus promotores
escolheriam seus oponentes nas fileiras de escravos, prisioneiros ou
(ocasionalmente) voluntários. A maioria das lutas era calculada para
garantir ao lutador profissional uma vitória e ao público um bom
espetáculo. As lutas não eram até a morte como regra – pelo menos, não
entre profissionais. Ainda assim, alguns romanos encontraram
entretenimento em massacres e disputas desequilibradas onde lutadores
não treinados tiveram que se defender contra profissionais impiedosos.
Os gladiadores desfrutaram de um tratamento familiar aos atletas
profissionais modernos. As melhores escolas mantinham um médico na
equipe e massagistas, reparadores de ossos e treinadores – todos
provavelmente ex-gladiadores – ajudavam a manter os lutadores em
forma e saudáveis. O diretor da escola (lanista) era tipicamente política
e socialmente conectado e cuidava dos assuntos financeiros, religiosos e
de gladiadores da escola. O melhor treinador era responsável pela
contratação de outros instrutores (geralmente ex-soldados ou
gladiadores), que podiam ser amplamente qualificados ou muito
especializados. Esses professores ensinavam os gladiadores em
combates armados e desarmados e até monitoravam a dieta dos
lutadores. Eles lideravam seus ataques em treinos diários com armas e
exercícios destinados a melhorar a força e a preparação física. Os
oficiais da legião às vezes consideravam os gladiadores como
treinadores úteis para seus soldados e faziam com que eles mostrassem
às tropas os truques sujos do combate na arena.
O célebre médico Galeno, cujas opiniões sobre a medicina foram
consideradas infalíveis em épocas posteriores, foi médico de
gladiadores durante cinco anos no início de sua carreira. Ele prescreveu
um programa de caminhada para melhorar a respiração, movimentos
rítmicos para acalmar a alma e treinamento progressivo com pesos para
desenvolver músculos.
O boxe na Grécia e na Roma antiga consistia apenas em
golpes na cabeça e na parte superior do corpo. O capacete de
proteção existia, mas não era usado em lutas competitivas. Os
competidores envolviam suas mãos e pulsos com couro. O
propósito original disso parece ter sido proteger a mão, mas
depois as tiras foram torcidas – algumas fontes afirmam lâminas
eram acrescentadas – para aumentar o dano causado por socos, e
os romanos às vezes lutavam usando o cestus (pág. 214), uma
luva com rebites ou cravos. As lutas duravam até que um dos
lutadores se submetesse ou fosse incapacitado. Desfiguração era
comum: lendários boxeadores gregos resistiam a enormes
punições e textos de época retratam orelhas de couve-flor,
narizes quebrados e rostos marcados.
Homenscompetindo tanto no boxe quanto no pancrácio
ocasionalmente solicitariam que os eventos do pancrácio fossem
realizados primeiro – uma reversão da ordem usual. O boxe era
considerado tão brutal que os competidores se preocupavam em
não se machucar demais para competir no pancrácio, mesmo que
vencessem! Uma luta de pancrácio poderia terminar com um
golpe de finalização ou estrangulamento, mas uma luta de boxe
só terminava quando um dos boxeadores estava machucado
demais para continuar.
Os cavaleiros medievais lutaram com uma crueldade
pragmática que parece totalmente em desacordo com as crenças
modernas sobre o cavalheirismo. Relatos de época falam de
cavaleiros matando os cavalos uns dos outros, lutando contra
inimigos e derrubando-os para serem esfaqueados até a morte, e
lidando com violentas batidas de escudos, estrangulamentos com
lâminas de espada e “golpes assassinos” usando o cabo de uma
espada invertida. Os cavaleiros tinham um conceito de honra...
mas em duelos e guerras, a vitória importava pelo menos tanto
quanto a forma como se lutava.
O mito moderno também tende a retratar os cavaleiros como
vagabundos brutais com pouca técnica. Uma leitura de manuais
escritos de artes marciais de época – conhecidos coletivamente
como fechtbücher – desmentem isso. O desenho das armas dos
cavaleiros era robusto para superar armaduras pesadas, mas as
técnicas para usá-las eram bastante refinadas. Essas artes
marciais não eram restritas por fronteiras ou cultura. Cavaleiros
germânicos e franceses se curvavam a reis diferentes, mas
compartilhavam armas e estilos de luta quase idênticos.
Na frente desarmada, artes marcantes complexas como o
pancrácio e o boxe caíram em desuso quando a infraestrutura
para esportes marciais se desintegrou com o Império Romano. A
prevalência de armaduras pesadas tornou a luta livre muito mais
útil, e todo guerreiro aprendia pelo menos a imobilização básica.
Quanto mais pesada a armadura, mais importante isso se torna –
penetrar a armadura de metal é difícil, mas deslizar uma faca
pela viseira do inimigo é fácil, uma vez que você o tem deitado e
imobilizado.
À medida que a Idade Média avançava, as armaduras e as
armas necessárias para derrotá-las tornaram-se mais pesadas. Os
primeiros cavaleiros usavam cota de malha, contavam com
escudos para bloquear e lutavam a cavalo com lanças. Com o
desenvolvimento de selas de espaldar alto, tornou-se possível
atacar com a lança “encostada” ou mantida sob o braço. A
armadura melhorou, tornando possível descartar o escudo e
lutar com armas de duas mãos mais capazes de vencer a
armadura. O período viu um desenvolvimento constante de
armas, armaduras e técnicas de usá-las.
A guerra não era o único fórum para as artes marciais.
Batalhas e torneios simulados – corpo a corpo e justas –
mantinham as perícias dos cavaleiros afiadas. Eles também
serviam como uma forma de um cavaleiro espalhar sua
reputação e exibir sua especialidade. O julgamento por combate
era outro elemento fixo da época. Um criminoso acusado poderia
reivindicar esse direito e batalhar com seu acusador (qualquer
um poderia usar um campeão voluntário), com a decisão do
“tribunal” a favor do vencedor.
Os nobres não foram os únicos guerreiros da Idade das
Trevas e Idade Média. Plebeus, como os yeomen da Inglaterra e
Mestres da Defesa, cavaleiros asiáticos como os mongóis e os
temidos vikings da Escandinávia, todos praticavam artes
marciais. Na maior parte do período, porém, os principais estilos
de artes marciais armadas na Europa eram as dos cavaleiros.
Na maior parte da Europa medieval, os fazendeiros
eram servos. Na Inglaterra, porém, alguns fazendeiros –
chamados de yeomen – na verdade possuíam pequenos
pedaços de terra. Enquanto ainda camponeses, os yeomen
eram livres para os padrões de sua época. Em troca de sua
liberdade, a lei exigia que eles treinassem desde a juventude
com o arco longo e outras armas. O governo incentivou o
tiro com arco com competições, torneios e leis. Às vezes
chegava ao ponto de proibir brigas de galos, dados, futebol
e outras distrações para encorajar a prática do arco e flecha!
Os melhores arcos longos eram feitos de uma única peça
de teixo, entalhada com o núcleo e a borda da madeira para
dar um efeito composto natural. Yeomen armados com tais
armas foram creditados por atingir tropas concentradas a
quase 400 metros. A duração normal de um tiro contra um
alvo individual teria sido notavelmente menor.
A lenda de Robin Hood deve muito às verdadeiras
realizações dos arqueiros ingleses. Robin Hood tinha a
reputação de ser o maior arqueiro em uma companhia de
arqueiros experientes. Seu feito de perícia mais famoso foi
dividir a flecha de um rival em um torneio de arco e flecha.
(Até mesmo o GURPS é colorido por suas façanhas: suas
regras permitem que os arqueiros façam tiros individuais a
distâncias que desafiariam arqueiros em massa atirando em
um exército inteiro!)
Robin Hood também era um mestre de outra arma
inglesa famosa: o bordão. Ele usou seu bastão para lutar e
derrotar seu eventual companheiro, João Pequeno – um
homem gigante. Como o arco longo, o bastão era barato e
disponível, enquanto as espadas eram caras e as lanças
inconvenientes para o uso diário. O bastão com calços de
ferro era tanto uma ajuda para caminhar quanto uma arma,
e os mestres ingleses elogiaram seu valor em autodefesa
contra todos os inimigos.
A lenda de Robin Hood é curiosamente paralela à do
herói japonês Yoshitsune. Ambos eram rebeldes contra a
autoridade, arqueiros habilidosos e líderes de homens, e
ambos tinham um enorme companheiro que usava uma
arma de haste. Em uma campanha mítica, eles podem ser
rivais – ou aliados contra um inimigo ainda maior.
Na Inglaterra, no final da Idade Média e início do
Renascimento, certos mestres influentes do combate pessoal
tornaram-se famosos como os “Mestres da Defesa”. De
nascimento comum, eles se tornaram aprendizes de artistas
marciais qualificados e estudaram todas as armas militares e
civis do período, realmente ganhando o título de “mestres”.
Às vezes, eles até tinham um alvará real para suas
atividades. Eles agiam como instrutores de luta para nobres
e plebeus, e ocasionalmente eram substitutos durante
duelos legais – uma prática às vezes legal, muitas vezes não.
Durante o período Elizabetano, instrutores do exterior
começaram a desafiar os Mestres indiretamente. Em particular,
os mestres italianos da repieira ensinavam suas perícias aos
ricos e nobres. Mestres da Defesa, como George Silver,
lançaram desafios a esses recém-chegados e escreviam
panfletos e até livros denegrindo seus ensinamentos, mas seus
rivais os rejeitaram como inferiores sociais – os Mestres não
eram nobres. Os mestres da esgrima provavelmente não viam
razão para aceitar: derrotar um plebeu em uma competição
sem barreiras faria pouco para impressionar patronos e alunos,
e o fracasso (ou menos do que o sucesso total) poderia
significar ignomínia ou até mesmo a morte.
Independentemente da eficácia relativa dos estilos
concorrentes, foi a moda que desfez o domínio dos Mestres
sobre as artes marciais inglesas. Espadas largas, armas de
hastes e bastões não eram acessórios elegantes, ao passo que
as rapieiras sim. Assim como no Japão durante a era
Tokugawa, o declínio dos testes de combate reais significava
que instrutores de perícia questionável – fazendo afirmações
duvidosas – poderiam florescer e superar aqueles com
habilidade verdadeira.
Para obter mais informações sobre as perícias dos
Mestres, consulte Treinamento com Armas dos Mestres da
Defesa (pág. 182).
Duas facetas das artes marciais renascentistas merecem
uma discussão especial: fechtbücher e os mestres itinerantes.
Fechtbücher
O fechtbuch (plural: fechtbücher), ou “livro de luta”,
representa um importante recurso histórico. Os mestres
escreveriam fechtbücher para ilustrar suas técnicas –
principalmente armadas,mas também golpes e
agarrões desarmados (muitas vezes usando agarrões
que os leitores modernos considerariam “baixos” ou
“sujos”). Essas obras variaram muito em qualidade.
Algumas eram panfletos mal ilustrados e mal escritos,
cheios de técnicas comuns. Outros tinham arte excelente
– em um caso, de Albrecht Dürer – e texto claro. Muitos
fechtbücher sobrevivem até hoje, dando ao estudante
moderno um vislumbre da incrível profundidade do
treinamento de artes marciais de uma época anterior.
O objetivo dos fechtbücher não era autoinstrução. Os
alunos deveriam consultá-los durante o treinamento
com o mestre. Como resultado, muitos fechtbücher e
suas instruções eram intencionalmente confusas. Um
exemplo notável foi o fechtbuch de Johannes
Liechtenauer no século 14. Tinha excelentes ilustrações,
mas instruções deliberadamente enigmáticas.
Liechtenauer deu apenas a seus alunos a chave de seus
dispositivos mnemônicos. Armado com isso, eles
poderiam lucrar com o livro enquanto outros ficariam
frustrados. Foi só no século 15 que um estudante,
Sigmund Ringeck, rompeu as fileiras e explicou os
escritos de Liechtenauer.
Livros desse tipo não eram exclusivos da Alemanha
ou mesmo da Europa. Praticamente todas as culturas
tinham alguma forma de manual de combate escrito,
inscrito ou pintado. Alguns eram textos diretos sobre
esgrima, outros eram livros de estratégia militar com a
reputação de conter lições ocultas de esgrima (ou vice-
versa), e ainda outros eram pergaminhos que ilustravam
técnicas de luta, mas forneciam apenas descrições crípticas.
Talvez o “fechtbuch” mais antigo tenha sido egípcio: um
conjunto de pinturas de tumbas que retratavam
movimentos de luta livre que ainda são de uso comum.
Mestres Itinerantes
Os mestres das artes marciais da Alemanha eram
semelhantes aos Mestres da Defesa da Inglaterra: plebeus
que treinavam até atingir o status de mestre em extenuantes
duelos públicos. Como os Mestres da Defesa, eles sabiam
como dar um show. Grupos de mestres – acompanhados
por seus companheiros de viagem, aprendizes e inevitáveis
seguidores do acampamento – viajavam pela Alemanha
demonstrando suas perícias em festivais. Eles conduziam
testes de maestria, encenavam combates simulados para
mostrar sua proficiência e arrecadavam dinheiro dos
espectadores. Em uma campanha histórica, um grupo tão
eclético de andarilhos treinados em combate seria um grupo
ideal de PdJs!
Na época da Renascença, armaduras pesadas, armas e massas
de infantaria disciplinada eram a norma na guerra. No campo de
batalha, as armas projetadas para uso por tropas hierarquizadas
ofuscaram as adequadas ao combate individual. No mundo civil,
porém, havia uma necessidade crescente de armas e treinamento
úteis em escaramuças de rua e duelos.
A primeira arma civil importante do período era a rapieira.
Sua lâmina longa foi projetada para permitir que o portador
golpeasse com um golpe antes que um oponente com uma
espada mais curta e mais larga de peso rapieiras – como uma
espada militar – pudesse atacar. As primeiras rapieiras podiam
cortar e perfurar, mas com o passar do tempo, as táticas
favoreceram tanto a perfuração, pois as lâminas posteriores
raramente eram afiadas. As rapieiras se tornaram o centro de
uma corrida armamentista, com rapieiras cada vez mais longas
surgindo para aumentar as chances do portador de marcar o
primeiro golpe. Estas eram pesadas contra outras armas, mas seu
comprimento lhes deu uma vantagem em uma luta de rapieira
contra rapieira – muito útil em duelos!
O comprimento da rapieira tornava o aparamento difícil. A
maioria dos rapieiristas confiava na mão inábil para aparar,
usando uma capa, adaga de aparar ou luva de malha. Alguns
preferiam uma segunda rapieira – não por sua habilidade de
aparar, mas pelas maiores chances de derrotar o inimigo antes de
precisar aparar! Os esgrimistas desse período buscavam o botte
segrete (pág. 86), ou o ataque secreto imparável. Isso pode ter sido
a estocada – uma estocada prolongada que aproveitava o
comprimento da rapieira e a capacidade de perfuração.
As lâminas longas acabaram saindo de moda quando os
mestres descobriram que as mais curtas tinham uma vantagem
defensiva. Isso levou a um ciclo de novas táticas que inspirou
armas ainda mais curtas e exigiu mais refinamentos na técnica. A
espada curta foi o resultado final: uma lâmina curta, leve e rígida
projetada exclusivamente para golpes e igualmente útil para
ataque e defesa. A busca pela parata universale – o Aparar
Universal, que poderia parar até mesmo o botte segrete –
substituiu a busca pelo ataque imparável. Para obter mais
informações sobre esses ataques e defesas “definitivos”, consulte
Técnicas Secretas (pág. 86).
A Europa moderna deve muito de sua herança nas artes
marciais a uma explosão de interesse pelos esportes combativos
– e mais tarde, pelos estilos de luta asiáticos – que começou
durante a época vitoriana.
Europa Vitoriana
O período vitoriano viu um grande ressurgimento nas artes
marciais esportivas em toda a Europa. A sociedade educada ainda
considerava o boxe e a luta livre como esportes brutais das classes
mais baixas – e, de fato, essas atividades eram extremamente
populares entre essas classes. Essa natureza de “classe baixa” não
impedia que os chiques patrocinassem lutadores, comparecessem
a lutas e apostassem de forma imprudente grandes quantias de
dinheiro; isso simplesmente os mantinha participando.
Quanto às artes marciais armadas, o período testemunhou o
desenvolvimento de formas esportivas de bordão (usando um
bastão muito mais curto do que a versão medieval) e a prática
generalizada de golpes simples (luta com varas baseada em
combate de espada larga). Com o duelo proibido e a esgrima
combativa não sendo mais aceitável para acertar contas, a
esgrima esportiva começou a ganhar popularidade. Novas armas
e regras surgiram para tornar a esgrima mais segura, mudando a
ênfase para a técnica e o espírito esportivo.
No entanto, esse renascimento teve algumas consequências
infelizes para a história das artes marciais. Os escritos de
historiadores vitorianos e entusiastas da esgrima pintaram a
esgrima como o pináculo da evolução da luta de espadas. Esse
ponto de vista míope ajudou a gerar o mito de que os cavaleiros
eram bandidos não qualificados quando comparados a
esgrimistas habilidosos e elegantes – um erro que envenenaria as
histórias das artes marciais europeias até os dias atuais.
Europa do Século 20
As artes marciais asiáticas fizeram sua estreia na Europa perto
do final do século XIX. Na década de 1890, vários japoneses se
uniram ao autopromotor e showman E.W. Barton-Wright para
ensinar Jujutsu na Inglaterra. Para Barton-Wright, isso era mais um
exercício para ganhar dinheiro do que ensinar uma arte marcial –
mas não demorou muito para que o Jujutsu e o Judô viessem a ficar
para valer. O primeiro instrutor europeu de Jujutsu abriu uma
escola na Áustria em 1904. Na década de 1930, o Judô tinha alunos
por toda a Europa. Até a Juventude Hitlerista treinou Judô; os
nazistas o viam como um esporte masculino, digno de futuros
guerreiros. Esgrima esportiva, boxe e luta livre também
permaneceram populares. A maioria das pessoas via essas
atividades como um excelente treinamento em boa forma, conduta
adequada e comportamento cavalheiresco – e como uma competição
adequada entre as nações. O boxe, em particular, cresceu em
popularidade à medida que as regras do Marquês de Queensbury
removiam parte de seu estigma sem diminuir sua brutalidade.
Durante a Segunda Guerra Mundial, os comandos treinaram
artes marciais militares. Eles precisavam de perícias para eliminar
sentinelas e lutar com armas improvisadas – ou sem armas –
quando a munição acabava ou as circunstâncias tornavam as
armas indesejáveis. A faca, em particular, era popular.
Após a Segunda Guerra Mundial, as artes marciais asiáticas
continuaram a florescer. Ojudoca europeu ajudou a tornar o
Judô um esporte olímpico competitivo e influenciou suas regras.
Enquanto isso, outras artes asiáticas – como Caratê (págs. 169-
172) e Pentjak Silat (págs. 189-191) trazidas da Indonésia pelos
holandeses – tornaram-se mais populares. O estilo francês de
kickboxing, o Savate (pág. 193-194), seus praticantes dizimados
pelas Guerras Mundiais, tornou-se mais esportivo.
No final do século 20, dois desenvolvimentos exerceram uma
grande influência nas artes marciais europeias. O primeiro foi
um aumento do interesse acadêmico nas artes marciais da
Europa medieval e renascentista, acompanhado pelo
aparecimento de amadores que desejavam replicar essas artes. O
segundo foi a rápida disseminação das artes marciais mistas
(pág. 189). A Europa de hoje é um redemoinho cultural de artes
marciais, com artes tradicionais europeias armadas e
desarmadas, importações asiáticas e as artes marciais mistas cada
vez mais populares entre seu mosaico de estilos.
Muitas nações da Europa Oriental e do Oriente Médio
tiveram ou têm suas próprias artes marciais. Esses estilos
recebem menos detalhes aqui apenas porque são, em sua
maioria, extintos ou extremamente novos.
Oriente Médio
Guerreiros islâmicos lutando contra os cruzados
desenvolveram a Furusiyya (págs. 159-161): um estilo de
combate montado que combinava arco e flecha a cavalo com
táticas de ataque. Seus principais praticantes eram os
mamelucos, que primeiro serviram como soldados no Egito e
depois governaram lá.
A luta livre é muito popular na cultura iraniana e turca.
Heróis lendários lutaram contra demônios. Os governantes
mantinham lutadores famosos em suas cortes e, às vezes,
lutavam sozinhos. Um torneio de luta livre turco, Kirkpinar, é
considerado a competição esportiva contínua mais antiga do
mundo, tendo sido realizada desde c. 1362. Tanto a Turquia
quanto o Irã enviam regularmente equipes de lutadores de
sucesso para competições internacionais.
Hoje, os estados árabes patrocinam muitos eventos
esportivos. Um dos maiores torneios de submissão do mundo é o
de Abu Dhabi Combat Club (ADCC), que atrai competidores de
todo o mundo. Isso não é mais realizado exclusivamente no
Oriente Médio, mas os campeonatos de submissão continuam
populares lá. Além disso, a maioria dos estados árabes modernos
treina suas forças de operações especiais nas artes marciais.
Israel
Israel atual é um estado em guerra, cercado por inimigos em
potencial e em turbulência interna devido a profundas divisões
étnicas e religiosas. Isso motiva muitas pessoas a estudar uma
arte marcial para proteção. Um estilo moderno popular nativo de
Israel é o Krav Maga (p. 183), desenvolvido por Imi Sde-Or
(nascido Imi Lichtenfeld) com base em sua experiência lutando
contra os valentões nazistas nas ruas de Praga na década de 1930.
Krav Maga enfatiza táticas de autodefesa pragmáticas –
especialmente prontidão, evasão de luta e armas improvisadas –
e o aprendizado completo de técnicas simples.
Rússia
O Império Russo cobriu um vasto território e engolfou
muitas culturas. A luta livre era popular em toda a região. Veio
em várias variedades, incluindo luta de cintos (cada competidor
usava um cinto grosso e tentava agarrar o cinto de seu oponente
e arremessá-lo), luta de camisetas e luta livre.
Na década de 1930, quando a cultura soviética estava em
ascensão, Anatolij A. Kharlampiev, Viktor A. Spiridonov e Vasilij
S. Oschepkov sintetizaram o Sambo (pág. 185) a partir de muitos
estilos de luta livre e Judô nativos. Sambo se tornou a arte
marcial oficial da URSS. Além do Sambo, apenas o Judô – como
esporte olímpico – teve sanção oficial. Os praticantes de Sambo
costumam se dar bem em competições de Judô e artes marciais
mistas. Outras artes marciais fizeram incursões na era pós-
soviética, mas as raízes do Sambo estão firmemente estabelecidas
e continua sendo o estilo de luta característico da Rússia.
Poucas pessoas consideram a África como um viveiro de
artes marciais, mas na verdade a evidência mais antiga
verificável das artes marciais vem do antigo Egito. Outros estilos
de luta africanos são pouco conhecidos fora de sua terra natal.
No entanto, é claro que guerreiros ferozes empunhavam lanças e
paus com grande habilidade ao longo da história africana, .
Antigo Egito
Pinturas nas paredes de uma tumba em Beni Hasan, datadas
de 1950 a.C. ou mesmo antes, constituem o registro mais antigo
conhecido das artes marciais. Os afrescos mostram lutadores
usando apoios que os submissores modernos reconheceriam.
Isso pode ter sido para o ensino – um dos primeiros “manuais”
de luta livre – ou para fins artísticos.
Frisos nas paredes de outras tumbas egípcias mostram
homens e meninos lutando com varas diante do faraó. Não está
claro se isso representa um esporte, um treinamento para a
guerra ou uma exibição para o entretenimento do faraó. O que
está claro é que os egípcios tinham suas próprias artes marciais e
que o treinamento e a prática eram um esporte de espectador
para os reis.
Em uma campanha cinematográfica, os aventureiros podem
sondar as profundezas de uma tumba egípcia mofada em busca
não de tesouros funerários, mas dos ensinamentos perdidos de
um antigo mestre de artes marciais!
Os Zulus
No século 19, os zulus eram pastores que viviam no sul da
África. Eles construíram um império após a ascensão de um
novo rei, Shaka. Shaka organizou seus guerreiros em regimentos
disciplinados. Seu exército desenvolveu um novo método de luta
com lança que usava não apenas o dardo tradicional, mas
também uma lança curta para esfaquear. Décadas depois, os
zulus deram à Grã-Bretanha uma derrota catastrófica na batalha
de Isandlwana. As batalhas subsequentes foram desastrosas para
os zulus, mas sua vitória em Isandlwana cimentou sua reputação
de oponentes ferozes.
Luta com Varas
Muitas tribos africanas mantêm a tradição da luta de varas
tanto como um esporte quanto (até recentemente) como uma arte
combativa. Em alguns casos, os lutadores usam acolchoamento e
empunham bastões chicoteados; em outros, eles não usam
proteção e usam pesados tacapes. Existem estilos de uma e duas
varas; estilos de dois varas usam a vara da mão inábil para
aparar. Algumas tradições evitam aparar e simplesmente
alternam golpes até que um lutador ceda de dor. Defender em tal
competição é considerado covarde e fraco! Não se sabe se as
tradições africanas de luta com varas remontam às do antigo
Egito ou são desenvolvimentos locais independentes.
As artes marciais asiáticas e europeias fizeram a longa
jornada para o Novo Mundo junto com imigrantes de suas terras
natais – muitas vezes adquirindo um sabor distinto ao longo do
caminho. Você pode encontrar artistas marciais do Canadá à
Argentina, mas o Brasil e os EUA são o lar das comunidades
mais ativas.
O Brasil, a maior nação da América do Sul, também é o ponto
de origem de duas artes marciais amplamente conhecidas:
Capoeira (págs. 153-154) e Jiu-jitsu Brasileiro (págs. 167-168).
Ambos podem traçar suas origens aos estilos do Velho Mundo.
Capoeira se desenvolveu a partir de uma fusão de estilos, a
maioria da África, mas possivelmente incluindo Savate (págs. 193
-194). Muito praticado como esporte fora do Brasil,
surgiu como uma forma combativa praticada por
escravos. Mesmo nos tempos modernos, os
lutadores de rua usam para resolver diferenças.
O Jiu-jitsu Brasileiro se originou com a família
Gracie. Eles aprenderam Jujutsu (págs. 166-168) e
Judô (pág. 166) com um imigrante japonês e então
aplicaram sua própria experiência a esses
ensinamentos. Os Gracies testaram e refinaram sua
arte em inúmeras lutas sem regras, chamadas de
vale tudo. Vale tudo é um excelente local para uma
campanha O Competidor (pág. 250).
As primeiras artes marciais nos EUA foram o
boxe e a luta livre, que têm origens muitoanteriores à colonização da América. Durante o
século 19, esses eram passatempos populares entre
as camadas mais pobres da sociedade. Os
legisladores muitas vezes proibiam as disputas de
boxe, mas isso simplesmente os levava à
clandestinidade ou conduzia a bizarras evasões
legais, como pagar uma “taxa de aparição” em um
bar, cobrar dos clientes uma “taxa de adesão” para
um clube privado de apenas uma noite ou
organizar lutas em barcaças ou em locais não
anunciados ao longo de uma rota de trem. Hoje, o
boxe e a luta livre americana têm seguidores
dedicados nos Estados Unidos e em todo o mundo.
Poucas artes marciais reivindicam os EUA
como seu ponto de origem, e mesmo aquelas que o
fazem – por exemplo, Kajukenbo do Havaí (pág.
168) e Jeet Kune Do da Califórnia (pág. 164-165) –
podem traçar seu desenvolvimento a partir das
artes asiáticas. No entanto, o contato com a
América mudou muitas artes marciais. Os EUA
atuais têm uma coleção eclética de artes marciais;
procure bem e você poderá encontrar quase
qualquer estilo dentro de suas fronteiras. Os estilos
asiáticos e as artes marciais mistas são
especialmente comuns. Isso torna os EUA um
viveiro de desenvolvimento de artes marciais .
A riqueza dos Estados Unidos modernos
significa que mesmo a menor cidade pode abrigar
uma (ou mais!) escolas de artes marciais. É comum que os pais
enviem os pequenos Taylors e Ashleys ao dojô local para entrar
em forma, aprender a ter confiança e autodefesa e “tirar notas
melhores”. Hoje, o treinamento nas artes marciais não é mais
incomum do que jogar beisebol ou futebol americano.
A típica escola americana enfatiza lutas em torneios, formas e
kata. Algumas academias realizam um número
excepcionalmente grande de exames promocionais – quase todo
mundo recebe uma faixa preta após um período de tempo
previsível. Termos depreciativos para esse tipo de negócio
incluem “fábrica de faixa” e “McDojo”. Outras escolas trabalham
em um sistema hierárquico, treinando a maioria dos alunos na
forma de arte, mas ensinando a alguns selecionados todo o estilo
de combate, seja para preservar a tradição ou para produzir
competidores para lutas sem regras.
Natureza, criação ou uma combinação dos dois... seja qual for o
motivo, é um fato histórico que a maioria dos combatentes nas guerras
da humanidade eram homens. Assim, não é especialmente
surpreendente que os homens tenham dominado as artes marciais desde
o seu início. Isso certamente não significa que as mulheres não praticam
ou ensinam artes marciais!
As mulheres têm sido artistas marciais durante grande parte da
história registrada. As lendas gregas descreviam as amazonas,
consideradas arqueiras incomparáveis. Os primeiros contos do herói
celta Cu Chulainn falam de uma guerreira. Ambos, sem dúvida, tinham
alguma base nos fatos. O viajante muçulmano Ibn Battuta escreveu
sobre mulheres guerreiras no sudeste da Ásia. A naginata é famosa
como a arma das nobres japonesas – tanto para preparação física quanto
para defesa em tempos de guerra – e na década de 1930 era ensinada a
meninas em idade escolar. Várias artes marciais – notadamente Wing
Chun (pág. 203-204) e uma forma de Pentjak Silat (pág. 189-191) –
reivindicam uma fundadora feminina em sua história lendária. Diz a
tradição que o Wing Chun recebeu o nome da mulher que a fundou e
que o estilo Silat foi inventado por uma mulher que observou dois
animais lutando. Nenhuma das origens é verificável, mas esses estilos
certamente atraem várias mulheres artistas marciais. O Silat,
especialmente, se orgulha da participação feminina e tem muitas alunas
e mestres. Kalaripayit (pág. 168-169) também tem lendas de mulheres
praticantes e instrutoras. Novamente, é difícil verificar isso, mas eles
mostram claramente que a arte não é apenas para homens.
Muitas escolas modernas são abertas apenas para mulheres ou têm
aulas somente para mulheres. Isso é um tanto controverso. Para estilos
artísticos, é de pouca importância. Para estilos de combate ou
autodefesa que podem ser usados contra homens, no entanto, é um
argumento válido que praticar apenas contra mulheres deixa de fora um
elemento essencial do treinamento: empregar técnicas contra oponentes
do tipo que você provavelmente enfrentará em um conflito real. No
entanto, sugerir que uma escola só para mulheres produz artistas
marciais ruins ou incompletos é uma boa maneira de começar uma luta!
No mundo dos esportes, o judô competitivo tem uma divisão
feminina que apresenta muitos competidores em nível olímpico. As
artes marciais mistas e o boxe e a luta livre profissionais também têm
torneios femininos, e os níveis de participação têm crescido
constantemente. No Japão, as escolas e clubes locais de Kyudo (pág. 181)
e Kendô (pág. 175) são mistos, e mulheres e homens às vezes competem
frente a frente.
Abaixo estão breves biografias de algumas figuras importantes
da história das artes marciais, organizadas cronologicamente para
dar uma ideia da evolução das artes marciais.
Mílon de Crotona (século 6 a.C.)
Mílon nasceu no século 6 a.C. na colônia grega de Crotona,
no sul da Itália. Um lutador prodigiosamente forte, ele ganhou
destaque nos 60º Jogos Olímpicos (540 a.C.). Ele ganhou pelo
menos 32 grandes competições de luta livre – incluindo seis
coroas olímpicas – ao longo de uma carreira de mais de duas
décadas. Sua tentativa de ganhar a sétima coroa falhou quando
seu oponente mais jovem (também de Crotona) fez uma disputa
de resistência e se recusou a fechar com o mais poderoso Mílon.
Apesar de sua idade, seus rivais ainda temiam sua enorme força!
Mílon era famoso por ser forte e grande – dizem que ele
carregava um bezerro nos ombros diariamente para fortalecer
seus músculos, finalmente comendo o touro quando ele atingia a
idade adulta, quatro anos depois. Devido a essa façanha, alguns
o consideram o pai dos exercícios de resistência progressiva.
Mílon também realizou proezas de força e equilíbrio. Ele
desafiou as pessoas a tirá-lo de um poleiro precário sobre um
disco oleado, ou a dobrar os dedos ou o braço, e poderia romper
uma faixa esticada ao redor de suas têmporas ao inspirar. Diz a
lenda que o próprio Mílon carregou e colocou a grande estátua
de bronze dedicada às suas vitórias olímpicas.
Os detratores faziam de Mílon um bufão, um glutão e um
homem que pensava com seus músculos. Ele não era
simplesmente um lutador, no entanto – algumas fontes afirmam
que ele era um discípulo de Pitágoras (e uma vez salvou sua vida
segurando um telhado caindo), um homem de influência política
e um bravo guerreiro respeitado por seus companheiros
soldados. Segundo a lenda, ele morreu de arrogância: ao
encontrar um toco de árvore parcialmente partido mantido
aberto por cunhas, ele tentou rasgá-lo com força total, mas as
cunhas caíram e suas mãos ficaram presas. Desamparado, ele foi
devorado por feras. Essa morte lendária aparece com destaque
nas muitas estátuas e pinturas que imortalizaram Mílon.
Teógenes de Tasos (século 5 a.C.)
Nascido na ilha de Tasos no início do século 5 a.C., Teógenes
era um boxeador e pancracionista de habilidade lendária. Atleta
em tempo integral, ele viajou muito para competir. Ele
supostamente ganhou entre 1.200 e 1.400 lutas. Estas incluíram
23 competições importantes, entre elas duas coroas olímpicas –
uma no boxe, uma no pancrácio – e uma “dupla vitória” no
Istmo (vencer no boxe e no pancrácio no mesmo dia). Algumas
fontes afirmam que ele matou ou incapacitou a maioria dos que
derrotou. Verdade ou não, seus rivais o temiam: ele venceu pelo
menos uma competição de boxe porque seus oponentes
escolheram desistir em vez de enfrentá-lo!
Teógenes era notoriamente arrogante, agressivo e preocupado
com a honra pessoal. Ele chamou seu filho de “Diolimpos” –
“duas vezes na Olímpia” – para comemorar suas vitórias
olímpicas. Ele também tinha uma reputação de ser competitivo e
certa vez desafiou seus convidados em um banquetepara lutar
contra ele no pancrácio. Tentando vencer tanto no boxe quanto no
pancrácio na 75ª Olimpíada, Teógenes perdeu para seu melhor
oponente apenas depois de exauri-lo e forçá-lo a falhar na partida
final. Os juízes sentiram que Teógenes havia deliberadamente
minado as chances de vitória de seu oponente, multou-o em um
talento (o suficiente para pagar pelo menos 6.000 soldados por
um dia!) E o repreendeu severamente. Ele aparentemente levou
isso na esportiva, pois continuou a competir por muitos anos.
Após sua morte, Teógenes foi consagrado como um deus,
completo com uma estátua esculpida para angariar doações. Esta
relíquia adquiriu uma reputação de cura milagrosa. Teógenes foi
um dos primeiros artistas marciais profissionais – ele construiu
sua carreira inteiramente em torno de lutas em competições e
vivia de seu prêmio em dinheiro.
William Marshal (1146-1219)
William Marshal nasceu c. 1146, filho de John Marshal – um
cavaleiro de classe média e zelador dos cavalos do rei. Escolhido
por outro cavaleiro aos 12 anos, ele próprio foi nomeado
cavaleiro pouco antes de batalhar aos 20 anos. William lutou
habilmente em sua primeira batalha. Ele passou a lutar em
dezenas de torneios e combates, e na maioria das vezes era
vitorioso. William serviu a quatro reis ingleses, incluindo
Henrique II e Ricardo I. Certa vez, ele reprimiu uma rebelião de
Ricardo enquanto estava a serviço de Henrique, mas Ricardo
admirava tanto o valor e a lealdade de Willian que lhe concedeu
terras e uma ordem ao se tornar rei. William também fez uma
cruzada pelas Terras Sagradas, onde lutou por cinco anos.
William era um modelo de cavaleiro: humilde, bem falado,
honrado e um líder notável de homens. Ele era leal ao seu rei,
bravo e dedicado. Ele também era um lutador
extraordinariamente habilidoso, um companheiro leal na batalha
(e nas tavernas depois!) E apreciador de justas. Como a maioria
dos artistas marciais ocidentais, ele não reivindicou nenhuma
escola ou mestre em particular. Ele era hábil com armas de
cavaleiro (espada, lança e maça), um cavaleiro experiente e – com
base no que se sabe de sua época – quase certamente um lutador
hábil, capaz de lidar com si mesmo desarmado e armado.
As temíveis perícias de combate de William aparentemente
diminuíram um pouco com a idade. Ele lutou em batalhas e
torneios, e reprimiu rebeliões contra seu senhor, até sua morte.
Aos 73 anos, ele liderou um ataque contra os cavaleiros rebeldes.
Ele sofreu três amassados no elmo e lutou pessoalmente contra
os comandantes rebeldes. Ele morreu não em batalha, mas de
causas naturais.
Musashi Miyamoto (1584-1645)
Nascido na vila de Miyamoto, província de Mimasaka, Japão,
em 1584, Shinmen Musashi no Kami Fujiwara no Genshin – mais
conhecido como Musashi Miyamoto – era filho de um samurai
de longa e honrada linhagem. Seu pai foi embora ou foi morto, e
sua mãe morreu, deixando Musashi órfão aos cuidados de um
monge local.
Musashi foi um artista marcial precoce. Grande para sua
idade e sujeito à violência, ele matou seu primeiro homem em
um combate individual aos 13 anos, jogando seu oponente
armado de espada no chão e acertando sua cabeça com uma vara
– prenunciando uma tática pela qual ele se tornaria famoso. Aos
16 anos, ele se juntou ao exército Ashikaga na luta contra
Tokugawa Ieyasu na batalha de Sekigahara. Musashi escolheu o
lado perdedor, mas sobreviveu à batalha e à subsequente caça e
massacre do exército derrotado.
Musashi então começou sua “Peregrinação do Guerreiro”. Ele
viajou pelo Japão, aprimorando suas perícias com a espada e
lutando contra qualquer um que desejasse enfrentá-lo em um
combate mortal. Ele era totalmente obstinado em relação às artes
marciais. Ele deixou o cabelo sem cortar e não arranjou mulher nem
emprego. Sua única preocupação era aperfeiçoar sua arte, e ele
pensava apenas na batalha. Diz-se que ele não tomava banho sem a
arma à mão, para evitar que os inimigos tirassem vantagem. Ele era
excêntrico, e se apresentou a mais de um duelo tão desgrenhado e
se comportando tão estranhamente que enervou seu inimigo.
Musashi lutou em seis guerras e centenas de combates
individuais até os 50 anos. Uma lenda em sua própria época, ele
aparece com destaque em histórias de todas as partes do Japão.
Por exemplo, os praticantes de Jojutsu (pág. 192) contam com
orgulho a história de como seu fundador perdeu para Musashi e
aperfeiçoou um estilo tão poderoso que nem mesmo Musashi
conseguiu derrotá-lo!
Após sua peregrinação, Musashi adotou um filho e se tornou
professor, comandante e conselheiro na corte de um daimyo em
Kyushu. Ele lutou em ainda mais batalhas, atuou como general e
instrutor de espada, e começou a pintar e esculpir em madeira.
Em seus últimos anos, ele deixou a corte e viveu sozinho nas
montanhas, contemplando os caminhos da espada e da
estratégia. Pouco antes de sua morte, ele escreveu Go Rin No Sho,
ou “Um Livro dos Cinco Anéis”, no qual ele expôs que a
estratégia e a esgrima eram idênticas.
Musashi é mais conhecido pelo estilo do Kenjutsu (págs. 173-
175) que ele criou, Hyoho Niten Ichi Ryu. Ele sentia que lutar
exclusivamente com as duas mãos em uma única espada era
limitante, e defendeu lutar com espadas longas e curtas
simultaneamente. Musashi não usava espadas de verdade com
frequência – sua arma preferida era a bokken, ou espada de
madeira para treinamento. Seu histórico de sucesso em duelos
deixa pouco espaço para o debate sobre sua letalidade. Musashi
até lutou em duelos com tacos improvisados feitos de galhos de
árvores ou remos.
Musashi foi um lutador feroz em sua juventude, matando
impiedosamente seus inimigos, independentemente da idade,
perícia e posição social. Em seus últimos anos, no entanto, ele se
tornou menos sanguinário e foi amplamente considerado por sua
grande perícia no Kenjutsu, ganhando o nome de Kensei, ou
“santo da espada”.
George Silver
(Final do século 16/Início do século 17)
George Silver foi um Mestre da Defesa no final do século 16 e
início do século 17 na Inglaterra. Ele é mais conhecido por seus
ataques escritos a mestres estrangeiros de artes marciais –
especialmente aqueles que ensinam a nova arma popular de
duelo, a rapieira. Ele escreveu dois tratados sobre o assunto.
Paradoxes of Defence foi publicado em 1599. O manuscrito de Brief
Instructions on My Paradoxes of Defence permaneceu em uma
coleção de museu até ser finalmente publicado em 1898.
Silver sintetizou o Mestre da Defesa. De origens humildes e
segundo muitos relatos, letrado e bem falante, ele era um mestre
em todas as armas necessárias para o combate pessoal e a guerra.
Ele aprimorou suas perícias com treinamento constante e as
testou contra outros mestres em partidas abertas. Silver estava
confiante em sua habilidade de derrotar qualquer inimigo com
qualquer combinação de armas. No entanto, os mestres italianos
da rapieira que ensinavam na Inglaterra rejeitaram ou ignoraram
seus muitos desafios.
Silver sentiu que a ênfase dos mestres da rapieira no golpe
era um pensamento perigoso. Ele reconheceu que um golpe
através do corpo poderia matar, mas apontou que não era tão
incapacitante imediatamente que a vítima não pudesse retribuir
o favor antes de cair! Ele preferia uma arma que pudesse causar
cortes severos o suficiente para incapacitar os membros de um
oponente, neutralizando-o efetivamente. Seus escritos muitas
vezes são defesas estridentes de uma forma de combate em seu
caminho para se tornar obsoleto e fora de moda, mas também é o
trabalho de um verdadeiro mestre de artes marciais que buscou
preparar seus leitores para a batalha em todas as suas formas.
Wong Fei-Hung (1847-1924)
Wong Fei-Hung era um médico e artista marcial na província
de Cantão, China. Ele nasceu em 1847, filho de Wong Kei-Ying –
um dos famosos Dez Tigres de Cantão, um grupo de grandes
mestres das artes marciais. Wong Kei-Ying traçou sua própria
linhagem deartes marciais – de seu sifu (mestre) ao sifu de seu
sifu – de volta aos mestres dispersos do Templo Shaolin.
Como médico, Wong era conhecido por sua compaixão e
perícia. Ele tratava qualquer paciente, rico ou pobre. Como um
artista marcial, ele foi creditado por desenvolver a forma Tigre-
Garça do Hung Gar Kung Fu (pág. 163). Também revolucionário
político, Wong participou de um protesto em massa contra o
governador da província de Fujian, que foi brutalmente
esmagado. Ele fugiu para Cantão, onde se casou várias vezes e
viveu uma vida tranquila até sua morte em 1924.
Após a morte de Wong, Woshi Shanren escreveu uma série
de romances populares sobre sua vida. Wong também foi o
personagem principal em muitas produções da Ópera de Pequim
e em mais de 100 filmes. Muitos atores o retrataram, incluindo
Kwan Tak-Hing (que o interpretou na maioria desses filmes), Jet
Li, Sammo Hung e Jackie Chan. As habilidades e feitos de Wong
cresceram na recontagem. Ele se tornou um herói popular de
pleno direito, com o crédito de lutar contra as intrigas das
Tríades, derrotar conspirações secretas e defender a China contra
o colonialismo europeu desenfreado. Seu nome é imediatamente
reconhecível no cinema chinês – completo com uma música-
tema, uma estátua em sua homenagem e lendas ainda crescentes
de suas façanhas.
John L. Sullivan (1858-1918)
John Lawrence Sullivan nasceu de pais imigrantes irlandeses
em Boston, Massachusetts, em 12 de outubro de 1858. Em 1880,
ele começou a lutar, primeiro em exibições (geralmente com
luvas) e depois em ringues por dinheiro (com luvas, luvas de
pelica ou mãos nuas ) Na época, boxe era ilegal e não havia
promotores. Os apoiadores dos lutadores colocaram o prêmio em
dinheiro e apostas paralelas. Espectadores pagavam a entrada e
um chapéu era passado para arrecadar dinheiro para os
lutadores. A polícia frequentemente interrompia os combates,
que eram frequentemente encenados em locais não revelados (só
uma vez, até mesmo em uma barcaça!).
Sullivan tinha 1,77m e pesava pouco menos de 90kg na
pesagem do combate. Ele usava o bigode comprido de sua época
e usava o cabelo escuro curto para evitar puxões de cabelo no
ringue. Ele era o atleta celebridade estereotipada. Ele bebia
muito, era mulherengo e festejava, e economizava pouco para o
futuro. Ele teve desafios malucos, disparou armas e uma vez até
correu para um prédio em chamas para ajudar a resgatar móveis.
Ele também poderia ser generoso, oferecendo dinheiro ou bens
aos necessitados.
Sullivan lutou sob as regras do London Prize Ring, que
incluíam rodadas não cronometradas e permitiam agarrões em
pé, arremessos e punhos nus; na verdade, ele foi o último dos
campeões de mãos vazias. Mais tarde, ele se tornou o primeiro
lutador de boxe a aceitar as regras do Marquês de Queensbury –
o precursor dos regulamentos de boxe de hoje. Quaisquer que
sejam as regras, ele não era um lutador refinado. Ele atropelava
seus oponentes com suas famosas corridas de touro e os
derrotava com força feroz. Ele participou de 47 lutas pagas, com
um recorde de 43-3-1. Ele lutou em uma partida na França e
outra no Canadá, e em centenas de exposições.
Em 1889, nos arredores de Nova Orleans, Sullivan lutou no
último grande campeonato de boxe com as mãos nuas. Ele
aceitou a luta enquanto não estava em sua melhor forma e
contratou um famoso treinador de luta livre e boxe para colocá-
lo em forma pela soma relatada de $ 10.000! Foi um dinheiro bem
gasto. Sullivan nocauteou seu oponente, Jake Kilrain, após 75
rounds brutais sob as regras do London Prize Ring. Este também
foi o melhor momento de Sullivan; ele perdeu sua próxima luta
para James J. Corbett, um jovem lutador conhecido por um estilo
balançando, gingas e esquivando-se que logo caracterizaria todas
as lutas de boxe. Embora Sullivan vencesse mais uma luta sob as
regras do Marquês de Queensbury, sua carreira como boxeador
havia acabado.
Sullivan morreu de ataque cardíaco em 2 de fevereiro de
1918.
Funakoshi Gichin (1868-1957)
Funakoshi Gichin foi em muitos aspectos o pai do esporte
moderno do Caratê. Nascido em Okinawa em 1868, no alvorecer
da Restauração Meiji, ele era uma criança pequena e fraca. Um
de seus colegas era filho de um instrutor Te (pág. 169-170), e
Funakoshi tinha aulas – à noite e em segredo, já que as aulas
ainda eram ilegais. Sua saúde melhorou, e esse acabou sendo o
primeiro passo no que mais tarde se tornaria seu estilo de vida.
Funakoshi se candidatou e passou nos exames de admissão
para a faculdade de medicina, mas o furor por causa de seu
topete de classe de samurai o levou a retirar sua inscrição. Mais
tarde, ele cortou seu topete e tornou-se professor, valendo-se de
sua educação inicial em clássicos chineses. Funakoshi continuou
a estudar artes marciais à noite com Azato Yasutsune. Azato era
rígido, exigindo que seu aluno repetisse o mesmo kata ou
exercício até que fosse dominado antes de passar para o próximo.
Funakoshi passou a aprender com vários dos principais
instrutores de Te de Okinawa.
Em 1922, Funakoshi veio ao Japão como embaixador oficial
do Caratê. Ele fundou um dojô e chamou-o, e o estilo que
ensinou lá, de Shotokan (pág. 170), após um pseudônimo que
usou para sua poesia (Shoto, ou “Onda de Pinho”).
Funakoshi acreditava muito no poder do Te e nos benefícios
do Caratê como um exercício saudável, e tentou espalhar a
prática das artes marciais para todos. Ele era pacífico e ensinou
que as artes marciais só deveriam ser usadas para autodefesa – e
mesmo assim, apenas quando a vida de alguém estava em
perigo. Ele tinha pouca tolerância para técnicas exageradas ou
mitos sobre “golpes fatais” e considerava o treinamento com
“mão de ferro” uma bobagem.
Funakoshi constantemente refinava e melhorava seu estilo.
Ele acreditava que cada instrutor deveria ensinar seu próprio
caminho e incentivou uma diversidade de estilos de Caratê. Na
verdade, o Shotokan é o precursor de muitos estilos modernos de
Caratê – incluindo o Kyokushin (págs. 171-172), fundado pelo
aluno de Funakoshi, Mas Oyama (pág. 24). Funakoshi morreu
em 1957.
Ghulam Muhammad (“Gama”) (1878-1960)
Ghulam Muhammad – mais conhecido como “O Leão do
Punjab” ou simplesmente “Gama” – nasceu em 1878, filho de
pais da Caxemira, na então Índia. Ele e seu irmão, Imam Bux, se
tornaram lutadores. Apesar de ser muçulmano, Gama foi aceito
nos círculos de luta livre da Índia graças à sua enorme perícia e
poder. Aos 19 anos, ele tinha 1,69m e pesava 90kg. Ele lutou
inúmeras partidas contra oponentes indianos, derrotando ou
empatando contra todos eles e, eventualmente, derrotando
aqueles capazes de empatar contra ele.
Em 1910 (algumas fontes dizem 1908), Gama viajou para a
Europa para lutar. Ele se envolveu em várias lutas de luta livre
contra os melhores agarradores que pôde encontrar. Isso incluiu
o americano B.F. “Doc” Roller de 106kg e Pole Stanislaus
“Stanley” Zbyszko de 115kg. Zbyszko não conseguiu tomar a
ofensiva, mas a sua vantagem de peso permitiu-lhe sustentar um
empate depois de uma luta que durou mais de duas horas e
meia. Ele não apareceu para a partida de decisão, então Gama
venceu o Cinturão John Bull por desistência.
Gama voltou para a Índia, onde se tornou uma celebridade.
Ele conheceu todos os que chegaram, reinando invicto como
campeão mundial. Zbyszko lutou contra Gama novamente em
1928 – desta vez em um tradicional poço de terra indiano. Gama
o eliminou rapidamente, lançando-o em apenas seis segundos e
vencendo em 42 segundos.
A força e a resistência de Gama eram lendárias. Todos os
dias, ele se levantava horas antes do amanhecer – prática comum
para lutadores indianos – e começava sua rotina de 2.000 dands
(uma espécie de flexão) e 4.000 baithaks (flexões profundas dos
joelhos). Sua perícia era igualmente assustadora: poucos podiam
tomar a ofensiva em partidas contra ele, e aqueles que tentaram
perderam mais rapidamente do que aquelesque optaram por
esperar. Sua combinação de força, resistência e habilidade era
incomparável.
Gama continuou a lutar até a partição Índia-Paquistão de
1947. Ele se mudou para o Paquistão, perdendo sua riqueza,
troféus e pensão do Estado. Ele foi incapaz de lutar contra
campeões por causa da amarga divisão política e religiosa criada
pela partição. Ele morreu em 1960.
William E. Fairbairn (1885-1960)
William Ewart Fairbairn nasceu na Inglaterra em 1885. Serviu
na Infantaria Leve da Marinha Real de 1901 a 1907. Ao deixar o
serviço militar, ingressou na Polícia Municipal de Xangai.
Na China, Fairbairn entrou em contato com as artes marciais
chinesas e japonesas. Como parte de um “esquadrão voador” ao
estilo da SWAT, convocado para lidar com os criadores de
problemas de forma rotineira, ele foi capaz de colocar seu
treinamento em prática imediata. Os registros policiais
documentam seu envolvimento pessoal em mais de 600
altercações! Apesar de sua famosa dureza, Fairbairn não escapou
ileso – na verdade, ele uma vez sobreviveu a uma surra de
homens da machadinha da Tríade que o deixaram para morrer.
Isso apenas o encorajou a desenvolver ainda mais suas
habilidades de combate desarmado. Ele treinou seus homens em
“Defendu” – seu próprio estilo, despojado para instrução rápida
e eficácia. Em 1940, ele se aposentou do cargo.
Durante a Segunda Guerra Mundial, Fairbairn foi recrutado
para ensinar combate corpo a corpo aos comandos dos EUA e
britânicos e aos membros do OSS. Fairbairn e Eric Anthony
Sykes (outro membro do esquadrão de Fairbairn em Xangai)
desenvolveram um sistema de remoção de sentinelas e táticas
rápidas e implacáveis para lidar com as tropas alemãs. Eles
também desenvolveram uma faca – a faca de comando Sykes-
Fairbairn – para usar com seu estilo. O coronel Rex Applegate,
do OSS, também contribuiu para o estilo deles, bem como para o
treinamento com pistola, metralhadora e rifle usado por essas
tropas de operações especiais. Alguns dos ensinamentos de
Fairbairn foram publicados no livro Get Tough. Fairbairn morreu
em 1960.
Oyama Masutatsu (“Mas Oyama”)
(1923-1994)
Oyama Masutatsu nasceu Yong I-Choi na Coreia em 1923.
Aos 15 anos, ele se mudou para o Japão, na esperança de se
tornar um piloto militar. A vida de coreano no Japão era difícil,
porém, e seus sonhos de aviação desapareceram. Ele tomou o
nome de Oyama em homenagem à família com a qual vivia e
começou a treinar Caratê com Funakoshi Gichin (pág. 23). Ele
progrediu rapidamente, tendo treinado artes marciais chinesas
enquanto estava na Coreia. Ele era um nidan (faixa preta de
segundo grau) aos 18 anos, quando ingressou no exército.
Após a Segunda Guerra Mundial, Oyama começou a estudar
Goju Ryu (pág. 170-171). Ele também estudou Judô (pág. 166),
alcançando yondan (faixa preta de quarto grau) depois de apenas
quatro anos. A vida de Oyama mudou mais uma vez depois de
matar um atacante empunhando uma faca com um único golpe
na cabeça. Tirar uma vida o deixou perturbado. Ele apoiou a
viúva e os filhos do morto trabalhando em sua fazenda até que
pudessem cuidar de si mesmos. Ele então se retirou para as
montanhas por um ano e meio, meditando e desenvolvendo suas
artes marciais em um treinamento constante.
Oyama voltou à civilização a tempo de vencer o primeiro
torneio japonês de Caratê. Em 1952, ele viajou pelos EUA por um
ano, encontrando todos os desafiadores, de todos os estilos. Ele
lutou 270 partidas, vencendo a maioria com um único golpe bem
colocado. Oyama acreditava que técnicas e posturas sofisticadas
eram secundárias ao poder, e seus chutes e socos eram fortes.
Dizia-se que se você falhasse em bloqueá-lo, você seria
derrotado... mas se você o bloqueasse, seu braço seria quebrado!
Por seu incrível poder de soco, ele ficou conhecido como
“Godhand”.
Oyama também é famoso pelas touradas, embora não no
sentido tradicional – ele lutou contra touros com as mãos nuas,
opondo seu Caratê contra sua força bruta. Diz-se que ele lutou
com 52 touros no total, matando três e arrancando os chifres da
maioria dos outros usando apenas as mãos. Em 1957, ele lutou
contra um touro em uma partida pública no México. O touro
feriu Oyama, mas ele soltou os chifres... e então removeu um
deles com um golpe com a mão em espada. Oyama ficou
acamado por seis meses, mas após a recuperação voltou a lutar
contra touros e praticar artes marciais.
Oyama fundou o Kyokushin (pág. 171-172) karate-do e
estabeleceu seu primeiro dojô oficial em 1956. Antes disso, ele e
outros estilistas se reuniram em um campo de Tóquio para
praticar com poucas restrições, usando as mãos abertas ou
punhos enrolados em toalhas . As lesões eram comuns e o índice
de evasão era prodigioso. Ao longo dos anos, Kyokushin se
espalhou pelo mundo. Seu treinamento não é tão brutal quanto
as primeiras aulas de Oyama, mas ainda tem uma merecida
reputação de criar lutadores marciais fortes.
Oyama morreu de câncer de pulmão em 1994.
Bruce Lee (1940-1973)
Bruce Lee nasceu em San Francisco, Califórnia em 1940. Seu
pai – um artista popular – estava nos EUA para aparecer em uma
peça. Bruce cresceu em Hong Kong, no entanto. Segundo muitos
relatos, ele era um bom garoto, embora indisciplinado;
brincalhão, mas também temperamental e competitivo. Na
adolescência, ele demonstrou habilidade como dançarino,
vencendo uma competição de chacha em Hong Kong.
A introdução de Bruce às artes marciais veio de seu pai, que
praticava T’ai Chi Chuan (pág. 200-201). Bruce preferia a arte
mais direta do Wing Chun (pág. 203-204) e começou a treinar
com Yip Man – um instrutor de uma longa linha de instrutores.
Um estudante talentoso e entusiasta de artes marciais, Bruce
também lutou boxe para seu colégio. No entanto, seu
temperamento o levou a uma série de brigas menos decorosas
com outros adolescentes pela cidade. Ele frequentemente lutava
em combates de desafio de contato total realizados em telhados
ou em becos, contra inimigos armados e desarmados. Foi um
desentendimento com a polícia por briga que convenceu sua
família a mandá-lo para os EUA para terminar a escola. Ele
chegou à América em 1959. Em 1964, enquanto estava na
faculdade em Seattle, Washington, ele se casou com Linda
Emery, uma de suas alunas de kung fu.
Logo depois, Bruce começou a ensinar artes marciais em
tempo integral, abrindo o que viria a ser uma rede de três
escolas. Ele teve que recusar os futuros alunos, apesar de suas
altas taxas! Ele treinou pessoas de ambos os sexos e de qualquer
origem racial. Isso causou um grande rebuliço na comunidade
chinesa local. Um grupo de instrutores ofereceu a Lee um desafio
formal: pare de ensinar não-chineses ou enfrente um duelo.
Bruce escolheu o duelo e venceu com folga, perseguindo seu
oponente pela sala até que pudesse forçá-lo a se submeter. Os
alunos de Lee eventualmente incluíram Kareem Abdul-Jabbar
(visto em Jogo da Morte), Lee Marvin, James Coburn e Dan
Inosanto.
Após seu duelo, Bruce estava infeliz. Ele havia vencido, mas
sentiu que seu estilo era muito ineficiente para deixá-lo vencer o
mais rápido que deveria. Isso o levou a desenvolver um método
de luta mais simplificado, que ficou conhecido como Jeet Kune
Do (pág. 164-165): “o caminho do punho interceptador”. Bruce
utilizou todo o seu conhecimento em artes marciais – boxe,
esgrima e, especialmente, Wing Chun – para desenvolver sua
arte. Ele acabou fechando suas escolas porque sentia que elas
estavam levando a um estilo rígido em vez do processo
adaptativo que ele procurava criar.
Lee era um artista marcial fanático e um entusiasta levantador
de peso, e fazia jogging ou corria diariamente. Ele também leu
livros sobre artes marciais, musculação, corrida e anatomia. Nunca
satisfeito com seu progresso, ele se esforçou e constantemente
buscou maneiras de trabalhar com mais eficiência. Ele pagou um
preço por esse entusiasmo: ao fazer uma série de exercícios pesadospara as costas sem um aquecimento adequado, ele machucou o
nervo sacral. Isso o mandou para o hospital e ameaçou encerrar seu
treinamento definitivamente. Destemido, Bruce passou seu tempo
no hospital enchendo caderno após caderno com pensamentos
sobre artes marciais. Em 1975, essas notas seriam publicadas
postumamente como O Tao do Jeet Kune Do.
Hollywood descobriu Bruce Lee em 1966, enquanto ele
demonstrava sua arte em um torneio de Caratê. Ele foi escalado
como “Kato” no programa de televisão Besouro Verde. Esta não
foi a primeira experiência de atuação de Lee. Dos seis anos até o
final da adolescência, Bruce atuou em filmes de Hong Kong. No
entanto, Lee achou difícil causar impacto em Hollywood – o
setor cinematográfico de lá resistia à ideia de uma estrela
chinesa. Ele acabou se mudando para Hong Kong para fazer
filmes com a Golden Harvest Productions.
Em Hong Kong, Lee foi um tremendo sucesso. Seu primeiro
filme, The Big Boss (chamado O Dragão Chinês no Brasil), quebrou
todos os recordes de bilheteria de Hong Kong. Cada um de seus
dois filmes subsequentes, Fists of Fury (conhecido como O Punho
do Dragão) e Way of the Dragon (intitulado O Voo do Dragão no
Brasil), superou o anterior. Ele fez as cenas de luta de um filme
que se chamaria The Game of Death (O Jogo da Morte) antes de um
projeto maior aparecer – Enter the Dragon (Operação Dragão).
Perto do auge de sua fama, logo após a filmagem de Enter the
Dragon, Bruce Lee morreu repentinamente. Sofrendo de uma
forte dor de cabeça durante uma visita a um amigo, ele tomou
medicamentos, deitou-se para tirar uma soneca e morreu
durante o sono. Correram rumores de que sua morte foi causada
por veneno, uma overdose de drogas ou artistas marciais rivais
usando técnicas secretas do “Toque da Morte”. A verdade é mais
prosaica: o remédio para dor de cabeça que ele tomou
desencadeou um edema cerebral, matando-o. Ele já havia
passado por um susto e uma visita ao hospital devido a uma
reação semelhante ao medicamento, mas nem Bruce nem o
amigo que lhe deu o medicamento perceberam que continha
ingredientes aos quais Lee era alérgico.
Após a morte de Lee, sua popularidade atingiu um recorde
histórico. Enter the Dragon lançou o gênero de filmes de ação, e o
interesse explodiu nas artes marciais chinesas e nas artes marciais
asiáticas em geral. Tanto Hong Kong quanto Hollywood
procuraram “o próximo Bruce Lee”, mas não encontraram
ninguém que se igualasse a seu carisma na tela, fantástico
preparo físico e perícia absoluta. Até hoje, recordações, livros e
filmes de Lee continuam a vender. Seu legado de influência sobre
as artes marciais na América é incomensurável.
O filho de Bruce, Brandon, estava a caminho do modesto
estrelato no cinema quando sofreu uma morte prematura no set
de The Crow (O Corvo). Brandon foi morto a tiros por uma arma
que deveria ser disparada com festim. Embora indiscutivelmente
um acidente, sua morte reacendeu teorias de conspiração sobre
Mestres Secretos ou artistas marciais chineses furiosos que
tentavam destruir Bruce Lee e seu legado.
Bruce sobrevive pela sua esposa, Linda, e sua filha, Shannon.
Mitos e equívocos influenciam fortemente a “sabedoria comum”
sobre as artes marciais. Isso não é nenhuma surpresa – o próprio
mundo das artes marciais está cheio de lendas inverificáveis, alunos
mal informados, alegações malucas e dados ruins!
Tameshiwari é a arte de usar golpes desarmados para quebrar
coisas: tábuas, telhas, blocos de gelo e até pedras. Às vezes inclui
quebrar tábuas em chamas, arrancar tampas de garrafas de
cerveja e apagar velas com a força de um golpe. Tameshiwari
está intimamente ligado ao Caratê na mente do público –
especialmente porque muitas escolas a usam em demonstrações
e promoções chamativas. Na realidade, é um aspecto menor e
pouco prático das artes marciais.
Tameshiwari normalmente ocorre sob condições altamente
controladas. Os praticantes selecionam cuidadosamente a
madeira – na maioria das vezes pinho – sem nós e com veios
claros. Eles escolhem telhas feitas de cerâmica conhecida por sua
quebra e pelo fato de que não se quebra em fragmentos afiados e
cortantes à mão. Também há muitos truques envolvidos – alguns
deles legítimas “rodinhas de treinamento” para iniciantes, outros,
ferramentas de exibicionistas inescrupulosos. Isso inclui tábuas
secas ou cozidas para remover a elasticidade; separar várias
placas com espaçadores para torná-las mais fáceis de quebrar; e
raspar blocos de gelo ao meio e congelá-los novamente com sal
grosso entre as metades para esconder a falha.
No entanto, Tameshiwari não é puramente para se exibir. Os
mestres do Caratê frequentemente ensinam seus alunos a
controlar seus socos e chutes na prática, para prevenir lesões.
Tameshiwari representa uma oportunidade de atacar com força
total e se preparar para o contato real.
Os estilos asiáticos não são os únicos a enfatizar técnicas
vistosas. Os lutadores gregos gostavam de demonstrar sua força,
equilíbrio e destreza. Para exibir sua habilidade sem lutar, eles
quebravam pedras, ficavam em cima de um escudo engraxado
enquanto as pessoas tentavam desloca-lo e assim por diante.
Mais recentemente, lutadores e boxeadores de circo ocidentais
enfrentaram todos os adversários e pagaram prêmios àqueles
que pudessem enfrentá-los.
No mundo real, os punhos não são páreo para as armas. Se
um artista marcial desarmado enfrentar bastões, facas, espadas,
etc., ele provavelmente perderá. Mesmo se ele for vitorioso, ele
pode ser ferido.
NUNCA ESCOLHA LUTAR DESARMADO
- Ned Beaumont, Kill-As-Catch-Can
O GURPS reflete essa realidade. Um lutador armado que
apara um ataque com as mãos desprotegidas pode ferir seu
atacante (pág. B376). Um guerreiro desarmado que ataca um
escudo devido a um bloqueio bem-sucedido ou que ataca a
armadura graças a uma falha na defesa pode se machucar (pág.
B379). Se esses resultados não parecerem severos o suficiente, o
Mestre pode usar Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados
(pág. 124) para aumentar as apostas. Como as armas não sofrem
essas desvantagens – e desfrutam de alcance superior, dano de
golpe e/ou modificadores de ferimento – um lutador sem armas
precisa ser muito mais habilidoso (e sortudo) do que um
oponente armado para vence-lo incólume.
A ficção de artes marciais nem sempre funciona assim. Muitas
vezes parece que o bandido que traz armas para uma luta acaba
mais vulnerável aos socos e chutes dos heróis! Lacaios armados
servem apenas para dar aos heróis a chance de se exibirem
desviando flechas, aparando espadas e esquivando-se de golpes
de lança inoportunos. Arquivilões e capangas importantes que
empunham armas contra heróis desarmados são melhores – mas
o final inevitavelmente se resume a punhos e pés. Aqueles que
gostam dessa convenção de gênero devem considerar o uso da
Etiqueta Desarmada (pág. 132).
Filmes em que os próprios heróis estão armados são uma
exceção. Os filmes chambara se deliciam em mostrar espadachins
esculpindo horrivelmente inimigos desarmados, e os filmes
wuxia geralmente se concentram em espadas. O que importa é
uma disputa justa – ambos os lados armados ou desarmados. E
se um herói armado for desarmado e deve lutar com as mãos
nuas, ele certamente será vitorioso.
As artes marciais tradicionais ou se concentravam
inteiramente no combate armado, enfatizavam as técnicas com as
mãos desprotegidas, mas incluíam algum treinamento com
armas, ou equilibravam os dois. Os mestres europeus incluíam a
luta livre em seus estilos armados. Os mestres filipinos
consideravam bastões e facas como ferramentas de treinamento e
ensinavam as mesmas técnicas a alunos avançados. Apenas os
estilos esportivos antigos minimizavam o treinamento com
armas – e mesmo assim, esperava-se que os participantes, sendo
homens saudáveis, fossem adeptos de outro estilo de guerra
dominado por armas. Em suma, é historicamente impreciso
separarDE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . 109
Opções de Ataque Corpo a Corpo . . . . . 109
Uma Questão de Centímetros . . . . . . . . . . . 110
Lutadores Não Treinados . . . . . . . . . . . . . . 113
Opções de Combate Corporal . . . . . . . . 114
Dentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115
Segurar e Esmagar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118
Opções de Ataque à Distância . . . . . . . . 119
Fogo Contínuo com
Armas de Arremesso . . . . . . . . . . . . 120
Opções de Defesa Ativa . . . . . . . . . . . . . 121
Realismo Rigoroso para
Lutadores Desarmados . . . . . . . . . . 124
COMBATE CINEMATOGRÁFICO . . . . . . . . . . . . . 125
Ataques Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . 126
Luta Chambara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128
Jogos Mentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130
Esforço Adicional em Combate . . . . . . . 131
Mais Regras Cinematográficas
de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132
TORNEIO DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134
Interpretando Torneios . . . . . . . . . . . . . . 134
Tipos de Competição . . . . . . . . . . . . . . . 134
FERIMENTOS E RECUPERAÇÃO . . . . . . . . . . . . . 136
Ferimento Realista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136
Ferimento Cinematográfico . . . . . . . . . . 139
5. ESTILOS . . . . . . . . . . . . . . . . 140
Habilidades Cinematográficas
e Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
COMPONENTES DE UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . 141
Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141
Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142
Características Opcionais . . . . . . . . . . . . 142
Estilo vs. Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143
ESCOLHENDO UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Estilos Supremos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144
Defesa Pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Estilos Para Policiais . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Estilos Para Soldados . . . . . . . . . . . . . . . . 145
Luta de Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145
COMPRANDO UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Estilos Comprados
na Criação do Personagem . . . . . . . 146
Aprendendo Novos Estilos
Durante o Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146
Criando um Novo Estilo . . . . . . . . . . . . . . . 146
Combinando Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . 147
A Sequência de Treinamento . . . . . . . . . . . 147
ESTILOS HISTÓRICOS E MODERNOS . . . . . . . . . 148
Do vs. Jutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148
Aikijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149
Armatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Armatura Equestris . . . . . . . . . . . . . . . . . 150
Bajutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Bando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151
Formas Animais do Bando . . . . . . . . . . . . . 151
Boxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152
Capoeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
A Doce Ciência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153
Chin Na . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154
Luta com Adagas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Escrima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
“Kung Fu” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155
Estilos de Esgrima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156
Lutas de Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157
Furusiyya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159
Esgrima Esportiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160
Hapkido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Hoplomaquia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161
Hsing I Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Externo vs. Interno,
Rígido vs. Macio . . . . . . . . . . . . . . . . 162
Hung Gar Kung Fu
(Estilo Tigre-Garça) . . . . . . . . . . . . . . 163
Hwa Rang Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163
Jeet Kune Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164
Uniformes das Artes Marciais . . . . . . . . . . 165
Judô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Jujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166
Kajukenbo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Kalaripayit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168
Caratê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Marma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169
Kempô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172
Kenjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173
Combate Montado de Cavalaria . . . . . . 175
Estilos Armados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176
Kobujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Kuntao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178
Kusarijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Kyujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179
Luta com Espada Longa . . . . . . . . . . . . . 180
Arquearia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181
Treinamento com Armas
dos Mestres da Defesa . . . . . . . . . . . 182
Corpo a Corpo Militar . . . . . . . . . . . . . . . 182
O Objetivo do Corpo a Corpo Militar . . . . . 184
Muay Thai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185
Naginatajutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186
Pa Kua Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187
Luta com Armas de Haste . . . . . . . . . . . . . . 187
Pak Hok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Pancrácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188
Pentjak Silat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189
Artes Marciais Mistas . . . . . . . . . . . . . . . 189
Tradições Silat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190
Luta com Machados . . . . . . . . . . . . . . . . 191
Louva-a-Deus Kung Fu . . . . . . . . . . . . . . 191
Bordão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Luta com Bastão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192
Savate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Graus do Savate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193
Kung Fu Shaolin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194
Luta com Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . 195
Shurikenjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Tradições Shaolin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195
Luta com Lança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196
Sojutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197
Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Tradições do Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198
Jogo de Espada e Broquel . . . . . . . . . . . . 199
Luta com Espada e Escudo . . . . . . . . . . . 199
Tae Kwon Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
T’ai Chi Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200
Taihojutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201
Taijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Ninja e Ninjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202
Wing Chun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203
Wrestling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204
Wushu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206
ESTILOS FICTÍCIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Punho da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207
Kung Fu Homem-Dragão . . . . . . . . . . . . 208
Esgrima com Espada de Energia . . . . . . 209
Luta em Suspensão . . . . . . . . . . . . . . .as armas do combate desarmado. Ainda hoje, existem
partes do mundo onde é melhor presumir que os artistas
marciais estarão armados!
Isso não impede que as escolas modernas – especialmente
aquelas que ensinam formas de arte ou esporte – reservem o
treinamento com armas para os melhores alunos ou restrinjam-
nas a torneios e demonstrações. As razões para isso incluem
filosofia (“domine seu corpo primeiro”), custo (as armas são
caras) e segurança (mesmo as armas de treinamento “mais
seguras” são mais perigosas do que as mãos nuas). Se um estilo
for inteiramente baseado em armas, é provável que seja
puramente uma forma de arte ou esporte; por exemplo, Épée
(pág. 160) ou Kyudo (pág. 181).
Mesmo assim, a maioria dos estilos militares e policiais
modernos – e alguns estilos baseados em armas – treinam em
condições realistas. Os praticantes aceitam os ferimentos como o
custo do realismo!
E “armas de artes marciais” capturam a imaginação popular de
vez em quando, mesmo entre aqueles sem treinamento. Testemunhe
a moda nunchaku dos anos 70 ou a obsessão por “armas ninja” nos
anos 80. Esse fascínio às vezes leva ao treinamento com armas em
estilos que o uso delas não eram pretendidos.
As artes marciais – armadas e desarmadas – têm uma relação
interessante com a lei desde o início de ambas. Em vários pontos da
história, certas regiões impuseram leis que restringem o treinamento
das artes marciais por classe ou por sexo; proibição de armas parcial
ou totalmente; e até proibindo o treinamento desarmado.
No mundo moderno, as perícias de luta desarmada
raramente são regulamentadas. No entanto, o uso de perícias de
luta às vezes pode resultar em dificuldades com a lei. Da mesma
forma, uma jurisdição que impõe limites severos à posse e uso de
armas de fogo ou facas tende a estender essas restrições às
“armas de artes marciais” – embora geralmente seja possível
carregá-las de e para a aula de artes marciais sem contestação.
Um problema duramente exclusivo das artes marciais é
o das más encenações. Simplificando, essas são
demonstrações de perícias marciais que não provam
realmente o que eles pretendem estabelecer. A maioria
assume uma de duas formas: o evento deliberadamente
encenado ou má ciência.
Eventos deliberadamente encenados são puros
espetáculos de encenação – seja para entreter ou para
enganar – por mestres que afirmam ter poderes do chi,
velocidade ou perícia incrível ou outras habilidades
especiais. Tais demonstrações parecem ocorrer em condições
da “vida real”, mas na verdade envolvem adereços
preparados e/ou alvos ensaiados ou treinados pelo mestre,
normalmente em situações cuidadosamente projetadas.
Espadas enfiadas em uma garganta de ferro podem ser
“lâminas de trovão” frágeis, projetadas para aparência
vistosa e segurança. As placas atingidas por um “golpe de
energia” podem ser cozidas para remover a umidade, o que
significa que irão quebrar sob pressão mínima. O mestre
pode “nocautear” alunos colaboradores usando golpes com
pontos de pressão ou “empurrá-los” pela sala usando seus
poderes do chi. E assim por diante.
A má ciência envolve um esforço metódico para provar
ou refutar uma afirmação sem um genuíno rigor científico.
Se o objetivo é demonstrar a impraticabilidade de uma
técnica, as armas usadas podem ser inadequadas (por
exemplo, uma réplica barata) ou manejadas incorretamente
(por exemplo, usando uma espada larga com técnicas de
katana). Um teste de poderes do chi pode carecer de
qualquer tipo de grupo de controle. Um modelo de
computador que “prova” que certas técnicas de artes
marciais podem quebrar costelas ou quebrar pescoços com
facilidade pode assumir condições impossivelmente ideais.
Esses exercícios muitas vezes carecem de atenção adequada
às fontes, tornando mais fácil passar afirmações frágeis e
números imprecisos como verdadeiros.
Ambos os tipos de encenação ruim ajudam a perpetuar
falsas afirmações sobre as artes marciais. Mesmo os mitos
desmascarados com sucesso podem desfrutar de uma
vitalidade incrível. Mitologia das artes marciais é resiliente...
principalmente porque as pessoas querem acreditar nisso!
Artes Marciais no Tribunal
Ao contrário da antiga lenda urbana, os faixas-pretas não
precisam registrar suas mãos como armas mortais. Esse mito
pode ser rastreado até as manobras publicitárias antes das lutas
de boxe profissional e as afirmações bizarras feitas nos filmes.
Em nenhum lugar do mundo moderno existe uma exigência
legal para que os artistas marciais treinados se registrem junto às
autoridades.
A experiência em artes marciais pode influenciar o caso de
um réu em julgamento por um crime violento. Se ele for um
artista marcial, ele pode esperar que os investigadores
mencionem seu histórico na tentativa de mostrar que ele teve o
treinamento para causar danos – ou o conhecimento e a
experiência para mostrar moderação. As principais
considerações incluem se o ataque inicial foi provocado, se
alguma das partes agiu em autodefesa e se o artista marcial usou
“força razoável”. A maioria das jurisdições permite a força letal
apenas se uma vida estiver em jogo. Nos EUA, há precedentes
para considerar o treinamento de artes marciais de um atacante
em uma reivindicação de autodefesa; um tribunal poderia até
descobrir que alguém que atirou em um agressor desarmado que
ele sabia ser um mestre em artes marciais estava agindo em
“legítima defesa”. Do outro lado da moeda, os assaltantes
apresentaram acusações de agressão contra as vítimas que os
enfrentaram – e quanto mais feridos eles parecerem no banco das
testemunhas, melhor será a chance de convencer o júri.
Aos olhos da lei, a melhor política é evitar uma briga. Se você
não puder, então “força razoável” – como conter seu atacante
sem feri-lo – é a segunda opção. Em tal situação, a polícia pode
optar por não intervir ou simplesmente mandar todos para casa:
nenhum dano, nenhuma infração. Força desnecessária – por
exemplo, golpear um bêbado e pisotear-lhe depois que ele atinge
o solo, ou usar qualquer arma contra um homem desarmado – é
uma excelente forma de atrair a séria atenção policial mesmo em
locais relativamente sem lei. A postura machista também não é
uma ótima maneira de evitar problemas jurídicos.
Comentários como “Mesmo com aquela faca, ele não
teve chance contra mim!” e “Eu poderia matar um
cara em três segundos!” não conduzem a uma
defesa bem-sucedida.
Em última análise, a polícia, magistrados, juízes,
júri, etc., que examinam os eventos que levaram a
uma luta ou agressão podem ou não ver as coisas da
perspectiva do artista marcial... e é o julgamento
deles que conta. Força letal ou mesmo força não letal
desnecessária pode significar tempo de prisão. O
Mestre deve manter tudo isso em mente se os PdJs
em uma campanha moderna ficarem muito “felizes
pelo Caratê”.
Essas considerações podem não se aplicar a
cenários históricos ou fictícios. Em alguns mundos
de jogo, a nobreza pode possuir poder absoluto de
vida ou morte sobre os plebeus. Um plebeu
golpeando um nobre, embora levianamente, pode
receber uma sentença de morte. Um nobre matando
um plebeu para testar sua nova técnica de espada
pode ser culpado apenas por se exibir – ou no
máximo por danificar a propriedade de outro nobre
matando um camponês valioso.
Ensino
Ao longo da maior parte da história, tudo o que um futuro
professor precisava era a vontade de pendurar uma placa. Os
instrutores, portanto, variavam muito em termos de perícia,
capacidade de ensino, entusiasmo e taxas. Claro, se duelar fosse
legal, os não qualificados provavelmente não arriscariam
reivindicar o domínio, a menos que o dinheiro fosse excelente.
Mas onde duelar era ilegal ou desprezado, e as artes marciais
raramente eram usadas na raiva, falsos mestres floresciam ao
lado de verdadeiros.
Em alguns momentos e lugares, porém, os artistas marciais
exigiam uma licença para ensinar. Por exemplo, na Europa
medievale renascentista, aqueles que desejavam vender
instrução às vezes precisavam de uma carta real – o que, por sua
vez, exigia que produzissem um certificado de seu domínio. Não
existem tais requisitos legais hoje, mas os lutadores modernos
muitas vezes precisam se filiar a uma federação ou órgão
organizador para competir.
Separado da questão de “quem é o mestre” está a questão da
lesão – física, psicológica ou social. Historicamente, se um aluno
sofreu ferimento ou mostrou-se menos hábil do que sua
reputação exigia, o mestre poderia perder o patrocínio nobre ou
a aprovação social. O professor pode enfrentar a lei se atingir
uma superioridade social – mesmo durante o treinamento. As
preocupações dos professores modernos incluem seguro,
processos judiciais (por lesão ou assédio), alunos indiferentes e
pais preocupados. Qualquer uma dessas coisas pode levar a
técnicas diluídas, ênfase nas perícias Arte de Combate e
treinamento sem contato.
Por último, um instrutor pode não querer ensinar técnicas
letais a qualquer um por medo de que um aluno irresponsável as
use desnecessariamente, resultando em consequências legais!
Essa era uma preocupação séria para os mestres históricos e uma
razão realista (e relativamente benigna) para aplicar a lente
“Treinado por uma Fraude” (pág. 145) a um estilo.
Os nomes de muitos estilos de artes marciais – por exemplo, Hwa
Rang Do (págs. 163-164) e Shorinjikempo (consulte Kempo, págs. 172-173)
– e escolas (como Dog Brothers Martial Arts, mencionado em Escrima,
pág. 155-156) são marcas registradas. Artes Marciais não anexa o sinal de
marca registrada (™) porque este não é um requisito legal para um jogo.
O que a lei exige é que aqueles que vendem ensino de artes marciais sob
esses nomes tenham a permissão do detentor da marca registrada.
Há um bom motivo para isso. Historicamente, o primeiro professor
falso provavelmente abriu uma loja 15 minutos depois do primeiro
professor verdadeiro. As leis atuais protegem as empresas contra esse
tipo de roubo. Claro, um sinal de marca registrada não diz nada sobre a
qualidade da arte marcial. As leis de marcas registradas protegem de
fraudes que desejam manter os golpistas concorrentes fora de seu
território tão bem (ou tão mal) quanto protege o verdadeiro mestre.
Os fundadores de estilos históricos teriam adotado marcas
registradas se pudessem – especialmente as fraudes! Autopromotores
como E.W. Barton-Wright (consulte Bartitsu, pág. 167) teriam apreciado
o verniz de legitimidade que uma marca registrada legal fornecia
quando tais coisas ainda impressionavam as massas. Na ausência de tal
proteção, tanto o guerreiro quanto o vigarista tinham que recorrer a
uma ação mais direta se desejassem se defender do mau uso de seu bom
(ou pelo menos popular) nome...
Jon Gilbey gritou: “Não, Adrian. A guarda alta!“ Menos alta, “O
que me deu para ensinar uma garota?”
Adrian sorriu docemente e reposicionou sua espada de madeira. “O
fato de que Tom me ensinaria se você não o fizesse?”
Jon corou e depois se concentrou no negócio em questão. “Lá vamos
nós,” ele disse, balançando sua lâmina de madeira. “Um dois três!”
Adrian se defendeu habilmente.
Jon acenou com a cabeça em aprovação. “Novamente! Um, dois –
ai!”
A arma de Adrian passou por Jon e o acertou na cabeça. Adrian
sorriu novamente. “Você disse para não ser previsível.”
Jon coçou a cabeça. “Oh, você não está. Sempre me pergunto qual de
nós é o professor aqui. ”
Qualquer aventureiro pode saber algumas perícias de
combate e ser um lutador capaz, mas essas coisas por si só não o
tornam um artista marcial. Um verdadeiro artista marcial se
esforça para dominar um sistema de artes de luta. Ele se dedica
ao autoaperfeiçoamento físico, mental e possivelmente espiritual
na busca desse objetivo. Ele provavelmente começou a treinar
quando jovem e dedicou muito mais do que apenas seu tempo
livre para aprender e praticar seu ofício desde então.
Esse estilo de vida geralmente é prático apenas para aqueles
que estão enclausurados... ou qualificados o suficiente para
trabalharem como lutadores profissionais, treinadores ou
instrutores... ou afortunados o suficiente para serem ricos de
forma independente ou ter um patrono generoso. Manter um
emprego normal e ainda ser um artista marcial realizado e
reconhecido requer uma determinação quase fanática! Em
termos de jogo, o Mestre estaria em seu direito de proibir a
Preguiça de tais personagens, exigir muita Vontade e talvez até
mesmo tornar obrigatório um ou mais em Fanatismo, Obsessão e
Viciado em Trabalho.
Por outro lado, policiais, soldados e outros em ocupações que
os colocam em contato com indivíduos fisicamente hostis
geralmente aprendem a lutar como parte de seu trabalho. E
qualquer um pode ter aulas de autodefesa ou
praticar uma arte marcial esportiva para se
manter em forma. Essas pessoas não são
artistas marciais em tempo integral como
os discutidos acima, mas podem
justificar estar familiarizados com um
estilo de luta e conhecer suas
principais perícias e técnicas –
e s p e c i a l m e n t e p o r q u e s e u s
professores muitas vezes são artistas
marciais de carreira, sustentando-se
com aulas particulares.
Artes Marciais oferece suporte a
ambos os tipos de personagens. A
diferença tem a ver com o foco, não
com quem venceria a luta. Um
artista marcial de carreira deve
colocar a maioria de seus pontos em
ST, DX, HT, vantagens físicas e
perícias e técnicas de seu estilo. Um
estudante de meio período
certamente pode estar em forma
física semelhante. Ele pode ser um
bom lutador também – talvez
melhor do que um atleta dedicado,
quando se trata de jogar para valer.
Ele terá menos pontos em
habilidades de artes marciais, no
entanto, e provavelmente nenhum
ponto nas características cinemato-
gráficas ou opcionais de seu estilo
(consulte o Capítulo 5).
Os níveis de poder discutidos na pág. B487 permanecem
válidos para artistas marciais em tempo parcial e em tempo
integral. Algumas diretrizes:
Fraco (menos de 25 pontos): Nenhum artista marcial de sucesso
terá tão poucos pontos! Aqueles em outras profissões precisarão
de seus pontos por perícias de trabalho – eles não terão sobra o
suficiente para perícias em artes marciais. Este nível é mais
adequado para as legiões de capangas sem esperança que os
heróis de ação enfrentam em filmes de artes marciais.
Médio (25-50 pontos): Muito baixo para um artista marcial
dedicado que não seja um jovem que está apenas começando.
“Pessoas comuns” neste nível podem dispensar um ou dois
pontos para aulas de artes marciais, mas ocupações perigosas
que incluem artes marciais como treinamento no trabalho
permanecem fora de alcance.
Competente (50-75 pontos): Este é provavelmente o nível mais
baixo onde um artista marcial dedicado pode trabalhar como um
aventureiro – e apenas se ele tiver algumas desvantagens e se
concentrar exclusivamente nas artes marciais. Recrutas militares
ou policiais iniciantes terão pontos suficientes para cobrir suas
perícias básicas de trabalho e ainda aprender os rudimentos de
uma arte marcial.
Excepcional (75-100 pontos): Neste nível, é possível criar uma
carreira marcial respeitável, embora ser uma “estrela” exija
pontos extras de desvantagens e deixe pouco espaço para outras
perícias. Um policial, soldado, etc., podem serem bons em seu
trabalho e ainda ter pontos suficientes para serem competentes
nas artes marciais.
Heroico (100-200 pontos): Os artistas marciais mais famosos do
mundo real estão neste nível. Se eles se concentrarem nas artes
marciais, serão muito bons – mas muitos espalham seus pontos
por perícias úteis para atuar, ensinar ou escrever. Indivíduos em
outras profissões terão pontos suficientes para desempenhar
solidamente em um trabalho e uma arte marcial. Este nível é
ideal para jogos de Artes Marciais realistas. Ele permite que os
PdJs sejam capazes sem serem divinosou unidimensionais.
Descomunal (200-300 pontos): Como diz o Módulo Básico, este
nível se adapta aos papéis principais em filmes de kung fu!
Aqueles com empregos comuns podem se darem ao luxo de
serem os melhores do mundo em seu campo e artistas marciais
heroicos. Ambos os tipos de personagens são quase realistas,
mas este é um bom nível inicial para jogos de artes marciais
cinematográficas e campanhas de filmes de ação.
Lendário (300-500 pontos): Qualquer personagem que começa
tão poderoso e tem mais do que alguns pontos nas perícias das
artes marciais será um artista marcial hábil – mesmo que seja
ostensivamente outra coisa – a menos que tenha sido
intencionalmente projetado para ser fisicamente incompetente.
Este nível é adequado para fundadores de estilo e heróis dos
filmes wuxia e chambara.
Sobre-humano/Divino (mais de 500 pontos): Este é o reino dos
quadrinhos e videogames, onde “artes marciais” costumam ser
um código para “superpoderes”. Atributos sobre-humanos e
vantagens exóticas não precisam ofuscar as habilidades, no
entanto. Exigindo que os PdJs gastem seus muitos pontos em
níveis de atributos verossímeis e características mundanas, com
as únicas exceções sendo as perícias em artes marciais
cinematográficas e as vantagens especiais neste capítulo, o
Mestre pode executar uma campanha que é verdadeiramente
super-heroica, mas nada como “mutantes em collants.”
Poucos campos são tão férteis para clamores extravagantes
quanto as artes marciais. Tais afirmações, por sua vez, levam os
céticos a duvidar até de feitos verossímeis e bem documentados,
obscurecendo ainda mais as questões. Felizmente, o Mestre tem a
palavra final sobre o que é “real” em sua campanha – o que é tão
importante quanto o nível de poder.
Artistas Marciais Realistas
Artistas marciais realistas são limitados às habilidades
humanas normais. Pontuações de atributos acima de 15 devem
ser raras – e DX, IQ e HT não podem exceder 20 em nenhum
caso. ST pode passar de 20, mas o Mestre pode restringir essas
pontuações a praticantes de estilos que enfatizam volume (por
exemplo, Sumô, pág. 198-199). O Mestre também deve aplicar
estritamente os limites secundários de característica:
PV e PF não podem variar em mais de 30% de ST e HT,
respectivamente.
Vontade e Per não podem exceder 20 ou ser reduzida em
mais de quatro níveis.
A Velocidade Básica deve ficar dentro de ± 2,00 de seu
valor calculado.
O Deslocamento Básico deve permanecer dentro de ± 3
metros/segundo de seu valor básico.
Apenas vantagens e desvantagens mundanas são permitidas;
aqueles rotulados como exótico ou sobrenatural ø estão fora
dos limites. Características mundanas descritas como
“cinematográficas” – Defesas Ampliadas, Desenvolvedor,
Apetrechos, Atirador, Língua Ferina, Treinado por um Mestre,
Mestre de Armas, etc. – também são proibidas. O Mestre pode até
mesmo desejar descartar vantagens sobrenaturais limítrofes como
Noção de Perigo, Venturoso, Empatia, Sorte e Serendipidade.
As restrições acima enfraquecem um pouco nas campanhas
de NT8+. Esteroides, cirurgia e assim por diante podem conceder
habilidades físicas “sobre-humanas” mesmo em ambientes
realistas. GURPS Bio-Tech é indispensável para tais jogos.
PdJs realistas não podem aprender perícias que têm
vantagens proibidas como pré-requisitos. Isso elimina todas as
perícias de artes marciais cinematográficas (para obter uma lista,
consulte Treinado por um Mestre, pág. 48) e magias. Seria razoável
proibir perícias que produzem efeitos sobrenaturais, também,
como Alquimia, Deslumbrar, Exorcismo, Conhecimento das
Ervas, Influência Musical e Magia Ritualística.
Artistas marciais realistas podem ter qualquer total de pontos
que o Mestre desejar... mas, como sugerido em Nível de Poder
(acima), qualquer coisa acima de 200 pontos beira o irreal. Um
lutador com 250 ou mais pontos em perícias puramente realistas não
parecerá realista em jogo! Ele será um “monstro de combate” cujos
atributos extremos e níveis de perícias permitem que ele duplique os
efeitos das habilidades cinematográficas por meio da força bruta.
Mesmo em níveis de baixo poder, artistas marciais críveis
devem gastar seus pontos uniformemente em todas as perícias de
seu estilo, não apenas naquelas úteis em uma luta. A menos que
sejam policiais, lutadores de rua ou soldados, eles são suscetíveis
de ter perícias Arte ou Esporte de Combate em vez de perícias de
combate, e é altamente improvável que tenham Reflexos em
Combate. Não há nenhuma razão especial para permitir que
artistas marciais de alta tecnologia capitalizem em seu DX
tipicamente alto para ter perícias incríveis com Armas de Fogo – a
menos que sejam policiais ou atiradores militares. Se os jogadores
querem enfrentar lutadores letais acima de tudo, considere fazer
uma campanha cinematográfica!
Artistas Marciais Cinematográficos
Artistas marciais cinematográficos estão livres de algumas,
da maioria ou de todas as limitações que acabamos de descrever
para artistas marciais realistas. O Mestre decide até onde ir.
A opção mais simples é não permitir habilidades sobre-
humanas além de Arqueiro Heroico, Treinado por um Mestre,
Mestre de Armas e perícias cinematográficas. Em níveis baixos
de poder, isso pode parecer mais autêntico do que uma
campanha “realista” de alto poder. Por exemplo, muitas pessoas
acham mais fácil aceitar que um mestre de artes marciais idoso (e
presumivelmente habilidoso) com ST 10 pode quebrar tábuas
usando Golpe Debilitante do que um jovem guerreiro poder ter
ST 20 – mesmo que o último seja realista pela letra
das regras. Este tratamento se adapta a ambientes
onde o mundo se parece com o nosso e qualquer
coisa incomum está escondida em mosteiros,
raramente vista fora de batalhas secretas entre
mestres.
Para se sentir mais perto de um conto de capa e
espada ou de espada e feitiçaria, é permitido atributos
sobre-humanos, características secundárias e níveis de
perícia – e talvez um ou dois níveis de uma vantagem
exótica como Resistência a Dano ou ST de Golpe –
mas não perícias cinematográficas. Os feitos dos
heróis são grandiosos porque os PdJs são uma
matéria-prima extraordinária. Não há nada místico
em andamento. O homem forte tem ST 25, não Golpe
Poderoso. O lutador de rapieira pode golpear duas
vezes por segundo porque sua perícia é alta o
suficiente para absorver o -6 para Golpe Rápido, não
porque Treinado por um Mestre permite que ele
reduza a penalidade pela metade. E assim por diante.
Permitir todos os itens acima – e também a
maioria das vantagens cinematográficas em
Vantagens (págs. 42-53) – aproxima a campanha de
um filme wuxia ou chambara. Ainda assim, os heróis
estão limitados às habilidades do mito das artes
marciais tradicionais. Eles voam projetando chi
usando Salto Voador. Seus punhos têm RD porque
socaram ferro por 10 anos. Eles não possuem
superpoderes. Eles são artistas marciais lendários...
mas eles ainda são artistas marciais.
Adicionar vantagens exóticas e sobrenaturais em
geral transforma a campanha em um videogame ou
gibi de super-heróis que é apenas vagamente
baseado em artes marciais. Os heróis possuem
superpoderes – eles voam, atiram fogo com os
punhos e têm uma pele que repele balas. Os
jogadores em uma campanha de “quatro cores” ou
“super poderosa” provavelmente vão querer ter
acesso ao GURPS Poderes e também ao Artes
Marciais ao criar seus PdJs!
Como seus irmãos realistas, os artistas marciais
cinematográficos podem ter qualquer total de
pontos que o Mestre desejar. A disponibilidade de habilidades
caras e chamativas significa que o estilo cinematográfico de jogo
funciona melhor em níveis de poder generosos – provavelmente
mais de 200 pontos, talvez mais alto – mas uma campanha
cinematográfica não precisa ser de alto poder. “Cinematográfica”
tem mais a ver com atitude do que com poderes legais. O Mestre
deve ler Campanha Cinematográfica(pág. B488) e exigir que os
jogadores façam o mesmo. No entanto, não há como negar a
ligação entre “poderoso” e “cinematográfico” em jogos de artes
marciais. Com um nível de poder suficientemente alto, até
mesmo uma campanha que não permite habilidades especiais
parecerá cinematográfica!
As diretrizes neste capítulo presumem que os PdJs são lutadores
experientes, mas pode ser divertido interpretar artistas marciais que
estão apenas começando. Se todos os PdJs forem alunos, o Mestre pode
exigir que todos comecem com o modelo Aluno (pág. 38-40) – ou sua
própria variação dele – e estudem o mesmo estilo com um mestre
comum. Quaisquer que sejam as regras básicas estabelecidas pelo
Mestre, os heróis devem ser de baixo poder. Como o modelo sugere, 75
pontos é o valor típico. Qualquer coisa acima de 100 pontos é
cinematográfica... para um aluno.
A diversão dos PdJs alunos é que os jogadores podem vê-los crescer
durante o jogo, avançando meticulosamente em habilidade à medida
que se aventuram. Do ponto de vista da mecânica do jogo, a introdução
gradual de novas habilidades e as regras de combate opcionais
associadas permitem que os jogadores que não estão familiarizados
com Artes Marciais aprendam as regras do jogo. A rapidez com que os
alunos desenvolvem suas perícias depende do Mestre.
Se o Mestre impõe religiosamente o Desenvolvimento Por Meio do
Estudo (pág. B292) e exige que até mesmo os pontos ganhos sejam
gastos nas taxas indicadas ali, os alunos levarão muitas sessões de jogo
para dominar seu estilo. Já que as campanhas geralmente não duram
tanto e porque muitos jogadores só gostam do tema “iniciantes” em
pequenas doses, o Mestre deve considerar o uso de Treinamento
Intensivo (pág. B293) para manter as coisas interessantes. No entanto,
esta não é a única opção – mesmo que seja a mais realista. O Mestre
pode deixar os heróis aprenderem conforme descrito em A Sequência de
Treinamento (pág. 147), que é resumido por muito tempo, possivelmente
tempos de treinamento realistas como rolagem de dados e alguns
minutos de jogo. Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode até
permitir que os jogadores gastem os pontos ganhos para aumentar suas
perícias sem parar para treinar!
Alternativamente, os alunos podem ser competentes em suas
carreiras, mas iniciantes nas artes marciais. O único limite desses PdJs é
que eles não podem ter mais pontos em suas habilidades de artes
marciais do que o indicado no modelo do Aluno. Os heróis podem até
não saber nada sobre as artes marciais, caso em que devem aprendê-las
no jogo – consulte Aprendendo Novos Estilos Durante o Jogo (págs. 146-
147). Este é outro bom lugar para uma sequência de treinamento; por
exemplo, para espiões aprendendo a serem ninjas em uma semana...
Abaixo estão os modelos para tipos de personagens
especialmente adequados como PdJs em jogos de Artes Marciais.
Para usar um modelo, simplesmente pague seu custo em pontos,
escolha quaisquer opções deixadas em aberto no modelo e
observe quais habilidades oferece para você. Para personalizar
seu PdJ, gaste seus pontos restantes – e quaisquer pontos
adicionais de peculiaridades ou desvantagens pessoais – no que
você quiser (sujeito à aprovação do Mestre). Veja Como Usar Um
Modelo de Personagem (pág. B258) para obter detalhes.
Cada modelo reserva pontos para um estilo de artes marciais,
mas não lista as habilidades individuais para gastá-los. Para
personalizar o personagem, escolha um estilo do Capítulo 5 e
gaste esses pontos reservados em seus componentes, conforme
explicado em Componentes de um Estilo (pág. 141-143). A seção
“Notas de Personalização” do modelo sugere
estilos especialmente adequados, juntamente
com “lentes de estilo” apropriadas em
Escolhendo um Estilo (págs. 144-146).
Apenas Competidor (pág. 32), Instrutor
(págs. 34-35), Monge (pág. 36) e Aluno (págs.
38-39) retratam artistas marciais de “carreira”.
Todos os modelos restantes fornecem
características para heróis que trabalham em
ocupações onde a experiência da arte marcial
pode ser útil. Eles não retratam membros
típicos dessas profissões, mas pessoas
incomuns que optaram por investir muito
tempo no treinamento de artes marciais, seja
por razões de filosofia pessoal ou para
impressionar empregadores em potencial.
Os modelos básicos pressupõem um jogo realista de 100 a 150
pontos. No entanto, cada um tem uma ou duas “lentes” que o
convertem em um modelo adequado para uma campanha
cinematográfica de 200 a 250 pontos. O Metre deve usar o limite
superior desses intervalos de pontos se quiser que os PdJs sejam
naturalmente dotados e bem treinados, já que os modelos
mantêm os atributos modestos (entre 10 e 13) e se concentram
nas perícias. Da mesma forma, o modelo Instrutor é destinado a
um mestre – alguém que por definição é melhor do que a maioria
dos artistas marciais – e exige cerca de 200 pontos em um jogo
realista ou 300 pontos em um cinematográfico.
Lembre-se de que os modelos não são obrigatórios nem
prescritivos. Você pode usá-los “como estão”, alterá-los ou
ignorá-los e criar um PdJ do zero. Mas mesmo se você optar por
ignorá-los, vale a pena dar uma olhada em ideias que possam
ajudá-lo com o conceito de seu personagem.
Assassino
100 pontos
Você é um assassino silencioso. Você pode ser um ninja, um
agente do governo, um assassino contratado ou um maluco
perigoso com uma agenda. Quaisquer que sejam suas
motivações, você escolheu as artes marciais como sua
ferramenta. O combate desarmado é valioso para derrubar alvos
que nunca deixariam uma arma se aproximar, enquanto as armas
“tradicionais” – arcos, facas, etc. – são mais silenciosas e menos
aleatórias do que armas de fogo ou explosivos. O truque é chegar
perto o suficiente... e você é um especialista nisso.
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50
[0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX +1 [20], IQ +1 [20], Per
+1 a +4 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/
nível], Identidade Alternativa (Ilegal) [15] ou Apagado [10],
Familiaridade Cultural [1/cultura], Noção de Perigo [15],
Rosto Sincero [1], Visão Noturna 1-9 [1/nível], Equilíbrio
Perfeito [15], Visão Periférica [15], Familiaridade com o Estilo
(qualquer) [1/estilo] ou Qualidades do Estilo [1/benefício].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Dever (Agência, clã ou
guilda; Extremamente Perigoso; 12 ou menos) [-
15] ou (15 ou menos) [-20], Cobiça [-15*],
Intolerância (Nação ou outro grupo grande) [-5],
Obsessão (Assassinar um alvo específico) [-5*],
Segredo (Assassino profissional) [-20], Senso do
Dever (Clã ou guilda) [-5] ou Estigma Social
(Criminoso registrado) [-5]. • Outros -20 pontos
escolhidos entre Sanguinolência [-10*],
Insensível [-5] ou Pouca Empatia [-20], Código
de Honra (“Permaneça Leal”) [-5], Sono Leve [-
5], Solitário [-5*], Pesadelos [-5*], Circunspecção
[-10], Paranoia [-10] ou Marca Registrada [-5,-10
ou -15].
Perícias Primárias: Entre Disfarce (M) IQ+2 [8]
-14 ou Furtividade (M) DX+2 [8]-14. • Também
gaste 20 pontos nas perícias e técnicas de um
estilo de combate (consulte o Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Escolha quatro entre Entrada Forçada (F)
DX+1 [2]-13; Escalada (M) DX [2]-12; Camuflagem ou Trato
Social (Servo), ambas (F) IQ+1 [2]-13; Dissimulação, Operação
de Aparelhos Eletrônicos (Segurança), Lábia, Ocultamento,
Arrombamento, Perseguição ou Armadilhas, todas (M) IQ [2]
-12; ou Venefício (D) IQ-1 [2]-11.
Perícias de Antecedentes: Escolha três entre Conhecimento do
Terreno (qualquer) ou Trato Social (Máfia), ambas (F) IQ [1]-
12; ou Armeiro (Armas Corpo a Corpo ou Armas de
Projéteis), Explosivos (Demolição ou Fogos de Artifício) ou
Manha, todas (M) IQ-1 [1]-11.
* Multiplicado pelo número deautocontrole; consulte pág. B120.
Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
entre Garras Cegas [3], Reflexos em Combate [15],
Adaptabilidade Cultural [10], Resistência a Dano 1-2 (Parcial,
Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1-2], Noção de Tempo
Ampliado [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes,
+20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos
(Somente para estilo, -20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20],
Ataque Inato [Variável], Camaleão Social [5], Golpeadores
(Contusão) [5], Treinado por um Mestre [30] ou Mestre de
Armas [ 20-45]. Você deve levar um Treinado por um Mestre
ou um Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); Arte da
Invisibilidade, Passos Leves e Escalada de Lagarto são úteis
para perseguir vítimas.
Estilete
Notas de Personalização
Estilos: Ninjas devem saber Taijutsu (pág. 202-203) e pelo
menos um entre Kenjutsu (págs. 173-175), Kusarijutsu (pág. 179),
Kyujutsu (págs. 179-180) ou Shurikenjutsu (págs. 195-197);
aqueles dos filmes B geralmente praticam Kobujutsu (pág. 178).
Luta de Adagas (pág. 155) ou a Luta de Espadas Curtas (pág.
195) serviriam bem a assassinos realistas em qualquer cenário pré-
moderno. Os agentes do governo moderno geralmente
aprendem uma forma de combate corpo a corpo militar (pág. 182
-185). Assassinos cinematográficos ocasionalmente evitam armas
para estilos agressivos, como Bando (págs. 151-152) e Muay Thai
(pãgs. 185-186), ou aqueles com ataques letais de pontos de
pressão, como Chin Na (pág. 154), Hwa Rang Do (pág. 163-164) e
Kalaripayit (págs. 168-169).
Lentes de Estilo: O ninja tradicional não precisa de lentes.
“Militar” faz sentido para um agente governamental moderno,
enquanto “Rua” é adequado para um assassino de aluguel da
máfia ou um louco por filmes de suspense.
Competidor
100 pontos
Você é um competidor em tempo integral em um esporte de
combate, como boxe, esgrima ou sumô. Você pode ser um atleta
olímpico em busca de medalhas, um atleta profissional ou um
cara durão no circuito sem regras. Os estereótipos não precisam se
aplicar a você: nem todo olímpico é “limpo”, os atletas não são
universalmente estúpidos e gananciosos e os durões não precisam
ser sedentos de sangue. Porém, uma coisa quase certa é verdade,
você está lutando ou treinando na maior parte do tempo.
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; BC 15 kg; PV 12
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0].
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST+1 ou +2 [10 ou 20], DX
+1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PH], Vontade
+1 a +4 [5/nível], PF +1 a +3 [3/PF], Ambidestria [5], Esquiva
Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5
[ 2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15],
Difícil de Subjugar 1-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Reputação
(Lista de títulos) [Varia], Golpeadores (Contusão; membro,
canela, -20%) [4], Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/
estilo], Qualidades do Estilo [1/benefício], ou Riqueza
(Confortável) [10] ou (Rico) [20].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Código de Honra
("Luta justa") [-5] ou Segredo (Traidor, caçador, usuário de
esteroides, etc.) [-5], Cobiça [-15*], Obsessão (Ganhar um
título) [-5*] ou (Tornar-se o melhor do mundo) [-10*], Excesso
de Confiança [-5*] ou Viciado em Trabalho [-5]. • Um
adicional de -20 pontos escolhidos entre qualquer uma das
acima ou Aparência (Sem Atrativos) [-4] ou (Feio) [-8],
Irritabilidade [-10*], Inimigo (Competidor de igual perícia;
Rival; 6 ou menos) [-2] ou (9 ou menos) [-5], Inveja [-10],
Pacifismo (Assassino Relutante) [-5] ou (Incapaz de Matar) [-
15], Reputação (veja pág. 54) [Variável], ou Teimosia [-5].
Perícias Primárias: 30 pontos nas perícias e técnicas de um
esporte ou estilo de combate (consulte o Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Escolha duas entre Ciclismo (F) DX+1 [2]-
13, Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-11, Levantamento
(M) HT [2]-12, Corrida (M) HT [2]-12, Esportes (qualquer)
(M) DX [2] -12 ou Natação (F) HT+1 [2]-13.
Perícias de Antecedentes: Trato Social (Dojô) (F) IQ [1]-10. • Gaste
também 4 pontos em Assuntos Atuais (Esportes), Primeiros
Socorros ou Jogos de Entretenimento (qualquer), todas IQ/F;
Dissimulação, Jogos de Azar ou Manha, todas IQ/M;
Intimidação, Vontade/M; ou Auto-hipnose, Vontade/D.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág.
B120.
Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
entre ST Braçal +1 ou +2 [5 ou 10], Resistência a Dano 1-2
(Parcial, Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1- 2], Esquiva
Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 10/
nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1
ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
nível], Ataque Inato [Variável], Resistente às Habilidades do
Chi (+3) [10], Recuperação de Consciência [10], ST de Golpe
+1 ou +2 [5 ou 10], Treinado por um Mestre [30], ou Mestre
de Armas [20-45]. Você deve levar um Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas
perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
Golpe Vigoroso é excelente para “movimentos finalizantes”.
Cara Durão (+100 pontos): Você é um bruto gigantesco! Você não
tem habilidades “místicas”, mas seus dons são igualmente
cinematográficos. Adicione +1 a ST [10] e 90 pontos
escolhidos entre ST +1 a +9 [10/nível], HT +1 a +9 [10/nível],
PV +1 a +10 [2/PV], Vontade +1 a +10 [5/nível], PF +1 a +10
[3/PF], ST Braçal +1 ou +2 [5 ou 10], Resistência a Dano 1 ou
2 (Pele Resistente, -40%) [3 ou 6], Ataque Adicional (Vários
Golpes, +20%) 1-3 [30/nível], ST de Levantamento +1 ou +2
[3 ou 6], Recuperação de Consciência [10], Resistente a Lesões
no Braço (+3) [1], Resistente a Lesões no Pescoço (+3) [1], ou
ST de Golpe +1 ou +2 [5 ou 10].
Notas de Personalização
Estilos: Os estilos para competidores históricos incluem Boxe
(págs. 152-153), Luta Greco-Romana (pág. 205), Pancrácio (págs.
188-189) e Sumô (págs. 198-199). Os estilos esportivos mais
comuns hoje são Judô (pág. 166), Caratê (pág. 169-172), Kendô
(pág. 172), Luta Livre Profissional (pág. 206), Esgrima Esportiva
(pág. 160) e Tae Kwon Do (pág. 200). Entre aqueles que
competem em artes marciais mistas e eventos sem barreiras,
Bando (pág. 151-152), Jiu-jitsu Brasileiro (pág. 167-168), Muay
Thai (pág. 185-186), Sambo (pág. 185), e Luta Livre de Submissão
(pág. 205) são populares.
Lentes de Estilo: Este modelo é uma lente de estilo – embora
complexo – mas um competidor que compete em torneios
organizados pelas forças armadas pode ter “Militar”, enquanto
aquele que luta em eventos ilegais pode justificar “Rua”.
Combatente do Crime
100 pontos
Você usa as perícias das artes marciais para defender a justiça
ou manter a paz. Você pode ser um vigilante em uma época ou
lugar onde lutadores habilidosos são comuns (por exemplo, o
Japão feudal), um policial moderno que prefere subjugar
bandidos sem a finalidade letal de uma bala ou um vigilante que
anda desarmado porque não há armas disponíveis ou atrairia
atenção indesejada. Uma alternativa interessante – embora
improvável – é o detetive encarregado de solucionar crimes
relacionados às artes marciais.
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0];
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50
[0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Per +1 a +3 [5/nível],
Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/nível], Reflexos em
Combate [15], Noção de Perigo [15], Duro de Matar 1-5 [2/
nível], Intuição [15], Poderes Legais [5, 10 ou 15] e Hierarquia
Policial 0-4 [5/nível] ou Qualidade do Estilo
Qualidades: Familiaridadecom o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: Uma entre Dever (Agência de aplicação da lei; 12
ou menos) [-10] , Segredo (Vigilante) [-10], ou Identidade
Secreta (Cruzado com capa, vingador mascarado, etc.) [-10]. •
Outros -30 pontos escolhidos entre Indulgente [-15*],
Curiosidade [-5*], Honestidade [-10*], Intolerância
(Criminosos) [-5], Obsessão (Derrubar um vigarista particular)
[-5*], Excesso de Confiança [-5*], Pacifismo (Incapaz de Ferir
Inocentes) [-10] ou (Incapaz de Matar) [-15], Senso do Dever
(Cidadãos cumpridores da lei) [-10] ou Teimosia [-5] .
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ+1
[2] -13; Criminologia (M) IQ+1 [4]-13; e 20 pontos nas perícias e
técnicas de um estilo de combate (consulte o Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Observação (M) Per [2]-12 e Manha (M) IQ
[2]-12. • Escolha também cinco entre Entrada Forçada ou
Habilidades com Nós, ambas (F) DX+1 [2]-13; Condução
(Automóvel) ou Furtividade, ambas (M) DX [2]-12; Assuntos
Atuais (Regional) ou Trato Social (Polícia), ambas (F) IQ+1 [2]
-13; Interrogação ou Perseguição, ambas (M) IQ [2]-12;
Intimidação (M) Vontade [2]-12; ou Revistar ou
Rastreamento, ambas (M) Per [2]-12.
Perícias de Antecedentes: Duas entre Perícia Abrangente
(Hoplologia), Perícia Forense, Análise da Informação,
Jurisprudência (Criminal ou Policial) ou Tática, todas (D)
IQ-1 [2]-11; ou Detecção de Mentiras (D) Per-1 [2]-11.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. B120.
O Dever deve acompanhar Poderes Legais.
Del Duque é um lutador mexicano mascarado e detetive
freelance. Cada aventura de Del Duque começa com nosso
herói desfrutando de uma refeição em algum local exótico
enquanto lê o jornal. Sempre há um crime não resolvido nas
notícias, e a manchete sempre sugere o que está por vir
(“Ladrões vestidos de ninja roubam tesouros de arte!”).
Depois de uma breve investigação durante a qual Del
Duque inevitavelmente tropeça em pistas que a polícia perdeu,
ele impressiona os policiais ao identificar os culpados como
mestres malvados de um estilo de luta obscuro. Ele segue a
trilha até o covil dos criminosos, entra sorrateiramente e usa
uma voadora para pular na sentinela. Em segundos, o resto
dos gângsteres vêm atacando e também são derrotados. Então
o chefe aparece e bate em Del Duque algumas vezes – mas Del
Duque logo pega seu punho, torce seu braço e usa sua marca
registrada “aperto doloroso” para forçar a rendição. Quando a
polícia chega, Del Duque está amarrando os bandidos.
Del Duque vive em um mundo de cinema B onde todo
mundo fala espanhol, ninguém acha estranho que ele esteja
constantemente mascarado (ou pergunta como ele come com
uma máscara) e um lutador solitário é mais capaz do que uma
força policial inteira. Ele não parece tão rápido ou habilidoso,
mas sempre vence. Ele é definitivamente um herói
cinematográfico!
Del Duque tem apenas 1,80 m, mas deve pesar pelo menos
135 kg. Ele foi inspirado pelo modelo Combatente do Crime
(pág. 32-34) e mistura Luta Livre de Combate (pág. 204-205)
com Luta Livre Profissional (pág. 206).
ST 16 [60]; DX 14 [80]; IQ 14 [80]; HT 14 [40].
Dano 1d+1/2d+2; BC 23 kg; PV 16 [0]; Vontade 14 [0]; Per 14
[0]; PF 14 [0].
Velocidade Básica 6,00 [-20]; Deslocamento Básico 6 [0];
Esquiva 10*; Aparar 12*.
Antecedente Social
NT: 8 [0].
FC: Ocidente [0].
Idiomas: Espanhol (nativo) [0].
Vantagens
Reflexos em Combate [15]; Resistência a Danos 1 (Pele
Resistente, -40%) [3]; Hipoalgia [10]; Propósito Maior (Levar
criminosos à justiça) [5]; Intuição [15]; Serendipidade 1 [15];
Treinado por um Mestre [30].
Qualidades: Rosto Sincero (Somente quando mascarado!);
Exercícios Especiais (RD 1, Pele Resistente); Familiaridade com
o Estilo (Luta Livre de Combate; Luta Livre Profissional). [4]
Desvantagens
Gordo [-3]; Honestidade (12) [-10]; Pacifismo (Incapaz de
Ferir Inocentes) [-10]; Identidade Secreta [-10]; Senso do
Dever (Cidadãos cumpridores da lei) [-10].
Peculiaridades: Sempre usa Voadora ao fazer um ataque
surpresa; Considera as máscaras perfeitamente normais; Fala
raramente; Passa horas lendo jornais, em busca de crimes de alto
perfil; Usa uma capa, embora os oponentes possam agarrá-la. [-5]
Perícias
Acrobacia (D) DX-1 [2]-13; Conhecimento do Terreno
(Mundo) (F) IQ [1]-14; Briga (F) DX+2 [4]-16; Arte da Briga (F)
DX [1]-14; Criminologia (M) IQ-1 [1]-13; Assuntos Atuais
(Manchetes de Jornal) (F) IQ [1]-14; Condução (Automóvel)
(M) DX-1 [1]-13; Perícia Forense (D) IQ-2 [1]-12;
Conhecimento Oculto (Estilos Secretos) (D) IQ [2]-14; Postura
Imóvel (D) DX [4]-14; Intimidação (M) Vontade [2]-14; Judô
(D) DX [4]-14; Habilidade com Nós (F) DX [1]-14;
Jurisprudência (Criminal) (D) IQ-2 [1]-12; Observação (M) Per
[2]-14; Golpe Poderoso (D) Vontade [4]-14; Pontos de Pressão
(D) IQ [4]-14; Furtividade (M) DX [2]-14; Manha (M) IQ [2]-14;
Luta Greco-Romana (M) DX+2 [8]-16; Arte da Luta Greco-
Romana (M) DX [1]-14 †; Esporte de Luta Greco-Romana (M)
DX [1]-14 .
Técnicas: Voadora (Briga) (D) [2]-16; Segurar com as Mãos
(Luta Livre) (D) [4]-12*; Chave de Braço (D) [5]-16.
* Inclui +1 para Reflexos em Combate.
Baseado na pré-definição de Luta Greco-Romana.
Lentes
Cinematográfico (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos entre
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou
10/nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional
1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
nível], Desenvolvedor [25], Apetrechos [5/nível], Arqueiro
Heroico [20], Propósito Maior [5], Ataque Inato [Variável],
Resistente a Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um
Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-3
[20/nível]. Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre
de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas
do seu estilo (e pré-requisitos); Mãos Hipnóticas, Kiai e Pontos
de Pressão são úteis para fazer prisioneiros.
Notas de Personalização
Estilos: Taihojutsu (pág. 201) merece menção especial porque
foi inventado para aplicadores da lei. A maioria dos estilos de
luta de submissão – incluindo Aikijutsu (pág. 149), Judô (pág.
166), Jujutsu (págs. 166-168) e Luta Livre (págs. 204-206) – são
adequados para subjugar bandidos. Ser capaz de bater forte
também é útil. Detetives fictícios do século 19 podem usar
Bartitsu (pág. 167) ou Savate (pág. 193-194); os heróis dos pulps e
policiais práticos preferem o boxe (pág. 152-153); os vigilantes
modernos buscam estilos com “credibilidade de rua”, como
Capoeira (págs. 153-154), Jeet Kune Do (pág. 164-165) e
Kajukenbo (pág. 168); e todos estão familiarizados com as
perícias do Shurikenjutsu (págs. 195-197) de um famoso
“cavaleiro das trevas” no combate ao crime.
Lentes de Estilo: “Policial” é provável para um oficial da lei
real. Um vigilante pode ter “Autodefesa” ou “Rua”, dependendo
de quão agressivos são seus métodos.
Duelista
100 pontos
Você estudou as artes da luta, normalmente um estilo de
cavalaria ou espada, a fim de ganhar duelos com lucro. Você
defende pessoas com dinheiro que desejam resolver questões de
honra com sangue – mas não com o deles. Você é adepto de
permanecer frio o suficiente para atacar não necessariamente
primeiro, mas melhor. O duelo atrai cabeças quentes, pode ser
ilegal e muitas vezes deixa cadáveres para trás, então você deve
permanecer na estrada para evitar aqueles que buscam glória,
vingança ou justiça às suas custas.
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT 11 [10].
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 10 kg; PV 11
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0].
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX +1 [20], Velocidade
Básica +1 [20], Ambidestria [5], Bloqueio Ampliado 1 [5],
Esquiva Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10],
Destemor 1-5 [2/nível] ou Fleuma [15], Duro de Matar 1-5 [2/nível], Sorte [15], Recuperação Acelerada [5], Familiaridade
com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades do Estilo [1/
benefício], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou
Vínculo com Arma [1].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Inimigo (Buscador de
glória ou duelista rival; Caçador; 6 ou menos) [-5] ou (9 ou
menos) [-10], Inimigo (Parentes vingativos de vítimas
anteriores; Caçador; 6 ou menos ) [-5] ou (9 ou menos) [-10],
Reputação -1 ou -2 (Matador implacável) [-5 ou -10], Segredo
(Mortes em duelos ilegais) [-20], ou Estigma Social (Registro
Criminal) [-5]. • Um adicional de -20 pontos escolhidos entre
Sanguinolência [-10*], Insensível [-5] ou Baixa Empatia [-20],
Código de Honra (Profissional) [-5] ou (Cavalheiro) [-10],
Características Distintivas (Cicatrizes de Duelos) [-1], Cobiça
[-15*], Solitário [-5*] ou Excesso de Confiança [-5*].
Perícias Primárias: 30 pontos nas perícias e técnicas de um estilo
de combate (consulte o Capítulo 5). Ao contrário da maioria
dos artistas marciais, um duelista pode justificar colocar a
maioria desses pontos em apenas uma perícia!
Perícias Secundárias: Armeiro (Armas de Combate Corpo a
Corpo) (M) IQ [2] -10; Assuntos Atuais (Pessoas) (F) IQ [1]-10;
Primeiros Socorros (F) IQ [1]-10; e Trato Social (Alta
Sociedade) (F) IQ [1]-10.
Perícias de Antecedentes: 4 pontos escolhidos entre Conhecimento
do Terreno (qualquer) ou Trato Social (Dojô), ambas IQ/E;
Connoisseur (Armas) ou Comércio, ambas IQ/M; Diplomacia,
Perícia Abrangente (Hoplologia) ou Jurisprudência (Criminal),
todas IQ/D; ou Intimidação, Vontade/M.
* Multiplicado por número de autocontrole; consulte pág. B120.
Lentes
Cinematográfico (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
entre Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível], Esquiva Ampliada 1-3
[15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 10/nível], Noção de
Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários
Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/nível], Ataque
Inato [Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
Treinado por um Mestre [30], ou Mestre de Armas [20-45].
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de
Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas do
seu estilo (e pré-requisitos); Salto Voador é extremamente útil
para surpreender adversários e conseguir o primeiro ataque.
Notas de Personalização
Estilos: Os estilos de espada dominam a profissão. Estes
incluem Esgrima (págs. 156-159), Kenjutsu (págs. 173-175), Luta
com Espada Longa (págs. 180-182), Luta com Espada Curta (pág.
195), Jogo de Espada e Broquel (pág. 199) e Luta de Espada e
Escudo (págs. 199-200). Os duelistas históricos podem conhecer
Luta com Glaive, Luta com Machado de Haste (pág. 191) ou
Bordão (pág. 192-193). Um duelista pode complementar
qualquer um desses estilos com Luta Livre de Combate (pág. 204
-205) e/ou Luta com Adaga (pág. 155). Uma alternativa para o
duelista europeu completo do século 15 ao 17 é o muito completo
Treinamento com Armas dos Mestres da Defesa (pág. 182).
Lentes de Estilo: Normalmente nenhuma, porque as formas
não modificadas da maioria dos estilos adequados para duelistas
são destinadas ao duelo. No entanto, “Treinado por uma
Fraude” é concebível para um duelista aspirante ensinado por
um mestre sem escrúpulos.
Instrutor
175 pontos
Você é um mestre das artes marciais com seu próprio dojô,
salle, ginásio, etc. Enquanto você é um lutador realizado, sua
verdadeira experiência está em inspirar os alunos a treinar e
descobrir onde eles mais precisam melhorar. Como você faz isso
é com você. Você pode preferir métodos “científicos” modernos
(por exemplo, padrões geométricos no chão ou máquinas
reluzentes) ou antiquados. Você pode pacientemente dar aulas
particulares ou espancá-los até que acertem...
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20].
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; BC 13 kg; PV 12
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0].
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre DX ou IQ +1 [20], Vontade
+1 a +5 [5/nível], Velocidade Básica +1 [20], Carisma 1 ou 2 [5
ou 10], Reflexos em Combate [15 ], Bloqueio Ampliado 1 [5],
Esquiva Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10],
Ataque Adicional [25], Destemor 1-5 [2/nível] ou Fleuma [15],
Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Hipoalgia [10],
Indomável [15], Idioma (Precário) [2], Longevidade [2],
Reputação [Variável], Status 1 ou 2 [5 ou 10], Familiaridade
com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades do Estilo [1/
benefício], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou
Vínculo com Arma [1].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1] e
Familiaridade com o Estilo (um outro estilo) [1].
Desvantagens: Dever (Escola; 12 ou menos) [-10]. • Ou Briguento
(12) [-10], para um mestre não tão bom, ou quaisquer duas
entre Código de Honra (“Luta justa”) [-5], Pacifismo
(Assassino Relutante) [-5], Senso do Dever (Alunos) [-5], ou
Voto (Nunca recusar um pedido de treinamento) [-5], para
alguém gentil. • Mais -20 pontos escolhidos entre
Irritabilidade [-10*], Doutrinas Religiosas (Ritualismo) [-5],
Inimigo (Membros da escola rival; Rival; 9 ou menos) [-5],
Obsessão (Perfeição final do estilo) [-10*], Hábitos Detestáveis
(Incompreensível ou fala em enigmas) [-5], Excesso de
Confiança [-5*], Teimosia [-5] ou Viciado em Trabalho [-5].
Perícias Primárias: Trato Social (Dojô) (F) IQ+2 [4]-14;
Pedagogia (M) IQ+2 [8]-14; e 40 pontos nas perícias e técnicas
de qualquer estilo (consulte o Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Escolha uma entre Diplomacia (D) IQ [4]-
12, Intimidação (M) Vontade+1 [4]-13 ou Liderança (M) IQ+1
[4]-13. • Selecione também uma entre Linguagem Corporal
(M) Per+1 [4]-13 ou Psicologia (D) IQ [4]-12.
Perícias de Antecedentes: Quaisquer três entre Primeiros
Socorros (F) IQ+1 [2]-13; Administração, Conhecimento
Oculto (Estilos Secretos), Oratória ou Escrita, todas (M) IQ [2]
-12; Perícia Abrangente (Hoplologia), Filosofia (qualquer) ou
Fisiologia, todas (D) IQ-1 [2]-11; Meditação (D) Vontade-1 [2]-
11; ou Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-11. • Escolha
também uma entre Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-11,
Levantamento (M) HT [2]-12 ou Corrida (M) HT [2]-12.
* Multiplicado pelo número de autocontrole;
consulte a pág. B120.
Lentes
Cinematográfica (+125 pontos): Adicione 85 pontos
escolhidos entre Garras Cegas [3], Resistência a
Dano 1-2 (Parcial, Mãos, -40%; Pele Resistente,
-40%) [1-2], Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível],
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar
Ampliado 1-3 [5 ou 10/nível], Noção do Tempo
Ampliada [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários
Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
[Variável], Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível],
Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10] ou (+8)
[15], Golpeadores (Contusão) [5], Treinado por um
Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] ou Talento
Instintivo (Focado, Artes Marciais, -20%) 1-4 [16/
nível]. Você deve levar um entre Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 40 pontos
às perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-
requisitos) – de preferência todas elas.
Notas de Personalização
Estilos: Cada estilo tem mestres, mas os
professores de certos estilos são mais propensos a
provocar fortes reações – geralmente respeito,
medo ou desaprovação – de sua comunidade.
Hoplomachia (págs. 161-162), Kalaripayit (págs.
168-169) e Pentjak Silat (pág. 189-191) têm todos
esta reputação. Historicamente, Mestres da Defesa
(pág. 17) eram francos e influentes, e muitas vezes
gozavam de um patrocínio nobre... ou censura.
Nos tempos modernos, o ameaçador sargento que
ensina o corpo a corpo militar (págs. 182-185) está
entre os arquétipos de instrutores mais fortes.
Lentes de Estilo: Um instrutor normalmente
pratica um estilo não modificado – mesmo seo que
ele ensina tiver as lentes “Militar”, “Polícia” ou
“Autodefesa” – mas ele mesmo pode ter uma dessas
lentes. “Treinado por uma Fraude” é improvável,
mas alguns mestres são fraudes; consulte Fraudes.
Instrutor (págs. 34-35) descreve um artista marcial talentoso que
genuinamente ensina um estilo de luta – quaisquer que sejam suas falhas
pessoais. No entanto, o mundo está cheio de fraudes. Alguns têm pouca
perícia, mas fingem o contrário porque são desonestos ou loucos. Outros
são mestres habilidosos que não ensinam nada de útil por preguiça,
temem que os ferimentos dos alunos possam arruinar sua reputação,
temem que seus ensinamentos se tornem maldosos ou contra eles, e assim
por diante.
Em um jogo leve com pouco combate mortal, pode ser divertido jogar
com um impostor. Em qualquer campanha de Artes Marciais, o Mestre
pode desejar manter os jogadores em alerta, tornando alguns instrutores
charlatães. Para criar uma fraude convincente, considere as características
listadas abaixo. Os alunos de tal pretendente devem comprar seu estilo
com a lente “Treinado por uma Fraude” (pág. 145). Para regras sobre artes
marciais falsas em ação, consulte Fingindo (pág. 130).
Vantagens: Carisma, Reputação, Agente Cativante e Voz Melodiosa
podem ajudar a atrair os alunos. Identidade Alternativa é uma excelente
maneira de evitar ser pego! Não negligencie a qualidade Rosto Sincero.
Desvantagens: Cobiça é a motivação da maioria das fraudes. Preguiça
geralmente o acompanha no caso de quem tem perícia real. Mentira
Compulsiva, Fantasia e Excesso de Confiança são comuns. Mesmo os
verdadeiros mestres podem abrigar Fantasias sobre suas perícias – ou
simples Paranoia. Ser um impostor pode ser um Segredo arriscado.
Perícias: Dissimulação, Lábia e Atuação são cruciais. Fraudes
completas podem adicionar Encenação de Combate. Aqueles que tentam
passar os estilos diluídos como valiosos em combate têm perícias em Arte
Arte/Esporte de Combate. Mestres desonestos podem realmente possuir
as perícias que pretendem ensinar, mesmo que não as compartilhem com
seus alunos. Em todos os casos, Intimidação é uma ótima maneira de
desencorajar perguntas intrometidas.
Técnicas: Vigaristas não conhecem nenhuma técnica! Aqueles com
perícias de combate, ou pelo menos as versões Arte/Esporte, conhecem as
técnicas usuais de seu estilo. Mestres desonestos podem conhecer técnicas
inúteis (pág. 95). Os iludidos provavelmente possuem técnicas secretas
(pág. 86)... que ainda podem serem inúteis.
Monge
100 pontos
Você se isolou da sociedade para contemplar a existência e
purificar sua alma. Você pratica artes marciais não para derrotar
inimigos (embora você possa lutar se for preciso), mas para focar
sua mente. Você pode praticar sua arte em um mosteiro ou
sozinho, como um eremita. Você não busca ativamente a
aventura – mas ela pode encontrá-lo durante uma peregrinação
ou busca, ou quando forasteiros desrespeitosos desafiarem a paz
de seu mosteiro ou eremitério.
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 12 [40]; HT 11 [10].
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 10 kg; PV 11
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica
5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 [10], Vontade
+1 a +3 [5/nível], Autotranse [1], Reivindicar Hospitalidade
(Mosteiros da mesma ordem) [1], Clericato [5], Esquiva
Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5
[2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5], Hipoalgia [10], Pouco
Sono 1-4 [2/nível], Longevidade [2], Equilíbrio Perfeito [15],
Resistente à Doenças (+3) [3], Resistente a Venenos (+3) [5],
Obstinado [5] ou Qualidades do Estilo [1/benefício].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: -25 pontos escolhidos entre Doutrinas Religiosas
(Monasticismo ou Misticismo) [-10] ou (Ascetismo) [-15],
Fanatismo (Filosófico ou religioso) [-15], NT Baixo 1 ou 2 [-5 ou
– 10], Pacifismo (Incapaz de Matar ou Legítima Defesa) [-15],
Voto (Castidade, Vegetarianismo, etc.) [-5], Voto (Silêncio) [-10],
Voto (Sempre lutar desarmado) [-15], ou Riqueza (Batalhador)
[-10], (Pobre) [-15] ou (Falido) [-25]. • Outros -15 pontos
escolhidos entre as características acima ou Indulgente [-15*],
Solitário [-5 *], Oblívio [-5], Senso do Dever (Companheiros
monges) [-5], Timidez [-5 ou -10], ou Viciado em Trabalho [-5].
Perícias Primárias: Meditação (D) Vontade [4]-12 ou Ritual
Religioso (D) IQ [4]-12; Filosofia ou Teologia, ambas (D) IQ
[4]-12; e 30 pontos nas perícias e técnicas de uma arte ou
estilo de combate (consulte o Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Escolha duas entre Auto-hipnose (D)
Vontade-1 [2]-11, Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-10,
Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-11, Hipnotismo (D) IQ-1
[2]-11, Bloqueio Mental (M) Vontade [2]-12, Ocultismo (M) IQ
[2]-12, Farmácia (Herbal) (D) IQ-1 [2]-11, ou Trato Social
(Dojô) (F) IQ+1 [2]-13.
Perícias de Antecedentes: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-12, e
Culinária (M) IQ-1 [1]-11 ou Cuidados com a Casa (F) IQ [1]-12.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120.
Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
entre Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3
[5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Arqueiro
Heroico [20], Propósito Maior [5], Ataque Inato [Variável],
Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível], Consumo Reduzido 1 ou 2
[2 ou 4], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10] ou (+8)
[15], Camaleão Social [5], Treinado por um Mestre [30], Fé
Verdadeira [15], Mestre de Armas [20-45 ] ou Talento
Instintivo 1-3 [20/nível]. Você deve levar Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas
perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
Controle das Funções Involuntárias, Força Mental e Arqueiro
Zen são adequados para um monge meditativo.
Notas de Personalização
Estilos: De longe, o estilo monástico mais famoso é o Shaolin
Kung Fu (pág. 194). Outros estilos tradicionais de kung fu para
monges chineses incluem Chin Na (pág. 154), Hung Gar (pág.
163), Pak Hok (pág. 188) e Louva-Deus (págs. 191-192). Um monge
japonês pode conhecer Bojutsu (pág. 192) ou Naginatajutsu (pág.
186). Um monge europeu poderia conhecer Bordão (pág. 192-193)
– e um ex-cruzado pode ser adepto do Combate Montado de
Cavalaria (págs. 175-177) ou Luta com Espada e Escudo (págs. 199
-200). O melhor manual existente sobre o Jogo de Espada e
Broquel (pág. 199) foi escrito por e para monges cristãos.
Lentes de Estilo: Um monge normalmente treina em um estilo
não modificado.
Estrela de Cinema
100 pontos
Você é um ator, muitas vezes um competidor amolecido, que
se especializou em papéis de artes marciais. Você pode trabalhar
em filmes de capa e espada com mosqueteiros e piratas, ou filmes
chambara e wuxia sobre mestres de samurai e kung fu – ou apenas
filmes de ação ruins. A maioria de seus movimentos são falsos e
coreografados, mas você treina artes marciais para aumentar suas
chances de conseguir um papel perfeito. Muitos de seus fãs
acham que você é verdadeiro. Em um bom dia, você também é!
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 11 [20]; HT 12 [20].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0];
Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 5,00
[-20]; Deslocamento Básico 5 [0].
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST +1 [10], Aparência
(Atraente) [4] ou (Bonito) [12], Carisma 1-3 [5/nível], Por
Dentro da Moda [5], Boa Forma [5], Idiomas (qualquer) [2-6/
idioma], Reputação [Variável], Estilo [1], Agente Cativante 1
[15] ou Voz Melodiosa [10]. • 20 pontos adicionais escolhidos
entre as características acima ou Contatos (qualquer)
[Variável], Venturoso [15], Sorte [15], Equipamento
Característico [Variável], Status 1 ou 2 [5 ou 10], ou Riqueza
(Confortável) [10] ou (Rico) [20].
Qualidades:Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: -15 pontos escolhidos entre Código de Honra (“O
show deve continuar!”) [-5], Dívidas 1-20 [-1/nível], Dever
(Contrato; Não perigoso; 12 ou menos) [-5], Cobiça [-15*],
Impulsividade [-10*] ou Obsessão (Torne-se nº 1 nas
bilheterias) [-10*]. • Outros -25 pontos escolhidos entre
Dependência [Variável], Alcoolismo [-15], Irritabilidade
[-10*], Boemia Compulsiva [-5*], Fantasias (consulte págs. 53-
54) [-5 a -15], Inveja [-10], Luxúria [-15*], Excesso de
Confiança [-5*], Pacifismo (Assassino Relutante) [-5] ou
(Incapaz de Matar) [-15], Reputação (consulte a pág. 54)
[Variável], Egoísmo [-5*], Dorminhoco [-5] ou Teimosia [-5].
Perícias Primárias: Atuação (M) IQ+2 [8]-13; Encenação de
Combate (M) DX+1 [4]-13; e 20 pontos nas perícias e técnicas
de um estilo de arte ou esporte (consulte o Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Escolha quatro entre Acrobacia (D) DX-1 [2]
-11, Dissimulação (M) IQ [2]-11, Dança (M) DX [2]-12,
Maquiagem (F) IQ+1 [2]-12, Perícia Profissional (Modelagem)
(M) IQ [2]-11, Oratória (M) IQ [2]-11, Canto (F) HT+1 [2]-13,
ou Esqui (D) HT-1 [2]-11.
Perícias de Antecedentes: 4 pontos escolhidos entre esportes
(golfe, tênis, etc.), DX/M; Assuntos Atuais (Cultura Popular)
ou Trato Social (Alta Sociedade), ambas IQ/F; Connoisseur
(qualquer) ou Lábia, ambas IQ/M; Boemia, HT/F; ou Sex
Appeal, HT/M.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120.
Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos entre
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou
10/nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1
ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Apetrechos (apenas
para o estilo, -20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque
Inato [Variável], Língua Ferina [5], Serendipidade 1 -4 [15/
nível], Treinado por um Mestre [30], Mestre de Armas [20-45]
ou níveis extremos de características no modelo realista:
Aparência (Muito Bonito) [16] ou (Lindo) [20], Carisma 4-12 [5/
nível], Sorte (Extraordinária) [30] ou (Impossível) [60], Agente
Cativante 2-4 [15 / nível] e Riqueza (Muito Rico) [30] ou (Podre
de Rico) [50]. Você deve levar Treinado por um Mestre ou
Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); Salto Voador,
Passos Leves e Escalada do Lagarto que permitem as estrelas
wuxia a fazerem suas acrobacias de verdade.
Cara Durão (+100 pontos): Você é uma fera, tipificado como o
cara que aguenta golpes com tacos de beisebol e atira com
metralhadoras com uma mão. Você é tão inacreditável quanto
qualquer estrela wuxia chamativa – mas é tudo fugaz, não
uma superstição mística. Competidor (pág. 32) para obter
estatísticas.
Adrian nasceu em 1537, filho de um homem de armas de
Warwickshire e sua esposa. Apesar de ter sido criada como
qualquer garota inglesa, ela era mais fascinada com as
perícias de seu pai do que com os deveres domésticos de sua
mãe. Ela finalmente convenceu vários dos camaradas mais
jovens de seu pai a treiná-la. A maioria considerou isso uma
troca justa pela oportunidade de passar um tempo com uma
garota bonita (embora excêntrica).
Quando Adrian tinha 17 anos, seu pai partiu para alguma
maldade em que o duque de Suffolk estava envolvido. Era
uma rebelião, e seu pai foi morto quando as forças leais à
Rainha Mary derrotaram Suffolk. Pouco depois, sua mãe foi
morta em represálias aleatórias contra os protestantes. Adrian
escapou do mesmo destino apenas pegando uma espada
longa enferrujada – uma lembrança de seu pai – e lutando
para se libertar.
Uma vez a salvo, Adrian cortou o cabelo, vestiu-se com
roupas masculinas e se fez passar por um dos muitos
“mestres” viajantes da Inglaterra, exibindo-se para comer e
beber. Ela jurou vingar a morte de seus pais procurando
notícias de atos impopulares dos agentes da Rainha no
campo, encontrando os responsáveis e matando-os. Ela logo
se viu procurada por caçadores de recompensas que vinham
cobrar o preço por sua cabeça. Vários ingleses, dois galeses e
um italiano depois, ela ainda anda livre.
Adrian é um prodígio extraordinário aos 19 anos de idade
e mais forte do que alguns homens – o que a permite mover
sua compleição de 1,70 m, 57 kg com velocidade ofuscante.
Ela foi construída com o modelo Duelista (pág. 34) e possui
Treinamento com Armas dos Mestres da Defesa (pág. 182).
ST 12 [20]; DX 14 [80]; IQ 11 [20]; HT 11 [10].
Dano 1d-1/1d+2; BC 13 kg; PV 10 [-4]; Vontade 11 [0]; Per 11
[0]; PF 11 [0].
Velocidade Básica 7,00 [15]; Deslocamento Básico 8 [5];
Esquiva 10; Aparar 13; Bloqueio 10.
Antecedente Social
NT: 4 [0].
FC: Cristão Europeu [0].
Idiomas: Inglês (nativo) [0].
Vantagens
Atraente [4]; Aparar Ampliado 1 (Todos) [10]; Sorte [15].
Qualidades: Domínio da Empunhadura (Espada Longa);
Familiaridade com o Estilo (Luta com Glaive; Escola Italiana;
Luta com Espada Longa; Treinamento com Armas dos
Mestres da Defesa; Luta com Machado de Haste; Bordão; Jogo
com Espada e Broquel; Luta com Espada e Escudo); Vínculo
com Arma (Espada longa de seu pai). [10]
Desvantagens
Inimigo (Muitos caçadores de recompensas; Caçador; 6 ou
menos) [-10]; Solitário (12) [-5]; Segredo (Mulher) [-5];
Estigma Social (Criminoso) [-5]; Marca Registrada (Simples;
Sempre gasta tempo para despir os corpos daqueles que ela
mata – procurando por itens de valor para os necessitados –
mesmo quando isso não é seguro) [-5]; Voto (Nunca recusar
qualquer pedido de ajuda) [-15].
Peculiaridades: Abstém-se de relações íntimas; Aceita
apenas as coisas de que precisa, nunca dinheiro, daqueles a
quem ajuda; Afirma ser filho bastardo de um oficial local
quando solicitada por identificação; Luta sujo; Manobras para
manter os oponentes na distância máxima em duelos. [-5]
Perícias
Dissimulação (Roupas Masculinas) (F) IQ+1 [2]-12 ;
Conhecimento do Terreno (Inglaterra) (F) IQ+1 [2]-12;
Armeiro (Armas Corpo a Corpo) (M) IQ-1 [1]-10; Briga (F) DX
[1]-14; Espada de LâminaLarga (M) DX+4 [16]-18; Assuntos
Atuais (Inglaterra) (F) IQ+1 [2]-12; Disfarce (Roupas
Masculinas) (F) IQ+1 [2]- 12†; Lábia (M) IQ [2]-11; Primeiros
Socorros (F) IQ [1]-11; Caminhada (M) HT [2]-11; Faca (F) DX
[1]-14; Armas de Haste (M) DX [2]-14; Escudo (F) DX [1]-14;
Escudo (Broquel) (F) DX [1]-14; Espada Curta (M) DX [0]-16*;
Lança (M) DX [2]-14; Bastão (M) DX [2]-14; Furtividade (M)
DX [2]-14; Espada de Duas Mãos (A) DX+4 [14]-18*; Luta
Greco-Romana (M) DX [2]-14.
Técnicas: Finta (Espada de Duas Mãos) (D) [3]-20; Varrer
(Espada de Duas Mãos) (D) [4]-18.
* Baseada na pré-definição de Espada de Lâmina Larga.
Especialidades opcionais; consulte a pág. B169.
Notas de Personalização
Estilos: Estilos desarmados com um corpo forte de chutes são
populares na tela grande. Estes incluem Hapkido (pág. 161),
Kyokushin (págs. 171-172), Muay Thai (págs. 185-186), Tae Kwon
Do (pág. 200) e Wushu (págs. 206-207). Outros estilos que ficaram
famosos por estrelas de cinema são Aikido (pág. 149), Jeet Kune
Do (págs. 164-165), Luta Livre Profissional (pág. 206) e Wing Chun
(págs. 203-204). Os atores costumam usar o treinamento em arte
moderna e formas esportivas para simular o Shaolin Kung Fu (pág.
194) e o Taijutsu (págs. 202-203) – mas em um jogo
cinematográfico, suas perícias podem ser reais. As armas também
aparecem nos filmes, lideradas pelas espadas chicoteadas da
Esgrima Esportiva (pág. 160), os nunchaku e sais do Kobujutsu
(pág. 178) e as “estrelas ninja” do Shurikenjutsu (pág. 195-197).
Lentes de Estilo: Os estilos diluídos que resultam de
“Autodefesa” e “Treinado por uma Fraude” são adequados para
um impostor. Um ex-competidor saberia o estilo inalterado.
Espião
100 pontos
Você espiona para um serviço de inteligência, militar ou de
segurança. No entanto, você não é um analista ou diplomata –
você é um tipo de espião mais “ativo”. Suas especialidades sãoinfiltração física, coleta de informações e sair inteiro. Você
emprega artes marciais porque são difíceis de rastrear, silenciosas
e a melhor arma oculta. Esses recursos os tornam úteis para
eliminar sentinelas inconvenientes e fazer os informantes falarem.
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0];
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50
[0]; Deslocamento Básico 5 [0].
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Identidade Alternativa
(Legal) [5] ou (Ilegal) [15], Reivindicar Hospitalidade
(Esconderijos de nações aliadas) [10], Grupo de Contato (Rede
de espionagem; Perícia-15; 9 ou menos; Um Pouco Confiável)
[10] ou (Perícia-18) [15], Hierarquia 1-3 (Administrativo ou
Militar) [5/nível] ou Permissão de Segurança [5, 10 ou 15]. •
Outros 15 pontos escolhidos entre Vontade +1 a +3 [5/nível],
Per +1 a +3 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/
nível], Familiaridade Cultural [1/cultura], Noção de Perigo
[15], Memória Eidética [5] ou Memória Fotográfica [10],
Flexibilidade [5], Hipoalgia [10], Idiomas (qualquer) [2-6/
idioma], Visão Periférica [15], Familiaridade com o Estilo
(qualquer) [1/estilo] ou Qualidades do Estilo [1/benefício].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: Dever (Serviço de inteligência; Extremamente
Perigoso; 15 ou menos) [-20]. • Um entre Inimigo (Célula de
contraespionagem; Caçador; 9 ou menos) [-20], Inimigo
(Nação inimiga; Observador; 12 ou menos) [-20] ou Segredo
(Espião) [-20]. • Outros -10 pontos escolhidos entre Insensível
[-5], Curiosidade [-5*], Intolerância (Nação inimiga) [-5] ou
(Todas as nações exceto a própria) [-10], Paranoia [-10] ou
Senso do Dever (Própria nação) [-10].
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ
[1]-12; Observação (M) Per [2]-12; Furtividade (M) DX [2]-12;
e 20 pontos nas perícias e técnicas de um estilo de combate
(consulte o Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Escolha uma destas três opções:
Dissimulação (M) IQ [2]-12 e Disfarce (M) IQ [2]-12;
Paraquedismo (F) DX+2 [4]-14; ou Mergulho (M) IQ [2]-12 e
Natação (F) HT+1 [2]-11. • Escolha duas entre Entrada
Forçada (F) DX+1 [2]-13; Escalada (M) DX [2]-12; ou
Operação de Aparelhos Eletrônicos (Segurança),
Arrombamentos ou Armadilhas, todas (M) IQ [2]-12. •
Selecione uma entre Surrupiar (M) DX [2]-12; Operação de
Aparelhos Eletrônicos (Vigilância), Interrogatório ou
Fotografia, todas (M) IQ [2]-12; ou Leitura Labial ou Revistar,
ambas (M) Per [2]-12. • Escolha uma entre Fuga (D) DX-1 [2]-
11, Ocultamento (M) IQ [2]-12 ou Contrabando (M) IQ [2]-12.
Perícias de Antecedentes: Escolha duas entre Cartografia ou
Propaganda, ambas (M) IQ-1 [1]-11; ou Criptografia,
Diplomacia, Economia, Perícia Abrangente (Segurança de
Computadores, Ciência Militar ou Ciência Política), Perícia
Forense, Geografia (Política) ou Análise da Informação, todas
(D) IQ-2 [1]-10.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
B120.
Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
entre Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3
[5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi
Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos [5/nível], Ataque Inato
[Variável], Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível], Resistencia às
Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um Mestre [30],
Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-3 [20/nível].
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de
Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas
do seu estilo (e pré-requisitos); Arte da Invisibilidade e
Passos Leves fazem maravilhas.
Notas de Personalização
Estilos: Os ninjas históricos eram espiões e usavam Taijutsu
(págs. 202-203) quando disfarçados e desarmados. Hoje, as armas
relegam as artes marciais como último recurso, para serem
usadas quando o espião estiver desarmado e não tiver nada a
perder. Várias formas de combate corpo a corpo militares (págs.
182-185) são mais comuns, mas esse treinamento é facilmente
rastreado. Para evitar isso, alguns oficiais aprendem estilos
populares “civis”: Boxe (págs. 152-153), Jujutsu (pág. 166-168),
Caratê (pág. 169-172), Luta Livre (pág. 204-205), etc. Qualquer
estilo funciona em um jogo cinematográfico, mas os superespiões
ocidentais da década de 1960 geralmente conhecem Judô (p. 166)
e Caratê, enquanto os agentes secretos russos e chineses parecem
preferir Sambo (pág. 185) e Wushu (pág. 206- 207),
respectivamente.
Lentes de Estilo: Para um ninja, nenhuma. Para um espião
moderno, a lente “Militar” ou “Polícia”, dependendo da agência.
Um bom espião evita brigas e pode sobreviver com
“Autodefesa”. Um espião em tempo de guerra nem sempre pode
contornar a violência e pode acabar com um conjunto de perícias
que se parece muito com as lentes “Rua”.
Aluno
75 pontos
Você é um neófito das artes marciais – mas talentoso e
obstinado. Você investe em energia juvenil o que lhe falta em
experiência. Com o tempo, você pode se tornar um exemplo de
modelo de qualquer um dos arquétipos retratados pelos outros
modelos. Por enquanto, você treina, fazendo todos os sacrifícios
que isso exige de você. Você pode passar todo o seu tempo livre
na academia – ou, se você for um estudante tradicional, morar
com seu mestre e trabalhar como seu servo.
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0];
Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,00
[0]; Deslocamento Básico 6 [0].
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST +1 [10], HT +1 [10], PV
+1 a +3 [2/PV], Vontade +1 a +3 [5/nível], PF +1 a + 3 [3/FP],
Ambidestria [5], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15],
Hipoalgia [10], Idiomas (Precário) [2], Patrono (Mestre em
artes marciais; 6 ou menos) [8] ou (9 ou menos) [15],
Lamentável [5], Obstinado [5] ou Qualidades do Estilo [1/
benefício].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: -15 pontos escolhidos entre Dever (Mestre; Não
Perigoso; 12 ou menos) [-5] ou (15 ou menos) [-10], Fanatismo
(Mestre, escola ou estilo) [-15], Obsessão (Alcança uma
graduação específica) [-5*], Excesso de Confiança [-5*] ou
Viciado em Trabalho [-5]. • Outros -15 pontos escolhidos
entre Amigável [-5] ou Gregário [-10], Fantasias (veja pág. 53-
54) [-5 a -15], Fácil de Decifrar [-10], Credulidade [-10*],
Impulsividade [-10*], Baixa Autoestima [-10]†, Pacifismo
(Assassino Relutante) [-5], Convulsões Pós-Combate [-5*],
Senso do Dever (Mestre) [-2] ou (Companheiros alunos) [-5],
Estigma Social (Menor) [-5] ou Riqueza (Batalhador) [-10] ou
(Pobre) [-15].
Perícias Primárias: Trato Social (Dojô) (F) IQ+2 [4]-12 e 15
pontos nas perícias e técnicas de um estilo de artes marciais
(consulte o Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Levantamento (M) HT [2]-12 e Corrida (M)
HT [2] -12.
Kai Lian é uma agente secreta do Templo Brilhante do
Vento de Outono, cuja localização não é conhecida por
ninguém – os viajantes que entram e saem do mosteiro devem
andar com os olhos vendados, na companhia de um mestre
cego. Ela é treinada no caminho do Shaolin, bem como em
dois dos estilos secretos do Templo. Seus ataques marcantes
são um golpe letal com suas unhas compridas (Garra de
Dragão de Mão Delicada), um chute com salto (Machado
Flutuante Gracioso) e uma explosão de chi que pode atingir
inimigos a 9 metros (Punho do Céu do Vento de Outono).
A missão atual de Kai Lian é na fronteira da América, terra
do seis-tiros, telégrafo e locomotiva. Seu trabalho é difícil:
recuperar a estátua do Buda de Jade dos Cinco Tigres, que foi
roubada de seus monges guardiões por criminosos
americanos. Para eles, era apenas uma antiguidade valiosa.
Para quem a conhece melhor, é uma relíquia poderosa, capaz
de prender espíritos malignos.
O Templo escolheu Kai Lian. . 210
Smasha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210
6. ARMAS E EQUIPAMENTOS . . . . . . 211
ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212
Encontros Entre Culturas . . . . . . . . . . . . . . 212
Armas Combinadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214
Armas de Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216
Armas Ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218
Ataques Não Ortodoxos . . . . . . . . . . . . . . . 220
Armas Absurdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223
Armas Improvisadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224
Tabela de Armas Corpo a Corpo . . . . . . 226
Tabela de Armas Motoras de
Combate à Distância . . . . . . . . . . . . . 231
EQUIPAMENTO DE TREINAMENTO . . . . . . . . . . 232
Flechas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232
Luvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Alvos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233
Armas de Treinamento . . . . . . . . . . . . . . 234
Pesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234
7. CAMPANHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 235
CAMPANHAS CINEMATOGRÁFICAS
VS. REALISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236
A Campanha Realista . . . . . . . . . . . . . . . 236
A Campanha Cinematográfica . . . . . . . . 238
Casos Especiais de PdM . . . . . . . . . . . . . . . 238
Campanhas Híbridas . . . . . . . . . . . . . . . . 239
CENÁRIO DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . 241
Grécia e Roma Clássicas . . . . . . . . . . . . . 241
China Histórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242
Japão Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243
Europa Pós-Clássica . . . . . . . . . . . . . . . . . 244
Fantasia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245
Atual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Pós-Apocalipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
Ficção Científica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246
TEMAS DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247
A Busca Pelo Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248
GLOSSÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251
BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252
ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254
A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos jogadores
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Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS Módulo
Básico, Quarta Edição. Referências de páginas que começam com B referem-se
ao Módulo Básico, não este.
Diga “artes marciais” e a maioria das pessoas começará a
falar sobre caratê, katanas e ninjas... ou kung fu (ou a antiga série
de TV Kung Fu)... ou Bruce Lee. Os não-asilófilos compartilharão
suas opiniões sobre esportes como boxe e esgrima... ou luta sem
barreiras... ou o bom e velho rasslin’ (Wrestling profissional é
real!"). E eurófilos vão trazer à tona o pancrácio na Grécia antiga,
os “Mestres da Defesa” ingleses e a verdade mortal sobre a
rapieira, parando apenas para lamentar que a Europa seja
ignorada pelos fãs de artes marciais – ou para recrutá-lo como
um figurante em uma encenação de aço ao
vivo.
Esporte contra combate, desarmado contra
armado, filmes contra realidade, Ásia contra
qualquer outro lugar – a verdade sobre as artes
marciais pode ser confusa. Quem esta certo? A
resposta é “Todas as opções acima”.
GURPS Artes Marciais examina as artes de
luta do mundo, ou pelo menos uma amostra de
bom tamanho escolhida nos últimos três
milênios. Não permite que a ficção colorize a
realidade ou o realismo no caminho de uma
boa história – tais decisões são deixadas para o
Mestre. Claro, como muitas artes marciais se
originaram com os guerreiros que criaram os
grandes impérios do mundo, e os registros mais bem guardados
são os das potências asiáticas e europeias, há uma tendência
quase inevitável em relação aos estilos de luta dessas regiões.
Mas as artes marciais fazem o possível para se aventurarem fora
desse território; equilibrar o histórico com o moderno; dar tempo
igual ao combate, esporte e arte; e, principalmente, para dissipar
mitos.
O maior mito eliminado é que as artes marciais não são
apropriadas para todos os gêneros e cenários – que elas pertencem
apenas a jogos históricos e aqueles baseados em filmes de ação.
Artes Marciais definitivamente apoiam jogos cinematográficos –
d a s v a r i e d a d e s d e
Hollywood, Hong Kong e
Tóquio – ao mesmo tempo
que apresenta estilos
historicamente precisos, mas
não assume um gênero ou
cenário. Você pode usá-las
para dar aos guerreiros de
fantasia a profundidade de
conhecimento e habilidades
que os feitiços oferecem aos
magos... ou para o combate
corpo a corpo em um
m o de r n o e c o ra jo s o
tecnothriller... ou para
espadachins futurísticos com espadas de energia.
Portanto, pegue sua katana, rapieira ou iklwa – ou apenas
coloque um esparadrapo nos nós dos dedos. Faça uma prece a
Allah, grite um kiai ou se anime com um pouco de shadowboxing.
Você não saberá quem está lá até que a porta da arena se abra –
mas com Artes Marciais, você estará pronto!
Esta é a terceira edição do GURPS Arte Marciais. Foi
inspirado em GURPS Artes Marciais, Segunda Edição (1996), que
combinou GURPS Martial Arts, First Edition (1990) com GURPS
Martial Arts Adventures (1993). Outros
suplementos importantes do GURPS Terceira
Edição foram GURPS Japan, Second Edition
(1999) para estilos de luta e equipamentos
japoneses; GURPS Low-Tech (2001) para armas
em geral; e GURPS Swashbucklers, Third
Edition (1999) para espadas e esgrima europeias.
Os autores também desejam agradecer a Volker
Bach pelo acesso a dois artigos originalmente
publicados na revista Pyramid: “The Western
Way of War” e “Vechten Unde Schirmen:
European Martial Arts Before The Rapier”.
O volume atual é um novo trabalho, não uma
revisão de qualquer um dos itens acima –por sua furtividade e
habilidades de luta, e pelo fato de que ela aprendeu um inglês
rudimentar com seu mestre. Nada disso a ajudou muito
quando se trata de lidar com a cultura e tecnologia
americanas. “Frisco” não era nada parecido com a China, e
usou todas as suas perícias acrobáticas para se esquivar das
balas daqueles bandidos nas docas. Eles lutaram como
homens possuídos, e Kai Lian está começando a suspeitar que
esse mistério é mais do que aparenta.
Kai Lian é uma mulher pequena (1,46 m e 40 kg) em seus
trinta e poucos anos, com unhas excepcionalmente longas,
vestida com roupas simples, mas imaculadas. Ela foi inspirada
no modelo cinematográfico Monge (pág. 36). Seu estilo é
Shaolin Kung Fu (pág. 194).
ST 9 [-10]; DX 14 [80]; IQ 13 [60]; HT 11 [10].
Dano 1d-2/1d-1; BC 7 kg; PV 9 [0]; Vontade 14 [5]; Per 13 [0];
PF 14 [9].
Velocidade Básica 6,00 [-5]; Deslocamento Básico 6 [0];
Esquiva 12; Aparar 12.
Antecedente Social
NT: 3 [-10].
FC: Chinês [0].
Idiomas: Inglês (Precário) [2]; Mandarim (Nativo) [0].
Vantagens
Garras Cegas [3]; RD 1
(Parcial, Mãos, -40%; Pele
Resistente, -40%) [1];
Esquiva Ampliada 3 [45];
Punhos Voadores (pág. 45)
[5]; Equilíbrio Perfeito [15];
Treinado por um Mestre
[30].
Qualidades: Estilo (As
roupas nunca ficam rasgadas
ou sujas); Familiaridade com
o Estilo (Shaolin Kung Fu;
dois estilos secretos para uso
com Gritar!, pág. 132). [4]
Desvantagens
Dever (Templo Brilhante do Vento de Outono; 15 ou
menos; Extremamente Perigoso) [-20]; Timidez (Leve) [-5];
Estigma Social (Cidadão de Segunda Classe) [-5]; Voto (Luta
sem armas) [-15]; Riqueza (Pobre) [-15].
Peculiaridades: Acredita que os usuários de dispositivos
NT4+ são fracos; Acha bigodes grandes excepcionalmente
bobos; Humilde; Incompetência (Cavalgar); Grita o nome de
cada técnica antes de atacar (para perplexidade dos inimigos
americanos). [-5]
Habilidades
Acrobacia (D) DX+1 [4]-15*; Escalada (M) DX [1]-14*;
Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-12; Salto Voador (D) IQ+1
[8]-14; Judô (D) DX-2 [1]-12; Salto (F) DX [1]-14; Caratê (D)
DX+4 [20]-18; Passos Leves (D) DX [4]-14; Escalada do Lagarto
(D) DX [4]-14; Meditação (D) Vontade-2 [1]-12; Observação
(M) Per-1 [1]-12; Farmácia (Herbal) (D) IQ-1 [2]-12; Filosofia
(Budismo) (D) IQ-1 [2]-12; Golpe Vigoroso (D) Vontade [4]-14;
Perseguição (M) IQ-1 [1]-12; Bastão (M) DX-1 [1]-13;
Furtividade (M) DX [2]-14; Rastreamento (M) Per-1 [1]-12.
Técnicas: Golpe Letal (Caratê) (D) [3]-18; Cute com Salto
Voador (Caratê) (D) [8]-18.
* Inclui +1 de Equilíbrio Perfeito.
Perícias de Antecedentes: 6 pontos escolhidos entre Perícias de
Passatempo (qualquer), DX/F ou IQ/F; Esportes (qualquer),
DX/M; Primeiros Socorros, Jogos de Entretenimento
(qualquer), Cuidados com a Casa ou Trato Social (Servo),
todos IQ/F; Culinária, IQ/M; ou Boemia, HT/F.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
B120.
Baixa Autoestima e Excesso de Confiança são
incompatíveis.
Lentes
Cinematográfica (+75 pontos): Adicione 60 pontos escolhidos entre
Destino [5, 10 ou 15], Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível],
Esquiva Ampliada 1-2 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou
10/nível], Ataque Adicional 1 (Vários Golpes, +20%) [30], Chi
Poderoso 1-2 [15/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
[Variável], Equilíbrio Interior 1-2 [15/nível], Resistente às
Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um Mestre [30],
Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-2 [20/nível].
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de
Armas! • Adicione 15 pontos nas perícias cinematográficas
do seu estilo (e pré-requisitos); os alunos costumam treinar
Golpe Debilitante e Suscetibilidade.
Notas de Personalização
Estilos: É possível ser um estudante de qualquer estilo. Se um
homem comum na rua treina artes marciais em um jogo
moderno, provavelmente conhecerá Luta Greco-Romana (pág.
205), Judô (pág. 166), Caratê (págs. 169-172), Kendô (pág. 175),
Tae Kwon Do (pág. 200), T’ai Chi (a versão meditativa na pág.
201, não T’ai Chi Chuan), Wing Chun (págs. 203-204) ou Wushu
(págs. 206-207), dependendo de sua cultura. O Aikido (pág. 149)
e o Hapkido (pág. 161) estão crescendo em popularidade no
Ocidente, assim como artes ativamente promovidas como Hwa
Rang Do (págs. 163-164) e Kempo (págs. 172-173).
Lentes de Estilo: Veja as lentes sugeridas para o tipo de artista
marcial que o aluno deseja se tornar. As aulas na típica academia
moderna levam à "Autodefesa". “Treinado por uma Fraude”
infelizmente é comum.
Dublê
100 pontos
Você substitui estrelas de cinema (embora provavelmente não as
habilidosas descritas em Estrela de Cinema, págs. 36-38) e interpreta
bandidos sem nome em filmes de artes marciais. Um dublê pode
trabalhar como trapezista, cowboy, motorista, atirador e muitas
outras coisas, tudo na mesma produção. Você é bom em algumas
dessas coisas, mas é ótimo em lutar. A maioria de suas perícias em
artes marciais tende para o que parece bom, mas a coisa real parece
melhor, e você sabe o suficiente sobre ela para ser convincente.
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20].
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 11 kg; PV 11
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [-6]; Velocidade Básica
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0].
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST +1 ou +2 [10 ou 20], DX
+1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PV],
Velocidade Básica +1 [20], Deslocamento Básico +1 a +3 [5/
nível], Venturoso [15], Esquiva Ampliada 1 [15], Destemor 1-
5 [2/nível] ou Fleuma [15], Flexibilidade [ 5], Duro de Matar 1
-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Equilíbrio Perfeito [15],
Recuperação Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada
[15], Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/estilo] ou
Qualidades do Estilo [1/benefício].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Compulsão (Busca de
Emoção) [-5*], Dever (Agente, produtor ou estúdio; 9 ou
menos) [-5] ou (12 ou menos) [-10], Cobiça [-15*],
Impulsividade [-10*], No limite [-15*] ou Excesso de Confiança
[-5*]. • Outros -20 pontos escolhidos entre as características
acima ou Boemia Compulsiva [-5*], Fantasia (consulte as pág.
53-54) [-5 a -15], Gigantismo [0], Vício Menor (Analgésicos
comuns) [-1], Impedimento Menor (Lesão Antiga) [-1], Acima
do Peso [-1] ou Gordo [-3], Pacifismo (Matador Relutante) [-5]
ou (Incapaz de Matar) [-15], Reputação (consulte a pág. 54)
[Variável], Teimosia [-5] ou Trapaceiro [-15*].
Perícias Primárias: Acrobacia (D) DX+2 [12]-14; Salto (F) DX+1
[2]-13; Encenação de Combate (M) DX+1 [4]-13; e 20 pontos
nas perícias e técnicas de quase todos os estilos (consulte o
Capítulo 5).
Perícias Secundárias: Atuação (M) IQ+1 [4]-11. • Selecione
também duas entre Paraquedismo (F) DX+2 [4]-14; Escalada,
Condução (qualquer), Engolidor de Fogo, Cavalgar
(qualquer), ou Esportes (qualquer), todas (M) DX+1 [4]-13;
Fuga (D) DX [4]-12; Dissimulação ou Mergulho, ambas (M)
IQ+1 [4]-11; Natação (F) HT+2 [4]-14; ou Patinação ou Esqui,
ambas (D) HT [4]-12.
Perícias de Antecedentes: 5 pontos escolhidos entre Armas de Fogo
(qualquer), DX/F; Primeiros Socorros ou Maquiagem, ambas
IQ/F; Armeiro (Armas de Combate Corpo a Corpo) ou
Explosivos (Fogos de Artifício), ambas IQ/M; ou Artista
(Cenografia), IQ/H.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
B120.
Lentes
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
entre Resistência a Dano (Pele Resistente, -40%) 1 ou 2 [3 ou
6], Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5
ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi
Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos (Apenas para estilo,
-20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
[Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
Recuperação de Consciência [10], Treinado por um Mestre
[30]ou Mestre de Armas [20-45]. Você deve levar Treinado
por um Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos
nas perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos);
o Mestre pode permitir que você use Golpe Debilitante ao
bater com o corpo em portas e janelas.
Cara Durão (+100 pontos): Como o dublê cinematográfico acima,
você realiza acrobacias “impossíveis”. A diferença é que, em
vez de ser incrivelmente ágil, você é forte o suficiente para
aguentar essas quedas de verdade! Consulte Competidor (pág.
32) para obter estatísticas.
Notas de Personalização
Estilos: Os dublês costumam ser ex-atletas que competiram no
Boxe (págs. 152-153), Judô (pág. 166), Caratê (págs. 169-172) ou
Tae Kwon Do (pág. 200). Muitos caras durões vêm do mundo da
Luta Greco-Romana (pág. 205), Luta Livre Profissional (pág. 206)
ou Sumô (págs. 198-199), ou são ex-soldados com um passado no
Corpo a Corpo Militar (págs. 182-185). A maioria das notas em
Estrela de Cinema (págs. 36-38) também são aplicáveis.
Lentes de Estilo: Policiais ou soldados que se mudaram para o
showbiz devem ter “Militar” ou “Polícia”, conforme apropriado.
“Rua” combina com muitos caras durões; alguns dublês da vida
real são um artigo genuíno.
Guerreiro
100 pontos
Você é um homem de armas em tempo integral. Você pode
ser um cavaleiro, mercenário ou voluntário – ou talvez você seja
um convocado ou recrutado que nunca voltou para casa. Seja
qual for a sua situação, você está nisso por um longo tempo e
gravitou para as artes marciais como um conjunto de ferramentas
que podem ajudá-lo a sobreviver dentro (e fora) do campo de
batalha. Ao contrário da maioria dos artistas marciais, você tem
uma boa desculpa para ser hábil com armas militares pesadas.
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 11 [10].
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 11 kg; PV 11
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica
6,00 [5]; Deslocamento Básico 6 [0].
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST +1 ou +2 [10 ou 20], DX
ou IQ +1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PV ], Per
+1 a +4 [5/nível], PF +1 a +3 [3/PF], Reflexos em Combate
[15], Noção de Perigo [15], Bloqueio Ampliado 1 [5], Esquiva
Ampliada 1 [15 ], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5
[2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15],
Duro de Matar 1-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Hierarquia
Militar 1-4 [5/nível] , Voz Penetrante [1], Recuperação
Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada [15],
Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades
do Estilo [1/benefício], ou Vínculo com Arma [1].
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1].
Desvantagens: -25 pontos escolhidos entre Código de Honra
(“Permaneça Leal”) [-5], (Soldado) [-10], ou (Bushido ou
Cavalaria) [-15], Dever (Unidade ou força; 12 ou menos ) [-10]
ou (15 ou menos) [-15] , Fanatismo (Unidade, força, nação,
etc.) [-15], Cobiça [-15*], Intolerância (Nação inimiga) [-5] ou
(Todas as nações, exceto a própria) [-10], ou Senso do Dever
(Unidade) [-5] ou (Própria nação) [-10]. • Mais -15 pontos
escolhidos entre as características acima ou Fúria [-10*],
Sanguinolência [-10*], Insensível [-5], Amigável [-5] ou
Gregário [-10], Excesso de Confiança [-5* ], Teimosia [-5] ou
Viciado em Trabalho [-5].
Perícias Primárias: Soldado (M) IQ+2 [8]-12, mais 20 pontos nas
perícias e técnicas de um estilo de combate (consulte o
Capítulo 5). • Gaste mais 10 pontos no seu estilo ou nas
perícias com armas militares típicas do seu NT:
NT0-3: Besta, Escudo ou Arma de Arremesso (Lança), todas DX/
F; Maça/Machado, Arco, Espada Larga, Arma de Haste,
Espada Curta ou Lança, todas DX/M; ou Funda, DX/D.
NT4-5: Canhoneiro (Canhão) ou Armas de Fogo (Mosquete,
Pistola ou Rifle), ambas DX/F; ou Espada de Lâmina Larga,
Armas de Haste, Rapieira, Espada Curta, Lança, ou
Arremesso, todas DX/M.
NT6-8: Canhoneiro (MG), Armas (LG, ALA, ML, Rifle ou MM)
ou Projetor de Líquido (Lança-Chama), todas DX/F; ou
Lança ou Arremesso, ambas DX/M.
NT9+: Armas de Feixe (Projetor ou Rifle), Canhoneiro (Canhão
ou Feixes) ou Armas de Fogo (LG, Girofoguetes, ALA ou
Rifle), todos DX/F; ou Espada de Energia ou Arremesso,
ambas DX/M.
Perícias Secundárias: Caminhada (M) HT+1 [4]-12 ou Cavalgar
(qualquer) (M) DX+1 [4]-13. • Escolha também duas entre
Furtividade (M) DX+1 [4]-13; Camuflagem ou Primeiros
Socorros, ambas (F) IQ+2 [4]-12; Armeiro (qualquer),
Observador Avançado, Liderança ou Navegação (Terra),
todas (M) IQ+1 [4]-11; ou Observação ou Sobrevivência
(qualquer), ambas (M) Per+1 [4]-11.
Perícia de Antecedente: 4 pontos escolhidos entre Mímica ou
Trato Social (Militar), ambas IQ/F; Connoisseur (Armas),
Jogos de Azar ou Heráldica, todas IQ/M; Perícia Abrangente
(Hoplologia ou Ciência Militar), Estratégia ou Tática, todas
IQ/D; Boemia, HT/F; ou Intimidação, Vontade/M.
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág.
B120.
O dever deve acompanhar Hierarquia Militar.
Lentes (Realistas)
Instrutor de Combate Corpo a Corpo (+25 pontos): Adicione Boa
Forma [5]; Pedagogia (M) IQ+2 [8]-12; e 12 pontos adicionais
em perícias e técnicas de estilo. Adicione o modelo Oficial
Subalterno para obter um sargento.
Cavaleiro ou Samurai (+25 pontos): Adicione Status 2 [5] e Riqueza
(Rico) [20]; O status inclui +1 de Riqueza. • Substitua Soldado
por Liderança (M) IQ+2 [8]-12. • Adicione Lança de Justa e
Espada de Duas Mãos, ambas DX/M, às listas de perícias de
armas primárias. • Cavalgar é obrigatória. • Adicione Trato
Social (Alta Sociedade), IQ/F, às opções de antecedentes.
Oficial Subalterno (+35 pontos): Adicione IQ +1 [20]; Hierarquia
Militar 1 [5]; Liderança (M) IQ+1 [4]-12; Táticas (D) IQ-1 [2]-
10; e 4 pontos extras em perícias primárias, secundárias ou de
antecedentes. A patente militar máxima é 4.
Oficial (+50 pontos): Adicione IQ +1 [20]; Hierarquia Militar 3
[15]; Liderança (M) IQ+1 [4]-12; Trato Social (Militar) (F) IQ+1
[2]-12; Táticas (D) IQ [4]-11; e mais 5 pontos em perícias
primárias, secundárias ou de antecedentes. Este é um
veterano, não um tenente inexperiente!
Lentes (Cinematográficas)
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos
entre Garras Cegas [3], Resistência a Dano 1-2 (Parcial, Mãos,
-40%; Pele Resistente, -40%) [1-2], Bloqueio Ampliado 1- 3 [5/
nível], Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-
3 [5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi
Poderoso 1-4 [15/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato
[Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10],
Golpeadores (Contusão) [5] , Treinado por um Mestre [30], ou
Mestre de Armas [20-45]. Você deve levar Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos às perícias
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos).
Cara Durão (+100 pontos): Você é o soldado do filmes,
esquivando-se de flechas ou balas enquanto avança no
inimigo com uma enorme arma de duas mãos... ou uma
metralhadora pesada. Consulte Combatente (pág. 32) para
obter estatísticas.
Notas de Personalização
Estilos: Um guerreiro histórico pode ter qualquer estilo
conhecido em sua época e lugar. Estilos armados destinados ao uso
no campo de batalha – Armatura (pág. 150), Hoplomachia (págs.
161-162), Kenjutsu (págs. 173-175), Kyujutsu (págs. 179-180),
Naginatajutsu (págs. 186), Sojutsu (págs. 197-198), Luta com
Lanças (pág. 196-197), Luta de Espada e Escudo (págs. 199-200),
etc. – fazem mais sentido. Para um guerreiro montado, adicione
Bajutsu (pág. 151), Furusiyya (págs. 159-161) e Combate Montado
de Cavalaria (pág. 175-177) a esta lista. Um soldado inteligente
complementará seu treinamento com um estilo desarmado – talvez
Aikijutsu (pág. 149) ou Luta Livre de Combate (págs. 204-205). As
tropas modernas aprendem Corpo a Corpo Militar (pág. 182-185).
Lentes de Estilo: Um estilo de campo de batalha genuíno não
requerlentes. Outros estilos devem ter “Militar” se ensinado
formalmente, “Rua” se for adquirido em pubs e portos.
Em última análise, as artes marciais tratam da capacidade
pessoal. Lutadores dedicados treinam muito, e os mais bem-
sucedidos tendem a ser pessoas talentosas e em forma para
começar. Essas realidades tornam as vantagens, desvantagens e
perícias dos PdJs extremamente importantes em uma campanha de
Artes Marciais – dignas da mesma atenção que poderes exóticos
em um jogo de super-heróis ou magia em um cenário de fantasia.
Mesmo que as artes marciais sejam a “cor de fundo” em
outro tipo de campanha – fantasia, histórica, militar etc. – o
Mestre deve perceber que os artistas marciais são
populares como PdJs. Para aqueles que gostam de jogar
com eles, suas aptidões e treinamento são tão vitais quanto
suas armas e formação. Se o Mestre deseja que esses heróis
sejam viáveis e divertidos, ele deve pensar em como planeja
lidar com suas capacidades. É crucial que os jogadores
saibam com antecedência quais características são
permitidas, quais estão fora dos limites e quais funcionam
de forma diferente.
As vantagens discutidas abaixo funcionam de maneira
diferente em um jogo de artes marciais ou requerem
interpretação adicional para os artistas marciais. Consulte o
Mestre antes de tomar qualquer característica descrita
como “cinematográfica”. Tais habilidades podem ter pré-
requisitos adicionais (normalmente Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas) e provavelmente estão fora dos
limites em uma campanha realista.
Padrão de Tempo Alterado
consulte a pág. B75
Essa vantagem não tem lugar em um jogo realista. Os artistas
marciais do mundo real que podem acertar várias técnicas no
espaço de um segundo estão usando Ataque Total (Duplo) (pág.
B365), Golpe Rápido (pág. B370), Combinações (pág. 80) e assim
por diante. Eles não estão distorcendo o tempo!
Padrão de Tempo Alterado também não é adequado para
cenários cinematográficos “tradicionais”. Para serem fiéis ao
mito das artes marciais, aqueles cuja velocidade ofuscante resulta
da educação em artes de luta secretas devem usar Treinado por
um Mestre ou Mestre de Armas para reduzir pela metade a
penalidade do Golpe Rápido, enquanto aqueles com
coordenação excepcional devem olhar para Ataque Adicional
(pág. B42). Os lutadores com ambos podem fazer muitos ataques,
mas ainda estão limitados a uma manobra por turno.
No entanto, alguns quadrinhos e filmes retratam artistas
marciais incrivelmente rápidos que podem enfrentar vários
oponentes muito espaçados antes que qualquer um deles possa
retaliar. Isso requer várias manobras por turno, implicando em
Padrão de Tempo Alterado. Em campanhas inspiradas por tal
ficção, o Mestre pode permitir um ou mais níveis dessa
vantagem para aqueles com Atirador, Arqueiro Heroico,
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
Para mais informações sobre heróis velozes, consulte
Múltiplos Ataques (págs. 126-128).
Garras
consulte a pág. B61
Muitos artistas marciais endurecem suas mãos socando um
saco pesado, um poste de madeira, etc. O objetivo usual é
condicionar as mãos para que bater em superfícies duras seja
menos arriscado (trate isso como RD; consulte Resistência a Dano,
pág. 43), mas alguns exercícios
não ortodoxos têm o objetivo de
endurecer as mãos e transformá-las
em armas mortais. Isso inclui
golpear ferro ou aço, enfiar dedos
estendidos na areia quente e
aplicar unguentos com cheiro
ruim. Os resultados costumam ter
um nome colorido, como “mão de
ferro” ou “garra de águia”.
Represente isso usando Garras
Cegas [3] – e talvez outras
características.
Realisticamente, qualquer
endurecimento extenso o
suficiente para melhorar o dano
de perfuração danif icar ia
irreversivelmente a mão. O Mestre só deve permitir que lutadores
realistas comprem Garras Cegas se eles também pegarem Mão
Fraca 1 [-5]. O pacote é uma desvantagem líquida (-2 pontos). Já
que Mão Fraca 1 dá -2 para agarrar ou usar armas brancas, isso
restringe severamente as outras opções de combate do artista
marcial.
Em uma campanha cinematográfica, o Mestre pode relaxar
essa restrição e permitir exercícios esotéricos, não destrutivos ou
unguentos incríveis. Nesse caso, os indivíduos com Treinado por
um Mestre devem ter acesso a tais métodos e serem capazes de
comprar Garras Cegas sem Mão Fraca. Se aqueles sem Treinado
por um Mestre desejam esta vantagem, eles podem obtê-la da
maneira mais difícil (com Mão Fraca) ou pagar 10 pontos por
Antecedente Incomum (Acesso a exercícios secretos de
fortalecimento das mãos).
É possível modificar apenas uma mão. Isso não reduz o custo
em pontos de Garras ou Antecedente Incomum, mas Mão Fraca
deve ter a limitação de -80% “Apenas uma mão”. Isso reduz seu
valor para -1 ponto e significa que sua penalidade de -2 se aplica
a tarefas de uma mão com a mão modificada. Para tarefas de
duas mãos, a penalidade é de apenas -1.
Aqueles que desejam fazer isso durante o jogo devem
consultar Vantagens Que Podem Ser Aprendidas (pág. B294). Baseie
o tempo necessário no custo de Garras Cegas (3 pontos). Onde
aplicável, qualquer Antecedente Incomum deve ser comprado
antes do início do treinamento, enquanto Mão fraca aparece no
final deste tempo.
Para outra opção, consulte a limitação Membro em
Golpeadores (pág. 47).
Chakram
Resistência a Dano
veja pág. B83
Resistência a Dano adequadamente limitada
se adapta a muitos tipos de campanhas
cinematográficas. Algumas ideias:
Ablativa: Alguns heróis de ação podem
absorver muitos danos antes que sua sorte acabe.
Eles sofrem chutes, socos, quedas, etc., ao longo da
história, mas só se machucam no final. Para
simular isso, o Mestre pode permitir RD (Ablativa,
-80%) [1/nível]. Cada ponto de dano rolado afasta
um ponto de RD. Esta RD não protege contra
veneno – mas enquanto dura, ela impede que armas
envenenadas entreguem sua dose mortal! Tal RD
funciona muito como PV, mas os dois não são
iguais. Compare os PVs perdidos com a pontuação
básica de PV da vítima para determinar
incapacidade, ferimentos graves e morte.
Limitada: Outros heróis fictícios são resistentes
a golpes, mas normalmente são afetados por
lâminas, balas e raios. Para representar isso, o
Mestre pode permitir RD (Limitada, Contusão, -
40%) [3/nível]. Limitada, desarmado também é -
40% e afeta o corte e perfuração de Garras,
Golpeadores e Dentes.
Parcial: Os artistas marciais costumam
endurecer as extremidades ou membros em
“partes do corpo de ferro”. Aqueles com Treinado
por um Mestre podem comprar RD com Parcial
(-80% para uma mão ou um pé; -40% para duas
mãos, dois pés, uma perna ou um braço; ou -20%
para duas pernas ou dois braços) e Pele Resistente
(-40%). Isso tradicionalmente acompanha Garras
(pág. 42), ou requer ou é um privilégio de Partes
do Corpo de Ferro (pág. 50).
Pele Resistente: O Mestre pode permitir que
caras realmente durões comprem RD (Limitada,
Contusão, -40%; Pele Resistente, -40%) [1/nível]
para todo o corpo. Ataques que não rompem a
pele ou carregam um veneno de contato ou ataque
de toque baseado no chi simplesmente machucam
menos. Alguns guerreiros têm RD (Pele Resistente,
-40%) [3/nível] e são mais difíceis de ferir com
todos os ataques! Artistas marciais que simulam partes do corpo
resistentes usando Parcial também devem usar Pele Resistente.
O Mestre decide quanta RD permitir e de que tipo, e deve
basear o tempo necessário para adquiri-la por meio do
treinamento em seu custo final em pontos (consulte Vantagens Que
Podem Ser Aprendidas, pág. B294). Fora dos jogos de super-heróis,
RD 1-2 é provavelmente suficiente, a menos que seja Ablativa. A
RD Ablativa pode chegar a PV em qualquer jogo cinematográfico
e até 5 x PV para heróis que sobrevivem a quedas de 10 andares e
acidentes de carro a 100 km/h. Tudo é possível, no entanto. A
Resistência a Dano pode ter quase qualquer modificador quando
for partede um poder do chi (veja Poderes do Chi para Artistas
Marciais, pág. 46). O Mestre deve projetar ele mesmo habilidades
defensivas poderosas e apresentá-las de maneira semelhante às
ofensivas no Ataque Inato (pág. 45-47). Por exemplo:
Camisa Fantasma (-70%): RD 20 (Limitada, Balas, -60%; Pacto,
-10%) [30]. Observações: Seu chi permite que você resista às balas
– se você não usar armas modernas! A limitação especial Pacto
significa que você deve fazer e observar o Voto (Use Apenas
Ataques de Força Muscular) [-10]. Se você usar armas,
explosivos, etc., por qualquer motivo, você perde imediatamente
a RD até que 1d dias tenham se passado (o Mestre rola em
segredo). Trate a combinação de RD e Voto como uma meta-
característica: Camisa Fantasma [20]. 20 pontos.
Defesas Ampliadas
consulte a pág. B52
O Mestre decide quantos níveis dessas características estão
disponíveis. Defesas Ampliadas são cinematográficas e não são
especialmente adequadas para um jogo puramente realista... mas
em uma campanha que adiciona elementos cinematográficos
sutis a um cenário amplamente realista (consulte Campanhas
Híbridas, págs. 239-241), um único nível não perturba as coisas. O
típico jogo de “filme de ação” pode levar dois níveis no tranco.
Campanhas que apresentam histórias em quadrinhos extremos e
ação wuxia podem ir até três níveis, mas provavelmente não além
disso – a menos que o Mestre goste de lutadores intocáveis!
Abaixo estão listas de vantagens particularmente valiosas para artistas
marciais, divididas em categorias que refletem arquétipos fictícios
comuns. Qualquer um pode ter características mundanas, mas apenas
personagens cinematográficos ou superpoderosos provavelmente terão
características exóticas ou sobrenaturais.
Agilidade e coordenação. Os lutadores que colocam a precisão antes do
poder e sentem que fugir de golpes é mais útil do que ser capaz de levar
uns cascudos geralmente têm algumas dessas características, além do bom
DX, Velocidade Básica e/ou Deslocamento Básico. Mundana: Ambidestria
(pág. B38); Reflexos em Combate (pág. B83); Defesas Ampliadas (pág. B52);
Ataque Adicional (pág. B42); Flexibilidade (pág. B61); e Equilíbrio Perfeito
(pág. B58). Exótica e Sobrenatural: Padrão de Tempo Alterado (pág. B75); DX
Braçal (pág. B57); Deslocamento Ampliado (pág. B52); Noção de Tempo
Ampliado (pág. B73); Escorregadio (pág. B59); e Super Salto (pág. B90).
Resistência e dureza. Alguns artistas marciais se orgulham de serem
capazes de receber alguns golpes. Isso exige alto HT, PF, Vontade e/ou
PV, junto com uma ou duas vantagens desta lista. Mundana: Boa Forma
(pág. B45); Duro de Matar (pág. B56); Difícil de Subjugar (pág. B54);
Hipoalgia (pág. B63); Recuperação Acelerada (pág. B82); e Resistente (pág.
B85). Exótica e sobrenatural: Resistência a Dano (pág. B83); Tolerância a
Ferimentos (pág. B94); Recuperação de Consciência (pág. B82);
Regeneração (pág. B82); Restaurar Membros (pág. B85); Durabilidade
Sobrenatural (pág. B56); e Impossível de Matar (pág. B64).
Poder e força. Batedores pesados exigem ST – tanto quanto eles
podem pagar. Em algumas campanhas, vantagens que melhoram os
danos estão disponíveis. Exótica e Sobrenatural: ST Braçal (pág. B90);
Garras (pág. B61); Golpeadores (pág. B62); ST de Golpe (pág. B90); e
Dentes (pág. B52).
Consciência situacional. Guerreiros táticos e experientes tentam
escolher suas lutas com cuidado e evitar o perigo. Essas características
ajudam e funcionam melhor com IQ e Per decentes. Mundana: Sentidos
Aguçados (pág. B89); Noção de Perigo (pág. B73); Destemor (pág. B53);
Visão Periférica (pág. B98); e Fleuma (pág. B61). Exótica e sobrenatural:
Visão 360 Graus (pág. B97) e Sentido de Vibração (pág. B88) – embora
qualquer sentido sobre-humano possa ser útil.
Por fim, qualquer pessoa que participe rotineiramente de aventuras
perigosas se beneficiaria com Venturoso (pág. B96) e Sorte (pág. B89)!
A maioria dos artistas marciais só pode usar Defesas Ampliadas
listadas em “Características Opcionais” para seus estilos; consulte o
Capítulo 5. Aqueles com Treinado por um Mestre ou Mestre de
Armas têm acesso a todas as Defesas Ampliadas. Mestre de Armas
que têm Aparar Ampliado podem adicionar seu bônus de aparar
feitos usando a perícia Aparar Armas de Projétil (pág. B176), bem
como com perícias normais de Arma de Combate Corpo a Corpo,
quando armados com armas adequadas.
Para silenciar a letalidade das armas de longo alcance, de
modo que a maioria das lutas termine em combate corpo a corpo,
o Mestre pode permitir que os heróis comprem Aparar Ampliado
(Todos aparar contra armas de longo alcance) por 5 pontos/nível
– possivelmente em níveis mais altos do que outros tipos de
Aparar Ampliado. Isso dá um bônus para aparar regulares contra
armas de arremesso (consulte Aparar, pág. B376) e aparar com a
perícia Aparar Armas de Projétil. Seu bônus “se acumula” com os
de vantagens Aparar Ampliado específicas para armas.
Noção de Tempo Ampliado
consulte a pág. B73
Um lutador com Noção do Tempo Ampliado (NTA) sempre
age antes de alguém que não o possui – tanto na “sequência de
turno” (pág. B363) e em uma situação de Aguardar (consulte
Aguardar em Cascatas, pág. 108). Isso é especialmente útil para um
artista marcial que precisa enfrentar armas de fogo. Isso permite
que ele salte por uma sala e acerte um atirador que o quer morto!
Também permite que ele desvie as balas, se ele souber a perícia
Aparar Armas de Projétil (consulte pág. 58). Ele pode até tentar
se esquivar da bala de um atirador (normalmente, nenhuma
defesa ativa é possível). O Mestre pode estender esses benefícios
para incluir raios blaster e outros ataques de longo alcance mais
lentos que a luz.
Tudo isso torna a NTA perfeita para campanhas baseadas em
filmes de ação. Nos filmes, as estrelas sempre ganham os Extras,
até mesmo os Extras alertados com metralhadoras, e os
atiradores que disparam contra as estrelas sempre erram no
primeiro tiro. Naturalmente, os PdJs são estrelas, assim como os
chefes, melhores capangas e outros PdMs importantes. É
provável que as estrelas tenham NTA; o Mestre pode até mesmo
torná-la uma “vantagem de campanha” que todos os PdJs devem
ter. Todos os outros são Extra e os Extras nunca têm NTA. Essa
abordagem converte a NTA de uma vantagem exótica em um
Antecedente Incomum que estende a “imunidade à trama” para
Estrelas – uma característica extremamente comum do cinema de
artes marciais. Em alguns filmes, a NTA só se aplica durante as
sequências de ação; consulte a limitação especial abaixo.
Finalmente, em campanhas que usam Tempo da Bala (pág.
133), o Mestre pode desejar reservar essa regra para heróis que
têm NTA.
Nova Limitação Especial
Senso de Combate: Sua habilidade só funciona quando você
está lutando. Enquanto o jogo está em tempo “lento” para o
combate (consulte Tempo Durante Aventuras, pág. B497), você
desfruta de todos os benefícios usuais da NTA. No resto do
tempo, sua vantagem não faz nada! Não o ajudará a evitar
penalidades por ser apressado em tarefas que não sejam de
combate e é inútil contra armadilhas, atiradores e perigos
ambientais encontrados fora de combate. -20%.
Ataque Adicional
consulte a pág. B42
Um artista marcial realista pode receber um nível de Ataque
adicional para representar uma excelente coordenação. Isso
permite que ele ataque com qualquer combinação de duas armas,
mãos ou pés diferentes, sem restrições às perícias envolvidas. Para
atacar várias vezes com a mesma arma ou parte do corpo, é
necessário a ampliação Vários Golpes. Se ambos os ataques
devem usar a mesma perícia de combate, use a limitação Perícia
Única. Ambos os modificadores aparecem abaixo.
O Mestre decide quantos níveis de Ataque Adicional são
possíveis em um jogo cinematográfico. Vários Golpes deve ser
obrigatório para humanos com mais de um nível, pois com três ou
mais ataques e apenas duas mãos, uma mão irá golpear duasvezes. O Mestre pode relaxar este requisito se o artista marcial
escolher Perícia Única para perícias que cobrem chutes. Um
guerreiro com Ataque Adicional 3 (Perícia Única, Caratê)
poderia dar dois socos e dois chutes ao mesmo tempo – pelo
menos em um jogo chambara ou wuxia onde os lutadores
raramente parecem tocar o chão!
O Mestre decide se o Ataque Adicional pode ser aprendido.
Em caso afirmativo, considere o uso de Perícia Única para
representar a prática com uma perícia de combate em particular.
No entanto, os lutadores que usam armas combinadas são mais
propensos a comprar Treinamento com Arma Improvisada (pág.
50) e Ataque com Duas Armas (pág. 83).
Consulte Múltiplos Ataques (págs. 126-128) para outros
detalhes importantes.
Nova Ampliação Especial
Vários Golpes: Você pode atacar mais de uma vez com a
mesma arma ou parte do corpo. Isso permite que você lance mais
ataques do que membros, armas naturais e habilidades de
ataque. Você pode usar seu melhor ataque várias vezes. +20%.
Nova Limitação Especial
Perícia Única: Seus Ataques Adicionais se aplicam apenas a
uma perícia de combate em particular. Por exemplo, Ataque
Adicional 2 (Perícia Única, Caratê) permite que você ataque três
vezes – mas pelo menos dois dos ataques devem ser com a
perícia Caratê. Para atacar mais de uma vez usando uma perícia
de arma, você precisa de uma arma por ataque ou da ampliação
Vários Golpes. -20%.
Destemor
consulte a pág. B53
Dominar um estilo de luta é uma ótima maneira de construir
confiança. O Mestre pode permitir que os artistas marciais
comprem um nível de Destemor em jogo para cada dois níveis em
que sua melhor perícia de combate exceda DX. Por exemplo, um
lutador com Caratê com DX+6 poderia “aprender” Destemor 3.
Esta opção é especialmente adequada para artes marciais militares.
Flexibilidade
consulte a pág. B61
Os valores +3 para Flexibilidade e +5 para Ultraflexibilidade
das Juntas se aplicam a todos os testes para se desvencilhar (pág.
B371) – incluindo tentativas de escapar das chaves e torções no
Capítulo 3.
Eu chuto bundas pelo Senhor!
– Padre McGruder
Fome Animal
Apetrechos
consulte a pág. B39
Assassinos furtivos e guerreiros na ficção de artes marciais,
especialmente ninjas, sempre parecem ter exatamente o
equipamento de que precisam – zarabatanas, granadas
instantâneas, garrotes, facas, bombas de fumaça, estrelas ninja,
frascos de veneno, etc. – sem carregar um arsenal oculto que os
retarda com seu peso ou atrai suspeitas com seu volume. Para
simular isso, o Mestre pode permitir que aqueles com Mestre de
Armas comprem Apetrechos com uma limitação de Acesso:
Apenas para o estilo, -20%. Isso limita Apetrechos às coisas
normalmente usadas pelo estilo do artista marcial (opinião do
Mestre) e que não pesam mais do que meio quilo... mas eles são
indetectáveis e não contam como estorvo até serem revelados.
Atirador
consulte a pág. B43
Como sugere o Módulo Básico, o Mestre pode permitir
versões de baixa tecnologia dessa vantagem que cobrem armas
com força muscular. Aqui está um exemplo adequado para
samurais míticos, elfos fantásticos e bandidos ingleses vestidos de
verde.
Arqueiro Heroico
20 pontos
Você pode realizar feitos incríveis com qualquer arma que
use a perícia Arco. Quando você faz um Ataque ou Ataque Total
com um arco, você pode adicionar seu bônus de Precisão à
perícia sem fazer uma manobra Apontar. Se você Apontar,
receberá +1 após um segundo ou +2 após dois ou mais segundos,
além da Prec.
Quando você faz uma manobra Avançar e Atacar, você não
recebe o bônus de Prec. do seu arco, mas pode ignorar a
penalidade de Magnitude. Ignore o -1 ou -2 extra na perícia para
um Ataque Voador (pág. 107) ou um Ataque Acrobático (pág.
107) também. Isso permite que você atire com toda a perícia,
mesmo enquanto corre, pula, desliza pelo corrimão, etc.
Você também pode ignorar a Magnitude no combate corpo a
corpo (consulte Armas de Combate Corporal, pág. B391). Você nunca
ganha um bônus de Prec, mas atira com toda a perícia. Isso torna a
técnica de Combate Corporal (pág. 69) redundante para você.
Você pode usar Arcos de Tiro Rápido (págs. 119-120) para
melhorar sua cadência de tiro no Avançar e Atacar, bem como no
Ataque ou Ataque Total. Independentemente de sua manobra,
reduza pela metade o -6 à perícia para esta manobra. Em um Ataque
ou Ataque Total, adicione Prec à sua jogada de ataque, mas não à
jogada de perícia para preparar seu arco apressadamente. Da
mesma forma, reduza a penalidade pela metade para atirar duas
flechas de uma vez usando Ataque com Duas Armas (pág. 83); A
pré-definição para ADA (Arco) é Arco-2, não Arco-4.
Finalmente, quando você usa Sacar Rápido (Flecha), some
todas as penalidades aplicáveis de Sacar Rápido Múltiplo (pág. 103),
Sacar Rápido de Posições Estranhas (pág. 103-104) e Avançar e Atacar
(pág. 107) , divida a soma pela metade e arredonde a seu favor.
Você pode combinar Arqueiro Heroico com qualquer
especialidade de Mestre de Armas que abranja arcos. Isso dá a
você o bônus de dano para o Mestre de Armas e todos os
benefícios acima – e torna a penalidade de tiro rápido à apenas -1!
Tolerância a Ferimentos
consulte a pág. B94
Uma nova forma de Tolerância a Ferimentos é adequada para
alguns heróis de ação cinematográfica:
Redução de Dano: Você divide o dano que sofre por 2, 3 ou 4
depois de subtrair a RD do dano e aplicar modificadores de
ferimento. Isso normalmente reduz todas as lesões, mas o Mestre
deve exigir o modificador Limitado (consulte Defesas Limitadas,
pág. B84) em um jogo de Artes Marciais. “Ataques Físicos” dá
-20%, enquanto “Contusão” ou “Desarmado” dá -40%. 50 pontos
para um divisor de 2, 75 pontos para 3, 100 pontos para 4.
Ataque Inato
consulte pág. B42
Use Ataque Inato para criar as “rajadas de chi” usadas por
artistas marciais em videogames e histórias em quadrinhos. Elas
assumem muitas formas: sopros flamejante, kiais devastadores,
“armas” de chi puro e assim por diante. Algumas das afirmações
mais improváveis feitas por mestres lendários no mundo real
também seriam Ataques Inatos, como golpes à distância, ataques
psíquicos diretos e o sinistro “Toque da Morte”.
Se o Mestre permitir tais habilidades, ele deve limitar o dano
para evitar que o Ataque Inato eclipse os punhos, espadas, arcos
e assim por diante que os artistas marciais costumam usar, mesmo
em videogames. A tradição das artes marciais fornece
orientações convenientes: essas habilidades extraem sua força da
mesma força que os ataques desarmados do artista marcial – seu
chi – e devem infligir danos comparáveis. Uma vez que a maioria
desses ataques exóticos gastam violentamente o chi do usuário,
eles deveriam custar FP. Isso fornece uma proteção conveniente
contra o uso excessivo.
No entanto, esse ataque ainda deve ser uma alternativa útil
para um soco comum. Caso contrário, quem perderia tempo
desenvolvendo-o? As capacidades de adaptação incluem danos
não contundentes, lesões contínuas (como veneno), a capacidade
de ignorar parcial ou totalmente a RD e o alcance.
Abaixo estão exemplos habilidades ajustadas adequadamente. O
dano é 1d, equivalente ao soco de um homem forte. Em cada caso, a
soma dos modificadores usados aparece entre parênteses após o
nome do ataque. Para alterar o dano, aplique este modificador total
ao custo de um Ataque Inato do tamanho desejado.
Sopro do Dragão (-25%): Ataque de Queimadura 1d (Custa
Fadiga, 1 PF, -5%; Ataque Corporal, Alcance 1-4, Incapaz de
Aparar, -20%) [4]. Observações: Um jato estreito de chama –
expelido da boca – que pode queimar um alvo a até quatro
metros de distância. Isso conta como um ataque corporal. Faça
uma manobra de Ataque e jogue contra Ataque Inato (Sopro)
para acertar. 4 pontos.
Punhos Voadores (+0%): Ataque por Contusão 1d (Bloqueável,
-10%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Assinatura Discreta, +10%;
Variável, +5%) [5]. Observações:Socando ou chutando o ar, você
pode destruir um alvo distante. Se a vítima nunca testemunhou
essa habilidade, ela deve fazer um teste de Sentidos com -4 para
saber que está sendo atacada! (Ela pode se defender
normalmente contra usos posteriores.) Caso contrário, é um
ataque à distância padrão com Prec 3, 1/2D 10, Max 100 e CdT 1.
Para usá-los, faça uma manobra de Ataque. Teste contra Caratê
para acertar. 5 pontos.
Faca Fantasma (-40%): Ataque por Perfuração 1d (Bloqueável,
-10%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Impreciso 3, -15%; Ampliado
1/2D, x5, +10%; Alcance Reduzido, x 1/5, -20%) [5]. Observações:
Uma lâmina arremessada de puro chi, este é um ataque à
distância padrão com Prec 0, 1/2D 10, Max 20 e CdT 1. Para usá-
la, faça uma manobra de Ataque e teste contra a Arma de
Arremesso (Faca) para acertar. 5 pontos.
Toque da Morte (+205%): Ataque Tóxico 1d (Agente de
Contato, -30%; Cósmica, Efeito especial prolongado, +100%;
Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Cíclico, 10 seg., 6 ciclos, Resistível,
+125%; Retardo, Induzido, +50%; Assinatura Discreta, +10%;
Ataque Corporal, Alcance C, -30%; Resistível, HT-4, -10%) [13].
Observações: Para entregar Toque da Morte, você deve tocar a pele
nua. Isso requer um teste de Caratê em combate, caso contrário,
será um toque comum. Somente testemunhas com a perícia
Medicina Alternativa reconhecerão o Toque. Sucesso significa
que você pode – em uma data futura não especificada, de
qualquer distância – acionar o Toque. A vítima deve então fazer
um teste de HT-4 a cada 10 segundos por um minuto. Cada falha
significa 1d de ferimento, como se fosse de veneno. Não há como
remover um Toque não induzido ou interromper seus efeitos
tóxicos. Os sobreviventes curam-se normalmente. 13 pontos.
Mega-Kiai (+ 75%): Ataque por Contusão 1d (Acesso, Não no
vácuo, -10%; Com base em HT, +20%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%;
Imprecação 1, +100%; Sem Trauma por Impacto, -20%; Sem
Projeção, -10%) [9]. Observações: Semelhante à perícia Kiai (pág.
B206), este grito poderoso fere o alvo! Para afetar a vítima, faça
uma manobra Concentrar e vença uma Disputa Rápida de
Vontade contra seu HT. Seu teste terá -1 por metro de distância
entre vocês. 9 pontos.
Golpe da Alma (+ 170%): Ataque de Fadiga 1d (Imprecação 2,
+150%; Assinatura Inexistente, +20%) [27]. Observações: Este ataque
psíquico invisível interrompe o chi da vítima. Para afetá-la, faça
uma manobra Concentrar e vença uma Disputa Rápida de Vontade.
As penalidades de alcance da Tabela de Tamanho e Velocidade/
Distância (pág. B550) aplicam-se ao seu teste. Este ataque de chi não
custa PF como os outros... é lento e sutil, não violento. 27 pontos.
Artes Marciais tratam principalmente as habilidades
passivas do chi como vantagens (por exemplo, Resistência às
Habilidades do Chi), enquanto modelam as ativas como
perícias cinematográficas – Escalada do Lagarto, Golpe
Poderoso, etc. – para torná-las mais fáceis de encaixar nos
estilos do Capítulo 5. Quadrinhos e videogames, no entanto,
muitas vezes descrevem todas essas capacidades como algo
semelhante a poderes psíquicos ou superpoderes. Eles podem
ser evidentes no nascimento, despertados por iniciação ou
provação, ou mesmo aprendidos (consulte Vantagens que
Podem ser Aprendidas, pág. B294).
Como um poder psíquico, um poder do chi consiste em
um conjunto de vantagens que devem ser compradas com um
modificador de poder (consulte Modificador de Poder, pág.
B254). Os usuários adeptos podem comprar níveis de um
Talento que auxiliam nas jogadas de dados para usar essas
habilidades, comparável a um Talento psíquico (consulte
Talentos Psíquicos, pág. B255). Abaixo estão dois exemplos.
Controle Corporal
O poder Controle Corporal permite que você canalize seu
chi internamente para curar ferimentos, realizar incríveis
façanhas atléticas, purgar o veneno de seu corpo e assim por
diante.
Talento de Controle Corporal: Você ganha +1 por nível para
usar qualquer habilidade de Controle Corporal e pode usar os
pontos ganhos para adquirir novas habilidades. Em alguns
mundos, Equilíbrio Interior (pág. 47) substitui o Talento de
Controle Corporal e beneficia as habilidades de Controle
Corporal e as habilidades listadas para o Equilíbrio Interior. 5
pontos/nível (15 pontos/nível para Equilíbrio Interior).
Habilidades de Controle Corporal: Prender a Respiração;
Queda do Gato; Resistência a Danos, com Pele Resistente;
Defesas Ampliadas (qualquer); Deslocamento Ampliado (Solo);
Ataque Adicional, com Ataques Múltiplos; ST de
Levantamento; Controle do Metabolismo; Equilíbrio Perfeito;
Sentido Protegido (qualquer); Tolerância à Radiação; Consumo
Reduzido; Regeneração; Resistente, a qualquer ameaça física;
Toque Sensível; Silêncio; ST de Golpe; Super Escalada; Super
Salto; Tolerância à Temperatura; e Digestão Universal.
Modificador de Poder: Controle das Funções Involuntárias. A
vantagem é uma habilidade chi dentro do poder de Controle
Corporal. Para mantê-lo, você deve passar algumas horas por
dia se exercitando e meditando. Considere uma desvantagem
de Doutrinas Religiosas ou Voto de -10 pontos para cobrir isso.
Se você falhar em interpretar sua desvantagem, todo o seu poder
falhará na primeira vez que você invocar qualquer uma de
suas habilidades. Uma vez que isso aconteça, nenhuma de
suas habilidades funcionará e você se sentirá mal, sofrendo
uma aflição escolhida pelo Mestre daqueles sob Condições
Irritantes (pág. B428); por exemplo, tosse/espirro, sonolência,
náusea ou dor. A única cura é tirar 1d dias de folga de outras
atividades para reequilibrar o chi. -10%.
Projeção do Chi
O poder de Projeção do Chi permite que você direcione o
chi externamente para atingir os inimigos, projetar campos de
força, voar e assim por diante.
Talento de Projeção do Chi: Você recebe +1 por nível para
usar qualquer habilidade de Projeção do Chi e pode usar os
pontos ganhos para adquirir novas habilidades. Em alguns
mundos, Chi Poderoso (pág. 47) substitui o Talento Projeção
do Chi e beneficia as habilidades de Projeção do Chi e as
perícias listadas para Chi Poderoso. 5 pontos/nível (15 pontos/
nível para Chi Poderoso).
Habilidades de Projeção do Chi: Resistência a Danos, com
Campo de Força; Voo; Cura; Obscurecer (qualquer); Língua
Ferina, com base em HT; Sentido de Monitoramento (Para-
Radar); Terror, com base em HT; e Sentido de Vibração. A
Projeção do Chi pode justificar quase qualquer Atribulação ou
Ataque Inato – e às vezes Telecinese. O Mestre geralmente o
restringirá a um ou dois ataques de “assinatura” e definirá um
limite máximo de dano. Certifique-se de criar nomes
elaborados e efeitos especiais para seus ataques! Consulte
Ataque Inato (pág. 45-47) para exemplos.
Modificador de Poder: Projeção do Chi. A vantagem é uma
habilidade chi dentro do poder de Projeção do Chi. Caso
contrário, isso é idêntico à limitação de Controle Corporal. -10%.
Outros Poderes
O Mestre que deseja criar poderes chi adicionais achará
muito útil o GURPS Poderes. Controle Corporal e Projeção do
Chi (como “Bioenergia”) estão lá, e o modificador de poder
Controle Corporal aparece como um modificador genérico de
-10% – “Chi” – para uso com muitos poderes. Por exemplo, o
Chi pode substituir os modificadores dados para os poderes
Antipsi, PES, Cura Psíquica e Psicocinese nas páginas B255-
257, convertendo-os de poderes psi em poderes chi.
Algumas dessas habilidades se assemelham a armas ou
ataques desarmados e permitem jogadas de ataque contra
perícias normais de combate ao invés da perícia Ataque Inato.
Este é um “efeito especial” que visa preservar o sabor das artes
marciais. Não afeta o custo em pontos.
Normalmente, a única defesa legal contra um Ataque Inato à
distância é uma esquiva. No entanto, alguns desses ataques têm
a limitação Bloqueável ou Ataque Corpo a Corpo, que permite
que o alvo tente um bloqueio ou aparar. Outras são Imprecações,
que podem ser resistidas, mas não evitadas.Ataques Inatos são irrealistas e estritamente para jogos
cinematográficos exagerados – e mesmo assim, eles têm Treinado
por um Mestre ou Mestre de Armas como pré-requisito.
Regeneração
consulte pág. B82
A Regeneração oferece uma alternativa para Ferimentos
Superficiais (pág. B417) para o Mestre que quer os PdJs
cinematográficos de volta ao jogo logo após serem nocauteados
ou deixados para morrer, mas que prefere adiantar os custos em
pontos. O Mestre escolhe os níveis permitidos. As limitações de
Acesso são prudentes em versões mais rápidas. “Fora de
combate” (-20%) limita a cura entre as lutas. “Somente quando
inconsciente” (-30%) significa que o herói se cura após desmaiar,
até que ele desperte com 1 PV. Limitado, Contusão (-40%) ou
Desarmado (-40%) permitem um retorno rápido de
espancamentos – mas esteja ciente de que eles também criam a
necessidade de registrar o que causou cada ferimento.
Resistente
consulte pág. B85
Artistas marciais em jogos cinematográficos podem ser
Resistentes a Mãos Hipnóticas (pág. 61), Arte da Invisibilidade
(pág. B202), Kiai (pág. B181), Pontos de Pressão (pág. B218) ou
ataques de “Toque da Morte” (consulte Ataque Inato, pág. 45-47).
Os exercícios de fortalecimento do pescoço (um “pescoço de
ferro”) permitem Resistência a Lesões no Pescoço, o que dá um
bônus em Disputas Rápidas para evitar lesões por
estrangulamento (pág. B370) e Torcer Pescoço (pág. B404). Os
exercícios de braço podem oferecer um bônus semelhante para
resistir a lesões de Chave de Braço (pág. B403) e Torcer Membros
(pág. B404). Individualmente, os itens acima são “Raros”.
Resistente (+3) a qualquer um deles custa 1 ponto e é um
excelente benefício de estilo.
A categoria geral “Habilidades do Chi” é comparável em
importância a “Psiquismo” e, portanto, “Muito Comum”.
Qualquer um pode desfrutar de Resistente às Habilidades do Chi
(+3) [10]; isso representa um chi excepcionalmente forte.
Indivíduos com Treinado por um Mestre podem ir tão alto
quanto Resistente às Habilidades do Chi (+8) [15]. Imunidade às
Habilidades do Chi [30] só se adequa a seres não naturais. Essas
características protegem contra todos os efeitos nocivos causados
por perícias cinematográficas ou poderes do chi (consulte Poderes
do Chi Para Artistas Marciais, pág. 46).
Golpeadores
consulte pág. B62
Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode permitir que os
lutadores comprem qualquer parte do corpo que não seja um
membro ou extremidade como um golpeador. Artistas marciais
do mundo real afirmam ter testas e nádegas de “ferro”, entre
outras coisas. Esses golpeadores devem ser contundentes, não
podem ter a ampliação Comprido e frequentemente sofrem de
Incapaz de Aparar, Desajeitado e/ou Arco Limitado.
Golpeadores inspirados em videogames – como uma bola
com espinhos no final de uma longa trança – não têm tais
restrições. Eles podem ter quase qualquer tipo de alcance e dano.
Depende do Mestre se coisas como aquela bola com espinhos são
Golpeadores ou apenas equipamentos. Como regra, se ele recebe
bônus de dano de perícia de combate desarmado e você está
jogando em um gênero irreal, onde revistado para armas sempre
a ignoram convenientemente, é um Golpeador.
Todos os Golpeadores infligem dano GdP de +1 por dado –
mais do que a maioria dos socos e chutes.
Nova Limitação Especial
Membro: Seu Golpeador por contusão não é uma nova parte
do corpo, mas um membro. O membro tem seu alcance normal e
pode golpear com Briga ou Caratê. Encontre o dano de soco ou
chute como de costume, incluindo bônus de perícia, e adicione
+1 por dado para o Golpeador. Isso não é cumulativo com os
efeitos de Garras. Membro, Braço é cinematográfico e também
permite que você apare com o braço como se fosse uma arma;
Antecedente Incomum e tempo de treinamento serão de acordo
com Garras (pág. 42). Membro, Canela é uma parte realista do
treinamento de alguns estilos e melhora os chutes com a canela
(pág. 112). -20%.
Talento
consulte pág. B90
Para regras gerais que regem Talentos, consulte o Módulo
Básico. Dois novos Talentos são pertinentes às Artes Marciais:
Chi Poderoso: Golpe Debilitante, Arte Erótica, Salto Voador,
Mãos Hipnóticas, Hipnotismo, Arte da Invisibilidade, Kiai,
Golpe Poderoso, Aparar Precognitivo, Pontos de Pressão, Pontos
Secretos, Desviar, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen. Bônus de
Reação: Oponentes honrados, aqueles que praticam estilos
“duros” ou “externos” (incluindo alunos e mestres em potencial)
e amantes (do passado ou do presente). 15 pontos/nível.
Equilíbrio Interior: Auto-hipnose, Lutar às Cegas, Controle das
Funções Involuntárias, Linguagem Corporal, Percepção do
Corpo, Controle da Respiração, Sonhos, Postura Imóvel, Passos
Leves, Escalada do Lagarto, Meditação, Força Mental, Bloqueio
Mental e Sensibilidade. Bônus de Reação: Pacifistas, ascetas e
aqueles que praticam estilos de artes marciais “leves” ou
“internas”. 15 pontos/nível.
Alguém com Chi Poderoso tem o dom de projetar seu chi –
de maneira sutil e violenta – para afetar objetos e pessoas. Ele
pode até influenciar projéteis em voo, ajudando-o a apontar suas
próprias armas de longo alcance e escapar de seus inimigos. Sua
aura tangível de boa forma impressiona aqueles que o enfrentam
no campo de batalha, no dojô ou no quarto.
Um herói com equilíbrio interno tem controle superior sobre
seu corpo e mente. Essa paz interior fortalece sua vontade, aguça
seus sentidos e o capacita a realizar proezas impossíveis de
resistência e equilíbrio. Ele está visivelmente em paz, e aqueles que
apreciam ordem e foco acham que é agradável ele estar por perto.
Chi Poderoso e Equilíbrio Interior são opostos em muitos
aspectos. O Mestre poderia até torná-los mutuamente exclusivos.
No entanto, os maiores mestres das artes marciais chinesas – cujo
yang e yin estão em perfeito equilíbrio – podem ter altos níveis
de ambos os talentos.
Esses talentos não garantem o acesso às perícias
cinematográficas. Se uma perícia lista Treinado por um Mestre
ou Mestre de Armas como pré-requisito, você deve possuir a
vantagem relevante para aprendê-la.
Treinado por um Mestre
consulte pág. B96
Essa vantagem representa o aprendizado dos segredos
esotéricos de um ou mais estilos de luta. Essas artes marciais
podem ser armadas ou desarmadas e de qualquer proveniência.
Um dos principais objetivos do Treinado por um Mestre é dar
acesso às habilidades cinematográficas, que podem incluir:
As perícias cinematográficas Lutar às Cegas, Controle das
Funções Involuntárias, Golpe Debilitante, Salto Voador, Mãos
Hipnóticas, Postura Imóvel, Arte da Invisibilidade, Kiai, Passos
Leves, Escalada do Lagarto, Força Mental, Golpe Poderoso,
Aparar Precognitivo, Pontos de Pressão, Pontos Secretos,
Desviar, Sensibilidade, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen – mas
apenas se eles fizerem parte de um dos estilos do artista marcial!
Qualquer técnica ou vantagem marcada com um asterisco
(*) para indicar que é cinematográfica, desde que pertença a um
dos estilos do artista marcial.
Vantagens exóticas e sobrenaturais que normalmente estão
fora dos limites para humanos comuns, como Padrão de Tempo
Alterado (pág. 42), Resistência a Dano adequadamente
modificada (pág. 43), certos Ataques Inatos (pág. 45-47) e
poderes do chi (consulte Poderes do Chi Para Artistas Marciais,
pág. 46).
Menos restrições sobre as vantagens disponíveis para
todos, como ser capaz de pegar Garras (pág. 42) sem Mão Fraca,
comprar todas as Defesas Ampliadas (págs. 43-44), possuir mais
de um nível de Ataque Adicional (pág. 44), tenha Resistente
(pág. 47) com até +8 contra as habilidades do chi e empunhar
Golpeadores (pág. 47) com Caratê.
Outro benefício significativo desta vantagem é expandir as
opções de combate do artista marcial. Em campanhas que usam
as regras opcionais no Capítulo 4, Treinado por um Mestre (ou
Mestre de Armas) é necessário para Luta Chambara (págs. 128-
130) e Tempoda Bala (pág. 133). O Mestre também pode torná-lo
um pré-requisito para atacar mais de duas vezes com Golpe
Rápido (consulte Golpe Rápido, pág. 127) ou empregar esforço
adicional em uma luta (consulte Esforço Adicional em Combate,
pág. 131). Aqueles com Treinado por um Mestre nunca estão
sujeitos ao Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados (pág. 124).
Finalmente, Treinado por um Mestre reduz pela metade as
penalidades para Golpe Rápido (pág. B370) e aparar múltiplos
(pág. B376) – embora isso não seja cumulativo com a redução
semelhante para o Mestre de Armas.
Mestre de Armas
consulte pág. B70
Em uma campanha de Artes Marciais, essa vantagem
representa o talento natural com armas de baixa tecnologia ou o
treinamento nos segredos esotéricos de um estilo de luta armada.
Seu principal benefício é o bônus de dano observado no Módulo
Básico, mas também concede acesso a habilidades
cinematográficas, que podem incluir:
As perícias cinematográficas Lutar às Cegas, Salto Voador,
Kiai, Força Mental, Golpe Poderoso, Aparar Precognitivo, Pontos
de Pressão, Sensibilidade, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen,
desde que pertençam a um dos estilos de combate armado do
artista marcial.
Técnicas de armas e vantagens marcadas como
cinematográficas (*), desde que sejam encontradas entre os
estilos de armas do artista marcial.
Várias vantagens que geralmente são proibidas para
personagens normais, como Padrão de Tempo Alterado (pág. 42),
Apetrechos (pág. 45), certos Ataques Inatos (págs. 45-47) e poderes
do chi (consulte Poderes do Chi para Artistas Marciais, pág. 46).
Isenção das restrições usuais em Defesas Ampliadas (págs.
43-44) e Ataque Adicional (pág. 44).
Aqueles com Mestre de Armas também têm opções mais
amplas em combate. Ao usar armas cobertas por sua vantagem,
eles recebem metade das penalidades usuais para Sacar Rápido
Múltiplos (pág. 103), Arco de Tiro Rápido (pág. 119-120), Golpe
Rápido com Armas de Arremesso (pág. 120-121), e Bloqueios
Múltiplos (pág. 123). Por opção do Mestre, eles podem usar Luta
Chambara (págs. 128-130) e Tempo da Bala (pág. 133) também. Eles
geralmente podem atacar mais de duas vezes usando um Golpe
Rápido (consulte Golpe Rápido, pág. 127) e empregar Esforço
Adicional em Combate (consulte Esforço Adicional em Combate,
pág. 131) – mesmo que os lutadores comuns não possam.
Como indica no Módulo Básico, se você tiver Mestre de
Armas, pode reduzir pela metade as penalidades para Golpe
Rápido (pág. B370) e Aparar Múltiplos (pág. B376). Aqueles que
também têm Treinado por um Mestre fazem isso uma vez – eles
não dividem por 4. No entanto, a redução pela metade das
penalidades para arcos de tiro rápido “acumula” com os efeitos
de Arqueiro Heroico (pág. 45), para especialidades de Mestre de
Armas cobrindo arcos.
Inigo: Você está usando a defesa de Bonetti contra mim, ah?
Homem de Preto: Achei adequado, considerando o terreno rochoso.
Inigo: Naturalmente, você deve esperar que eu ataque com Capo Ferro. . .
Homem de preto: ... naturalmente – mas acho que Thibault cancela Capo Ferro,
não é?
Inigo: A menos que o inimigo tenha estudado seu Agripa – o que eu tenho feito.
– A Princesa Prometida
Esses benefícios se aplicam ao usar qualquer arma coberta
por sua vantagem – seja em combate corporal ou à distância, e se
defendendo contra ataques corporais ou usando a perícia Aparar
Armas de Projétil (pág. B212) contra projéteis – desde que seja
possível o que você deseja tentar .
Talento Instintivo
consulte pág. B92
Esta habilidade é especialmente adequada para indivíduos
que alcançaram a ‘harmonia com o Tao” – o objetivo presumido
de muitas artes marciais chinesas. Um guerreiro pode usar esta
vantagem para tentar técnicas não dominadas com perícia total
ao invés de uma penalidade padrão, se ele conhece a perícia
subjacente. Um artista marcial que também foi Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas pode até tentar perícias
cinematográficas desconhecidas. Se o seu Talento Instintivo
funcionar apenas para esses dois propósitos, adicione a limitação
de -20% “Focado, Artes Marciais”.
Três novos tipos de qualidades são importantes em jogos de
Artes Marciais. Tudo pode ser ganho em jogo. Cada qualidade
custa um ponto. Para obter mais informações sobre qualidades,
consulte as pág. B100-101.
Familiaridade com o Estilo
Familiaridade com o Estilo significa que você estudou e/ou
praticou um estilo de artes marciais. Você deve pagar um ponto
pela familiaridade com qualquer estilo que conheça. (Exceção: A
lente “Autodefesa”, pág. 145, permite que você ignore este
requisito... mas você não desfrutará das permissões abaixo.) Seus
efeitos são os seguintes:
Você pode adquirir as Qualidades do Estilo do estilo,
aprenda suas perícias cinematográficas (desde que você tenha
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas), melhore suas
técnicas sempre que tiver os pontos e compre habilidades
listadas entre suas “Características Opcionais” – mesmo aquelas
que geralmente são proibidas para PdJs, se o Mestre concordar.
Familiaridade com o Estilo atua como um plano de fundo
incomum que dá acesso a essas coisas. Consulte Componentes de
Um Estilo (pág. 141-143).
Você está familiarizado com a cultura do estilo e não sofre o
-3 por falta de Familiaridade Cultural ao usar perícias como
Connoisseur (armas), Jogos de Entretenimento, Trato Social
(Dojô) ou Pedagogia para interagir com co-estilistas.
Na maioria dos cenários, você tem o equivalente a
Reivindicar Hospitalidade de 1 ponto (pág. B83) com uma escola
ou instrutor.
Se seu oponente estudou um ou mais estilos e você tem
Familiaridade com o Estilo com todos eles, você pode reduzir a
penalidade de defesa de suas fintas e Ataques Enganosos em -1.
Você está ciente dos truques e táticas de seus estilos! Se a técnica
que ele usa com o Ataque Enganoso ou para seguir uma finta não é
uma parte ortodoxa de nenhum de seus estilos, ignore este efeito.
Em algumas campanhas, o Mestre pode permitir que você
aprenda Familiaridade com o Estilo para estilos tão secretos que
não possuem descrições de estilo. Para isso, ignore as regras
acima e use Gritar! (pág. 132).
Qualidades do Estilo
As Qualidades do Estilo são vantagens menores ou isenções
de regras para guerreiros veteranos. A melhor maneira de
aprendê-las é estudando uma arte marcial, já que a maioria dos
estilos as oferecem como treinamento avançado. Qualquer um
pode comprar uma Qualidade do Estilo a cada 20 pontos em
perícias de combate. Um artista marcial que tem Familiaridade
com o Estilo pode ainda comprar uma das qualidades daquele
estilo por 10 pontos que ele tiver em suas técnicas e perícias
necessárias; consulte Componentes de Um Estilo (pág. 141-143). Por
exemplo, 40 pontos em habilidades de estilo permitiriam duas
qualidades gerais mais quatro específicas para o estilo. Aqueles
com Familiaridade com o Estilo para vários estilos e o
investimento mínimo em cada estilo (consulte Combinando Estilos,
págs. 147-148) podem contar pontos em perícias e técnicas como
parte de cada estilo que os compartilha.
Abaixo, um asterisco (*) indica uma qualidade cinematográfica
que requer Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
Qualidades com um requerem especialização por perícia,
técnica, arma, etc., conforme observado. Um estilo pode oferecer
uma qualidade mais restrita, mas ainda custa um ponto. As
Qualidades do Estilo para estilos específicos aparecem no
Capítulo 5 – e se não estiverem listadas aqui, não estão
disponíveis para não-estilistas.
Familiaridade com Armadura
Você está acostumado a lutar com armadura. Você pode
ignorar -1 nas penalidades de sobrecarga para atacar ou aparar
com Judô, Caratê ou uma perícia com espada. Você não tem
penalidade na carga Leve, -1 na Média e assim por diante. Você
deve se especializar por perícias: Familiaridade com Armadura
(Judô), Familiaridade com Armadura (Rapieira), etc. O Mestrepode permitir vários níveis para anular uma carga maior. Cada
nível é uma Qualidade do Estilo adicional.
Domínio em Mordida
Você aprendeu um corpo altamente desenvolvido de
mordidas eficazes para uso em ambientes fechados. Você pode
usar a perícia Caratê para atacar com uma mordida e adicionar o
bônus de dano de Caratê ao dano da mordida. Estilos para não-
humanos com presas costumam ter essa qualidade!
Pontos de Vida Adicionais
O Mestre pode permitir que artistas marciais com
Qualidades do Estilo apropriadas aumentem os Pontos de Vida
em até 100% em vez dos 30% usuais. Lutadores pesados de TV,
boxeadores peso pesado e sumotori maciços tradicionalmente
desfrutam deste benefício. Esses gigantes devem usar a Tabela
de Constituição Física (pág. B18) para encontrar o peso dos PV
em vez de ST. Use a coluna “Acima do Peso” para PV até 130%
do ST, a coluna “Gordo” para PV até 150% do ST e a coluna
“Muito gordo” para PV até 200% do ST.
PV Adicionais também pode representar uma
capacidade irreal de sofrer danos para pessoas de tamanho
normal; consulte Lesão Cinematográfica (pág. 139). Nesse caso,
qualquer pessoa pode comprar muitos PVs. Os pontos de vida
que excedem o ST não afetam o peso de tais personagens, ou
aumentam o dano que eles recebem ou infligem em quedas
e batidas.
Lembre-se de que ferimentos graves, incapacidades e
morte dependem de limites calculados a partir dos PVs.
Aqueles com PV 20+ também se beneficiam de PV Inicial
Elevado e Choque (pág. B419) e PV Elevado e Cura (pág. B424).
Resistência do Chi*
Você pode reunir seu chi contra uma determinada forma de
ataque baseada no chi, obtendo +3 para resistir. Os exemplos
incluem Resistência do Chi (Mãos Hipnóticas) e a Resistência do
Chi (Pontos de Pressão). Para obter detalhes e mais exemplos,
consulte Resistente (pág. 47).
Estômago de Algodão*
Você aprendeu a segurar as mãos e os pés dos atacantes
usando seus músculos abdominais (ou pelancas de gordura!). Uma
vez por turno, você pode tentar uma defesa desarmada padrão
contra um soco ou chute em seu tronco, mas usando seu corpo em
vez de um membro. O sucesso permite que você use qualquer
técnica de acompanhamento capaz de prender um atacante – por
exemplo, Chave de Braço ou Segurar Perna – “mãos livres”.
Lutar Embriagado*
Você dominou a arte mítica de lutar embriagado (consulte
pág. B439-440). Quando você estiver embriagado ou bêbado
(pág. B428), trate o -1 ou -2 do DX como um bônus de +1 ou +2
em uma luta. Penalidades para testes de IQ e autocontrole se
aplicam normalmente!
Treinamento com Arma Exótica
Certas armas têm uma penalidade de perícia embutida
devido ao seu equilíbrio incomum em relação a outras armas
usadas com a mesma perícia da arma. Isso inclui o chigoridani, o
bastão de três seções e o tridente (consulte o Capítulo 6). Você já
treinou o suficiente com essa arma para não sofrer mais essa
penalidade. Você deve se especializar com a arma.
Domínio da Forma
Ao usar uma arma que funciona com várias pericias, você
normalmente deve especificar a perícia que está usando no início
do seu turno (consulte Trocando Perícias de Arma, pág. 104). Você
praticou mudanças fluidas entre as formas e pode mudar as
perícias livremente durante o seu turno. Por exemplo, você pode
começar seu turno usando uma lança com a perícia Bastão,
mudar para a perícia Lança para atacar e então retornar ao
Bastão para aparar. Você deve se especializar por arma: Domínio
da Forma (Naginata), Domínio da Forma (Lança), etc.
Domínio da Empunhadura
Alternar entre empunhaduras com uma e duas mãos, ou
empunhadura normal e Empunhadura Defensiva (pág. 109-111),
geralmente requer uma manobra Preparar – mas você praticou
até que isso se tornou uma segunda natureza. Você pode alterar
a empunhadura (ou ambas) como uma ação livre uma vez no seu
turno, antes ou depois da manobra. Por exemplo, você pode
fazer um corte de katana com uma mão e terminar seu turno em
uma Empunhadura Defensiva de duas mãos. No próximo turno,
você pode mudar para uma empunhadura normal com as duas
mãos e atacar. Você deve se especializar por arma; Domínio da
Empunhadura (Katana) é a versão mais comum.
Guarda de Solo
Você conhece um conjunto de táticas para usar quando você e
seu oponente estão no solo. Apenas nessa situação, você ganha
+1 em todos as Disputas Regulares ou Rápidas relacionadas a
agarrar – imobilizações, estrangulamentos, tentativas de se
libertar, etc. Se seu oponente também conhecer Guarda de Solo,
seus bônus serão cancelados. Este benefício é nomeado para uma
posição de luta usada quando deitado com a face para cima,
comumente chamado de “guarda”, mas abrange muitas posições
relacionadas e também funciona quando engatinhando ou
deitado de bruços.
Armas Improvisadas
Você praticou luta com itens do dia a dia. Essas armas podem
ser improvisadas para outras pessoas, mas são familiares para
você. Ignore as penalidades de perícias (apenas) ao usá-las;
consulte Armas Improvisadas (pág. 224). Você deve se especializar
pela perícia de combate. Você pode aprender Armas
Improvisadas (Briga) ou Armas Improvisadas (Caratê) para usar
cargas de punho improvisadas de maneira eficaz.
Partes do Corpo de Ferro*
Você fortaleceu uma parte do corpo por meio de exercícios
exóticos. Isso fornece resistência a ferimentos – um bônus para
resistir a danos causados por quebras e chaves (consulte Resistente,
pág. 47) ou RD contra ataques (consulte Resistência a Dano, pág. 43)
– e o direito de comprar habilidades opcionais. Os detalhes
dependem da parte do corpo, cada qual é sua especialidade:
Braços de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
resistir a lesões de Chave de Braço, Torção de Braço e similares.
Você pode optar por comprar RD 1 ou 2 (Parcial, Braços, -20%;
Pele Resistente, -40%) [2 ou 4] ou Golpeadores (Contusão;
Membro, Braço, -20%) [4].
Mãos de Ferro: Isto é simplesmente RD 1 (Parcial, Mãos, -40%;
Pele Resistente, -40%) [1]. Depois de adquirir esta qualidade,
você pode optar por comprar um segundo nível de RD [1] e/ou
Garras Cegas [3]. Consulte Garras (pág. 42) para possíveis
desvantagens da última opção.
Pernas de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
resistir a lesões de Chave de Pernas, Torção de Pernas e técnicas
semelhantes, e pode adquirir opcionalmente RD 1 ou 2 (Parcial,
Pernas, -20%; Pele Resistente, -40%) [2 ou 4].
Pescoço de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para
resistir a lesões por sufocamento, estrangulamentos e torções de
pescoço, e pode comprar RD 1 ou 2 (Parcial, Pescoço, -50%; Pele
Resistente, -40%) [1 ou 2], se desejar.
Treinamento Naval
Você treinou para lutar em um navio ou barco oscilante. Você
pode ignorar o -2 para atacar e -1 para se defender em caso de
péssimo equilíbrio nessas circunstâncias.
Controle do Pescoço
Você é adepto de golpear durante o clinche. Você deve se
especializar em uma perícia de ataque desarmado. Sempre que
você agarrar a cabeça, pescoço ou tronco de um oponente em pé
(apenas), você recebe +1 para acertar quando você atinge aquele
oponente com sua perícia.
Treinamento com Arma na Mão Inábil
Você praticou uma perícia particular o suficiente com sua mão
“inábil”, de modo que pode ignorar o -4 para usar aquela mão
(consulte Destro ou Canhoto, pág. B14). Isso se estende a todas as
defesas ativas e técnicas baseadas nessa perícia. Você deve se
especializar pela perícia; qualquer arma corporal de uma mão,
arma de longo alcance ou perícia Sacar Rápido qualificam-se.
Esta qualidade substitui completamente a técnica
Treinamento com Arma na Mão Inábil (TAMH) na pág. B232.
Isso ocorre porque o custo para comprar -4 como uma técnica
Difícil para até mesmo uma perícia é de 5 pontos – o mesmo que
Ambidestria, que elimina a penalidade para todas as perícias – e
em uma campanha de Artes Marciais, os lutadores podem
precisar de várias versões de TAMH para ser proficiente em seu
estilo. Como uma qualidade,TAMH é mais barata do que
Ambidestria para aqueles com menos de cinco especialidades... e
se alguém for tão dedicado, o Mestre deve deixá-lo substituir
suas cinco qualidades por Ambidestria pelos mesmos pontos!
Agarrar Poderoso
Você é perito em aplicar precisamente a força na luta. Exceto
ao rolar para acertar ou para uma defesa ativa, você pode optar
por basear as jogadas de agarramento normalmente baseadas em
DX, por baseadas em ST. Além disso, sempre que você fizer um
teste de ST que normalmente tem um bônus de ST em Luta Livre
Sumô ou Luta Livre – por exemplo, o teste para se libertar – você
pode renunciar ao seu bônus e tentar um teste de Judô, Sumô ou
Luta Livre baseada em ST.
Embainhamento Rápido
Você praticou embainhar sua arma rapidamente. Depois de
mudar para uma Empunhadura Invertida (pág. 111-112) usando
uma manobra Preparar, você pode tentar um teste de Sacar
Rápido para embainhar sua arma no mesmo turno. Você pode
até mesmo tentar jogadas contra a técnica de Inverter
Empunhadura (pág. 78) e Sacar Rápido para embainhar a arma
como uma ação livre; consulte Embainhamento Rápido (pág. 102).
As especialidades correspondem às de Sacar Rápido (pág. 56-57):
Embainhar Rápido (Espada), Embainhar
Rápido (Tonfa), etc.
Troca Rápida
Você aperfeiçoou a arte de fazer
malabarismos com uma arma de uma mão
entre as mãos. Uma vez por turno, no seu
turno, você pode trocar de mãos como uma
ação livre. A mão receptora deve estar vazia.
Você deve se especializar por perícia com a
arma: Troca Rápida (Faca), Troca Rápida (Espada), etc.
Retração Rápida
Você soca ou chuta tão rapidamente que é difícil para seu
oponente segurar seu membro. Você ganha +1 em todos os testes
para evitar técnicas como Chave de Braço e Chave de Perna
quando eles seguem um inimigo aparando. Você deve se
especializar em Retração Rápida (Socos) ou Retração Rápida
(Chutes). O Mestre pode permitir Retração Rápida (Mordidas)
para não humanos.
Treinamento em Parede de Escudos
Você treinou extensivamente na luta por trás de uma parede
de escudos. Você pode sacrificar sua defesa de bloqueio para
bloquear um ataque a um aliado ao seu lado. Além disso, você
pode ignorar o -2 para atacar quando estiver segurando um
escudo grande (consulte a página B547).
Estilo
Conforme observado em Estilo (pág. B101), um “movimento
legal” que não fornece bônus de combate é uma qualidade válida
se ocasionalmente pode ser útil. Estilos com perícia Arte de
Combate geralmente ensinam esses floreios. Um exemplo é o
chiburi: sacudir o sangue da lâmina de uma espada. Tais Estilos
requerem um teste de perícia de combate para serem executados.
A maioria permite uma tentativa de Intimidação como uma ação
livre (chiburi funciona dessa maneira) ou dá o máximo de +4
para “demonstrações de força” listadas para Intimidação (pág.
B204) se você usar todo o seu próximo turno para fazer uma
tentativa deliberada.
Adaptação de Perícia
As perícias de um estilo representam seus “subsistemas”
básicos. As técnicas que normalmente são pré-definidas para
cada perícia são os movimentos centrais desse subsistema – mas
você conhece algumas táticas menos ortodoxas. Você pode
aprender técnicas que não são predefinições para uma perícia
como se fossem, com as penalidades padrão normais. Se uma
técnica observa várias penalidades, use a mais fácil; por exemplo,
a pré-definição de Voadora é Briga-1, Sumô-1 ou Luta Livre-2,
portanto, adaptá-lo ao Caratê torna sua pré-definição Caratê-1. O
Mestre define o escopo de cada especialidade. Pode ser tão
abrangente quanto Adaptação de Perícia (técnicas de Briga pré-
definidas para Caratê) ou tão estreito quanto Adaptação de
Perícia (Queda ser pré-definição para Caratê). Alguns exemplos
importantes o suficiente para ganharem nomes especiais:
Fintas Acrobáticas: Você praticou ginástica para pegar os
inimigos desprevenidos. Você pode usar a perícia Acrobacia para
fintar e pode melhorar a técnica Finta (Acrobacia). Qualidades
semelhantes podem existir para outras perícias (por exemplo,
“Fintas Dançantes” para a perícia Dança); consulte Fintas Usando
Perícias de Não-Combate (pág. 101).
Chutes Acrobáticos: Você aprendeu a chutar como uma
extensão natural de piruetas, saltos e giros. Você pode pré-
definir as técnicas de chute como Acrobacia em vez de Briga ou
Caratê. Chutes acrobáticos nunca recebem
bônus de dano de Briga ou Caratê.
Clinche: Você integrou movimentos de
luta limitada em suas perícias de Boxe, Briga
ou Caratê – escolha uma. Sempre que você
agarrar a cabeça, pescoço ou tronco de um
oponente em pé (apenas), use sua perícia de
ataque para a jogada de ataque. Isso
raramente vale a pena se você já conhece uma
perícia de agarrar!
Exercícios Especiais
Você segue um regime de exercícios que concede acesso a
uma capacidade que normalmente é cinematográfica ou fora dos
limites para sua raça. Este é um Antecedente Incomum de nível
de qualidade – a habilidade em si tem seu próprio custo. Cada
característica requer sua própria qualidade: Exercícios Especiais
(RD 1 com Pele Resistente), Exercícios Especiais (ST de Golpe
+1), Exercícios Especiais (ST de Braço +1), Exercícios Especiais
(PV pode exceder ST em 100%), e assim por diante.
Preparação Especial
Certas técnicas requerem uma “preparação” específica antes
de serem executadas. Você aprendeu uma preparação
alternativa. Sua especialidade deve citar uma técnica e definir a
mudança. Por exemplo, se você pode usar Chave de Braço
depois de um aparar de Caratê em vez de depois de um aparar
de Judô, você tem Preparação Especial (Caratê Aparar > Chave
de Braço).
Arco Forte
Você aprendeu a melhor forma de puxar um arco pesado. Se
você conhece Arco no DX+1, pode atirar um arco com seu ST+1
em vez de seu ST. O arco em DX+2 ou melhor permite que você
use um arco com seu ST+2. Você precisa de um arco forte para
ver melhorias de alcance e dano; não há efeito ao atirar com um
arco de ST ou menos.
Adaptação de Estilo
Você adaptou as técnicas de outros estilos para usar com o
seu estilo. Junte as listas de técnicas de todos os estilos
envolvidos, incluindo o seu. Você pode melhorar qualquer
técnica na lista combinada, desde que a pré-definição seja uma
das perícias do seu estilo. O Mestre especifica os estilos
adaptados, que podem ser um ou vários; o número não afeta o
custo em pontos. Adaptação de Estilo (Todos) é legítima para
estilos mistos modernos.
Familiaridade com Traje
Você aprendeu movimentos especiais que compensam as
limitações de um traje ambiental volumoso. Você pode ignorar as
penalidades de DX para tal traje. A perícia Utilização de Traje
Especial (pág. B227) ainda define um limite superior na perícia
de combate efetiva – você simplesmente não sofre nenhuma
penalidade adicional de DX. Você deve se especializar na perícia
de traje especial: Familiaridade com Traje (Traje de Mergulho),
Familiaridade com Traje (Traje Pressurizado), etc.
Pés Firmes
Você estudou posturas baixas e estáveis para lutar em terreno
instável. Isso permite que você ignore o -2 para atacar e -1 para
se defender de um tipo específico de
péssimo equilíbrio. Você deve se
especializar. Pés Firmes (Escorregadio)
cobre lama, óleo e sangue, mas não ao
agarrar um oponente com a vantagem
Escorregadio ou uma cobertura oleosa. Pés
Firmes (Irregular) cobre colinas, pilhas de
cadáveres, etc. O Mestre pode permitir
outras versões, como Treinamento Naval
(pág. 50).
Trabalho em Equipe
Você praticou luta com uma equipe.
Para usar esta qualidade, todos na equipe
devem fazer uma manobra Preparar para
“formar-se”. Depois disso, todo o grupo age
no mesmo ponto da sequência de combate
que seu membro mais lento. No turno coletivo da equipe, cada
membro pode selecionar qualquer manobra que desejar. O único
requisito é que depois que todos na formação original tiverem
feito sua vez, todos eles ainda estejam adjacentes uns aos outros
(em hexágonoseles
serviram principalmente como fontes de
conceitos, referências e terminologia, não texto.
Peter V. Dell’Orto começou a fazer RPG em 1981, com
Dungeons & Dragons, e joga GURPS desde Man to Man. Ele
atua como playtester, editor e autor colaborador do GURPS
desde 1996 e escreveu muitos artigos do GURPS para a revista
Pyramid. Peter é um entusiasta das artes marciais que treinou em
lugares tão variados quanto um McDojo, uma garagem
particular de instrutor e uma academia de ginástica pesada. Ele
praticou Goju-ryu e Shorin-ryu Caratê, T’ai Chi, Kali Silat e Wing
Chun, e treinou em pelo menos uma dúzia de outros estilos. Seus
estudos mais recentes foram em Kachin Bando e Kendô, e luta
amadora no Shooto. Seus outros hobbies incluem exercícios
físicos, leitura, pintura de miniaturas e música. Nascido e criado
em Nova Jersey, ele atualmente mora e treina em Niigata, Japão.
Sean “Dr. Kromm ”Punch decidiu se tornar um físico de
partículas e acabou como o Editor da Linha GURPS. Desde 1995,
ele compilou os dois volumes do GURPS Compendium, escreveu
GURPS Feiticeiros e GURPS Undead, editou ou revisou mais de
20 outros livros GURPS e planejou regras para dezenas de
outros. Mais recentemente, ele criou o GURPS Módulo Básico,
Quarta Edição com o co-autor David Pulver e escreveu GURPS
Poderes com o co-autor Phil Masters. Sean é um jogador fanático
desde 1979. Seus interesses não relacionados a jogos incluem
cinema, computadores e vinho. Ele mora em Montreal, Québec,
com sua esposa, Bonnie. Eles têm dois gatos, Banshee e Zephyra,
e um papagaio barulhento, Circe.
Chicote Corrente
Espada Longa
“O Templo é antigo, Kai Lian”, disse o Grande Mestre. “As coisas
continuam exatamente como eram durante a Dinastia Wei.”
Kai acenou com a cabeça. “Sim, sifu.”
“O roubo do Buda de Jade dos Cinco Tigres desonra cada monge
que viveu e treinou aqui nos últimos 14 séculos.”
“Sim, sifu.”
“Vá para a América e encontre os ladrões.”
“Como sifu desejar.”
“Esses demônios não respeitam nossa história porque não têm
nenhuma história própria.”
“Sua sabedoria ilumina a fraqueza deles, sifu.”
“Quando você os encontrar, dê-lhes um golpe para cada dinastia
que o Templo viu cair. Mesmo um tolo deve respeitar o passado longo e
honrado do Templo depois de tal lição.”
“Vou, como dizem os americanos, ensiná-los, sifu.”
As artes marciais são tão antigas quanto a história. As
esculturas de túmulos antigos mostram homens lutando
com varas e escudos, e lutando com influências ainda
usadas nas artes de luta modernas. Os textos mais antigos
falam de guerreiros com grande habilidade com as armas,
demonstrando sua força e técnica.
Não há uma “origem” para as artes marciais –
nenhuma cultura ou estilo fundador do qual todo o
treinamento de combate sistemático tenha surgido. O
mundo das artes marciais, no entanto, está cheio de
reivindicações da antiguidade, cada estilo sustentando
que é mais antigo que o outro. Artes Marciais não faz
nenhuma tentativa de resolver tais debates. Assume a
posição de que todas as culturas têm seus próprios estilos
de artes marciais e que, embora muitas vezes tenham se
influenciado, nenhuma cultura ou estilo pode realmente
reivindicar ser a fonte de todas as artes marciais. Afinal,
existem muitas maneiras de usar mãos, pés e armas para
derrotar um rival. (Em um jogo cinematográfico ou mítico,
é claro, todas as artes marciais podem realmente ter uma
gênese comum; consulte Estilos Definitivos, pág. 144.)
Ainda assim, as muitas culturas do mundo treinaram
e continuam a treinar de maneiras fascinantes tanto por
suas semelhanças quanto às suas diferenças.
O Que é Uma Arte Marcial?
Em termos gerais, uma “arte marcial” é qualquer sistema de
treinamento físico, mental e, às vezes, filosófico e espiritual
destinado a preparação para o combate ou um esporte combativo,
ou uma forma relacionada de auto aperfeiçoamento. Os detalhes
variam muito. Todos esses sistemas são “marciais” no sentido de
que seu treinamento físico básico é pelo menos modelado no
combate homem-a-homem. Alguns vão além, concentrando-se
nas habilidades reais de combate, excluindo o esporte, a religião e
a estética. Outros enfatizam a “arte”, talvez chegando a ser
estritamente não competitiva e não combativa.
Artes Marciais define uma “arte marcial” como qualquer
estilo de luta sistematicamente ensinado e usado para qualquer
propósito – combativo ou outro. Geografia e etnia não entram
nisso. Boxeadores, cavaleiros, samurais, lutadores africanos de
bastão... eles são todos artistas marciais. Este livro cobre todos os
tipos de artes marciais, mas enfatiza os estilos de combate sobre
os esportivos e os esportes sobre os sistemas artísticos. Não
porque os estilos de combate sejam artes marciais “reais” e outros
não, mas porque os heróis nos RPGs são mais provavelmente
guerreiros de olhos de aço do que monges pacifistas!
Para ajudar a colocar tudo em perspectiva, começaremos com
uma breve linha do tempo das artes marciais e história
relacionada. Os itens marcados com um asterisco (*) são míticos
ou lendários. Alguns contêm elementos verdadeiros, enquanto
algumas entradas verificáveis são coloridas pelas lendas – leia a
entrada! Para obter mais informações sobre os estilos individuais
mencionados, consulte o Capítulo 5.
*2697 a.C. – De acordo com documentos posteriores, o
Imperador Amarelo Huang Di governou a China e inventou
a luta livre, a esgrima, o arco e flecha e o taoísmo. Huang Di
provavelmente existiu, mas as alegações de suas invenções
têm origem no início do século XX.
*c. 2000 a.C. – De acordo com a lenda, o Imperador Amarelo da
China, agora com 700 anos, derrota um monstro fabuloso em
uma competição de cabeçadas. Jogos de cabeçadas
semelhantes continuam na era moderna.
c. 1950 a.C. – Os frisos da tumba em Beni Hasan, Egito,
representam o primeiro manual de luta livre, mostrando mais
de 400 imobilizações e contra-ataques.
c. 1520 a.C. – Afrescos nas paredes de Thera mostram meninos
boxeando.
*c. 1500 a.C. – De acordo com a Bíblia, o hebreu Jacó luta contra
um espírito no vau de Jaboque e o derrota.
*c. 1250 a.C. – De acordo com a lenda dos Argonautas,
Polydeukes (um espartano) derrotou o boxeador estrangeiro
Amykos. Amykos usa força bruta enquanto Polydeukes usa
sua habilidade para evitar os golpes de Amykos e forçá-lo a
submetê-lo.
*c. 1200 a.C. – Queda de Tróia. Relatos posteriores de jogos
funerais grego mencionam boxe, luta livre e pancrácio.
1160 a.C. – Frisos de tumbas egípcias retratam partidas de luta e
luta de varas para a coroação do faraó.
*1123 a.C. – Data tradicional para a redação do I Ching. Seus
trigramas de três linhas formam a base do Pa Kua Chuan
(págs. 187-188), desenvolvido muito mais tarde.
*776 a.C. – Data tradicional dos primeiros jogos Pan-helênicos
em Olímpia, Grécia.
722-481 a.C. – Período de primavera e outono na China.
Segundo as crônicas atribuídas a Confúcio, esse período foi o
apogeu dos xia (pág. 8).
628 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
luta livre.
544 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
boxe.
*544 a.C. – Buda, ele mesmo um campeão de luta livre e
arqueiro, alcança a iluminação. O budismo segue inspirando
muitos estilos de artes marciais.
536 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de
pancrácio.
c. 440 a.C. – Os espartanos praticam o pyrrhiche, uma dança de
guerra envolvendo escudos e espadas. Os dançarinos
executavam bloqueios e golpes e aprenderam a lutar em
ritmo com seus companheiros.
348 a.C. – As Leis de Platão descrevem boxeadores e
pancracionistas envolvendo as mãos com luvas acolchoadas e
t iras para golpear com força total “sem
ferimentos” (presumivelmente nas mãos) durante a prática –
e usando shadowboxing e sacos de pancadas quando
nenhum parceiro estava disponível.
264 a.C. – Primeiros combates de gladiadoresadjacentes). Se alguém se separar, a equipe deve
se formar novamente – com ou sem o retardatário. Um lutador
dentro da formação pode:
Dar suporte a um companheiro de equipe na frente dele e
dentro de um metro, adicionando 1/5 (arredondar para baixo)
de seu ST ou PV, conforme aplicável, à pontuação de seu aliado
quando seu amigo resiste a um encontrão (pág. B371), executa
um empurrão (pág. B372), ou sofre projeção (pág. B378). Esta é
uma ação livre.
Fintar ou fazer um Estratagema e transferir os benefícios
para outro colega de equipe que possa alcançar o mesmo
inimigo.
Ignorar o -2 para atacar inimigos em combate corporal com
companheiros de equipe (pág. B392).
Sacrificar um aparar ou bloqueio para defender um
companheiro de equipe atrás dele de uma arma longa ou projétil
que passe dentro de um metro (através de seu hexágono).
Você deve se especializar por estilo ou em trabalhar com um
pequeno grupo particular (como um grupo de aventureiros).
Apenas aqueles com a mesma qualidade podem se formar e
desfrutar desses benefícios.
Adaptação de Técnica†
Você internalizou a metodologia do seu estilo tão
completamente que pode adaptar uma de suas técnicas a perícias
que ela não ensina. Você deve se especializar por técnica:
Adaptação de Técnica (Finta), Adaptação de Técnica (Luta no
Solo) e assim por diante. Depois de gastar pelo menos um ponto
para melhorar essa técnica para uma perícia que faz parte do seu
estilo, você pode comprar essa técnica para outras perícias de
combate que você conhece, desde que normalmente seja o
padrão para elas. Por exemplo, se você aprendeu Adaptação de
Técnica (Finta) e comprou Finta (Caratê) como parte de seu
estilo, e estudou Espada Curta por conta própria, você pode
aumentar Finta (Espada Curta).
Domínio da Técnica
Você treinou tão intensamente em uma técnica que aproveita
de um nível máximo mais alto. Você deve se especializar em
uma técnica – normalmente um chute ou um arremesso – que faz
parte do seu estilo e que aparece no Capítulo 3 (o Mestre pode
fazer exceções). Deve ter um máximo normal de perícia total ou
melhor, o que desqualifica as técnicas baseadas em defesas ativas
e aquelas que “não podem exceder o pré-
requisito de x perícias.” Os principais usos
de uma perícias não são elegíveis; por
exemplo, Domínio da Técnica (Arremesso
do Judô) e Domínio da Técnica (Chute) são
adequados, mas Domínio da Técnica
(Agarrar do Judô) e Domínio da Técnica
(Soco do Caratê) não. Se o máximo padrão
for perícia, o seu é perícia+4. Se o limite for
normalmente maior do que a perícia, seu
máximo é dois níveis acima do normal (por
exemplo, perícia+6 com Chave de Braço).
Técnica Única
Você pode usar e melhorar uma técnica
que, de outra forma, é proibida por Criando
Novas Técnicas (pág. 89-95). Todas essas
técnicas são Difíceis. Cada isenção requer sua própria qualidade.
Este é um Antecedente Incomum do nível da qualidade.
Treinamento Incomum
Com treinamento suficiente, certas perícias e técnicas
cinematográficas podem funcionar na realidade. Você estudou
uma delas. Treinamento Incomum é um Antecedente Incomum
que permite comprar uma capacidade cinematográfica sem
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Uma vez que o
que é “cinematográfico” muitas vezes não é a proeza, mas a
capacidade de realizá-la sem restrições, a qualidade pode
especificar um conjunto de circunstâncias “críveis” que devem
ser verdadeiras para usar a perícia ou técnica. Por exemplo, o
Treinamento Incomum (Ataque com Duas Armas, ambos os
ataques devem ter como alvo o mesmo inimigo) permite que um
lutador melhore o Ataque com Duas Armas para usar em um
oponente; ele ainda tem o -4 completo se ele atacar adversários
adjacentes simultaneamente, porque ele não possui Treinado por
um Mestre e um Mestre de Armas. Tameshiwari – técnicas de
quebra realistas – é um Treinamento Incomum (Golpe
Debilitante, Apenas contra objetos bem apoiados fora de
combate).
Adaptação de Arma
Você adaptou os movimentos usados com um grupo de
armas brancas para outra classe de armas. Isso permite que você
empunhe as armas cobertas por uma perícia de arma usando
uma perícia diferente e suas técnicas, com todos os benefícios e
malefícios dessa perícia, desde que a perícia substituída seja pré-
definida para o normal não inferior a -4 e use o mesmo número
de mãos. Cada adaptação é uma qualidade separada; por
exemplo, Adaptação de Arma (Espada Curta para Espada
Pequena) permite que você use a perícia Espada Curta para lutar
quando equipado com uma arma Espada Curta – completa com
aparas de esgrima, recuos superiores e penalidades de carga. O
Mestre pode permitir adaptações estranhas, como Faca para
Alabarda Afiada, como qualidades cinematográficas.
Hungamungas
Vínculo com Arma
Você possui uma arma que é exclusivamente adequada para
você. Sua qualidade pode não ser melhor do que o normal, mas
quando você a usa, você ganha +1 na perícia efetiva. Esta não é
uma sintonização mística, mas uma questão física de equilíbrio,
adequada à sua mão e assim por diante. Se a arma for perdida ou
destruída, o vínculo não se transfere para uma nova arma, mas
você pode adquirir um novo Vínculo com Arma em jogo.
Você pode ter uma ligação com uma arma de qualquer
qualidade. O preço pago pela arma reflete a qualidade, mas não
o seu vínculo especial com ela.
Os artistas marciais encontrarão desvantagens físicas
invulgarmente incapacitantes – especialmente coisas como
Problemas na Coluna, Cegueira, Deficiência Física, Distúrbio
Neurológico, Maneta (Um Braço), Zarolho, Maneta (Uma Mão),
Tetraplégico e Ferido. Esses problemas são adequados para
veteranos que sofreram ferimentos, mas é melhor evitá-los ao
criar guerreiros como novos PJs. Outras características que
podem dificultar a vida dos lutadores são Incapaz de Aprender,
Paralisia Frente ao Combate, Hemofilia, Hiperalgia, Pacifismo
(Não Violência Total) e Convulsões Pós-Combate.
No entanto, a disponibilidade de habilidades
cinematográficas pode alterar o que é realmente “incapacitante”.
Por exemplo, Lutar às Cegas (pág. B202) pode mitigar a
Cegueira, enquanto aqueles com Voo graças ao poder de
Projeção do Chi (pág. 46) não serão amarrados por Deficiência
Física. Somente Incapaz de Aprender e Tetraplégico tornam
genuinamente impossível ser um artista marcial.
Abaixo estão as novas formas de desvantagens
existentes que não prejudicam os artistas marciais, mas
podem influenciar o combate de maneiras interessantes.
Elas são ideais para campanhas de Artes Marciais.
Código de Honra
consulte pág. B126
Três Códigos do Módulo Básico – Cavalheiros,
Soldados e Cavaleiros – se adaptam bem aos artistas
marciais. Dois códigos adicionais são importantes para
campanhas históricas:
Código de Honra (Bushido): O código do guerreiro
japonês (consulte O Samurai, págs. 12-13). Você deve ser
absolutamente leal ao seu mestre e obstinado na execução
de suas ordens ou daquelas ditadas por sua posição.
Espera-se que você morra em vez de falhar em sua tarefa e
cometa o suicídio ritual sem hesitação se assim for
ordenado. Você deve responder a qualquer desafio ou
insulto ao seu senhor. Você deve enfrentar a dor, o
desconforto e até a morte estoicamente. Você deve sempre
ser educado com seus iguais e superiores, e nunca
negligenciar o desrespeito dos socialmente inferiores; esse
desrespeito geralmente é punido com a morte. -15 pontos.
Código de Honra (Xia): O caminho dos cavaleiros
chineses errantes (consulte Xia, pág. 8). Você deve ter
perícias com as armas. Você deve manter sua palavra,
honrar suas promessas, ser humilde e defender a justiça
para os necessitados. Você deve ser bravo e não se poupar
do mal para ajudar os outros. Você deve estar disposto a
usar a força, mas também a mostrar moderação quando a
força não for necessária. Você deve respeitar e honrar seu
professor. -10 pontos.
Fantasias
consulte pág. B130
Artistasmarciais ocasionalmente nutrem Fantasias sobre suas
próprias perícias ou as de outros. Exceto quando esses problemas
levam um lutador a insultar outro, no entanto, não é realista para
eles causar penalidades de reação. Os não lutadores tendem a
ignorar a fanfarronice dos guerreiros, a menos que estejam sendo
ameaçados – eles provavelmente presumem que é assim que os
lutadores se comportam! Em vez disso, essas Fantasias têm
outros efeitos.
Em qualquer turno de combate em que tais Fantasias se
aplicam (decisão do Mestre), você deve tentar um teste de
autocontrole; consulte Testes de Autocontrole (pág. B121).
Fantasias geralmente não têm um número de autocontrole, então
use o valor “padrão” de 12. O Mestre pode permitir outros
números de autocontrole para Fantasias relacionados ao
combate, com o efeito usual no valor do ponto.
O sucesso permite que você jogue normalmente. O fracasso
significa que você deve fazer algo arriscado – como se estivesse
sofrendo de No Limite (pág. B151). Você pode fazer um Ataque
Total, tentar um movimento elaborado que reduza a perícia
efetiva para 3 (tornando qualquer jogada de 13+ uma falha
crítica), ou virar de lado ou de costas para um inimigo a fim de
lutar contra um adversário mais digno. Em uma falha crítica,
você deve fazer algo que afetará o resto do combate; por
exemplo, descarte uma arma ou armadura perfeitamente boa
para mostrar escárnio ou corte-se com pelo menos 1 PV de lesão
para demonstrar sua resistência.
Muitos artistas marciais são guerreiros honrados, atletas
dedicados ou tradicionalistas respeitosos. Esses indivíduos
frequentemente têm desvantagens como Código de Honra (pág.
B126); Doutrinas Religiosas (pág. B136), tipicamente ascetismo em
cenários históricos; Pacifismo (pág. B151), provavelmente
Assassino Relutante ou Legítima Defesa, Senso do Dever (pág.
B156), para outros alunos ou um mestre; e Voto (pág. B160).
As artes marciais também atraem mais do que sua cota de
pessoas destemperadas, obcecadas, vingativas e violentas que
querem aprender a mutilar ou matar – ou que acreditam na vitória
a qualquer custo. Esses indivíduos geralmente apresentam alguma
combinação de Irritabilidade (pág. B147); Fúria (pág. B143);
Sanguinolência (pág. B154); Briguento (pág. B125); Insensível (pág.
B147); Fanatismo (pág. B139); Intolerância (pág. B147); Obsessão
(pág. B151); e Sadismo (pág. B154).
Qualquer tipo de lutador pode descobrir que sua confiança em
seu treinamento se transforma em Excesso de Confiança (pág.
B139). Do ponto de vista de um estranho, a dedicação de um artista
marcial de carreira parece Viciado em Trabalho (pág. B159).
Ambas as desvantagens são quase universais entre os heróis de
filmes de ação!
Finalmente, algumas desvantagens são realmente desejáveis
para certos artistas marciais. Acima do Peso, Gordo e Muito Gordo
(pág. B19) beneficiam aqueles que praticam Sumô (págs. 198-199),
reduzindo o impacto causado por empurrões e encontrões.
Gigantismo (pág. B20), ao conceder +1 no MT, dá um desconto no
custo dos pontos de ST e um bônus para tentativas de imobilização
(pág. B370), tornando-o valioso para imobilizadores.
Fantasias Menores afetam o combate contra uma categoria rara
de inimigos, aplicam-se apenas uma vez por batalha ou surgem
apenas em circunstâncias incomuns. Exemplos: “boxeadores
ocidentais são florzinhas e não são páreos para o meu caratê”. “Se
eu começar a luta com meu segredo técnico, quase certamente
vencerei.” “Eu sou invencível se lutar em um templo.” -5 pontos.
Fantasias Maiores afetam o combate contra uma grande
categoria de inimigos ou dizem respeito a situações que podem
surgir em quase todas as lutas. Exemplos: “Minha habilidade em
artes marciais asiáticas me torna mais eficaz do que qualquer
ocidental.” “Os lutadores que chutam são fracos e covardes”.
“Me ferir só me torna mais perigoso.” -10 pontos.
Delírios Graves afetam quase todos os combates, o tempo
todo. Exemplos: “Eu sou o melhor lutador do mundo.” “Sendo de
boa educação, posso derrotar qualquer inimigo de classe baixa.”
“Meu estilo é a arte marcial definitiva.” -15 pontos.
Reputação
consulte pág. B26
Você pode ter uma Reputação por sempre ter como alvo um
determinado local de acerto, usar excessivamente uma opção ou
técnica de combate, fazer truques sujos e assim por diante.
Avalie como se fosse uma má reputação – mas o efeito é torná-lo
previsível, em vez de fazer com que os outros reajam mal.
“Inimigos em combate” é uma pequena classe de pessoas;
multiplique o valor dos pontos por 1/3. A frequência de
reconhecimento modifica ainda mais o custo, como de costume.
Um oponente que o reconhece está pronto para seu
“movimento característico”, tornando menos provável que
funcione. Se este movimento exigir uma Disputa Rápida (como
uma finta ou a Disputa Rápida de IQ discutida em Truques Sujos,
pág. B405), aplique seu nível de Reputação em sua jogada como
penalidade. Se envolver uma jogada de ataque não contestada,
adicione seu nível à jogada de defesa do seu rival como um
bônus. Isso é cumulativo com os benefícios que o seu inimigo
obtém da Familiaridade com o Estilo (pág. 49) e Avaliar (consulte
Combatendo Fintas e Ataques Enganosos, pág. 100) contra suas
fintas e Ataques Enganosos, e com o +1 que ele tem para se
defender contra usos repetidos de Ataque Direcionado (pág. 68).
Exemplo: Louis Lafouine é notório por atacar os olhos – tanto
que se espera dele o que seria uma tática surpreendente de
qualquer outra pessoa. Ele compra quatro níveis de reputação
para isso. Ele recebe x1/3 para “inimigos em combate” e é
reconhecido em 10 ou menos – cerca da metade das vezes – por
mais x1/2. Sua reputação vale -3 pontos. Aqueles que
reconhecem Louis recebem +4 para se defender contra golpes
nos olhos.
Se você não tentar seu “movimento de assinatura” em todas
as lutas, o Mestre tem o direito de exigir que você devolva sua
Reputação com os pontos ganhos. Se você sempre fizer a mesma
coisa em combate (e deixar testemunhas), o Mestre pode atribuir
a você esse tipo de Reputação!
Obviamente, as perícias mais importantes para os artistas
marciais são as perícias de combate (consulte Perícias de Combate,
pág. 55). As perícias discutidas aqui são principalmente perícias
de não-combate que merecem notas adicionais para jogos de Artes
Marciais. Para técnicas de combate, consulte o Capítulo 3. Para
aprender quais perícias estão associadas a um estilo de luta
específico, consulte o Capítulo 5.
Perícias marcadas com um asterisco (*) são cinematográficas e
não estão disponíveis na maioria dos cenários realistas. Em
mundos onde eles existem, você precisa ser Treinado por um
Mestre ou Mestre de Armas para aprendê-las. Perícias com um
exigem que você selecione uma especialidade.
Acrobacias
consulte p. B174
Acrobacia é tão importante quanto qualquer perícia de combate
para capoeiristas, heróis de ação e outros lutadores chamativos. É
necessário usar regras de combate como Ataque Acrobático (pág.
107), Esquiva Acrobática (pág. B375), Deslocamento Acrobático (págs.
105-107) e Posição Acrobática (pág. 98), que são pelo menos semi-
realistas e Luta Chambara (pág. 128-130), que é cinematográfica.
Alguns estilos de luta também permitem uma “finta acrobática”;
consulte Fintas Usando Perícias de Não Combate (pág. 101).
Auto-Hipnose
consulte pág. B183
Esta perícia é valiosa para artistas marciais que desejam
“lutar contra” a dor e a fadiga. Em uma campanha
cinematográfica, o Mestre pode querer substituir os segundos
obrigatórios (20 – perícia) de concentração por um tempo de
concentração variável e aplicar os modificadores baseados no
tempo usado para Golpe Debilitante e Golpe Poderoso: -10 se
usado instantaneamente, caindo para -5 após um turno de
concentração, -4 depois de dois turnos, -3 depois de quatro
turnos, -2 depois de oito turnos, -1 depois de 16 turnos e
nenhuma penalidade após 32 turnos.
Lutaràs Cegas*
consulte pág. B208
Aqueles que têm Equilíbrio Interior (pág. 47) e Talento Para
PES (pág. B256) ou Talento Para Telepatia (pág. B257) podem
adicionar apenas o maior dos três Talentos ao seus testes. Esses
bônus não “acumulam”.
Controle das Funções Involuntárias*
consulte pág. B193
O Controle das Funções Involuntárias pode substituir o HT ao
resistir a Pontos de Pressão (pág. B218), Toque da Morte (consulte
Ataque Inato, págs. 45-47) ou poderes do chi (consulte Projeção do
Chi, pág. 46). Como também é eficaz contra a vantagem
Atribulação e venenos, conforme declarado no Módulo Básico, e
pode resistir a atribulações baseadas no chi, o Mestre pode achar
mais simples deixá-lo substituir o HT em todos os testes para
resistir aos perigos nas págs. B428-429, independentemente da
origem. Use as regras para liberar venenos para suportar efeitos
duradouros. A perícia para identificar doenças baseadas no chi é
a Medicina Alternativa (pág. B211).
Na ficção, o Controle das Funções Involuntárias é
frequentemente usado para controlar lesões. Ele pode substituir
Primeiros Socorros e Medicina quando você se tratar (apenas) de
acordo com as regras nas pág. B423-425. NT efetivo é o da
Medicina Alternativa na campanha – NT3, salvo indicação em
contrário. Controle das Funções Involuntárias serve como
primeiros socorros para enfaixar e tratar pancadas. Se o seu nível
for HT +2 ou melhor, você é considerado como estando sob os
cuidados de um médico ao calcular a recuperação a longo prazo.
Se você também recebe atendimento médico externo, deve escolher
entre ele e os benefícios desta perícia; as duas não “acumulam”.
Boxe
consulte pág. B184
Esta perícia não está especificamente associada ao estilo Boxe
(págs. 152-153). Qualquer estilo de luta que ensine uma
abordagem “científica” para socos – mas não outros ataques
desarmados – pode incluí-lo.
Raramente há uma razão para aprender boxe se você conhece
caratê. No entanto, a sobrecarga penaliza ataques e aparas com o
Caratê, mas não com o Boxe. Usuários de Caratê que acreditam
que podem acabar lutando desarmados enquanto vestidos com
armaduras pesadas podem, portanto, desejar investir no Boxe
também (mas consulte Familiaridade com Armadura, pág. 49).
O bônus de dano para o boxe só se aplica ao atacar com essa
perícia. Não se “acumula” com bônus de Briga ou Caratê.
Briga
consulte pág. B185
A perícia Briga tem um bônus de dano mais modesto do que
Boxe e Caratê, não concede o bônus de recuo ampliado que essas
perícias fornecem ao aparar e (ao contrário do Caratê) tem -3
para aparar armas. Também não fornece predefinições para
técnicas “sofisticadas”, como chutes altos, golpes exóticos de
mão e ataques cinematográficos letais. Ponto por ponto, porém,
pode ser tão mortal quanto o boxe ou o caratê... sob as
circunstâncias certas.
Primeiro, Briga é Fácil, o que significa que o mesmo
investimento em pontos compra +1 ou +2 para acertar em
relação ao Boxe (Média) ou Caratê (Difícil). Isso permite que o
lutador atinja mais facilmente as partes vulneráveis do corpo. Em
segundo lugar, Briga inclui a habilidade de usar um cassetete, o
que praticamente iguala o dano. Terceiro, Briga é uma das
poucas maneiras de melhorar a perícia e o dano de alguém com
mordidas, que pode ser um ataque potente em combate corpo a
corpo (consulte Dentes, pág. 115), e pode substituir DX em um
encontrão ou ao esmagar inimigos contra paredes (consulte
Agarrar e Esmagar!, pág. 118). Finalmente, Briga fornece
predefinições para várias técnicas cruéis que o Boxe e o Caratê
não cobrem, incluindo Voadora (pág. 70), Cotovelada (págs. 70-
71), Golpe nos Olhos (pág. 71), Joelhada (pág. 76) e Soco de Duas
Mãos (pág. 81). Os dois últimos pontos em particular significam
que lutadores com Boxe ou Caratê podem querer investir em
Briga para expandir suas opções de combate corpo-a-corpo.
O bônus de dano de Briga só se aplica ao usar essa habilidade
para atacar. Não se “acumula” com bônus de boxe ou caratê.
Golpe Debilitante*
consulte pág. B202
Golpe Debilitante normalmente afeta apenas ataques
desarmados. No entanto, guerreiros lendários usam
rotineiramente machados, malhos e espadas enormes para
devastar castelos e estilhaçar árvores poderosas. Em um jogo
cinematográfico de alto poder, o Mestre pode permitir que
aqueles que conhecem Golpe Debilitante e Entrada Forçada (pág.
B202 e B197) usem essa perícia ao atacar objetos inanimados com
armas brancas (e até aríetes!).
Arte ou Esporte de Combate
consulte págs. B181-182
Em uma luta real, os artistas marciais com perícias em Arte e
Esporte de Combate funcionam como se suas perícias estivessem
três níveis abaixo. Isso ocorre por causa da penalidade padrão de
-3 entre as perícias Arte/Esporte e as perícias de combate. Se uma
perícia de combate goza de benefícios especiais – como +3 para
uma retirada ao aparar com Boxe, Judô, Caratê ou uma perícia de
esgrima – isso se aplica às suas formas de Arte e Esporte. Quando
esses benefícios dependem do nível de perícia, no entanto, use o
nível após a penalidade padrão de -3. Por exemplo, para
reivindicar +1 de dano por conhecer Caratê no nível DX, um
carateca com Esporte de Caratê precisaria do nível DX +3.
A razão pela qual as perícias de Arte de Combate não são tão
eficazes quanto as perícias de combate em uma luta real nem
sempre é que elas “enfatizam movimentos graciosos e posturas
perfeitas”, no entanto. Com a mesma frequência, essas perícias
ensinam técnicas que parecem impressionantes em uma luta
encenada, sem levar em conta a eficácia do combate ou a estética
tradicional! Os dublês aprendem essas perícias de Arte de
Combate para fazer um show divertido para a câmera ou para o
público ao vivo.
Onde as regras em Artes Marciais se referem a
“perícias de combate”, elas significam perícias que
permitem que você ataque ou se defenda em combate
corporal (mas não necessariamente ambos – Garrote e
Lança de Justa só podem atacar, e Aparar Armas de Projétil
só podem defender), ou atacar de longe usando uma arma
de longo alcance inata ou movida por músculos. A lista
completa aparece abaixo, classificada em subcategorias
comumente usadas pelas regras. As perícias Arte e Esporte
de Combate (págs. B181-182) não são perícias de combate.
Perícias de Combate Corpo a Corpo
Maça/Machado (pág. B177), Espada de Lâmina Larga
(pág. B177), Capa (pág. B186), Mangual (pág. B178), Espada
de Energia (pág. B178), Chicote de Energia (pág. B177),
Garrote (pág. B201), Jitte/Sai (pág. B178), Faca (pág. B178),
Kusari (pág. B177), Lança de Justa (pág. B206), Adaga de
Esgrima (pág. B177), Chicote Monofio (pág. B177), Rede
(pág. B221), Aparar Armas de Projétil (pág. B177), Armas
de Haste (pág. B176), Rapieira (pág. B177), Sabre (pág.
B177), Escudo (pág. B198), Espadas Curtas (pág. B177),
Terçado (pág. B177), Lança (pág. B177), Bastão (pág. B177),
Tonfa (pág. B178), Maça/Machado de Duas Mãos (pág.
B177), Mangual de Duas mãos (pág. B178) , Espada de
Duas Mãos (pág. B178), Chicote (pág. B177) e todas as
perícias de combate desarmado.
Perícias de combate desarmado:
Perícias de Luta: Judô (pág. B205), Sumô (pág. B224) e
Luta Greco-Romana (pág. B208).
Perícias de Golpe: Boxe (pág. B184), Briga (pág. B185) e
Caratê (pág. B186).
Perícias de Combate à Distância
Perícias de Arma de Arremesso: Boleadeira (pág. B184),
Soltar (pág. B223), Laço (pág. B206), Rede (pág. B221),
Arremesso de Lança (pág. B180), Arremesso (pág. B180), e
Arma de Arremesso (pág. B177).
Perícias com Armas de Projétil: Zarabatanas (pág. B227),
Arco (pág. B177), Besta (pág. B184), Ataque Inato (pág.
B183) e Funda (pág. B201).
Mesmo assim, os dublês ainda são lutadores. Eles podem
usar perícias de combate e Esportes de Combate com a
penalidade usual (-3). Para criar um ator que não sabe nada
sobre luta, mas que pode simular uma luta seguindo as
instruções, use Encenação de Combate(pág. B197). Isso não
requer nenhuma predefinição para as perícias de combate. Para
obter mais informações sobre
combate simulado, consulte
Fingindo (pág. 130).
A distinção entre perícias de
combate, Arte de Combate e
Esporte de Combate é o realismo.
Nem sempre é adequado para
cenários de fantasia e cinemato-
gráficos. O Mestre é livre para
dispensar a penalidade padrão de
-3 entre essas perícias e permitir
que artistas marciais que conheçam
uma perícia usem as outras duas
no mesmo nível. Isso é adequado
para heróis de ação, que usam os
mesmos movimentos para posar e
se exibir (Arte de Combate),
competir em torneios (Esporte de
Combate) e limpar o chão com os bandidos (perícias de
combate).
Consulte Técnicas e Perícias de Arte/Esporte de Combate (pág. 64)
e Lutadores Não Treinados (pág. 113) para outras regras
importantes relativas a perícias Arte/Esporte.
Connoisseur
consulte pág. B191
Uma especialidade importante em jogos de Artes Marciais
são as armas. Esta perícia é predefinida para qualquer perícia de
Armeiro ou combate armado com -3. Um teste bem-sucedido
permite estimar a qualidade e o valor de uma arma, identificar
uma arma lendária ou impressionar artistas marciais (pode dar
+1 no Trato Social (Dojô) ou testes de reação, por opção do
Mestre). Artesãos e lutadores geralmente confiam em suas
predefinições, a menos que também sejam colecionadores.
Medicina Alternativa
consulte pág. B211
Em um cenário realista, os ataques baseados no chi do mito
das artes marciais são muito sem sentido. Eles são ataques e
agarrões normais, e o ferimento que eles infligem é tratável com
perícias médicas mundanas. Um teste de Psicologia pode ser
necessário para convencer o paciente de que ele está sofrendo de
um rim machucado e não do temido dim mak, é claro!
Em um cenário cinematográfico onde perícias como poderes
do chi (consulte Projeção do Chi, pág. 46) e as perícias Pontos de
Pressão e Pontos Secretos (pág. B218) existem, porém, apenas a
Medicina Alternativa pode reconhecer essas coisas e tratar seus
efeitos. A medicina mundana pode curar os PVs perdido, mas não
pode interromper mais lesões de um efeito contínuo ou aliviar
seus sintomas. Por opção do Mestre, a Medicina Alternativa pode
rivalizar com a medicina mundana quando se trata de tratar
doenças e lesões comuns também. Nesse caso, ele pode fazer tudo
o que Medicina pode fazer, e qualquer perícia predefinida como
Medicina (por exemplo, Diagnóstico, Primeiros Socorros,
Farmácia, Fisiologia, Venefício e Cirurgia) também é predefinição
para Medicina Alternativa com a mesma penalidade.
Perícia Abrangente
consulte pág. B215
Para as regras gerais que regem as Perícias Abrangentes,
consulte o Módulo Básico. Uma nova Perícia Abrangente é
importante em jogos de Artes Marciais:
Hoplologia: Este é o estudo de como as pessoas
lutam, inventado pelo explorador Sir Richard F.
Burton no século 19 e defendido pelo artista marcial
Donn F. Draeger no século 20. Seus objetivos são
classificar as armas e estilos de luta por suas origens e
capacidades, e entender por que elas evoluíram. A
Hoplologia pode substituir a Antropologia, a
Psicologia ou a Sociologia para identificar tipos
conhecidos de combate ritual ou comportamento
combativo; Arqueologia, Geografia ou História para
responder a perguntas sobre quem usou uma arma ou
estilo, onde e quando; e Armeiro ou Connoisseur
(Armas) para identificar uma arma. Um teste bem-
sucedido enquanto assiste a uma luta identificará os
estilos dos combatentes (mas para identificar os estilos
secretos, você precisará de Conhecimento Oculto, pág.
57) e dará uma ideia de quais técnicas esperar.
Sacar Rápido
consulte pág. B221
Em campanhas de combate pesado – como os jogos de Artes
Marciais – é crucial saber exatamente quais armas cada
especialidade de Sacar Rápido cobre. Esta lista não é completa,
mas é um começo:
Espada de Energia: Qualquer arma ultra-tecnológica que se
retrai em seu punho e exige que o usuário alterne um botão liga/
desliga para prepará-la. Inclui todas as armas Espada de Energia,
Chicote de Energia e Chicote Monofio.
Faca: Todas as armas de Faca e Adaga de Esgrima, e qualquer
arma arremessada usando Arma de Arremesso (Dardo) ou Arma
de Arremesso (Faca).
Espada: Armas que exigem perícia de Espada de Lâmina
Larga, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, Espadas Curtas ou Terçado –
incluindo varas cobertas por essas perícias. O Mestre pode
estender isso a varas como bumerangues e arremessadores de
lança, que usam Arma de Arremesso (Vara) e Arremessador de
Lança, respectivamente.
Espada de Duas Mãos: Todas as armas de Espada de Duas
Mãos, mais qualquer Lança de 1 ou 2 metros ou Arma de Haste
carregada em uma bainha traseira, como uma naginata.
O Mestre pode permitir essas novas especialidades para
armas exóticas:
Balisong: Usado para abrir ou fechar uma balisong (pág. 213)
que já está em mãos. Teste contra a perícia para fazer qualquer
um. A falha crítica causa um ponto de dano por corte na mão; o
sucesso crítico dá +1 à Intimidação. Use Sacar Rápido (Faca) para
sacar uma balisong. Se você usar Sacar Rápido (Balisong) no
mesmo turno, terá -2; consulte Sacar Rápido Múltiplos (pág. 103).
Flexível: Qualquer corrente, corda ou fio usado como arma,
incluindo todas as armas Kusari e Chicote, e fundas (use a
perícia Funda). Em campanhas cinematográficas, adicione
nunchaku (use a perícia Mangual) à lista.
Shuriken: Qualquer arma arremessada usando Arma de
Arremesso (Shuriken).
Qian Kun Ri Yue Dao
Pedra: Atirar munição e atirar pedras, quando carregada em
um contêiner. Funciona como Sacar Rápido (Flecha).
Tonfa: Qualquer bastão com uma alça lateral saliente, para
uso com a perícia Tonfa.
Para regras especiais de Sacar Rápido, consulte Sacar Rápido
Múltiplos (pág. 103), Sacar Rápido de Posições Estranhas (págs. 103-
104), Quem Saca Primeiro? (pág. 103) e Armas Próximas de
Preparação Rápida (pág. 104).
Salto Voador*
consulte pág. B222
Salto Voador é vital para lutadores chambara ou wuxia!
Consulte Talentos Especiais Para Perícias Cinematográficas (pág.
129) para regras opcionais que melhoram muito essa perícia em
jogos altamente cinematográficos.
Jogos de Entretenimento
consulte pág. B204
Os juízes de eventos competitivos de artes marciais devem
conhecer Jogos de Entretenimento, a menos que os padrões
sejam muito baixos. A maioria dos competidores sobrevivem
com testes baseados em IQ contra Esporte de Combate (pág.
B182). Qualquer estilo com uma versão esportiva no Capítulo 5
tem sua própria especialidade de Jogos de Entretenimento – ou
várias, se houver vários tipos de competição no cenário.
Os campeonatos de luta vale tudo são um caso especial.
Alguns têm uma especialidade de Jogos de Entretenimento que
não está associada a um estilo. Outros não têm regras... e
nenhuma perícia Jogos de Entretenimento.
Performance em Grupo
consulte pág. B215
Consulte Fingindo (pág. 130) para as regras de uso da
especialidade Luta Coreografada com Encenação de Combate.
Essa perícia também permite coordenar lutas de demonstração
entre lutadores usando perícias Arte ou Esporte de Combate.
Conhecimento Oculto
consulte pág. B191
Uma nova especialidade está disponível nos jogos de Artes
Marciais:
Estilos Secretos: Você conhece estilos não muito ensinados em
seu mundo – suas lendas, mestres vivos (e onde encontrá-los),
técnicas e habilidades cinematográficas, se houver. Isso não
significa que você sabe como usá-las.
Perícias de Passatempos
consulte pág. B216
A perícia a seguir é DX/Fácil e muitas vezes aprendida por
artistas marciais em cenários onde eles trabalham como faquires
e homens fortes:
Talentos de Força: Você coleciona truques que mostram sua
coragem física. Baseie o teste de perícia na pontuação que se
adequa ao talento (consulte pág. B172): ST para rasgar uma lista
telefônica ao meio ou levantamentode maneira ostensiva (por
exemplo, usando dentes ou um piercing no corpo), DX para “dar
um soco” em um chama de vela, Vontade para caminhar sobre
brasas ou descansar em uma cama de pregos, e assim por diante.
Uma penalidade de -4 por falta de familiaridade aplica-se a
truques que você não praticou. Essa perícia não melhora suas
capacidades. Você só pode levantar o que seu ST permite – e
embora um teste possa significar que você não vacila quando
recebe um soco, você ainda está ferido. Além disso, embora você
conheça os segredos das brasas e camas de pregos, sofrerá lesões
se falhar. Em um jogo cinematográfico, Controle da Funções
Involuntárias, Golpe Poderoso, etc., substitua essa perícia e
adicione novos recursos.
Judô
consulte pág. B205
O Judô é a perícia genérica do agarrar desarmado
“avançado”. É parte de qualquer estilo que incorpore um corpo
sistemático de agarrar, segurar, rastejar e arremessar,
independentemente da proveniência do estilo. Não é
exclusivamente associado ao estilo do Judô (pág. 166); na
verdade, essa arte ensina a perícia do Esporte Judô, não o Judô!
Sumô e Luta Greco-Romana não emprestam seus bônus de
ST para as técnicas de Judô – mesmo as técnicas que também são
predefinidas para essas penalidades. A menos que uma regra
declare explicitamente o contrário, você só recebe esses bônus ao
usar Sumô ou Luta Greco-Romana, ou suas técnicas.
Salto
consulte pág. B222
Saltar é necessário para obter o máximo de várias regras
opcionais de combate, incluindo Movimento Acrobático (págs. 105-
107) e Ataque Voador (pág. 107) em qualquer campanha de Luta
Chambara (págs. 128-130) em jogos cinematográficos.
Caratê
consulte pág. B186
Apesar do nome, a perícia Caratê não está exclusivamente
associada aos estilos do Caratê (pág. 169-172). É a perícia
genérica de ataque desarmado “avançada”. Constitui parte de
qualquer arte que ensina um sistema completo de golpes com as
mãos, cotovelos, joelhos e pés – quer esse estilo venha de
Okinawa, Grécia antiga ou Alpha Centauri.
O bônus de dano do Caratê só se aplica ao atacar com a
perícia Caratê ou uma de suas técnicas. Ele nunca “acumula”
com bônus de dano de Boxe ou Briga. Por opção do Mestre,
porém, os artistas marciais que ganham Garras ou Golpeadores
como parte de seu treinamento – ou que pertencem a raças com
Garras ou Golpeadores naturais – podem usá-los com Caratê para
aumentar ainda mais os danos. Para ser capaz de aplicar bônus
de Caratê ao dano de mordida, aproveite a qualidade Domínio em
Mordida (pág. 49).
Embora não possamos tornar possível
voar para os céus como o Super-Homem
ou tornar seu corpo transparente como o
Homem Invisível, podemos tornar
possíveis coisas que são impossíveis para
as pessoas comuns, se você praticar
diligentemente.
- Mas Oyama, This Is Karate
Kiai*
consulte pág. B205
Esta perícia tem um nome japonês, mas não se restringe a
praticantes de estilos japoneses. Pode representar qualquer tipo
de grito de guerra e é adequado para guerreiros
cinematográficos de todas as espécies. O Mestre pode dispensar
o pré-requisito Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Ele
pode até permitir que aqueles com perícias em instrumentos
musicais ganhem o bônus de Intimidação (mas não atordoe os
inimigos) em distâncias razoavelmente longas, tocando
instrumentos como gaita de foles.
Habilidades com Nós
consulte pág. B202
Use Habilidades com Nós para amarrar um inimigo depois
de agarrá-lo com um chicote (pág. B406) ou um laço (pág. B411).
Você deve entrar em combate corpo a corpo com ele e fazer uma
Disputa Normal de Habilidades com Nós contra seu DX ou
melhor perícia de agarrar a cada turno. Isso conta como um
ataque. Se você vencer, você amarra os braços da vítima ao lado
do corpo. Se você perder, ele fica livre de sua arma.
Consulte Amarrar (pág. 82-83) para uma maneira mais
cinematográfica de amarrar alguém com essa perícia.
Passos Leves*
consulte pág. B215
Esta perícia oferece opções de combate adicionais em
campanhas altamente cinematográficas no estilo chambara ou
wuxia. Consulte Talentos Especiais Para Perícias Cinemato-
gráficas (pág. 129).
Adaga de Esgrima
consulte pág. B176
É permitido usar Adaga de Esgrima com sua mão hábil para
receber os benefícios de um aparar de esgrima enquanto
empunha uma faca. Armado desta forma, você também pode
atacar em seu nível completo de Adaga de Esgrima. Se você
quiser apenas atacar com uma faca, você pode economizar
alguns pontos aprendendo Faca (DX/Fácil) em vez de Adaga de
Esgrima (DX/Média).
Força Mental*
consulte pág. B201
Além de ajudar a resistir às habilidades mencionadas no
Módulo Básico, a Força Mental pode substituir a Vontade ao
resistir aos poderes do chi (consulte Projeção do Chi, pág. 46) ou a
perícia Mãos Hipnóticas (pág. 61). Também é bom contra efeitos
mentais contestados por uma pontuação diferente de Vontade,
como magias de Controle da Mente e drogas da verdade que
visam HT – faça um teste de Força Mental baseado em DX, IQ,
HT ou Per para resistir, conforme apropriado. Finalmente, a Força
Mental pode substituir a Vontade para “encarar” um inimigo ou
resistir ao mesmo; consulte As Disputas de Vontades (pág. 130).
Aparar Armas de Projétil
consulte pág. B176
Aparar Armas de Projétil não é uma perícia cinematográfica,
mas é muito mais eficaz nas mãos de artistas marciais que gostam
de perícias cinematográficas. Por um lado, uma vez que lutadores
com DR 2+ nas mãos podem usar essa perícia para aparar com as
mãos, aqueles que têm DR 2 ou mais de “mãos de ferro” (consulte
Resistência a Dano, pág. 43) não precisam de armas ou armadura
para aparar projéteis. Outras “partes do corpo de ferro” podem se
defender, também, ao critério do Mestre.
Guerreiros com Aparar Ampliado e Mestre de Armas para
uma arma ganham seu bônus de Aparar Ampliado ao usar
Aparar Armas de Projéteis com essa arma. Aqueles com Treinado
por um Mestre e “mãos de ferro” da mesma forma recebem um
bônus por qualquer Aparar Ampliado que inclua mãos nuas. O
Mestre também pode permitir uma variante de Aparar Ampliado
que beneficia as tentativas de aparar armas de longo alcance por
qualquer meio; consulte Defesas Ampliadas (págs. 43-44).
Aqueles com Noção de Tempo Ampliado (NTA) podem
realmente desviar de balas, raios blaster e outros ataques de
arma de fogo mais lentos que a luz; consulte Noção de Tempo
Ampliado (pág. 73). Esses desvios terão -5. O NTA normalmente
não permite defesas contra armas na velocidade da luz, como
lasers... mas o Mestre pode permitir isso, ainda com -5, se o
defensor também tiver Precognição (pág. B80). Para outra opção,
consulte Aparar Precognitivo (pág. 62).
As penalidades para aparar múltiplos em um turno são
reduzidas pela metade, como de costume para aqueles com
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas; consulte Aparar
(pág. B376). No entanto, não teste separadamente para aparar
cada golpe de um ataque de tiro contínuo. Teste apenas uma vez.
Sucesso significa que você desvia de um acerto, mais acertos
adicionais iguais à sua margem de sucesso. O sucesso crítico
evita todos os acertos!
Golpe Poderoso*
consulte pág. B202
Por opção do Mestre, aqueles que conhecem o Golpe
Poderoso com Vontade+1 ou melhor podem usá-lo no lugar da
Vontade ao tentar um esforço adicional com talentos físicos ou
poderes do chi. Use Esforço Adicional (pág. B356), não as regras
usuais de Golpe Poderoso. A única mudança é que Golpe
Poderoso substitui Vontade.
Pontos de Pressão*
consulte pág. B218
O Mestre pode permitir que os artistas marciais que conheçam
essa perícia ataquem os pontos de pressão que produzem alguns
dos efeitos sob Ferimento Realista (pág. 136-139), mesmo em um
jogo cinematográfico que de outra forma não usa essas regras.
Todos esses ataques funcionam normalmente para os Pontos de
Pressão: o atacante deve atingir o local de acerto alvo com um
adicional de -2, infligirpelo menos um ponto de lesão e vencer
uma Disputa Rápida de Pontos de Pressão contra o HT da vítima.
Braço ou Perna: Você pode parar antes de incapacitar
totalmente um membro, infligir qualquer um dos três níveis de
efeitos menores sob Ferimentos Parciais (pág. 136) – o mais grave
dos quais conta como tortura para fins de Interrogatório (pág.
B203). A duração ainda é de 5d segundos. Você também pode
direcionar as juntas, conforme explicado em Novos Locais de
Acerto (pág. 139). Isso dá à vítima -2 em seu teste de HT para
resistir, mas de outra forma produz os efeitos usuais de um
acerto em um membro.
Pescoço, Crânio ou Órgãos Vitais: Você pode induzir
temporariamente qualquer um dos efeitos desagradáveis na
tabela para o local de acerto desejado em Ferimentos Duradouros e
Permanentes (pág. 138-139). (Exceção: Você não pode infligir
Ferido.) A duração é de 2d segundos, tornando as penalidades
de atributo e Velocidade Básica os efeitos mais úteis.
Outros Locais de Acerto: Você pode ter como alvo algumas
das outras partes do corpo discutidas em Novos Locais de Acerto.
Bater no ouvido causa Surdez (pág. B158); na mandíbula, Mudez
(pág. B145); e o nariz, Disosmia (pág. B135). Os efeitos de
desvantagem duram 2d segundos. Um ataque bem-sucedido na
coluna causa nocaute imediato e atordoamento, independente-
mente do ferimento. A vítima faz o teste normal de HT a cada
turno para se recuperar.
Pontos Secretos*
consulte pág. B218
Em um jogo cinematográfico que geralmente ignora Ferimento
Realista (pág. 136-139), o Mestre pode optar por aplicar essas
regras seletivamente a ataques de Pontos Secretos. Por exemplo,
os Pontos Secretos podem ser capazes de mirar nos locais de
acerto definidos em Novos Locais de Acerto (pág. 137) e contar
como uma arma de perfuração quando favorável –
notavelmente, ao atacar veias e artérias. O Mestre pode até
decidir que se um ataque de Pontos Secretos infligir o dobro do
dano necessário para incapacitar uma orelha ou nariz, ele
arranca a parte do corpo, da mesma forma que um ataque de
corte faria. Para tornar Pontos Secretos realmente assustadores, o
Mestre poderia ignorar Ferimentos Duradouros e Permanentes (pág.
138-139) para a maioria dos ataques, até mesmo armas mortais
de alta tecnologia, mas aplicar essas regras quando Pontos
Secretos infligir um ferimento grave no pescoço, crânio, veias e
artérias ou órgãos vitais.
Desviar*
consulte pág. B195
Você pode optar por substituir Desviar por ST (não a perícia)
sempre que tentar uma técnica desarmada com a intenção de
derrubar um oponente ao chão ou para trás sem agarrá-lo ou
machucá-lo. Para técnicas semelhantes a empurrões, use o
“dano” especial de Desviar apenas para projeção em vez do teste
normal. Esses benefícios afeta Pontapé (pág. 78), Varrer (pág. 81),
Rasteira (pág. 81) e qualquer técnica baseada em empurrão ou
rasteira (consulte Ataques Básicos, pág. 90).
Trato Social
consulte pág. B226
A maioria dos artistas marciais treinados formalmente
conhece Trato Social (Dojô). A eficácia dessa perícia depende
muito da Familiaridade com o Estilo (pág. 49) e da Familiaridade
Cultural (pág. B23). Um artista marcial que tem Familiaridade
com o Estilo com um estilo não tem nenhuma penalidade para
usar Trato Social (Dojô) para mostrar o respeito adequado, lançar
desafios ou interagir de outra forma com os praticantes do estilo
como artistas marciais – mesmo se ele não estiver familiarizado
com sua cultura. Se ele não tiver Familiaridade com o Estilo, ele
testa com -1. Se o estilo desconhecido for de uma cultura
desconhecida, ele sofre um adicional de -3.
Esportes
consulte pág. B198
As artes marciais competitivas usam as perícias de Esporte de
Combate (pág. B182), não de Esportes. No entanto, muitos
esportes são essencialmente competições de gladiadores “sem
sangue”. Os esportes coletivos, em particular, frequentemente
envolvem contato violento. Às vezes, é mesmo legal.
Opcionalmente, o Mestre pode permitir testes de Esportes em
combate; por exemplo, Esportes (Rugby) para conectar com um
encontrão ou Esportes (Hóquei) para atacar com um taco de duas
mãos. Ele pode até permitir que as técnicas sejam predefinidas
para Esportes, onde lógico: Evasão (pág. 71) pode ser predefinida
para Esportes (Rugby), Gancho (pág. 74) pode ser predefinida
para Esportes (Hóquei) e assim por diante. Esportes e técnicas
baseadas neles têm um valor de -3 em uma luta real – assim
como as perícias Esporte de Combate têm como predefinição as
perícias de combate com -3. Para um tópico relacionado, consulte
Técnicas e Perícias de Arte/Esporte de Combate (pág. 64).
Encenação de Combate
consulte pág. B197
Essa perícia nada tem a ver com saber lutar – para valer ou
para exibição. É a capacidade de fingir uma luta executando
movimentos específicos e ensaiados de acordo com um roteiro.
Para ser um dublê, aprenda as perícias de Arte de Combate. Para
obter mais informações sobre combate simulado, consulte
Fingindo (pág. 130).
Sumô
consulte pág. B224
Essa perícia tem o nome de uma forma japonesa tradicional
de combate ritual (consulte Sumô, pág. 198-199), mas pode ser
parte de qualquer estilo que alterne empurrões, golpes e
varreduras para desequilibrar o inimigo. No mundo real, essa
combinação é incomum, mas não desconhecida – consulte T’ai
Chi Chuan (pág. 200-201). Sumô também se adequa a praticantes
de estilos sintéticos de “homem forte” (sumotori competiram em
lutas sem barreiras e outros competidores sem dúvida adotaram
suas melhores técnicas), jogadores de rúgbi que se
transformaram em heróis de ação e personagens superfortes dos
quadrinhos.
O ST e bônus de dano do Sumô só se aplicam ao usar a
perícia. Eles não “acumulam” com bônus de Briga ou Luta Greco
-Romana em situações onde mais de uma perícia pode ser
aplicada.
Esqueça as vitórias e as derrotas,
esqueça o orgulho e a dor: deixe seu
oponente roçar sua pele e você se chocará
contra a carne dele; deixe-o se chocar em
sua carne e você fraturará seus ossos;
deixe-o fraturar seus ossos e você tira a
vida dele! Não se preocupe em escapar
com segurança – entregue sua vida
diante dele!
– Bruce Lee
Tática
consulte pág. B225
Tática é uma perícia das artes marciais, mas
funciona antes do início da ação. Abaixo estão duas
opções para o Mestre usar no lugar das regras na pág.
B225.
Abstração: Se não estiver usando um mapa, faça
uma Disputa Rápida de Tática entre os líderes dos
dois lados antes da batalha. O vencedor recebe “novas
jogadas” igual à sua margem de vitória. Se o lado dele
tiver mais de 10 lutadores, multiplique isso por 10%
do tamanho de sua força e arredonde para baixo; por
exemplo, para 15 guerreiros, a vitória por quatro dá
seis novas jogadas.
Em batalha, um líder pode conceder sua nova
jogada a qualquer aliado que acabou de tentar uma
jogada de dados relacionada ao combate. O
destinatário joga mais duas vezes e seleciona o melhor
resultado. O jogador do líder deve descrever como
fatores táticos, como cobertura e formação, alteraram o
resultado. Se o Mestre discordar, a nova jogada será
perdida. As novas jogadas não utilizadas desaparecem
no final da luta.
Mapeado: Este método é destinado ao combate
tático (pág. B384-392) em que a trama não dita a
colocação da força. O Mestre deve primeiro designar
que parte do campo de batalha cada lado controla
quando as hostilidades começam. É mais justo dividir
o mapa – norte/sul, esquerda/direita, etc. – a menos
que a história exija o contrário. No conflito jogador
contra jogador, qualquer divisão em que ambos os
lados concordem é aceitável.
Em seguida, faça uma Disputa Rápida de Tática
entre os líderes, registrando a margem de vitória. O
vencedor escolhe se ele ou seu rival colocam os
guerreiros no mapa primeiro. Em caso de empate,
jogue uma moeda ou um dado. Os líderes então se
revezam colocando um homem – ou 10% de suas
forças,se maior – em seu lado do mapa.
Assim que todos estiverem no mapa, o vencedor
pode mover um aliado (ou 10% de seus homens, se
maior) para uma posição mais favorável no lado
“amigável” do mapa ou um oponente (ou 10% do
inimigo, se maior) em circunstâncias adversas do lado
“hostil” por ponto de vitória. Ele pode mover os
lutadores para perto ou para longe de piso ruim,
cobertura, ocultação, apoio, etc. Ele não pode mover seus
guerreiros atrás do inimigo ou virar os inimigos para o lado
errado.
Arte do Arremesso*
consulte pág. B181
O bônus de dano para a Arte do Arremesso se aplica apenas
a armas de arremesso feitas para o propósito e não “acumula”
com o bônus de dano para Mestre de Armas. Nenhum bônus
melhora o dano listado para armas improvisadas no Módulo
Básico. Artistas marciais com Arte do Arremesso podem achar
esta lista expandida de armas improvisadas útil:
GdP-4 – Contusão: Pequeno*, tampa de garrafa, botão, palito de
fósforo* ou folha de cigarro amassada*. Corte: Cartão de
visita, papel alumínio amassado ou nota de um dólar
dobrada. Perfuração: Dardo de papel (“avião”), agulha de
costura*, clipe de papel desentortado* ou prego de 2,5 cm.*.
GdP-3 – Contusão: Ovo, cubo de gelo*, seixo, molde pequeno ou
parafuso de 1 pol.. Corte: Cartão de crédito, carta de baralho,
ficha de pôquer ou moeda pequena (centavo). Perfuração:
Dardo de zarabatana*, hashi, grampo de cabelo, seringa
hipodérmica, agulha de tricô, palito, lápis ou prego de 5-7 cm*.
GdP-2 – Contusão: Dado grande, cartucho de pistola, nós de árvore
pequena, relógio de pulso ou parafuso de 2-3 polegadas. Corte:
Moeda grande (dólar de prata), cortador de pizza, caco ou
lâmina de barbear. Perfuração: Dardo (do bar, não um dardo de
guerra), garfo, canivete, bisturi ou espeto de 10-12 cm.
GdP-1 – Contusão: Bola de Mão, relógio de bolso com corrente,
noz grande, cartucho de rifle ou parafuso de 4-5 de polegas.
Corte: Régua de metal, raspador de tinta ou espátula.
Perfuração: Virote, garfo de fondue, espeto de kebab, chave de
fenda, faca de mesa ou espeto de 15 cm.
Em um jogo bobo ou altamente cinematográfico, o Mestre pode
querer introduzir perícias curinga (consulte pág. B175) que abrangem
todos os estilos de luta. Uma perícia “Estilo!” substitui todas as
perícias de um único estilo – incluindo perícias opcionais que o
Mestre acredita que todo aluno deveria saber. Se o artista marcial foi
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas, isso inclui as perícias
cinematográficas do estilo. As perícias Estilo! são baseadas em DX, mas
permitem testes baseados em IQ, HT, Per e Vontade para perícias
controladas por essas pontuações.
Uma perícia Estilo! remove a necessidade de aprender técnicas
individuais. O estilista pode jogar contra o nível máximo permitido
para qualquer técnica que seu estilo ofereça, usando sua perícia Estilo!
como perícia subjacente. Se a técnica não tiver um máximo, use a
perícia +3. Técnicas que não fazem parte do estilo, mas que as
predefinições principais das perícias do estilo, são as predefinições do
Estilo! com as penalidades usuais. Para melhorar essas técnicas acima
da predefinição, aprenda uma nova perícia Estilo! que as cobre.
Mesmo o nível DX-3 em uma perícia Estilo! concede Familiaridade
com o Estilo com aquele estilo. Não compre separadamente. O estilista
pode comprar as Qualidades de Estilo de seu estilo por um ponto cada,
sem levar em conta o total de pontos no estilo. Se uma qualidade
requer especialização por perícia, a perícia Estilo! é uma especialidade
válida e a qualidade funciona com todas as perícias aplicáveis do estilo.
Exemplo: Escrima (págs. 155-156) requer que os alunos aprendam
Caratê, Adaga de Esgrima e Terçado. Ele tem muitas perícias
opcionais – o Mestre pode decidir que todas, exceto Arco, Escudo e
Tática, são adequados para os lutadores modernos. Escrima!
substituiria todas essas perícias. Com Treinado por um Mestre ou
Mestre de Armas, ele também substituiria a Força Mental, o Golpe
Poderoso e Pontos de Pressão. Um estilista com Escrima! poderia usar
qualquer uma das técnicas de seu estilo em seu nível máximo; por
exemplo, ele poderia tentar Ataque de Arma Dupla em Escrima! ou
Finta em Escrima! +4 ao usar armas de Escrima.
Um artista marcial com Escrima! ganha os benefícios de
Familiaridade com o Estilo (Escrima) sem ter que comprá-lo. Ele pode
ignorar os limites de pontos no estilo quando recebe Qualidades do
Estilo, comprando quantos quiser por um ponto cada. Se ele
selecionar a qualidade Treino com Arma na Mão Inábil , é para
Escrima! e permite que ele ignore a penalidade da mão inábil sempre
que usar essa perícia.
GdP – Contusão: Bola de Baseball, bateria de lanterna, cartucho
de metralhadora (0,50 ou maior) ou rolo de moedas. Corte:
Garrafa quebrada, pá, calota ou placa de metal. Perfuração:
Flecha, garfo de churrasco, espeto, gancho de escalada ou
espigão de ferrovia.
GdP+1 – Contusão: Lata ou garrafa de cerveja (cheia), coco,
lanterna, ferradura, bolsa de moedas, rolo de massa, telefone
ou pedra de amolar. Corte: Cutelo, bandeja de serviço de metal
ou lâmina de serra rotativa. Perfuração: Tesoura de jardinagem,
dardo de gramado ou taco de sinuca (estilo dardo).
GeB+1 – Contusão: Taco de beisebol, taco de golfe, presunto (inteiro),
pistola, taco de bilhar (ponta a ponta), pequeno eletrodoméstico
(balançado pelo cabo de força) ou ferro de passar.
* Por opção do Mestre, esses itens também podem ser
soprados pela boca com perícia total.
Tonfa
consulte pág. B176
Aprenda esta perícia apenas se você quiser ser capaz de alternar
rapidamente entre uma pegada normal (para balançar uma tonfa
como uma clava) e uma Inverter Empunhadura (para golpear e
aparar com uma tonfa em combate corpo a corpo), ou se você
planeja comprar uma técnica Chave de Braço (pág. 65) para uso
com um tonfa. Se você carrega uma tonfa apenas para aumentar
golpes e defesas “desarmadas”, Briga ou Caratê serão suficientes.
Para obter mais informações, consulte Inverter Empunhadura (págs.
111-112).
Luta Greco-Romana
consulte pág. B208
Essa perícia faz parte de qualquer estilo que ensine
agarramentos, imobilizações e quedas – muitos dos quais não
têm “luta livre” em seu nome (consulte Luta Livre, pág. 204-206).
Representa uma perícia de combate, não um esporte, e oferece
padrões para muitas técnicas de dano para derrubar ou
incapacitar inimigos: Quebrar Coluna (pág. 82), Voadora (pág.
70), Queda com Cotovelo (págs. 70-71), Queda com Joelho (pág.
76), Quebrapilha (pág. 85-87) e Torção de Coluna (pág. 82). Essas
proezas de força complementam muito bem as varreduras e
arremessos do Judô. Os lutadores que conhecem uma perícia
certamente se beneficiariam com a outra.
Luta Greco-Romana e Sumô também diferem. Luta Greco-
Romana não pode substituir DX em um empurrão ou encontrão
– e não inclui varreduras – mas compensa isso dando um bônus
de ST que se estende a estrangulamentos, chaves, torções de
pescoço, imobilizações e chaves (ao contrário do Sumô). Um
lutador com ambas as perícias pode dar um encontrão ou varrer
um oponente no chão e seguir em frente com uma imobilização...
ou uma queda com cotovelo!
Como o bônus de Sumô, o bônus de ST da Luta Greco-
Romana se torna um bônus de dano ao fazer um ataque que
inflige dano: +1 por dado no DX+1, aumentando para +2 no DX+2
ou melhor. Os bônus de ST e de dano para essas perícias nunca
“acumulam”. Você só recebe o bônus da perícia que está usando.
Arqueiro Zen*
consulte pág. B179
Aqueles que têm a vantagem Arqueiro Heroico (pág. 45) e
Arco com 18+ podem aprender esta perícia sem ter sido Treinado
por um Mestre, Mestre de Armas ou a perícia Meditação.
Algumas perícias cinematográficas adicionais podem estar
disponíveis para aqueles com Treinado por um Mestre ou Mestre
de Armas em jogos de Artes Marciais.
Mãos Hipnóticas*
IQ/Difícil
Predefinido: Nenhuma.
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre eHipnotismo com 14+.
Você pode induzir um estado de transe em outras pessoas
por meio de movimentos hipnóticos das mãos. Você só pode
afetar uma única vítima, que deve ver
suas mãos. Mãos Hipnóticas não
funciona com aqueles que são cegos,
estiverem olhando para o lado, etc., e
é afetada por qualquer defesa eficaz
contra hipnotismo ou controle da
mente baseado no chi.
Para usar sua perícia, faça uma
manobra Concentrar. No final do seu
turno, você pode jogar para
influenciar seu alvo ou optar por
continuar os movimentos. Se você
continuar, faça outra manobra
Concentrar... e assim por diante, até
que você decida tentar seu teste de
perícia. O foco total e os movimentos
complexos exigidos por esta perícia
fornecem -2 em todas as defesas ativas durante a concentração.
Depois de decidir projetar seu chi para influenciar sua vítima,
gaste 1 PF e faça uma disputa Rápida de Mãos Hipnóticas contra
sua Vontade.
Modificadores: -1 por dois metros completos de distância entre
vocês; quaisquer penalidades de visibilidade (por escuridão,
fumaça, etc.); +1 após dois turnos de concentração, +2 após
quatro turnos, +3 após oito turnos, +4 após 16 turnos e mais +1
por duplicação do tempo, sem limite superior.
Se você vencer, seu oponente ficará mentalmente atordoado
(consulte a página B420) por segundos iguais à sua margem de
vitória. Depois disso, ele pode jogar contra o IQ a cada turno
para se recuperar. Até que ele o consiga, você pode usar sua
perícia Hipnotismo nele – mesmo em combate! Isso leva os cinco
segundos normais, mas o alvo resiste com Vontade em vez de
Vontade+5. Consulte Hipnotismo (pág. B202) para efeitos. Se você
conhece Arte da Invisibilidade (pág. B181) e escolhe usá-la, sua
vítima terá -5 na Disputa Rápida para notar você.
Escalada do Lagarto*
DX/Difícil
Predefinido: Nenhuma.
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre, e ambas Acrobacia e
Escalada com 14+.
Esta perícia permite escalar superfícies verticais ou quase
verticais – paredes, colinas íngremes, troncos de árvores grandes,
etc. – como uma lagartixa. Você deve escalar voltado para a
superfície, usando as mãos e os pés (vazios), ou de costas para
ela, usando os cotovelos e calcanhares. Teste uma vez por
segundo de escalada.
Tetsubo
Modificadores: Uma penalidade igual ao nível de carga (por
exemplo, -1 para Leve). O tipo de superfície é importante: +2
para materiais naturais ásperos (casca ou rocha), +0 para a
maioria das paredes (madeira, tijolo ou pedra) ou -2 para
superfícies lisas (vidro ou aço); +2 se inclinado em vez de
vertical. Adicione -1 se estiver molhado, -3 se estiver gelado ou
viscoso ou -5 se estiver oleoso. Liberar uma mão ou pé dá -2 por
extremidade menor que quatro (mínimo um) em contato com a
superfície. Garras (pág. B42) ou garras artificiais (neko-de) dão +2
ao escalar qualquer superfície, exceto uma lisa – mas apenas
quando a enfrenta.
O sucesso permite que você viaje metade do seu
Deslocamento para cima, para baixo ou pela superfície, ou
simplesmente se apegue a ela sem se mover. Por
exemplo, com Deslocamento 7, você pode
escalar 3,5 metros – cerca de um andar – até
uma parede íngreme em um segundo! No
entanto, a Escalada do Lagarto não é
Aderência (pág. B35). Em particular, você não
pode mover-se ao longo de tetos.
Falha significa que você caiu, mas você
pode tentar se segurar (veja abaixo). Em uma
falha crítica, você cai da superfície e não
consegue alcançá-la para impedir sua queda.
Se cair além de uma superfície perto o
suficiente para alcançá-la, você pode tentar
amortecer a queda. Faça um teste de DX para
tocar a superfície, e então um teste de
Escalada do Lagarto com -1 por 5 metros já
caídos, mais os modificadores acima. O
sucesso impede sua queda. O fracasso significa que você
continua caindo; você não pode tentar novamente.
Você pode se esquivar normalmente enquanto escala e recuar
subindo pela parede. Se você fizer um teste de perícia com uma
penalidade adequada para libertar um membro, você pode até
atacar e aparar sem penalidade. No entanto, qualquer resultado de
combate que cause uma queda – projeção, nocaute, falha crítica,
etc. – o derruba da parede. Você pode tentar se conter se não estiver
atordoado, mas aplicam-se penalidades de choque (se houver).
Ao escalar algo que não seja uma superfície plana (por
exemplo, uma corda), um teste bem-sucedido de Escalada do
Lagarto dá um bônus para Escalada. Isso é igual a metade da sua
margem de sucesso, arredondada para baixo. O bônus mínimo é
+1. Em uma campanha no estilo chambara ou wuxia, outras
acrobacias são possíveis – consulte Proezas Especiais Para Perícias
Cinematográficas (pág. 129-130).
Apara Precognitiva*
IQ/Difícil
Pré-definição: Nenhuma.
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas;
Noção de Perigo ou Precognição; e uma perícia de combate
corpo a corpo com 18+.
Esta perícia permite que você evite ataques que normalmente
chegam muito rápido para desviar – balas, raios, etc. – sem ter Noção
de Tempo Ampliado. Você deve estar ciente do seu atacante para
que Apara Precognitiva funcione; é inútil contra verdadeiros
ataques surpresa. Sempre que um ataque que satisfaça esses critérios
acertar você, faça um teste de Apara Precognitiva.
Modificadores: Adicione o maior de seu Talento PES (pág.
B256) ou Chi Poderoso (pág. 47).
Em uma falha, você não pode aparar. Você ainda pode
esquivar, se o ataque permitir uma jogada de Esquiva. Em uma
falha crítica, porém, você acredita que o ataque vai falhar e nem
mesmo se preocupa em se esquivar!
Em caso de sucesso, você é alertado do ataque com
antecedência suficiente para mover uma arma ou membro para
interceptá-lo. Você pode tentar aparar como se estivesse
defendendo-se de um ataque corpo a corpo. Reflexos em
Combate e Aparar Ampliado dão seus bônus usuais.
Falha na defesa significa que você foi atingido. Sucesso
significa que você interpõe sua arma ou membro a tempo. O
ataque inflige danos em tudo o que você está usando para
aparar. Se estiver usando uma arma, ela é destruída se reduzida
a -5xPV após RD (consulte Dano a Objetos, pág.
B483) – mas apenas o dano em excesso afeta
você, e sua RD protege normalmente. Se
estiver usando um membro, você
simplesmente será atingido no membro em
vez de no local original do ataque. Sucesso
por cinco ou mais em aparar, ou sucesso
crítico, desvia o ataque sem ferir sua arma ou
membro.
Uma espada de força ou chicote de força
não tem RD ou PV – são feitos de energia.
Uma Aparar bem-sucedida com tal arma
des via um ataque de ener gia
inofensivamente e queima um projétil.
Contra um projétil realmente grande, o Mestre
pode querer rolar o dano para a arma de
força e compará-lo com a RD e PV do
projétil.
Saber quando e onde um ataque corpo a corpo, arma de
arremesso ou míssil mais lento irá acertar também é útil. Você
pode optar por tentar um teste de Apara Precognitiva antes de
uma defesa ativa contra tal ataque. O sucesso dá +1 à sua defesa.
Falha significa que você julgou mal, dando -2. Como de costume,
uma falha crítica significa que você acredita que o ataque falhará
e nem mesmo irá incomodar-se em defender.
Sensibilidade*
Per/Muito Difícil
Pré-definição: Nenhuma.
Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas.
Sensibilidade representa a perícia de estar hiperconsciente da
postura e intenção de um inimigo próximo. Escolha um oponente
– que deve estar em combate corporal com você e tocando em
você, visível ou detectado por Lutar às Cegas – e teste contra
Sensibilidade. Esta é uma ação livre no seu turno.
Modificadores: +2 para Toque Sensível; +2 para Sentido de
Vibração; o maior entre Talento para Telepatia (pág. B257) ou
Equilíbrio Interior (pág. 47); -1 por tentativa falha contra o alvo
neste combate.
O sucesso dá +1 para todos os ataques de combate corpo-a-
corpo e defesas contra aquele oponente, e para jogadas deLutar
às Cegas, Postura Imóvel, Apara Precognitiva e Desviar feitas
para combatê-lo. Sucesso por 3 ou mais, ou sucesso crítico, dá +2.
Esses benefícios duram enquanto você e seu rival permanecerem
em combate corpo-a-corpo. Se você sair e voltar, teste
novamente. Você pode optar por jogar novamente a cada turno.
Você deve jogar novamente se mudar de alvo.
Katar
O grande americano avançou, mas seu ataque saiu do alvo graças ao
jab de Kai. Kai viu para onde o soco estava indo e deslizou para o lado. De
repente, ficou claro para Kai por que os americanos haviam inventado o
telégrafo: eles insistiam em anunciar tudo – até mesmo um soco.
O bandido gritou: “Meu nome é Boris Howard Fine. Eu sou o
campeão das mão limpas por aqui. Nenhuma MENINA vai tirar o que
tenho de melhor!” Ele enfatizou seu ponto lançando outro soco total.
Kai desviou com a mão e seguiu com uma resposta rápida como um
relâmpago. “Chicotada do Galho Atinge o Macaco!”
“Quem você está chamando de macaco?” Boris recebeu o golpe e
balançou novamente.
Kai esquivou-se caindo acrobaticamente entre as pernas de Boris,
golpeando enquanto avançava. “Rato Ardiloso Pega as Uvas!”
“Gah!” Boris pareceu surpreso e depois caiu. Kai se virou para a
multidão crescente com uma leve reverência. “Com licença, qual
caminho para San Francisco?”
Uma técnica é qualquer feito de perícia que alguém pode
melhorar independentemente da perícia que a rege. As técnicas
nesta seção, destinadas a artistas marciais, dependem
principalmente das perícias de combate. Elas representam
ataques, defesas, rotinas de manuseio de armas (mudanças de
empunhadura, retenção de arma, etc.) e estratégias para lidar
com circunstâncias menos que ideais (por exemplo, lutar nas
costas de uma montaria a galope). As técnicas de artes marciais
obedecem a todas as regras em Técnicas, pág. B229-230.
Resumindo suas propriedades:
Especialidades: O comprador de uma técnica deve especificar a
perícia de combate para a qual está aprendendo. (Exceção: Isso não
é necessário para uma técnica associada apenas com Esquiva ou
um atributo.) Esta é a especialidade da técnica. A maioria das
técnicas oferece uma seleção limitada de especialidades – talvez
uma das subcategorias em Perícias de Combate (pág. 55),
geralmente uma lista ainda mais curta. Um
guerreiro pode aprender uma certa técnica para
várias perícias diferentes, mas ele deve
estudar e pagar por cada especialidade
separadamente.
Predefinido: Uma predefinição para
técnica –- normalmente em uma
penalidade – seja para a penalidade
escolhida como sua especialidade ou para
uma defesa ativa ou outra técnica baseada
nessa perícia. (Exceção: Uma técnica
associada com Esquiva ou um atributo
como predefinição para essa pontuação.) A
penalidade difere ocasionalmente de
especialidade para especialidade. Um
guerreiro que não gastou pontos para
melhorar uma técnica ainda pode tentar no
predefinido.
Pré-requisitos: Para melhorar uma técnica
acima da pré-definição, o comprador deve
ter pelo menos um ponto em qualquer
perícia listada como pré-requisito. Isso
sempre inclui a perícia da especialidade
escolhida e pode incluir outras.
Dificuldade: As técnicas apresentam duas
dificuldades: Média e Difícil. Isso afeta apenas
o custo de pontos para melhorar a técnica;
consulte a Tabela de Custo das Técnicas (pág.
B230).
Máximo: Quase todas as técnicas têm um
limite superior em relação à perícia mãe. Uma
vez que o artista marcial atinge esse nível, ele
deve aumentar a perícia subjacente para
melhorar ainda mais.
Descrição: Algumas técnicas aumentam ou diminuem as
defesas do atacante ou de seu alvo. Outros afetam os danos.
Muitos requerem um teste de perícia e/ou ação específica para
recompor ou recuperação. Várias são novas versões de manobras
como Ataque Total e Avançar e Atacar, e substituem as regras
normais para essas manobras. Alguns têm efeitos únicos. Leia
toda a descrição para aprender os pontos fortes, fracos e
peculiaridades da técnica.
Técnicas e Perícias de
Arte/Esporte de Combate
Uma técnica que tem como predefinido uma perícia de
combate também tem como predefinido as perícias Arte/Esporte
de Combate na mesma penalidade. A versão Arte é para
exibição, a versão Esporte é para competição. Se você melhorar a
técnica, no entanto, precisará comprá-la apenas uma vez. Seu
nível em relação à perícia de controle –
predefinido, predefinido+1, etc. – se aplica quando
usando a técnica com qualquer uma dessas perícias.
Em sua ficha de personagem, você pode anotar a
especialidade e o nível de perícia associada para
qualquer uma das três perícias.
Exemplo: Kanjo Tosho conhece Arte do Caratê
com 16 e aprende Chute Saltando (pág. 75). A
predefinição do Chute Saltando é Caratê-4, então
também é predefinido para Arte do Caratê-4. Seu
predefinido é 12. Ele melhora para predefinido
+ 3, dando a ele Chute Saltando (Arte do Caratê)
15. Isto é principalmente para exibição – parece
ótimo! No entanto, Tosho também tem Caratê 15,
então o predefinido +3 significa que ele poderia
usar Chute Saltando (Caratê) 14 em uma luta real.
E com Esporte de Caratê 14, ele poderia até tentar
Chute Saltando (Esporte de Caratê) 13 em
competição. O jogador de Tosho decide qual dos
três aparece em sua ficha de personagem, mas ele
só paga pontos para melhorar uma técnica.
Este é um caso especial! Normalmente, quando
a Perícia A é predefinição para a Perícia B, as
técnicas da Perícia A não são predefinições para as
técnicas da perícia B. Por exemplo, o predefinido de
Espada Curta é Espada de Lâmina Larga-2, então um lutador com
Espada de Lâmina Larga em 20 tem Espada Curta em 18 por
predefinição. Ataque de Costas (pág. 67) é predefinido por perícia
-2; portanto, se ele melhorar o Ataque de Costas para predefinido
+2 para Espada de Lâmina Larga, ele recebe Ataque de Costas
(Espada de Lâmina Larga) em 20. Mas isso não dá a ele Ataque de
Costas (Espada Curta) no predefinido+2, ou 18. Ele só consegue
seu predefinido usual, ou 16.
Usando Técnicas Juntas
Algumas técnicas podem ser usadas juntas de uma forma que
combine todos os seus efeitos em um único teste de sucesso. Por
exemplo, você pode usar Luta no Solo (pág. 73) com Chute (págs.
75-76) para chutar a partir do chão, rolando apenas uma vez para
atacar. Em tais situações, determine o nível relativo de cada
técnica tomando a diferença entre seu nível e o de sua perícia
original. Como o nível de habilidade relativo (pág. B171), esta é
uma informação útil para anotar em sua ficha de personagem.
Para calcular seu nível com a técnica combinada, some os níveis
relativos de todas as técnicas envolvidas e some o total à perícia
subjacente.
Exemplo: Com Caratê em 14, Chute em 13 e Luta no Solo
(Caratê) em 12, seu nível relativo com Chute é 13 – 14 = -1. Seu
nível relativo com Luta no Solo é 12 – 14 = -2. Ao chutar do chão,
adicione níveis relativos e jogue em Caratê-3 ou 11.
Cada estilo no Capítulo 5 enfatiza técnicas específicas que
aqueles que o conhecem (consulte Componentes de um Estilo, pág.
141-143, e Comprando um Estilo, pág. 146-148) podem escolher
estudar e melhorar. Um lutador pode tentar qualquer técnica que
corresponda a qualquer uma de suas perícias, independentemente
do estilo que ele pratica ou se ele mesmo estuda um estilo. A
instrução em uma arte marcial é simplesmente uma
justificativa para comprar as técnicas da arte acima do
predefinido, se o artista marcial desejar.
É mais justo se os indivíduos que recebem
treinamento sistemático aprendam mais rápido,
embora o Mestre possa fazer exceções. Se estiver
usando as regras da pág. B292, treinamento
dedicado em um determinado estilo conta como
Treinamento Intensivo. Artistas marciais que
recebem instrução fora de seu estilo (por exemplo,
de amigos ou mestres visitantes) avançam de
acordo com a Educação, ou metade mais rápido.
Quem aprende em livros, vídeos,etc. melhora no
Autoaprendizado, ou 1/4 mais rápido. Estudar as
técnicas dos oponentes em lutas é Aprendendo com o
Emprego e 1/8 mais rápido – mas toda a duração
do torneio conta, não apenas o tempo gasto
competindo.
O Mestre decide se os aventureiros podem usar
os pontos ganhos para melhorar as técnicas fora de
seu estilo. Isso provavelmente é justo se um
guerreiro tentar rotineiramente uma técnica padrão
em combate mortal. Consulte Aprendizado Rápido em
Situações de Pressão (pág. B292) para as regras.
Qualquer que seja a justificativa para melhorar
uma técnica, encontre o custo em pontos usando a
Tabela de Custo das Técnicas (pág. B230). Às vezes é tentador
investir em muitas técnicas, mas raramente é econômico gastar
pontos em mais do que algumas – talvez apenas um único Difícil
– por perícia. Os jogadores ao fazerem as contas devem verificar
se melhorar a perícia subjacente seria melhor, particularmente
em níveis de perícia baixos, onde 1 ou 2 pontos podem comprar
toda a perícia. É mais eficiente trabalhar a perícia até que custe 4
pontos/nível, em seguida, escolha uma ou duas técnicas como
“movimentos de assinatura” e aumente-as até que estejam no
máximo ou perto dele. Um lutador pode acabar com uma lista
considerável de técnicas se ele fizer isso para várias perícias.
Exemplo: Bridget tem DX 13 e Caratê-15 [12]. Ela obtém Finta-15
e Chute-13 no predefinido. Comprar Finta-16 [2] e Chute-14 [2]
custaria 4 pontos, mas seria mais eficaz investir esses pontos em
Caratê. Caratê-16 [16] daria Finta-16 e Chute-14 na pré-definição, e
melhoraria todos os outros usos do Caratê também. Claro, Finta-18
[4] daria a Finta mais alta por 4 pontos e seria a melhor escolha se
Bridget quisesse Finta como um movimento de assinatura!
Sodegarami
Muitas dessas técnicas são difíceis – e algumas são perigosas
para o usuário – mas todas são realistas. O Mestre poderia
permitir até mesmo a mais chamativa delas em uma campanha
de alto realismo.
Levantar Acrobático
Média
Predefinido: Acrobacia-6.
Pré-requisito: Acrobacia; não pode exceder a perícia
Acrobacia.
Isso representa o treinamento para rapidamente ficar em pé
em uma luta; consulte Levantar Acrobático (pág. 98) para obter
detalhes. Um teste bem-sucedido permite que você passe da
posição deitada para a em pé com uma única manobra de
Mudança de Posição; em um sucesso crítico, você o faz como um
“passo”. O fracasso significa que você vai para uma postura
sentada. A falha crítica deixa você deitado, desperdiçando seu
turno.
Você também pode usar o Levantar Acrobático para ir de
engatinhando ou sentado para em pé como um passo. Nesse
caso, falha significa que você se posiciona como uma manobra de
Mudança de Posição, não como um passo. Falha crítica significa
que você caiu!
Modificadores: Uma penalidade igual ao seu nível de carga.
Aparar Agressivo
Difícil
Predefinido: perícia pré-requisito Aparar-1.
Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder o pré-
requisito Aparar.
Apenas alguns estilos “difíceis” ensinam essa tática. Em vez
de meramente desviar um golpe, você tenta ferir seu atacante
com um aparar especialmente forte. Isso é incompatível com
Aparar Cruzado (pág. 121).
Jogue contra Aparar Agressivo para defender, com o usual -2
para Boxe contra um chute, ou -3 para Boxe ou Briga contra uma
arma de balanço. Você não pode recuar. Falha significa que você
foi atingido; seu atacante pode escolher acertar seu alvo original,
seu braço de defesa ou sua mão de defesa. Sucesso significa que
você aparou e pode jogar contra a perícia subjacente para acertar
a parte do corpo ou arma que está atacando, modificado como
segue.
Modificadores: Contra desarmados, -2 para acertar um braço
ou perna, -4 para acertar uma mão ou pé; -2 para Boxe contra
perna ou pé; -1 se seu oponente conhece Retração Rápida (pág.
51). Contra armado, um básico -3; outro -3 a -5 para o tamanho
da arma (consulte pág. B400); mais -3 para Boxe ou Briga contra
uma arma de balanço.
O sucesso neste teste de perícia inflige GdP-4 de dano por
contusão ou GdP-2 a -1 por dado, o que for pior, na arma alvo ou
parte do corpo. Os bônus de perícia se aplicam normalmente.
Falha significa que você não se defendeu com força suficiente
para causar danos.
O aparar de armas contra ataques desarmados são
essencialmente agressivos “de graça”; consulte Aparar Ataques
Desarmados (pág. B376).
Chave de Braço ou de Pulso
Média
Predefinido: Perícia pré-requisito.
Pré-requisito: Judô, Luta-Greco Romana ou perícia de arma
corpo a corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-
requisito +4.
Uma chave de braço (ou pulso) é uma tentativa de conter ou
incapacitar um oponente torcendo seu braço. Normalmente usa
as perícias Judô ou Luta Greco-Romana. Essa técnica permite que
você aprimore a perícia efetiva apenas para esse propósito.
Para usar a Chave de Braço, você deve ter as duas mãos livres
e fazer uma defesa bem-sucedida com as mãos nuas com Judô ou
Luta Greco-Romana contra o ataque corpo a corpo de seu
oponente. Em seu primeiro turno após aparar, você pode tentar
capturar o braço de seu atacante se ele ainda estiver dentro de um
metro. Este é um ataque: entre em combate corpo-a-corpo e teste
contra a chave de braço para acertar. Seu inimigo pode usar
qualquer defesa ativa – ele pode aparar sua mão com uma arma!
Se sua defesa falhar, você prende seu braço.
Seu inimigo pode tentar se libertar (pág. B371) em seu próximo
turno, mas você terá +4 na Disputa Rápida. Se ele perder, ele tem
um -1 cumulativo em futuras tentativas de se libertar.
Em seu próximo turno – e em cada turno subsequente, até que
seu oponente se liberte – você pode tentar danificar o braço preso.
Jogue uma Disputa Rápida: o maior entre seu ST (incluindo seu
bônus de Luta Greco-Romana) ou Chave de Braço contra o maior
entre ST ou HT de sua vítima. Se você vencer, você inflige um dano
por contusão igual à sua margem de vitória. A RD rígida do alvo
protege normalmente. Armadura flexível, incluindo RD natural
com limitação de Pele Flexível ou Resistente, não tem efeito.
Se você incapacitar o braço de sua vítima, ela deixará cair
qualquer coisa naquela mão. Você não pode infligir mais danos a
um membro incapacitado, mas pode continuar a jogar a Disputa
a cada turno. Se você vencer, seu alvo sofre choque e
atordoamento como se você tivesse infligido dano.
Jogadas para infligir dano são completamente passivas e não
contam como ataques. Você pode fazer ataques de combate
corpo a corpo simultaneamente contra seu oponente, que
defende com -4 além de quaisquer penalidades devido a lesões
causadas pela própria chave. Se você decidir arremessá-lo
usando a chave, isso conta como um ataque; consulte Arremesso
Depois de Uma Chave (págs. 118-119).
Você também pode usar essa habilidade ofensivamente. Em vez
de esperar para bloquear um ataque, lute contra seu oponente
normalmente com Judô ou Luta Greco-Romana. Se ele não
conseguir se libertar no próximo turno, você pode tentar a Chave
de Braço no próximo turno, como se tivesse aparado o ataque.
Você também pode aplicar esse bloqueio com uma arma.
Predefinição e pré-requisito da perícia se tornam uma perícia de
arma. Para iniciar a chave, é necessário um aparar com a arma ou
um Agarrar Armado (pág. 67). Uma arma de alcance C ganha +1
na Disputa Rápida para causar dano; qualquer coisa mais recebe
+2. Armas afiadas podem infligir dano por contusão ou corte,
mas você deve fazer um teste de DX quando fizer o teste para
infligir ferimentos. A falha causa dano de corte por GdP em sua
mão inábil (a RD protege normalmente). Caso contrário, use as
regras acima.
Chave de Braço usa precisão e perícia para incapacitar o
membro de um inimigo. Para uma técnica de força bruta,
consulte Torção (Membro) (pág. 82).
Os artistas marciais praticam dezenas de ataques e defesas
distintos que eles chamam de “técnicas”.romanos registrados:
três pares de escravos lutam até a morte em um funeral.
209 a.C. – O Imperador Qin Shi Huang da China está enterrado em
uma enorme tumba subterrânea cheia de estátuas de terracota
de guerreiros, cavalos, carruagens e muito mais. Alguns
guerreiros são retratados em poses de combate desarmado que
combinam com as posturas tradicionais do kung fu.
22 a.C. – O Imperador Augusto de Roma proíbe o uso de
gladiadores como guarda-costas particulares.
141 – Nascimento de Hua Duo, um médico chinês
posteriormente considerado como inventor do Wu Chin Hsi
ou “Jogo dos Cinco Animais”, exercícios baseados nos
movimentos dos animais. Realizá-los supostamente fortalecia
o corpo e melhorava a saúde, proporcionando vida longa.
c. 400 – Kama Sutra é escrito. Entre outras coisas, ele aconselha as
mulheres a praticarem lutas com bastões, cajado, arco e flecha
e espada para conquistar o afeto dos homens.
*530 – O monge Bodhidharma vem da Índia para a China e
ensina exercícios aos monges Shaolin para fortalecê-los em
sua longa meditação. Diz-se que esta é a base de todo o Kung
Fu. (Realisticamente, mesmo que Bodhidharma tenha
introduzido essas habilidades, as artes marciais combativas
antecederam sua chegada em mais de um milênio!)
747 – Data tradicional da primeira partida de sumô. Os primeiros
jogos permitiam golpes e muitos bloqueios não usados em
jogos posteriores.
778 – O cavaleiro franco Roland e seus companheiros são
derrotados pelos mouros, de acordo com um manuscrito do
século 12. Essa batalha desempenhou um papel importante
no desenvolvimento dos ideais cavalheirescos românticos.
780 – Carlos Magno, rei dos Francos e mais tarde o primeiro
Sacro Imperador Romano, concede terras aos seus súditos em
troca de juramentos de lealdade, marcando um
desenvolvimento crucial na cavalaria europeia.
792 – O governo do Japão passa a depender mais da cavalaria
feudal armada com arcos do que da infantaria conscrita. Isso
leva ao surgimento de senhores feudais – e dos samurais.
960 – O imperador chinês T’ai Tsu patrocina uma arte marcial
conhecida como “boxe longo”. Os detalhes estão perdidos há
muito tempo, mas muitas vezes é reivindicado como a
origem das formas modernas de kung fu.
Século 10 – O japonês kyuba no michi ou “caminho do arco e do
cavalo” toma forma. Mais tarde, isso se tornaria o código do
bushido.
Final do século 10 – Os normandos adotam selas de dorso alto
que permitem o uso de lanças recortadas, bem como escudos
em forma de pipa para proteger suas pernas durante
combates montados.
1066 – Batalha de Hastings. O rei saxão Harold Godwinson é
morto, talvez por uma flecha no olho. Os normandos
conquistam a Inglaterra, trazendo com eles seu sistema
feudal e estilos marciais.
c. 1300 – Um autor alemão desconhecido escreve o manuscrito
mais tarde conhecido como “Torre Fechtbuch” (em
homenagem à Torre de Londres, onde foi mantido) – o mais
antigo manual de esgrima europeu que sobreviveu.
1346 – Batalha de Crécy. Os ingleses massacram os franceses,
uma vitória atribuída ao poder e à distância do arco longo
inglês.
1443 – Hans Talhoffer produz seu Fechtbuch (“Livro da Luta”),
que retrata uma variedade de técnicas de luta armada e
desarmada. Seu nome é eventualmente aplicado a todos os
livros anteriores e posteriores de seu tipo.
1478 – De acordo com a tradição, o rei Sho Shin de Okinawa
proíbe a posse e o uso de armas por civis. Formas de combate
desarmado florescem e técnicas para lutar com ferramentas
domésticas aparecem. A pesquisa histórica moderna aponta
para o decreto não sendo uma proibição de armas, mas uma
ordem para reserva-las.
1521 – Uma força esmagadora de filipinos ataca a expedição de
Magalhães na ilha de Cebu. Depois de uma luta feroz, eles
expulsam os espanhóis e matam Magalhães. Os artistas
marciais filipinos modernos costumam atribuir essa vitória à
força dos escrimadores locais, mas flechas, lanças e facões eram
as armas da época.
1540 – O ex-soldado Inácio de Loyola funda os Jesuítas, cujos
exercícios incluem esgrima e meditação. Henrique VIII da
Inglaterra incorpora os Mestres da Defesa da Inglaterra,
dando-lhes patrocínio real.
1543 – Mercadores aventureiros portugueses introduzem armas
no Japão. Elas logo estarão em produção em massa.
1559 – O rei Henrique II da França morre devido a um ferimento
de lança recebido em um torneio de justa, ao mesmo tempo
reduzindo a popularidade do esporte e mostrando que até
mesmo o rei arriscou-se em partidas potencialmente letais.
*1560s – Soldados chineses selecionados são enviados ao Templo
Shaolin para aprender as artes desarmadas e luta com varas.
Alguns estudiosos sugerem que certas tropas receberam
treinamento de outras artes marciais chinesas e até mesmo na
esgrima japonesa.
1568 – Camillo Agrippa de Milão publica seu manual de esgrima,
Trattato di scientia d'arme (“Tratado sobre a Ciência das
Armas”). Este trabalho defende o golpe sobre o golpe, o uso
da espada como defesa primária e uma postura mais voltada
para o lado com uma das mãos erguida para trás.
1576 – Rocco Bonetti abre uma escola de rapieira em Oxford,
gerando uma rivalidade imediata com os Mestres da Defesa
local e uma tendência da moda para esgrima de rapieira.
1578 – O senhor da guerra japonês Oda Nobunaga organiza um
grande torneio de sumô, ou basho. Primeiro uso da marcação
de tatame com anel de argila (dohyo) e o início do sumô
moderno.
1609 – O Japão conquista Okinawa, desarma a população e
proíbe técnicas de luta desarmada. Isso leva o treinamento à
ilegalidade. Os professores instruem alunos selecionados em
segredo.
1721 – James Figg começa a realizar exposições de luta na Inglaterra.
Brigas, jogos com armas e lutas livres já eram entretenimento
popular; Figg acrescentou o boxe feminino, organizou lutas
internacionais e promoveu vigorosamente as lutas.
1728 – Donald McBane – soldado, cafetão, jogador e mestre de
esgrima – publica The Expert Sword-man’s Companion; ou a
Verdadeira Arte da Autodefesa. Este manual de espadas
pequenas dá conselhos sobre como usar e combater truques
sujos e lidar com duelistas traiçoeiros.
1735 – Um exército do governo destrói o Templo Shaolin.
*1767 – De acordo com a lenda, o prisioneiro tailandês Nai
Khanom Tom ganha sua liberdade derrotando vários
kickboxers birmaneses em sucessão. (A Tailândia moderna
marca o dia 17 de março como Nai Khanom Tom Day.)
1777 – Na China, rebeldes do Lótus Branco – contando com artes
marciais, técnicas de respiração e encantamentos mágicos
para protegê-los de balas – lutam contra soldados Manchu.
As tropas usam armas para esmagar os rebeldes, mas muitos
praticantes de kung fu continuam a acreditar que sua arte
pode torná-los invulneráveis a balas.
1827 – Jim Bowie usa sua faca de mesmo nome para matar Norris
Wright em Sandbar, Mississippi. Os jornais noticiaram
amplamente a luta, tornando a faca bowie famosa.
1835 – Nova Jersey proíbe a luta profissional. Outros estados
seguem. Organizar lutas profissionais torna-se um exercício
de suborno, locais secretos e publicidade de última hora.
1859 – Sir Richard Francis Burton publica seu livreto sobre luta
com baionetas. Ajudado por sua experiência de combate e
habilidades de linguagem, Burton registrou detalhes sobre as
muitas armas e artes de luta que encontrou, tornando-o um
dos primeiros hoplologistas.
1900 – Uyenishi Sadakazu chega à Inglaterra e começa a ensinar
Jujutsu (pág. 166-168). Um de seus alunos, Hans Köck,
passou a apresentar a arte em Viena em 1905.
1904 – A Luta Greco-Romana (pág. 205) torna-se um esporte
olímpico moderno.
Década de 1920 – Imigrantes chineses abrem escolas de kung fu
somente para chineses no Havaí.
Década de 1930 – Existem clubes de judô (pág. 166) em toda a
Europa, América e Austrália – incluindo equipes da Força
Aérea do Exército dos EUA. Kendô (pág. 175) se espalha do
Japão para os EUA e Europa. Os estudantes japoneses
recebemA maioria dessas não
são técnicas no sentido descritos nas páginas B229-233. O
GURPS permite que os lutadores usem suas perícias de
combate para tentar centenas de permutações de manobras,
movimentos e opções de combate; por exemplo, um
espadachim pode usar Ataque para girar no lugar e esfaquear
o rosto, o que não é nada como usar Ataque Total para
disparar para frente e acertar um pé. A maioria das “técnicas”
que os artistas marciais estudam são simplesmente variações
desse tipo. Para sublinhar isso, o Mestre pode optar por negar
certas ações aos relativamente destreinados (consulte Seleção de
Manobra Limitada, pág. 113).
Abaixo estão exemplos de “não técnicas”. Guerreiros
geralmente não podem melhorar isso independentemente da
perícia – embora Ataques Direcionados (pág. 68) e
Combinações (pág. 80) altamente opcionais possam remover a
localização de acerto e penalidades de Golpe Rápido.
Posturas
Cada arte marcial tem posturas especializadas, muitas das
quais têm nomes interessantes: “postura do gato” (do Caratê),
“dente de javali” (da Luta com Espadas Longas) e assim por
diante. Posturas defensivas permitem as manobras de Ataque
Defensivo (pág. 100) e Defesa Total. Posturas agressivas e
inclinadas para a frente justificam o Ataque Total (Longo)
(pág. 97-98). Posturas baixas e amplas são menos vulneráveis a
quedas e explicam por que perícias de agarrar altas ajudam a
resistir a tais ataques. O conhecimento de posições de combate
eficazes não é uma técnica independente – é um dos elementos
mais básicos abrangidos por qualquer perícia de combate.
Socos
Qualquer golpe direto ou cruzado com o punho fechado é
um soco básico nas perícias Boxe, Briga ou Caratê. O nome
para tal ataque depende do estilo e da manobra de combate.
Cruzados, ganchos e socos reversos são ataques típicos; um jab
é o Ataque Defensivo arquetípico; e um soco de estocada, soco
circular amplo ou soco pungente é um Ataque Dedicado
(págs. 99-100) ou Ataque Total.
Muitos golpes famosos de esportes e cinema não são nada
mais exóticos do que golpes que usam opções de combate
específicas. Por exemplo, um “soco de coelho” é um soco atrás
da cabeça ou na nuca; o golpe de abertura “explosão direta”
de Bruce Lee é um Ataque Enganoso que depende da
velocidade (consulte Jeet Kune Do, pág. 164-165); e a
combinação clássica de dois jabs preferida pelos boxeadores é
um Golpe Rápido.
Apenas os socos que usam superfícies de impacto não
ortodoxas – o lado da mão, uma mão aberta, um dedo
estendido, duas mãos entrelaçadas, etc. – ou que causam dano
extra sem fazer “total” merecem técnicas distintas. Esses golpes
são complicados sem treinamento extra. Os exemplos incluem
Ataque Exótico com as Mãos, Punho em Martelo, Soco com
Duas Mãos e Gancho.
Chutes
Quase todo chute em pé em um alvo frontal – incluindo
crescente, ascendente, lateral e chute explosivo – é um ataque
de chute direto no Caratê-2 ou Briga-2. Chutes curtos são
Ataques Defensivos. Gancho contundente e chutes circulares
são Ataques Dedicados ou ataques Totais. As opções de
combate também costumam entrar na equação. Por exemplo, o
“chute lateral duplo” do Tae Kwon Do é um Golpe Rápido – e
também um Ataque Telegráfico (pág. 113).
Para melhorar todos esses chutes, aumente Chute (pág. 75-
76) – ou aumente Caratê ou Briga. Apenas chutes de posições
incomuns (Chute Para Trás), aqueles com seleção de alvo
limitada (por exemplo, Chute Descendente e Pisão), e aqueles
que exigem que o atacante salte, gire ou pule (como Chute
Saltando, Chute Circular e Voadora ) pode justificar técnicas
distintas. O treinamento adicional é necessário para contornar
os riscos ou ângulos estranhos envolvidos.
Ataques de Armas
Lutadores armados – especialmente espadachins –
costumam nomear ou numerar as posições básicas de guarda,
estocadas e golpes de sua arte. Esses são, por definição, ataques
e aparas padrão, não técnicas explícitas. A maioria dos métodos
“avançados” adiciona outras manobras além de Ataque.
Saques cortantes, golpes de pulso e assim por diante são
ataques defensivos. Táticas agressivas – flèche, estocada, passe,
punhalada e torção, etc. – são Ataques Dedicados ou Ataques
Totais. A “estocada no chão” é um Ataque Total (Longo).
Mesmo alguns modos de ataque incomuns são golpes normais
combinados com opções de combate. Um dramático corte de
espada circular (chamado de moulinet pelos lutadores de sabre) é
um Ataque Telegráfico. Deslizar uma arma ao longo do inimigo
para contornar sua guarda (um “deslizar” ou coulé) é um Ataque
Enganoso. Usar a ponta de uma lâmina para cortar é um Corte
com a Ponta (pág. 113). Desferir um golpe com as duas mãos
usando uma arma de uma mão é uma aplicação de
Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). Atacar com uma lâmina
invertida é um exemplo de Inverter Empunhadura (pág. 111-112).
As técnicas de armas são principalmente para condições de
combate difíceis (montado a cavalo, combate corpo a corpo,
etc.) ou ataques não impactantes (especialmente varredura e
agarramento).
Agarrar
Agarrar, quedas e imobilizações – e muitos
acompanhamentos, como estrangulamento e as opções em
Agarrar e Esmagar! (pág. 118) – são possíveis até mesmo para
pessoas comuns não treinadas. As perícias Judô, Sumô e Luta
Greco-Romana ensinam movimentos que tornam essas ações
mais eficazes, mas são deixados abstratos e não comprados
como técnicas. Agarrar os braços por trás é chamado de
“nelson completo” e uma queda feita enganchando sua perna
ao redor da perna do oponente, uma “ceifada”... mas Nelson
Completo e Ceifada não são técnicas. O mesmo se aplica às
chamadas “mãos furadas”: a consciência situacional é
simplesmente parte da perícia básica e explica por que
lutadores mais habilidosos têm um Aparar maior e melhores
chances em Disputas Rápidas.
As técnicas de agarrar são reservadas para chaves, quebras
e arremessos que requerem um posicionamento corporal
preciso para serem eficazes. Qualquer um pode agarrar um
inimigo, mas é preciso treinamento para aplicar uma
imobilização de braço. Os exemplos incluem Chave de Braço,
Torção de Pescoço e Quebrapilha.
Preparar Táticas
Atacar no ataque de um adversário é um Parar Golpe (pág.
108) e uma opção padrão para qualquer um que faça uma
manobra Aguardar. Converter um aparar em um ataque é
uma Riposta (pág. 124-125) e possível para qualquer lutador
que possa aparar. Para ter sucesso em qualquer um deles, é
preciso ser bom em ataques e defesas em geral. Faz pouco
sentido treinar exclusivamente para essas coisas!
Agarrar Armado
Difícil
Predefinido: Capa, ou outra perícia pré-requisito-2.
Pré-requisito: Capa ou perícia de Arma de Combate Corpo a
Corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-requisito.
Muitos estilos armados ensinam como se aproximar de um
inimigo, manobrar uma arma para passar por ele e então puxá-la
com força para contê-lo. Isso resulta em um agarrar de seu corpo
em um combate corpo a corpo. Para agarrar um oponente com
alcance total, use Entrelaçar (pág. 71) para uma arma flexível ou
Enganchar (pág. 74) para uma com um gancho ou outra projeção.
Para travar as lâminas com ele, use Prender Arma (veja abaixo).
Para iniciar um agarrar armado, teste a perícia com arma com
-2 – este é um ataque estranho e não convencional para a maioria
das armas. É um movimento padrão com uma capa, no entanto, e
usa sua perícia Capa não penalizada (consulte a página B404).
Use as penalidades de localização de acerto para agarrar, não
aquelas para golpear.
Seu oponente pode usar qualquer defesa normal. Se ele não
conseguir se defender, você o agarrou com sucesso com sua
arma. Ao usar sua arma para agarrar, você não pode atacar nem
se defender com ela. Na sua vez, você pode seguir com uma
queda, imobilização, estrangulamento ou Chave de Braço (as
opções dependem da parte do corpo agarrada). Liberar o
agarramento é uma ação livre.
Uma arma de uma mão diferente de uma capa só podetreinamento rotineiro em ambos os esportes para
“construir o caráter” e estimular o desenvolvimento físico.
Década de 1940 – Os comandos aliados aprendem um estilo de
luta simplificado baseado nas artes marciais orientais,
ensinado por W.E. Fairbairn. Comandos alemães aprendem
um estilo equivalente.
1946 – A primeira escola de Caratê (pág. 169-172) no continente
dos EUA é fundada em Phoenix, Arizona.
1961 – O governo coreano ordena a unificação de todas as escolas
de Tae Kwon Do (pág. 200). Três anos depois, o TKD se torna
um esporte oficial nacional coreano.
1972 – O judô torna-se esporte olímpico oficial.
1990 – Tae Kwon Do se torna um esporte olímpico oficial.
1993 – Nos EUA, o primeiro Ultimate Fighting Championship
coloca diferentes estilos de artes marciais uns contra os
outros com regras mínimas, desencadeando o surgimento das
modernas “artes marciais mistas” nos EUA. Os praticantes de
Jiu-jitsu da família Gracie do Brasil dominam.
2005 – A cidade de Mostar, na Bósnia, desvela uma estátua de
Bruce Lee como símbolo da paz.
Para muitas pessoas, a Ásia e as artes marciais são
inseparáveis. As artes marciais asiáticas têm uma história que se
estende desde a antiguidade até o presente. Hoje, muitas, senão a
maioria das escolas de artes marciais, ensinam estilos com
origens na China, Japão, Tailândia e locais asiáticos mais
exóticos.
As artes marciais chinesas têm uma história rica que remonta
a uma origem lendária de quase 5.000 anos atrás. Diz a tradição
que o Imperador Amarelo, Huang Di, inventou as primeiras
artes marciais em 2697 a.C. Em 209 a.C., o imperador Qin Shi
Huang foi enterrado em grande estilo com um exército de
terracota em tamanho real, e alguns dos guerreiros posaram em
posições vistas nas artes marciais chinesas até hoje. Uma
linhagem contínua é difícil de rastrear, mas está claro que os
estilos de luta da China têm uma herança que remonta pelo
menos ao reinado de Qin.
A maioria das artes armadas e desarmadas da China não
parecem se originar de um homem – seja ele imperador ou
plebeu. Tradições de luta livre, jogos de cabeçada primitivos e
(mais tarde) treinamento sistemático em artes combativas
existiam em toda a China. Vários períodos da história chinesa são
especialmente interessantes do ponto de vista das artes marciais.
Período de Primavera e Outono
O “Período de Primavera e Outono” durou de 722 a 481 a.C.
Durante esse tempo, a China foi abençoada – alguns dizem
atormentada – com artistas marciais conhecidos como xia (veja o
quadro). O período foi de governo central, mas a maioria das
áreas era jurisdição de governadores locais nomeados por uma
burocracia distante. Alguns governadores eram bons e justos;
outros, corruptos ou cruéis. No geral, o período foi de
estabilidade e a China não enfrentou nenhuma ameaça
importante do exterior. Entretanto, bandidos, injustiça local e
corrupção prosperaram e os xia sentiram que deveriam intervir.
O Templo Shaolin
Poucos lugares são objeto de tantos mitos e lendas como o
Templo Shaolin. É considerado a fonte de todas as artes marciais.
Seus monges são considerados mestres de poderes místicos, mas
livres de desejos e ambições mundanas.
O Templo Shaolin foi construído no final do século V d.C.
Havia mais de um templo budista na mesma área geográfica; as
lendas do Templo provavelmente se inspiram em contos sobre
tudo isso até certo ponto. Todos foram ocupados e abandonados
várias vezes.
Os xia eram essencialmente cavaleiros errantes chineses.
Ao contrário dos cavaleiros da Europa feudal, porém, eles
não eram membros da aristocracia nem eram obrigados a
defender a ordem social. Em vez disso, eles eram errantes
que usavam suas habilidades marciais para manter a justiça
e corrigir os erros de acordo com sua filosofia pessoal.
Xia eram tão parecidos com Robin Hood quanto
Lancelot... na verdade, os chineses consideram Robin Hood
um xia! Eles nem sempre foram populares com a
burocracia. Eles poderiam ser úteis, mas os poderosos
normalmente os viam como uma das pragas da sociedade.
Os xia eram frequentemente tão perigosos, desleixados e
pobres quanto os bandidos e malfeitores contra os quais
lutavam, mas independentemente de sua conduta – que às
vezes incluía jogo, mulheres e bebida – eles lutavam pelo
bem comum. Contos de suas façanhas formaram a base do
gênero de filmes wuxia.
Em um jogo histórico, os PdJs xia devem receber o
Código de Honra (Xia) (pág. 53). Sem ele, eles não são xia –
eles são os rufiões e bandidos aos quais os xia se opõe!
O monge Shaolin mais famoso foi Bodhidharma, que viajou
da Índia para o Templo. A tradição diz que ele percebeu que os
monges não tinham a preparação necessária para meditar por
longos períodos, então ele introduziu as artes marciais para
fortalecê-los. Embora esses eventos sejam a origem lendária das
artes marciais chinesas, eles na verdade seriam posteriores a
muitos estilos combativos documentados.
A destreza militar dos monges Shaolin foi notada pela
primeira vez em 728, quando um pequeno punhado deles ajudou
a vencer uma guerra. Uma estela foi erguida para homenagear os
monges lutadores com varas. As lendas se espalharam sobre suas
habilidades. O Templo se tornou um lugar para ir e treinar, mas
o desenvolvimento espiritual – não a educação de guerreiros –
continuou sendo seu foco.
Após a ascensão dos Manchu, o Templo Shaolin tornou-se
famoso como um símbolo de resistência ao governo. Deu abrigo
para rebeldes e revolucionários, e o Templo como um todo
ocasionalmente se intrometeu em eventos políticos externos. Esse
envolvimento às vezes era pró-governo: o Templo foi creditado
por ajudar soldados Manchu em várias campanhas. No final,
brincar de política levou à queda do Templo. Um exército foi
enviado para sitiar o Templo. Ele caiu em 1735, espalhando os
poucos sobreviventes pela China.
A lenda afirma que cinco mestres sobreviveram à supressão
do Templo Shaolin. Eles seguiram caminhos separados,
treinando alunos selecionados, que conheceram durante suas
viagens, nos segredos das artes marciais do Templo. Ao longo do
caminho, eles também fundaram células de resistência à Dinastia
Manchu – as primeiras Tríades.
Monges reocuparam o Templo – e o abandonaram ou foram
expulsos – várias vezes. Em 1928, foi queimado. Mais tarde, os
comunistas passaram a considerá-lo reacionário e o fecharam. A
República Popular da China finalmente percebeu seu potencial
como uma atração histórica e o reconstruiu. O templo moderno
ainda oferece treinamento em artes marciais e é um destino
popular para turistas e artistas marciais.
Sociedades Secretas
A China tem uma longa história de sociedades secretas.
Algumas delas eram bastante inócuas, até mesmo benignas.
Outras foram dedicadas a derrubar os Manchus e restaurar a
dinastia anterior. Muitos também eram escolas de artes marciais
(e vice-versa), e os alunos da escola seriam recrutados para a
sociedade secreta.
Em algumas áreas,
essas sociedades secretas
equivaliam a bandidos ou
criminosos organizados.
Em outras, elas se
tornaram parte de fato do
governo local, fornecendo
forças policiais, centros de
caridade e reuniões
sociais. Ainda outras, elas
eram o governo!
I r o ni ca me nt e , a s
s oc ie da de s sec re ta s
e v e n t u a l m e n t e s e
tornaram aliadas e ferramentas dos governantes Manchu.
Durante os séculos 18 e 19, as potências coloniais mundiais –
principalmente as nações europeias, mas também o Japão e a
América – estavam constantemente dividindo e pisoteando a
China. As sociedades secretas passaram a se opor aos
estrangeiros e a considerar os manchus como o menor de dois
males, senão o governo legítimo.
A mais famosa dessas sociedades foi a I Ho Chu’an, ou
Punho Justo e Harmonioso, apelidada de “Boxers” pelas
potências coloniais. Eles alegaram que o kung fu poderia
derrotar as armas – que pormeio de rituais especiais e fé
inabalável, os praticantes seriam imunes a balas. Esta não era
uma ideia nova; o Lótus Branco e os Dançarinos Fantasmas
Nativos Americanos também acreditavam nisso. Os Boxers se
levantaram e assassinaram europeus e chineses cristãos. Em 17
de junho de 1900, eles cercaram os consulados estrangeiros
fortificados às pressas em Pequim. Apesar de suas habilidades
de kung fu e rituais mágicos, os boxers não conseguiram invadir
os consulados antes que uma força de ajuda lutasse para chegar a
Pequim. O poder de fogo moderno dispersou rapidamente os
Boxers. Pouco depois, o governo imperial caiu.
No caótico período pós-imperial, sociedades secretas como as
Tríades degeneraram em gangues criminosas. Contrabando de
drogas, jogos de azar, extorsão e prostituição tornaram-se suas
principais fontes de renda. As brigas entre sociedades por
território criminoso eram comuns. As habilidades de artes
marciais da sociedade se tornaram as armas da guerra de
gangues... ao lado de armas de fogo modernas.
Os monges-guerreiros do Japão e os monges do Templo
Shaolin são pelo menos tão famosos por suas artes de luta
quanto por sua fé. Os monges europeus são comumente
lembrados como pacifistas, mas os primeiros mosteiros
medievais só admitiam membros da nobreza – muitos dos
quais faziam os votos após receber treinamento marcial. No
século 12, alguns dispensaram completamente o verniz do
pacifismo e criaram ordens militares, como os Cavaleiros
Templários. Mais tarde, monges escreveram vários
fechtbücher e apareceram nas ilustrações de muitos outros,
demonstrando jogos de espada e escudo e movimentos de
luta livre. O Extremo Oriente dificilmente detinha o
monopólio do monge guerreiro.
Um monge pode praticar as artes marciais por vários
motivos. Uma delas é que muitas tradições consideram o
exercício físico vital para a saúde espiritual: um corpo em
forma ajuda um monge a passar horas meditando sem
desconforto. Da mesma forma, às vezes os monges tinham
que lutar para proteger seus mosteiros de bandidos,
invasores e governos infelizes que os viam como alvos. E,
como observado anteriormente, nem todo monge escolheu
a vida monástica quando jovem. Os ex-membros da classe
guerreira muitas vezes mantinham suas habilidades
marciais afiadas após fazerem seus votos – seja pelo desejo
de defender o mosteiro, por devoção à sua arte ou na
expectativa de um retorno ao mundo da política.
Bastão de Três Seções
Eventualmente, as ligações entre sociedades secretas, escolas
de artes marciais e o Templo Shaolin levaram todos os três a
serem ligados a atividades revolucionárias e antigovernamentais.
O estigma permanece até hoje e ajuda a explicar algumas das
políticas da República Popular da China em relação às artes
marciais.
Comunismo
Os comunistas estavam eminentemente cientes da ligação
histórica entre as artes marciais e os revolucionários – ou, neste
caso, “reacionários”. Eles denunciaram qualquer arte marcial que
reivindicasse poderes místicos ou uma linhagem antiga como
sendo “contrária aos ideais comunistas”. Tal pensamento atingiu
seu ápice durante a Revolução Cultural, quando muitos estilos
foram rotulados de anticomunistas e seus instrutores
considerados “contrarrevolucionários” e cruelmente
marginalizados ou expurgados.
Ao mesmo tempo, os comunistas viam as artes marciais como
uma fonte de preparo físico para o povo e um repositório de
herança cultural. Eles adotaram o termo wushu para artes
marciais “aceitáveis”. A comissão de esportes da República
Popular da China desenvolveu um estilo unificado conhecido
pelo mesmo nome; consulte Wushu (págs. 206-207).
A China moderna minimiza os aspectos internos e orientados
para o chi das artes marciais, mas essas coisas não
desapareceram. O mundo inteiro agora aprecia os filmes wuxia
chineses, que apresentam artes marciais acrobáticas, exibições
improváveis de perícias e habilidades do chi que desafiam a
realidade. Ironicamente, muitos desses filmes celebram
individualistas rudes que usam suas habilidades nas artes
marciais místicas para corrigir erros ou erradicar a corrupção –
ideias não muito populares com o Partido Comunista.
Como a China, a Índia tem artes marciais desde a
antiguidade, junto com muitos mitos ligados a recebê-las e
ensiná-las. Alguns historiadores remontam às artes marciais
indianas à invasão do noroeste da Índia por Alexandre, o
Grande. Isso é improvável; Alexandre pode ter trazido
Pancrácio (págs. 188-189), mas os guerreiros dos príncipes locais
já tinham uma forte tradição de luta armada e luta desarmada.
De acordo com o mito, os deuses transmitiram essas artes aos
humanos para que os heróis pudessem derrotar seus inimigos
demoníacos!
Do lado do ensino, Bodhidharma supostamente passou as
artes marciais indianas para a China; consulte O Templo Shaolin
(págs. 8-9). Evidências anteriores das artes marciais também
enfraquecem essa teoria. No entanto, as crenças religiosas
indianas provavelmente contribuíram para o conceito de prana,
que é mais comumente conhecido por seu nome chinês, chi
(consulte Religião, Filosofia, e Punhos, pág. 11).
Seja qual for a verdade, as artes marciais indianas são antigas.
Kalaripayit (pág. 168-169) data do século 9 d.C. e artes
semelhantes são anteriores a essa. Esses estilos iniciais
certamente abrangiam tanto o combate desarmado (golpear e
agarrar) quanto o combate armado (especialmente arco, espada e
maça de duas mãos). Nacionalistas modernos na Índia – como
aqueles na maioria dos lugares com tradição marcial – defendem
a ideia de que praticar essas artes históricas torna a pessoa uma
pessoa melhor e pressiona para que seus estudos continuem. O
hinduísmo também continua a desempenhar um papel
importante; ainda hoje, Kalaripayit e a Luta Livre Indiana (pág.
205-206) esperam que os alunos sejam bons hindus.
Lutadores
A arte marcial indiana mais visível é a luta livre (consulte
Luta Livre Indiana, pág. 205-206), que tem sido uma atividade
reverenciada ou pelo menos patrocinada pela realeza na Índia
desde os tempos antigos. Grandes lutadores eram procurados
pela fama que traziam aos seus patronos. No século 19 e no início
do século 20, os lutadores indianos dominaram a cena de luta
corpo a corpo do mundo, seu notável tamanho, habilidade e
resistência permitindo-lhes derrotar todos os adversários. O
maior deles foi Gama (pág. 23). Seu reinado terminou apenas
depois que a Luta Greco-Romana (pág. 205) e a Luta Livre
Profissional (pág. 206) eclipsaram a luta livre tradicional.
Hoje, os lutadores indianos tradicionais treinam da mesma
forma que treinavam no início do século 20 e nos séculos
anteriores. O treinamento não é baseado no hinduísmo, mas
espera-se que os lutadores sejam modelos da fé.
Outras Artes Marciais Hindus
As artes marciais do subcontinente indiano também incluem
o esporte sikh de gatka (consulte Bastão Único Vitoriano, pág. 157)
e uma forma brutal de boxe de punho nu. A Índia por muito
tempo considerou o arco e flecha um esporte de reis e guerreiros;
as especificações variam, mas é mecanicamente semelhante ao
Kyujutsu (págs. 179-180), embora seja mais comumente
executado em uma carruagem do que a cavalo. Muitas artes se
perderam para o conhecimento moderno, deixando para trás
apenas nomes e breves descrições.
Os chineses costumam afirmar que as artes marciais do
norte são “longas”, enquanto as do sul são “curtas” – um
estereótipo que não é totalmente injustificado. Muitos
estilos do Norte apresentam posturas profundas, socos e
chutes altos. As artes sulistas costumam favorecer posturas
estreitas, socos próximos e chutes baixos. As explicações
oferecidas para isso incluem a maior altura dos nortistas e
os aposentos apertados a bordo das casas flutuantes do sul.
As armas constituem outra divisão. Estilos do norte
frequentemente encontraram armas militares e
aristocráticas –lanças, armas de haste e espadas – graças à
sua proximidade com a capital (Pequim) e a fronteira com a
Mongólia. Os lutadores do sul, geralmente plebeus,
preferiam as ferramentas do dia-a-dia: bastão, faca, cutelo
(“espada borboleta”), etc.
Como acontece com a maioria das divisões de estilos, as
adaptações às necessidades específicas e a polinização
cruzada entre os estilos tornam as divisões mais
tradicionais do que reais. No entanto, “Norte contra Sul”
pode gerar a tensão dramática que impulsiona uma
campanha cinematográfica ou mítica!
Uma arte de luta tradicional muitas vezes tem uma
filosofia que aumenta sua base marcial ou mesmo constitui
a base sobre a qual é construída. Por exemplo, os golpes, o
trabalho dos pés e as formas do Pa Kua Chuan (págs. 187-
188) são todos fundamentados em uma interpretação do I
Ching. Os estilistas andam em círculos para ficar em
harmonia com o Tao e praticam a utilização do chi (veja
abaixo) para se proteger e derrotar os inimigos.
Muitos estilos tradicionais também têm um forte
conteúdo religioso. A religião pode ser externa à arte (como
o cristianismo para os cavaleiros europeus ou o islamismo
para aqueles que praticam o Pentjak Silat, págs. 189-191);
ensinado em conjunto com a arte marcial; ou formar sua
base, informando como os alunos são ensinados e quais
movimentos são considerados “adequados”, mesmo se o
lutador não pratica a religião (por exemplo, Sumô, pág. 198-
199, tem laços estreitos com a fé Shinto). Raramente, o estilo
é a religião: Shorinjikempo é oficialmente uma religião
no Japão (consulte Kempo, pág. 172-173).
É provável que apenas um estilo
moderno puramente combativo ou
esportivo não tenha tais características. As
artes marciais mistas (pág. 189) e a Luta
Greco-Romana (págs. 205-206) são
exemplos de artes inteiramente esportivas;
Krav Maga (pág. 183) é totalmente
combativo. Estilos como esse não tentam
fazer de você uma pessoa melhor por meio
de uma filosofia ou conjunto de crenças.
Yin e Yang
As crenças tradicionais chinesas descrevem o universo
em termos de dois princípios fundamentais: yin e yang. Yin
significa o feminino, flexível e suave, enquanto yang
representa o masculino, forte e duro. Juntos, eles formam
um estado harmonioso e equilibrado. Uma pessoa que tem
muito yin ou yang não está em harmonia com o universo e,
consequentemente, tem potencial limitado.
O símbolo yin/yang onipresente é uma representação
visual desse conceito. As gotas giratórias de yin e yang
formam um círculo, o que implica um ciclo perpétuo. Cada
cor contém uma mancha da outra, mostrando que o yin não
está completo sem o yang e vice-versa. Apenas os dois
juntos formam um todo equilibrado.
Chi, Ki e Prana
Chi (também qi) é o caractere chinês para “respiração”.
Os japoneses e coreanos também usam esse caractere, mas
pronunciam-no como ki. Na crença tradicional, o chi é muito
mais do que apenas respiração: é uma força invisível que
permeia todas as coisas vivas. Indivíduos disciplinados
podem – com conhecimento e prática adequados – controlá-
lo e manipulá-lo. Alguém com chi forte e equilibrado viverá
muito e será capaz de grandes atos. O chi de uma pessoa
pode ficar desequilibrado, no entanto. Aqueles com chi
desequilibrado devem reequilibrá-lo ou terão problemas de
saúde (em termos de jogo, ajustar o chi é uma forma de
Medicina Alternativa, pág. B192).
Os defensores das artes marciais chinesas tradicionais
costumam afirmar que os mestres podem projetar seu chi
para controlar as ações dos alunos, mover objetos... até
mesmo matar. Esses mestres também podem direcionar seu
chi internamente para realizar feitos sobre-humanos: saltos
poderosos, levantamentos impossíveis, subir paredes,
estilhaçar objetos e assim por diante. Na China moderna,
porém, o conceito de chi é contrário à filosofia comunista
ateísta do estado. Chi é visto como nada mais do que a
vitalidade de um corpo em perfeita saúde; é uma questão de
aptidão, não de forças místicas.
Os estilos japoneses históricos fazem menos afirmações
sobre os poderes sobrenaturais, mas ainda consideram o ki
algo a ser cultivado e projetado. O desenvolvimento do ki e
o poder da meditação respiratória tornaram-se populares na
esgrima japonesa durante o século XVIII. Um
guerreiro japonês com um ki forte deve ter
grande perícia e alta Vontade – não usar
poderes sobre-humanos para atacar
inimigos à distância. No entanto, o anime
japonês moderno segue mais de perto a
abordagem chinesa.
O termo indiano para chi é prana. Prana –
como o chi ou ki – é uma força invisível,
sutil, mas onipresente, que dá vida ao
corpo. Ele causa respiração, mantém o
coração batendo, permite a fala, digere alimentos e equaliza
as funções corporais. É possível regular o prana por meio da
respiração, usando uma perícia chamada pranayama. Alguns
acreditam que isso permite feitos sobre-humanos de
resistência, força e força de vontade.
O conceito de “respiração como vida” e a importância da
respiração profunda não são exclusivamente asiáticos. Por
exemplo, o grande médico grego Galeno sustentava que
algo só poderia ser considerado exercício se aumentasse a
respiração, e que a respiração era importante para a saúde e
para o sucesso nas atividades físicas. Artes Marciais se
referem a qualquer visão da força vital e dos poderes que
derivam dela como “chi”, independentemente de sua
origem cultural.
Crenças Populares
Muitas artes marciais têm um corpo associado de crenças
populares. Pentjak Silat afirma que o kris (pág. 219) pode
matar simplesmente apontando. Os mestres de Kalaripayit
(pág. 168-169) aprendem frases mágicas para usar em
emergências. Capoeira (pág. 153-154) às vezes é associada ao
Candomblé, uma religião folclórica de origem africana.
Alguns adeptos das artes marciais chinesas acreditavam que
encantamentos, força de vontade e kung fu adequado os
tornariam invulneráveis a lâminas e armas de fogo. Esta
última ideia não é exclusivamente chinesa – corpo fechado é
um ritual mágico, conhecido por alguns lutadores de
capoeira, para se tornarem impermeáveis a facas e balas...
Adaga Rondel
O Arquipélago Indonésio é uma cadeia de centenas de ilhas – a
maioria delas minúsculas – em uma área que inclui Bornéu, Java,
Sumatra, a Península Malaia e as Filipinas. Tem uma mistura
diversa de culturas: a malaia nativa (antes temida por caçar cabeças
e canibalismo ritual), além de árabe, chinês, holandês, inglês,
indiano, português e espanhol e suas muitas religiões. Incontáveis
artes marciais surgiram dessa confusão – principalmente Pentjak
Silat (págs. 189-191) e Kuntao (págs. 178-179). Diz-se que existe
pelo menos uma forma de Silat para cada ilha!
Indonésia
Durante as décadas de 1940 e 1950, Pentjak Silat tornou-se
ainda mais proeminente na Indonésia. As ilhas eram possessões
holandesas quando caíram nas mãos dos japoneses na Segunda
Guerra Mundial. Muitos indonésios resistiram e lutaram ao lado
dos holandeses contra os japoneses. Depois de derrotar os
japoneses, os indonésios voltaram-se para a luta pela
independência. Os moradores locais creditaram ao Pentjak Silat
por dar a eles uma vantagem sobre seus oponentes. Seu papel na
luta é discutível – expulsar japoneses e holandeses (e mais tarde
derrotar os comunistas) dependeu mais da arma do que do kris
(pág. 219). Mesmo a afirmação comum de que o treinamento em
artes marciais deu aos lutadores espírito guerreiro é discutível –
mas é uma teoria que os exércitos em todo o mundo subscrevem
e provavelmente a verdadeira razão pela qual o combate
desarmado é ensinado na era das armas automáticas e granadas!
Filipinas
Potências estrangeiras invadiram as Filipinas muitas vezes.
Os mais significativos desses invasores foram os espanhóis, que
trouxeram sua língua e estilos de luta. Até que ponto isso
influenciou as artes marciais nativas é assunto de vigoroso
debate. Embora os estilosfilipinos usem em grande parte a
terminologia espanhola, suas técnicas pouco se assemelham às
das artes de luta europeias. O estilo local mais conhecido é a
Escrima (págs. 155-156), um sistema de luta armada e
desarmada.
As artes marciais filipinas viram uso regular em combate até
tempos relativamente recentes. Durante a ocupação americana,
após a Guerra Hispano-Americana, a resistência local revidou
usando suas habilidades nas artes marciais. Os ferozes Moros
inspiraram os militares americanos a reforçar a pistola de serviço
do calibre .38 para .45 para deter melhor os guerreiros fanáticos.
Durante a Segunda Guerra Mundial, os combatentes da resistência
contra os japoneses usaram Escrima e Pentjak Silat ao lado de
armas de fogo e explosivos para atacar a guarnição japonesa.
As Filipinas têm estado relativamente pacíficas desde a
Segunda Guerra Mundial, mas algumas regiões ainda estão
infestadas de piratas e grupos religiosos ou de resistência
política. A Escrima continua popular, tanto para acerto de contas
quanto em eventos esportivos de luta com vara.
Na mente popular, o Japão é a fonte das artes marciais. A
mais antiga arte marcial japonesa verificável é uma forma de luta
livre que evoluiu para o esporte do Sumô (págs. 198-199). Esta e
outras artes primitivas desenvolveram-se localmente, mas foram
influenciadas pelos chineses e mais tarde pelos coreanos. As
artes marciais japonesas, por sua vez, influenciariam os estilos de
ambas as culturas – e do mundo em geral.
O Samurai
O samurai, ou bushi, era a classe guerreira do Japão. Eles
ganharam destaque durante o período Yamato (c. 300-710),
quando o uso da infantaria recrutada deu lugar aos senhores da
guerra fornecendo arqueiros montados em tempo integral. Essa
evolução enfraqueceu o controle central, levando a longos
períodos de guerra destrutiva.
O aparecimento do samurai marcou o nascimento das escolas
de artes marciais, ou ryuha. Cada ryu ensinava combate armado e
desarmado, geralmente ao lado de perícias como equitação e
estratégia. Esperava-se que um samurai aprendesse a lutar tanto
montado quanto desmontado com arco (yumi), espada (tachi e
mais tarde a katana), lança (yari), espadas (naginata e nagamaki) e
faca (tanto), e lutar com armadura e sem armadura. Diferentes
escolas adicionaram outras armas, incluindo shuriken (pág. 223),
kusarigama (pág. 219), machado, martelo e mangual.
Ryu (plural: ryuha) é um termo japonês para os
ensinamentos de artes marciais coletados por uma escola.
Um ryu pode ser largo ou extremamente estreito. Por
exemplo, Niten Ichi Ryu de Miyamoto Musashi continha
um estilo de luta – consulte Nito Ryu (pág. 174-175). Em
comparação, o ainda existente Toda-ha Buko Ryu ensina
várias artes: Bojutsu (pág. 192), Kenjutsu (págs. 173-175),
Kusarigamajutsu (pág. 180), Naginatajutsu (pág. 186) e
Sojutsu (págs. 197-198).
Ryuha tem um currículo “público” e um “privado”.
Aos estranhos são mostrados estritamente às técnicas
públicas; apenas os alunos da escola recebem
demonstrações completas do estilo. Técnicas ocultas,
chamadas urawaza, são uma maneira de impedir que os
inimigos aprendam todo o potencial do ryu. Eles
costumam lidar com armas incomuns ou que funcionam
melhor de surpresa (por exemplo, shuriken ou armas
improvisadas). Alguns mestres reservam urawaza para
alguns alunos selecionados ou até mesmo para um único
sucessor escolhido!
Em termos de jogo, um ryu geralmente contém mais de
um estilo. Em uma campanha baseada no Japão, o Mestre
pode desejar avaliar a Familiaridade de Estilo (pág. 49) por
ryu em vez de por estilo. Por exemplo, a familiaridade com
Toda-ha Buko Ryu dá familiaridade com sua versão do
Kenjutsu e todos os seus outros estilos componentes, mas
não com o Kenjutsu de Katori Shinto Ryu. O conhecimento
das pequenas diferenças entre o seu ryu e o do seu
oponente pode significar a diferença entre a vitória e a
morte. O urawaza pode ser tão restrito quanto uma única
perícia, técnica ou Qualidade de Estilo... ou tão amplo
quanto um estilo inteiro. Consulte as perícias, técnicas e
qualidades sob “Características Opcionais” de cada estilo
para obter ideias. Os PdJs não terão necessariamente
acesso gratuito a essas habilidades!
A ênfase inicial era na arquearia montada, mas o
samurai evoluiu para espadachins à medida que as
táticas de infantaria se tornaram mais importantes. A
armadura mudou para combinar: as quadradonas o-
yoroi, adequada para usar e enfrentar o yumi, deu
lugar a trajes que liberavam os braços para a esgrima.
A pé, o samurai empunhava lanças, espadas e, em
menor medida, martelos, cajados, espadas e outras
armas. As armas de fogo entraram no arsenal com a
chegada dos portugueses, mas como os cavaleiros
europeus, o samurai absorveu a arma em seus
métodos de luta. Para aumentar seus exércitos, eles
formaram uma infantaria leve conscrita chamada
ashigaru. Essas tropas tinham armaduras esparsas
(normalmente um capacete e uma armadura de torso
inferior) e armamento de baixo nível.
Com a unificação do Japão e o subsequente
Shogunato Tokugawa (1603-1868), o Japão entrou em
uma paz prolongada. Apenas o Shogunato tinha
permissão para armas de fogo. As escolas de artes
marciais se tornaram mais difundidas, mas
frequentemente mais especializadas – aquelas que
ensinavam apenas um subconjunto de armas ou
perícias (ou uma arma) se tornaram mais comuns.
Armas adequadas para armaduras perfurantes, como
o arco e a lança, eram obscurecidas pela espada, que
era ideal para lutar contra inimigos sem armadura.
Com os mestres em potencial não mais se
tornando vítimas do campo de batalha (ou mesmo
precisando provar sua perícia em duelos), o número
de ryuha disparou. Os duelos foram proibidos e as
partidas entre escolas foram desencorajadas. O uso
do kata como o núcleo da transmissão de perícias
tornou-se comum. Esse status quo inspirou uma
reação em favor do treinamento de contato e levou ao
desenvolvimento eventual do Kendô (pág. 175).
O Ninja
Historicamente, os ninjas eram espiões, assassinos
e agentes especiais dos clãs guerreiros – e mais tarde
do Shogunato – do Japão. Eles eram famosos por seu
pragmatismo, usando quaisquer métodos que
pudessem realizar a tarefa com mais eficiência. Dada a natureza
do bushido (o código do guerreiro japonês) e sua aceitação da
vitória a todo custo, isso os tornou bastante implacáveis. Eles eram
conhecidos por seu desrespeito às normas sociais, disfarçando-se
de monges, do sexo oposto, japoneses de casta inferior e assim por
diante. Eles estudavam o Ninjutsu, a arte da dissimulação e do
disfarce. Incluída nisso estava a arte marcial Taijutsu (págs. 202-
203): um estilo de combate desarmado usado para incapacitar os
oponentes.
O ninja provavelmente se originou com o uso de tropas de
espionagem especializadas (chamadas shinobi) por uma
imperatriz no Japão do século 6. Vários clãs de ninjas existiram,
especialmente na região de Iga-Ueno. Um moderno “Festival
Ninja” é realizado nesta área – embora se concentre mais nos
ninjas retratados no folclore do que como eles realmente eram.
Como os monges Shaolin da China, os ninja estão inundados
de mitos e lendas. Quase todos os feitos improváveis das artes
marciais aparecem na tradição ninja! Eles são famosos como
mestres do disfarce, uso de armas, combate desarmado, atuação
e tecnologia. Autores modernos expandiram a lenda; muitas
ferramentas, roupas e dispositivos chamados ninja são, na
verdade, invenções do século XX. Notável entre eles é a espada
ninja, ou ninja-to (pág. 221). Os mesmos autores também
designaram erroneamente as armas frequentemente usadas pelos
samurais – como os shuriken e kusarigama – como “armas ninja”,
às vezes chegando a inventar mitos sobre os samurais rejeitarem
tais armamentos como desonrosos.
O onipresente “uniforme ninja” é outra criação moderna.
Parece que foi inspirado nas roupas que