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DESIGN THINKING Concepção e Desenvolvimento: Sebrae/RJ ©2021. Serviço de Apoio às Micro e Pequenas Empresas no Estado do Rio de Janeiro – Sebrae/RJ - Rua Santa Luzia, 685, 6º, 7º e 9º andar, Centro, Rio de Janeiro /RJ. Telefone: (21) 2212-7700 Todos os direitos reservados. A reprodução não autorizada desta publicação, no todo ou em parte, constitui violação dos direitos autorais (Lei nº 9.610/1998). PRESIDENTE DO CONSELHO DELIBERATIVO ESTADUAL Antônio Florêncio de Queiroz Junior DIRETOR-SUPERINTENDENTE Antônio Alvarenga Neto DIRETOR DE DESENVOLVIMENTO Sergio Malta DIRETOR DE PRODUTO E ATENDIMENTO Júlio Cezar Rezende de Freitas GERÊNCIA DE EDUCAÇÃO Antonio Carlos Kronemberger – Gerente COORDENAÇÃO DE EDUCAÇÃO E CULTURA EMPREENDEDORA Amanda Alexandre Borges Fernandes – Coordenadora Renata Maurício Macedo Cabral – Analista CONSULTORA CONTEUDISTA Bruna Fraga Bibliotecário catalogador – Leandro Pacheco de Melo – CRB 7ª 5471 F811 Fraga, Bruna. Design thinking / Bruna Fraga. - Rio de Janeiro: Sebrae/RJ, 2021. 54 p. ISBN 978-65-5818-116-3 1. Inovação. 2. Gestão empresarial. 3. Planejamento. I. Sebrae/RJ. II. Título. CDD 650 CDU 650 Design Thinking Design Thinking Sumário Introdução ...................................................................................................... 5 Unidade 1 - Design thinking: conceito e primeira etapa ......................... 6 As etapas do Design thinking ..................................................................... 7 Etapa 1: Exploração ....................................................................................... 8 A etapa de exploração na prática............................................................... 9 Conheça algumas ferramentas ................................................................... 13 Mapa de stakeholders ..........................................................................................................14 Jornada do usuário ................................................................................................................14 Mapa de expectativas ...........................................................................................................15 Persona .......................................................................................................................................16 Quiz ................................................................................................................. 17 Unidade 2: Criação, reflexão e implementação ....................................... 18 Etapa 2: Criação e reflexão .......................................................................... 18 Objetivo da etapa de criação e reflexão ................................................... 19 Conheça algumas ferramentas ................................................................... 20 Geração de ideias ...................................................................................................................21 Criação de cenários ...............................................................................................................25 Blueprint do serviço ..............................................................................................................25 Cocriação ....................................................................................................................................26 Sumário Etapa 3: Implementação .............................................................................. 30 Objetivo da etapa de implementação ....................................................... 30 Como ela acontece na prática .................................................................... 31 Conheça algumas ferramentas ................................................................... 35 Quiz ................................................................................................................. 37 Encerramento ................................................................................................ 38 Referências Bibliográficas .......................................................................... 39 Gabarito dos Quizzes .................................................................................... 40 Transcrições dos Podcasts .......................................................................... 42 Design Thinking Design Thinking 5 Introdução Como pessoa empreendedora, você já se viu várias vezes diante da necessidade de inovar e lidar com desafios cada vez mais comple- xos, não é mesmo? Cada vez mais encontramos no mercado produtos, serviços e mo- delos de negócio que se destacam por sua abordagem inovadora, focados nas necessidades e demandas de seus clientes, gerando re- sultados que fazem a diferença. Competir nesse cenário é cada vez mais desafiador. A boa notícia é que você pode ter acesso a um método que pode contribuir para o seu negócio se tornar mais ágil, dinâmico e cen- trado no cliente. Chama-se Design Thinking e é o assunto central desse curso. O conteúdo está dividido em duas unidades, nas quais você conhe- cerá cada etapa do Design Thinking e algumas das suas principais ferramentas. Vamos lá?! Design Thinking 6 Unidade 1 - Design Thinking: conceito e primeira etapa O Design Thinking é uma abordagem centrada no ser humano, uti- lizada para gerar soluções criativas para solucionar problemas de maneira inovadora. Trata-se de uma metodologia interdisciplinar, considerada uma importante estratégia de exploração, análise, ideação, desenvolvi- mento de ideias criativas e promoção da inovação, que passou a ser amplamente difundida em 2017 por Tim Brown, designer e CEO da empresa IDEO. Para se aprofundar ainda mais nesta me- todologia, você pode conferir a obra “De- sign Thinking – uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias”, de Tim Brown. Dica de leitura Design Thinking 7 O Design Thinking busca analisar e equilibrar três critérios funda- mentais: Conheça os princípios do Design Thinking (STICKDORN; SCHNEIDER, 2014, p. 36): ∙ Centrado no usuário: deve ser testado junto ao usuário. ∙ Cocriativo: todos os stakeholders, ou seja, todas as pessoas-cha- ve envolvidas devem ser incluídas no processo. ∙ Sequenciais: deve ser visualizado como uma sequência de ativi- dades inter-relacionadas. ∙ Evidente: deve ser visualizado com artefatos físicos. ∙ Holístico: todo ambiente deve ser considerado no desenvolvi- mento. As etapas do Design Thinking A nossa jornada do Design Thinking será realizada por meio de três etapas. Desejável: Faz sentido para as pessoas. 1 Viável: Capaz de gerar uma solução financeiramente sustentável. 2 Possível: A solução que está sendo proposta é tecnicamente realizável. 3 Design Thinking 8 As etapas do Design Thinking Para vê-lo na íntegra, acesse o curso online. Etapa 1: Exploração Explore e descubra qual é o real problema pela perspectiva do usu- ário. A etapa de exploração é fundamental para entender quais são as verdadeiras causas de um problema e encontrar a solução mais adequada para a sua necessidade. Vídeo Design Thinking 99 #1 - Etapa 1: Exploração Clique aqui para acessar a transcrição. A etapa de exploração na prática Para começar, defina a equipe do projeto e estabeleça um crono- grama para os encontros de cocriação. Essa equipe poderá ser formada por pessoas que fazem ou não par- te da empresa, ou seja, você pode, por exemplo, convidar um clien- te, um fornecedor ou até mesmo um concorrente. O importante é pensar em um grupo diverso, com pessoas que contribuirão com a perspectiva do seu usuário final e que, de alguma forma, estejam envolvidas no problema ou na solução. Essas pessoas podem agre- gar ideias e insights ao longo do processo. Podcast Design Thinking 10 Além disso, você precisa estabelecer e divulgar previa- mente um cronograma garantindo que todos estejam pre- sentes em todas as etapas. Feitoisso, essa etapa tem três passos fundamentais: 1. Retrato da empresa: Essa primeira análise da organização irá au- xiliar na visualização e no entendimento do seu momento atual. É aqui que você irá identificar e resgatar elementos como missão, vi- são, objetivo ou setor estratégico a ser explorado, pessoas envolvidas, recursos necessários, processos, cultura e relações de poder. É o mo- mento de ampliar o olhar e entender o seu contexto atual, entender os fatores existentes e pode focar em uma parte ou em um processo específico a ser explorado. Design Thinking 11 Objetivo: Oferecer para o setor de ensino, pesquisa, ciência, tecnologia e inovação soluções avançadas em gestão estratégica da informação. Pessoas: Desenvolvedores, Gerente, Designer, Administrador de Banco de Dados. Recursos: Humanos (equipe), processos e tecnologias, como computadores, softwares e licenças específicas a cada etapa do processo. Processos estratégicos: Concepção, elaboração, desenvolvimento, realização de testes e implementação. Cultura e poder: Na equipe, cada um tem seu papel definido pelo gestor, que estabelece os critérios de priorização das demandas (internas e dos clientes). Veja um exemplo de uma empresa de tecnologia: Design Thinking 12 2. Perspectiva do cliente: com o retrato da empresa em mãos e maior clareza da área ou processo a ser explorado, o foco será dado ao usuário do produto ou serviço dessa área. Como um binóculo que será dado ao cliente, utilizaremos a sua lente de experiência para identificar e explorar o problema. Ainda neste curso, conheceremos algumas fer- ramentas que podem ser utilizadas, mas é preciso ter em mente que ex- plorar é ir além de fazer questioná- rios e entrevistas. É focar em com- preender o problema, sua causa raiz, e não partir direto para a solução. 3. Visualização do resultado: re- alizada a análise do problema pela perspectiva do cliente, é hora de representar os resultados de forma visual. Esse é um dos principais di- ferenciais do Design Thinking, que usa e abusa de desenhos, modelos, diagramas e mapas mentais que ajudam a tornar tangíveis questões que antes pareciam abstratas. Com essa visualização, fica mais fácil en- quadrar qual é o nosso real proble- ma, bem como avaliar se será neces- sário alterar aspectos da proposição do produto ou serviço que não este- jam adequados ou de acordo com o que era esperado. Design Thinking 13 Fazer essa etapa com todo cuidado será vital para o sucesso das pró- ximas etapas, afinal você precisa garantir que trabalhará no proble- ma certo. Conheça algumas ferramentas Para essa etapa de exploração, apresentaremos, a seguir, algumas ferramentas: ∙ Mapa de stakeholders; ∙ Jornada do usuário; ∙ Mapa de expectativas; ∙ Persona. Você poderá usar todas ou escolher aquelas que melhor se adequam as suas necessidades e contexto. Design Thinking 14 Mapa de stakeholders Vamos começar falando sobre o Mapa de stakeholders? Por meio dele é possível identificar as partes interessadas que, di- reta ou indiretamente, influenciam os re- sultados da sua solução. Assista ao vídeo para entender melhor. Mapa de Stakeholders Para vê-lo na íntegra, acesse o curso online.Vídeo Jornada do usuário Design Thinking 15 #2 - Jornada do usuário Clique aqui para acessar a transcrição.Podcast 15 A jornada do usuário é uma ferramenta essencial para entender como uma pessoa interage com um determinado produto ou serviço. Entender as expectativas dos clientes em relação a um produto ou serviço é essencial para o sucesso de qualquer negócio. Mapa de expectativas #3 - Mapa de Expectativas Clique aqui para acessar a transcrição.Podcast Design Thinking 16 #4 - Persona Clique aqui para acessar a transcrição.Podcast Antes de finalizar esta unidade, responda ao quiz e avalie seu apren- dizado. Confira o gabarito no final deste e-book. Persona Persona é uma ferramenta utilizada para representar características de um determinado usuário ou cliente de forma a entender sua perspectiva com relação a um produto ou serviço. Design Thinking 17 QUIZ 1 A etapa de exploração no Design Thinking conta com algumas fer- ramentas que podem ser escolhidas de acordo com a sua necessi- dade e contexto. Escolha a alternativa que apresenta as ferramentas referentes à etapa de exploração. a. Mapa de stakeholders, jornada do usuário, mapa de expectativas, personas. b. Mapa de vendas, jornada de personas, construção de expec- tativas. c. Jornada de stakeholders, mapa da jornada dos vendedores, le- vantamento financeiro e com- portamental. QUIZ 2 Uma empresa encontra-se na fase de desenvolvimento de um novo serviço e deseja coletar dados sobre as etapas e os momentos em que o seu cliente interage com o seu negócio. Qual a ferramenta que a equipe de Design Thinking deve escolher para aplicar? a. Mapa de stakeholders. b. Jornada do usuário. c. Personas. Chegamos ao final da Unidade 1, na qual aprendemos o que é o Design Thinking e conhecemos a primeira das três etapas desse método. Na Unidade 2, vamos aprender sobre a sua segunda eta- pa: criar e refletir. Design Thinking 18 Unidade 2: Criação, reflexão e implementação Etapa 2: Criação e reflexão É comum, no dia a dia dos ne- gócios, nos depararmos com si- tuações em que os problemas surgem e, muitas vezes, são atro- pelados por outras urgências ou então são jogados para escanteio e acabam esquecidos. Essa cena também é comum em seu em- preendimento? Essa bola de neve que é criada pode acabar gerando questões ainda mais problemáticas fazen- do com que oportunidades e insights importantes sejam perdidos. A ideia da aplicação de ferramentas de criação e reflexão é justamente possibilitar a execução de ações práticas e viáveis que permitam a concretização de soluções para os problemas recorrentes ou esquecidos. Design Thinking 19 Na etapa anterior, o foco foi o levantamento e a visualização dos pro- blemas e questões críticas que precisam ser resolvidas. Agora, na etapa 2, será o momento de criar insights e testar soluções a partir das questões levantadas. Objetivo da etapa de criação e reflexão Para essa etapa, você precisará de todas as informações coletadas na etapa de exploração e que elas estejam registradas e disponibili- zadas para a equipe. O compartilhamento e o armazenamento do conhecimento pode ser feito em ambientes físicos ou virtuais. Espaços físicos Salas de reunião da empresa onde pos- sam ficar visíveis os materiais utilizados e suas representações visuais. Espaços virtuais Ambientes virtuais, como pastas compar- tilhadas com os relatórios, gráficos e ma- pas gerados pela exploração. Design Thinking 2020 Quanto mais coloridas e visíveis forem as informações compartilhadas, mais a criatividade será estimulada para a geração de novas ideias. Há duas diretrizes básicas para essa etapa de criação e exploração: Soluções holísticas Deve envolver um grande número de stakeholders, ou seja, de representantes das partes interessadas, no processo de geração de ideias. Se a etapa de exploração exigia coleta e utilização de dados concretos e reais obtidos dos usuários, a etapa de criação e reflexão alcança resultados melhores quando envolve a participação das pessoas que já haviam contribuído para a geração de ideias na primeira fase de exploração e que estão diretamente envolvidas na busca pela solução do problema. Conheça algumas ferramentas Para esta etapa, temos as seguin- tes ferramentas: ∙ Geração de ideias. ∙ Criação de cenários. Design Thinking 21 ∙ Blueprint de serviço. ∙ Cocriação. Vale lembrar que elas também podem ser escolhidas conforme a sua necessidade e seu contexto. Geração de ideias Há duas diretrizes básicas para essa etapa de criação e exploração: O que é? Inspirar e estruturar sessões de brainstorming (também conhecido como tempestade de ideias ou sessões para geração de ideias) ou ideação.Para isso, podem ser usadas técnicas e ferramentas que es- timulem a discussão e os processos de criação. Como usar? Há diversas formas de aplicar as técnicas de geração de ideias. A mais comum é fazendo sessões de brainstorming e organizando as ideias em mapas mentais. Para isso, reúna a equipe em um ambien- te onde todos se sintam à vontade para criar e trazer contribuições. Outras ferramentas e técnicas também podem ser aplicadas, como a análise SWOT ou FOFA (forças, oportunidades, fraquezas e amea- ças) ou o Seis Chapéus do Pensamento. Por que usar? Cada técnica de geração de ideias pode ser usada para alcançar di- ferentes objetivos. O importante é criar um ambiente seguro e des- contraído que facilite o estímulo à criatividade das pessoas. Design Thinking 22 Ponto de atenção! Quando alguém dá uma ideia, tendemos, na hora, a criticar ou in- validar se achamos que não é uma ideia viável. Mas, nas sessões de brainstorming, o processo de geração de ideias precisa ser livre, sem julgamento. As pessoas precisam ser estimuladas a trazerem ideias fora da caixa, mesmo que, inicialmente, pareçam ideias malucas ou inviáveis. Esse é o momento apenas de registrar as ideias, sem ava- liar, julgar ou criticar. O objetivo é gerar o maior número possível de ideias e não tentar já encontrar a melhor solução. Isso será feito em outro momento. Para te ajudar, você pode seguir esse passo a passo: Defina um moderador, aquela pessoa que será responsável por fazer o registro das ideias. Escreva uma palavra-chave no meio de uma folha de papel ou quadro online. Pode ser uma palavra que descreva o seu problema principal a ser resolvido por exemplo. Comece a listar outras palavras- chave que vão desdobrando desse tema central. Evite escrever frases ou sentenças longas. Use palavras curtas e até mesmo imagens. Você também pode usar símbolos e cores para classificar e agrupar elementos similares. Vá desdobrando suas ideias em outros níveis hierárquicos, relacionando novas ideias com as palavras- chave que forem mapeando. Design Thinking 23 Veja dois exemplos. Imagine uma microempresa que precisa melhorar a forma como aborda os potenciais clientes e os parceiros nas visitas. É preciso co- nhecer e analisar todas as interações e possibilidades de melhoria, a partir de novas ideias que permitam aprimorar esse processo. Figura: Brainstorming de Conteúdo sobre Índice de Desenvolvi- mento Humano (IDH) Fonte: VILELA, Virgílio Vasconcelos. Para que usar mapas mentais? Instituto de Desenvolvimento do Potencial Humano (IDPH): excelência e processos de aprendizagem, São Paulo. Disponível em: [http://www.mapasmentais.idph.com.br/textos/para_que_usar_ mapas_mentais.php#.YCwiYWhKiMp]. Acesso em: 16 de fevereiro de 2021. Planejamento de visitas Notícias quentes Contatos Influenciadores Decisores Decisor1 DecisorN Problemas do segmento Problemas da Área de contato Assuntos que o contato gosta Problema1 ProblemaÁrea1 Assunto1 Assunto2 AssuntoN ProblemaÁrea2 ProblemaÁreaN Problema2 ProblemaN Influenciador1 InfluenciadorN Oportunidades Concorrentes Oportunidade1 Concorrente1 Oportunidade2 Concorrente2 OportunidadeN ConcorrenteN Notícia1 Notícia2 NotíciaN Imagine outra situação: a panificadora do Seu Juca está com um freezer avariado, ou seja, apresentando problemas. Isso está atra- palhando a operação da empresa. Buscando encontrar alternativas para essa situação, Seu Juca, junto com alguns colaboradores, ini- ciou um mapa mental para ajudar na análise e levantar possibilida- des para contornar essa situação. Design Thinking 24 Muitas são as possibilidades de uso dos mapas mentais. Para come- çar a criar os seus, selecionamos alguns sites de ferramentas online, gratuitas e disponíveis para fazer modelos mentais: ∙ Xmind ∙ Mind manager ∙ MindMeister ∙ Mind Node ∙ FreeMind ∙ Free Plane ∙ LucidChart Freezer avariado Disponível Não disponível Espaço Manuseio Consumo de energia Comprar novo Mandar consertar Capital de giro Capacidade produtiva Manutenção Fonte: DOS SANTOS, Marcos et al. Aplicação do método multicritério SAPEVO-M na seleção de equipamentos: estudo de caso em uma panificadora do RJ. XIX Simpósio de Pesquisa Operacional e Logística da Marinha - SPOLMAt: Rio de Janeiro, nov. 2019. Disponível em: . Acesso em: 05 jul. 2021. Figura: Mapa mental com as condições de contorno para o problema. https://www.xmind.net/ https://www.mindmanager.com/en/ https://www.mindmeister.com/pt/ https://www.mindnode.com/ http://freemind.sourceforge.net/ https://www.freeplane.org/wiki/index.php/Home https://www.lucidchart.com/pages/pt Design Thinking 25 #5 - Criação de cenários Clique aqui para acessar a transcrição.Podcast 25 Blueprint de serviço Criação de cenários Visualizar aspectos e atores envolvidos na entrega do serviço é uma etapa importante. Design Thinking 26 Blueprint de serviço Para vê-lo na íntegra, acesse o curso online.Vídeo Cocriação A cocriação costuma estar presente em todos os momentos de apli- cação do Design Thinking. O ideal é que todas as etapas e ferramen- tas sejam realizadas de forma colaborativa, pois isso aumenta o enga- jamento e traz um maior comprometimento na busca pela solução. Agora, vamos conhecer mais uma possibilidade para a etapa de cria- ção e reflexão, que é a cocriação. Você já ouviu falar dela? Design Thinking 27 #6. Cocriação Clique aqui para acessar a transcrição.Podcast 27 Perceba que a geração de ideias é muito importante e tem em sua essência o estímulo a ter um volume maior de pensamentos que possam apresentar ideias que serão avaliadas, posteriormente, como boas para a empresa, por exemplo. Quando se está gerando ideias, o foco reside no volume e na abran- gência, e não, necessariamente, na qualidade ou na viabilidade das ideias. Existe uma liberdade maior de divagação. Para refletir um pouco mais sobre a cocriação, você pode conferir a obra “Paradigma da co- criação”. Nela, os autores Venkat Ramaswamy e Kerimcam Ozcan trazem uma reflexão sobre os ganhos que a cocriação traz para as empre- sas em comparação à perda de sigilo, afinal, até então, todos os desafios eram segredos guardados a sete chaves. Dica de leitura Design Thinking 28 Na cocriação, os limites estão um pouco mais claros. Ela é pautada por diversas etapas e diferentes momentos, sendo que a geração de ideias pode ser uma dessas etapas. Além disso, a cocriação abre por- tas para que o consumidor e outros stakeholders possam contribuir mais ativamente e em diferentes momentos. A participação dos envolvidos não se limita a gerar ideias, existe um comprometimento maior em vê-las implementa- das e gerando os resultados esperados. Vamos conferir o exemplo da microempresa do Paulo. Sua loja recebeu algumas críticas nas avaliações das redes sociais de que suas embalagens são ultrapassadas, usam plástico e não são sustentáveis. Ele ficou chateado com os comentários, mas não sabia o que fazer para mudar isso. Ele convidou seu sócio e os colaboradores para reali- zarem uma sessão de brainstorming, visando a pensar nessa questão. Design Thinking 29 Entre as muitas ideias geradas, uma delas incluía envolver clien- tes e consumidores nesse proces- so. Inclusive, o sócio de Paulo se ofereceu para ser o mediador, já que é muito comunicativo. Para isso, decidiram criar formu- lários online que permitirão apre- sentar o desafio “como tornar as embalagens mais sustentáveis?”. Os clientes que tivessem interes- se em participar do processo responderiam ao formulário e seriam acionados para participar das reuniões online, das rodadas de ge- ração de ideias e do processo de cocriação com Paulo, seu sócio, os colaboradores e outros consumidores. A partir disso, poderiam testar novos materiaise novas possibilida- des que estivessem alinhados à sustentabilidade e aos interesses do público da loja. Um exemplo real é da Natura, que conta com um portal dedicado à cocriação. A empresa identifica necessidades ou oportunidades de inovação e os apresenta aos seus cocriadores (pessoas que te- nham conexão e interesse em contribuir). A jornada é iniciada com diversos momentos e experiências de colaboração e cocriação. De- pois disso, as ideias geradas servirão de inspiração para as equipes internas da Natura. Durante toda a jornada, os participantes mais colaborativos serão reconhecidos pelo empenho e comprometi- mento (NATURA, s.d.). Para saber mais sobre o movimento Cocriando Natura, confira o site: http://cocriando.natura.net/cs/cocriando/comofuncionacocriando http://cocriando.natura.net/cs/cocriando/comofuncionacocriando Design Thinking 30 Etapa 3: Implementação Chegamos à última etapa do Design Thinking, que trata da prototi- pação e da implementação da solução que foi explorada. Pode surgir a dúvida: depois de tantas ferramentas, por que é neces- sário planejar a implementação? Acontece que, muitas empresas ignoram ou implementam suas ideias sem efetivamente modelar essa última etapa por acharem desnecessário. Mas é exatamente o contrário, esta etapa contribui diretamente para o sucesso da aplicação do Design Thinking. Objetivo da etapa de implementação A implementação de novos processos, produtos ou serviços requer antes de mais nada um bom processo de gestão da mudança! Além disso, a implementação da solução deve ser coerente com o que foi encontrado e testado nas etapas anteriores. Deve ainda en- gajar os stakeholders no processo de inovação, criando um roteiro para comunicar as mudanças a todos os envolvidos. Resumindo: implementar signifi- ca colocar as ideias em ação! Va- mos lá? Design Thinking 31 Lembra do Paulo, aquele empreendedor que precisava tornar a em- balagem dos produtos mais sustentáveis? A partir das ideias que fo- ram geradas, foram realizadas análises internas na empresa, alguns protótipos foram desenvolvidos e testados. Até que chegaram ao protótipo final, uma embalagem com um tipo de papelão resistente. A cocriação com os consumidores foi fundamental para o desen- volvimento dessa solução, eles contribuíram significativamente nos testes dos protótipos e trouxeram feedbacks cruciais para o aprimo- ramento da nova embalagem. Em tese, agora é só implementar, certo? Mas não, ainda existem al- gumas etapas a serem percorridas e planejadas. Como ela acontece na prática De forma prática e objetiva, implementar é agir. Para isso, é impor- tante considerar alguns passos para encerrar essa última etapa com sucesso: Design Thinking 32 Incorpore os fatos obtidos nas etapas anteriores. Envolva a equipe da ponta do processo na prototipagem da nova solução. Crie um fluxo de comunicação claro. Explore os resultados da mudança e avalie o progresso. Considere a participação e o engajamento da equipe. Não recue diante dos problemas que possam surgir na implementação. Incorpo obtidos anterior Envolva a ponta do na prototi l o de o claro. sultados e avalie 1 2 34 5 6 Que tal ver mais detalhes sobre cada um destas etapas? 1. Incorpore os fatos obtidos nas etapas anteriores Os resultados obtidos nas etapas anteriores são insumos valiosos para o sucesso da implementação. Dados, relatórios, desenhos, pro- tótipos e informações coletadas devem ser considerados e incorpo- rados no novo processo, produto ou serviço. Da mesma forma, os fatores intangíveis levantados, como emoções, sentimentos e sensa- ções, também devem ser considerados e incorporados à experiência desejada pelo usuário. Afinal, essa é a essência de um processo de Design Thinking! Design Thinking 3333 2. Considere a participação e o engajamento da equipe A implementação deve ser resultado de um processo de cocriação e iteração que envolve as partes interessadas ao longo de todo o pro- cesso. As informações sobre os problemas e as soluções desenvolvi- das pela equipe devem ser incorporadas ao protótipo da implemen- tação. É uma forma valiosa de considerar as contribuições de todos os stakeholders e gerar engajamento pelos resultados obtidos. 3. Envolva a equipe da ponta do processo na prototipagem da nova solução Ao desenvolver a jornada da implementação do produto ou serviço, todos os pontos de contato devem ser mapeados e ações específicas devem ser definidas para que a nova solução seja implementada. Envolva nessa etapa a equipe que é responsável pela execução da nova solução no dia a dia para que as pessoas possam ser engajadas no processo do desenvolvimento e implementação da nova solução. 4. Crie um fluxo de comunicação claro A comunicação pode ser mediada por diversas ferramentas e ca- nais, mas é preciso planejar um processo de comunicação orientado a todos os stakeholders. Para isso, você deve identificar os canais de comunicação, a frequência, o formato, o responsável e qual a men- sagem-chave a ser transmitida para cada parte interessada. A co- municação precisa ser clara, transparente, objetiva e frequente. Design Thinking 34 5. Não recue diante dos problemas que pos- sam surgir na implementação A implementação de um novo produto ou serviço exige que a em- presa esteja convencida do valor que está sendo entregue a seus usuários. Portanto, ao demonstrar segurança e uma resolução de problemas e conflitos de forma rápida e criativa, já é boa parte do sucesso da trajetória da implementação. A capacidade de resposta da equipe deve estar bem desenhada, e todos devem estar cien- tes do processo. Sempre haverá atritos ou questões novas, porém, quanto mais informações e recursos forem compartilhados com a equipe responsável pela implementação, menores serão os riscos e chances de erros. 6. Explore os resultados da mudança e avalie o progresso Pode parecer cedo, mas os resultados da nova solução começam a surgir no momento de prototipação e de testes. Ou seja, ao executar e aplicar o protótipo ou implementar a nova solução, você passa a coletar dados e insights que permitem ir ajustando e melhorando as ideias e solução ao longo do processo. Lembre-se que o Design Thinking é um processo iterativo e dinâmico. Design Thinking 35 Para essa etapa de implementação, apresentaremos algumas ferra- mentas: ∙ Storytelling ∙ BMG – Business Model Canvas Vale lembrar que elas também podem ser escolhidas conforme a sua necessidade e o seu contexto. #7 - Storytelling Clique aqui para acessar a transcrição.Podcast Conheça algumas ferramentas Design Thinking 36 Gostou da ferramenta? Agora vamos falar sobre o Business Model Canvas, também conhecido como Canvas do modelo de negócio. Ele é uma ferramenta utilizada para descrever, analisar e desenhar o modelo de negócio da empresa, de um produto ou de um serviço. Canvas do Modelo de Negócio Para vê-lo na íntegra, acesse o curso online. Para saber mais sobre o Business Model Canvas, convidamos você a realizar a leitura do “Business Model Generation – Inovação” em Modelos de Negócio para conhecer toda a potencialidade dessa ferramenta. Antes de finalizar esta unidade, responda ao quiz e avalie seu apren- dizado. Confira o gabarito no final deste e-book. Vídeo Design Thinking 37 QUIZ 3 A etapa de criação e reflexão conta com algumas ferramentas para auxiliar e estruturar esse exercício de gerar ideias. Pelo que você acompanhou, como deve ser o ambiente para impulsionar que isso aconteça? a. Deve ser um ambiente descontraído, que estimule a criativida- de e a livre contribuição entre os participantes. b. Deve ser um ambiente organizado, que facilite a síntese, a aná- lise e validação das ideias. c. Deve ser um ambiente que facilite a elaboração de planos de ação coletivos para testar e implementar as ideias. QUIZ 4 Uma empresa está no meio de uma campanha para testar um novo produto no mercado. Qual alternativaapresenta uma ação que cor- responde, especificamente, à etapa de implementação do Design Thinking? a. Mapear a jornada do usuário. b. Envolver o time na prototipação e no teste da solução. c. Construir as personas. Design Thinking 38 Estamos chegando ao final da nossa jornada. Como pudemos ver, o Design Thinking é um método que serve para gerar soluções criativas para problemas complexos. Por ser total- mente centrado no usuário, contribui para que o seu empreendi- mento se torne cada vez mais ágil e dinâmico. Ao longo deste curso, vimos várias ferramentas que podem ser utili- zadas conforme as necessidades e os desafios do seu negócio. Os processos de Design Thinking não se limitam a uma abordagem única e limitada, portanto, é fundamental conhecer e planejar as ferramentas e instrumentos de cada etapa, considerando seu con- texto e seu desafio, para escolher aquelas que mais se adéquem às suas necessidades. O segredo de um processo de Design Thinking de sucesso está na AÇÃO! Tire os objetivos do plano das ideias, inove e faça acontecer! Encerramento Design Thinking 39 Referências Bibliográficas BROWN, Tim. Design Thinking: uma metodologia poderosa para decretar o fim das velhas ideias. Rio de Janeiro: Alta Books, 2017. NATURA. Como funciona o Cocriando Natura. Disponível em: . Acesso em: 05 jul. 2021. OSTERWALDER, Alexander; PIGNEUR, Yves. Business Model Ge- neration – Inovação em Modelos de Negócio. Rio de Janeiro: Alta- books, 2011. RAMASWAMY, Venkat; OZCAN, Kerimcan. Paradigma da Cocriação. São Paulo: Atlas, 2016. STICKDORN, Marc; SCHNEIDER, Jakob. Isto é Design Thinking de serviços: Fundamentos, ferramentas, casos. Porto Alegre: Bookman Editora, 2014. Design Thinking 40 Gabarito dos Quizzes Quiz 1 Resposta: letra A. Feedback: No Design Thinking, a etapa de exploração é composta por algumas ferramentas. São elas: mapa de stakeholders, jornada do usuário, mapa de expectativas, construção de personas. A sua aplicabilidade varia conforme a necessidade e a melhor adequação ao contexto. Quiz 2 Resposta: letra B. Feedback: O mapa da jornada do usuário permite a representação e a construção de um direcionamento sobre os principais pontos de contato do usuário com o produto ou serviço. O mapa de stakehol- ders é uma representação visual dos grupos que impactam e são impactados pela empresa, seus serviços e produtos. Já a persona é a representação de um segmento de clientes, destacando suas prin- cipais características. Design Thinking 41 Quiz 3 Resposta: letra A. Feedback: Quanto mais livre e descontraído for o ambiente, maior a probabilidade que ele inspire criatividade e a livre comunicação entre os participantes. Em contrapartida, um ambiente organizado pode vir trazer limitações a essa criatividade e às trocas. Além disso, a elaboração de planos de ação não se aplica a esse contexto, em que o foco reside na criação, sem engessamentos ou restrições. Quiz 4 Resposta: letra B. Feedback: Mapear a jornada do usuário e construir as personas são ações que acontecem na etapa de exploração, ou seja, etapa ante- rior à implementação. Envolver o time na prototipação e teste da solução é uma ação que ocorre na etapa de implementação do Design Thinking. Design Thinking 42 Transcrições dos Podcasts #1 - Etapa 1: Exploração Você sabe qual é o objetivo da etapa “exploração” dentro do proces- so de Design Thinking? Confira neste podcast. Fala, pessoal, tudo bem? Neste podcast, vamos falar sobre a primei- ra etapa do Design Thinking, a de exploração. Quando estamos diante de um problema ou um desafio, qual é a nossa primeira reação? Partir para a solução, é claro! Tendemos a buscar logo uma forma de resolver, mesmo sem saber se estamos solucionando o que realmente causou aquele problema ou se estamos apenas dando um jeitinho em uma das suas consequências. E é justamente por esse motivo que essa etapa é bem desafiadora, pois tendemos a sair apontando uma possível solução, mesmo an- tes de explorar qual é o nosso verdadeiro problema. Nessa primeira etapa, o objetivo principal é explorar e descobrir qual é o real problema que precisa ser trabalhado, ou seja, conseguir che- gar na sua verdadeira causa raiz. Por exemplo, se eu acho que tenho um problema de falha de comu- nicação com meu cliente, logo já penso na solução de inserir mais ferramentas digitais e aumentar a frequência de contato. Mas será que esse é, de fato, o meu problema? Será que esse é o pro- blema pela perspectiva do meu cliente? Por isso, nessa etapa, é fundamental chegar a um entendimento de qual é a causa raiz do problema, baseado em evidências, mas a partir da perspectiva do usuário atual ou potencial a respeito do pro- duto, serviço ou solução que será entregue. Design Thinking 43 Isso requer aplicar diversas ferramentas para entender suas motiva- ções, analisar seu comportamento, explorar insights. Envolve também fazer um retrato do momento atual da empresa, avaliando a estrutura organizacional e a cultura, uma vez que o pro- cesso envolve a interação e a cocriação de várias pessoas. Dessa for- ma, é importante garantir que aqueles que irão conduzir e participar do processo estejam familiarizados e abertos para essa experiência. Para isso, é importante responder a duas perguntas: as pessoas en- tendem o que é Design Thinking? As empresas estão abertas e dis- postas a aplicar novas ferramentas? Tanto o diagnóstico quanto a sensibilização são essenciais para a aplicação do Design Thinking e para o sucesso das próximas etapas. Espero que este podcast te inspire a conhecer as ferramentas dessa primeira etapa para explorar as causas raiz dos desafios que vem enfrentando. Até o próximo podcast, pessoal! Clique aqui para voltar ao conteúdo. #2 - Jornada do usuário Você já parou para pensar como seu cliente se sente ao interagir com seus produtos e serviços? Sabe como está sendo essa experiên- cia? Bem-vindo ao nosso podcast! Olá, tudo bem? Nosso bate-papo de hoje é sobre a ferramenta jor- nada do usuário, muito usada nos processos de Design Thinking. Antes de mais nada, é importante alinharmos que, quando falamos de usuário, estamos falando do cliente final do seu produto, servi- Design Thinking 44 ço, processo ou solução, podendo, portanto, ser um cliente interno ou externo, dependendo de qual problema estiver resolvendo neste momento. Partindo disso, a ferramenta que mapeia a jornada do usuário é, na verdade, uma representação visual e estruturada da experiência do cliente com seu produto ou serviço. Ela permite identificar os principais pontos de contato do usuário com o produto ou serviço, detalhando suas interações, sensações, expectativas e conexões. Mas é importante ressaltar que a construção desse mapa deve ser sempre a partir da perspectiva do usuário e não da sua. Além disso, a coleta dessas informações pode ser feita, por exemplo, por meio de entrevistas ou pesquisas em que o cliente descreve, de forma detalhada, toda a sua experiência, desde o momento da ne- cessidade até o consumo efetivo do produto ou serviço. Para mapear a jornada do usuário, comece identificando o maior número de informações possíveis sobre os pontos que o cliente in- terage seu produto ou serviço, como: ∙ Contato físico no ato da compra na loja. ∙ Interação virtual pelo site ou rede social. ∙ Entrega por meio de aplicativo. ∙ Contato telefônico. ∙ Contato por e-mail ou mensagem. A cada um desses pontos de contato, você deverá identificar quais ações o seu cliente realiza e que reações emocionais tem a cada momento. Isso permitirá que você identifique os momentos em que as de- mandas dos clientes não estão sendo atendidas, bem como pontos de melhoria. Design Thinking 45 Também conseguirá avaliar, por exemplo, se o cliente tem preferên- cia por algum canal de venda, identificando, assim, aqueles que têm maior aceitação. O mapa da jornadado usuário permite que você avalie se seu cliente percebe a entrega de valor do seu produto e serviço. Ao final, você terá em mãos um material rico que indicará problemas, pontos críti- cos e oportunidades de melhoria para tomar ações e decisões sobre experiência do usuário. Pronto para praticar? Até o próximo podcast, pessoal! Clique aqui para voltar ao conteúdo. #3 - Mapa de Expectativas Você sabe quais são as expectativas dos seus clientes com relação ao produto ou serviço? Confira neste podcast! Hoje, vamos falar de uma ferramenta do Design Thinking: o mapa de expectativas. Seria bom se pudéssemos saber qual é a expectativa dos nossos clientes sobre nossos produtos e serviços, não é mesmo? A boa notí- cia é que, com essa ferramenta, isso é possível. O mapa de expectativas auxilia no levantamento de expectativas dos usuários no momento da interação com o serviço, mas vale ressaltar que é preciso levantar essas expectativas direto com os usuários dos seus produtos ou serviços, ou seja, não é o que você acha, muito me- nos as suas próprias percepções sobre quais seriam as expectativas dos seus clientes. Você pode coletar as informações sobre as expectativas de várias formas, como: Design Thinking 46 ∙ Formulários eletrônicos enviados por SMS, e-mail ou disponibi- lizado nas suas plataformas online. ∙ Entrevistas por telefone ou presenciais. Para levantar essas expectativas, você pode fazer algumas pergun- tas como: ∙ Como você se sentiu ao utilizar o produto ou serviço? ∙ O produto ou serviço entregue correspondeu às suas expectativas? ∙ O que você espera do produto ou serviço em uma próxima entre- ga ou contato? Outra dica importante é tentar sempre fazer essa pesquisa aproxi- mando o usuário do local onde o serviço ou produto é ofertado, pois isso permite coletar as emoções e reações no momento em que a experiência está de fato acontecendo. Além disso, é importante que você faça um registro fiel dessas percepções, evitando seus próprios julgamentos e permitindo que o cliente se sinta livre para dar opiniões mais verdadeiras. O mapa de expectativas permite um bom diagnóstico para indicar áreas, setores ou momentos da experiência que você precisa dedi- car maior atenção. Permite ainda obter insights de possíveis serviços e produtos que possam ser agregados futuramente ao seu negócio ou à experiência. Ajuda a mensurar a percepção do cliente nas mais diferentes for- mas de contatos com o seu negócio, isso porque os clientes costu- mam ter diferentes experiências com um mesmo produto ou servi- ço quando ofertado de forma presencial ou virtual. Mas você deve estar se perguntando: como fazer meu cliente parti- cipar dessa pesquisa? Antes de mais nada, vale tentar, pois você se surpreenderá com a vontade que os clientes têm de contribuir para melhorar seus Design Thinking 47 produtos, serviços e experiências. No entanto, você também pode pensar em elementos que engajem a sua participação, como fornecer um cupom de desconto, uma promoção, algo que fortaleça a imagem do seu negócio. Quanto mais você estreitar o seu relacionamento com os clientes, maiores serão as contribuições para o seu negócio. Portanto, use e abuse dessa oportunidade. Até a próxima! Clique aqui para voltar ao conteúdo. #4 - Persona Você provavelmente já ouviu falar sobre persona, não é mesmo? Essa é uma ferramenta muito usada quando queremos conhecer mais sobre nossos clientes. É sobre isso que falaremos neste podcast! Olá, estamos de volta com mais um podcast dessa nossa jornada so- bre Design Thinking, e hoje falaremos sobre a ferramenta persona. Essa é uma ferramenta muito usada para aprofundar o conheci- mento sobre um usuário ou cliente. Por meio da construção de um personagem, é possível representar as características mais comuns de um segmento importante de seus clientes. A ideia de construir uma persona é justamente obter conhecimento sobre quem é o seu cliente, como ele pensa, seus interesses, desejos e motivações. Dessa forma, poderá entender melhor o seu negócio, produto ou serviço pela perspectiva desse usuário. Existem diferentes formas de desenhar a persona e os campos va- riam muito, conforme a sua necessidade, podendo-se incluir infor- mações como idade, formação, ocupação, características de perso- nalidade, objetivos de vida e carreira, motivações, dores, entre outras. Design Thinking 48 Você pode adaptar com o que for mais relevante para o seu projeto. O importante é conseguir coletar essas informações com seus pró- prios clientes e usuários, seja por meio de entrevistas ou pesquisas, para trazer um retrato mais próximo da realidade. Porém, é necessário destacar a diferença entre público-alvo e perso- na. Confira o exemplo para entender melhor essa diferenciação: Público-alvo: faixa etária entre 25 a 30 anos, todos os gêneros, soltei- ros, graduados em gastronomia, com renda média mensal de R$ 3 mil. Têm o hábito de viajar e tem a intenção de investir em capacita- ção profissional. Persona: João Paulo, tem 24 anos, é recém-formado em Gastrono- mia e autônomo. Por gostar muito de viajar, tem a intenção de se es- pecializar em terras estrangeiras. Gostaria de aproveitar o momento de sua vida, em que está solteiro, e realizar o sonho de fazer inter- câmbio. Procura uma agência que o auxilie a encontrar um local para estudar na Europa e que aceite alunos estrangeiros. De forma resumida, o público-alvo descreve, de forma mais abran- gente, um grupo com características comuns. Já a persona é a re- presentação de um usuário específico, trazendo uma descrição mais próxima da realidade. Ao desenhar a persona, você consegue avaliar seu produto ou servi- ço pela perspectiva dos usuários, além de ter uma maior clareza so- bre as reais necessidades e interesses dos seus clientes para ser mais assertivo ao oferecer melhorias, novos produtos ou serviços. Mas lembre-se: não caia na armadilha de projetar o que você acredi- ta ser melhor para seu cliente. A persona precisa ser construída pela perspectiva do usuário. Até a próxima, pessoal. Clique aqui para voltar ao conteúdo. Design Thinking 49 #5 - Criação de cenários E se eu pudesse prever como seria o melhor ou o pior cenário para a solução que estou buscando? E se eu pudesse projetar cenários e antecipar possíveis problemas? Confira isso e mais algumas dicas no nosso podcast! Fala pessoal, tudo bem? Estamos aqui com mais um podcast para você aprender um pouco mais sobre as mais diversas ferramentas que podemos usar em um projeto de Design Thinking. E nossa conversa de hoje é sobre uma ferramenta chamada criação de cenários. Essa ferramenta permite criar e explicar as ideias-chave de um pro- duto ou serviço sob a forma de uma história, de uma narrativa, de um storytelling. Com base nas informações coletadas na etapa de exploração, pode- mos contar uma história e projetar possíveis cenários sobre como vemos a nossa solução, nosso produto e serviço implementado. Essa história pode ser contada com um texto simples, com um storyboard, que seria um roteiro visual da história, ou até mesmo um áudio ou vídeo. Mas o mais importante é, a partir das informações coletadas, cons- truir as situações, os personagens, os cenários que farão parte dessa narrativa. Você pode, por exemplo, contar a história de como seria a sua so- lução, como ela seria percebida pelo usuário, que resultados ela irá gerar. Pode ainda projetar um cenário de sucesso ou até mesmo de fracasso. Imagine, por exemplo, que você tem uma loja que vende serviços automotivos e precisa testar a adesão do novo portfólio com seus clientes. Ao projetar possíveis cenários, você poderá examinar os po- Design Thinking 50 tenciais problemas que as novas ideias podem enfrentar, bem como levantar possíveis cenários negativos. Para isso, pode fazer pergun- tas como estas: Como as coisas poderiam ficar piores? Quais momentos podem gerar dúvida, angústia ou insatisfação no meu cliente?Essa ferramenta ajuda a projetar um futuro desejado, criando essa nar- rativa pela perspectiva do usuário. Dessa forma, é possível antecipar possíveis problemas e avaliar a viabilidade da solução. Permite ainda gerar discussões com a equipe para revisar, analisar e ampliar a compreensão sobre os fatores determinantes que definem a experiência do cliente. E aí, já pensou quais cenários você gostaria de projetar para a sua solu- ção? Que histórias você gostaria de contar? Aproveite, então, essa opor- tunidade para colocar essa ferramenta em prática. Até a próxima, pessoal. Clique aqui para voltar ao conteúdo. #6 - Cocriação Você, provavelmente, já participou de um processo de cocriação e já viu o quanto esses momentos são valiosos, não é mesmo?! É sobre isso que falaremos neste podcast! Fala pessoal, bem-vindos de volta ao nosso podcast! Hoje, vamos fa- lar sobre cocriação. Para começar, posso afirmar que, sem cocriação, o Design Thinking simplesmente não acontece. Isso porque, para fazer acontecer, é preciso formar um grupo diverso, envolvendo os principais stakeholders no processo de exploração, re- Design Thinking 51 flexão e criação, fazendo com que as partes interessadas trabalhem de forma colaborativa na busca por uma solução para o desafio que estão enfrentando. Mais do que uma ferramenta, a cocriação envolve um formato com algumas diretrizes que podem ser aplicadas a diferentes cenários e situações. Vamos conhecer algumas dessas orientações! A primeira é que é preciso planejamento. Antes de qualquer coisa, você precisa ter clareza do objetivo que deseja alcançar, quem são as pessoas que devem participar, o local em que os encontros acon- tecerão, como será a dinâmica desses encontros e que materiais se- rão utilizados. A segunda é sobre como a dinâmica de cocriação será conduzida. Afinal, é preciso cuidar da forma como irá conduzir o processo para ajudar as pessoas a vencerem as barreiras da participação. Isso por- que muitas vezes elas apresentam medo de falar em público, de co- mentar algo equivocado, de discordar, de demonstrar falta de fami- liaridade com os termos ou pessoas envolvidas. Esses são alguns obstáculos comuns que precisam ser vencidos. Por isso é fundamental que o mediador seja uma pessoa de perfil arti- culador e comunicativo, de modo a estimular a participação e criar um ambiente seguro, onde as pessoas se sintam confortáveis em contribuir. Por último, mas não menos importante, é preciso dividir a seção de cocriação em pacotes de tempo. Você precisará dividir os momen- tos em que as pessoas trabalharão sozinhas ou em grupos, pensan- do no encadeamento das atividades e do como elas irão acontecer. Vale esclarecer que os momentos de cocriação nem sempre corres- pondem à tomada de decisão em grupo. Ainda que envolva um tra- balho em conjunto, o objetivo da cocriação é justamente abrir um espaço de fala, de escuta e de geração de ideias. A análise das solu- ções acontecerá na fase seguinte, a de implementação, por meio de protótipos e testes. Design Thinking 52 A cocriação fortalece o senso de equipe, fomenta a troca entre os participantes e gera um maior comprometimento com os resulta- dos gerados. A construção coletiva é sempre mais rica, por isso use e abuse da cocriação! Até a próxima, pessoal. Clique aqui para voltar ao conteúdo. #7 - Storytelling Quem nunca se rendeu ao poder das histórias, não é mesmo? Mas como usar o potencial das narrativas nos processos de Design Thinking?! Confira o nosso podcast! Oi, pessoal, tudo bem? Hoje, vamos falar sobre storytelling. Mas o que será isso? E como o introduzimos dentro do processo de Design Thinking? Você, provavelmente, já ouviu falar sobre storytelling, que é a arte de contar histórias para compartilhar conhecimento e gerar envolvi- mento a partir de narrativas. É um instrumento amplamente utilizado por líderes para transmitir a cultura e a história da empresa, para inspirar e engajar as pessoas em torno de uma visão de futuro, mas também é usado no marke- ting para espalhar a marca, os produtos, serviços e até mesmo a ex- periência dos clientes. A boa notícia é que você também pode usar as histórias para criar uma narrativa envolvente sobre seus produtos e serviços e sua pro- posta de valor. Mas, para isso, você precisa garantir alguns elemen- tos essenciais. Design Thinking 53 Para exemplificar esses elementos, imagine que você precisa criar um vídeo para a internet com a propaganda de um parque aquático recém-inaugurado na cidade. A sua história precisará ter: 1. Cenário: no nosso exemplo, deve ser o próprio espaço do par- que aquático, ressaltando suas piscinas, tobogãs, brinquedos, espaços gastronômicos e de descanso. 2. Enredo: música animada de fundo, com informações sobre lo- calização, horário de funcionamento, público-alvo e atrações. 3. Personagens: o ideal é representar as principais personas que a sua solução atende. No nosso exemplo, poderá ser as famílias, com crianças e jovens se divertindo e aproveitando os espaços. 4. Mensagem final: apresente a ideia que deve ficar na cabeça do cliente, como exemplo: “venha conhecer nosso parque!”, “não fique fora dessa experiência!”. Mostre que é algo único e imperdível. Ao contar uma história, a proposta de valor do seu produto ou servi- ço se torna mais evidente e envolvente, além de você conseguir criar conexões mais autênticas com os clientes e com seus stakeholders. E aí, que histórias você quer contar sobre o seu negócio? Coloque a sua habilidade de contar histórias em prática agora mesmo! Até a próxima, pessoal. Clique aqui para voltar ao conteúdo. 6 9 13 14 15 18 21 22 24 25 28 30 31 33 34 35 36 41 43 44 45 46