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Material de Estudo 9: Ciência da Computação - Computação Gráfica Avançada 
1. Em uma aplicação de realidade virtual, qual técnica de renderização é mais eficaz para 
gerar imagens realistas em tempo real, considerando a necessidade de alta taxa de 
quadros e baixa latência? 
o a) Ray tracing globalmente iluminado. 
o b) Renderização baseada em física (PBR) com iluminação indireta 
precomputada. 
o c) Renderização de nuvem de pontos densa. 
o d) Renderização volumétrica com simulação de dispersão de luz. 
o e) Renderização de fractais com alta complexidade geométrica. 
Resposta: b) Renderização baseada em física (PBR) com iluminação indireta precomputada. 
Justificativa: PBR com iluminação precomputada permite um equilibro entre o realismo e 
performance, sendo fundamental para ambientes de Realidade Virtual onde a taxa de quadros, 
e a latência são muito sensíveis. 
2. Ao implementar um sistema de animação de personagens para um jogo de vídeo, qual 
técnica permite gerar movimentos realistas e complexos, combinando animações pré-
gravadas e movimentos gerados proceduralmente? 
o a) Animação por keyframes com interpolação linear. 
o b) Animação por captura de movimento (motion capture) com blend trees. 
o c) Animação por esqueletos com cinemática inversa (IK). 
o d) Animação por simulação de partículas. 
o e) Animação por geração de ruído fractal. 
Resposta: b) Animação por captura de movimento (motion capture) com blend trees. 
Justificativa: A combinação de captura de movimentos e "blend trees", permite que o 
computador alterne entre diferentes animações já pré programadas, dessa forma tornando os 
movimentos mais críveis. 
3. Em um sistema de renderização de terrenos para simulações de voo, qual técnica é 
mais eficiente para gerar terrenos detalhados em tempo real, com LOD (nível de 
detalhe) adaptativo e visualização de grandes distâncias? 
o a) Renderização de superfícies de subdivisão com deslocamento por textura. 
o b) Renderização de terrenos fractais com tesselação geométrica adaptativa. 
o c) Renderização de terrenos por voxel com ray casting. 
o d) Renderização de terrenos por nuvens de pontos esparsas. 
o e) Renderização de terrenos por mapas de altura com projeção plana. 
Resposta: b) Renderização de terrenos fractais com tesselação geométrica adaptativa. 
Justificativa: A tesselação geométrica adaptativa, permite que o mecanismo do computador 
gere somente os polígonos necessários para gerar o detalhe necessário na distancia que o 
objeto se encontra do jogador, poupando poder computacional. 
4. Ao simular a interação de fluidos em um ambiente virtual, qual técnica é mais 
adequada para gerar simulações realistas de água, fumaça ou fogo, considerando a 
física dos fluidos e a visualização em tempo real? 
o a) Simulação de partículas com campos de força. 
o b) Simulação baseada em grade com Navier-Stokes. 
o c) Simulação de malha poligonal com deformação por ruído. 
o d) Simulação de voxels com ray marching. 
o e) Simulação de renderização de superfícies implícitas. 
Resposta: b) Simulação baseada em grade com Navier-Stokes. 
Justificativa: As equações de Navier-Stokes modelam com precisão o comportamento dos 
fluidos, se adequando a modelagem da água, fumaça e fogo. 
5. Em um sistema de renderização de materiais para design industrial, qual técnica de 
modelagem é mais eficiente para representar superfícies complexas com reflexões e 
refrações precisas? 
o a) Modelagem por malha poligonal com mapas de normais. 
o b) Modelagem por superfícies de subdivisão com mapas de reflexão. 
o c) Modelagem por NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) com ray tracing. 
o d) Modelagem por voxels com ray marching. 
o e) Modelagem por superfícies implícitas com simulação de dispersão de luz. 
Resposta: c) Modelagem por NURBS (Non-Uniform Rational B-Splines) com ray tracing. 
Justificativa: NURBS e ray tracing capturam com alta precisão superfícies complexas, reflexões e 
refrações, cruciais no design industrial.

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