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Alan Mathison Turing

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Alan Mathison Turing (1912-1954), brilhante matemático britânico famoso entre outras coisas por decodificar códigos nazistas durante a Segunda Guerra Mundial, inicia um de seus artigos mais famosos Computação e inteligência, nos propondo trocar a pergunta “Podem as máquinas pensar?” (TURING, 1996, p. 21) pelo jogo da imitação. O jogo da imitação seria jogado por três participantes: um homem, uma mulher e um interrogador (cujo sexo é irrelevante para o jogo) que ficariam isolados uns dos outros em salas diferentes, usando denominações como A e B, e por meio de perguntas feitas a cada um dos participantes, diante de suas respostas o interrogador deveria adivinhar quais os sexos dos respectivos participantes. A impessoalidade conferida ao jogo por meio do isolamento dos participantes em salas diferentes tornaria impossível observar seu comportamento físico e traçaria uma linha bastante clara entre as capacidades físicas e intelectuais, estas sim observadas pelo interrogador, dos participantes do jogo. Agora imaginemos: “o que acontecerá quando uma máquina tomar o lugar de A nesse jogo?” (TURING, 1996, p. 22)
Seria possível a uma máquina simular o comportamento intelectual humano (calcular e usar a linguagem) para responder as perguntas do jogo da imitação conseguindo imitar nosso comportamento a um ponto que o interrogador fosse incapaz de dizer com certeza qual participante é a máquina e qual participante é humano? Turing, ao longo do texto, em momento nenhum duvida que isto é possível, deixando aliás, bem claro que para ele máquinas poderiam pensar; porém sabendo que poucos em sua época admitiriam tão facilmente esta hipótese ele esclarece primeiramente qual tipo de máquina jogaria este jogo e logo após tenta rebater em linhas gerais as principais objeções a ideia de atribuir a característica “ser pensante” a esta máquina. Ao descrever que tipo de máquina seria adequada para jogar este jogo, ele termina por elaborar as bases conceituais para construir máquinas que hoje são bastante comuns em nosso dia-a-dia: os computadores digitais. Por esta razão Turing também é reconhecido por muitos como pai da computação e precursor dos computadores modernos.
Turing usa duas denominações para se referir ao tipo de máquina adequada para jogar o jogo da imitação: computador humano e computador digital. Por vezes parece que as duas são sinônimas, porém uma definição de computador digital como máquina capaz de realizar qualquer tarefa que um computar humano fosse capaz (TURING, 1996, p. 26) faz parecer que há uma diferença entre eles e que ela consistiria no fato de que o computador digital teria maior capacidade que o computador humano por ser capaz de instanciar quaisquer programas de um computador humano. De acordo com o autor, o computador humano deve seguir regras fixas, estas regras consistiriam no “livro de regras” do computador que ficaria armazenado em sua memória. Para entender bem o papel deste livro de regras é necessário esclarecer a noção que baseia a teoria da computação e o modelo computacional da mente de modo geral: o algoritmo. Apesar de ser usado desde a antiguidade na matemática, ainda não há uma definição exata do que seja um algoritmo, porém para estabelecer as analogias que almejamos neste trabalho, bastaria dizer que um algoritmo, nada mais é do que um conjunto de regras a seguir para que seja possível extrair uma conclusão de determinadas premissas. Em outras palavras, um algoritmo nada mais é do que uma receita para se fazer uma coisa (TEIXEIRA, 1998, p. 20). Toda vez que computamos, ou seja, calculamos algo estamos operando por meio de um algoritmo sem que percebamos. É nossa capacidade de raciocinar seguindo regras que torna possível a uma máquina simular certos comportamentos intelectuais tipicamente humanos, tais como calcular e manipular a linguagem.
Além da memória, na qual ficaria armazenado o livro de regras, o computador digital seria constituído de uma unidade executiva e do controle. Enquanto a unidade executiva seria responsável por executar as várias operações individuais envolvidas no calculo o controle deveria verificar se as instruções que estão contidas no livro de regras estão sendo seguidas. Traçando um paralelo entre a ideia de computador digital concebida por Turing e nossos computadores modernos, podemos chegar a conclusão e que o livro de regras corresponderia no computador moderno ao software (programas), enquanto que o controle a memória estariam ligadas ao hardware (parte física do computador). 
Ainda acerca dos computadores digitais (que daqui em diante serão chamados no presente texto de “máquinas de Turing” por terem ficado conhecidos assim e para facilitar a distinção entre os computadores a que Turing se refere e os que temos hoje); devemos acrescentar outra característica importante: o fato de que eles seriam máquinas de finalidades gerais, ou seja, “(...) para todo e qualquer procedimento bem definido, uma máquina universal de Turing pode simular uma máquina que executará esses procedimentos” (CHURCHLAND, 2004, p. 170) daí também serem denominadas Máquinas Universais de Turing. Em razão disto seria necessário que as máquinas de Turing possuem uma memória ilimitada para comportar tantos livros de regras/softwares quantos fossem necessários a realização de suas finalidades, este ponto, porém, já era um problema na época em que o texto foi escrito e continua sem solução, sendo possível apenas expandir a memória dos computadores por meio de outros dispositivos de armazenamento móvel. Agora que já conhecemos as máquinas aptas a jogarem o jogo da imitação:
“Fixemos nossa atenção num computador digital particular C. Será verdade que modificando-se este computador para obter uma memória adequada, aumentando-lhe convenientemente a velocidade da ação, e provendo-o de um programa apropriado, C pode ser preparado para desempenhar satisfatoriamente o papel de A no jogo da imitação, sendo o papel de B desempenhado por um homem?”(TURING, 1996, p. 34)
Ao contrário do esperado, Turing não continua seu texto explorando as possibilidades de uma máquina obter êxito no jogo da imitação, como já ressaltamos acima para ele é algo tão certo que uma máquina possa obter êxito no jogo que a hipótese contrária não é sequer posta em análise. Isto porque para o autor a mente funcionaria seguindo instruções simples, regida por um conjunto de regras mecânicas, através de funções puramente mecânicas (CANAL, 2012). E desse modo o pensamento seria algo fácil de ser reproduzido por uma máquina já que para ele pensar é ter estados mentais e desempenhar as funções que estes estados desempenham havendo assim uma independência do mental para com o físico já que não seria necessário ser feito da mesma matéria para sustentar estados mentais. Se alguma máquina for capaz de realizar as mesmas funções desempenhadas por nossos estados mentais teríamos que admitir que ela pensa e o jogo da imitação poderia funcionar aqui também como um teste para saber se a máquina pensa ou não.
 Há aqui uma mudança de foco, o foco não é mais a matéria ou a mente em si e sim a organização funcional de nossos estados mentais, esse novo foco dá origem a uma nova corrente na Filosofia da Mente: o funcionalismo. O funcionalismo defende que as características essenciais que definem um mental são as relações causais que ele mantém com os efeitos do meio ambiente sobre o corpo, com outros estados mentais e com o comportamento corporal (CHURCHLAND, 1998). Turing estabelece que há uma relação de semelhança entre a máquina e nosso sistema, semelhança essa que fica clara na tabela a seguir:
	Computadores
	Seres Humanos
	Programa (Software)
	Mente
	Estruturas de dados + algoritmos
	Representações mentais + procedimentos computacionais
	Programas que rodam
	Pensamento
(Adaptado de Teixeira, 1998, p. 45)
Embora bastante aceito e contando com a maior adesão entre os membros da comunidade acadêmica o funcionalismo, de modo geral, apresenta muitos problemas, que não vamos discutir, pois fugiria ao escopo deste texto. Vamos