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Prévia do material em texto

Escrito por PETER DELL’ORTO e SEAN PUNCH 
Material Adicional por VOLKER Bach e C. J. CARELLA 
Editado por SEAN PUNCH 
Arte da Capa por BOB STEVLIC 
Ilustrado por ABRAR AJMAL E BOB STEVLIC 
Tradução por SCHWARZLICHT 
STEVE JACKSON 
 
 
Criação do Sistema GURPS y STEVE JACKSON 
Editor da Linha GURPS y SEAN PUNCH 
Indexador y NIKOLA VRTIS 
Projeto de Página y PHIL REED e JUSTIN DE WITT 
Gerenciamento de Edição y PHIL REED 
Gerente de Produção y MONICA STEPHENS 
Diretor de Arte y WILL SCHOONOVER 
Produção Artística y ALEX FERNANDEZ 
Compradores de Impressão y MONICA STEPHENS 
Diretor de Marketing y PAUL CHAPMAN 
Diretor de Vendas y ROSS JEPSON 
Coordenador de Errata y ANDY VETROMILE 
Mantenedor da FAQ GURPS y STÉPHANE THÉRIAULT 
 
Assistente de Pesquisa: Kim Bernard, Richard Johnson, Seth Milstein e Brian Wasson 
Playtester Principal: Jeff WilsonPlaytesters: Alex Borghgraef, Dave Brown, Jonathan Carryer, Giuseppe Chiapparino, Ken Clary, Doug Cole, Ciaran Daly, 
Andy Dokachev, Shawn Fisher, Scott Harris, Leonardo Holschuh, Dan Howard, Rob Kamm, Jonathan Lang, Jason Levine, Norman Lorenz, Phil Masters, 
Antoni Ten Monros e Emily Smirle. 
Special Thanks: Phil Dunlap, Jin Kazeta, Don Wagner, Old Sensei Don, Kromm’s Victims (Marc Bourbonnais, Martin Bourque, Bonnie Punch, Mike Ryan, 
Stéphane Thériault, Robert Thibault), e as Vítimas de Peter (Andy Dokachev, Jessica Dokachev, Mike Dokachev, Aaron Falken, John Milkewicz, 
Sean Nealy e Tom Pluck) 
GURPS, Warehouse 23, e a pirâmide que tudo vê são marcas registradas da Steve Jackson Games Incorporated. Pyramid, e os nomes de todos os produtos publicados pela Steve 
Jackson Games Incorporated são marcas registradas ou marcas da Steve Jackson Games Incorporated, ou usadas sob licença. GURPS Martial Arts é direito © 1996, 1998, 2007 
da Steve Jackson Games Incorporated. Todos os direitos reservados. Impresso na Tailândia. 
A digitalização, uploading, e distribuição deste livro via internet ou quaisquer outros meios sem a permissão dos autores é ilegal e punível por lei. Por favor compre apenas 
edições eletrônicas autorizadas, e não participe ou encoraje a pirataria eletrônica de direitos materiais. Sua colaboração com os direitos do autor é apreciada. 
INTRODUÇÃO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 
 Histórico da Publicação . . . . . . . . . . . . . . . . 4 
 Sobre os Autores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 4 
1. HISTÓRIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 5 
LINHA DO TEMPO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 6 
ÁSIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 
 China . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 
 Xia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 8 
 Monges e Artes Marciais . . . . . . . . . . . . . . . . 9 
 Índia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 10 
 Kung Fu do Norte contra Kung Fu do Sul . . 10 
 Religião, Filosofia e Punhos . . . . . . . . . . . . . 11 
 Arquipélago Indonésio . . . . . . . . . . . . . . . 12 
 Japão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 
 Ryu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 12 
 Ninja: Lenda contra História . . . . . . . . . . . . 13 
 Coreia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 
 Outras Nações. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 14 
EUROPA E ORIENTE MÉDIO . . . . . . . . . . . . . . . . 15 
 Grécia e Roma Antigas . . . . . . . . . . . . . . . 15 
 Gladiadores . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 15 
 Europa Medieval . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 
 Arqueiros Yeomen . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 16 
 Mestres da Defesa . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 17 
 Fechtbücher e Mestres Itinerantes . . . . . . . . 17 
 Europa Renascentista . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 
 Europa Moderna . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 18 
 Além da Europa Ocidental . . . . . . . . . . . . 18 
ÁFRICA. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 19 
O NOVO MUNDO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 
 Brasil . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 
 Estados Unidos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 20 
 Mulheres nas Artes Marciais . . . . . . . . . . . . 20 
ALGUNS ARTISTAS MARCIAIS FAMOSOS . . . . . . 21 
MITOS E CONCEPÇÕES ERRADAS . . . . . . . . . . . . 25 
 As Tábuas Não Revidam . . . . . . . . . . . . . . 25 
 Não Traga um Punho 
 Para Uma Briga de Faca . . . . . . . . . . . 25 
 Quando Eu Vou Aprender 
 a Lutar com Armas? . . . . . . . . . . . . . . 26 
 Artes Marciais e a Lei . . . . . . . . . . . . . . . . 26 
 Encenações Ruins . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 26 
 Estilo™ . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 27 
2. PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . . 28 
 Nível de Poder . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 
 Nível de Realismo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 29 
 Alunos Iniciantes como PdJs . . . . . . . . . . . . 30 
MODELOS DE PERSONAGENS . . . . . . . . . . . . . . . 31 
 Del Duque (350 pontos) . . . . . . . . . . . . . . . . 33 
 Fraudes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 35 
 Adrian Froste (200 pontos) . . . . . . . . . . . . . . 37 
 Kai Lian (250 pontos) . . . . . . . . . . . . . . . . . . 39 
VANTAGENS, DESVANTAGENS E PERÍCIAS . . . . 42 
 Vantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 42 
 Vantagens Desejáveis . . . . . . . . . . . . . . . . . . 43 
 Poderes do Chi Para Artistas Marciais . . . . . 46 
 Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 49 
 Desvantagens . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 53 
 Desvantagens Comuns. . . . . . . . . . . . . . . . . 53 
 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 54 
 Perícias de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . 55 
 Perícias Curinga Para Estilos . . . . . . . . . . . . 60 
 Novas Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 61 
3. TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 63 
 Aprendendo Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . 64 
TÉCNICAS REALISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 65 
 Técnicas Que Não São . . . . . . . . . . . . . . . . 66 
 Regra Opcional: Ataques Direcionados . . . . 68 
 “Acerte os Olhos!” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 72 
 Truques Sujos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 76 
 Usando Suas Pernas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 79 
 Regra Opcional: Combinações . . . . . . . . . . . 80 
TÉCNICAS CINEMATOGRÁFICAS . . . . . . . . . . . . . 82 
 Técnicas Secretas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 86 
 Técnicas Estúpidas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 88 
CRIANDO NOVAS TÉCNICAS . . . . . . . . . . . . . . . 89 
 Criando Técnicas Realistas . . . . . . . . . . . . 93 
 Criando Técnicas Cinematográficas . . . . 94 
 Técnicas Inúteis . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 95 
 Criando Técnicas Para Não Humanos . . 95 
4. COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 96 
MANOBRAS DE COMBATE ESTENDIDAS . . . . . . . 97 
 Apontar. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 
 Ataque Total . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 97 
 Ataque. . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 
 Mudança de Posição . . . . . . . . . . . . . . . . . 98 
 Ataque Dedicado . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 99 
 Ataque Defensivo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 
 Avaliar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 
 Fintar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 100 
 Preparar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 101 
 Quem Saca Primeiro? . . . . . . . . . . . . . . . . . 103 
 Deslocamento . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 105 
 Avançar e Atacar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 107 
 Aguardar . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 108 
MAIS OPÇÕESos titereiros e ajudantes 
de palco usavam para se confundir com a escuridão de um 
teatro. Os ninja históricos quase certamente se disfarçaram para 
caber onde quer que estivessem. Eles podem não ter vestido 
nenhum disfarce! Muitos eram samurais em público e agentes do 
imperador em particular, treinados para espionar súditos e 
erradicar conspirações, ou enviados para resolver problemas 
especiais. 
 O folclore retrata os ninjas como camponeses e párias, desprezados 
pelos samurais. A história não apoia isso. É difícil descobrir fatos sobre 
um grupo deliberadamente secreto, mas evidências confiáveis sugerem 
que vários clãs de samurais eram ninjas comprovadamente ou tinham 
membros com habilidades semelhantes às dos ninjas. Os ninjas 
históricos parecem ter sido mais espiões do que assassinos, policiais 
secretos ao invés de párias. 
 
A Conexão Chinesa? 
 Algumas fontes afirmam que os ninjas aprenderam suas artes com 
monges chineses renegados chamados Lin Kuei, mas há poucas 
evidências desse grupo fora dos contos populares. Também não há 
documentação de sua suposta conexão com o ninja. No entanto, tal 
conexão pode existir em uma campanha cinematográfica, caso em que o 
Lin Kuei pode ser uma fonte de oponentes para PdJ ninjas – ou de 
mestres que podem treinar PdJs não ninjas para combater as perícias 
nefastas de PdM shinobi. 
 
Outros Ninjas 
 Os ninjas do Japão – e possivelmente o chinês Lin Kuei – não eram 
os únicos na Ásia com treinamento em disfarce, furtividade e 
espionagem. Muitos outros grupos misturaram essas táticas com as 
artes marciais para ajudar a lidar com os inimigos. 
 O reino coreano de Silla, do século 7, tinha um grupo conhecido 
como sulsa: guerreiros semelhantes a comandos treinados em operações 
irregulares. Ao contrário dos ninjas, parece que os sulsas foram 
implantados ao lado de outras forças e usados como parte integrante do 
exército. Eles eram tidos em alta estima – bem como as tropas de 
operações especiais modernas. Como os ninjas, abundam as lendas 
coloridas e igualmente inverificáveis sobre suas perícias e proezas. Em 
uma campanha cinematográfica, qualquer afirmação que seja 
verdadeira para o ninja também deve valer para o sulsa. 
 Na Tailândia, grupos de monges foram treinados na arte da 
furtividade, subterfúgio e sobrevivência, bem como nas artes marciais. 
Seu papel é desconhecido, mas seu potencial para os reis siameses como 
espiões, tropas irregulares e batedores é óbvio. 
 
 
Okinawa 
 Okinawa sempre teve fortes laços com a China, seu vizinho 
mais próximo. Os nobres de Okinawa enviaram seus filhos para 
a província de Fushin para estudarem literatura, redação, cultura 
e artes marciais. Alguns acreditam que as artes marciais de 
Okinawa se originaram na China e foram trazidas de volta pelos 
nobres que retornaram. Outros afirmam que Okinawa tinha 
sistemas de luta nativa influenciados pelos estilos chineses. 
 Na lenda local, as armas foram proibidas em vários pontos da 
história de Okinawa. Um desses casos, no século 15, não foi tanto 
uma proibição quanto uma escassez. Os governantes nativos, 
temendo a rebelião, monopolizaram a produção de armas para 
estocar seus próprios arsenais. Privar a população de armas foi 
um efeito colateral – embora tenha favorecido os que estão no 
poder! Os conquistadores japoneses do século 17 impuseram 
uma proibição genuína. O resultado líquido em ambos os casos 
foi que as artes marciais floresceram. 
 Os okinawanos transformaram suas ferramentas e 
implementos agrícolas em armas e desenvolveram estilos de luta 
para usá-los com eficácia. Eles também aperfeiçoaram suas artes 
marciais desarmadas, ou Te (págs. 169-170). Os japoneses 
proibiram a prática do Te, mas instrutores e alunos sobreviveram, 
até prosperaram no segredo. Eles treinaram para lutar contra 
oponentes armados e desarmados, aparando o ataque e então 
lançando um contra-ataque devastador com intenção letal. 
 No final do século 19 e no início do século 20, o Japão 
reconheceu o potencial do Te como uma forma de treinamento 
militar e condicionamento físico. O Japão importou instrutores 
de Okinawa – começando com Funakoshi Gichin (pág. 23) – e 
criou o esporte karate-do. Os inventores do caratê logo mudaram 
os caracteres usados para soletrar seu nome de “China” e “mão” 
para “vazio” e “mão” (ambos pronunciados “caratê”), 
adicionando um sistema de faixas baseado no judô esportivo 
(pág. 166), e estabeleceu um corpo formal de instrutores. 
 Após a Segunda Guerra Mundial, a grande presença militar 
dos EUA em Okinawa ajudou a espalhar o Caratê no Ocidente. 
Muitos militares estudaram Karate-do em Okinawa e trouxeram 
suas perícias para casa. Hoje, uma ampla variedade de escolas de 
artes marciais existe em Okinawa e muitos militares americanos 
ainda treinam enquanto estão estacionados lá. 
 
 A Coreia tem uma rica história de artes marciais ligada 
inextricavelmente à dos vizinhos China e Japão. Muitas artes 
marciais passaram da China para o Japão e vice-versa, passando 
pela Coreia. Antes do século 20, a influência da China era 
dominante em virtude da proximidade, história compartilhada e 
troca regular de ideias. No século 20, a conquista japonesa da 
Coreia emprestou às artes marciais coreanas um forte sabor 
japonês que ainda é evidente hoje. 
 
O Hwarang 
 Por volta de 550 d.C., nobres conhecidos como Hwarang 
(“Cavaleiros Floridos”) ganharam destaque como governantes, 
guerreiros e oficiais no reino coreano de Silla. Esses cavaleiros 
aderiam ao Hwarang O Kae, ou “as Cinco Éticas”, que enfatizava 
a lealdade, a piedade filial, confiabilidade, o valor e a justiça – 
bem como o bushido ou cavalheirismo. Eles estudaram artes 
marciais, literatura, administração e filosofia. Em 668, o general 
Hwarang Kim Yu-shin completou a conquista dos outros dois 
reinos importantes da região, Koguryo e Paekche, unificando 
assim a Coreia. 
 A elite entre os Hwarang eram os sulsa (“técnicos”). Esses 
guerreiros praticavam am ja (“a arte das sombras”) e um ship bop 
(“métodos de invisibilidade”), e eram usados para missões 
especiais. Para obter detalhes, consulte Outros Ninjas (pág. 13). 
 
Coreia Moderna 
 De 1910 a 1945, o Japão ocupou a Coreia e as artes marciais 
japonesas substituíram as coreanas. Quando a Segunda Guerra 
Mundial terminou, porém, a Coreia afirmou sua orgulhosa 
herança marcial. Os estilos tradicionais ressuscitaram ou 
desapareceram, e novos estilos foram formados com nomes 
antigos. A influência japonesa ainda era grande, já que muitos 
artistas marciais coreanos tinham treinamento em Caratê (págs. 
169-172) ou Jujutsu (págs. 166-168). 
 Hoje, a Coreia é mais conhecida pelo Tae Kwon Do (pág. 
200), uma forma de esporte construída a partir de vários estilos 
de socos e chutes. Seu nome vem de uma arte de combate muito 
mais antiga. Tae Kwon Do se tornou popular em todo o mundo e 
agora é um esporte olímpico. 
 
 Muitos outros países asiáticos têm tradições de artes marciais 
que se estendem desde um passado distante até os dias atuais. 
Possivelmente, os mais conhecidos deles são a Birmânia e a 
Tailândia. 
 
Birmânia 
 A Birmânia – agora chamada de Mianmar – é cercada pela 
Índia, China e Tailândia. Como seus vizinhos, a Birmânia é o lar 
de muitas artes marciais. O termo coletivo para as artes marciais 
birmanesas é Thaing. Isso abrange quatro subgrupos principais: 
combate desarmado (Bando), combate armado (Banshay), boxe 
(Lethwei) e luta livre (Naban). Essas artes datam de cerca do 
século 11, quando desempenharam um papel na guerra local. 
 Bando é um sistema abrangente de combate desarmado. Ele 
tem raízes históricas profundas, mas a invasão japonesa em 1942 
ajudou a moldar sua forma moderna – os sistemas de combate 
desarmado japoneses o influenciaram e os guerrilheiros o 
usaram contra os ocupantes japoneses. Duas escolas importantes 
surgiram desde então; estes são bastante semelhantes em seu 
treinamento. Para obter mais informações, consulte Bando (pág. 
151-152),Banshay (pág. 176) e Lethwei (pág. 186). 
 
Tailândia 
 A Tailândia, anteriormente conhecida como Sião, também 
tem uma rica história de artes marciais. Infelizmente, um terrível 
incêndio durante o século 17 destruiu a maioria de seus registros 
históricos, obliterando relatos confiáveis das origens das artes 
marciais tailandesas. As artes modernas do Muay Thai (pág. 185-
186) e Krabi Krabong (pág. 176) podem traçar suas origens pelo 
menos desde a perda desses registros; eles provavelmente são 
muito mais antigos. Outro estilo – agora perdido – enfatizava 
técnicas de furtividade, subterfúgio e sobrevivência. Foi 
ensinado a uma seita de monges que poderia ter desempenhado 
um papel semelhante ao de ninjas para os reis siameses. 
 Hoje, Muay Thai e Krabi Krabong são as artes marciais 
tailandesas mais proeminentes. Muay Thai é uma forma de 
kickboxing, mundialmente conhecida por seu treinamento e 
competição acirradas. Krabi Krabong é um estilo armado. 
Originalmente uma forma de combate, agora é principalmente 
um esporte. 
 
 
 A Europa e o Oriente Médio têm uma história de artes 
marciais tão longa e colorida quanto a da Ásia, embora não tenha 
aparecido com tanto destaque em terríveis filmes de ação. Os 
destaques incluem as artes de luta da Grécia e de Roma clássicas, 
as artes marciais em ambos os lados das Cruzadas, a esgrima da 
Idade Média e do Renascimento e, claro, a luta livre esportiva e 
as artes marciais mistas tão populares na Europa hoje. 
 Como na Ásia, as habilidades de luta também figuravam com 
destaque nas lendas e no folclore. Antigos contos celtas – 
coletados na Idade Média – falam de heróis como Cu Chulainn 
recebendo treinamento em esgrima, esquiva com lança, 
quadriga, luta, controle da respiração e xadrez, e realizando 
feitos de combate sobre-humanos. Da mesma forma, 
os mitos nórdicos colocaram heróis e deuses contra 
inimigos sobrenaturais em partidas de luta livre. 
 
 A Grécia antiga foi o lar de várias das primeiras 
artes marciais verificáveis do mundo; na verdade, 
eles são anteriores às origens lendárias de muitos 
estilos asiáticos. Nas cidades-estado gregas da era 
clássica, todo cidadão era um soldado. Mesmo 
depois que a Grécia abandonou os exércitos de 
cidadãos da polis, a sociedade grega sustentou por 
muito tempo que as perícias marciais eram 
essenciais para uma educação completa para cada 
heleno masculino. Para a maioria, isso significava 
pouco mais do que condicionamento físico no 
gymnasium público e as noções básicas de manuseio 
do escudo e da lança. Praticantes dedicados foram 
muito mais longe, no entanto, e professores de 
hoplomachia (“combate armado”), boxe, luta livre e 
pancrácio (literalmente, “todos os poderes”) não 
encontraram falta de jovens ansiosos dispostos a 
tirar proveito de seus serviços. 
 
Os Jogos 
 Os Jogos Olímpicos da Grécia antiga 
apresentavam três competições diferentes de artes 
marciais: luta livre, pancrácio e boxe. Nenhum dos três 
se preocupava com classes de peso, rounds ou limites 
de tempo. Todas eram disputas brutais de perícias, 
força e resistência. Os romanos também gostavam de 
jogos e realizavam competições semelhantes. 
 A luta livre era muito parecida com a luta livre 
moderna. A vitória era por submissão e os golpes 
eram proibidos. Uma partida consistia em um único 
round de duração indeterminada. A resistência era 
tão importante quanto a força, uma vez que táticas 
defensivas e protelar para exaurir o oponente eram 
legais. A falta de categorias de peso fez com que os 
pesos pesados dominassem o esporte. 
 Pancrácio (págs. 188-189) era uma luta de contato 
total, sem barreiras. Apenas arrancar os olhos e 
morder eram proibidos – e os espartanos permitiam 
até isso. Muitos golpes comuns às artes marciais 
asiáticas modernas – golpes com a ponta da mão, socos com nós 
dos dedos salientes, movimentos de perna, etc. – eram usados. 
Uma luta famosa terminou quando um lutador mirou um golpe 
com o dedo enrijecido (o que as artes marciais asiáticas chamam 
de “mão em lança”) na axila de seu oponente, perfurando seus 
órgãos vitais e o matando. As lutas de pancrácio duravam até que 
um competidor se submetesse ou fosse incapacitado. A maioria 
das lutas terminava com uma finalização de uma chave de braço 
ou imobilização, embora um pancracionista tenha vencido suas 
lutas quebrando os dedos de seus adversários, e a morte no 
ringue não era incomum. Pelo menos um competidor venceu 
postumamente: ele forçou seu rival a se submeter, mesmo quando 
ele estava morrendo de um golpe fatal! 
 Ao longo de grande parte da história romana, os gladiadores 
proporcionavam entretenimento público lutando contra animais, 
prisioneiros e entre si na arena. A maioria eram escravos, mas suas 
fileiras podiam incluir quase qualquer pessoa – desde os pobres, 
procurando ganhar a vida, até ricos caçadores de emoções. Como os 
gladiadores arriscavam suas vidas na arena, a sociedade romana os via 
como estando acima de preocupações “mesquinhas” como moralidade 
e responsabilidade. Assim, um gladiador bem-sucedido costumava ser 
rico e mimado, capaz de se entregar aos prazeres mais queridos (ou 
depravados). Dizia-se que todos os homens desejavam ser gladiadores e 
todas as mulheres desejavam estar com eles. 
 Durante a era dos lutadores profissionais, eles ou seus promotores 
escolheriam seus oponentes nas fileiras de escravos, prisioneiros ou 
(ocasionalmente) voluntários. A maioria das lutas era calculada para 
garantir ao lutador profissional uma vitória e ao público um bom 
espetáculo. As lutas não eram até a morte como regra – pelo menos, não 
entre profissionais. Ainda assim, alguns romanos encontraram 
entretenimento em massacres e disputas desequilibradas onde lutadores 
não treinados tiveram que se defender contra profissionais impiedosos. 
 Os gladiadores desfrutaram de um tratamento familiar aos atletas 
profissionais modernos. As melhores escolas mantinham um médico na 
equipe e massagistas, reparadores de ossos e treinadores – todos 
provavelmente ex-gladiadores – ajudavam a manter os lutadores em 
forma e saudáveis. O diretor da escola (lanista) era tipicamente política 
e socialmente conectado e cuidava dos assuntos financeiros, religiosos e 
de gladiadores da escola. O melhor treinador era responsável pela 
contratação de outros instrutores (geralmente ex-soldados ou 
gladiadores), que podiam ser amplamente qualificados ou muito 
especializados. Esses professores ensinavam os gladiadores em 
combates armados e desarmados e até monitoravam a dieta dos 
lutadores. Eles lideravam seus ataques em treinos diários com armas e 
exercícios destinados a melhorar a força e a preparação física. Os 
oficiais da legião às vezes consideravam os gladiadores como 
treinadores úteis para seus soldados e faziam com que eles mostrassem 
às tropas os truques sujos do combate na arena. 
 O célebre médico Galeno, cujas opiniões sobre a medicina foram 
consideradas infalíveis em épocas posteriores, foi médico de 
gladiadores durante cinco anos no início de sua carreira. Ele prescreveu 
um programa de caminhada para melhorar a respiração, movimentos 
rítmicos para acalmar a alma e treinamento progressivo com pesos para 
desenvolver músculos. 
 
 
 O boxe na Grécia e na Roma antiga consistia apenas em 
golpes na cabeça e na parte superior do corpo. O capacete de 
proteção existia, mas não era usado em lutas competitivas. Os 
competidores envolviam suas mãos e pulsos com couro. O 
propósito original disso parece ter sido proteger a mão, mas 
depois as tiras foram torcidas – algumas fontes afirmam lâminas 
eram acrescentadas – para aumentar o dano causado por socos, e 
os romanos às vezes lutavam usando o cestus (pág. 214), uma 
luva com rebites ou cravos. As lutas duravam até que um dos 
lutadores se submetesse ou fosse incapacitado. Desfiguração era 
comum: lendários boxeadores gregos resistiam a enormes 
punições e textos de época retratam orelhas de couve-flor, 
narizes quebrados e rostos marcados. 
 Homenscompetindo tanto no boxe quanto no pancrácio 
ocasionalmente solicitariam que os eventos do pancrácio fossem 
realizados primeiro – uma reversão da ordem usual. O boxe era 
considerado tão brutal que os competidores se preocupavam em 
não se machucar demais para competir no pancrácio, mesmo que 
vencessem! Uma luta de pancrácio poderia terminar com um 
golpe de finalização ou estrangulamento, mas uma luta de boxe 
só terminava quando um dos boxeadores estava machucado 
demais para continuar. 
 
 Os cavaleiros medievais lutaram com uma crueldade 
pragmática que parece totalmente em desacordo com as crenças 
modernas sobre o cavalheirismo. Relatos de época falam de 
cavaleiros matando os cavalos uns dos outros, lutando contra 
inimigos e derrubando-os para serem esfaqueados até a morte, e 
lidando com violentas batidas de escudos, estrangulamentos com 
lâminas de espada e “golpes assassinos” usando o cabo de uma 
espada invertida. Os cavaleiros tinham um conceito de honra... 
mas em duelos e guerras, a vitória importava pelo menos tanto 
quanto a forma como se lutava. 
 O mito moderno também tende a retratar os cavaleiros como 
vagabundos brutais com pouca técnica. Uma leitura de manuais 
escritos de artes marciais de época – conhecidos coletivamente 
como fechtbücher – desmentem isso. O desenho das armas dos 
cavaleiros era robusto para superar armaduras pesadas, mas as 
técnicas para usá-las eram bastante refinadas. Essas artes 
marciais não eram restritas por fronteiras ou cultura. Cavaleiros 
germânicos e franceses se curvavam a reis diferentes, mas 
compartilhavam armas e estilos de luta quase idênticos. 
 Na frente desarmada, artes marcantes complexas como o 
pancrácio e o boxe caíram em desuso quando a infraestrutura 
para esportes marciais se desintegrou com o Império Romano. A 
prevalência de armaduras pesadas tornou a luta livre muito mais 
útil, e todo guerreiro aprendia pelo menos a imobilização básica. 
Quanto mais pesada a armadura, mais importante isso se torna – 
penetrar a armadura de metal é difícil, mas deslizar uma faca 
pela viseira do inimigo é fácil, uma vez que você o tem deitado e 
imobilizado. 
 À medida que a Idade Média avançava, as armaduras e as 
armas necessárias para derrotá-las tornaram-se mais pesadas. Os 
primeiros cavaleiros usavam cota de malha, contavam com 
escudos para bloquear e lutavam a cavalo com lanças. Com o 
desenvolvimento de selas de espaldar alto, tornou-se possível 
atacar com a lança “encostada” ou mantida sob o braço. A 
armadura melhorou, tornando possível descartar o escudo e 
lutar com armas de duas mãos mais capazes de vencer a 
armadura. O período viu um desenvolvimento constante de 
armas, armaduras e técnicas de usá-las. 
 A guerra não era o único fórum para as artes marciais. 
Batalhas e torneios simulados – corpo a corpo e justas – 
mantinham as perícias dos cavaleiros afiadas. Eles também 
serviam como uma forma de um cavaleiro espalhar sua 
reputação e exibir sua especialidade. O julgamento por combate 
era outro elemento fixo da época. Um criminoso acusado poderia 
reivindicar esse direito e batalhar com seu acusador (qualquer 
um poderia usar um campeão voluntário), com a decisão do 
“tribunal” a favor do vencedor. 
 Os nobres não foram os únicos guerreiros da Idade das 
Trevas e Idade Média. Plebeus, como os yeomen da Inglaterra e 
Mestres da Defesa, cavaleiros asiáticos como os mongóis e os 
temidos vikings da Escandinávia, todos praticavam artes 
marciais. Na maior parte do período, porém, os principais estilos 
de artes marciais armadas na Europa eram as dos cavaleiros. 
 Na maior parte da Europa medieval, os fazendeiros 
eram servos. Na Inglaterra, porém, alguns fazendeiros – 
chamados de yeomen – na verdade possuíam pequenos 
pedaços de terra. Enquanto ainda camponeses, os yeomen 
eram livres para os padrões de sua época. Em troca de sua 
liberdade, a lei exigia que eles treinassem desde a juventude 
com o arco longo e outras armas. O governo incentivou o 
tiro com arco com competições, torneios e leis. Às vezes 
chegava ao ponto de proibir brigas de galos, dados, futebol 
e outras distrações para encorajar a prática do arco e flecha! 
 Os melhores arcos longos eram feitos de uma única peça 
de teixo, entalhada com o núcleo e a borda da madeira para 
dar um efeito composto natural. Yeomen armados com tais 
armas foram creditados por atingir tropas concentradas a 
quase 400 metros. A duração normal de um tiro contra um 
alvo individual teria sido notavelmente menor. 
 A lenda de Robin Hood deve muito às verdadeiras 
realizações dos arqueiros ingleses. Robin Hood tinha a 
reputação de ser o maior arqueiro em uma companhia de 
arqueiros experientes. Seu feito de perícia mais famoso foi 
dividir a flecha de um rival em um torneio de arco e flecha. 
(Até mesmo o GURPS é colorido por suas façanhas: suas 
regras permitem que os arqueiros façam tiros individuais a 
distâncias que desafiariam arqueiros em massa atirando em 
um exército inteiro!) 
 Robin Hood também era um mestre de outra arma 
inglesa famosa: o bordão. Ele usou seu bastão para lutar e 
derrotar seu eventual companheiro, João Pequeno – um 
homem gigante. Como o arco longo, o bastão era barato e 
disponível, enquanto as espadas eram caras e as lanças 
inconvenientes para o uso diário. O bastão com calços de 
ferro era tanto uma ajuda para caminhar quanto uma arma, 
e os mestres ingleses elogiaram seu valor em autodefesa 
contra todos os inimigos. 
 A lenda de Robin Hood é curiosamente paralela à do 
herói japonês Yoshitsune. Ambos eram rebeldes contra a 
autoridade, arqueiros habilidosos e líderes de homens, e 
ambos tinham um enorme companheiro que usava uma 
arma de haste. Em uma campanha mítica, eles podem ser 
rivais – ou aliados contra um inimigo ainda maior. 
 
 
 
 Na Inglaterra, no final da Idade Média e início do 
Renascimento, certos mestres influentes do combate pessoal 
tornaram-se famosos como os “Mestres da Defesa”. De 
nascimento comum, eles se tornaram aprendizes de artistas 
marciais qualificados e estudaram todas as armas militares e 
civis do período, realmente ganhando o título de “mestres”. 
Às vezes, eles até tinham um alvará real para suas 
atividades. Eles agiam como instrutores de luta para nobres 
e plebeus, e ocasionalmente eram substitutos durante 
duelos legais – uma prática às vezes legal, muitas vezes não. 
 Durante o período Elizabetano, instrutores do exterior 
começaram a desafiar os Mestres indiretamente. Em particular, 
os mestres italianos da repieira ensinavam suas perícias aos 
ricos e nobres. Mestres da Defesa, como George Silver, 
lançaram desafios a esses recém-chegados e escreviam 
panfletos e até livros denegrindo seus ensinamentos, mas seus 
rivais os rejeitaram como inferiores sociais – os Mestres não 
eram nobres. Os mestres da esgrima provavelmente não viam 
razão para aceitar: derrotar um plebeu em uma competição 
sem barreiras faria pouco para impressionar patronos e alunos, 
e o fracasso (ou menos do que o sucesso total) poderia 
significar ignomínia ou até mesmo a morte. 
 Independentemente da eficácia relativa dos estilos 
concorrentes, foi a moda que desfez o domínio dos Mestres 
sobre as artes marciais inglesas. Espadas largas, armas de 
hastes e bastões não eram acessórios elegantes, ao passo que 
as rapieiras sim. Assim como no Japão durante a era 
Tokugawa, o declínio dos testes de combate reais significava 
que instrutores de perícia questionável – fazendo afirmações 
duvidosas – poderiam florescer e superar aqueles com 
habilidade verdadeira. 
 Para obter mais informações sobre as perícias dos 
Mestres, consulte Treinamento com Armas dos Mestres da 
Defesa (pág. 182). 
 Duas facetas das artes marciais renascentistas merecem 
uma discussão especial: fechtbücher e os mestres itinerantes. 
 
Fechtbücher 
 O fechtbuch (plural: fechtbücher), ou “livro de luta”, 
representa um importante recurso histórico. Os mestres 
escreveriam fechtbücher para ilustrar suas técnicas – 
principalmente armadas,mas também golpes e 
agarrões desarmados (muitas vezes usando agarrões 
que os leitores modernos considerariam “baixos” ou 
“sujos”). Essas obras variaram muito em qualidade. 
Algumas eram panfletos mal ilustrados e mal escritos, 
cheios de técnicas comuns. Outros tinham arte excelente 
– em um caso, de Albrecht Dürer – e texto claro. Muitos 
fechtbücher sobrevivem até hoje, dando ao estudante 
moderno um vislumbre da incrível profundidade do 
treinamento de artes marciais de uma época anterior. 
 O objetivo dos fechtbücher não era autoinstrução. Os 
alunos deveriam consultá-los durante o treinamento 
com o mestre. Como resultado, muitos fechtbücher e 
suas instruções eram intencionalmente confusas. Um 
exemplo notável foi o fechtbuch de Johannes 
Liechtenauer no século 14. Tinha excelentes ilustrações, 
mas instruções deliberadamente enigmáticas. 
Liechtenauer deu apenas a seus alunos a chave de seus 
dispositivos mnemônicos. Armado com isso, eles 
poderiam lucrar com o livro enquanto outros ficariam 
frustrados. Foi só no século 15 que um estudante, 
Sigmund Ringeck, rompeu as fileiras e explicou os 
escritos de Liechtenauer. 
 Livros desse tipo não eram exclusivos da Alemanha 
ou mesmo da Europa. Praticamente todas as culturas 
tinham alguma forma de manual de combate escrito, 
inscrito ou pintado. Alguns eram textos diretos sobre 
esgrima, outros eram livros de estratégia militar com a 
reputação de conter lições ocultas de esgrima (ou vice-
versa), e ainda outros eram pergaminhos que ilustravam 
técnicas de luta, mas forneciam apenas descrições crípticas. 
Talvez o “fechtbuch” mais antigo tenha sido egípcio: um 
conjunto de pinturas de tumbas que retratavam 
movimentos de luta livre que ainda são de uso comum. 
 
Mestres Itinerantes 
 Os mestres das artes marciais da Alemanha eram 
semelhantes aos Mestres da Defesa da Inglaterra: plebeus 
que treinavam até atingir o status de mestre em extenuantes 
duelos públicos. Como os Mestres da Defesa, eles sabiam 
como dar um show. Grupos de mestres – acompanhados 
por seus companheiros de viagem, aprendizes e inevitáveis 
seguidores do acampamento – viajavam pela Alemanha 
demonstrando suas perícias em festivais. Eles conduziam 
testes de maestria, encenavam combates simulados para 
mostrar sua proficiência e arrecadavam dinheiro dos 
espectadores. Em uma campanha histórica, um grupo tão 
eclético de andarilhos treinados em combate seria um grupo 
ideal de PdJs! 
 
 
 Na época da Renascença, armaduras pesadas, armas e massas 
de infantaria disciplinada eram a norma na guerra. No campo de 
batalha, as armas projetadas para uso por tropas hierarquizadas 
ofuscaram as adequadas ao combate individual. No mundo civil, 
porém, havia uma necessidade crescente de armas e treinamento 
úteis em escaramuças de rua e duelos. 
 A primeira arma civil importante do período era a rapieira. 
Sua lâmina longa foi projetada para permitir que o portador 
golpeasse com um golpe antes que um oponente com uma 
espada mais curta e mais larga de peso rapieiras – como uma 
espada militar – pudesse atacar. As primeiras rapieiras podiam 
cortar e perfurar, mas com o passar do tempo, as táticas 
favoreceram tanto a perfuração, pois as lâminas posteriores 
raramente eram afiadas. As rapieiras se tornaram o centro de 
uma corrida armamentista, com rapieiras cada vez mais longas 
surgindo para aumentar as chances do portador de marcar o 
primeiro golpe. Estas eram pesadas contra outras armas, mas seu 
comprimento lhes deu uma vantagem em uma luta de rapieira 
contra rapieira – muito útil em duelos! 
 O comprimento da rapieira tornava o aparamento difícil. A 
maioria dos rapieiristas confiava na mão inábil para aparar, 
usando uma capa, adaga de aparar ou luva de malha. Alguns 
preferiam uma segunda rapieira – não por sua habilidade de 
aparar, mas pelas maiores chances de derrotar o inimigo antes de 
precisar aparar! Os esgrimistas desse período buscavam o botte 
segrete (pág. 86), ou o ataque secreto imparável. Isso pode ter sido 
a estocada – uma estocada prolongada que aproveitava o 
comprimento da rapieira e a capacidade de perfuração. 
 As lâminas longas acabaram saindo de moda quando os 
mestres descobriram que as mais curtas tinham uma vantagem 
defensiva. Isso levou a um ciclo de novas táticas que inspirou 
armas ainda mais curtas e exigiu mais refinamentos na técnica. A 
espada curta foi o resultado final: uma lâmina curta, leve e rígida 
projetada exclusivamente para golpes e igualmente útil para 
ataque e defesa. A busca pela parata universale – o Aparar 
Universal, que poderia parar até mesmo o botte segrete – 
substituiu a busca pelo ataque imparável. Para obter mais 
informações sobre esses ataques e defesas “definitivos”, consulte 
Técnicas Secretas (pág. 86). 
 
 A Europa moderna deve muito de sua herança nas artes 
marciais a uma explosão de interesse pelos esportes combativos 
– e mais tarde, pelos estilos de luta asiáticos – que começou 
durante a época vitoriana. 
 
Europa Vitoriana 
 O período vitoriano viu um grande ressurgimento nas artes 
marciais esportivas em toda a Europa. A sociedade educada ainda 
considerava o boxe e a luta livre como esportes brutais das classes 
mais baixas – e, de fato, essas atividades eram extremamente 
populares entre essas classes. Essa natureza de “classe baixa” não 
impedia que os chiques patrocinassem lutadores, comparecessem 
a lutas e apostassem de forma imprudente grandes quantias de 
dinheiro; isso simplesmente os mantinha participando. 
 Quanto às artes marciais armadas, o período testemunhou o 
desenvolvimento de formas esportivas de bordão (usando um 
bastão muito mais curto do que a versão medieval) e a prática 
generalizada de golpes simples (luta com varas baseada em 
combate de espada larga). Com o duelo proibido e a esgrima 
combativa não sendo mais aceitável para acertar contas, a 
esgrima esportiva começou a ganhar popularidade. Novas armas 
e regras surgiram para tornar a esgrima mais segura, mudando a 
ênfase para a técnica e o espírito esportivo. 
 No entanto, esse renascimento teve algumas consequências 
infelizes para a história das artes marciais. Os escritos de 
historiadores vitorianos e entusiastas da esgrima pintaram a 
esgrima como o pináculo da evolução da luta de espadas. Esse 
ponto de vista míope ajudou a gerar o mito de que os cavaleiros 
eram bandidos não qualificados quando comparados a 
esgrimistas habilidosos e elegantes – um erro que envenenaria as 
histórias das artes marciais europeias até os dias atuais. 
 
Europa do Século 20 
 As artes marciais asiáticas fizeram sua estreia na Europa perto 
do final do século XIX. Na década de 1890, vários japoneses se 
uniram ao autopromotor e showman E.W. Barton-Wright para 
ensinar Jujutsu na Inglaterra. Para Barton-Wright, isso era mais um 
exercício para ganhar dinheiro do que ensinar uma arte marcial – 
mas não demorou muito para que o Jujutsu e o Judô viessem a ficar 
para valer. O primeiro instrutor europeu de Jujutsu abriu uma 
escola na Áustria em 1904. Na década de 1930, o Judô tinha alunos 
por toda a Europa. Até a Juventude Hitlerista treinou Judô; os 
nazistas o viam como um esporte masculino, digno de futuros 
guerreiros. Esgrima esportiva, boxe e luta livre também 
permaneceram populares. A maioria das pessoas via essas 
atividades como um excelente treinamento em boa forma, conduta 
adequada e comportamento cavalheiresco – e como uma competição 
adequada entre as nações. O boxe, em particular, cresceu em 
popularidade à medida que as regras do Marquês de Queensbury 
removiam parte de seu estigma sem diminuir sua brutalidade. 
 Durante a Segunda Guerra Mundial, os comandos treinaram 
artes marciais militares. Eles precisavam de perícias para eliminar 
sentinelas e lutar com armas improvisadas – ou sem armas – 
quando a munição acabava ou as circunstâncias tornavam as 
armas indesejáveis. A faca, em particular, era popular. 
 Após a Segunda Guerra Mundial, as artes marciais asiáticas 
continuaram a florescer. Ojudoca europeu ajudou a tornar o 
Judô um esporte olímpico competitivo e influenciou suas regras. 
Enquanto isso, outras artes asiáticas – como Caratê (págs. 169-
172) e Pentjak Silat (págs. 189-191) trazidas da Indonésia pelos 
holandeses – tornaram-se mais populares. O estilo francês de 
kickboxing, o Savate (pág. 193-194), seus praticantes dizimados 
pelas Guerras Mundiais, tornou-se mais esportivo. 
 No final do século 20, dois desenvolvimentos exerceram uma 
grande influência nas artes marciais europeias. O primeiro foi 
um aumento do interesse acadêmico nas artes marciais da 
Europa medieval e renascentista, acompanhado pelo 
aparecimento de amadores que desejavam replicar essas artes. O 
segundo foi a rápida disseminação das artes marciais mistas 
(pág. 189). A Europa de hoje é um redemoinho cultural de artes 
marciais, com artes tradicionais europeias armadas e 
desarmadas, importações asiáticas e as artes marciais mistas cada 
vez mais populares entre seu mosaico de estilos. 
 
 Muitas nações da Europa Oriental e do Oriente Médio 
tiveram ou têm suas próprias artes marciais. Esses estilos 
recebem menos detalhes aqui apenas porque são, em sua 
maioria, extintos ou extremamente novos. 
 
 
Oriente Médio 
 Guerreiros islâmicos lutando contra os cruzados 
desenvolveram a Furusiyya (págs. 159-161): um estilo de 
combate montado que combinava arco e flecha a cavalo com 
táticas de ataque. Seus principais praticantes eram os 
mamelucos, que primeiro serviram como soldados no Egito e 
depois governaram lá. 
 A luta livre é muito popular na cultura iraniana e turca. 
Heróis lendários lutaram contra demônios. Os governantes 
mantinham lutadores famosos em suas cortes e, às vezes, 
lutavam sozinhos. Um torneio de luta livre turco, Kirkpinar, é 
considerado a competição esportiva contínua mais antiga do 
mundo, tendo sido realizada desde c. 1362. Tanto a Turquia 
quanto o Irã enviam regularmente equipes de lutadores de 
sucesso para competições internacionais. 
 Hoje, os estados árabes patrocinam muitos eventos 
esportivos. Um dos maiores torneios de submissão do mundo é o 
de Abu Dhabi Combat Club (ADCC), que atrai competidores de 
todo o mundo. Isso não é mais realizado exclusivamente no 
Oriente Médio, mas os campeonatos de submissão continuam 
populares lá. Além disso, a maioria dos estados árabes modernos 
treina suas forças de operações especiais nas artes marciais. 
 
Israel 
 Israel atual é um estado em guerra, cercado por inimigos em 
potencial e em turbulência interna devido a profundas divisões 
étnicas e religiosas. Isso motiva muitas pessoas a estudar uma 
arte marcial para proteção. Um estilo moderno popular nativo de 
Israel é o Krav Maga (p. 183), desenvolvido por Imi Sde-Or 
(nascido Imi Lichtenfeld) com base em sua experiência lutando 
contra os valentões nazistas nas ruas de Praga na década de 1930. 
Krav Maga enfatiza táticas de autodefesa pragmáticas – 
especialmente prontidão, evasão de luta e armas improvisadas – 
e o aprendizado completo de técnicas simples. 
 
Rússia 
 O Império Russo cobriu um vasto território e engolfou 
muitas culturas. A luta livre era popular em toda a região. Veio 
em várias variedades, incluindo luta de cintos (cada competidor 
usava um cinto grosso e tentava agarrar o cinto de seu oponente 
e arremessá-lo), luta de camisetas e luta livre. 
 Na década de 1930, quando a cultura soviética estava em 
ascensão, Anatolij A. Kharlampiev, Viktor A. Spiridonov e Vasilij 
S. Oschepkov sintetizaram o Sambo (pág. 185) a partir de muitos 
estilos de luta livre e Judô nativos. Sambo se tornou a arte 
marcial oficial da URSS. Além do Sambo, apenas o Judô – como 
esporte olímpico – teve sanção oficial. Os praticantes de Sambo 
costumam se dar bem em competições de Judô e artes marciais 
mistas. Outras artes marciais fizeram incursões na era pós-
soviética, mas as raízes do Sambo estão firmemente estabelecidas 
e continua sendo o estilo de luta característico da Rússia. 
 Poucas pessoas consideram a África como um viveiro de 
artes marciais, mas na verdade a evidência mais antiga 
verificável das artes marciais vem do antigo Egito. Outros estilos 
de luta africanos são pouco conhecidos fora de sua terra natal. 
No entanto, é claro que guerreiros ferozes empunhavam lanças e 
paus com grande habilidade ao longo da história africana, . 
 
Antigo Egito 
 Pinturas nas paredes de uma tumba em Beni Hasan, datadas 
de 1950 a.C. ou mesmo antes, constituem o registro mais antigo 
conhecido das artes marciais. Os afrescos mostram lutadores 
usando apoios que os submissores modernos reconheceriam. 
Isso pode ter sido para o ensino – um dos primeiros “manuais” 
de luta livre – ou para fins artísticos. 
 Frisos nas paredes de outras tumbas egípcias mostram 
homens e meninos lutando com varas diante do faraó. Não está 
claro se isso representa um esporte, um treinamento para a 
guerra ou uma exibição para o entretenimento do faraó. O que 
está claro é que os egípcios tinham suas próprias artes marciais e 
que o treinamento e a prática eram um esporte de espectador 
para os reis. 
 Em uma campanha cinematográfica, os aventureiros podem 
sondar as profundezas de uma tumba egípcia mofada em busca 
não de tesouros funerários, mas dos ensinamentos perdidos de 
um antigo mestre de artes marciais! 
 
Os Zulus 
 No século 19, os zulus eram pastores que viviam no sul da 
África. Eles construíram um império após a ascensão de um 
novo rei, Shaka. Shaka organizou seus guerreiros em regimentos 
disciplinados. Seu exército desenvolveu um novo método de luta 
com lança que usava não apenas o dardo tradicional, mas 
também uma lança curta para esfaquear. Décadas depois, os 
zulus deram à Grã-Bretanha uma derrota catastrófica na batalha 
de Isandlwana. As batalhas subsequentes foram desastrosas para 
os zulus, mas sua vitória em Isandlwana cimentou sua reputação 
de oponentes ferozes. 
 
Luta com Varas 
 Muitas tribos africanas mantêm a tradição da luta de varas 
tanto como um esporte quanto (até recentemente) como uma arte 
combativa. Em alguns casos, os lutadores usam acolchoamento e 
empunham bastões chicoteados; em outros, eles não usam 
proteção e usam pesados tacapes. Existem estilos de uma e duas 
varas; estilos de dois varas usam a vara da mão inábil para 
aparar. Algumas tradições evitam aparar e simplesmente 
alternam golpes até que um lutador ceda de dor. Defender em tal 
competição é considerado covarde e fraco! Não se sabe se as 
tradições africanas de luta com varas remontam às do antigo 
Egito ou são desenvolvimentos locais independentes. 
 
 
 As artes marciais asiáticas e europeias fizeram a longa 
jornada para o Novo Mundo junto com imigrantes de suas terras 
natais – muitas vezes adquirindo um sabor distinto ao longo do 
caminho. Você pode encontrar artistas marciais do Canadá à 
Argentina, mas o Brasil e os EUA são o lar das comunidades 
mais ativas. 
 
 O Brasil, a maior nação da América do Sul, também é o ponto 
de origem de duas artes marciais amplamente conhecidas: 
Capoeira (págs. 153-154) e Jiu-jitsu Brasileiro (págs. 167-168). 
Ambos podem traçar suas origens aos estilos do Velho Mundo. 
 Capoeira se desenvolveu a partir de uma fusão de estilos, a 
maioria da África, mas possivelmente incluindo Savate (págs. 193
-194). Muito praticado como esporte fora do Brasil, 
surgiu como uma forma combativa praticada por 
escravos. Mesmo nos tempos modernos, os 
lutadores de rua usam para resolver diferenças. 
 O Jiu-jitsu Brasileiro se originou com a família 
Gracie. Eles aprenderam Jujutsu (págs. 166-168) e 
Judô (pág. 166) com um imigrante japonês e então 
aplicaram sua própria experiência a esses 
ensinamentos. Os Gracies testaram e refinaram sua 
arte em inúmeras lutas sem regras, chamadas de 
vale tudo. Vale tudo é um excelente local para uma 
campanha O Competidor (pág. 250). 
 
 As primeiras artes marciais nos EUA foram o 
boxe e a luta livre, que têm origens muitoanteriores à colonização da América. Durante o 
século 19, esses eram passatempos populares entre 
as camadas mais pobres da sociedade. Os 
legisladores muitas vezes proibiam as disputas de 
boxe, mas isso simplesmente os levava à 
clandestinidade ou conduzia a bizarras evasões 
legais, como pagar uma “taxa de aparição” em um 
bar, cobrar dos clientes uma “taxa de adesão” para 
um clube privado de apenas uma noite ou 
organizar lutas em barcaças ou em locais não 
anunciados ao longo de uma rota de trem. Hoje, o 
boxe e a luta livre americana têm seguidores 
dedicados nos Estados Unidos e em todo o mundo. 
 Poucas artes marciais reivindicam os EUA 
como seu ponto de origem, e mesmo aquelas que o 
fazem – por exemplo, Kajukenbo do Havaí (pág. 
168) e Jeet Kune Do da Califórnia (pág. 164-165) – 
podem traçar seu desenvolvimento a partir das 
artes asiáticas. No entanto, o contato com a 
América mudou muitas artes marciais. Os EUA 
atuais têm uma coleção eclética de artes marciais; 
procure bem e você poderá encontrar quase 
qualquer estilo dentro de suas fronteiras. Os estilos 
asiáticos e as artes marciais mistas são 
especialmente comuns. Isso torna os EUA um 
viveiro de desenvolvimento de artes marciais . 
 A riqueza dos Estados Unidos modernos 
significa que mesmo a menor cidade pode abrigar 
uma (ou mais!) escolas de artes marciais. É comum que os pais 
enviem os pequenos Taylors e Ashleys ao dojô local para entrar 
em forma, aprender a ter confiança e autodefesa e “tirar notas 
melhores”. Hoje, o treinamento nas artes marciais não é mais 
incomum do que jogar beisebol ou futebol americano. 
 A típica escola americana enfatiza lutas em torneios, formas e 
kata. Algumas academias realizam um número 
excepcionalmente grande de exames promocionais – quase todo 
mundo recebe uma faixa preta após um período de tempo 
previsível. Termos depreciativos para esse tipo de negócio 
incluem “fábrica de faixa” e “McDojo”. Outras escolas trabalham 
em um sistema hierárquico, treinando a maioria dos alunos na 
forma de arte, mas ensinando a alguns selecionados todo o estilo 
de combate, seja para preservar a tradição ou para produzir 
competidores para lutas sem regras. 
 Natureza, criação ou uma combinação dos dois... seja qual for o 
motivo, é um fato histórico que a maioria dos combatentes nas guerras 
da humanidade eram homens. Assim, não é especialmente 
surpreendente que os homens tenham dominado as artes marciais desde 
o seu início. Isso certamente não significa que as mulheres não praticam 
ou ensinam artes marciais! 
 As mulheres têm sido artistas marciais durante grande parte da 
história registrada. As lendas gregas descreviam as amazonas, 
consideradas arqueiras incomparáveis. Os primeiros contos do herói 
celta Cu Chulainn falam de uma guerreira. Ambos, sem dúvida, tinham 
alguma base nos fatos. O viajante muçulmano Ibn Battuta escreveu 
sobre mulheres guerreiras no sudeste da Ásia. A naginata é famosa 
como a arma das nobres japonesas – tanto para preparação física quanto 
para defesa em tempos de guerra – e na década de 1930 era ensinada a 
meninas em idade escolar. Várias artes marciais – notadamente Wing 
Chun (pág. 203-204) e uma forma de Pentjak Silat (pág. 189-191) – 
reivindicam uma fundadora feminina em sua história lendária. Diz a 
tradição que o Wing Chun recebeu o nome da mulher que a fundou e 
que o estilo Silat foi inventado por uma mulher que observou dois 
animais lutando. Nenhuma das origens é verificável, mas esses estilos 
certamente atraem várias mulheres artistas marciais. O Silat, 
especialmente, se orgulha da participação feminina e tem muitas alunas 
e mestres. Kalaripayit (pág. 168-169) também tem lendas de mulheres 
praticantes e instrutoras. Novamente, é difícil verificar isso, mas eles 
mostram claramente que a arte não é apenas para homens. 
 Muitas escolas modernas são abertas apenas para mulheres ou têm 
aulas somente para mulheres. Isso é um tanto controverso. Para estilos 
artísticos, é de pouca importância. Para estilos de combate ou 
autodefesa que podem ser usados contra homens, no entanto, é um 
argumento válido que praticar apenas contra mulheres deixa de fora um 
elemento essencial do treinamento: empregar técnicas contra oponentes 
do tipo que você provavelmente enfrentará em um conflito real. No 
entanto, sugerir que uma escola só para mulheres produz artistas 
marciais ruins ou incompletos é uma boa maneira de começar uma luta! 
 No mundo dos esportes, o judô competitivo tem uma divisão 
feminina que apresenta muitos competidores em nível olímpico. As 
artes marciais mistas e o boxe e a luta livre profissionais também têm 
torneios femininos, e os níveis de participação têm crescido 
constantemente. No Japão, as escolas e clubes locais de Kyudo (pág. 181) 
e Kendô (pág. 175) são mistos, e mulheres e homens às vezes competem 
frente a frente. 
 
 
 Abaixo estão breves biografias de algumas figuras importantes 
da história das artes marciais, organizadas cronologicamente para 
dar uma ideia da evolução das artes marciais. 
 
Mílon de Crotona (século 6 a.C.) 
 Mílon nasceu no século 6 a.C. na colônia grega de Crotona, 
no sul da Itália. Um lutador prodigiosamente forte, ele ganhou 
destaque nos 60º Jogos Olímpicos (540 a.C.). Ele ganhou pelo 
menos 32 grandes competições de luta livre – incluindo seis 
coroas olímpicas – ao longo de uma carreira de mais de duas 
décadas. Sua tentativa de ganhar a sétima coroa falhou quando 
seu oponente mais jovem (também de Crotona) fez uma disputa 
de resistência e se recusou a fechar com o mais poderoso Mílon. 
Apesar de sua idade, seus rivais ainda temiam sua enorme força! 
 Mílon era famoso por ser forte e grande – dizem que ele 
carregava um bezerro nos ombros diariamente para fortalecer 
seus músculos, finalmente comendo o touro quando ele atingia a 
idade adulta, quatro anos depois. Devido a essa façanha, alguns 
o consideram o pai dos exercícios de resistência progressiva. 
Mílon também realizou proezas de força e equilíbrio. Ele 
desafiou as pessoas a tirá-lo de um poleiro precário sobre um 
disco oleado, ou a dobrar os dedos ou o braço, e poderia romper 
uma faixa esticada ao redor de suas têmporas ao inspirar. Diz a 
lenda que o próprio Mílon carregou e colocou a grande estátua 
de bronze dedicada às suas vitórias olímpicas. 
 Os detratores faziam de Mílon um bufão, um glutão e um 
homem que pensava com seus músculos. Ele não era 
simplesmente um lutador, no entanto – algumas fontes afirmam 
que ele era um discípulo de Pitágoras (e uma vez salvou sua vida 
segurando um telhado caindo), um homem de influência política 
e um bravo guerreiro respeitado por seus companheiros 
soldados. Segundo a lenda, ele morreu de arrogância: ao 
encontrar um toco de árvore parcialmente partido mantido 
aberto por cunhas, ele tentou rasgá-lo com força total, mas as 
cunhas caíram e suas mãos ficaram presas. Desamparado, ele foi 
devorado por feras. Essa morte lendária aparece com destaque 
nas muitas estátuas e pinturas que imortalizaram Mílon. 
 
Teógenes de Tasos (século 5 a.C.) 
 Nascido na ilha de Tasos no início do século 5 a.C., Teógenes 
era um boxeador e pancracionista de habilidade lendária. Atleta 
em tempo integral, ele viajou muito para competir. Ele 
supostamente ganhou entre 1.200 e 1.400 lutas. Estas incluíram 
23 competições importantes, entre elas duas coroas olímpicas – 
uma no boxe, uma no pancrácio – e uma “dupla vitória” no 
Istmo (vencer no boxe e no pancrácio no mesmo dia). Algumas 
fontes afirmam que ele matou ou incapacitou a maioria dos que 
derrotou. Verdade ou não, seus rivais o temiam: ele venceu pelo 
menos uma competição de boxe porque seus oponentes 
escolheram desistir em vez de enfrentá-lo! 
 Teógenes era notoriamente arrogante, agressivo e preocupado 
com a honra pessoal. Ele chamou seu filho de “Diolimpos” – 
“duas vezes na Olímpia” – para comemorar suas vitórias 
olímpicas. Ele também tinha uma reputação de ser competitivo e 
certa vez desafiou seus convidados em um banquetepara lutar 
contra ele no pancrácio. Tentando vencer tanto no boxe quanto no 
pancrácio na 75ª Olimpíada, Teógenes perdeu para seu melhor 
oponente apenas depois de exauri-lo e forçá-lo a falhar na partida 
final. Os juízes sentiram que Teógenes havia deliberadamente 
minado as chances de vitória de seu oponente, multou-o em um 
talento (o suficiente para pagar pelo menos 6.000 soldados por 
um dia!) E o repreendeu severamente. Ele aparentemente levou 
isso na esportiva, pois continuou a competir por muitos anos. 
 Após sua morte, Teógenes foi consagrado como um deus, 
completo com uma estátua esculpida para angariar doações. Esta 
relíquia adquiriu uma reputação de cura milagrosa. Teógenes foi 
um dos primeiros artistas marciais profissionais – ele construiu 
sua carreira inteiramente em torno de lutas em competições e 
vivia de seu prêmio em dinheiro. 
 
William Marshal (1146-1219) 
 William Marshal nasceu c. 1146, filho de John Marshal – um 
cavaleiro de classe média e zelador dos cavalos do rei. Escolhido 
por outro cavaleiro aos 12 anos, ele próprio foi nomeado 
cavaleiro pouco antes de batalhar aos 20 anos. William lutou 
habilmente em sua primeira batalha. Ele passou a lutar em 
dezenas de torneios e combates, e na maioria das vezes era 
vitorioso. William serviu a quatro reis ingleses, incluindo 
Henrique II e Ricardo I. Certa vez, ele reprimiu uma rebelião de 
Ricardo enquanto estava a serviço de Henrique, mas Ricardo 
admirava tanto o valor e a lealdade de Willian que lhe concedeu 
terras e uma ordem ao se tornar rei. William também fez uma 
cruzada pelas Terras Sagradas, onde lutou por cinco anos. 
 William era um modelo de cavaleiro: humilde, bem falado, 
honrado e um líder notável de homens. Ele era leal ao seu rei, 
bravo e dedicado. Ele também era um lutador 
extraordinariamente habilidoso, um companheiro leal na batalha 
(e nas tavernas depois!) E apreciador de justas. Como a maioria 
dos artistas marciais ocidentais, ele não reivindicou nenhuma 
escola ou mestre em particular. Ele era hábil com armas de 
cavaleiro (espada, lança e maça), um cavaleiro experiente e – com 
base no que se sabe de sua época – quase certamente um lutador 
hábil, capaz de lidar com si mesmo desarmado e armado. 
 As temíveis perícias de combate de William aparentemente 
diminuíram um pouco com a idade. Ele lutou em batalhas e 
torneios, e reprimiu rebeliões contra seu senhor, até sua morte. 
Aos 73 anos, ele liderou um ataque contra os cavaleiros rebeldes. 
Ele sofreu três amassados no elmo e lutou pessoalmente contra 
os comandantes rebeldes. Ele morreu não em batalha, mas de 
causas naturais. 
 
Musashi Miyamoto (1584-1645) 
 Nascido na vila de Miyamoto, província de Mimasaka, Japão, 
em 1584, Shinmen Musashi no Kami Fujiwara no Genshin – mais 
conhecido como Musashi Miyamoto – era filho de um samurai 
de longa e honrada linhagem. Seu pai foi embora ou foi morto, e 
sua mãe morreu, deixando Musashi órfão aos cuidados de um 
monge local. 
 
 
 Musashi foi um artista marcial precoce. Grande para sua 
idade e sujeito à violência, ele matou seu primeiro homem em 
um combate individual aos 13 anos, jogando seu oponente 
armado de espada no chão e acertando sua cabeça com uma vara 
– prenunciando uma tática pela qual ele se tornaria famoso. Aos 
16 anos, ele se juntou ao exército Ashikaga na luta contra 
Tokugawa Ieyasu na batalha de Sekigahara. Musashi escolheu o 
lado perdedor, mas sobreviveu à batalha e à subsequente caça e 
massacre do exército derrotado. 
 Musashi então começou sua “Peregrinação do Guerreiro”. Ele 
viajou pelo Japão, aprimorando suas perícias com a espada e 
lutando contra qualquer um que desejasse enfrentá-lo em um 
combate mortal. Ele era totalmente obstinado em relação às artes 
marciais. Ele deixou o cabelo sem cortar e não arranjou mulher nem 
emprego. Sua única preocupação era aperfeiçoar sua arte, e ele 
pensava apenas na batalha. Diz-se que ele não tomava banho sem a 
arma à mão, para evitar que os inimigos tirassem vantagem. Ele era 
excêntrico, e se apresentou a mais de um duelo tão desgrenhado e 
se comportando tão estranhamente que enervou seu inimigo. 
 Musashi lutou em seis guerras e centenas de combates 
individuais até os 50 anos. Uma lenda em sua própria época, ele 
aparece com destaque em histórias de todas as partes do Japão. 
Por exemplo, os praticantes de Jojutsu (pág. 192) contam com 
orgulho a história de como seu fundador perdeu para Musashi e 
aperfeiçoou um estilo tão poderoso que nem mesmo Musashi 
conseguiu derrotá-lo! 
 Após sua peregrinação, Musashi adotou um filho e se tornou 
professor, comandante e conselheiro na corte de um daimyo em 
Kyushu. Ele lutou em ainda mais batalhas, atuou como general e 
instrutor de espada, e começou a pintar e esculpir em madeira. 
Em seus últimos anos, ele deixou a corte e viveu sozinho nas 
montanhas, contemplando os caminhos da espada e da 
estratégia. Pouco antes de sua morte, ele escreveu Go Rin No Sho, 
ou “Um Livro dos Cinco Anéis”, no qual ele expôs que a 
estratégia e a esgrima eram idênticas. 
 Musashi é mais conhecido pelo estilo do Kenjutsu (págs. 173-
175) que ele criou, Hyoho Niten Ichi Ryu. Ele sentia que lutar 
exclusivamente com as duas mãos em uma única espada era 
limitante, e defendeu lutar com espadas longas e curtas 
simultaneamente. Musashi não usava espadas de verdade com 
frequência – sua arma preferida era a bokken, ou espada de 
madeira para treinamento. Seu histórico de sucesso em duelos 
deixa pouco espaço para o debate sobre sua letalidade. Musashi 
até lutou em duelos com tacos improvisados feitos de galhos de 
árvores ou remos. 
 Musashi foi um lutador feroz em sua juventude, matando 
impiedosamente seus inimigos, independentemente da idade, 
perícia e posição social. Em seus últimos anos, no entanto, ele se 
tornou menos sanguinário e foi amplamente considerado por sua 
grande perícia no Kenjutsu, ganhando o nome de Kensei, ou 
“santo da espada”. 
 
George Silver 
(Final do século 16/Início do século 17) 
 George Silver foi um Mestre da Defesa no final do século 16 e 
início do século 17 na Inglaterra. Ele é mais conhecido por seus 
ataques escritos a mestres estrangeiros de artes marciais – 
especialmente aqueles que ensinam a nova arma popular de 
duelo, a rapieira. Ele escreveu dois tratados sobre o assunto. 
Paradoxes of Defence foi publicado em 1599. O manuscrito de Brief 
Instructions on My Paradoxes of Defence permaneceu em uma 
coleção de museu até ser finalmente publicado em 1898. 
 Silver sintetizou o Mestre da Defesa. De origens humildes e 
segundo muitos relatos, letrado e bem falante, ele era um mestre 
em todas as armas necessárias para o combate pessoal e a guerra. 
Ele aprimorou suas perícias com treinamento constante e as 
testou contra outros mestres em partidas abertas. Silver estava 
confiante em sua habilidade de derrotar qualquer inimigo com 
qualquer combinação de armas. No entanto, os mestres italianos 
da rapieira que ensinavam na Inglaterra rejeitaram ou ignoraram 
seus muitos desafios. 
 Silver sentiu que a ênfase dos mestres da rapieira no golpe 
era um pensamento perigoso. Ele reconheceu que um golpe 
através do corpo poderia matar, mas apontou que não era tão 
incapacitante imediatamente que a vítima não pudesse retribuir 
o favor antes de cair! Ele preferia uma arma que pudesse causar 
cortes severos o suficiente para incapacitar os membros de um 
oponente, neutralizando-o efetivamente. Seus escritos muitas 
vezes são defesas estridentes de uma forma de combate em seu 
caminho para se tornar obsoleto e fora de moda, mas também é o 
trabalho de um verdadeiro mestre de artes marciais que buscou 
preparar seus leitores para a batalha em todas as suas formas. 
 
Wong Fei-Hung (1847-1924) 
 Wong Fei-Hung era um médico e artista marcial na província 
de Cantão, China. Ele nasceu em 1847, filho de Wong Kei-Ying – 
um dos famosos Dez Tigres de Cantão, um grupo de grandes 
mestres das artes marciais. Wong Kei-Ying traçou sua própria 
linhagem deartes marciais – de seu sifu (mestre) ao sifu de seu 
sifu – de volta aos mestres dispersos do Templo Shaolin. 
 Como médico, Wong era conhecido por sua compaixão e 
perícia. Ele tratava qualquer paciente, rico ou pobre. Como um 
artista marcial, ele foi creditado por desenvolver a forma Tigre-
Garça do Hung Gar Kung Fu (pág. 163). Também revolucionário 
político, Wong participou de um protesto em massa contra o 
governador da província de Fujian, que foi brutalmente 
esmagado. Ele fugiu para Cantão, onde se casou várias vezes e 
viveu uma vida tranquila até sua morte em 1924. 
 Após a morte de Wong, Woshi Shanren escreveu uma série 
de romances populares sobre sua vida. Wong também foi o 
personagem principal em muitas produções da Ópera de Pequim 
e em mais de 100 filmes. Muitos atores o retrataram, incluindo 
Kwan Tak-Hing (que o interpretou na maioria desses filmes), Jet 
Li, Sammo Hung e Jackie Chan. As habilidades e feitos de Wong 
cresceram na recontagem. Ele se tornou um herói popular de 
pleno direito, com o crédito de lutar contra as intrigas das 
Tríades, derrotar conspirações secretas e defender a China contra 
o colonialismo europeu desenfreado. Seu nome é imediatamente 
reconhecível no cinema chinês – completo com uma música-
tema, uma estátua em sua homenagem e lendas ainda crescentes 
de suas façanhas. 
 
John L. Sullivan (1858-1918) 
 John Lawrence Sullivan nasceu de pais imigrantes irlandeses 
em Boston, Massachusetts, em 12 de outubro de 1858. Em 1880, 
ele começou a lutar, primeiro em exibições (geralmente com 
luvas) e depois em ringues por dinheiro (com luvas, luvas de 
pelica ou mãos nuas ) Na época, boxe era ilegal e não havia 
promotores. Os apoiadores dos lutadores colocaram o prêmio em 
dinheiro e apostas paralelas. Espectadores pagavam a entrada e 
um chapéu era passado para arrecadar dinheiro para os 
lutadores. A polícia frequentemente interrompia os combates, 
que eram frequentemente encenados em locais não revelados (só 
uma vez, até mesmo em uma barcaça!). 
 
 
 Sullivan tinha 1,77m e pesava pouco menos de 90kg na 
pesagem do combate. Ele usava o bigode comprido de sua época 
e usava o cabelo escuro curto para evitar puxões de cabelo no 
ringue. Ele era o atleta celebridade estereotipada. Ele bebia 
muito, era mulherengo e festejava, e economizava pouco para o 
futuro. Ele teve desafios malucos, disparou armas e uma vez até 
correu para um prédio em chamas para ajudar a resgatar móveis. 
Ele também poderia ser generoso, oferecendo dinheiro ou bens 
aos necessitados. 
 Sullivan lutou sob as regras do London Prize Ring, que 
incluíam rodadas não cronometradas e permitiam agarrões em 
pé, arremessos e punhos nus; na verdade, ele foi o último dos 
campeões de mãos vazias. Mais tarde, ele se tornou o primeiro 
lutador de boxe a aceitar as regras do Marquês de Queensbury – 
o precursor dos regulamentos de boxe de hoje. Quaisquer que 
sejam as regras, ele não era um lutador refinado. Ele atropelava 
seus oponentes com suas famosas corridas de touro e os 
derrotava com força feroz. Ele participou de 47 lutas pagas, com 
um recorde de 43-3-1. Ele lutou em uma partida na França e 
outra no Canadá, e em centenas de exposições. 
 Em 1889, nos arredores de Nova Orleans, Sullivan lutou no 
último grande campeonato de boxe com as mãos nuas. Ele 
aceitou a luta enquanto não estava em sua melhor forma e 
contratou um famoso treinador de luta livre e boxe para colocá-
lo em forma pela soma relatada de $ 10.000! Foi um dinheiro bem 
gasto. Sullivan nocauteou seu oponente, Jake Kilrain, após 75 
rounds brutais sob as regras do London Prize Ring. Este também 
foi o melhor momento de Sullivan; ele perdeu sua próxima luta 
para James J. Corbett, um jovem lutador conhecido por um estilo 
balançando, gingas e esquivando-se que logo caracterizaria todas 
as lutas de boxe. Embora Sullivan vencesse mais uma luta sob as 
regras do Marquês de Queensbury, sua carreira como boxeador 
havia acabado. 
 Sullivan morreu de ataque cardíaco em 2 de fevereiro de 
1918. 
 
Funakoshi Gichin (1868-1957) 
 Funakoshi Gichin foi em muitos aspectos o pai do esporte 
moderno do Caratê. Nascido em Okinawa em 1868, no alvorecer 
da Restauração Meiji, ele era uma criança pequena e fraca. Um 
de seus colegas era filho de um instrutor Te (pág. 169-170), e 
Funakoshi tinha aulas – à noite e em segredo, já que as aulas 
ainda eram ilegais. Sua saúde melhorou, e esse acabou sendo o 
primeiro passo no que mais tarde se tornaria seu estilo de vida. 
 Funakoshi se candidatou e passou nos exames de admissão 
para a faculdade de medicina, mas o furor por causa de seu 
topete de classe de samurai o levou a retirar sua inscrição. Mais 
tarde, ele cortou seu topete e tornou-se professor, valendo-se de 
sua educação inicial em clássicos chineses. Funakoshi continuou 
a estudar artes marciais à noite com Azato Yasutsune. Azato era 
rígido, exigindo que seu aluno repetisse o mesmo kata ou 
exercício até que fosse dominado antes de passar para o próximo. 
Funakoshi passou a aprender com vários dos principais 
instrutores de Te de Okinawa. 
 Em 1922, Funakoshi veio ao Japão como embaixador oficial 
do Caratê. Ele fundou um dojô e chamou-o, e o estilo que 
ensinou lá, de Shotokan (pág. 170), após um pseudônimo que 
usou para sua poesia (Shoto, ou “Onda de Pinho”). 
 Funakoshi acreditava muito no poder do Te e nos benefícios 
do Caratê como um exercício saudável, e tentou espalhar a 
prática das artes marciais para todos. Ele era pacífico e ensinou 
que as artes marciais só deveriam ser usadas para autodefesa – e 
mesmo assim, apenas quando a vida de alguém estava em 
perigo. Ele tinha pouca tolerância para técnicas exageradas ou 
mitos sobre “golpes fatais” e considerava o treinamento com 
“mão de ferro” uma bobagem. 
 Funakoshi constantemente refinava e melhorava seu estilo. 
Ele acreditava que cada instrutor deveria ensinar seu próprio 
caminho e incentivou uma diversidade de estilos de Caratê. Na 
verdade, o Shotokan é o precursor de muitos estilos modernos de 
Caratê – incluindo o Kyokushin (págs. 171-172), fundado pelo 
aluno de Funakoshi, Mas Oyama (pág. 24). Funakoshi morreu 
em 1957. 
 
Ghulam Muhammad (“Gama”) (1878-1960) 
 Ghulam Muhammad – mais conhecido como “O Leão do 
Punjab” ou simplesmente “Gama” – nasceu em 1878, filho de 
pais da Caxemira, na então Índia. Ele e seu irmão, Imam Bux, se 
tornaram lutadores. Apesar de ser muçulmano, Gama foi aceito 
nos círculos de luta livre da Índia graças à sua enorme perícia e 
poder. Aos 19 anos, ele tinha 1,69m e pesava 90kg. Ele lutou 
inúmeras partidas contra oponentes indianos, derrotando ou 
empatando contra todos eles e, eventualmente, derrotando 
aqueles capazes de empatar contra ele. 
 Em 1910 (algumas fontes dizem 1908), Gama viajou para a 
Europa para lutar. Ele se envolveu em várias lutas de luta livre 
contra os melhores agarradores que pôde encontrar. Isso incluiu 
o americano B.F. “Doc” Roller de 106kg e Pole Stanislaus 
“Stanley” Zbyszko de 115kg. Zbyszko não conseguiu tomar a 
ofensiva, mas a sua vantagem de peso permitiu-lhe sustentar um 
empate depois de uma luta que durou mais de duas horas e 
meia. Ele não apareceu para a partida de decisão, então Gama 
venceu o Cinturão John Bull por desistência. 
 Gama voltou para a Índia, onde se tornou uma celebridade. 
Ele conheceu todos os que chegaram, reinando invicto como 
campeão mundial. Zbyszko lutou contra Gama novamente em 
1928 – desta vez em um tradicional poço de terra indiano. Gama 
o eliminou rapidamente, lançando-o em apenas seis segundos e 
vencendo em 42 segundos. 
 A força e a resistência de Gama eram lendárias. Todos os 
dias, ele se levantava horas antes do amanhecer – prática comum 
para lutadores indianos – e começava sua rotina de 2.000 dands 
(uma espécie de flexão) e 4.000 baithaks (flexões profundas dos 
joelhos). Sua perícia era igualmente assustadora: poucos podiam 
tomar a ofensiva em partidas contra ele, e aqueles que tentaram 
perderam mais rapidamente do que aquelesque optaram por 
esperar. Sua combinação de força, resistência e habilidade era 
incomparável. 
 Gama continuou a lutar até a partição Índia-Paquistão de 
1947. Ele se mudou para o Paquistão, perdendo sua riqueza, 
troféus e pensão do Estado. Ele foi incapaz de lutar contra 
campeões por causa da amarga divisão política e religiosa criada 
pela partição. Ele morreu em 1960. 
 
William E. Fairbairn (1885-1960) 
 William Ewart Fairbairn nasceu na Inglaterra em 1885. Serviu 
na Infantaria Leve da Marinha Real de 1901 a 1907. Ao deixar o 
serviço militar, ingressou na Polícia Municipal de Xangai. 
 
 
 Na China, Fairbairn entrou em contato com as artes marciais 
chinesas e japonesas. Como parte de um “esquadrão voador” ao 
estilo da SWAT, convocado para lidar com os criadores de 
problemas de forma rotineira, ele foi capaz de colocar seu 
treinamento em prática imediata. Os registros policiais 
documentam seu envolvimento pessoal em mais de 600 
altercações! Apesar de sua famosa dureza, Fairbairn não escapou 
ileso – na verdade, ele uma vez sobreviveu a uma surra de 
homens da machadinha da Tríade que o deixaram para morrer. 
Isso apenas o encorajou a desenvolver ainda mais suas 
habilidades de combate desarmado. Ele treinou seus homens em 
“Defendu” – seu próprio estilo, despojado para instrução rápida 
e eficácia. Em 1940, ele se aposentou do cargo. 
 Durante a Segunda Guerra Mundial, Fairbairn foi recrutado 
para ensinar combate corpo a corpo aos comandos dos EUA e 
britânicos e aos membros do OSS. Fairbairn e Eric Anthony 
Sykes (outro membro do esquadrão de Fairbairn em Xangai) 
desenvolveram um sistema de remoção de sentinelas e táticas 
rápidas e implacáveis para lidar com as tropas alemãs. Eles 
também desenvolveram uma faca – a faca de comando Sykes-
Fairbairn – para usar com seu estilo. O coronel Rex Applegate, 
do OSS, também contribuiu para o estilo deles, bem como para o 
treinamento com pistola, metralhadora e rifle usado por essas 
tropas de operações especiais. Alguns dos ensinamentos de 
Fairbairn foram publicados no livro Get Tough. Fairbairn morreu 
em 1960. 
 
Oyama Masutatsu (“Mas Oyama”) 
(1923-1994) 
 Oyama Masutatsu nasceu Yong I-Choi na Coreia em 1923. 
Aos 15 anos, ele se mudou para o Japão, na esperança de se 
tornar um piloto militar. A vida de coreano no Japão era difícil, 
porém, e seus sonhos de aviação desapareceram. Ele tomou o 
nome de Oyama em homenagem à família com a qual vivia e 
começou a treinar Caratê com Funakoshi Gichin (pág. 23). Ele 
progrediu rapidamente, tendo treinado artes marciais chinesas 
enquanto estava na Coreia. Ele era um nidan (faixa preta de 
segundo grau) aos 18 anos, quando ingressou no exército. 
 Após a Segunda Guerra Mundial, Oyama começou a estudar 
Goju Ryu (pág. 170-171). Ele também estudou Judô (pág. 166), 
alcançando yondan (faixa preta de quarto grau) depois de apenas 
quatro anos. A vida de Oyama mudou mais uma vez depois de 
matar um atacante empunhando uma faca com um único golpe 
na cabeça. Tirar uma vida o deixou perturbado. Ele apoiou a 
viúva e os filhos do morto trabalhando em sua fazenda até que 
pudessem cuidar de si mesmos. Ele então se retirou para as 
montanhas por um ano e meio, meditando e desenvolvendo suas 
artes marciais em um treinamento constante. 
 Oyama voltou à civilização a tempo de vencer o primeiro 
torneio japonês de Caratê. Em 1952, ele viajou pelos EUA por um 
ano, encontrando todos os desafiadores, de todos os estilos. Ele 
lutou 270 partidas, vencendo a maioria com um único golpe bem 
colocado. Oyama acreditava que técnicas e posturas sofisticadas 
eram secundárias ao poder, e seus chutes e socos eram fortes. 
Dizia-se que se você falhasse em bloqueá-lo, você seria 
derrotado... mas se você o bloqueasse, seu braço seria quebrado! 
Por seu incrível poder de soco, ele ficou conhecido como 
“Godhand”. 
 Oyama também é famoso pelas touradas, embora não no 
sentido tradicional – ele lutou contra touros com as mãos nuas, 
opondo seu Caratê contra sua força bruta. Diz-se que ele lutou 
com 52 touros no total, matando três e arrancando os chifres da 
maioria dos outros usando apenas as mãos. Em 1957, ele lutou 
contra um touro em uma partida pública no México. O touro 
feriu Oyama, mas ele soltou os chifres... e então removeu um 
deles com um golpe com a mão em espada. Oyama ficou 
acamado por seis meses, mas após a recuperação voltou a lutar 
contra touros e praticar artes marciais. 
 Oyama fundou o Kyokushin (pág. 171-172) karate-do e 
estabeleceu seu primeiro dojô oficial em 1956. Antes disso, ele e 
outros estilistas se reuniram em um campo de Tóquio para 
praticar com poucas restrições, usando as mãos abertas ou 
punhos enrolados em toalhas . As lesões eram comuns e o índice 
de evasão era prodigioso. Ao longo dos anos, Kyokushin se 
espalhou pelo mundo. Seu treinamento não é tão brutal quanto 
as primeiras aulas de Oyama, mas ainda tem uma merecida 
reputação de criar lutadores marciais fortes. 
 Oyama morreu de câncer de pulmão em 1994. 
 
Bruce Lee (1940-1973) 
 Bruce Lee nasceu em San Francisco, Califórnia em 1940. Seu 
pai – um artista popular – estava nos EUA para aparecer em uma 
peça. Bruce cresceu em Hong Kong, no entanto. Segundo muitos 
relatos, ele era um bom garoto, embora indisciplinado; 
brincalhão, mas também temperamental e competitivo. Na 
adolescência, ele demonstrou habilidade como dançarino, 
vencendo uma competição de chacha em Hong Kong. 
 A introdução de Bruce às artes marciais veio de seu pai, que 
praticava T’ai Chi Chuan (pág. 200-201). Bruce preferia a arte 
mais direta do Wing Chun (pág. 203-204) e começou a treinar 
com Yip Man – um instrutor de uma longa linha de instrutores. 
Um estudante talentoso e entusiasta de artes marciais, Bruce 
também lutou boxe para seu colégio. No entanto, seu 
temperamento o levou a uma série de brigas menos decorosas 
com outros adolescentes pela cidade. Ele frequentemente lutava 
em combates de desafio de contato total realizados em telhados 
ou em becos, contra inimigos armados e desarmados. Foi um 
desentendimento com a polícia por briga que convenceu sua 
família a mandá-lo para os EUA para terminar a escola. Ele 
chegou à América em 1959. Em 1964, enquanto estava na 
faculdade em Seattle, Washington, ele se casou com Linda 
Emery, uma de suas alunas de kung fu. 
 Logo depois, Bruce começou a ensinar artes marciais em 
tempo integral, abrindo o que viria a ser uma rede de três 
escolas. Ele teve que recusar os futuros alunos, apesar de suas 
altas taxas! Ele treinou pessoas de ambos os sexos e de qualquer 
origem racial. Isso causou um grande rebuliço na comunidade 
chinesa local. Um grupo de instrutores ofereceu a Lee um desafio 
formal: pare de ensinar não-chineses ou enfrente um duelo. 
Bruce escolheu o duelo e venceu com folga, perseguindo seu 
oponente pela sala até que pudesse forçá-lo a se submeter. Os 
alunos de Lee eventualmente incluíram Kareem Abdul-Jabbar 
(visto em Jogo da Morte), Lee Marvin, James Coburn e Dan 
Inosanto. 
 Após seu duelo, Bruce estava infeliz. Ele havia vencido, mas 
sentiu que seu estilo era muito ineficiente para deixá-lo vencer o 
mais rápido que deveria. Isso o levou a desenvolver um método 
de luta mais simplificado, que ficou conhecido como Jeet Kune 
Do (pág. 164-165): “o caminho do punho interceptador”. Bruce 
utilizou todo o seu conhecimento em artes marciais – boxe, 
esgrima e, especialmente, Wing Chun – para desenvolver sua 
arte. Ele acabou fechando suas escolas porque sentia que elas 
estavam levando a um estilo rígido em vez do processo 
adaptativo que ele procurava criar. 
 
 
 Lee era um artista marcial fanático e um entusiasta levantador 
de peso, e fazia jogging ou corria diariamente. Ele também leu 
livros sobre artes marciais, musculação, corrida e anatomia. Nunca 
satisfeito com seu progresso, ele se esforçou e constantemente 
buscou maneiras de trabalhar com mais eficiência. Ele pagou um 
preço por esse entusiasmo: ao fazer uma série de exercícios pesadospara as costas sem um aquecimento adequado, ele machucou o 
nervo sacral. Isso o mandou para o hospital e ameaçou encerrar seu 
treinamento definitivamente. Destemido, Bruce passou seu tempo 
no hospital enchendo caderno após caderno com pensamentos 
sobre artes marciais. Em 1975, essas notas seriam publicadas 
postumamente como O Tao do Jeet Kune Do. 
 Hollywood descobriu Bruce Lee em 1966, enquanto ele 
demonstrava sua arte em um torneio de Caratê. Ele foi escalado 
como “Kato” no programa de televisão Besouro Verde. Esta não 
foi a primeira experiência de atuação de Lee. Dos seis anos até o 
final da adolescência, Bruce atuou em filmes de Hong Kong. No 
entanto, Lee achou difícil causar impacto em Hollywood – o 
setor cinematográfico de lá resistia à ideia de uma estrela 
chinesa. Ele acabou se mudando para Hong Kong para fazer 
filmes com a Golden Harvest Productions. 
 Em Hong Kong, Lee foi um tremendo sucesso. Seu primeiro 
filme, The Big Boss (chamado O Dragão Chinês no Brasil), quebrou 
todos os recordes de bilheteria de Hong Kong. Cada um de seus 
dois filmes subsequentes, Fists of Fury (conhecido como O Punho 
do Dragão) e Way of the Dragon (intitulado O Voo do Dragão no 
Brasil), superou o anterior. Ele fez as cenas de luta de um filme 
que se chamaria The Game of Death (O Jogo da Morte) antes de um 
projeto maior aparecer – Enter the Dragon (Operação Dragão). 
 Perto do auge de sua fama, logo após a filmagem de Enter the 
Dragon, Bruce Lee morreu repentinamente. Sofrendo de uma 
forte dor de cabeça durante uma visita a um amigo, ele tomou 
medicamentos, deitou-se para tirar uma soneca e morreu 
durante o sono. Correram rumores de que sua morte foi causada 
por veneno, uma overdose de drogas ou artistas marciais rivais 
usando técnicas secretas do “Toque da Morte”. A verdade é mais 
prosaica: o remédio para dor de cabeça que ele tomou 
desencadeou um edema cerebral, matando-o. Ele já havia 
passado por um susto e uma visita ao hospital devido a uma 
reação semelhante ao medicamento, mas nem Bruce nem o 
amigo que lhe deu o medicamento perceberam que continha 
ingredientes aos quais Lee era alérgico. 
 Após a morte de Lee, sua popularidade atingiu um recorde 
histórico. Enter the Dragon lançou o gênero de filmes de ação, e o 
interesse explodiu nas artes marciais chinesas e nas artes marciais 
asiáticas em geral. Tanto Hong Kong quanto Hollywood 
procuraram “o próximo Bruce Lee”, mas não encontraram 
ninguém que se igualasse a seu carisma na tela, fantástico 
preparo físico e perícia absoluta. Até hoje, recordações, livros e 
filmes de Lee continuam a vender. Seu legado de influência sobre 
as artes marciais na América é incomensurável. 
 O filho de Bruce, Brandon, estava a caminho do modesto 
estrelato no cinema quando sofreu uma morte prematura no set 
de The Crow (O Corvo). Brandon foi morto a tiros por uma arma 
que deveria ser disparada com festim. Embora indiscutivelmente 
um acidente, sua morte reacendeu teorias de conspiração sobre 
Mestres Secretos ou artistas marciais chineses furiosos que 
tentavam destruir Bruce Lee e seu legado. 
 Bruce sobrevive pela sua esposa, Linda, e sua filha, Shannon. 
 Mitos e equívocos influenciam fortemente a “sabedoria comum” 
sobre as artes marciais. Isso não é nenhuma surpresa – o próprio 
mundo das artes marciais está cheio de lendas inverificáveis, alunos 
mal informados, alegações malucas e dados ruins! 
 
 Tameshiwari é a arte de usar golpes desarmados para quebrar 
coisas: tábuas, telhas, blocos de gelo e até pedras. Às vezes inclui 
quebrar tábuas em chamas, arrancar tampas de garrafas de 
cerveja e apagar velas com a força de um golpe. Tameshiwari 
está intimamente ligado ao Caratê na mente do público – 
especialmente porque muitas escolas a usam em demonstrações 
e promoções chamativas. Na realidade, é um aspecto menor e 
pouco prático das artes marciais. 
 Tameshiwari normalmente ocorre sob condições altamente 
controladas. Os praticantes selecionam cuidadosamente a 
madeira – na maioria das vezes pinho – sem nós e com veios 
claros. Eles escolhem telhas feitas de cerâmica conhecida por sua 
quebra e pelo fato de que não se quebra em fragmentos afiados e 
cortantes à mão. Também há muitos truques envolvidos – alguns 
deles legítimas “rodinhas de treinamento” para iniciantes, outros, 
ferramentas de exibicionistas inescrupulosos. Isso inclui tábuas 
secas ou cozidas para remover a elasticidade; separar várias 
placas com espaçadores para torná-las mais fáceis de quebrar; e 
raspar blocos de gelo ao meio e congelá-los novamente com sal 
grosso entre as metades para esconder a falha. 
 No entanto, Tameshiwari não é puramente para se exibir. Os 
mestres do Caratê frequentemente ensinam seus alunos a 
controlar seus socos e chutes na prática, para prevenir lesões. 
Tameshiwari representa uma oportunidade de atacar com força 
total e se preparar para o contato real. 
 Os estilos asiáticos não são os únicos a enfatizar técnicas 
vistosas. Os lutadores gregos gostavam de demonstrar sua força, 
equilíbrio e destreza. Para exibir sua habilidade sem lutar, eles 
quebravam pedras, ficavam em cima de um escudo engraxado 
enquanto as pessoas tentavam desloca-lo e assim por diante. 
Mais recentemente, lutadores e boxeadores de circo ocidentais 
enfrentaram todos os adversários e pagaram prêmios àqueles 
que pudessem enfrentá-los. 
 
 No mundo real, os punhos não são páreo para as armas. Se 
um artista marcial desarmado enfrentar bastões, facas, espadas, 
etc., ele provavelmente perderá. Mesmo se ele for vitorioso, ele 
pode ser ferido. 
NUNCA ESCOLHA LUTAR DESARMADO 
- Ned Beaumont, Kill-As-Catch-Can 
 
 
 O GURPS reflete essa realidade. Um lutador armado que 
apara um ataque com as mãos desprotegidas pode ferir seu 
atacante (pág. B376). Um guerreiro desarmado que ataca um 
escudo devido a um bloqueio bem-sucedido ou que ataca a 
armadura graças a uma falha na defesa pode se machucar (pág. 
B379). Se esses resultados não parecerem severos o suficiente, o 
Mestre pode usar Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados 
(pág. 124) para aumentar as apostas. Como as armas não sofrem 
essas desvantagens – e desfrutam de alcance superior, dano de 
golpe e/ou modificadores de ferimento – um lutador sem armas 
precisa ser muito mais habilidoso (e sortudo) do que um 
oponente armado para vence-lo incólume. 
 A ficção de artes marciais nem sempre funciona assim. Muitas 
vezes parece que o bandido que traz armas para uma luta acaba 
mais vulnerável aos socos e chutes dos heróis! Lacaios armados 
servem apenas para dar aos heróis a chance de se exibirem 
desviando flechas, aparando espadas e esquivando-se de golpes 
de lança inoportunos. Arquivilões e capangas importantes que 
empunham armas contra heróis desarmados são melhores – mas 
o final inevitavelmente se resume a punhos e pés. Aqueles que 
gostam dessa convenção de gênero devem considerar o uso da 
Etiqueta Desarmada (pág. 132). 
 Filmes em que os próprios heróis estão armados são uma 
exceção. Os filmes chambara se deliciam em mostrar espadachins 
esculpindo horrivelmente inimigos desarmados, e os filmes 
wuxia geralmente se concentram em espadas. O que importa é 
uma disputa justa – ambos os lados armados ou desarmados. E 
se um herói armado for desarmado e deve lutar com as mãos 
nuas, ele certamente será vitorioso. 
 
 As artes marciais tradicionais ou se concentravam 
inteiramente no combate armado, enfatizavam as técnicas com as 
mãos desprotegidas, mas incluíam algum treinamento com 
armas, ou equilibravam os dois. Os mestres europeus incluíam a 
luta livre em seus estilos armados. Os mestres filipinos 
consideravam bastões e facas como ferramentas de treinamento e 
ensinavam as mesmas técnicas a alunos avançados. Apenas os 
estilos esportivos antigos minimizavam o treinamento com 
armas – e mesmo assim, esperava-se que os participantes, sendo 
homens saudáveis, fossem adeptos de outro estilo de guerra 
dominado por armas. Em suma, é historicamente impreciso 
separarDE COMBATE . . . . . . . . . . . . . . . 109 
 Opções de Ataque Corpo a Corpo . . . . . 109 
 Uma Questão de Centímetros . . . . . . . . . . . 110 
 Lutadores Não Treinados . . . . . . . . . . . . . . 113 
 Opções de Combate Corporal . . . . . . . . 114 
 Dentes . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 115 
 Segurar e Esmagar! . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 118 
 Opções de Ataque à Distância . . . . . . . . 119 
 Fogo Contínuo com 
 Armas de Arremesso . . . . . . . . . . . . 120 
 Opções de Defesa Ativa . . . . . . . . . . . . . 121 
 Realismo Rigoroso para 
 Lutadores Desarmados . . . . . . . . . . 124 
COMBATE CINEMATOGRÁFICO . . . . . . . . . . . . . 125 
 Ataques Múltiplos . . . . . . . . . . . . . . . . . 126 
 Luta Chambara . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 128 
 Jogos Mentais . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 130 
 Esforço Adicional em Combate . . . . . . . 131 
 Mais Regras Cinematográficas 
 de Combate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 132 
TORNEIO DE COMBATE. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 134 
 Interpretando Torneios . . . . . . . . . . . . . . 134 
 Tipos de Competição . . . . . . . . . . . . . . . 134 
FERIMENTOS E RECUPERAÇÃO . . . . . . . . . . . . . 136 
 Ferimento Realista . . . . . . . . . . . . . . . . . . 136 
 Ferimento Cinematográfico . . . . . . . . . . 139 
5. ESTILOS . . . . . . . . . . . . . . . . 140 
 Habilidades Cinematográficas 
 e Pré-requisitos . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 
COMPONENTES DE UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . 141 
 Perícias . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 
 Técnicas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 141 
 Qualidades . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 142 
 Características Opcionais . . . . . . . . . . . . 142 
 Estilo vs. Estilo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 143 
ESCOLHENDO UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 
 Estilos Supremos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 144 
 Defesa Pessoal . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 
 Estilos Para Policiais . . . . . . . . . . . . . . . . 145 
 Estilos Para Soldados . . . . . . . . . . . . . . . . 145 
 Luta de Rua . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 145 
COMPRANDO UM ESTILO . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 
 Estilos Comprados 
 na Criação do Personagem . . . . . . . 146 
 
 
 Aprendendo Novos Estilos 
 Durante o Jogo . . . . . . . . . . . . . . . . . . 146 
 Criando um Novo Estilo . . . . . . . . . . . . . . . 146 
 Combinando Estilos . . . . . . . . . . . . . . . . . 147 
 A Sequência de Treinamento . . . . . . . . . . . 147 
ESTILOS HISTÓRICOS E MODERNOS . . . . . . . . . 148 
 Do vs. Jutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 148 
 Aikijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 149 
 Armatura . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 
 Armatura Equestris . . . . . . . . . . . . . . . . . 150 
 Bajutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 
 Bando . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 151 
 Formas Animais do Bando . . . . . . . . . . . . . 151 
 Boxe . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 152 
 Capoeira . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 
 A Doce Ciência . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 153 
 Chin Na . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 154 
 Luta com Adagas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 
 Escrima . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 
 “Kung Fu” . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 155 
 Estilos de Esgrima. . . . . . . . . . . . . . . . . . . 156 
 Lutas de Bastões . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 157 
 Furusiyya . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 159 
 Esgrima Esportiva . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 160 
 Hapkido . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 
 Hoplomaquia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 161 
 Hsing I Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 162 
 Externo vs. Interno, 
 Rígido vs. Macio . . . . . . . . . . . . . . . . 162 
 Hung Gar Kung Fu 
 (Estilo Tigre-Garça) . . . . . . . . . . . . . . 163 
 Hwa Rang Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 163 
 Jeet Kune Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 164 
 Uniformes das Artes Marciais . . . . . . . . . . 165 
 Judô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 
 Jujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 166 
 Kajukenbo . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 
 Kalaripayit . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 168 
 Caratê . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 
 Marma . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 169 
 Kempô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 172 
 Kenjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 173 
 Combate Montado de Cavalaria . . . . . . 175 
 Estilos Armados . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 176 
 Kobujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 
 Kuntao . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 178 
 Kusarijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 
 Kyujutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 179 
 Luta com Espada Longa . . . . . . . . . . . . . 180 
 Arquearia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 181 
 Treinamento com Armas 
 dos Mestres da Defesa . . . . . . . . . . . 182 
 Corpo a Corpo Militar . . . . . . . . . . . . . . . 182 
 O Objetivo do Corpo a Corpo Militar . . . . . 184 
 Muay Thai . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 185 
 Naginatajutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 186 
 Pa Kua Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 187 
 Luta com Armas de Haste . . . . . . . . . . . . . . 187 
 Pak Hok . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 
 Pancrácio . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 188 
 Pentjak Silat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 189 
 Artes Marciais Mistas . . . . . . . . . . . . . . . 189 
 Tradições Silat . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 190 
 Luta com Machados . . . . . . . . . . . . . . . . 191 
 Louva-a-Deus Kung Fu . . . . . . . . . . . . . . 191 
 Bordão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 
 Luta com Bastão . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 192 
 Savate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 
 Graus do Savate . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 193 
 Kung Fu Shaolin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 194 
 Luta com Espada Curta . . . . . . . . . . . . . . 195 
 Shurikenjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 
 Tradições Shaolin . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 195 
 Luta com Lança . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 196 
 Sojutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 197 
 Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 
 Tradições do Sumô . . . . . . . . . . . . . . . . . . 198 
 Jogo de Espada e Broquel . . . . . . . . . . . . 199 
 Luta com Espada e Escudo . . . . . . . . . . . 199 
 Tae Kwon Do . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 
 T’ai Chi Chuan . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 200 
 Taihojutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 201 
 Taijutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 
 Ninja e Ninjutsu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 202 
 Wing Chun . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 203 
 Wrestling . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 204 
 Wushu . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 206 
ESTILOS FICTÍCIOS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 
 Punho da Morte . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 207 
 Kung Fu Homem-Dragão . . . . . . . . . . . . 208 
 Esgrima com Espada de Energia . . . . . . 209 
 Luta em Suspensão . . . . . . . . . . . . . . .as armas do combate desarmado. Ainda hoje, existem 
partes do mundo onde é melhor presumir que os artistas 
marciais estarão armados! 
 Isso não impede que as escolas modernas – especialmente 
aquelas que ensinam formas de arte ou esporte – reservem o 
treinamento com armas para os melhores alunos ou restrinjam-
nas a torneios e demonstrações. As razões para isso incluem 
filosofia (“domine seu corpo primeiro”), custo (as armas são 
caras) e segurança (mesmo as armas de treinamento “mais 
seguras” são mais perigosas do que as mãos nuas). Se um estilo 
for inteiramente baseado em armas, é provável que seja 
puramente uma forma de arte ou esporte; por exemplo, Épée 
(pág. 160) ou Kyudo (pág. 181). 
 Mesmo assim, a maioria dos estilos militares e policiais 
modernos – e alguns estilos baseados em armas – treinam em 
condições realistas. Os praticantes aceitam os ferimentos como o 
custo do realismo! 
 E “armas de artes marciais” capturam a imaginação popular de 
vez em quando, mesmo entre aqueles sem treinamento. Testemunhe 
a moda nunchaku dos anos 70 ou a obsessão por “armas ninja” nos 
anos 80. Esse fascínio às vezes leva ao treinamento com armas em 
estilos que o uso delas não eram pretendidos. 
 
 As artes marciais – armadas e desarmadas – têm uma relação 
interessante com a lei desde o início de ambas. Em vários pontos da 
história, certas regiões impuseram leis que restringem o treinamento 
das artes marciais por classe ou por sexo; proibição de armas parcial 
ou totalmente; e até proibindo o treinamento desarmado. 
 No mundo moderno, as perícias de luta desarmada 
raramente são regulamentadas. No entanto, o uso de perícias de 
luta às vezes pode resultar em dificuldades com a lei. Da mesma 
forma, uma jurisdição que impõe limites severos à posse e uso de 
armas de fogo ou facas tende a estender essas restrições às 
“armas de artes marciais” – embora geralmente seja possível 
carregá-las de e para a aula de artes marciais sem contestação. 
 Um problema duramente exclusivo das artes marciais é 
o das más encenações. Simplificando, essas são 
demonstrações de perícias marciais que não provam 
realmente o que eles pretendem estabelecer. A maioria 
assume uma de duas formas: o evento deliberadamente 
encenado ou má ciência. 
 Eventos deliberadamente encenados são puros 
espetáculos de encenação – seja para entreter ou para 
enganar – por mestres que afirmam ter poderes do chi, 
velocidade ou perícia incrível ou outras habilidades 
especiais. Tais demonstrações parecem ocorrer em condições 
da “vida real”, mas na verdade envolvem adereços 
preparados e/ou alvos ensaiados ou treinados pelo mestre, 
normalmente em situações cuidadosamente projetadas. 
Espadas enfiadas em uma garganta de ferro podem ser 
“lâminas de trovão” frágeis, projetadas para aparência 
vistosa e segurança. As placas atingidas por um “golpe de 
energia” podem ser cozidas para remover a umidade, o que 
significa que irão quebrar sob pressão mínima. O mestre 
pode “nocautear” alunos colaboradores usando golpes com 
pontos de pressão ou “empurrá-los” pela sala usando seus 
poderes do chi. E assim por diante. 
 A má ciência envolve um esforço metódico para provar 
ou refutar uma afirmação sem um genuíno rigor científico. 
Se o objetivo é demonstrar a impraticabilidade de uma 
técnica, as armas usadas podem ser inadequadas (por 
exemplo, uma réplica barata) ou manejadas incorretamente 
(por exemplo, usando uma espada larga com técnicas de 
katana). Um teste de poderes do chi pode carecer de 
qualquer tipo de grupo de controle. Um modelo de 
computador que “prova” que certas técnicas de artes 
marciais podem quebrar costelas ou quebrar pescoços com 
facilidade pode assumir condições impossivelmente ideais. 
Esses exercícios muitas vezes carecem de atenção adequada 
às fontes, tornando mais fácil passar afirmações frágeis e 
números imprecisos como verdadeiros. 
 Ambos os tipos de encenação ruim ajudam a perpetuar 
falsas afirmações sobre as artes marciais. Mesmo os mitos 
desmascarados com sucesso podem desfrutar de uma 
vitalidade incrível. Mitologia das artes marciais é resiliente... 
principalmente porque as pessoas querem acreditar nisso! 
 
 
Artes Marciais no Tribunal 
 Ao contrário da antiga lenda urbana, os faixas-pretas não 
precisam registrar suas mãos como armas mortais. Esse mito 
pode ser rastreado até as manobras publicitárias antes das lutas 
de boxe profissional e as afirmações bizarras feitas nos filmes. 
Em nenhum lugar do mundo moderno existe uma exigência 
legal para que os artistas marciais treinados se registrem junto às 
autoridades. 
 A experiência em artes marciais pode influenciar o caso de 
um réu em julgamento por um crime violento. Se ele for um 
artista marcial, ele pode esperar que os investigadores 
mencionem seu histórico na tentativa de mostrar que ele teve o 
treinamento para causar danos – ou o conhecimento e a 
experiência para mostrar moderação. As principais 
considerações incluem se o ataque inicial foi provocado, se 
alguma das partes agiu em autodefesa e se o artista marcial usou 
“força razoável”. A maioria das jurisdições permite a força letal 
apenas se uma vida estiver em jogo. Nos EUA, há precedentes 
para considerar o treinamento de artes marciais de um atacante 
em uma reivindicação de autodefesa; um tribunal poderia até 
descobrir que alguém que atirou em um agressor desarmado que 
ele sabia ser um mestre em artes marciais estava agindo em 
“legítima defesa”. Do outro lado da moeda, os assaltantes 
apresentaram acusações de agressão contra as vítimas que os 
enfrentaram – e quanto mais feridos eles parecerem no banco das 
testemunhas, melhor será a chance de convencer o júri. 
 Aos olhos da lei, a melhor política é evitar uma briga. Se você 
não puder, então “força razoável” – como conter seu atacante 
sem feri-lo – é a segunda opção. Em tal situação, a polícia pode 
optar por não intervir ou simplesmente mandar todos para casa: 
nenhum dano, nenhuma infração. Força desnecessária – por 
exemplo, golpear um bêbado e pisotear-lhe depois que ele atinge 
o solo, ou usar qualquer arma contra um homem desarmado – é 
uma excelente forma de atrair a séria atenção policial mesmo em 
locais relativamente sem lei. A postura machista também não é 
uma ótima maneira de evitar problemas jurídicos. 
Comentários como “Mesmo com aquela faca, ele não 
teve chance contra mim!” e “Eu poderia matar um 
cara em três segundos!” não conduzem a uma 
defesa bem-sucedida. 
 Em última análise, a polícia, magistrados, juízes, 
júri, etc., que examinam os eventos que levaram a 
uma luta ou agressão podem ou não ver as coisas da 
perspectiva do artista marcial... e é o julgamento 
deles que conta. Força letal ou mesmo força não letal 
desnecessária pode significar tempo de prisão. O 
Mestre deve manter tudo isso em mente se os PdJs 
em uma campanha moderna ficarem muito “felizes 
pelo Caratê”. 
 Essas considerações podem não se aplicar a 
cenários históricos ou fictícios. Em alguns mundos 
de jogo, a nobreza pode possuir poder absoluto de 
vida ou morte sobre os plebeus. Um plebeu 
golpeando um nobre, embora levianamente, pode 
receber uma sentença de morte. Um nobre matando 
um plebeu para testar sua nova técnica de espada 
pode ser culpado apenas por se exibir – ou no 
máximo por danificar a propriedade de outro nobre 
matando um camponês valioso. 
 
Ensino 
 Ao longo da maior parte da história, tudo o que um futuro 
professor precisava era a vontade de pendurar uma placa. Os 
instrutores, portanto, variavam muito em termos de perícia, 
capacidade de ensino, entusiasmo e taxas. Claro, se duelar fosse 
legal, os não qualificados provavelmente não arriscariam 
reivindicar o domínio, a menos que o dinheiro fosse excelente. 
Mas onde duelar era ilegal ou desprezado, e as artes marciais 
raramente eram usadas na raiva, falsos mestres floresciam ao 
lado de verdadeiros. 
 Em alguns momentos e lugares, porém, os artistas marciais 
exigiam uma licença para ensinar. Por exemplo, na Europa 
medievale renascentista, aqueles que desejavam vender 
instrução às vezes precisavam de uma carta real – o que, por sua 
vez, exigia que produzissem um certificado de seu domínio. Não 
existem tais requisitos legais hoje, mas os lutadores modernos 
muitas vezes precisam se filiar a uma federação ou órgão 
organizador para competir. 
 Separado da questão de “quem é o mestre” está a questão da 
lesão – física, psicológica ou social. Historicamente, se um aluno 
sofreu ferimento ou mostrou-se menos hábil do que sua 
reputação exigia, o mestre poderia perder o patrocínio nobre ou 
a aprovação social. O professor pode enfrentar a lei se atingir 
uma superioridade social – mesmo durante o treinamento. As 
preocupações dos professores modernos incluem seguro, 
processos judiciais (por lesão ou assédio), alunos indiferentes e 
pais preocupados. Qualquer uma dessas coisas pode levar a 
técnicas diluídas, ênfase nas perícias Arte de Combate e 
treinamento sem contato. 
 Por último, um instrutor pode não querer ensinar técnicas 
letais a qualquer um por medo de que um aluno irresponsável as 
use desnecessariamente, resultando em consequências legais! 
Essa era uma preocupação séria para os mestres históricos e uma 
razão realista (e relativamente benigna) para aplicar a lente 
“Treinado por uma Fraude” (pág. 145) a um estilo. 
 Os nomes de muitos estilos de artes marciais – por exemplo, Hwa 
Rang Do (págs. 163-164) e Shorinjikempo (consulte Kempo, págs. 172-173) 
– e escolas (como Dog Brothers Martial Arts, mencionado em Escrima, 
pág. 155-156) são marcas registradas. Artes Marciais não anexa o sinal de 
marca registrada (™) porque este não é um requisito legal para um jogo. 
O que a lei exige é que aqueles que vendem ensino de artes marciais sob 
esses nomes tenham a permissão do detentor da marca registrada. 
 Há um bom motivo para isso. Historicamente, o primeiro professor 
falso provavelmente abriu uma loja 15 minutos depois do primeiro 
professor verdadeiro. As leis atuais protegem as empresas contra esse 
tipo de roubo. Claro, um sinal de marca registrada não diz nada sobre a 
qualidade da arte marcial. As leis de marcas registradas protegem de 
fraudes que desejam manter os golpistas concorrentes fora de seu 
território tão bem (ou tão mal) quanto protege o verdadeiro mestre. 
 Os fundadores de estilos históricos teriam adotado marcas 
registradas se pudessem – especialmente as fraudes! Autopromotores 
como E.W. Barton-Wright (consulte Bartitsu, pág. 167) teriam apreciado 
o verniz de legitimidade que uma marca registrada legal fornecia 
quando tais coisas ainda impressionavam as massas. Na ausência de tal 
proteção, tanto o guerreiro quanto o vigarista tinham que recorrer a 
uma ação mais direta se desejassem se defender do mau uso de seu bom 
(ou pelo menos popular) nome... 
 
 
 Jon Gilbey gritou: “Não, Adrian. A guarda alta!“ Menos alta, “O 
que me deu para ensinar uma garota?” 
 Adrian sorriu docemente e reposicionou sua espada de madeira. “O 
fato de que Tom me ensinaria se você não o fizesse?” 
 Jon corou e depois se concentrou no negócio em questão. “Lá vamos 
nós,” ele disse, balançando sua lâmina de madeira. “Um dois três!” 
 Adrian se defendeu habilmente. 
 Jon acenou com a cabeça em aprovação. “Novamente! Um, dois – 
ai!” 
 A arma de Adrian passou por Jon e o acertou na cabeça. Adrian 
sorriu novamente. “Você disse para não ser previsível.” 
 Jon coçou a cabeça. “Oh, você não está. Sempre me pergunto qual de 
nós é o professor aqui. ” 
 Qualquer aventureiro pode saber algumas perícias de 
combate e ser um lutador capaz, mas essas coisas por si só não o 
tornam um artista marcial. Um verdadeiro artista marcial se 
esforça para dominar um sistema de artes de luta. Ele se dedica 
ao autoaperfeiçoamento físico, mental e possivelmente espiritual 
na busca desse objetivo. Ele provavelmente começou a treinar 
quando jovem e dedicou muito mais do que apenas seu tempo 
livre para aprender e praticar seu ofício desde então. 
 Esse estilo de vida geralmente é prático apenas para aqueles 
que estão enclausurados... ou qualificados o suficiente para 
trabalharem como lutadores profissionais, treinadores ou 
instrutores... ou afortunados o suficiente para serem ricos de 
forma independente ou ter um patrono generoso. Manter um 
emprego normal e ainda ser um artista marcial realizado e 
reconhecido requer uma determinação quase fanática! Em 
termos de jogo, o Mestre estaria em seu direito de proibir a 
Preguiça de tais personagens, exigir muita Vontade e talvez até 
mesmo tornar obrigatório um ou mais em Fanatismo, Obsessão e 
Viciado em Trabalho. 
 Por outro lado, policiais, soldados e outros em ocupações que 
os colocam em contato com indivíduos fisicamente hostis 
geralmente aprendem a lutar como parte de seu trabalho. E 
qualquer um pode ter aulas de autodefesa ou 
praticar uma arte marcial esportiva para se 
manter em forma. Essas pessoas não são 
artistas marciais em tempo integral como 
os discutidos acima, mas podem 
justificar estar familiarizados com um 
estilo de luta e conhecer suas 
principais perícias e técnicas – 
e s p e c i a l m e n t e p o r q u e s e u s 
professores muitas vezes são artistas 
marciais de carreira, sustentando-se 
com aulas particulares. 
 Artes Marciais oferece suporte a 
ambos os tipos de personagens. A 
diferença tem a ver com o foco, não 
com quem venceria a luta. Um 
artista marcial de carreira deve 
colocar a maioria de seus pontos em 
ST, DX, HT, vantagens físicas e 
perícias e técnicas de seu estilo. Um 
estudante de meio período 
certamente pode estar em forma 
física semelhante. Ele pode ser um 
bom lutador também – talvez 
melhor do que um atleta dedicado, 
quando se trata de jogar para valer. 
Ele terá menos pontos em 
habilidades de artes marciais, no 
entanto, e provavelmente nenhum 
ponto nas características cinemato-
gráficas ou opcionais de seu estilo 
(consulte o Capítulo 5). 
 
 
 Os níveis de poder discutidos na pág. B487 permanecem 
válidos para artistas marciais em tempo parcial e em tempo 
integral. Algumas diretrizes: 
 Fraco (menos de 25 pontos): Nenhum artista marcial de sucesso 
terá tão poucos pontos! Aqueles em outras profissões precisarão 
de seus pontos por perícias de trabalho – eles não terão sobra o 
suficiente para perícias em artes marciais. Este nível é mais 
adequado para as legiões de capangas sem esperança que os 
heróis de ação enfrentam em filmes de artes marciais. 
 Médio (25-50 pontos): Muito baixo para um artista marcial 
dedicado que não seja um jovem que está apenas começando. 
“Pessoas comuns” neste nível podem dispensar um ou dois 
pontos para aulas de artes marciais, mas ocupações perigosas 
que incluem artes marciais como treinamento no trabalho 
permanecem fora de alcance. 
 Competente (50-75 pontos): Este é provavelmente o nível mais 
baixo onde um artista marcial dedicado pode trabalhar como um 
aventureiro – e apenas se ele tiver algumas desvantagens e se 
concentrar exclusivamente nas artes marciais. Recrutas militares 
ou policiais iniciantes terão pontos suficientes para cobrir suas 
perícias básicas de trabalho e ainda aprender os rudimentos de 
uma arte marcial. 
 Excepcional (75-100 pontos): Neste nível, é possível criar uma 
carreira marcial respeitável, embora ser uma “estrela” exija 
pontos extras de desvantagens e deixe pouco espaço para outras 
perícias. Um policial, soldado, etc., podem serem bons em seu 
trabalho e ainda ter pontos suficientes para serem competentes 
nas artes marciais. 
 Heroico (100-200 pontos): Os artistas marciais mais famosos do 
mundo real estão neste nível. Se eles se concentrarem nas artes 
marciais, serão muito bons – mas muitos espalham seus pontos 
por perícias úteis para atuar, ensinar ou escrever. Indivíduos em 
outras profissões terão pontos suficientes para desempenhar 
solidamente em um trabalho e uma arte marcial. Este nível é 
ideal para jogos de Artes Marciais realistas. Ele permite que os 
PdJs sejam capazes sem serem divinosou unidimensionais. 
 Descomunal (200-300 pontos): Como diz o Módulo Básico, este 
nível se adapta aos papéis principais em filmes de kung fu! 
Aqueles com empregos comuns podem se darem ao luxo de 
serem os melhores do mundo em seu campo e artistas marciais 
heroicos. Ambos os tipos de personagens são quase realistas, 
mas este é um bom nível inicial para jogos de artes marciais 
cinematográficas e campanhas de filmes de ação. 
 Lendário (300-500 pontos): Qualquer personagem que começa 
tão poderoso e tem mais do que alguns pontos nas perícias das 
artes marciais será um artista marcial hábil – mesmo que seja 
ostensivamente outra coisa – a menos que tenha sido 
intencionalmente projetado para ser fisicamente incompetente. 
Este nível é adequado para fundadores de estilo e heróis dos 
filmes wuxia e chambara. 
 Sobre-humano/Divino (mais de 500 pontos): Este é o reino dos 
quadrinhos e videogames, onde “artes marciais” costumam ser 
um código para “superpoderes”. Atributos sobre-humanos e 
vantagens exóticas não precisam ofuscar as habilidades, no 
entanto. Exigindo que os PdJs gastem seus muitos pontos em 
níveis de atributos verossímeis e características mundanas, com 
as únicas exceções sendo as perícias em artes marciais 
cinematográficas e as vantagens especiais neste capítulo, o 
Mestre pode executar uma campanha que é verdadeiramente 
super-heroica, mas nada como “mutantes em collants.” 
 
 
 
 Poucos campos são tão férteis para clamores extravagantes 
quanto as artes marciais. Tais afirmações, por sua vez, levam os 
céticos a duvidar até de feitos verossímeis e bem documentados, 
obscurecendo ainda mais as questões. Felizmente, o Mestre tem a 
palavra final sobre o que é “real” em sua campanha – o que é tão 
importante quanto o nível de poder. 
 
Artistas Marciais Realistas 
 Artistas marciais realistas são limitados às habilidades 
humanas normais. Pontuações de atributos acima de 15 devem 
ser raras – e DX, IQ e HT não podem exceder 20 em nenhum 
caso. ST pode passar de 20, mas o Mestre pode restringir essas 
pontuações a praticantes de estilos que enfatizam volume (por 
exemplo, Sumô, pág. 198-199). O Mestre também deve aplicar 
estritamente os limites secundários de característica: 
 PV e PF não podem variar em mais de 30% de ST e HT, 
respectivamente. 
 Vontade e Per não podem exceder 20 ou ser reduzida em 
mais de quatro níveis. 
 A Velocidade Básica deve ficar dentro de ± 2,00 de seu 
valor calculado. 
 O Deslocamento Básico deve permanecer dentro de ± 3 
metros/segundo de seu valor básico. 
 Apenas vantagens e desvantagens mundanas são permitidas; 
aqueles rotulados como exótico  ou sobrenatural ø estão fora 
dos limites. Características mundanas descritas como 
“cinematográficas” – Defesas Ampliadas, Desenvolvedor, 
Apetrechos, Atirador, Língua Ferina, Treinado por um Mestre, 
Mestre de Armas, etc. – também são proibidas. O Mestre pode até 
mesmo desejar descartar vantagens sobrenaturais limítrofes como 
Noção de Perigo, Venturoso, Empatia, Sorte e Serendipidade. 
 As restrições acima enfraquecem um pouco nas campanhas 
de NT8+. Esteroides, cirurgia e assim por diante podem conceder 
habilidades físicas “sobre-humanas” mesmo em ambientes 
realistas. GURPS Bio-Tech é indispensável para tais jogos. 
 PdJs realistas não podem aprender perícias que têm 
vantagens proibidas como pré-requisitos. Isso elimina todas as 
perícias de artes marciais cinematográficas (para obter uma lista, 
consulte Treinado por um Mestre, pág. 48) e magias. Seria razoável 
proibir perícias que produzem efeitos sobrenaturais, também, 
como Alquimia, Deslumbrar, Exorcismo, Conhecimento das 
Ervas, Influência Musical e Magia Ritualística. 
 Artistas marciais realistas podem ter qualquer total de pontos 
que o Mestre desejar... mas, como sugerido em Nível de Poder 
(acima), qualquer coisa acima de 200 pontos beira o irreal. Um 
lutador com 250 ou mais pontos em perícias puramente realistas não 
parecerá realista em jogo! Ele será um “monstro de combate” cujos 
atributos extremos e níveis de perícias permitem que ele duplique os 
efeitos das habilidades cinematográficas por meio da força bruta. 
 Mesmo em níveis de baixo poder, artistas marciais críveis 
devem gastar seus pontos uniformemente em todas as perícias de 
seu estilo, não apenas naquelas úteis em uma luta. A menos que 
sejam policiais, lutadores de rua ou soldados, eles são suscetíveis 
de ter perícias Arte ou Esporte de Combate em vez de perícias de 
combate, e é altamente improvável que tenham Reflexos em 
Combate. Não há nenhuma razão especial para permitir que 
artistas marciais de alta tecnologia capitalizem em seu DX 
tipicamente alto para ter perícias incríveis com Armas de Fogo – a 
menos que sejam policiais ou atiradores militares. Se os jogadores 
querem enfrentar lutadores letais acima de tudo, considere fazer 
uma campanha cinematográfica! 
 
 
Artistas Marciais Cinematográficos 
 Artistas marciais cinematográficos estão livres de algumas, 
da maioria ou de todas as limitações que acabamos de descrever 
para artistas marciais realistas. O Mestre decide até onde ir. 
 A opção mais simples é não permitir habilidades sobre-
humanas além de Arqueiro Heroico, Treinado por um Mestre, 
Mestre de Armas e perícias cinematográficas. Em níveis baixos 
de poder, isso pode parecer mais autêntico do que uma 
campanha “realista” de alto poder. Por exemplo, muitas pessoas 
acham mais fácil aceitar que um mestre de artes marciais idoso (e 
presumivelmente habilidoso) com ST 10 pode quebrar tábuas 
usando Golpe Debilitante do que um jovem guerreiro poder ter 
ST 20 – mesmo que o último seja realista pela letra 
das regras. Este tratamento se adapta a ambientes 
onde o mundo se parece com o nosso e qualquer 
coisa incomum está escondida em mosteiros, 
raramente vista fora de batalhas secretas entre 
mestres. 
 Para se sentir mais perto de um conto de capa e 
espada ou de espada e feitiçaria, é permitido atributos 
sobre-humanos, características secundárias e níveis de 
perícia – e talvez um ou dois níveis de uma vantagem 
exótica como Resistência a Dano ou ST de Golpe – 
mas não perícias cinematográficas. Os feitos dos 
heróis são grandiosos porque os PdJs são uma 
matéria-prima extraordinária. Não há nada místico 
em andamento. O homem forte tem ST 25, não Golpe 
Poderoso. O lutador de rapieira pode golpear duas 
vezes por segundo porque sua perícia é alta o 
suficiente para absorver o -6 para Golpe Rápido, não 
porque Treinado por um Mestre permite que ele 
reduza a penalidade pela metade. E assim por diante. 
 Permitir todos os itens acima – e também a 
maioria das vantagens cinematográficas em 
Vantagens (págs. 42-53) – aproxima a campanha de 
um filme wuxia ou chambara. Ainda assim, os heróis 
estão limitados às habilidades do mito das artes 
marciais tradicionais. Eles voam projetando chi 
usando Salto Voador. Seus punhos têm RD porque 
socaram ferro por 10 anos. Eles não possuem 
superpoderes. Eles são artistas marciais lendários... 
mas eles ainda são artistas marciais. 
 Adicionar vantagens exóticas e sobrenaturais em 
geral transforma a campanha em um videogame ou 
gibi de super-heróis que é apenas vagamente 
baseado em artes marciais. Os heróis possuem 
superpoderes – eles voam, atiram fogo com os 
punhos e têm uma pele que repele balas. Os 
jogadores em uma campanha de “quatro cores” ou 
“super poderosa” provavelmente vão querer ter 
acesso ao GURPS Poderes e também ao Artes 
Marciais ao criar seus PdJs! 
 Como seus irmãos realistas, os artistas marciais 
cinematográficos podem ter qualquer total de 
pontos que o Mestre desejar. A disponibilidade de habilidades 
caras e chamativas significa que o estilo cinematográfico de jogo 
funciona melhor em níveis de poder generosos – provavelmente 
mais de 200 pontos, talvez mais alto – mas uma campanha 
cinematográfica não precisa ser de alto poder. “Cinematográfica” 
tem mais a ver com atitude do que com poderes legais. O Mestre 
deve ler Campanha Cinematográfica(pág. B488) e exigir que os 
jogadores façam o mesmo. No entanto, não há como negar a 
ligação entre “poderoso” e “cinematográfico” em jogos de artes 
marciais. Com um nível de poder suficientemente alto, até 
mesmo uma campanha que não permite habilidades especiais 
parecerá cinematográfica! 
 As diretrizes neste capítulo presumem que os PdJs são lutadores 
experientes, mas pode ser divertido interpretar artistas marciais que 
estão apenas começando. Se todos os PdJs forem alunos, o Mestre pode 
exigir que todos comecem com o modelo Aluno (pág. 38-40) – ou sua 
própria variação dele – e estudem o mesmo estilo com um mestre 
comum. Quaisquer que sejam as regras básicas estabelecidas pelo 
Mestre, os heróis devem ser de baixo poder. Como o modelo sugere, 75 
pontos é o valor típico. Qualquer coisa acima de 100 pontos é 
cinematográfica... para um aluno. 
 A diversão dos PdJs alunos é que os jogadores podem vê-los crescer 
durante o jogo, avançando meticulosamente em habilidade à medida 
que se aventuram. Do ponto de vista da mecânica do jogo, a introdução 
gradual de novas habilidades e as regras de combate opcionais 
associadas permitem que os jogadores que não estão familiarizados 
com Artes Marciais aprendam as regras do jogo. A rapidez com que os 
alunos desenvolvem suas perícias depende do Mestre. 
 Se o Mestre impõe religiosamente o Desenvolvimento Por Meio do 
Estudo (pág. B292) e exige que até mesmo os pontos ganhos sejam 
gastos nas taxas indicadas ali, os alunos levarão muitas sessões de jogo 
para dominar seu estilo. Já que as campanhas geralmente não duram 
tanto e porque muitos jogadores só gostam do tema “iniciantes” em 
pequenas doses, o Mestre deve considerar o uso de Treinamento 
Intensivo (pág. B293) para manter as coisas interessantes. No entanto, 
esta não é a única opção – mesmo que seja a mais realista. O Mestre 
pode deixar os heróis aprenderem conforme descrito em A Sequência de 
Treinamento (pág. 147), que é resumido por muito tempo, possivelmente 
tempos de treinamento realistas como rolagem de dados e alguns 
minutos de jogo. Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode até 
permitir que os jogadores gastem os pontos ganhos para aumentar suas 
perícias sem parar para treinar! 
 Alternativamente, os alunos podem ser competentes em suas 
carreiras, mas iniciantes nas artes marciais. O único limite desses PdJs é 
que eles não podem ter mais pontos em suas habilidades de artes 
marciais do que o indicado no modelo do Aluno. Os heróis podem até 
não saber nada sobre as artes marciais, caso em que devem aprendê-las 
no jogo – consulte Aprendendo Novos Estilos Durante o Jogo (págs. 146-
147). Este é outro bom lugar para uma sequência de treinamento; por 
exemplo, para espiões aprendendo a serem ninjas em uma semana... 
 
 
 Abaixo estão os modelos para tipos de personagens 
especialmente adequados como PdJs em jogos de Artes Marciais. 
Para usar um modelo, simplesmente pague seu custo em pontos, 
escolha quaisquer opções deixadas em aberto no modelo e 
observe quais habilidades oferece para você. Para personalizar 
seu PdJ, gaste seus pontos restantes – e quaisquer pontos 
adicionais de peculiaridades ou desvantagens pessoais – no que 
você quiser (sujeito à aprovação do Mestre). Veja Como Usar Um 
Modelo de Personagem (pág. B258) para obter detalhes. 
 Cada modelo reserva pontos para um estilo de artes marciais, 
mas não lista as habilidades individuais para gastá-los. Para 
personalizar o personagem, escolha um estilo do Capítulo 5 e 
gaste esses pontos reservados em seus componentes, conforme 
explicado em Componentes de um Estilo (pág. 141-143). A seção 
“Notas de Personalização” do modelo sugere 
estilos especialmente adequados, juntamente 
com “lentes de estilo” apropriadas em 
Escolhendo um Estilo (págs. 144-146). 
 Apenas Competidor (pág. 32), Instrutor 
(págs. 34-35), Monge (pág. 36) e Aluno (págs. 
38-39) retratam artistas marciais de “carreira”. 
Todos os modelos restantes fornecem 
características para heróis que trabalham em 
ocupações onde a experiência da arte marcial 
pode ser útil. Eles não retratam membros 
típicos dessas profissões, mas pessoas 
incomuns que optaram por investir muito 
tempo no treinamento de artes marciais, seja 
por razões de filosofia pessoal ou para 
impressionar empregadores em potencial. 
 Os modelos básicos pressupõem um jogo realista de 100 a 150 
pontos. No entanto, cada um tem uma ou duas “lentes” que o 
convertem em um modelo adequado para uma campanha 
cinematográfica de 200 a 250 pontos. O Metre deve usar o limite 
superior desses intervalos de pontos se quiser que os PdJs sejam 
naturalmente dotados e bem treinados, já que os modelos 
mantêm os atributos modestos (entre 10 e 13) e se concentram 
nas perícias. Da mesma forma, o modelo Instrutor é destinado a 
um mestre – alguém que por definição é melhor do que a maioria 
dos artistas marciais – e exige cerca de 200 pontos em um jogo 
realista ou 300 pontos em um cinematográfico. 
 Lembre-se de que os modelos não são obrigatórios nem 
prescritivos. Você pode usá-los “como estão”, alterá-los ou 
ignorá-los e criar um PdJ do zero. Mas mesmo se você optar por 
ignorá-los, vale a pena dar uma olhada em ideias que possam 
ajudá-lo com o conceito de seu personagem. 
 
Assassino 
100 pontos 
 Você é um assassino silencioso. Você pode ser um ninja, um 
agente do governo, um assassino contratado ou um maluco 
perigoso com uma agenda. Quaisquer que sejam suas 
motivações, você escolheu as artes marciais como sua 
ferramenta. O combate desarmado é valioso para derrubar alvos 
que nunca deixariam uma arma se aproximar, enquanto as armas 
“tradicionais” – arcos, facas, etc. – são mais silenciosas e menos 
aleatórias do que armas de fogo ou explosivos. O truque é chegar 
perto o suficiente... e você é um especialista nisso. 
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. 
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; 
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50 
[0]; Deslocamento Básico 5 [0]. 
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX +1 [20], IQ +1 [20], Per 
+1 a +4 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/
nível], Identidade Alternativa (Ilegal) [15] ou Apagado [10], 
Familiaridade Cultural [1/cultura], Noção de Perigo [15], 
Rosto Sincero [1], Visão Noturna 1-9 [1/nível], Equilíbrio 
Perfeito [15], Visão Periférica [15], Familiaridade com o Estilo 
(qualquer) [1/estilo] ou Qualidades do Estilo [1/benefício]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Dever (Agência, clã ou 
guilda; Extremamente Perigoso; 12 ou menos) [-
15] ou (15 ou menos) [-20], Cobiça [-15*], 
Intolerância (Nação ou outro grupo grande) [-5], 
Obsessão (Assassinar um alvo específico) [-5*], 
Segredo (Assassino profissional) [-20], Senso do 
Dever (Clã ou guilda) [-5] ou Estigma Social 
(Criminoso registrado) [-5]. • Outros -20 pontos 
escolhidos entre Sanguinolência [-10*], 
Insensível [-5] ou Pouca Empatia [-20], Código 
de Honra (“Permaneça Leal”) [-5], Sono Leve [-
5], Solitário [-5*], Pesadelos [-5*], Circunspecção 
[-10], Paranoia [-10] ou Marca Registrada [-5,-10 
ou -15]. 
Perícias Primárias: Entre Disfarce (M) IQ+2 [8]
-14 ou Furtividade (M) DX+2 [8]-14. • Também 
gaste 20 pontos nas perícias e técnicas de um 
estilo de combate (consulte o Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Escolha quatro entre Entrada Forçada (F) 
DX+1 [2]-13; Escalada (M) DX [2]-12; Camuflagem ou Trato 
Social (Servo), ambas (F) IQ+1 [2]-13; Dissimulação, Operação 
de Aparelhos Eletrônicos (Segurança), Lábia, Ocultamento, 
Arrombamento, Perseguição ou Armadilhas, todas (M) IQ [2]
-12; ou Venefício (D) IQ-1 [2]-11. 
Perícias de Antecedentes: Escolha três entre Conhecimento do 
Terreno (qualquer) ou Trato Social (Máfia), ambas (F) IQ [1]-
12; ou Armeiro (Armas Corpo a Corpo ou Armas de 
Projéteis), Explosivos (Demolição ou Fogos de Artifício) ou 
Manha, todas (M) IQ-1 [1]-11. 
 * Multiplicado pelo número deautocontrole; consulte pág. B120. 
Lentes 
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos 
entre Garras Cegas [3], Reflexos em Combate [15], 
Adaptabilidade Cultural [10], Resistência a Dano 1-2 (Parcial, 
Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1-2], Noção de Tempo 
Ampliado [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, 
+20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos 
(Somente para estilo, -20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], 
Ataque Inato [Variável], Camaleão Social [5], Golpeadores 
(Contusão) [5], Treinado por um Mestre [30] ou Mestre de 
Armas [ 20-45]. Você deve levar um Treinado por um Mestre 
ou um Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias 
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); Arte da 
Invisibilidade, Passos Leves e Escalada de Lagarto são úteis 
para perseguir vítimas. 
Estilete 
 
 
Notas de Personalização 
 Estilos: Ninjas devem saber Taijutsu (pág. 202-203) e pelo 
menos um entre Kenjutsu (págs. 173-175), Kusarijutsu (pág. 179), 
Kyujutsu (págs. 179-180) ou Shurikenjutsu (págs. 195-197); 
aqueles dos filmes B geralmente praticam Kobujutsu (pág. 178). 
Luta de Adagas (pág. 155) ou a Luta de Espadas Curtas (pág. 
195) serviriam bem a assassinos realistas em qualquer cenário pré-
moderno. Os agentes do governo moderno geralmente 
aprendem uma forma de combate corpo a corpo militar (pág. 182
-185). Assassinos cinematográficos ocasionalmente evitam armas 
para estilos agressivos, como Bando (págs. 151-152) e Muay Thai 
(pãgs. 185-186), ou aqueles com ataques letais de pontos de 
pressão, como Chin Na (pág. 154), Hwa Rang Do (pág. 163-164) e 
Kalaripayit (págs. 168-169). 
 Lentes de Estilo: O ninja tradicional não precisa de lentes. 
“Militar” faz sentido para um agente governamental moderno, 
enquanto “Rua” é adequado para um assassino de aluguel da 
máfia ou um louco por filmes de suspense. 
 
Competidor 
100 pontos 
 Você é um competidor em tempo integral em um esporte de 
combate, como boxe, esgrima ou sumô. Você pode ser um atleta 
olímpico em busca de medalhas, um atleta profissional ou um 
cara durão no circuito sem regras. Os estereótipos não precisam se 
aplicar a você: nem todo olímpico é “limpo”, os atletas não são 
universalmente estúpidos e gananciosos e os durões não precisam 
ser sedentos de sangue. Porém, uma coisa quase certa é verdade, 
você está lutando ou treinando na maior parte do tempo. 
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]. 
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; BC 15 kg; PV 12 
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. 
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST+1 ou +2 [10 ou 20], DX 
+1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PH], Vontade 
+1 a +4 [5/nível], PF +1 a +3 [3/PF], Ambidestria [5], Esquiva 
Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 
[ 2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], 
Difícil de Subjugar 1-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Reputação 
(Lista de títulos) [Varia], Golpeadores (Contusão; membro, 
canela, -20%) [4], Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/
estilo], Qualidades do Estilo [1/benefício], ou Riqueza 
(Confortável) [10] ou (Rico) [20]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Código de Honra 
("Luta justa") [-5] ou Segredo (Traidor, caçador, usuário de 
esteroides, etc.) [-5], Cobiça [-15*], Obsessão (Ganhar um 
título) [-5*] ou (Tornar-se o melhor do mundo) [-10*], Excesso 
de Confiança [-5*] ou Viciado em Trabalho [-5]. • Um 
adicional de -20 pontos escolhidos entre qualquer uma das 
acima ou Aparência (Sem Atrativos) [-4] ou (Feio) [-8], 
Irritabilidade [-10*], Inimigo (Competidor de igual perícia; 
Rival; 6 ou menos) [-2] ou (9 ou menos) [-5], Inveja [-10], 
Pacifismo (Assassino Relutante) [-5] ou (Incapaz de Matar) [-
15], Reputação (veja pág. 54) [Variável], ou Teimosia [-5]. 
Perícias Primárias: 30 pontos nas perícias e técnicas de um 
esporte ou estilo de combate (consulte o Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Escolha duas entre Ciclismo (F) DX+1 [2]-
13, Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-11, Levantamento 
(M) HT [2]-12, Corrida (M) HT [2]-12, Esportes (qualquer) 
(M) DX [2] -12 ou Natação (F) HT+1 [2]-13. 
Perícias de Antecedentes: Trato Social (Dojô) (F) IQ [1]-10. • Gaste 
também 4 pontos em Assuntos Atuais (Esportes), Primeiros 
Socorros ou Jogos de Entretenimento (qualquer), todas IQ/F; 
Dissimulação, Jogos de Azar ou Manha, todas IQ/M; 
Intimidação, Vontade/M; ou Auto-hipnose, Vontade/D. 
 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. 
B120. 
Lentes 
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos 
entre ST Braçal +1 ou +2 [5 ou 10], Resistência a Dano 1-2 
(Parcial, Mãos, -40%; Pele Resistente, -40%) [1- 2], Esquiva 
Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 10/
nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1 
ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
nível], Ataque Inato [Variável], Resistente às Habilidades do 
Chi (+3) [10], Recuperação de Consciência [10], ST de Golpe 
+1 ou +2 [5 ou 10], Treinado por um Mestre [30], ou Mestre 
de Armas [20-45]. Você deve levar um Treinado por um 
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas 
perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); 
Golpe Vigoroso é excelente para “movimentos finalizantes”. 
Cara Durão (+100 pontos): Você é um bruto gigantesco! Você não 
tem habilidades “místicas”, mas seus dons são igualmente 
cinematográficos. Adicione +1 a ST [10] e 90 pontos 
escolhidos entre ST +1 a +9 [10/nível], HT +1 a +9 [10/nível], 
PV +1 a +10 [2/PV], Vontade +1 a +10 [5/nível], PF +1 a +10 
[3/PF], ST Braçal +1 ou +2 [5 ou 10], Resistência a Dano 1 ou 
2 (Pele Resistente, -40%) [3 ou 6], Ataque Adicional (Vários 
Golpes, +20%) 1-3 [30/nível], ST de Levantamento +1 ou +2 
[3 ou 6], Recuperação de Consciência [10], Resistente a Lesões 
no Braço (+3) [1], Resistente a Lesões no Pescoço (+3) [1], ou 
ST de Golpe +1 ou +2 [5 ou 10]. 
Notas de Personalização 
 Estilos: Os estilos para competidores históricos incluem Boxe 
(págs. 152-153), Luta Greco-Romana (pág. 205), Pancrácio (págs. 
188-189) e Sumô (págs. 198-199). Os estilos esportivos mais 
comuns hoje são Judô (pág. 166), Caratê (pág. 169-172), Kendô 
(pág. 172), Luta Livre Profissional (pág. 206), Esgrima Esportiva 
(pág. 160) e Tae Kwon Do (pág. 200). Entre aqueles que 
competem em artes marciais mistas e eventos sem barreiras, 
Bando (pág. 151-152), Jiu-jitsu Brasileiro (pág. 167-168), Muay 
Thai (pág. 185-186), Sambo (pág. 185), e Luta Livre de Submissão 
(pág. 205) são populares. 
 Lentes de Estilo: Este modelo é uma lente de estilo – embora 
complexo – mas um competidor que compete em torneios 
organizados pelas forças armadas pode ter “Militar”, enquanto 
aquele que luta em eventos ilegais pode justificar “Rua”. 
 
Combatente do Crime 
100 pontos 
 Você usa as perícias das artes marciais para defender a justiça 
ou manter a paz. Você pode ser um vigilante em uma época ou 
lugar onde lutadores habilidosos são comuns (por exemplo, o 
Japão feudal), um policial moderno que prefere subjugar 
bandidos sem a finalidade letal de uma bala ou um vigilante que 
anda desarmado porque não há armas disponíveis ou atrairia 
atenção indesejada. Uma alternativa interessante – embora 
improvável – é o detetive encarregado de solucionar crimes 
relacionados às artes marciais. 
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. 
 
 
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 10 kg; PV 10 [0]; 
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50 
[0]; Deslocamento Básico 5 [0]. 
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Per +1 a +3 [5/nível], 
Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/nível], Reflexos em 
Combate [15], Noção de Perigo [15], Duro de Matar 1-5 [2/
nível], Intuição [15], Poderes Legais [5, 10 ou 15] e Hierarquia 
Policial 0-4 [5/nível] ou Qualidade do Estilo 
Qualidades: Familiaridadecom o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: Uma entre Dever (Agência de aplicação da lei; 12 
ou menos) [-10] , Segredo (Vigilante) [-10], ou Identidade 
Secreta (Cruzado com capa, vingador mascarado, etc.) [-10]. • 
Outros -30 pontos escolhidos entre Indulgente [-15*], 
Curiosidade [-5*], Honestidade [-10*], Intolerância 
(Criminosos) [-5], Obsessão (Derrubar um vigarista particular) 
[-5*], Excesso de Confiança [-5*], Pacifismo (Incapaz de Ferir 
Inocentes) [-10] ou (Incapaz de Matar) [-15], Senso do Dever 
(Cidadãos cumpridores da lei) [-10] ou Teimosia [-5] . 
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ+1 
[2] -13; Criminologia (M) IQ+1 [4]-13; e 20 pontos nas perícias e 
técnicas de um estilo de combate (consulte o Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Observação (M) Per [2]-12 e Manha (M) IQ 
[2]-12. • Escolha também cinco entre Entrada Forçada ou 
Habilidades com Nós, ambas (F) DX+1 [2]-13; Condução 
(Automóvel) ou Furtividade, ambas (M) DX [2]-12; Assuntos 
Atuais (Regional) ou Trato Social (Polícia), ambas (F) IQ+1 [2] 
-13; Interrogação ou Perseguição, ambas (M) IQ [2]-12; 
Intimidação (M) Vontade [2]-12; ou Revistar ou 
Rastreamento, ambas (M) Per [2]-12. 
Perícias de Antecedentes: Duas entre Perícia Abrangente 
(Hoplologia), Perícia Forense, Análise da Informação, 
Jurisprudência (Criminal ou Policial) ou Tática, todas (D) 
IQ-1 [2]-11; ou Detecção de Mentiras (D) Per-1 [2]-11. 
* Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. B120. 
 O Dever deve acompanhar Poderes Legais. 
 
 Del Duque é um lutador mexicano mascarado e detetive 
freelance. Cada aventura de Del Duque começa com nosso 
herói desfrutando de uma refeição em algum local exótico 
enquanto lê o jornal. Sempre há um crime não resolvido nas 
notícias, e a manchete sempre sugere o que está por vir 
(“Ladrões vestidos de ninja roubam tesouros de arte!”). 
 Depois de uma breve investigação durante a qual Del 
Duque inevitavelmente tropeça em pistas que a polícia perdeu, 
ele impressiona os policiais ao identificar os culpados como 
mestres malvados de um estilo de luta obscuro. Ele segue a 
trilha até o covil dos criminosos, entra sorrateiramente e usa 
uma voadora para pular na sentinela. Em segundos, o resto 
dos gângsteres vêm atacando e também são derrotados. Então 
o chefe aparece e bate em Del Duque algumas vezes – mas Del 
Duque logo pega seu punho, torce seu braço e usa sua marca 
registrada “aperto doloroso” para forçar a rendição. Quando a 
polícia chega, Del Duque está amarrando os bandidos. 
 Del Duque vive em um mundo de cinema B onde todo 
mundo fala espanhol, ninguém acha estranho que ele esteja 
constantemente mascarado (ou pergunta como ele come com 
uma máscara) e um lutador solitário é mais capaz do que uma 
força policial inteira. Ele não parece tão rápido ou habilidoso, 
mas sempre vence. Ele é definitivamente um herói 
cinematográfico! 
 Del Duque tem apenas 1,80 m, mas deve pesar pelo menos 
135 kg. Ele foi inspirado pelo modelo Combatente do Crime 
(pág. 32-34) e mistura Luta Livre de Combate (pág. 204-205) 
com Luta Livre Profissional (pág. 206). 
ST 16 [60]; DX 14 [80]; IQ 14 [80]; HT 14 [40]. 
Dano 1d+1/2d+2; BC 23 kg; PV 16 [0]; Vontade 14 [0]; Per 14 
[0]; PF 14 [0]. 
Velocidade Básica 6,00 [-20]; Deslocamento Básico 6 [0]; 
Esquiva 10*; Aparar 12*. 
 
Antecedente Social 
 NT: 8 [0]. 
 FC: Ocidente [0]. 
 Idiomas: Espanhol (nativo) [0]. 
Vantagens 
 Reflexos em Combate [15]; Resistência a Danos 1 (Pele 
Resistente, -40%) [3]; Hipoalgia [10]; Propósito Maior (Levar 
criminosos à justiça) [5]; Intuição [15]; Serendipidade 1 [15]; 
Treinado por um Mestre [30]. 
 Qualidades: Rosto Sincero (Somente quando mascarado!); 
Exercícios Especiais (RD 1, Pele Resistente); Familiaridade com 
o Estilo (Luta Livre de Combate; Luta Livre Profissional). [4] 
 
Desvantagens 
 Gordo [-3]; Honestidade (12) [-10]; Pacifismo (Incapaz de 
Ferir Inocentes) [-10]; Identidade Secreta [-10]; Senso do 
Dever (Cidadãos cumpridores da lei) [-10]. 
 Peculiaridades: Sempre usa Voadora ao fazer um ataque 
surpresa; Considera as máscaras perfeitamente normais; Fala 
raramente; Passa horas lendo jornais, em busca de crimes de alto 
perfil; Usa uma capa, embora os oponentes possam agarrá-la. [-5] 
 
Perícias 
 Acrobacia (D) DX-1 [2]-13; Conhecimento do Terreno 
(Mundo) (F) IQ [1]-14; Briga (F) DX+2 [4]-16; Arte da Briga (F) 
DX [1]-14; Criminologia (M) IQ-1 [1]-13; Assuntos Atuais 
(Manchetes de Jornal) (F) IQ [1]-14; Condução (Automóvel) 
(M) DX-1 [1]-13; Perícia Forense (D) IQ-2 [1]-12; 
Conhecimento Oculto (Estilos Secretos) (D) IQ [2]-14; Postura 
Imóvel (D) DX [4]-14; Intimidação (M) Vontade [2]-14; Judô 
(D) DX [4]-14; Habilidade com Nós (F) DX [1]-14; 
Jurisprudência (Criminal) (D) IQ-2 [1]-12; Observação (M) Per 
[2]-14; Golpe Poderoso (D) Vontade [4]-14; Pontos de Pressão 
(D) IQ [4]-14; Furtividade (M) DX [2]-14; Manha (M) IQ [2]-14; 
Luta Greco-Romana (M) DX+2 [8]-16; Arte da Luta Greco-
Romana (M) DX [1]-14 †; Esporte de Luta Greco-Romana (M) 
DX [1]-14 . 
 Técnicas: Voadora (Briga) (D) [2]-16; Segurar com as Mãos 
(Luta Livre) (D) [4]-12*; Chave de Braço (D) [5]-16. 
 * Inclui +1 para Reflexos em Combate. 
 Baseado na pré-definição de Luta Greco-Romana. 
 
 
Lentes 
Cinematográfico (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos entre 
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 
10/nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 
1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
nível], Desenvolvedor [25], Apetrechos [5/nível], Arqueiro 
Heroico [20], Propósito Maior [5], Ataque Inato [Variável], 
Resistente a Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um 
Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-3 
[20/nível]. Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre 
de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas 
do seu estilo (e pré-requisitos); Mãos Hipnóticas, Kiai e Pontos 
de Pressão são úteis para fazer prisioneiros. 
Notas de Personalização 
 Estilos: Taihojutsu (pág. 201) merece menção especial porque 
foi inventado para aplicadores da lei. A maioria dos estilos de 
luta de submissão – incluindo Aikijutsu (pág. 149), Judô (pág. 
166), Jujutsu (págs. 166-168) e Luta Livre (págs. 204-206) – são 
adequados para subjugar bandidos. Ser capaz de bater forte 
também é útil. Detetives fictícios do século 19 podem usar 
Bartitsu (pág. 167) ou Savate (pág. 193-194); os heróis dos pulps e 
policiais práticos preferem o boxe (pág. 152-153); os vigilantes 
modernos buscam estilos com “credibilidade de rua”, como 
Capoeira (págs. 153-154), Jeet Kune Do (pág. 164-165) e 
Kajukenbo (pág. 168); e todos estão familiarizados com as 
perícias do Shurikenjutsu (págs. 195-197) de um famoso 
“cavaleiro das trevas” no combate ao crime. 
 Lentes de Estilo: “Policial” é provável para um oficial da lei 
real. Um vigilante pode ter “Autodefesa” ou “Rua”, dependendo 
de quão agressivos são seus métodos. 
 
Duelista 
100 pontos 
 Você estudou as artes da luta, normalmente um estilo de 
cavalaria ou espada, a fim de ganhar duelos com lucro. Você 
defende pessoas com dinheiro que desejam resolver questões de 
honra com sangue – mas não com o deles. Você é adepto de 
permanecer frio o suficiente para atacar não necessariamente 
primeiro, mas melhor. O duelo atrai cabeças quentes, pode ser 
ilegal e muitas vezes deixa cadáveres para trás, então você deve 
permanecer na estrada para evitar aqueles que buscam glória, 
vingança ou justiça às suas custas. 
Atributos: ST 11 [10]; DX 13 [60]; IQ 10 [0]; HT 11 [10]. 
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 10 kg; PV 11 
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. 
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre DX +1 [20], Velocidade 
Básica +1 [20], Ambidestria [5], Bloqueio Ampliado 1 [5], 
Esquiva Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], 
Destemor 1-5 [2/nível] ou Fleuma [15], Duro de Matar 1-5 [2/nível], Sorte [15], Recuperação Acelerada [5], Familiaridade 
com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades do Estilo [1/
benefício], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou 
Vínculo com Arma [1]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Inimigo (Buscador de 
glória ou duelista rival; Caçador; 6 ou menos) [-5] ou (9 ou 
menos) [-10], Inimigo (Parentes vingativos de vítimas 
anteriores; Caçador; 6 ou menos ) [-5] ou (9 ou menos) [-10], 
Reputação -1 ou -2 (Matador implacável) [-5 ou -10], Segredo 
(Mortes em duelos ilegais) [-20], ou Estigma Social (Registro 
Criminal) [-5]. • Um adicional de -20 pontos escolhidos entre 
Sanguinolência [-10*], Insensível [-5] ou Baixa Empatia [-20], 
Código de Honra (Profissional) [-5] ou (Cavalheiro) [-10], 
Características Distintivas (Cicatrizes de Duelos) [-1], Cobiça 
[-15*], Solitário [-5*] ou Excesso de Confiança [-5*]. 
Perícias Primárias: 30 pontos nas perícias e técnicas de um estilo 
de combate (consulte o Capítulo 5). Ao contrário da maioria 
dos artistas marciais, um duelista pode justificar colocar a 
maioria desses pontos em apenas uma perícia! 
Perícias Secundárias: Armeiro (Armas de Combate Corpo a 
Corpo) (M) IQ [2] -10; Assuntos Atuais (Pessoas) (F) IQ [1]-10; 
Primeiros Socorros (F) IQ [1]-10; e Trato Social (Alta 
Sociedade) (F) IQ [1]-10. 
Perícias de Antecedentes: 4 pontos escolhidos entre Conhecimento 
do Terreno (qualquer) ou Trato Social (Dojô), ambas IQ/E; 
Connoisseur (Armas) ou Comércio, ambas IQ/M; Diplomacia, 
Perícia Abrangente (Hoplologia) ou Jurisprudência (Criminal), 
todas IQ/D; ou Intimidação, Vontade/M. 
 * Multiplicado por número de autocontrole; consulte pág. B120. 
Lentes 
Cinematográfico (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos 
entre Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível], Esquiva Ampliada 1-3 
[15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 10/nível], Noção de 
Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários 
Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/nível], Ataque 
Inato [Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10], 
Treinado por um Mestre [30], ou Mestre de Armas [20-45]. 
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de 
Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas do 
seu estilo (e pré-requisitos); Salto Voador é extremamente útil 
para surpreender adversários e conseguir o primeiro ataque. 
Notas de Personalização 
 Estilos: Os estilos de espada dominam a profissão. Estes 
incluem Esgrima (págs. 156-159), Kenjutsu (págs. 173-175), Luta 
com Espada Longa (págs. 180-182), Luta com Espada Curta (pág. 
195), Jogo de Espada e Broquel (pág. 199) e Luta de Espada e 
Escudo (págs. 199-200). Os duelistas históricos podem conhecer 
Luta com Glaive, Luta com Machado de Haste (pág. 191) ou 
Bordão (pág. 192-193). Um duelista pode complementar 
qualquer um desses estilos com Luta Livre de Combate (pág. 204
-205) e/ou Luta com Adaga (pág. 155). Uma alternativa para o 
duelista europeu completo do século 15 ao 17 é o muito completo 
Treinamento com Armas dos Mestres da Defesa (pág. 182). 
 Lentes de Estilo: Normalmente nenhuma, porque as formas 
não modificadas da maioria dos estilos adequados para duelistas 
são destinadas ao duelo. No entanto, “Treinado por uma 
Fraude” é concebível para um duelista aspirante ensinado por 
um mestre sem escrúpulos. 
 
Instrutor 
175 pontos 
 Você é um mestre das artes marciais com seu próprio dojô, 
salle, ginásio, etc. Enquanto você é um lutador realizado, sua 
verdadeira experiência está em inspirar os alunos a treinar e 
descobrir onde eles mais precisam melhorar. Como você faz isso 
é com você. Você pode preferir métodos “científicos” modernos 
(por exemplo, padrões geométricos no chão ou máquinas 
reluzentes) ou antiquados. Você pode pacientemente dar aulas 
particulares ou espancá-los até que acertem... 
Atributos: ST 12 [20]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 12 [20]. 
 
 
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+2; BC 13 kg; PV 12 
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. 
Vantagens: 25 pontos escolhidos entre DX ou IQ +1 [20], Vontade 
+1 a +5 [5/nível], Velocidade Básica +1 [20], Carisma 1 ou 2 [5 
ou 10], Reflexos em Combate [15 ], Bloqueio Ampliado 1 [5], 
Esquiva Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], 
Ataque Adicional [25], Destemor 1-5 [2/nível] ou Fleuma [15], 
Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], Hipoalgia [10], 
Indomável [15], Idioma (Precário) [2], Longevidade [2], 
Reputação [Variável], Status 1 ou 2 [5 ou 10], Familiaridade 
com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades do Estilo [1/
benefício], Riqueza (Confortável) [10] ou (Rico) [20], ou 
Vínculo com Arma [1]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1] e 
Familiaridade com o Estilo (um outro estilo) [1]. 
Desvantagens: Dever (Escola; 12 ou menos) [-10]. • Ou Briguento 
(12) [-10], para um mestre não tão bom, ou quaisquer duas 
entre Código de Honra (“Luta justa”) [-5], Pacifismo 
(Assassino Relutante) [-5], Senso do Dever (Alunos) [-5], ou 
Voto (Nunca recusar um pedido de treinamento) [-5], para 
alguém gentil. • Mais -20 pontos escolhidos entre 
Irritabilidade [-10*], Doutrinas Religiosas (Ritualismo) [-5], 
Inimigo (Membros da escola rival; Rival; 9 ou menos) [-5], 
Obsessão (Perfeição final do estilo) [-10*], Hábitos Detestáveis 
(Incompreensível ou fala em enigmas) [-5], Excesso de 
Confiança [-5*], Teimosia [-5] ou Viciado em Trabalho [-5]. 
Perícias Primárias: Trato Social (Dojô) (F) IQ+2 [4]-14; 
Pedagogia (M) IQ+2 [8]-14; e 40 pontos nas perícias e técnicas 
de qualquer estilo (consulte o Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Escolha uma entre Diplomacia (D) IQ [4]-
12, Intimidação (M) Vontade+1 [4]-13 ou Liderança (M) IQ+1 
[4]-13. • Selecione também uma entre Linguagem Corporal 
(M) Per+1 [4]-13 ou Psicologia (D) IQ [4]-12. 
Perícias de Antecedentes: Quaisquer três entre Primeiros 
Socorros (F) IQ+1 [2]-13; Administração, Conhecimento 
Oculto (Estilos Secretos), Oratória ou Escrita, todas (M) IQ [2]
-12; Perícia Abrangente (Hoplologia), Filosofia (qualquer) ou 
Fisiologia, todas (D) IQ-1 [2]-11; Meditação (D) Vontade-1 [2]-
11; ou Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-11. • Escolha 
também uma entre Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-11, 
Levantamento (M) HT [2]-12 ou Corrida (M) HT [2]-12. 
 * Multiplicado pelo número de autocontrole; 
consulte a pág. B120. 
Lentes 
Cinematográfica (+125 pontos): Adicione 85 pontos 
escolhidos entre Garras Cegas [3], Resistência a 
Dano 1-2 (Parcial, Mãos, -40%; Pele Resistente, 
-40%) [1-2], Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível], 
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar 
Ampliado 1-3 [5 ou 10/nível], Noção do Tempo 
Ampliada [45], Ataque Adicional 1 ou 2 (Vários 
Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi Poderoso 1-4 [15/
nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato 
[Variável], Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível], 
Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10] ou (+8) 
[15], Golpeadores (Contusão) [5], Treinado por um 
Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] ou Talento 
Instintivo (Focado, Artes Marciais, -20%) 1-4 [16/
nível]. Você deve levar um entre Treinado por um 
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 40 pontos 
às perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-
requisitos) – de preferência todas elas. 
Notas de Personalização 
 Estilos: Cada estilo tem mestres, mas os 
professores de certos estilos são mais propensos a 
provocar fortes reações – geralmente respeito, 
medo ou desaprovação – de sua comunidade. 
Hoplomachia (págs. 161-162), Kalaripayit (págs. 
168-169) e Pentjak Silat (pág. 189-191) têm todos 
esta reputação. Historicamente, Mestres da Defesa 
(pág. 17) eram francos e influentes, e muitas vezes 
gozavam de um patrocínio nobre... ou censura. 
Nos tempos modernos, o ameaçador sargento que 
ensina o corpo a corpo militar (págs. 182-185) está 
entre os arquétipos de instrutores mais fortes. 
 Lentes de Estilo: Um instrutor normalmente 
pratica um estilo não modificado – mesmo seo que 
ele ensina tiver as lentes “Militar”, “Polícia” ou 
“Autodefesa” – mas ele mesmo pode ter uma dessas 
lentes. “Treinado por uma Fraude” é improvável, 
mas alguns mestres são fraudes; consulte Fraudes. 
 Instrutor (págs. 34-35) descreve um artista marcial talentoso que 
genuinamente ensina um estilo de luta – quaisquer que sejam suas falhas 
pessoais. No entanto, o mundo está cheio de fraudes. Alguns têm pouca 
perícia, mas fingem o contrário porque são desonestos ou loucos. Outros 
são mestres habilidosos que não ensinam nada de útil por preguiça, 
temem que os ferimentos dos alunos possam arruinar sua reputação, 
temem que seus ensinamentos se tornem maldosos ou contra eles, e assim 
por diante. 
 Em um jogo leve com pouco combate mortal, pode ser divertido jogar 
com um impostor. Em qualquer campanha de Artes Marciais, o Mestre 
pode desejar manter os jogadores em alerta, tornando alguns instrutores 
charlatães. Para criar uma fraude convincente, considere as características 
listadas abaixo. Os alunos de tal pretendente devem comprar seu estilo 
com a lente “Treinado por uma Fraude” (pág. 145). Para regras sobre artes 
marciais falsas em ação, consulte Fingindo (pág. 130). 
 Vantagens: Carisma, Reputação, Agente Cativante e Voz Melodiosa 
podem ajudar a atrair os alunos. Identidade Alternativa é uma excelente 
maneira de evitar ser pego! Não negligencie a qualidade Rosto Sincero. 
 Desvantagens: Cobiça é a motivação da maioria das fraudes. Preguiça 
geralmente o acompanha no caso de quem tem perícia real. Mentira 
Compulsiva, Fantasia e Excesso de Confiança são comuns. Mesmo os 
verdadeiros mestres podem abrigar Fantasias sobre suas perícias – ou 
simples Paranoia. Ser um impostor pode ser um Segredo arriscado. 
 Perícias: Dissimulação, Lábia e Atuação são cruciais. Fraudes 
completas podem adicionar Encenação de Combate. Aqueles que tentam 
passar os estilos diluídos como valiosos em combate têm perícias em Arte 
Arte/Esporte de Combate. Mestres desonestos podem realmente possuir 
as perícias que pretendem ensinar, mesmo que não as compartilhem com 
seus alunos. Em todos os casos, Intimidação é uma ótima maneira de 
desencorajar perguntas intrometidas. 
 Técnicas: Vigaristas não conhecem nenhuma técnica! Aqueles com 
perícias de combate, ou pelo menos as versões Arte/Esporte, conhecem as 
técnicas usuais de seu estilo. Mestres desonestos podem conhecer técnicas 
inúteis (pág. 95). Os iludidos provavelmente possuem técnicas secretas 
(pág. 86)... que ainda podem serem inúteis. 
 
 
Monge 
100 pontos 
 Você se isolou da sociedade para contemplar a existência e 
purificar sua alma. Você pratica artes marciais não para derrotar 
inimigos (embora você possa lutar se for preciso), mas para focar 
sua mente. Você pode praticar sua arte em um mosteiro ou 
sozinho, como um eremita. Você não busca ativamente a 
aventura – mas ela pode encontrá-lo durante uma peregrinação 
ou busca, ou quando forasteiros desrespeitosos desafiarem a paz 
de seu mosteiro ou eremitério. 
Atributos: ST 11 [10]; DX 11 [20]; IQ 12 [40]; HT 11 [10]. 
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 10 kg; PV 11 
[0]; Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 
5,50 [0]; Deslocamento Básico 5 [0]. 
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST ou HT +1 [10], Vontade 
+1 a +3 [5/nível], Autotranse [1], Reivindicar Hospitalidade 
(Mosteiros da mesma ordem) [1], Clericato [5], Esquiva 
Ampliada 1 [15], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 
[2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5], Hipoalgia [10], Pouco 
Sono 1-4 [2/nível], Longevidade [2], Equilíbrio Perfeito [15], 
Resistente à Doenças (+3) [3], Resistente a Venenos (+3) [5], 
Obstinado [5] ou Qualidades do Estilo [1/benefício]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: -25 pontos escolhidos entre Doutrinas Religiosas 
(Monasticismo ou Misticismo) [-10] ou (Ascetismo) [-15], 
Fanatismo (Filosófico ou religioso) [-15], NT Baixo 1 ou 2 [-5 ou 
– 10], Pacifismo (Incapaz de Matar ou Legítima Defesa) [-15], 
Voto (Castidade, Vegetarianismo, etc.) [-5], Voto (Silêncio) [-10], 
Voto (Sempre lutar desarmado) [-15], ou Riqueza (Batalhador) 
[-10], (Pobre) [-15] ou (Falido) [-25]. • Outros -15 pontos 
escolhidos entre as características acima ou Indulgente [-15*], 
Solitário [-5 *], Oblívio [-5], Senso do Dever (Companheiros 
monges) [-5], Timidez [-5 ou -10], ou Viciado em Trabalho [-5]. 
Perícias Primárias: Meditação (D) Vontade [4]-12 ou Ritual 
Religioso (D) IQ [4]-12; Filosofia ou Teologia, ambas (D) IQ 
[4]-12; e 30 pontos nas perícias e técnicas de uma arte ou 
estilo de combate (consulte o Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Escolha duas entre Auto-hipnose (D) 
Vontade-1 [2]-11, Controle da Respiração (D) HT-1 [2]-10, 
Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-11, Hipnotismo (D) IQ-1 
[2]-11, Bloqueio Mental (M) Vontade [2]-12, Ocultismo (M) IQ 
[2]-12, Farmácia (Herbal) (D) IQ-1 [2]-11, ou Trato Social 
(Dojô) (F) IQ+1 [2]-13. 
Perícias de Antecedentes: Primeiros Socorros (F) IQ [1]-12, e 
Culinária (M) IQ-1 [1]-11 ou Cuidados com a Casa (F) IQ [1]-12. 
 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120. 
Lentes 
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos 
entre Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 
[5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque 
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Arqueiro 
Heroico [20], Propósito Maior [5], Ataque Inato [Variável], 
Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível], Consumo Reduzido 1 ou 2 
[2 ou 4], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10] ou (+8) 
[15], Camaleão Social [5], Treinado por um Mestre [30], Fé 
Verdadeira [15], Mestre de Armas [20-45 ] ou Talento 
Instintivo 1-3 [20/nível]. Você deve levar Treinado por um 
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas 
perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); 
Controle das Funções Involuntárias, Força Mental e Arqueiro 
Zen são adequados para um monge meditativo. 
Notas de Personalização 
 Estilos: De longe, o estilo monástico mais famoso é o Shaolin 
Kung Fu (pág. 194). Outros estilos tradicionais de kung fu para 
monges chineses incluem Chin Na (pág. 154), Hung Gar (pág. 
163), Pak Hok (pág. 188) e Louva-Deus (págs. 191-192). Um monge 
japonês pode conhecer Bojutsu (pág. 192) ou Naginatajutsu (pág. 
186). Um monge europeu poderia conhecer Bordão (pág. 192-193) 
– e um ex-cruzado pode ser adepto do Combate Montado de 
Cavalaria (págs. 175-177) ou Luta com Espada e Escudo (págs. 199
-200). O melhor manual existente sobre o Jogo de Espada e 
Broquel (pág. 199) foi escrito por e para monges cristãos. 
 Lentes de Estilo: Um monge normalmente treina em um estilo 
não modificado. 
 
Estrela de Cinema 
100 pontos 
 Você é um ator, muitas vezes um competidor amolecido, que 
se especializou em papéis de artes marciais. Você pode trabalhar 
em filmes de capa e espada com mosqueteiros e piratas, ou filmes 
chambara e wuxia sobre mestres de samurai e kung fu – ou apenas 
filmes de ação ruins. A maioria de seus movimentos são falsos e 
coreografados, mas você treina artes marciais para aumentar suas 
chances de conseguir um papel perfeito. Muitos de seus fãs 
acham que você é verdadeiro. Em um bom dia, você também é! 
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 11 [20]; HT 12 [20]. 
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0]; 
Vontade 11 [0]; Per 11 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 5,00 
[-20]; Deslocamento Básico 5 [0]. 
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST +1 [10], Aparência 
(Atraente) [4] ou (Bonito) [12], Carisma 1-3 [5/nível], Por 
Dentro da Moda [5], Boa Forma [5], Idiomas (qualquer) [2-6/
idioma], Reputação [Variável], Estilo [1], Agente Cativante 1 
[15] ou Voz Melodiosa [10]. • 20 pontos adicionais escolhidos 
entre as características acima ou Contatos (qualquer) 
[Variável], Venturoso [15], Sorte [15], Equipamento 
Característico [Variável], Status 1 ou 2 [5 ou 10], ou Riqueza 
(Confortável) [10] ou (Rico) [20]. 
Qualidades:Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: -15 pontos escolhidos entre Código de Honra (“O 
show deve continuar!”) [-5], Dívidas 1-20 [-1/nível], Dever 
(Contrato; Não perigoso; 12 ou menos) [-5], Cobiça [-15*], 
Impulsividade [-10*] ou Obsessão (Torne-se nº 1 nas 
bilheterias) [-10*]. • Outros -25 pontos escolhidos entre 
Dependência [Variável], Alcoolismo [-15], Irritabilidade 
[-10*], Boemia Compulsiva [-5*], Fantasias (consulte págs. 53-
54) [-5 a -15], Inveja [-10], Luxúria [-15*], Excesso de 
Confiança [-5*], Pacifismo (Assassino Relutante) [-5] ou 
(Incapaz de Matar) [-15], Reputação (consulte a pág. 54) 
[Variável], Egoísmo [-5*], Dorminhoco [-5] ou Teimosia [-5]. 
Perícias Primárias: Atuação (M) IQ+2 [8]-13; Encenação de 
Combate (M) DX+1 [4]-13; e 20 pontos nas perícias e técnicas 
de um estilo de arte ou esporte (consulte o Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Escolha quatro entre Acrobacia (D) DX-1 [2]
-11, Dissimulação (M) IQ [2]-11, Dança (M) DX [2]-12, 
Maquiagem (F) IQ+1 [2]-12, Perícia Profissional (Modelagem) 
(M) IQ [2]-11, Oratória (M) IQ [2]-11, Canto (F) HT+1 [2]-13, 
ou Esqui (D) HT-1 [2]-11. 
 
 
Perícias de Antecedentes: 4 pontos escolhidos entre esportes 
(golfe, tênis, etc.), DX/M; Assuntos Atuais (Cultura Popular) 
ou Trato Social (Alta Sociedade), ambas IQ/F; Connoisseur 
(qualquer) ou Lábia, ambas IQ/M; Boemia, HT/F; ou Sex 
Appeal, HT/M. 
 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte pág. B120. 
Lentes 
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos entre 
Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 
10/nível], Noção de Tempo Ampliada [45], Ataque Adicional 1 
ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Apetrechos (apenas 
para o estilo, -20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque 
Inato [Variável], Língua Ferina [5], Serendipidade 1 -4 [15/
nível], Treinado por um Mestre [30], Mestre de Armas [20-45] 
ou níveis extremos de características no modelo realista: 
Aparência (Muito Bonito) [16] ou (Lindo) [20], Carisma 4-12 [5/
nível], Sorte (Extraordinária) [30] ou (Impossível) [60], Agente 
Cativante 2-4 [15 / nível] e Riqueza (Muito Rico) [30] ou (Podre 
de Rico) [50]. Você deve levar Treinado por um Mestre ou 
Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias 
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); Salto Voador, 
Passos Leves e Escalada do Lagarto que permitem as estrelas 
wuxia a fazerem suas acrobacias de verdade. 
Cara Durão (+100 pontos): Você é uma fera, tipificado como o 
cara que aguenta golpes com tacos de beisebol e atira com 
metralhadoras com uma mão. Você é tão inacreditável quanto 
qualquer estrela wuxia chamativa – mas é tudo fugaz, não 
uma superstição mística. Competidor (pág. 32) para obter 
estatísticas. 
 
 Adrian nasceu em 1537, filho de um homem de armas de 
Warwickshire e sua esposa. Apesar de ter sido criada como 
qualquer garota inglesa, ela era mais fascinada com as 
perícias de seu pai do que com os deveres domésticos de sua 
mãe. Ela finalmente convenceu vários dos camaradas mais 
jovens de seu pai a treiná-la. A maioria considerou isso uma 
troca justa pela oportunidade de passar um tempo com uma 
garota bonita (embora excêntrica). 
 Quando Adrian tinha 17 anos, seu pai partiu para alguma 
maldade em que o duque de Suffolk estava envolvido. Era 
uma rebelião, e seu pai foi morto quando as forças leais à 
Rainha Mary derrotaram Suffolk. Pouco depois, sua mãe foi 
morta em represálias aleatórias contra os protestantes. Adrian 
escapou do mesmo destino apenas pegando uma espada 
longa enferrujada – uma lembrança de seu pai – e lutando 
para se libertar. 
 Uma vez a salvo, Adrian cortou o cabelo, vestiu-se com 
roupas masculinas e se fez passar por um dos muitos 
“mestres” viajantes da Inglaterra, exibindo-se para comer e 
beber. Ela jurou vingar a morte de seus pais procurando 
notícias de atos impopulares dos agentes da Rainha no 
campo, encontrando os responsáveis e matando-os. Ela logo 
se viu procurada por caçadores de recompensas que vinham 
cobrar o preço por sua cabeça. Vários ingleses, dois galeses e 
um italiano depois, ela ainda anda livre. 
 Adrian é um prodígio extraordinário aos 19 anos de idade 
e mais forte do que alguns homens – o que a permite mover 
sua compleição de 1,70 m, 57 kg com velocidade ofuscante. 
Ela foi construída com o modelo Duelista (pág. 34) e possui 
Treinamento com Armas dos Mestres da Defesa (pág. 182). 
ST 12 [20]; DX 14 [80]; IQ 11 [20]; HT 11 [10]. 
Dano 1d-1/1d+2; BC 13 kg; PV 10 [-4]; Vontade 11 [0]; Per 11 
[0]; PF 11 [0]. 
Velocidade Básica 7,00 [15]; Deslocamento Básico 8 [5]; 
Esquiva 10; Aparar 13; Bloqueio 10. 
 
Antecedente Social 
 NT: 4 [0]. 
 FC: Cristão Europeu [0]. 
 Idiomas: Inglês (nativo) [0]. 
Vantagens 
 Atraente [4]; Aparar Ampliado 1 (Todos) [10]; Sorte [15]. 
 Qualidades: Domínio da Empunhadura (Espada Longa); 
Familiaridade com o Estilo (Luta com Glaive; Escola Italiana; 
Luta com Espada Longa; Treinamento com Armas dos 
Mestres da Defesa; Luta com Machado de Haste; Bordão; Jogo 
com Espada e Broquel; Luta com Espada e Escudo); Vínculo 
com Arma (Espada longa de seu pai). [10] 
 
Desvantagens 
 Inimigo (Muitos caçadores de recompensas; Caçador; 6 ou 
menos) [-10]; Solitário (12) [-5]; Segredo (Mulher) [-5]; 
Estigma Social (Criminoso) [-5]; Marca Registrada (Simples; 
Sempre gasta tempo para despir os corpos daqueles que ela 
mata – procurando por itens de valor para os necessitados – 
mesmo quando isso não é seguro) [-5]; Voto (Nunca recusar 
qualquer pedido de ajuda) [-15]. 
 Peculiaridades: Abstém-se de relações íntimas; Aceita 
apenas as coisas de que precisa, nunca dinheiro, daqueles a 
quem ajuda; Afirma ser filho bastardo de um oficial local 
quando solicitada por identificação; Luta sujo; Manobras para 
manter os oponentes na distância máxima em duelos. [-5] 
 
Perícias 
 Dissimulação (Roupas Masculinas) (F) IQ+1 [2]-12 ; 
Conhecimento do Terreno (Inglaterra) (F) IQ+1 [2]-12; 
Armeiro (Armas Corpo a Corpo) (M) IQ-1 [1]-10; Briga (F) DX 
[1]-14; Espada de LâminaLarga (M) DX+4 [16]-18; Assuntos 
Atuais (Inglaterra) (F) IQ+1 [2]-12; Disfarce (Roupas 
Masculinas) (F) IQ+1 [2]- 12†; Lábia (M) IQ [2]-11; Primeiros 
Socorros (F) IQ [1]-11; Caminhada (M) HT [2]-11; Faca (F) DX 
[1]-14; Armas de Haste (M) DX [2]-14; Escudo (F) DX [1]-14; 
Escudo (Broquel) (F) DX [1]-14; Espada Curta (M) DX [0]-16*; 
Lança (M) DX [2]-14; Bastão (M) DX [2]-14; Furtividade (M) 
DX [2]-14; Espada de Duas Mãos (A) DX+4 [14]-18*; Luta 
Greco-Romana (M) DX [2]-14. 
 Técnicas: Finta (Espada de Duas Mãos) (D) [3]-20; Varrer 
(Espada de Duas Mãos) (D) [4]-18. 
 * Baseada na pré-definição de Espada de Lâmina Larga. 
 Especialidades opcionais; consulte a pág. B169. 
 
 
Notas de Personalização 
 Estilos: Estilos desarmados com um corpo forte de chutes são 
populares na tela grande. Estes incluem Hapkido (pág. 161), 
Kyokushin (págs. 171-172), Muay Thai (págs. 185-186), Tae Kwon 
Do (pág. 200) e Wushu (págs. 206-207). Outros estilos que ficaram 
famosos por estrelas de cinema são Aikido (pág. 149), Jeet Kune 
Do (págs. 164-165), Luta Livre Profissional (pág. 206) e Wing Chun 
(págs. 203-204). Os atores costumam usar o treinamento em arte 
moderna e formas esportivas para simular o Shaolin Kung Fu (pág. 
194) e o Taijutsu (págs. 202-203) – mas em um jogo 
cinematográfico, suas perícias podem ser reais. As armas também 
aparecem nos filmes, lideradas pelas espadas chicoteadas da 
Esgrima Esportiva (pág. 160), os nunchaku e sais do Kobujutsu 
(pág. 178) e as “estrelas ninja” do Shurikenjutsu (pág. 195-197). 
 Lentes de Estilo: Os estilos diluídos que resultam de 
“Autodefesa” e “Treinado por uma Fraude” são adequados para 
um impostor. Um ex-competidor saberia o estilo inalterado. 
 
Espião 
100 pontos 
 Você espiona para um serviço de inteligência, militar ou de 
segurança. No entanto, você não é um analista ou diplomata – 
você é um tipo de espião mais “ativo”. Suas especialidades sãoinfiltração física, coleta de informações e sair inteiro. Você 
emprega artes marciais porque são difíceis de rastrear, silenciosas 
e a melhor arma oculta. Esses recursos os tornam úteis para 
eliminar sentinelas inconvenientes e fazer os informantes falarem. 
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 12 [40]; HT 10 [0]. 
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0]; 
Vontade 12 [0]; Per 12 [0]; PF 10 [0]; Velocidade Básica 5,50 
[0]; Deslocamento Básico 5 [0]. 
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre Identidade Alternativa 
(Legal) [5] ou (Ilegal) [15], Reivindicar Hospitalidade 
(Esconderijos de nações aliadas) [10], Grupo de Contato (Rede 
de espionagem; Perícia-15; 9 ou menos; Um Pouco Confiável) 
[10] ou (Perícia-18) [15], Hierarquia 1-3 (Administrativo ou 
Militar) [5/nível] ou Permissão de Segurança [5, 10 ou 15]. • 
Outros 15 pontos escolhidos entre Vontade +1 a +3 [5/nível], 
Per +1 a +3 [5/nível], Sentidos Aguçados (qualquer) 1-5 [2/
nível], Familiaridade Cultural [1/cultura], Noção de Perigo 
[15], Memória Eidética [5] ou Memória Fotográfica [10], 
Flexibilidade [5], Hipoalgia [10], Idiomas (qualquer) [2-6/
idioma], Visão Periférica [15], Familiaridade com o Estilo 
(qualquer) [1/estilo] ou Qualidades do Estilo [1/benefício]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: Dever (Serviço de inteligência; Extremamente 
Perigoso; 15 ou menos) [-20]. • Um entre Inimigo (Célula de 
contraespionagem; Caçador; 9 ou menos) [-20], Inimigo 
(Nação inimiga; Observador; 12 ou menos) [-20] ou Segredo 
(Espião) [-20]. • Outros -10 pontos escolhidos entre Insensível 
[-5], Curiosidade [-5*], Intolerância (Nação inimiga) [-5] ou 
(Todas as nações exceto a própria) [-10], Paranoia [-10] ou 
Senso do Dever (Própria nação) [-10]. 
Perícias Primárias: Conhecimento do Terreno (qualquer) (F) IQ 
[1]-12; Observação (M) Per [2]-12; Furtividade (M) DX [2]-12; 
e 20 pontos nas perícias e técnicas de um estilo de combate 
(consulte o Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Escolha uma destas três opções: 
Dissimulação (M) IQ [2]-12 e Disfarce (M) IQ [2]-12; 
Paraquedismo (F) DX+2 [4]-14; ou Mergulho (M) IQ [2]-12 e 
Natação (F) HT+1 [2]-11. • Escolha duas entre Entrada 
Forçada (F) DX+1 [2]-13; Escalada (M) DX [2]-12; ou 
Operação de Aparelhos Eletrônicos (Segurança), 
Arrombamentos ou Armadilhas, todas (M) IQ [2]-12. • 
Selecione uma entre Surrupiar (M) DX [2]-12; Operação de 
Aparelhos Eletrônicos (Vigilância), Interrogatório ou 
Fotografia, todas (M) IQ [2]-12; ou Leitura Labial ou Revistar, 
ambas (M) Per [2]-12. • Escolha uma entre Fuga (D) DX-1 [2]-
11, Ocultamento (M) IQ [2]-12 ou Contrabando (M) IQ [2]-12. 
Perícias de Antecedentes: Escolha duas entre Cartografia ou 
Propaganda, ambas (M) IQ-1 [1]-11; ou Criptografia, 
Diplomacia, Economia, Perícia Abrangente (Segurança de 
Computadores, Ciência Militar ou Ciência Política), Perícia 
Forense, Geografia (Política) ou Análise da Informação, todas 
(D) IQ-2 [1]-10. 
 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. 
B120. 
Lentes 
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos 
entre Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 
[5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque 
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi 
Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos [5/nível], Ataque Inato 
[Variável], Equilíbrio Interior 1-4 [15/nível], Resistencia às 
Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um Mestre [30], 
Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-3 [20/nível]. 
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de 
Armas! • Adicione 20 pontos nas perícias cinematográficas 
do seu estilo (e pré-requisitos); Arte da Invisibilidade e 
Passos Leves fazem maravilhas. 
Notas de Personalização 
 Estilos: Os ninjas históricos eram espiões e usavam Taijutsu 
(págs. 202-203) quando disfarçados e desarmados. Hoje, as armas 
relegam as artes marciais como último recurso, para serem 
usadas quando o espião estiver desarmado e não tiver nada a 
perder. Várias formas de combate corpo a corpo militares (págs. 
182-185) são mais comuns, mas esse treinamento é facilmente 
rastreado. Para evitar isso, alguns oficiais aprendem estilos 
populares “civis”: Boxe (págs. 152-153), Jujutsu (pág. 166-168), 
Caratê (pág. 169-172), Luta Livre (pág. 204-205), etc. Qualquer 
estilo funciona em um jogo cinematográfico, mas os superespiões 
ocidentais da década de 1960 geralmente conhecem Judô (p. 166) 
e Caratê, enquanto os agentes secretos russos e chineses parecem 
preferir Sambo (pág. 185) e Wushu (pág. 206- 207), 
respectivamente. 
 Lentes de Estilo: Para um ninja, nenhuma. Para um espião 
moderno, a lente “Militar” ou “Polícia”, dependendo da agência. 
Um bom espião evita brigas e pode sobreviver com 
“Autodefesa”. Um espião em tempo de guerra nem sempre pode 
contornar a violência e pode acabar com um conjunto de perícias 
que se parece muito com as lentes “Rua”. 
 
Aluno 
75 pontos 
 Você é um neófito das artes marciais – mas talentoso e 
obstinado. Você investe em energia juvenil o que lhe falta em 
experiência. Com o tempo, você pode se tornar um exemplo de 
modelo de qualquer um dos arquétipos retratados pelos outros 
modelos. Por enquanto, você treina, fazendo todos os sacrifícios 
que isso exige de você. Você pode passar todo o seu tempo livre 
na academia – ou, se você for um estudante tradicional, morar 
com seu mestre e trabalhar como seu servo. 
Atributos: ST 10 [0]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]. 
 
 
Características Secundárias: Dano 1d-2/1d; BC 9 kg; PV 10 [0]; 
Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 12 [0]; Velocidade Básica 6,00 
[0]; Deslocamento Básico 6 [0]. 
Vantagens: 15 pontos escolhidos entre ST +1 [10], HT +1 [10], PV 
+1 a +3 [2/PV], Vontade +1 a +3 [5/nível], PF +1 a + 3 [3/FP], 
Ambidestria [5], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], 
Hipoalgia [10], Idiomas (Precário) [2], Patrono (Mestre em 
artes marciais; 6 ou menos) [8] ou (9 ou menos) [15], 
Lamentável [5], Obstinado [5] ou Qualidades do Estilo [1/
benefício]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: -15 pontos escolhidos entre Dever (Mestre; Não 
Perigoso; 12 ou menos) [-5] ou (15 ou menos) [-10], Fanatismo 
(Mestre, escola ou estilo) [-15], Obsessão (Alcança uma 
graduação específica) [-5*], Excesso de Confiança [-5*] ou 
Viciado em Trabalho [-5]. • Outros -15 pontos escolhidos 
entre Amigável [-5] ou Gregário [-10], Fantasias (veja pág. 53-
54) [-5 a -15], Fácil de Decifrar [-10], Credulidade [-10*], 
Impulsividade [-10*], Baixa Autoestima [-10]†, Pacifismo 
(Assassino Relutante) [-5], Convulsões Pós-Combate [-5*], 
Senso do Dever (Mestre) [-2] ou (Companheiros alunos) [-5], 
Estigma Social (Menor) [-5] ou Riqueza (Batalhador) [-10] ou 
(Pobre) [-15]. 
Perícias Primárias: Trato Social (Dojô) (F) IQ+2 [4]-12 e 15 
pontos nas perícias e técnicas de um estilo de artes marciais 
(consulte o Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Levantamento (M) HT [2]-12 e Corrida (M) 
HT [2] -12. 
 
 Kai Lian é uma agente secreta do Templo Brilhante do 
Vento de Outono, cuja localização não é conhecida por 
ninguém – os viajantes que entram e saem do mosteiro devem 
andar com os olhos vendados, na companhia de um mestre 
cego. Ela é treinada no caminho do Shaolin, bem como em 
dois dos estilos secretos do Templo. Seus ataques marcantes 
são um golpe letal com suas unhas compridas (Garra de 
Dragão de Mão Delicada), um chute com salto (Machado 
Flutuante Gracioso) e uma explosão de chi que pode atingir 
inimigos a 9 metros (Punho do Céu do Vento de Outono). 
 A missão atual de Kai Lian é na fronteira da América, terra 
do seis-tiros, telégrafo e locomotiva. Seu trabalho é difícil: 
recuperar a estátua do Buda de Jade dos Cinco Tigres, que foi 
roubada de seus monges guardiões por criminosos 
americanos. Para eles, era apenas uma antiguidade valiosa. 
Para quem a conhece melhor, é uma relíquia poderosa, capaz 
de prender espíritos malignos. 
 O Templo escolheu Kai Lian. . 210 
 Smasha . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 210 
6. ARMAS E EQUIPAMENTOS . . . . . . 211 
ARMAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 212 
 Encontros Entre Culturas . . . . . . . . . . . . . . 212 
 Armas Combinadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 214 
 Armas de Qualidade . . . . . . . . . . . . . . . . . . 216 
 Armas Ocultas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 218 
 Ataques Não Ortodoxos . . . . . . . . . . . . . . . 220 
 Armas Absurdas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 223 
 Armas Improvisadas . . . . . . . . . . . . . . . . . . 224 
 Tabela de Armas Corpo a Corpo . . . . . . 226 
 Tabela de Armas Motoras de 
 Combate à Distância . . . . . . . . . . . . . 231 
EQUIPAMENTO DE TREINAMENTO . . . . . . . . . . 232 
 Flechas Especiais . . . . . . . . . . . . . . . . . . 232 
 Luvas . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 
 Alvos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 233 
 Armas de Treinamento . . . . . . . . . . . . . . 234 
 Pesos . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 
 Armaduras . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 234 
7. CAMPANHAS . . . . . . . . . . . . . . . . . 235 
CAMPANHAS CINEMATOGRÁFICAS 
 VS. REALISTAS . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 236 
 A Campanha Realista . . . . . . . . . . . . . . . 236 
 A Campanha Cinematográfica . . . . . . . . 238 
 Casos Especiais de PdM . . . . . . . . . . . . . . . 238 
 Campanhas Híbridas . . . . . . . . . . . . . . . . 239 
CENÁRIO DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . 241 
 Grécia e Roma Clássicas . . . . . . . . . . . . . 241 
 China Histórica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 242 
 Japão Histórico . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 243 
 Europa Pós-Clássica . . . . . . . . . . . . . . . . . 244 
 Fantasia . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 245 
 Atual . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 
 Pós-Apocalipse . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 
 Ficção Científica . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 246 
TEMAS DE CAMPANHA . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 247 
 A Busca Pelo Mestre . . . . . . . . . . . . . . . . . . 248 
GLOSSÁRIO . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 251 
BIBLIOGRAFIA . . . . . . . . . . . . . . . . . . 252 
ÍNDICE . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . . 254 
 A Steve Jackson Games está comprometida com o total apoio aos jogadores 
de GURPS. Nosso endereço é SJ Games, P.O. Box 18957, Austin, TX 78760. Por 
favor, inclua um envelope selado e auto-endereçado (SASE) toda as vezes que 
você nos escrever! Nós também pode ser contatados por e-mail: 
info@sjgames.com. Nossos recursos online incluem: 
 Pyramid (www.sjgames.com/pyramid). Nossa revista on-line inclui novas 
regras e artigos para GURPS. Ela também abrange o sistema d20, Ars Magica, 
BESM, Call of Cthulhu, e muitos outros grandes jogos – e outros lançamentos 
da Steve Jackson Games como Illuminati, Car Wars, Transhuman Space, e 
mais. Assinantes da Pyramid também terão a oportunidade de testar novos 
livros GURPS! 
 Novos suplementos e aventuras. GURPS continua a crescer, e nós vamos ficar 
felizes que você saiba o que está chegando de novo. Para um catálogo atual, 
envie-nos um envelope selado de tamanho Legal, ou apenas visite 
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 e23. Nossa divisão de e-publicações oferece aventuras GURPS, ajuda em 
jogos, e apoio que não está disponível em nenhum outro lugar! Basta acessar 
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 Errata. Todo mundo comete erros, incluindo nós – mas nós fazemos o nosso 
melhor para corrigir os nossos erros. Atualização de folhas de erratas para 
todas as versões de GURPS, incluindo este livro, estão disponíveis em nosso 
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 Internet. Visite-nos na World Wide Web em www.sjgames.com para 
erratas, atualizações, P&R, e muito mais. Para discutir GURPS com o pessoal 
da SJ Games e colegas jogadores, venha para nossos fóruns em 
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encontradas em www.sjgames.com/gurps/books/martialarts. 
 Bibliografias. Muitos dos nossos livros têm extensas bibliografias, e estamos 
colocando-os online – com links para poderem comprar os livros que lhe 
interessam! Vá para a página web do livro e procure o link “Bibliografia”. 
 
 Regras e estatísticas neste livro são especificamente para o GURPS Módulo 
Básico, Quarta Edição. Referências de páginas que começam com B referem-se 
ao Módulo Básico, não este. 
 
 
 Diga “artes marciais” e a maioria das pessoas começará a 
falar sobre caratê, katanas e ninjas... ou kung fu (ou a antiga série 
de TV Kung Fu)... ou Bruce Lee. Os não-asilófilos compartilharão 
suas opiniões sobre esportes como boxe e esgrima... ou luta sem 
barreiras... ou o bom e velho rasslin’ (Wrestling profissional é 
real!"). E eurófilos vão trazer à tona o pancrácio na Grécia antiga, 
os “Mestres da Defesa” ingleses e a verdade mortal sobre a 
rapieira, parando apenas para lamentar que a Europa seja 
ignorada pelos fãs de artes marciais – ou para recrutá-lo como 
um figurante em uma encenação de aço ao 
vivo. 
 Esporte contra combate, desarmado contra 
armado, filmes contra realidade, Ásia contra 
qualquer outro lugar – a verdade sobre as artes 
marciais pode ser confusa. Quem esta certo? A 
resposta é “Todas as opções acima”. 
 GURPS Artes Marciais examina as artes de 
luta do mundo, ou pelo menos uma amostra de 
bom tamanho escolhida nos últimos três 
milênios. Não permite que a ficção colorize a 
realidade ou o realismo no caminho de uma 
boa história – tais decisões são deixadas para o 
Mestre. Claro, como muitas artes marciais se 
originaram com os guerreiros que criaram os 
grandes impérios do mundo, e os registros mais bem guardados 
são os das potências asiáticas e europeias, há uma tendência 
quase inevitável em relação aos estilos de luta dessas regiões. 
Mas as artes marciais fazem o possível para se aventurarem fora 
desse território; equilibrar o histórico com o moderno; dar tempo 
igual ao combate, esporte e arte; e, principalmente, para dissipar 
mitos. 
 O maior mito eliminado é que as artes marciais não são 
apropriadas para todos os gêneros e cenários – que elas pertencem 
apenas a jogos históricos e aqueles baseados em filmes de ação. 
Artes Marciais definitivamente apoiam jogos cinematográficos – 
d a s v a r i e d a d e s d e 
Hollywood, Hong Kong e 
Tóquio – ao mesmo tempo 
que apresenta estilos 
historicamente precisos, mas 
não assume um gênero ou 
cenário. Você pode usá-las 
para dar aos guerreiros de 
fantasia a profundidade de 
conhecimento e habilidades 
que os feitiços oferecem aos 
magos... ou para o combate 
corpo a corpo em um 
m o de r n o e c o ra jo s o 
tecnothriller... ou para 
espadachins futurísticos com espadas de energia. 
 Portanto, pegue sua katana, rapieira ou iklwa – ou apenas 
coloque um esparadrapo nos nós dos dedos. Faça uma prece a 
Allah, grite um kiai ou se anime com um pouco de shadowboxing. 
Você não saberá quem está lá até que a porta da arena se abra – 
mas com Artes Marciais, você estará pronto! 
 
 Esta é a terceira edição do GURPS Arte Marciais. Foi 
inspirado em GURPS Artes Marciais, Segunda Edição (1996), que 
combinou GURPS Martial Arts, First Edition (1990) com GURPS 
Martial Arts Adventures (1993). Outros 
suplementos importantes do GURPS Terceira 
Edição foram GURPS Japan, Second Edition 
(1999) para estilos de luta e equipamentos 
japoneses; GURPS Low-Tech (2001) para armas 
em geral; e GURPS Swashbucklers, Third 
Edition (1999) para espadas e esgrima europeias. 
Os autores também desejam agradecer a Volker 
Bach pelo acesso a dois artigos originalmente 
publicados na revista Pyramid: “The Western 
Way of War” e “Vechten Unde Schirmen: 
European Martial Arts Before The Rapier”. 
 O volume atual é um novo trabalho, não uma 
revisão de qualquer um dos itens acima –por sua furtividade e 
habilidades de luta, e pelo fato de que ela aprendeu um inglês 
rudimentar com seu mestre. Nada disso a ajudou muito 
quando se trata de lidar com a cultura e tecnologia 
americanas. “Frisco” não era nada parecido com a China, e 
usou todas as suas perícias acrobáticas para se esquivar das 
balas daqueles bandidos nas docas. Eles lutaram como 
homens possuídos, e Kai Lian está começando a suspeitar que 
esse mistério é mais do que aparenta. 
 Kai Lian é uma mulher pequena (1,46 m e 40 kg) em seus 
trinta e poucos anos, com unhas excepcionalmente longas, 
vestida com roupas simples, mas imaculadas. Ela foi inspirada 
no modelo cinematográfico Monge (pág. 36). Seu estilo é 
Shaolin Kung Fu (pág. 194). 
ST 9 [-10]; DX 14 [80]; IQ 13 [60]; HT 11 [10]. 
Dano 1d-2/1d-1; BC 7 kg; PV 9 [0]; Vontade 14 [5]; Per 13 [0]; 
PF 14 [9]. 
Velocidade Básica 6,00 [-5]; Deslocamento Básico 6 [0]; 
Esquiva 12; Aparar 12. 
 
Antecedente Social 
 NT: 3 [-10]. 
 FC: Chinês [0]. 
 Idiomas: Inglês (Precário) [2]; Mandarim (Nativo) [0]. 
Vantagens 
 Garras Cegas [3]; RD 1 
(Parcial, Mãos, -40%; Pele 
Resistente, -40%) [1]; 
Esquiva Ampliada 3 [45]; 
Punhos Voadores (pág. 45) 
[5]; Equilíbrio Perfeito [15]; 
Treinado por um Mestre 
[30]. 
 Qualidades: Estilo (As 
roupas nunca ficam rasgadas 
ou sujas); Familiaridade com 
o Estilo (Shaolin Kung Fu; 
dois estilos secretos para uso 
com Gritar!, pág. 132). [4] 
 
Desvantagens 
 Dever (Templo Brilhante do Vento de Outono; 15 ou 
menos; Extremamente Perigoso) [-20]; Timidez (Leve) [-5]; 
Estigma Social (Cidadão de Segunda Classe) [-5]; Voto (Luta 
sem armas) [-15]; Riqueza (Pobre) [-15]. 
 Peculiaridades: Acredita que os usuários de dispositivos 
NT4+ são fracos; Acha bigodes grandes excepcionalmente 
bobos; Humilde; Incompetência (Cavalgar); Grita o nome de 
cada técnica antes de atacar (para perplexidade dos inimigos 
americanos). [-5] 
 
Habilidades 
 Acrobacia (D) DX+1 [4]-15*; Escalada (M) DX [1]-14*; 
Medicina Alternativa (D) Per-1 [2]-12; Salto Voador (D) IQ+1 
[8]-14; Judô (D) DX-2 [1]-12; Salto (F) DX [1]-14; Caratê (D) 
DX+4 [20]-18; Passos Leves (D) DX [4]-14; Escalada do Lagarto 
(D) DX [4]-14; Meditação (D) Vontade-2 [1]-12; Observação 
(M) Per-1 [1]-12; Farmácia (Herbal) (D) IQ-1 [2]-12; Filosofia 
(Budismo) (D) IQ-1 [2]-12; Golpe Vigoroso (D) Vontade [4]-14; 
Perseguição (M) IQ-1 [1]-12; Bastão (M) DX-1 [1]-13; 
Furtividade (M) DX [2]-14; Rastreamento (M) Per-1 [1]-12. 
 Técnicas: Golpe Letal (Caratê) (D) [3]-18; Cute com Salto 
Voador (Caratê) (D) [8]-18. 
 * Inclui +1 de Equilíbrio Perfeito. 
 
 
Perícias de Antecedentes: 6 pontos escolhidos entre Perícias de 
Passatempo (qualquer), DX/F ou IQ/F; Esportes (qualquer), 
DX/M; Primeiros Socorros, Jogos de Entretenimento 
(qualquer), Cuidados com a Casa ou Trato Social (Servo), 
todos IQ/F; Culinária, IQ/M; ou Boemia, HT/F. 
 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. 
B120. 
 Baixa Autoestima e Excesso de Confiança são 
incompatíveis. 
Lentes 
Cinematográfica (+75 pontos): Adicione 60 pontos escolhidos entre 
Destino [5, 10 ou 15], Bloqueio Ampliado 1-3 [5/nível], 
Esquiva Ampliada 1-2 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 ou 
10/nível], Ataque Adicional 1 (Vários Golpes, +20%) [30], Chi 
Poderoso 1-2 [15/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato 
[Variável], Equilíbrio Interior 1-2 [15/nível], Resistente às 
Habilidades do Chi (+3) [10], Treinado por um Mestre [30], 
Mestre de Armas [20-45] ou Talento Instintivo 1-2 [20/nível]. 
Você deve levar Treinado por um Mestre ou Mestre de 
Armas! • Adicione 15 pontos nas perícias cinematográficas 
do seu estilo (e pré-requisitos); os alunos costumam treinar 
Golpe Debilitante e Suscetibilidade. 
Notas de Personalização 
 Estilos: É possível ser um estudante de qualquer estilo. Se um 
homem comum na rua treina artes marciais em um jogo 
moderno, provavelmente conhecerá Luta Greco-Romana (pág. 
205), Judô (pág. 166), Caratê (págs. 169-172), Kendô (pág. 175), 
Tae Kwon Do (pág. 200), T’ai Chi (a versão meditativa na pág. 
201, não T’ai Chi Chuan), Wing Chun (págs. 203-204) ou Wushu 
(págs. 206-207), dependendo de sua cultura. O Aikido (pág. 149) 
e o Hapkido (pág. 161) estão crescendo em popularidade no 
Ocidente, assim como artes ativamente promovidas como Hwa 
Rang Do (págs. 163-164) e Kempo (págs. 172-173). 
 Lentes de Estilo: Veja as lentes sugeridas para o tipo de artista 
marcial que o aluno deseja se tornar. As aulas na típica academia 
moderna levam à "Autodefesa". “Treinado por uma Fraude” 
infelizmente é comum. 
 
Dublê 
100 pontos 
 Você substitui estrelas de cinema (embora provavelmente não as 
habilidosas descritas em Estrela de Cinema, págs. 36-38) e interpreta 
bandidos sem nome em filmes de artes marciais. Um dublê pode 
trabalhar como trapezista, cowboy, motorista, atirador e muitas 
outras coisas, tudo na mesma produção. Você é bom em algumas 
dessas coisas, mas é ótimo em lutar. A maioria de suas perícias em 
artes marciais tende para o que parece bom, mas a coisa real parece 
melhor, e você sabe o suficiente sobre ela para ser convincente. 
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 12 [20]. 
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 11 kg; PV 11 
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 10 [-6]; Velocidade Básica 
6,00 [0]; Deslocamento Básico 6 [0]. 
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST +1 ou +2 [10 ou 20], DX 
+1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PV], 
Velocidade Básica +1 [20], Deslocamento Básico +1 a +3 [5/
nível], Venturoso [15], Esquiva Ampliada 1 [15], Destemor 1-
5 [2/nível] ou Fleuma [15], Flexibilidade [ 5], Duro de Matar 1
-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Equilíbrio Perfeito [15], 
Recuperação Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada 
[15], Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/estilo] ou 
Qualidades do Estilo [1/benefício]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: -20 pontos escolhidos entre Compulsão (Busca de 
Emoção) [-5*], Dever (Agente, produtor ou estúdio; 9 ou 
menos) [-5] ou (12 ou menos) [-10], Cobiça [-15*], 
Impulsividade [-10*], No limite [-15*] ou Excesso de Confiança 
[-5*]. • Outros -20 pontos escolhidos entre as características 
acima ou Boemia Compulsiva [-5*], Fantasia (consulte as pág. 
53-54) [-5 a -15], Gigantismo [0], Vício Menor (Analgésicos 
comuns) [-1], Impedimento Menor (Lesão Antiga) [-1], Acima 
do Peso [-1] ou Gordo [-3], Pacifismo (Matador Relutante) [-5] 
ou (Incapaz de Matar) [-15], Reputação (consulte a pág. 54) 
[Variável], Teimosia [-5] ou Trapaceiro [-15*]. 
Perícias Primárias: Acrobacia (D) DX+2 [12]-14; Salto (F) DX+1 
[2]-13; Encenação de Combate (M) DX+1 [4]-13; e 20 pontos 
nas perícias e técnicas de quase todos os estilos (consulte o 
Capítulo 5). 
Perícias Secundárias: Atuação (M) IQ+1 [4]-11. • Selecione 
também duas entre Paraquedismo (F) DX+2 [4]-14; Escalada, 
Condução (qualquer), Engolidor de Fogo, Cavalgar 
(qualquer), ou Esportes (qualquer), todas (M) DX+1 [4]-13; 
Fuga (D) DX [4]-12; Dissimulação ou Mergulho, ambas (M) 
IQ+1 [4]-11; Natação (F) HT+2 [4]-14; ou Patinação ou Esqui, 
ambas (D) HT [4]-12. 
Perícias de Antecedentes: 5 pontos escolhidos entre Armas de Fogo 
(qualquer), DX/F; Primeiros Socorros ou Maquiagem, ambas 
IQ/F; Armeiro (Armas de Combate Corpo a Corpo) ou 
Explosivos (Fogos de Artifício), ambas IQ/M; ou Artista 
(Cenografia), IQ/H. 
 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. 
B120. 
Lentes 
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos 
entre Resistência a Dano (Pele Resistente, -40%) 1 ou 2 [3 ou 
6], Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-3 [5 
ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque 
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi 
Poderoso 1-4 [15/nível], Apetrechos (Apenas para estilo, 
-20%) [4/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato 
[Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10], 
Recuperação de Consciência [10], Treinado por um Mestre 
[30]ou Mestre de Armas [20-45]. Você deve levar Treinado 
por um Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos 
nas perícias cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos); 
o Mestre pode permitir que você use Golpe Debilitante ao 
bater com o corpo em portas e janelas. 
Cara Durão (+100 pontos): Como o dublê cinematográfico acima, 
você realiza acrobacias “impossíveis”. A diferença é que, em 
vez de ser incrivelmente ágil, você é forte o suficiente para 
aguentar essas quedas de verdade! Consulte Competidor (pág. 
32) para obter estatísticas. 
Notas de Personalização 
 Estilos: Os dublês costumam ser ex-atletas que competiram no 
Boxe (págs. 152-153), Judô (pág. 166), Caratê (págs. 169-172) ou 
Tae Kwon Do (pág. 200). Muitos caras durões vêm do mundo da 
Luta Greco-Romana (pág. 205), Luta Livre Profissional (pág. 206) 
ou Sumô (págs. 198-199), ou são ex-soldados com um passado no 
Corpo a Corpo Militar (págs. 182-185). A maioria das notas em 
Estrela de Cinema (págs. 36-38) também são aplicáveis. 
 Lentes de Estilo: Policiais ou soldados que se mudaram para o 
showbiz devem ter “Militar” ou “Polícia”, conforme apropriado. 
“Rua” combina com muitos caras durões; alguns dublês da vida 
real são um artigo genuíno. 
 
 
Guerreiro 
100 pontos 
 Você é um homem de armas em tempo integral. Você pode 
ser um cavaleiro, mercenário ou voluntário – ou talvez você seja 
um convocado ou recrutado que nunca voltou para casa. Seja 
qual for a sua situação, você está nisso por um longo tempo e 
gravitou para as artes marciais como um conjunto de ferramentas 
que podem ajudá-lo a sobreviver dentro (e fora) do campo de 
batalha. Ao contrário da maioria dos artistas marciais, você tem 
uma boa desculpa para ser hábil com armas militares pesadas. 
Atributos: ST 11 [10]; DX 12 [40]; IQ 10 [0]; HT 11 [10]. 
Características Secundárias: Dano 1d-1/1d+1; BC 11 kg; PV 11 
[0]; Vontade 10 [0]; Per 10 [0]; PF 11 [0]; Velocidade Básica 
6,00 [5]; Deslocamento Básico 6 [0]. 
Vantagens: 20 pontos escolhidos entre ST +1 ou +2 [10 ou 20], DX 
ou IQ +1 [20], HT +1 ou +2 [10 ou 20], PV +1 a +3 [2/PV ], Per 
+1 a +4 [5/nível], PF +1 a +3 [3/PF], Reflexos em Combate 
[15], Noção de Perigo [15], Bloqueio Ampliado 1 [5], Esquiva 
Ampliada 1 [15 ], Aparar Ampliado 1 [5 ou 10], Destemor 1-5 
[2/nível] ou Fleuma [15], Boa Forma [5] ou Ótima Forma [15], 
Duro de Matar 1-5 [2/nível], Hipoalgia [10], Hierarquia 
Militar 1-4 [5/nível] , Voz Penetrante [1], Recuperação 
Acelerada [5] ou Recuperação Muito Acelerada [15], 
Familiaridade com o Estilo (qualquer) [1/estilo], Qualidades 
do Estilo [1/benefício], ou Vínculo com Arma [1]. 
Qualidades: Familiaridade com o Estilo (próprio estilo) [1]. 
Desvantagens: -25 pontos escolhidos entre Código de Honra 
(“Permaneça Leal”) [-5], (Soldado) [-10], ou (Bushido ou 
Cavalaria) [-15], Dever (Unidade ou força; 12 ou menos ) [-10] 
ou (15 ou menos) [-15] , Fanatismo (Unidade, força, nação, 
etc.) [-15], Cobiça [-15*], Intolerância (Nação inimiga) [-5] ou 
(Todas as nações, exceto a própria) [-10], ou Senso do Dever 
(Unidade) [-5] ou (Própria nação) [-10]. • Mais -15 pontos 
escolhidos entre as características acima ou Fúria [-10*], 
Sanguinolência [-10*], Insensível [-5], Amigável [-5] ou 
Gregário [-10], Excesso de Confiança [-5* ], Teimosia [-5] ou 
Viciado em Trabalho [-5]. 
Perícias Primárias: Soldado (M) IQ+2 [8]-12, mais 20 pontos nas 
perícias e técnicas de um estilo de combate (consulte o 
Capítulo 5). • Gaste mais 10 pontos no seu estilo ou nas 
perícias com armas militares típicas do seu NT: 
NT0-3: Besta, Escudo ou Arma de Arremesso (Lança), todas DX/
F; Maça/Machado, Arco, Espada Larga, Arma de Haste, 
Espada Curta ou Lança, todas DX/M; ou Funda, DX/D. 
NT4-5: Canhoneiro (Canhão) ou Armas de Fogo (Mosquete, 
Pistola ou Rifle), ambas DX/F; ou Espada de Lâmina Larga, 
Armas de Haste, Rapieira, Espada Curta, Lança, ou 
Arremesso, todas DX/M. 
NT6-8: Canhoneiro (MG), Armas (LG, ALA, ML, Rifle ou MM) 
ou Projetor de Líquido (Lança-Chama), todas DX/F; ou 
Lança ou Arremesso, ambas DX/M. 
NT9+: Armas de Feixe (Projetor ou Rifle), Canhoneiro (Canhão 
ou Feixes) ou Armas de Fogo (LG, Girofoguetes, ALA ou 
Rifle), todos DX/F; ou Espada de Energia ou Arremesso, 
ambas DX/M. 
Perícias Secundárias: Caminhada (M) HT+1 [4]-12 ou Cavalgar 
(qualquer) (M) DX+1 [4]-13. • Escolha também duas entre 
Furtividade (M) DX+1 [4]-13; Camuflagem ou Primeiros 
Socorros, ambas (F) IQ+2 [4]-12; Armeiro (qualquer), 
Observador Avançado, Liderança ou Navegação (Terra), 
todas (M) IQ+1 [4]-11; ou Observação ou Sobrevivência 
(qualquer), ambas (M) Per+1 [4]-11. 
Perícia de Antecedente: 4 pontos escolhidos entre Mímica ou 
Trato Social (Militar), ambas IQ/F; Connoisseur (Armas), 
Jogos de Azar ou Heráldica, todas IQ/M; Perícia Abrangente 
(Hoplologia ou Ciência Militar), Estratégia ou Tática, todas 
IQ/D; Boemia, HT/F; ou Intimidação, Vontade/M. 
 * Multiplicado pelo número de autocontrole; consulte a pág. 
B120. 
 O dever deve acompanhar Hierarquia Militar. 
Lentes (Realistas) 
Instrutor de Combate Corpo a Corpo (+25 pontos): Adicione Boa 
Forma [5]; Pedagogia (M) IQ+2 [8]-12; e 12 pontos adicionais 
em perícias e técnicas de estilo. Adicione o modelo Oficial 
Subalterno para obter um sargento. 
Cavaleiro ou Samurai (+25 pontos): Adicione Status 2 [5] e Riqueza 
(Rico) [20]; O status inclui +1 de Riqueza. • Substitua Soldado 
por Liderança (M) IQ+2 [8]-12. • Adicione Lança de Justa e 
Espada de Duas Mãos, ambas DX/M, às listas de perícias de 
armas primárias. • Cavalgar é obrigatória. • Adicione Trato 
Social (Alta Sociedade), IQ/F, às opções de antecedentes. 
Oficial Subalterno (+35 pontos): Adicione IQ +1 [20]; Hierarquia 
Militar 1 [5]; Liderança (M) IQ+1 [4]-12; Táticas (D) IQ-1 [2]-
10; e 4 pontos extras em perícias primárias, secundárias ou de 
antecedentes. A patente militar máxima é 4. 
Oficial (+50 pontos): Adicione IQ +1 [20]; Hierarquia Militar 3 
[15]; Liderança (M) IQ+1 [4]-12; Trato Social (Militar) (F) IQ+1 
[2]-12; Táticas (D) IQ [4]-11; e mais 5 pontos em perícias 
primárias, secundárias ou de antecedentes. Este é um 
veterano, não um tenente inexperiente! 
Lentes (Cinematográficas) 
Cinematográfica (+100 pontos): Adicione 80 pontos escolhidos 
entre Garras Cegas [3], Resistência a Dano 1-2 (Parcial, Mãos, 
-40%; Pele Resistente, -40%) [1-2], Bloqueio Ampliado 1- 3 [5/
nível], Esquiva Ampliada 1-3 [15/nível], Aparar Ampliado 1-
3 [5 ou 10/nível], Noção do Tempo Ampliada [45], Ataque 
Adicional 1 ou 2 (Vários Golpes, +20%) [30 ou 60], Chi 
Poderoso 1-4 [15/nível], Arqueiro Heroico [20], Ataque Inato 
[Variável], Resistente às Habilidades do Chi (+3) [10], 
Golpeadores (Contusão) [5] , Treinado por um Mestre [30], ou 
Mestre de Armas [20-45]. Você deve levar Treinado por um 
Mestre ou Mestre de Armas! • Adicione 20 pontos às perícias 
cinematográficas do seu estilo (e pré-requisitos). 
Cara Durão (+100 pontos): Você é o soldado do filmes, 
esquivando-se de flechas ou balas enquanto avança no 
inimigo com uma enorme arma de duas mãos... ou uma 
metralhadora pesada. Consulte Combatente (pág. 32) para 
obter estatísticas. 
Notas de Personalização 
 Estilos: Um guerreiro histórico pode ter qualquer estilo 
conhecido em sua época e lugar. Estilos armados destinados ao uso 
no campo de batalha – Armatura (pág. 150), Hoplomachia (págs. 
161-162), Kenjutsu (págs. 173-175), Kyujutsu (págs. 179-180), 
Naginatajutsu (págs. 186), Sojutsu (págs. 197-198), Luta com 
Lanças (pág. 196-197), Luta de Espada e Escudo (págs. 199-200), 
etc. – fazem mais sentido. Para um guerreiro montado, adicione 
Bajutsu (pág. 151), Furusiyya (págs. 159-161) e Combate Montado 
de Cavalaria (pág. 175-177) a esta lista. Um soldado inteligente 
complementará seu treinamento com um estilo desarmado – talvez 
Aikijutsu (pág. 149) ou Luta Livre de Combate (págs. 204-205). As 
tropas modernas aprendem Corpo a Corpo Militar (pág. 182-185). 
 Lentes de Estilo: Um estilo de campo de batalha genuíno não 
requerlentes. Outros estilos devem ter “Militar” se ensinado 
formalmente, “Rua” se for adquirido em pubs e portos. 
 
 
 Em última análise, as artes marciais tratam da capacidade 
pessoal. Lutadores dedicados treinam muito, e os mais bem-
sucedidos tendem a ser pessoas talentosas e em forma para 
começar. Essas realidades tornam as vantagens, desvantagens e 
perícias dos PdJs extremamente importantes em uma campanha de 
Artes Marciais – dignas da mesma atenção que poderes exóticos 
em um jogo de super-heróis ou magia em um cenário de fantasia. 
 Mesmo que as artes marciais sejam a “cor de fundo” em 
outro tipo de campanha – fantasia, histórica, militar etc. – o 
Mestre deve perceber que os artistas marciais são 
populares como PdJs. Para aqueles que gostam de jogar 
com eles, suas aptidões e treinamento são tão vitais quanto 
suas armas e formação. Se o Mestre deseja que esses heróis 
sejam viáveis e divertidos, ele deve pensar em como planeja 
lidar com suas capacidades. É crucial que os jogadores 
saibam com antecedência quais características são 
permitidas, quais estão fora dos limites e quais funcionam 
de forma diferente. 
 
 As vantagens discutidas abaixo funcionam de maneira 
diferente em um jogo de artes marciais ou requerem 
interpretação adicional para os artistas marciais. Consulte o 
Mestre antes de tomar qualquer característica descrita 
como “cinematográfica”. Tais habilidades podem ter pré-
requisitos adicionais (normalmente Treinado por um 
Mestre ou Mestre de Armas) e provavelmente estão fora dos 
limites em uma campanha realista. 
 
Padrão de Tempo Alterado 
consulte a pág. B75 
 Essa vantagem não tem lugar em um jogo realista. Os artistas 
marciais do mundo real que podem acertar várias técnicas no 
espaço de um segundo estão usando Ataque Total (Duplo) (pág. 
B365), Golpe Rápido (pág. B370), Combinações (pág. 80) e assim 
por diante. Eles não estão distorcendo o tempo! 
 Padrão de Tempo Alterado também não é adequado para 
cenários cinematográficos “tradicionais”. Para serem fiéis ao 
mito das artes marciais, aqueles cuja velocidade ofuscante resulta 
da educação em artes de luta secretas devem usar Treinado por 
um Mestre ou Mestre de Armas para reduzir pela metade a 
penalidade do Golpe Rápido, enquanto aqueles com 
coordenação excepcional devem olhar para Ataque Adicional 
(pág. B42). Os lutadores com ambos podem fazer muitos ataques, 
mas ainda estão limitados a uma manobra por turno. 
 No entanto, alguns quadrinhos e filmes retratam artistas 
marciais incrivelmente rápidos que podem enfrentar vários 
oponentes muito espaçados antes que qualquer um deles possa 
retaliar. Isso requer várias manobras por turno, implicando em 
Padrão de Tempo Alterado. Em campanhas inspiradas por tal 
ficção, o Mestre pode permitir um ou mais níveis dessa 
vantagem para aqueles com Atirador, Arqueiro Heroico, 
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. 
 Para mais informações sobre heróis velozes, consulte 
Múltiplos Ataques (págs. 126-128). 
 
Garras 
consulte a pág. B61 
 Muitos artistas marciais endurecem suas mãos socando um 
saco pesado, um poste de madeira, etc. O objetivo usual é 
condicionar as mãos para que bater em superfícies duras seja 
menos arriscado (trate isso como RD; consulte Resistência a Dano, 
pág. 43), mas alguns exercícios 
não ortodoxos têm o objetivo de 
endurecer as mãos e transformá-las 
em armas mortais. Isso inclui 
golpear ferro ou aço, enfiar dedos 
estendidos na areia quente e 
aplicar unguentos com cheiro 
ruim. Os resultados costumam ter 
um nome colorido, como “mão de 
ferro” ou “garra de águia”. 
Represente isso usando Garras 
Cegas [3] – e talvez outras 
características. 
 Realisticamente, qualquer 
endurecimento extenso o 
suficiente para melhorar o dano 
de perfuração danif icar ia 
irreversivelmente a mão. O Mestre só deve permitir que lutadores 
realistas comprem Garras Cegas se eles também pegarem Mão 
Fraca 1 [-5]. O pacote é uma desvantagem líquida (-2 pontos). Já 
que Mão Fraca 1 dá -2 para agarrar ou usar armas brancas, isso 
restringe severamente as outras opções de combate do artista 
marcial. 
 Em uma campanha cinematográfica, o Mestre pode relaxar 
essa restrição e permitir exercícios esotéricos, não destrutivos ou 
unguentos incríveis. Nesse caso, os indivíduos com Treinado por 
um Mestre devem ter acesso a tais métodos e serem capazes de 
comprar Garras Cegas sem Mão Fraca. Se aqueles sem Treinado 
por um Mestre desejam esta vantagem, eles podem obtê-la da 
maneira mais difícil (com Mão Fraca) ou pagar 10 pontos por 
Antecedente Incomum (Acesso a exercícios secretos de 
fortalecimento das mãos). 
 É possível modificar apenas uma mão. Isso não reduz o custo 
em pontos de Garras ou Antecedente Incomum, mas Mão Fraca 
deve ter a limitação de -80% “Apenas uma mão”. Isso reduz seu 
valor para -1 ponto e significa que sua penalidade de -2 se aplica 
a tarefas de uma mão com a mão modificada. Para tarefas de 
duas mãos, a penalidade é de apenas -1. 
 Aqueles que desejam fazer isso durante o jogo devem 
consultar Vantagens Que Podem Ser Aprendidas (pág. B294). Baseie 
o tempo necessário no custo de Garras Cegas (3 pontos). Onde 
aplicável, qualquer Antecedente Incomum deve ser comprado 
antes do início do treinamento, enquanto Mão fraca aparece no 
final deste tempo. 
 Para outra opção, consulte a limitação Membro em 
Golpeadores (pág. 47). 
Chakram 
 
 
Resistência a Dano 
veja pág. B83 
 Resistência a Dano adequadamente limitada 
se adapta a muitos tipos de campanhas 
cinematográficas. Algumas ideias: 
 Ablativa: Alguns heróis de ação podem 
absorver muitos danos antes que sua sorte acabe. 
Eles sofrem chutes, socos, quedas, etc., ao longo da 
história, mas só se machucam no final. Para 
simular isso, o Mestre pode permitir RD (Ablativa, 
-80%) [1/nível]. Cada ponto de dano rolado afasta 
um ponto de RD. Esta RD não protege contra 
veneno – mas enquanto dura, ela impede que armas 
envenenadas entreguem sua dose mortal! Tal RD 
funciona muito como PV, mas os dois não são 
iguais. Compare os PVs perdidos com a pontuação 
básica de PV da vítima para determinar 
incapacidade, ferimentos graves e morte. 
 Limitada: Outros heróis fictícios são resistentes 
a golpes, mas normalmente são afetados por 
lâminas, balas e raios. Para representar isso, o 
Mestre pode permitir RD (Limitada, Contusão, -
40%) [3/nível]. Limitada, desarmado também é -
40% e afeta o corte e perfuração de Garras, 
Golpeadores e Dentes. 
 Parcial: Os artistas marciais costumam 
endurecer as extremidades ou membros em 
“partes do corpo de ferro”. Aqueles com Treinado 
por um Mestre podem comprar RD com Parcial 
(-80% para uma mão ou um pé; -40% para duas 
mãos, dois pés, uma perna ou um braço; ou -20% 
para duas pernas ou dois braços) e Pele Resistente 
(-40%). Isso tradicionalmente acompanha Garras
(pág. 42), ou requer ou é um privilégio de Partes 
do Corpo de Ferro (pág. 50). 
 Pele Resistente: O Mestre pode permitir que 
caras realmente durões comprem RD (Limitada, 
Contusão, -40%; Pele Resistente, -40%) [1/nível] 
para todo o corpo. Ataques que não rompem a 
pele ou carregam um veneno de contato ou ataque 
de toque baseado no chi simplesmente machucam 
menos. Alguns guerreiros têm RD (Pele Resistente, 
-40%) [3/nível] e são mais difíceis de ferir com 
todos os ataques! Artistas marciais que simulam partes do corpo 
resistentes usando Parcial também devem usar Pele Resistente. 
 O Mestre decide quanta RD permitir e de que tipo, e deve 
basear o tempo necessário para adquiri-la por meio do 
treinamento em seu custo final em pontos (consulte Vantagens Que 
Podem Ser Aprendidas, pág. B294). Fora dos jogos de super-heróis, 
RD 1-2 é provavelmente suficiente, a menos que seja Ablativa. A 
RD Ablativa pode chegar a PV em qualquer jogo cinematográfico 
e até 5 x PV para heróis que sobrevivem a quedas de 10 andares e 
acidentes de carro a 100 km/h. Tudo é possível, no entanto. A 
Resistência a Dano pode ter quase qualquer modificador quando 
for partede um poder do chi (veja Poderes do Chi para Artistas 
Marciais, pág. 46). O Mestre deve projetar ele mesmo habilidades 
defensivas poderosas e apresentá-las de maneira semelhante às 
ofensivas no Ataque Inato (pág. 45-47). Por exemplo: 
 Camisa Fantasma (-70%): RD 20 (Limitada, Balas, -60%; Pacto, 
-10%) [30]. Observações: Seu chi permite que você resista às balas 
– se você não usar armas modernas! A limitação especial Pacto 
significa que você deve fazer e observar o Voto (Use Apenas 
Ataques de Força Muscular) [-10]. Se você usar armas, 
explosivos, etc., por qualquer motivo, você perde imediatamente 
a RD até que 1d dias tenham se passado (o Mestre rola em 
segredo). Trate a combinação de RD e Voto como uma meta-
característica: Camisa Fantasma [20]. 20 pontos. 
 
Defesas Ampliadas 
consulte a pág. B52 
 O Mestre decide quantos níveis dessas características estão 
disponíveis. Defesas Ampliadas são cinematográficas e não são 
especialmente adequadas para um jogo puramente realista... mas 
em uma campanha que adiciona elementos cinematográficos 
sutis a um cenário amplamente realista (consulte Campanhas 
Híbridas, págs. 239-241), um único nível não perturba as coisas. O 
típico jogo de “filme de ação” pode levar dois níveis no tranco. 
Campanhas que apresentam histórias em quadrinhos extremos e 
ação wuxia podem ir até três níveis, mas provavelmente não além 
disso – a menos que o Mestre goste de lutadores intocáveis! 
 Abaixo estão listas de vantagens particularmente valiosas para artistas 
marciais, divididas em categorias que refletem arquétipos fictícios 
comuns. Qualquer um pode ter características mundanas, mas apenas 
personagens cinematográficos ou superpoderosos provavelmente terão 
características exóticas ou sobrenaturais. 
 Agilidade e coordenação. Os lutadores que colocam a precisão antes do 
poder e sentem que fugir de golpes é mais útil do que ser capaz de levar 
uns cascudos geralmente têm algumas dessas características, além do bom 
DX, Velocidade Básica e/ou Deslocamento Básico. Mundana: Ambidestria 
(pág. B38); Reflexos em Combate (pág. B83); Defesas Ampliadas (pág. B52); 
Ataque Adicional (pág. B42); Flexibilidade (pág. B61); e Equilíbrio Perfeito 
(pág. B58). Exótica e Sobrenatural: Padrão de Tempo Alterado (pág. B75); DX 
Braçal (pág. B57); Deslocamento Ampliado (pág. B52); Noção de Tempo 
Ampliado (pág. B73); Escorregadio (pág. B59); e Super Salto (pág. B90). 
 Resistência e dureza. Alguns artistas marciais se orgulham de serem 
capazes de receber alguns golpes. Isso exige alto HT, PF, Vontade e/ou 
PV, junto com uma ou duas vantagens desta lista. Mundana: Boa Forma 
(pág. B45); Duro de Matar (pág. B56); Difícil de Subjugar (pág. B54); 
Hipoalgia (pág. B63); Recuperação Acelerada (pág. B82); e Resistente (pág. 
B85). Exótica e sobrenatural: Resistência a Dano (pág. B83); Tolerância a 
Ferimentos (pág. B94); Recuperação de Consciência (pág. B82); 
Regeneração (pág. B82); Restaurar Membros (pág. B85); Durabilidade 
Sobrenatural (pág. B56); e Impossível de Matar (pág. B64). 
 Poder e força. Batedores pesados exigem ST – tanto quanto eles 
podem pagar. Em algumas campanhas, vantagens que melhoram os 
danos estão disponíveis. Exótica e Sobrenatural: ST Braçal (pág. B90); 
Garras (pág. B61); Golpeadores (pág. B62); ST de Golpe (pág. B90); e 
Dentes (pág. B52). 
 Consciência situacional. Guerreiros táticos e experientes tentam 
escolher suas lutas com cuidado e evitar o perigo. Essas características 
ajudam e funcionam melhor com IQ e Per decentes. Mundana: Sentidos 
Aguçados (pág. B89); Noção de Perigo (pág. B73); Destemor (pág. B53); 
Visão Periférica (pág. B98); e Fleuma (pág. B61). Exótica e sobrenatural: 
Visão 360 Graus (pág. B97) e Sentido de Vibração (pág. B88) – embora 
qualquer sentido sobre-humano possa ser útil. 
 Por fim, qualquer pessoa que participe rotineiramente de aventuras 
perigosas se beneficiaria com Venturoso (pág. B96) e Sorte (pág. B89)! 
 
 
 A maioria dos artistas marciais só pode usar Defesas Ampliadas 
listadas em “Características Opcionais” para seus estilos; consulte o 
Capítulo 5. Aqueles com Treinado por um Mestre ou Mestre de 
Armas têm acesso a todas as Defesas Ampliadas. Mestre de Armas 
que têm Aparar Ampliado podem adicionar seu bônus de aparar 
feitos usando a perícia Aparar Armas de Projétil (pág. B176), bem 
como com perícias normais de Arma de Combate Corpo a Corpo, 
quando armados com armas adequadas. 
 Para silenciar a letalidade das armas de longo alcance, de 
modo que a maioria das lutas termine em combate corpo a corpo, 
o Mestre pode permitir que os heróis comprem Aparar Ampliado 
(Todos aparar contra armas de longo alcance) por 5 pontos/nível 
– possivelmente em níveis mais altos do que outros tipos de 
Aparar Ampliado. Isso dá um bônus para aparar regulares contra 
armas de arremesso (consulte Aparar, pág. B376) e aparar com a 
perícia Aparar Armas de Projétil. Seu bônus “se acumula” com os 
de vantagens Aparar Ampliado específicas para armas. 
 
Noção de Tempo Ampliado 
consulte a pág. B73 
 Um lutador com Noção do Tempo Ampliado (NTA) sempre 
age antes de alguém que não o possui – tanto na “sequência de 
turno” (pág. B363) e em uma situação de Aguardar (consulte 
Aguardar em Cascatas, pág. 108). Isso é especialmente útil para um 
artista marcial que precisa enfrentar armas de fogo. Isso permite 
que ele salte por uma sala e acerte um atirador que o quer morto! 
Também permite que ele desvie as balas, se ele souber a perícia 
Aparar Armas de Projétil (consulte pág. 58). Ele pode até tentar 
se esquivar da bala de um atirador (normalmente, nenhuma 
defesa ativa é possível). O Mestre pode estender esses benefícios 
para incluir raios blaster e outros ataques de longo alcance mais 
lentos que a luz. 
 Tudo isso torna a NTA perfeita para campanhas baseadas em 
filmes de ação. Nos filmes, as estrelas sempre ganham os Extras, 
até mesmo os Extras alertados com metralhadoras, e os 
atiradores que disparam contra as estrelas sempre erram no 
primeiro tiro. Naturalmente, os PdJs são estrelas, assim como os 
chefes, melhores capangas e outros PdMs importantes. É 
provável que as estrelas tenham NTA; o Mestre pode até mesmo 
torná-la uma “vantagem de campanha” que todos os PdJs devem 
ter. Todos os outros são Extra e os Extras nunca têm NTA. Essa 
abordagem converte a NTA de uma vantagem exótica em um 
Antecedente Incomum que estende a “imunidade à trama” para 
Estrelas – uma característica extremamente comum do cinema de 
artes marciais. Em alguns filmes, a NTA só se aplica durante as 
sequências de ação; consulte a limitação especial abaixo. 
 Finalmente, em campanhas que usam Tempo da Bala (pág. 
133), o Mestre pode desejar reservar essa regra para heróis que 
têm NTA. 
Nova Limitação Especial 
 Senso de Combate: Sua habilidade só funciona quando você 
está lutando. Enquanto o jogo está em tempo “lento” para o 
combate (consulte Tempo Durante Aventuras, pág. B497), você 
desfruta de todos os benefícios usuais da NTA. No resto do 
tempo, sua vantagem não faz nada! Não o ajudará a evitar 
penalidades por ser apressado em tarefas que não sejam de 
combate e é inútil contra armadilhas, atiradores e perigos 
ambientais encontrados fora de combate. -20%. 
 
Ataque Adicional 
consulte a pág. B42 
 Um artista marcial realista pode receber um nível de Ataque 
adicional para representar uma excelente coordenação. Isso 
permite que ele ataque com qualquer combinação de duas armas, 
mãos ou pés diferentes, sem restrições às perícias envolvidas. Para 
atacar várias vezes com a mesma arma ou parte do corpo, é 
necessário a ampliação Vários Golpes. Se ambos os ataques 
devem usar a mesma perícia de combate, use a limitação Perícia 
Única. Ambos os modificadores aparecem abaixo. 
 O Mestre decide quantos níveis de Ataque Adicional são 
possíveis em um jogo cinematográfico. Vários Golpes deve ser 
obrigatório para humanos com mais de um nível, pois com três ou 
mais ataques e apenas duas mãos, uma mão irá golpear duasvezes. O Mestre pode relaxar este requisito se o artista marcial 
escolher Perícia Única para perícias que cobrem chutes. Um 
guerreiro com Ataque Adicional 3 (Perícia Única, Caratê) 
poderia dar dois socos e dois chutes ao mesmo tempo – pelo 
menos em um jogo chambara ou wuxia onde os lutadores 
raramente parecem tocar o chão! 
 O Mestre decide se o Ataque Adicional pode ser aprendido. 
Em caso afirmativo, considere o uso de Perícia Única para 
representar a prática com uma perícia de combate em particular. 
No entanto, os lutadores que usam armas combinadas são mais 
propensos a comprar Treinamento com Arma Improvisada (pág. 
50) e Ataque com Duas Armas (pág. 83). 
 Consulte Múltiplos Ataques (págs. 126-128) para outros 
detalhes importantes. 
Nova Ampliação Especial 
 Vários Golpes: Você pode atacar mais de uma vez com a 
mesma arma ou parte do corpo. Isso permite que você lance mais 
ataques do que membros, armas naturais e habilidades de 
ataque. Você pode usar seu melhor ataque várias vezes. +20%. 
Nova Limitação Especial 
 Perícia Única: Seus Ataques Adicionais se aplicam apenas a 
uma perícia de combate em particular. Por exemplo, Ataque 
Adicional 2 (Perícia Única, Caratê) permite que você ataque três 
vezes – mas pelo menos dois dos ataques devem ser com a 
perícia Caratê. Para atacar mais de uma vez usando uma perícia 
de arma, você precisa de uma arma por ataque ou da ampliação 
Vários Golpes. -20%. 
 
Destemor 
consulte a pág. B53 
 Dominar um estilo de luta é uma ótima maneira de construir 
confiança. O Mestre pode permitir que os artistas marciais 
comprem um nível de Destemor em jogo para cada dois níveis em 
que sua melhor perícia de combate exceda DX. Por exemplo, um 
lutador com Caratê com DX+6 poderia “aprender” Destemor 3. 
Esta opção é especialmente adequada para artes marciais militares. 
 
Flexibilidade 
consulte a pág. B61 
 Os valores +3 para Flexibilidade e +5 para Ultraflexibilidade 
das Juntas se aplicam a todos os testes para se desvencilhar (pág. 
B371) – incluindo tentativas de escapar das chaves e torções no 
Capítulo 3. 
Eu chuto bundas pelo Senhor! 
– Padre McGruder 
Fome Animal 
 
 
Apetrechos 
consulte a pág. B39 
 Assassinos furtivos e guerreiros na ficção de artes marciais, 
especialmente ninjas, sempre parecem ter exatamente o 
equipamento de que precisam – zarabatanas, granadas 
instantâneas, garrotes, facas, bombas de fumaça, estrelas ninja, 
frascos de veneno, etc. – sem carregar um arsenal oculto que os 
retarda com seu peso ou atrai suspeitas com seu volume. Para 
simular isso, o Mestre pode permitir que aqueles com Mestre de 
Armas comprem Apetrechos com uma limitação de Acesso: 
Apenas para o estilo, -20%. Isso limita Apetrechos às coisas 
normalmente usadas pelo estilo do artista marcial (opinião do 
Mestre) e que não pesam mais do que meio quilo... mas eles são 
indetectáveis e não contam como estorvo até serem revelados. 
 
Atirador 
consulte a pág. B43 
 Como sugere o Módulo Básico, o Mestre pode permitir 
versões de baixa tecnologia dessa vantagem que cobrem armas 
com força muscular. Aqui está um exemplo adequado para 
samurais míticos, elfos fantásticos e bandidos ingleses vestidos de 
verde. 
Arqueiro Heroico 
20 pontos 
 Você pode realizar feitos incríveis com qualquer arma que 
use a perícia Arco. Quando você faz um Ataque ou Ataque Total 
com um arco, você pode adicionar seu bônus de Precisão à 
perícia sem fazer uma manobra Apontar. Se você Apontar, 
receberá +1 após um segundo ou +2 após dois ou mais segundos, 
além da Prec. 
 Quando você faz uma manobra Avançar e Atacar, você não 
recebe o bônus de Prec. do seu arco, mas pode ignorar a 
penalidade de Magnitude. Ignore o -1 ou -2 extra na perícia para 
um Ataque Voador (pág. 107) ou um Ataque Acrobático (pág. 
107) também. Isso permite que você atire com toda a perícia, 
mesmo enquanto corre, pula, desliza pelo corrimão, etc. 
 Você também pode ignorar a Magnitude no combate corpo a 
corpo (consulte Armas de Combate Corporal, pág. B391). Você nunca 
ganha um bônus de Prec, mas atira com toda a perícia. Isso torna a 
técnica de Combate Corporal (pág. 69) redundante para você. 
 Você pode usar Arcos de Tiro Rápido (págs. 119-120) para 
melhorar sua cadência de tiro no Avançar e Atacar, bem como no 
Ataque ou Ataque Total. Independentemente de sua manobra, 
reduza pela metade o -6 à perícia para esta manobra. Em um Ataque 
ou Ataque Total, adicione Prec à sua jogada de ataque, mas não à 
jogada de perícia para preparar seu arco apressadamente. Da 
mesma forma, reduza a penalidade pela metade para atirar duas 
flechas de uma vez usando Ataque com Duas Armas (pág. 83); A 
pré-definição para ADA (Arco) é Arco-2, não Arco-4. 
 Finalmente, quando você usa Sacar Rápido (Flecha), some 
todas as penalidades aplicáveis de Sacar Rápido Múltiplo (pág. 103), 
Sacar Rápido de Posições Estranhas (pág. 103-104) e Avançar e Atacar 
(pág. 107) , divida a soma pela metade e arredonde a seu favor. 
 Você pode combinar Arqueiro Heroico com qualquer 
especialidade de Mestre de Armas que abranja arcos. Isso dá a 
você o bônus de dano para o Mestre de Armas e todos os 
benefícios acima – e torna a penalidade de tiro rápido à apenas -1! 
 
Tolerância a Ferimentos 
consulte a pág. B94 
 Uma nova forma de Tolerância a Ferimentos é adequada para 
alguns heróis de ação cinematográfica: 
 Redução de Dano: Você divide o dano que sofre por 2, 3 ou 4 
depois de subtrair a RD do dano e aplicar modificadores de 
ferimento. Isso normalmente reduz todas as lesões, mas o Mestre 
deve exigir o modificador Limitado (consulte Defesas Limitadas, 
pág. B84) em um jogo de Artes Marciais. “Ataques Físicos” dá 
-20%, enquanto “Contusão” ou “Desarmado” dá -40%. 50 pontos 
para um divisor de 2, 75 pontos para 3, 100 pontos para 4. 
 
Ataque Inato 
consulte pág. B42 
 Use Ataque Inato para criar as “rajadas de chi” usadas por 
artistas marciais em videogames e histórias em quadrinhos. Elas 
assumem muitas formas: sopros flamejante, kiais devastadores, 
“armas” de chi puro e assim por diante. Algumas das afirmações 
mais improváveis feitas por mestres lendários no mundo real 
também seriam Ataques Inatos, como golpes à distância, ataques 
psíquicos diretos e o sinistro “Toque da Morte”. 
 Se o Mestre permitir tais habilidades, ele deve limitar o dano 
para evitar que o Ataque Inato eclipse os punhos, espadas, arcos 
e assim por diante que os artistas marciais costumam usar, mesmo 
em videogames. A tradição das artes marciais fornece 
orientações convenientes: essas habilidades extraem sua força da 
mesma força que os ataques desarmados do artista marcial – seu 
chi – e devem infligir danos comparáveis. Uma vez que a maioria 
desses ataques exóticos gastam violentamente o chi do usuário, 
eles deveriam custar FP. Isso fornece uma proteção conveniente 
contra o uso excessivo. 
 No entanto, esse ataque ainda deve ser uma alternativa útil 
para um soco comum. Caso contrário, quem perderia tempo 
desenvolvendo-o? As capacidades de adaptação incluem danos 
não contundentes, lesões contínuas (como veneno), a capacidade 
de ignorar parcial ou totalmente a RD e o alcance. 
 Abaixo estão exemplos habilidades ajustadas adequadamente. O 
dano é 1d, equivalente ao soco de um homem forte. Em cada caso, a 
soma dos modificadores usados aparece entre parênteses após o 
nome do ataque. Para alterar o dano, aplique este modificador total 
ao custo de um Ataque Inato do tamanho desejado. 
 Sopro do Dragão (-25%): Ataque de Queimadura 1d (Custa 
Fadiga, 1 PF, -5%; Ataque Corporal, Alcance 1-4, Incapaz de 
Aparar, -20%) [4]. Observações: Um jato estreito de chama – 
expelido da boca – que pode queimar um alvo a até quatro 
metros de distância. Isso conta como um ataque corporal. Faça 
uma manobra de Ataque e jogue contra Ataque Inato (Sopro) 
para acertar. 4 pontos. 
 Punhos Voadores (+0%): Ataque por Contusão 1d (Bloqueável, 
-10%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Assinatura Discreta, +10%; 
Variável, +5%) [5]. Observações:Socando ou chutando o ar, você 
pode destruir um alvo distante. Se a vítima nunca testemunhou 
essa habilidade, ela deve fazer um teste de Sentidos com -4 para 
saber que está sendo atacada! (Ela pode se defender 
normalmente contra usos posteriores.) Caso contrário, é um 
ataque à distância padrão com Prec 3, 1/2D 10, Max 100 e CdT 1. 
Para usá-los, faça uma manobra de Ataque. Teste contra Caratê 
para acertar. 5 pontos. 
 Faca Fantasma (-40%): Ataque por Perfuração 1d (Bloqueável, 
-10%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; Impreciso 3, -15%; Ampliado 
1/2D, x5, +10%; Alcance Reduzido, x 1/5, -20%) [5]. Observações: 
Uma lâmina arremessada de puro chi, este é um ataque à 
distância padrão com Prec 0, 1/2D 10, Max 20 e CdT 1. Para usá-
la, faça uma manobra de Ataque e teste contra a Arma de 
Arremesso (Faca) para acertar. 5 pontos. 
 
 
 Toque da Morte (+205%): Ataque Tóxico 1d (Agente de 
Contato, -30%; Cósmica, Efeito especial prolongado, +100%; 
Custa Fadiga, 2 PF, -10%; Cíclico, 10 seg., 6 ciclos, Resistível, 
+125%; Retardo, Induzido, +50%; Assinatura Discreta, +10%; 
Ataque Corporal, Alcance C, -30%; Resistível, HT-4, -10%) [13]. 
Observações: Para entregar Toque da Morte, você deve tocar a pele 
nua. Isso requer um teste de Caratê em combate, caso contrário, 
será um toque comum. Somente testemunhas com a perícia 
Medicina Alternativa reconhecerão o Toque. Sucesso significa 
que você pode – em uma data futura não especificada, de 
qualquer distância – acionar o Toque. A vítima deve então fazer 
um teste de HT-4 a cada 10 segundos por um minuto. Cada falha 
significa 1d de ferimento, como se fosse de veneno. Não há como 
remover um Toque não induzido ou interromper seus efeitos 
tóxicos. Os sobreviventes curam-se normalmente. 13 pontos. 
 Mega-Kiai (+ 75%): Ataque por Contusão 1d (Acesso, Não no 
vácuo, -10%; Com base em HT, +20%; Custa Fadiga, 1 PF, -5%; 
Imprecação 1, +100%; Sem Trauma por Impacto, -20%; Sem 
Projeção, -10%) [9]. Observações: Semelhante à perícia Kiai (pág. 
B206), este grito poderoso fere o alvo! Para afetar a vítima, faça 
uma manobra Concentrar e vença uma Disputa Rápida de 
Vontade contra seu HT. Seu teste terá -1 por metro de distância 
entre vocês. 9 pontos. 
 Golpe da Alma (+ 170%): Ataque de Fadiga 1d (Imprecação 2, 
+150%; Assinatura Inexistente, +20%) [27]. Observações: Este ataque 
psíquico invisível interrompe o chi da vítima. Para afetá-la, faça 
uma manobra Concentrar e vença uma Disputa Rápida de Vontade. 
As penalidades de alcance da Tabela de Tamanho e Velocidade/
Distância (pág. B550) aplicam-se ao seu teste. Este ataque de chi não 
custa PF como os outros... é lento e sutil, não violento. 27 pontos. 
 
 Artes Marciais tratam principalmente as habilidades 
passivas do chi como vantagens (por exemplo, Resistência às 
Habilidades do Chi), enquanto modelam as ativas como 
perícias cinematográficas – Escalada do Lagarto, Golpe 
Poderoso, etc. – para torná-las mais fáceis de encaixar nos 
estilos do Capítulo 5. Quadrinhos e videogames, no entanto, 
muitas vezes descrevem todas essas capacidades como algo 
semelhante a poderes psíquicos ou superpoderes. Eles podem 
ser evidentes no nascimento, despertados por iniciação ou 
provação, ou mesmo aprendidos (consulte Vantagens que 
Podem ser Aprendidas, pág. B294). 
 Como um poder psíquico, um poder do chi consiste em 
um conjunto de vantagens que devem ser compradas com um 
modificador de poder (consulte Modificador de Poder, pág. 
B254). Os usuários adeptos podem comprar níveis de um 
Talento que auxiliam nas jogadas de dados para usar essas 
habilidades, comparável a um Talento psíquico (consulte 
Talentos Psíquicos, pág. B255). Abaixo estão dois exemplos. 
 
Controle Corporal 
 O poder Controle Corporal permite que você canalize seu 
chi internamente para curar ferimentos, realizar incríveis 
façanhas atléticas, purgar o veneno de seu corpo e assim por 
diante. 
 Talento de Controle Corporal: Você ganha +1 por nível para 
usar qualquer habilidade de Controle Corporal e pode usar os 
pontos ganhos para adquirir novas habilidades. Em alguns 
mundos, Equilíbrio Interior (pág. 47) substitui o Talento de 
Controle Corporal e beneficia as habilidades de Controle 
Corporal e as habilidades listadas para o Equilíbrio Interior. 5 
pontos/nível (15 pontos/nível para Equilíbrio Interior). 
 Habilidades de Controle Corporal: Prender a Respiração; 
Queda do Gato; Resistência a Danos, com Pele Resistente; 
Defesas Ampliadas (qualquer); Deslocamento Ampliado (Solo); 
Ataque Adicional, com Ataques Múltiplos; ST de 
Levantamento; Controle do Metabolismo; Equilíbrio Perfeito; 
Sentido Protegido (qualquer); Tolerância à Radiação; Consumo 
Reduzido; Regeneração; Resistente, a qualquer ameaça física; 
Toque Sensível; Silêncio; ST de Golpe; Super Escalada; Super 
Salto; Tolerância à Temperatura; e Digestão Universal. 
 Modificador de Poder: Controle das Funções Involuntárias. A 
vantagem é uma habilidade chi dentro do poder de Controle 
Corporal. Para mantê-lo, você deve passar algumas horas por 
dia se exercitando e meditando. Considere uma desvantagem 
de Doutrinas Religiosas ou Voto de -10 pontos para cobrir isso. 
Se você falhar em interpretar sua desvantagem, todo o seu poder 
falhará na primeira vez que você invocar qualquer uma de 
suas habilidades. Uma vez que isso aconteça, nenhuma de 
suas habilidades funcionará e você se sentirá mal, sofrendo 
uma aflição escolhida pelo Mestre daqueles sob Condições 
Irritantes (pág. B428); por exemplo, tosse/espirro, sonolência, 
náusea ou dor. A única cura é tirar 1d dias de folga de outras 
atividades para reequilibrar o chi. -10%. 
 
Projeção do Chi 
 O poder de Projeção do Chi permite que você direcione o 
chi externamente para atingir os inimigos, projetar campos de 
força, voar e assim por diante. 
 Talento de Projeção do Chi: Você recebe +1 por nível para 
usar qualquer habilidade de Projeção do Chi e pode usar os 
pontos ganhos para adquirir novas habilidades. Em alguns 
mundos, Chi Poderoso (pág. 47) substitui o Talento Projeção 
do Chi e beneficia as habilidades de Projeção do Chi e as 
perícias listadas para Chi Poderoso. 5 pontos/nível (15 pontos/
nível para Chi Poderoso). 
 Habilidades de Projeção do Chi: Resistência a Danos, com 
Campo de Força; Voo; Cura; Obscurecer (qualquer); Língua 
Ferina, com base em HT; Sentido de Monitoramento (Para-
Radar); Terror, com base em HT; e Sentido de Vibração. A 
Projeção do Chi pode justificar quase qualquer Atribulação ou 
Ataque Inato – e às vezes Telecinese. O Mestre geralmente o 
restringirá a um ou dois ataques de “assinatura” e definirá um 
limite máximo de dano. Certifique-se de criar nomes 
elaborados e efeitos especiais para seus ataques! Consulte 
Ataque Inato (pág. 45-47) para exemplos. 
 Modificador de Poder: Projeção do Chi. A vantagem é uma 
habilidade chi dentro do poder de Projeção do Chi. Caso 
contrário, isso é idêntico à limitação de Controle Corporal. -10%. 
 
Outros Poderes 
 O Mestre que deseja criar poderes chi adicionais achará 
muito útil o GURPS Poderes. Controle Corporal e Projeção do 
Chi (como “Bioenergia”) estão lá, e o modificador de poder 
Controle Corporal aparece como um modificador genérico de 
-10% – “Chi” – para uso com muitos poderes. Por exemplo, o 
Chi pode substituir os modificadores dados para os poderes 
Antipsi, PES, Cura Psíquica e Psicocinese nas páginas B255-
257, convertendo-os de poderes psi em poderes chi. 
 
 
 Algumas dessas habilidades se assemelham a armas ou 
ataques desarmados e permitem jogadas de ataque contra 
perícias normais de combate ao invés da perícia Ataque Inato. 
Este é um “efeito especial” que visa preservar o sabor das artes 
marciais. Não afeta o custo em pontos. 
 Normalmente, a única defesa legal contra um Ataque Inato à 
distância é uma esquiva. No entanto, alguns desses ataques têm 
a limitação Bloqueável ou Ataque Corpo a Corpo, que permite 
que o alvo tente um bloqueio ou aparar. Outras são Imprecações, 
que podem ser resistidas, mas não evitadas.Ataques Inatos são irrealistas e estritamente para jogos 
cinematográficos exagerados – e mesmo assim, eles têm Treinado 
por um Mestre ou Mestre de Armas como pré-requisito. 
 
Regeneração 
consulte pág. B82 
 A Regeneração oferece uma alternativa para Ferimentos 
Superficiais (pág. B417) para o Mestre que quer os PdJs 
cinematográficos de volta ao jogo logo após serem nocauteados 
ou deixados para morrer, mas que prefere adiantar os custos em 
pontos. O Mestre escolhe os níveis permitidos. As limitações de 
Acesso são prudentes em versões mais rápidas. “Fora de 
combate” (-20%) limita a cura entre as lutas. “Somente quando 
inconsciente” (-30%) significa que o herói se cura após desmaiar, 
até que ele desperte com 1 PV. Limitado, Contusão (-40%) ou 
Desarmado (-40%) permitem um retorno rápido de 
espancamentos – mas esteja ciente de que eles também criam a 
necessidade de registrar o que causou cada ferimento. 
 
Resistente 
consulte pág. B85 
 Artistas marciais em jogos cinematográficos podem ser 
Resistentes a Mãos Hipnóticas (pág. 61), Arte da Invisibilidade 
(pág. B202), Kiai (pág. B181), Pontos de Pressão (pág. B218) ou 
ataques de “Toque da Morte” (consulte Ataque Inato, pág. 45-47). 
Os exercícios de fortalecimento do pescoço (um “pescoço de 
ferro”) permitem Resistência a Lesões no Pescoço, o que dá um 
bônus em Disputas Rápidas para evitar lesões por 
estrangulamento (pág. B370) e Torcer Pescoço (pág. B404). Os 
exercícios de braço podem oferecer um bônus semelhante para 
resistir a lesões de Chave de Braço (pág. B403) e Torcer Membros 
(pág. B404). Individualmente, os itens acima são “Raros”. 
Resistente (+3) a qualquer um deles custa 1 ponto e é um 
excelente benefício de estilo. 
 A categoria geral “Habilidades do Chi” é comparável em 
importância a “Psiquismo” e, portanto, “Muito Comum”. 
Qualquer um pode desfrutar de Resistente às Habilidades do Chi 
(+3) [10]; isso representa um chi excepcionalmente forte. 
Indivíduos com Treinado por um Mestre podem ir tão alto 
quanto Resistente às Habilidades do Chi (+8) [15]. Imunidade às 
Habilidades do Chi [30] só se adequa a seres não naturais. Essas 
características protegem contra todos os efeitos nocivos causados 
por perícias cinematográficas ou poderes do chi (consulte Poderes 
do Chi Para Artistas Marciais, pág. 46). 
 
Golpeadores 
consulte pág. B62 
 Em um jogo cinematográfico, o Mestre pode permitir que os 
lutadores comprem qualquer parte do corpo que não seja um 
membro ou extremidade como um golpeador. Artistas marciais 
do mundo real afirmam ter testas e nádegas de “ferro”, entre 
outras coisas. Esses golpeadores devem ser contundentes, não 
podem ter a ampliação Comprido e frequentemente sofrem de 
Incapaz de Aparar, Desajeitado e/ou Arco Limitado. 
 Golpeadores inspirados em videogames – como uma bola 
com espinhos no final de uma longa trança – não têm tais 
restrições. Eles podem ter quase qualquer tipo de alcance e dano. 
Depende do Mestre se coisas como aquela bola com espinhos são 
Golpeadores ou apenas equipamentos. Como regra, se ele recebe 
bônus de dano de perícia de combate desarmado e você está 
jogando em um gênero irreal, onde revistado para armas sempre 
a ignoram convenientemente, é um Golpeador. 
 Todos os Golpeadores infligem dano GdP de +1 por dado – 
mais do que a maioria dos socos e chutes. 
Nova Limitação Especial 
 Membro: Seu Golpeador por contusão não é uma nova parte 
do corpo, mas um membro. O membro tem seu alcance normal e 
pode golpear com Briga ou Caratê. Encontre o dano de soco ou 
chute como de costume, incluindo bônus de perícia, e adicione 
+1 por dado para o Golpeador. Isso não é cumulativo com os 
efeitos de Garras. Membro, Braço é cinematográfico e também 
permite que você apare com o braço como se fosse uma arma; 
Antecedente Incomum e tempo de treinamento serão de acordo 
com Garras (pág. 42). Membro, Canela é uma parte realista do 
treinamento de alguns estilos e melhora os chutes com a canela 
(pág. 112). -20%. 
 
Talento 
consulte pág. B90 
 Para regras gerais que regem Talentos, consulte o Módulo 
Básico. Dois novos Talentos são pertinentes às Artes Marciais: 
 Chi Poderoso: Golpe Debilitante, Arte Erótica, Salto Voador, 
Mãos Hipnóticas, Hipnotismo, Arte da Invisibilidade, Kiai, 
Golpe Poderoso, Aparar Precognitivo, Pontos de Pressão, Pontos 
Secretos, Desviar, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen. Bônus de 
Reação: Oponentes honrados, aqueles que praticam estilos 
“duros” ou “externos” (incluindo alunos e mestres em potencial) 
e amantes (do passado ou do presente). 15 pontos/nível. 
 Equilíbrio Interior: Auto-hipnose, Lutar às Cegas, Controle das 
Funções Involuntárias, Linguagem Corporal, Percepção do 
Corpo, Controle da Respiração, Sonhos, Postura Imóvel, Passos 
Leves, Escalada do Lagarto, Meditação, Força Mental, Bloqueio 
Mental e Sensibilidade. Bônus de Reação: Pacifistas, ascetas e 
aqueles que praticam estilos de artes marciais “leves” ou 
“internas”. 15 pontos/nível. 
 Alguém com Chi Poderoso tem o dom de projetar seu chi – 
de maneira sutil e violenta – para afetar objetos e pessoas. Ele 
pode até influenciar projéteis em voo, ajudando-o a apontar suas 
próprias armas de longo alcance e escapar de seus inimigos. Sua 
aura tangível de boa forma impressiona aqueles que o enfrentam 
no campo de batalha, no dojô ou no quarto. 
 Um herói com equilíbrio interno tem controle superior sobre 
seu corpo e mente. Essa paz interior fortalece sua vontade, aguça 
seus sentidos e o capacita a realizar proezas impossíveis de 
resistência e equilíbrio. Ele está visivelmente em paz, e aqueles que 
apreciam ordem e foco acham que é agradável ele estar por perto. 
 Chi Poderoso e Equilíbrio Interior são opostos em muitos 
aspectos. O Mestre poderia até torná-los mutuamente exclusivos. 
No entanto, os maiores mestres das artes marciais chinesas – cujo 
yang e yin estão em perfeito equilíbrio – podem ter altos níveis 
de ambos os talentos. 
 
 
 Esses talentos não garantem o acesso às perícias 
cinematográficas. Se uma perícia lista Treinado por um Mestre 
ou Mestre de Armas como pré-requisito, você deve possuir a 
vantagem relevante para aprendê-la. 
 
Treinado por um Mestre 
consulte pág. B96 
 Essa vantagem representa o aprendizado dos segredos 
esotéricos de um ou mais estilos de luta. Essas artes marciais 
podem ser armadas ou desarmadas e de qualquer proveniência. 
Um dos principais objetivos do Treinado por um Mestre é dar 
acesso às habilidades cinematográficas, que podem incluir: 
 As perícias cinematográficas Lutar às Cegas, Controle das 
Funções Involuntárias, Golpe Debilitante, Salto Voador, Mãos 
Hipnóticas, Postura Imóvel, Arte da Invisibilidade, Kiai, Passos 
Leves, Escalada do Lagarto, Força Mental, Golpe Poderoso, 
Aparar Precognitivo, Pontos de Pressão, Pontos Secretos, 
Desviar, Sensibilidade, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen – mas 
apenas se eles fizerem parte de um dos estilos do artista marcial! 
 Qualquer técnica ou vantagem marcada com um asterisco 
(*) para indicar que é cinematográfica, desde que pertença a um 
dos estilos do artista marcial. 
 Vantagens exóticas e sobrenaturais que normalmente estão 
fora dos limites para humanos comuns, como Padrão de Tempo 
Alterado (pág. 42), Resistência a Dano adequadamente 
modificada (pág. 43), certos Ataques Inatos (pág. 45-47) e 
poderes do chi (consulte Poderes do Chi Para Artistas Marciais, 
pág. 46). 
 Menos restrições sobre as vantagens disponíveis para 
todos, como ser capaz de pegar Garras (pág. 42) sem Mão Fraca, 
comprar todas as Defesas Ampliadas (págs. 43-44), possuir mais 
de um nível de Ataque Adicional (pág. 44), tenha Resistente 
(pág. 47) com até +8 contra as habilidades do chi e empunhar 
Golpeadores (pág. 47) com Caratê. 
 Outro benefício significativo desta vantagem é expandir as 
opções de combate do artista marcial. Em campanhas que usam 
as regras opcionais no Capítulo 4, Treinado por um Mestre (ou 
Mestre de Armas) é necessário para Luta Chambara (págs. 128-
130) e Tempoda Bala (pág. 133). O Mestre também pode torná-lo 
um pré-requisito para atacar mais de duas vezes com Golpe 
Rápido (consulte Golpe Rápido, pág. 127) ou empregar esforço 
adicional em uma luta (consulte Esforço Adicional em Combate, 
pág. 131). Aqueles com Treinado por um Mestre nunca estão 
sujeitos ao Realismo Rigoroso Para Lutadores Desarmados (pág. 124). 
Finalmente, Treinado por um Mestre reduz pela metade as 
penalidades para Golpe Rápido (pág. B370) e aparar múltiplos 
(pág. B376) – embora isso não seja cumulativo com a redução 
semelhante para o Mestre de Armas. 
 
Mestre de Armas 
consulte pág. B70 
 Em uma campanha de Artes Marciais, essa vantagem 
representa o talento natural com armas de baixa tecnologia ou o 
treinamento nos segredos esotéricos de um estilo de luta armada. 
Seu principal benefício é o bônus de dano observado no Módulo 
Básico, mas também concede acesso a habilidades 
cinematográficas, que podem incluir: 
 As perícias cinematográficas Lutar às Cegas, Salto Voador, 
Kiai, Força Mental, Golpe Poderoso, Aparar Precognitivo, Pontos 
de Pressão, Sensibilidade, Arte do Arremesso e Arqueiro Zen, 
desde que pertençam a um dos estilos de combate armado do 
artista marcial. 
 Técnicas de armas e vantagens marcadas como 
cinematográficas (*), desde que sejam encontradas entre os 
estilos de armas do artista marcial. 
 Várias vantagens que geralmente são proibidas para 
personagens normais, como Padrão de Tempo Alterado (pág. 42), 
Apetrechos (pág. 45), certos Ataques Inatos (págs. 45-47) e poderes 
do chi (consulte Poderes do Chi para Artistas Marciais, pág. 46). 
 Isenção das restrições usuais em Defesas Ampliadas (págs. 
43-44) e Ataque Adicional (pág. 44). 
 Aqueles com Mestre de Armas também têm opções mais 
amplas em combate. Ao usar armas cobertas por sua vantagem, 
eles recebem metade das penalidades usuais para Sacar Rápido 
Múltiplos (pág. 103), Arco de Tiro Rápido (pág. 119-120), Golpe 
Rápido com Armas de Arremesso (pág. 120-121), e Bloqueios 
Múltiplos (pág. 123). Por opção do Mestre, eles podem usar Luta 
Chambara (págs. 128-130) e Tempo da Bala (pág. 133) também. Eles 
geralmente podem atacar mais de duas vezes usando um Golpe 
Rápido (consulte Golpe Rápido, pág. 127) e empregar Esforço 
Adicional em Combate (consulte Esforço Adicional em Combate, 
pág. 131) – mesmo que os lutadores comuns não possam. 
 Como indica no Módulo Básico, se você tiver Mestre de 
Armas, pode reduzir pela metade as penalidades para Golpe 
Rápido (pág. B370) e Aparar Múltiplos (pág. B376). Aqueles que 
também têm Treinado por um Mestre fazem isso uma vez – eles 
não dividem por 4. No entanto, a redução pela metade das 
penalidades para arcos de tiro rápido “acumula” com os efeitos 
de Arqueiro Heroico (pág. 45), para especialidades de Mestre de 
Armas cobrindo arcos. 
 Inigo: Você está usando a defesa de Bonetti contra mim, ah? 
 Homem de Preto: Achei adequado, considerando o terreno rochoso. 
 Inigo: Naturalmente, você deve esperar que eu ataque com Capo Ferro. . . 
 Homem de preto: ... naturalmente – mas acho que Thibault cancela Capo Ferro, 
não é? 
 Inigo: A menos que o inimigo tenha estudado seu Agripa – o que eu tenho feito. 
– A Princesa Prometida 
 
 
 Esses benefícios se aplicam ao usar qualquer arma coberta 
por sua vantagem – seja em combate corporal ou à distância, e se 
defendendo contra ataques corporais ou usando a perícia Aparar 
Armas de Projétil (pág. B212) contra projéteis – desde que seja 
possível o que você deseja tentar . 
 
Talento Instintivo 
consulte pág. B92 
 Esta habilidade é especialmente adequada para indivíduos 
que alcançaram a ‘harmonia com o Tao” – o objetivo presumido 
de muitas artes marciais chinesas. Um guerreiro pode usar esta 
vantagem para tentar técnicas não dominadas com perícia total 
ao invés de uma penalidade padrão, se ele conhece a perícia 
subjacente. Um artista marcial que também foi Treinado por um 
Mestre ou Mestre de Armas pode até tentar perícias 
cinematográficas desconhecidas. Se o seu Talento Instintivo 
funcionar apenas para esses dois propósitos, adicione a limitação 
de -20% “Focado, Artes Marciais”. 
 Três novos tipos de qualidades são importantes em jogos de 
Artes Marciais. Tudo pode ser ganho em jogo. Cada qualidade 
custa um ponto. Para obter mais informações sobre qualidades, 
consulte as pág. B100-101. 
 
Familiaridade com o Estilo 
 Familiaridade com o Estilo significa que você estudou e/ou 
praticou um estilo de artes marciais. Você deve pagar um ponto 
pela familiaridade com qualquer estilo que conheça. (Exceção: A 
lente “Autodefesa”, pág. 145, permite que você ignore este 
requisito... mas você não desfrutará das permissões abaixo.) Seus 
efeitos são os seguintes: 
 Você pode adquirir as Qualidades do Estilo do estilo, 
aprenda suas perícias cinematográficas (desde que você tenha 
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas), melhore suas 
técnicas sempre que tiver os pontos e compre habilidades 
listadas entre suas “Características Opcionais” – mesmo aquelas 
que geralmente são proibidas para PdJs, se o Mestre concordar. 
Familiaridade com o Estilo atua como um plano de fundo 
incomum que dá acesso a essas coisas. Consulte Componentes de 
Um Estilo (pág. 141-143). 
 Você está familiarizado com a cultura do estilo e não sofre o 
-3 por falta de Familiaridade Cultural ao usar perícias como 
Connoisseur (armas), Jogos de Entretenimento, Trato Social 
(Dojô) ou Pedagogia para interagir com co-estilistas. 
 Na maioria dos cenários, você tem o equivalente a 
Reivindicar Hospitalidade de 1 ponto (pág. B83) com uma escola 
ou instrutor. 
 Se seu oponente estudou um ou mais estilos e você tem 
Familiaridade com o Estilo com todos eles, você pode reduzir a 
penalidade de defesa de suas fintas e Ataques Enganosos em -1. 
Você está ciente dos truques e táticas de seus estilos! Se a técnica 
que ele usa com o Ataque Enganoso ou para seguir uma finta não é 
uma parte ortodoxa de nenhum de seus estilos, ignore este efeito. 
 Em algumas campanhas, o Mestre pode permitir que você 
aprenda Familiaridade com o Estilo para estilos tão secretos que 
não possuem descrições de estilo. Para isso, ignore as regras 
acima e use Gritar! (pág. 132). 
 
Qualidades do Estilo 
 As Qualidades do Estilo são vantagens menores ou isenções 
de regras para guerreiros veteranos. A melhor maneira de 
aprendê-las é estudando uma arte marcial, já que a maioria dos 
estilos as oferecem como treinamento avançado. Qualquer um 
pode comprar uma Qualidade do Estilo a cada 20 pontos em 
perícias de combate. Um artista marcial que tem Familiaridade 
com o Estilo pode ainda comprar uma das qualidades daquele 
estilo por 10 pontos que ele tiver em suas técnicas e perícias 
necessárias; consulte Componentes de Um Estilo (pág. 141-143). Por 
exemplo, 40 pontos em habilidades de estilo permitiriam duas 
qualidades gerais mais quatro específicas para o estilo. Aqueles 
com Familiaridade com o Estilo para vários estilos e o 
investimento mínimo em cada estilo (consulte Combinando Estilos, 
págs. 147-148) podem contar pontos em perícias e técnicas como 
parte de cada estilo que os compartilha. 
 Abaixo, um asterisco (*) indica uma qualidade cinematográfica 
que requer Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. 
Qualidades com um requerem especialização por perícia, 
técnica, arma, etc., conforme observado. Um estilo pode oferecer 
uma qualidade mais restrita, mas ainda custa um ponto. As 
Qualidades do Estilo para estilos específicos aparecem no 
Capítulo 5 – e se não estiverem listadas aqui, não estão 
disponíveis para não-estilistas. 
Familiaridade com Armadura 
 Você está acostumado a lutar com armadura. Você pode 
ignorar -1 nas penalidades de sobrecarga para atacar ou aparar 
com Judô, Caratê ou uma perícia com espada. Você não tem 
penalidade na carga Leve, -1 na Média e assim por diante. Você 
deve se especializar por perícias: Familiaridade com Armadura 
(Judô), Familiaridade com Armadura (Rapieira), etc. O Mestrepode permitir vários níveis para anular uma carga maior. Cada 
nível é uma Qualidade do Estilo adicional. 
Domínio em Mordida 
 Você aprendeu um corpo altamente desenvolvido de 
mordidas eficazes para uso em ambientes fechados. Você pode 
usar a perícia Caratê para atacar com uma mordida e adicionar o 
bônus de dano de Caratê ao dano da mordida. Estilos para não-
humanos com presas costumam ter essa qualidade! 
Pontos de Vida Adicionais 
 O Mestre pode permitir que artistas marciais com 
Qualidades do Estilo apropriadas aumentem os Pontos de Vida 
em até 100% em vez dos 30% usuais. Lutadores pesados de TV, 
boxeadores peso pesado e sumotori maciços tradicionalmente 
desfrutam deste benefício. Esses gigantes devem usar a Tabela 
de Constituição Física (pág. B18) para encontrar o peso dos PV 
em vez de ST. Use a coluna “Acima do Peso” para PV até 130% 
do ST, a coluna “Gordo” para PV até 150% do ST e a coluna 
“Muito gordo” para PV até 200% do ST. 
 PV Adicionais também pode representar uma 
capacidade irreal de sofrer danos para pessoas de tamanho 
normal; consulte Lesão Cinematográfica (pág. 139). Nesse caso, 
qualquer pessoa pode comprar muitos PVs. Os pontos de vida 
que excedem o ST não afetam o peso de tais personagens, ou 
aumentam o dano que eles recebem ou infligem em quedas 
e batidas. 
 Lembre-se de que ferimentos graves, incapacidades e 
morte dependem de limites calculados a partir dos PVs. 
Aqueles com PV 20+ também se beneficiam de PV Inicial 
Elevado e Choque (pág. B419) e PV Elevado e Cura (pág. B424). 
 
 
Resistência do Chi* 
 Você pode reunir seu chi contra uma determinada forma de 
ataque baseada no chi, obtendo +3 para resistir. Os exemplos 
incluem Resistência do Chi (Mãos Hipnóticas) e a Resistência do 
Chi (Pontos de Pressão). Para obter detalhes e mais exemplos, 
consulte Resistente (pág. 47). 
Estômago de Algodão* 
 Você aprendeu a segurar as mãos e os pés dos atacantes 
usando seus músculos abdominais (ou pelancas de gordura!). Uma 
vez por turno, você pode tentar uma defesa desarmada padrão 
contra um soco ou chute em seu tronco, mas usando seu corpo em 
vez de um membro. O sucesso permite que você use qualquer 
técnica de acompanhamento capaz de prender um atacante – por 
exemplo, Chave de Braço ou Segurar Perna – “mãos livres”. 
Lutar Embriagado* 
 Você dominou a arte mítica de lutar embriagado (consulte 
pág. B439-440). Quando você estiver embriagado ou bêbado 
(pág. B428), trate o -1 ou -2 do DX como um bônus de +1 ou +2 
em uma luta. Penalidades para testes de IQ e autocontrole se 
aplicam normalmente! 
Treinamento com Arma Exótica 
 Certas armas têm uma penalidade de perícia embutida 
devido ao seu equilíbrio incomum em relação a outras armas 
usadas com a mesma perícia da arma. Isso inclui o chigoridani, o 
bastão de três seções e o tridente (consulte o Capítulo 6). Você já 
treinou o suficiente com essa arma para não sofrer mais essa 
penalidade. Você deve se especializar com a arma. 
Domínio da Forma 
 Ao usar uma arma que funciona com várias pericias, você 
normalmente deve especificar a perícia que está usando no início 
do seu turno (consulte Trocando Perícias de Arma, pág. 104). Você 
praticou mudanças fluidas entre as formas e pode mudar as 
perícias livremente durante o seu turno. Por exemplo, você pode 
começar seu turno usando uma lança com a perícia Bastão, 
mudar para a perícia Lança para atacar e então retornar ao 
Bastão para aparar. Você deve se especializar por arma: Domínio 
da Forma (Naginata), Domínio da Forma (Lança), etc. 
Domínio da Empunhadura 
 Alternar entre empunhaduras com uma e duas mãos, ou 
empunhadura normal e Empunhadura Defensiva (pág. 109-111), 
geralmente requer uma manobra Preparar – mas você praticou 
até que isso se tornou uma segunda natureza. Você pode alterar 
a empunhadura (ou ambas) como uma ação livre uma vez no seu 
turno, antes ou depois da manobra. Por exemplo, você pode 
fazer um corte de katana com uma mão e terminar seu turno em 
uma Empunhadura Defensiva de duas mãos. No próximo turno, 
você pode mudar para uma empunhadura normal com as duas 
mãos e atacar. Você deve se especializar por arma; Domínio da 
Empunhadura (Katana) é a versão mais comum. 
Guarda de Solo 
 Você conhece um conjunto de táticas para usar quando você e 
seu oponente estão no solo. Apenas nessa situação, você ganha 
+1 em todos as Disputas Regulares ou Rápidas relacionadas a 
agarrar – imobilizações, estrangulamentos, tentativas de se 
libertar, etc. Se seu oponente também conhecer Guarda de Solo, 
seus bônus serão cancelados. Este benefício é nomeado para uma 
posição de luta usada quando deitado com a face para cima, 
comumente chamado de “guarda”, mas abrange muitas posições 
relacionadas e também funciona quando engatinhando ou 
deitado de bruços. 
Armas Improvisadas 
 Você praticou luta com itens do dia a dia. Essas armas podem 
ser improvisadas para outras pessoas, mas são familiares para 
você. Ignore as penalidades de perícias (apenas) ao usá-las; 
consulte Armas Improvisadas (pág. 224). Você deve se especializar 
pela perícia de combate. Você pode aprender Armas 
Improvisadas (Briga) ou Armas Improvisadas (Caratê) para usar 
cargas de punho improvisadas de maneira eficaz. 
Partes do Corpo de Ferro* 
 Você fortaleceu uma parte do corpo por meio de exercícios 
exóticos. Isso fornece resistência a ferimentos – um bônus para 
resistir a danos causados por quebras e chaves (consulte Resistente, 
pág. 47) ou RD contra ataques (consulte Resistência a Dano, pág. 43) 
– e o direito de comprar habilidades opcionais. Os detalhes 
dependem da parte do corpo, cada qual é sua especialidade: 
 Braços de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para 
resistir a lesões de Chave de Braço, Torção de Braço e similares. 
Você pode optar por comprar RD 1 ou 2 (Parcial, Braços, -20%; 
Pele Resistente, -40%) [2 ou 4] ou Golpeadores (Contusão; 
Membro, Braço, -20%) [4]. 
 Mãos de Ferro: Isto é simplesmente RD 1 (Parcial, Mãos, -40%; 
Pele Resistente, -40%) [1]. Depois de adquirir esta qualidade, 
você pode optar por comprar um segundo nível de RD [1] e/ou 
Garras Cegas [3]. Consulte Garras (pág. 42) para possíveis 
desvantagens da última opção. 
 Pernas de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para 
resistir a lesões de Chave de Pernas, Torção de Pernas e técnicas 
semelhantes, e pode adquirir opcionalmente RD 1 ou 2 (Parcial, 
Pernas, -20%; Pele Resistente, -40%) [2 ou 4]. 
 Pescoço de Ferro: Você tem +3 nos testes de ST e HT para 
resistir a lesões por sufocamento, estrangulamentos e torções de 
pescoço, e pode comprar RD 1 ou 2 (Parcial, Pescoço, -50%; Pele 
Resistente, -40%) [1 ou 2], se desejar. 
Treinamento Naval 
 Você treinou para lutar em um navio ou barco oscilante. Você 
pode ignorar o -2 para atacar e -1 para se defender em caso de 
péssimo equilíbrio nessas circunstâncias. 
Controle do Pescoço 
 Você é adepto de golpear durante o clinche. Você deve se 
especializar em uma perícia de ataque desarmado. Sempre que 
você agarrar a cabeça, pescoço ou tronco de um oponente em pé 
(apenas), você recebe +1 para acertar quando você atinge aquele 
oponente com sua perícia. 
Treinamento com Arma na Mão Inábil 
 Você praticou uma perícia particular o suficiente com sua mão 
“inábil”, de modo que pode ignorar o -4 para usar aquela mão 
(consulte Destro ou Canhoto, pág. B14). Isso se estende a todas as 
defesas ativas e técnicas baseadas nessa perícia. Você deve se 
especializar pela perícia; qualquer arma corporal de uma mão, 
arma de longo alcance ou perícia Sacar Rápido qualificam-se. 
 Esta qualidade substitui completamente a técnica 
Treinamento com Arma na Mão Inábil (TAMH) na pág. B232. 
Isso ocorre porque o custo para comprar -4 como uma técnica 
Difícil para até mesmo uma perícia é de 5 pontos – o mesmo que 
Ambidestria, que elimina a penalidade para todas as perícias – e 
em uma campanha de Artes Marciais, os lutadores podem 
precisar de várias versões de TAMH para ser proficiente em seu 
estilo. Como uma qualidade,TAMH é mais barata do que 
Ambidestria para aqueles com menos de cinco especialidades... e 
se alguém for tão dedicado, o Mestre deve deixá-lo substituir 
suas cinco qualidades por Ambidestria pelos mesmos pontos! 
 
 
Agarrar Poderoso 
 Você é perito em aplicar precisamente a força na luta. Exceto 
ao rolar para acertar ou para uma defesa ativa, você pode optar 
por basear as jogadas de agarramento normalmente baseadas em 
DX, por baseadas em ST. Além disso, sempre que você fizer um 
teste de ST que normalmente tem um bônus de ST em Luta Livre 
Sumô ou Luta Livre – por exemplo, o teste para se libertar – você 
pode renunciar ao seu bônus e tentar um teste de Judô, Sumô ou 
Luta Livre baseada em ST. 
Embainhamento Rápido 
 Você praticou embainhar sua arma rapidamente. Depois de 
mudar para uma Empunhadura Invertida (pág. 111-112) usando 
uma manobra Preparar, você pode tentar um teste de Sacar 
Rápido para embainhar sua arma no mesmo turno. Você pode 
até mesmo tentar jogadas contra a técnica de Inverter 
Empunhadura (pág. 78) e Sacar Rápido para embainhar a arma 
como uma ação livre; consulte Embainhamento Rápido (pág. 102). 
As especialidades correspondem às de Sacar Rápido (pág. 56-57): 
Embainhar Rápido (Espada), Embainhar 
Rápido (Tonfa), etc. 
Troca Rápida 
 Você aperfeiçoou a arte de fazer 
malabarismos com uma arma de uma mão 
entre as mãos. Uma vez por turno, no seu 
turno, você pode trocar de mãos como uma 
ação livre. A mão receptora deve estar vazia. 
Você deve se especializar por perícia com a 
arma: Troca Rápida (Faca), Troca Rápida (Espada), etc. 
Retração Rápida 
 Você soca ou chuta tão rapidamente que é difícil para seu 
oponente segurar seu membro. Você ganha +1 em todos os testes 
para evitar técnicas como Chave de Braço e Chave de Perna 
quando eles seguem um inimigo aparando. Você deve se 
especializar em Retração Rápida (Socos) ou Retração Rápida 
(Chutes). O Mestre pode permitir Retração Rápida (Mordidas) 
para não humanos. 
Treinamento em Parede de Escudos 
 Você treinou extensivamente na luta por trás de uma parede 
de escudos. Você pode sacrificar sua defesa de bloqueio para 
bloquear um ataque a um aliado ao seu lado. Além disso, você 
pode ignorar o -2 para atacar quando estiver segurando um 
escudo grande (consulte a página B547). 
Estilo 
 Conforme observado em Estilo (pág. B101), um “movimento 
legal” que não fornece bônus de combate é uma qualidade válida 
se ocasionalmente pode ser útil. Estilos com perícia Arte de 
Combate geralmente ensinam esses floreios. Um exemplo é o 
chiburi: sacudir o sangue da lâmina de uma espada. Tais Estilos 
requerem um teste de perícia de combate para serem executados. 
A maioria permite uma tentativa de Intimidação como uma ação 
livre (chiburi funciona dessa maneira) ou dá o máximo de +4 
para “demonstrações de força” listadas para Intimidação (pág. 
B204) se você usar todo o seu próximo turno para fazer uma 
tentativa deliberada. 
Adaptação de Perícia 
 As perícias de um estilo representam seus “subsistemas” 
básicos. As técnicas que normalmente são pré-definidas para 
cada perícia são os movimentos centrais desse subsistema – mas 
você conhece algumas táticas menos ortodoxas. Você pode 
aprender técnicas que não são predefinições para uma perícia 
como se fossem, com as penalidades padrão normais. Se uma 
técnica observa várias penalidades, use a mais fácil; por exemplo, 
a pré-definição de Voadora é Briga-1, Sumô-1 ou Luta Livre-2, 
portanto, adaptá-lo ao Caratê torna sua pré-definição Caratê-1. O 
Mestre define o escopo de cada especialidade. Pode ser tão 
abrangente quanto Adaptação de Perícia (técnicas de Briga pré-
definidas para Caratê) ou tão estreito quanto Adaptação de 
Perícia (Queda ser pré-definição para Caratê). Alguns exemplos 
importantes o suficiente para ganharem nomes especiais: 
 Fintas Acrobáticas: Você praticou ginástica para pegar os 
inimigos desprevenidos. Você pode usar a perícia Acrobacia para 
fintar e pode melhorar a técnica Finta (Acrobacia). Qualidades 
semelhantes podem existir para outras perícias (por exemplo, 
“Fintas Dançantes” para a perícia Dança); consulte Fintas Usando 
Perícias de Não-Combate (pág. 101). 
 Chutes Acrobáticos: Você aprendeu a chutar como uma 
extensão natural de piruetas, saltos e giros. Você pode pré-
definir as técnicas de chute como Acrobacia em vez de Briga ou 
Caratê. Chutes acrobáticos nunca recebem 
bônus de dano de Briga ou Caratê. 
 Clinche: Você integrou movimentos de 
luta limitada em suas perícias de Boxe, Briga 
ou Caratê – escolha uma. Sempre que você 
agarrar a cabeça, pescoço ou tronco de um 
oponente em pé (apenas), use sua perícia de 
ataque para a jogada de ataque. Isso 
raramente vale a pena se você já conhece uma 
perícia de agarrar! 
Exercícios Especiais 
 Você segue um regime de exercícios que concede acesso a 
uma capacidade que normalmente é cinematográfica ou fora dos 
limites para sua raça. Este é um Antecedente Incomum de nível 
de qualidade – a habilidade em si tem seu próprio custo. Cada 
característica requer sua própria qualidade: Exercícios Especiais 
(RD 1 com Pele Resistente), Exercícios Especiais (ST de Golpe 
+1), Exercícios Especiais (ST de Braço +1), Exercícios Especiais 
(PV pode exceder ST em 100%), e assim por diante. 
Preparação Especial 
 Certas técnicas requerem uma “preparação” específica antes 
de serem executadas. Você aprendeu uma preparação 
alternativa. Sua especialidade deve citar uma técnica e definir a 
mudança. Por exemplo, se você pode usar Chave de Braço 
depois de um aparar de Caratê em vez de depois de um aparar 
de Judô, você tem Preparação Especial (Caratê Aparar > Chave 
de Braço). 
Arco Forte 
 Você aprendeu a melhor forma de puxar um arco pesado. Se 
você conhece Arco no DX+1, pode atirar um arco com seu ST+1 
em vez de seu ST. O arco em DX+2 ou melhor permite que você 
use um arco com seu ST+2. Você precisa de um arco forte para 
ver melhorias de alcance e dano; não há efeito ao atirar com um 
arco de ST ou menos. 
Adaptação de Estilo 
 Você adaptou as técnicas de outros estilos para usar com o 
seu estilo. Junte as listas de técnicas de todos os estilos 
envolvidos, incluindo o seu. Você pode melhorar qualquer 
técnica na lista combinada, desde que a pré-definição seja uma 
das perícias do seu estilo. O Mestre especifica os estilos 
adaptados, que podem ser um ou vários; o número não afeta o 
custo em pontos. Adaptação de Estilo (Todos) é legítima para 
estilos mistos modernos. 
 
 
Familiaridade com Traje 
 Você aprendeu movimentos especiais que compensam as 
limitações de um traje ambiental volumoso. Você pode ignorar as 
penalidades de DX para tal traje. A perícia Utilização de Traje 
Especial (pág. B227) ainda define um limite superior na perícia 
de combate efetiva – você simplesmente não sofre nenhuma 
penalidade adicional de DX. Você deve se especializar na perícia 
de traje especial: Familiaridade com Traje (Traje de Mergulho), 
Familiaridade com Traje (Traje Pressurizado), etc. 
Pés Firmes 
 Você estudou posturas baixas e estáveis para lutar em terreno 
instável. Isso permite que você ignore o -2 para atacar e -1 para 
se defender de um tipo específico de 
péssimo equilíbrio. Você deve se 
especializar. Pés Firmes (Escorregadio) 
cobre lama, óleo e sangue, mas não ao 
agarrar um oponente com a vantagem 
Escorregadio ou uma cobertura oleosa. Pés 
Firmes (Irregular) cobre colinas, pilhas de 
cadáveres, etc. O Mestre pode permitir 
outras versões, como Treinamento Naval 
(pág. 50). 
Trabalho em Equipe 
 Você praticou luta com uma equipe. 
Para usar esta qualidade, todos na equipe 
devem fazer uma manobra Preparar para 
“formar-se”. Depois disso, todo o grupo age 
no mesmo ponto da sequência de combate 
que seu membro mais lento. No turno coletivo da equipe, cada 
membro pode selecionar qualquer manobra que desejar. O único 
requisito é que depois que todos na formação original tiverem 
feito sua vez, todos eles ainda estejam adjacentes uns aos outros 
(em hexágonoseles 
serviram principalmente como fontes de 
conceitos, referências e terminologia, não texto. 
 
 Peter V. Dell’Orto começou a fazer RPG em 1981, com 
Dungeons & Dragons, e joga GURPS desde Man to Man. Ele 
atua como playtester, editor e autor colaborador do GURPS 
desde 1996 e escreveu muitos artigos do GURPS para a revista 
Pyramid. Peter é um entusiasta das artes marciais que treinou em 
lugares tão variados quanto um McDojo, uma garagem 
particular de instrutor e uma academia de ginástica pesada. Ele 
praticou Goju-ryu e Shorin-ryu Caratê, T’ai Chi, Kali Silat e Wing 
Chun, e treinou em pelo menos uma dúzia de outros estilos. Seus 
estudos mais recentes foram em Kachin Bando e Kendô, e luta 
amadora no Shooto. Seus outros hobbies incluem exercícios 
físicos, leitura, pintura de miniaturas e música. Nascido e criado 
em Nova Jersey, ele atualmente mora e treina em Niigata, Japão. 
 Sean “Dr. Kromm ”Punch decidiu se tornar um físico de 
partículas e acabou como o Editor da Linha GURPS. Desde 1995, 
ele compilou os dois volumes do GURPS Compendium, escreveu 
GURPS Feiticeiros e GURPS Undead, editou ou revisou mais de 
20 outros livros GURPS e planejou regras para dezenas de 
outros. Mais recentemente, ele criou o GURPS Módulo Básico, 
Quarta Edição com o co-autor David Pulver e escreveu GURPS 
Poderes com o co-autor Phil Masters. Sean é um jogador fanático 
desde 1979. Seus interesses não relacionados a jogos incluem 
cinema, computadores e vinho. Ele mora em Montreal, Québec, 
com sua esposa, Bonnie. Eles têm dois gatos, Banshee e Zephyra, 
e um papagaio barulhento, Circe. 
Chicote Corrente 
Espada Longa 
 
 
 “O Templo é antigo, Kai Lian”, disse o Grande Mestre. “As coisas 
continuam exatamente como eram durante a Dinastia Wei.” 
 Kai acenou com a cabeça. “Sim, sifu.” 
 “O roubo do Buda de Jade dos Cinco Tigres desonra cada monge 
que viveu e treinou aqui nos últimos 14 séculos.” 
 “Sim, sifu.” 
 “Vá para a América e encontre os ladrões.” 
 “Como sifu desejar.” 
 “Esses demônios não respeitam nossa história porque não têm 
nenhuma história própria.” 
 “Sua sabedoria ilumina a fraqueza deles, sifu.” 
 “Quando você os encontrar, dê-lhes um golpe para cada dinastia 
que o Templo viu cair. Mesmo um tolo deve respeitar o passado longo e 
honrado do Templo depois de tal lição.” 
 “Vou, como dizem os americanos, ensiná-los, sifu.” 
 
 
 As artes marciais são tão antigas quanto a história. As 
esculturas de túmulos antigos mostram homens lutando 
com varas e escudos, e lutando com influências ainda 
usadas nas artes de luta modernas. Os textos mais antigos 
falam de guerreiros com grande habilidade com as armas, 
demonstrando sua força e técnica. 
 Não há uma “origem” para as artes marciais – 
nenhuma cultura ou estilo fundador do qual todo o 
treinamento de combate sistemático tenha surgido. O 
mundo das artes marciais, no entanto, está cheio de 
reivindicações da antiguidade, cada estilo sustentando 
que é mais antigo que o outro. Artes Marciais não faz 
nenhuma tentativa de resolver tais debates. Assume a 
posição de que todas as culturas têm seus próprios estilos 
de artes marciais e que, embora muitas vezes tenham se 
influenciado, nenhuma cultura ou estilo pode realmente 
reivindicar ser a fonte de todas as artes marciais. Afinal, 
existem muitas maneiras de usar mãos, pés e armas para 
derrotar um rival. (Em um jogo cinematográfico ou mítico, 
é claro, todas as artes marciais podem realmente ter uma 
gênese comum; consulte Estilos Definitivos, pág. 144.) 
 Ainda assim, as muitas culturas do mundo treinaram 
e continuam a treinar de maneiras fascinantes tanto por 
suas semelhanças quanto às suas diferenças. 
O Que é Uma Arte Marcial? 
 Em termos gerais, uma “arte marcial” é qualquer sistema de 
treinamento físico, mental e, às vezes, filosófico e espiritual 
destinado a preparação para o combate ou um esporte combativo, 
ou uma forma relacionada de auto aperfeiçoamento. Os detalhes 
variam muito. Todos esses sistemas são “marciais” no sentido de 
que seu treinamento físico básico é pelo menos modelado no 
combate homem-a-homem. Alguns vão além, concentrando-se 
nas habilidades reais de combate, excluindo o esporte, a religião e 
a estética. Outros enfatizam a “arte”, talvez chegando a ser 
estritamente não competitiva e não combativa. 
 Artes Marciais define uma “arte marcial” como qualquer 
estilo de luta sistematicamente ensinado e usado para qualquer 
propósito – combativo ou outro. Geografia e etnia não entram 
nisso. Boxeadores, cavaleiros, samurais, lutadores africanos de 
bastão... eles são todos artistas marciais. Este livro cobre todos os 
tipos de artes marciais, mas enfatiza os estilos de combate sobre 
os esportivos e os esportes sobre os sistemas artísticos. Não 
porque os estilos de combate sejam artes marciais “reais” e outros 
não, mas porque os heróis nos RPGs são mais provavelmente 
guerreiros de olhos de aço do que monges pacifistas! 
 Para ajudar a colocar tudo em perspectiva, começaremos com 
uma breve linha do tempo das artes marciais e história 
relacionada. Os itens marcados com um asterisco (*) são míticos 
ou lendários. Alguns contêm elementos verdadeiros, enquanto 
algumas entradas verificáveis são coloridas pelas lendas – leia a 
entrada! Para obter mais informações sobre os estilos individuais 
mencionados, consulte o Capítulo 5. 
*2697 a.C. – De acordo com documentos posteriores, o 
Imperador Amarelo Huang Di governou a China e inventou 
a luta livre, a esgrima, o arco e flecha e o taoísmo. Huang Di 
provavelmente existiu, mas as alegações de suas invenções 
têm origem no início do século XX. 
*c. 2000 a.C. – De acordo com a lenda, o Imperador Amarelo da 
China, agora com 700 anos, derrota um monstro fabuloso em 
uma competição de cabeçadas. Jogos de cabeçadas 
semelhantes continuam na era moderna. 
c. 1950 a.C. – Os frisos da tumba em Beni Hasan, Egito, 
representam o primeiro manual de luta livre, mostrando mais 
de 400 imobilizações e contra-ataques. 
c. 1520 a.C. – Afrescos nas paredes de Thera mostram meninos 
boxeando. 
*c. 1500 a.C. – De acordo com a Bíblia, o hebreu Jacó luta contra 
um espírito no vau de Jaboque e o derrota. 
*c. 1250 a.C. – De acordo com a lenda dos Argonautas, 
Polydeukes (um espartano) derrotou o boxeador estrangeiro 
Amykos. Amykos usa força bruta enquanto Polydeukes usa 
sua habilidade para evitar os golpes de Amykos e forçá-lo a 
submetê-lo. 
*c. 1200 a.C. – Queda de Tróia. Relatos posteriores de jogos 
funerais grego mencionam boxe, luta livre e pancrácio. 
1160 a.C. – Frisos de tumbas egípcias retratam partidas de luta e 
luta de varas para a coroação do faraó. 
*1123 a.C. – Data tradicional para a redação do I Ching. Seus 
trigramas de três linhas formam a base do Pa Kua Chuan 
(págs. 187-188), desenvolvido muito mais tarde. 
*776 a.C. – Data tradicional dos primeiros jogos Pan-helênicos 
em Olímpia, Grécia. 
722-481 a.C. – Período de primavera e outono na China. 
Segundo as crônicas atribuídas a Confúcio, esse período foi o 
apogeu dos xia (pág. 8). 
628 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de 
luta livre. 
544 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de 
boxe. 
*544 a.C. – Buda, ele mesmo um campeão de luta livre e 
arqueiro, alcança a iluminação. O budismo segue inspirando 
muitos estilos de artes marciais. 
536 a.C. – Erigida a primeira estátua de um campeão olímpico de 
pancrácio. 
c. 440 a.C. – Os espartanos praticam o pyrrhiche, uma dança de 
guerra envolvendo escudos e espadas. Os dançarinos 
executavam bloqueios e golpes e aprenderam a lutar em 
ritmo com seus companheiros. 
348 a.C. – As Leis de Platão descrevem boxeadores e 
pancracionistas envolvendo as mãos com luvas acolchoadas e 
t iras para golpear com força total “sem 
ferimentos” (presumivelmente nas mãos) durante a prática – 
e usando shadowboxing e sacos de pancadas quando 
nenhum parceiro estava disponível. 
264 a.C. – Primeiros combates de gladiadoresadjacentes). Se alguém se separar, a equipe deve 
se formar novamente – com ou sem o retardatário. Um lutador 
dentro da formação pode: 
 Dar suporte a um companheiro de equipe na frente dele e 
dentro de um metro, adicionando 1/5 (arredondar para baixo) 
de seu ST ou PV, conforme aplicável, à pontuação de seu aliado 
quando seu amigo resiste a um encontrão (pág. B371), executa 
um empurrão (pág. B372), ou sofre projeção (pág. B378). Esta é 
uma ação livre. 
 Fintar ou fazer um Estratagema e transferir os benefícios 
para outro colega de equipe que possa alcançar o mesmo 
inimigo. 
 Ignorar o -2 para atacar inimigos em combate corporal com 
companheiros de equipe (pág. B392). 
 Sacrificar um aparar ou bloqueio para defender um 
companheiro de equipe atrás dele de uma arma longa ou projétil 
que passe dentro de um metro (através de seu hexágono). 
 Você deve se especializar por estilo ou em trabalhar com um 
pequeno grupo particular (como um grupo de aventureiros). 
Apenas aqueles com a mesma qualidade podem se formar e 
desfrutar desses benefícios. 
Adaptação de Técnica† 
 Você internalizou a metodologia do seu estilo tão 
completamente que pode adaptar uma de suas técnicas a perícias 
que ela não ensina. Você deve se especializar por técnica: 
Adaptação de Técnica (Finta), Adaptação de Técnica (Luta no 
Solo) e assim por diante. Depois de gastar pelo menos um ponto 
para melhorar essa técnica para uma perícia que faz parte do seu 
estilo, você pode comprar essa técnica para outras perícias de 
combate que você conhece, desde que normalmente seja o 
padrão para elas. Por exemplo, se você aprendeu Adaptação de 
Técnica (Finta) e comprou Finta (Caratê) como parte de seu 
estilo, e estudou Espada Curta por conta própria, você pode 
aumentar Finta (Espada Curta). 
Domínio da Técnica 
 Você treinou tão intensamente em uma técnica que aproveita 
de um nível máximo mais alto. Você deve se especializar em 
uma técnica – normalmente um chute ou um arremesso – que faz 
parte do seu estilo e que aparece no Capítulo 3 (o Mestre pode 
fazer exceções). Deve ter um máximo normal de perícia total ou 
melhor, o que desqualifica as técnicas baseadas em defesas ativas 
e aquelas que “não podem exceder o pré-
requisito de x perícias.” Os principais usos 
de uma perícias não são elegíveis; por 
exemplo, Domínio da Técnica (Arremesso 
do Judô) e Domínio da Técnica (Chute) são 
adequados, mas Domínio da Técnica 
(Agarrar do Judô) e Domínio da Técnica 
(Soco do Caratê) não. Se o máximo padrão 
for perícia, o seu é perícia+4. Se o limite for 
normalmente maior do que a perícia, seu 
máximo é dois níveis acima do normal (por 
exemplo, perícia+6 com Chave de Braço). 
Técnica Única 
 Você pode usar e melhorar uma técnica 
que, de outra forma, é proibida por Criando 
Novas Técnicas (pág. 89-95). Todas essas 
técnicas são Difíceis. Cada isenção requer sua própria qualidade. 
Este é um Antecedente Incomum do nível da qualidade. 
Treinamento Incomum 
 Com treinamento suficiente, certas perícias e técnicas 
cinematográficas podem funcionar na realidade. Você estudou 
uma delas. Treinamento Incomum é um Antecedente Incomum 
que permite comprar uma capacidade cinematográfica sem 
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Uma vez que o 
que é “cinematográfico” muitas vezes não é a proeza, mas a 
capacidade de realizá-la sem restrições, a qualidade pode 
especificar um conjunto de circunstâncias “críveis” que devem 
ser verdadeiras para usar a perícia ou técnica. Por exemplo, o 
Treinamento Incomum (Ataque com Duas Armas, ambos os 
ataques devem ter como alvo o mesmo inimigo) permite que um 
lutador melhore o Ataque com Duas Armas para usar em um 
oponente; ele ainda tem o -4 completo se ele atacar adversários 
adjacentes simultaneamente, porque ele não possui Treinado por 
um Mestre e um Mestre de Armas. Tameshiwari – técnicas de 
quebra realistas – é um Treinamento Incomum (Golpe 
Debilitante, Apenas contra objetos bem apoiados fora de 
combate). 
Adaptação de Arma 
 Você adaptou os movimentos usados com um grupo de 
armas brancas para outra classe de armas. Isso permite que você 
empunhe as armas cobertas por uma perícia de arma usando 
uma perícia diferente e suas técnicas, com todos os benefícios e 
malefícios dessa perícia, desde que a perícia substituída seja pré-
definida para o normal não inferior a -4 e use o mesmo número 
de mãos. Cada adaptação é uma qualidade separada; por 
exemplo, Adaptação de Arma (Espada Curta para Espada 
Pequena) permite que você use a perícia Espada Curta para lutar 
quando equipado com uma arma Espada Curta – completa com 
aparas de esgrima, recuos superiores e penalidades de carga. O 
Mestre pode permitir adaptações estranhas, como Faca para 
Alabarda Afiada, como qualidades cinematográficas. 
Hungamungas 
 
 
Vínculo com Arma 
 Você possui uma arma que é exclusivamente adequada para 
você. Sua qualidade pode não ser melhor do que o normal, mas 
quando você a usa, você ganha +1 na perícia efetiva. Esta não é 
uma sintonização mística, mas uma questão física de equilíbrio, 
adequada à sua mão e assim por diante. Se a arma for perdida ou 
destruída, o vínculo não se transfere para uma nova arma, mas 
você pode adquirir um novo Vínculo com Arma em jogo. 
 Você pode ter uma ligação com uma arma de qualquer 
qualidade. O preço pago pela arma reflete a qualidade, mas não 
o seu vínculo especial com ela. 
 
 Os artistas marciais encontrarão desvantagens físicas 
invulgarmente incapacitantes – especialmente coisas como 
Problemas na Coluna, Cegueira, Deficiência Física, Distúrbio 
Neurológico, Maneta (Um Braço), Zarolho, Maneta (Uma Mão), 
Tetraplégico e Ferido. Esses problemas são adequados para 
veteranos que sofreram ferimentos, mas é melhor evitá-los ao 
criar guerreiros como novos PJs. Outras características que 
podem dificultar a vida dos lutadores são Incapaz de Aprender, 
Paralisia Frente ao Combate, Hemofilia, Hiperalgia, Pacifismo 
(Não Violência Total) e Convulsões Pós-Combate. 
 No entanto, a disponibilidade de habilidades 
cinematográficas pode alterar o que é realmente “incapacitante”. 
Por exemplo, Lutar às Cegas (pág. B202) pode mitigar a 
Cegueira, enquanto aqueles com Voo graças ao poder de 
Projeção do Chi (pág. 46) não serão amarrados por Deficiência 
Física. Somente Incapaz de Aprender e Tetraplégico tornam 
genuinamente impossível ser um artista marcial. 
 Abaixo estão as novas formas de desvantagens 
existentes que não prejudicam os artistas marciais, mas 
podem influenciar o combate de maneiras interessantes. 
Elas são ideais para campanhas de Artes Marciais. 
 
Código de Honra 
consulte pág. B126 
 Três Códigos do Módulo Básico – Cavalheiros, 
Soldados e Cavaleiros – se adaptam bem aos artistas 
marciais. Dois códigos adicionais são importantes para 
campanhas históricas: 
 Código de Honra (Bushido): O código do guerreiro 
japonês (consulte O Samurai, págs. 12-13). Você deve ser 
absolutamente leal ao seu mestre e obstinado na execução 
de suas ordens ou daquelas ditadas por sua posição. 
Espera-se que você morra em vez de falhar em sua tarefa e 
cometa o suicídio ritual sem hesitação se assim for 
ordenado. Você deve responder a qualquer desafio ou 
insulto ao seu senhor. Você deve enfrentar a dor, o 
desconforto e até a morte estoicamente. Você deve sempre 
ser educado com seus iguais e superiores, e nunca 
negligenciar o desrespeito dos socialmente inferiores; esse 
desrespeito geralmente é punido com a morte. -15 pontos. 
 Código de Honra (Xia): O caminho dos cavaleiros 
chineses errantes (consulte Xia, pág. 8). Você deve ter 
perícias com as armas. Você deve manter sua palavra, 
honrar suas promessas, ser humilde e defender a justiça 
para os necessitados. Você deve ser bravo e não se poupar 
do mal para ajudar os outros. Você deve estar disposto a 
usar a força, mas também a mostrar moderação quando a 
força não for necessária. Você deve respeitar e honrar seu 
professor. -10 pontos. 
Fantasias 
consulte pág. B130 
 Artistasmarciais ocasionalmente nutrem Fantasias sobre suas 
próprias perícias ou as de outros. Exceto quando esses problemas 
levam um lutador a insultar outro, no entanto, não é realista para 
eles causar penalidades de reação. Os não lutadores tendem a 
ignorar a fanfarronice dos guerreiros, a menos que estejam sendo 
ameaçados – eles provavelmente presumem que é assim que os 
lutadores se comportam! Em vez disso, essas Fantasias têm 
outros efeitos. 
 Em qualquer turno de combate em que tais Fantasias se 
aplicam (decisão do Mestre), você deve tentar um teste de 
autocontrole; consulte Testes de Autocontrole (pág. B121). 
Fantasias geralmente não têm um número de autocontrole, então 
use o valor “padrão” de 12. O Mestre pode permitir outros 
números de autocontrole para Fantasias relacionados ao 
combate, com o efeito usual no valor do ponto. 
 O sucesso permite que você jogue normalmente. O fracasso 
significa que você deve fazer algo arriscado – como se estivesse 
sofrendo de No Limite (pág. B151). Você pode fazer um Ataque 
Total, tentar um movimento elaborado que reduza a perícia 
efetiva para 3 (tornando qualquer jogada de 13+ uma falha 
crítica), ou virar de lado ou de costas para um inimigo a fim de 
lutar contra um adversário mais digno. Em uma falha crítica, 
você deve fazer algo que afetará o resto do combate; por 
exemplo, descarte uma arma ou armadura perfeitamente boa 
para mostrar escárnio ou corte-se com pelo menos 1 PV de lesão 
para demonstrar sua resistência. 
 Muitos artistas marciais são guerreiros honrados, atletas 
dedicados ou tradicionalistas respeitosos. Esses indivíduos 
frequentemente têm desvantagens como Código de Honra (pág. 
B126); Doutrinas Religiosas (pág. B136), tipicamente ascetismo em 
cenários históricos; Pacifismo (pág. B151), provavelmente 
Assassino Relutante ou Legítima Defesa, Senso do Dever (pág. 
B156), para outros alunos ou um mestre; e Voto (pág. B160). 
 As artes marciais também atraem mais do que sua cota de 
pessoas destemperadas, obcecadas, vingativas e violentas que 
querem aprender a mutilar ou matar – ou que acreditam na vitória 
a qualquer custo. Esses indivíduos geralmente apresentam alguma 
combinação de Irritabilidade (pág. B147); Fúria (pág. B143); 
Sanguinolência (pág. B154); Briguento (pág. B125); Insensível (pág. 
B147); Fanatismo (pág. B139); Intolerância (pág. B147); Obsessão 
(pág. B151); e Sadismo (pág. B154). 
 Qualquer tipo de lutador pode descobrir que sua confiança em 
seu treinamento se transforma em Excesso de Confiança (pág. 
B139). Do ponto de vista de um estranho, a dedicação de um artista 
marcial de carreira parece Viciado em Trabalho (pág. B159). 
Ambas as desvantagens são quase universais entre os heróis de 
filmes de ação! 
 Finalmente, algumas desvantagens são realmente desejáveis 
para certos artistas marciais. Acima do Peso, Gordo e Muito Gordo 
(pág. B19) beneficiam aqueles que praticam Sumô (págs. 198-199), 
reduzindo o impacto causado por empurrões e encontrões. 
Gigantismo (pág. B20), ao conceder +1 no MT, dá um desconto no 
custo dos pontos de ST e um bônus para tentativas de imobilização 
(pág. B370), tornando-o valioso para imobilizadores. 
 
 
 Fantasias Menores afetam o combate contra uma categoria rara 
de inimigos, aplicam-se apenas uma vez por batalha ou surgem 
apenas em circunstâncias incomuns. Exemplos: “boxeadores 
ocidentais são florzinhas e não são páreos para o meu caratê”. “Se 
eu começar a luta com meu segredo técnico, quase certamente 
vencerei.” “Eu sou invencível se lutar em um templo.” -5 pontos. 
 Fantasias Maiores afetam o combate contra uma grande 
categoria de inimigos ou dizem respeito a situações que podem 
surgir em quase todas as lutas. Exemplos: “Minha habilidade em 
artes marciais asiáticas me torna mais eficaz do que qualquer 
ocidental.” “Os lutadores que chutam são fracos e covardes”. 
“Me ferir só me torna mais perigoso.” -10 pontos. 
 Delírios Graves afetam quase todos os combates, o tempo 
todo. Exemplos: “Eu sou o melhor lutador do mundo.” “Sendo de 
boa educação, posso derrotar qualquer inimigo de classe baixa.” 
“Meu estilo é a arte marcial definitiva.” -15 pontos. 
 
Reputação 
consulte pág. B26 
 Você pode ter uma Reputação por sempre ter como alvo um 
determinado local de acerto, usar excessivamente uma opção ou 
técnica de combate, fazer truques sujos e assim por diante. 
Avalie como se fosse uma má reputação – mas o efeito é torná-lo 
previsível, em vez de fazer com que os outros reajam mal. 
“Inimigos em combate” é uma pequena classe de pessoas; 
multiplique o valor dos pontos por 1/3. A frequência de 
reconhecimento modifica ainda mais o custo, como de costume. 
 Um oponente que o reconhece está pronto para seu 
“movimento característico”, tornando menos provável que 
funcione. Se este movimento exigir uma Disputa Rápida (como 
uma finta ou a Disputa Rápida de IQ discutida em Truques Sujos, 
pág. B405), aplique seu nível de Reputação em sua jogada como 
penalidade. Se envolver uma jogada de ataque não contestada, 
adicione seu nível à jogada de defesa do seu rival como um 
bônus. Isso é cumulativo com os benefícios que o seu inimigo 
obtém da Familiaridade com o Estilo (pág. 49) e Avaliar (consulte 
Combatendo Fintas e Ataques Enganosos, pág. 100) contra suas 
fintas e Ataques Enganosos, e com o +1 que ele tem para se 
defender contra usos repetidos de Ataque Direcionado (pág. 68). 
 Exemplo: Louis Lafouine é notório por atacar os olhos – tanto 
que se espera dele o que seria uma tática surpreendente de 
qualquer outra pessoa. Ele compra quatro níveis de reputação 
para isso. Ele recebe x1/3 para “inimigos em combate” e é 
reconhecido em 10 ou menos – cerca da metade das vezes – por 
mais x1/2. Sua reputação vale -3 pontos. Aqueles que 
reconhecem Louis recebem +4 para se defender contra golpes 
nos olhos. 
 Se você não tentar seu “movimento de assinatura” em todas 
as lutas, o Mestre tem o direito de exigir que você devolva sua 
Reputação com os pontos ganhos. Se você sempre fizer a mesma 
coisa em combate (e deixar testemunhas), o Mestre pode atribuir 
a você esse tipo de Reputação! 
 
 Obviamente, as perícias mais importantes para os artistas 
marciais são as perícias de combate (consulte Perícias de Combate, 
pág. 55). As perícias discutidas aqui são principalmente perícias 
de não-combate que merecem notas adicionais para jogos de Artes 
Marciais. Para técnicas de combate, consulte o Capítulo 3. Para 
aprender quais perícias estão associadas a um estilo de luta 
específico, consulte o Capítulo 5. 
 Perícias marcadas com um asterisco (*) são cinematográficas e 
não estão disponíveis na maioria dos cenários realistas. Em 
mundos onde eles existem, você precisa ser Treinado por um 
Mestre ou Mestre de Armas para aprendê-las. Perícias com um 
exigem que você selecione uma especialidade. 
 
Acrobacias 
consulte p. B174 
 Acrobacia é tão importante quanto qualquer perícia de combate 
para capoeiristas, heróis de ação e outros lutadores chamativos. É 
necessário usar regras de combate como Ataque Acrobático (pág. 
107), Esquiva Acrobática (pág. B375), Deslocamento Acrobático (págs. 
105-107) e Posição Acrobática (pág. 98), que são pelo menos semi-
realistas e Luta Chambara (pág. 128-130), que é cinematográfica. 
Alguns estilos de luta também permitem uma “finta acrobática”; 
consulte Fintas Usando Perícias de Não Combate (pág. 101). 
 
Auto-Hipnose 
consulte pág. B183 
 Esta perícia é valiosa para artistas marciais que desejam 
“lutar contra” a dor e a fadiga. Em uma campanha 
cinematográfica, o Mestre pode querer substituir os segundos 
obrigatórios (20 – perícia) de concentração por um tempo de 
concentração variável e aplicar os modificadores baseados no 
tempo usado para Golpe Debilitante e Golpe Poderoso: -10 se 
usado instantaneamente, caindo para -5 após um turno de 
concentração, -4 depois de dois turnos, -3 depois de quatro 
turnos, -2 depois de oito turnos, -1 depois de 16 turnos e 
nenhuma penalidade após 32 turnos. 
 
Lutaràs Cegas* 
consulte pág. B208 
 Aqueles que têm Equilíbrio Interior (pág. 47) e Talento Para 
PES (pág. B256) ou Talento Para Telepatia (pág. B257) podem 
adicionar apenas o maior dos três Talentos ao seus testes. Esses 
bônus não “acumulam”. 
 
Controle das Funções Involuntárias* 
consulte pág. B193 
 O Controle das Funções Involuntárias pode substituir o HT ao 
resistir a Pontos de Pressão (pág. B218), Toque da Morte (consulte 
Ataque Inato, págs. 45-47) ou poderes do chi (consulte Projeção do 
Chi, pág. 46). Como também é eficaz contra a vantagem 
Atribulação e venenos, conforme declarado no Módulo Básico, e 
pode resistir a atribulações baseadas no chi, o Mestre pode achar 
mais simples deixá-lo substituir o HT em todos os testes para 
resistir aos perigos nas págs. B428-429, independentemente da 
origem. Use as regras para liberar venenos para suportar efeitos 
duradouros. A perícia para identificar doenças baseadas no chi é 
a Medicina Alternativa (pág. B211). 
 Na ficção, o Controle das Funções Involuntárias é 
frequentemente usado para controlar lesões. Ele pode substituir 
Primeiros Socorros e Medicina quando você se tratar (apenas) de 
acordo com as regras nas pág. B423-425. NT efetivo é o da 
Medicina Alternativa na campanha – NT3, salvo indicação em 
contrário. Controle das Funções Involuntárias serve como 
primeiros socorros para enfaixar e tratar pancadas. Se o seu nível 
for HT +2 ou melhor, você é considerado como estando sob os 
cuidados de um médico ao calcular a recuperação a longo prazo. 
Se você também recebe atendimento médico externo, deve escolher 
entre ele e os benefícios desta perícia; as duas não “acumulam”. 
 
 
Boxe 
consulte pág. B184 
 Esta perícia não está especificamente associada ao estilo Boxe 
(págs. 152-153). Qualquer estilo de luta que ensine uma 
abordagem “científica” para socos – mas não outros ataques 
desarmados – pode incluí-lo. 
 Raramente há uma razão para aprender boxe se você conhece 
caratê. No entanto, a sobrecarga penaliza ataques e aparas com o 
Caratê, mas não com o Boxe. Usuários de Caratê que acreditam 
que podem acabar lutando desarmados enquanto vestidos com 
armaduras pesadas podem, portanto, desejar investir no Boxe 
também (mas consulte Familiaridade com Armadura, pág. 49). 
 O bônus de dano para o boxe só se aplica ao atacar com essa 
perícia. Não se “acumula” com bônus de Briga ou Caratê. 
 
Briga 
consulte pág. B185 
 A perícia Briga tem um bônus de dano mais modesto do que 
Boxe e Caratê, não concede o bônus de recuo ampliado que essas 
perícias fornecem ao aparar e (ao contrário do Caratê) tem -3 
para aparar armas. Também não fornece predefinições para 
técnicas “sofisticadas”, como chutes altos, golpes exóticos de 
mão e ataques cinematográficos letais. Ponto por ponto, porém, 
pode ser tão mortal quanto o boxe ou o caratê... sob as 
circunstâncias certas. 
 Primeiro, Briga é Fácil, o que significa que o mesmo 
investimento em pontos compra +1 ou +2 para acertar em 
relação ao Boxe (Média) ou Caratê (Difícil). Isso permite que o 
lutador atinja mais facilmente as partes vulneráveis do corpo. Em 
segundo lugar, Briga inclui a habilidade de usar um cassetete, o 
que praticamente iguala o dano. Terceiro, Briga é uma das 
poucas maneiras de melhorar a perícia e o dano de alguém com 
mordidas, que pode ser um ataque potente em combate corpo a 
corpo (consulte Dentes, pág. 115), e pode substituir DX em um 
encontrão ou ao esmagar inimigos contra paredes (consulte 
Agarrar e Esmagar!, pág. 118). Finalmente, Briga fornece 
predefinições para várias técnicas cruéis que o Boxe e o Caratê 
não cobrem, incluindo Voadora (pág. 70), Cotovelada (págs. 70-
71), Golpe nos Olhos (pág. 71), Joelhada (pág. 76) e Soco de Duas 
Mãos (pág. 81). Os dois últimos pontos em particular significam 
que lutadores com Boxe ou Caratê podem querer investir em 
Briga para expandir suas opções de combate corpo-a-corpo. 
 O bônus de dano de Briga só se aplica ao usar essa habilidade 
para atacar. Não se “acumula” com bônus de boxe ou caratê. 
 
Golpe Debilitante* 
consulte pág. B202 
 Golpe Debilitante normalmente afeta apenas ataques 
desarmados. No entanto, guerreiros lendários usam 
rotineiramente machados, malhos e espadas enormes para 
devastar castelos e estilhaçar árvores poderosas. Em um jogo 
cinematográfico de alto poder, o Mestre pode permitir que 
aqueles que conhecem Golpe Debilitante e Entrada Forçada (pág. 
B202 e B197) usem essa perícia ao atacar objetos inanimados com 
armas brancas (e até aríetes!). 
 
Arte ou Esporte de Combate 
consulte págs. B181-182 
 Em uma luta real, os artistas marciais com perícias em Arte e 
Esporte de Combate funcionam como se suas perícias estivessem 
três níveis abaixo. Isso ocorre por causa da penalidade padrão de 
-3 entre as perícias Arte/Esporte e as perícias de combate. Se uma 
perícia de combate goza de benefícios especiais – como +3 para 
uma retirada ao aparar com Boxe, Judô, Caratê ou uma perícia de 
esgrima – isso se aplica às suas formas de Arte e Esporte. Quando 
esses benefícios dependem do nível de perícia, no entanto, use o 
nível após a penalidade padrão de -3. Por exemplo, para 
reivindicar +1 de dano por conhecer Caratê no nível DX, um 
carateca com Esporte de Caratê precisaria do nível DX +3. 
 A razão pela qual as perícias de Arte de Combate não são tão 
eficazes quanto as perícias de combate em uma luta real nem 
sempre é que elas “enfatizam movimentos graciosos e posturas 
perfeitas”, no entanto. Com a mesma frequência, essas perícias 
ensinam técnicas que parecem impressionantes em uma luta 
encenada, sem levar em conta a eficácia do combate ou a estética 
tradicional! Os dublês aprendem essas perícias de Arte de 
Combate para fazer um show divertido para a câmera ou para o 
público ao vivo. 
 Onde as regras em Artes Marciais se referem a 
“perícias de combate”, elas significam perícias que 
permitem que você ataque ou se defenda em combate 
corporal (mas não necessariamente ambos – Garrote e 
Lança de Justa só podem atacar, e Aparar Armas de Projétil 
só podem defender), ou atacar de longe usando uma arma 
de longo alcance inata ou movida por músculos. A lista 
completa aparece abaixo, classificada em subcategorias 
comumente usadas pelas regras. As perícias Arte e Esporte 
de Combate (págs. B181-182) não são perícias de combate. 
 
Perícias de Combate Corpo a Corpo 
 Maça/Machado (pág. B177), Espada de Lâmina Larga 
(pág. B177), Capa (pág. B186), Mangual (pág. B178), Espada 
de Energia (pág. B178), Chicote de Energia (pág. B177), 
Garrote (pág. B201), Jitte/Sai (pág. B178), Faca (pág. B178), 
Kusari (pág. B177), Lança de Justa (pág. B206), Adaga de 
Esgrima (pág. B177), Chicote Monofio (pág. B177), Rede 
(pág. B221), Aparar Armas de Projétil (pág. B177), Armas 
de Haste (pág. B176), Rapieira (pág. B177), Sabre (pág. 
B177), Escudo (pág. B198), Espadas Curtas (pág. B177), 
Terçado (pág. B177), Lança (pág. B177), Bastão (pág. B177), 
Tonfa (pág. B178), Maça/Machado de Duas Mãos (pág. 
B177), Mangual de Duas mãos (pág. B178) , Espada de 
Duas Mãos (pág. B178), Chicote (pág. B177) e todas as 
perícias de combate desarmado. 
 Perícias de combate desarmado: 
 Perícias de Luta: Judô (pág. B205), Sumô (pág. B224) e 
Luta Greco-Romana (pág. B208). 
 Perícias de Golpe: Boxe (pág. B184), Briga (pág. B185) e 
Caratê (pág. B186). 
 
Perícias de Combate à Distância 
 Perícias de Arma de Arremesso: Boleadeira (pág. B184), 
Soltar (pág. B223), Laço (pág. B206), Rede (pág. B221), 
Arremesso de Lança (pág. B180), Arremesso (pág. B180), e 
Arma de Arremesso (pág. B177). 
 Perícias com Armas de Projétil: Zarabatanas (pág. B227), 
Arco (pág. B177), Besta (pág. B184), Ataque Inato (pág. 
B183) e Funda (pág. B201). 
 
 
 Mesmo assim, os dublês ainda são lutadores. Eles podem 
usar perícias de combate e Esportes de Combate com a 
penalidade usual (-3). Para criar um ator que não sabe nada 
sobre luta, mas que pode simular uma luta seguindo as 
instruções, use Encenação de Combate(pág. B197). Isso não 
requer nenhuma predefinição para as perícias de combate. Para 
obter mais informações sobre 
combate simulado, consulte 
Fingindo (pág. 130). 
 A distinção entre perícias de 
combate, Arte de Combate e 
Esporte de Combate é o realismo. 
Nem sempre é adequado para 
cenários de fantasia e cinemato-
gráficos. O Mestre é livre para 
dispensar a penalidade padrão de 
-3 entre essas perícias e permitir 
que artistas marciais que conheçam 
uma perícia usem as outras duas 
no mesmo nível. Isso é adequado 
para heróis de ação, que usam os 
mesmos movimentos para posar e 
se exibir (Arte de Combate), 
competir em torneios (Esporte de 
Combate) e limpar o chão com os bandidos (perícias de 
combate). 
 Consulte Técnicas e Perícias de Arte/Esporte de Combate (pág. 64) 
e Lutadores Não Treinados (pág. 113) para outras regras 
importantes relativas a perícias Arte/Esporte. 
 
Connoisseur
consulte pág. B191 
 Uma especialidade importante em jogos de Artes Marciais 
são as armas. Esta perícia é predefinida para qualquer perícia de 
Armeiro ou combate armado com -3. Um teste bem-sucedido 
permite estimar a qualidade e o valor de uma arma, identificar 
uma arma lendária ou impressionar artistas marciais (pode dar 
+1 no Trato Social (Dojô) ou testes de reação, por opção do 
Mestre). Artesãos e lutadores geralmente confiam em suas 
predefinições, a menos que também sejam colecionadores. 
 
Medicina Alternativa 
consulte pág. B211 
 Em um cenário realista, os ataques baseados no chi do mito 
das artes marciais são muito sem sentido. Eles são ataques e 
agarrões normais, e o ferimento que eles infligem é tratável com 
perícias médicas mundanas. Um teste de Psicologia pode ser 
necessário para convencer o paciente de que ele está sofrendo de 
um rim machucado e não do temido dim mak, é claro! 
 Em um cenário cinematográfico onde perícias como poderes 
do chi (consulte Projeção do Chi, pág. 46) e as perícias Pontos de 
Pressão e Pontos Secretos (pág. B218) existem, porém, apenas a 
Medicina Alternativa pode reconhecer essas coisas e tratar seus 
efeitos. A medicina mundana pode curar os PVs perdido, mas não 
pode interromper mais lesões de um efeito contínuo ou aliviar 
seus sintomas. Por opção do Mestre, a Medicina Alternativa pode 
rivalizar com a medicina mundana quando se trata de tratar 
doenças e lesões comuns também. Nesse caso, ele pode fazer tudo 
o que Medicina pode fazer, e qualquer perícia predefinida como 
Medicina (por exemplo, Diagnóstico, Primeiros Socorros, 
Farmácia, Fisiologia, Venefício e Cirurgia) também é predefinição 
para Medicina Alternativa com a mesma penalidade. 
Perícia Abrangente 
consulte pág. B215 
 Para as regras gerais que regem as Perícias Abrangentes, 
consulte o Módulo Básico. Uma nova Perícia Abrangente é 
importante em jogos de Artes Marciais: 
 Hoplologia: Este é o estudo de como as pessoas 
lutam, inventado pelo explorador Sir Richard F. 
Burton no século 19 e defendido pelo artista marcial 
Donn F. Draeger no século 20. Seus objetivos são 
classificar as armas e estilos de luta por suas origens e 
capacidades, e entender por que elas evoluíram. A 
Hoplologia pode substituir a Antropologia, a 
Psicologia ou a Sociologia para identificar tipos 
conhecidos de combate ritual ou comportamento 
combativo; Arqueologia, Geografia ou História para 
responder a perguntas sobre quem usou uma arma ou 
estilo, onde e quando; e Armeiro ou Connoisseur 
(Armas) para identificar uma arma. Um teste bem-
sucedido enquanto assiste a uma luta identificará os 
estilos dos combatentes (mas para identificar os estilos 
secretos, você precisará de Conhecimento Oculto, pág. 
57) e dará uma ideia de quais técnicas esperar. 
 
Sacar Rápido 
consulte pág. B221 
 Em campanhas de combate pesado – como os jogos de Artes 
Marciais – é crucial saber exatamente quais armas cada 
especialidade de Sacar Rápido cobre. Esta lista não é completa, 
mas é um começo: 
 Espada de Energia: Qualquer arma ultra-tecnológica que se 
retrai em seu punho e exige que o usuário alterne um botão liga/
desliga para prepará-la. Inclui todas as armas Espada de Energia, 
Chicote de Energia e Chicote Monofio. 
 Faca: Todas as armas de Faca e Adaga de Esgrima, e qualquer 
arma arremessada usando Arma de Arremesso (Dardo) ou Arma 
de Arremesso (Faca). 
 Espada: Armas que exigem perícia de Espada de Lâmina 
Larga, Jitte/Sai, Rapieira, Sabre, Espadas Curtas ou Terçado – 
incluindo varas cobertas por essas perícias. O Mestre pode 
estender isso a varas como bumerangues e arremessadores de 
lança, que usam Arma de Arremesso (Vara) e Arremessador de 
Lança, respectivamente. 
 Espada de Duas Mãos: Todas as armas de Espada de Duas 
Mãos, mais qualquer Lança de 1 ou 2 metros ou Arma de Haste 
carregada em uma bainha traseira, como uma naginata. 
 O Mestre pode permitir essas novas especialidades para 
armas exóticas: 
 Balisong: Usado para abrir ou fechar uma balisong (pág. 213) 
que já está em mãos. Teste contra a perícia para fazer qualquer 
um. A falha crítica causa um ponto de dano por corte na mão; o 
sucesso crítico dá +1 à Intimidação. Use Sacar Rápido (Faca) para 
sacar uma balisong. Se você usar Sacar Rápido (Balisong) no 
mesmo turno, terá -2; consulte Sacar Rápido Múltiplos (pág. 103). 
 Flexível: Qualquer corrente, corda ou fio usado como arma, 
incluindo todas as armas Kusari e Chicote, e fundas (use a 
perícia Funda). Em campanhas cinematográficas, adicione 
nunchaku (use a perícia Mangual) à lista. 
 Shuriken: Qualquer arma arremessada usando Arma de 
Arremesso (Shuriken). 
Qian Kun Ri Yue Dao 
 
 
 Pedra: Atirar munição e atirar pedras, quando carregada em 
um contêiner. Funciona como Sacar Rápido (Flecha). 
 Tonfa: Qualquer bastão com uma alça lateral saliente, para 
uso com a perícia Tonfa. 
 Para regras especiais de Sacar Rápido, consulte Sacar Rápido 
Múltiplos (pág. 103), Sacar Rápido de Posições Estranhas (págs. 103-
104), Quem Saca Primeiro? (pág. 103) e Armas Próximas de 
Preparação Rápida (pág. 104). 
 
Salto Voador* 
consulte pág. B222 
 Salto Voador é vital para lutadores chambara ou wuxia! 
Consulte Talentos Especiais Para Perícias Cinematográficas (pág. 
129) para regras opcionais que melhoram muito essa perícia em 
jogos altamente cinematográficos. 
 
Jogos de Entretenimento 
consulte pág. B204 
 Os juízes de eventos competitivos de artes marciais devem 
conhecer Jogos de Entretenimento, a menos que os padrões 
sejam muito baixos. A maioria dos competidores sobrevivem 
com testes baseados em IQ contra Esporte de Combate (pág. 
B182). Qualquer estilo com uma versão esportiva no Capítulo 5 
tem sua própria especialidade de Jogos de Entretenimento – ou 
várias, se houver vários tipos de competição no cenário. 
 Os campeonatos de luta vale tudo são um caso especial. 
Alguns têm uma especialidade de Jogos de Entretenimento que 
não está associada a um estilo. Outros não têm regras... e 
nenhuma perícia Jogos de Entretenimento. 
 
Performance em Grupo 
consulte pág. B215 
 Consulte Fingindo (pág. 130) para as regras de uso da 
especialidade Luta Coreografada com Encenação de Combate. 
Essa perícia também permite coordenar lutas de demonstração 
entre lutadores usando perícias Arte ou Esporte de Combate. 
 
Conhecimento Oculto 
consulte pág. B191 
 Uma nova especialidade está disponível nos jogos de Artes 
Marciais: 
 Estilos Secretos: Você conhece estilos não muito ensinados em 
seu mundo – suas lendas, mestres vivos (e onde encontrá-los), 
técnicas e habilidades cinematográficas, se houver. Isso não 
significa que você sabe como usá-las. 
 
Perícias de Passatempos 
consulte pág. B216 
 A perícia a seguir é DX/Fácil e muitas vezes aprendida por 
artistas marciais em cenários onde eles trabalham como faquires 
e homens fortes: 
 Talentos de Força: Você coleciona truques que mostram sua 
coragem física. Baseie o teste de perícia na pontuação que se 
adequa ao talento (consulte pág. B172): ST para rasgar uma lista 
telefônica ao meio ou levantamentode maneira ostensiva (por 
exemplo, usando dentes ou um piercing no corpo), DX para “dar 
um soco” em um chama de vela, Vontade para caminhar sobre 
brasas ou descansar em uma cama de pregos, e assim por diante. 
Uma penalidade de -4 por falta de familiaridade aplica-se a 
truques que você não praticou. Essa perícia não melhora suas 
capacidades. Você só pode levantar o que seu ST permite – e 
embora um teste possa significar que você não vacila quando 
recebe um soco, você ainda está ferido. Além disso, embora você 
conheça os segredos das brasas e camas de pregos, sofrerá lesões 
se falhar. Em um jogo cinematográfico, Controle da Funções 
Involuntárias, Golpe Poderoso, etc., substitua essa perícia e 
adicione novos recursos. 
 
Judô 
consulte pág. B205 
 O Judô é a perícia genérica do agarrar desarmado 
“avançado”. É parte de qualquer estilo que incorpore um corpo 
sistemático de agarrar, segurar, rastejar e arremessar, 
independentemente da proveniência do estilo. Não é 
exclusivamente associado ao estilo do Judô (pág. 166); na 
verdade, essa arte ensina a perícia do Esporte Judô, não o Judô! 
 Sumô e Luta Greco-Romana não emprestam seus bônus de 
ST para as técnicas de Judô – mesmo as técnicas que também são 
predefinidas para essas penalidades. A menos que uma regra 
declare explicitamente o contrário, você só recebe esses bônus ao 
usar Sumô ou Luta Greco-Romana, ou suas técnicas. 
 
Salto 
consulte pág. B222 
 Saltar é necessário para obter o máximo de várias regras 
opcionais de combate, incluindo Movimento Acrobático (págs. 105-
107) e Ataque Voador (pág. 107) em qualquer campanha de Luta 
Chambara (págs. 128-130) em jogos cinematográficos. 
 
Caratê 
consulte pág. B186 
 Apesar do nome, a perícia Caratê não está exclusivamente 
associada aos estilos do Caratê (pág. 169-172). É a perícia 
genérica de ataque desarmado “avançada”. Constitui parte de 
qualquer arte que ensina um sistema completo de golpes com as 
mãos, cotovelos, joelhos e pés – quer esse estilo venha de 
Okinawa, Grécia antiga ou Alpha Centauri. 
 O bônus de dano do Caratê só se aplica ao atacar com a 
perícia Caratê ou uma de suas técnicas. Ele nunca “acumula” 
com bônus de dano de Boxe ou Briga. Por opção do Mestre, 
porém, os artistas marciais que ganham Garras ou Golpeadores 
como parte de seu treinamento – ou que pertencem a raças com 
Garras ou Golpeadores naturais – podem usá-los com Caratê para 
aumentar ainda mais os danos. Para ser capaz de aplicar bônus 
de Caratê ao dano de mordida, aproveite a qualidade Domínio em 
Mordida (pág. 49). 
 Embora não possamos tornar possível 
voar para os céus como o Super-Homem 
ou tornar seu corpo transparente como o 
Homem Invisível, podemos tornar 
possíveis coisas que são impossíveis para 
as pessoas comuns, se você praticar 
diligentemente. 
- Mas Oyama, This Is Karate 
 
 
Kiai* 
consulte pág. B205 
 Esta perícia tem um nome japonês, mas não se restringe a 
praticantes de estilos japoneses. Pode representar qualquer tipo 
de grito de guerra e é adequado para guerreiros 
cinematográficos de todas as espécies. O Mestre pode dispensar 
o pré-requisito Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. Ele 
pode até permitir que aqueles com perícias em instrumentos 
musicais ganhem o bônus de Intimidação (mas não atordoe os 
inimigos) em distâncias razoavelmente longas, tocando 
instrumentos como gaita de foles. 
 
Habilidades com Nós 
consulte pág. B202 
 Use Habilidades com Nós para amarrar um inimigo depois 
de agarrá-lo com um chicote (pág. B406) ou um laço (pág. B411). 
Você deve entrar em combate corpo a corpo com ele e fazer uma 
Disputa Normal de Habilidades com Nós contra seu DX ou 
melhor perícia de agarrar a cada turno. Isso conta como um 
ataque. Se você vencer, você amarra os braços da vítima ao lado 
do corpo. Se você perder, ele fica livre de sua arma. 
 Consulte Amarrar (pág. 82-83) para uma maneira mais 
cinematográfica de amarrar alguém com essa perícia. 
 
Passos Leves* 
consulte pág. B215 
 Esta perícia oferece opções de combate adicionais em 
campanhas altamente cinematográficas no estilo chambara ou 
wuxia. Consulte Talentos Especiais Para Perícias Cinemato-
gráficas (pág. 129). 
 
Adaga de Esgrima 
consulte pág. B176 
 É permitido usar Adaga de Esgrima com sua mão hábil para 
receber os benefícios de um aparar de esgrima enquanto 
empunha uma faca. Armado desta forma, você também pode 
atacar em seu nível completo de Adaga de Esgrima. Se você 
quiser apenas atacar com uma faca, você pode economizar 
alguns pontos aprendendo Faca (DX/Fácil) em vez de Adaga de 
Esgrima (DX/Média). 
 
Força Mental* 
consulte pág. B201 
 Além de ajudar a resistir às habilidades mencionadas no 
Módulo Básico, a Força Mental pode substituir a Vontade ao 
resistir aos poderes do chi (consulte Projeção do Chi, pág. 46) ou a 
perícia Mãos Hipnóticas (pág. 61). Também é bom contra efeitos 
mentais contestados por uma pontuação diferente de Vontade, 
como magias de Controle da Mente e drogas da verdade que 
visam HT – faça um teste de Força Mental baseado em DX, IQ, 
HT ou Per para resistir, conforme apropriado. Finalmente, a Força 
Mental pode substituir a Vontade para “encarar” um inimigo ou 
resistir ao mesmo; consulte As Disputas de Vontades (pág. 130). 
 
Aparar Armas de Projétil 
consulte pág. B176 
 Aparar Armas de Projétil não é uma perícia cinematográfica, 
mas é muito mais eficaz nas mãos de artistas marciais que gostam 
de perícias cinematográficas. Por um lado, uma vez que lutadores 
com DR 2+ nas mãos podem usar essa perícia para aparar com as 
mãos, aqueles que têm DR 2 ou mais de “mãos de ferro” (consulte 
Resistência a Dano, pág. 43) não precisam de armas ou armadura 
para aparar projéteis. Outras “partes do corpo de ferro” podem se 
defender, também, ao critério do Mestre. 
 Guerreiros com Aparar Ampliado e Mestre de Armas para 
uma arma ganham seu bônus de Aparar Ampliado ao usar 
Aparar Armas de Projéteis com essa arma. Aqueles com Treinado 
por um Mestre e “mãos de ferro” da mesma forma recebem um 
bônus por qualquer Aparar Ampliado que inclua mãos nuas. O 
Mestre também pode permitir uma variante de Aparar Ampliado 
que beneficia as tentativas de aparar armas de longo alcance por 
qualquer meio; consulte Defesas Ampliadas (págs. 43-44). 
 Aqueles com Noção de Tempo Ampliado (NTA) podem 
realmente desviar de balas, raios blaster e outros ataques de 
arma de fogo mais lentos que a luz; consulte Noção de Tempo 
Ampliado (pág. 73). Esses desvios terão -5. O NTA normalmente 
não permite defesas contra armas na velocidade da luz, como 
lasers... mas o Mestre pode permitir isso, ainda com -5, se o 
defensor também tiver Precognição (pág. B80). Para outra opção, 
consulte Aparar Precognitivo (pág. 62). 
 As penalidades para aparar múltiplos em um turno são 
reduzidas pela metade, como de costume para aqueles com 
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas; consulte Aparar 
(pág. B376). No entanto, não teste separadamente para aparar 
cada golpe de um ataque de tiro contínuo. Teste apenas uma vez. 
Sucesso significa que você desvia de um acerto, mais acertos 
adicionais iguais à sua margem de sucesso. O sucesso crítico 
evita todos os acertos! 
 
Golpe Poderoso* 
consulte pág. B202 
 Por opção do Mestre, aqueles que conhecem o Golpe 
Poderoso com Vontade+1 ou melhor podem usá-lo no lugar da 
Vontade ao tentar um esforço adicional com talentos físicos ou 
poderes do chi. Use Esforço Adicional (pág. B356), não as regras 
usuais de Golpe Poderoso. A única mudança é que Golpe 
Poderoso substitui Vontade. 
 
Pontos de Pressão* 
consulte pág. B218 
 O Mestre pode permitir que os artistas marciais que conheçam 
essa perícia ataquem os pontos de pressão que produzem alguns 
dos efeitos sob Ferimento Realista (pág. 136-139), mesmo em um 
jogo cinematográfico que de outra forma não usa essas regras. 
Todos esses ataques funcionam normalmente para os Pontos de 
Pressão: o atacante deve atingir o local de acerto alvo com um 
adicional de -2, infligirpelo menos um ponto de lesão e vencer 
uma Disputa Rápida de Pontos de Pressão contra o HT da vítima. 
 Braço ou Perna: Você pode parar antes de incapacitar 
totalmente um membro, infligir qualquer um dos três níveis de 
efeitos menores sob Ferimentos Parciais (pág. 136) – o mais grave 
dos quais conta como tortura para fins de Interrogatório (pág. 
B203). A duração ainda é de 5d segundos. Você também pode 
direcionar as juntas, conforme explicado em Novos Locais de 
Acerto (pág. 139). Isso dá à vítima -2 em seu teste de HT para 
resistir, mas de outra forma produz os efeitos usuais de um 
acerto em um membro. 
 Pescoço, Crânio ou Órgãos Vitais: Você pode induzir 
temporariamente qualquer um dos efeitos desagradáveis na 
tabela para o local de acerto desejado em Ferimentos Duradouros e 
Permanentes (pág. 138-139). (Exceção: Você não pode infligir 
Ferido.) A duração é de 2d segundos, tornando as penalidades 
de atributo e Velocidade Básica os efeitos mais úteis. 
 
 
 Outros Locais de Acerto: Você pode ter como alvo algumas 
das outras partes do corpo discutidas em Novos Locais de Acerto. 
Bater no ouvido causa Surdez (pág. B158); na mandíbula, Mudez 
(pág. B145); e o nariz, Disosmia (pág. B135). Os efeitos de 
desvantagem duram 2d segundos. Um ataque bem-sucedido na 
coluna causa nocaute imediato e atordoamento, independente-
mente do ferimento. A vítima faz o teste normal de HT a cada 
turno para se recuperar. 
 
Pontos Secretos* 
consulte pág. B218 
 Em um jogo cinematográfico que geralmente ignora Ferimento 
Realista (pág. 136-139), o Mestre pode optar por aplicar essas 
regras seletivamente a ataques de Pontos Secretos. Por exemplo, 
os Pontos Secretos podem ser capazes de mirar nos locais de 
acerto definidos em Novos Locais de Acerto (pág. 137) e contar 
como uma arma de perfuração quando favorável – 
notavelmente, ao atacar veias e artérias. O Mestre pode até 
decidir que se um ataque de Pontos Secretos infligir o dobro do 
dano necessário para incapacitar uma orelha ou nariz, ele 
arranca a parte do corpo, da mesma forma que um ataque de 
corte faria. Para tornar Pontos Secretos realmente assustadores, o 
Mestre poderia ignorar Ferimentos Duradouros e Permanentes (pág. 
138-139) para a maioria dos ataques, até mesmo armas mortais 
de alta tecnologia, mas aplicar essas regras quando Pontos 
Secretos infligir um ferimento grave no pescoço, crânio, veias e 
artérias ou órgãos vitais. 
 
Desviar* 
consulte pág. B195 
 Você pode optar por substituir Desviar por ST (não a perícia) 
sempre que tentar uma técnica desarmada com a intenção de 
derrubar um oponente ao chão ou para trás sem agarrá-lo ou 
machucá-lo. Para técnicas semelhantes a empurrões, use o 
“dano” especial de Desviar apenas para projeção em vez do teste 
normal. Esses benefícios afeta Pontapé (pág. 78), Varrer (pág. 81), 
Rasteira (pág. 81) e qualquer técnica baseada em empurrão ou 
rasteira (consulte Ataques Básicos, pág. 90). 
 
Trato Social 
consulte pág. B226 
 A maioria dos artistas marciais treinados formalmente 
conhece Trato Social (Dojô). A eficácia dessa perícia depende 
muito da Familiaridade com o Estilo (pág. 49) e da Familiaridade 
Cultural (pág. B23). Um artista marcial que tem Familiaridade 
com o Estilo com um estilo não tem nenhuma penalidade para 
usar Trato Social (Dojô) para mostrar o respeito adequado, lançar 
desafios ou interagir de outra forma com os praticantes do estilo 
como artistas marciais – mesmo se ele não estiver familiarizado 
com sua cultura. Se ele não tiver Familiaridade com o Estilo, ele 
testa com -1. Se o estilo desconhecido for de uma cultura 
desconhecida, ele sofre um adicional de -3. 
 
Esportes 
consulte pág. B198 
 As artes marciais competitivas usam as perícias de Esporte de 
Combate (pág. B182), não de Esportes. No entanto, muitos 
esportes são essencialmente competições de gladiadores “sem 
sangue”. Os esportes coletivos, em particular, frequentemente 
envolvem contato violento. Às vezes, é mesmo legal. 
 Opcionalmente, o Mestre pode permitir testes de Esportes em 
combate; por exemplo, Esportes (Rugby) para conectar com um 
encontrão ou Esportes (Hóquei) para atacar com um taco de duas 
mãos. Ele pode até permitir que as técnicas sejam predefinidas 
para Esportes, onde lógico: Evasão (pág. 71) pode ser predefinida 
para Esportes (Rugby), Gancho (pág. 74) pode ser predefinida 
para Esportes (Hóquei) e assim por diante. Esportes e técnicas 
baseadas neles têm um valor de -3 em uma luta real – assim 
como as perícias Esporte de Combate têm como predefinição as 
perícias de combate com -3. Para um tópico relacionado, consulte 
Técnicas e Perícias de Arte/Esporte de Combate (pág. 64). 
 
Encenação de Combate 
consulte pág. B197 
 Essa perícia nada tem a ver com saber lutar – para valer ou 
para exibição. É a capacidade de fingir uma luta executando 
movimentos específicos e ensaiados de acordo com um roteiro. 
Para ser um dublê, aprenda as perícias de Arte de Combate. Para 
obter mais informações sobre combate simulado, consulte 
Fingindo (pág. 130). 
 
Sumô 
consulte pág. B224 
 Essa perícia tem o nome de uma forma japonesa tradicional 
de combate ritual (consulte Sumô, pág. 198-199), mas pode ser 
parte de qualquer estilo que alterne empurrões, golpes e 
varreduras para desequilibrar o inimigo. No mundo real, essa 
combinação é incomum, mas não desconhecida – consulte T’ai 
Chi Chuan (pág. 200-201). Sumô também se adequa a praticantes 
de estilos sintéticos de “homem forte” (sumotori competiram em 
lutas sem barreiras e outros competidores sem dúvida adotaram 
suas melhores técnicas), jogadores de rúgbi que se 
transformaram em heróis de ação e personagens superfortes dos 
quadrinhos. 
 O ST e bônus de dano do Sumô só se aplicam ao usar a 
perícia. Eles não “acumulam” com bônus de Briga ou Luta Greco
-Romana em situações onde mais de uma perícia pode ser 
aplicada. 
 Esqueça as vitórias e as derrotas, 
esqueça o orgulho e a dor: deixe seu 
oponente roçar sua pele e você se chocará 
contra a carne dele; deixe-o se chocar em 
sua carne e você fraturará seus ossos; 
deixe-o fraturar seus ossos e você tira a 
vida dele! Não se preocupe em escapar 
com segurança – entregue sua vida 
diante dele! 
– Bruce Lee 
 
 
Tática 
consulte pág. B225 
 Tática é uma perícia das artes marciais, mas 
funciona antes do início da ação. Abaixo estão duas 
opções para o Mestre usar no lugar das regras na pág. 
B225. 
 Abstração: Se não estiver usando um mapa, faça 
uma Disputa Rápida de Tática entre os líderes dos 
dois lados antes da batalha. O vencedor recebe “novas 
jogadas” igual à sua margem de vitória. Se o lado dele 
tiver mais de 10 lutadores, multiplique isso por 10% 
do tamanho de sua força e arredonde para baixo; por 
exemplo, para 15 guerreiros, a vitória por quatro dá 
seis novas jogadas. 
 Em batalha, um líder pode conceder sua nova 
jogada a qualquer aliado que acabou de tentar uma 
jogada de dados relacionada ao combate. O 
destinatário joga mais duas vezes e seleciona o melhor 
resultado. O jogador do líder deve descrever como 
fatores táticos, como cobertura e formação, alteraram o 
resultado. Se o Mestre discordar, a nova jogada será 
perdida. As novas jogadas não utilizadas desaparecem 
no final da luta. 
 Mapeado: Este método é destinado ao combate 
tático (pág. B384-392) em que a trama não dita a 
colocação da força. O Mestre deve primeiro designar 
que parte do campo de batalha cada lado controla 
quando as hostilidades começam. É mais justo dividir 
o mapa – norte/sul, esquerda/direita, etc. – a menos 
que a história exija o contrário. No conflito jogador 
contra jogador, qualquer divisão em que ambos os 
lados concordem é aceitável. 
 Em seguida, faça uma Disputa Rápida de Tática 
entre os líderes, registrando a margem de vitória. O 
vencedor escolhe se ele ou seu rival colocam os 
guerreiros no mapa primeiro. Em caso de empate, 
jogue uma moeda ou um dado. Os líderes então se 
revezam colocando um homem – ou 10% de suas 
forças,se maior – em seu lado do mapa. 
 Assim que todos estiverem no mapa, o vencedor 
pode mover um aliado (ou 10% de seus homens, se 
maior) para uma posição mais favorável no lado 
“amigável” do mapa ou um oponente (ou 10% do 
inimigo, se maior) em circunstâncias adversas do lado 
“hostil” por ponto de vitória. Ele pode mover os 
lutadores para perto ou para longe de piso ruim, 
cobertura, ocultação, apoio, etc. Ele não pode mover seus 
guerreiros atrás do inimigo ou virar os inimigos para o lado 
errado. 
 
Arte do Arremesso* 
consulte pág. B181 
 O bônus de dano para a Arte do Arremesso se aplica apenas 
a armas de arremesso feitas para o propósito e não “acumula” 
com o bônus de dano para Mestre de Armas. Nenhum bônus 
melhora o dano listado para armas improvisadas no Módulo 
Básico. Artistas marciais com Arte do Arremesso podem achar 
esta lista expandida de armas improvisadas útil: 
GdP-4 – Contusão: Pequeno*, tampa de garrafa, botão, palito de 
fósforo* ou folha de cigarro amassada*. Corte: Cartão de 
visita, papel alumínio amassado ou nota de um dólar 
dobrada. Perfuração: Dardo de papel (“avião”), agulha de 
costura*, clipe de papel desentortado* ou prego de 2,5 cm.*. 
GdP-3 – Contusão: Ovo, cubo de gelo*, seixo, molde pequeno ou 
parafuso de 1 pol.. Corte: Cartão de crédito, carta de baralho, 
ficha de pôquer ou moeda pequena (centavo). Perfuração: 
Dardo de zarabatana*, hashi, grampo de cabelo, seringa 
hipodérmica, agulha de tricô, palito, lápis ou prego de 5-7 cm*. 
GdP-2 – Contusão: Dado grande, cartucho de pistola, nós de árvore 
pequena, relógio de pulso ou parafuso de 2-3 polegadas. Corte: 
Moeda grande (dólar de prata), cortador de pizza, caco ou 
lâmina de barbear. Perfuração: Dardo (do bar, não um dardo de 
guerra), garfo, canivete, bisturi ou espeto de 10-12 cm. 
GdP-1 – Contusão: Bola de Mão, relógio de bolso com corrente, 
noz grande, cartucho de rifle ou parafuso de 4-5 de polegas. 
Corte: Régua de metal, raspador de tinta ou espátula. 
Perfuração: Virote, garfo de fondue, espeto de kebab, chave de 
fenda, faca de mesa ou espeto de 15 cm. 
 Em um jogo bobo ou altamente cinematográfico, o Mestre pode 
querer introduzir perícias curinga (consulte pág. B175) que abrangem 
todos os estilos de luta. Uma perícia “Estilo!” substitui todas as 
perícias de um único estilo – incluindo perícias opcionais que o 
Mestre acredita que todo aluno deveria saber. Se o artista marcial foi 
Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas, isso inclui as perícias 
cinematográficas do estilo. As perícias Estilo! são baseadas em DX, mas 
permitem testes baseados em IQ, HT, Per e Vontade para perícias 
controladas por essas pontuações. 
 Uma perícia Estilo! remove a necessidade de aprender técnicas 
individuais. O estilista pode jogar contra o nível máximo permitido 
para qualquer técnica que seu estilo ofereça, usando sua perícia Estilo! 
como perícia subjacente. Se a técnica não tiver um máximo, use a 
perícia +3. Técnicas que não fazem parte do estilo, mas que as 
predefinições principais das perícias do estilo, são as predefinições do 
Estilo! com as penalidades usuais. Para melhorar essas técnicas acima 
da predefinição, aprenda uma nova perícia Estilo! que as cobre.
 Mesmo o nível DX-3 em uma perícia Estilo! concede Familiaridade 
com o Estilo com aquele estilo. Não compre separadamente. O estilista 
pode comprar as Qualidades de Estilo de seu estilo por um ponto cada, 
sem levar em conta o total de pontos no estilo. Se uma qualidade 
requer especialização por perícia, a perícia Estilo! é uma especialidade 
válida e a qualidade funciona com todas as perícias aplicáveis do estilo. 
 Exemplo: Escrima (págs. 155-156) requer que os alunos aprendam 
Caratê, Adaga de Esgrima e Terçado. Ele tem muitas perícias 
opcionais – o Mestre pode decidir que todas, exceto Arco, Escudo e 
Tática, são adequados para os lutadores modernos. Escrima! 
substituiria todas essas perícias. Com Treinado por um Mestre ou 
Mestre de Armas, ele também substituiria a Força Mental, o Golpe 
Poderoso e Pontos de Pressão. Um estilista com Escrima! poderia usar 
qualquer uma das técnicas de seu estilo em seu nível máximo; por 
exemplo, ele poderia tentar Ataque de Arma Dupla em Escrima! ou 
Finta em Escrima! +4 ao usar armas de Escrima. 
 Um artista marcial com Escrima! ganha os benefícios de 
Familiaridade com o Estilo (Escrima) sem ter que comprá-lo. Ele pode 
ignorar os limites de pontos no estilo quando recebe Qualidades do 
Estilo, comprando quantos quiser por um ponto cada. Se ele 
selecionar a qualidade Treino com Arma na Mão Inábil , é para 
Escrima! e permite que ele ignore a penalidade da mão inábil sempre 
que usar essa perícia. 
 
 
GdP – Contusão: Bola de Baseball, bateria de lanterna, cartucho 
de metralhadora (0,50 ou maior) ou rolo de moedas. Corte: 
Garrafa quebrada, pá, calota ou placa de metal. Perfuração: 
Flecha, garfo de churrasco, espeto, gancho de escalada ou 
espigão de ferrovia. 
GdP+1 – Contusão: Lata ou garrafa de cerveja (cheia), coco, 
lanterna, ferradura, bolsa de moedas, rolo de massa, telefone 
ou pedra de amolar. Corte: Cutelo, bandeja de serviço de metal 
ou lâmina de serra rotativa. Perfuração: Tesoura de jardinagem, 
dardo de gramado ou taco de sinuca (estilo dardo). 
GeB+1 – Contusão: Taco de beisebol, taco de golfe, presunto (inteiro), 
pistola, taco de bilhar (ponta a ponta), pequeno eletrodoméstico 
(balançado pelo cabo de força) ou ferro de passar. 
 * Por opção do Mestre, esses itens também podem ser 
soprados pela boca com perícia total. 
 
Tonfa 
consulte pág. B176 
 Aprenda esta perícia apenas se você quiser ser capaz de alternar 
rapidamente entre uma pegada normal (para balançar uma tonfa 
como uma clava) e uma Inverter Empunhadura (para golpear e 
aparar com uma tonfa em combate corpo a corpo), ou se você 
planeja comprar uma técnica Chave de Braço (pág. 65) para uso 
com um tonfa. Se você carrega uma tonfa apenas para aumentar 
golpes e defesas “desarmadas”, Briga ou Caratê serão suficientes. 
Para obter mais informações, consulte Inverter Empunhadura (págs. 
111-112). 
 
Luta Greco-Romana 
consulte pág. B208 
 Essa perícia faz parte de qualquer estilo que ensine 
agarramentos, imobilizações e quedas – muitos dos quais não 
têm “luta livre” em seu nome (consulte Luta Livre, pág. 204-206). 
Representa uma perícia de combate, não um esporte, e oferece 
padrões para muitas técnicas de dano para derrubar ou 
incapacitar inimigos: Quebrar Coluna (pág. 82), Voadora (pág. 
70), Queda com Cotovelo (págs. 70-71), Queda com Joelho (pág. 
76), Quebrapilha (pág. 85-87) e Torção de Coluna (pág. 82). Essas 
proezas de força complementam muito bem as varreduras e 
arremessos do Judô. Os lutadores que conhecem uma perícia 
certamente se beneficiariam com a outra. 
 Luta Greco-Romana e Sumô também diferem. Luta Greco-
Romana não pode substituir DX em um empurrão ou encontrão 
– e não inclui varreduras – mas compensa isso dando um bônus 
de ST que se estende a estrangulamentos, chaves, torções de 
pescoço, imobilizações e chaves (ao contrário do Sumô). Um 
lutador com ambas as perícias pode dar um encontrão ou varrer 
um oponente no chão e seguir em frente com uma imobilização... 
ou uma queda com cotovelo! 
 Como o bônus de Sumô, o bônus de ST da Luta Greco-
Romana se torna um bônus de dano ao fazer um ataque que 
inflige dano: +1 por dado no DX+1, aumentando para +2 no DX+2 
ou melhor. Os bônus de ST e de dano para essas perícias nunca 
“acumulam”. Você só recebe o bônus da perícia que está usando. 
 
Arqueiro Zen* 
consulte pág. B179 
 Aqueles que têm a vantagem Arqueiro Heroico (pág. 45) e 
Arco com 18+ podem aprender esta perícia sem ter sido Treinado 
por um Mestre, Mestre de Armas ou a perícia Meditação. 
 Algumas perícias cinematográficas adicionais podem estar 
disponíveis para aqueles com Treinado por um Mestre ou Mestre 
de Armas em jogos de Artes Marciais. 
 
Mãos Hipnóticas* 
IQ/Difícil 
 Predefinido: Nenhuma. 
 Pré-requisitos: Treinado por um Mestre eHipnotismo com 14+. 
 Você pode induzir um estado de transe em outras pessoas 
por meio de movimentos hipnóticos das mãos. Você só pode 
afetar uma única vítima, que deve ver 
suas mãos. Mãos Hipnóticas não 
funciona com aqueles que são cegos, 
estiverem olhando para o lado, etc., e 
é afetada por qualquer defesa eficaz 
contra hipnotismo ou controle da 
mente baseado no chi. 
 Para usar sua perícia, faça uma 
manobra Concentrar. No final do seu 
turno, você pode jogar para 
influenciar seu alvo ou optar por 
continuar os movimentos. Se você 
continuar, faça outra manobra 
Concentrar... e assim por diante, até 
que você decida tentar seu teste de 
perícia. O foco total e os movimentos 
complexos exigidos por esta perícia 
fornecem -2 em todas as defesas ativas durante a concentração. 
 Depois de decidir projetar seu chi para influenciar sua vítima, 
gaste 1 PF e faça uma disputa Rápida de Mãos Hipnóticas contra 
sua Vontade. 
 Modificadores: -1 por dois metros completos de distância entre 
vocês; quaisquer penalidades de visibilidade (por escuridão, 
fumaça, etc.); +1 após dois turnos de concentração, +2 após 
quatro turnos, +3 após oito turnos, +4 após 16 turnos e mais +1 
por duplicação do tempo, sem limite superior. 
 Se você vencer, seu oponente ficará mentalmente atordoado 
(consulte a página B420) por segundos iguais à sua margem de 
vitória. Depois disso, ele pode jogar contra o IQ a cada turno 
para se recuperar. Até que ele o consiga, você pode usar sua 
perícia Hipnotismo nele – mesmo em combate! Isso leva os cinco 
segundos normais, mas o alvo resiste com Vontade em vez de 
Vontade+5. Consulte Hipnotismo (pág. B202) para efeitos. Se você 
conhece Arte da Invisibilidade (pág. B181) e escolhe usá-la, sua 
vítima terá -5 na Disputa Rápida para notar você. 
 
Escalada do Lagarto* 
DX/Difícil 
 Predefinido: Nenhuma. 
 Pré-requisitos: Treinado por um Mestre, e ambas Acrobacia e 
Escalada com 14+. 
 Esta perícia permite escalar superfícies verticais ou quase 
verticais – paredes, colinas íngremes, troncos de árvores grandes, 
etc. – como uma lagartixa. Você deve escalar voltado para a 
superfície, usando as mãos e os pés (vazios), ou de costas para 
ela, usando os cotovelos e calcanhares. Teste uma vez por 
segundo de escalada. 
Tetsubo 
 
 
 Modificadores: Uma penalidade igual ao nível de carga (por 
exemplo, -1 para Leve). O tipo de superfície é importante: +2 
para materiais naturais ásperos (casca ou rocha), +0 para a 
maioria das paredes (madeira, tijolo ou pedra) ou -2 para 
superfícies lisas (vidro ou aço); +2 se inclinado em vez de 
vertical. Adicione -1 se estiver molhado, -3 se estiver gelado ou 
viscoso ou -5 se estiver oleoso. Liberar uma mão ou pé dá -2 por 
extremidade menor que quatro (mínimo um) em contato com a 
superfície. Garras (pág. B42) ou garras artificiais (neko-de) dão +2 
ao escalar qualquer superfície, exceto uma lisa – mas apenas 
quando a enfrenta. 
 O sucesso permite que você viaje metade do seu 
Deslocamento para cima, para baixo ou pela superfície, ou 
simplesmente se apegue a ela sem se mover. Por 
exemplo, com Deslocamento 7, você pode 
escalar 3,5 metros – cerca de um andar – até 
uma parede íngreme em um segundo! No 
entanto, a Escalada do Lagarto não é 
Aderência (pág. B35). Em particular, você não 
pode mover-se ao longo de tetos. 
 Falha significa que você caiu, mas você 
pode tentar se segurar (veja abaixo). Em uma 
falha crítica, você cai da superfície e não 
consegue alcançá-la para impedir sua queda. 
 Se cair além de uma superfície perto o 
suficiente para alcançá-la, você pode tentar 
amortecer a queda. Faça um teste de DX para 
tocar a superfície, e então um teste de 
Escalada do Lagarto com -1 por 5 metros já 
caídos, mais os modificadores acima. O 
sucesso impede sua queda. O fracasso significa que você 
continua caindo; você não pode tentar novamente. 
 Você pode se esquivar normalmente enquanto escala e recuar 
subindo pela parede. Se você fizer um teste de perícia com uma 
penalidade adequada para libertar um membro, você pode até 
atacar e aparar sem penalidade. No entanto, qualquer resultado de 
combate que cause uma queda – projeção, nocaute, falha crítica, 
etc. – o derruba da parede. Você pode tentar se conter se não estiver 
atordoado, mas aplicam-se penalidades de choque (se houver). 
 Ao escalar algo que não seja uma superfície plana (por 
exemplo, uma corda), um teste bem-sucedido de Escalada do 
Lagarto dá um bônus para Escalada. Isso é igual a metade da sua 
margem de sucesso, arredondada para baixo. O bônus mínimo é 
+1. Em uma campanha no estilo chambara ou wuxia, outras 
acrobacias são possíveis – consulte Proezas Especiais Para Perícias 
Cinematográficas (pág. 129-130). 
 
Apara Precognitiva* 
IQ/Difícil 
 Pré-definição: Nenhuma. 
 Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas; 
Noção de Perigo ou Precognição; e uma perícia de combate 
corpo a corpo com 18+. 
 Esta perícia permite que você evite ataques que normalmente 
chegam muito rápido para desviar – balas, raios, etc. – sem ter Noção 
de Tempo Ampliado. Você deve estar ciente do seu atacante para 
que Apara Precognitiva funcione; é inútil contra verdadeiros 
ataques surpresa. Sempre que um ataque que satisfaça esses critérios 
acertar você, faça um teste de Apara Precognitiva. 
 Modificadores: Adicione o maior de seu Talento PES (pág. 
B256) ou Chi Poderoso (pág. 47). 
 Em uma falha, você não pode aparar. Você ainda pode 
esquivar, se o ataque permitir uma jogada de Esquiva. Em uma 
falha crítica, porém, você acredita que o ataque vai falhar e nem 
mesmo se preocupa em se esquivar! 
 Em caso de sucesso, você é alertado do ataque com 
antecedência suficiente para mover uma arma ou membro para 
interceptá-lo. Você pode tentar aparar como se estivesse 
defendendo-se de um ataque corpo a corpo. Reflexos em 
Combate e Aparar Ampliado dão seus bônus usuais. 
 Falha na defesa significa que você foi atingido. Sucesso 
significa que você interpõe sua arma ou membro a tempo. O 
ataque inflige danos em tudo o que você está usando para 
aparar. Se estiver usando uma arma, ela é destruída se reduzida 
a -5xPV após RD (consulte Dano a Objetos, pág. 
B483) – mas apenas o dano em excesso afeta 
você, e sua RD protege normalmente. Se 
estiver usando um membro, você 
simplesmente será atingido no membro em 
vez de no local original do ataque. Sucesso 
por cinco ou mais em aparar, ou sucesso 
crítico, desvia o ataque sem ferir sua arma ou 
membro. 
 Uma espada de força ou chicote de força 
não tem RD ou PV – são feitos de energia. 
Uma Aparar bem-sucedida com tal arma 
des via um ataque de ener gia 
inofensivamente e queima um projétil. 
Contra um projétil realmente grande, o Mestre 
pode querer rolar o dano para a arma de 
força e compará-lo com a RD e PV do 
projétil. 
 Saber quando e onde um ataque corpo a corpo, arma de 
arremesso ou míssil mais lento irá acertar também é útil. Você 
pode optar por tentar um teste de Apara Precognitiva antes de 
uma defesa ativa contra tal ataque. O sucesso dá +1 à sua defesa. 
Falha significa que você julgou mal, dando -2. Como de costume, 
uma falha crítica significa que você acredita que o ataque falhará 
e nem mesmo irá incomodar-se em defender. 
 
Sensibilidade* 
Per/Muito Difícil 
 Pré-definição: Nenhuma. 
 Pré-requisitos: Treinado por um Mestre ou Mestre de Armas. 
 Sensibilidade representa a perícia de estar hiperconsciente da 
postura e intenção de um inimigo próximo. Escolha um oponente 
– que deve estar em combate corporal com você e tocando em 
você, visível ou detectado por Lutar às Cegas – e teste contra 
Sensibilidade. Esta é uma ação livre no seu turno. 
 Modificadores: +2 para Toque Sensível; +2 para Sentido de 
Vibração; o maior entre Talento para Telepatia (pág. B257) ou 
Equilíbrio Interior (pág. 47); -1 por tentativa falha contra o alvo 
neste combate. 
 O sucesso dá +1 para todos os ataques de combate corpo-a-
corpo e defesas contra aquele oponente, e para jogadas deLutar 
às Cegas, Postura Imóvel, Apara Precognitiva e Desviar feitas 
para combatê-lo. Sucesso por 3 ou mais, ou sucesso crítico, dá +2. 
Esses benefícios duram enquanto você e seu rival permanecerem 
em combate corpo-a-corpo. Se você sair e voltar, teste 
novamente. Você pode optar por jogar novamente a cada turno. 
Você deve jogar novamente se mudar de alvo. 
Katar 
 
 
 O grande americano avançou, mas seu ataque saiu do alvo graças ao 
jab de Kai. Kai viu para onde o soco estava indo e deslizou para o lado. De 
repente, ficou claro para Kai por que os americanos haviam inventado o 
telégrafo: eles insistiam em anunciar tudo – até mesmo um soco. 
 O bandido gritou: “Meu nome é Boris Howard Fine. Eu sou o 
campeão das mão limpas por aqui. Nenhuma MENINA vai tirar o que 
tenho de melhor!” Ele enfatizou seu ponto lançando outro soco total. 
 Kai desviou com a mão e seguiu com uma resposta rápida como um 
relâmpago. “Chicotada do Galho Atinge o Macaco!” 
 “Quem você está chamando de macaco?” Boris recebeu o golpe e 
balançou novamente. 
 Kai esquivou-se caindo acrobaticamente entre as pernas de Boris, 
golpeando enquanto avançava. “Rato Ardiloso Pega as Uvas!” 
 “Gah!” Boris pareceu surpreso e depois caiu. Kai se virou para a 
multidão crescente com uma leve reverência. “Com licença, qual 
caminho para San Francisco?” 
 Uma técnica é qualquer feito de perícia que alguém pode 
melhorar independentemente da perícia que a rege. As técnicas 
nesta seção, destinadas a artistas marciais, dependem 
principalmente das perícias de combate. Elas representam 
ataques, defesas, rotinas de manuseio de armas (mudanças de 
empunhadura, retenção de arma, etc.) e estratégias para lidar 
com circunstâncias menos que ideais (por exemplo, lutar nas 
costas de uma montaria a galope). As técnicas de artes marciais 
obedecem a todas as regras em Técnicas, pág. B229-230. 
Resumindo suas propriedades: 
 Especialidades: O comprador de uma técnica deve especificar a 
perícia de combate para a qual está aprendendo. (Exceção: Isso não 
é necessário para uma técnica associada apenas com Esquiva ou 
um atributo.) Esta é a especialidade da técnica. A maioria das 
técnicas oferece uma seleção limitada de especialidades – talvez 
uma das subcategorias em Perícias de Combate (pág. 55), 
geralmente uma lista ainda mais curta. Um 
guerreiro pode aprender uma certa técnica para 
várias perícias diferentes, mas ele deve 
estudar e pagar por cada especialidade 
separadamente. 
 Predefinido: Uma predefinição para 
técnica –- normalmente em uma 
penalidade – seja para a penalidade 
escolhida como sua especialidade ou para 
uma defesa ativa ou outra técnica baseada 
nessa perícia. (Exceção: Uma técnica 
associada com Esquiva ou um atributo 
como predefinição para essa pontuação.) A 
penalidade difere ocasionalmente de 
especialidade para especialidade. Um 
guerreiro que não gastou pontos para 
melhorar uma técnica ainda pode tentar no 
predefinido. 
 Pré-requisitos: Para melhorar uma técnica 
acima da pré-definição, o comprador deve 
ter pelo menos um ponto em qualquer 
perícia listada como pré-requisito. Isso 
sempre inclui a perícia da especialidade 
escolhida e pode incluir outras. 
 Dificuldade: As técnicas apresentam duas 
dificuldades: Média e Difícil. Isso afeta apenas 
o custo de pontos para melhorar a técnica; 
consulte a Tabela de Custo das Técnicas (pág. 
B230). 
 Máximo: Quase todas as técnicas têm um 
limite superior em relação à perícia mãe. Uma 
vez que o artista marcial atinge esse nível, ele 
deve aumentar a perícia subjacente para 
melhorar ainda mais. 
 
 
 Descrição: Algumas técnicas aumentam ou diminuem as 
defesas do atacante ou de seu alvo. Outros afetam os danos. 
Muitos requerem um teste de perícia e/ou ação específica para 
recompor ou recuperação. Várias são novas versões de manobras 
como Ataque Total e Avançar e Atacar, e substituem as regras 
normais para essas manobras. Alguns têm efeitos únicos. Leia 
toda a descrição para aprender os pontos fortes, fracos e 
peculiaridades da técnica. 
 
Técnicas e Perícias de 
Arte/Esporte de Combate 
 Uma técnica que tem como predefinido uma perícia de 
combate também tem como predefinido as perícias Arte/Esporte 
de Combate na mesma penalidade. A versão Arte é para 
exibição, a versão Esporte é para competição. Se você melhorar a 
técnica, no entanto, precisará comprá-la apenas uma vez. Seu 
nível em relação à perícia de controle – 
predefinido, predefinido+1, etc. – se aplica quando 
usando a técnica com qualquer uma dessas perícias. 
Em sua ficha de personagem, você pode anotar a 
especialidade e o nível de perícia associada para 
qualquer uma das três perícias. 
 Exemplo: Kanjo Tosho conhece Arte do Caratê 
com 16 e aprende Chute Saltando (pág. 75). A 
predefinição do Chute Saltando é Caratê-4, então 
também é predefinido para Arte do Caratê-4. Seu 
predefinido é 12. Ele melhora para predefinido 
+ 3, dando a ele Chute Saltando (Arte do Caratê) 
15. Isto é principalmente para exibição – parece 
ótimo! No entanto, Tosho também tem Caratê 15, 
então o predefinido +3 significa que ele poderia 
usar Chute Saltando (Caratê) 14 em uma luta real. 
E com Esporte de Caratê 14, ele poderia até tentar 
Chute Saltando (Esporte de Caratê) 13 em 
competição. O jogador de Tosho decide qual dos 
três aparece em sua ficha de personagem, mas ele 
só paga pontos para melhorar uma técnica. 
 Este é um caso especial! Normalmente, quando 
a Perícia A é predefinição para a Perícia B, as 
técnicas da Perícia A não são predefinições para as 
técnicas da perícia B. Por exemplo, o predefinido de 
Espada Curta é Espada de Lâmina Larga-2, então um lutador com 
Espada de Lâmina Larga em 20 tem Espada Curta em 18 por 
predefinição. Ataque de Costas (pág. 67) é predefinido por perícia 
-2; portanto, se ele melhorar o Ataque de Costas para predefinido 
+2 para Espada de Lâmina Larga, ele recebe Ataque de Costas 
(Espada de Lâmina Larga) em 20. Mas isso não dá a ele Ataque de 
Costas (Espada Curta) no predefinido+2, ou 18. Ele só consegue 
seu predefinido usual, ou 16. 
 
Usando Técnicas Juntas 
 Algumas técnicas podem ser usadas juntas de uma forma que 
combine todos os seus efeitos em um único teste de sucesso. Por 
exemplo, você pode usar Luta no Solo (pág. 73) com Chute (págs. 
75-76) para chutar a partir do chão, rolando apenas uma vez para 
atacar. Em tais situações, determine o nível relativo de cada 
técnica tomando a diferença entre seu nível e o de sua perícia 
original. Como o nível de habilidade relativo (pág. B171), esta é 
uma informação útil para anotar em sua ficha de personagem. 
Para calcular seu nível com a técnica combinada, some os níveis 
relativos de todas as técnicas envolvidas e some o total à perícia 
subjacente. 
 Exemplo: Com Caratê em 14, Chute em 13 e Luta no Solo 
(Caratê) em 12, seu nível relativo com Chute é 13 – 14 = -1. Seu 
nível relativo com Luta no Solo é 12 – 14 = -2. Ao chutar do chão, 
adicione níveis relativos e jogue em Caratê-3 ou 11. 
 
 Cada estilo no Capítulo 5 enfatiza técnicas específicas que 
aqueles que o conhecem (consulte Componentes de um Estilo, pág. 
141-143, e Comprando um Estilo, pág. 146-148) podem escolher 
estudar e melhorar. Um lutador pode tentar qualquer técnica que 
corresponda a qualquer uma de suas perícias, independentemente 
do estilo que ele pratica ou se ele mesmo estuda um estilo. A 
instrução em uma arte marcial é simplesmente uma 
justificativa para comprar as técnicas da arte acima do 
predefinido, se o artista marcial desejar. 
 É mais justo se os indivíduos que recebem 
treinamento sistemático aprendam mais rápido, 
embora o Mestre possa fazer exceções. Se estiver 
usando as regras da pág. B292, treinamento 
dedicado em um determinado estilo conta como 
Treinamento Intensivo. Artistas marciais que 
recebem instrução fora de seu estilo (por exemplo, 
de amigos ou mestres visitantes) avançam de 
acordo com a Educação, ou metade mais rápido. 
Quem aprende em livros, vídeos,etc. melhora no 
Autoaprendizado, ou 1/4 mais rápido. Estudar as 
técnicas dos oponentes em lutas é Aprendendo com o 
Emprego e 1/8 mais rápido – mas toda a duração 
do torneio conta, não apenas o tempo gasto 
competindo. 
 O Mestre decide se os aventureiros podem usar 
os pontos ganhos para melhorar as técnicas fora de 
seu estilo. Isso provavelmente é justo se um 
guerreiro tentar rotineiramente uma técnica padrão 
em combate mortal. Consulte Aprendizado Rápido em 
Situações de Pressão (pág. B292) para as regras. 
 Qualquer que seja a justificativa para melhorar 
uma técnica, encontre o custo em pontos usando a 
Tabela de Custo das Técnicas (pág. B230). Às vezes é tentador 
investir em muitas técnicas, mas raramente é econômico gastar 
pontos em mais do que algumas – talvez apenas um único Difícil 
– por perícia. Os jogadores ao fazerem as contas devem verificar 
se melhorar a perícia subjacente seria melhor, particularmente 
em níveis de perícia baixos, onde 1 ou 2 pontos podem comprar 
toda a perícia. É mais eficiente trabalhar a perícia até que custe 4 
pontos/nível, em seguida, escolha uma ou duas técnicas como 
“movimentos de assinatura” e aumente-as até que estejam no 
máximo ou perto dele. Um lutador pode acabar com uma lista 
considerável de técnicas se ele fizer isso para várias perícias. 
 Exemplo: Bridget tem DX 13 e Caratê-15 [12]. Ela obtém Finta-15 
e Chute-13 no predefinido. Comprar Finta-16 [2] e Chute-14 [2] 
custaria 4 pontos, mas seria mais eficaz investir esses pontos em 
Caratê. Caratê-16 [16] daria Finta-16 e Chute-14 na pré-definição, e 
melhoraria todos os outros usos do Caratê também. Claro, Finta-18 
[4] daria a Finta mais alta por 4 pontos e seria a melhor escolha se 
Bridget quisesse Finta como um movimento de assinatura! 
Sodegarami 
 
 
 Muitas dessas técnicas são difíceis – e algumas são perigosas 
para o usuário – mas todas são realistas. O Mestre poderia 
permitir até mesmo a mais chamativa delas em uma campanha 
de alto realismo. 
 
Levantar Acrobático 
Média 
 Predefinido: Acrobacia-6. 
 Pré-requisito: Acrobacia; não pode exceder a perícia 
Acrobacia. 
 Isso representa o treinamento para rapidamente ficar em pé 
em uma luta; consulte Levantar Acrobático (pág. 98) para obter 
detalhes. Um teste bem-sucedido permite que você passe da 
posição deitada para a em pé com uma única manobra de 
Mudança de Posição; em um sucesso crítico, você o faz como um 
“passo”. O fracasso significa que você vai para uma postura 
sentada. A falha crítica deixa você deitado, desperdiçando seu 
turno. 
 Você também pode usar o Levantar Acrobático para ir de 
engatinhando ou sentado para em pé como um passo. Nesse 
caso, falha significa que você se posiciona como uma manobra de 
Mudança de Posição, não como um passo. Falha crítica significa 
que você caiu! 
 Modificadores: Uma penalidade igual ao seu nível de carga. 
 
Aparar Agressivo 
Difícil 
 Predefinido: perícia pré-requisito Aparar-1. 
 Pré-requisito: Boxe, Briga ou Caratê; não pode exceder o pré-
requisito Aparar. 
 Apenas alguns estilos “difíceis” ensinam essa tática. Em vez 
de meramente desviar um golpe, você tenta ferir seu atacante 
com um aparar especialmente forte. Isso é incompatível com 
Aparar Cruzado (pág. 121). 
 Jogue contra Aparar Agressivo para defender, com o usual -2 
para Boxe contra um chute, ou -3 para Boxe ou Briga contra uma 
arma de balanço. Você não pode recuar. Falha significa que você 
foi atingido; seu atacante pode escolher acertar seu alvo original, 
seu braço de defesa ou sua mão de defesa. Sucesso significa que 
você aparou e pode jogar contra a perícia subjacente para acertar 
a parte do corpo ou arma que está atacando, modificado como 
segue. 
 Modificadores: Contra desarmados, -2 para acertar um braço 
ou perna, -4 para acertar uma mão ou pé; -2 para Boxe contra 
perna ou pé; -1 se seu oponente conhece Retração Rápida (pág. 
51). Contra armado, um básico -3; outro -3 a -5 para o tamanho 
da arma (consulte pág. B400); mais -3 para Boxe ou Briga contra 
uma arma de balanço. 
 O sucesso neste teste de perícia inflige GdP-4 de dano por 
contusão ou GdP-2 a -1 por dado, o que for pior, na arma alvo ou 
parte do corpo. Os bônus de perícia se aplicam normalmente. 
Falha significa que você não se defendeu com força suficiente 
para causar danos. 
 O aparar de armas contra ataques desarmados são 
essencialmente agressivos “de graça”; consulte Aparar Ataques 
Desarmados (pág. B376). 
 
Chave de Braço ou de Pulso 
Média 
 Predefinido: Perícia pré-requisito. 
 Pré-requisito: Judô, Luta-Greco Romana ou perícia de arma 
corpo a corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-
requisito +4. 
 Uma chave de braço (ou pulso) é uma tentativa de conter ou 
incapacitar um oponente torcendo seu braço. Normalmente usa 
as perícias Judô ou Luta Greco-Romana. Essa técnica permite que 
você aprimore a perícia efetiva apenas para esse propósito. 
 Para usar a Chave de Braço, você deve ter as duas mãos livres 
e fazer uma defesa bem-sucedida com as mãos nuas com Judô ou 
Luta Greco-Romana contra o ataque corpo a corpo de seu 
oponente. Em seu primeiro turno após aparar, você pode tentar 
capturar o braço de seu atacante se ele ainda estiver dentro de um 
metro. Este é um ataque: entre em combate corpo-a-corpo e teste 
contra a chave de braço para acertar. Seu inimigo pode usar 
qualquer defesa ativa – ele pode aparar sua mão com uma arma! 
Se sua defesa falhar, você prende seu braço. 
 Seu inimigo pode tentar se libertar (pág. B371) em seu próximo 
turno, mas você terá +4 na Disputa Rápida. Se ele perder, ele tem 
um -1 cumulativo em futuras tentativas de se libertar. 
 Em seu próximo turno – e em cada turno subsequente, até que 
seu oponente se liberte – você pode tentar danificar o braço preso. 
Jogue uma Disputa Rápida: o maior entre seu ST (incluindo seu 
bônus de Luta Greco-Romana) ou Chave de Braço contra o maior 
entre ST ou HT de sua vítima. Se você vencer, você inflige um dano 
por contusão igual à sua margem de vitória. A RD rígida do alvo 
protege normalmente. Armadura flexível, incluindo RD natural 
com limitação de Pele Flexível ou Resistente, não tem efeito. 
 Se você incapacitar o braço de sua vítima, ela deixará cair 
qualquer coisa naquela mão. Você não pode infligir mais danos a 
um membro incapacitado, mas pode continuar a jogar a Disputa 
a cada turno. Se você vencer, seu alvo sofre choque e 
atordoamento como se você tivesse infligido dano. 
 Jogadas para infligir dano são completamente passivas e não 
contam como ataques. Você pode fazer ataques de combate 
corpo a corpo simultaneamente contra seu oponente, que 
defende com -4 além de quaisquer penalidades devido a lesões 
causadas pela própria chave. Se você decidir arremessá-lo 
usando a chave, isso conta como um ataque; consulte Arremesso 
Depois de Uma Chave (págs. 118-119). 
 Você também pode usar essa habilidade ofensivamente. Em vez 
de esperar para bloquear um ataque, lute contra seu oponente 
normalmente com Judô ou Luta Greco-Romana. Se ele não 
conseguir se libertar no próximo turno, você pode tentar a Chave 
de Braço no próximo turno, como se tivesse aparado o ataque. 
 Você também pode aplicar esse bloqueio com uma arma. 
Predefinição e pré-requisito da perícia se tornam uma perícia de 
arma. Para iniciar a chave, é necessário um aparar com a arma ou 
um Agarrar Armado (pág. 67). Uma arma de alcance C ganha +1 
na Disputa Rápida para causar dano; qualquer coisa mais recebe 
+2. Armas afiadas podem infligir dano por contusão ou corte, 
mas você deve fazer um teste de DX quando fizer o teste para 
infligir ferimentos. A falha causa dano de corte por GdP em sua 
mão inábil (a RD protege normalmente). Caso contrário, use as 
regras acima. 
 Chave de Braço usa precisão e perícia para incapacitar o 
membro de um inimigo. Para uma técnica de força bruta, 
consulte Torção (Membro) (pág. 82). 
 
 
 
 Os artistas marciais praticam dezenas de ataques e defesas 
distintos que eles chamam de “técnicas”.romanos registrados: 
três pares de escravos lutam até a morte em um funeral. 
209 a.C. – O Imperador Qin Shi Huang da China está enterrado em 
uma enorme tumba subterrânea cheia de estátuas de terracota 
de guerreiros, cavalos, carruagens e muito mais. Alguns 
guerreiros são retratados em poses de combate desarmado que 
combinam com as posturas tradicionais do kung fu. 
22 a.C. – O Imperador Augusto de Roma proíbe o uso de 
gladiadores como guarda-costas particulares. 
 
 
141 – Nascimento de Hua Duo, um médico chinês 
posteriormente considerado como inventor do Wu Chin Hsi 
ou “Jogo dos Cinco Animais”, exercícios baseados nos 
movimentos dos animais. Realizá-los supostamente fortalecia 
o corpo e melhorava a saúde, proporcionando vida longa. 
c. 400 – Kama Sutra é escrito. Entre outras coisas, ele aconselha as 
mulheres a praticarem lutas com bastões, cajado, arco e flecha 
e espada para conquistar o afeto dos homens. 
*530 – O monge Bodhidharma vem da Índia para a China e 
ensina exercícios aos monges Shaolin para fortalecê-los em 
sua longa meditação. Diz-se que esta é a base de todo o Kung 
Fu. (Realisticamente, mesmo que Bodhidharma tenha 
introduzido essas habilidades, as artes marciais combativas 
antecederam sua chegada em mais de um milênio!) 
747 – Data tradicional da primeira partida de sumô. Os primeiros 
jogos permitiam golpes e muitos bloqueios não usados em 
jogos posteriores. 
778 – O cavaleiro franco Roland e seus companheiros são 
derrotados pelos mouros, de acordo com um manuscrito do 
século 12. Essa batalha desempenhou um papel importante 
no desenvolvimento dos ideais cavalheirescos românticos. 
780 – Carlos Magno, rei dos Francos e mais tarde o primeiro 
Sacro Imperador Romano, concede terras aos seus súditos em 
troca de juramentos de lealdade, marcando um 
desenvolvimento crucial na cavalaria europeia. 
792 – O governo do Japão passa a depender mais da cavalaria 
feudal armada com arcos do que da infantaria conscrita. Isso 
leva ao surgimento de senhores feudais – e dos samurais. 
960 – O imperador chinês T’ai Tsu patrocina uma arte marcial 
conhecida como “boxe longo”. Os detalhes estão perdidos há 
muito tempo, mas muitas vezes é reivindicado como a 
origem das formas modernas de kung fu. 
Século 10 – O japonês kyuba no michi ou “caminho do arco e do 
cavalo” toma forma. Mais tarde, isso se tornaria o código do 
bushido. 
Final do século 10 – Os normandos adotam selas de dorso alto 
que permitem o uso de lanças recortadas, bem como escudos 
em forma de pipa para proteger suas pernas durante 
combates montados. 
1066 – Batalha de Hastings. O rei saxão Harold Godwinson é 
morto, talvez por uma flecha no olho. Os normandos 
conquistam a Inglaterra, trazendo com eles seu sistema 
feudal e estilos marciais. 
c. 1300 – Um autor alemão desconhecido escreve o manuscrito 
mais tarde conhecido como “Torre Fechtbuch” (em 
homenagem à Torre de Londres, onde foi mantido) – o mais 
antigo manual de esgrima europeu que sobreviveu. 
1346 – Batalha de Crécy. Os ingleses massacram os franceses, 
uma vitória atribuída ao poder e à distância do arco longo 
inglês. 
1443 – Hans Talhoffer produz seu Fechtbuch (“Livro da Luta”), 
que retrata uma variedade de técnicas de luta armada e 
desarmada. Seu nome é eventualmente aplicado a todos os 
livros anteriores e posteriores de seu tipo. 
1478 – De acordo com a tradição, o rei Sho Shin de Okinawa 
proíbe a posse e o uso de armas por civis. Formas de combate 
desarmado florescem e técnicas para lutar com ferramentas 
domésticas aparecem. A pesquisa histórica moderna aponta 
para o decreto não sendo uma proibição de armas, mas uma 
ordem para reserva-las. 
1521 – Uma força esmagadora de filipinos ataca a expedição de 
Magalhães na ilha de Cebu. Depois de uma luta feroz, eles 
expulsam os espanhóis e matam Magalhães. Os artistas 
marciais filipinos modernos costumam atribuir essa vitória à 
força dos escrimadores locais, mas flechas, lanças e facões eram 
as armas da época. 
1540 – O ex-soldado Inácio de Loyola funda os Jesuítas, cujos 
exercícios incluem esgrima e meditação. Henrique VIII da 
Inglaterra incorpora os Mestres da Defesa da Inglaterra, 
dando-lhes patrocínio real. 
1543 – Mercadores aventureiros portugueses introduzem armas 
no Japão. Elas logo estarão em produção em massa. 
1559 – O rei Henrique II da França morre devido a um ferimento 
de lança recebido em um torneio de justa, ao mesmo tempo 
reduzindo a popularidade do esporte e mostrando que até 
mesmo o rei arriscou-se em partidas potencialmente letais. 
*1560s – Soldados chineses selecionados são enviados ao Templo 
Shaolin para aprender as artes desarmadas e luta com varas. 
Alguns estudiosos sugerem que certas tropas receberam 
treinamento de outras artes marciais chinesas e até mesmo na 
esgrima japonesa. 
1568 – Camillo Agrippa de Milão publica seu manual de esgrima, 
Trattato di scientia d'arme (“Tratado sobre a Ciência das 
Armas”). Este trabalho defende o golpe sobre o golpe, o uso 
da espada como defesa primária e uma postura mais voltada 
para o lado com uma das mãos erguida para trás. 
1576 – Rocco Bonetti abre uma escola de rapieira em Oxford, 
gerando uma rivalidade imediata com os Mestres da Defesa 
local e uma tendência da moda para esgrima de rapieira. 
1578 – O senhor da guerra japonês Oda Nobunaga organiza um 
grande torneio de sumô, ou basho. Primeiro uso da marcação 
de tatame com anel de argila (dohyo) e o início do sumô 
moderno. 
1609 – O Japão conquista Okinawa, desarma a população e 
proíbe técnicas de luta desarmada. Isso leva o treinamento à 
ilegalidade. Os professores instruem alunos selecionados em 
segredo. 
1721 – James Figg começa a realizar exposições de luta na Inglaterra. 
Brigas, jogos com armas e lutas livres já eram entretenimento 
popular; Figg acrescentou o boxe feminino, organizou lutas 
internacionais e promoveu vigorosamente as lutas. 
1728 – Donald McBane – soldado, cafetão, jogador e mestre de 
esgrima – publica The Expert Sword-man’s Companion; ou a 
Verdadeira Arte da Autodefesa. Este manual de espadas 
pequenas dá conselhos sobre como usar e combater truques 
sujos e lidar com duelistas traiçoeiros. 
1735 – Um exército do governo destrói o Templo Shaolin. 
*1767 – De acordo com a lenda, o prisioneiro tailandês Nai 
Khanom Tom ganha sua liberdade derrotando vários 
kickboxers birmaneses em sucessão. (A Tailândia moderna 
marca o dia 17 de março como Nai Khanom Tom Day.) 
1777 – Na China, rebeldes do Lótus Branco – contando com artes 
marciais, técnicas de respiração e encantamentos mágicos 
para protegê-los de balas – lutam contra soldados Manchu. 
As tropas usam armas para esmagar os rebeldes, mas muitos 
praticantes de kung fu continuam a acreditar que sua arte 
pode torná-los invulneráveis a balas. 
1827 – Jim Bowie usa sua faca de mesmo nome para matar Norris 
Wright em Sandbar, Mississippi. Os jornais noticiaram 
amplamente a luta, tornando a faca bowie famosa. 
 
 
1835 – Nova Jersey proíbe a luta profissional. Outros estados 
seguem. Organizar lutas profissionais torna-se um exercício 
de suborno, locais secretos e publicidade de última hora. 
1859 – Sir Richard Francis Burton publica seu livreto sobre luta 
com baionetas. Ajudado por sua experiência de combate e 
habilidades de linguagem, Burton registrou detalhes sobre as 
muitas armas e artes de luta que encontrou, tornando-o um 
dos primeiros hoplologistas. 
1900 – Uyenishi Sadakazu chega à Inglaterra e começa a ensinar 
Jujutsu (pág. 166-168). Um de seus alunos, Hans Köck, 
passou a apresentar a arte em Viena em 1905. 
1904 – A Luta Greco-Romana (pág. 205) torna-se um esporte 
olímpico moderno. 
Década de 1920 – Imigrantes chineses abrem escolas de kung fu 
somente para chineses no Havaí. 
Década de 1930 – Existem clubes de judô (pág. 166) em toda a 
Europa, América e Austrália – incluindo equipes da Força 
Aérea do Exército dos EUA. Kendô (pág. 175) se espalha do 
Japão para os EUA e Europa. Os estudantes japoneses 
recebemA maioria dessas não 
são técnicas no sentido descritos nas páginas B229-233. O 
GURPS permite que os lutadores usem suas perícias de 
combate para tentar centenas de permutações de manobras, 
movimentos e opções de combate; por exemplo, um 
espadachim pode usar Ataque para girar no lugar e esfaquear 
o rosto, o que não é nada como usar Ataque Total para 
disparar para frente e acertar um pé. A maioria das “técnicas” 
que os artistas marciais estudam são simplesmente variações 
desse tipo. Para sublinhar isso, o Mestre pode optar por negar 
certas ações aos relativamente destreinados (consulte Seleção de 
Manobra Limitada, pág. 113). 
 Abaixo estão exemplos de “não técnicas”. Guerreiros 
geralmente não podem melhorar isso independentemente da 
perícia – embora Ataques Direcionados (pág. 68) e 
Combinações (pág. 80) altamente opcionais possam remover a 
localização de acerto e penalidades de Golpe Rápido. 
Posturas 
 Cada arte marcial tem posturas especializadas, muitas das 
quais têm nomes interessantes: “postura do gato” (do Caratê), 
“dente de javali” (da Luta com Espadas Longas) e assim por 
diante. Posturas defensivas permitem as manobras de Ataque 
Defensivo (pág. 100) e Defesa Total. Posturas agressivas e 
inclinadas para a frente justificam o Ataque Total (Longo) 
(pág. 97-98). Posturas baixas e amplas são menos vulneráveis a 
quedas e explicam por que perícias de agarrar altas ajudam a 
resistir a tais ataques. O conhecimento de posições de combate 
eficazes não é uma técnica independente – é um dos elementos 
mais básicos abrangidos por qualquer perícia de combate. 
Socos 
 Qualquer golpe direto ou cruzado com o punho fechado é 
um soco básico nas perícias Boxe, Briga ou Caratê. O nome 
para tal ataque depende do estilo e da manobra de combate. 
Cruzados, ganchos e socos reversos são ataques típicos; um jab 
é o Ataque Defensivo arquetípico; e um soco de estocada, soco 
circular amplo ou soco pungente é um Ataque Dedicado 
(págs. 99-100) ou Ataque Total. 
 Muitos golpes famosos de esportes e cinema não são nada 
mais exóticos do que golpes que usam opções de combate 
específicas. Por exemplo, um “soco de coelho” é um soco atrás 
da cabeça ou na nuca; o golpe de abertura “explosão direta” 
de Bruce Lee é um Ataque Enganoso que depende da 
velocidade (consulte Jeet Kune Do, pág. 164-165); e a 
combinação clássica de dois jabs preferida pelos boxeadores é 
um Golpe Rápido. 
 Apenas os socos que usam superfícies de impacto não 
ortodoxas – o lado da mão, uma mão aberta, um dedo 
estendido, duas mãos entrelaçadas, etc. – ou que causam dano 
extra sem fazer “total” merecem técnicas distintas. Esses golpes 
são complicados sem treinamento extra. Os exemplos incluem 
Ataque Exótico com as Mãos, Punho em Martelo, Soco com 
Duas Mãos e Gancho. 
Chutes 
 Quase todo chute em pé em um alvo frontal – incluindo 
crescente, ascendente, lateral e chute explosivo – é um ataque 
de chute direto no Caratê-2 ou Briga-2. Chutes curtos são 
Ataques Defensivos. Gancho contundente e chutes circulares 
são Ataques Dedicados ou ataques Totais. As opções de 
combate também costumam entrar na equação. Por exemplo, o 
“chute lateral duplo” do Tae Kwon Do é um Golpe Rápido – e 
também um Ataque Telegráfico (pág. 113). 
 Para melhorar todos esses chutes, aumente Chute (pág. 75-
76) – ou aumente Caratê ou Briga. Apenas chutes de posições 
incomuns (Chute Para Trás), aqueles com seleção de alvo 
limitada (por exemplo, Chute Descendente e Pisão), e aqueles 
que exigem que o atacante salte, gire ou pule (como Chute 
Saltando, Chute Circular e Voadora ) pode justificar técnicas 
distintas. O treinamento adicional é necessário para contornar 
os riscos ou ângulos estranhos envolvidos. 
Ataques de Armas 
 Lutadores armados – especialmente espadachins – 
costumam nomear ou numerar as posições básicas de guarda, 
estocadas e golpes de sua arte. Esses são, por definição, ataques 
e aparas padrão, não técnicas explícitas. A maioria dos métodos 
“avançados” adiciona outras manobras além de Ataque. 
Saques cortantes, golpes de pulso e assim por diante são 
ataques defensivos. Táticas agressivas – flèche, estocada, passe, 
punhalada e torção, etc. – são Ataques Dedicados ou Ataques 
Totais. A “estocada no chão” é um Ataque Total (Longo). 
 Mesmo alguns modos de ataque incomuns são golpes normais 
combinados com opções de combate. Um dramático corte de 
espada circular (chamado de moulinet pelos lutadores de sabre) é 
um Ataque Telegráfico. Deslizar uma arma ao longo do inimigo 
para contornar sua guarda (um “deslizar” ou coulé) é um Ataque 
Enganoso. Usar a ponta de uma lâmina para cortar é um Corte 
com a Ponta (pág. 113). Desferir um golpe com as duas mãos 
usando uma arma de uma mão é uma aplicação de 
Empunhadura Defensiva (pág. 109-111). Atacar com uma lâmina 
invertida é um exemplo de Inverter Empunhadura (pág. 111-112). 
 As técnicas de armas são principalmente para condições de 
combate difíceis (montado a cavalo, combate corpo a corpo, 
etc.) ou ataques não impactantes (especialmente varredura e 
agarramento). 
Agarrar 
 Agarrar, quedas e imobilizações – e muitos 
acompanhamentos, como estrangulamento e as opções em 
Agarrar e Esmagar! (pág. 118) – são possíveis até mesmo para 
pessoas comuns não treinadas. As perícias Judô, Sumô e Luta 
Greco-Romana ensinam movimentos que tornam essas ações 
mais eficazes, mas são deixados abstratos e não comprados 
como técnicas. Agarrar os braços por trás é chamado de 
“nelson completo” e uma queda feita enganchando sua perna 
ao redor da perna do oponente, uma “ceifada”... mas Nelson 
Completo e Ceifada não são técnicas. O mesmo se aplica às 
chamadas “mãos furadas”: a consciência situacional é 
simplesmente parte da perícia básica e explica por que 
lutadores mais habilidosos têm um Aparar maior e melhores 
chances em Disputas Rápidas. 
 As técnicas de agarrar são reservadas para chaves, quebras 
e arremessos que requerem um posicionamento corporal 
preciso para serem eficazes. Qualquer um pode agarrar um 
inimigo, mas é preciso treinamento para aplicar uma 
imobilização de braço. Os exemplos incluem Chave de Braço, 
Torção de Pescoço e Quebrapilha. 
Preparar Táticas 
 Atacar no ataque de um adversário é um Parar Golpe (pág. 
108) e uma opção padrão para qualquer um que faça uma 
manobra Aguardar. Converter um aparar em um ataque é 
uma Riposta (pág. 124-125) e possível para qualquer lutador 
que possa aparar. Para ter sucesso em qualquer um deles, é 
preciso ser bom em ataques e defesas em geral. Faz pouco 
sentido treinar exclusivamente para essas coisas! 
 
 
Agarrar Armado 
Difícil 
 Predefinido: Capa, ou outra perícia pré-requisito-2. 
 Pré-requisito: Capa ou perícia de Arma de Combate Corpo a 
Corpo apropriada; não pode exceder a perícia pré-requisito. 
 Muitos estilos armados ensinam como se aproximar de um 
inimigo, manobrar uma arma para passar por ele e então puxá-la 
com força para contê-lo. Isso resulta em um agarrar de seu corpo 
em um combate corpo a corpo. Para agarrar um oponente com 
alcance total, use Entrelaçar (pág. 71) para uma arma flexível ou 
Enganchar (pág. 74) para uma com um gancho ou outra projeção. 
Para travar as lâminas com ele, use Prender Arma (veja abaixo). 
 Para iniciar um agarrar armado, teste a perícia com arma com 
-2 – este é um ataque estranho e não convencional para a maioria 
das armas. É um movimento padrão com uma capa, no entanto, e 
usa sua perícia Capa não penalizada (consulte a página B404). 
Use as penalidades de localização de acerto para agarrar, não 
aquelas para golpear. 
 Seu oponente pode usar qualquer defesa normal. Se ele não 
conseguir se defender, você o agarrou com sucesso com sua 
arma. Ao usar sua arma para agarrar, você não pode atacar nem 
se defender com ela. Na sua vez, você pode seguir com uma 
queda, imobilização, estrangulamento ou Chave de Braço (as 
opções dependem da parte do corpo agarrada). Liberar o 
agarramento é uma ação livre. 
 Uma arma de uma mão diferente de uma capa só podetreinamento rotineiro em ambos os esportes para 
“construir o caráter” e estimular o desenvolvimento físico. 
Década de 1940 – Os comandos aliados aprendem um estilo de 
luta simplificado baseado nas artes marciais orientais, 
ensinado por W.E. Fairbairn. Comandos alemães aprendem 
um estilo equivalente. 
1946 – A primeira escola de Caratê (pág. 169-172) no continente 
dos EUA é fundada em Phoenix, Arizona. 
1961 – O governo coreano ordena a unificação de todas as escolas 
de Tae Kwon Do (pág. 200). Três anos depois, o TKD se torna 
um esporte oficial nacional coreano. 
1972 – O judô torna-se esporte olímpico oficial. 
1990 – Tae Kwon Do se torna um esporte olímpico oficial. 
1993 – Nos EUA, o primeiro Ultimate Fighting Championship 
coloca diferentes estilos de artes marciais uns contra os 
outros com regras mínimas, desencadeando o surgimento das 
modernas “artes marciais mistas” nos EUA. Os praticantes de 
Jiu-jitsu da família Gracie do Brasil dominam. 
2005 – A cidade de Mostar, na Bósnia, desvela uma estátua de 
Bruce Lee como símbolo da paz. 
 Para muitas pessoas, a Ásia e as artes marciais são 
inseparáveis. As artes marciais asiáticas têm uma história que se 
estende desde a antiguidade até o presente. Hoje, muitas, senão a 
maioria das escolas de artes marciais, ensinam estilos com 
origens na China, Japão, Tailândia e locais asiáticos mais 
exóticos. 
 
 As artes marciais chinesas têm uma história rica que remonta 
a uma origem lendária de quase 5.000 anos atrás. Diz a tradição 
que o Imperador Amarelo, Huang Di, inventou as primeiras 
artes marciais em 2697 a.C. Em 209 a.C., o imperador Qin Shi 
Huang foi enterrado em grande estilo com um exército de 
terracota em tamanho real, e alguns dos guerreiros posaram em 
posições vistas nas artes marciais chinesas até hoje. Uma 
linhagem contínua é difícil de rastrear, mas está claro que os 
estilos de luta da China têm uma herança que remonta pelo 
menos ao reinado de Qin. 
 A maioria das artes armadas e desarmadas da China não 
parecem se originar de um homem – seja ele imperador ou 
plebeu. Tradições de luta livre, jogos de cabeçada primitivos e 
(mais tarde) treinamento sistemático em artes combativas 
existiam em toda a China. Vários períodos da história chinesa são 
especialmente interessantes do ponto de vista das artes marciais. 
 
Período de Primavera e Outono 
 O “Período de Primavera e Outono” durou de 722 a 481 a.C. 
Durante esse tempo, a China foi abençoada – alguns dizem 
atormentada – com artistas marciais conhecidos como xia (veja o 
quadro). O período foi de governo central, mas a maioria das 
áreas era jurisdição de governadores locais nomeados por uma 
burocracia distante. Alguns governadores eram bons e justos; 
outros, corruptos ou cruéis. No geral, o período foi de 
estabilidade e a China não enfrentou nenhuma ameaça 
importante do exterior. Entretanto, bandidos, injustiça local e 
corrupção prosperaram e os xia sentiram que deveriam intervir. 
O Templo Shaolin 
 Poucos lugares são objeto de tantos mitos e lendas como o 
Templo Shaolin. É considerado a fonte de todas as artes marciais. 
Seus monges são considerados mestres de poderes místicos, mas 
livres de desejos e ambições mundanas. 
 O Templo Shaolin foi construído no final do século V d.C. 
Havia mais de um templo budista na mesma área geográfica; as 
lendas do Templo provavelmente se inspiram em contos sobre 
tudo isso até certo ponto. Todos foram ocupados e abandonados 
várias vezes. 
 Os xia eram essencialmente cavaleiros errantes chineses. 
Ao contrário dos cavaleiros da Europa feudal, porém, eles 
não eram membros da aristocracia nem eram obrigados a 
defender a ordem social. Em vez disso, eles eram errantes 
que usavam suas habilidades marciais para manter a justiça 
e corrigir os erros de acordo com sua filosofia pessoal. 
 Xia eram tão parecidos com Robin Hood quanto 
Lancelot... na verdade, os chineses consideram Robin Hood 
um xia! Eles nem sempre foram populares com a 
burocracia. Eles poderiam ser úteis, mas os poderosos 
normalmente os viam como uma das pragas da sociedade. 
Os xia eram frequentemente tão perigosos, desleixados e 
pobres quanto os bandidos e malfeitores contra os quais 
lutavam, mas independentemente de sua conduta – que às 
vezes incluía jogo, mulheres e bebida – eles lutavam pelo 
bem comum. Contos de suas façanhas formaram a base do 
gênero de filmes wuxia. 
 Em um jogo histórico, os PdJs xia devem receber o 
Código de Honra (Xia) (pág. 53). Sem ele, eles não são xia – 
eles são os rufiões e bandidos aos quais os xia se opõe! 
 
 
 O monge Shaolin mais famoso foi Bodhidharma, que viajou 
da Índia para o Templo. A tradição diz que ele percebeu que os 
monges não tinham a preparação necessária para meditar por 
longos períodos, então ele introduziu as artes marciais para 
fortalecê-los. Embora esses eventos sejam a origem lendária das 
artes marciais chinesas, eles na verdade seriam posteriores a 
muitos estilos combativos documentados. 
 A destreza militar dos monges Shaolin foi notada pela 
primeira vez em 728, quando um pequeno punhado deles ajudou 
a vencer uma guerra. Uma estela foi erguida para homenagear os 
monges lutadores com varas. As lendas se espalharam sobre suas 
habilidades. O Templo se tornou um lugar para ir e treinar, mas 
o desenvolvimento espiritual – não a educação de guerreiros – 
continuou sendo seu foco. 
 Após a ascensão dos Manchu, o Templo Shaolin tornou-se 
famoso como um símbolo de resistência ao governo. Deu abrigo 
para rebeldes e revolucionários, e o Templo como um todo 
ocasionalmente se intrometeu em eventos políticos externos. Esse 
envolvimento às vezes era pró-governo: o Templo foi creditado 
por ajudar soldados Manchu em várias campanhas. No final, 
brincar de política levou à queda do Templo. Um exército foi 
enviado para sitiar o Templo. Ele caiu em 1735, espalhando os 
poucos sobreviventes pela China. 
 A lenda afirma que cinco mestres sobreviveram à supressão 
do Templo Shaolin. Eles seguiram caminhos separados, 
treinando alunos selecionados, que conheceram durante suas 
viagens, nos segredos das artes marciais do Templo. Ao longo do 
caminho, eles também fundaram células de resistência à Dinastia 
Manchu – as primeiras Tríades. 
 Monges reocuparam o Templo – e o abandonaram ou foram 
expulsos – várias vezes. Em 1928, foi queimado. Mais tarde, os 
comunistas passaram a considerá-lo reacionário e o fecharam. A 
República Popular da China finalmente percebeu seu potencial 
como uma atração histórica e o reconstruiu. O templo moderno 
ainda oferece treinamento em artes marciais e é um destino 
popular para turistas e artistas marciais. 
 
Sociedades Secretas 
 A China tem uma longa história de sociedades secretas. 
Algumas delas eram bastante inócuas, até mesmo benignas. 
Outras foram dedicadas a derrubar os Manchus e restaurar a 
dinastia anterior. Muitos também eram escolas de artes marciais 
(e vice-versa), e os alunos da escola seriam recrutados para a 
sociedade secreta. 
 Em algumas áreas, 
essas sociedades secretas 
equivaliam a bandidos ou 
criminosos organizados. 
Em outras, elas se 
tornaram parte de fato do 
governo local, fornecendo 
forças policiais, centros de 
caridade e reuniões 
sociais. Ainda outras, elas 
eram o governo! 
 I r o ni ca me nt e , a s 
s oc ie da de s sec re ta s 
e v e n t u a l m e n t e s e 
tornaram aliadas e ferramentas dos governantes Manchu. 
Durante os séculos 18 e 19, as potências coloniais mundiais – 
principalmente as nações europeias, mas também o Japão e a 
América – estavam constantemente dividindo e pisoteando a 
China. As sociedades secretas passaram a se opor aos 
estrangeiros e a considerar os manchus como o menor de dois 
males, senão o governo legítimo. 
 A mais famosa dessas sociedades foi a I Ho Chu’an, ou 
Punho Justo e Harmonioso, apelidada de “Boxers” pelas 
potências coloniais. Eles alegaram que o kung fu poderia 
derrotar as armas – que pormeio de rituais especiais e fé 
inabalável, os praticantes seriam imunes a balas. Esta não era 
uma ideia nova; o Lótus Branco e os Dançarinos Fantasmas 
Nativos Americanos também acreditavam nisso. Os Boxers se 
levantaram e assassinaram europeus e chineses cristãos. Em 17 
de junho de 1900, eles cercaram os consulados estrangeiros 
fortificados às pressas em Pequim. Apesar de suas habilidades 
de kung fu e rituais mágicos, os boxers não conseguiram invadir 
os consulados antes que uma força de ajuda lutasse para chegar a 
Pequim. O poder de fogo moderno dispersou rapidamente os 
Boxers. Pouco depois, o governo imperial caiu. 
 No caótico período pós-imperial, sociedades secretas como as 
Tríades degeneraram em gangues criminosas. Contrabando de 
drogas, jogos de azar, extorsão e prostituição tornaram-se suas 
principais fontes de renda. As brigas entre sociedades por 
território criminoso eram comuns. As habilidades de artes 
marciais da sociedade se tornaram as armas da guerra de 
gangues... ao lado de armas de fogo modernas. 
 Os monges-guerreiros do Japão e os monges do Templo 
Shaolin são pelo menos tão famosos por suas artes de luta 
quanto por sua fé. Os monges europeus são comumente 
lembrados como pacifistas, mas os primeiros mosteiros 
medievais só admitiam membros da nobreza – muitos dos 
quais faziam os votos após receber treinamento marcial. No 
século 12, alguns dispensaram completamente o verniz do 
pacifismo e criaram ordens militares, como os Cavaleiros 
Templários. Mais tarde, monges escreveram vários 
fechtbücher e apareceram nas ilustrações de muitos outros, 
demonstrando jogos de espada e escudo e movimentos de 
luta livre. O Extremo Oriente dificilmente detinha o 
monopólio do monge guerreiro. 
 Um monge pode praticar as artes marciais por vários 
motivos. Uma delas é que muitas tradições consideram o 
exercício físico vital para a saúde espiritual: um corpo em 
forma ajuda um monge a passar horas meditando sem 
desconforto. Da mesma forma, às vezes os monges tinham 
que lutar para proteger seus mosteiros de bandidos, 
invasores e governos infelizes que os viam como alvos. E, 
como observado anteriormente, nem todo monge escolheu 
a vida monástica quando jovem. Os ex-membros da classe 
guerreira muitas vezes mantinham suas habilidades 
marciais afiadas após fazerem seus votos – seja pelo desejo 
de defender o mosteiro, por devoção à sua arte ou na 
expectativa de um retorno ao mundo da política. 
Bastão de Três Seções 
 
 
 Eventualmente, as ligações entre sociedades secretas, escolas 
de artes marciais e o Templo Shaolin levaram todos os três a 
serem ligados a atividades revolucionárias e antigovernamentais. 
O estigma permanece até hoje e ajuda a explicar algumas das 
políticas da República Popular da China em relação às artes 
marciais. 
Comunismo 
 Os comunistas estavam eminentemente cientes da ligação 
histórica entre as artes marciais e os revolucionários – ou, neste 
caso, “reacionários”. Eles denunciaram qualquer arte marcial que 
reivindicasse poderes místicos ou uma linhagem antiga como 
sendo “contrária aos ideais comunistas”. Tal pensamento atingiu 
seu ápice durante a Revolução Cultural, quando muitos estilos 
foram rotulados de anticomunistas e seus instrutores 
considerados “contrarrevolucionários” e cruelmente 
marginalizados ou expurgados. 
 Ao mesmo tempo, os comunistas viam as artes marciais como 
uma fonte de preparo físico para o povo e um repositório de 
herança cultural. Eles adotaram o termo wushu para artes 
marciais “aceitáveis”. A comissão de esportes da República 
Popular da China desenvolveu um estilo unificado conhecido 
pelo mesmo nome; consulte Wushu (págs. 206-207). 
 A China moderna minimiza os aspectos internos e orientados 
para o chi das artes marciais, mas essas coisas não 
desapareceram. O mundo inteiro agora aprecia os filmes wuxia 
chineses, que apresentam artes marciais acrobáticas, exibições 
improváveis de perícias e habilidades do chi que desafiam a 
realidade. Ironicamente, muitos desses filmes celebram 
individualistas rudes que usam suas habilidades nas artes 
marciais místicas para corrigir erros ou erradicar a corrupção – 
ideias não muito populares com o Partido Comunista. 
 Como a China, a Índia tem artes marciais desde a 
antiguidade, junto com muitos mitos ligados a recebê-las e 
ensiná-las. Alguns historiadores remontam às artes marciais 
indianas à invasão do noroeste da Índia por Alexandre, o 
Grande. Isso é improvável; Alexandre pode ter trazido 
Pancrácio (págs. 188-189), mas os guerreiros dos príncipes locais 
já tinham uma forte tradição de luta armada e luta desarmada. 
De acordo com o mito, os deuses transmitiram essas artes aos 
humanos para que os heróis pudessem derrotar seus inimigos 
demoníacos! 
 Do lado do ensino, Bodhidharma supostamente passou as 
artes marciais indianas para a China; consulte O Templo Shaolin 
(págs. 8-9). Evidências anteriores das artes marciais também 
enfraquecem essa teoria. No entanto, as crenças religiosas 
indianas provavelmente contribuíram para o conceito de prana, 
que é mais comumente conhecido por seu nome chinês, chi 
(consulte Religião, Filosofia, e Punhos, pág. 11). 
 Seja qual for a verdade, as artes marciais indianas são antigas. 
Kalaripayit (pág. 168-169) data do século 9 d.C. e artes 
semelhantes são anteriores a essa. Esses estilos iniciais 
certamente abrangiam tanto o combate desarmado (golpear e 
agarrar) quanto o combate armado (especialmente arco, espada e 
maça de duas mãos). Nacionalistas modernos na Índia – como 
aqueles na maioria dos lugares com tradição marcial – defendem 
a ideia de que praticar essas artes históricas torna a pessoa uma 
pessoa melhor e pressiona para que seus estudos continuem. O 
hinduísmo também continua a desempenhar um papel 
importante; ainda hoje, Kalaripayit e a Luta Livre Indiana (pág. 
205-206) esperam que os alunos sejam bons hindus. 
 
Lutadores 
 A arte marcial indiana mais visível é a luta livre (consulte 
Luta Livre Indiana, pág. 205-206), que tem sido uma atividade 
reverenciada ou pelo menos patrocinada pela realeza na Índia 
desde os tempos antigos. Grandes lutadores eram procurados 
pela fama que traziam aos seus patronos. No século 19 e no início 
do século 20, os lutadores indianos dominaram a cena de luta 
corpo a corpo do mundo, seu notável tamanho, habilidade e 
resistência permitindo-lhes derrotar todos os adversários. O 
maior deles foi Gama (pág. 23). Seu reinado terminou apenas 
depois que a Luta Greco-Romana (pág. 205) e a Luta Livre 
Profissional (pág. 206) eclipsaram a luta livre tradicional. 
 Hoje, os lutadores indianos tradicionais treinam da mesma 
forma que treinavam no início do século 20 e nos séculos 
anteriores. O treinamento não é baseado no hinduísmo, mas 
espera-se que os lutadores sejam modelos da fé. 
 
Outras Artes Marciais Hindus 
 As artes marciais do subcontinente indiano também incluem 
o esporte sikh de gatka (consulte Bastão Único Vitoriano, pág. 157) 
e uma forma brutal de boxe de punho nu. A Índia por muito 
tempo considerou o arco e flecha um esporte de reis e guerreiros; 
as especificações variam, mas é mecanicamente semelhante ao 
Kyujutsu (págs. 179-180), embora seja mais comumente 
executado em uma carruagem do que a cavalo. Muitas artes se 
perderam para o conhecimento moderno, deixando para trás 
apenas nomes e breves descrições. 
 Os chineses costumam afirmar que as artes marciais do 
norte são “longas”, enquanto as do sul são “curtas” – um 
estereótipo que não é totalmente injustificado. Muitos 
estilos do Norte apresentam posturas profundas, socos e 
chutes altos. As artes sulistas costumam favorecer posturas 
estreitas, socos próximos e chutes baixos. As explicações 
oferecidas para isso incluem a maior altura dos nortistas e 
os aposentos apertados a bordo das casas flutuantes do sul. 
 As armas constituem outra divisão. Estilos do norte 
frequentemente encontraram armas militares e 
aristocráticas –lanças, armas de haste e espadas – graças à 
sua proximidade com a capital (Pequim) e a fronteira com a 
Mongólia. Os lutadores do sul, geralmente plebeus, 
preferiam as ferramentas do dia-a-dia: bastão, faca, cutelo 
(“espada borboleta”), etc. 
 Como acontece com a maioria das divisões de estilos, as 
adaptações às necessidades específicas e a polinização 
cruzada entre os estilos tornam as divisões mais 
tradicionais do que reais. No entanto, “Norte contra Sul” 
pode gerar a tensão dramática que impulsiona uma 
campanha cinematográfica ou mítica! 
 
 
 
 Uma arte de luta tradicional muitas vezes tem uma 
filosofia que aumenta sua base marcial ou mesmo constitui 
a base sobre a qual é construída. Por exemplo, os golpes, o 
trabalho dos pés e as formas do Pa Kua Chuan (págs. 187-
188) são todos fundamentados em uma interpretação do I 
Ching. Os estilistas andam em círculos para ficar em 
harmonia com o Tao e praticam a utilização do chi (veja 
abaixo) para se proteger e derrotar os inimigos. 
 Muitos estilos tradicionais também têm um forte 
conteúdo religioso. A religião pode ser externa à arte (como 
o cristianismo para os cavaleiros europeus ou o islamismo 
para aqueles que praticam o Pentjak Silat, págs. 189-191); 
ensinado em conjunto com a arte marcial; ou formar sua 
base, informando como os alunos são ensinados e quais 
movimentos são considerados “adequados”, mesmo se o 
lutador não pratica a religião (por exemplo, Sumô, pág. 198-
199, tem laços estreitos com a fé Shinto). Raramente, o estilo 
é a religião: Shorinjikempo é oficialmente uma religião 
no Japão (consulte Kempo, pág. 172-173). 
 É provável que apenas um estilo 
moderno puramente combativo ou 
esportivo não tenha tais características. As 
artes marciais mistas (pág. 189) e a Luta 
Greco-Romana (págs. 205-206) são 
exemplos de artes inteiramente esportivas; 
Krav Maga (pág. 183) é totalmente 
combativo. Estilos como esse não tentam 
fazer de você uma pessoa melhor por meio 
de uma filosofia ou conjunto de crenças. 
 
Yin e Yang 
 As crenças tradicionais chinesas descrevem o universo 
em termos de dois princípios fundamentais: yin e yang. Yin 
significa o feminino, flexível e suave, enquanto yang 
representa o masculino, forte e duro. Juntos, eles formam 
um estado harmonioso e equilibrado. Uma pessoa que tem 
muito yin ou yang não está em harmonia com o universo e, 
consequentemente, tem potencial limitado. 
 O símbolo yin/yang onipresente é uma representação 
visual desse conceito. As gotas giratórias de yin e yang 
formam um círculo, o que implica um ciclo perpétuo. Cada 
cor contém uma mancha da outra, mostrando que o yin não 
está completo sem o yang e vice-versa. Apenas os dois 
juntos formam um todo equilibrado. 
 
Chi, Ki e Prana 
 Chi (também qi) é o caractere chinês para “respiração”. 
Os japoneses e coreanos também usam esse caractere, mas 
pronunciam-no como ki. Na crença tradicional, o chi é muito 
mais do que apenas respiração: é uma força invisível que 
permeia todas as coisas vivas. Indivíduos disciplinados 
podem – com conhecimento e prática adequados – controlá-
lo e manipulá-lo. Alguém com chi forte e equilibrado viverá 
muito e será capaz de grandes atos. O chi de uma pessoa 
pode ficar desequilibrado, no entanto. Aqueles com chi 
desequilibrado devem reequilibrá-lo ou terão problemas de 
saúde (em termos de jogo, ajustar o chi é uma forma de 
Medicina Alternativa, pág. B192). 
 Os defensores das artes marciais chinesas tradicionais 
costumam afirmar que os mestres podem projetar seu chi 
para controlar as ações dos alunos, mover objetos... até 
mesmo matar. Esses mestres também podem direcionar seu 
chi internamente para realizar feitos sobre-humanos: saltos 
poderosos, levantamentos impossíveis, subir paredes, 
estilhaçar objetos e assim por diante. Na China moderna, 
porém, o conceito de chi é contrário à filosofia comunista 
ateísta do estado. Chi é visto como nada mais do que a 
vitalidade de um corpo em perfeita saúde; é uma questão de 
aptidão, não de forças místicas. 
 Os estilos japoneses históricos fazem menos afirmações 
sobre os poderes sobrenaturais, mas ainda consideram o ki 
algo a ser cultivado e projetado. O desenvolvimento do ki e 
o poder da meditação respiratória tornaram-se populares na 
esgrima japonesa durante o século XVIII. Um 
guerreiro japonês com um ki forte deve ter 
grande perícia e alta Vontade – não usar 
poderes sobre-humanos para atacar 
inimigos à distância. No entanto, o anime 
japonês moderno segue mais de perto a 
abordagem chinesa. 
 O termo indiano para chi é prana. Prana – 
como o chi ou ki – é uma força invisível, 
sutil, mas onipresente, que dá vida ao 
corpo. Ele causa respiração, mantém o 
coração batendo, permite a fala, digere alimentos e equaliza 
as funções corporais. É possível regular o prana por meio da 
respiração, usando uma perícia chamada pranayama. Alguns 
acreditam que isso permite feitos sobre-humanos de 
resistência, força e força de vontade. 
 O conceito de “respiração como vida” e a importância da 
respiração profunda não são exclusivamente asiáticos. Por 
exemplo, o grande médico grego Galeno sustentava que 
algo só poderia ser considerado exercício se aumentasse a 
respiração, e que a respiração era importante para a saúde e 
para o sucesso nas atividades físicas. Artes Marciais se 
referem a qualquer visão da força vital e dos poderes que 
derivam dela como “chi”, independentemente de sua 
origem cultural. 
 
Crenças Populares 
 Muitas artes marciais têm um corpo associado de crenças 
populares. Pentjak Silat afirma que o kris (pág. 219) pode 
matar simplesmente apontando. Os mestres de Kalaripayit 
(pág. 168-169) aprendem frases mágicas para usar em 
emergências. Capoeira (pág. 153-154) às vezes é associada ao 
Candomblé, uma religião folclórica de origem africana. 
Alguns adeptos das artes marciais chinesas acreditavam que 
encantamentos, força de vontade e kung fu adequado os 
tornariam invulneráveis a lâminas e armas de fogo. Esta 
última ideia não é exclusivamente chinesa – corpo fechado é 
um ritual mágico, conhecido por alguns lutadores de 
capoeira, para se tornarem impermeáveis a facas e balas... 
Adaga Rondel 
 
 
 O Arquipélago Indonésio é uma cadeia de centenas de ilhas – a 
maioria delas minúsculas – em uma área que inclui Bornéu, Java, 
Sumatra, a Península Malaia e as Filipinas. Tem uma mistura 
diversa de culturas: a malaia nativa (antes temida por caçar cabeças 
e canibalismo ritual), além de árabe, chinês, holandês, inglês, 
indiano, português e espanhol e suas muitas religiões. Incontáveis 
artes marciais surgiram dessa confusão – principalmente Pentjak 
Silat (págs. 189-191) e Kuntao (págs. 178-179). Diz-se que existe 
pelo menos uma forma de Silat para cada ilha! 
 
Indonésia 
 Durante as décadas de 1940 e 1950, Pentjak Silat tornou-se 
ainda mais proeminente na Indonésia. As ilhas eram possessões 
holandesas quando caíram nas mãos dos japoneses na Segunda 
Guerra Mundial. Muitos indonésios resistiram e lutaram ao lado 
dos holandeses contra os japoneses. Depois de derrotar os 
japoneses, os indonésios voltaram-se para a luta pela 
independência. Os moradores locais creditaram ao Pentjak Silat 
por dar a eles uma vantagem sobre seus oponentes. Seu papel na 
luta é discutível – expulsar japoneses e holandeses (e mais tarde 
derrotar os comunistas) dependeu mais da arma do que do kris 
(pág. 219). Mesmo a afirmação comum de que o treinamento em 
artes marciais deu aos lutadores espírito guerreiro é discutível – 
mas é uma teoria que os exércitos em todo o mundo subscrevem 
e provavelmente a verdadeira razão pela qual o combate 
desarmado é ensinado na era das armas automáticas e granadas! 
 
Filipinas 
 Potências estrangeiras invadiram as Filipinas muitas vezes. 
Os mais significativos desses invasores foram os espanhóis, que 
trouxeram sua língua e estilos de luta. Até que ponto isso 
influenciou as artes marciais nativas é assunto de vigoroso 
debate. Embora os estilosfilipinos usem em grande parte a 
terminologia espanhola, suas técnicas pouco se assemelham às 
das artes de luta europeias. O estilo local mais conhecido é a 
Escrima (págs. 155-156), um sistema de luta armada e 
desarmada. 
 As artes marciais filipinas viram uso regular em combate até 
tempos relativamente recentes. Durante a ocupação americana, 
após a Guerra Hispano-Americana, a resistência local revidou 
usando suas habilidades nas artes marciais. Os ferozes Moros 
inspiraram os militares americanos a reforçar a pistola de serviço 
do calibre .38 para .45 para deter melhor os guerreiros fanáticos. 
Durante a Segunda Guerra Mundial, os combatentes da resistência 
contra os japoneses usaram Escrima e Pentjak Silat ao lado de 
armas de fogo e explosivos para atacar a guarnição japonesa. 
 As Filipinas têm estado relativamente pacíficas desde a 
Segunda Guerra Mundial, mas algumas regiões ainda estão 
infestadas de piratas e grupos religiosos ou de resistência 
política. A Escrima continua popular, tanto para acerto de contas 
quanto em eventos esportivos de luta com vara. 
 
 Na mente popular, o Japão é a fonte das artes marciais. A 
mais antiga arte marcial japonesa verificável é uma forma de luta 
livre que evoluiu para o esporte do Sumô (págs. 198-199). Esta e 
outras artes primitivas desenvolveram-se localmente, mas foram 
influenciadas pelos chineses e mais tarde pelos coreanos. As 
artes marciais japonesas, por sua vez, influenciariam os estilos de 
ambas as culturas – e do mundo em geral. 
 
O Samurai 
 O samurai, ou bushi, era a classe guerreira do Japão. Eles 
ganharam destaque durante o período Yamato (c. 300-710), 
quando o uso da infantaria recrutada deu lugar aos senhores da 
guerra fornecendo arqueiros montados em tempo integral. Essa 
evolução enfraqueceu o controle central, levando a longos 
períodos de guerra destrutiva. 
 O aparecimento do samurai marcou o nascimento das escolas 
de artes marciais, ou ryuha. Cada ryu ensinava combate armado e 
desarmado, geralmente ao lado de perícias como equitação e 
estratégia. Esperava-se que um samurai aprendesse a lutar tanto 
montado quanto desmontado com arco (yumi), espada (tachi e 
mais tarde a katana), lança (yari), espadas (naginata e nagamaki) e 
faca (tanto), e lutar com armadura e sem armadura. Diferentes 
escolas adicionaram outras armas, incluindo shuriken (pág. 223), 
kusarigama (pág. 219), machado, martelo e mangual. 
 Ryu (plural: ryuha) é um termo japonês para os 
ensinamentos de artes marciais coletados por uma escola. 
Um ryu pode ser largo ou extremamente estreito. Por 
exemplo, Niten Ichi Ryu de Miyamoto Musashi continha 
um estilo de luta – consulte Nito Ryu (pág. 174-175). Em 
comparação, o ainda existente Toda-ha Buko Ryu ensina 
várias artes: Bojutsu (pág. 192), Kenjutsu (págs. 173-175), 
Kusarigamajutsu (pág. 180), Naginatajutsu (pág. 186) e 
Sojutsu (págs. 197-198). 
 Ryuha tem um currículo “público” e um “privado”. 
Aos estranhos são mostrados estritamente às técnicas 
públicas; apenas os alunos da escola recebem 
demonstrações completas do estilo. Técnicas ocultas, 
chamadas urawaza, são uma maneira de impedir que os 
inimigos aprendam todo o potencial do ryu. Eles 
costumam lidar com armas incomuns ou que funcionam 
melhor de surpresa (por exemplo, shuriken ou armas 
improvisadas). Alguns mestres reservam urawaza para 
alguns alunos selecionados ou até mesmo para um único 
sucessor escolhido! 
 Em termos de jogo, um ryu geralmente contém mais de 
um estilo. Em uma campanha baseada no Japão, o Mestre 
pode desejar avaliar a Familiaridade de Estilo (pág. 49) por 
ryu em vez de por estilo. Por exemplo, a familiaridade com 
Toda-ha Buko Ryu dá familiaridade com sua versão do 
Kenjutsu e todos os seus outros estilos componentes, mas 
não com o Kenjutsu de Katori Shinto Ryu. O conhecimento 
das pequenas diferenças entre o seu ryu e o do seu 
oponente pode significar a diferença entre a vitória e a 
morte. O urawaza pode ser tão restrito quanto uma única 
perícia, técnica ou Qualidade de Estilo... ou tão amplo 
quanto um estilo inteiro. Consulte as perícias, técnicas e 
qualidades sob “Características Opcionais” de cada estilo 
para obter ideias. Os PdJs não terão necessariamente 
acesso gratuito a essas habilidades! 
 
 
 A ênfase inicial era na arquearia montada, mas o 
samurai evoluiu para espadachins à medida que as 
táticas de infantaria se tornaram mais importantes. A 
armadura mudou para combinar: as quadradonas o-
yoroi, adequada para usar e enfrentar o yumi, deu 
lugar a trajes que liberavam os braços para a esgrima. 
A pé, o samurai empunhava lanças, espadas e, em 
menor medida, martelos, cajados, espadas e outras 
armas. As armas de fogo entraram no arsenal com a 
chegada dos portugueses, mas como os cavaleiros 
europeus, o samurai absorveu a arma em seus 
métodos de luta. Para aumentar seus exércitos, eles 
formaram uma infantaria leve conscrita chamada 
ashigaru. Essas tropas tinham armaduras esparsas 
(normalmente um capacete e uma armadura de torso 
inferior) e armamento de baixo nível. 
 Com a unificação do Japão e o subsequente 
Shogunato Tokugawa (1603-1868), o Japão entrou em 
uma paz prolongada. Apenas o Shogunato tinha 
permissão para armas de fogo. As escolas de artes 
marciais se tornaram mais difundidas, mas 
frequentemente mais especializadas – aquelas que 
ensinavam apenas um subconjunto de armas ou 
perícias (ou uma arma) se tornaram mais comuns. 
Armas adequadas para armaduras perfurantes, como 
o arco e a lança, eram obscurecidas pela espada, que 
era ideal para lutar contra inimigos sem armadura. 
 Com os mestres em potencial não mais se 
tornando vítimas do campo de batalha (ou mesmo 
precisando provar sua perícia em duelos), o número 
de ryuha disparou. Os duelos foram proibidos e as 
partidas entre escolas foram desencorajadas. O uso 
do kata como o núcleo da transmissão de perícias 
tornou-se comum. Esse status quo inspirou uma 
reação em favor do treinamento de contato e levou ao 
desenvolvimento eventual do Kendô (pág. 175). 
 
O Ninja 
 Historicamente, os ninjas eram espiões, assassinos 
e agentes especiais dos clãs guerreiros – e mais tarde 
do Shogunato – do Japão. Eles eram famosos por seu 
pragmatismo, usando quaisquer métodos que 
pudessem realizar a tarefa com mais eficiência. Dada a natureza 
do bushido (o código do guerreiro japonês) e sua aceitação da 
vitória a todo custo, isso os tornou bastante implacáveis. Eles eram 
conhecidos por seu desrespeito às normas sociais, disfarçando-se 
de monges, do sexo oposto, japoneses de casta inferior e assim por 
diante. Eles estudavam o Ninjutsu, a arte da dissimulação e do 
disfarce. Incluída nisso estava a arte marcial Taijutsu (págs. 202-
203): um estilo de combate desarmado usado para incapacitar os 
oponentes. 
 O ninja provavelmente se originou com o uso de tropas de 
espionagem especializadas (chamadas shinobi) por uma 
imperatriz no Japão do século 6. Vários clãs de ninjas existiram, 
especialmente na região de Iga-Ueno. Um moderno “Festival 
Ninja” é realizado nesta área – embora se concentre mais nos 
ninjas retratados no folclore do que como eles realmente eram. 
 Como os monges Shaolin da China, os ninja estão inundados 
de mitos e lendas. Quase todos os feitos improváveis das artes 
marciais aparecem na tradição ninja! Eles são famosos como 
mestres do disfarce, uso de armas, combate desarmado, atuação 
e tecnologia. Autores modernos expandiram a lenda; muitas 
ferramentas, roupas e dispositivos chamados ninja são, na 
verdade, invenções do século XX. Notável entre eles é a espada 
ninja, ou ninja-to (pág. 221). Os mesmos autores também 
designaram erroneamente as armas frequentemente usadas pelos 
samurais – como os shuriken e kusarigama – como “armas ninja”, 
às vezes chegando a inventar mitos sobre os samurais rejeitarem 
tais armamentos como desonrosos. 
 O onipresente “uniforme ninja” é outra criação moderna. 
Parece que foi inspirado nas roupas que

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