Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Prévia do material em texto

MATEMÁTICA NOS ANOS INICIAIS: LÚDICO PARA ENSINAR E 
APRENDER 
 
Professora Silvana Luísa Heinz 
Professora da Anos Iniciais e Finais do Município de Lindolfo Collor 
Coordenadora da EMEF NEREU RAMOS 
Curso Normal em Nível Médio (Magistério IEI-2006) 
Licenciada em Matemática (UNISINOS 2011/02) 
Especialista em: Educação (IFSUL-2014), Ensino da Matemática (FURG-2020), Gestão da Educação (UFRGS-2021) 
(Heinzsilvana@gmail.com) 
 
 
JOGO DAS FICHAS: "Eu tenho" 
✔ Pode ser adaptado para qualquer ano, conforme os objetos de aprendizagem 
que estão sendo trabalhados; 
✔ Requer atenção e estratégia de cálculo mental; 
✔ Pode ser usado para estudar termos como: dezena, centena, unidade, dúzia, 
soma, subtração, dobro, triplo, entre outros. 
O JOGO: cada aluno recebe uma ficha com alguma orientação. Escolhe-se algum 
aluno para iniciar e ler a informação da sua ficha. Todos devem escutar com atenção 
para ver quem tem a ficha que dá sequência ao jogo. 
Por exemplo: 
“Eu tenho 5. Quem tem meu número mais uma dezena? ” 
“Eu tenho 15. Quem tem o dobro do meu número? ” 
E assim sucessivamente até terminar o jogo, ou seja, chegar na primeira ficha 
novamente. 
ANEXO 01 
JOGO CONTANDO OS PONTOS 
Auxilia os estudantes a desenvolver o cálculo mental, a estimativa e a compreensão da 
noção de intervalos na sequência númerica. 
ORGANIZAÇÃO DA TURMA: em duplas ou trios. 
RECURSOS : um quadro de números, uma caixa de pontos para cada grupo e, fichas 
para cobrir os números escolhidos. 
META: conseguir o maior número de pontos ao final das cinco jogadas. 
REGRAS: 
1. Após decidir quem começa, os jogadores alternam-se nas jogadas; 
2. Proponha aos alunos que observem o quadro com os números que podem ser 
usados. 
3. Cada jogador, na sua vez, escolhe dois números diferentes do quadro (que não 
poderão mais ser escolhidos por outro jogador) e faz a opção de somá-los ou 
subtraí-los. Informa seu oponente que operação deseja fazer e diz qual o 
resultado da operação, que deve ser feita mentalmente; 
4. Se ele estiver correto, verifica em que caixa de pontos está o resultado da 
operação feita e marca os pontos obtidos; 
5. A cada jogada, os números escolhidos pelos jogadores devem ser escondidos 
por fichas ou algum marcador; 
6. Se o jogador efetuar a operação de forma errada, ele perde a vez de jogar; 
7. Depois de cinco jogadas para cada jogador, ganha o que tiver maior número de 
pontos. 
ANEXO 02 
 
BINGO DOS DIVISORES 
 
MATERIAL: Dois dados (se possível um colorido e um branco) e cartelas com números 
e cartelas para preencher (anexo 7). 
NÚMERO DE JOGADORES: 2 jogadores 
COMO JOGAR: 
1. Cada um dos jogadores escolhe uma das duas cartelas. 
2. Cada jogador, alternadamente, lança os dados e escreve um número de dois 
algarismos: 
✔ O algarismo das dezenas corresponde à pontuação do dado colorido, ou se os 
dois forem da mesma cor, ao primeiro lançado; 
✔ O algarismo das unidades corresponde à pontuação do dado branco ou, se os 
dados forem da mesma cor, ao segundo dado lançado. 
3. Em seguida o jogador põe o marcador sobre um dos números do seu tabuleiro, que 
seja divisor do número que obteve no lançamento dos dados. O número obtido no 
lançamento dos dados deve ser anotado na folha de registro, na posição 
correspondente ao divisor marcado no tabuleiro. 
 
Exemplo: 
 
7 5 1 3 7 
2 4 8 2 5 
4 5 0 3 9 36 
5 4 9 0 6 
1 5 6 7 1 
 
4. Se um jogador colocar seu marcador em uma das casas do tabuleiro com um 
número que não é o divisor do número obtido nos dados, perde a sua vez de jogar. 
5. Se não houver possibilidade de marcar um número divisor do número obtido nos 
dados, porque eles já estão todos marcados, o jogador passa a sua vez de jogar. 
6. Ganha o jogador que primeiro conseguir colocar, em seu tabuleiro, quatro de seus 
marcadores seguidos em linha horizontal, vertical ou diagonal. 
 
ANEXO 03 
 
 
 
 
JOGO UM A MAIS, UM A MENOS, DEZ A MAIS, DEZ A MENOS (cadernos 
Mathema) 
✔ Este jogo auxilia na compreensão do sistema de numeração decimal, no 
reconhecimento e na nomeação dos números naturais, no cálculo mental 
envolvendo adição e subtração e no conhecimento da sequência numérica. 
O JOGO: organizar os alunos em grupos de 4 jogadores. 
Recursos necessários: um tabuleiro quadriculado com 100 espaços vazios, um 
quadro pequeno com espaços numerados de 1 a 100(quadro da centena) e 100 fichas 
do tamanho das quadrículas do tabuleiro vazio, numeradas de 1 a 100. 
Meta: ser o primeiro a colocar todas as suas fichas no tabuleiro. 
 IMPORTANTE ANTES DE PROPOR O JOGO APRESENTAR PARA OS 
ALUNOS O QUADRO DA CENTENA E EXPLORAR ATIVIDADES COM 
ELA PARA QUE POSSAM SE FAMILIARIZAR. 
REGRAS DO JOGO: São distribuídas oito fichas para cada jogador, e as restantes 
formam o monte no centro da mesa. 
Qualquer ficha do monte é colocada no local correto do tabuleiro, isto é, no local 
correspondente ao número que nela aparece. Os alunos podem consultar seus 
quadros de números para saber onde colocar a ficha. 
Caso a ficha seja 25: 
 
 
 
 
A partir daí, cada jogador só pode colocar uma ficha que seja um a mais ou um a 
menos, dez a mais ou dez a menos do que qualquer ficha que esteja colocada no 
tabuleiro. Por exemplo, se o 25 foi colocado no tabuleiro então na sua vez o jogador só 
poderá colocar umas das seguintes cartas: 15,35,24 ou 26. 
 
 Caso na sua vez o jogador não tenha uma ficha que seja um a mais, um a menos, dez 
a mais ou dez a menos, ele deve comprar uma ficha do monte e, se não conseguir, 
passa a vez. Ganha o jogo quem acaba com suas fichas primeiro. 
PROBLEMATIZAÇÕES: 
✔ Ângela estava jogando com Carla e conseguiu colocar a ficha 26. Quais fichas 
podem estar próximas à dela? 
✔ Quando estava jogando, Laurinda olhou para o tabuleiro e disse: “Eu vou 
colocar o número que é um a mais que 77”. Qual número ela colocou? 
✔ O colega de Maria disse: “Eu vou colocar o número que é um a menos que 16”. 
Qual o número que ele colocou? 
ANEXO 04 
 
CARACOL DO RESTO 
MATERIAL: Dado, fichas coloridas (ou botões) e o tabuleiro (anexo). 
NÚMEROS DE JOGADORES: 2 a 4 jogadores 
COMO JOGAR: 
1. Na primeira jogada, cada jogador lança o dado e anda o número de casas 
correspondentes aos pontos obtidos. 
2. A partir da segunda jogada, cada jogador deverá lançar o dado e realizar a 
divisão do número escrito na casa em que está a sua ficha pelo número obtido 
no dado, andando o número de casas correspondente ao resto dessa divisão. 
3. Se a divisão for exata (resto zero), o jogador permanece na mesma casa. 
4. O vencedor será aquele que primeiro chegar à casa final do caracol. 
 
OBJETIVOS: 
 
● Alcançar o centro do caracol, ou seja, a casa marcada com “FIM”, antes dos 
adversários. Trabalhar com cálculo mental de quocientes (com divisor até 6) e 
com o resto de divisões. 
● Ao final de uma ou mais jogadas, pode-se fazer um levantamento das 
descobertas, feitas pelos alunos, quanto à divisão. Por exemplo, que qualquer 
número dividido por 1 dá ele mesmo e o resto é zero, que a divisão de números 
ímpares por dois produz resto diferente de zero ou que o resto será sempre 
menor do que o divisor. 
 
ANEXO 05 
LINCE DA TABUADA 
JOGO: 2 A 4 PARTICIPANTES 
MATERIAIS: 6 marcadores por jogador e fichas com as multiplicações. 
O JOGO: Um participante do grupo ficará com as fichas e fará o sorteio das 
operações. Os demais integrantes do grupo recebem, cada um, seis fichas. O 
integrante com as fichas sorteia as multiplicações e os demais colegas devem tentar 
localizar no tabuleiro o resultado da ficha. Marca ponto quem localizar o primeiro 
produto. Vence o jogo quem conseguir terminar com suas fichas antes dos demais 
colegas do grupo. 
OBS.: existem resultados repetidos, mas que correspondem a multiplicações 
diferentes. 
ANEXO 06 
ADIVINHE A MULTIPLICAÇÃO 
 
OBJETIVO: relacionar os fatores da multiplicação ao produto entre eles, desenvolver 
estratégias de cálculo mental e refletir melhor a respeito do seu desempenhono 
conhecimento da multiplicação. 
MATERIAL: 
• Todas as cartas de um baralho convencional, exceto damas, reis e valetes. 
NÚMERO DE JOGADORES: Trios. 
COMO JOGAR: 
1. Nos trios, haverá dois jogadores e um juiz. Os alunos decidem quem será o juiz. 
2. O juiz embaralha e dá metade das cartas para cada jogador. Nenhum jogador vê as 
cartas que tem. 
3. Os dois jogadores que receberam as cartas sentam-se um em frente ao outro, cada 
um segurando seu monte de cartas viradas para baixo. O terceiro jogador fica de frente 
para os dois jogadores, de modo que possa ver o rosto dos dois. 
4. A um sinal do juiz, os dois jogadores pegam a carta de cima de seus respectivos 
montes e falam “Adivinhe”, segurando-as perto de seus rostos de maneira que possam 
ver somente a carta do adversário. 
5. O juiz usa os dois números à mostra e diz o produto. Cada jogador tenta deduzir o 
número de sua própria carta apenas olhando a carta do adversário e conhecendo o 
produto falado pelo juiz. Por exemplo, um jogador viu um 6, o outro viu um 5 e o 
produto dito pelo juiz foi 30. O jogador, para levar as duas cartas, deve dizer 6 e 5 ou 5 
e 6. 
6. O jogador que disser primeiro o número das duas cartas fica com elas. 7. O jogo 
acaba quando as cartas acabarem. 
8. Ganha o jogador que tiver mais pares de cartas no final do jogo. 
ANEXO 01: JOGO EU TENHO 
Eu tenho o número 10, quem tem meu número mais 
meia dúzia? 
Eu tenho o número 16, quem tem meu número mais 
uma dezena? 
Eu tenho o número 26, quem tem meu número 
menos um? 
Eu tenho o número 25, quem tem o dobro do meu 
número? 
Eu tenho o número 50, quem tem meu número 
menos uma dezena? 
Eu tenho o número 40, quem tem a metade do meu 
número? 
Eu tenho o número 20, quem tem o triplo de meu 
número? 
Eu tenho o número 60, quem tem o meu número 
mais cinco? 
Eu tenho o número 65, quem tem o meu número 
menos uma dezena? 
Eu tenho o número 55, quem tem o meu número 
mais uma centena? 
Eu tenho o número 155, quem tem o meu número 
menos 55 unidades? 
Eu tenho o número 100, quem tem o meu número 
mais uma dúzia? 
Eu tenho o número 112, quem tem o meu número 
menos uma centena? 
Eu tenho o número 12, quem tem o meu o meu 
número dividido por 2? 
Eu tenho o número 6, quem tem o triplo do meu 
número? 
Eu tenho o número 18, quem tem o próximo número 
ímpar? 
Eu tenho o número 19, quem meu número mais meia 
dezena? 
Eu tenho o número 24, quem tem meu número mais 
meia dúzia? 
Eu tenho o número 30, quem tem o próximo número 
par? 
Eu tenho o número 32, quem tem o próximo número 
ímpar? 
Eu tenho o número 33, quem tem meu número divido 
por 3? 
Eu tenho o número 11, quem tem meu número mais 
quatro? 
Eu tenho o número 15, quem tem meu número 
menos uma dúzia? 
Eu tenho o número 3, quem tem meu número mais 
meia dezena? 
Eu tenho o número 8, quem tem meu número mais 
dois? 
ANEXO 02: 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO 03: 
BINGO DOS DIVISORES 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO 04: 
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 
11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 
21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 
31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 
41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 
51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 
61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 
71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 
81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 
91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
ANEXO 05: 
 
 
 
ANEXO 06
 
 
 
1x2 1x3 1x4 1x5 1x2 1x3 1x4 1x5 
2x2 2x3 2x4 2x5 2x2 2x3 2x4 2x5 
3x2 3x3 3x4 3x5 3x2 3x3 3x4 3x5 
4x2 4x3 4x4 4x5 4x2 4x3 4x4 4x5 
5x2 5x3 5x4 5x5 5x2 5x3 5x4 5x5 
6x2 6x3 6x4 6x5 6x2 6x3 6x4 6x5 
7x2 7x3 7x4 7x5 7x2 7x3 7x4 7x5 
8x2 8x3 8x4 8x5 8x2 8x3 8x4 8x5 
9x2 9x3 9x4 9x5 9x2 9x3 9x4 9x5 
10x2 10x3 10x4 10x5 10x2 10x3 10x4 10x5 
 
 
1x6 1x7 1x8 1x9 1x6 1x7 1x8 1x9 
2x6 2x7 2x8 2x9 2x6 2x7 2x8 2x9 
3x6 3x7 3x8 3x9 3x6 3x7 3x8 3x9 
4x6 4x7 4x8 4x9 4x6 4x7 4x8 4x9 
5x6 5x7 5x8 5x9 5x6 5x7 5x8 5x9 
6x6 6x7 6x8 6x9 6x6 6x7 6x8 6x9 
7x6 7x7 7x8 7x9 7x6 7x7 7x8 7x9 
8x6 8x7 8x8 8x9 8x6 8x7 8x8 8x9 
9x6 9x7 9x8 9x9 9x6 9x7 9x8 9x9 
10x6 10x7 10x8 10x9 10x6 10x7 10x8 10x9 
1x10 2x10 3x10 4x10 5x10 6x10 7x10 8x10 
9x10 10x10

Mais conteúdos dessa disciplina