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Prévia do material em texto

PROFESSOR
EDUCAÇÃO FÍSICA
CADERNO DO
DOS ANOS INICIAIS 1º ao 5° ano
Métodos especiais
para seus alunos
aprenderem mais!
2024
Digital
Alinhado à BNCC
PORTANTO É PROIBIDO O COMPARTILHAMENTO EM
GRUPOS DO WHATSAP, FACEBOOK, TELEGRAN E ETC.,
PORTANTO É PROIBIDO O COMPARTILHAMENTO EM
GRUPOS DO WHATSAP, FACEBOOK, TELEGRAN E ETC.,
Caros professores
DENUNCIE DENUNCIE 
(NÃO PRECISA SE IDENTIFICAR)
(11) 94818-1702
FALE COM ALEX
Digital
https://wa.me/5511948181702
 Este material foi cuidadosamente elaborado para apoiar
educadores e alunos em uma jornada empolgante de aprendizado
através do movimento, seguindo as diretrizes da Base Nacional
Comum Curricular (BNCC), explorando a cultura do movimento e
reconhecendo a importância de se trabalhar conteúdos teóricos na
Educação Física. 
 A Educação Física nos anos iniciais é uma parte essencial da
formação das crianças, e nosso objetivo é ir além de simples modos
recreativos. É uma celebração do corpo, da mente e da diversão em
grupo, e é também um meio de explorar a diversidade cultural e o rico
patrimônio de movimentos que existem em nosso país.
 Neste material, você encontrará uma ampla variedade de atividades
teóricas e práticas cuidadosamente elaboradas para atender às
diretrizes da BNCC. Reconhecemos que o conhecimento teórico é tão
importante quanto o movimento físico. Ao compreender os conceitos
por trás das atividades , as crianças desenvolvem uma compreensão
mais aguçada e significativa, além de memorizar com mais facilidade
os conteúdos que são trabalhados.
 A integração desses conteúdos teóricos não apenas enriquecem o
aprendizado, mas também preparam as crianças para o
desenvolvimento da autonomia. Além disso, exploramos a cultura do
movimento, celebrando a diversidade de danças regionais, jogos
tradicionais e formas de expressão corporal em nosso país.
 Esperamos que este material seja uma fonte valiosa de inspiração e
planejamento para educadores dedicados, bem como uma fonte de
alegria e descoberta para os alunos. 
 
Caro Educador,
Introdução
Digital
Com carinho,
Alex Silva
Coordenador Geral 
Nessa fase as crianças adoram pintar, então
exploramos ao máximo a colocação de imagens
em preto e branco para que possam colorir e
memorizar traços e formas que remetem à
conteúdos de educação física.
Se organize sobre trabalhar com as folhas
avulsas, ou como uma “apostilinha” que
ficará guardada para criança somente usar
nas aulas de educação física. 
RECOMENDAÇÕES
Aproveite essa aula menos agitada, onde as
crianças estão mais concentradas e realize uma
roda de conversa sobre as brincadeiras ou
atividades propostas. 
Conversação
Preencher as atividades
Vale ressaltar que nem todas as crianças ainda
estão alfabetizadas, então leia a atividade junto
com a sala e oriente nas respostas.
Colorir figuras
Feedback das crianças
No rodapé de cada página contempla os
emojis relacionados ao sentimento das
crianças após vivenciarem as atividades
práticas. Usufrua também como um
termômetro para o desenvolvimento da sua
prática docente. 
Parte Teórica
PLANEJAMENTO
DE ATIVIDADES
 ANOS INICIAIS 1º ao 5° ano
3º ao 5º ano 
1º e 2º ano 
Organizamos o planejamento de conteúdos de acordo com a
estrutura das habilidades da BNCC. Nas nossas recomendações de
práticas, oferecemos uma variedade de opções de atividades para
que cada professor possa escolher aquela que melhor se adapta à
sua turma. Reconhecemos que, em diferentes escolas e regiões, as
crianças podem estar em diferentes estágios de desenvolvimento.
Portanto, não é nossa prerrogativa estabelecer uma única
proposta de atividade para ser implementada em um
determinado dia, já que não temos informações sobre o nível de
desenvolvimento específico de cada turma.
IMPORTANTE
GINÁSTICA
BRINCADEIRAS
E JOGOS
ESPORTES
DANÇAS
LUTAS
UNIDADE
TEMÁTICA
HABILIDADES
OBJETO DE
CONHECIMENTO
BRINCADEIRAS 
E JOGOS
(EF12EF01): experimentar, fruir e
recriar diferentes brincadeiras e
jogos da cultura popular presentes
no contexto comunitário e regional,
reconhecendo e respeitando as
diferenças individuais de
desempenho dos colegas.
(EF12EF02): explicar, por meio de
múltiplas linguagens (corporal,
visual, oral e escrita), as brincadeiras
e os jogos populares do contexto
comunitário e regional,
reconhecendo e valorizando a
importância desses jogos e
brincadeiras para suas culturas de
origem.
(EF12EF03): planejar e utilizar
estratégias para resolver desafios de
brincadeiras e jogos populares do
contexto comunitário e regional, com
base no reconhecimento das
características dessas práticas.
(EF12EF04): colaborar na proposição
e na produção de alternativas para a
prática, em outros momentos e
espaços, de brincadeiras e jogos e
demais práticas corporais
tematizadas na escola, produzindo
textos (orais, escritos, audiovisuais)
para divulgá-las na escola e na
comunidade.
Brincadeiras e jogos
da cultura popular
presentes nos
contextos comunita rio
e regional
1° ANO E 2° ANO1° ANO E 2° ANO
1° ANO E 2° ANO1° ANO E 2° ANO
UNIDADE
TEMÁTICA
HABILIDADES
OBJETO DE
CONHECIMENTO
ESPORTES
(EF12EF05): experimentar e fruir,
prezando pelo trabalho coletivo e
pelo protagonismo, a prática de
esportes de marca e de precisão,
identificando os elementos comuns a
esses esportes.
(EF12EF06): discutir a importância
da observação das normas e das
regras dos esportes de marca e de
precisão para assegurar a
integridade própria e as dos demais
participantes.
Esportes de Marca
Esportes de Precisão
DANÇAS
(EF12EF11): experimentar e fruir
diferentes danças do contexto
comunitário e regional (rodas
cantadas, brincadeiras rítmicas e
expressivas), e recriá-las,
respeitando as diferenças individuais
e de desempenho corporal.
(EF12EF12): identificar os elementos
constitutivos (ritmo, espaço, gestos)
das danças do contexto comunitário
e regional, valorizando e respeitando
as manifestações de diferentes
culturas.
Danças do contexto
comunitário e regional
1° ANO E 2° ANO1° ANO E 2° ANO
UNIDADE
TEMÁTICA
HABILIDADES
OBJETO DE
CONHECIMENTO
GINÁSTICA
EF12EF07): experimentar, fruir e
identificar diferentes elementos
básicos da ginástica (equilíbrios,
saltos, giros, rotações, acrobacias,
com e sem materiais) e da ginástica
geral, de forma individual e em
pequenos grupos, adotando
procedimentos de segurança.
(EF12EF08): planejar e utilizar
estratégias para a execução de
diferentes elementos básicos da
ginástica e da ginástica geral.
(EF12EF09): participar da ginástica
geral, identificando as
potencialidades e os limites do
corpo, e respeitando as diferenças
individuais e de desempenho
corporal.
(EF12EF10): descrever, por meio de
múltiplas linguagens (corporal, oral,
escrita e audiovisual), as
características dos elementos
básicos da ginástica e da ginástica
geral, identificando a presença
desses elementos em distintas
práticas corporais.
Ginástica Geral
UNIDADE
TEMÁTICA
HABILIDADES
OBJETO DE
CONHECIMENTO
BRINCADEIRAS 
E JOGOS
(EF35EF01): experimentar e fruir
brincadeiras e jogos populares do
Brasil e do mundo, incluindo aqueles
de matriz indígena e africana, e
recriá-los, valorizando a importância
desse patrimônio histórico cultural.
(EF35EF02): planejar e utilizar
estratégias para possibilitar a
participação segura de todos os
alunos em brincadeiras e jogos
populares do Brasil e de matriz
indígena e africana.
(EF35EF03): descrever, por meio de
múltiplas linguagens (corporal, oral,
escrita, audiovisual), as brincadeiras
e os jogos populares do Brasil e de
matriz indígena e africana,
explicando suas características e a
importância desse patrimônio
histórico cultural na preservação das
diferentes culturas.
(EF35EF04): recriar, individual e
coletivamente, e experimentar, na
escola e fora dela, brincadeiras e
jogos populares do Brasil e do
mundo, incluindo aqueles de matriz
indígena e africana, e demais
práticas corporais tematizadas na
escola, adequando-as aos espaços
públicos disponíveis.
 Brincadeiras e jogos
populares do Brasil e
do mundo, incluindo os
de matriz indígena e
africana.
1°de expressão física e artística.
ENTREVISTA
1) O que é a capoeira? Você já ouviu falar sobre isso antes?
PANDEIROPANDEIRO
BERIMBAUBERIMBAU
ATABAQUEATABAQUE
2) O que você acha que é mais legal na capoeira?
3) Você já viu alguém praticando capoeira? Como eles se movem?
4) Você gostaria de aprender capoeira um dia? Por quê?
5) Você acha que a capoeira é mais como uma dança, uma luta ou algo diferente?
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
VAMOS PRATICAR?!
DANÇAS 
3° AO 5°ANO
O
CAPOEIRA
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF13)
1° ATIVIDADE
Alguns dos principais elementos da capoeira
incluem:
É o movimento fundamental da capoeira,
consistindo em um balanço de quadril para frente e
para trás.
São movimentos de defesa utilizados para esquivar
de ataques, como a esquiva lateral, esquiva de
frente e esquiva diagonal.
São ataques com as pernas, que podem ser diretos
(como o martelo) ou circulares (como a meia lua).
São golpes baixos, executados com as pernas ou
os pés, com o objetivo de desequilibrar o oponente.
São movimentos acrobáticos que podem ser
utilizados para esquivar de ataques ou realizar
ataques surpresa, como a cartwheel, a aú e a
parada de mão.
São técnicas de queda controlada, utilizadas para
evitar lesões durante a prática da capoeira.
São movimentos estéticos, executados para
demonstrar habilidade e agilidade, como o au sem
as mãos e o macaco.
São movimentos estéticos, executados para
demonstrar habilidade e agilidade, como o au sem
as mãos e o macaco.
G I N G AG I N G A
E S Q U I V A SE S Q U I V A S
C H U T E SC H U T E S
R A S T E I R A SR A S T E I R A S
A C R O B A C I A SA C R O B A C I A S
Q U E D A SQ U E D A S
F L O R E SF L O R E S
1) ASSOCIE CADA ELEMENTO, À SUA
CARACTERÍSTICA PRINCIPAL:
RESPONDA
( A )
( B )
( C )
( D )
( E )
( F )
( G )
QUEDA
FLORES
ACROBACIAS
RASTEIRAS
CHUTES
ESQUIVAS
GINGA
( )
( )
( )
( )
( )
( )
( )
EVITA LESÕES DURANTE A PRÁTICA
MOVIMENTOS ESTÉTICOS
MOVIMENTOS ACROBÁTICOS
GOLPES BAIXOS
ATAQUES COM AS PERNAS
ESQUIVAR DE ATAQUES
BALANÇO DE QUADRIL
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
LUTAS SÃO CONFRONTOS FÍSICOS OU VERBAIS COM REGRAS E OBJETIVOS ESPECÍFICOS, BUSCANDO
APRIMORAMENTO PESSOAL E COMPETIÇÃO SAUDÁVEL, ASSOCIADAS A ATIVIDADES ESPORTIVAS OU ARTES
MARCIAIS. POR OUTRO LADO, BRIGAS SÃO CONFRONTOS DESCONTROLADOS RELACIONADOS A CONFLITOS
PESSOAIS, SEM REGULAMENTAÇÃO, MOTIVADOS POR EMOÇÕES NEGATIVAS, PODENDO CAUSAR DANOS
FÍSICOS E TER CONSEQUÊNCIAS NEGATIVAS. LUTAS TÊM PROPÓSITO ESPORTIVO, DE ENTRETENIMENTO OU
AUTODEFESA, ENQUANTO BRIGAS SÃO MOTIVADAS POR QUESTÕES PESSOAIS E DESAVENÇAS. LUTAS TÊM
RESULTADO PREDETERMINADO, BRIGAS NÃO, PODENDO RESULTAR EM FERIMENTOS SÉRIOS E
CONSEQUÊNCIAS LEGAIS E SOCIAIS NEGATIVAS.
DISCUSSÃO
GOLPES TÉCNICOS
REGRAS
OFENSAS
VIOLÊNCIA
TATAMES
DISCUSSÃO
RESPEITO
RUA
TREINO
L U T A S
X
B R I G A S
L U T A S
X
B R I G A S
DANÇAS 
3° AO 5°ANO
O
LUTAS E BRIGAS
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF13)
1° ATIVIDADE
RESPONDA:
1) COLOQUE "B" PARA CARACTERÍSTICAS DE BRIGA, E "L" PARA CARACTERÍSITCAS DE LUTAS:
L U T A SL U T A S B R I G A SB R I G A S
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
NA LUTA MARAJOARA, DOIS LUTADORES SE ENFRENTAM PARA DERRUBAR O OUTRO DE COSTAS NO CHÃO.
ELES LUTAM EM DIFERENTES LUGARES, COMO NAS PRAIAS, NA TERRA, NA GRAMA OU NA LAMA DOS
CURRAIS. ESSA LUTA TAMBÉM É CHAMADA DE LAMBUZADA, PORQUE UM DOS OBJETIVOS É SUJAR AS
COSTAS DO OPONENTE COM LAMA. AS TÉCNICAS USADAS SÃO SIMPLES, COMO AGARRAR, PUXAR,
EMPURRAR, DESEQUILIBRAR E PROJETAR O LUTADOR. OS NOMES DAS TÉCNICAS SÃO DIFERENTES E TÊM
RELAÇÃO COM A CULTURA LOCAL, COMO CABEÇADA, LAMBADA, CALÇADA, DESGALHADA, BOI LARANJEIRA,
RASTEIRA, ESPALHADA, RECALCADA, BAIANA, ESCORA E GRATUITA.
DANÇAS 
3° AO 5°ANO
O
MARAJOARA
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF13)
1° ATIVIDADE
1) QUAL O OBJETIVO NA LUTA MARAJOARA?
2) QUAIS LUGARES MAIS COMUNS PARA REALIZAÇÃO DA LUTA MARAJOARA?
3) QUAIS AS TÉCNICAS MAIS UTILIZADAS NA MARAJOARA?
RESPONDA:
4) VOCÊ JÁ CONHECIA ESSA ARTE
MARCIAL? O QUE ACHOU SOBRE
ELA? JUSTIFIQUE.
DESCRIÇÕES
DAS
ATIVIDADES
DESCRIÇÕES
DAS
ATIVIDADES
Aqui descrevemos algumas das atividades que não são
habitualmente conhecidas por todos. 
QUEIMADA REI E RAINHA
Os alunos fazem uma grande roda e dois participantes ficam ao centro. Um será a
abelha rainha e o outro seu defensor. Os alunos da roda devem tentar queimar com
uma bola a abelha rainha, e o defensor deverá impedir. 
QUEIMADA ABELHA
Nesse jogo seguiremos o padrão da queimada tradicional, porém vamos incluir dois
alunos definidos previamente pelas equipes como sendo o REI e a RAINHA. O time
adversário não pode saber qual dos participantes são esses personagens ocultos.
Quando o REI for queimado, ele e todos os MENINOS da equipe irão para o cemitério,
por sua vez, quando a RAINHA for queimada, ela e todas as MENINAS da equipe irão
para o cemitério. O restante da equipe que for queimado, se não for rei/rainha seguirá
sozinho para o cemitério, como no jogo tradicional. A estratégia principal aqui, é além
de se proteger, proteger os personagens ocultos. 
QUEIMADA RUSSA
Os alunos ficam espalhados pela quadra e quando o professor jogar a bola para cima
os alunos tentarão pegar, quem pegar pode correr atrás de seus colegas para queimar.
Se queimar o aluno “queimado” fica sentado até que quem o queimou seja queimado. 
QUEIMADA XADREZ
Equipes combinam quem serão as peças, sem deixar o time adversário ouvir. A seguir
seguem as habilidades específicas para cada peça:
Rei- quando queimado acaba a partida. 
Rainha- tem vantagem em relação as demais peças, podendo usar as mãos para
defender a bola (mão é gelo)
Torres- tem duas vidas
Cavalo- tem a habilidade de saltar para tentar resgatar um companheiro da cova (se a
equipe adversária tocar nele, estará capturado).
Bispo- tem que confessar (contar) quem é o rei do seu time (não vale mentir).
Peões- jogador comum.
QUEIMADA BIG BANG
Dois alunos em lados opostos, a uma certa distância, virados de costas. Cada aluno
com posse de uma bola. Ao comando do professor, ambos se viram e tentam acertar
a bola que estará previamente posicionada ao centro. 
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
Os alunos se posicionam frente a frente, com uma bola em cima do cone entre eles.
Ambos realizam então o duelo joken pô, quem vencer pegará a bola e tentará queimar o
adversário. 
QUEIMADA DE PONTOS 
QUEIMADA JOKEN PÔ
Para esse jogo você deve enumerar com uma caneta os alunos de cada time na mão, e
no momento que cada aluno for queimado e estiver indo para o cemitério, deverá falar o
número que esta marcado em sua mão, o qual será somado como ponto para a equipe
adversária.
DERRUBA TORRE DE CONES
Organize os alunos em uma grande roda, e empilhe os cones formando uma torre no
centro da roda. Um aluno deverá ficar ao centro, enquanto os demais tentam derrubar a
torre, utilizando uma bola. O aluno do centro deverá proteger a torre. 
TODOS CONTRA UM 
Os alunos ficam em roda, em posse de uma única bola. Cada aluno terá um cone em sua
frente. Haverá um aluno ao meio que deverá resgatar esses cones, enquanto desvia da
bola para não ser queimado. O aluno que resgatar mais cones, vence. 
ALERTA DE CONE/DADO
Para esse jogo os alunos estarão dispostos em círculo, e no centro desse círculo terá uma
bola e um cone. Um por vez, cada aluno irá girar o cone, se o cone cair deitado, nada
acontece. Porém caso o cone caia de pé, todos os demais terão que correr, e o aluno que
girou o cone deverá pegar a bola ao centro. Ao pegar a bola, dará o comando: "Alerta",
os demais terão que ficar paralisados ao ouvirem o comando. O aluno em posse de bola,
poderá dar 3 passos em direção a algum participante para teimar queima-lo e elimina-lo
do jogo.Para crianças pequenas, adapte e utilize um dado grande, e escolha um único
lado, por exemplo “1”, então ao jogar o dado, toda vez que sair o número 1 as crianças
deverão correr. 
DISPUTA JOKEN PÔ GIGANTE
Para essa atividade, serão organizadas duas equipes, uma em cada canto da quadra, e
ao comando do professor os alunos correm nas linhas fazendo o percurso dentro dos
círculos e quando se encontram tiram o joken pô, quem ganha continua no caminho para
tentar chegar ao outro lado enquanto quem perde volta para o final da sua fila, por fora
do percurso, nesse instante o próximo da fila já sai para duelar o joken pô e impedir que o
adversário complete o caminho. Ganha o jogo, a equipe que mais conseguir atravessar o
caminho. 
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
Utilize cabos de madeira ou espaguetes de piscina para essa atividade. Ao ritmo da
canção “Escravos de Jó” um grupo de alunos que estará sentado ao chão, realizará a
abertura e fechamento dos cabos, enquanto as crianças pulam entre os espaços. Visite
nossa página no Instagram e confira o vídeo dessa atividade @agedigital__
ESCRAVOS DE JÓ COM CABOS
FAZENDINHA 
Desenhe 4 quadrados em seu espaço e divida os alunos em pequenos grupos. Após
nomeie cada quadrado com um nome de animal. Um aluno ficará de fora, e esse será o
fazendeiro. O professor então, dará o comando de dois animais, os quais os jogadores
pertencentes a esse grupo terão que trocar de quadrado entre si. Porém no momento
dessa troca, o fazendeiro poderá tentar capturar aquele aluno que tiver de fora do
quadrado. As pessoas capturas podem se tornar fazendeiras também, ou pagam
prendas. 
CUBO MÁGICO GIGANTE
Com um giz, desenhe no chão dois esquemas parecidos com uma tabela, contendo 5
linhas e 5 colunas. Em cada "casa" do esquema coloque uma sequência de cores dos
cones. Mostre as crianças, e após embaralhe tudo dentro do quadrado. Forme duas
equipes, e um por equipe, terá que correr até seu quadrado e inverter dois cones de
lugares (afim de ir organizando as cores). A equipe que sequenciar todas as fileiras
primeiro, vence.
JOGO DA VELHA GIGANTE
Para jogar o jogo da velha gigante faça grade com fita crepe e use como peças cones
ou coletes de duas cores diferentes. Pode-se jogar de duas maneiras: de modo clássico
em que duas crianças por vez jogam. Ou entregar uma peça para cada criança
formando dois grupos de jogadores e um por vez devem colocar a sua peça tentando
fazer com que seu time ganhe. O jogo gigante, além dos objetivos do jogo clássico,
também desenvolve a motricidade, um modo mais amplo de perceber as linhas,
atenção aos seus pares, noção de equipe, ajuda mútua e controle da ansiedade.
Os alunos estarão em círculo, com as pernas afastadas. Haverá um bola ao centro que
será trocada entre eles. Aquele que conseguir fazer com que a bola atravesse entre as
pernas do colega, marcará um gol. Ganha aquele que marcar mais pontos. 
TAPEMBOL
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
https://instagram.com/agedigital__?utm_source=qr&igshid=MzNlNGNkZWQ4Mg==
Haverá 4 bases compostas por bambolês, e um aluno responsável por cada base. No
centro haverá uma outra base de bambolê com 6 bolas (ovos) dentro. Ao comando do
professor as crianças sairão de suas bases e buscarão 1 bola por vez. Quando não
houver mais bola no centro, poderá “roubar” das outras bases. Quem agrupar 3 bolas
em sua base pimeiro, vence. 
OVOS DE DRAGÃO
HULA HUT
CAMPO MINADO
JOGO DA COBRINHA
Nesse jogo formaremos duas equipes, onde o objetivo de cada equipe será derrubar o
castelo de bambolês do adversário, e em contrapartida ao mesmo tempo, também
tentar proteger o castelo do seu time. Comece a partida utilizando apenas 1 bola, e vá
inserindo as demais, conforme o desenvolvimento da atividade. A equipe que conseguir
desmoronar o castelo da outra primeiro, vence.
Organize um esquema de sequência de casas (com fita crepe ou bambolê). Após
enumere cada casa, e tenha em mãos um gabarito (gabarito em anexo). Cada criança
terá que avançar entre as casas, memorizando aquelas que podem ser pisadas, e
aquelas que são as casas "bombas", que fazem com que você tenha que retornar ao
início do jogo. Aquele que conseguir memorizar todo o trajeto primeiro, evolui de nível.
O aluno que conseguir memorizar mais sequências, vence. Visite nossa página no
Instagram e confira o vídeo dessa atividade @agedigital__
Este jogo é a releitura daquele “jogo da cobrinha” presente em celulares antigamente.
Os alunos ficarão espalhados pela quadra, e dois alunos estarão segurando um
bambolê cada um. Ao sinal do professor, cada aluno deverá passar seu bambolê por
cima de algum aluno e capturar ele, o aluno capturado então fará uma espécie de
“trenzinho” e ambos buscarão um novo integrante. Ao final, o aluno que conseguir
agrupar mais crianças em sua cobrinha, vence. Visite nossa página no Instagram e
confira o vídeo dessa atividade @agedigital__
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
Mesma dinâmica anterior, porém será incluso um cone entre as pernas para cada
participante, e a bola deverá derrubar esse cone. 
TAPEMBOL COM CONES
https://instagram.com/agedigital__?utm_source=qr&igshid=MzNlNGNkZWQ4Mg==
https://instagram.com/agedigital__?utm_source=qr&igshid=MzNlNGNkZWQ4Mg==
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
Prenda o espaguete dentro do cone chapéu e organize uma sequência de bambolês. O
primeiro aluno de cada fila, terá que transpor o espaguete para o bambolê da frente
(apenas um bambolê por vez) e em seguida contornar a sequencia total de bambolês,
retornando então para o final da fila, para que o próximo aluno saia e repita a mesma
ação. A fileira que completar todo o percurso primeiro, vence. Visite nossa página no
Instagram e confira o vídeo dessa atividade @agedigital__
TRANSPORTE NA BASE
BATE PALMA E AVANÇA
Organize vários bambolês em círculos e cada aluno dentro de um bambolê. No centro
haverá uma criança. A criança que estiver no centro baterá uma palma, como sinal
para as crianças do bambolê avançarem para frente. A criança do centro deverá entrar
em um bambolê vazio no momento em que as crianças avançam. Quem ficar sem
bambolê é o próximo a ir par o centro da roda. Visite nossa página no Instagram e
confira o vídeo dessa atividade @agedigital__
RAPA TUDO 
Para esse jogo você irá precisar de um dado e várias tampinhas. Os alunos estarão
dispostos em círculos e cada aluno começará com 5 tampinhas. O restante das tampas
ficará agrupado no centro. Um aluno por vez irá jogar o dado e conforme o número que
que saia, será uma missão:
1- Deixa (não faz nada, deixa tudo como está)
2- Põe (deverá colocar uma tampinha no centro)
3- Tira (deverá tirar uma tampinha do centro)
4- Deixa 
5- Põe
6- Rapa tudo!!! (poderá pegar todas as tampinhas do meio)
Os alunos então deverão acrescentar uma nova tampinha ao centro, para iniciarem uma
nova partida. Ganha aquele que conseguir mais tampinhas ao final de todo o jogo
CIDADE DORME
Dentro da sala, ao ouvirem o comando “cidade dorme” todos os alunos deverão abaixar
a cabeça e fechar os olhos em suas carteiras. Dois alunos previamente escolhidos terão
a posse de dois objetos, e colocaram em cima da mesa de duas crianças. Quando
ouvirem o comando “cidade acorda” , as aduas crianças que estiverem com o objeto em
sua mesa terão que adivinhar qual das duas pessoas que colocou. Quem acertar, ganha
o direito de ser o próximo a escolher, se caso a pessoa errou, quem colocou continua. no
jogo. 
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DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
Em pequenos pedaços de papéis, escreva os nomes dos personagens do jogo: Detetive
(1) , assassino (1) e vítima, o número de vítimas dependerá sempre a quantidade de
participantes. Dobre-os e sorteie-os entre os jogadores.
Todos devem formar um círculo, para que cada participante veja todos os outros
jogadores. O assassino deve “matar” as vítimas pormeio de uma piscada de olho. A
vítima, por sua vez, deve dizer “morri!”. O detetive deve estar “ligado” o tempo todo e
assim que descobrir que é o assassino deve dizer “preso em nome da lei!”. O jogo
termina quando o assassino “mata” todas as vítimas ou quando o detetive o prende.
DETETIVE
DETETIVE
Com fita crepe, faça no chão uma mini quadra de queimada. Em duplas, os alunos
distribuirão suas tampinhas pelo espaço, e utilizando “petelecos” ou deslizando a
tampinha, tentarão acertar a tampinha do adversário. Toda vez que isso ocorrer, o
participante captura a tampinha para si. A cada rodada os jogadores podem mover e
reposicionar suas tampinhas pelo campo, exceto quanto um jogador estiver em seu
momento de ataque. Ao final, quem conseguir capturar primeiro todas as tampinhas do
adversário, vence. 
TERRA MAR
Terra Mar é uma brincadeira popular em Moçambique, foi adaptada para o Brasil. O
jogo consiste em uma reta riscada no chão, ou uma corda esticada onde de um lado é
terra e o outro mar. Ao ouvirem "Mar”, todos pulam para o lado do mar. Ao ouvirem
“Terra”, pulam para o lado da terra.
RÕKRÃ
Jogo tradicionalmente praticado pelo Povo Kayapó, do estado do Pará, é jogado em um
campo de tamanho semelhante ao do futebol. Duas equipes com 10 ou mais atletas
para cada lado, usam uma espécie de borduna (bastão) e o objetivo é rebater uma
pequena bola (coco) que ao ultrapassar a linha de fundo de seu oponente, marca um
ponto. Este esporte é bastante semelhante ao Lacrosse, praticado no Canadá, que
também tem origem indígena daquele país.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
O "gavião" desenha no chão uma grande árvore, cheia de galhos, e as outras crianças
fingem ser passarinhos. Cada "passarinho" escolhe um galho, monta o seu ninho e
senta-se lá. O gavião sai à caça dos passarinhos, que saem dos seus ninhos e se
reúnem num local bem próximo à “árvore”, batendo os pés no chão e provocando o
gavião com uma graciosa cantoria. O gavião avança lentamente na direção dos
passarinhos. Já bem perto do grupo, tenta pegar os passarinhos que começam a correr
em todas as direções, fazendo muitas manobras para distrair o gavião. Para descansar,
protegem-se nos seus ninhos. O gavião, quando consegue apanhar um dos
passarinhos, prende-o no seu refúgio, que fica próximo ao pé da árvore. O último
passarinho que conseguir escapar e não ser "caçado" pelo gavião, se transforma no
novo “gavião” e "dono" da brincadeira, que recomeça.
TOLOI KUNHUGU
AMARELINHA AFRICANA
As regras da amarelinha africana são simples: não pisar nas linhas e seguir o
ritmo da música. Veja o passo a passo de um ciclo com quatro participantes:
Os jogadores ficam em fila atrás de um quadrado em um canto inferior esquerdo;
Ao cantar a música, o primeiro participante pula nos dois primeiros quadrados, com
um pé em cada;
A mesma pessoa, então, pula para os dois espaços à sua direita;
Ela retorna à posição original;
Por fim, ela pula aos quadrados para frente e a próxima pessoa entra nos primeiros
quadrados;
As duas pulam juntas para a direita e retornam;
Elas pulam para frente e a terceira pessoa entra no campo;
O ciclo se repete até a quarta pessoa iniciar a brincadeira;
Nessa hora, a primeira pessoa estará no fim do campo. Ela deve sair e pode voltar
para o fim da fila;
MÚSICA: Minuê Minuê
KEINE KUPSU
Neste jogo de resistência e equilíbrio, o aluno deve correr num pé só, feito um saci, e
não pode trocar de pé. Uma linha é traçada na terra para definir o local da largada e
um outro, a uns 100 metros de distância, aponta a meta a ser atingida. Se o aluno
conseguir ultrapassar a meta é considerado um vencedor, mas se parar antes de
chegar na linha final, é sinal de que ainda não tem a capacidade esperada e precisa
treinar mais. Apesar de a velocidade não ser o mais importante, todos tentam fazer o
caminho o mais rápido que podem, mas no fim, vence quem foi mais longe. Nesse jogo
tradicional indígena, participam homens, adultos e crianças, e acontece no centro da
aldeia.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
SALTANDO FEIJÕES
DA GA JIBÓIA
 “Saltando Feijão”, uma adaptação de um jogo da Nigéria. Originalmente, desenvolvido
com um saco de feijão amarrado na ponta de uma corda, uma criança é escolhida para
ficar no centro girando a corda enquanto as outras, arrumadas em círculo, devem pular
a corda para não serem atingidas por ela. Para essa aula, adaptamos os feijões ou
pedrinhas dentro da garrafa, para facilitar o manuseio.
As crianças desenham um retângulo no chão, que será a "casa da cobra". Uma criança
é escolhida para ser a cobra e deve ficar dentro do retângulo. As outras crianças devem
todas ficar próximas ao desenho e a cobra deve tentar encostar nos jogadores. Quando
uma criança é encostada, ela passa para o lado de dentro do retângulo, onde todos
devem ficar de mãos dadas, usando uma mão livre para pegar os outros jogadores. O
último a não ser pego pela cobra, vence.
As crianças podem ser separadas em duplas ou trios. Estabeleça uma linha de partida
e outra de chegada. Cada grupo deve sentar no chão e colocar as mãos nos ombros da
criança à sua frente, formando assim uma "cobra" (significado da palavra banyoka no
Zaire e Zâmbia). Cada "cobra" deve se movimentar sem se soltar até chegar na linha de
chegada. quem chegar mais rápido, vence.
BANYOKA
Defina um líder. Os jogadores decidem uma “palavra-chave”, como “barco”, por
exemplo. Todos os jogadores ficam de costas. Quando o líder gritar:
- “Fogo na montanha!” todos os jogadores pulam e respondem “FOGO!”, mas
permanecem de costas.
 - “Fogo no rio!” os jogadores respondem “FOGO!”, mas não pulam. O líder indica
outros lugares para o fogo e sempre os jogadores respondem “fogo” sem pular.
 - “Fogo no barco azul” ou qualquer outra que contenha a palavra-chave, todos os
jogadores pulam e viram para frente gritando “FOGO!”. Quem errar os movimentos sai
do jogo.
FOGO NA MONTANHA
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
O SILÊNCIO É OURO
Este é um jogo fantástico para brincar de faraó:
Organize as crianças em círculo;1.
Escolha uma para ser o faraó;2.
O faraó circula e faz um gesto engraçado ou toca levemente nas crianças sentadas;3.
Se a criança não fizer nenhum barulho, passa para a próxima, fazendo o mesmo
gesto ou toque, até passar por todas as crianças da roda;
4.
Se alguma criança fizer algum barulho enquanto o faraó estiver a fazer os gestos,
esta passará a ser o Faraó.
5.
Neste jogo de Moçambique, os jogadores sentam-se em círculo:
Colocam 20 bolinhas dentro de uma tigela;1.
O primeiro jogador tem uma bolinha e joga para o ar;2.
Enquanto a bola não cai ao chão, a criança tenta retirar todas as bolinhas que
conseguir de dentro da tigela antes de pegar a bolinha atirada;
3.
Este procedimento repete-se, até que todos as crianças tenham jogado;4.
Quando todas as bolinhas forem recolhidas, a criança que estiver com mais
bolinhas é o vencedor.
5.
KUDODA
KATOPI
Todos, menos o líder, sentam-se em uma linha reta ou em um círculo com suas pernas
estendidas, e cantam. Enquanto estão cantando, o líder aponta para cada uma das
pernas das crianças. Quando a música acaba, o líder está apontando para a perna de
uma criança, esta deve dobrar a perna. Quando ambas as pernas de uma criança
devem ser dobradas ela está fora. O último a ficar com uma perna estendida, ganha.
Com uma pedra em uma das mãos, sem que o outro saiba, os jogadores colocam-se de
frente um para o outro:
No início do labirinto colocam-se duas pedras diferentes, uma de cada jogador;1.
A criança que tem a pedra estende as mãos ao colega, para que este adivinhe em
qual das mãos está;
2.
Se conseguir adivinhar, a sua peça é deslocada pelo labirinto;3.
Caso contrário, a peça do outro é que será movimentada;4.
Repete-se este procedimento até que a pedra de um dos jogadores chegue até um
das crianças chegue ao fim do jogo.
5.
LABIRINTO
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
SKELLY
Cada jogador coloca a sua tampinha sobre a linha de saída. Na sua vez, cada jogadorlança a sua tampinha para fazê-la avançar até a casa correspondente. A brincadeira
original é realizada com um "peteleco", mas nós adaptamos e colocamos o "deslize". Na
primeira volta, todos devem lançar a sua tampinha para a casa marcada com o número 1.
Quando um jogador conseguir que a tampinha pare na casa correspondente, volta a atirá-
la. Se a tampinha não chega a nenhuma casa, deixa-a parada onde ficou até a volta
seguinte. Quando um jogador consegue que a sua tampinha se choque com a de outro
jogador, avança para a casa seguinte e ganha o direto de jogar novamente. A casa
central (9) está rodeada de caveiras. Quando uma tampinha cair numa das casas
marcadas com uma caveira, o jogador fica sem jogar durante três rodadas. Qualquer
tampinha que consiga chegar ao número 9 transforma-se numa “tampinha venenosa”. Se
uma ”tampinha venenosa” tocar em outra, elimina-a. A “tampinha venenosa” então não
precisa mais seguir a ordem dos números do skelly. Ela somente tenta bater nas outras
para eliminar as tampinhas adversárias. Ganha a última tampinha que ficar em jogo.
FLONGODO
Um aluno por vez, esconde uma pedrinha em uma das mãos. O adversário precisa
descobrir em qual mão está. Se acertar, ele pode avançar sua peça pelo tabuleiro. Nessa
versão, o objetivo é chegar até o centro, ou trocar de lado com o adversário, levando a
sua peça até a outra ponta do tabuleiro.
LA RAYUELA 
Posicionados atrás da linha de lançamento, cada jogador lança a sua tampinha em direção
ao quadrado alvo ao chegar a sua vez. Conforme como e onde cair a pedra, marca-se a
seguinte pontuação: • 4 pontos: quando a pedra cair dentro do quadrado alvo. • 2 pontos:
quando a pedra cair em cima da linha do quadrado alvo. • 1 ponto: quando a pedra cair a
menos de um palmo da linha do quadrado alvo. Vence aquele que somar mais pontos no
final de três lançamentos.
PETANCA
Petanca é um jogo em que você joga bolas de metal para ficarem o mais perto possível de
uma bolinha de madeira chamada Cochonnet. O objetivo é acertar o Cochonnet ou ficar
perto dele. Podemos jogar uma versão divertida disso na escola! Vamos marcar um círculo
no chão da quadra ou do pátio. Em vez de bolas de metal, podemos usar bolas de borracha
ou até mesmo bolas de papel. Uma pessoa vai lançar uma bolinha no chão, e nós, como
uma equipe, vamos tentar jogar nossas bolas para ficarem próximas a ela. A equipe que
conseguir ficar mais perto da bolinha ganha pontos.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
Demarcar o chão com giz ou fita e para brincar e disponibilizar
pedrinhas ou tampinhas de garrafa pet. Para iniciar o jogo deverá
ser desenhado no chão o esquema acima. O primeiro jogador lança
a pedra para a primeira casa, e então coloca-se com um pé só
nessa casa e, com o pé que está fora do chão, chuta a pedra
visando empurrá-la para a próxima casa. A pedra sempre deve ser
tirada da casa em uma única batida. Quando o jogador chega à
COROA, ele desenha uma menor dentro dela (ou deixa a pedrinha
lá) e passa a vez para o próximo jogador. Vence o primeiro jogador
que conseguir desenhar 3 coroas (deixar 3 pedrinhas).
TEJA
MBUBE
Mbube é uma palavra Zulu que significa leão. A brincadeira Mbube Mbube tem como país
de origem Gana. No jogo, o objetivo se relaciona a tarefa dos participantes em auxiliar o
leão em sua caça. Dois dos jogadores são vendados, um deles assume o papel de leão e o
outro de caça; os outros participantes fazem um círculo ao redor dos dois, enquanto
alguém os gira e os afasta. O jogador que for o leão fica dentro do círculo e começa a
perseguir quem for a caça e, quanto mais perto o leão se aproximar da caça, as crianças
dentro do círculo cantam mais alto e mais rápido “Mbube, mbube“. Ao se afastar, cantam
mais baixo e mais lento. 
CONCENTRAÇÃO AO NÚMERO
Neste jogo, de origem no Egito, as crianças se organizam em um círculo e recebem
números, que devem lembrar. O professor, escolhe um número para começar, por
exemplo, 1. As crianças batem ritmadamente em suas pernas. A criança escolhida para
iniciar deve, mantendo o ritmo das batidas, dizer seu próprio número e, em seguida,
mencionar outro número aleatório, dentro dos números atribuídos aos participantes. Por
exemplo, ela pode dizer: "1, 3". A seguir, a criança que possui o número 3 continua: "3, 7",
sempre começando com seu próprio número e mencionando depois outro número
aleatório de um colega que está no círculo. O jogo continua assim. Caso uma criança
demore muito para responder ou diga seu número de forma incorreta, ela sai do círculo. O
jogo continua até restarem apenas os dois últimos participantes, que são declarados
vencedores. Este jogo é uma maneira divertida de praticar a memória e o raciocínio rápido
em grupo.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
No jogo tradicional os dois jogadores posicionam suas peças no
seu lado do tabuleiro. Cada jogador deve deslizar uma peça por
vez pelas linhas até o círculo livre mais próximo. Ganha quem
conseguir alinhar as três peças primeiro. Na versão gigante,
vamos substituir as “peças” por alunos, onde iremos formar
então duas equipes de 3 jogadores cada (use coletes nas
crianças para ajudar a visualizar melhor o jogo).
A ARANHA
SHISHIMA GIGANTE
1. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão o esquema
ao lado. 
2. O primeiro jogador lança a pedra para a casa de número 1.
3. O jogador coloca-se com um pé só nessa casa e, com o pé
que está fora do chão, chuta a pedra visando empurrá-la para a
próxima casa.
4. A pedra sempre deve ser tirada da casa em uma única
batida.
5. Nem o pé nem a pedra devem tocar em qualquer número ou
linha.
6. Quando o jogador chega à casa de número 8, ele deve fazer o
caminho inverso empurrando a pedra até que a mesma chegue
à casa de número 1.
 
1. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão o esquema
ao lado: 
2. Dentro da casa TERRA o primeiro jogador lança a pedra para
o primeiro quadrado.
3. Os quadrados marcados com o sinal “ – “ devem ser saltados
com um pé. Em compensação, os marcados com o sinal “ + “ são
saltados com os dois pés.
4. O jogador deve chutar a pedra visando empurrá-la para a
próxima casa.
5. A pedra sempre deve ser tirada da casa em uma única batida.
6. Embora seja obrigatório entrar na casa 6, deve-se ter cuidado
para que nem a pedra nem o jogador entrem no círculo que
representa a Lua.
7. Quando se chega à casa 10, retorna-se, para fazer a pedra
chegar à casa TERRA.
MEEN (LUA)
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
1. Para iniciar o jogo deverá ser desenhado no chão.
2. Posicionado atrás da linha de lançamento, o primeiro
jogador deve lançar as suas moedas, uma por vez, tentando
acertar pelo menos uma na casa de número 1.
3. Caso consiga, o jogador deve passar para a casa
seguinte, e assim até completar as 9 casas, sem pular
nenhum número.
4. Se durante as três tentativas o jogador não conseguir
acertar a casa desejada, passa-se a vez para o próximo
jogador.
5. Vence o jogador que conseguir chegar primeiro à casa de
número 9.
BENDITAS MOEDAS
Os estudantes serão divididos em duplas para se deslocarem pelo espaço, mantendo uma
distância de 2 metros entre cada pessoa da dupla. Cada pessoa da dupla receberá um
nome: “marcha” ou “atlética”, sendo que todas as duplas serão formadas por uma
“marcha” e uma “atlética”. Os/as participantes andarão pelo espaço e, ao sinal do/a
professor/a, realizarão uma perseguição dentro da própria dupla utilizando a marcha
atlética. Quem definirá quem será o/a pegador/a será o sinal do/a professor/a. Se ele/ela
falar “marcha!”, a pessoa assim denominada deverá marchar o mais rápido possível para
pegar a pessoa denominada “atlética!”, que deverá fugir para não ser pega. De tempos em
tempos o/a professor/a deverá anunciar “marcha!” ou “atlética!”, para ir trocando a função.
Eventualmente, as duplas deverão ser trocadas para que todos joguem com pessoas
diferentes.
BRINCANDO DE MARCHA ATLÉTICA
CORRIDAS DE VELOCIDADE/ OBSTÁCULOS/ REVEZAMENTO
As corridas de atletismo na educação física são importantes por promoverema resistência
cardiovascular e muscular, desenvolverem habilidades motoras fundamentais,
estimularem a socialização e o espírito de equipe. Portanto, para enriquecer a prática da
corrida, proponha um percurso específico no qual os alunos possam medir suas
velocidades e distâncias. Em seguida, introduza desafios adicionais ao longo do percurso,
como obstáculos que as crianças precisarão superar durante a corrida.
Além disso, promova uma corrida de revezamento, onde um pequeno bastão é utilizado
como elemento-chave. Nesse revezamento, cada criança correrá uma parte do trajeto,
levando o bastão consigo, e depois o passará para o próximo colega, que continuará a
corrida. Essas atividades não apenas tornam a corrida mais emocionante, mas também
incentivam a cooperação e o trabalho em equipe entre os alunos.
Neste jogo, vocês vão se divertir pulando como sapos. Aqui está o que precisam fazer:
Formem equipes e fiquem em uma linha de largada no chão.1.
O primeiro jogador de cada equipe se agacha e pula o mais longe possível, como um
sapo, caindo no chão.
2.
Marquem onde o jogador caiu, usando a parte do corpo mais próxima da linha de
largada.
3.
Esse lugar onde o jogador caiu se torna a nova linha de largada para o próximo
jogador da equipe.
4.
O próximo jogador se agacha, salta dali e assim por diante, até que todos tenham
pulado.
5.
O time que pulou mais longe vence!6.
JOGO DE SALTOS DE SAPO COM EQUIPE
SALTOS COM OS DOIS PÉS COM MUDANÇADE DIREÇÃO
A partir do centro da cruz de salto, o participante salta para frente,
para trás e para os lados. Especificamente, o ponto de partida é o
centroda cruz para frente, então salta para trás para o centro, logo
para a direita e novamente de volta para o centro; em seguida para
a esquerda e novamente volta para o centro; e, finalmente, para
trás novamente e para o centro.
Nesta atividade, os participantes estarão de pé com os pés juntos e segurando uma corda
de salto atrás de seus corpos com as duas mãos. Quando receberem o comando para
começar, eles vão mover a corda para frente, passando por cima de suas cabeças e em
direção ao chão à frente do corpo, e então vão saltar por cima dela. Esse ciclo de
movimento deve ser repetido o máximo de vezes possível em um período de 15 segundos.
SALTOS COM CORDAS
Nesta atividade adaptada para a escola, os participantes começam
ajoelhados em um colchonete ou superfície macia. À frente deles,
haverá colchonetes. O objetivo é lançar uma bola de basquete o
mais longe possível, usando ambas as mãos e lançando-a sobre a
cabeça. Após o lançamento, o participante pode cair para frente
sobre o colchonete, que está lá para proteção. Essa adaptação
torna a atividade mais acessível para a escola, permitindo que os
alunos pratiquem o lançamento de uma bola de basquete em um
ambiente seguro e controlado. Eles podem competir para ver quem
consegue lançar a bola de basquete a uma maior distância,
enquanto desenvolvem suas habilidades motoras e coordenação.
MEDICINE BALL COM BOLA DE BASQUETE
Para fazer um "foguetinho" com espaguete de piscina, siga estas etapas simples:
Pegue um espaguete de piscina, aqueles compridos e coloridos que você usa na água.1.
Corte uma parte do espaguete para que ele fique no tamanho certo para segurar e
lançar. Na ponta de um dos lados, fixe uma bolinha de tênis.
2.
Na outra extremidade, você pode anexar papel crepom colorido para deixar o seu
"foguetinho" ainda mais interessante e atraente. 
3.
 O objetivo do jogo é lançar os "foguetinhos" o mais longe possível. Você e seus amigos
vão competir para ver quem consegue alcançar a maior distância em seus lançamentos.
Além disso, vocês podem definir alvos no chão ou marcar uma linha de lançamento. Quem
conseguir lançar o "foguetinho" mais próximo do alvo ou além da linha será o vencedor.
LANÇAMENTO DE FOGUETINHO (DARDO) 
Para realizar essa atividade, vamos organizar equipes em duas ou mais filas. Cada equipe
terá uma bolinha pequena. O primeiro aluno de cada fila, deverá atras da linha limite,
lançar sua bolinha com a intenção que ela pare dentro de um bambolê, caso isso ocorra, o
aluno tem o direito de levar o bambolê para junto de sua equipe. Ao final, a equipe que
conseguir juntar mais bambolês, vence
ARGOLAS DE BAMBOLÊ
ACERTE AO ALVO
Para realizar essa atividade, vamos organizar equipes em duas ou mais filas. O primeiro
aluno de cada fila deverá lançar os bambolês e acerta-los dentro do cone. A equipe que
acertar mais, vence. Como variação, indicamos enumerar os bambolês com pontuações de
acordo com o nível de dificuldade e distancia de cada um, e assim, ao final de cada
rodada, somar os pontos obtidos pelas equipes.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
Nesta atividade, vamos organizar equipes em duas ou mais filas. Cada equipe terá seu
primeiro aluno posicionado na linha de partida. O objetivo é realizar um percurso de zig
zag entre cones ou chapéus, saltar sobre obstáculos e, em seguida, pegar uma bolinha.
Após pegar a bolinha, o aluno deve tentar derrubar o cone pequeno que estará à sua
frente. Se o aluno conseguir derrubar o cone, ele poderá capturá-lo para sua equipe. Ao
final da atividade, a equipe que tiver conseguido capturar o maior número de cones será a
vencedora.
DERRUBA CONE
Nesta atividade, vamos organizar equipes em duas ou mais filas. O primeiro aluno de cada
fila deverá realizar um percurso em zigue-zague entre os cones e, ao chegar na linha
limite, deverá tentar lançar uma bolinha dentro de um cone invertido. Ao final da atividade,
a equipe que conseguir encaçapar o maior número de bolinhas dentro do seu cone
invertido será a vencedora.
BOLINHAS NO CONE INVERTIDO
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESVIA CONE
Para esta atividade, vamos colocar vários cones no centro da quadra. Teremos duas
equipes, uma de cada lado da quadra. O objetivo é lançar bolas do lado oposto da quadra,
mas com um desafio: as bolas não podem tocar nos cones. Durante a atividade, a equipe
que derrubar mais cones será considerada a equipe perdedora. Portanto, a ideia é evitar
tocar nos cones com as bolas ao lançá-las.
Nesta atividade, faremos o oposto da atividade anterior. Teremos vários cones dispostos
no centro da quadra, e ainda contaremos com duas equipes, uma de cada lado da quadra.
A reviravolta aqui é que o objetivo é lançar bolas do lado oposto da quadra e acertar os
cones no centro. Cada cone derrubado dará à equipe o direito de capturá-lo para si. No
final da atividade, a equipe que tiver capturado a maioria dos cones será declarada
vencedora.
QUEIMA CONE
CURLING ADAPTADO 
Para essa atividade de Curling adaptado, vamos usar tampinhas de embalagens maiores,
como as de achocolatados. Vamos dispor várias filas, e a uma certa distância de cada fila,
desenharemos um círculo no chão. O objetivo é que a primeira criança de cada fila deslize
sua tampinha pelo chão, tentando fazer com que ela pare dentro do círculo. Ao final da
atividade, a equipe que conseguir que o maior número de tampinhas (discos) pare dentro
do círculo será declarada vencedora.
BASQUETE DOS NÚMEROS 
Nesse jogo, vamos organizar duas fileiras de crianças, sentadas frente a frente, como no
esquema acima. Cada criança receberá um número. O professor então irá chamar um
número, e a criança de cada fila que for responsável por tal número, deverá correr (ou
passar por algum circuito) e pegar a bola para arremessar na cesta. O aluno que fizer todo
o trajeto primeiro, pegar a bola e acertar na cesta, marca o ponto para sua equipe. A
atividade repete-se até que o professor tenha chamado todos os números para participar.
Nesta atividade pré-esportiva de futebol, duas crianças estarão trocando passes próximos
ao gol, enquanto a terceira criança será a goleira. O objetivo é realizar três passes
consecutivos entre as duas crianças que estão trocando passes, e então a criança que
está com a bola deve chutar diretamente ao gol, tentando marcar um gol. A goleira terá a
tarefa de defender o gol e evitar que a bola entre.
DERRUBA COLETESDESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
TRÊS EM LINHA 
Nesta atividade pré-esportiva de futebol, vamos esticar uma corda e amarrá-la de uma
ponta a outra na trave do gol, formando uma espécie de varal. Em seguida, penduraremos
coletes esportivos nessa corda. A seguir, organizaremos pequenas filas de crianças. A
primeira criança de cada fila ficará a uma certa distância do varal de corda com os coletes.
O objetivo é que essas crianças chutem a bola em direção aos coletes, tentando derrubá-
los. Cada colete derrubado conta como um ponto para a equipe. Ao final da atividade, a
fila que conseguir derrubar mais coletes será a vencedora.
Nesta atividade pré-esportiva de handebol, o foco está no desenvolvimento das
habilidades de passe e recepção. As crianças se organizam em uma grande fila, e uma
única criança fica posicionada de frente para essa fila, a uma certa distância.
A criança que está na frente da fila será a lançadora. Ela começará lançando a bola para a
primeira criança da fila. A criança que recebe a bola deve devolvê-la para a lançadora e,
em seguida, agachar-se. A lançadora, por sua vez, lançará a bola novamente, e a próxima
criança da fila continuará a sequência.
O objetivo é praticar o passe e a recepção de bola de forma contínua, permitindo que
todas as crianças na fila participem. Isso ajuda a desenvolver habilidades essenciais de
handebol, como o passe e a coordenação, enquanto promove a colaboração em equipe e a
interação entre os participantes.
RECEBE E AGACHA 
BASQUETE TABULEIRO
O primeiro aluno de cada fila, deve ir quicando a bola entre os cones, e ao chegar na linha,
arremessar a bola em direção a cesta, caso acerte, o aluno pode voltar e mover seu cone,
andando uma casa na coluna. Após retornar a fila, e o próximo sai e executa as mesmas
tarefas. Vence a equipe que mover mais vezes seu cone, até chegar a linha final da coluna.
Tira-se par ou ímpar para decidir quem começa o jogo. Quem ganhar fica com a posse
da bola, quem perde escolhe qual lado do campo quer jogar. O time que ficar com a
bola tem de fazer o ‘gol’ dando dez passes em direção da goleira sem deixar a bola cair
no chão. Caso isso ocorra a bola vai para a equipe adversária. O outro time deverá
tentar impedir o rival de fazer gols, para isso, os jogadores deverão tentar dar tapas na
bola ou pegá-las no momento que ocorrer o passe. Se a bola for pega no ar ou na mão
do jogador os pontos do grupo que a possuía serão anulados. Se acontecer dela cair no
chão a bola passa para a outra equipe (como dito anteriormente) e os pontos
continuam. Dados os dez passes a bola deve ser arremessada em direção da goleira.
Feito o gol a bola passa para a outra equipe.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DEZ PASSES 
GOL CIRCULANTE
Seguindo os mesmos princípios do futsal, mas com um gol móvel. Para isso, você só
precisa de dois pedaços de elástico ou corda. Cada equipe terá dois alunos que serão
as traves, segurando um pedaço de elástico ou corda que funcionará como a barra
transversal. Os alunos que formam o gol poderão se mover livremente pela quadra,
desde que mantenham a corda esticada. Os demais jogadores tentarão marcar gols no
gol adversário, sendo mais difícil devido à movimentação do gol.
PORTAIS
Para esta atividade, criaremos portais usando dois cones cada um. Teremos oito
atletas em cada zona, e o objetivo é que cada jogador movimente-se com a bola de
futebol (guiando-a com os pés, fazendo-a quicar, driblando, etc.) através do maior
número possível de portais distintos. Ao sinal inicial, os jogadores começarão a driblar
a bola e a passá-la pelos portais, contabilizando a quantidade de portais
atravessados. É importante que cada jogador tente atravessar o máximo de portais
diferentes que conseguir. Você também pode cronometrar o tempo utilizado por cada
jogador para completar todo o percurso, se desejar, para adicionar um elemento
competitivo à atividade. Essa atividade é ótima para desenvolver as habilidades de
controle de bola, dribles e precisão, enquanto os jogadores se divertem tentando
passar pelos portais.
Para esta atividade, vamos dividir as crianças em duas equipes, uma de cada lado de
uma rede. O objetivo é que cada equipe, em seu próprio lado, realize três passes com a
bola e, em seguida, a passe por cima da rede para o lado adversário. Se a bola cair no
chão do lado adversário, a equipe que a passou ganha um ponto. A contagem de
pontos começa a partir do momento em que a equipe adversária recebe a bola e
realiza três passes. Quando eles completam os três passes, devem gritar "Câmbio!" e
passar a bola para o outro lado da rede. Se a bola cair no chão do lado adversário
nesse momento, a equipe que a passou ganha um ponto. A primeira equipe a fazer 3
pontos vence, e a equipe que perdeu troca de lugar com outra equipe que estava
esperando para jogar. É importante enfatizar que as crianças não devem andar com a
bola, mas sim passá-la e fazer os passes adequados. Essa atividade é uma maneira
divertida de introduzir conceitos de voleibol adaptados para crianças, promovendo
trabalho em equipe, coordenação e competição amigável. Divirta-se jogando e
aprendendo!
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
CÂMBIO
No jogo de resgate, teremos duas equipes competindo. No início do jogo, todos os
membros de cada equipe estarão posicionados no fundo da quadra do time adversário.
Cada equipe terá apenas um integrante posicionado em seu próprio meio de campo. O
jogador no meio de campo de cada equipe terá a tarefa de lançar a bola para tentar
resgatar um integrante de sua própria equipe. Assim que um jogador pegar a bola, ele
pode se dirigir ao meio de campo também para ajudar a resgatar os demais membros
de sua equipe. O jogo continua até que todos os membros de uma equipe tenham sido
resgatados. A equipe que resgatar todos os seus membros primeiro é declarada
vencedora.
RESGATE
Nesta atividade de vôlei com bexigas, as crianças trocarão toques entre suas equipes,
mas, em vez de usar uma bola, usarão bexigas.
As equipes se posicionarão em lados opostos de uma rede improvisada. O objetivo é
passar a bexiga sobre a rede, tentando fazer com que a equipe adversária não consiga
devolvê-la em três toques ou menos. Cada equipe terá três toques para devolver a
bexiga por cima da rede.
A equipe que não conseguir devolver a bexiga em três toques concede um ponto à
equipe adversária. O jogo continua até que uma equipe alcance um certo número de
pontos ou até um período de tempo predeterminado.
VOLEI COM BEXIGA
Separar as equipes de acordo com o numero de participantes, mínimo de 8 e máximo
de 15 em cada lençol. Pedir que segurem nas bordas e se distribuam em volta do
lençol. Primeira fala: Num trabalho de equipe, muitas vezes é preciso que todos tenham
sincronicidade nas atitudes, pra que o resultado seja harmônico. Partindo sempre do
mais simples para o mais complexo, uma tarefa será dada ao grupo, de lançar uma
bola para cima e recebe-la de volta, sem deixar cair no chão. A cada grupo que atingir
a meta será dado mais um estímulo, como por exemplo, lançar a bola para cima 10
vezes sem deixar cair no chão. Um grupo observa a estratégia do outro. Outras tarefas
virão: lançar 2 bolas ao mesmo tempo, lançar a bola de um grupo para o outro, etc.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
VOLENÇOL
VOLEI SENTADO
Nesta atividade, as crianças formam duas equipes e se sentam em lados opostos de
uma rede improvisada ou linha marcada no chão. O objetivo é passar uma bola macia
sobre a rede usando apenas as mãos, mantendo-a no ar. No entanto, há uma regra
importante: ninguém pode se levantar do chão durante o jogo, todas as crianças
devem permanecer sentadas. Cada equipe tem três toques para devolver a bola. Se a
bola cair no chão do lado adversário, a equipe que a deixou cair concede um ponto à
equipe adversária. Além disso, é fundamental que todas as crianças respeitem a regra
de permanecerem sentadas durante o jogo para torná-lo mais inclusivo e seguro.
De uma forma lúdica, vamos vivenciaro jogar a bola na parede. Cada aluno irá jogar a
bola na parede e irá executar o movimento, conforme os comandos: 1"Bola sem lugar"
(não pode sair do lugar para pegar a bola) , 2 "Sem rir" (não pode rir), 3 "Com uma
mão" (jogar a bola com uma mão na parede), 4 "De um pé" (jogar a bola na parede
estando com um pé fora do chão), 5 "Bater Palma" (jogar a bola, bater palma, e
recuperar a bola sem deixar cair no chão), 6 "Pirueta" (jogar a bola na parede, dar um
giro e pegar a bola sem deixar cair). Aquele do trio que deixar a bola cair, é substituído
numa próxima rodada. Aumente a velocidade dos comandos, conforme o
desenvolvimento da atividade. 
TACO DERRUBA CASINHA
BOLA NA PAREDE
Neste jogo, os alunos estarão posicionados em fila, e a uma certa distância à frente de
cada fila, haverá várias casinhas ou cones espalhados. Cada primeiro aluno da fila terá
um taco e uma bola de tênis. O objetivo é usar o taco para lançar a bola de tênis e
derrubar as casinhas. A equipe que derrubar mais casinhas primeiro é declarada
vencedora.
Para esta atividade, os alunos podem realizar duas filas em ambas as direções da
mesa (como na imagem acima). O primeiro de cada fila duela com o primeiro da fila do
lado oposto. Juntam-se as mãos, cotovelos fixos na mesa, e o objetivo é "deitar" o
braço do adversário na base. Aquele que vencer, continua, e o que perder se dirige ao
final da fila, para vir o próximo.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
BRAÇO DE FERRO 
ESTOURA BALÃO
O objetivo é estourar os dois balões do adversário. É uma atividade simples de
oposição, com o objetivo de estourar o balão (bexiga) do oponente, apenas pisando em
cima, não pode chutar. Pode ser utilizado como educativo para o futsal/futebol.
Adaptação: pode usar uma sacola plástica e quando o oponente pisar em cima, marca
o ponto.
Como o jiu-jtsu é um esporte que exige entendimento sobre o uso da contraposição de
forças, o cabo de guerra é uma atividade bem-vinda. Para isso, crianças são divididas
em dois grupos e cada um deles deve puxar um lado diferente de uma corda,
ganhando aquele que conseguir trazer a corda para o seu lado. 
CABO DE GUERRA
Construção de florete e colete para a Esgrima
Materiais: jornal, fita adesiva, papelão, tinta guache de várias cores e barbante.
Desenvolvimento: com o jornal e a fita adesiva faz-se o florete da seguinte maneira: 
1. enrole o jornal para que ele tome uma forma cilíndrica. Se o jornal amassar facilmente, enrole outras
folhas e prenda-o com fita adesiva.
2. Em uma ponta, peça ao aluno que meça a empunhadura do florete com a sua própria mão e prenda-o
com fita adesiva.
3. Enrole o papelão em volta do tronco do aluno e prenda-o com barbante.
ESGRIMA DE JORNAL
Antes de iniciar a batalha, é importante que os adversários se cumprimentem de forma
amigável. Após os cumprimentos, o duelo começa. O objetivo do duelo é usar o
espaguete de piscina para tentar derrubar a bola que estará posicionada no topo do
cone do adversário. Ambos os jogadores interagem simultaneamente, utilizando o
espaguete de piscina como meio para tentar derrubar a bola do oponente.
O vencedor do duelo será aquele que conseguir derrubar a bola do adversário primeiro.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
ESGRIMA COM CONE E BOLA
LUTA SACI
Primeiro devemos marcar o chão para limitar o espaço da luta (ringue). A luta deverá
ter dois participantes, os participantes ficam no meio do ringue equilibrados em uma
perna só (saci) e com as duas mãos dadas com os dedos entrelaçados. Ao sinal de
começar os participantes deverão tentar desequilibrar o oponente tentando fazê-lo
colocar os dois pés no chão !!!
LUTA DO PRENDEDOR
Nesta brincadeira, vários pregadores são colocados em cada um dos alunos que ficam
frente a frente, formando duplas. O objetivo é tentar tirar o maior número possível de
pregadores do oponente. Esta brincadeira pode ser realizada de forma individual, onde
cada aluno compete para ver quem consegue tirar mais pregadores de seu oponente,
ou em equipe. No caso da competição em equipe, a equipe que tiver menos pregadores
em seus membros vence.
DERRUBA BASE
Neste jogo de oposição, são usados dois cones posicionados em um círculo definido
como "base". O objetivo de cada participante é tentar derrubar o cone do adversário,
tornando-o, portanto, um jogo de ataque e defesa. Quem conseguir derrubar primeiro o
cone da base do adversário é declarado vencedor. Este é um jogo empolgante que
envolve estratégia e agilidade. Os participantes precisam defender seu próprio cone
enquanto tentam atacar o cone do oponente. É uma atividade que promove o espírito
competitivo e proporciona diversão ao mesmo tempo.
Para essa atividade de oposição, dois participantes se posicionam frente a frente, com
uma bola colocada estrategicamente entre eles. A disputa começa quando ambos
concordam em iniciar, e a missão é clara: um deles deve tentar tomar a posse da bola
do outro. Isso cria um emocionante desafio de destreza, reação e estratégia, onde a
competição amigável se desenrola em busca da vitória. À medida que os jogadores se
envolvem nessa batalha pela bola, a emoção e a diversão aumentam, tornando-o um
momento de interação social e entretenimento.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
A BOLA É MINHA
A GARRAFA É MINHA
Nesse jogo, os alunos são amarrados juntos pelo tornozelo usando uma faixa de judô,
lenço, corda ou um material similar. O objetivo é simples: eles devem alcançar e tocar
uma garrafa posicionada em algum lugar da área de jogo antes que seu colega o faça.
Essa atividade é uma combinação de coordenação, comunicação e estratégia. Os
alunos precisam trabalhar em conjunto para superar o desafio de se movimentar com
um dos tornozelos amarrados ao parceiro.
BRIGA DE GALO
Nessa atividade em dupla, os alunos devem se posicionar agachados, um de frente
para o outro. Eles devem manter seus braços estendidos na altura dos ombros, com as
mãos prontas para tocar as mãos do companheiro. O objetivo desafiador é tentar
desequilibrar o parceiro e fazê-lo cair, usando o toque das mãos para empurrar ou
puxar. Este exercício requer equilíbrio, força e coordenação, enquanto os alunos se
empenham em superar o oponente, resultando em uma atividade física divertida e
interativa que promove a camaradagem e o trabalho em equipe.
ESTOURA BALÃO
O objetivo deste jogo é bastante claro: estourar os dois balões do adversário. Trata-se
de uma atividade simples de oposição, onde os participantes tentam eliminar os balões
(ou bexigas) do oponente apenas pisando em cima deles, sem recorrer a chutes. Essa
dinâmica pode ser uma ferramenta educativa valiosa em contextos relacionados a
lutas e combates. Promove habilidades como agilidade, coordenação e estratégia,
além de estimular a competição saudável e a diversão entre os participantes. É uma
maneira eficaz de aprender enquanto se diverte, adaptando o conceito de lutas e
confrontos físicos.
Nesta atividade, estamos prestes a criar um medidor de altura de chute emocionante.
Vamos fixar na parede uma escala de medidas que varia de 1 a 5, sendo 1 a altura mais
baixa e 5 a mais alta. Em cada medida, penduraremos um balão (ou bexiga), e a missão
dos participantes será estourá-los com chutes precisos. Quanto mais alto o balão que eles
conseguirem estourar, mais alto será considerado o alcance de seu chute. Essa dinâmica
adiciona um elemento divertido e desafiador ao conceito de medir a altura de um chute,
incentivando os participantes a aprimorarem suas habilidades de chute e precisão. É uma
maneira envolvente de medir e melhorar o alcance de cada participante.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
MEDIDOR DE CHUTE COM BEXIGA
LUTA DO JACARÉ
Nesse jogo, o objetivo principal é desequilibrar o adversário. A dinâmica envolve duplas,
onde os participantes se colocam um de frente para o outro, ambos na posição de quatro
apoios, com mãos e joelhos no chão. O desafio consiste em um dos oponentes tentar
desequilibrar seu parceiro, puxando-o pelo braço. Aquele queconseguir desestabilizar o
oponente primeiro é considerado o vencedor. Essa atividade é uma excelente maneira de
promover a força, a coordenação e a estratégia, além de estimular a competição amigável
e a diversão entre os participantes, enquanto testam suas habilidades de desequilíbrio e
resistência.
DUELO JOKEN PÔ
Nessa dinâmica, duas equipes se posicionam nos extremos de uma quadra. Sob
comando, um participante de cada equipe corre pela demarcação central e, ao se
encontrarem, realizam uma luta pré-determinada. O vencedor continua avançando pelo
percurso, enquanto o perdedor retorna para o final da fila de sua equipe, permitindo que o
próximo participante saia. A equipe que completar o percurso primeiro, com todos os seus
membros passando pela linha de chegada após as lutas, é declarada vencedora. Essa
atividade combina elementos de competição, estratégia e colaboração, incentivando o
trabalho em equipe e a diversão enquanto os participantes testam suas habilidades em
confrontos pré-estabelecidos.
LUTA PÉ COM PÉ
Nesta atividade, os alunos devem estar sentados no chão com os pés unidos. O objetivo
principal é desafiar seus colegas a alcançarem o chão com as costas ou as mãos. Isso
requer flexibilidade e coordenação, pois os participantes precisam se inclinar para frente
ou para os lados, esticando seus corpos da maneira adequada para atingir o objetivo.
Essa dinâmica é uma excelente maneira de promover o alongamento, o trabalho em
equipe e a diversão, enquanto os alunos se esforçam para superar o desafio e alcançar o
objetivo estabelecido.
O foco central deste jogo é manter-se dentro do bambolê enquanto se esforça para
desequilibrar o oponente e fazê-lo sair do bambolê. Essa dinâmica pode ser praticada
individualmente, em confrontos um contra um, ou em formato de equipes, com os
participantes se alternando dentro dos bambolês. Essa versatilidade proporciona um
ambiente competitivo e interativo, promovendo aprimoramento da coordenação,
equilíbrio e estratégia.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
PÉ NO BAMBOLÊ
CARRINHO DE MÃO
CORRIDA DA CENTOPÉIA
Na formação de duplas, um dos alunos assume uma posição com as duas mãos no
chão, enquanto o colega o segura entre as pernas, posicionando-se na altura dos
joelhos. A tarefa das duplas consiste em realizar movimentos coordenados, priorizando
a segurança do companheiro em vez da velocidade. Essa abordagem visa garantir que
os participantes se movam de maneira consciente e controlada, promovendo a
confiança mútua e a execução segura da atividade. O foco principal está na
cooperação e na criação de uma experiência em que ambos os membros da dupla
possam trabalhar juntos de forma eficaz.
Os alunos organizam-se em fileiras e sentam-se no tatame, um atrás do outro, com as
pernas ligeiramente afastadas. O aluno na posição da frente segura o tornozelo do
colega que está atrás, e assim sucessivamente, até que todos façam o mesmo. Após
receber o sinal do professor, as fileiras começam a se deslocar para frente ou ocupam
todo o espaço disponível no tatame. Essa dinâmica envolve coordenação e trabalho em
equipe, à medida que os alunos devem se mover de maneira sincronizada e cuidadosa
para evitar colisões e manter o equilíbrio da formação. 
Forme um grande círculo com as crianças, de mãos dadas, e explique que elas farão
parte de uma "roda de carimbó". Coloque uma música animada de carimbó para
tocar.
Enquanto a música toca, as crianças na roda começam a dançar e a se movimentar
no estilo do carimbó, seguindo os movimentos tradicionais, como girar, bater palmas e
levantar as pernas:
1. Batida de Pé:
Comece batendo um pé no chão, como se estivesse marcando o ritmo da música.
Batam seus pés no chão no ritmo da música.
2. Bater Palmas:
Levante as mãos e aplauda ao ritmo da música.
Façam isso em sincronia com a batida dos pés.
3. Girar:
Levante os braços para cima.
Dêem alguns passos em um círculo, como se estivessem rodando, seguindo o
ritmo da música.
Lembrem-se de fazer isso com cuidado para não ficarem tontos!
4. Levantar as Pernas:
Quando a música ficar mais animada, vocês podem levantar as pernas
alternadamente.
Levantem uma perna, depois a outra, enquanto continuam a dançar no círculo.
5. Mãos na Cintura:
Em alguns momentos, podem colocar as mãos na cintura enquanto continuam a
girar ou dançar.
6. Sorrir e se Divertir:
O mais importante é se divertir e sorrir enquanto dançam o carimbó!
Lembrando que o carimbó é uma dança alegre da região norte do Brasil, e os
movimentos podem variar um pouco dependendo da música e da região. O
importante é aproveitar a música e os movimentos, se divertindo muito enquanto
dançam o carimbó!
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
JOGO DA RODA DE DANÇA CARIMBÓ
Os movimentos característicos da dança Xiba (ou Xaxado) são típicos do Nordeste do
Brasil e incluem uma série de passos e gestos que refletem a cultura e história da região.
Escolha um líder para ser o "Mestre da Xiba". O Mestre da Xiba será responsável por
comandar os movimentos durante a brincadeira.
O Mestre da Xiba começa a tocar uma música de Xiba (ou música nordestina) e
lidera os movimentos característicos da dança Xiba enquanto as crianças o imitam.
Os movimentos podem incluir passos arrastados, deslocamento lateral, pernadas
largas, movimentos com chapéu (usando um chapéu imaginário) e gestos
expressivos.
1.
Enquanto dançam, o Mestre da Xiba faz paradas inesperadas e emite comandos de
desafio, como "Façam uma pernada larga!" ou "Girem três vezes!". As crianças
devem seguir o comando rapidamente e continuar dançando.
2.
O objetivo da brincadeira é acompanhar os movimentos do Mestre da Xiba e
responder aos desafios corretamente. As crianças que cometerem erros ou ficarem
fora de sincronia são eliminadas da rodada.
3.
A brincadeira continua até que reste apenas uma criança, que será declarada
vencedora do "Desafio da Dança Xiba".
4.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESAFIO DA DANÇA XIBA
Providencie fitas coloridas longas (pode ser papel crepom ou tiras de tecido) de
diferentes cores.
1.
Amarre uma extremidade de cada fita em um mastro, poste ou objeto vertical,
criando uma "árvore" de fitas coloridas.
2.
Reúna as crianças em um espaço amplo ao redor da "árvore" de fitas.3.
Explique que a brincadeira é dançar ao redor da "árvore" enquanto seguram as fitas.4.
Quando a música começar a tocar, as crianças devem dançar ao redor da "árvore"
enquanto seguram as fitas, movimentando-se de forma criativa.
5.
À medida que dançam, elas podem passar sob as fitas, cruzando por baixo ou por
cima delas, criando movimentos divertidos e coloridos.
6.
Encoraje a criatividade e a expressão pessoal enquanto as crianças dançam e se
movem ao redor das fitas.
7.
Quando a música parar, as crianças param de dançar e seguram as fitas
exatamente onde estão.
8.
Repita a brincadeira várias vezes, começando e parando a música para permitir que 9.
DANÇA DAS FITAS
O "Bumba Meu Boi" é uma dança e festa tradicional brasileira que é comum em várias
regiões do Brasil, especialmente no Nordeste. 
Peça às crianças para formar uma roda e escolher um líder para ser o "Boi."1.
O líder do Boi ficará no centro da roda, representando o boi da festa. Ele pode usar
um lenço amarrado na cintura para simular o boi.
2.
As outras crianças formarão um círculo ao redor do líder do Boi.3.
Toque uma música tradicional do Bumba Meu Boi ou música folclórica nordestina
para dar início à brincadeira.
4.
Enquanto a música toca, o líder do Boi dança no centro da roda, fazendo
movimentos como se fosse um boi, balançando o lenço e fazendo "embates" com as
crianças ao redor.
5.
As crianças na roda também podem dançar e cantar junto com a música, criando um
ambiente festivo.
6.
Quando a música parar, o líder do Boi escolherá uma criança da roda para se juntar
a ele no centro como "caçador" do Boi.
7.
A brincadeira continua com o caçador tentando "capturar" o Boi, enquanto os outros
dançarinos da roda tentam impedir.
8.
A brincadeirapode continuar com diferentes crianças sendo escolhidas como
caçadores do Boi a cada rodada.
9.
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
DESCRIÇÃO DE
ATIVIDADES
CAÇA AO BUMBA MEU BOI
DANÇA DOS BASTÕES
Providencie bastões, como cabos de vassouras sem as cerdas, em quantidade
suficiente para as crianças participarem.
1.
Escolha uma música com ritmo adequado para a brincadeira e comece a tocá-la.2.
As crianças devem segurar os bastões nas mãos e começar a bater no chão de
acordo com o ritmo da música.
3.
Enquanto batem os bastões no chão, as crianças podem dançar e se movimentar de
forma criativa.
4.
A qualquer momento durante a música, você pode dar o comando "Troquem de
bastão com o colega do lado!".
5.
As crianças devem passar rapidamente seu bastão para o colega ao lado e pegar o
bastão dele, sem deixar os bastões caírem no chão.
6.
A brincadeira continua com a música tocando, e as crianças continuam a bater os
bastões no chão e a trocar com o colega do lado sempre que receberem o comando.
7.
DigitalANO E 2° ANO3° ANO ao 5° ANO
UNIDADE
TEMÁTICA HABILIDADES
OBJETO DE
CONHECIMENTO
ESPORTES
(EF35EF05): experimentar e fruir
diversos tipos de esportes de campo e
taco, rede/parede e invasão, identificando
seus elementos comuns e criando
estratégias individuais e coletivas básicas
para sua execução, prezando pelo
trabalho coletivo e pelo protagonismo.
(EF35EF06): diferenciar os conceitos de
jogo e esporte, identificando as
características que os constituem na
contemporaneidade e suas
manifestações (profissional e
comunitária/lazer).
 Brincadeiras e jogos
populares do Brasil e
do mundo, incluindo
os de matriz indígena
e africana.
1° ANO E 2° ANO3° ANO ao 5° ANO
GINÁSTICA
(EF35EF07): experimentar e fruir, de
forma coletiva, combinações de
diferentes elementos da ginástica geral
(equilíbrios, saltos, giros, rotações,
acrobacias, com e sem materiais),
propondo coreografias com diferentes
temas do cotidiano.
(EF35EF08): planejar e utilizar
estratégias para resolver desafios na
execução de elementos básicos de
apresentações coletivas de ginástica
geral, reconhecendo as potencialidades e
os limites do corpo e adotando
procedimentos de segurança.
(EF35EF09): experimentar, recriar e fruir
danças populares do Brasil e do mundo e
danças de matriz indígena e africana,
valorizando e respeitando os diferentes
sentidos e significados dessas danças em
suas culturas de origem.
Práticas gerais de
ginástica.
UNIDADE
TEMÁTICA HABILIDADES OBJETO DE
CONHECIMENTO
DANÇAS
(EF35EF09): experimentar, recriar e fruir
danças populares do Brasil e do mundo e danças
de matriz indígena e africana, valorizando e
respeitando os diferentes sentidos e
significados dessas danças em suas culturas de
origem.
(EF35EF10): comparar e identificar os
elementos constitutivos comuns e diferentes
(ritmo, espaço, gestos) em danças populares do
Brasil e do mundo e danças de matriz indígena e
africana.
(EF35EF11): formular e utilizar estratégias para
a execução de elementos constitutivos das
danças populares do Brasil e do mundo, e das
danças de matriz indígena e africana.
(EF35EF12): identificar situações de injustiça e
preconceito geradas e/ou presentes no contexto
das danças e demais práticas corporais e
discutir alternativas para superá-las.
Danças do
Brasil e do
mundo,
incluindo as
de matriz
indígena e
africana.
1° ANO E 2° ANO3° ANO ao 5° ANO
LUTAS
(EF35EF13): experimentar, fruir e recriar
diferentes lutas presentes no contexto
comunitário e regional e lutas de matriz
indígena e africana.
(EF35EF14): planejar e utilizar estratégias
básicas das lutas do contexto comunitário e
regional e lutas de matriz indígena e africana
experimentadas, respeitando o colega como
oponente e as normas de segurança.
(EF35EF15): Identificar as características das
lutas do contexto comunitário e regional e lutas
de matriz indígena e africana, reconhecendo as
diferenças entre lutas e brigas e entre lutas e as
demais práticas corporais.
 Lutas do
contexto
comunitário e
regional e de
matriz
indígena e
africana.
1° BIMESTRE
BRINCADEIRAS E JOGOS 1° e 2°ANO
SEMANA CONTEÚDO
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Apresentação / Combinados
Aula Teórica (Brincadeiras e Jogos)
Circuito Psicomotor
Brincadeiras Populares
Brincadeiras Indígenas e
Africanas
Brincadeiras Populares
Brincadeiras Coletivas
Brincadeiras Populares
Plano de conteúdo semanal para a disciplina de
Educação Física.
*Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades,
divididas em práticas e teóricas.
2° BIMESTRE
GINÁSTICA 1° e 2°ANO
SEMANA CONTEÚDO
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Aula Teórica (Ginástica)
Atividades Lúdicas de Ginástica
Atividades Lúdicas de Ginástica
Atividades Específicas de Ginástica
Reflexão sobre as práticas realizadas
e flexibilização de conteúdo
Atividades Lúdicas de Ginástica
Atividades Específicas de Ginástica
Atividades Específicas de Ginástica
Plano de conteúdo semanal para a disciplina de
Educação Física.
*Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades,
divididas em práticas e teóricas.
3° BIMESTRE
ESPORTES 1° e 2° ANO
SEMANA CONTEÚDO
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Aula Teórica (Esportes)
Esportes de Marca
Reflexão sobre as práticas realizadas
e flexibilização de conteúdo
Plano de conteúdo semanal para a disciplina de
Educação Física.
Esportes de Marca
Esportes de Marca
Esportes de Precisão 
Esportes de Precisão 
Esportes de Precisão 
*Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades,
divididas em práticas e teóricas.
4° BIMESTRE
DANÇAS 1° e 2°ANO
SEMANA CONTEÚDO
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Aula Teórica (Danças)
Rodas Cantadas
Reflexão sobre as práticas realizadas
e flexibilização de conteúdo
Plano de conteúdo semanal para a disciplina de
Educação Física.
Rodas Cantadas
Músicas do Cotidiano para Dançar
Músicas do Cotidiano para Dançar
*Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades,
divididas em práticas e teóricas.
Sugestões Lúdicas
Sugestões Lúdicas
1° BIMESTRE
BRINCADEIRAS E JOGOS 3° ao 5° ANO
SEMANA CONTEÚDO
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Apresentação / Combinados
Plano de conteúdo semanal para a disciplina de
Educação Física.
Aula Teórica (Brincadeiras e Jogos)
Brincadeiras Populares
Brincadeiras Coletivas
Jogos de Tabuleiro
Jogos de Tabuleiro
Brincadeiras Indígenas e Africanas
Jogos do Mundo Todo
*Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades,
divididas em práticas e teóricas.
2° BIMESTRE
GINÁSTICA E DANÇAS 3° ao 5° ANO
SEMANA CONTEÚDO
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Plano de conteúdo semanal para a disciplina de
Educação Física.
Aula Teórica (Ginástica)
*Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades,
divididas em práticas e teóricas.
Atividades Específicas de Ginástica
Atividades Específicas de Ginástica
Aula Teórica (Danças)
Danças Regionais
Danças Regionais
Danças Regionais
Reflexão sobre as práticas realizadas
e flexibilização de conteúdo
3° BIMESTRE
LUTAS E ESPORTES 3° ao 5° ANO
SEMANA CONTEÚDO
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Plano de conteúdo semanal para a disciplina de
Educação Física.
Aula Teórica (Lutas)
*Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades,
divididas em práticas e teóricas.
Lutas Pedagógicas
Lutas Pedagógicas
Abordar Lutas versus Brigas
Aula Teórica (Esportes)
Esportes de Campo e Taco
Esportes de Campo e Taco
Esportes de Campo e Taco
4° BIMESTRE
 ESPORTES 3° ao 5° ANO
SEMANA CONTEÚDO
1°
2°
3°
4°
5°
6°
7°
8°
Plano de conteúdo semanal para a disciplina de
Educação Física.
Aula Teórica (Esportes)
*Logo adiante, disponibilizamos escolhas de atividades,
divididas em práticas e teóricas.
Esportes de Rede e Parede
Esportes de Rede e Parede
Esportes de Rede e Parede
Esportes de Invasão
Esportes de Invasão
Esportes de Invasão
Reflexão sobre as práticas realizadas
e flexibilização de conteúdo
Ação
BRINCADEIRAS POPULARESBRINCADEIRAS POPULARES
Batatinha Frita
Jogo do Semáforo
O museu está aberto?
Chicotinho Queimado
Pato Ganso
Batata Quente
Caça ao Tesouro
Esconde o objeto
Maria Viola
Estátua
Elefante Colorido
Corre Cutia
Esconde Esconde
Jogo da Velha
Cinco Marias
Brincadeiras de Mãos
Maré Encheu
Pega Pega Bruxa
Barra Manteiga
Pega Pega Corrente
Alerta com o Dado
Siga as setas
Pular elástico
Caminho das Cores
Pega Pega Espelho
Pega Pega Gelo
Nunca Três
Amarelinha
Corrida de Saco
Bambolês
Bolinha de Gude
Coelhinho Sai da Toca
Gato e o Rato
Morto Vivo Geléia Pião
Cabra Cega
B.....RINCADEIRAS POPULARES JOGOS E BRINCADEIRAS COLETIVAS
Queimada Tradicional
Queimada Big Bang*
Queimada Abelha*
Queimada Rei e Rainha*
Queimada Russa*
Queimada Xadrez*
Todos contra um*
Queimada Joken pô*
Derruba torre de cones*
Alerta de cone ou dado*
Disputa Joken pô gigante*
Jokên pô com os pés
Queimada de Pontos*
Escravos de Jó com cabos*
Fazendinha*
Hula hut
Cubo Mágico gigante
Jogo da Velha gigante
Bobinho
Pique Bandeira
Tapembol livre
Tapembol com cones
Ovos de Dragão
Cordas - e suas variaçõesCampo Minado
Jogo da Cobrinha
Túnel de Bambolê
Transporte na base
Bate Palma e Avança
BRINCADEIRAS POP.SJOGOS DE TABULEIRO
Mancala
Jogo da Memória
Quebra Cabeça
Dominó
Stop
Jogo dos Pontinhos
Jogo da Velha
Rapa Tudo
Pega Pega Palito
Escondendo Objeto
Cidade Dorme
Dama
Trilha
Ludo
Xadrez
Tabuleiro Folclórico
Jogo da Vida
Banco imobiliárioJogo do Ganso
......................................................BRINCADEIRAS PARA SALA
Detetive
Queimada com tampinhas
Forca
Bingo
Mímica
BRINCADEIRAS POP.S......INDÍGENAS E AFRICANAS
Terra Mar 
Rõkrã
Toloi Kunhugu
Amarelinha Africana
Keine Kuputisu
Peteca
Saltando Feijões
Da Ga Jibóia 
Ketinho Mitselü
Banyoka
Fogo na Montanha
O silêncio é ouro
Kudoda
BRINCADEIRAS......DO MUNDO TODO
Skelly
Flongodo
La Rayuela 
Petanca 
Teja 
Mbube
Shishima Gigante
Batalha Hula Hut
A aranha
Meen (Lua)
Benditas Moedas
Katopi
Labirinto
Concentração ao número
BRINCADEIRAS............................. P....ESPORTES DE MARCA E PRECISÃO
Corrida de velocidade
Corridas com obstáculos
Corridas com revezamento
Saltos - Altura/ Distância
Jogo de Saltos de Sapo com Equipe
Lançamentos de Foguetinho (dardo)
Medicine Ball com Bola de Basquete
Saltos com os dois pés com mudança
de direção
Brincando de Marcha Atlética
MARCA PRECISÃO
Boliche
Derruba Cone
Bolinha no Cone Invertido
Argolas de Bambolê
Queima Cones
Curling Adaptado
Desvia cone
Acerte ao Alvo
Saltos com Corda
BRINCADEIRAS P....PRÉ-DESPORTIVOS
Passa 10 
Basquete/Futebol dos Números 
Três em linha
Chute ao Gol
Derruba Colete
Recebe e Agacha 
Deslocamento quicando a bola
Basquete tabuleiro
Fundamentos de esportes de
invasão
Condução de Bola com os pés Câmbio
Resgate
Bola na Parede
Volençol
Volei Sentado
Volei com bexiga
INVASÃO REDE E PAREDE
CAMPO E TACO
Base Quatro
Golfe Derruba Casinha/Cone
Golfe - Acerta Caçapa
Gatebol
Taco jogo tradicional 
Mini Softbol
Tacobol
Minis Jogos
Minis Jogos
Badminton
Gol Circulante
Portais
BRINCADEIRAS P...........GINÁSTICAS EM GERAL
ATIVIDADES LÚDICAS
Caminhada de Equilíbrio: Coloque fita adesiva no chão em linha reta e tente
caminhar ao longo dela sem sair do caminho. 
Salto com um coelho: Encontre um lugar seguro e pule no lugar como um coelho.
Veja quem consegue pular mais alto!
Rolar como uma Bola: Sente-se no chão e enrole o corpo para a frente, tentando se
parecer com uma bola. Depois, role para trás.
Estique como uma Estrela: Fique de pé e estique os braços e as pernas bem
abertos, como uma estrela no céu. Depois, junte tudo e faça uma estrelinha!
Passe a Bola: Peça a um amigo para jogar uma bola para você e tente pegá-la.
Depois, você pode jogar a bola de volta. Isso ajuda a melhorar sua coordenação.
Alongamento do Gato: Fique de 04 apoios e arqueie as costas como um gato
assustado.Depois, estique as costas para cima como se fosse um gato espreguiçando.
Túnel de Rastejo: Use colchonetes ou objetos macios para criar um túnel e rasteje
através dele como uma toupeira. É uma aventura subterrânea!
Pega pega Vela: As crianças correm livremente, e para não serem pegas realizam o
movimento de vela (posição comum na ginástica)
Rolamento de frente
Estrelinhas 
Parada de mãos
Ponte e Vela 
ATIVIDADES ESPECÍFICAS
Rolamento Lateral
Saltos Grupado, Carpado e Estendido
Manusear Fitas, Arcos, Cordas e Bolas
Yoga dos Animais
Atividades de Equilíbrio Pirâmides Humanas
BRINCADEIRAS P...........LUTAS PEDAGÓGICAS
Braço de Ferro
Estoura Balão
Pega Rabinho
Cabo de Guerra
Esgrima com espadas de papel
Esgrima com cone e bola
Luta Saci
Luta do Prendedor
Derruba Base
A bola é minha
A garrafa é minha
Carrinho de mão
Corrida da Centopéia
Briga de galo
Estoura Balão
Medidor de Chute com Bexiga
Luta do Jacaré
Duelo Joken pô
Luta pé com pé
Pé no bambolê
BRINC......DANÇAS 
Borboletinha
O cravo e a Rosa
Pirulito que Bate
A Canoa Virou
Peixe Vivo
Ciranda Cirandinha
Tchutchuê (Palhaça Jujuba)
Trala la la (Batucadan)
Cabeça Ombro Joelho e Pé (Bob Zoom)
Estátua (Xuxa)
Baby Shark (Pinkfong)
Funk do Pão de Queijo (Bolofofos)
Cara de que? (Coração Palpita)
A ram sam sam (Gasca Zurli)
A Mulher do Sapo (Batucadan)
Soco, Bate, Vira (Xuxa)
Casa do Zé (Palhaça Jujuba)
Coreografia letras do nome
SUGESTÕES LÚDICAS
Dança da Cadeira/Bambolê
Pequenas coreografias em grupos
Dança dos balões
RODAS CANTADAS MÚSICAS DO COTIDIANO
 PARA DANÇAR
Jogo da Roda de Dança Carimbó
DANÇAS REGIONAIS
Desafio da Dança Xiba
Pau de Fitas- Dança das fitas
Caça ao Bumba Meu Boi
Dança com Bastões
Samba de Roda 
Duelo de dança
Frevo
Turma
EDUCAÇÃO
FÍSICA
EDUCAÇÃO
FÍSICA
Aluno (a): ...........................................................................
Professor (a): ..................................................................
AGE AGE 
Digital
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
RESPONDA:
ESTÁTUA
PULANDO CORDA
ESCONDE ESCONDE
11 22 33 44 55
ESTÁTUA
PULANDO CORDA
ESCONDE ESCONDE
BRINCADEIRAS E JOGOS 
1°ANO E 2°ANO
OBSERVE AS CRIANÇAS BRINCANDO:
É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
QUAL A BRINCADEIRA ESTÃO REALIZANDO?
EDUCAÇÃO FÍSICA
PINTE O NÚMERO DA QUANTIDADE DE
CRIANÇAS NA BRINCADEIRA:
O QUE AS CRIANÇAS DEVEM FAZER NA
BRINCADEIRA QUANDO OUVEM A
PALAVRA “ESTÁTUA”?
(EF12EF02)
1° ATIVIDADE
2° ATIVIDADE
ALICE E DAVI ESTÃO BRINCANDO DE PEGA PEGA
COMPLETE AS LETRAS:
P __ G __ P E __ AP __ G __ P E __ A
QUEM ESTÁ FUGINDO NO PEGA PEGA?
ALICE DAVI
VOCÊ JÁ BRINCOU DE PEGA PEGA?
SIM NÃO
VAMOS PRATICAR?!
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital BRINCADEIRAS E JOGOS 
1°ANO E 2°ANO
UMA TEORIA SOBRE A ORIGEM DO "ESCONDE-ESCONDE" SUGERE QUE A BRINCADEIRA IMITA O
INSTINTO HUMANO DE CAÇAR E SE ESCONDER, HABILIDADES ESSENCIAIS PARA A SOBREVIVÊNCIA
DOS ANCESTRAIS, QUE PRECISAVAM SE ESCONDER DE PREDADORES E CAÇAR ANIMAIS. COM O
TEMPO, ESSA ATIVIDADE EVOLUIU PARA UMA FORMA LÚDICA DE SE ESCONDER DOS AMIGOS EM
BUSCA DE DIVERSÃO.
É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF12EF02)
1° ATIVIDADE
2° ATIVIDADE
CIRCULE AS IMAGENS ONDE SERIA POSSÍVEL UMA CRIANÇA SE ESCONDER NA
BRINCADEIRA ESCONDE-ESCONDE:
VAMOS PRATICAR?!
OS ELEFANTES AO LADO ESTÃO BRINCANDO DE ESCONDE-
ESCONDE E COMBINARAM DE CONTAR ATÉ 30 DE OLHOS
FECHADOS, PARA PROCURAR DEPOIS!
- FAÇA OS NÚMEROS DE 1 A 30 REPRESENTANDO
ESSA CONTAGEM:
AGE AGE 
Digital
CÉU
JÁ VIU ALGUMA ESTÁTUA? UMA ESTÁTUA É
COMO UMA ESCULTURA QUE REPRESENTA
ALGUM SER VIVO OU UM OBJETO. PORÉM
JAMAIS SE MOVE E NEM MUDA DE POSIÇÃO.
 A AMARELINHA É UMA BRINCADEIRA ANTIGA QUE CRIANÇAS AO
REDOR DO MUNDO ADORAM JOGAR. 
 PARA JOGAR AMARELINHA, VOCÊ SÓ PRECISA DE GIZ OU ALGO
PARA DESENHAR NO CHÃO. DESENHAMOS UM DIAGRAMA COM
QUADRADOS NUMERADOS DE 1 A 10. O OBJETIVO É PULAR DE UM
QUADRADO PARA OUTRO, COMEÇANDO PELO NÚMERO 1 E INDO ATÉ
O ÚLTIMO, QUE GERALMENTE É O 10. VOCÊ JOGA UMA PEDRINHA OU
MARCA UM OBJETO PEQUENO EM UM DOS QUADRADOS E PULA ATÉ
ELE, EVITANDO PISAR NO QUADRADO ONDE A PEDRINHA ESTÁ. É UM
DESAFIO DE EQUILÍBRIO E PULOS!
 A PARTE DIVERTIDA É QUE, QUANDO VOCÊ CHEGA AO FINAL,
PRECISA DAR MEIA-VOLTA E PULAR DE VOLTA PARA ONDE COMEÇOU.
O JOGADOR QUE CONSEGUIR FAZER ISSO SEM COMETER ERROS
GANHA O JOGO!
COLOQUE OS NÚMEROS DE 1 A 10 NA
AMARELINHA:
BRINCADEIRAS E JOGOS 
ATIVIDADE1° 
1°ANO E 2°ANO
AMARELINHA
ESTÁTUA
 QUANDO BRINCAMOS DE SER ESTÁTUAS, FICAMOS
PARADOS SEM PODER MOVER NADA. MAS
PERCEBEMOS QUE, APÓS UM TEMPO, FICA MEIO
DESCONFORTÁVEL. ISSO ACONTECE PORQUE
NOSSO CORPO E MENTE GOSTAM DE SE SENTIR
BEM. O MOVIMENTO É COMO UM REMÉDIO MÁGICO
QUE NOS FAZ SENTIR FELIZES. MOVIMENTAR-SE É
ESSENCIAL: O MOVIMENTO É IMPORTANTE PARA
TUDO O QUE FAZEMOS. 
 CLARO QUE, ÀS VEZES, É BOM FICAR PARADO PARA
DESCANSAR, PRESTAR ATENÇÃO EMALGO, OU ATÉ
MESMO PARA REPOR NOSSAS ENERGIAS., POR ISSO
É LEGAL EXPERIMENTAR ESSA BRINCADEIRA TÃO
TRADICIONAL CHAMADA ESTÁTUA, QUE NOS
MOSTRA OS DOIS LADOS: COMO É A SENSAÇÃO DE
FICAR SEM SE MOVER E COMO É BOM PODER DE
MOVIMENTAR !!!
CONHEÇA E PINTE ALGUMAS ESTÁTUAS FAMOSAS:
ESTÁTUA SÍMBOLO
 DA EDUCAÇÃO FÍSICA ESTÁTUA DO CRISTO REDENTOR
(RIO DE JANEIRO)
ESTÁTUA DA LIBERDADE
(ESTADOS UNIDOS)
ATIVIDADE2° 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
(EF12EF02)
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR
ESSAS BRINCADEIRAS!
VAMOS PRATICAR?!
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
 ACREDITA-SE QUE VARIAÇÕES DO JOGO "PEGA-
PEGA" TENHAM SURGIDO HÁ CENTENAS DE ANOS
EM DIFERENTES CULTURAS. EM SUA FORMA MAIS
SIMPLES, A BRINCADEIRA ENVOLVE UMA PESSOA
TENTANDO PEGAR AS OUTRAS, QUE CORREM
PARA EVITAR SEREM TOCADAS.
 UMA TEORIA SOBRE A ORIGEM DO "PEGA-PEGA"
SUGERE QUE ESSA BRINCADEIRA TEM RAÍZES NA
IMITAÇÃO DE CAÇAS REALIZADAS POR NOSSOS
ANCESTRAIS. ELES CORRIAM ATRÁS DE ANIMAIS
PARA CAPTURÁ-LOS, E ESSA ATIVIDADE PODE
TER SE TRANSFORMADO EM UMA BRINCADEIRA
DIVERTIDA PARA AS CRIANÇAS.
 HOJE EM DIA TEMOS MUITAS VARIAÇÕES DE
PEGA-PEGA, INCLUINDO PERSONAGENS, GESTOS
OU ELEMENTOS, COMO VEREMOS NA ATIVIDADE A
SEGUIR.
CRIANÇAS AGORA CHEGOU A HORA DE VOCÊS 
CONHECEREM ALGUNS NOMES DE PEGA-PEGA!
PARA TE AJUDAR A MEMORIZAR, VOCÊ DEVERÁ
LIGAR O NOME DO PEGA-PEGA COM O DESENHO
QUE LEMBRE ELE! APÓS PINTE BEM BONITO!
PEGA PEGA 
GELO
PEGA PEGA 
VELA
PEGA PEGA 
BRUXA
PEGA PEGA
 ESPELHO
 
NOSSO CORAÇÃO É COMO UMA BOMBA MÁGICA DENTRO DO NOSSO PEITO. ELE ENVIA SANGUE COM ENERGIA PARA TODAS AS
PARTES DO NOSSO CORPO. QUANDO COMEÇAMOS A CORRER, O CORAÇÃO BOMBEIA O SANGUE MAIS RÁPIDO PARA QUE
TENHAMOS A ENERGIA DE QUE PRECISAMOS.
BRINCADEIRAS E JOGOS 
ATIVIDADE1° 
 JÁ PERCEBERAM QUE A NOSSA RESPIRAÇÃO E OS BATIMENTOS DO CORAÇÃO ACELERAM QUANDO
CORREMOS?
PEGA-PEGA 
ATIVIDADE2° 
VAMOS PRATICAR?!!
É HORA DE BRINCAR DE PEGA -PEGA E SUAS VARIAÇÕES LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSA BRINCADEIRA!
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
NOSSOS PULMÕES SÃO COMO BALÕES DENTRO DE NÓS. ELES PEGAM O AR, E ESSE AR TEM ALGO ESPECIAL CHAMADO OXIGÊNIO,
QUE É COMO UMA ENERGIA MÁGICA PARA NOSSOS MÚSCULOS. QUANDO CORREMOS, NOSSOS PULMÕES COMEÇAM A PEGAR
MAIS AR PARA TER ESSE OXIGÊNIO EXTRA.
( ) SIM ( ) NÃO
DO QUE O COELHINHO E O
LEÃO ESTÃO BRINCANDO?
SERÁ QUE O BATIMENTO DO CORAÇÃO DELES E A RESPIRAÇÃO DO
PULMÃO ACELERARAM DURANTE O PEGA-PEGA?
( ) SIM ( ) NÃO
1° E 2°ANO(EF12EF02)
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
 VOCÊ SABIA QUE TEM UMA LISTA DE CANTIGAS
PARA PULAR CORDA E UMA VARIEDADE DE
BRINCADEIRAS QUE PODEMOS FAZER COM ELAS?!
ESSA BRINCADEIRA É UMA PARTE IMPORTANTE DA CULTURA LÚDICA DO BRASIL, REFLETINDO A RIQUEZA DAS TRADIÇÕES
POPULARES TRANSMITIDAS DE GERAÇÃO EM GERAÇÃO. INDEPENDENTEMENTE DE SUA ORIGEM EXATA, "CORRE CUTIA" É UMA
ATIVIDADE DIVERTIDA E EDUCATIVA QUE PERMITE QUE AS CRIANÇAS SE DIVIRTAM ENQUANTO SE ENVOLVEM EM UMA TRADIÇÃO
CULTURAL RICA. NA BRINCADEIRA, OS PARTICIPANTES SENTAM-SE EM UMA RODA E COBREM OS OLHOS. UM DELES ANDA EM
VOLTA COM UM LENÇO NA MÃO PARA DEIXAR ATRÁS DE UM DOS AMIGOS. E VAI CANTANDO A MÚSICA QUE ESTÁ ABAIXO, O
JOGADOR QUE ACHAR O LENÇO ATRÁS CORRE ATRÁS DO QUE JOGOU. QUANDO PEGÁ-LO, ELE VIRA O “CANTADOR”, O OUTRO SE
SENTA E A BRINCADEIRA RECOMEÇA.
“CORRE, COTIA, 
NA CASA DA TIA.
CORRE, CIPÓ, 
NA CASA DA VÓ
 LENCINHO NA MÃO, 
CAIU NO CHÃO. 
MOÇA BONITA DO MEU CORAÇÃO!
 POSSO JOGAR? NINGUÉM VAI OLHAR?”
BRINCADEIRAS E JOGOS 
ATIVIDADE1° 
CORRE CUTIA
ATIVIDADE2° 
VAMOS PRATICAR?!!
 PULAR CORDA É COMO UMA BRINCADEIRA MÁGICA
QUE FAZ BEM PARA O CORPO E PARA A DIVERSÃO!
ALÉM DE DEIXAR O CORPO FORTE E SAUDÁVEL,
QUANDO PULAMOS CORDA, NOSSOS MÚSCULOS
FICAM MAIS FORTES, ESPECIALMENTE AS PERNAS E A
BARRIGA. ISSO NOS AJUDA A CORRER MAIS RÁPIDO,
PULAR MAIS ALTO E FAZER OUTRAS ATIVIDADES
LEGAIS. 
 PULAR CORDA É UMA BRINCADEIRA SUPERDIVERTIDA!
VOCÊ PODE FAZER ISSO COM SEUS AMIGOS, SUA
FAMÍLIA OU ATÉ MESMO SOZINHO. É UMA FORMA DE
SE EXERCITAR ENQUANTO SE DIVERTE.
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
É HORA DE BRINCAR DE CORRE CUTIA E PULAR CORDA LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO
REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
1° E 2°ANO
VAMOS CANTAR E COLORIR???
PULAR CORDA
BRINCADEIRAS:
ZERINHO
AUMENTA AUMENTA
ABAIXA ABAIXA
PULAR RIO
COBRINHA
CANTIGAS
HOMEM BATEU EM MINHA PORTA
SALADA SALADINHA
SUCO GELADO
SUCO QUENTE
APÓS AS AULAS PRÁTICAS, PINTE OS CÍRCULOS DOS
NOMES DAS BRINCADEIRAS DE CORDA QUE VOCÊ
REALIZOU COM SUA TURMA!
(EF12EF02)
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
QUEM DESISTIR
QUEM CHEGAR PRIMEIRO
QUEM CHEGAR POR ÚLTIMO
VOCÊ JÁ BRINCOU DE PEGA PEGA?
SIM NÃO
BRINCADEIRAS E JOGOS 
1°ANO E 2°ANO
OBSERVE AS CRIANÇAS ESTÃO PRATICANDO UM ESPORTE DE MARCA:
É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
COMPLETE AS LETRAS E DESCUBRA
O NOME DESSE ESPORTE:
(EF12EF05)
1° ATIVIDADE
2° ATIVIDADE
CIRCULE AS FIGURAS RELACIONADAS AOS ESPORTES DE MARCA: NATAÇÃO,
CICLISMO E ATLETISMO:
VAMOS PRATICAR?!
QUEM VENCE ESSE ESPORTE?
C O __ R __ D __C O __ R __ D __
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
ESPORTES DE MARCA SÃO AQUELES
CUJO OBJETIVO DOS ATLETAS É
SUPERAR UM LIMITE, TAL COMO: O
TEMPO, NA NATAÇÃO; A DISTÂNCIA,
NOS SALTOS NO ATLETISMO; O PESO,
NO LEVANTAMENTO DE PESO.
ESPORTES
ATIVIDADE ESPORTES DE MARCA
VAMOS PRATICAR?!!
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
VAMOS EXPERIMENTAR AS MODALIDADES DE ATLETISMO LÁ FORA?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO
REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
1° E 2°ANO
SALTOS
CORRIDAS: RASAS, COM BARREIRAS, COM OBSTÁCULOS.
MARCHA ATLÉTICA
REVEZAMENTOS
ARREMESSOS E LANÇAMENTOS
ALGUMAS MODALIDADES DO ATLETISMO:
NA FIGURA AO LADO ANA E JOÃO ESTÃO
PARTICIPANDO DE QUAL MODALIDADE DE
ATLETISMO?
ELES ESTÃO COMPETINDO O QUE?
QUEM DANÇA MELHOR
QUEM VAI MAIS DEVAGAR
QUEM CORRE MAIS RÁPIDO
ENTRE OUTROS EXEMPLOS DE
ESPORTES DE MARCAS ESTÃO A
NATAÇÃO E O CICLISMO. AMBOS
COMPETEM O TEMPO, VELOCIDADE E
DISTÂNCIA DURANTE SUA PRÁTICA.
NATAÇÃO E CICLISMO
OBSERVE O QUADRO DE FIGURAS AO
LADO E COLOQUE A LETRA INDICADA:
MARQUE A LETRA “C” PARA ELEMENTOS
RELACIONADOS AO ESPORTE CICLISMO
MARQUE A LETRA “N” PARA ELEMENTOS
RELACIONADOS AO ESPORTE NATAÇÃO
(EF12EF05)
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
ATLETISMO
NATAÇÃO
VELA
TRIATLO
CICLISMO
LEVANTAMENTO DE PESO (HALTEROFILISMO)
REMO
CANOAGEM
ESQUI ALPINO
SALTO DE ESQUI
ESCALADA
HIPISMO
CROSSFIT
AUTOMOBILISMO
RAFTING
PATINAÇÃO DE VELOCIDADE
CROSS-COUNTRY
BOBSLED
LUGE
SKELETON
ESPORTES
ATIVIDADE1°
ESPORTES DE MARCA
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
1° E 2°ANO
ENCONTRE NO CAÇA PALAVRAS
13 ESPORTES DE MARCA:
(EF12EF05)
DESCUBRA MAIS EXEMPLOS DE ESPORTES DE MARCA:
https://www.todamateria.com.br/atletismo/
https://www.todamateria.com.br/atletismo/
https://www.todamateria.com.br/natacao/
AGE AGE 
Digital
SIM
ESPORTES
ATIVIDADE1° ESPORTES DE PRECISÃO
ATIVIDADE2° 
VAMOS PRATICAR?!!
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
 O BOLICHE É UM ESPORTE DE PRECISÃO E DESTREZA JOGADO EM UMA PISTA LONGA E ESTREITA COM DEZ PINOS
ALINHADOS NO FINAL. O OBJETIVO É DERRUBAR O MAIOR NÚMERO POSSÍVEL DE PINOS COM UMA BOLA PESADA. 
1° E 2°ANO
OS ESPORTES DE PRECISÃO SÃO UM
CONJUNTO DE MODALIDADES QUE TÊM
COMO OBJETIVO PROJETAR UM OBJETO
PARA ACERTAR OU SE APROXIMAR DE UM
ALVO ESTÁTICO OU MÓVEL.
BOLICHE
SÃO EXEMPLOS DE ESPORTES DE
PRECISÃO: 
GOLFE,
SINUCA,
BOLICHE
TIRO ESPORTIVO,
ARCO E FLECHA
 DARDOS
CROQUET,
CURLING 
 BOCHA.
OLHA A TURMINHA QUE SE REUNIU PARA JOGAR AQUI HOJE,
QUEM SÃO ELES?
QUAL O NOME DO ESPORTE QUE ELES ESTÃO PRATICANDO?BOLICHE SINUCA GOLFE
VOCÊ JÁ BRINCOU DESSE ESPORTE TAMBÉM?
NÃO
 SABIA QUE PODEMOS ADAPTAR UM JOGO DE BOLICHE EM CASA? ISSO MESMO! COM AQUELAS GARRAFAS VAZIAS DE
REFRIGERANTES, PODEMOS JUNTAR, ENFEITÁ-LAS E TRANSFORMÁ-LAS EM NOSSOS PINOS DE BOLICHE, ASSIM COMO O
PEDRO FEZ NA FIGURA ABAIXO.
RESPONDA:
O QUE PEDRO PRECISA FAZER PARA VENCER NO BOLICHE QUE ELE CRIOU?
DERRUBAR 
AS GARRAFAS
DERRUBAR A
ÁRVORE
O QUE PEDRO MAIS PRECISA TREINAR PARA CONSEGUIR ACERTAR?
DERRUBAR
A BOLINHA
PONTARIA, MIRA SALTO EQUILIBRIO
VAMOS EXPERIMENTAR ALGUNS ESPORTES DE PRECISÃO LÁ FORA?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO
REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
(EF12EF05)
AGE AGE 
Digital
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
APOIOS APOIOS APOIOS APOIOS APOIO
GINÁSTICA
ATIVIDADE
GINÁSTICA
VAMOS PRATICAR?!!
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
VOCÊ SABIA QUE HÁ INFINITAS FORMAS DE SE LOCOMOVER?? HOJE VAMOS FALAR SOBRE A VARIEDADE DE POSSIBILIDADES DE
ANDAR, COMO ANDAR PARA FRENTE, PARA TRÁS, DE LADO, ANDAR NA PONTA DOS PÉS, ANDAR DE JOELHOS, ANDAR COM OS PÉS
VIRADOS PARA FORA, OU PARA DENTRO, ENTRE OUTROS. ALÉM DE TUDO ISSO AINDA PODEMOS NOS LOCOMOVER COM UM, DOIS,
TRÊS OU QUATRO APOIOS!
1° E 2°ANO
A GINÁSTICA É UMA FORMA MUITO
DIVERTIDA DE EXERCÍCIO QUE AJUDA A
MANTER NOSSO CORPO FORTE E
SAUDÁVEL. É COMO BRINCAR E SE MOVER
DE MANEIRA ESPECIAL! ENTÃO ANTES DE
TUDO, VAMOS APRENDER AÇÕES QUE
DEVEMOS PRATICAR PARA AJUDAR EM
NOSSO DESENVOLVIMENTO: 
DIFERENTES FORMAS DE SE LOCOMOVER
PULAR SALTAR
ANDAR DE DIFERENTES FORMAS
ARRASTAR-SE
EQUILIBRAR-SE
ALONGAR-SE
ROLAR
ESTICAR-SE
GIRAR
MANIPULAR OBJETOS COM MÃOS E PÉS
OBSERVE AS FIGURAS ABAIXOS E ESCREVA NO QUADRADO A QUANTIDADE DE APOIOS QUE CADA PERSONAGEM ESTÁ USANDO
COM SEU CORPO:
VAMOS EXPERIMENTAR ALGUNS MOVIMENTOS DA GINÁSTICA LÁ FORA?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO
REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
NA ATIVIDADE AO LADO TENTE LIGAR A FIGURA
COM O NOME DO SEU RESPECTIVO MOVIMENTO:
ALONGANDO 
EQUILIBRANDO
SALTANDO
1 APOIO - QUANDO SOMENTE UM PÉ TOCA NO CHÃO
2 APOIOS - QUANDO SOMENTE DOIS PÉS TOCAM NO CHÃO (OU DUAS MÃOS QUEM CONSEGUIR!)
3 APOIS- QUANDO DOIS PÉS E UMA MÃO TOCAM NO CHÃO (OU AO CONTRÁRIO)
4 APOIOS - QUANDO OS DOIS PÉS E AS DUAS MÃOS TOCAM NO CHÃO
(EF12EF07)
AGE AGE 
Digital
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
GINÁSTICA
ATIVIDADE1° 
GINÁSTICA
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
1° ANO E 2° ANO
GINÁSTICAS: DE MODO GERAL, EXPLORAM AS POSSIBILIDADES DE EXPRESSÃO CORPORAL, A INTERAÇÃO
SOCIAL E O COMPARTILHAMENTO DO APRENDIZADO ATRAVÉS DAS PRÁTICAS CORPORAIS. 
VAMOS PRATICAR?!!
VAMOS VIVENCIAR A GINÁSTICA LÁ FORA?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
LIGUE NOSSAS GINASTAS AS SUAS SOMBRAS CORRETAS: 
(EF12EF07)
AGE AGE 
Digital
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
GINÁSTICA
ATIVIDADE1° 
APARELHOS DA GINÁSTICA RÍTMICA
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
1° ANO E 2 °ANO
OBSERVE:
VAMOS PRATICAR?!!
VAMOS VIVENCIAR A GINÁSTICA LÁ FORA?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
(EF12EF07)
ARCOS BOLASMAÇAS FITAS
MARQUE A QUANTIDADE CORRETA DE CADA OBJETO:
AGE AGE 
Digital
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
DANÇAS
ATIVIDADE1°
RODAS CANTADAS
ATIVIDADE2°
VAMOS PRATICAR?!!
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
OUTRAS DUAS MÚSICAS SUPER TRADICIONAIS DE RODAS CANTADAS SÃO A “CANOA VIROU” E “CIRANDA CIRANDINHA” ,
PORÉM ELAS TEM UM DIFERENCIAL BEM DIVERTIDO: - DURANTE A CANÇÃO VOCÊ PODE INCLUIR NOMES DE AMIGOS NOS
VERSINHOS, VEJA:
1° E 2°ANO
AS RODAS CANTADAS SÃO CANÇÕES ACOMPANHADAS DE MOVIMENTOS CORPORAIS, GERALMENTE REALIZADAS EM GRUPO,
ONDE AS CRIANÇAS SE JUNTAM EM UM CÍRCULO E CANTAM MÚSICAS ENQUANTO EXECUTAM AÇÕES CORRESPONDENTES À
LETRA DA MÚSICA. ESSAS AÇÕES PODEM INCLUIR BATER PALMAS, GIRAR, DANÇAR, IMITAR ANIMAIS E MUITO MAIS. AS RODAS
CANTADAS SÃO UMA FORMA MARAVILHOSA DE COMBINAR MÚSICA, RITMO E DIVERSÃO EM GRUPO.
VAMOS BRINCAR DE RODA CANTADA LÁ FORA?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
"O CRAVO E A ROSA"
O CRAVO BRIGOU COM A ROSA
DEBAIXO DE UMA SACADA
O CRAVO SAIU FERIDO
E A ROSA DESPEDAÇADA
“A CANOA VIROU
POIS DEIXARAM ELA VIRAR
FOI POR CAUSA DE (NOME DA CRIANÇA)
QUE NÃO SOUBE REMAR
SE EU FOSSE UM PEIXINHO
E SOUBESSE NADAR
EU TIRAVA (NOME DA CRIANÇA)
DO FUNDO DO MAR”
“BORBOLETINHA”
BORBOLETINHA TÁ NA COZINHA
FAZENDO CHOCOLATE PARA A MADRINHA
POTI-POTI
PERNA DE PAU
OLHO DE VIDRO
E NARIZ DE PICA-PAU
PAU-PAU
ASSOCIE CADA DESENHO, AO NOME DE CADA CANÇÃO DE RODA E DEPOIS PINTE:
1 2 3
“PIRULITO QUE BATE”
PIRULITO QUE BATE BATE
PIRULITO QUE JÁ BATEU
QUEM GOSTA DE MIM É ELA
QUEM GOSTA DELA SOU EU
PIRULITO QUE BATE BATE
PIRULITO QUE JÁ BATEU
A MENINA QUE EU GOSTAVA
NÃO GOSTAVA COMO EU
“CIRANDA CIRANDINHA
VAMOS TODOS CIRANDAR
VAMOS DAR A MEIA VOLTA
VOLTA E MEIA VAMOS DAR
O ANEL QUE TU ME DESTES
ERA VIDRO E SE QUEBROU
O AMOR QUE TU ME TINHAS
ERA POUCO E SE ACABOU
POR ISSO DONA (NOME DA CRIANÇA)
FAZ FAVOR DE ENTRAR NA RODA
DIGA UM VERSO BEM BONITO
DIGA ADEUS E VÁ EMBORA”
MARQUE O NOME DE AMIGOS QUE VOCÊ QUER
COLOCAR NA CANÇÃO DA CANOA:
MARQUE O NOME DE AMIGOS QUE VOCÊ QUER
COLOCAR NA CANÇÃO DA CIRANDA:
RODAS CANTADAS COM NOMES
(EF12EF11)
AGE AGE 
Digital
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
O MOVIMENTO É ESSENCIAL NAS RODAS CANTADAS POR VÁRIAS RAZÕES:
EXPRESSÃO ___________: O MOVIMENTO NOS PERMITE MOSTRAR NOSSOS SENTIMENTOS DE UMA FORMA DIVERTIDA.
PODEMOS USAR GESTOS, DANÇAS E MOVIMENTOS PARA CONTAR HISTÓRIAS COM O NOSSO ___________.
1.
COORDENAÇÃO ___________: O MOVIMENTO NOS AJUDA A SER ÁGEIS E COORDENADOS. QUANDO SEGUIMOS O RITMO
DA MÚSICA, APRENDEMOS A CONTROLAR NOSSOS MOVIMENTOS.
2.
AMIZADE E ___________: DANÇAR E SE MOVIMENTAR COM OS AMIGOS NOS FAZ SENTIR PARTE DE UM ___________
ESPECIAL. FORTALECEMOS NOSSOS LAÇOS E NOS DIVERTIMOS JUNTOS.
3.
C O R P O R A LC O R P O R A L
M O T O R AM O T O R A
S O C I A L I Z A Ç Ã OS O C I A L I Z A Ç Ã O
VAMOS PRATICAR?!!
A PARTIR DAS IDEIAS SUGERIDAS NO TEXTO ANTERIOR, JUNTE-SE EM PEQUENOS GRUPOS, ESCOLHAM UMA CANÇÃO DE
RODA E COMBINE MOVIMENTOS COM SEUS AMIGOS!
DANÇAS
ATIVIDADE1°
POR QUE O MOVIMENTO É IMPORTANTE NAS RODAS CANTADAS?
ATIVIDADE2° 
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
1° E 2°ANO
AS RODAS CANTADAS SÃO MAIS DO QUE APENAS CANÇÕES ALEGRES; SÃO UMA CELEBRAÇÃO DO MOVIMENTO E DA DIVERSÃO
EM GRUPO. O MOVIMENTO DESEMPENHA UM PAPEL CRUCIAL NESSAS RODAS, PERMITINDO QUE AS CRIANÇAS EXPRESSEM
CRIATIVIDADE, DESENVOLVAM COORDENAÇÃO MOTORA, SOCIALIZEM E TORNEM O APRENDIZADO DIVERTIDO. O MOVIMENTO É
UMA PARTE ESSENCIAL DESSA EXPERIÊNCIA MUSICAL, ENRIQUECENDO A CONEXÃO ENTRE MÚSICA, RITMO E MOVIMENTO DE
MANEIRA ÚNICA.
VAMOS MOSTRAR OS MOVIMENTOS QUE CRIAMOS PARA OS COLEGAS?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
SUGESTÕES DE MOVIMENTOS CRIATIVOS PARA RODAS CANTADAS:
LEIA O TRECHO ABAIXO E COM A AJUDA DO PROFESSOR, TENTE COLOCAR A PALAVRA DA NUVEM DE PALAVRAS QUE MELHOR
SE ENCAIXA EM CADA FRASE:
MOVIMENTO DE ANIMAIS: AS CRIANÇAS PODEM IMITAR MOVIMENTOS DE ANIMAIS QUE CORRESPONDAM À LETRA DA
CANÇÃO. POR EXEMPLO, EM UMA MÚSICA SOBRE PEIXES, ELAS PODEM NADAR COMO PEIXINHOS.
RODAR E GIRAR: REALIZAR MOVIMENTOS DE ROTAÇÃO, ONDE AS CRIANÇAS PODEM GIRAR AO REDOR DE SI MESMAS OU
FAZER RODA. ISSO ADICIONA UMA DIMENSÃO DIVERTIDA ÀS RODAS CANTADAS.
TOQUE DE MÃOS E PALMAS: INTRODUZIR MOVIMENTOS QUE ENVOLVAM TOCAR AS MÃOS DOS AMIGOS OU BATER PALMAS
EM RITMO. ISSO PROMOVE A INTERAÇÃO E A CONEXÃO.
SALTOS E PULOS: EM MÚSICAS MAIS ENÉRGICAS, AS CRIANÇAS PODEM FAZER PEQUENOS SALTOS OU PULOS NO LUGAR,
SEMPRE COM SEGURANÇA.
MOVIMENTO LIVRE: DEDIQUE UM MOMENTO DA RODA PARA O MOVIMENTO LIVRE, ONDE É POSSÍVEL DANÇAR COMO
QUISER, EXPRESSANDO-SE DE FORMA ÚNICA.
(EF12EF11)
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI,EU AMEI!GOSTEI
A origem do jogo "Pique-Bandeira" é incerta, mas é associada aos escoteiros norte-americanos,
chamado de "Capture the Flag." No Brasil, remonta ao século XIX e tem influências da tradição
portuguesa e italiana renascentista. No jogo, duas equipes competem para roubar a bandeira do time
adversário e proteger a sua própria, atravessando o campo inimigo. Se alguém for pego, fica "colado"
até ser libertado por um colega de equipe. O objetivo é atravessar a bandeira adversária para o próprio
campo. O jogo era visto como uma preparação para escapar de rivais e era uma das poucas brincadeiras
de rua que permitia a participação de homens e mulheres juntos.
AGE AGE 
Digital BRINCADEIRAS E JOGOS 
3° AO 5°ANO
PIQUE BANDEIRA
É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF01)
1° ATIVIDADE
2° ATIVIDADE
VAMOS PRATICAR?!
A) VOCÊ JÁ CONHECIA O PIQUE BANDEIRA?
B) QUAL O OBJETIVO DA BRINCADEIRA PIQUE BANDEIRA?
C) COMO ERA VISTO ESSE JOGO ANTIGAMENTE?
Há relatos de que a queimada nasceu na Idade Média. Assim, no norte da Europa Meridional, no reino da Papônia, o rei
Papus treinou seus soldados contra a invasão dos Bárbaros por meio de arremesso de bolas de fogo. O treinamento
obteve sucesso e passou a ser jogo nas festividades. O objetivo principal da brincadeira queimada é eliminar todos os
jogadores da equipe adversária, atingindo-os com uma bola, ao mesmo tempo em que se evita ser atingido.
Geralmente, o jogo é disputado entre duas equipes, cada uma tentando eliminar todos os membros da equipe
adversária para vencer a partida.
QUEIMADA
Baleado (Paraíba)
Barra-Bola
Bola Queimada (Paraná)
Caçador (Paraná e Rio Grande do Sul)
Carimba (Ceará)
Carimbada (Goiás)
Dodgeball (Estados Unidos e Ceará)
Mata-soldado (Santa Catarina)
Matada (Paraíba)
Prisonball (Estados Unidos)
Queimado (Alagoas, Maranhão, Pernambuco)
OUTROS NOMES PARA O JOGO DE QUEIMADA Desenhe as posições dos jogadores em um jogo de
queimada onde cada time tem 5 jogadores ativos,
e 2 queimados.
https://escolaeducacao.com.br/baixa-idade-media/
https://escolaeducacao.com.br/povos-barbaros/
https://escolaeducacao.com.br/geografia-da-paraiba/
https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-parana/
https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-rio-grande-do-sul/
https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-ceara/
https://escolaeducacao.com.br/aspectos-geograficos-de-goias/
https://escolaeducacao.com.br/geografia-de-alagoas/
https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-maranhao/
https://escolaeducacao.com.br/geografia-do-pernambuco/
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
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Digital BRINCADEIRAS E JOGOS 
3° AO 5°ANO
OBSERVE:
É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF01)
1° ATIVIDADE
VAMOS PRATICAR?!
1) QUANTAS BRINCADEIRAS VOCÊ CONSEGUE IDENTIFICAR NO QUADRO E
QUAIS SEUS NOMES? 
2) ENTRE AS BRINCADEIRAS QUE VOCÊ ENCONTROU, QUAIS FORAM AS QUE
VOCÊ JÁ BRINCOU? 
3) VOCÊ CONHECE OUTRAS BRINCADEIRAS QUE NÃO ESTÃO NO QUADRO?
QUAIS? 
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital BRINCADEIRAS E JOGOS 
3° AO 5°ANO
DIFERENÇAS ENTRE BRINCADEIRA, JOGO E ESPORTE
É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
1° ATIVIDADE
VAMOS PRATICAR?!
JOGO 
É uma atividade recreativa de
caráter lúdico e suas regras
podem ser criadas ou
modificadas pelos próprios
participantes
JOGO
BRINCADEIRA
ESPORTE
ESPORTE
O esporte por sua vez, tem
regras preestabelecidas
pelas diferentes instituições
que regem cada modalidade
esportiva e a busca pela
vitória e competividade está
sempre presente.
BRINCADEIRA 
As brincadeiras são
voluntárias, focadas na
diversão podendo ter suas
regras mudadas a qualquer
momento ou nem ter regras.
COLOQUE AS RESPECTIVAS LETRAS DE ACORDO COM CADA PALAVRA ABAIXO:
J = JOGO B = BRINCADEIRA E = ESPORTE
Q U E I M A D AQ U E I M A D AV O L E IV O L E I P E Ã OP E Ã O P I Q U E B A N D E I R AP I Q U E B A N D E I R A
P I P AP I P A B A M B O L ÊB A M B O L Ê B A S Q U E T EB A S Q U E T E C I C L I S M OC I C L I S M O
FAÇA UMA LISTA DE BRINCADEIRAS QUE VOCÊ MAIS GOSTA:
(EF35EF01)
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
Jogo coletivo tradicional praticado pelo povo Kayapó do Estado do Pará. Jogado em um campo de
tamanho semelhante ao do futebol. Se desenvolve entre duas equipes de 10 ou mais atletas de cada
lado, onde todos usam uma espécie de borduna (bastão), cujo objetivo é rebater uma pequena bola
(coco), que ao ultrapassar a linha de fundo de seu oponente, marca um ponto.
A) DE ACORDO COM O TRECHO ACIMA, MARQUE OS OBJETOS POSSÍVEIS QUE PODEMOS ADAPTAR PARA
BRINCAR DE RÕKRÃ NA ESCOLA:
CABO DE VASSOURACORDA
CONES
Uma criança é designada como o "Gavião" e
desenha uma árvore no chão, cheia de galhos.
As outras crianças representam os
"passarinhos" e escolhem galhos para
montar seus ninhos. O objetivo do jogo é que
o "Gavião" tente capturar os "passarinhos,"
que tentam escapar dele enquanto batem os
pés no chão e cantam próximo à árvore. O
"Gavião" avança lentamente em direção aos
"passarinhos," tentando pegá-los. Os
"passarinhos" correm em todas as direções,
fazendo manobras para distrair o "Gavião."
Quando um "passarinho" é capturado, ele é
levado para o refúgio do "Gavião." O último
"passarinho" que não é capturado pelo
"Gavião" se torna o novo "Gavião," reiniciando
o jogo. É uma brincadeira que envolve
estratégia, movimento e diversão ao ar livre.
BRINCADEIRAS E JOGOS 
3° AO 5°ANO
RÕKRÃ - JOGOS INDÍGENAS
É HORA DE BRINCAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF01)
1° ATIVIDADE
2° ATIVIDADE
VAMOS PRATICAR?!
B) QUAIS CUIDADOS PODEMOS TOMAR PARA FAZER ESSA BRINCADEIRA DE MANEIRA SEGURA?
C) NA SUA OPINIÃO, PORQUE É IMPORTANTE CONHECER E RESPEITAR BRINCADEIRAS E JOGOS DE
TODAS AS CULTURAS?
TOLOI KUNHUGU
TACO
BAMBOLÊ
BOLA DE PILATES
BOLA DE BORRACHA MÉDIA
COLETE
REDE
A) ( ) As outras crianças no jogo representam os "peixes" e escolhem
galhos para montar seus ninhos.
REFÚGIO
Marque (V) para verdadeiro ou (F) para falso com base na descrição
do jogo Toloi Kunhugu:
D) ( ) O objetivo principal do jogo é que os "peixes" tentem capturar o
Gavião.
C) ( ) Os "passarinhos" batem os pés no chão e cantam próximo à árvore
para atrair o Gavião.
B) ( ) Os "passarinhos" correm em todas as direções, fazendo manobras
para distrair o Gavião.
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
2° ATIVIDADE
É um jogo de vôlei onde cada time precisa unir forças para que a bola não caia no chão e seja devolvida
para o outro lado. A principal regra é que ninguém pode tocar na bola, ela só pode encostar em um lençol
para isso:
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
JOGO VOLEIBOL COLABORATIVO
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF05)
1° ATIVIDADE
VAMOS PRATICAR?!
Organize dois times e dê um lençol para cada;
Demarque o campo em dois, com cordas, cadeiras ou fita crepe;
Cada time se distribui e seguram parte da borda do lençol;
Não pode soltar o lençol e não pode tocar a bola;
O juiz joga a bola para cima, para um dos times;
A bola deve ser aparada com o lençol e arremessada para o
outro lado sem que nenhum dos integrantes toque na bola;
Se a bola cair ou alguém tocar na bola, ponto do adversário.
A) ( ) No jogo de vôlei com lençol, cada time trabalha em conjunto para evitar que a bola caia no chão e para
devolvê-la para o outro lado.
Marque (V) para verdadeiro ou (F) para falso com base na
descrição do Jogo Voleibol Colaborativo:
B) ( ) Os jogadores podem soltaro lençol durante o jogo para melhorar a sua movimentação.
C) ( ) Quando a bola cair no seu campo, o ponto é da sua equipe.
D) ( ) O juiz lança a bola para um dos times e os jogadores devem aparar a bola com o lençol e arremessá-la para
o outro lado.
E) ( ) Demarque o campo em dois, com cordas, cadeiras ou fita crepe.
Essa é uma variação do vôlei tradicional em que os participantes jogam
sentados no chão. Isso pode ser feito tanto em quadras quanto na areia. É
uma ótima maneira de promover a inclusão de pessoas com mobilidade
reduzida.
VOLEI SENTADO
1) O que é o vôlei sentado? Você já ouviu falar sobre isso?
2) Você acha legal que todas as pessoas, independentemente de terem mobilidade reduzida ou não,
possam jogar vôlei?
3) O que você acha que é mais importante: ganhar o jogo ou se divertir enquanto joga?
4) Você gostaria de experimentar o vôlei sentado algum dia? Por quê?
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
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Digital
2) QUANTOS JOGADORES TEM NO JOGO?
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF05)
1° ATIVIDADE
VAMOS PRATICAR?!
1) QUAL ESPORTE ESTÃO PRATICANDO?
RESPONDA:
OBSERVE A IMAGEM:
3) QUANTOS TIMES ESTÃO JOGANDO?
4) O QUE ESTÁ SEPARANDO OS TIMES?
5) QUAL OBJETO QUE ELES MAS UTILIZAM DURANTE O JOGO?
6) O QUE ELES DEVEM FAZER PARA MARCAR PONTOS NESSE ESPORTE?
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Digital
2° ATIVIDADE
Esportes de campo e taco são modalidades cujo objetivo é rebater a bola o mais longe possível.
Com isso, busca-se ganhar tempo para percorrer as bases o maior número de vezes possível
e/ou percorrer a maior distância entre elas. Assim, esses esportes têm como uma das
principais características o ataque e a defesa simultânea entre as equipes. Portanto, cada uma
possui sua vez de atacar e defender. 
Alguns exemplos são softbol, beisebol, críquete e golfe.
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
ESPORTES DE CAMPO E TACO
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF05)
1° ATIVIDADE
VAMOS PRATICAR?!
ENTREVISTA
Cicule as imagens relacionadas a esportes de campo e taco:
1) Você já conhecia ou praticou algum esporte de campo e taco??
2) Na região onde você mora existem lugares propícios para jogos
de taco?
3) Na sua opinião, quais cuidados podemos tomar para realizar a
prática de esportes de taco de maneira segura e tranquila?
4) Você acha que em sua escola é possível realizar jogos de taco? Como
você organizaria?
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
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Digital ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
BEISEBOL
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF05)
1° ATIVIDADE
VAMOS PRATICAR?!
 O beisebol é um esporte fascinante e de equipe
que envolve dois times competindo em um campo
com formato de diamante. Cada equipe se reveza
entre as funções de rebater e defender. O jogador
que está na posição de rebatedor tenta acertar a bola
lançada pelo arremessador com um bastão e, em
seguida, corre pelas quatro bases no campo para
marcar pontos.
 O campo de beisebol tem quatro bases em cada
canto: a primeira, a segunda, a terceira e a base
inicial, onde o rebatedor começa. Os jogadores
defensores tentam pegar a bola e eliminam os
jogadores adversários tocando-os com a bola ou com
a luva enquanto eles correm entre as bases.
 O objetivo principal do beisebol é marcar mais
pontos do que o time adversário. Isso é feito quando
um jogador consegue correr com segurança pelas
quatro bases após rebater a bola. Também é possível
marcar pontos quando um jogador rebate a bola para
fora do campo, o que é chamado de home run.
 Além das regras específicas do jogo, o beisebol
ensina valores importantes, como trabalho em equipe,
respeito pelos outros jogadores e espírito esportivo. É
uma atividade que pode ser praticada por pessoas de
todas as idades e níveis de habilidade, e muitas
pessoas ao redor do mundo se divertem jogando e
assistindo a partidas de beisebol.
Assinale a alternativa correta:
Principais ítens do Beisebol
1) O Beisebol é um tipo de esporte de:
d) Rede e Paredea) Marca 
b) Campo e Taco e) Precisão
2) No Beisebol existem quantas bases?
d) Trêsa) Uma
b) Duas e) Quatro
d) Bola rebatida para
dentro de campo
a) Bola rebatida
para fora do campo
b) Bola rebatida para
dentro de campo
e) Nenhuma
das respostas
3) O que é um home run?
4) Além das regras, o Beisebol ensina
valores importantes, qual alternativa não é
um valor ensinado no Beisebol?
a) Trabalho em
equipe
b) Espírito
Esportivo
c) Respeito
d) Egoísmo
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
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Digital
VAMOS PRATICAR?!
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
ESPORTES DE INVASÃO 
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF05)
1° ATIVIDADE
Os esportes de invasão são uma categoria de esportes coletivos em que duas equipes competem
diretamente uma contra a outra em um campo ou área de jogo com o objetivo de invadir o território
adversário e marcar pontos. Esses esportes são chamados de "invasão" porque envolvem equipes
invadindo o espaço da equipe adversária para marcar pontos ou objetivos. Alguns exemplos
populares de esportes de invasão incluem: futebol, basquete, handebol, rugby e hóquei.
Enumere cada esporte de invasão ao seu respectivo nome:
FUTEBOLFUTEBOL HANDEBOLHANDEBOL RUGBYRUGBY HÓQUEIHÓQUEI BASQUETEBASQUETE
1 2 3 4 5
A) Você já praticou algum esporte de invasão, qual?
B) Qual a característica principal de um esporte de invasão?
C) Qual a característica principal de um esporte de invasão?
D) Você conhece algum atleta de um desses esportes? Quem e qual e de
qual modalidade?
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Digital
VAMOS PRATICAR?!
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
HANDEBOL
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF05)
1° ATIVIDADE
 O handebol é, assim como o futebol, o basquete, o hóquei e o futebol
americano, entre outros, um esporte de invasão. Para a sua prática, são
necessárias uma bola, duas equipes e uma quadra com as marcações
adequadas. Ainda que muito praticado mundialmente, no Brasil não é um
esporte tão conhecido e praticado quanto o futebol.
Após a leitura acima, complete as frases:
A) NO HANDEBOL OS JOGADORES USAM AS ......................... PARA MARCAR
GOL.
 Os jogadores tentam marcar o gol com as mãos, somente o goleiro pode utilizar os pés para tocar
na bola. O jogador movimenta a bola com as mãos por meio de passes até chegar à área do gol
adversário, sendo permitidos somente três passos com a bola na mão, depois o jogador tem que
passá-la ou arremessá-la. Ao goleiro é permitido também atuar como qualquer outro jogador, porém
não poderá sair da sua área para conduzir a bola.
 Cada equipe é formada por sete jogadores. A partida é composta de dois tempos de trinta minutos.
Algumas situações, tais como: dar mais de três passos com a bola na mão, pisar na área do goleiro,
arrancar a bola do adversário são consideradas como falta penalizada com tiro de sete metros.
B) O HANDEBOL É CONSIDERADO UM ESPORTE DE .............................. .
C) O ................... É O ÚNICO JOGADOR QUE PODE TOCAR OS PÉS NA BOLA.
D) CADA EQUIPE NO HANDEBOL POSSUI ..................... JOGADORES. 
E) (...) SENDO PERMITIDOS SOMENTE .......... PASSOS COM A BOLA NA MÃO.
Ajude o jogador de Handebol encontrar o caminho até o gol:
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
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Digital
VAMOS PRATICAR?!
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
HISTÓRIA DO BASQUETE
É HORA DE PRATICARLÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF06)
1° ATIVIDADE
 O basquete, é um esporte em que duas equipes
competem para marcar pontos ao fazer a bola entrar
na cesta do time adversário, que é um alvo fixo na
quadra. É um esporte dinâmico que requer
habilidades físicas, como agilidade e coordenação
motora.
 O basquete é um esporte muito popular em todo o
mundo, com mais de 300 milhões de praticantes em
mais de 170 países afiliados à Federação
Internacional de Basquetebol (Fiba).
 Foi inventado em 1891 nos Estados Unidos por
James Naismith, um professor de Educação Física
canadense. Ele criou o jogo como uma atividade
indoor para ser jogada durante o inverno e para
evitar a violência associada ao futebol americano. O
jogo envolvia arremessar uma bola em uma cesta e
era jogado por duas equipes. As primeiras cestas
eram cestas de pêssegos sem fundo, e o aro foi
colocado a 3,05 metros de altura, uma medida que
ainda é usada hoje. Naismith estabeleceu 13 regras
para o jogo, que permaneceram inalteradas por 50
anos. Inicialmente, não era permitido driblar a bola.
A primeira partida de basquete foi jogada em 21 de
dezembro de 1891, com nove jogadores em cada
equipe.
 O basquete foi apresentado como esporte de
demonstração nos Jogos Olímpicos de 1904, mas só
foi oficialmente incluído nas Olimpíadas 32 anos
depois, em Berlim, Alemanha. A Fiba, sediada na
Suíça, é a organização que governa e regulamenta o
basquete em todo o mundo desde 1932.
 Nos Estados Unidos, o basquete se tornou uma
parte importante da cultura popular, com muitos
atletas afro-americanos se destacando no esporte.
Jogadores como Michael Jordan, LeBron James e
Kobe Bryant são considerados lendas do basquete.
Além disso, o basquete se relaciona estreitamente
com o hip-hop e o R&B, sendo tema de várias obras
cinematográficas, como "Space Jam," "Homens
Brancos Não Sabem Enterrar" e "Coach Carter."
Coloque “V” para verdadeiro e “F” para
falso:
( ) O basquetebol é um esporte coletivo
jogado por quatro equipes.
1.
( ) O objetivo do basquete é acertar a bola
na cesta do time adversário.
2.
( ) O basquete foi inventado no Canadá
por um professor de Matemática.
3.
( ) A primeira partida de basquete ocorreu
em 21 de dezembro de 1891.
4.
( ) Originalmente, o jogo de basquete não
permitia o dribble.
5.
( ) O basquete foi incluído como esporte
olímpico nos Jogos de 1904.
6.
( ) A Federação Internacional de
Basquetebol (Fiba) foi fundada em 1932.
7.
( ) Vários atletas afro-americanos se
destacaram no basquete nos Estados
Unidos.
8.
( ) O basquete tem uma forte conexão
com a cultura hip-hop e R&B.
9.
( ) A altura oficial da cesta de basquete é
de 2 metros.
10.
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
Arremessos de Três Pontos no
basquete são cestas que valem três
pontos e ocorrem quando um jogador
faz um arremesso bem-sucedido de
fora da linha de três pontos, desde
que seus pés estejam atrás dessa
linha no momento do arremesso.
GARRAFÃO LINHA DE
LANCE LIVRE
LINHA DE
3 PONTOS
28 M
15 M
VAMOS PRATICAR?!
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
CONHEÇA A QUADRA O BASQUETE:
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF06)
1° ATIVIDADE
Garrafão: Os jogadores usam o garrafão para tentar fazer a bola entrar na cesta e ganhar
pontos para o seu time. Eles podem fazer isso de muitas maneiras, como arremessando a bola
ou fazendo cestas curtas perto da cesta. No garrafão existe a regra dos três segundos, isso
significa que um jogador não pode ficar dentro do garrafão por mais de três segundos. Se um
jogador do seu time ficar dentro do garrafão por mais de três segundos seguidos sem tentar
marcar pontos ou bloquear um oponente, a posse de bola é concedida à equipe adversária.
Linha de lance livre: Quando um
jogador é vítima de uma falta, ele vai
até a linha de lance livre. Ele tem a
chance de fazer dois arremessos, e
cada cesta vale um ponto. Os outros
jogadores devem ficar fora da área do
lance livre enquanto isso acontece.
RESOLUÇÃO DE PROBLEMAS:
1) Você está treinando arremessos de três pontos. Se você estiver bem atrás da linha de três
pontos e fizer um arremesso bem-sucedido, quantos pontos você ganha? 
2) Em uma partida, um jogador é vítima de uma falta e vai até a linha de lance livre. Ele
acerta os dois arremessos de lance livre. Quantos pontos a equipe dele ganha? 
3) Durante o jogo, um jogador do seu time está dentro do garrafão por mais de três segundos,
sem tentar marcar pontos ou bloquear um oponente. O que acontece de acordo com a regra
dos três segundos? 
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
VAMOS PRATICAR?!
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF06)
ATIVIDADE
IDENTIFIQUE ABAIXO QUAL É A QUADRA DO BASQUETEBOL:
IDENTIFIQUE ABAIXO QUAL É BOLA DO BASQUETEBOL:
ONDE É REALIZADO OS PONTOS NO BASQUETE?
QUEM SÃO OS JOGADORES DE BASQUETE?
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
VAMOS PRATICAR?!
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
RELACIONE CADA ELEMENTO AO SEU ESPORTE CORRETO:
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF06)
1° ATIVIDADE
BASQUETEBASQUETE
VOLEIBOLVOLEIBOL
FUTEBOLFUTEBOL
FUTEBOL
AMERICANO
FUTEBOL
AMERICANO
BADMINTONBADMINTON
..
..
..
..
.. ..
..
..
..
..
ENTRE AS OPÇÕES ACIMA, QUAL É SEU ESPORTE FAVORITO? O QUE VOCÊ SABE SOBRE ELE?
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
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Digital
 20 min. 40 min. 10 min.
CENTRO INÍCIO FUNDO
CINCO TRÊS DUAS 
área do gol quadra toda linha lateral
2) TIRO DE CANTO É CONCEDIDO QUANDO A BOLA 
ULTRAPASSA A LINHA DE?
VAMOS PRATICAR?!
ESPORTES
3° AO 5°ANO
O
REGRAS DO FUTSAL
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF06)
1° ATIVIDADE
AS REGRAS DO FUTSAL SÃO DEFINIDAS PELA FIFA (FEDERAÇÃO INTERNACIONAL DE FUTEBOL).
AQUI ESTÃO ALGUMAS DAS PRINCIPAIS REGRAS:
NÚMERO DE JOGADORES: CADA EQUIPE DEVE TER 5 JOGADORES EM CAMPO, INCLUINDO O
GOLEIRO.
DURAÇÃO DA PARTIDA: UMA PARTIDA DE FUTSAL DURA 40 MINUTOS, DIVIDIDA EM DOIS
TEMPOS DE 20 MINUTOS CADA. HÁ UM INTERVALO DE 10 MINUTOS ENTRE OS TEMPOS.
BOLA EM JOGO: A BOLA ESTÁ EM JOGO O TEMPO TODO, EXCETO QUANDO ULTRAPASSA AS
LINHAS LATERAIS OU DE FUNDO. NESSE CASO, A BOLA É REPOSTA COM UM ARREMESSO
LATERAL OU UM TIRO DE CANTO, RESPECTIVAMENTE.
SUBSTITUIÇÕES: CADA EQUIPE PODE FAZER UM NÚMERO ILIMITADO DE SUBSTITUIÇÕES
DURANTE A PARTIDA, DESDE QUE SEJAM FEITAS DENTRO DA ÁREA TÉCNICA.
FALTAS: AS FALTAS SÃO PUNIDAS COM UM TIRO LIVRE OU UM TIRO LIVRE DIRETO,
DEPENDENDO DA GRAVIDADE DA FALTA. SE UM JOGADOR COMETER CINCO FALTAS, ELE
SERÁ EXPULSO DA PARTIDA.
GOLEIRO: O GOLEIRO SÓ PODE TOCAR A BOLA COM AS MÃOS DENTRO DA ÁREA DE GOL. SE
ELE SAIR DA ÁREA DE GOL, ELE É TRATADO COMO QUALQUER OUTRO JOGADOR E NÃO PODE
TOCAR A BOLA COM AS MÃOS.
TIRO LIVRE: OS TIROS LIVRES PODEM SER COBRADOS COM A BOLA PARADA OU EM
MOVIMENTO.
TIRO DE CANTO: UM TIRO DE CANTO É CONCEDIDO QUANDO A BOLA ULTRAPASSA A LINHA
DE FUNDO, TOCADA POR UM JOGADOR DA EQUIPE DEFENSORA.
1) QUANTO TEMPO DURA UMA PARTIDA DE FUTSAL?
3) A QUANTIDADE DE FALTAS PRA SER EXPULSO NO FUTSAL É DE:
4) ONDE O GOLEIRO PODE TOCAR A BOLA COM AS MÃOS:
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NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
CABEÇA
PESCOÇO
JOELHO
COSTAS
MÃOS
PERNAS
BRAÇOS
CABEÇA
PESCOÇO
JOELHO
COSTAS
MÃOS
PERNAS
BRAÇOS
GINÁSTICA
ATIVIDADE1° 
ROLAMENTOS
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
3° AO 5 ° ANO
 NO MUNDO DA GINÁSTICA, UMA HABILIDADE DIVERTIDAE IMPORTANTE É O ROLAMENTO. O ROLAMENTO É QUANDO VOCÊ ROLA
O SEU CORPO PARA A FRENTE, COMO UM CARACOL OU UMA BOLA. ENCONTRE UM LOCAL MACIO E SEGURO PARA PRATICAR,
COMO UM TAPETE DE GINÁSTICA OU UMA GRAMA SUAVE. DURANTE A PRÁTICA DE ROLAMENTO NA GINÁSTICA, AS CRIANÇAS
DEVEM PRESTAR ATENÇÃO E CUIDAR DE VÁRIAS PARTES DO CORPO PARA GARANTIR QUE ESTEJAM REALIZANDO A HABILIDADE
DE FORMA SEGURA. AQUI ESTÃO AS PARTES DO CORPO QUE REQUEREM ATENÇÃO ESPECIAL: 
ENCONTRE NO CAÇA O NOME DAS PARTES DO CORPO
IMPORTANTES PARA O ROLAMENTO DE GINÁSTICA:
CABEÇA E PESCOÇO: MANTENHA A CABEÇA
ALINHADA COM O CORPO E O QUEIXO PRÓXIMO AO
PEITO ENQUANTO ROLA. ISSO AJUDA A PROTEGER O
PESCOÇO.
MÃOS E BRAÇOS: AS MÃOS DEVEM ESTAR FIRMES NO
CHÃO, COM OS DEDOS APONTANDO PARA A FRENTE.
OS BRAÇOS AJUDAM A CONTROLAR O MOVIMENTO E
EQUILÍBRIO DURANTE O ROLAMENTO.
COSTAS: MANTENHA AS COSTAS RETAS ENQUANTO
SE AGACHA PARA INICIAR O ROLAMENTO E
MANTENHA A BARRIGA PARA BAIXO DURANTE A
ROLAGEM.
PERNAS E JOELHOS: AS PERNAS DEVEM ESTAR
DOBRADAS E OS JOELHOS PRÓXIMOS AO PEITO
DURANTE A ROLAGEM. ISSO AJUDA A MANTER O
EQUILÍBRIO E O CONTROLE.
VAMOS PRATICAR?!!
VAMOS VIVENCIAR ALGUNS ROLAMENTOS DA GINÁSTICA LÁ FORA?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
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(EF35EF07)
NÃO PARTICIPEI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
PINTE O JOIA PARA AS INFORMAÇÕES QUE VOCÊ ACHA QUE É VERDADE
PINTE O JOIA PARA AS INFORMAÇÕES QUE VOCÊ ACHA QUE É MENTIRA.
VERDADE MENTIRA
VERDADE MENTIRA
VERDADE MENTIRA
VERDADE MENTIRA
GINÁSTICA
ATIVIDADE1° 
PARADA DE MÃOS
EDUCAÇÃO FÍSICA 
NOME:
DATA:
3° AO 5° ANO
NA GINÁSTICA, UMA DAS HABILIDADES MAIS LEGAIS É A PARADA DE MÃOS. É QUANDO VOCÊ FICA DE CABEÇA PARA BAIXO, COM
AS MÃOS APOIADAS NO CHÃO E OS PÉS PARA O ALTO. PARECE UM DESAFIO DIVERTIDO, CERTO? VAMOS APRENDER COMO
FAZER ISSO DA MANEIRA MAIS SEGURA E EMPOLGANTE!
VAMOS PRATICAR?!!
VAMOS VIVENCIAR A PARADA DE MÃOS DA GINÁSTICA LÁ FORA?
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS ATIVIDADES!
ESCOLHA UM LUGAR SEGURO E
MACIO PARA PRATICAR, COMO UM
TAPETE DE GINÁSTICA OU UM
GRAMADO SUAVE.
PASSO 1 : PREPARE-SE PASSO 2 : POSIÇÃO INICIAL
COMECE DE PÉ, COM OS PÉS
JUNTOS E OS BRAÇOS AO LADO DO
CORPO.
PASSO 3 : AGACHE-SE E COLOQUE AS MÃOS NO CHÃO
AGACHE-SE, DOBRANDO OS JOELHOS, E COLOQUE AS
MÃOS NO CHÃO À SUA FRENTE, COM OS DEDOS
APONTANDO PARA A FRENTE.
MANTENHA AS MÃOS AFASTADAS NA LARGURA DOS
OMBROS.
PASSO 4 : LEVANTE AS PERNAS
COM AS MÃOS FIRMES NO
CHÃO, COMECE A LEVANTAR
UMA PERNA DE CADA VEZ PARA
O ALTO.
MANTENHA AS PERNAS RETAS E
OS PÉS JUNTOS ENQUANTO
VOCÊ AS LEVANTA.
PASSO 5 : EQUILÍBRIO E AJUSTES
À MEDIDA QUE AS PERNAS SE
ELEVAM, VOCÊ ESTARÁ DE CABEÇA
PARA BAIXO. TENTE MANTER O
EQUILÍBRIO E AJUSTAR A POSIÇÃO
DAS MÃOS CONFORME NECESSÁRIO.
PASSO 6 : DESÇA COM CUIDADO
PARA DESCER, COMECE A ABAIXAR AS PERNAS COM
CUIDADO, UMA DE CADA VEZ.
CERTIFIQUE-SE DE ATERRISSAR SUAVEMENTE, COM
OS PÉS TOCANDO O CHÃO EM SEGURANÇA.
“PEÇA A AJUDA DE UM ADULTO OU DO PROFESSOR PARA APRENDER A TÉCNICA CORRETA E
USE UMA PAREDE OU UM AMIGO PARA AJUDAR A MANTER O EQUILÍBRIO NO INÍCIO.”
RESPONDA:
 EU PRECISO ENCONTRAR UM LUGAR SEGURO E MACIO PARA FAZER A PARADA DE MÃOS1.
2. NÃO PRECISO PEDIR AJUDA DE NINGUÉM PARA APRENDER A FAZER A PARADA DE MÃOS 
3. A PAREDE ME AJUDA A MANTER O MEU EQUILÍBRIO
4. NA PARADA DE MÃOS A GENTE FICA DE CABEÇA PARA CIMA
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AGE AGE 
Digital
(EF35EF07)
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
VAMOS PRATICAR?!
DANÇAS 
3° AO 5°ANO
O
CONHEÇA ALGUNS TIPOS DE DANÇAS:
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF09)
1° ATIVIDADE
Balé: O balé é uma dança graciosa, onde os dançarinos usam sapatilhas especiais e movem
seus corpos de forma suave e elegante, como se estivessem contando uma história com seus
movimentos.
Forró: O forró é uma dança animada e alegre, típica do Brasil, onde as pessoas se juntam para
dançar ao som de músicas animadas e rápidas. É uma ótima dança para se divertir!
Flamenco: O flamenco é uma dança e música apaixonante da Espanha, onde os dançarinos
usam roupas coloridas e fazem movimentos fortes com os pés e as mãos, criando sons
incríveis.
Tango: O tango é uma dança muito romântica que se originou na Argentina. Os dançarinos se
abraçam e fazem passos elegantes e sensuais, como se estivessem contando uma história de
amor com seus movimentos.
Samba: O samba é uma dança divertida e cheia de energia, também do Brasil. As pessoas
dançam ao som de música rápida e usam roupas coloridas. É uma dança que faz todo mundo
querer se mexer!
LOCALIZE NO CAÇA PALAVRAS OS
NOMES DE DANÇAS CITADAS ACIMA:
1) O que é o balé?
2) Onde o forró é tradicionalmente dançado?
3) Qual país é conhecido por ser o berço do
flamenco?
4) Como os dançarinos de tango se movem?
5) Qual é o estilo de dança brasileiro que é
cheio de energia e usa roupas coloridas?
RESPONDA:
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
A
U
D E
Fi
T
PS=
=
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=
=
=
=
=
=
VAMOS PRATICAR?!
DANÇAS 
3° AO 5°ANO
O
DANÇA FOLCLÓRICA TRADICIONAL
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF09)
1° ATIVIDADE
"O .................... é uma dança folclórica tradicional que é realizada em algumas partes do Brasil.
Nesta dança, os dançarinos seguram fitas coloridas que estão presas a um mastro no centro.
À medida que a música começa a tocar, os dançarinos começam a dançar ao redor do mastro,
girando as fitas no ar. Isso cria um visual incrivelmente bonito, como um arco-íris em
movimento. Cada dançarino segura uma fita e, à medida que dançam, as fitas se entrelaçam
umas nas outras e depois se desenrolam novamente. O ........................ é uma dança alegre e
colorida que é realizada em celebrações especiais e festas folclóricas, e é uma maneira
divertida de celebrar a cultura e a tradição brasileira."
DECIFRE O ENIGMA GEOMÉTRICO
PARA DESCOBRIR O NOME DA DANÇA:
O "Pau de Fitas" é uma dança folclórica tradicional do Brasil.
FALSO VERDADEIRO
Os dançarinos seguram balões que estão presos a um mastro no centro durante a dança.
FALSO VERDADEIRO
O "Pau de Fitas" é uma dança que é frequentemente realizada em festas de aniversário.
FALSO VERDADEIRO
RESPONDA:
NÃO ENTENDI NÃO GOSTEI NÃO GOSTEI, EU AMEI!GOSTEI
AGE AGE 
Digital
VAMOS PRATICAR?!
DANÇAS 
3° AO 5°ANO
O
CAPOEIRA
É HORA DE PRATICAR LÁ FORA!!!
DEPOIS VOLTE AQUI E PINTE A CARINHA DE COMO VOCÊ SE SENTIU AO REALIZAR ESSAS BRINCADEIRAS!
NOME:
DATA:
EDUCAÇÃO FÍSICA
(EF35EF13)
1° ATIVIDADE
 A capoeira é uma arte marcial brasileira que combina dança, música e movimentos
acrobáticos. Sua história remonta aos tempos da escravidão no Brasil, quando os africanos
trazidos como escravos desenvolveram essa forma de autodefesa disfarçada como uma
dança. A capoeira é uma expressão da cultura afro-brasileira e desempenhou um papel
importante na preservação da identidade cultural dos africanos no Brasil.
 Esta manifestação cultural é caracterizada pela "ginga", um movimento de balanço, e é
acompanhada por instrumentos musicais como o berimbau, o pandeiro e o atabaque. A
capoeira é praticada em uma "roda de capoeira", onde os participantes se enfrentam de
forma amigável, demonstrando habilidades e acrobacias.
 Além de sua rica história, a capoeira é considerada patrimônio cultural e tem influenciado
a música, a dança e outras formas de arte no Brasil e em todo o mundo. Ela representa a
resiliência e a criatividade do povo brasileiro, enquanto continua a ser uma forma
emocionante e culturalmente significativa

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