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PROFESSOR EDUCAÇÃO FÍSICA CADERNO DO DOS ANOS INICIAIS 1º ao 5° ano Métodos especiais para seus alunos aprenderem mais! 2024 Digital Alinhado à BNCC PORTANTO É PROIBIDO O COMPARTILHAMENTO EM GRUPOS DO WHATSAP, FACEBOOK, TELEGRAN E ETC., PORTANTO É PROIBIDO O COMPARTILHAMENTO EM GRUPOS DO WHATSAP, FACEBOOK, TELEGRAN E ETC., Caros professores DENUNCIE DENUNCIE (NÃO PRECISA SE IDENTIFICAR) (11) 94818-1702 FALE COM ALEX Digital https://wa.me/5511948181702 Este material foi cuidadosamente elaborado para apoiar educadores e alunos em uma jornada empolgante de aprendizado através do movimento, seguindo as diretrizes da Base Nacional Comum Curricular (BNCC), explorando a cultura do movimento e reconhecendo a importância de se trabalhar conteúdos teóricos na Educação Física. A Educação Física nos anos iniciais é uma parte essencial da formação das crianças, e nosso objetivo é ir além de simples modos recreativos. É uma celebração do corpo, da mente e da diversão em grupo, e é também um meio de explorar a diversidade cultural e o rico patrimônio de movimentos que existem em nosso país. Neste material, você encontrará uma ampla variedade de atividades teóricas e práticas cuidadosamente elaboradas para atender às diretrizes da BNCC. Reconhecemos que o conhecimento teórico é tão importante quanto o movimento físico. Ao compreender os conceitos por trás das atividades , as crianças desenvolvem uma compreensão mais aguçada e significativa, além de memorizar com mais facilidade os conteúdos que são trabalhados. A integração desses conteúdos teóricos não apenas enriquecem o aprendizado, mas também preparam as crianças para o desenvolvimento da autonomia. Além disso, exploramos a cultura do movimento, celebrando a diversidade de danças regionais, jogos tradicionais e formas de expressão corporal em nosso país. Esperamos que este material seja uma fonte valiosa de inspiração e planejamento para educadores dedicados, bem como uma fonte de alegria e descoberta para os alunos. Caro Educador, Introdução Digital Com carinho, Alex Silva Coordenador Geral Nessa fase as crianças adoram pintar, então exploramos ao máximo a colocação de imagens em preto e branco para que possam colorir e memorizar traços e formas que remetem à conteúdos de educação física. Se organize sobre trabalhar com as folhas avulsas, ou como uma “apostilinha” que ficará guardada para criança somente usar nas aulas de educação física. RECOMENDAÇÕES Aproveite essa aula menos agitada, onde as crianças estão mais concentradas e realize uma roda de conversa sobre as brincadeiras ou atividades propostas. Conversação Preencher as atividades Vale ressaltar que nem todas as crianças ainda estão alfabetizadas, então leia a atividade junto com a sala e oriente nas respostas. Colorir figuras Feedback das crianças No rodapé de cada página contempla os emojis relacionados ao sentimento das crianças após vivenciarem as atividades práticas. Usufrua também como um termômetro para o desenvolvimento da sua prática docente. Parte Teórica PLANEJAMENTO DE ATIVIDADES ANOS INICIAIS 1º ao 5° ano 3º ao 5º ano 1º e 2º ano Organizamos o planejamento de conteúdos de acordo com a estrutura das habilidades da BNCC. Nas nossas recomendações de práticas, oferecemos uma variedade de opções de atividades para que cada professor possa escolher aquela que melhor se adapta à sua turma. Reconhecemos que, em diferentes escolas e regiões, as crianças podem estar em diferentes estágios de desenvolvimento. Portanto, não é nossa prerrogativa estabelecer uma única proposta de atividade para ser implementada em um determinado dia, já que não temos informações sobre o nível de desenvolvimento específico de cada turma. IMPORTANTE GINÁSTICA BRINCADEIRAS E JOGOS ESPORTES DANÇAS LUTAS UNIDADE TEMÁTICA HABILIDADES OBJETO DE CONHECIMENTO BRINCADEIRAS E JOGOS (EF12EF01): experimentar, fruir e recriar diferentes brincadeiras e jogos da cultura popular presentes no contexto comunitário e regional, reconhecendo e respeitando as diferenças individuais de desempenho dos colegas. (EF12EF02): explicar, por meio de múltiplas linguagens (corporal, visual, oral e escrita), as brincadeiras e os jogos populares do contexto comunitário e regional, reconhecendo e valorizando a importância desses jogos e brincadeiras para suas culturas de origem. (EF12EF03): planejar e utilizar estratégias para resolver desafios de brincadeiras e jogos populares do contexto comunitário e regional, com base no reconhecimento das características dessas práticas. (EF12EF04): colaborar na proposição e na produção de alternativas para a prática, em outros momentos e espaços, de brincadeiras e jogos e demais práticas corporais tematizadas na escola, produzindo textos (orais, escritos, audiovisuais) para divulgá-las na escola e na comunidade. Brincadeiras e jogos da cultura popular presentes nos contextos comunita rio e regional 1° ANO E 2° ANO1° ANO E 2° ANO 1° ANO E 2° ANO1° ANO E 2° ANO UNIDADE TEMÁTICA HABILIDADES OBJETO DE CONHECIMENTO ESPORTES (EF12EF05): experimentar e fruir, prezando pelo trabalho coletivo e pelo protagonismo, a prática de esportes de marca e de precisão, identificando os elementos comuns a esses esportes. (EF12EF06): discutir a importância da observação das normas e das regras dos esportes de marca e de precisão para assegurar a integridade própria e as dos demais participantes. Esportes de Marca Esportes de Precisão DANÇAS (EF12EF11): experimentar e fruir diferentes danças do contexto comunitário e regional (rodas cantadas, brincadeiras rítmicas e expressivas), e recriá-las, respeitando as diferenças individuais e de desempenho corporal. (EF12EF12): identificar os elementos constitutivos (ritmo, espaço, gestos) das danças do contexto comunitário e regional, valorizando e respeitando as manifestações de diferentes culturas. Danças do contexto comunitário e regional 1° ANO E 2° ANO1° ANO E 2° ANO UNIDADE TEMÁTICA HABILIDADES OBJETO DE CONHECIMENTO GINÁSTICA EF12EF07): experimentar, fruir e identificar diferentes elementos básicos da ginástica (equilíbrios, saltos, giros, rotações, acrobacias, com e sem materiais) e da ginástica geral, de forma individual e em pequenos grupos, adotando procedimentos de segurança. (EF12EF08): planejar e utilizar estratégias para a execução de diferentes elementos básicos da ginástica e da ginástica geral. (EF12EF09): participar da ginástica geral, identificando as potencialidades e os limites do corpo, e respeitando as diferenças individuais e de desempenho corporal. (EF12EF10): descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita e audiovisual), as características dos elementos básicos da ginástica e da ginástica geral, identificando a presença desses elementos em distintas práticas corporais. Ginástica Geral UNIDADE TEMÁTICA HABILIDADES OBJETO DE CONHECIMENTO BRINCADEIRAS E JOGOS (EF35EF01): experimentar e fruir brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e recriá-los, valorizando a importância desse patrimônio histórico cultural. (EF35EF02): planejar e utilizar estratégias para possibilitar a participação segura de todos os alunos em brincadeiras e jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana. (EF35EF03): descrever, por meio de múltiplas linguagens (corporal, oral, escrita, audiovisual), as brincadeiras e os jogos populares do Brasil e de matriz indígena e africana, explicando suas características e a importância desse patrimônio histórico cultural na preservação das diferentes culturas. (EF35EF04): recriar, individual e coletivamente, e experimentar, na escola e fora dela, brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo aqueles de matriz indígena e africana, e demais práticas corporais tematizadas na escola, adequando-as aos espaços públicos disponíveis. Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo os de matriz indígena e africana. 1°de expressão física e artística. ENTREVISTA 1) O que é a capoeira? Você já ouviu falar sobre isso antes? PANDEIROPANDEIRO BERIMBAUBERIMBAU ATABAQUEATABAQUE 2) O que você acha que é mais legal na capoeira? 3) Você já viu alguém praticando capoeira? Como eles se movem? 4) Você gostaria de aprender capoeira um dia? Por quê? 5) Você acha que a capoeira é mais como uma dança, uma luta ou algo diferente? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VAMOS PRATICAR?! DANÇAS 3° AO 5°ANO O CAPOEIRA É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF13) 1° ATIVIDADE Alguns dos principais elementos da capoeira incluem: É o movimento fundamental da capoeira, consistindo em um balanço de quadril para frente e para trás. São movimentos de defesa utilizados para esquivar de ataques, como a esquiva lateral, esquiva de frente e esquiva diagonal. São ataques com as pernas, que podem ser diretos (como o martelo) ou circulares (como a meia lua). São golpes baixos, executados com as pernas ou os pés, com o objetivo de desequilibrar o oponente. São movimentos acrobáticos que podem ser utilizados para esquivar de ataques ou realizar ataques surpresa, como a cartwheel, a aú e a parada de mão. São técnicas de queda controlada, utilizadas para evitar lesões durante a prática da capoeira. São movimentos estéticos, executados para demonstrar habilidade e agilidade, como o au sem as mãos e o macaco. São movimentos estéticos, executados para demonstrar habilidade e agilidade, como o au sem as mãos e o macaco. G I N G AG I N G A E S Q U I V A SE S Q U I V A S C H U T E SC H U T E S R A S T E I R A SR A S T E I R A S A C R O B A C I A SA C R O B A C I A S Q U E D A SQ U E D A S F L O R E SF L O R E S 1) ASSOCIE CADA ELEMENTO, À SUA CARACTERÍSTICA PRINCIPAL: RESPONDA ( A ) ( B ) ( C ) ( D ) ( E ) ( F ) ( G ) QUEDA FLORES ACROBACIAS RASTEIRAS CHUTES ESQUIVAS GINGA ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) ( ) EVITA LESÕES DURANTE A PRÁTICA MOVIMENTOS ESTÉTICOS MOVIMENTOS ACROBÁTICOS GOLPES BAIXOS ATAQUES COM AS PERNAS ESQUIVAR DE ATAQUES BALANÇO DE QUADRIL NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital LUTAS SÃO CONFRONTOS FÍSICOS OU VERBAIS COM REGRAS E OBJETIVOS ESPECÍFICOS, BUSCANDO APRIMORAMENTO PESSOAL E COMPETIÇÃO SAUDÁVEL, ASSOCIADAS A ATIVIDADES ESPORTIVAS OU ARTES MARCIAIS. POR OUTRO LADO, BRIGAS SÃO CONFRONTOS DESCONTROLADOS RELACIONADOS A CONFLITOS PESSOAIS, SEM REGULAMENTAÇÃO, MOTIVADOS POR EMOÇÕES NEGATIVAS, PODENDO CAUSAR DANOS FÍSICOS E TER CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS. LUTAS TÊM PROPÓSITO ESPORTIVO, DE ENTRETENIMENTO OU AUTODEFESA, ENQUANTO BRIGAS SÃO MOTIVADAS POR QUESTÕES PESSOAIS E DESAVENÇAS. LUTAS TÊM RESULTADO PREDETERMINADO, BRIGAS NÃO, PODENDO RESULTAR EM FERIMENTOS SÉRIOS E CONSEQUÊNCIAS LEGAIS E SOCIAIS NEGATIVAS. DISCUSSÃO GOLPES TÉCNICOS REGRAS OFENSAS VIOLÊNCIA TATAMES DISCUSSÃO RESPEITO RUA TREINO L U T A S X B R I G A S L U T A S X B R I G A S DANÇAS 3° AO 5°ANO O LUTAS E BRIGAS NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF13) 1° ATIVIDADE RESPONDA: 1) COLOQUE "B" PARA CARACTERÍSTICAS DE BRIGA, E "L" PARA CARACTERÍSITCAS DE LUTAS: L U T A SL U T A S B R I G A SB R I G A S NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital NA LUTA MARAJOARA, DOIS LUTADORES SE ENFRENTAM PARA DERRUBAR O OUTRO DE COSTAS NO CHÃO. ELES LUTAM EM DIFERENTES LUGARES, COMO NAS PRAIAS, NA TERRA, NA GRAMA OU NA LAMA DOS CURRAIS. ESSA LUTA TAMBÉM É CHAMADA DE LAMBUZADA, PORQUE UM DOS OBJETIVOS É SUJAR AS COSTAS DO OPONENTE COM LAMA. AS TÉCNICAS USADAS SÃO SIMPLES, COMO AGARRAR, PUXAR, EMPURRAR, DESEQUILIBRAR E PROJETAR O LUTADOR. OS NOMES DAS TÉCNICAS SÃO DIFERENTES E TÊM RELAÇÃO COM A CULTURA LOCAL, COMO CABEÇADA, LAMBADA, CALÇADA, DESGALHADA, BOI LARANJEIRA, RASTEIRA, ESPALHADA, RECALCADA, BAIANA, ESCORA E GRATUITA. DANÇAS 3° AO 5°ANO O MARAJOARA NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF13) 1° ATIVIDADE 1) QUAL O OBJETIVO NA LUTA MARAJOARA? 2) QUAIS LUGARES MAIS COMUNS PARA REALIZAÇÃO DA LUTA MARAJOARA? 3) QUAIS AS TÉCNICAS MAIS UTILIZADAS NA MARAJOARA? RESPONDA: 4) VOCÊ JÁ CONHECIA ESSA ARTE MARCIAL? O QUE ACHOU SOBRE ELA? JUSTIFIQUE. DESCRIÇÕES DAS ATIVIDADES DESCRIÇÕES DAS ATIVIDADES Aqui descrevemos algumas das atividades que não são habitualmente conhecidas por todos. QUEIMADA REI E RAINHA Os alunos fazem uma grande roda e dois participantes ficam ao centro. Um será a abelha rainha e o outro seu defensor. Os alunos da roda devem tentar queimar com uma bola a abelha rainha, e o defensor deverá impedir. QUEIMADA ABELHA Nesse jogo seguiremos o padrão da queimada tradicional, porém vamos incluir dois alunos definidos previamente pelas equipes como sendo o REI e a RAINHA. O time adversário não pode saber qual dos participantes são esses personagens ocultos. Quando o REI for queimado, ele e todos os MENINOS da equipe irão para o cemitério, por sua vez, quando a RAINHA for queimada, ela e todas as MENINAS da equipe irão para o cemitério. O restante da equipe que for queimado, se não for rei/rainha seguirá sozinho para o cemitério, como no jogo tradicional. A estratégia principal aqui, é além de se proteger, proteger os personagens ocultos. QUEIMADA RUSSA Os alunos ficam espalhados pela quadra e quando o professor jogar a bola para cima os alunos tentarão pegar, quem pegar pode correr atrás de seus colegas para queimar. Se queimar o aluno “queimado” fica sentado até que quem o queimou seja queimado. QUEIMADA XADREZ Equipes combinam quem serão as peças, sem deixar o time adversário ouvir. A seguir seguem as habilidades específicas para cada peça: Rei- quando queimado acaba a partida. Rainha- tem vantagem em relação as demais peças, podendo usar as mãos para defender a bola (mão é gelo) Torres- tem duas vidas Cavalo- tem a habilidade de saltar para tentar resgatar um companheiro da cova (se a equipe adversária tocar nele, estará capturado). Bispo- tem que confessar (contar) quem é o rei do seu time (não vale mentir). Peões- jogador comum. QUEIMADA BIG BANG Dois alunos em lados opostos, a uma certa distância, virados de costas. Cada aluno com posse de uma bola. Ao comando do professor, ambos se viram e tentam acertar a bola que estará previamente posicionada ao centro. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES Os alunos se posicionam frente a frente, com uma bola em cima do cone entre eles. Ambos realizam então o duelo joken pô, quem vencer pegará a bola e tentará queimar o adversário. QUEIMADA DE PONTOS QUEIMADA JOKEN PÔ Para esse jogo você deve enumerar com uma caneta os alunos de cada time na mão, e no momento que cada aluno for queimado e estiver indo para o cemitério, deverá falar o número que esta marcado em sua mão, o qual será somado como ponto para a equipe adversária. DERRUBA TORRE DE CONES Organize os alunos em uma grande roda, e empilhe os cones formando uma torre no centro da roda. Um aluno deverá ficar ao centro, enquanto os demais tentam derrubar a torre, utilizando uma bola. O aluno do centro deverá proteger a torre. TODOS CONTRA UM Os alunos ficam em roda, em posse de uma única bola. Cada aluno terá um cone em sua frente. Haverá um aluno ao meio que deverá resgatar esses cones, enquanto desvia da bola para não ser queimado. O aluno que resgatar mais cones, vence. ALERTA DE CONE/DADO Para esse jogo os alunos estarão dispostos em círculo, e no centro desse círculo terá uma bola e um cone. Um por vez, cada aluno irá girar o cone, se o cone cair deitado, nada acontece. Porém caso o cone caia de pé, todos os demais terão que correr, e o aluno que girou o cone deverá pegar a bola ao centro. Ao pegar a bola, dará o comando: "Alerta", os demais terão que ficar paralisados ao ouvirem o comando. O aluno em posse de bola, poderá dar 3 passos em direção a algum participante para teimar queima-lo e elimina-lo do jogo.Para crianças pequenas, adapte e utilize um dado grande, e escolha um único lado, por exemplo “1”, então ao jogar o dado, toda vez que sair o número 1 as crianças deverão correr. DISPUTA JOKEN PÔ GIGANTE Para essa atividade, serão organizadas duas equipes, uma em cada canto da quadra, e ao comando do professor os alunos correm nas linhas fazendo o percurso dentro dos círculos e quando se encontram tiram o joken pô, quem ganha continua no caminho para tentar chegar ao outro lado enquanto quem perde volta para o final da sua fila, por fora do percurso, nesse instante o próximo da fila já sai para duelar o joken pô e impedir que o adversário complete o caminho. Ganha o jogo, a equipe que mais conseguir atravessar o caminho. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES Utilize cabos de madeira ou espaguetes de piscina para essa atividade. Ao ritmo da canção “Escravos de Jó” um grupo de alunos que estará sentado ao chão, realizará a abertura e fechamento dos cabos, enquanto as crianças pulam entre os espaços. Visite nossa página no Instagram e confira o vídeo dessa atividade @agedigital__ ESCRAVOS DE JÓ COM CABOS FAZENDINHA Desenhe 4 quadrados em seu espaço e divida os alunos em pequenos grupos. Após nomeie cada quadrado com um nome de animal. Um aluno ficará de fora, e esse será o fazendeiro. O professor então, dará o comando de dois animais, os quais os jogadores pertencentes a esse grupo terão que trocar de quadrado entre si. Porém no momento dessa troca, o fazendeiro poderá tentar capturar aquele aluno que tiver de fora do quadrado. As pessoas capturas podem se tornar fazendeiras também, ou pagam prendas. CUBO MÁGICO GIGANTE Com um giz, desenhe no chão dois esquemas parecidos com uma tabela, contendo 5 linhas e 5 colunas. Em cada "casa" do esquema coloque uma sequência de cores dos cones. Mostre as crianças, e após embaralhe tudo dentro do quadrado. Forme duas equipes, e um por equipe, terá que correr até seu quadrado e inverter dois cones de lugares (afim de ir organizando as cores). A equipe que sequenciar todas as fileiras primeiro, vence. JOGO DA VELHA GIGANTE Para jogar o jogo da velha gigante faça grade com fita crepe e use como peças cones ou coletes de duas cores diferentes. Pode-se jogar de duas maneiras: de modo clássico em que duas crianças por vez jogam. Ou entregar uma peça para cada criança formando dois grupos de jogadores e um por vez devem colocar a sua peça tentando fazer com que seu time ganhe. O jogo gigante, além dos objetivos do jogo clássico, também desenvolve a motricidade, um modo mais amplo de perceber as linhas, atenção aos seus pares, noção de equipe, ajuda mútua e controle da ansiedade. Os alunos estarão em círculo, com as pernas afastadas. Haverá um bola ao centro que será trocada entre eles. Aquele que conseguir fazer com que a bola atravesse entre as pernas do colega, marcará um gol. Ganha aquele que marcar mais pontos. TAPEMBOL DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES https://instagram.com/agedigital__?utm_source=qr&igshid=MzNlNGNkZWQ4Mg== Haverá 4 bases compostas por bambolês, e um aluno responsável por cada base. No centro haverá uma outra base de bambolê com 6 bolas (ovos) dentro. Ao comando do professor as crianças sairão de suas bases e buscarão 1 bola por vez. Quando não houver mais bola no centro, poderá “roubar” das outras bases. Quem agrupar 3 bolas em sua base pimeiro, vence. OVOS DE DRAGÃO HULA HUT CAMPO MINADO JOGO DA COBRINHA Nesse jogo formaremos duas equipes, onde o objetivo de cada equipe será derrubar o castelo de bambolês do adversário, e em contrapartida ao mesmo tempo, também tentar proteger o castelo do seu time. Comece a partida utilizando apenas 1 bola, e vá inserindo as demais, conforme o desenvolvimento da atividade. A equipe que conseguir desmoronar o castelo da outra primeiro, vence. Organize um esquema de sequência de casas (com fita crepe ou bambolê). Após enumere cada casa, e tenha em mãos um gabarito (gabarito em anexo). Cada criança terá que avançar entre as casas, memorizando aquelas que podem ser pisadas, e aquelas que são as casas "bombas", que fazem com que você tenha que retornar ao início do jogo. Aquele que conseguir memorizar todo o trajeto primeiro, evolui de nível. O aluno que conseguir memorizar mais sequências, vence. Visite nossa página no Instagram e confira o vídeo dessa atividade @agedigital__ Este jogo é a releitura daquele “jogo da cobrinha” presente em celulares antigamente. Os alunos ficarão espalhados pela quadra, e dois alunos estarão segurando um bambolê cada um. Ao sinal do professor, cada aluno deverá passar seu bambolê por cima de algum aluno e capturar ele, o aluno capturado então fará uma espécie de “trenzinho” e ambos buscarão um novo integrante. Ao final, o aluno que conseguir agrupar mais crianças em sua cobrinha, vence. Visite nossa página no Instagram e confira o vídeo dessa atividade @agedigital__ DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES Mesma dinâmica anterior, porém será incluso um cone entre as pernas para cada participante, e a bola deverá derrubar esse cone. TAPEMBOL COM CONES https://instagram.com/agedigital__?utm_source=qr&igshid=MzNlNGNkZWQ4Mg== https://instagram.com/agedigital__?utm_source=qr&igshid=MzNlNGNkZWQ4Mg== DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES Prenda o espaguete dentro do cone chapéu e organize uma sequência de bambolês. O primeiro aluno de cada fila, terá que transpor o espaguete para o bambolê da frente (apenas um bambolê por vez) e em seguida contornar a sequencia total de bambolês, retornando então para o final da fila, para que o próximo aluno saia e repita a mesma ação. A fileira que completar todo o percurso primeiro, vence. Visite nossa página no Instagram e confira o vídeo dessa atividade @agedigital__ TRANSPORTE NA BASE BATE PALMA E AVANÇA Organize vários bambolês em círculos e cada aluno dentro de um bambolê. No centro haverá uma criança. A criança que estiver no centro baterá uma palma, como sinal para as crianças do bambolê avançarem para frente. A criança do centro deverá entrar em um bambolê vazio no momento em que as crianças avançam. Quem ficar sem bambolê é o próximo a ir par o centro da roda. Visite nossa página no Instagram e confira o vídeo dessa atividade @agedigital__ RAPA TUDO Para esse jogo você irá precisar de um dado e várias tampinhas. Os alunos estarão dispostos em círculos e cada aluno começará com 5 tampinhas. O restante das tampas ficará agrupado no centro. Um aluno por vez irá jogar o dado e conforme o número que que saia, será uma missão: 1- Deixa (não faz nada, deixa tudo como está) 2- Põe (deverá colocar uma tampinha no centro) 3- Tira (deverá tirar uma tampinha do centro) 4- Deixa 5- Põe 6- Rapa tudo!!! (poderá pegar todas as tampinhas do meio) Os alunos então deverão acrescentar uma nova tampinha ao centro, para iniciarem uma nova partida. Ganha aquele que conseguir mais tampinhas ao final de todo o jogo CIDADE DORME Dentro da sala, ao ouvirem o comando “cidade dorme” todos os alunos deverão abaixar a cabeça e fechar os olhos em suas carteiras. Dois alunos previamente escolhidos terão a posse de dois objetos, e colocaram em cima da mesa de duas crianças. Quando ouvirem o comando “cidade acorda” , as aduas crianças que estiverem com o objeto em sua mesa terão que adivinhar qual das duas pessoas que colocou. Quem acertar, ganha o direito de ser o próximo a escolher, se caso a pessoa errou, quem colocou continua. no jogo. https://instagram.com/agedigital__?utm_source=qr&igshid=MzNlNGNkZWQ4Mg== https://instagram.com/agedigital__?utm_source=qr&igshid=MzNlNGNkZWQ4Mg== DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES Em pequenos pedaços de papéis, escreva os nomes dos personagens do jogo: Detetive (1) , assassino (1) e vítima, o número de vítimas dependerá sempre a quantidade de participantes. Dobre-os e sorteie-os entre os jogadores. Todos devem formar um círculo, para que cada participante veja todos os outros jogadores. O assassino deve “matar” as vítimas pormeio de uma piscada de olho. A vítima, por sua vez, deve dizer “morri!”. O detetive deve estar “ligado” o tempo todo e assim que descobrir que é o assassino deve dizer “preso em nome da lei!”. O jogo termina quando o assassino “mata” todas as vítimas ou quando o detetive o prende. DETETIVE DETETIVE Com fita crepe, faça no chão uma mini quadra de queimada. Em duplas, os alunos distribuirão suas tampinhas pelo espaço, e utilizando “petelecos” ou deslizando a tampinha, tentarão acertar a tampinha do adversário. Toda vez que isso ocorrer, o participante captura a tampinha para si. A cada rodada os jogadores podem mover e reposicionar suas tampinhas pelo campo, exceto quanto um jogador estiver em seu momento de ataque. Ao final, quem conseguir capturar primeiro todas as tampinhas do adversário, vence. TERRA MAR Terra Mar é uma brincadeira popular em Moçambique, foi adaptada para o Brasil. O jogo consiste em uma reta riscada no chão, ou uma corda esticada onde de um lado é terra e o outro mar. Ao ouvirem "Mar”, todos pulam para o lado do mar. Ao ouvirem “Terra”, pulam para o lado da terra. RÕKRÃ Jogo tradicionalmente praticado pelo Povo Kayapó, do estado do Pará, é jogado em um campo de tamanho semelhante ao do futebol. Duas equipes com 10 ou mais atletas para cada lado, usam uma espécie de borduna (bastão) e o objetivo é rebater uma pequena bola (coco) que ao ultrapassar a linha de fundo de seu oponente, marca um ponto. Este esporte é bastante semelhante ao Lacrosse, praticado no Canadá, que também tem origem indígena daquele país. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES O "gavião" desenha no chão uma grande árvore, cheia de galhos, e as outras crianças fingem ser passarinhos. Cada "passarinho" escolhe um galho, monta o seu ninho e senta-se lá. O gavião sai à caça dos passarinhos, que saem dos seus ninhos e se reúnem num local bem próximo à “árvore”, batendo os pés no chão e provocando o gavião com uma graciosa cantoria. O gavião avança lentamente na direção dos passarinhos. Já bem perto do grupo, tenta pegar os passarinhos que começam a correr em todas as direções, fazendo muitas manobras para distrair o gavião. Para descansar, protegem-se nos seus ninhos. O gavião, quando consegue apanhar um dos passarinhos, prende-o no seu refúgio, que fica próximo ao pé da árvore. O último passarinho que conseguir escapar e não ser "caçado" pelo gavião, se transforma no novo “gavião” e "dono" da brincadeira, que recomeça. TOLOI KUNHUGU AMARELINHA AFRICANA As regras da amarelinha africana são simples: não pisar nas linhas e seguir o ritmo da música. Veja o passo a passo de um ciclo com quatro participantes: Os jogadores ficam em fila atrás de um quadrado em um canto inferior esquerdo; Ao cantar a música, o primeiro participante pula nos dois primeiros quadrados, com um pé em cada; A mesma pessoa, então, pula para os dois espaços à sua direita; Ela retorna à posição original; Por fim, ela pula aos quadrados para frente e a próxima pessoa entra nos primeiros quadrados; As duas pulam juntas para a direita e retornam; Elas pulam para frente e a terceira pessoa entra no campo; O ciclo se repete até a quarta pessoa iniciar a brincadeira; Nessa hora, a primeira pessoa estará no fim do campo. Ela deve sair e pode voltar para o fim da fila; MÚSICA: Minuê Minuê KEINE KUPSU Neste jogo de resistência e equilíbrio, o aluno deve correr num pé só, feito um saci, e não pode trocar de pé. Uma linha é traçada na terra para definir o local da largada e um outro, a uns 100 metros de distância, aponta a meta a ser atingida. Se o aluno conseguir ultrapassar a meta é considerado um vencedor, mas se parar antes de chegar na linha final, é sinal de que ainda não tem a capacidade esperada e precisa treinar mais. Apesar de a velocidade não ser o mais importante, todos tentam fazer o caminho o mais rápido que podem, mas no fim, vence quem foi mais longe. Nesse jogo tradicional indígena, participam homens, adultos e crianças, e acontece no centro da aldeia. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES SALTANDO FEIJÕES DA GA JIBÓIA “Saltando Feijão”, uma adaptação de um jogo da Nigéria. Originalmente, desenvolvido com um saco de feijão amarrado na ponta de uma corda, uma criança é escolhida para ficar no centro girando a corda enquanto as outras, arrumadas em círculo, devem pular a corda para não serem atingidas por ela. Para essa aula, adaptamos os feijões ou pedrinhas dentro da garrafa, para facilitar o manuseio. As crianças desenham um retângulo no chão, que será a "casa da cobra". Uma criança é escolhida para ser a cobra e deve ficar dentro do retângulo. As outras crianças devem todas ficar próximas ao desenho e a cobra deve tentar encostar nos jogadores. Quando uma criança é encostada, ela passa para o lado de dentro do retângulo, onde todos devem ficar de mãos dadas, usando uma mão livre para pegar os outros jogadores. O último a não ser pego pela cobra, vence. As crianças podem ser separadas em duplas ou trios. Estabeleça uma linha de partida e outra de chegada. Cada grupo deve sentar no chão e colocar as mãos nos ombros da criança à sua frente, formando assim uma "cobra" (significado da palavra banyoka no Zaire e Zâmbia). Cada "cobra" deve se movimentar sem se soltar até chegar na linha de chegada. quem chegar mais rápido, vence. BANYOKA Defina um líder. Os jogadores decidem uma “palavra-chave”, como “barco”, por exemplo. Todos os jogadores ficam de costas. Quando o líder gritar: - “Fogo na montanha!” todos os jogadores pulam e respondem “FOGO!”, mas permanecem de costas. - “Fogo no rio!” os jogadores respondem “FOGO!”, mas não pulam. O líder indica outros lugares para o fogo e sempre os jogadores respondem “fogo” sem pular. - “Fogo no barco azul” ou qualquer outra que contenha a palavra-chave, todos os jogadores pulam e viram para frente gritando “FOGO!”. Quem errar os movimentos sai do jogo. FOGO NA MONTANHA DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES O SILÊNCIO É OURO Este é um jogo fantástico para brincar de faraó: Organize as crianças em círculo;1. Escolha uma para ser o faraó;2. O faraó circula e faz um gesto engraçado ou toca levemente nas crianças sentadas;3. Se a criança não fizer nenhum barulho, passa para a próxima, fazendo o mesmo gesto ou toque, até passar por todas as crianças da roda; 4. Se alguma criança fizer algum barulho enquanto o faraó estiver a fazer os gestos, esta passará a ser o Faraó. 5. Neste jogo de Moçambique, os jogadores sentam-se em círculo: Colocam 20 bolinhas dentro de uma tigela;1. O primeiro jogador tem uma bolinha e joga para o ar;2. Enquanto a bola não cai ao chão, a criança tenta retirar todas as bolinhas que conseguir de dentro da tigela antes de pegar a bolinha atirada; 3. Este procedimento repete-se, até que todos as crianças tenham jogado;4. Quando todas as bolinhas forem recolhidas, a criança que estiver com mais bolinhas é o vencedor. 5. KUDODA KATOPI Todos, menos o líder, sentam-se em uma linha reta ou em um círculo com suas pernas estendidas, e cantam. Enquanto estão cantando, o líder aponta para cada uma das pernas das crianças. Quando a música acaba, o líder está apontando para a perna de uma criança, esta deve dobrar a perna. Quando ambas as pernas de uma criança devem ser dobradas ela está fora. O último a ficar com uma perna estendida, ganha. Com uma pedra em uma das mãos, sem que o outro saiba, os jogadores colocam-se de frente um para o outro: No início do labirinto colocam-se duas pedras diferentes, uma de cada jogador;1. A criança que tem a pedra estende as mãos ao colega, para que este adivinhe em qual das mãos está; 2. Se conseguir adivinhar, a sua peça é deslocada pelo labirinto;3. Caso contrário, a peça do outro é que será movimentada;4. Repete-se este procedimento até que a pedra de um dos jogadores chegue até um das crianças chegue ao fim do jogo. 5. LABIRINTO DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES SKELLY Cada jogador coloca a sua tampinha sobre a linha de saída. Na sua vez, cada jogadorlança a sua tampinha para fazê-la avançar até a casa correspondente. A brincadeira original é realizada com um "peteleco", mas nós adaptamos e colocamos o "deslize". Na primeira volta, todos devem lançar a sua tampinha para a casa marcada com o número 1. Quando um jogador conseguir que a tampinha pare na casa correspondente, volta a atirá- la. Se a tampinha não chega a nenhuma casa, deixa-a parada onde ficou até a volta seguinte. Quando um jogador consegue que a sua tampinha se choque com a de outro jogador, avança para a casa seguinte e ganha o direto de jogar novamente. A casa central (9) está rodeada de caveiras. Quando uma tampinha cair numa das casas marcadas com uma caveira, o jogador fica sem jogar durante três rodadas. Qualquer tampinha que consiga chegar ao número 9 transforma-se numa “tampinha venenosa”. Se uma ”tampinha venenosa” tocar em outra, elimina-a. A “tampinha venenosa” então não precisa mais seguir a ordem dos números do skelly. Ela somente tenta bater nas outras para eliminar as tampinhas adversárias. Ganha a última tampinha que ficar em jogo. FLONGODO Um aluno por vez, esconde uma pedrinha em uma das mãos. O adversário precisa descobrir em qual mão está. Se acertar, ele pode avançar sua peça pelo tabuleiro. Nessa versão, o objetivo é chegar até o centro, ou trocar de lado com o adversário, levando a sua peça até a outra ponta do tabuleiro. LA RAYUELA Posicionados atrás da linha de lançamento, cada jogador lança a sua tampinha em direção ao quadrado alvo ao chegar a sua vez. Conforme como e onde cair a pedra, marca-se a seguinte pontuação: • 4 pontos: quando a pedra cair dentro do quadrado alvo. • 2 pontos: quando a pedra cair em cima da linha do quadrado alvo. • 1 ponto: quando a pedra cair a menos de um palmo da linha do quadrado alvo. Vence aquele que somar mais pontos no final de três lançamentos. PETANCA Petanca é um jogo em que você joga bolas de metal para ficarem o mais perto possível de uma bolinha de madeira chamada Cochonnet. O objetivo é acertar o Cochonnet ou ficar perto dele. Podemos jogar uma versão divertida disso na escola! Vamos marcar um círculo no chão da quadra ou do pátio. Em vez de bolas de metal, podemos usar bolas de borracha ou até mesmo bolas de papel. Uma pessoa vai lançar uma bolinha no chão, e nós, como uma equipe, vamos tentar jogar nossas bolas para ficarem próximas a ela. A equipe que conseguir ficar mais perto da bolinha ganha pontos. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES Demarcar o chão com giz ou fita e para brincar e disponibilizar pedrinhas ou tampinhas de garrafa pet. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão o esquema acima. O primeiro jogador lança a pedra para a primeira casa, e então coloca-se com um pé só nessa casa e, com o pé que está fora do chão, chuta a pedra visando empurrá-la para a próxima casa. A pedra sempre deve ser tirada da casa em uma única batida. Quando o jogador chega à COROA, ele desenha uma menor dentro dela (ou deixa a pedrinha lá) e passa a vez para o próximo jogador. Vence o primeiro jogador que conseguir desenhar 3 coroas (deixar 3 pedrinhas). TEJA MBUBE Mbube é uma palavra Zulu que significa leão. A brincadeira Mbube Mbube tem como país de origem Gana. No jogo, o objetivo se relaciona a tarefa dos participantes em auxiliar o leão em sua caça. Dois dos jogadores são vendados, um deles assume o papel de leão e o outro de caça; os outros participantes fazem um círculo ao redor dos dois, enquanto alguém os gira e os afasta. O jogador que for o leão fica dentro do círculo e começa a perseguir quem for a caça e, quanto mais perto o leão se aproximar da caça, as crianças dentro do círculo cantam mais alto e mais rápido “Mbube, mbube“. Ao se afastar, cantam mais baixo e mais lento. CONCENTRAÇÃO AO NÚMERO Neste jogo, de origem no Egito, as crianças se organizam em um círculo e recebem números, que devem lembrar. O professor, escolhe um número para começar, por exemplo, 1. As crianças batem ritmadamente em suas pernas. A criança escolhida para iniciar deve, mantendo o ritmo das batidas, dizer seu próprio número e, em seguida, mencionar outro número aleatório, dentro dos números atribuídos aos participantes. Por exemplo, ela pode dizer: "1, 3". A seguir, a criança que possui o número 3 continua: "3, 7", sempre começando com seu próprio número e mencionando depois outro número aleatório de um colega que está no círculo. O jogo continua assim. Caso uma criança demore muito para responder ou diga seu número de forma incorreta, ela sai do círculo. O jogo continua até restarem apenas os dois últimos participantes, que são declarados vencedores. Este jogo é uma maneira divertida de praticar a memória e o raciocínio rápido em grupo. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES No jogo tradicional os dois jogadores posicionam suas peças no seu lado do tabuleiro. Cada jogador deve deslizar uma peça por vez pelas linhas até o círculo livre mais próximo. Ganha quem conseguir alinhar as três peças primeiro. Na versão gigante, vamos substituir as “peças” por alunos, onde iremos formar então duas equipes de 3 jogadores cada (use coletes nas crianças para ajudar a visualizar melhor o jogo). A ARANHA SHISHIMA GIGANTE 1. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão o esquema ao lado. 2. O primeiro jogador lança a pedra para a casa de número 1. 3. O jogador coloca-se com um pé só nessa casa e, com o pé que está fora do chão, chuta a pedra visando empurrá-la para a próxima casa. 4. A pedra sempre deve ser tirada da casa em uma única batida. 5. Nem o pé nem a pedra devem tocar em qualquer número ou linha. 6. Quando o jogador chega à casa de número 8, ele deve fazer o caminho inverso empurrando a pedra até que a mesma chegue à casa de número 1. 1. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão o esquema ao lado: 2. Dentro da casa TERRA o primeiro jogador lança a pedra para o primeiro quadrado. 3. Os quadrados marcados com o sinal “ – “ devem ser saltados com um pé. Em compensação, os marcados com o sinal “ + “ são saltados com os dois pés. 4. O jogador deve chutar a pedra visando empurrá-la para a próxima casa. 5. A pedra sempre deve ser tirada da casa em uma única batida. 6. Embora seja obrigatório entrar na casa 6, deve-se ter cuidado para que nem a pedra nem o jogador entrem no círculo que representa a Lua. 7. Quando se chega à casa 10, retorna-se, para fazer a pedra chegar à casa TERRA. MEEN (LUA) DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES 1. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão. 2. Posicionado atrás da linha de lançamento, o primeiro jogador deve lançar as suas moedas, uma por vez, tentando acertar pelo menos uma na casa de número 1. 3. Caso consiga, o jogador deve passar para a casa seguinte, e assim até completar as 9 casas, sem pular nenhum número. 4. Se durante as três tentativas o jogador não conseguir acertar a casa desejada, passa-se a vez para o próximo jogador. 5. Vence o jogador que conseguir chegar primeiro à casa de número 9. BENDITAS MOEDAS Os estudantes serão divididos em duplas para se deslocarem pelo espaço, mantendo uma distância de 2 metros entre cada pessoa da dupla. Cada pessoa da dupla receberá um nome: “marcha” ou “atlética”, sendo que todas as duplas serão formadas por uma “marcha” e uma “atlética”. Os/as participantes andarão pelo espaço e, ao sinal do/a professor/a, realizarão uma perseguição dentro da própria dupla utilizando a marcha atlética. Quem definirá quem será o/a pegador/a será o sinal do/a professor/a. Se ele/ela falar “marcha!”, a pessoa assim denominada deverá marchar o mais rápido possível para pegar a pessoa denominada “atlética!”, que deverá fugir para não ser pega. De tempos em tempos o/a professor/a deverá anunciar “marcha!” ou “atlética!”, para ir trocando a função. Eventualmente, as duplas deverão ser trocadas para que todos joguem com pessoas diferentes. BRINCANDO DE MARCHA ATLÉTICA CORRIDAS DE VELOCIDADE/ OBSTÁCULOS/ REVEZAMENTO As corridas de atletismo na educação física são importantes por promoverema resistência cardiovascular e muscular, desenvolverem habilidades motoras fundamentais, estimularem a socialização e o espírito de equipe. Portanto, para enriquecer a prática da corrida, proponha um percurso específico no qual os alunos possam medir suas velocidades e distâncias. Em seguida, introduza desafios adicionais ao longo do percurso, como obstáculos que as crianças precisarão superar durante a corrida. Além disso, promova uma corrida de revezamento, onde um pequeno bastão é utilizado como elemento-chave. Nesse revezamento, cada criança correrá uma parte do trajeto, levando o bastão consigo, e depois o passará para o próximo colega, que continuará a corrida. Essas atividades não apenas tornam a corrida mais emocionante, mas também incentivam a cooperação e o trabalho em equipe entre os alunos. Neste jogo, vocês vão se divertir pulando como sapos. Aqui está o que precisam fazer: Formem equipes e fiquem em uma linha de largada no chão.1. O primeiro jogador de cada equipe se agacha e pula o mais longe possível, como um sapo, caindo no chão. 2. Marquem onde o jogador caiu, usando a parte do corpo mais próxima da linha de largada. 3. Esse lugar onde o jogador caiu se torna a nova linha de largada para o próximo jogador da equipe. 4. O próximo jogador se agacha, salta dali e assim por diante, até que todos tenham pulado. 5. O time que pulou mais longe vence!6. JOGO DE SALTOS DE SAPO COM EQUIPE SALTOS COM OS DOIS PÉS COM MUDANÇADE DIREÇÃO A partir do centro da cruz de salto, o participante salta para frente, para trás e para os lados. Especificamente, o ponto de partida é o centroda cruz para frente, então salta para trás para o centro, logo para a direita e novamente de volta para o centro; em seguida para a esquerda e novamente volta para o centro; e, finalmente, para trás novamente e para o centro. Nesta atividade, os participantes estarão de pé com os pés juntos e segurando uma corda de salto atrás de seus corpos com as duas mãos. Quando receberem o comando para começar, eles vão mover a corda para frente, passando por cima de suas cabeças e em direção ao chão à frente do corpo, e então vão saltar por cima dela. Esse ciclo de movimento deve ser repetido o máximo de vezes possível em um período de 15 segundos. SALTOS COM CORDAS Nesta atividade adaptada para a escola, os participantes começam ajoelhados em um colchonete ou superfície macia. À frente deles, haverá colchonetes. O objetivo é lançar uma bola de basquete o mais longe possível, usando ambas as mãos e lançando-a sobre a cabeça. Após o lançamento, o participante pode cair para frente sobre o colchonete, que está lá para proteção. Essa adaptação torna a atividade mais acessível para a escola, permitindo que os alunos pratiquem o lançamento de uma bola de basquete em um ambiente seguro e controlado. Eles podem competir para ver quem consegue lançar a bola de basquete a uma maior distância, enquanto desenvolvem suas habilidades motoras e coordenação. MEDICINE BALL COM BOLA DE BASQUETE Para fazer um "foguetinho" com espaguete de piscina, siga estas etapas simples: Pegue um espaguete de piscina, aqueles compridos e coloridos que você usa na água.1. Corte uma parte do espaguete para que ele fique no tamanho certo para segurar e lançar. Na ponta de um dos lados, fixe uma bolinha de tênis. 2. Na outra extremidade, você pode anexar papel crepom colorido para deixar o seu "foguetinho" ainda mais interessante e atraente. 3. O objetivo do jogo é lançar os "foguetinhos" o mais longe possível. Você e seus amigos vão competir para ver quem consegue alcançar a maior distância em seus lançamentos. Além disso, vocês podem definir alvos no chão ou marcar uma linha de lançamento. Quem conseguir lançar o "foguetinho" mais próximo do alvo ou além da linha será o vencedor. LANÇAMENTO DE FOGUETINHO (DARDO) Para realizar essa atividade, vamos organizar equipes em duas ou mais filas. Cada equipe terá uma bolinha pequena. O primeiro aluno de cada fila, deverá atras da linha limite, lançar sua bolinha com a intenção que ela pare dentro de um bambolê, caso isso ocorra, o aluno tem o direito de levar o bambolê para junto de sua equipe. Ao final, a equipe que conseguir juntar mais bambolês, vence ARGOLAS DE BAMBOLÊ ACERTE AO ALVO Para realizar essa atividade, vamos organizar equipes em duas ou mais filas. O primeiro aluno de cada fila deverá lançar os bambolês e acerta-los dentro do cone. A equipe que acertar mais, vence. Como variação, indicamos enumerar os bambolês com pontuações de acordo com o nível de dificuldade e distancia de cada um, e assim, ao final de cada rodada, somar os pontos obtidos pelas equipes. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES Nesta atividade, vamos organizar equipes em duas ou mais filas. Cada equipe terá seu primeiro aluno posicionado na linha de partida. O objetivo é realizar um percurso de zig zag entre cones ou chapéus, saltar sobre obstáculos e, em seguida, pegar uma bolinha. Após pegar a bolinha, o aluno deve tentar derrubar o cone pequeno que estará à sua frente. Se o aluno conseguir derrubar o cone, ele poderá capturá-lo para sua equipe. Ao final da atividade, a equipe que tiver conseguido capturar o maior número de cones será a vencedora. DERRUBA CONE Nesta atividade, vamos organizar equipes em duas ou mais filas. O primeiro aluno de cada fila deverá realizar um percurso em zigue-zague entre os cones e, ao chegar na linha limite, deverá tentar lançar uma bolinha dentro de um cone invertido. Ao final da atividade, a equipe que conseguir encaçapar o maior número de bolinhas dentro do seu cone invertido será a vencedora. BOLINHAS NO CONE INVERTIDO DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESVIA CONE Para esta atividade, vamos colocar vários cones no centro da quadra. Teremos duas equipes, uma de cada lado da quadra. O objetivo é lançar bolas do lado oposto da quadra, mas com um desafio: as bolas não podem tocar nos cones. Durante a atividade, a equipe que derrubar mais cones será considerada a equipe perdedora. Portanto, a ideia é evitar tocar nos cones com as bolas ao lançá-las. Nesta atividade, faremos o oposto da atividade anterior. Teremos vários cones dispostos no centro da quadra, e ainda contaremos com duas equipes, uma de cada lado da quadra. A reviravolta aqui é que o objetivo é lançar bolas do lado oposto da quadra e acertar os cones no centro. Cada cone derrubado dará à equipe o direito de capturá-lo para si. No final da atividade, a equipe que tiver capturado a maioria dos cones será declarada vencedora. QUEIMA CONE CURLING ADAPTADO Para essa atividade de Curling adaptado, vamos usar tampinhas de embalagens maiores, como as de achocolatados. Vamos dispor várias filas, e a uma certa distância de cada fila, desenharemos um círculo no chão. O objetivo é que a primeira criança de cada fila deslize sua tampinha pelo chão, tentando fazer com que ela pare dentro do círculo. Ao final da atividade, a equipe que conseguir que o maior número de tampinhas (discos) pare dentro do círculo será declarada vencedora. BASQUETE DOS NÚMEROS Nesse jogo, vamos organizar duas fileiras de crianças, sentadas frente a frente, como no esquema acima. Cada criança receberá um número. O professor então irá chamar um número, e a criança de cada fila que for responsável por tal número, deverá correr (ou passar por algum circuito) e pegar a bola para arremessar na cesta. O aluno que fizer todo o trajeto primeiro, pegar a bola e acertar na cesta, marca o ponto para sua equipe. A atividade repete-se até que o professor tenha chamado todos os números para participar. Nesta atividade pré-esportiva de futebol, duas crianças estarão trocando passes próximos ao gol, enquanto a terceira criança será a goleira. O objetivo é realizar três passes consecutivos entre as duas crianças que estão trocando passes, e então a criança que está com a bola deve chutar diretamente ao gol, tentando marcar um gol. A goleira terá a tarefa de defender o gol e evitar que a bola entre. DERRUBA COLETESDESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES TRÊS EM LINHA Nesta atividade pré-esportiva de futebol, vamos esticar uma corda e amarrá-la de uma ponta a outra na trave do gol, formando uma espécie de varal. Em seguida, penduraremos coletes esportivos nessa corda. A seguir, organizaremos pequenas filas de crianças. A primeira criança de cada fila ficará a uma certa distância do varal de corda com os coletes. O objetivo é que essas crianças chutem a bola em direção aos coletes, tentando derrubá- los. Cada colete derrubado conta como um ponto para a equipe. Ao final da atividade, a fila que conseguir derrubar mais coletes será a vencedora. Nesta atividade pré-esportiva de handebol, o foco está no desenvolvimento das habilidades de passe e recepção. As crianças se organizam em uma grande fila, e uma única criança fica posicionada de frente para essa fila, a uma certa distância. A criança que está na frente da fila será a lançadora. Ela começará lançando a bola para a primeira criança da fila. A criança que recebe a bola deve devolvê-la para a lançadora e, em seguida, agachar-se. A lançadora, por sua vez, lançará a bola novamente, e a próxima criança da fila continuará a sequência. O objetivo é praticar o passe e a recepção de bola de forma contínua, permitindo que todas as crianças na fila participem. Isso ajuda a desenvolver habilidades essenciais de handebol, como o passe e a coordenação, enquanto promove a colaboração em equipe e a interação entre os participantes. RECEBE E AGACHA BASQUETE TABULEIRO O primeiro aluno de cada fila, deve ir quicando a bola entre os cones, e ao chegar na linha, arremessar a bola em direção a cesta, caso acerte, o aluno pode voltar e mover seu cone, andando uma casa na coluna. Após retornar a fila, e o próximo sai e executa as mesmas tarefas. Vence a equipe que mover mais vezes seu cone, até chegar a linha final da coluna. Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa o jogo. Quem ganhar fica com a posse da bola, quem perde escolhe qual lado do campo quer jogar. O time que ficar com a bola tem de fazer o ‘gol’ dando dez passes em direção da goleira sem deixar a bola cair no chão. Caso isso ocorra a bola vai para a equipe adversária. O outro time deverá tentar impedir o rival de fazer gols, para isso, os jogadores deverão tentar dar tapas na bola ou pegá-las no momento que ocorrer o passe. Se a bola for pega no ar ou na mão do jogador os pontos do grupo que a possuía serão anulados. Se acontecer dela cair no chão a bola passa para a outra equipe (como dito anteriormente) e os pontos continuam. Dados os dez passes a bola deve ser arremessada em direção da goleira. Feito o gol a bola passa para a outra equipe. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DEZ PASSES GOL CIRCULANTE Seguindo os mesmos princípios do futsal, mas com um gol móvel. Para isso, você só precisa de dois pedaços de elástico ou corda. Cada equipe terá dois alunos que serão as traves, segurando um pedaço de elástico ou corda que funcionará como a barra transversal. Os alunos que formam o gol poderão se mover livremente pela quadra, desde que mantenham a corda esticada. Os demais jogadores tentarão marcar gols no gol adversário, sendo mais difícil devido à movimentação do gol. PORTAIS Para esta atividade, criaremos portais usando dois cones cada um. Teremos oito atletas em cada zona, e o objetivo é que cada jogador movimente-se com a bola de futebol (guiando-a com os pés, fazendo-a quicar, driblando, etc.) através do maior número possível de portais distintos. Ao sinal inicial, os jogadores começarão a driblar a bola e a passá-la pelos portais, contabilizando a quantidade de portais atravessados. É importante que cada jogador tente atravessar o máximo de portais diferentes que conseguir. Você também pode cronometrar o tempo utilizado por cada jogador para completar todo o percurso, se desejar, para adicionar um elemento competitivo à atividade. Essa atividade é ótima para desenvolver as habilidades de controle de bola, dribles e precisão, enquanto os jogadores se divertem tentando passar pelos portais. Para esta atividade, vamos dividir as crianças em duas equipes, uma de cada lado de uma rede. O objetivo é que cada equipe, em seu próprio lado, realize três passes com a bola e, em seguida, a passe por cima da rede para o lado adversário. Se a bola cair no chão do lado adversário, a equipe que a passou ganha um ponto. A contagem de pontos começa a partir do momento em que a equipe adversária recebe a bola e realiza três passes. Quando eles completam os três passes, devem gritar "Câmbio!" e passar a bola para o outro lado da rede. Se a bola cair no chão do lado adversário nesse momento, a equipe que a passou ganha um ponto. A primeira equipe a fazer 3 pontos vence, e a equipe que perdeu troca de lugar com outra equipe que estava esperando para jogar. É importante enfatizar que as crianças não devem andar com a bola, mas sim passá-la e fazer os passes adequados. Essa atividade é uma maneira divertida de introduzir conceitos de voleibol adaptados para crianças, promovendo trabalho em equipe, coordenação e competição amigável. Divirta-se jogando e aprendendo! DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES CÂMBIO No jogo de resgate, teremos duas equipes competindo. No início do jogo, todos os membros de cada equipe estarão posicionados no fundo da quadra do time adversário. Cada equipe terá apenas um integrante posicionado em seu próprio meio de campo. O jogador no meio de campo de cada equipe terá a tarefa de lançar a bola para tentar resgatar um integrante de sua própria equipe. Assim que um jogador pegar a bola, ele pode se dirigir ao meio de campo também para ajudar a resgatar os demais membros de sua equipe. O jogo continua até que todos os membros de uma equipe tenham sido resgatados. A equipe que resgatar todos os seus membros primeiro é declarada vencedora. RESGATE Nesta atividade de vôlei com bexigas, as crianças trocarão toques entre suas equipes, mas, em vez de usar uma bola, usarão bexigas. As equipes se posicionarão em lados opostos de uma rede improvisada. O objetivo é passar a bexiga sobre a rede, tentando fazer com que a equipe adversária não consiga devolvê-la em três toques ou menos. Cada equipe terá três toques para devolver a bexiga por cima da rede. A equipe que não conseguir devolver a bexiga em três toques concede um ponto à equipe adversária. O jogo continua até que uma equipe alcance um certo número de pontos ou até um período de tempo predeterminado. VOLEI COM BEXIGA Separar as equipes de acordo com o numero de participantes, mínimo de 8 e máximo de 15 em cada lençol. Pedir que segurem nas bordas e se distribuam em volta do lençol. Primeira fala: Num trabalho de equipe, muitas vezes é preciso que todos tenham sincronicidade nas atitudes, pra que o resultado seja harmônico. Partindo sempre do mais simples para o mais complexo, uma tarefa será dada ao grupo, de lançar uma bola para cima e recebe-la de volta, sem deixar cair no chão. A cada grupo que atingir a meta será dado mais um estímulo, como por exemplo, lançar a bola para cima 10 vezes sem deixar cair no chão. Um grupo observa a estratégia do outro. Outras tarefas virão: lançar 2 bolas ao mesmo tempo, lançar a bola de um grupo para o outro, etc. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES VOLENÇOL VOLEI SENTADO Nesta atividade, as crianças formam duas equipes e se sentam em lados opostos de uma rede improvisada ou linha marcada no chão. O objetivo é passar uma bola macia sobre a rede usando apenas as mãos, mantendo-a no ar. No entanto, há uma regra importante: ninguém pode se levantar do chão durante o jogo, todas as crianças devem permanecer sentadas. Cada equipe tem três toques para devolver a bola. Se a bola cair no chão do lado adversário, a equipe que a deixou cair concede um ponto à equipe adversária. Além disso, é fundamental que todas as crianças respeitem a regra de permanecerem sentadas durante o jogo para torná-lo mais inclusivo e seguro. De uma forma lúdica, vamos vivenciaro jogar a bola na parede. Cada aluno irá jogar a bola na parede e irá executar o movimento, conforme os comandos: 1"Bola sem lugar" (não pode sair do lugar para pegar a bola) , 2 "Sem rir" (não pode rir), 3 "Com uma mão" (jogar a bola com uma mão na parede), 4 "De um pé" (jogar a bola na parede estando com um pé fora do chão), 5 "Bater Palma" (jogar a bola, bater palma, e recuperar a bola sem deixar cair no chão), 6 "Pirueta" (jogar a bola na parede, dar um giro e pegar a bola sem deixar cair). Aquele do trio que deixar a bola cair, é substituído numa próxima rodada. Aumente a velocidade dos comandos, conforme o desenvolvimento da atividade. TACO DERRUBA CASINHA BOLA NA PAREDE Neste jogo, os alunos estarão posicionados em fila, e a uma certa distância à frente de cada fila, haverá várias casinhas ou cones espalhados. Cada primeiro aluno da fila terá um taco e uma bola de tênis. O objetivo é usar o taco para lançar a bola de tênis e derrubar as casinhas. A equipe que derrubar mais casinhas primeiro é declarada vencedora. Para esta atividade, os alunos podem realizar duas filas em ambas as direções da mesa (como na imagem acima). O primeiro de cada fila duela com o primeiro da fila do lado oposto. Juntam-se as mãos, cotovelos fixos na mesa, e o objetivo é "deitar" o braço do adversário na base. Aquele que vencer, continua, e o que perder se dirige ao final da fila, para vir o próximo. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES BRAÇO DE FERRO ESTOURA BALÃO O objetivo é estourar os dois balões do adversário. É uma atividade simples de oposição, com o objetivo de estourar o balão (bexiga) do oponente, apenas pisando em cima, não pode chutar. Pode ser utilizado como educativo para o futsal/futebol. Adaptação: pode usar uma sacola plástica e quando o oponente pisar em cima, marca o ponto. Como o jiu-jtsu é um esporte que exige entendimento sobre o uso da contraposição de forças, o cabo de guerra é uma atividade bem-vinda. Para isso, crianças são divididas em dois grupos e cada um deles deve puxar um lado diferente de uma corda, ganhando aquele que conseguir trazer a corda para o seu lado. CABO DE GUERRA Construção de florete e colete para a Esgrima Materiais: jornal, fita adesiva, papelão, tinta guache de várias cores e barbante. Desenvolvimento: com o jornal e a fita adesiva faz-se o florete da seguinte maneira: 1. enrole o jornal para que ele tome uma forma cilíndrica. Se o jornal amassar facilmente, enrole outras folhas e prenda-o com fita adesiva. 2. Em uma ponta, peça ao aluno que meça a empunhadura do florete com a sua própria mão e prenda-o com fita adesiva. 3. Enrole o papelão em volta do tronco do aluno e prenda-o com barbante. ESGRIMA DE JORNAL Antes de iniciar a batalha, é importante que os adversários se cumprimentem de forma amigável. Após os cumprimentos, o duelo começa. O objetivo do duelo é usar o espaguete de piscina para tentar derrubar a bola que estará posicionada no topo do cone do adversário. Ambos os jogadores interagem simultaneamente, utilizando o espaguete de piscina como meio para tentar derrubar a bola do oponente. O vencedor do duelo será aquele que conseguir derrubar a bola do adversário primeiro. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES ESGRIMA COM CONE E BOLA LUTA SACI Primeiro devemos marcar o chão para limitar o espaço da luta (ringue). A luta deverá ter dois participantes, os participantes ficam no meio do ringue equilibrados em uma perna só (saci) e com as duas mãos dadas com os dedos entrelaçados. Ao sinal de começar os participantes deverão tentar desequilibrar o oponente tentando fazê-lo colocar os dois pés no chão !!! LUTA DO PRENDEDOR Nesta brincadeira, vários pregadores são colocados em cada um dos alunos que ficam frente a frente, formando duplas. O objetivo é tentar tirar o maior número possível de pregadores do oponente. Esta brincadeira pode ser realizada de forma individual, onde cada aluno compete para ver quem consegue tirar mais pregadores de seu oponente, ou em equipe. No caso da competição em equipe, a equipe que tiver menos pregadores em seus membros vence. DERRUBA BASE Neste jogo de oposição, são usados dois cones posicionados em um círculo definido como "base". O objetivo de cada participante é tentar derrubar o cone do adversário, tornando-o, portanto, um jogo de ataque e defesa. Quem conseguir derrubar primeiro o cone da base do adversário é declarado vencedor. Este é um jogo empolgante que envolve estratégia e agilidade. Os participantes precisam defender seu próprio cone enquanto tentam atacar o cone do oponente. É uma atividade que promove o espírito competitivo e proporciona diversão ao mesmo tempo. Para essa atividade de oposição, dois participantes se posicionam frente a frente, com uma bola colocada estrategicamente entre eles. A disputa começa quando ambos concordam em iniciar, e a missão é clara: um deles deve tentar tomar a posse da bola do outro. Isso cria um emocionante desafio de destreza, reação e estratégia, onde a competição amigável se desenrola em busca da vitória. À medida que os jogadores se envolvem nessa batalha pela bola, a emoção e a diversão aumentam, tornando-o um momento de interação social e entretenimento. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES A BOLA É MINHA A GARRAFA É MINHA Nesse jogo, os alunos são amarrados juntos pelo tornozelo usando uma faixa de judô, lenço, corda ou um material similar. O objetivo é simples: eles devem alcançar e tocar uma garrafa posicionada em algum lugar da área de jogo antes que seu colega o faça. Essa atividade é uma combinação de coordenação, comunicação e estratégia. Os alunos precisam trabalhar em conjunto para superar o desafio de se movimentar com um dos tornozelos amarrados ao parceiro. BRIGA DE GALO Nessa atividade em dupla, os alunos devem se posicionar agachados, um de frente para o outro. Eles devem manter seus braços estendidos na altura dos ombros, com as mãos prontas para tocar as mãos do companheiro. O objetivo desafiador é tentar desequilibrar o parceiro e fazê-lo cair, usando o toque das mãos para empurrar ou puxar. Este exercício requer equilíbrio, força e coordenação, enquanto os alunos se empenham em superar o oponente, resultando em uma atividade física divertida e interativa que promove a camaradagem e o trabalho em equipe. ESTOURA BALÃO O objetivo deste jogo é bastante claro: estourar os dois balões do adversário. Trata-se de uma atividade simples de oposição, onde os participantes tentam eliminar os balões (ou bexigas) do oponente apenas pisando em cima deles, sem recorrer a chutes. Essa dinâmica pode ser uma ferramenta educativa valiosa em contextos relacionados a lutas e combates. Promove habilidades como agilidade, coordenação e estratégia, além de estimular a competição saudável e a diversão entre os participantes. É uma maneira eficaz de aprender enquanto se diverte, adaptando o conceito de lutas e confrontos físicos. Nesta atividade, estamos prestes a criar um medidor de altura de chute emocionante. Vamos fixar na parede uma escala de medidas que varia de 1 a 5, sendo 1 a altura mais baixa e 5 a mais alta. Em cada medida, penduraremos um balão (ou bexiga), e a missão dos participantes será estourá-los com chutes precisos. Quanto mais alto o balão que eles conseguirem estourar, mais alto será considerado o alcance de seu chute. Essa dinâmica adiciona um elemento divertido e desafiador ao conceito de medir a altura de um chute, incentivando os participantes a aprimorarem suas habilidades de chute e precisão. É uma maneira envolvente de medir e melhorar o alcance de cada participante. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES MEDIDOR DE CHUTE COM BEXIGA LUTA DO JACARÉ Nesse jogo, o objetivo principal é desequilibrar o adversário. A dinâmica envolve duplas, onde os participantes se colocam um de frente para o outro, ambos na posição de quatro apoios, com mãos e joelhos no chão. O desafio consiste em um dos oponentes tentar desequilibrar seu parceiro, puxando-o pelo braço. Aquele queconseguir desestabilizar o oponente primeiro é considerado o vencedor. Essa atividade é uma excelente maneira de promover a força, a coordenação e a estratégia, além de estimular a competição amigável e a diversão entre os participantes, enquanto testam suas habilidades de desequilíbrio e resistência. DUELO JOKEN PÔ Nessa dinâmica, duas equipes se posicionam nos extremos de uma quadra. Sob comando, um participante de cada equipe corre pela demarcação central e, ao se encontrarem, realizam uma luta pré-determinada. O vencedor continua avançando pelo percurso, enquanto o perdedor retorna para o final da fila de sua equipe, permitindo que o próximo participante saia. A equipe que completar o percurso primeiro, com todos os seus membros passando pela linha de chegada após as lutas, é declarada vencedora. Essa atividade combina elementos de competição, estratégia e colaboração, incentivando o trabalho em equipe e a diversão enquanto os participantes testam suas habilidades em confrontos pré-estabelecidos. LUTA PÉ COM PÉ Nesta atividade, os alunos devem estar sentados no chão com os pés unidos. O objetivo principal é desafiar seus colegas a alcançarem o chão com as costas ou as mãos. Isso requer flexibilidade e coordenação, pois os participantes precisam se inclinar para frente ou para os lados, esticando seus corpos da maneira adequada para atingir o objetivo. Essa dinâmica é uma excelente maneira de promover o alongamento, o trabalho em equipe e a diversão, enquanto os alunos se esforçam para superar o desafio e alcançar o objetivo estabelecido. O foco central deste jogo é manter-se dentro do bambolê enquanto se esforça para desequilibrar o oponente e fazê-lo sair do bambolê. Essa dinâmica pode ser praticada individualmente, em confrontos um contra um, ou em formato de equipes, com os participantes se alternando dentro dos bambolês. Essa versatilidade proporciona um ambiente competitivo e interativo, promovendo aprimoramento da coordenação, equilíbrio e estratégia. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES PÉ NO BAMBOLÊ CARRINHO DE MÃO CORRIDA DA CENTOPÉIA Na formação de duplas, um dos alunos assume uma posição com as duas mãos no chão, enquanto o colega o segura entre as pernas, posicionando-se na altura dos joelhos. A tarefa das duplas consiste em realizar movimentos coordenados, priorizando a segurança do companheiro em vez da velocidade. Essa abordagem visa garantir que os participantes se movam de maneira consciente e controlada, promovendo a confiança mútua e a execução segura da atividade. O foco principal está na cooperação e na criação de uma experiência em que ambos os membros da dupla possam trabalhar juntos de forma eficaz. Os alunos organizam-se em fileiras e sentam-se no tatame, um atrás do outro, com as pernas ligeiramente afastadas. O aluno na posição da frente segura o tornozelo do colega que está atrás, e assim sucessivamente, até que todos façam o mesmo. Após receber o sinal do professor, as fileiras começam a se deslocar para frente ou ocupam todo o espaço disponível no tatame. Essa dinâmica envolve coordenação e trabalho em equipe, à medida que os alunos devem se mover de maneira sincronizada e cuidadosa para evitar colisões e manter o equilíbrio da formação. Forme um grande círculo com as crianças, de mãos dadas, e explique que elas farão parte de uma "roda de carimbó". Coloque uma música animada de carimbó para tocar. Enquanto a música toca, as crianças na roda começam a dançar e a se movimentar no estilo do carimbó, seguindo os movimentos tradicionais, como girar, bater palmas e levantar as pernas: 1. Batida de Pé: Comece batendo um pé no chão, como se estivesse marcando o ritmo da música. Batam seus pés no chão no ritmo da música. 2. Bater Palmas: Levante as mãos e aplauda ao ritmo da música. Façam isso em sincronia com a batida dos pés. 3. Girar: Levante os braços para cima. Dêem alguns passos em um círculo, como se estivessem rodando, seguindo o ritmo da música. Lembrem-se de fazer isso com cuidado para não ficarem tontos! 4. Levantar as Pernas: Quando a música ficar mais animada, vocês podem levantar as pernas alternadamente. Levantem uma perna, depois a outra, enquanto continuam a dançar no círculo. 5. Mãos na Cintura: Em alguns momentos, podem colocar as mãos na cintura enquanto continuam a girar ou dançar. 6. Sorrir e se Divertir: O mais importante é se divertir e sorrir enquanto dançam o carimbó! Lembrando que o carimbó é uma dança alegre da região norte do Brasil, e os movimentos podem variar um pouco dependendo da música e da região. O importante é aproveitar a música e os movimentos, se divertindo muito enquanto dançam o carimbó! DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES JOGO DA RODA DE DANÇA CARIMBÓ Os movimentos característicos da dança Xiba (ou Xaxado) são típicos do Nordeste do Brasil e incluem uma série de passos e gestos que refletem a cultura e história da região. Escolha um líder para ser o "Mestre da Xiba". O Mestre da Xiba será responsável por comandar os movimentos durante a brincadeira. O Mestre da Xiba começa a tocar uma música de Xiba (ou música nordestina) e lidera os movimentos característicos da dança Xiba enquanto as crianças o imitam. Os movimentos podem incluir passos arrastados, deslocamento lateral, pernadas largas, movimentos com chapéu (usando um chapéu imaginário) e gestos expressivos. 1. Enquanto dançam, o Mestre da Xiba faz paradas inesperadas e emite comandos de desafio, como "Façam uma pernada larga!" ou "Girem três vezes!". As crianças devem seguir o comando rapidamente e continuar dançando. 2. O objetivo da brincadeira é acompanhar os movimentos do Mestre da Xiba e responder aos desafios corretamente. As crianças que cometerem erros ou ficarem fora de sincronia são eliminadas da rodada. 3. A brincadeira continua até que reste apenas uma criança, que será declarada vencedora do "Desafio da Dança Xiba". 4. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESAFIO DA DANÇA XIBA Providencie fitas coloridas longas (pode ser papel crepom ou tiras de tecido) de diferentes cores. 1. Amarre uma extremidade de cada fita em um mastro, poste ou objeto vertical, criando uma "árvore" de fitas coloridas. 2. Reúna as crianças em um espaço amplo ao redor da "árvore" de fitas.3. Explique que a brincadeira é dançar ao redor da "árvore" enquanto seguram as fitas.4. Quando a música começar a tocar, as crianças devem dançar ao redor da "árvore" enquanto seguram as fitas, movimentando-se de forma criativa. 5. À medida que dançam, elas podem passar sob as fitas, cruzando por baixo ou por cima delas, criando movimentos divertidos e coloridos. 6. Encoraje a criatividade e a expressão pessoal enquanto as crianças dançam e se movem ao redor das fitas. 7. Quando a música parar, as crianças param de dançar e seguram as fitas exatamente onde estão. 8. Repita a brincadeira várias vezes, começando e parando a música para permitir que 9. DANÇA DAS FITAS O "Bumba Meu Boi" é uma dança e festa tradicional brasileira que é comum em várias regiões do Brasil, especialmente no Nordeste. Peça às crianças para formar uma roda e escolher um líder para ser o "Boi."1. O líder do Boi ficará no centro da roda, representando o boi da festa. Ele pode usar um lenço amarrado na cintura para simular o boi. 2. As outras crianças formarão um círculo ao redor do líder do Boi.3. Toque uma música tradicional do Bumba Meu Boi ou música folclórica nordestina para dar início à brincadeira. 4. Enquanto a música toca, o líder do Boi dança no centro da roda, fazendo movimentos como se fosse um boi, balançando o lenço e fazendo "embates" com as crianças ao redor. 5. As crianças na roda também podem dançar e cantar junto com a música, criando um ambiente festivo. 6. Quando a música parar, o líder do Boi escolherá uma criança da roda para se juntar a ele no centro como "caçador" do Boi. 7. A brincadeira continua com o caçador tentando "capturar" o Boi, enquanto os outros dançarinos da roda tentam impedir. 8. A brincadeirapode continuar com diferentes crianças sendo escolhidas como caçadores do Boi a cada rodada. 9. DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES DESCRIÇÃO DE ATIVIDADES CAÇA AO BUMBA MEU BOI DANÇA DOS BASTÕES Providencie bastões, como cabos de vassouras sem as cerdas, em quantidade suficiente para as crianças participarem. 1. Escolha uma música com ritmo adequado para a brincadeira e comece a tocá-la.2. As crianças devem segurar os bastões nas mãos e começar a bater no chão de acordo com o ritmo da música. 3. Enquanto batem os bastões no chão, as crianças podem dançar e se movimentar de forma criativa. 4. A qualquer momento durante a música, você pode dar o comando "Troquem de bastão com o colega do lado!". 5. As crianças devem passar rapidamente seu bastão para o colega ao lado e pegar o bastão dele, sem deixar os bastões caírem no chão. 6. A brincadeira continua com a música tocando, e as crianças continuam a bater os bastões no chão e a trocar com o colega do lado sempre que receberem o comando. 7. DigitalANO E 2° ANO3° ANO ao 5° ANO UNIDADE TEMÁTICA HABILIDADES OBJETO DE CONHECIMENTO ESPORTES (EF35EF05): experimentar e fruir diversos tipos de esportes de campo e taco, rede/parede e invasão, identificando seus elementos comuns e criando estratégias individuais e coletivas básicas para sua execução, prezando pelo trabalho coletivo e pelo protagonismo. (EF35EF06): diferenciar os conceitos de jogo e esporte, identificando as características que os constituem na contemporaneidade e suas manifestações (profissional e comunitária/lazer). Brincadeiras e jogos populares do Brasil e do mundo, incluindo os de matriz indígena e africana. 1° ANO E 2° ANO3° ANO ao 5° ANO GINÁSTICA (EF35EF07): experimentar e fruir, de forma coletiva, combinações de diferentes elementos da ginástica geral (equilíbrios, saltos, giros, rotações, acrobacias, com e sem materiais), propondo coreografias com diferentes temas do cotidiano. (EF35EF08): planejar e utilizar estratégias para resolver desafios na execução de elementos básicos de apresentações coletivas de ginástica geral, reconhecendo as potencialidades e os limites do corpo e adotando procedimentos de segurança. (EF35EF09): experimentar, recriar e fruir danças populares do Brasil e do mundo e danças de matriz indígena e africana, valorizando e respeitando os diferentes sentidos e significados dessas danças em suas culturas de origem. Práticas gerais de ginástica. UNIDADE TEMÁTICA HABILIDADES OBJETO DE CONHECIMENTO DANÇAS (EF35EF09): experimentar, recriar e fruir danças populares do Brasil e do mundo e danças de matriz indígena e africana, valorizando e respeitando os diferentes sentidos e significados dessas danças em suas culturas de origem. (EF35EF10): comparar e identificar os elementos constitutivos comuns e diferentes (ritmo, espaço, gestos) em danças populares do Brasil e do mundo e danças de matriz indígena e africana. (EF35EF11): formular e utilizar estratégias para a execução de elementos constitutivos das danças populares do Brasil e do mundo, e das danças de matriz indígena e africana. (EF35EF12): identificar situações de injustiça e preconceito geradas e/ou presentes no contexto das danças e demais práticas corporais e discutir alternativas para superá-las. Danças do Brasil e do mundo, incluindo as de matriz indígena e africana. 1° ANO E 2° ANO3° ANO ao 5° ANO LUTAS (EF35EF13): experimentar, fruir e recriar diferentes lutas presentes no contexto comunitário e regional e lutas de matriz indígena e africana. (EF35EF14): planejar e utilizar estratégias básicas das lutas do contexto comunitário e regional e lutas de matriz indígena e africana experimentadas, respeitando o colega como oponente e as normas de segurança. (EF35EF15): Identificar as características das lutas do contexto comunitário e regional e lutas de matriz indígena e africana, reconhecendo as diferenças entre lutas e brigas e entre lutas e as demais práticas corporais. Lutas do contexto comunitário e regional e de matriz indígena e africana. 1° BIMESTRE BRINCADEIRAS E JOGOS 1° e 2°ANO SEMANA CONTEÚDO 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° Apresentação / Combinados Aula Teórica (Brincadeiras e Jogos) Circuito Psicomotor Brincadeiras Populares Brincadeiras Indígenas e Africanas Brincadeiras Populares Brincadeiras Coletivas Brincadeiras Populares Plano de conteúdo semanal para a disciplina de Educação Física. *Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades, divididas em práticas e teóricas. 2° BIMESTRE GINÁSTICA 1° e 2°ANO SEMANA CONTEÚDO 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° Aula Teórica (Ginástica) Atividades Lúdicas de Ginástica Atividades Lúdicas de Ginástica Atividades Específicas de Ginástica Reflexão sobre as práticas realizadas e flexibilização de conteúdo Atividades Lúdicas de Ginástica Atividades Específicas de Ginástica Atividades Específicas de Ginástica Plano de conteúdo semanal para a disciplina de Educação Física. *Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades, divididas em práticas e teóricas. 3° BIMESTRE ESPORTES 1° e 2° ANO SEMANA CONTEÚDO 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° Aula Teórica (Esportes) Esportes de Marca Reflexão sobre as práticas realizadas e flexibilização de conteúdo Plano de conteúdo semanal para a disciplina de Educação Física. Esportes de Marca Esportes de Marca Esportes de Precisão Esportes de Precisão Esportes de Precisão *Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades, divididas em práticas e teóricas. 4° BIMESTRE DANÇAS 1° e 2°ANO SEMANA CONTEÚDO 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° Aula Teórica (Danças) Rodas Cantadas Reflexão sobre as práticas realizadas e flexibilização de conteúdo Plano de conteúdo semanal para a disciplina de Educação Física. Rodas Cantadas Músicas do Cotidiano para Dançar Músicas do Cotidiano para Dançar *Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades, divididas em práticas e teóricas. Sugestões Lúdicas Sugestões Lúdicas 1° BIMESTRE BRINCADEIRAS E JOGOS 3° ao 5° ANO SEMANA CONTEÚDO 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° Apresentação / Combinados Plano de conteúdo semanal para a disciplina de Educação Física. Aula Teórica (Brincadeiras e Jogos) Brincadeiras Populares Brincadeiras Coletivas Jogos de Tabuleiro Jogos de Tabuleiro Brincadeiras Indígenas e Africanas Jogos do Mundo Todo *Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades, divididas em práticas e teóricas. 2° BIMESTRE GINÁSTICA E DANÇAS 3° ao 5° ANO SEMANA CONTEÚDO 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° Plano de conteúdo semanal para a disciplina de Educação Física. Aula Teórica (Ginástica) *Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades, divididas em práticas e teóricas. Atividades Específicas de Ginástica Atividades Específicas de Ginástica Aula Teórica (Danças) Danças Regionais Danças Regionais Danças Regionais Reflexão sobre as práticas realizadas e flexibilização de conteúdo 3° BIMESTRE LUTAS E ESPORTES 3° ao 5° ANO SEMANA CONTEÚDO 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° Plano de conteúdo semanal para a disciplina de Educação Física. Aula Teórica (Lutas) *Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades, divididas em práticas e teóricas. Lutas Pedagógicas Lutas Pedagógicas Abordar Lutas versus Brigas Aula Teórica (Esportes) Esportes de Campo e Taco Esportes de Campo e Taco Esportes de Campo e Taco 4° BIMESTRE ESPORTES 3° ao 5° ANO SEMANA CONTEÚDO 1° 2° 3° 4° 5° 6° 7° 8° Plano de conteúdo semanal para a disciplina de Educação Física. Aula Teórica (Esportes) *Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades, divididas em práticas e teóricas. Esportes de Rede e Parede Esportes de Rede e Parede Esportes de Rede e Parede Esportes de Invasão Esportes de Invasão Esportes de Invasão Reflexão sobre as práticas realizadas e flexibilização de conteúdo Ação BRINCADEIRAS POPULARESBRINCADEIRAS POPULARES Batatinha Frita Jogo do Semáforo O museu está aberto? Chicotinho Queimado Pato Ganso Batata Quente Caça ao Tesouro Esconde o objeto Maria Viola Estátua Elefante Colorido Corre Cutia Esconde Esconde Jogo da Velha Cinco Marias Brincadeiras de Mãos Maré Encheu Pega Pega Bruxa Barra Manteiga Pega Pega Corrente Alerta com o Dado Siga as setas Pular elástico Caminho das Cores Pega Pega Espelho Pega Pega Gelo Nunca Três Amarelinha Corrida de Saco Bambolês Bolinha de Gude Coelhinho Sai da Toca Gato e o Rato Morto Vivo Geléia Pião Cabra Cega B.....RINCADEIRAS POPULARES JOGOS E BRINCADEIRAS COLETIVAS Queimada Tradicional Queimada Big Bang* Queimada Abelha* Queimada Rei e Rainha* Queimada Russa* Queimada Xadrez* Todos contra um* Queimada Joken pô* Derruba torre de cones* Alerta de cone ou dado* Disputa Joken pô gigante* Jokên pô com os pés Queimada de Pontos* Escravos de Jó com cabos* Fazendinha* Hula hut Cubo Mágico gigante Jogo da Velha gigante Bobinho Pique Bandeira Tapembol livre Tapembol com cones Ovos de Dragão Cordas - e suas variaçõesCampo Minado Jogo da Cobrinha Túnel de Bambolê Transporte na base Bate Palma e Avança BRINCADEIRAS POP.SJOGOS DE TABULEIRO Mancala Jogo da Memória Quebra Cabeça Dominó Stop Jogo dos Pontinhos Jogo da Velha Rapa Tudo Pega Pega Palito Escondendo Objeto Cidade Dorme Dama Trilha Ludo Xadrez Tabuleiro Folclórico Jogo da Vida Banco imobiliárioJogo do Ganso ......................................................BRINCADEIRAS PARA SALA Detetive Queimada com tampinhas Forca Bingo Mímica BRINCADEIRAS POP.S......INDÍGENAS E AFRICANAS Terra Mar Rõkrã Toloi Kunhugu Amarelinha Africana Keine Kuputisu Peteca Saltando Feijões Da Ga Jibóia Ketinho Mitselü Banyoka Fogo na Montanha O silêncio é ouro Kudoda BRINCADEIRAS......DO MUNDO TODO Skelly Flongodo La Rayuela Petanca Teja Mbube Shishima Gigante Batalha Hula Hut A aranha Meen (Lua) Benditas Moedas Katopi Labirinto Concentração ao número BRINCADEIRAS............................. P....ESPORTES DE MARCA E PRECISÃO Corrida de velocidade Corridas com obstáculos Corridas com revezamento Saltos - Altura/ Distância Jogo de Saltos de Sapo com Equipe Lançamentos de Foguetinho (dardo) Medicine Ball com Bola de Basquete Saltos com os dois pés com mudança de direção Brincando de Marcha Atlética MARCA PRECISÃO Boliche Derruba Cone Bolinha no Cone Invertido Argolas de Bambolê Queima Cones Curling Adaptado Desvia cone Acerte ao Alvo Saltos com Corda BRINCADEIRAS P....PRÉ-DESPORTIVOS Passa 10 Basquete/Futebol dos Números Três em linha Chute ao Gol Derruba Colete Recebe e Agacha Deslocamento quicando a bola Basquete tabuleiro Fundamentos de esportes de invasão Condução de Bola com os pés Câmbio Resgate Bola na Parede Volençol Volei Sentado Volei com bexiga INVASÃO REDE E PAREDE CAMPO E TACO Base Quatro Golfe Derruba Casinha/Cone Golfe - Acerta Caçapa Gatebol Taco jogo tradicional Mini Softbol Tacobol Minis Jogos Minis Jogos Badminton Gol Circulante Portais BRINCADEIRAS P...........GINÁSTICAS EM GERAL ATIVIDADES LÚDICAS Caminhada de Equilíbrio: Coloque fita adesiva no chão em linha reta e tente caminhar ao longo dela sem sair do caminho. Salto com um coelho: Encontre um lugar seguro e pule no lugar como um coelho. Veja quem consegue pular mais alto! Rolar como uma Bola: Sente-se no chão e enrole o corpo para a frente, tentando se parecer com uma bola. Depois, role para trás. Estique como uma Estrela: Fique de pé e estique os braços e as pernas bem abertos, como uma estrela no céu. Depois, junte tudo e faça uma estrelinha! Passe a Bola: Peça a um amigo para jogar uma bola para você e tente pegá-la. Depois, você pode jogar a bola de volta. Isso ajuda a melhorar sua coordenação. Alongamento do Gato: Fique de 04 apoios e arqueie as costas como um gato assustado.Depois, estique as costas para cima como se fosse um gato espreguiçando. Túnel de Rastejo: Use colchonetes ou objetos macios para criar um túnel e rasteje através dele como uma toupeira. É uma aventura subterrânea! Pega pega Vela: As crianças correm livremente, e para não serem pegas realizam o movimento de vela (posição comum na ginástica) Rolamento de frente Estrelinhas Parada de mãos Ponte e Vela ATIVIDADES ESPECÍFICAS Rolamento Lateral Saltos Grupado, Carpado e Estendido Manusear Fitas, Arcos, Cordas e Bolas Yoga dos Animais Atividades de Equilíbrio Pirâmides Humanas BRINCADEIRAS P...........LUTAS PEDAGÓGICAS Braço de Ferro Estoura Balão Pega Rabinho Cabo de Guerra Esgrima com espadas de papel Esgrima com cone e bola Luta Saci Luta do Prendedor Derruba Base A bola é minha A garrafa é minha Carrinho de mão Corrida da Centopéia Briga de galo Estoura Balão Medidor de Chute com Bexiga Luta do Jacaré Duelo Joken pô Luta pé com pé Pé no bambolê BRINC......DANÇAS Borboletinha O cravo e a Rosa Pirulito que Bate A Canoa Virou Peixe Vivo Ciranda Cirandinha Tchutchuê (Palhaça Jujuba) Trala la la (Batucadan) Cabeça Ombro Joelho e Pé (Bob Zoom) Estátua (Xuxa) Baby Shark (Pinkfong) Funk do Pão de Queijo (Bolofofos) Cara de que? (Coração Palpita) A ram sam sam (Gasca Zurli) A Mulher do Sapo (Batucadan) Soco, Bate, Vira (Xuxa) Casa do Zé (Palhaça Jujuba) Coreografia letras do nome SUGESTÕES LÚDICAS Dança da Cadeira/Bambolê Pequenas coreografias em grupos Dança dos balões RODAS CANTADAS MÚSICAS DO COTIDIANO PARA DANÇAR Jogo da Roda de Dança Carimbó DANÇAS REGIONAIS Desafio da Dança Xiba Pau de Fitas- Dança das fitas Caça ao Bumba Meu Boi Dança com Bastões Samba de Roda Duelo de dança Frevo Turma EDUCAÇÃO FÍSICA EDUCAÇÃO FÍSICA Aluno (a): ........................................................................... Professor (a): .................................................................. AGE AGE Digital NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital RESPONDA: ESTÁTUA PULANDO CORDA ESCONDE ESCONDE 11 22 33 44 55 ESTÁTUA PULANDO CORDA ESCONDE ESCONDE BRINCADEIRAS E JOGOS 1°ANO E 2°ANO OBSERVE AS CRIANÇAS BRINCANDO: É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: QUAL A BRINCADEIRA ESTÃO REALIZANDO? EDUCAÇÃO FÍSICA PINTE O NÚMERO DA QUANTIDADE DE CRIANÇAS NA BRINCADEIRA: O QUE AS CRIANÇAS DEVEM FAZER NA BRINCADEIRA QUANDO OUVEM A PALAVRA “ESTÁTUA”? (EF12EF02) 1° ATIVIDADE 2° ATIVIDADE ALICE E DAVI ESTÃO BRINCANDO DE PEGA PEGA COMPLETE AS LETRAS: P __ G __ P E __ AP __ G __ P E __ A QUEM ESTÁ FUGINDO NO PEGA PEGA? ALICE DAVI VOCÊ JÁ BRINCOU DE PEGA PEGA? SIM NÃO VAMOS PRATICAR?! NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital BRINCADEIRAS E JOGOS 1°ANO E 2°ANO UMA TEORIA SOBRE A ORIGEM DO "ESCONDE-ESCONDE" SUGERE QUE A BRINCADEIRA IMITA O INSTINTO HUMANO DE CAÇAR E SE ESCONDER, HABILIDADES ESSENCIAIS PARA A SOBREVIVÊNCIA DOS ANCESTRAIS, QUE PRECISAVAM SE ESCONDER DE PREDADORES E CAÇAR ANIMAIS. COM O TEMPO, ESSA ATIVIDADE EVOLUIU PARA UMA FORMA LÚDICA DE SE ESCONDER DOS AMIGOS EM BUSCA DE DIVERSÃO. É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF12EF02) 1° ATIVIDADE 2° ATIVIDADE CIRCULE AS IMAGENS ONDE SERIA POSSÍVEL UMA CRIANÇA SE ESCONDER NA BRINCADEIRA ESCONDE-ESCONDE: VAMOS PRATICAR?! OS ELEFANTES AO LADO ESTÃO BRINCANDO DE ESCONDE- ESCONDE E COMBINARAM DE CONTAR ATÉ 30 DE OLHOS FECHADOS, PARA PROCURAR DEPOIS! - FAÇA OS NÚMEROS DE 1 A 30 REPRESENTANDO ESSA CONTAGEM: AGE AGE Digital CÉU JÁ VIU ALGUMA ESTÁTUA? UMA ESTÁTUA É COMO UMA ESCULTURA QUE REPRESENTA ALGUM SER VIVO OU UM OBJETO. PORÉM JAMAIS SE MOVE E NEM MUDA DE POSIÇÃO. A AMARELINHA É UMA BRINCADEIRA ANTIGA QUE CRIANÇAS AO REDOR DO MUNDO ADORAM JOGAR. PARA JOGAR AMARELINHA, VOCÊ SÓ PRECISA DE GIZ OU ALGO PARA DESENHAR NO CHÃO. DESENHAMOS UM DIAGRAMA COM QUADRADOS NUMERADOS DE 1 A 10. O OBJETIVO É PULAR DE UM QUADRADO PARA OUTRO, COMEÇANDO PELO NÚMERO 1 E INDO ATÉ O ÚLTIMO, QUE GERALMENTE É O 10. VOCÊ JOGA UMA PEDRINHA OU MARCA UM OBJETO PEQUENO EM UM DOS QUADRADOS E PULA ATÉ ELE, EVITANDO PISAR NO QUADRADO ONDE A PEDRINHA ESTÁ. É UM DESAFIO DE EQUILÍBRIO E PULOS! A PARTE DIVERTIDA É QUE, QUANDO VOCÊ CHEGA AO FINAL, PRECISA DAR MEIA-VOLTA E PULAR DE VOLTA PARA ONDE COMEÇOU. O JOGADOR QUE CONSEGUIR FAZER ISSO SEM COMETER ERROS GANHA O JOGO! COLOQUE OS NÚMEROS DE 1 A 10 NA AMARELINHA: BRINCADEIRAS E JOGOS ATIVIDADE1° 1°ANO E 2°ANO AMARELINHA ESTÁTUA QUANDO BRINCAMOS DE SER ESTÁTUAS, FICAMOS PARADOS SEM PODER MOVER NADA. MAS PERCEBEMOS QUE, APÓS UM TEMPO, FICA MEIO DESCONFORTÁVEL. ISSO ACONTECE PORQUE NOSSO CORPO E MENTE GOSTAM DE SE SENTIR BEM. O MOVIMENTO É COMO UM REMÉDIO MÁGICO QUE NOS FAZ SENTIR FELIZES. MOVIMENTAR-SE É ESSENCIAL: O MOVIMENTO É IMPORTANTE PARA TUDO O QUE FAZEMOS. CLARO QUE, ÀS VEZES, É BOM FICAR PARADO PARA DESCANSAR, PRESTAR ATENÇÃO EMALGO, OU ATÉ MESMO PARA REPOR NOSSAS ENERGIAS., POR ISSO É LEGAL EXPERIMENTAR ESSA BRINCADEIRA TÃO TRADICIONAL CHAMADA ESTÁTUA, QUE NOS MOSTRA OS DOIS LADOS: COMO É A SENSAÇÃO DE FICAR SEM SE MOVER E COMO É BOM PODER DE MOVIMENTAR !!! CONHEÇA E PINTE ALGUMAS ESTÁTUAS FAMOSAS: ESTÁTUA SÍMBOLO DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESTÁTUA DO CRISTO REDENTOR (RIO DE JANEIRO) ESTÁTUA DA LIBERDADE (ESTADOS UNIDOS) ATIVIDADE2° EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: (EF12EF02) NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! VAMOS PRATICAR?! NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital ACREDITA-SE QUE VARIAÇÕES DO JOGO "PEGA- PEGA" TENHAM SURGIDO HÁ CENTENAS DE ANOS EM DIFERENTES CULTURAS. EM SUA FORMA MAIS SIMPLES, A BRINCADEIRA ENVOLVE UMA PESSOA TENTANDO PEGAR AS OUTRAS, QUE CORREM PARA EVITAR SEREM TOCADAS. UMA TEORIA SOBRE A ORIGEM DO "PEGA-PEGA" SUGERE QUE ESSA BRINCADEIRA TEM RAÍZES NA IMITAÇÃO DE CAÇAS REALIZADAS POR NOSSOS ANCESTRAIS. ELES CORRIAM ATRÁS DE ANIMAIS PARA CAPTURÁ-LOS, E ESSA ATIVIDADE PODE TER SE TRANSFORMADO EM UMA BRINCADEIRA DIVERTIDA PARA AS CRIANÇAS. HOJE EM DIA TEMOS MUITAS VARIAÇÕES DE PEGA-PEGA, INCLUINDO PERSONAGENS, GESTOS OU ELEMENTOS, COMO VEREMOS NA ATIVIDADE A SEGUIR. CRIANÇAS AGORA CHEGOU A HORA DE VOCÊS CONHECEREM ALGUNS NOMES DE PEGA-PEGA! PARA TE AJUDAR A MEMORIZAR, VOCÊ DEVERÁ LIGAR O NOME DO PEGA-PEGA COM O DESENHO QUE LEMBRE ELE! APÓS PINTE BEM BONITO! PEGA PEGA GELO PEGA PEGA VELA PEGA PEGA BRUXA PEGA PEGA ESPELHO NOSSO CORAÇÃO É COMO UMA BOMBA MÁGICA DENTRO DO NOSSO PEITO. ELE ENVIA SANGUE COM ENERGIA PARA TODAS AS PARTES DO NOSSO CORPO. QUANDO COMEÇAMOS A CORRER, O CORAÇÃO BOMBEIA O SANGUE MAIS RÁPIDO PARA QUE TENHAMOS A ENERGIA DE QUE PRECISAMOS. BRINCADEIRAS E JOGOS ATIVIDADE1° JÁ PERCEBERAM QUE A NOSSA RESPIRAÇÃO E OS BATIMENTOS DO CORAÇÃO ACELERAM QUANDO CORREMOS? PEGA-PEGA ATIVIDADE2° VAMOS PRATICAR?!! É HORA DE BRINCAR DE PEGA -PEGA E SUAS VARIAÇÕES LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSA BRINCADEIRA! EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: NOSSOS PULMÕES SÃO COMO BALÕES DENTRO DE NÓS. ELES PEGAM O AR, E ESSE AR TEM ALGO ESPECIAL CHAMADO OXIGÊNIO, QUE É COMO UMA ENERGIA MÁGICA PARA NOSSOS MÚSCULOS. QUANDO CORREMOS, NOSSOS PULMÕES COMEÇAM A PEGAR MAIS AR PARA TER ESSE OXIGÊNIO EXTRA. ( ) SIM ( ) NÃO DO QUE O COELHINHO E O LEÃO ESTÃO BRINCANDO? SERÁ QUE O BATIMENTO DO CORAÇÃO DELES E A RESPIRAÇÃO DO PULMÃO ACELERARAM DURANTE O PEGA-PEGA? ( ) SIM ( ) NÃO 1° E 2°ANO(EF12EF02) NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VOCÊ SABIA QUE TEM UMA LISTA DE CANTIGAS PARA PULAR CORDA E UMA VARIEDADE DE BRINCADEIRAS QUE PODEMOS FAZER COM ELAS?! ESSA BRINCADEIRA É UMA PARTE IMPORTANTE DA CULTURA LÚDICA DO BRASIL, REFLETINDO A RIQUEZA DAS TRADIÇÕES POPULARES TRANSMITIDAS DE GERAÇÃO EM GERAÇÃO. INDEPENDENTEMENTE DE SUA ORIGEM EXATA, "CORRE CUTIA" É UMA ATIVIDADE DIVERTIDA E EDUCATIVA QUE PERMITE QUE AS CRIANÇAS SE DIVIRTAM ENQUANTO SE ENVOLVEM EM UMA TRADIÇÃO CULTURAL RICA. NA BRINCADEIRA, OS PARTICIPANTES SENTAM-SE EM UMA RODA E COBREM OS OLHOS. UM DELES ANDA EM VOLTA COM UM LENÇO NA MÃO PARA DEIXAR ATRÁS DE UM DOS AMIGOS. E VAI CANTANDO A MÚSICA QUE ESTÁ ABAIXO, O JOGADOR QUE ACHAR O LENÇO ATRÁS CORRE ATRÁS DO QUE JOGOU. QUANDO PEGÁ-LO, ELE VIRA O “CANTADOR”, O OUTRO SE SENTA E A BRINCADEIRA RECOMEÇA. “CORRE, COTIA, NA CASA DA TIA. CORRE, CIPÓ, NA CASA DA VÓ LENCINHO NA MÃO, CAIU NO CHÃO. MOÇA BONITA DO MEU CORAÇÃO! POSSO JOGAR? NINGUÉM VAI OLHAR?” BRINCADEIRAS E JOGOS ATIVIDADE1° CORRE CUTIA ATIVIDADE2° VAMOS PRATICAR?!! PULAR CORDA É COMO UMA BRINCADEIRA MÁGICA QUE FAZ BEM PARA O CORPO E PARA A DIVERSÃO! ALÉM DE DEIXAR O CORPO FORTE E SAUDÁVEL, QUANDO PULAMOS CORDA, NOSSOS MÚSCULOS FICAM MAIS FORTES, ESPECIALMENTE AS PERNAS E A BARRIGA. ISSO NOS AJUDA A CORRER MAIS RÁPIDO, PULAR MAIS ALTO E FAZER OUTRAS ATIVIDADES LEGAIS. PULAR CORDA É UMA BRINCADEIRA SUPERDIVERTIDA! VOCÊ PODE FAZER ISSO COM SEUS AMIGOS, SUA FAMÍLIA OU ATÉ MESMO SOZINHO. É UMA FORMA DE SE EXERCITAR ENQUANTO SE DIVERTE. EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: É HORA DE BRINCAR DE CORRE CUTIA E PULAR CORDA LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! 1° E 2°ANO VAMOS CANTAR E COLORIR??? PULAR CORDA BRINCADEIRAS: ZERINHO AUMENTA AUMENTA ABAIXA ABAIXA PULAR RIO COBRINHA CANTIGAS HOMEM BATEU EM MINHA PORTA SALADA SALADINHA SUCO GELADO SUCO QUENTE APÓS AS AULAS PRÁTICAS, PINTE OS CÍRCULOS DOS NOMES DAS BRINCADEIRAS DE CORDA QUE VOCÊ REALIZOU COM SUA TURMA! (EF12EF02) NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital QUEM DESISTIR QUEM CHEGAR PRIMEIRO QUEM CHEGAR POR ÚLTIMO VOCÊ JÁ BRINCOU DE PEGA PEGA? SIM NÃO BRINCADEIRAS E JOGOS 1°ANO E 2°ANO OBSERVE AS CRIANÇAS ESTÃO PRATICANDO UM ESPORTE DE MARCA: É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA COMPLETE AS LETRAS E DESCUBRA O NOME DESSE ESPORTE: (EF12EF05) 1° ATIVIDADE 2° ATIVIDADE CIRCULE AS FIGURAS RELACIONADAS AOS ESPORTES DE MARCA: NATAÇÃO, CICLISMO E ATLETISMO: VAMOS PRATICAR?! QUEM VENCE ESSE ESPORTE? C O __ R __ D __C O __ R __ D __ NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital ESPORTES DE MARCA SÃO AQUELES CUJO OBJETIVO DOS ATLETAS É SUPERAR UM LIMITE, TAL COMO: O TEMPO, NA NATAÇÃO; A DISTÂNCIA, NOS SALTOS NO ATLETISMO; O PESO, NO LEVANTAMENTO DE PESO. ESPORTES ATIVIDADE ESPORTES DE MARCA VAMOS PRATICAR?!! EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: VAMOS EXPERIMENTAR AS MODALIDADES DE ATLETISMO LÁ FORA? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! 1° E 2°ANO SALTOS CORRIDAS: RASAS, COM BARREIRAS, COM OBSTÁCULOS. MARCHA ATLÉTICA REVEZAMENTOS ARREMESSOS E LANÇAMENTOS ALGUMAS MODALIDADES DO ATLETISMO: NA FIGURA AO LADO ANA E JOÃO ESTÃO PARTICIPANDO DE QUAL MODALIDADE DE ATLETISMO? ELES ESTÃO COMPETINDO O QUE? QUEM DANÇA MELHOR QUEM VAI MAIS DEVAGAR QUEM CORRE MAIS RÁPIDO ENTRE OUTROS EXEMPLOS DE ESPORTES DE MARCAS ESTÃO A NATAÇÃO E O CICLISMO. AMBOS COMPETEM O TEMPO, VELOCIDADE E DISTÂNCIA DURANTE SUA PRÁTICA. NATAÇÃO E CICLISMO OBSERVE O QUADRO DE FIGURAS AO LADO E COLOQUE A LETRA INDICADA: MARQUE A LETRA “C” PARA ELEMENTOS RELACIONADOS AO ESPORTE CICLISMO MARQUE A LETRA “N” PARA ELEMENTOS RELACIONADOS AO ESPORTE NATAÇÃO (EF12EF05) NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital ATLETISMO NATAÇÃO VELA TRIATLO CICLISMO LEVANTAMENTO DE PESO (HALTEROFILISMO) REMO CANOAGEM ESQUI ALPINO SALTO DE ESQUI ESCALADA HIPISMO CROSSFIT AUTOMOBILISMO RAFTING PATINAÇÃO DE VELOCIDADE CROSS-COUNTRY BOBSLED LUGE SKELETON ESPORTES ATIVIDADE1° ESPORTES DE MARCA EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: 1° E 2°ANO ENCONTRE NO CAÇA PALAVRAS 13 ESPORTES DE MARCA: (EF12EF05) DESCUBRA MAIS EXEMPLOS DE ESPORTES DE MARCA: https://www.todamateria.com.br/atletismo/ https://www.todamateria.com.br/atletismo/ https://www.todamateria.com.br/natacao/ AGE AGE Digital SIM ESPORTES ATIVIDADE1° ESPORTES DE PRECISÃO ATIVIDADE2° VAMOS PRATICAR?!! EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: O BOLICHE É UM ESPORTE DE PRECISÃO E DESTREZA JOGADO EM UMA PISTA LONGA E ESTREITA COM DEZ PINOS ALINHADOS NO FINAL. O OBJETIVO É DERRUBAR O MAIOR NÚMERO POSSÍVEL DE PINOS COM UMA BOLA PESADA. 1° E 2°ANO OS ESPORTES DE PRECISÃO SÃO UM CONJUNTO DE MODALIDADES QUE TÊM COMO OBJETIVO PROJETAR UM OBJETO PARA ACERTAR OU SE APROXIMAR DE UM ALVO ESTÁTICO OU MÓVEL. BOLICHE SÃO EXEMPLOS DE ESPORTES DE PRECISÃO: GOLFE, SINUCA, BOLICHE TIRO ESPORTIVO, ARCO E FLECHA DARDOS CROQUET, CURLING BOCHA. OLHA A TURMINHA QUE SE REUNIU PARA JOGAR AQUI HOJE, QUEM SÃO ELES? QUAL O NOME DO ESPORTE QUE ELES ESTÃO PRATICANDO?BOLICHE SINUCA GOLFE VOCÊ JÁ BRINCOU DESSE ESPORTE TAMBÉM? NÃO SABIA QUE PODEMOS ADAPTAR UM JOGO DE BOLICHE EM CASA? ISSO MESMO! COM AQUELAS GARRAFAS VAZIAS DE REFRIGERANTES, PODEMOS JUNTAR, ENFEITÁ-LAS E TRANSFORMÁ-LAS EM NOSSOS PINOS DE BOLICHE, ASSIM COMO O PEDRO FEZ NA FIGURA ABAIXO. RESPONDA: O QUE PEDRO PRECISA FAZER PARA VENCER NO BOLICHE QUE ELE CRIOU? DERRUBAR AS GARRAFAS DERRUBAR A ÁRVORE O QUE PEDRO MAIS PRECISA TREINAR PARA CONSEGUIR ACERTAR? DERRUBAR A BOLINHA PONTARIA, MIRA SALTO EQUILIBRIO VAMOS EXPERIMENTAR ALGUNS ESPORTES DE PRECISÃO LÁ FORA? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI (EF12EF05) AGE AGE Digital NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI APOIOS APOIOS APOIOS APOIOS APOIO GINÁSTICA ATIVIDADE GINÁSTICA VAMOS PRATICAR?!! EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: VOCÊ SABIA QUE HÁ INFINITAS FORMAS DE SE LOCOMOVER?? HOJE VAMOS FALAR SOBRE A VARIEDADE DE POSSIBILIDADES DE ANDAR, COMO ANDAR PARA FRENTE, PARA TRÁS, DE LADO, ANDAR NA PONTA DOS PÉS, ANDAR DE JOELHOS, ANDAR COM OS PÉS VIRADOS PARA FORA, OU PARA DENTRO, ENTRE OUTROS. ALÉM DE TUDO ISSO AINDA PODEMOS NOS LOCOMOVER COM UM, DOIS, TRÊS OU QUATRO APOIOS! 1° E 2°ANO A GINÁSTICA É UMA FORMA MUITO DIVERTIDA DE EXERCÍCIO QUE AJUDA A MANTER NOSSO CORPO FORTE E SAUDÁVEL. É COMO BRINCAR E SE MOVER DE MANEIRA ESPECIAL! ENTÃO ANTES DE TUDO, VAMOS APRENDER AÇÕES QUE DEVEMOS PRATICAR PARA AJUDAR EM NOSSO DESENVOLVIMENTO: DIFERENTES FORMAS DE SE LOCOMOVER PULAR SALTAR ANDAR DE DIFERENTES FORMAS ARRASTAR-SE EQUILIBRAR-SE ALONGAR-SE ROLAR ESTICAR-SE GIRAR MANIPULAR OBJETOS COM MÃOS E PÉS OBSERVE AS FIGURAS ABAIXOS E ESCREVA NO QUADRADO A QUANTIDADE DE APOIOS QUE CADA PERSONAGEM ESTÁ USANDO COM SEU CORPO: VAMOS EXPERIMENTAR ALGUNS MOVIMENTOS DA GINÁSTICA LÁ FORA? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! NA ATIVIDADE AO LADO TENTE LIGAR A FIGURA COM O NOME DO SEU RESPECTIVO MOVIMENTO: ALONGANDO EQUILIBRANDO SALTANDO 1 APOIO - QUANDO SOMENTE UM PÉ TOCA NO CHÃO 2 APOIOS - QUANDO SOMENTE DOIS PÉS TOCAM NO CHÃO (OU DUAS MÃOS QUEM CONSEGUIR!) 3 APOIS- QUANDO DOIS PÉS E UMA MÃO TOCAM NO CHÃO (OU AO CONTRÁRIO) 4 APOIOS - QUANDO OS DOIS PÉS E AS DUAS MÃOS TOCAM NO CHÃO (EF12EF07) AGE AGE Digital NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI GINÁSTICA ATIVIDADE1° GINÁSTICA EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: 1° ANO E 2° ANO GINÁSTICAS: DE MODO GERAL, EXPLORAM AS POSSIBILIDADES DE EXPRESSÃO CORPORAL, A INTERAÇÃO SOCIAL E O COMPARTILHAMENTO DO APRENDIZADO ATRAVÉS DAS PRÁTICAS CORPORAIS. VAMOS PRATICAR?!! VAMOS VIVENCIAR A GINÁSTICA LÁ FORA? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! LIGUE NOSSAS GINASTAS AS SUAS SOMBRAS CORRETAS: (EF12EF07) AGE AGE Digital NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI GINÁSTICA ATIVIDADE1° APARELHOS DA GINÁSTICA RÍTMICA EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: 1° ANO E 2 °ANO OBSERVE: VAMOS PRATICAR?!! VAMOS VIVENCIAR A GINÁSTICA LÁ FORA? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! (EF12EF07) ARCOS BOLASMAÇAS FITAS MARQUE A QUANTIDADE CORRETA DE CADA OBJETO: AGE AGE Digital NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI DANÇAS ATIVIDADE1° RODAS CANTADAS ATIVIDADE2° VAMOS PRATICAR?!! EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: OUTRAS DUAS MÚSICAS SUPER TRADICIONAIS DE RODAS CANTADAS SÃO A “CANOA VIROU” E “CIRANDA CIRANDINHA” , PORÉM ELAS TEM UM DIFERENCIAL BEM DIVERTIDO: - DURANTE A CANÇÃO VOCÊ PODE INCLUIR NOMES DE AMIGOS NOS VERSINHOS, VEJA: 1° E 2°ANO AS RODAS CANTADAS SÃO CANÇÕES ACOMPANHADAS DE MOVIMENTOS CORPORAIS, GERALMENTE REALIZADAS EM GRUPO, ONDE AS CRIANÇAS SE JUNTAM EM UM CÍRCULO E CANTAM MÚSICAS ENQUANTO EXECUTAM AÇÕES CORRESPONDENTES À LETRA DA MÚSICA. ESSAS AÇÕES PODEM INCLUIR BATER PALMAS, GIRAR, DANÇAR, IMITAR ANIMAIS E MUITO MAIS. AS RODAS CANTADAS SÃO UMA FORMA MARAVILHOSA DE COMBINAR MÚSICA, RITMO E DIVERSÃO EM GRUPO. VAMOS BRINCAR DE RODA CANTADA LÁ FORA? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! "O CRAVO E A ROSA" O CRAVO BRIGOU COM A ROSA DEBAIXO DE UMA SACADA O CRAVO SAIU FERIDO E A ROSA DESPEDAÇADA “A CANOA VIROU POIS DEIXARAM ELA VIRAR FOI POR CAUSA DE (NOME DA CRIANÇA) QUE NÃO SOUBE REMAR SE EU FOSSE UM PEIXINHO E SOUBESSE NADAR EU TIRAVA (NOME DA CRIANÇA) DO FUNDO DO MAR” “BORBOLETINHA” BORBOLETINHA TÁ NA COZINHA FAZENDO CHOCOLATE PARA A MADRINHA POTI-POTI PERNA DE PAU OLHO DE VIDRO E NARIZ DE PICA-PAU PAU-PAU ASSOCIE CADA DESENHO, AO NOME DE CADA CANÇÃO DE RODA E DEPOIS PINTE: 1 2 3 “PIRULITO QUE BATE” PIRULITO QUE BATE BATE PIRULITO QUE JÁ BATEU QUEM GOSTA DE MIM É ELA QUEM GOSTA DELA SOU EU PIRULITO QUE BATE BATE PIRULITO QUE JÁ BATEU A MENINA QUE EU GOSTAVA NÃO GOSTAVA COMO EU “CIRANDA CIRANDINHA VAMOS TODOS CIRANDAR VAMOS DAR A MEIA VOLTA VOLTA E MEIA VAMOS DAR O ANEL QUE TU ME DESTES ERA VIDRO E SE QUEBROU O AMOR QUE TU ME TINHAS ERA POUCO E SE ACABOU POR ISSO DONA (NOME DA CRIANÇA) FAZ FAVOR DE ENTRAR NA RODA DIGA UM VERSO BEM BONITO DIGA ADEUS E VÁ EMBORA” MARQUE O NOME DE AMIGOS QUE VOCÊ QUER COLOCAR NA CANÇÃO DA CANOA: MARQUE O NOME DE AMIGOS QUE VOCÊ QUER COLOCAR NA CANÇÃO DA CIRANDA: RODAS CANTADAS COM NOMES (EF12EF11) AGE AGE Digital NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI O MOVIMENTO É ESSENCIAL NAS RODAS CANTADAS POR VÁRIAS RAZÕES: EXPRESSÃO ___________: O MOVIMENTO NOS PERMITE MOSTRAR NOSSOS SENTIMENTOS DE UMA FORMA DIVERTIDA. PODEMOS USAR GESTOS, DANÇAS E MOVIMENTOS PARA CONTAR HISTÓRIAS COM O NOSSO ___________. 1. COORDENAÇÃO ___________: O MOVIMENTO NOS AJUDA A SER ÁGEIS E COORDENADOS. QUANDO SEGUIMOS O RITMO DA MÚSICA, APRENDEMOS A CONTROLAR NOSSOS MOVIMENTOS. 2. AMIZADE E ___________: DANÇAR E SE MOVIMENTAR COM OS AMIGOS NOS FAZ SENTIR PARTE DE UM ___________ ESPECIAL. FORTALECEMOS NOSSOS LAÇOS E NOS DIVERTIMOS JUNTOS. 3. C O R P O R A LC O R P O R A L M O T O R AM O T O R A S O C I A L I Z A Ç Ã OS O C I A L I Z A Ç Ã O VAMOS PRATICAR?!! A PARTIR DAS IDEIAS SUGERIDAS NO TEXTO ANTERIOR, JUNTE-SE EM PEQUENOS GRUPOS, ESCOLHAM UMA CANÇÃO DE RODA E COMBINE MOVIMENTOS COM SEUS AMIGOS! DANÇAS ATIVIDADE1° POR QUE O MOVIMENTO É IMPORTANTE NAS RODAS CANTADAS? ATIVIDADE2° EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: 1° E 2°ANO AS RODAS CANTADAS SÃO MAIS DO QUE APENAS CANÇÕES ALEGRES; SÃO UMA CELEBRAÇÃO DO MOVIMENTO E DA DIVERSÃO EM GRUPO. O MOVIMENTO DESEMPENHA UM PAPEL CRUCIAL NESSAS RODAS, PERMITINDO QUE AS CRIANÇAS EXPRESSEM CRIATIVIDADE, DESENVOLVAM COORDENAÇÃO MOTORA, SOCIALIZEM E TORNEM O APRENDIZADO DIVERTIDO. O MOVIMENTO É UMA PARTE ESSENCIAL DESSA EXPERIÊNCIA MUSICAL, ENRIQUECENDO A CONEXÃO ENTRE MÚSICA, RITMO E MOVIMENTO DE MANEIRA ÚNICA. VAMOS MOSTRAR OS MOVIMENTOS QUE CRIAMOS PARA OS COLEGAS? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! SUGESTÕES DE MOVIMENTOS CRIATIVOS PARA RODAS CANTADAS: LEIA O TRECHO ABAIXO E COM A AJUDA DO PROFESSOR, TENTE COLOCAR A PALAVRA DA NUVEM DE PALAVRAS QUE MELHOR SE ENCAIXA EM CADA FRASE: MOVIMENTO DE ANIMAIS: AS CRIANÇAS PODEM IMITAR MOVIMENTOS DE ANIMAIS QUE CORRESPONDAM À LETRA DA CANÇÃO. POR EXEMPLO, EM UMA MÚSICA SOBRE PEIXES, ELAS PODEM NADAR COMO PEIXINHOS. RODAR E GIRAR: REALIZAR MOVIMENTOS DE ROTAÇÃO, ONDE AS CRIANÇAS PODEM GIRAR AO REDOR DE SI MESMAS OU FAZER RODA. ISSO ADICIONA UMA DIMENSÃO DIVERTIDA ÀS RODAS CANTADAS. TOQUE DE MÃOS E PALMAS: INTRODUZIR MOVIMENTOS QUE ENVOLVAM TOCAR AS MÃOS DOS AMIGOS OU BATER PALMAS EM RITMO. ISSO PROMOVE A INTERAÇÃO E A CONEXÃO. SALTOS E PULOS: EM MÚSICAS MAIS ENÉRGICAS, AS CRIANÇAS PODEM FAZER PEQUENOS SALTOS OU PULOS NO LUGAR, SEMPRE COM SEGURANÇA. MOVIMENTO LIVRE: DEDIQUE UM MOMENTO DA RODA PARA O MOVIMENTO LIVRE, ONDE É POSSÍVEL DANÇAR COMO QUISER, EXPRESSANDO-SE DE FORMA ÚNICA. (EF12EF11) NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI,EU AMEI!GOSTEI A origem do jogo "Pique-Bandeira" é incerta, mas é associada aos escoteiros norte-americanos, chamado de "Capture the Flag." No Brasil, remonta ao século XIX e tem influências da tradição portuguesa e italiana renascentista. No jogo, duas equipes competem para roubar a bandeira do time adversário e proteger a sua própria, atravessando o campo inimigo. Se alguém for pego, fica "colado" até ser libertado por um colega de equipe. O objetivo é atravessar a bandeira adversária para o próprio campo. O jogo era visto como uma preparação para escapar de rivais e era uma das poucas brincadeiras de rua que permitia a participação de homens e mulheres juntos. AGE AGE Digital BRINCADEIRAS E JOGOS 3° AO 5°ANO PIQUE BANDEIRA É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF01) 1° ATIVIDADE 2° ATIVIDADE VAMOS PRATICAR?! A) VOCÊ JÁ CONHECIA O PIQUE BANDEIRA? B) QUAL O OBJETIVO DA BRINCADEIRA PIQUE BANDEIRA? C) COMO ERA VISTO ESSE JOGO ANTIGAMENTE? Há relatos de que a queimada nasceu na Idade Média. Assim, no norte da Europa Meridional, no reino da Papônia, o rei Papus treinou seus soldados contra a invasão dos Bárbaros por meio de arremesso de bolas de fogo. O treinamento obteve sucesso e passou a ser jogo nas festividades. O objetivo principal da brincadeira queimada é eliminar todos os jogadores da equipe adversária, atingindo-os com uma bola, ao mesmo tempo em que se evita ser atingido. Geralmente, o jogo é disputado entre duas equipes, cada uma tentando eliminar todos os membros da equipe adversária para vencer a partida. QUEIMADA Baleado (Paraíba) Barra-Bola Bola Queimada (Paraná) Caçador (Paraná e Rio Grande do Sul) Carimba (Ceará) Carimbada (Goiás) Dodgeball (Estados Unidos e Ceará) Mata-soldado (Santa Catarina) Matada (Paraíba) Prisonball (Estados Unidos) Queimado (Alagoas, Maranhão, Pernambuco) OUTROS NOMES PARA O JOGO DE QUEIMADA Desenhe as posições dos jogadores em um jogo de queimada onde cada time tem 5 jogadores ativos, e 2 queimados. https://escolaeducacao.com.br/baixa-idade-media/ https://escolaeducacao.com.br/povos-barbaros/ https://escolaeducacao.com.br/geografia-da-paraiba/ https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-parana/ https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-rio-grande-do-sul/ https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-ceara/ https://escolaeducacao.com.br/aspectos-geograficos-de-goias/ https://escolaeducacao.com.br/geografia-de-alagoas/ https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-maranhao/ https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-pernambuco/ NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital BRINCADEIRAS E JOGOS 3° AO 5°ANO OBSERVE: É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF01) 1° ATIVIDADE VAMOS PRATICAR?! 1) QUANTAS BRINCADEIRAS VOCÊ CONSEGUE IDENTIFICAR NO QUADRO E QUAIS SEUS NOMES? 2) ENTRE AS BRINCADEIRAS QUE VOCÊ ENCONTROU, QUAIS FORAM AS QUE VOCÊ JÁ BRINCOU? 3) VOCÊ CONHECE OUTRAS BRINCADEIRAS QUE NÃO ESTÃO NO QUADRO? QUAIS? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital BRINCADEIRAS E JOGOS 3° AO 5°ANO DIFERENÇAS ENTRE BRINCADEIRA, JOGO E ESPORTE É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA 1° ATIVIDADE VAMOS PRATICAR?! JOGO É uma atividade recreativa de caráter lúdico e suas regras podem ser criadas ou modificadas pelos próprios participantes JOGO BRINCADEIRA ESPORTE ESPORTE O esporte por sua vez, tem regras preestabelecidas pelas diferentes instituições que regem cada modalidade esportiva e a busca pela vitória e competividade está sempre presente. BRINCADEIRA As brincadeiras são voluntárias, focadas na diversão podendo ter suas regras mudadas a qualquer momento ou nem ter regras. COLOQUE AS RESPECTIVAS LETRAS DE ACORDO COM CADA PALAVRA ABAIXO: J = JOGO B = BRINCADEIRA E = ESPORTE Q U E I M A D AQ U E I M A D AV O L E IV O L E I P E Ã OP E Ã O P I Q U E B A N D E I R AP I Q U E B A N D E I R A P I P AP I P A B A M B O L ÊB A M B O L Ê B A S Q U E T EB A S Q U E T E C I C L I S M OC I C L I S M O FAÇA UMA LISTA DE BRINCADEIRAS QUE VOCÊ MAIS GOSTA: (EF35EF01) NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital Jogo coletivo tradicional praticado pelo povo Kayapó do Estado do Pará. Jogado em um campo de tamanho semelhante ao do futebol. Se desenvolve entre duas equipes de 10 ou mais atletas de cada lado, onde todos usam uma espécie de borduna (bastão), cujo objetivo é rebater uma pequena bola (coco), que ao ultrapassar a linha de fundo de seu oponente, marca um ponto. A) DE ACORDO COM O TRECHO ACIMA, MARQUE OS OBJETOS POSSÍVEIS QUE PODEMOS ADAPTAR PARA BRINCAR DE RÕKRÃ NA ESCOLA: CABO DE VASSOURACORDA CONES Uma criança é designada como o "Gavião" e desenha uma árvore no chão, cheia de galhos. As outras crianças representam os "passarinhos" e escolhem galhos para montar seus ninhos. O objetivo do jogo é que o "Gavião" tente capturar os "passarinhos," que tentam escapar dele enquanto batem os pés no chão e cantam próximo à árvore. O "Gavião" avança lentamente em direção aos "passarinhos," tentando pegá-los. Os "passarinhos" correm em todas as direções, fazendo manobras para distrair o "Gavião." Quando um "passarinho" é capturado, ele é levado para o refúgio do "Gavião." O último "passarinho" que não é capturado pelo "Gavião" se torna o novo "Gavião," reiniciando o jogo. É uma brincadeira que envolve estratégia, movimento e diversão ao ar livre. BRINCADEIRAS E JOGOS 3° AO 5°ANO RÕKRÃ - JOGOS INDÍGENAS É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF01) 1° ATIVIDADE 2° ATIVIDADE VAMOS PRATICAR?! B) QUAIS CUIDADOS PODEMOS TOMAR PARA FAZER ESSA BRINCADEIRA DE MANEIRA SEGURA? C) NA SUA OPINIÃO, PORQUE É IMPORTANTE CONHECER E RESPEITAR BRINCADEIRAS E JOGOS DE TODAS AS CULTURAS? TOLOI KUNHUGU TACO BAMBOLÊ BOLA DE PILATES BOLA DE BORRACHA MÉDIA COLETE REDE A) ( ) As outras crianças no jogo representam os "peixes" e escolhem galhos para montar seus ninhos. REFÚGIO Marque (V) para verdadeiro ou (F) para falso com base na descrição do jogo Toloi Kunhugu: D) ( ) O objetivo principal do jogo é que os "peixes" tentem capturar o Gavião. C) ( ) Os "passarinhos" batem os pés no chão e cantam próximo à árvore para atrair o Gavião. B) ( ) Os "passarinhos" correm em todas as direções, fazendo manobras para distrair o Gavião. NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital 2° ATIVIDADE É um jogo de vôlei onde cada time precisa unir forças para que a bola não caia no chão e seja devolvida para o outro lado. A principal regra é que ninguém pode tocar na bola, ela só pode encostar em um lençol para isso: ESPORTES 3° AO 5°ANO O JOGO VOLEIBOL COLABORATIVO É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF05) 1° ATIVIDADE VAMOS PRATICAR?! Organize dois times e dê um lençol para cada; Demarque o campo em dois, com cordas, cadeiras ou fita crepe; Cada time se distribui e seguram parte da borda do lençol; Não pode soltar o lençol e não pode tocar a bola; O juiz joga a bola para cima, para um dos times; A bola deve ser aparada com o lençol e arremessada para o outro lado sem que nenhum dos integrantes toque na bola; Se a bola cair ou alguém tocar na bola, ponto do adversário. A) ( ) No jogo de vôlei com lençol, cada time trabalha em conjunto para evitar que a bola caia no chão e para devolvê-la para o outro lado. Marque (V) para verdadeiro ou (F) para falso com base na descrição do Jogo Voleibol Colaborativo: B) ( ) Os jogadores podem soltaro lençol durante o jogo para melhorar a sua movimentação. C) ( ) Quando a bola cair no seu campo, o ponto é da sua equipe. D) ( ) O juiz lança a bola para um dos times e os jogadores devem aparar a bola com o lençol e arremessá-la para o outro lado. E) ( ) Demarque o campo em dois, com cordas, cadeiras ou fita crepe. Essa é uma variação do vôlei tradicional em que os participantes jogam sentados no chão. Isso pode ser feito tanto em quadras quanto na areia. É uma ótima maneira de promover a inclusão de pessoas com mobilidade reduzida. VOLEI SENTADO 1) O que é o vôlei sentado? Você já ouviu falar sobre isso? 2) Você acha legal que todas as pessoas, independentemente de terem mobilidade reduzida ou não, possam jogar vôlei? 3) O que você acha que é mais importante: ganhar o jogo ou se divertir enquanto joga? 4) Você gostaria de experimentar o vôlei sentado algum dia? Por quê? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital 2) QUANTOS JOGADORES TEM NO JOGO? ESPORTES 3° AO 5°ANO O É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF05) 1° ATIVIDADE VAMOS PRATICAR?! 1) QUAL ESPORTE ESTÃO PRATICANDO? RESPONDA: OBSERVE A IMAGEM: 3) QUANTOS TIMES ESTÃO JOGANDO? 4) O QUE ESTÁ SEPARANDO OS TIMES? 5) QUAL OBJETO QUE ELES MAS UTILIZAM DURANTE O JOGO? 6) O QUE ELES DEVEM FAZER PARA MARCAR PONTOS NESSE ESPORTE? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital 2° ATIVIDADE Esportes de campo e taco são modalidades cujo objetivo é rebater a bola o mais longe possível. Com isso, busca-se ganhar tempo para percorrer as bases o maior número de vezes possível e/ou percorrer a maior distância entre elas. Assim, esses esportes têm como uma das principais características o ataque e a defesa simultânea entre as equipes. Portanto, cada uma possui sua vez de atacar e defender. Alguns exemplos são softbol, beisebol, críquete e golfe. ESPORTES 3° AO 5°ANO O ESPORTES DE CAMPO E TACO É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF05) 1° ATIVIDADE VAMOS PRATICAR?! ENTREVISTA Cicule as imagens relacionadas a esportes de campo e taco: 1) Você já conhecia ou praticou algum esporte de campo e taco?? 2) Na região onde você mora existem lugares propícios para jogos de taco? 3) Na sua opinião, quais cuidados podemos tomar para realizar a prática de esportes de taco de maneira segura e tranquila? 4) Você acha que em sua escola é possível realizar jogos de taco? Como você organizaria? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital ESPORTES 3° AO 5°ANO O BEISEBOL É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF05) 1° ATIVIDADE VAMOS PRATICAR?! O beisebol é um esporte fascinante e de equipe que envolve dois times competindo em um campo com formato de diamante. Cada equipe se reveza entre as funções de rebater e defender. O jogador que está na posição de rebatedor tenta acertar a bola lançada pelo arremessador com um bastão e, em seguida, corre pelas quatro bases no campo para marcar pontos. O campo de beisebol tem quatro bases em cada canto: a primeira, a segunda, a terceira e a base inicial, onde o rebatedor começa. Os jogadores defensores tentam pegar a bola e eliminam os jogadores adversários tocando-os com a bola ou com a luva enquanto eles correm entre as bases. O objetivo principal do beisebol é marcar mais pontos do que o time adversário. Isso é feito quando um jogador consegue correr com segurança pelas quatro bases após rebater a bola. Também é possível marcar pontos quando um jogador rebate a bola para fora do campo, o que é chamado de home run. Além das regras específicas do jogo, o beisebol ensina valores importantes, como trabalho em equipe, respeito pelos outros jogadores e espírito esportivo. É uma atividade que pode ser praticada por pessoas de todas as idades e níveis de habilidade, e muitas pessoas ao redor do mundo se divertem jogando e assistindo a partidas de beisebol. Assinale a alternativa correta: Principais ítens do Beisebol 1) O Beisebol é um tipo de esporte de: d) Rede e Paredea) Marca b) Campo e Taco e) Precisão 2) No Beisebol existem quantas bases? d) Trêsa) Uma b) Duas e) Quatro d) Bola rebatida para dentro de campo a) Bola rebatida para fora do campo b) Bola rebatida para dentro de campo e) Nenhuma das respostas 3) O que é um home run? 4) Além das regras, o Beisebol ensina valores importantes, qual alternativa não é um valor ensinado no Beisebol? a) Trabalho em equipe b) Espírito Esportivo c) Respeito d) Egoísmo NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VAMOS PRATICAR?! ESPORTES 3° AO 5°ANO O ESPORTES DE INVASÃO É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF05) 1° ATIVIDADE Os esportes de invasão são uma categoria de esportes coletivos em que duas equipes competem diretamente uma contra a outra em um campo ou área de jogo com o objetivo de invadir o território adversário e marcar pontos. Esses esportes são chamados de "invasão" porque envolvem equipes invadindo o espaço da equipe adversária para marcar pontos ou objetivos. Alguns exemplos populares de esportes de invasão incluem: futebol, basquete, handebol, rugby e hóquei. Enumere cada esporte de invasão ao seu respectivo nome: FUTEBOLFUTEBOL HANDEBOLHANDEBOL RUGBYRUGBY HÓQUEIHÓQUEI BASQUETEBASQUETE 1 2 3 4 5 A) Você já praticou algum esporte de invasão, qual? B) Qual a característica principal de um esporte de invasão? C) Qual a característica principal de um esporte de invasão? D) Você conhece algum atleta de um desses esportes? Quem e qual e de qual modalidade? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VAMOS PRATICAR?! ESPORTES 3° AO 5°ANO O HANDEBOL É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF05) 1° ATIVIDADE O handebol é, assim como o futebol, o basquete, o hóquei e o futebol americano, entre outros, um esporte de invasão. Para a sua prática, são necessárias uma bola, duas equipes e uma quadra com as marcações adequadas. Ainda que muito praticado mundialmente, no Brasil não é um esporte tão conhecido e praticado quanto o futebol. Após a leitura acima, complete as frases: A) NO HANDEBOL OS JOGADORES USAM AS ......................... PARA MARCAR GOL. Os jogadores tentam marcar o gol com as mãos, somente o goleiro pode utilizar os pés para tocar na bola. O jogador movimenta a bola com as mãos por meio de passes até chegar à área do gol adversário, sendo permitidos somente três passos com a bola na mão, depois o jogador tem que passá-la ou arremessá-la. Ao goleiro é permitido também atuar como qualquer outro jogador, porém não poderá sair da sua área para conduzir a bola. Cada equipe é formada por sete jogadores. A partida é composta de dois tempos de trinta minutos. Algumas situações, tais como: dar mais de três passos com a bola na mão, pisar na área do goleiro, arrancar a bola do adversário são consideradas como falta penalizada com tiro de sete metros. B) O HANDEBOL É CONSIDERADO UM ESPORTE DE .............................. . C) O ................... É O ÚNICO JOGADOR QUE PODE TOCAR OS PÉS NA BOLA. D) CADA EQUIPE NO HANDEBOL POSSUI ..................... JOGADORES. E) (...) SENDO PERMITIDOS SOMENTE .......... PASSOS COM A BOLA NA MÃO. Ajude o jogador de Handebol encontrar o caminho até o gol: NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VAMOS PRATICAR?! ESPORTES 3° AO 5°ANO O HISTÓRIA DO BASQUETE É HORA DE PRATICARLÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF06) 1° ATIVIDADE O basquete, é um esporte em que duas equipes competem para marcar pontos ao fazer a bola entrar na cesta do time adversário, que é um alvo fixo na quadra. É um esporte dinâmico que requer habilidades físicas, como agilidade e coordenação motora. O basquete é um esporte muito popular em todo o mundo, com mais de 300 milhões de praticantes em mais de 170 países afiliados à Federação Internacional de Basquetebol (Fiba). Foi inventado em 1891 nos Estados Unidos por James Naismith, um professor de Educação Física canadense. Ele criou o jogo como uma atividade indoor para ser jogada durante o inverno e para evitar a violência associada ao futebol americano. O jogo envolvia arremessar uma bola em uma cesta e era jogado por duas equipes. As primeiras cestas eram cestas de pêssegos sem fundo, e o aro foi colocado a 3,05 metros de altura, uma medida que ainda é usada hoje. Naismith estabeleceu 13 regras para o jogo, que permaneceram inalteradas por 50 anos. Inicialmente, não era permitido driblar a bola. A primeira partida de basquete foi jogada em 21 de dezembro de 1891, com nove jogadores em cada equipe. O basquete foi apresentado como esporte de demonstração nos Jogos Olímpicos de 1904, mas só foi oficialmente incluído nas Olimpíadas 32 anos depois, em Berlim, Alemanha. A Fiba, sediada na Suíça, é a organização que governa e regulamenta o basquete em todo o mundo desde 1932. Nos Estados Unidos, o basquete se tornou uma parte importante da cultura popular, com muitos atletas afro-americanos se destacando no esporte. Jogadores como Michael Jordan, LeBron James e Kobe Bryant são considerados lendas do basquete. Além disso, o basquete se relaciona estreitamente com o hip-hop e o R&B, sendo tema de várias obras cinematográficas, como "Space Jam," "Homens Brancos Não Sabem Enterrar" e "Coach Carter." Coloque “V” para verdadeiro e “F” para falso: ( ) O basquetebol é um esporte coletivo jogado por quatro equipes. 1. ( ) O objetivo do basquete é acertar a bola na cesta do time adversário. 2. ( ) O basquete foi inventado no Canadá por um professor de Matemática. 3. ( ) A primeira partida de basquete ocorreu em 21 de dezembro de 1891. 4. ( ) Originalmente, o jogo de basquete não permitia o dribble. 5. ( ) O basquete foi incluído como esporte olímpico nos Jogos de 1904. 6. ( ) A Federação Internacional de Basquetebol (Fiba) foi fundada em 1932. 7. ( ) Vários atletas afro-americanos se destacaram no basquete nos Estados Unidos. 8. ( ) O basquete tem uma forte conexão com a cultura hip-hop e R&B. 9. ( ) A altura oficial da cesta de basquete é de 2 metros. 10. NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital Arremessos de Três Pontos no basquete são cestas que valem três pontos e ocorrem quando um jogador faz um arremesso bem-sucedido de fora da linha de três pontos, desde que seus pés estejam atrás dessa linha no momento do arremesso. GARRAFÃO LINHA DE LANCE LIVRE LINHA DE 3 PONTOS 28 M 15 M VAMOS PRATICAR?! ESPORTES 3° AO 5°ANO O CONHEÇA A QUADRA O BASQUETE: É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF06) 1° ATIVIDADE Garrafão: Os jogadores usam o garrafão para tentar fazer a bola entrar na cesta e ganhar pontos para o seu time. Eles podem fazer isso de muitas maneiras, como arremessando a bola ou fazendo cestas curtas perto da cesta. No garrafão existe a regra dos três segundos, isso significa que um jogador não pode ficar dentro do garrafão por mais de três segundos. Se um jogador do seu time ficar dentro do garrafão por mais de três segundos seguidos sem tentar marcar pontos ou bloquear um oponente, a posse de bola é concedida à equipe adversária. Linha de lance livre: Quando um jogador é vítima de uma falta, ele vai até a linha de lance livre. Ele tem a chance de fazer dois arremessos, e cada cesta vale um ponto. Os outros jogadores devem ficar fora da área do lance livre enquanto isso acontece. RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS: 1) Você está treinando arremessos de três pontos. Se você estiver bem atrás da linha de três pontos e fizer um arremesso bem-sucedido, quantos pontos você ganha? 2) Em uma partida, um jogador é vítima de uma falta e vai até a linha de lance livre. Ele acerta os dois arremessos de lance livre. Quantos pontos a equipe dele ganha? 3) Durante o jogo, um jogador do seu time está dentro do garrafão por mais de três segundos, sem tentar marcar pontos ou bloquear um oponente. O que acontece de acordo com a regra dos três segundos? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VAMOS PRATICAR?! ESPORTES 3° AO 5°ANO O É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF06) ATIVIDADE IDENTIFIQUE ABAIXO QUAL É A QUADRA DO BASQUETEBOL: IDENTIFIQUE ABAIXO QUAL É BOLA DO BASQUETEBOL: ONDE É REALIZADO OS PONTOS NO BASQUETE? QUEM SÃO OS JOGADORES DE BASQUETE? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VAMOS PRATICAR?! ESPORTES 3° AO 5°ANO O RELACIONE CADA ELEMENTO AO SEU ESPORTE CORRETO: É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF06) 1° ATIVIDADE BASQUETEBASQUETE VOLEIBOLVOLEIBOL FUTEBOLFUTEBOL FUTEBOL AMERICANO FUTEBOL AMERICANO BADMINTONBADMINTON .. .. .. .. .. .. .. .. .. .. ENTRE AS OPÇÕES ACIMA, QUAL É SEU ESPORTE FAVORITO? O QUE VOCÊ SABE SOBRE ELE? NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital 20 min. 40 min. 10 min. CENTRO INÍCIO FUNDO CINCO TRÊS DUAS área do gol quadra toda linha lateral 2) TIRO DE CANTO É CONCEDIDO QUANDO A BOLA ULTRAPASSA A LINHA DE? VAMOS PRATICAR?! ESPORTES 3° AO 5°ANO O REGRAS DO FUTSAL É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF06) 1° ATIVIDADE AS REGRAS DO FUTSAL SÃO DEFINIDAS PELA FIFA (FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE FUTEBOL). AQUI ESTÃO ALGUMAS DAS PRINCIPAIS REGRAS: NÚMERO DE JOGADORES: CADA EQUIPE DEVE TER 5 JOGADORES EM CAMPO, INCLUINDO O GOLEIRO. DURAÇÃO DA PARTIDA: UMA PARTIDA DE FUTSAL DURA 40 MINUTOS, DIVIDIDA EM DOIS TEMPOS DE 20 MINUTOS CADA. HÁ UM INTERVALO DE 10 MINUTOS ENTRE OS TEMPOS. BOLA EM JOGO: A BOLA ESTÁ EM JOGO O TEMPO TODO, EXCETO QUANDO ULTRAPASSA AS LINHAS LATERAIS OU DE FUNDO. NESSE CASO, A BOLA É REPOSTA COM UM ARREMESSO LATERAL OU UM TIRO DE CANTO, RESPECTIVAMENTE. SUBSTITUIÇÕES: CADA EQUIPE PODE FAZER UM NÚMERO ILIMITADO DE SUBSTITUIÇÕES DURANTE A PARTIDA, DESDE QUE SEJAM FEITAS DENTRO DA ÁREA TÉCNICA. FALTAS: AS FALTAS SÃO PUNIDAS COM UM TIRO LIVRE OU UM TIRO LIVRE DIRETO, DEPENDENDO DA GRAVIDADE DA FALTA. SE UM JOGADOR COMETER CINCO FALTAS, ELE SERÁ EXPULSO DA PARTIDA. GOLEIRO: O GOLEIRO SÓ PODE TOCAR A BOLA COM AS MÃOS DENTRO DA ÁREA DE GOL. SE ELE SAIR DA ÁREA DE GOL, ELE É TRATADO COMO QUALQUER OUTRO JOGADOR E NÃO PODE TOCAR A BOLA COM AS MÃOS. TIRO LIVRE: OS TIROS LIVRES PODEM SER COBRADOS COM A BOLA PARADA OU EM MOVIMENTO. TIRO DE CANTO: UM TIRO DE CANTO É CONCEDIDO QUANDO A BOLA ULTRAPASSA A LINHA DE FUNDO, TOCADA POR UM JOGADOR DA EQUIPE DEFENSORA. 1) QUANTO TEMPO DURA UMA PARTIDA DE FUTSAL? 3) A QUANTIDADE DE FALTAS PRA SER EXPULSO NO FUTSAL É DE: 4) ONDE O GOLEIRO PODE TOCAR A BOLA COM AS MÃOS: AGE AGE Digital NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI CABEÇA PESCOÇO JOELHO COSTAS MÃOS PERNAS BRAÇOS CABEÇA PESCOÇO JOELHO COSTAS MÃOS PERNAS BRAÇOS GINÁSTICA ATIVIDADE1° ROLAMENTOS EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: 3° AO 5 ° ANO NO MUNDO DA GINÁSTICA, UMA HABILIDADE DIVERTIDAE IMPORTANTE É O ROLAMENTO. O ROLAMENTO É QUANDO VOCÊ ROLA O SEU CORPO PARA A FRENTE, COMO UM CARACOL OU UMA BOLA. ENCONTRE UM LOCAL MACIO E SEGURO PARA PRATICAR, COMO UM TAPETE DE GINÁSTICA OU UMA GRAMA SUAVE. DURANTE A PRÁTICA DE ROLAMENTO NA GINÁSTICA, AS CRIANÇAS DEVEM PRESTAR ATENÇÃO E CUIDAR DE VÁRIAS PARTES DO CORPO PARA GARANTIR QUE ESTEJAM REALIZANDO A HABILIDADE DE FORMA SEGURA. AQUI ESTÃO AS PARTES DO CORPO QUE REQUEREM ATENÇÃO ESPECIAL: ENCONTRE NO CAÇA O NOME DAS PARTES DO CORPO IMPORTANTES PARA O ROLAMENTO DE GINÁSTICA: CABEÇA E PESCOÇO: MANTENHA A CABEÇA ALINHADA COM O CORPO E O QUEIXO PRÓXIMO AO PEITO ENQUANTO ROLA. ISSO AJUDA A PROTEGER O PESCOÇO. MÃOS E BRAÇOS: AS MÃOS DEVEM ESTAR FIRMES NO CHÃO, COM OS DEDOS APONTANDO PARA A FRENTE. OS BRAÇOS AJUDAM A CONTROLAR O MOVIMENTO E EQUILÍBRIO DURANTE O ROLAMENTO. COSTAS: MANTENHA AS COSTAS RETAS ENQUANTO SE AGACHA PARA INICIAR O ROLAMENTO E MANTENHA A BARRIGA PARA BAIXO DURANTE A ROLAGEM. PERNAS E JOELHOS: AS PERNAS DEVEM ESTAR DOBRADAS E OS JOELHOS PRÓXIMOS AO PEITO DURANTE A ROLAGEM. ISSO AJUDA A MANTER O EQUILÍBRIO E O CONTROLE. VAMOS PRATICAR?!! VAMOS VIVENCIAR ALGUNS ROLAMENTOS DA GINÁSTICA LÁ FORA? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! 11 22 33 44 55 (EF35EF07) NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI PINTE O JOIA PARA AS INFORMAÇÕES QUE VOCÊ ACHA QUE É VERDADE PINTE O JOIA PARA AS INFORMAÇÕES QUE VOCÊ ACHA QUE É MENTIRA. VERDADE MENTIRA VERDADE MENTIRA VERDADE MENTIRA VERDADE MENTIRA GINÁSTICA ATIVIDADE1° PARADA DE MÃOS EDUCAÇÃO FÍSICA NOME: DATA: 3° AO 5° ANO NA GINÁSTICA, UMA DAS HABILIDADES MAIS LEGAIS É A PARADA DE MÃOS. É QUANDO VOCÊ FICA DE CABEÇA PARA BAIXO, COM AS MÃOS APOIADAS NO CHÃO E OS PÉS PARA O ALTO. PARECE UM DESAFIO DIVERTIDO, CERTO? VAMOS APRENDER COMO FAZER ISSO DA MANEIRA MAIS SEGURA E EMPOLGANTE! VAMOS PRATICAR?!! VAMOS VIVENCIAR A PARADA DE MÃOS DA GINÁSTICA LÁ FORA? DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES! ESCOLHA UM LUGAR SEGURO E MACIO PARA PRATICAR, COMO UM TAPETE DE GINÁSTICA OU UM GRAMADO SUAVE. PASSO 1 : PREPARE-SE PASSO 2 : POSIÇÃO INICIAL COMECE DE PÉ, COM OS PÉS JUNTOS E OS BRAÇOS AO LADO DO CORPO. PASSO 3 : AGACHE-SE E COLOQUE AS MÃOS NO CHÃO AGACHE-SE, DOBRANDO OS JOELHOS, E COLOQUE AS MÃOS NO CHÃO À SUA FRENTE, COM OS DEDOS APONTANDO PARA A FRENTE. MANTENHA AS MÃOS AFASTADAS NA LARGURA DOS OMBROS. PASSO 4 : LEVANTE AS PERNAS COM AS MÃOS FIRMES NO CHÃO, COMECE A LEVANTAR UMA PERNA DE CADA VEZ PARA O ALTO. MANTENHA AS PERNAS RETAS E OS PÉS JUNTOS ENQUANTO VOCÊ AS LEVANTA. PASSO 5 : EQUILÍBRIO E AJUSTES À MEDIDA QUE AS PERNAS SE ELEVAM, VOCÊ ESTARÁ DE CABEÇA PARA BAIXO. TENTE MANTER O EQUILÍBRIO E AJUSTAR A POSIÇÃO DAS MÃOS CONFORME NECESSÁRIO. PASSO 6 : DESÇA COM CUIDADO PARA DESCER, COMECE A ABAIXAR AS PERNAS COM CUIDADO, UMA DE CADA VEZ. CERTIFIQUE-SE DE ATERRISSAR SUAVEMENTE, COM OS PÉS TOCANDO O CHÃO EM SEGURANÇA. “PEÇA A AJUDA DE UM ADULTO OU DO PROFESSOR PARA APRENDER A TÉCNICA CORRETA E USE UMA PAREDE OU UM AMIGO PARA AJUDAR A MANTER O EQUILÍBRIO NO INÍCIO.” RESPONDA: EU PRECISO ENCONTRAR UM LUGAR SEGURO E MACIO PARA FAZER A PARADA DE MÃOS1. 2. NÃO PRECISO PEDIR AJUDA DE NINGUÉM PARA APRENDER A FAZER A PARADA DE MÃOS 3. A PAREDE ME AJUDA A MANTER O MEU EQUILÍBRIO 4. NA PARADA DE MÃOS A GENTE FICA DE CABEÇA PARA CIMA 11 22 33 44 AGE AGE Digital (EF35EF07) NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VAMOS PRATICAR?! DANÇAS 3° AO 5°ANO O CONHEÇA ALGUNS TIPOS DE DANÇAS: É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF09) 1° ATIVIDADE Balé: O balé é uma dança graciosa, onde os dançarinos usam sapatilhas especiais e movem seus corpos de forma suave e elegante, como se estivessem contando uma história com seus movimentos. Forró: O forró é uma dança animada e alegre, típica do Brasil, onde as pessoas se juntam para dançar ao som de músicas animadas e rápidas. É uma ótima dança para se divertir! Flamenco: O flamenco é uma dança e música apaixonante da Espanha, onde os dançarinos usam roupas coloridas e fazem movimentos fortes com os pés e as mãos, criando sons incríveis. Tango: O tango é uma dança muito romântica que se originou na Argentina. Os dançarinos se abraçam e fazem passos elegantes e sensuais, como se estivessem contando uma história de amor com seus movimentos. Samba: O samba é uma dança divertida e cheia de energia, também do Brasil. As pessoas dançam ao som de música rápida e usam roupas coloridas. É uma dança que faz todo mundo querer se mexer! LOCALIZE NO CAÇA PALAVRAS OS NOMES DE DANÇAS CITADAS ACIMA: 1) O que é o balé? 2) Onde o forró é tradicionalmente dançado? 3) Qual país é conhecido por ser o berço do flamenco? 4) Como os dançarinos de tango se movem? 5) Qual é o estilo de dança brasileiro que é cheio de energia e usa roupas coloridas? RESPONDA: NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital A U D E Fi T PS= = = = = = = = = VAMOS PRATICAR?! DANÇAS 3° AO 5°ANO O DANÇA FOLCLÓRICA TRADICIONAL É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF09) 1° ATIVIDADE "O .................... é uma dança folclórica tradicional que é realizada em algumas partes do Brasil. Nesta dança, os dançarinos seguram fitas coloridas que estão presas a um mastro no centro. À medida que a música começa a tocar, os dançarinos começam a dançar ao redor do mastro, girando as fitas no ar. Isso cria um visual incrivelmente bonito, como um arco-íris em movimento. Cada dançarino segura uma fita e, à medida que dançam, as fitas se entrelaçam umas nas outras e depois se desenrolam novamente. O ........................ é uma dança alegre e colorida que é realizada em celebrações especiais e festas folclóricas, e é uma maneira divertida de celebrar a cultura e a tradição brasileira." DECIFRE O ENIGMA GEOMÉTRICO PARA DESCOBRIR O NOME DA DANÇA: O "Pau de Fitas" é uma dança folclórica tradicional do Brasil. FALSO VERDADEIRO Os dançarinos seguram balões que estão presos a um mastro no centro durante a dança. FALSO VERDADEIRO O "Pau de Fitas" é uma dança que é frequentemente realizada em festas de aniversário. FALSO VERDADEIRO RESPONDA: NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI AGE AGE Digital VAMOS PRATICAR?! DANÇAS 3° AO 5°ANO O CAPOEIRA É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!! DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS! NOME: DATA: EDUCAÇÃO FÍSICA (EF35EF13) 1° ATIVIDADE A capoeira é uma arte marcial brasileira que combina dança, música e movimentos acrobáticos. Sua história remonta aos tempos da escravidão no Brasil, quando os africanos trazidos como escravos desenvolveram essa forma de autodefesa disfarçada como uma dança. A capoeira é uma expressão da cultura afro-brasileira e desempenhou um papel importante na preservação da identidade cultural dos africanos no Brasil. Esta manifestação cultural é caracterizada pela "ginga", um movimento de balanço, e é acompanhada por instrumentos musicais como o berimbau, o pandeiro e o atabaque. A capoeira é praticada em uma "roda de capoeira", onde os participantes se enfrentam de forma amigável, demonstrando habilidades e acrobacias. Além de sua rica história, a capoeira é considerada patrimônio cultural e tem influenciado a música, a dança e outras formas de arte no Brasil e em todo o mundo. Ela representa a resiliência e a criatividade do povo brasileiro, enquanto continua a ser uma forma emocionante e culturalmente significativa