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UNIVERSIDADE PAULISTA – UNIP EaD Projeto Integrado Multidisciplinar Curso Superior de Tecnologia em Análise e Desenvolvimento de Sistemas SANDRO NONATO COSTA E SILVA RA: 2311816 MULTIMÍDIA ESCOLAR São Paulo 2024 SANDRO NONATO COSTA SILVA RA: 2311816 MULTIMÍDIA ESCOLAR Projeto Integrado Multidisciplinar em Analise e Desenvolvimento de Projetos Projeto Integrado Multidisciplinar para obtenção do título de tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas, apresentado à Universidade Paulista – UNIP EaD. Orientadora: Adriana Silva São Paulo 2024 RESUMO O presente estudo acadêmico tem como finalidade conceber e desenvolver um programa de computador voltado para a gestão das reservas de equipamentos audiovisuais em escolas de níveis fundamental e médio, com destaque para o "Colégio Vencer Sempre". Esse sistema abrange desde a elaboração do orçamento, previsão de despesas e cronograma de entregas, com a divisão do projeto em etapas diárias que compreendem o levantamento, análise e documentação de requisitos (tanto funcionais quanto não funcionais), prototipagem de alta fidelidade, especificação de interfaces, codificação em linguagem orientada a objetos, testes, entrega do produto e implementação junto aos usuários. O objetivo desse software é automatizar e facilitar o processo de empréstimo de equipamentos audiovisuais e multimídia para os docentes, buscando otimizar o desempenho e reduzir custos. Todo o desenvolvimento segue as práticas e metodologias do MPS.br, visando garantir a qualidade do produto final, além de contemplar ações de teste, negociação e pós-venda para impulsionar o crescimento da empresa no mercado de software. Trabalho planejado com base nos estudos das Disciplinas (Programação orientada a objetos, Economia e mercado, Engenharia de software II e Projeto de interface com o usuário). Palavra-Chave: Programação orientada a objetos, Economia e mercado, Engenharia de Software II e Projeto de interface com o usuário. ABSTRACT The purpose of this academic study is to design and develop a computer program aimed at managing audiovisual equipment reservations in primary and secondary schools, especially "Colégio Vencer Sempre". This system covers everything from budgeting, forecasting expenses and the delivery schedule, with the project being divided into daily stages that include gathering, analyzing and documenting requirements (both functional and non-functional), high-fidelity prototyping, specifying interfaces, coding in object-oriented languages, testing, delivering the product and implementing it with users. The aim of this software is to automate and facilitate the process of loaning audiovisual and multimedia equipment to teachers, seeking to optimize performance and reduce costs. All development follows MPS.br practices and methodologies to ensure the quality of the final product, as well as testing, negotiation and after-sales actions to boost the company's growth in the software market. The work was planned on the basis of studies in the disciplines (object-oriented programming, economics and the market, software engineering II and user interface design). Keywords: Object-oriented programming, Economics and the market, Software Engineering II and User interface design. SUMÁRIO 1. INTRODUÇÃO 6 2. PLANEJAMENTO 6 2.1 REQUISITOS FUNCIONAIS 8 2.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS 8 2.3 REQUISITOS DE NEGÓCIOS 9 2.4 MODELOS DE QUALIDADE 9 3. METODOLOGIA MPS.BR 10 4. NÍVEIS DE MATURIDADE MPS.BR 11 5. METODOLOGIA MPS.BR 12 6. PROGRAMAÇÕES ORIENTADAS AO OBJETO 13 7. PROTÓTIPO 15 7.1 FUNCIONAMENTO DO PROTÓTIPO 15 8. TESTES DE SOFTWARE 17 8.1 ROTEIROS DE TESTE 18 9. ECONOMIA E MERCADO 20 10. TEMPO DE ENTREGA E VALORES 22 11. CONCLUSÃO 23 12. REFERÊNCIAS 23 1. INTRODUÇÃO Com a modernização da tecnologia as escolas necessitaram ter novos meios inovadores para ajudar a difundir o conhecimento, deixando as atividades mais dinâmicas e facilitando o aprendizado. Os preços para possuir os equipamentos modernos para aprendizado podem ser altos e sua disponibilidade limitada pela alta demanda que várias escolas queiram adquirir sendo que o compartilhamento de recursos por professores é inevitável, este sistema tem como objetivo controlar e organizar o empréstimo de equipamentos multimídias, de forma que os professores possam se organizar com a utilização do mesmo. 2. PLANEJAMENTO Compreendemos que, para alcançar um resultado de qualidade em um projeto, é fundamental seguir uma metodologia de engenharia de software desde o início até o fim. De acordo com Roger S Pressman (2006), essa abordagem auxilia os profissionais de software a terem uma melhor compreensão do problema que estão trabalhando e a resolver as questões que surgem durante o desenvolvimento do software. No começo de qualquer projeto técnico, é imprescindível comunicar e colaborar de forma eficaz com o cliente e outras partes interessadas. A adoção de normas e métodos facilita a compreensão do real desejo do cliente, dos usuários que irão interagir com o sistema, começando pelo levantamento dos requisitos funcionais, não funcionais, regras de negócio e seguindo até a entrega do produto e sua aprovação, passando pelas etapas de codificação e validação do projeto. A concepção de requisitos está associada à determinação das metas a serem alcançadas no funcionamento do programa. Trata-se de um procedimento de aquisição, aprimoramento e validação das exigências do usuário em relação ao desafio que será enfrentado ou solucionado pelo software. Quanto mais minuciosa e precisa for a análise dos requisitos, mais satisfatório será o desempenho obtido. O nosso plano para implementar um sistema de reserva de equipamentos audiovisuais no Colégio Vencer Sempre, voltado para os alunos do ensino fundamental e médio, tem como objetivo aprimorar a experiência educacional. Ao automatizar o processo de reserva, tornando-o mais preciso, organizado e de fácil acesso, a escola poderá investir nesses equipamentos e no software de forma mais eficiente. Com a utilização do programa de reserva, além de trazer mais organização ao processo, o colégio poderá melhorar a dinâmica das aulas e, consequentemente, a qualidade do ensino oferecido. Requisitos de sistema são as descrições mais detalhadas sobre o que o sistema deve ser capaz de fazer para satisfazer as necessidades e requisitos do usuário. Fonte: https://www.ateomomento.com.br/requisitos-de-software/ Existe uma definição propagada na literatura de Engenharia de software que afirma um Requisito Funcional define o que o sistema fara, e o requisito não-funcional define como o sistema fará. 2.1 REQUISITOS FUNCIONAIS Os requisitos funcionais definem as funcionalidades especificas que o sistema de gestão de projetos deve possuir para atender às necessidades dos usuários. Aqui estão alguns exemplos de requisitos que podem ser considerados para um sistema de gestão de projetos: Cadastro de Projetos: Permitir a criação e o cadastro de novos projetos, incluindo informações como nome do projeto, descrição, data de inicio, prazo de conclusão, equipe responsável, entre outros. Alocação de Recursos: Possibilitar a alocação de recursos necessários para cada projeto, como membros de equipe, equipamento, materiais. Acompanhamento de Tarefas: Permitir o acompanhamento e a gestão das tarefas de cada projeto, incluindo a definição de atividades, prazos, responsáveis e status de conclusão. Controle de Custos: Oferecer a funcionalidade para o controle de custos do projeto, permitindo o registro de despesas, orçamentos, previsões financeiro e acompanhamento do orçamento disponível. Geração de Relatórios: Possibilitar a geração de relatórios personalizados sobre o andamento dos projetos, desempenho de equipe, custos, prazos, entre outro indicadores relevantes. Comunicação e Colaboração: Incluir ferramentas de comunicação e colaboração entre os membros de equipe, como mensagens instantâneas, compartilhamento de arquivos, calendários compartilhados. Controle de Acesso e Segurança: Garantirasegurança dos dados e a privacidade das informações do projeto, permitindo o controle de acesso por níveis de permissão e a proteção contra o acesso não autorizado. 2.2 REQUISITOS NÃO FUNCIONAIS Os requisitos não funcionais definem as características e restrições do sistema e restrições do sistema de gestão de projetos que não estão diretamente relacionadas as funcionalidades especificas, mas que são igualmente importantes para garantir o seu desempenho, segurança, usabilidade e eficácia. Aqui estão alguns requisitos não funcionais que serão usados para a gestão do sistema: · Sistema será desenvolvido em linguagem Java · Banco de dados será o MySQL · Sistema devera rodar na web · Sistema terá uma interface gráfica para sua utilização 2.3 REQUISITOS DE NEGÓCIOS Requisitos de negócios é o processo de descobrir, analisar, definir e documentar os requisitos relacionados a um objetivo de negócios, são declarações, em uma linguagem natural como diagramas de quais serviços são esperados dos sistemas e as restrições sob as quais ele deve operar, os requisitos de sistema, seriam os detalhamentos, as funções entre outros. Aqui estão alguns requisitos de negócios gerenciados no sistema: · O sistema não devera permitir o equipamento se cadastre mais de uma vez · Deverá verificar a disponibilidade do equipamento na data e hora que está sendo reservado. · Deverá ter um botão de ajuda para cada função para auxiliar o usuário. · Deverá verificar se o equipamento selecionado está disponível. 2.4 MODELOS DE QUALIDADE Para se desenvolver um software com qualidade, no projeto usaremos boa parte a documentação e execução dos testes do software. Utilizaremos a norma de qualidade MPS.BR. Foi escolhida a MPS.BR por ela considerar as normas e modelos internacionalmente reconhecidas como a CMMI e nas normas ISO\IEC 12207 e ISSO\ 15504. 3. METODOLOGIA MPS.BR Em 2003, a SOFTEX criou a metodologia MPS.BR, com apoio do MCTI, FINEP e BID/FUMIN, visando aumentar a competitividade das micro e pequenas empresas de software no Brasil. Através da adoção desta metodologia, o mercado poderia oferecer produtos e serviços com níveis de qualidade internacional. O MPS.BR realiza uma avaliação e certificação das empresas em qualidade de processo de software, com uma abordagem adaptada à realidade brasileira, incluindo uma classificação por níveis. Além disso, o MPS.BR disponibiliza modelos referenciais, guias de implementação, avaliação e aquisição, que podem ser acessados gratuitamente no site da SOFTEX. Comparado a outros modelos, o MPS.BR é considerado mais leve. Fonte: https://blog.grancursosonline.com.br/mps-br-2020/ Os custos para aplicação são considerados médios, e por isso foi a metodologia escolhida para aplicação na empresa que produzira o software para reserva de equipamentos. O MPS.BR tem como base técnica as normas ISO\IEC 12207:2008, ISO\IEC 20000:2011 e ISO\IEC 15504-2. 4. NÍVEIS DE MATURIDADE MPS.BR · Nível G – Parcialmente Gerenciado: primeiro nível a ser atingido implantando os processos de “Gerencia de Projetos” e “Gerencia de Requisitos”. · Nível F – Gerenciado: além dos processos implantados no nível anterior, são adicionados 5 novos processos: aquisição, gerencia de configuração, garantia de qualidade, gerencia de portfolio de projetos e medição. · Nível E – Parcialmente Definido: compostos pelos processos dos níveis anteriores, e adicionados os processos : avaliação e melhoria do processo organizacional, definição do processo organizacional, gerencia dos recursos humanos e gerencia de reutilização. · Nível D – Largamente Definido: incorpora além dos níveis anteriores os processos: desenvolvimento de requisitos, integração do Produto, projeto e construção do produto, validação e verificação. · Nível C – Definido: inclui processos de desenvolvimento para reutilização, gerencia de decisões e gerencia de riscos. · Nível B – Gerenciado Quantitativamente: apresenta além dos processos já informados nos níveis inferiores, a evolução da gerencia de projetos. · Nível A – Em Otimização: não apresenta processos específicos para esse nível, apenas modificando e aprimorando os processos existentes nos níveis anteriores. Como a empresa de Software é recente, será iniciada a implantação do nível G, para que quando exista o crescimento e ampliação da empresa, o modelo já esteja adaptado para a implantação dos níveis seguintes. 5. METODOLOGIA MPS.BR A metodologia MPS.BR é um modelo de referencia brasileiro para a melhoria de processos de software criado para auxiliar as organizações a implementar práticas de gestão de qualidade e desenvolvimento de software de forma sistemática e eficiente. O MPS.BR é baseado nas melhores práticas internacionais e adaptado à realidade e necessidades das empresas brasileiras. A metodologia MPS.BR organiza-se em níveis de maturidade, que representam o grau de maturidade dos processos de software em uma organização. Cada nível de maturidade traz um conjunto de práticas e critérios que devem ser atendidos para a melhoria contínua dos processos. Os níveis de maturidade do MPS.BR são: 1. Nível G (inicial): Neste nível, os processos são imaturos e pouco previsíveis. A organização busca entender e estabilizar seus processos de software. 2. Nível F (Gerenciado): Os processos são documentos, padronizados e gerenciados de forma controlada. A organização busca estabelecer processos gerenciados e previsíveis. 3. Nível E (Definido): Os processos são definidos, monitorados e otimizados. 4. Nível D (Gerenciado Quantitativamente):Os processos são controlados quantitativamente, com medição e análise do desempenho. 5. Nível C (Em Otimização): Os processos são continuamente otimizados para melhorar a qualidade e a eficiência. Ajudam as organizações a implementar e melhorar seus processos de desenvolvimento de software, com o objetivo de aumentar a qualidade, a produtividade e a competitividade no mercado. A certificação MPS.BR é reconhecida nacional e internacionalmente e pode ser um diferencial para as empresas que buscam excelência. 6. PROGRAMAÇÕES ORIENTADAS AO OBJETO A programação Orientada a Objetos (POO) é um paradigma de programação que se baseia no conceito de “objetos”, que são entidades que representam elementos do mundo real e possuem propriedades e comportamentos. A POO permite a organização e estruturação do código de forma mais modular, reutilizável e fácil de entender, facilitando o desenvolvimento de software complexo e a manutenção do código. Aqui estão alguns conceitos fundamentais da Programação Orientada a Objetos: 1. Classe: Uma classe é a definição de um tipo de objeto, que especifica os atributos e métodos que os objetos dessa classe terão. Por exemplo, uma classe “Carro” pode ter atributos como cor, modelo e ano, e métodos como acelerar, frear e virar. 2. Objeto: Um objeto é uma instancia de uma classe, ou seja, uma entidade concreta que possui os atributos e métodos definidos pela classe. Por exemplo, um objeto “Carro” pode representar um carro especifico com uma cor, modelo e ano definidos. 3. Atributos: Os atributos de um objeto representam as características ou dados que ele possui. Eles são definidos na classe e podem ser acessados e modificados pelos métodos da classe. 4. Métodos: Os métodos de uma classe representam os comportamentos ou ações que os objetos podem realizar. Eles são responsáveis por manipular os dados do objeto e executar operações especificas. 5. Encapsulamento: O encapsulamento é o principio que consiste em ocultar a implementação interna de um objeto e expor apenas a interface pública, protegendo os atributos e métodos do acesso direto e garantindo a coesão e o baixo acoplamento. 6. Herança: A herança é um mecanismo que permite que uma classe herde atributos e métodos de outra classe, facilitando a reutilização de código e a criação de hierarquia de classes. 7. Polimorfismo: O polimorfismo é a capacidade de um objeto se comportar de maneiras diferentes dependendo do contexto. Permite que objetos de classes diferentes possam ser tratadosde forma genérica, facilitando a flexibilidade do código. A Programação Orientada a Objetos é amplamente utilizada em diversas linguagens de programação, como Java, C++, Python, C#, entre outras, e é considerada um dos paradigmas mais eficazes para o desenvolvimento de software moderno e escalável. A compreensão dos princípios e conceitos da POO é essencial para programadores que desejam criar sistemas robustos, modulares e de fácil manutenção. 7. PROTÓTIPO No desenvolvimento de produtos, a confecção de protótipos é parte essencial do projeto, consistindo em fase onde são realizados testes práticos com o produto, antes que este possa ser disponibilizado para produção, sendo assim comercializado. 7.1 FUNCIONAMENTO DO PROTÓTIPO Ir para o site https://nodejs.org/en/download, fazer a instalação do sistema de acordo com o seu sistema operacional. - Instalar o Angular Abrir um prompt de comando e digitar Npm i @angular\cli - Após a instalação do angular deverá instalar as bibliotecas utilizadas no projeto, para tanto devera ir para o diretório da aplicação e digitar. - Digitar o comando para rodar a aplicação - Abrir um navegador e ir para o endereço. http://localhost:4200\ 8. TESTES DE SOFTWARE Teste de software é o processo de avaliação e verificação de um sistema de software para garantir que ele atenda aos requisitos de qualidade e funcionamento esperados. O objetivo dos testes de software é identificar defeitos, falhas e problemas no software antes que ele seja disponibilizado para os usuários finais, garantindo assim a qualidade e confiabilidade do sistema. Existem diferentes tipos e abordagens de teste de software, cada um com seus objetivos e métodos específicos. Alguns dos tipos de teste mais comuns incluem: 1. Teste de Unidade: Testa unidades individuais de código (como métodos ou funções) de forma isolada para verificar se elas funcionam corretamente. 2. Teste de Integração: Testa a integração entre diferentes módulos ou componentes do sistema para garantir que eles funcionem corretamente juntos. 3. Teste de Sistema: Testa o sistema como um todo para verificar se ele atende aos requisitos de negócio e funcionamento esperados. 4. Teste de Aceitação do Usuário (UAT): Teste realizado pelos usuários finais para validar se o software atende às suas necessidades e expectativas. 5. Teste de Desempenho: Testa a capacidade do sistema de lidar com um determinado volume de usuários e carga de trabalho. 6. Teste de Segurança: Testa a segurança do sistema para identificar vulnerabilidades e garantir a proteção dos dados. Além dos tipos de teste, existem também diversas técnicas e estratégias de teste, como teste de caixa preta (onde o testador não tem conhecimento interno do código), teste de caixa branca (onde o testador tem acesso ao código-fonte), teste de regressão (para verificar se as alterações no software não causaram novos problemas) e muitas outras. 8.1 ROTEIROS DE TESTE Um roteiro de teste de software é um documento que descreve detalhadamente os casos de teste a serem executados durante o processo de teste de um sistema de software. Ele contém informações como os objetivos dos testes, os cenários a serem avaliadas, as condições de entrada, os passos a serem seguidos, os resultados esperados e os critérios de aprovação dos testes. Um roteiro de teste bem elaborado é essencial para garantir a eficiência e a abrangência dos testes. Aqui estão alguns elementos que podem ser incluídos em um roteiro de teste de software: 1. Identificação do Teste: Nome do teste, identificador único, descrição breve e data de execução. 2. Objetivo do Teste: Descrição dos objetivos e propósitos do teste, incluindo o que se pretende validar ou verificar. 3. Ambiente de Teste: Descrição do ambiente de teste necessário para a execução dos testes, incluindo hardware, software, dados de teste, configurações, entre outros. 4. Cenários de Teste: Descrição dos cenários de teste a serem avaliados, incluindo as condições de entrada, ações a serem realizadas e resultados esperados. 5. Passos de Execução: Detalhamento dos passos a serem seguidos para executar o teste, incluindo a sequência de ações a serem realizadas. 6. Critérios de Aceitação: Definição dos critérios de aprovação do teste, ou seja, o que é considerado como um resultado bem-sucedido do teste. 7. Resultados Esperados: Descrição dos resultados esperados da execução do teste, incluindo comportamentos do sistema, saídas esperadas e mensagens de erro. 8. Observações: Espaço para anotações, observações ou comentários adicionais relevantes para a execução do teste. É importante que o roteiro de teste seja claro, conciso, completo e fácil de entender, para que os testadores possam executar os testes de forma eficiente e eficaz. Além disso, o roteiro de teste deve ser revisado e validado antes da execução dos testes para garantir sua precisão e adequação aos requisitos do sistema. A documentação dos resultados dos testes também é essencial para rastreabilidade e tomada de decisões durante o ciclo de desenvolvimento do software. Fonte: https://pt.linkedin.com/pulse/como-elaborar-um-roteiro-de-testes-hugo-peres 9. ECONOMIA E MERCADO A economia e o mercado estão intrinsecamente ligados e desempenham um papel fundamental na organização e funcionamento da sociedade. A economia estuda como os recursos escassos são alocados para atender às necessidades ilimitadas das pessoas, empresas e governos, enquanto o mercado é o mecanismo pelo qual ocorre a interação entre compradores e vendedores para determinar preços e quantidades de bens e serviços. Aqui estão alguns conceitos e aspectos importantes relacionados à economia e ao mercado: 1. Oferta e Demanda: A lei da oferta e demanda é um princípio fundamental na economia de mercado. A oferta representa a quantidade de um bem ou serviço que os produtores estão dispostos a vender a um determinado preço, enquanto a demanda representa a quantidade que os consumidores estão dispostos a comprar a esse preço. O equilíbrio de mercado ocorre quando a oferta e a demanda se igualam, determinando o preço e a quantidade de equilíbrio. 2. Concorrência: A concorrência é um elemento essencial para o funcionamento eficiente do mercado. A concorrência entre empresas estimula a inovação, a eficiência e a redução de preços, beneficiando os consumidores. Diferentes tipos de concorrência incluem concorrência perfeita, concorrência monopolística, oligopólio e monopólio. 3. Ciclos Econômicos: A economia passa por ciclos de expansão e contração, conhecidos como ciclos econômicos. Durante os períodos de expansão, a economia cresce, gerando empregos, aumento da produção e aumento do consumo. Durante os períodos de contração, ocorre a recessão, com queda na produção, aumento do desemprego e redução do consumo. 4. Política Monetária e Fiscal: Os governos utilizam a política monetária (controle da oferta de moeda e taxas de juros) e fiscal (gastos públicos e impostos) para influenciar a economia e promover o crescimento econômico, controlar a inflação e estimular a demanda. 5. Globalização: A globalização é o processo de integração econômica, política e cultural entre os países, facilitando o comércio internacional, a migração de pessoas e a difusão de ideias e tecnologias. 6. Indicadores Econômicos: Indicadores econômicos, como o PIB (Produto Interno Bruto), taxa de desemprego, inflação, balança comercial e taxa de câmbio, são utilizados para medir o desempenho econômico de um país e tomar decisões de política econômica. Estes são apenas alguns dos conceitos e aspectos importantes relacionados à economia e ao mercado. A compreensão desses temas é essencial para entender como a economia funciona, como as decisões econômicas são tomadas e como as políticas econômicas afetam a sociedade como um todo. Conforme mencionado anteriormente, a economia abrange mais do que apenas o dinheiro. Com isso em mente, desenvolvemos um Programa que proporcionará uma economia de tempo, uma vez que, anteriormente, a reserva era feita de formamanual, fazendo com que o professor se deslocasse até o local e preenchesse a folha à mão, o que resultava, muitas vezes, na ausência do produto reservado no local. Um benefício adicional que iremos proporcionar é a melhoria da interação entre estudantes e educadores, pois ao otimizarmos o tempo, criamos um ambiente mais dinâmico nas aulas, acelerando o processo de ensino e interação com os recursos audiovisuais, tornando a sala de aula um espaço de aprendizagem ágil e interativo, onde introduzimos tecnologia e diferentes abordagens para compreender e aplicar o conteúdo ensinado. Por fim, a economia em termos financeiros também é um ponto relevante a se considerar. Se pensarmos na necessidade de disponibilizar um notebook, um projetor, um microfone e uma caixa de som para cada professor, a fim de evitar que fiquem sem esses equipamentos durante suas aulas, percebemos que o custo desses produtos será maior do que o investimento no software. Com a gestão eficiente dos produtos disponíveis em nosso banco de dados e no sistema de reservas, os professores poderão visualizar as reservas em tempo real, seja na palma da mão ou no computador. Assim, estarão cientes de que não poderão utilizar determinado equipamento naquele dia e poderão reorganizar seu tempo para utilizá-lo em outra data. 10. TEMPO DE ENTREGA E VALORES Por ser um projeto básico de programação com valor que não ultrapassa a média, mas que atende aos padrões de qualidade para garantir um bom custo-benefício para a empresa responsável pelo desenvolvimento, assim como para o cliente (Colégio Vencer Sempre). Logo após a assinatura do contrato com o cliente, as etapas terão início e para garantir que o projeto siga todos os prazos e cronogramas estabelecidos, a comunicação entre o solicitante do projeto e a empresa deve ser eficiente, de modo a guiar o projeto de forma alinhada, assim como todos os envolvidos no projeto. Serão designados para o projeto: um analista de sistemas responsável por levantar os requisitos e planejamentos, um programador para realizar a codificação e um avaliador para garantir a aprovação do produto nos testes. O valor do projeto será baseado nos salários dos colaboradores ao longo de 90 dias de duração do projeto. O custo global abrange: trabalho, licença de utilização, mensalidade e despesas de implementação. Desenvolvimento: 20 dias (480 horas) Analise: 5 dias (120 horas) Teste: 5 dias (120 horas) Tempo de Conclusão: 30 dias (720 horas) Valor do Projeto: R$ 50.000,00 11. CONCLUSÃO Esse projeto foi realizado por meio dos conhecimentos referentes as matérias de Engenharia de Software II, Projeto de Interface com o Usuário, Programação Orientada a Objetos e Economia e Mercado. A fim de trazer um Sistema de Software para um cliente (Colégio Vencer Sempre) para uma gestão de reserva de equipamentos áudio visual e em cada tópico foi feito uma consolidação e explicação das matérias para o desenvolvimento do trabalho e a entrega do projeto. Após a sua entrega foi possível evidenciar todas as matérias que foram apresentadas nessa parte do ensino abordando as necessidades dos profissionais de Analise e Desenvolvimento. 12. REFERÊNCIAS Economia e mercado: https://www.youtube.com/watch?v=_-LDRqro9Fg https://www.youtube.com/watch?v=heFgp7LTcmQ Engenharia de Software: https://www.youtube.com/watch?v=ML1fgVfxuRU Projeto de Interface com o Usuário: https://www.youtube.com/watch?v=JUYwahV4qCs Programação Orientada a Objetos: https://www.youtube.com/watch?v=f-aDDLRmugU - Livro Texto image2.png image3.png image4.png image5.jfif image6.png image1.png