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PDM_Aula2 - Java

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IDE: Integrated Development Environment 
 
Um IDE, é um ambiente integrado de ferramentas que possibilitam uma 
aceleração no tempo de projeto. Na sua grande maioria com interfaces 
gráficas que evitam a necessitade de desenvolvimento utilizando comandos 
de linha. Permitem um alto nível de automatização (templates, etc..), e 
verificação do projeto. 
Perspective: É a terminologia utilizado para o Eclipse para designar um ambiente de 
janelas na área de trabalho. Você pode configurar o seu próprio ambiente. O Eclipse 
apresenta algumas ambientes já definidos, como o JAVA e o DDMS. 
Windows> open perspective 
Windows>show view 
Windows> save perspective as … 
BOOT CAMP JAVA TUTORIAL 
Criando um projeto java no Eclipse 
 
 criar projeto: JavaTutorial 
 
 
 
Criar pakage: org.example.tutorial 
( o uso de packages é uma maneira de agruparmos classes correlatas) 
 
Criar classe: Demo 
Obs. utilize a opção public static void main 
 
Obs1. Verificar se ao abrir a tela de criação do projeto o JRE esta 
configurando ( “current unknown “ - ir na opção configure JRE e apontar 
para o local onde o bundle-jdk foi baixado. 
 
Dicas: 
1# No editor digitando ctrll+space habilita menu de “auto completation “ 
 
2# “Parando “ o mouse sobre uma palavra chave é possível acessar a 
documentação correspondente” 
 
Obs: 
•Use // ->comentário na linha . 
•(use /* */ para um bloco de linhas. 
 
•Use ; ->final de linha ,( existem algumas exceções…). 
 
•Tente usar mneumônicos para nomes de variável. 
 
•Java é convencionado usar Maiúscula para nome de classe, minuscula para 
métodos , tipos primitivos , nomes de variáveis. Se o nome for composto por 
várias palavras, à partir da segunda as inciais são em maiúscula. 
•(e.g: int catetoAdjacenteTriangulo = … ). 
 
CLASSE 
Classes basicamente são nomes (arquivos), que definem : 
 
•Os atributos(variáveis) necessários para se construir um objeto (da 
classe). 
 
•Os comportamentos/ações (métodos) que o objeto possui e é capaz 
de realizar. 
 
 
 
Objeto 
Objetos só existem em tempo de execução. Materializam uma 
entidade capaz de receber atributos e executar tarefas definidas pela 
sua classe. 
 
Veremos um exemplo de partes de um jogo que, podemos ter 
jogadores, armas, inimigos, que serão “objetos em tempo de 
execução”, mas que precisam ter suas características e 
comportamentos definidos em alguma lugar (classe). 
 
•Vamos criar a classe Player(representa um jogador) 
 
•Vamos criar a classe Game (irá executar o jogo) 
 
E vamos trabalhar os conceitos de… 
•classe 
•objeto 
•Variáveis de instância. 
•Encapsulamento. 
•Construtores. 
•Métodos getters() & setter() 
•Criando metodos com mais de uma entrada 
•Definindo variáveis de instância que são objetos. 
•Usando this(); no constructor default(). 
Alguns conceitos… 
 
Assinatura do método ( method signature): Basicamente é constituido pelo nome do 
metdo e a sua lista de parâmetros de entrada. 
 
e.g. setNameAndScore(String name, int score) 
 
 ------------------------------------------------- 
 ------------------------------------------------- 
 
•Enum type : 
Usamos enum, quando queremos criar um tipo de váriavel que assuma valores 
específicos definidos pelo usuário. 
 
 
• usando ArrayList : 
Um ArrayList<tipoDoItem>, pode ser vista como uma lista dinâmica onde itens 
podem ser adicionados ou retirados. 
 
Adicionando e removendo elementos do ArrayList

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