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ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 1 Reflexões iniciais sobre a interação humano- computador Ao final desta aula, o aluno será capaz de: 1. Compreender a evolução da disciplina interação humano-computador (IHC); 2. Identificar as disciplinas relacionadas à área de IHC; 3. Conhecer a área de ergonomia e suas diferentes aplicações; 4. Relacionar os estudos da ergonomia ao projeto de interfaces. Introdução Um número cada vez maior de pessoas utiliza computadores para realizar suas tarefas profissionais. Sendo assim, é de fundamental importância que nos preocupemos com a forma como vem se dando a interação entre humanos e máquinas. Os sistemas devem suportar as diferentes tarefas que serão executadas pelos usuários, mas devem fazê-las de forma que o usuário se sinta confortável ao utilizar o computador como ferramenta de auxílio. Se um sistema força seus usuários a adotar um modo de trabalho inaceitável, então não dispõe das características recomendadas para o processo de interfaces e, muito provavelmente, será abandonado por eles. Está claro, portanto, que é de fundamental importância a reflexão sobre o projeto de interfaces e as tarefas que serão realizadas pelas pessoas com o auxílio do computador. Para dar conta disso, surge a área de interação humano-computador, foco de nossos estudos ao longo desta disciplina. Nesta primeira aula, iniciaremos uma reflexão sobre a origem dos estudos relacionados à interação humano- computador e relacionaremos essa área a outras disciplinas que lhe garantem base para avaliação e formação de conceitos. Em seguida, falaremos um pouco mais sobre a ergonomia, que é uma disciplina importante no que diz respeito à avaliação da adequação do usuário às tarefas que desenvolve. A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR O termo ‘interação humano-computador’ começou a ser amplamente utilizado a partir da década de 1980, mas suas raízes estão relacionadas a disciplinas bem mais antigas. O estudo sistemático do desempenho humano com ênfase nas tarefas manuais iniciou-se no século passado, nos ambientes das fábricas. A Segunda Guerra Mundial foi responsável por impulsionar a análise da interação entre pessoas e máquinas, o que aumentou o interesse pela área entre os pesquisadores e incentivou a criação da Sociedade de Pesquisa em Ergonomia (Ergonomics Research Society), em 1949. Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano. Os fatores humanos também consideram essa perspectiva, mas adicionam ainda algumas questões cognitivas. Independente da nomenclatura, ambas as áreas preocupam-se com o desempenho humano no c o n t e x t o d e q u a l q u e r s i s t e m a , s e j a e l e computadorizado, mecânico ou manual. À medida que o uso de máquinas foi se difundindo, um número crescente de pesquisadores especializou-se no estudo da interação entre pessoas e computadores, com ênfase nos aspectos físicos, psicológicos e teóricos desse processo. O nome inicial dessa área de investigação foi ‘interação homem-máquina’ (IHM), mas a mesma logo passou a ser denominada ‘ i n te ração humano-compu tado r ’ ( IHC) , em reconhecimento ao interesse part icular nos computadores e na população de usuários. Outro ramo de pesquisa que influenciou o desenvolvimento da disciplina IHC foi a área da ciência e tecnologia da informação. A ciência da informação é uma disciplina antiga, que antecede ao aparecimento da tecnologia e que se preocupa com o gerenciamento e com a manipulação da informação dentro das empresas. A introdução da tecnologia causou um grande impacto na maneira como a informação pode ser armazenada, acessada e utilizada; o que, consequentemente, produziu um efeito significativo sobre a empresa e o ambiente de trabalho. A IHC também se preocupa com a influência da tecnologia no trabalho e com a adequação da mesma aos requisitos e restrições da atividade. A área de IHC bebe de muitas fontes, mas é nas disciplinas da ciência da computação e do projeto de sistemas que ela se encaixa como uma preocupação relevante. Entre as questões analisadas, estão o projeto, a implementação e a avaliação de sistemas interativos no contexto da tarefa e do ambiente de trabalho do usuário. Quando falamos de interação humano-computador, entretanto, não visualizamos um único usuário diante de um computador. Por ‘humano’ entende-se um único usuário, um grupo de usuários trabalhando em conjunto ou uma sequência de usuários em uma empresa, cada um lidando com alguma parte de uma tarefa ou processo. O usuário é aquele que está tentando realizar seu trabalho utilizando a tecnologia. O termo ‘computador’ faz referência a qualquer tecnologia, desde um computador desktop até um computador de grande porte, um sistema de controle de processos ou um sistema embutido. O sistema pode incluir partes não computadorizadas e até mesmo pessoas. Por ‘interação’ entende-se qualquer comunicação entre um usuário e um computador, seja ela direta ou indireta. A interação direta envolve um diálogo com feedback e o controle ao longo de toda a execução da tarefa. A interação indireta pode envolver o processamento em lote ou o uso de sensores inteligentes que controlem o ambiente. O importante a observar é que o usuário está interagindo com o computador de modo a realizar alguma tarefa. QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar. O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas: • Psicologia e ciência cognitiva Para compreender as habilidades perceptivas, cognitivas e a capacidade para a solução de problemas do usuário; • Ergonomia Para compreender as habilidades físicas do usuário; • Sociologia Para ajudar na compreensão do contexto mais amplo da interação; • Ciência da computação e engenharia Para estar apto a construir uma interface eficiente com a tecnologia disponível e a mais adequada; • Redação técnica Para produzir manuais e outros documentos. É certo que há muitas exigências de experiência que serão atendidas por apenas uma pessoa! Na verdade, mesmo sendo a IHC reconhecida como uma disciplina interdisciplinar, na prática as pessoas tendem a se basear em uma das áreas listadas anteriormente. Contudo, não é possível projetar sistemas interativos eficientes com base nos conhecimentos de somente uma dessas disciplinas. É preciso recorrer a todas elas. Um monitor lindamente projetado, por exemplo, pode tornar-se inútil se desconsiderar as restrições de comunicação ou as limitações físicas dos usuários. UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA Muitas pessoas já ouviram o termo ‘ergonomia’ e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar- se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à aplicação de informações científicas relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e segurança costumam envolver pr incíp ios ergonômicos. Por que esse gravador é tão difícil de ser operado? Por que alguns bancos de carros nos deixam com dor nas costas depois de viagens longas? Por que alguns computadores nos causam cansaço nas vistas e fadiga muscular? Essas e outras inconveniências não são inevitáveis – a ergonomia é uma abordagem na qual as necessidades e capacidades humanas são o foco do design de sistemas tecnológicos. O objetivo é garantir que os humanos trabalhem em total harmonia com a tecnologia, alinhando equipamentos e tarefas às característicashumanas. A ergonomia pode ser aplicada a diferentes aspectos das situações domésticas cotidianas, mas suas implicações são ainda mais significativas, em termos de eficiência, produtividade, segurança e saúde nos ambientes de trabalho. Entre suas aplicações, estão: • Projeto de equipamentos e sistemas, incluindo computadores, de modo que sejam mais fáceis de usar e estejam menos propensos a erros de operação; • Planejamento de tarefas, para que sejam eficientes e considerem as necessidades humanas, tais como as paradas para descanso; • Planejamento da distribuição física de equipamentos e tarefas, a fim de aprimorar a postura no trabalho e diminuir a carga sobre o corpo, reduzindo, assim, as ocorrências de lesões por esforços repetitivos (LER); • Projeto da informação, para que a interpretação e o uso de telas, manuais, símbolos e cartazes sejam mais fáceis e estejam menos propensos a erros; • Planejamento de treinamentos, de modo que abordem todos os aspectos significativos da tarefa em questão e considerem, ainda, os requisitos humanos de aprendizagem; • Projeto de equipamentos militares e espaciais – caso extremo de demanda sobre os seres humanos; • Projeto de ambientes de trabalho, inclusive dos sistemas de aquecimento, refrigeração e iluminação, de modo que se adaptem a seus usuários e às tarefas a serem executadas. Quando necessário, a ergonomia também pode ser aplicada ao projeto de equipamentos pessoais de proteção para o trabalho e para ambientes hostis. A natureza multidisciplinar da ergonomia (algumas vezes denominada ‘fatores humanos’) é clara. O ergonomista, que é o responsável por aplicar os conceitos de ergonomia e melhorar o ambiente de trabalho humano, trabalha em equipes que podem incluir uma variedade de profissionais: engenheiros de projeto, engenheiros de produção, engenheiros industriais, especialistas em computação, médicos e profissionais de recursos humanos. O objetivo geral é garantir que o conhecimento a respeito das características humanas seja considerado na solução de problemas práticos vivenciados pelas pessoas nos ambientes de trabalho e lazer. Sabemos que, em muitos casos, os humanos podem se adaptar a condições inadequadas, mas essa adaptação costuma causar ineficiência, erros, estresse e prejuízos físicos e/ou mentais. OS COMPONENTES DA ERGONOMIA A ergonomia lida com a interação entre as situações de trabalho e as tecnológicas com os seres humanos. As ciências humanas básicas envolvidas são a anatomia, a fisiologia e a psicologia. Os ergonomistas recorrem a essas ciências com dois objetivos principais: fazer uso mais produtivo das capacidades humanas e manter a saúde e o bem-estar das pessoas. Em suma, a tarefa deve se adequar à pessoa em todos os aspectos, e a situação de trabalho não deve comprometer as capacidades e as limitações humanas. ERGONOMIA TRABALHADORES - Atitudes - Atividades físicas - Atividades psicológicas TECNOLOGIA - Ferramentas - Máquinas - Organização TRABALHO - Ambiente - Carga física - Carga psicológica A contribuição da anatomia está na melhoria da adequação física das pessoas com as coisas com as quais interagem, que podem variar de ferramentas de mão a cabines de pilotagem. Se pensarmos na variedade de tamanhos de corpos humanos existentes na população, vemos que a adequação física pode ser um grande problema, que, para ser solucionado, conta com a ajuda de ciências, como a antropometria e a b iomecân ica . A an t ropomet r ia é a c iênc ia responsável[ por fornecer dados sobre as dimensões do corpo humano em diferentes posturas. A biomecânica, por sua vez, avalia o funcionamento de músculos e membros, de forma que garanta que as diversas posturas de trabalho sejam benéficas e que a força excessiva seja evitada. O conhecimento sobre fisiologia apoia duas áreas técnicas principais. A fisiologia do trabalho trata dos requisitos de energia do corpo humano e define padrões físicos aceitáreis para as taxas de trabalho e carga. A fisiologia ambiental analisa o impacto das condições físicas de trabalho - temperatura, ruídos, vibração, iluminação - e define os requisitos ótimos para as mesmas. A psicologia preocupa-se com o processamento humano de informações e com a capacidade para a tomada de decisões. Em termos mais simples, a psicologia é responsável peta adequação cognitiva entre as pessoas e as coisas utilizadas por elas. Entre as áreas mais relevantes estão: processos sensoriais, percepção, memórias de longo e de curto prazo, tomada de decisão e ações. Há também uma forte influência da psicologia organizacional. A importância das dimensões psicológicas da ergonomia não deve ser subestimada no mundo altamente tecnológico no qual vivemos (lembre-se do exempto do gravador no início da aula...). O ergonomista é responsável por fazer recomendações durante projetos de interfaces, utilizadas na interação humano-computador (IHC), de painéis de informação para processos industriais, de planejamento de materiais para treinamentos e de tarefas humanas. O conceito de "sobrecarga de informações" é familiar em multas profissões. Paradoxalmente, a expansão da automação e o desligamento do envolvimento humano em operações rotineiras costumam a aumentar as demandas mentais em termos de monitoramento, supervisão e manutenção. DIFERENTES ABORDAGENS ERGONÔMICAS Os orgonomistas projetam e avaliam tarefas, produtos e ambientes, de maneira que possam torná-tos compatíveis com as capacidades e Limitações humanas. Existem três tipos distintos de ergonomia: Ergonomia física: Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas. As tesões causadas por esforços repetitivos, vibração, força e postura inadequados são detectadas nesta categoria. Ergonomia cognitiva Lida com os processos mentais e as capacidades humanas na execução de um trabalho. O estresse mental causado por carga de trabalho, tomada de decisões, erro humano e treinamento são avariados aqui. Ergonomia organizacional Ava l ia es t ru tu ras , po l í t i cas e p rocessos organizacionais no ambiente de trabalho, tais como trocas de turno, cronogramas, satisfação com o trabalho, motivação, supervisão, trabalho em equipe, telecomutação e ética. Análise das atividades humanas Por trás de todo o trabalho ergonômico está a análise das atividades humanas. O ergonomista deve compreender todas as demandas existentes de um profissional, bem como os possíveis efeitos de alterações sobre essas demandas. O conjunto de técnicas empregadas nessa situação intitula-se "análise da tarefa e da atividade". Ergonomia do cliente O segundo ingrediente principal na ergonomia é a compreensão de quem é o usuário. A "ergonomia do cl iente", por exemplo, engloba aplicações domésticas e de fazer. Nas situações fora do contexto de trabalho, a necessidade de adequação às variações humanas é enorme, visto que as pessoas envolvidas possuem uma enorme variedade de capacidades e limitações distintas (e isso inclui os idosos e os deficientes), e dificilmente recebem alguma instrução ou treinamento para realizarem as tarefas com as quais se deparam. Influência humanizadora Pense na situação de uso de um caixa eletrônico de um banco, por exempto, e provavelmente se lembrará de urna situação durante a qual teve de esperar um bocado de tempo na fila, enquanto um idoso pagava uma conta... O comprometimento com o projeto centrado no usuário é uma influência humanizadora essencial no desenvolvimento contemporâneo de interfaces que serão utilizadas em contextos tecnológicos, que variam do ambiente doméstico a todos os outros setores. UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA COGNITIVA O termo ‘ergonomia cognitiva’ é sinônimo de ‘engenhariacognitiva’. Ele está relacionado ao projeto, à estrutura e à operação da interface entre o usuário final e os estados e processos de um sistema. Essa abordagem assume que a maneira como as pessoas veem, escutam, prestam atenção, pensam, lembram (e esquecem) de coisas e tomam decisões possui implicações diretas no projeto de artefatos e ambientes que utilizam. Se as características do ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam refletirem e derem suporte a suas tendências cognitivas, então é possível que o usuário cometa menos erros durante o uso desses sistemas. Para ilustrar, pense que, nos exemplos a seguir, seria relevante observar alguns aspectos específicos: • Controle remoto de uma TV ou de um DVD: localização de botões, orientação, tamanho, forma, textura e cor; • Menu de um software de computador: quantidade, cor, distribuição, modo de acesso e organização hierárquica das telas e um sistema de ajuda online; • Projeto e distribuição de botões e controles no painel de um rádio para carros; • Etiquetas de alerta em produtos: cor, configuração, tamanho, localização. Considere o projeto de um relógio despertador. Como as pessoas naturalmente pensam em horas e minutos em uma relação hierárquica, quando configuram um alarme, elas esperam definir a hora antes dos minutos. A ergonomia cognitiva também pode incluir: - A configuração de equipamentos e mobiliários em uma sala de operações de um hospital, de modo a maximizar o desempenho da equipe e a minimizar os erros de percepção, atenção e julgamento; - A criação de um ambiente organizacional de forma a minimizar distrações e maximizar a produtividade e o desempenho; - A organização de uma sala de aula com vistas a otimizar a troca de informações, a criação e a aquisição de conhecimento. A ergonomia cognitiva aplica os fundamentos de áreas como ciências cognitivas e psicologia cognitiva para projetar produtos, sistemas, artefatos e ambientes utilizados por pessoas. Pode-se esperar o uso mais eficiente desses sistemas quando o projeto desses itens reflete as tendências das estruturas de conhecimento e do comportamento natural de seus usuários. Nos estudos da interação humano-computador, a ergonomia cognitiva é especialmente importante, porque está voltada para o projeto de sistemas automatizados complexos e de alta tecnologia. Embora uma interface de usuário ruim em um telefone celular possa não causar acidente, ela com certeza será responsável por uma enorme frustração no consumidor e pode acabar acarretando um fracasso no mercado. Um projeto de interface ou um equipamento industrial deficiente pode resultar na diminuição da qualidade e da produtividade, ou mesmo representar um risco à vida humana. ATIVIDADE A figura a seguir reproduz a página principal do site DVD World, uma loja virtual de DVDs e livros que compete com outras grandes empresas, corno Submarino, Fnac, Saraiva e Lojas Americanas. Observe sua interface e tente avaliá-la com base nas interfaces das lojas virtuais aqui mencionadas. GABARITO COMENTADO A interface da loja DVD World é bastante inferior se comparada a de lojas virtuais como Submarino, Fnac, Saraiva e Lojas Americanas. Se a ideia do site é vender DVDs e livros, não há como ignorar seus concorrentes. Seria preciso remodelar sua interface de modo a manter a semelhança visual com os outros sites do mesmo ramo. A intenção não é copiar projetos ou limitar a criatividade do projetista, mas garantir que o usuário se sinta confortável no site. No que se refere ao projeto de interfaces computadorizadas, nem sempre vale a pena reinventar a roda. Síntese da Aula 01 Nesta aula, você: • Compreendeu a evolução da disciplina interação humano-computador (IHC); • Identificou as disciplinas relacionadas à área de IHC; • Conheceu a área de ergonomia e suas diferentes aplicações; • Relacionou os estudos da ergonomia ao projeto de interfaces. RESUMO DA AULA 01 Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador O que é ERGONOMIA? É a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executa e não o contrário. ERGONOMIA TRABALHADORES - Atitudes - Atividades físicas - Atividades psicológicas TECNOLOGIA - Ferramentas - Máquinas - Organização TRABALHO - Ambiente - Carga física - Carga psicológica ERGONOMIA Ergonomia física Postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute do espaço de trabalho, segurança nas tarefas Ergonomia organizacional Comunicação, trabalho em equipe, design part icipativo, trabalho cooperativo, cultura organizacional Ergonomia cognitiva Carga mental de trabalho, tomada de decisões, fadiga por estresse, interação humano-computador Ergonomia física Ergonomia Física • As análises focam nas exigências físicas do ambiente de trabalho. • Trabalhar sentado por oito horas causa problemas nas costas? • Tal intensidade de ruído pode acarretar em perda auditiva? • Tal painel gera algum tipo de problema de visão? Ergonomia Cognitiva • As análises focam nas exigências cognitivas do ambiente de trabalho. • Trabalhar sentado por oito horas causa redução de atenção? • Tal intensidade de ruído pode fazer um sinal passar despercebido? • Tal painel gera problemas de entendimento da informação? Ergonomia Cognitiva • Refere-se aos processos mentais, tais como percepção, memória, raciocínio e resposta motora, e ao modo como eles afetam as interações entre seres humanos e os elementos de um sistema. • Busca compreender a forma como as pessoas percebem e processam as informações que lhes são apresentadas. • Tenta compatibi l izar soluções técnicas às necessidades dos usuários que as utilizarão. A intenção é construir sistemas que melhor se adaptem à maneira como as pessoas pensam. “A dificuldade em manipular certos produtos e entender seu funcionamento não é causada pela incapacidade do usuário, mas sim por uma falha no design do que foi fabricado.” O que é uma INTERFACE? • Definição genérica: “Elemento que proporciona uma ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um sistema que não poderiam ser conectados diretamente.” • Em Informática: “Parte do sistema computacional com a qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo.” Por que estudar o projeto de interfaces? • Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou recusa um sistema. • Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. • Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos; não que lhes crie mais problemas. Quem são os USUÁRIOS? São pessoas que: • Sabem do que os computadores são capazes; • Registram experiências anteriores; • Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão associá-los a outros que já conhecem; • São impacientes e detestam erros; • Têm necessidades diferentes em função da experiência que possuem. Como é o SISTEMA IDEAL? • Maximiza a produtividade; • Esconde a tecnologia; • Ajusta a tarefa ao usuário; • Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente agradável. AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01 CCT0172_EX_A1_201102276103 Disciplina: CCT0172 - ENG. DE USABILIDADE Período Acad.: 2015.1 - 1."A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter experiência em uma variedade de áreas, entre elas? I. Psicologia e ciência cognitiva; II. Ergonomia; III. Redação técnica. [ ] Somente a II. [ ] Somente a I e II. [ ] Somente a i e III. [ ] Somente a II e III. [X] As alternativas I, II, III. 2."Muitas pessoas jáouviram o termo 'ergonomia' e acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar- se ou ao projeto de controles e instrumentos de automóveis. É claro que esse pensamento está correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! Ergonomia refere-se à ____________________ relacionadas aos seres humanos e ao projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e s e g u r a n ç a c o s t u m a m e n v o l v e r p r i n c í p i o s ergonômicos." Qual a melhor resposta possível? [ ] qualquer "coisa" que estiver. [ ] testar "coisas" novas. [ ] usar qualquer informação possível. [ ] usar sem problemas técnicos. [X] aplicação de informações científicas. 3.Assinale a alternativa que representa o melhor conceito para Acessibilidade? [X] Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam portadores de deficiência ou não. [ ] Se refere à característica de um website estar acessível 24 hs por dia. [ ] Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer navegador ou browser. [ ] Se refere à característica de um website ser acessível em qualquer sistema operacional. [ ] Se refere à prática de fazer websites que possam ser utilizados em computadores com sistema operacional aberto. 4."preocupa-se com as características físicas de máquinas e sistemas e com o modo como afetam o desempenho humano." Este texto se refere a? [ ] o uso do computador. [ ] design gráfico. [ ] logística. [ ] usar apenas o objeto. [X] ergonomia. 5."Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? [ ] Ergonomia Abstrata [X] Ergonomia Física [ ] Ergonomia Cognitiva [ ] Ergonomia do Pensamento [ ] Ergonomia Organizacional 6.Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa- se com: [ ] A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. [ ] As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. [ ] A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. [ ] A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. [X] O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. Aula 1 1 Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 1 Introdução 1 a interação humano-computador 2 QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? 5 UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA 6 OS COMPONENTES DA ERGONOMIA 9 Diferentes abordagens ergonômicas 12 UM POUCO MAIS SOBRE ergonomia cognitiva 14 RESUMO DA AULA 01 18 Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 18 AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01 23 Aula 2 Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) Ao final desta aula, o aluno será capaz de: Conhecer a usabilidade e a engenharia de usabilidade; Reconhecer um problema de usabilidade; Examinar diferentes tipos de interfaces; Reconhecer os paradigmas de IHC. Introdução Nesta aula, iniciaremos as discussões sobre usabilidade. Primeiramente, apresentaremos sua definição e você aval iará alguns problemas relacionados à usabilidade de projetos. Em seguida, você avaliará, também, diferentes tipos de interação entre usuários e computadores, dando atenção especial às interfaces textuais e gráficas. Concluiremos esta aula discutindo sobre novos paradigmas de interação. Sistemas Amigáveis Quando deixaram de acreditar que os usuários eram, simplesmente, uma inconveniência, os projetistas de sistemas passaram a criar o que se chamou de sistemas amigáveis. Entretanto, para muitos profissionais da área, a expressão é pouco apropriada. Em primeiro lugar, tais profissionais acreditam que os sistemas não precisam ser amigáveis com os usuários, mas somente não dificultar a execução de tarefas pelo mesmo. Em segundo lugar, a expressão sugere que as necessidades dos usuários podem ser definidas em uma dimensão única, na qual os sistemas são considerados amigáveis ou não amigáveis. Na ve rdade , usuár ios d i fe ren tes possuem necessidades diferentes, o que significa que um mesmo sistema pode ser amigável para um usuário e pouco (ou nada) amigável para outro. Com a problemática introduzida pelo termo, a comunidade de projeto de interfaces começou a utilizar outras expressões, em geral, relacionadas à usabi l idade do sistema, e não mais a sua amigabilidade. Conceito de Usabilidade A usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na interação com as interfaces que os compõem. O termo usabilidade também pode fazer referência a métodos para melhoria da facilidade de interação durante o processo de projeto das interfaces. De acordo com a ISO 9241-11, responsável pela definição dos requisitos ergonômicos para o trabalho com dispositivos de interação visual, a usabilidade é "a capacidade de um produto ser usado por usuários específicos para atingir seus objetivos com eficácia, eficiência e satisfação em um contexto de uso determinado". Avaliação da usabilidade Veja quais são os cinco aspectos principais observados para a avaliação da usabilidade: Facilidade de uso • Na primeira vez que têm contato com a interface, é fácil, para os usuários, realizar tarefas básicas? • O sistema deve ser de fácil utilização para que o usuário possa, facilmente, começar a fazer a|go úti| a partir de sua primeira interação com o mesmo. Eficiência • Uma vez que aprendem a interface, os usuários conseguem executar suas tarefas com rapidez? • O sistema deve ser de uso eficiente, de modo que, uma vez que aprenda a utilizá-lo, o usuário consiga alcançar um nível mais alto de produtividade. Facilidade de memorização • Quando voltam a utilizar a interface depois de um longo período de afastamento, os usuários conseguem retomar o uso com facilidade e rapidez? • O sistema deve ser de fácil memorização, de tal maneira que o usuário casual consiga utilizá-lo sem ter de reaprender tudo desde o início. Taxa de erros • Quantos erros os usuários cometem durante o uso da interface? Esses erros são graves? A recuperação desses erros é fácil? • A taxa de erros deve ser baixa e os usuários devem cometer poucos erros durante a utilização do sistema. • Mesmo quando os erros ocorrem, a recuperação dos mesmos deve ser fácil Satisfação • É agradável interagir com as interfaces? • A utilização do sistema deve ser agradável para o usuário. A sensação durante o uso dos sistemas deve ser subjetivamente agradável, e os usuários devem gostar de participar da interação com os mesmos. Atributos importantes na avaliação de um sistema Para a avaliação de um sistema, muitos outros atr ibutos são tão importantes quanto os já mencionados. Um deles é a ut i l idade, que se refere às funcionalidades do sistema. Devemo-nos questionar: O sistema faz o que os usuários precisam? A utilidade é tão importante quanto a usabilidade, pois de pouco adianta um sistema ser de fácil manuseio se não fizer o que se espera e vice-versa. Para ilustrar o valor da importância da utilidade de um sistema, leia a charge a seguir e identifique o humor desta situação-exemplo: Engenharia de Usabilidade A engenharia de usabilidade não é uma área isolada, na qual as interfaces do sistema são definidas antes que o produto seja distribuído. Na verdade, a engenharia de usabilidade representa um conjunto de atividades que, idealmente, desenrola- se ao longo do ciclo de vida do produto. Suas principais atividades concentram-se nos estágios iniciais do sistema, antes mesmo que as interfaces sejam projetadas.Estágios Embora nem sempre se jam s e g u i d o s c o n f o r m e a s recomendações, há diferentes estágios a serem percorridos na engenharia de usabilidade. Avaliação da usabilidade Veja quais são os cinco aspectos principais observados para a avaliação da usabilidade: I. A existência de um ciclo de vida sugere que não se deve iniciar a engenharia de usabilidade pelo projeto. II. A maneira mais simples de fazer com que a usabilidade realmente tenha peso no produto final é realizar o máximo de atividades a eta relacionadas antes de o projeto de interfaces ser iniciado. III. Um dos resultados da integração das atividades de usabilidade ao projeto é a possibilidade de um software passar a ter valor de mercado por conta, também, de seus atributos de usabilidade IV. Para uma empresa fornecedora de software, a usabilidade de seus produtos contribui para a formação da reputação da empresa como um fornecedor de qualidade. V. Nesse caso, um único produto com problemas de usabilidade pode ser responsável por grandes declínios de venda em toda uma família de softwares. Problemas de usabilidade A comunicação entre o usuário e o computador é efetivada por meio da interface. Entretanto, como qualquer evento comunicativo, essa situação de interação entre usuários e máquinas pode ficar comprometida se, ao longo da mesma, forem encontrados problemas de usabilidade. “Um problema de usabilidade é observado em d e t e r m i n a d a s c i r c u n s t â n c i a s q u a n d o u m a característica do sistema interativo ocasiona perda de tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo inviabiliza sua realização. Como consequência, ele estará aborrecendo, const rangendo ou a té traumatizando a pessoa que utiliza o sistema interativo.” CYBIS et al. Ergonomia e usabilidade: conhecimentos, métodos e aplicações. Novatec, 2010. Os problemas de usabilidade configuram-se em dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso de uma aplicação computadorizada. Dependendo do grau da dificuldade encontrada, o usuário pode acabar abandonando, por completo, o uso do sistema, o que pode representar perdas financeiras para seu fornecedor. Classificação dos problemas de usabilidade A literatura classifica os problemas de usabilidade em três tipos: Barreiras Barreiras são problemas com os quais o usuário se depara com frequência e que não consegue superar sem ajuda. As barreiras impedem que os usuários executem suas tarefas. Veja um exemplo desse problema: Ativar o bloqueador de pop-ups no navegador Google Chrome pode ser uma barreira. Você consegue visualizar essa opção nesta figura? Obstáculos Obstáculos são problemas com os quais os usuários se deparam e que, depois de algumas tentativas, conseguem ultrapassar. Embora possam ser removidos sem ajuda externa, os obstáculos atrasam a execução da tarefa por parte do usuário. Veja um exemplo desse problema: A tarefa de inserir uma nota de rodapé em um documento do Word pode representar um obstáculo para o usuário. Sua primeira tentativa possivelmente o levaria à aba Inserir, mas o comando para inserção de notas não está lá. Observe a confusão nesta figura: Ruídos Ruídos são problemas mais brandos que não chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. Embora facilmente solucionáveis, os ruídos presentes nas aplicações deixam para os usuários uma impressão ruim do sistema e de seu fornecedor. Veja um exempto desse problema: Embora não impeça o usuário de executar nenhuma tarefa, o erro de espaçamento nesta mensagem do Word pode fazer com o que usuário duvide da qualidade da criação das interfaces do aplicativo, configurando um ruído no software. Observe: Grau de severidade dos problemas de usabilidade No que diz respeito ao grau de severidade dos problemas de usabilidade, podemos dizer que as barreiras são mais graves que os obstáculos. Esses, por sua vez, são mais graves que os ruídos. Sendo assim, podemos representar essa gradação da seguinte forma: Relato de um problema de usabilidade Há muitos modelos de relatório para informação de problemas de usabilidade, que podem ser criados de modo a se adequarem a sua empresa ou a seu cliente. Uma recomendação ser ia incluir, dentre as informações do relatório, os seguintes itens: ✓Dados acerca da tarefa que será executada no momento do erro; ✓Uma descrição das dificuldades experimentadas; ✓A referência à tela na qual o problema foi encontrado; ✓A descrição sobre que comportamento deveria ter sido adotado pela interface para que a dificuldade não existisse; ✓O grau de severidade do problema de usabilidade. Paradigmas de interação Os computadores são utilizados para fornecer informações às pessoas, o que somente é possível por meio da interação entre ambos. A questão é que os diferentes tipos de aplicação computadorizada seguem diferentes estilos de interação, até para as mesmas operações. No sistema Linux, por exemplo, a substituição de textos no Editor de Textos VI ocorre por meio do comando s, enquanto que, no sistema Microsoft Word, a operação de substituição é feita em uma janela. Veja, a seguir, a representação do exemplo mencionado. Neste caso, trata-se de substituir as ocorrências da palavra banana por laranja: Estilo de Interação Certamente, o estilo de interação influencia na usabilidade geral do sistema, mas não há como classificar os estilos de interação em bons ou ruins, visto que cada um deles pode servir a um grupo específico de usuários. Além disso, existem requisitos específicos para cada estilo de interação, de modo a torná-lo útil. São seis os estilos principais de interação: ➡Linha de comando ! ! ! ! • O usuário digita um comando por vez, seguindo uma sintaxe específica. O sistema executa o comando e exibe o resultado do processamento (quando houver). O antigo sistema operacional MS-DOS utiliza esse estilo de interação. • O prompt de comando, ainda presente nas versões mais recentes do Windows, permite que o usuário execute uma série de operações por meio da digitação e execução de comandos. • No exemplo reproduzido a seguir, o usuário utiliza o comando dir para listar os arquivos e pastas gravados no diretório-raiz. Veja: ➡Perguntas e respostas • O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, responde, fornecendo os dados solicitados. • Quando dispuser de todos os dados dos quais precisa, o sistema realizará o processamento dos mesmos e exibirá os resultados. • O site pt.akinator.com conta com um gênio capaz de adivinhar em que pessoa famosa o usuário está pensando. • Para chegar à resposta, o gênio faz uma série de perguntas ao usuário, conforme você pode ver no exemplo a seguir: ➡Menus • As possíveis ações a serem executadas pelo usuário estão listadas na teta ou organizadas em menus hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A maioria das aplicações Windows organiza suas opções em menus hierárquicos. • No navegador Internet Explorer, as opções disponíveis no software estão organizadas em menus hierárquicos, nos quais uma opção pode abrir outro menu e assim sucessivamente. • No exempto a seguir, veja as opções do menu Ferramentas. ➡Preenchimento de formulário • O usuário digita os dados em campos específicos, como se estivesse preenchendo um formulário impresso em pape|. Multas aplicações de escritório e de bancos de dados utilizam esse estilo de interação. • O preenchimento de formulários é muito comum em sites da internet. • Para acessar as saias de bate-papo do UOL, por exemplo, o usuário precisa fornecer a[sumas informações (como seu apelido) por meio de um formulário. Veja: ➡Teclas de função A interação ocorre por meio de um conjunto deteclas especiais ou de uma combinação de teclas para diferentes operações. As teclas de atalho, que dão acesso mais rápido às opções de menus, são um exempto desse estilo de interação. As teclas de função são muito utilizadas na criação de atalhos para as opções de menu. No exempto a seguir, veja o menu Arquivo, do aplicativo Paint do Windows. Nele, estão listadas algumas combinações de teclas que dão acesso às opções, sem que seja necessário abrir o menu. É possível, por exempto, ter acesso à janela para abrir um arquivo por meio da combinação das teclas Ctrt + O. Veja: ➡Manipulação direta • Os objetos utilizados na criação da interface são graficamente representados na teta, e o usuário pode manipula-tos diretamente quando aponta, clica, arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces gráficas baseia-se nesse estilo de interação. • A manipulação direta permite que o usuário interaja diretamente com os objetos que vê na interface. • No Windows Explorer, por exemplo, é possível interagir diretamente com os elementos que compõem a interface. Na figura a seguir, vemos um conjunto de pastas à direita. Para abrir uma delas, basta que o usuário dê um duplo dique sobre a mesma. Veja: Combinação de Estilos de Interação A combinação de estilos de interação é amplamente utilizada. A maior parte das aplicações criadas para a plataforma Windows conta com menus, preenchimento de formulários, linhas de comando combinadas com perguntas e respostas etc. Certamente, há motivos para essas combinações, mas, ao fazê-las, é preciso que você atente para a consistência global da aplicação. Diferentes estilos de interação demandam níveis diferentes de tecnologias de hardware e software, o que explica por que esses estilos foram criados em épocas diferentes. A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado durante a avaliação da usabilidade das interfaces. Dentro desse aspecto, é importante preocupar-se com: • A quantidade de erros cometida pelos usuários durante o uso da interface; • A gravidade desses erros; • Sua recuperabilidade. Agora, pense e responda: Por que é tão importante estar atento a essas características durante o projeto de interfaces e ao longo da implementação da aplicação da mesma? RESPOSTA: A quantidade de erros com os quais os usuários têm de lidar ao longo das interações é um aspecto com o qual o projetista e os programadores devem estar sempre preocupados. Os erros interrompem o fluxo de execução de uma atividade e, quando ocorrem, podem fazer com que os usuários questionem a confiabilidade da aplicação que utilizam. Além disso, os erros devem ser antecipados, de modo a serem tratados em caso de ocorrência. Não há como impedir, por exemplo, que um usuário digite letras em um campo data, mas há como impedir que a aplicação tente gravar esse dado errado no banco de dados, o que acarretaria um erro que acabaria sendo visualizado pelo usuário. Portanto, reflita sobre os erros passíveis de serem cometidos pelos usuários nas diferentes interações com sua aplicação. Para cada um desses erros, verifique a possibilidade de prevenção ou implemente meios de permitir que o sistema se recupere dos mesmos, caso venham a ocorrer. Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu um pouco mais sobre usabilidade e engenharia de usabilidade; • Reconheceu problemas de usabilidade presentes em diferentes interfaces; • Examinou diferentes tipos de interfaces, avaliando sua usabilidade; • Identificou diferentes paradigmas de interação possíveis em IHC. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A2 1a Questão (Ref.: 201102428831) Considere as afirmativas abaixo: I. A usabilidade é a característica que determina se o manuseio de um produto é fácil e rapidamente aprendido, dificilmente esquecido, não provoca erros operacionais, oferece alto grau de satisfação para seus usuários e resolve eficientemente as tarefas para as quais ele foi projetado. II. Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar atenção aos seus requisitos não funcionais, para garantir que a informação dada ao usuário seja de qualidade. III. A consistência é uma das principais características para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a frustração provocada por comportamentos inesperados e logicamente incompreensíveis do sistema. Além disso, permite que uma pessoa generalize o conhecimento de um aspecto do sistema para os outros. O correto está em: [ ] I e II, apenas. [ ] I, apenas. [ ] I e III, apenas. [ ] II e III, apenas. [X] I, II e III. 2a Questão (Ref.: 201102405958) Nas interações de ______________ a comunicação é puramente textual feita via comandos e as respostas às perguntas são geradas pelo sistema. Escolha a opção que preencha a lacuna: [ ] 3ª e 4ª Gerações [X] 1ª Geração [ ] 4ª Geração [ ] 2ª Geração [ ] 3ª Geração 3a Questão (Ref.: 201102405961) As interações de _______________ estão disponíveis na maioria das estações de trabalho e dos computadores pessoais atuais. Escolha a opção que preencha a lacuna: [ ] 2ª e 3ª Gerações [ ] 1ª e 4ª Gerações [X] 3ª e 4ª Gerações [ ] 2ª e 4ª Gerações [ ] 1ª e 2ª Gerações 4a Questão (Ref.: 201102405962) Nas interações de _________________ uma lista de opções é apresentada ao usuário, onde a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: [ ] 3ª Geração [ ] 3ª e 4ª Gerações [ ] 4ª Geração [X] 2ª Geração [ ] 1ª Geração 5a Questão (Ref.: 201102405577) Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário. [ ] Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). [ ] Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. [X] Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. [ ] Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. [ ] Estabelecer defaults (para escolhas e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. 6a Questão (Ref.: 201102405964) Nas interações de _________________ utiliza-se um menu simples e a decisão apropriada é selecionada via algum código digitado. Escolha a opção que preencha a lacuna: [X] 2ª Geração [ ] 3ª Geração [ ] 3ª e 4ª Gerações [ ] 4ª Geração [ ] 1ª Geração Aula 2 27 Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) 27 Avaliação da usabilidade 29 Engenharia de Usabilidade 32 Exercício: CCT0172_EX_A2 47 Aula 3 Heurísticas de usabilidade Nesta aula, você irá: Definir as heurísticas de usabilidade; Reconhecer um problema relacionado a uma das heurísticas; Propor soluções com base nas recomendações propostas pelas heurísticas. Introdução Nesta aula, discutiremos sobre as heurísticas de usabilidade. Em computação, o termo heurística refere-se a uma boa recomendação ou a uma boa prática que se aplica a todos os casos de um mesmo tipo. As heurísticas de usabilidade são, portanto, recomendações a serem seguidas ao longo do projeto de interfaces, de modo a garantir que o resultado seja uma aplicação que não cause problemas de interação ao usuário. Heurísticas de Nielsen e Molich Existem listas imensas de recomendações para a construção de interfaces livres de problemas de usabilidade. Entretanto, de tão extensas, essas listas chegam a intimidar os projetistas, que acabam por ignorá-las por completo. Como proposta de solução para tal problema, Jakob Nielsen e Rolf Molich resolveram criar 10 heurísticas gerais, relacionadas aos princípios mais amplos de usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar grande parte dos problemas observados nas interfaces. Heurística 1: Ofereça atalhos Embora devesse ser possível operaruma interface com o conhecimento de apenas algumas regras gerais, também deveria ser possível que o usuário executasse suas tarefas mais frequentes de modo mais rápido, através de atalhos. Aceleradores típicos incluem abreviações com o pressionamento de somente uma tecla (o clique duplo em um objeto), de modo a executar as operações mais comuns, e botões disponíveis, de maneira mais direta, para acesso a funções importantes, sem ter de passar por uma série de opções de menu. A sugestão de entrada, que recomenda alternativas de palavras ou trechos para conclusão da entrada antes mesmo que o usuário conclua sua digitação, não é bem um atalho, mas acelera a interação e permite que o usuário não precise estar atento durante todo esse processo. Um recurso semelhante ao da sugestão de entrada é o do clique antecipado: os usuários clicam antecipadamente no local do botão “Ok” antes mesmo que ele apareça. Você precisa saber, entretanto, que é perigoso disponibilizar os recursos de sugestão de entrada e clique antecipado em todas as circunstâncias. Uma mensagem crítica de alerta, por exemplo, não deve desaparecer antes de ser lida. Da mesma forma, o buffer de sugestões de entrada deve ser esvaziado caso haja algum erro na execução de um comando anterior, que pode fazer com que todo o restante da entrada do usuário torne-se inválida. Também é interessante que os usuários possam reutilizar seu histórico de interações. Para isso, basta disponibilizar um menu com as últimas ações do usuário para que ele possa reutilizá-las sem ter de executar o passo a passo de cada comando. Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais ✓ As interfaces devem ser simples! ✓ Cada informação ou recurso adicional na tela é mais uma coisa para o usuário aprender, mais uma possibilidade de interpretação errônea pelo mesmo ou algo a mais para atrapalhá-lo na busca pelo que realmente procura. ✓ Além disso, as interfaces devem estar de acordo com a tarefa do usuário e devem reproduzi-la o mais fielmente possível. ✓ Portanto, o mapeamento entre os conceitos do computador e os conceitos do usuário deve ser bastante simples, para que a dificuldade de navegação na interface seja minimizada. ✓ O ideal é que sejam apresentadas somente as informações das quais o usuário necessita, no lugar e no ritmo que ele deve recebê-las. Informações utilizadas em conjunto devem ser exibidas também em conjunto e na mesma tela. ✓ Além disso, os objetos de informação e as operações devem ser acessados em uma sequência que seja equivalente ao modo como os usuários irão executar suas tarefas, de maneira mais efetiva e produtiva. ✓ Algumas vezes, a própria interface impõe essa sequência, mas costuma ser melhor deixar que o usuário controle o diálogo com a aplicação. ✓ Para tal, é importante permitir que o usuário individual ajuste a sequência de atividades ou opções para que a mesma atenda a suas preferências. Ainda assim, o sistema pode facilitar o entendimento do diálogo por parte do usuário, sugerindo uma sequência preferencial. Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o sistema Embora haja preferência que o sistema seja fácil de usar, a ponto de não precisar de nenhum tipo de ajuda ou documentação complementar à interface, esse objetivo nem sempre pode ser alcançado. Exceto nos sistemas de máquinas automatizadas – nos quais o usuário deve ser guiado pela interface até a tarefa que deseja executar –, muitas aplicações contam com tanto recursos que acabam demandando a criação de um manual ou sistema de ajuda. Além disso, os usuários mais avançados podem querer recorrer a um manual para aumentar o conhecimento da aplicação. Temos de observar, entretanto, que a existência de um sistema de ajuda ou documentação não diminui os requisitos de usabilidade da interface em si. Dizer que as operações são explicadas no manual não é uma boa desculpa quando os usuários reclamam que a interface é complicada demais. Infelizmente, a verdade é que muitos usuários não leem manuais, mas preferem investir tempo na execução de atividades que lhes permitem sentirem- se produtivos. Por isso, esses usuários tendem a iniciar a utilização do sistema sem ler as instruções. Outra vantagem do sistema de ajuda online é que pode ser sensível ao contexto. Veja, abaixo, um exemplo de caixa de mensagem de ajuda do aplicativo MS Word. Ao posicionar o ponteiro do mouse sobre o botão, o usuário recebe a explicação sobre o que esse botão faz, além de ser informado sobre a combinação de teclas de atalho para utilização do recurso. Veja, na figura ao lado, um exemplo de sistema de ajuda online do aplicativo Paint. A explicação das funcionalidades do aplicativo é a primeira a ser mostrada ao usuário. ! Precisamos lembrar também que o problema do usuário costuma estar relacionado ao fato de querer fazer algo diferente do que lhe é oferecido pelo estado corrente do sistema. Por isso, o sistema de ajuda deve permitir que o usuário faça perguntas orientadas à tarefa que deseja executar. Veja, abaixo, um exemplo de sistema de ajuda online do aplicativo MS Word, no qual o usuário pode perguntar como executar determinada tarefa. Heurística 4: Fale a linguagem do usuário A terminologia utilizada para compor a parte textual das interfaces deve basear-se na linguagem do usuário, e não na terminologia orientada a sistemas. Outro aspecto a ser observado é que os diálogos devem acontecer na língua nativa do usuário, e não em uma língua estrangeira. Por exemplo: Embora ainda não dicionarizado, o termo backupear é muito comum para a comunidade de Informática, mas será que é de fácil compreensão para usuários de outras áreas? O site da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB) conta com uma opção de menu que disponibiliza um conjunto de documentos a seus visitantes. Dentre as sub-opções desse menu estão Ementários e Súmulas. Veja, a seguir, a tela principal do site da OAB e seu menu de opções definidas com terminologia específica da área de Direito: Falar a linguagem do usuário também envolve visualizar as interações a partir de sua perspectiva. Ao informar o saldo bancário de um usuário, por exemplo, o sistema deve dizer: Você tem R$ 1.000.000,00 em sua conta (perspectiva do usuário). Sendo assim, o sistema NÃO deve informar: Estamos guardando R$ 1.000.000,00 para você (perspectiva do banco). Uma maneira de tentar alcançar a meta de falar a l inguagem do usuário é real izar um bom mapeamento entre as informações exibidas nas interfaces e o modelo conceitual que o usuário mantém sobre as mesmas informações. As metáforas são um bom caminho para se conseguir tal mapeamento. Por meio delas, criam-se analogias entre a interface e o mundo real – ou seja, aquele onde está inserido o usuário –, de modo a criar interações cujo funcionamento o usuário já conheça. Heurística 5: Previna a ocorrência de erros Melhor do que exibir boas mensagens de erro é evitar que os erros aconteçam! Muitas situações de interação estão propensas a erros, e os sistemas podem ser projetados de modo a evitar que o usuário cometa erros que podem ser antecipadamente tratados. Erros com consequências especialmente graves também podem ter sua frequência reduzida quando são feitas perguntas de confirmação antes da execução da ação perigosa, do tipo: Você realmente deseja executar esta operação? É muito comum que erros aconteçam durante a entrada de dados em formulários! Sem tratamento, esses erros podem acabar no banco de dados do sistema, criando uma série de inconsistências. O ideal é auxiliar o usuário no que diz respeito à forma como os dados devem ser digitados, informando-o, por exemplo, se números de documentos devem ou não conter pontos e traços e se,nas datas, o ano deve conter dois ou quatro dígitos. Heurística 6: Seja consistente A consistência é um dos princípios mais básicos de usabilidade! Se os usuários sabem que o mesmo comando ou a mesma ação terá sempre o mesmo efeito, sentir-se- ão mais confiantes na utilização da aplicação, além de encorajados a explorar a interface, já que possuirão parte do conhecimento do qual precisam para operá-la. A mesma informação deve ser apresentada na mesma localização em todas as telas e caixas de diálogo, além de estar formatada da mesma maneira, de modo a facilitar seu reconhecimento. Na versão mais atual da família Microsoft Office, por exemplo, as opções para formatação de fontes estão sempre na guia Início. Apesar de os aplicativos contarem com opções específicas, as opções comuns a todos eles devem estar no mesmo lugar, pois isso facilita o aprendizado da interface para o usuário. Veja, a seguir, as telas do MS Excel e do MS Access. Nos diferentes aplicativos do pacote, o MS Office mantém as opções de formatação de fonte na guia Início. Muitos aspectos relacionados à consistência são mais facilmente alcançados quando se segue um padrão no projeto da interface, pois o padrão é responsável por especificar muitos detalhes do diálogo, como, por exemplo, sobre que fonte utilizar nas diferentes telas. Infelizmente, adotar um padrão não é suficiente para garantir a consistência, pois tais padrões deixam muitas brechas para os projetistas. Heurística 7: Forneça feedback O sistema deve informar continuamente ao usuário sobre o que está fazendo e sobre como está interpretando as entradas que lhe são fornecidas. O feedback não deve acontecer somente quando um erro ou algo inesperado acontece. É necessário que sejam fornecidos também feedbacks positivos e feedbacks parciais à medida que as informações se tornam disponíveis. O feedback dado pelo sistema não deve ser expresso de forma abstrata ou em termos gerais. O ideal é que ele reformule a entrada do usuário, de modo a informá-lo sobre o que está sendo feito com os dados fornecidos. Diferentes tipos de feedback podem demandar diferentes graus de persistência por parte da interface. Alguns feedbacks são relevantes somente durante a ex is tênc ia de de te rm inado f enômeno1 e apresentam, portanto, uma baixa persistência, desaparecendo quando não são mais necessários. Outros feedbacks, entretanto, têm persistência2 média e permanecem na tela até que o usuário o faça desaparecer. Há ainda alguns tipos de feedback tão importantes que requerem alta persistência e acabam tornando- se um item permanente na interface. O feedback é especialmente importante quando a ação em curso possui um tempo de resposta maior que o tempo padrão. Em geral, o tempo de resposta deve ser o mais rápido possível, mas pode ser que o computador demore a responder. Nesse caso, é sempre bom manter o usuário3 informado sobre o estado da execução da tarefa solicitada, de modo que não pense, por exemplo, que o computador travou ou que não está executando o que lhe foi solicitado. Também é preciso preocupar-se com o feedback em caso de falha no sistema. Muitos sistemas simplesmente param de responder às solicitações do usuário sem dar qualquer informação de que se encontram indisponíveis. Infelizmente, não fornecer nenhum tipo de feedback é muito ruim, pois faz com que o usuário tenha de adivinhar o que está errado. 1 - fenômeno Uma mensagem que alerte o usuário sobre a falta de papel na impressora deve desaparecer automaticamente assim que o problema for resolvido. Imagine que o usuário está prestes a copiar urna pasta para um destino em que já existe urna pasta com o mesmo nome. É importante que o usuário seja alertado sobre o problema e que tenha a opção de escolher o que fazer- se deseja cancerar a operação, substituir a pasta- destino ou mesclar o conteúdo de ambas. 2 - persistência Um exempto disso seria uma mensagem a l e r t a n d o o u s u á r i o s o b r e o redirecionamento de um arquivo para outra impressora por problemas na impressora escolhida - a mensagem somente seria fechada após o clique do usuário no botão Ok. 3 - usuário Durante a exclusão de muitos arquivos, por exemplo, o MS Windows exibe uma caixa de diálogo na qual mantém o usuário informado sobre o progresso da tarefa. Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário Os computadores devem aliviar a carga de memória1 dos usuários o máximo que puderem. As interfaces pautadas no reconhecimento baseiam- se na visibilidade2 de objetos que sejam de interesse do usuário. O uso de comandos genéricos nas aplicações é uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de memória do usuário. Os comandos genéricos executam tarefas semelhantes em circunstâncias variadas. Logo, o usuário aprende um número reduzido de comandos para conseguir trabalhar com diferentes tipos de dados. Uma das principais vantagens dos comandos genéricos é a viabilidade à transmissão de conhecimento entre os diferentes aplicativos, visto que os usuários não precisam reaprender os comandos que já conhecem. Os comandos genéricos devem executar sempre a mesma função em qua lquer que se ja a circunstância. O importante é que o usuário considere o comando como um único conceito unificado. O projetista do comando genérico precisará determinar um comportamento-padrão para o comando mesmo quando alguns detalhes variarem em função do contexto da aplicação. Diferentes recursos podem ser utilizados para aliviar a carga de memória do usuário. Um deles é a uti l ização de migalhas de pão (do inglês breadcrumbs). As migalhas de pão mostram na interface o percurso percorrido pelo usuário para chegar até o ponto do sistema em que está. 1 - memória Infelizmente, a exibição de muitos objetos em tela acaba resultando em uma poluição visual que vai de encontro ao que sugere a heurística: a criação de diálogos simples e naturais. Portanto, use o bom senso e mapeie a exibição de objetos com as necessidades pontuais do usuário. 2 - visibilidade Em geral, as pessoas conseguem-se lembrar mais facilmente daquilo que lhes é mostrado do que de itens que estão em sua memória e que não contam com nenhuma dica visual para recuperação. Isso ocorre quando aprendemos uma língua estrangeira, por exemplo. É muito mais fácil recordar o vocabulário ensinado através de imagens do que aquele relacionado a conceitos abstratos. Sendo assim, os computadores devem exibir elementos visuais de diálogo com o usuário. Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro As situações de erro são graves para a usabilidade por dois motivos principais: ✴ Primeiro, porque tais situações representam circunstâncias nas quais o usuário está com problemas e, possivelmente, não conseguirá usar o sistema para executar a tarefa desejada. ✴ Segundo, porque tais situações representam oportunidades para ajudar o usuário a compreender melhor o sistema, visto que, no momento do problema, o usuário estará mais motivado a prestar atenção ao conteúdo das mensagens de erro. As mensagens de erro devem seguir quatro regras básicas, quais sejam: PRIMEIRA: ✓ As mensagens de erro devem ser escritas de forma clara e devem evitar códigos pouco claros. Os usuários devem ser capazes de compreender a mensagem sozinhos, sem ter de consultar um manual. Pode ser necessário incluir códigos do sistema ou códigos que ajudem o responsável pelo sistema a rastrear o problema, mas essa informação deve vir acompanhada de uma mensagem que situe o usuário com relação ao ocorrido. SEGUNDA: ✓ As mensagens de erro devem ser precisas. Por exemplo, em vez de dizer simplesmente que não foi possível abrir um arquivo, o sistema deve informar o nome do arquivo cujatentativa de abertura falhou. TERCEIRA ✓ O sistema deve ajudar o usuário a resolver o problema. Se, por exemplo, um editor de textos não consegue abrir um arquivo por conta de uma incompatibilidade de formatos, a mensagem de erro pode avisar sobre o ocorrido e sugerir outra aplicação na qual o arquivo possa ser aberto (caso exista uma instalada no computador). QUARTA ✓ As mensagens de erro devem ser educadas e não devem intimidar os usuários ou culpá-los, explicitamente, pelo ocorrido. Os usuários já se sentem suficientemente mal quando encontram erros. A aplicação não precisa pode piorar a situação, com mensagens do tipo O USUÁRIO EXECUTOU UMA OPERAÇÃO ILEGAL, em caixa alta, como se gritasse com o usuário. As mensagens devem evitar termos extremos como fatal ou ilegal. Em geral, as mensagens de erro podem ser construídas de modo a sugerir que o problema é do computador, já que a interface deveria ter sido projetada de modo a impedir que erros ocorressem. ✓ No caso de entradas textuais, métodos de correção de ortografia podem ser especialmente rápidos e precisos quando as possíveis entradas do usuário estão restritas a um conjunto definido de termos, tais como nome de arquivos e comandos. ✓ Além de exibir boas mensagens de erros, as aplicações também devem ser capazes de se recuperar do erro ocorrido. ✓ Por exemplo, os usuários devem ser capazes de desfazer o efeito de comandos errados e devem poder editar e revisar comandos anteriores sem precisar refazê-los desde o princípio. Heurística 10: Marque com clareza as saídas Os usuários não gostam de se sentir encurralados pelo computador! Para aumentar no usuário o sentimento de controle do diálogo com a aplicação, o sistema deve oferecer a ele maneiras simples de sair dos diferentes ambientes nos quais pode entrar através da interface. É importante, por exemplo, que todas as aplicações para instalação de software – que, normalmente, é um processo demorado – disponibilizem um botão Cancelar ou um botão que permita ao usuário retornar à etapa anterior. Outro recurso importante e no qual os usuários aprendem rapidamente a confiar é o de desfazer as ações. Quando possível e pertinente ao contexto da aplicação, é essencial que esse comando esteja disponível ao longo do sistema. Quando as opções de cancelamento e de desfazer ações estão disponíveis, os usuários se sentem encorajados a explorar a aplicação e a experimentar novas tarefas, o que lhes ajuda a aprender mais sobre a interface com a qual estão interagindo. Um princípio básico do projeto de interface é assumir que os usuários cometerão erros independentemente do que seja feito para melhorar a aplicação. É importante, portanto, viabilizar a recuperação desses erros e torná-la fácil. O tempo de resposta do sistema deve ser o mais rápido possível! Nos casos de a aplicação não conseguir concluir o processamento dentro do tempo-limite durante o qual o usuário consegue manter sua atenção (normalmente, 10 segundos), o usuário deve poder interromper o computador e cancelar a operação. As interfaces devem sempre manter um alto poder de resposta, de modo que permaneçam atentas às novas ações do usuário e deem a elas prioridade maior do que concluir as ações em curso. Os diferentes mecanismos de saída e cancelamento devem estar visíveis na interface e não devem depender da habilidade do usuário para lembrar-se de códigos especiais ou combinações de teclas. A visibilidade é um princípio geral da usabilidade, mas ela é especialmente crucial para a situação de saída. Os usuários precisam da visibilidade quando se percebem em território desconhecido, no qual podem sentir medo de causar danos ou perder dados caso executem alguma ação indevida. Aula 3: Heurísticas de usabilidade Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu as heurísticas de usabilidade; • Identificou problemas relacionados às heurísticas; • Soube como propor soluções para problemas de usabilidade com base nas recomendações propostas pelas heurísticas. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A3 1a Questão (Ref.: 201102405700) O sistema deve falar a linguagem do usuário com palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se seguir convenções do mundo real, fazendo a informação aparecer em uma ordem natural e lógica. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Controle do usuário e liberdade Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Visibilidade do status do sistema. Prevenção de erro 2a Questão (Ref.: 201102405706) Considerando o conceito sobre avaliação heurística assinale a opção correta. Representa um julgamento de valor sobre as qualidades ergonômicas das interfaces humano- computador. Acelera o processo de desenvolvimento de software, estruturas de dados, algoritmos, etc... Aumenta a capacidade de processamento dos dispositivos de hardware. Minimiza a eficácia na utilização de softwares. Reduz a utilização de estilos de interação em interface de sistemas. 3a Questão (Ref.: 201102405704) Mensagens de erro devem ser expressas em linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o problema, e sugerir construtivamente uma solução. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Estética e design minimalista Ajuda e documentação Reconhecer ao invés de relembrar Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Flexibilidade e eficiência de uso 4a Questão (Ref.: 201102405702) Muito melhor que boas mensagens de erro é um projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a ocorrência de problemas. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Prevenção de erro Equivalência entre o sistema e o mundo real Consistência e Padrões Controle do usuário e liberdade Visibilidade do status do sistema 5a Questão (Ref.: 201102405698) Os usuários podem escolher funções do sistema por engano e precisarão de uma saída de emergência bem marcada para deixar o estado não desejado sem ter que passar por um extenso diálogo. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Consistência e Padrões Prevenção de erro Equivalência entre o sistema e o mundo real Visibilidade do status do sistema Controle do usuário e liberdade 6a Questão (Ref.: 201102405699) Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos ou com pouca habilidade na utilização do software podem aumentar a velocidade de interação para o usuário experiente, de forma que o sistema possa atender tanto aos usuários experientes quanto aos inexperientes. Esta descrição está associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen? Estética e design minimalista Ajuda e documentação Flexibilidade e eficiência de uso Reconhecer ao invés de relembrar Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e recuperar-se de erro Aula 3 52 Heurísticas de usabilidade 52 Introdução 52 Heurísticas de Nielsen e Molich 52 Heurística 1: Ofereça atalhos 54 Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais 55 Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o sistema 56 Heurística 4: Fale a linguagem do usuário 58 Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 60 Heurística 6: Seja consistente 61 Heurística 7: Forneça feedback 62 Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário 65 Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro 67 Heurística 10: Marque com clareza as saídas 69 Exercício: CCT0172_EX_A3 71 Aula 4 Critérios ergonômicos para a Interação Humano- Computador (IHC) Nesta aula, você irá: 1. Reconhecer os critérios ergonômicos de avaliação de interfaces; 2. Identificar problemas relacionados a esses critérios; 3. Avaliare propor soluções para problemas ergonômicos. Introdução Nesta aula, faremos a apresentação dos critérios ergonômicos para a Interação Humano-Computador e discutiremos alguns problemas a eles relacionados. Você conhecerá, portanto, os conceitos de condução de tarefas, carga de trabalho, controle explícito, adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade e coerência, códigos e denominações, e compatibilidade. Concluída a discussão dos conceitos, avaliaremos algumas interfaces, a fim de propor soluções aos problemas encontrados conforme os critérios ergonômicos. Definição de critérios ergonômicos A definição de critérios ergonômicos do Instituto Nacional de Pesquisa em Controle e Ciência da C o m p u t a ç ã o é p a r t e d e u m p r o j e t o p a r a desenvolvimento de métodos e ferramentas que incorporem fatores humanos ao processo de criação e avaliação de interfaces. Trata-se de um meio de operacionalizar as dimensões da usabilidade. A definição de critérios ergonômicos para avaliação de interfaces foi dada em 1993, na França, por Dominique L. Scapin e J. M. Christian Bastien. No que diz respeito à avaliação, a definição dos critérios ergonômicos representa uma maneira de aprimorar a abrangência e a clareza do diagnóstico da interface, além de padronizar o formato de sua avaliação e viabilizar uma melhor documentação. Essa definição também pode facilitar o ensino dos aspectos relacionados à IHC como um todo. Conjunto de critérios ergonômicos O conjunto de critérios ergonômicos apresenta 8 critérios principais (alguns deles divididos em subcritérios). No total, 18 critérios sistematizam a avaliação da usabilidade das interfaces e tentam atenuar as discrepâncias nos resultados de avaliação causados pela falta de métricas replicáveis. Veja, a seguir, o conjunto de critérios ergonômicos: CRITÉRIOS ERGONÔMICOS 1. Condução(ou direcionamento) 2. Carga de trabalho 3. Controle explícito 4. Adaptabilidade 5. Gestão de erros 6. Consistência 7. Significado de códigos 8. Compatibilidade Vamos conhecer cada um deles junto a seus subcritérios? 1. Condução O critério intitulado condução, também conhecido como direcionamento, refere-se às diferentes formas de orientar, informar, instruir e guiar os usuários ao longo das interações com o computador. A preocupação com o direcionamento dos usuários está presente quando o projetista da interface define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e rótulos. Uma boa condução corrobora para que o aprendizado e o uso do sistema sejam facilitados, visto que permite que o usuário: • Consiga-se localizar na aplicação em qualquer interface que esteja; • Conheça as consequências das diferentes ações; • Saiba como obter informações quando precisar delas. O bom direcionamento minimiza a quantidade de erros durante as interações! O critério condução subdivide-se da seguinte forma: Presteza (ou incitação) • O subcritério presteza, por vezes denominado incitação, avalia os meios para instruir os usuários durante determinadas ações. • Esse subcritério também se refere às diferentes formas de mostrar aos usários as alternativas disponíveis para a execução de uma mesma ação. • Aqui, também são avaliadas as informações relacionadas ao estado da aplicação, ou seja, informações sobre seu contexto atual e informações relacionadas ao modo como o help do sistema pode ser acessado. • De modo geral, esse subcritério preocupa-se em ajudar os usuários para que não tenham de memorizar uma série de comandos, por exemplo. Agrupamento/distinção entre itens • O subcritério agrupamento/distinção entre itens faz referência à organização visual dos objetos informacionais disponíveis na interface. • Esse subcritério considera a localização e o formato dos itens, de modo a indicar a relação entre os diferentes itens exibidos e definir, por exemplo, se eles pertencem a uma mesma classe. • O subcritério agrupamento/distinção entre itens subdivide-se em agrupamento/distinção por localização e agrupamento/distinção por formato. Agrupamento/distinção por localização O critério agrupamento/distinção por localização avalia a organização de elementos dentro de um determinado grupo. A condução é facilitada quando há a preocupação com a distinção por formato. Para que um usuário compreenda uma interface, é necessário, dentre outras coisas, que haja alguma lógica na ordenação, no posicionamento e na seleção dos objetos escolhidos (imagens, textos, botões etc.). Os usuários perceberão os diferentes itens ou grupos de itens e assimilarão mais facilmente sua função quando os mesmos estiverem organizados, por exemplo, alfabeticamente ou por frequência de uso. Agrupamento/distinção por formato O critério agrupamento/distinção por formato está relacionado às características gráficas que indicam se um item pertence a um determinado grupo. O usuário assimilará com maior facilidade a relação entre os diferentes objetos da interface se distintos formatos e códigos func ionarem como ind icadores de semelhanças e diferenças entre esses objetos. A condução é facilitada quando há a preocupação com a distinção por formato. Feedback imediato • O critério feedback imediato avalia as respostas da aplicação às ações dos usuários, que variam de simples entradas digitadas a transações mais complexas. Seja qual for a ação, é preciso fornecer feedback rápido e consistente ao usuário. • A resposta dada pelo computador deve conter informações relacionadas à ação executada e seu resultado. • A qualidade e a rapidez do feedback são aspectos importantes para que se estabeleça a confiança do usuário em relação à aplicação e para garantir a compreensão da mensagem. • A ausência de feedback ou a demora na exibição das mensagens pode fazer com que os usuários pensem ter ocorrido uma falha na aplicação, o que pode incitar à execução de ações pre judic ia is aos processos em andamento. Legibilidade • A preocupação do critério legibilidade relaciona- se às características lexicais das mensagens exibidas nas interfaces e aos aspectos visuais dessas informações, como fonte, tamanho, cor, espaçamento entre palavras etc. • O desempenho do usuár io pode ser maximizado se as informações visualizadas considerarem os aspectos cognitivos e perceptivos dos seres humanos. A boa legibilidade facilita a leitura. Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico condução (ou direcionamento): No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é auxiliado pela interface ao longo da digitação das informações necessárias à criação da função. Ao mudar de parâmetro, mostra-se uma nova explicação contextualizada. Observe que há, ainda, uma área para exibição do resultado da fórmula para que o usuário se certifique de que está definindo corretamente as informações. 2. Carga de trabalho O critério carga de trabalho refere-se a todos os elementos da interface responsáveis por corroborar a redução da carga de processamento perceptual e cognitiva do usuário e o aumento da eficiência dos diálogos com as interfaces. Você precisa lembrar que quanto maior for a carga de trabalho, maior será a probabilidade de ocorrência de erros de interação. Além disso, quanto menor for o número de distratores desnecessários na interface, mais fácil será para o usuário executar suas tarefas corretamente. Isso significa que quanto menos etapas uma determinada ação tiver, mais rápidas serão as interações. O critério carga de trabalho subdivide-se da seguinte forma: Brevidade • A brevidade relaciona-se à carga de trabalho gerada nas situações que envolvem entradas e saídas individuais (como a digitação de dados ea leitura de mensagens, por exemplo) e o conjunto de entradas (como a seleção das opções que levam a uma ação). • O objetivo desse critério é limitar o esforço envolvido na leitura e na digitação, bem como reduzir a quantidade de etapas envolvidas em uma determinada ação. • A preocupação com a brevidade justifica-se pelo fato de a capacidade de armazenamento da memória de trabalho do usuário ser limitada. • O subcritério brevidade subdivide-se em concisão e ações mínimas. Vamos conhecer esses outros subcritérios? Concisão A concisão avalia a carga de trabalho envolvida nas entradas e saídas individuais. A ideia é que quanto mais curtas forem as entradas, menor será a probabilidade de ocorrência de erros. Além disso, quanto mais curtos forem os itens e as mensagens exibidas nas interfaces, menor será o tempo demandado em sua leitura. Ações mínimas Quanto maior for o número de etapas necessárias para que se alcance um objetivo, maior será a carga de trabalho e, c o n s e q u e n t e m e n t e , m a i o r s e r á a possibilidade de o usuário cometer erros ou de se perder na execução da ação. Sendo assim, o subcritério ações mínimas preocupa-se em limitar o máximo possível os passos que os usuários devem percorrer para chegarem a seu objetivo final. Densidade informacional • A densidade informacional relaciona-se à carga de trabalho perceptual e cognitiva envolvida no processamento do grupo de informações exibidas nas interfaces como um todo, e não de cada elemento ou objeto. • Quando a densidade informacional é muito alta, ou seja, quando há muitas informações na interface, o desempenho dos usuários diminui. • Isso se deve ao fato de a interface abusar da carga de memória do usuário, fazendo com que ele tenha de processar muitas informações até encontrar o que procura de fato. A página de login do Webmail da Globo.com apresenta as informações necessárias para que o usuário acesse sua caixa-postal e outras informações relacionadas ao serviço de e-mails. Isso garante que o usuário não tenha uma grande carga de trabalho cognitivo, tampouco tenha de armazenar muitas informações em sua memória de trabalho. Lembre-se de que o usuário não deve ser forçado a realizar tarefas cognitivas complexas quando essas não estiverem relacionadas à tarefa-alvo. 3. Controle explícito O critério controle explícito envolve tanto o processamento, pela aplicação, das ações do usuários quanto o controle que o usuário mantém sobre o processamento de suas solicitações. Quando a aplicação permite que o usuário defina suas ent radas e as mantenha sob sua responsabilidade, a probabilidade de erros é minimizada. Entretanto, o mais importante é que o usuário deve sentir que mantém o controle sobre as interações, e não que está recebendo suas ordens e não pode contestá-las. O critério controle explícito subdivide-se da seguinte forma: Ações explícitas O controle das ações explícitas do usuário sugere que somente sejam processadas pela aplicação as ações explicitamente solicitadas pelo usuário. Sendo assim, o usuário compreende e aprende melhor a aplicação e seu funcionamento. Controle do usuário A ideia do subcritério controle do usuário é a de que o usuário deve-se manter no controle da aplicação durante todos os momentos, inclusive ao longo do processamento. Isso significa que a ele deve ser permitido interromper, cancelar, pausar e continuar quaisquer que sejam as ações em curso. Viabilizar tal controle significa que as possíveis ações do usuário devem ser antecipadamente pensadas pelo projetista e adequadamente disponibilizadas na aplicação. Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico controle explícito: No Windows, o procedimento de localização de um novo dispositivo pode ser demorado. Apesar disso, a aplicação preocupa-se com o usuário e disponibiliza para ele um botão Cancelar, a partir do qual a operação pode ser interrompida. Isso demonstra que o controle permanece nas mãos do usuário mesmo durante o processamento de uma solicitação pelo computador. 4. Adaptabilidade A adptabilidade de uma aplicação refere-se a sua facilidade de adaptação ao contexto e de adequação às exigências e preferências do usuário. Quanto maior o número de meios para que se alcance um objetivo, mais facilmente o usuário encontrará uma maneira que lhe agrade e lhe pareça mais conveniente para fazê-lo, o que facilita seu aprendizado com relação à aplicação. Como nunca é possível agradar a gregos e a troianos, é preciso que as interfaces estejam preparadas para se adaptar e, assim, reduzir a possibilidade de efeitos negativos sobre seus usuários. O critério adaptabilidade subdivide-se da seguinte forma: Flexibilidade A flexibilidade leva em consideração os meios disponibil izados pela aplicação para a customização da interface, conforme as exigências dos usuários. Essas exigências podem estar relacionadas a estratégias e a hábitos de trabalho ou simplesmente ao gosto do usuário. Quanto maior número de meios para que se alcance um objetivo, mais flexível será a interface. Experiência do usuário A experiência do usuário considera a proficiência dos usuários no uso da aplicação. Usuários experientes têm necessidades e expectativas diferentes de usuários novatos. Sendo assim, há uma maior preocupação em termos de auxílio nas interações para os novos usuários, mas essa preocupação pode ser deixada de lado quando os usuários forem experientes. Os usuários experientes podem gostar de utilizar atalhos para acesso às tarefas mais comumente utilizadas, fato que pode não ser de interesse imediato dos usuários inexperientes na aplicação. O importante é que a interface seja capaz de se adaptar aos diferentes usuários e seus distintos níveis de conhecimento quanto à aplicação e seu funcionamento. Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico adaptabilidade: A suíte Office, da, preocupa-se em oferecer ao usuário diferentes níveis de personalização. Neste exemplo, vemos, no aplicativo Word, a janela na Microsoft qual é possível customizar as diferentes barras de ferramentas e atalhos do teclado. A customização é essencial para que o usuário se sinta confortável no ambiente da aplicação e possa fazer um uso mais eficiente da mesma. 5. Gestão de erros A gestão de erros envolve a prevenção ou redução de erros e a recuperabilidade quando esses erros ocorrem. Interrupções no funcionamento da aplicação causadas por erros do usuário têm efeitos negativos sobre as atividades. Limitando-se a possibilidade de ocorrência de erros, limitam-se também as possíveis paradas no sistema, o que maximiza o desempenho do usuário e aumenta sua confiança na aplicação. O critério gestão de erros subdivide-se da seguinte forma: Proteção contra erros A proteção contra erros sugere que a aplicação deve ser capaz de antecipar os possíveis erros dos usuários e prevenir que aconteçam. A recomendação indica que é preferível detectar os erros antes da validação, pois essa atitude minimiza a possibilidade de erros por parte do usuário. Qualidade das mensagens de erro A qualidade das mensagens de erro corrobora o aprendizado da aplicação pelo usuário, pois é um momento em que sua atenção está voltada para o que o sistema tem a lhe dizer. Portanto, ao redigir uma mensagem de erro, e s t e j a a t e n t o a s u a r e l e v â n c i a e à especificidade no que diz respeito à natureza do erro e às medidas necessárias para corrigi- lo. Correção de erros Os erros são menos problemáticos e traumáticos quando é possível recuperar-se deles com certa facilidade. Sendo assim, o subcritério correção de erros envolve as medidas tomadas apósa detecção de um erro pela aplicação. Exemplo de gestão de erros Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após a seleção da opção Forçar desligamento. Ao fazer isso, o usuário tem a chance de se certificar de que não sofrerá nenhum problema futuro com um possível erro no momento de solicitação de desligamento. 6. Consistência O critério consistência avalia as escolhas da i n t e r f a c e e m t e r m o s d e a p a r ê n c i a e procedimentos. Quando os contextos são semelhantes, é preciso que se adote um padrão que seja mantido ao longo das diferentes interfaces da aplicação. Por outro lado, quando novos contextos são acionados, é necessário que se modifique esse padrão. A justificativa para a adoção da consistência é simples: procedimentos, comandos, botões, opções, etc. são mui to mais fac i lmente reconhecidos, localizados e lembrados quando há, entre eles, um padrão em termos de formato, posicionamento e nomenclatura. A falta de consistência aumenta a carga de trabalho e pode ser responsável pela rejeição da aplicação por parte do usuário. O critério consistência não se subdivide. Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico consistência: A padronização visual das diferentes interfaces do MS Word mantém a consistência e facilita a compreensão dos itens para o usuário. A criação de uma identidade visual para a aplicação é de extrema importância no projeto e na construção de interfaces, pois será reconhecida e lembrada pelos usuários. 7. Significado de códigos O critério significado de códigos avalia a relação existente entre um termo ou uma representação gráfica e seu significado. Os códigos e as denominações serão mais significativos para os usuários quando existir uma forte relação semântica entre eles e a ação que executam. Quando os códigos são significativos, é fácil identificar essas representações gráficas e denominações e delas lembrar-se. O critério significado de códigos não possui subdivisões. Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico significado de códigos A guia Exibição, do MS Word, mantém uma relação perfeita entre as representações gráficas, suas etiquetas de identificação e as ações que disparam. Esse aspecto minimiza a possibilidade de o usuário ter dúvidas no momento de seleção da opção gráfica que representa a ação que deseja executar. 8. Compatibilidade O critério compatibilidade engloba três aspectos principais: o usuário, a tarefa e o ambiente. No que diz respeito ao usuário, é preciso que as interfaces da aplicação estejam adequadas a seu nível cognitivo, a sua idade e a seu sexo, seus hábitos e suas competências. Para maximizar a eficiência do usuário na utilização da interface, também será necessário mapear suas necessidades em termos de execução de tarefas. A questão da compatibilidade envolve, também, a adoção de padrões em termos do tipo de aplicação que se desenvolve. Apesar de os disquetes já terem caído em desuso há muito tempo, os aplicativos do MS Office continuam utilizando o desenho de um disquete como ícone para o botão Salvar. A justificativa para tal não é outra senão manter a compatibilidade com as versões anteriores e com diferentes tipos de software que optam pelo mesmo ícone. O critério compatibilidade não se subdivide. Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico compatibilidade: Apesar de serem produtos fornecidos por empresas diferentes, o Internet Explorer, o Google Chrome e o Firefox adotam uma compatibilidade em termos de opções d isponíve is e esco lha gráfica para representação de atalhos. A adoção de um padrão permite que um usuário alterne entre o uso dos diferentes navegadores, sem experimentar grandes surpresas em termos de interface, o que facilita a utilização e o aprendizado. Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu os critérios ergonômicos de avaliação de interfaces; • Conheceu problemas relacionados a esses critérios; • Avaliou as soluções para problemas ergonômicos. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A4 1a Questão (Ref.: 201102336263) O fluxo de usabilidade define um _______________ onde se analisa o problema, define _______________, desenha soluções e avalia os resultados buscando a verificação das metas definidas. projeto, metas de usabilidade. projeto, o modelo. ciclo de atividades, metas de usabilidade. escopo, o ciclo de atividades. escopo, projeto. 2a Questão (Ref.: 201102425811) Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces têm como intenção contradizer as heurísticas de usabilidade definidas por Nielsen. garantir que os usuários possam avaliar os mesmo aspectos das interfaces. definir e operacionalizar as dimensões da usabilidade. servir de ponto de partida para a definição de critérios para o projeto de interfaces. prover alternativas para a implementação do código das interfaces. 3a Questão (Ref.: 201102405673) Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra e aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Barreira Polimorfismo Obstáculo Ruído Interpretativo 4a Questão (Ref.: 201102425902) Um bom exemplo para o conceito de metáfora do mundo real é a definição de teclas de atalho que permitem acessar mais rapidamente as opções. criação de uma lixeira no Windows onde os usuários podem descartar arquivos. inserção de imagens nos botões que representam opções nas barras de ferramentas. validação do conteúdo digitado pelo usuário nos campos de entrada de dados. utilização do estado inativo para representar opções de menu indisponíveis. 5a Questão (Ref.: 201102425821) Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário pode não estar atento à possibilidade de perda de dados em aplicações que ainda estão abertas. Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os programas que ainda precisam ser fechados e somente segue com o desligamento da máquina após seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, o sistema operacional está colaborando em qual aspecto? Consistência Carga de trabalho Direcionamento Controle explícito Gestão de erros 6a Questão (Ref.: 201102405674) Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo. A natureza deste problema de usabilidade é do tipo: Polimorfismo Ruído Barreira Interpretativo Obstáculo Aula 4 75 Critérios ergonômicos para a Interação Humano-Computador (IHC) 75 Introdução 75 Definição de critérios ergonômicos 76 Conjunto de critérios ergonômicos 77 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS 77 1. Condução 77 2. Carga de trabalho 83 3. Controle explícito 86 Ações explícitas 87 Controle do usuário 87 4. Adaptabilidade 88 Flexibilidade 89 Experiência do usuário 89 5. Gestão de erros 91 Proteção contra erros 92 Qualidade das mensagens de erro 92 Correção de erros 92 6. Consistência 93 7. Significado de códigos 95 8. Compatibilidade 96 Exercício: CCT0172_EX_A4 98 Aula 5 Objetos de interação em interfaces Nesta aula, você irá: 1. Identificar os principais objetos de interação de interface; Introdução Nesta aula, você conhecerá os principais objetos com os quais os usuários interagem nas interfaces. O conhec imen to sob re esses ob je tos e seu comportamento é essencial, pois é através deles que o projetista transmite sua mensagem aos usuários. Uma escolha equivocada pode comprometer a co mp re e n sã o d a i n t e r f a ce e p rej u d i ca r o desenvolvimento da tarefa pelo usuário. Sendo assim, a escolha dos elementos componentes das telas das aplicações é de importância fundamental na garantia de sua usabilidade. Composição de interfaces Imagine que as duas interfaces a seguir integram as telas de uma pesquisa de satisfação feita junto aos alunos ao final da realização de um curso. Observe-as e reflita sobre suas semelhanças e diferenças: Exemplo 1 Exemplo 2 Você deve ter percebido que, no Exemplo 1, a opção deve ser marcada em um dos pequenos círculos exibidos ao lado dos textos Excelente, Muito boa, Boa, Razoável e Indiferente. Entretanto, no Exemplo 2, embora os textos sejam os mesmos, a opção escolhida deve ser assinalada em um quadradinho. No mais, todos os outros elementos que compõem as interfaces são exatamente iguais. Será que a diferença entre os exemplos está apenas nesse pequeno detalhe visual? A resposta a essa pergunta é NÃO! Vejamos a explicação sobre essa questão! No Exemplo 1, os pequenos círculos utilizados nas alternativas de resposta são chamados de radio buttons (seletores exclusivos). Em um grupo de botões desse tipo, SOMENTE UM deles pode ser assinalado. Já no Exemplo 2, os quadradinhos das opções são denominados check box (seletores não exclusivos). Em um grupo de botões desse tipo, mais de uma opção pode ser assinalada. P e r c e b e m o s , p o r t a n t o , u m a d i f e r e n ç a n o comportamento dos componentes das interfaces. No Exemplo 1, somente uma resposta pode ser assinalada, enquanto que, no Exemplo 2, mais de uma resposta pode ser selecionada pelo usuário. Dessa forma, vemos que o Exemplo 2 tem um comportamento inadequado e pode acarretar problemas à aplicação, pois essa certamente não espera duas respostas para a pergunta feita ao usuário. O caso apresentado nos faz perceber que a seleção de objetos para composição das interfaces está muito menos relacionada à estética e muito mais ligada à funcionalidade. Uma escolha equivocada pode acarretar em um comportamento não esperado por parte da aplicação. Sendo assim, é essencial conhecermos os principais elementos para construção de interfaces bem como o comportamento que apresentam, a fim de não criarmos problemas simplesmente por conta de uma escolha equivocada. Objetos de interação Os objetos de interação são os elementos que compõem as interfaces. Eles costumam estar associados a metáforas do mundo real, ou seja, do mundo no qual estamos inseridos, e podem representar, dentre outras coisas, janelas, formulários, menus etc. A aparência que apresentam costuma ser herdada da plataforma para a qual a aplicação foi criada (Windows, Macintosh, Unix), o que implica certa padronização. Veja, na figura a seguir, as principais categorias nas quais estão agrupados os objetos de interação: Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. T r a t a - s e d e s ã o u m a coletânea de objetos de t o d o s o s o u t r o s t i p o s (manipulação, se leção, edição e informação) que, j u n t o s , v i a b i l i z a m a execução de uma tarefa Os objetos para seleção têm o objetivo de facilitar a entrada de dados, visto que disponibilizam na interface um grupo de opções a partir do qual o usuário seleciona a opção que deseja. Nesse caso, diminui-se o esforço cognitivo, pois não há a necessidade de memorização de comandos ou nomes de opções. Os objetos para edição são utilizados na entrada de dados via teclado. Nesse t ipo de objeto, o valor digitado pelo usuário não p o d e s e r a n t e c i p a d o . Portanto, os objetos para edição são menos seguros do que as listas de seleção, por exemplo. Os objetos para edição podem ser campos de dados ou linha/área de comando. Os objetos para informação s ã o u t i l i z a d o s n a apresentação de dados e i n f o r m a ç õ e s p a r a o s usuários. Esses objetos compõem apresentações c l a s s i fi c a d o s c o m o estruturadas e simples, que, por sua vez, podem ser criadas a partir de diferentes estruturas. Painéis de controle No grupo dos painéis de controle estão as janelas, os formulários, as caixas de diálogo e as caixas de mensagem. Janelas As janelas servem de base para a construção das interfaces. Sobre elas, são dispostos os outros objetos de interação que, juntos, farão a mediação das interações com os usuários. A s j a n e l a s s ã o o b j e t o s r e t a n g u l a r e s redimensionáveis e estão divididas em duas grandes áreas: a barra de títulos e a área para colocação dos outros objetos de interação. E las também podem ser repos ic ionadas , maximizadas e minimizadas. É importante observar que, idealmente, não deve ser necessário rolar ou paginar, muitas vezes, o conteúdo que se vê na janela, pois essa ação cansa o usuário. Veja, a seguir, uma janela com informações sobre o navegador Firefox: Formulários Os formulários são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os formulários exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados. O ideal é que o formulário permita a navegação entre os campos através da tecla <TAB>, pois, dessa forma, o usuário não precisa ficar alternando entre o teclado e o mouse para digitar e posicionar-se nos campos. Também é importante observar que, quando possível e para minimizar a carga de memória, podem ser estabelecidos valores default para alguns campos do formulário. Veja, a seguir, um formulário de transferência de valores entre contas do Banco Itaú: Caixas de diálogo As caixas de diálogo são janelas usadas na comunicação entre a aplicação e o usuário. A intenção é estabelecer um diálogo: disso resulta sua nomenclatura. Essas caixas podem dar informações ou solicitar uma resposta do usuário. No que se refere à persistência, essas caixas podem ser classificadas como modais ou não modais1. Lembre-se sempre de somente exibir uma caixa de diálogo quando a interação com o usuário for realmente necessária, pois a exibição de uma mensagem interrompe o fluxo de tarefas e, portanto, não deve ser infundada. Veja, ao lado, uma caixa de diálogo para formatação de nota de rodapé do MS Word: 1 As caixas de diálogo modais são de alta persistência, ou seja, elas interrompem a interação com a aplicação até que o usuário termine o diálogo. As caixas de diálogo não modais não requerem atenção exclusiva do usuário e podem permanecer em segundo plano enquanto outra atividade é executada na aplicação. Caixas de mensagem As caixas de mensagem costumam ser do tipo modal, visto que, normalmente, chamam a atenção do usuário para a execução de operações perigosas. Portanto, essas caixas demandam total atenção do usuário. As caixas de mensagem costumam exibir dois botões: um para confirmação e outro para cancelamento da operação. Nesse tipo de caixa, é importante assinalar como default a opção de anulação da tarefa, a fim de que a operação destrutiva não seja executada sem a devida leitura da mensagem de alerta. Apesar de aumentar a carga de trabalho para o usuário, esse procedimento é mais seguro e evita que erros indesejados aconteçam. Veja, abaixo, uma caixa de mensagem do navegador Google Chrome, alertando sobre o acesso a um site não seguro: Objetos para seleção Estrutura de menus A estrutura de menus é formada por um grupo de menus hierárquicos associados às diferentes tarefas executadas por uma aplicação. Essa estrutura costuma começar com um menu principal que aninha painéis de menus de ordem inferiores. Isso significa que, a partir deuma opção de um menu principal, é possível abrir um submenu (de segunda ordem), que, por sua vez, pode conter uma opção que dê acesso a outro submenu (de terceira ordem), e assim sucessivamente. É importante ressaltar que os nomes das opções que constituem os diferentes menus devem ser significativos e familiares aos usuários da aplicação. Outro ponto importante é respeitar o fluxo de pensamento dos usuários, que antecede a execução da tarefa. Por exemplo, se a aplicação permitirá a criação de tabelas, o ideal é que a opção para realizar essa tarefa esteja dentro de Incluir, pois o usuário possivelmente pensará: Quero incluir uma tabela. Vale lembrar, também, que é essencial que os as opções dos menus estejam associadas a teclas de atalho, visto que isso facilita seu acionamento pelos usuários. Veja, a seguir, uma estrutura de menus do Microsoft Outlook: Barra de menu A barra de menu é o objeto responsável pela criação do menu principal da aplicação. Essa barra deve estar horizontalmente distribuída na parte superior da janela e deve conter entre 5 e 9 opções, de modo a respeitar a memória do usuário. Os nomes das opções exibidas na barra de menu devem ser curtos e não abreviados, sem qualquer efeito na fonte (como negrito ou itálico), e devem apresentar somente a primeira letra da opção em maiúscula. A barra de menu somente pode desaparecer da interface se o usuário optar por não visualizá-la. Se esse for o caso, é preciso que, uma vez desativada a barra de menu, o usuário disponha de uma opção para reativar sua exibição. Veja, a seguir, uma barra de menu do Microsoft Internet Explorer: Painel de menu Os painéis de menu são áreas gráficas sobre as quais são criados os submenus das opções do menu principal. O ideal é que os painéis sejam capazes de exibir todas as subopções de uma única vez e que façam uma distinção visual entre as subopções disponíveis e as não disponíveis no contexto em que o usuário se encontra. Os estados mais comuns assumidos pelas opções do painel de menu são ativa, inativa, em foco, ativada e desativada. Veja um painel de menu do Paint: Barra de ferramentas As barras de ferramentas é uma espécie de painel de menu no qual o alinhamento das opções é horizontal e onde a forma textual de identificação das opções dá espaço à forma gráfica, ou seja, a representação das opções disponíveis é feita por meio de ícones. É importante observar que não há espaço disponível na barra de ferramentas para que sejam exibidas todas as opções da estrutura de menu. Sendo assim, há que se julgar quais são as opções mais frequentemente utilizadas pelos usuários e incluir essas opções na barra. Entretanto, como as opções mais frequentes para um usuário podem não ser mais utilizadas por outro, o ideal é que a barra de ferramentas possa ser customizada, como permite a suíte do Microsoft Office. Quando o apontador do mouse for posicionado sobre os ícones das barras de ferramentas, esses devem contar com um apoio textual. Dessa forma, um usuário que, eventualmente, não venha a associar a forma gráfica à opção que ela representa pode contar com uma espécie de dica. Veja, a seguir, uma barra de ferramentas do Microsoft Word com exibição de dica para a opção em foco: Lista de seleção As listas de seleção representam grupos de valores possíveis para um dado a ser informado pelo usuário. É comum que essas listas apresentem os valores mais frequentemente escolhidos no topo e, a seguir, os outros valores possíveis. O ideal é adotar um padrão de ordenação para os valores (como alfabético ou crescente, por exemplo). No que se refere ao tamanho, o ideal é que as listas consigam exibir de 5 a 9 itens por vez, em função da preocupação com a carga de memória do usuário. Entretanto, se o total de valores for maior do que 9, o ideal é adotar listas pull-down que possam ter o restante de seu conteúdo exibido ao ser acionada uma tecla, normalmente identificada por uma seta para baixo (com aspecto semelhante a ▼). É comum que se adote a largura da lista equivalente à extensão do valor mais longo, de modo que o usuário consiga sempre ler a opção em foco. Veja, ao lado, uma lista para seleção de impressora para envio de documento: Seletores exclusivos Os seletores exclusivos visam garantir que, em um grupo de opções, somente uma seja escolhida. Esses seletores são uma forma mais segura de entrada de dados, visto que não há digitação por parte do usuário. Os seletores exclusivos são representados graficamente por círculos. Veja, ao lado, uma pesquisa de opinião do blog Programação On-line, que apresenta seletores exclusivos: Seletores não exclusivos Os seletores não exclusivos funcionam de modo oposto aos seletores exclusivos. Com aqueles, forma-se um grupo de opções no qual mais de uma opção pode ser selecionada. A representação gráfica desses seletores é feita por pequenos quadrados. Veja, a seguir, uma configuração do bloqueador de pop-ups do Internet Explorer, que apresenta seletores não exclusivos: Botões de comando Os botões de comandos são comumente encontrados nas janelas sobre as quais são criadas as interfaces. Eles têm forma retangular e são identificados por um pequeno texto eventualmente acompanhado de uma imagem. Esses botões representam comandos que podem ser executados pelo computador no contexto atual da aplicação ou possíveis respostas para uma pergunta feita ao usuário. Os botões mais comuns são os do tipo Ok, Sim, Não, Aplicar, Fechar e Ajuda. Os botões de comando podem assumir os estados ativo, inativo ou default. É importante lembrar que o botão marcado como default tem acionamento mais rápido, pois está previamente selecionado. Veja, a seguir, botões de comando na janela Escolher tema do MS PowerPoint: Objetos para edição Campos de dados Na utilização de campos de dados, o usuário dispõe de uma área para digitação da informação solicitada. Não é possível antecipar o valor a ser digitado, mas há que se adotar algum procedimento de validação, de modo a garantir que não haja discrepância, por exemplo, entre o tipo de dado esperado e aquele digitado pelo usuário. A explicitação do formato aceito para o dado a ser informado deve, portanto, estar visível na interface. Outro item que deve acompanhar os campos de dados é o rótulo que identifica o conteúdo a ser digi tado. Esse rótulo deve ser simples e, normalmente, é posicionado à esquerda do campo de dados ou acima desse campo, com o mesmo alinhamento. Veja, a seguir, os campos de dados agência e conta no site do Banco Santander: Linha/área de comando A linha e as áreas de comando são campos de entrada uni e multilineares que aceitam comandos a serem interpretados e executados pelo computador. Com esses objetos, os usuários dispõem de maior flexibilidade, pois podem digitar a instrução que desejam sem percorrer estruturas hierárquicas complexas, por exemplo. Contudo, pelo mesmo motivo, crescem a carga de trabalho demandada na d ig i t ação e a poss ib i l i dade de e r ros no processamento do comando. Veja, a seguir, uma linha de comando do recurso Executar do MS Windows: Objetos para informação Apresentações estruturadas As apresentações estruturadas utilizam listas, tabelas, gráficos, mensagens e textos para mostrar as informações aos usuários. O uso desses objetos facilita a compreensão do que se vê na interface e permite a criação de hierarquias e tendências, por exemplo. Apresentações simples As apresentações simples, como o próprio nome sugere, são menos complexas que as estruturadas. Elas fazem uso de rótulos e dados individuais para mostrarem as informações nasinterfaces ATENÇÃO! Embora os ob je tos se jam iso ladamente classificados e agrupados, é comum que as interfaces sejam compostas por objetos de diferentes tipos, de modo a dar conta da necessidade de interação. Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu os principais objetos de interação de interface. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A5 1a Questão (Ref.: 201102532960) As es t ru tu ras de menu são cons ide radas _______________. objetos para edição objetos de seleção painel de controle objetos de dados objetos para informação 2a Questão (Ref.: 201102425898) Na barra de ferramentas encontram-se: Os ícones que representam as funcionalidades mais utilizadas. As opções de menu que dão acesso às funcionalidades. O grupo de alternativas do formulário atualmente exibido na interface. Os botões de comando que confirmam as tarefas para a aplicação. A identificação textual dos ícones que compõem a interface. 3a Questão (Ref.: 201102425793) A comunicação entre usuários e máquinas se dá através da interação com as interfaces. Dentre os estilos possíveis de interação, temos: Preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta e indireta. Linha de comando, perguntas e respostas, menus, ícones e manipulação direta. Menus, preenchimento de formulário, teclas de função e manipulação direta. Linha de comando, perguntas e respostas, menus e retroalimentação. Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de função e menus. 4a Questão (Ref.: 201102877995) "_______________ não é um objeto, mas um conceito de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição e informação) que, juntos, viabilizam a execução de uma tarefa" O que melhor preenche o espaço? Caixa de seleção. Conceito de informação. Caixa de texto. Caixa de edição. Painel de controle. 5a Questão (Ref.: 201102878009) "Os ___________ são janelas destinadas à entrada de dados ou à visualização de informações. Por isso, é comum que os ___________exibam objetos de interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração e consulta de dados, bem como objetos para navegação por entre os dados apresentados." Marque a alternativa que apresenta o elemento que completa a sentença acima. objetos. formulários. sites. botões. painéis de controle. 6a Questão (Ref.: 201102546885) Quais são os elementos que compõe as interfaces? Marque a resposta correta. Objetos de interação Objetos de informação Objetos de reciclagem Objetos de amostragem Objetos de capacitação Aula 5 103 Objetos de interação em interfaces 103 Introdução 103 Composição de interfaces 103 Objetos de interação 106 Painéis de controle 109 Janelas 109 Formulários 110 Caixas de diálogo 111 Caixas de mensagem 112 Objetos para seleção 113 Estrutura de menus 113 Barra de menu 114 Painel de menu 115 Barra de ferramentas 116 Lista de seleção 117 Seletores exclusivos 119 Seletores não exclusivos 120 Botões de comando 120 Objetos para edição 121 Campos de dados 121 Linha/área de comando 122 Objetos para informação 123 Apresentações estruturadas 123 Apresentações simples 123 Exercício: CCT0172_EX_A5 124 Aula 6 Técnicas para concepção de interfaces Nesta aula, você irá: 1. Reconhecer as principais técnicas para concepção de interfaces; Introdução Nesta aula, apresentaremos as diferentes técnicas para concepção de interfaces. Começaremos discutindo a importância da familiaridade com o produto e seu público-alvo, e ressaltaremos a relevância do levantamento de requisitos. Em seguida, você conhecerá as técnicas específicas para a geração e a organização de ideias, como o brainstorming, por exemplo. Por fim, concluiremos com a apresentação de técnicas para a concepção do projeto de interfaces, como a prototipagem e o storyboarding. Métodos de interface e usabilidade Os projetistas de interface e usabilidade e fazem uso de uma vasta gama de métodos A coleta de informações sobre usuários e suas tarefas. A análise de necessidades. A criação de soluções. A avaliação e o teste de projetos. A mensuração de eficiência, efetividade e satisfação. ➡ Cada um desses métodos tem uma indicação e inclui procedimentos, recursos, resultados, benefícios e usos específicos. ➡ Há diferentes categorias de métodos, cada qual atrelada a um objetivo específico. Nesta aura, abordaremos duas deras: as técnicas para definição de requisitos e as técnicas para projeto e implementação. Técnicas para definição de requisitos As técnicas para definição de requisitos têm o objetivo de garantir que o grupo-alvo de usuários e os requisitos de usabilidade estejam bem definidos e integrados às especificações do projeto. Nesse estágio, o objetivo dos métodos de usabilidade é coletar informações sobre a interface do usuário, os usuários, as tarefas e os ambientes, além de definir quais aspectos devem ser formalizados como requisitos. A informação pode ser coletada através de várias técnicas, dentre elas, a de tempestade de ideias (brainstorming). Uma vez coletadas, essas informações podem ser estruturadas a partir da utilização de métodos como o arranjo de cartas (card sorting) e o diagrama de afinidades. Vamos conhecer esses métodos? Técnicas para definição de requisitos- brainstorming A tempestade de ideias – também conhecida como brainstorming – é um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que o brainstorming ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Existem estudos que mostram que, quando sozinhos, os indivíduos podem gerar um maior e melhor número de ideias do que quando trabalham em grupo. Embora isso ocorra, a atividade de brainstorming permite que todos no grupo compreendam melhor o problema e acrescenta o benefício da sensação de que os resultados alcançados pertencem a todos os envolvidos. O brainstorming é útil para: • Aumentar a coesão do grupo e criar um senso comum de responsabilidade; • Identificar uma vasta gama de ideias e soluções para problemas novos ou já existentes. Planejamento de um brainstorming Veja como acontece o planejamento de um brainstorming: Pessoas ✓ O brainstorming é realizado em grupos que variam de 2 a 12 componentes. Um dos integrantes deve ser nominado facilitador e cabe a ele a mediação das discussões. ✓ O ideal é que o facilitador possua experiência anterior na condução de tempestade de ideias. Ao reunir o grupo, o facilitador deve explicar a todos o problema ou a ideia a ser explorada e a sequência de eventos que acontecerão durante o encontro. Tempo ✓ As sessões de brainstorming costumam ser curtas, durando de 15 minutos a 1 hora. É possível fazer sessões mais longas, mas seria necessário incluir intervalos para que o cansaço mental não atrapalhasse. ✓ Inserir mouse over em sessões de brainstorming - Pouco material é necessário para a condução dessas sessões. Em geral, são utilizadas pequenas fichas de papel ou post-its, visto que tudo o que for utilizado para registro das ideias deve poder ser transportado. Sessões ✓ É possível conduzir sessões onl ine de brainstorming em blogs, salas de bate-papo, páginas wiki ou programas específicos para esse fim. Fases do brainstorming A atividade de brainstorming conta com duas fases: Fase de geração de ideias Na fase de geração de ideias, os integrantes do grupo dão suas ideias sobre o tema ou problema definido. • Nesta etapa, é preciso estar atento a três regras principais: • Garantir que todos do grupo tenham igual oportunidade de expressar suas ideias; • Não permitir que haja crítica às ideias sugeridas ou qualquer tentativade avaliá-las; • Registrar todas as ideias sugeridas, de modo que todos possam vê-las. Pode-se, também, criar um sistema de turnos, no qual, a cada rodada, os participantes tenham a oportunidade de apresentar uma (e somente uma) ideia. O término desta fase se dará naturalmente, à medida que a quantidade de ideias dadas pelo grupo for diminuindo. Fase analítica Na fase analítica, as ideias semelhantes são agrupadas, e aquelas consideradas impraticáveis ou incorretas são modificadas ou descartadas. As ideias podem ser combinadas, e novas ideias podem ser criadas. Entretanto, o objetivo desta fase é organizar a gama de ideias geradas na fase anterior e filtrá-las por meio da crítica do grupo. É viável que o facilitador resuma as ideias através da contagem dos grupos de ideias, discutindo com os integrantes aqueles que lhes parecem mais promissores. Ao final desta fase, é preciso dispor de uma classificação, na qual os grupos de ideias apareçam conforme sua prioridade, viabilidade e aceitação. Benefícios • Demanda poucos recursos materiais; • Muitas ideias podem ser geradas em um curto espaço de tempo; • Os resultados podem ser imediatamente utilizados ou preservados para uso em projetos futuros. Vantagens • Seus objetivos são de fácil compreensão; • Quando se tem um bom facilitador, é uma maneira democrática de gerar ideias; • Ajuda a ultrapassar eventuais obstáculos que estejam atrapalhando o progresso do projeto. Desvantagens • Pode ser caótico e intimidador para os mais tímidos; • Requer um compromisso com quantidade, e não qualidade; • Demanda um facilitador experiente e sensato, que compreenda a psicologia social de pequenos grupos. Técnicas para definição de requisitos - Card Sorting O arranjo de cartas – também conhecido como card sorting – é utilizado na estruturação de uma lista de itens. O investigador escreve cada item em um pequeno cartão e solicita que cinco ou mais informantes organizem, individualmente, os cartões em grupos. Os resultados dessas organizações individuais são, então, combinados. É interessante observar que, se os participantes forem de outra cultura ou país para a qual a aplicação está sendo desenvolvida, os resultados demonstrarão de que maneira os usuários daquele grupo esperam que os conceitos e as ideias sejam representados. O card sorting é útil para: • Desenvolver a estrutura de navegação para um site ou uma aplicação; • Organizar ícones, imagens, itens de menu e outros objetos em grupos relacionados. Planejamento do card sorting Antes de iniciar o arranjo de cartas, liste os itens que deseja analisar, escrevendo cada um deles em uma carta separada. Se os itens já existirem em formato digital, imprima-os em etiquetas e cole-as às cartas. Numere aleatoriamente o verso de cada carta. Se você dispuser de categorias predefinidas nas quais deseja organizar os itens, prepare áreas nomeadas conforme essas categorias para que os informantes organizem as cartas sobre essas áreas. Se as categorias ainda não foram criadas, peça aos informantes que nomeiem os grupos de itens que criarem. É importante observarmos que os informantes devem pertencer à população para a qual a aplicação está sendo criada. Em geral, cada participante dispõe de 30 minutos para organizar cerca de 50 itens. Vantagens • Técnica simples, barata e de rápida execução; • Técnica empregada há mais de dez anos, o que a torna sólida; • Os informantes são usuários e, portanto, os resultados produzidos são reais. Desvantagens • Não considera as tarefas do usuário, pois é centrado no conteúdo; • Os informantes podem não considerar sobre o que se trata o conteúdo ou de que maneira ele está envolvido na conclusão de uma tarefa, organizando os itens de forma superficial; • Demanda um facilitador experiente e sensato que compreenda a psicologia social de pequenos grupos. Estruturação de informações: diagrama de afinidades Os diagramas de afinidades são utilizados para organizar grandes volumes de dados em grupos lógicos. Os itens novos ou já existentes identificados pelos indivíduos são escritos em papéis e agrupados em categorias ou subcategorias. A ideia original desse método era ajudar no diagnóstico de problemas complicados através da organização de dados qualitativos, de forma a revelar temas associados aos problemas. Eles podem ser usados para analisar descobertas de estudo de campo, identificar e agrupar funções de usuário pertencentes ao projeto e analisar descobertas obtidas por meio de uma avaliação de usabilidade. O diagrama de afinidades é útil para: • Identificar o que deve ser incluído no protótipo da interface; • Obter consenso sobre como as informações devem estar estruturadas. Os diagramas de afinidades podem ser usados para analisar descobertas de estudo de campo, identificar e agrupar funções de usuário pertencentes ao projeto e analisar descobertas obtidas por meio de uma avaliação de usabilidade. Ao construir um diagrama de afinidades, é possível: • Demonstrar o escopo de um problema; • Descobrir semelhanças entre problemas de usuários distintos; • Delimitar as fronteiras de um problema; • Identificar áreas que demandem estudos posteriores. Planejamento do diagrama de afinidades Para aplicar o método do diagrama de afinidades, agende uma reunião com um grupo de especialistas no assunto a ser abordado. Essa reunião deve durar de 1 a 2 horas e deve ser realizada em um local onde os itens a serem organizados possam ser colados em murais de papel dispostos nas paredes. Na reunião, explique o problema aos participantes e, se for possível, permita que eles realizem um rápido brainstorming e criem seus próprios itens. Em seguida, peça aos participantes que colem seus itens nas folhas dispostas nas paredes, aproximando- os de outros itens afins. Vantagens e desvantagens do diagrama de afinidades Os diagramas de afinidades são considerados eficientes em termos de custos e recursos materiais necessários. Entretanto, eles podem consumir muito tempo. TEMPO • Esse método também pode ser cansativo, à medida que se vão organizando todos os dados. Isso se deve ao tempo e ao esforço necessários à transformação dos dados - que, em geral são oriundos de d i fe ren tes fon tes - em un idades significativas de informação. • Problemas também podem surgir quando n ã o h á d a d o s s u fi c i e n t e s p a r a organização. Como recomendação, sugerimos que você não inicie um diagrama de afinidades quando não dispõe de, pelo menos, mais de 15 itens de informação. Vantagens • Consolidar dados do usuário conforme critérios significativos. • Identificar as práticas de trabalho dos usuários. Desvantagens • Pode ser cansativo e demandar muito tempo. Técnicas para projeto e implementação As técnicas para projeto e implementação de interfaces têm o objetivo de criar e desenvolver o projeto de interface de usuário, com base nos requisitos de informação e nos princípios de usabilidade. Os projetos iniciais costumam ser simples e amadurecem, até chegarem ao projeto final, por meio de um processo iterativo de avaliação e reprojeto. E x i s t e m d i f e r e n t e s t é c n i c a s d e p r o j e t o e implementação. Vamos conhecer esses métodos? Projeto: narrativa gráfica (storyboarding) A narrativa gráfica é uma técnica utilizada na ilustração das interações entre a aplicação e o usuário. Ela conta com uma série de desenhos e, algumas vezes, palavras ou frases curtam que contam uma história. Os projetistas podem recorrer a esse método para demonstrar de que maneira a interface se altera em reação a uma ação do usuário. As boas narrativas gráficas permitem que a equipe deprojeto tenha uma boa ideia do fluxo da experiência do usuário. Essas narrativas não costumam ser muito de ta lhadas e fazem uso da menor quantidade possível de informações, de modo a transmitir somente uma ideia geral das interações. Grosso modo, uma narrativa gráfica é um protótipo de baixa fidelidade de uma série de interfaces. Sendo assim, a narrativa gráfica é útil para: • Simular funcionalidade sem preocupação com a implementação; • Demonstrar o esquema de navegação da aplicação. Planejamento da narrativa gráfica Antes de iniciar a narrativa gráfica, é preciso compreender quem são os usuários, quais são suas experiências anteriores e seus objetivos com a aplicação. Além disso, é preciso ter uma visão bastante clara do sistema e de seus recursos. Uma vez que se tenha alcançado esse entendimento, é hora de reunir a equipe de projeto e realizar um brainstorming sobre a narrativa gráfica, de preferência em um grande quadro. Será preciso desenvolver, também, o cenário da narrativa gráfica. A narrativa gráfica deverá ser decomposta em seções menores – denominadas quadros. Na maioria dos casos, um total de 3 a 5 quadros deve ser suficiente para descrever, graficamente, um cenário. Cada quadro deve ser descrito com uma frase curta que garanta seu entendimento. Cada frase estará associada a uma imagem. Não seja detalhista e escreva o suficiente para descrever o que está acontecendo no quadro ao qual a frase está relacionada. Benefícios, vantagens e desvantagens da narrativa gráfica Benefícios • Ajuda na compreensão do desenho da tarefa, com o auxílio da tecnologia; • Ilustra o que a interface deve fazer ou de que maneira deve reagir às entradas e solicitações dos usuários. Vantagens • Não requer habilidades de programação; • Complementa cenários verbais ou textuais; • É mais significativa do que os fluxogramas e outros diagramas. Desvantagens • A interação entre a narrativa gráfica e o usuário é limitada; • Não são práticas no detalhamento do projeto ou na abrangência de todas as funcionalidades. Projeto: prototipagem em papel Um protótipo é um modelo de algo que ainda será desenvolvido. A prototipagem é uma maneira rápida de obter feedback de usuários reais sobre um projeto. Os protótipos em papel minimizam o tempo e o esforço gastos na cr iação de inter faces funcionais implementadas via código e contam somente com papel, tesoura e cola para criar o projeto. Sendo assim, a prototipagem em papel é útil para: • Promover a comunicação entre projetistas e usuários da aplicação; • Identificar problemas no estágio inicial do projeto, antes que a implementação ocorra. A prototipagem em papel pode demandar quatro estágios, quais sejam: Projeto do conceito No qual são exploradas diferentes metáforas e estratégias de design; Projeto da interação Onde é organizada a estrutura das telas e páginas componentes do protótipo; Projeto das telas No qual é feito o projeto inicial de cada tela da aplicação; Teste das telas Onde se faz o refinamento das telas construídas no estágio anterior. Vantagens da prototipagem São vantagens da prototipagem em papel: • Nenhuma habilidade de programação é necessária para a criação dos protótipos; • O usuário pode-se sentir mais confortável para criticar os protótipos em papel, pois eles estão em estado bruto. Implementação: guias de estilo Os guias de estilo são utilizados para fins de padronização do aspecto visual das interfaces. Eles devem ser definidos como parte dos requisitos de usabilidade. A conformidade às recomendações do guia, por sua vez , devem ser mon i to radas ao longo da implementação das interfaces. Sendo assim, o guia de estilo é útil para: 1. Garantir a consistência da aplicação; 2. Padronizar os módulos produzidos por diferentes equipes. Planejamento do guia de estilo O guia de estilo pode conter informações relacionadas à marca, ao uso de cores, ao layout de páginas, dentre outras. Alguns guias são bastante simples, informando somente a tipografia e os estilos de cores a serem empregados, mas há outros bastante informativos e um tanto complicados, que fornecem uma enorme variedade de detalhes. O ideal é que o guia de estilo seja objetivo, intuitivo e informativo e que, ainda que forneça informações detalhadas, seja claro e conciso. A recomendação é que o guia de estilo contemple, no mínimo, informações sobre os seguintes itens: Layout e composição • Defina todas as variações de layout aceitáveis e quando e como se pode utilizá-las. Inclua esquemas gráficos que representem as variações, tais como diferentes formatações de colunas e onde se pode utilizá-las. Tipografia • Utilize ilustrações para demonstrar o estilo de textos principais, cabeçalhos e suas hierarquias, listas etc. • É também uma boa ideia definir os padrões de tipografia para gráficos promocionais, bem como as fontes alternativas para uso em hipertextos (utilizadas quando o usuário não dispõe da fonte declarada no código da página). Paleta de cores • Defina uma paleta para ilustrar o padrão de cores a ser empregado nas interfaces. Essa referência deve incluir o código exato das cores (em hexadecimal ou no padrão RGB) e esclarecer onde as cores devem ser utilizadas. • Você pode, por exemplo, reproduzir uma tela que apresente as cores a serem utilizadas em links. Imagens • Defina a dimensão das imagens a serem utilizadas nas interfaces. Informe de que maneira essas imagens devem ser formatadas e alinhadas, e como as legendas devem aparecer (no caso de existirem). • Se estiver utilizando ícones, defina padrões para eles, tais como aparência, onde utilizar, como formatar etc. Instruções sobre a marca • Para além da tipografia e das cores, as instruções sobre a marca podem incluir, por exemplo, definições sobre o espaço ao redor do logotipo da empresa, de que maneira o logotipo deve aparecer em relação ao fundo sobre o qual é exibido e como o nome da empresa deve ser formatado. Implementação: prototipagem rápida Na prototipagem rápida, são criados protótipos interativos que podem ser rapidamente substituídos ou modificados a partir do feedback a respeito do projeto. Esse método preocupa-se com o desenvolvimento dos diferentes conceitos propostos através da criação de protótipos de hardware e software e de sua avaliação. A criação de um protótipo do novo sistema pode ser muito útil, visto que permite que os usuários visualizem a aplicação e a critiquem positiva ou negativamente. O protótipo é muito útil na elucidação dos requisitos. A prototipagem rápida é útil para: • Dar aos usuários uma demonstração tangível sobre o que se trata a aplicação; • Aumentar a fidelidade entre o protótipo e o produto final a ser entregue ao usuário. Para empregar o método da prototipagem rápida, reserve tempo para a criação dos protótipos bem como para a seleção dos usuários que os testarão. Na avaliação, será necessária a presença de um facilitador capaz de explicar aos usuários o que se espera que façam. ✓ Prepare tarefas realistas para a avaliação e certifique-se de que elas podem ser realizadas na utilização dos protótipos. Quando necessário, informações adicionais podem ser obtidas entrevistando-se os usuários após o uso dos protótipos. ✓ Analise as informações obtidas e determine a categoria e o grau de severidade dos problemas identificados. Faça as recomendações de melhoria, refine o protótipo e, se necessário, repita os testes com os usuários ✓ Lembre-se de que esse método requer habilidades de programação e que, embora rápido, pode demandar mais tempo do que outros métodos. Alémdisso, será necessário mais do que papel e caneta para que o protótipo seja produzido. Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu as principais técnicas para concepção de interfaces. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A6 .1a Questão (Ref.: 201102405722) Ocupam as telas de um sistema interativo e são tipicamente baseados em metáforas de objetos do mundo não-informatizado, representando janelas, menus, formulários, botões etc. Esta descrição diz respeito a: Referências de Interação Software de Interação Objetos de Interação Jogos de Interação Blocos de Interação 2a Questão (Ref.: 201102532964) _______________ é considerada uma técnica válida para definição de requisitos. Brainstorming Insert Sort Bubble sort Merge sort Card selling 3a Questão (Ref.: 201102405740) Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Card sorting Narrativa gráfica The Bridge Usage-centered design Brainstorming 4a Questão (Ref.: 201102405737) Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Brainstorming Usage-centered design Narrativa gráfica The Bridge Maquetagem 5a Questão (Ref.: 201102546909) É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? prototipagem em papel narrativa gráfica card sorting brainstorming diagrama de afinidades 6a Questão (Ref.: 201102424824) Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). E s t a b e l e c e r d e f a u l t s ( p a r a e s c o l h a s e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. Aula 6 128 Técnicas para concepção de interfaces 128 Métodos de interface e usabilidade 128 Técnicas para definição de requisitos 129 Técnicas para definição de requisitos- brainstorming 130 Planejamento de um brainstorming 131 Pessoas 131 Tempo 131 Sessões 132 Fases do brainstorming 132 Fase de geração de ideias 132 Fase analítica 133 Benefícios 134 Vantagens 134 Desvantagens 134 Técnicas para definição de requisitos - Card Sorting 134 Planejamento do card sorting 135 Vantagens 136 Desvantagens 136 Estruturação de informações: diagrama de afinidades 137 Planejamento do diagrama de afinidades 138 Vantagens e desvantagens do diagrama de afinidades 138 Técnicas para projeto e implementação 140 Projeto: narrativa gráfica (storyboarding) 140 Planejamento da narrativa gráfica 141 Benefícios, vantagens e desvantagens da narrativa gráfica 142 Projeto: prototipagem em papel 142 Projeto do conceito 143 Projeto da interação 143 Projeto das telas 143 Teste das telas 143 Vantagens da prototipagem 143 Implementação: guias de estilo 144 Planejamento do guia de estilo 144 Layout e composição 145 Tipografia 145 Paleta de cores 146 Imagens 146 Instruções sobre a marca 146 Implementação: prototipagem rápida 147 Exercício: CCT0172_EX_A6 148 Aula 7 Técnicas para modelagem de interfaces Ao final desta aula, o aluno será capaz de: 1. Descrever as principais técnicas para modelagem de interfaces. Introdução Nesta aula, discutiremos dois tipos de projeto de interfaces: aquele orientado a objetos e aquele centrado no uso. O primeiro modela objetos que apoiam as tarefas dos usuários e fazem sentido para eles. O segundo é uma abordagem com foco nas intenções dos usuários e em seus padrões de uso. Ao longo desta aula, analisaremos exemplos que ajudarão na compreensão das técnicas e de suas intenções. Projeto de interface participativo O projeto de interface participativo é um processo de t ransformação dos modelos previstos e do conhecimento dos usuários em um projeto concreto de interface para uma nova aplicação. Esse processo envolve a prototipagem iterativa e o reprojeto até que se consiga, no mínimo, o projeto final de interface. No início do processo, são identificados os requisitos da interface. Em seguida, os usuários envolvem-se nas discussões com os desenvolvedores sobre as possíveis estratégias relacionadas à tecnologia e à implementação. Por fim, projeta-se a interface e cria-se um protótipo rápido que possa ser testado, avaliado e reprojetado conforme as necessidades identificadas. Nesta aula, discutiremos duas metodologias aplicadas ao projeto de interfaces: The Bridge e Usage-centered Design. Vamos conhecê-las? The Bridge A metodologia intitulada The Bridge é um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões para g rupos m is tos e pequenos de usuár ios e desenvolvedores. Estágios do método The Bridge O método The Bridge possui três estágios – denominados partes – que envolvem atividades de refino e teste de usabilidade. A grosso modo, as três partes integradas dessa metodologia viabilizam a passagem (the bridge) entre os requisitos e o projeto de interface. Disso resulta sua nomenclatura. Veja, a seguir, quais são as partes da metodologia The Bridge: Parte 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas ➡ O objetivo da parte 1 do método The Bridge é descobrir e refinar as tarefas dos usuários. ➡ Como na maioria das abordagens de modelagem de tarefas, aqui, identifica-se um conjunto de tarefas já existentes e, em seguida, um grupo de tarefas desejáveis. Seu produto final é um documento do fluxo de tarefas, produzido a partir da perspectiva do usuário. ➡ O fluxo de tarefas representa concretamente o que o usuário deseja alcançar com o auxílio da aplicação. Entretanto, não faz referência explícita aos dados que os usuários desejam acessar ou manipular. ➡ Por exemplo, o fluxo de tarefas indicaria que o usuário deseja saber o total a ser cobrado do cliente, e não um resumo dos gastos. Cada tarefa é representada por uma frase curta escrita em um cartão. Exemplo de fluxos de tarefas. Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas ➡ A parte 2 do método The Bridge é responsável por descobrir e refinar um conjunto de objetos de tarefas importantes para a execução das tarefas individuais constantes do conjunto definido na Parte 1. O processo de identificação de objetos envolve a definição de atributos e operações para cada um dos objetos identificados – de maneira análoga ao que acontece na abordagem orientada a objetos. ➡ Na parte 2, devem estar todos os participantes, inclusive os usuários. Essa parte da metodologia The Bridge é altamente interativa e um tanto confusa. Contudo, ela continua a seguir uma sequência bem definida, na qual cada um dos estág ios somente começa quando seu antecessor é concluído. ➡ Juntas, as partes 1 e 2 englobam a modelagem participativa das tarefas e dos principaisobjetos no sistema projetado. O fato de centrar a parte 1 na definição no processo participativo dos usuários faz com que as partes 2 e 3 da metodologia considerem somente os objetos relevantes à execução das tarefas dos usuários. ➡ A definição completa de um objeto de tarefa deve determinar sua identificação, seus atributos, suas ações pertinentes e as relações de agregação entre esse objeto e os outros já definidos. Exemplo de definições de objetos de tarefas. Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica ➡ A parte 3 do método The Bridge preocupa-se com o projeto participativo das interfaces. Certos detalhes – tais como o desenho de ícones – são deixados para que especialistas decidam sobre eles após a conclusão dessa etapa. ➡ A ideia é que essa parte 3 se concentre nas atividades que se podem beneficiar do projeto participativo enquanto desenha a interface de usuário com base nos objetos e operações identificados na parte 2. A interface gráfica resultante é aquela orientada a objetos. A parte 3 inclui somente as partes básicas do projeto da interface. Isso significa que as definições de janela incluem barras de menu e botões de comando, por exemplo, mais as teclas de atalho e os ícones. ➡ Esses e outros detalhes são definidos pelo engenheiro de usabilidade, visto que uma sessão participativa não costuma colaborar muito nesse aspecto. Também não cabe à parte 3 a definição da documentação da aplicação ou do sistema de ajuda online. Embora esses itens sejam importantes, eles devem ser definidos em sessões específicas. Exemplo de mapeamento entre objetos de tarefa e objetos de interface. Conclusão sobre o método The Bridge Após a finalização das três partes sugeridas pela metodologia The Bridge, resta apenas definir os detalhes do projeto de interface – como caixas de diálogo, ícones, layout preciso de janelas, cores e fontes. Esses detalhes são mais eficientemente definidos pelo engenheiro de usabilidade, embora a consulta a usuários e outros integrantes da equipe do projeto não seja proibida. É claro que esses últimos detalhes são importantes, mas são muito menos cruciais ao projeto do que a organização, a aparência e o comportamento iniciais obtidos com a metodologia The Bridge. Usage-centered Design (Projeto Centrado no Uso) O Projeto Centrado no Uso (Usage-centered Design) é sistemático e utiliza modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie, total e diretamente, todas as tarefas que os usuários precisam executar com o auxílio da aplicação. Criada no início da década de 1990, essa abordagem já é testada e utilizada em projetos que variam desde sistemas de automação até aplicações bancárias e de seguros. O Usage-centered Design surgiu como uma alternativa da engenharia de software para o Projeto Centrado no Usuário. Criado em 1986 por Norman e Draper, o Projeto Centrado no Usuário é uma coleção de técnicas relacionadas a fatores humanos, agrupadas sob a filosofia de compreensão dos usuários e de seu envolvimento no projeto. Essa abordagem baseia-se em três técnicas, quais sejam: • Estudo dos usuários para identificar o que desejam; • Prototipagem rápida em papel, de modo a obter o feedback do usuário sobre as interfaces; • Testes de usabilidade com os usuários para identificar os problemas. Embora útil, o estudo dos usuários normalmente confunde o que os usuários desejam com aquilo que realmente precisam. Projeto centrado no usuário Projeto centrado no uso Foco nos usuários: experiência e satisfação dos usuários Direcionado pelo usuário Envolvimento substancial do usuário • Estudos dos usuários • Projeto participativo • Feedback do usuário • Testes feitos pelo usuário Projeto através da prototipagem iterativa Processos altamente variados, informais e pouco definidos Projeto obtido por “tentativa e erro”, evolução Foco no uso: melhoria das ferramentas para apoio à realização das tarefas Direcionado por modelos e modelagem Envolvimento seletivo do usuário • Modelagem exploratória • Validação do modelo • Inspeções de usabilidade Projeto através da modelagem Processo sistemático e totalmente definido Projeto obtido por engenharia Etapas do Usage-centered Design O Projeto Centrado no Uso conta com três etapas simples, mas altamente relacionadas umas às outras, nas quais são criados os seguintes modelos: Papéis de usuários cuja função é captar as principais características dos papéis que os usuários representam na relação com o sistema. Modelos de tarefas cuja função é representar a estrutura do trabalho que os usuários precisam concluir no sistema. Modelo de conteúdo cuja função é apresentar os conteúdos e a organização da interface do usuário que apoiarão as tarefas identificadas. Papéis de usuários Os papéis de usuários representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação. Dentre os inúmeros aspectos possíveis desse relacionamento, estão: • O propósito e a frequência da interação; • O volume e a direção da troca de informações • A atitude que os usuários mantêm em relação à aplicação quando desempenham seus papéis. Exemplo: Papel de vendedor presencial de ingressos para espetáculo de teatro Contexto: Sozinho em uma cabine, de frente para o cliente. Provavelmente, existe uma fila à sua frente. Alguns vendedores precisarão de treinamento e assume- se que todos tenham experiência anterior. Características: Processo de trabalho relativamente simples, realizado repetidas vezes. Geralmente, esse processo sofre pressão temporal, que aumenta na medida em que o horário do espetáculo se aproxima. Critérios: Interação rápida, simples e organizada. Fonte: CONSTANTINE, L.; LOCKWOOD, L. Software for use: a practical guide to the models and methods of usage centered design. Addison-Wesley Publishing, 1999. Modelo de tarefas O modelo de tarefas é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações. Os casos de tarefa são uma espécie de caso de uso – modelos do sistema ou sequências de ações que podem ser executadas através da interação com os atores. As descrições de casos de uso expressam as ações e respostas concretas do sistema. Os casos de tarefa, por sua vez, são mais simples e mais curtos, representando, com maior fidelidade, o que é realmente a tarefa. Modelo de conteúdo: função e serventia O modelo de conteúdo – por vezes denominado protót ipo abstrato – representa a interface, independente de sua aparência ou comportamento. Sua função é apresentar os conteúdos da interface e a maneira como eles estão organizados em contextos de interação, ou seja, aqueles nos quais os usuários interagem com a aplicação. SACAR DINHEIRO Intenções do usuário Responsabilidades do sistema 1. Solicitar identificação. 2. Identificar-se para o sistema. 3. Validar identidade. 4. Oferecer opções de saque. 5. Escolher opção de saque. 6. Liberar a quantia selecionada. 7. Retirar o dinheiro. Aqui, a interface é uma coleção de materiais (Itens que os usuários desejam visualizar ou com os quais querem interagir), ferramentas (Permitem que os usuários realizem tarefas com os materiais) e espaços de trabalho (Diversas partes da interface que combinam as ferramentas e materiais em coleções úteis) descritos nos termos das funções às quais servem, de seus propósitos ou de sua forma de utilização. Portanto, o bom projeto de interface requer que se garanta que todas as ferramentas e materiais dos quais os usuários precisam estejam disponíveis na interface e sejam agrupados em coleções que confirmem a execução das tarefas via software. É isso que a prototipagem abstrata nosajuda a alcançar. Modelo de conteúdo: representação Protótipos abstratos podem assumir muitas formas, mas , i ndependen te da mane i ra como são apresentados, eles servem como uma ponte entre o modelo de tarefas e um protótipo realista. Aderindo à perspectiva do usuário e deixando em aberto várias possibilidades de implementação, a abstração encoraja projetos de interação e visual inovadores. Na prototipagem abstrata, os espaços de trabalho (ou contextos de interação) são representados por folhas de papel. Nelas, são coladas notas adesivas (do tipo post-it) para representar os materiais e ferramentas que ali devem existir. Normalmente, as cores fortes são utilizadas para as ferramentas e as cores claras, para os materiais. Alguns especial istas na Interação Humano- Computador (IHC) chamam esse modelo de protótipo de baixa fidelidade, já que não se parece muito com uma interface. Acredita-se, entretanto, que um modelo de conteúdo é um modelo abstrato de altíssima fidelidade. Veja um exemplo de espaço de trabalho em construção: Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu as principais técnicas para modelagem de interfaces. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A7 1a Questão (Ref.: 201102424769) A International Organization for Standartization define a Usabilidade web como a extensão na qual um produto pode ser usado por usuários determinados para alcançar objetivos específicos com: efetividade, eficiência e satisfação. leiturabilidade, eficiência e economia. leiturabilidade, efetividade e satisfação. economia, velocidade e legibilidade. ergonomia, legibilidade e efetividade. 2a Questão (Ref.: 201102546919) É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o parágrafo acima? Cadeia de Caracteres Usage-centered Design Conective The Bridge Prototype 3a Questão (Ref.: 201102336447) Tipo de interface que Interage com a interface do utilizador para prover resultados e respostas que possam ser necessárias a funcionabilidade e usabilidade de um sistema: Interface homem-máquina Interface de linha de comando Interface do utilizador Interface tátil Interface adaptável 4a Questão (Ref.: 201102405992) A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e as decisões de projeto priorizam a produtividade (eficácia e eficiência) na interação. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Maquetagem Usage-centered design The Bridge Prototipagem Brainstorming 5a Questão (Ref.: 201102405986) Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do projeto são baseadas em análises "objetivas" de modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: The Bridge Maquetagem Usage-centered design Brainstorming Prototipagem 6a Questão (Ref.: 201102405990) É mais direta e econômica, propondo poucas transformações, por meio das quais o modelo conceitual é definido a partir dos grandes componentes (large to small). Marque a alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado a descrição: Prototipagem Usage-centered design Maquetagem The Bridge Brainstorming Aula 7 154 Técnicas para modelagem de interfaces 154 Introdução 154 Projeto de interface participativo 154 The Bridge 155 Estágios do método The Bridge 156 Parte 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas 156 Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas 157 Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica 159 Conclusão sobre o método The Bridge 160 Usage-centered Design (Projeto Centrado no Uso) 161 Etapas do Usage-centered Design 163 Papéis de usuários 163 Modelos de tarefas 163 Modelo de conteúdo 163 Papéis de usuários 163 Modelo de tarefas 164 Modelo de conteúdo: função e serventia 165 Modelo de conteúdo: representação 166 Exercício: CCT0172_EX_A7 168 Aula 8 Técnicas para modelagem de interfaces Ao final desta aula, o aluno será capaz de: 1. Reconhecer as principais técnicas para avaliação de interfaces; Introdução Nesta aula, você conhecerá as técnicas para avaliação de interfaces. Discutiremos, portanto, sobre as avaliações ergonômicas e as avaliações de usabilidade. Dentre as avaliações ergonômicas, abordaremos a inspeção – por meio de listas de verificação –, o percurso cognitivo e as inspeções preventivas de erros. Na aval iação de usabi l idade, por sua vez, apresentaremos os testes a serem realizados e a análise de dados de log. Ergonomia Cognitiva Conforme estudamos na primeira aula, a Interação Humano-Computador está situada entre as pesquisas da Ergonomia Cognitiva. Essa parte da Ergonomia estuda os processos cognitivos envolvidos no uso da tecnologia e o ambiente no qual a tecnologia é utilizada pelas pessoas. Os ergonomistas cognitivos analisam o trabalho humano em termos de representações e processos cognitivos. A combinação dos termos ergonomia e cognição deixa claro que o objetivo dessa área é investigar os aspectos cognitivos da interação entre pessoal, sistema de trabalho e artefatos nele encontrados. Em outras palavras, trata-se de averiguar se a interação entre esses agentes ocorre de forma eficiente. Avaliações de interfaces Os processos cognit ivos - como percepção, aprendizagem ou solução de problemas - têm um papel importante na interação com os artefatos e devem ser considerados na explicação das tarefas cognitivas desempenhadas petas pessoas. Podemos afirmar que os objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva são: ✓ Reduzir o tempo necessário para a conclusão das tarefas; ✓ Minimizar o número de erros cometidos petas pessoas durante a execução da tarefa; Diminuir o tempo de aprendizado; ✓ Aumentar a satisfação dos usuários na interação com os sistemas. Para garantir que esses objetivos sejam alcançados, são realizadas avaliações ergonômicas das interfaces. Existem dois momentos durante os quais a avaliação pode ser realizada: antes da implementação da aplicação ou depois dela. Uma avaliação de interfaces preocupa-se em coletar informações sobre a funciona|idade e a usabilidade de um sistema, de modo a aprimorar seus recursos e a maximizar a experiência do usuário. Ao longo de sua aplicação, é preciso levar em conta: ✓ A experiência dos usuários; ✓ Os tipos de tarefas a serem realizadas; ✓ O sistema utilizado; ✓ O ambiente no qual a avaliação é realizada. Quando realizada antes da implementação, a avaliação é considera formativa e tem o objetivo de influenciar o produto final. Quando realizada após a implementação, a avaliação é considerada somativa e tem o objetivo de testar o sistema produzido. Conheceremos, a seguir, três tipos de avaliações: Avaliações analíticas, Avaliações heurísticas e Inspeções por lista de verificação. Avaliações analíticas A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada quando a interface ainda não foi implementada. Já nesse nível, é possível avaliar aspectos importantes para a Ergonomia Cognitiva e propor alterações no projeto antes que ele seja finalizado. O objetivo principal de uma avaliação analítica é decompor e verificar a complexidade da tarefa, além de estimar o tempo gasto nas diferentes interações realizadas na execução da tarefa. Avaliações heurísticas A avaliação heurísticaé um método rápido, barato e fácil de avaliar interfaces. O processo envolve a observação e utilização da aplicação, de modo a formar urna opinião sobre o que está bom e o que está ruim na interação. Idealmente, os avaliadores formariam suas opiniões com base em um conjunto de regras, tais como as heurísticas de usabilidade propostas por Nielsen e Molich ou as regras de ouro propostas por Ben Shneiderman. O que acontece, entretanto, é que muitas pessoas ainda realizam avaliações heurísticas com base na própria intuição e no senso comum. Pontos positivos da avaliação heurística O processo de avaliação heurística requer que um pequeno conjunto de testadores (ou avaliadores) examine a interface e julgue sua conformidade com os pr incíp ios de usabi l idade reconhecidos (ou heurísticas). O objetivo é identificar problemas de usabilidade que possam ser tratados ao longo do processo iterativo de design. Há muitos pontos positivos na escolha da avaliação heurística para inspeção de interfaces, dentre eles: • A necessidade de cenários de teste simples (Esses cenários utilizam protótipos em papel ou prints de telas que podem ser facilmente usados em diferentes testes.); • A alta taxa de sucesso, com a necessidade de apenas poucos avaliadores; • O conhecimento de um conjunto simples de regras ou heurísticas nas quais se baseiam a avaliação. Aplicação da avaliação heurística Em gera[, para aplicar a avaliação heurística, você pode: Criar um conjunto de tarefas e pedir que os avaliadores as executem (Para isso, identifique e teste as tarefas críticas para o sucesso da aplicação, pois elas deverão ser as mais utilizadas pelos usuários. Teste também os elementos com maior probabilidade de causarem dificuldades aos usuários) Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e permitir que eles criem suas próprias tarefas (Os avaliadores devem analisar os objetivos, de modo a decompô-los em tarefas menores que possam ser testadas. Um exemplo de objetivo pode ser: os usuários devem poder consultar informações sobre o preço de um produto.) Pedir aos avaliadores para testarem os elementos de diálogo Solicite aos avaliadores que interajam com a interface um determinado número de vezes, de modo a examinar e avariar a eficácia dos elementos que contribuem para o diálogo com os usuários. Escolha dos avaliadores A escolha do método dependerá do tempo disponível para teste e dos avaliadores. Por exemplo, se o grupo de avaliadores é formado por crianças, o mais apropriado é empregar o primeiro método, no qual um conjunto de tarefas é criado para que seja executado pelos testadores. Quanto maior a quantidade de avaliadores, maior será o número de problemas de usabilidade revelados. Entretanto, há estudos sobre o tema que apontam que o custo/benefício diminui quando há mais do que cinco pessoas trabalhando na avaliação. No que diz respeito à experiência, se conseguirmos cinco avaliadores especialistas em Ergonomia de Software e na área de aplicação do sistema, um programa bem planejado de avaliação heurística revelará cerca de 90% dos problemas de usabilidade na interface. Contudo, se você não dispõe desse número de especialistas, pode recorrer a um estudante com conhecimentos de Ergonomia de Software para conseguir descobrir cerca de 30% dos problemas de usabilidade. Uma vez escolhido o método de avaliação e selecionado o grupo de avaliadores, será necessário conversar com eles sobre os pontos que serão observados, ou seja, sobre as heurísticas a serem verificadas – sejam as de Nielsen & Molich ou as regras de ouro de Shneiderman. Inspeções por listas de verificação As inspeções de interface realizadas por meio de listas de verificação são conduzidas por profissionais que não são necessariamente especialistas em Ergonomia. A intenção da avaliação é descobrir problemas recorrentes menos graves - ou seja, ruídos. A qualidade do resultado final da avaliação dependerá da quantidade da lista de verificação utilizada no processo de inspeção. Listas bem elaborada produzirão resultados uniformes e abrangentes. A inspeção por meio de listas de verificação pode seguir urna lista oficial ou urna informal criada especificamente para o projeto. Um exemplo de lista formal de parâmetros a serem avariados na inspeção por lista de verificação é fornecida na ISO 9241. Essa Norma está dividida em 17 partes estruturadas da seguinte maneira: Parte 1 - Introdução gerar; Parte 2 - Condução quanto aos requisitos das tarefas; Parte 3 - Requisitos dos terminais de vídeo; Parte 4 - Requisitos dos teclados; Parte 5 - Requisitos posturais e do posto de trabalho; Parte 6 - Requisitos do ambiente; Parte 7 - Requisitos dos terminais de vídeo quanto às reflexões; Parte 8 - Requisitos dos terminais de vídeo quanto às cores; Parte 9 - Requisitos de dispositivos de entrada que não sejam os teclados; Parte 10 - Princípios de diálogo; Parte 11 - Especificação da usabilidade; Parte 12 -Apresentação da informação; Parte 13 - Condução ao usuário; Parte 14 - Diálogo por menu; Parte 15 - Diálogo por linguagem de comandos; Parte 16 - Diálogo por manipulação direta; Parte 17 - Diálogo por preenchimento de formulários. Percurso cognitivo (cognitive walkthrough) O percurso cognitivo é uma abordagem de avaliação de usabilidade que prediz o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa, em particular, em um sistema computadorizado. É essencial que o projeto de sistemas preze pela facilidade de aprendizado, visto que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração dos recursos. Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de ajuda ou treinamentos formais quando não conseguiram aprender a realizar as tarefas por exploração. O método de teste de usabilidade denominado percurso cognitivo combina percursos de software com modelos cognitivos de aprendizado por exploração. Trata-se de um processo de avaliação teoricamente estruturado na forma de um conjunto de perguntas que se concentram na atenção do projetista quanto aos aspectos individuais da interface. Essa metodologia reforça que o teste de usabilidade deve acontecer o mais cedo possível na fase de projeto. Isso permite que protótipos sejam avaliados, de modo a apoiar as atividades mais avançadas de identificação e refino de requisitos e especificações. Dentre as principais características do percurso cognitivo, podemos ressaltar que: • A abordagem não necessita de protótipos funcionais da interface; • O foco está na análise das operações mentais do usuário, e não nas características da interface; • Os problemas são identificados em relação a tarefas essenciais para o usuário; • A avaliação relaciona os processos cognitivos do usuário diretamente aos recursos da interface; • A abordagem é derivada de um modelo teórico de processos mentais, e não de uma metodologia de desenvolvimento de sistemas. Etapas do percurso cognitivo O processo de percurso cognitivo passa pelas seguintes etapas: 1. O autor do projeto apresenta o design proposto à equipe. 2. A equipe avalia o projeto, utilizando um conjunto específico de critérios apropriados ao contexto avaliado. 3. A equipe revisa as ações enquanto considera o comportamento da interface e seus efeitos sobre o usuário. 4. Os avaliadores verificarão se os usuários conseguirão: formular um novo objetivo para a próxima ação ou detectar que a tarefa está concluída com base na resposta do sistema. Conjunto específico de critério Desse modo, a empresa verifica a facilidade com a qual os usuários a executar as tarefas sem instrução formal. Esse cr i tér io se concentra nos processos cognitivosnecessários à execução das tarefas através do sistema proposto. As entradas para essa etapa do processo incluem: Uma descrição detalhada do projeto de interface; Um cenário de tarefa (ou cenários para diferentes tarefas); Urna descrição das premissas acerca da população de usuários e do contexto de uso do sistema; Urna sequência de ações que o usuário deve realizar, de modo a concluir cada tarefa. Revisa as ações A ideia é identificar ações que podem ser difíceis para um representante médio da população de usuários. Declarações de que determinadas ações não trarão problemas para os usuários devem ser justificadas por argumentos teóricos, dados empíricos ou experiência relevante, e pelo senso comum do grupo de avaliadores. Declarações de que determinadas ações causarão dificuldades para os usuários devem ser justificadas da mesma maneira. Declarações de que determinadas ações causarão dificuldades para os usuários devem ser justificadas da mesma maneira. Os avaliadores devem responder quatro perguntas sobre cada etapa que percorrem, quais sejam: • O usuário tentará alcançar algum dos objetivos viabilizados pela tarefa? • O objeto associado à tarefa (por exemplo: Botões e menus estão visíveis será localizado pelo usuário?). • Uma vez que localizem a ação correta, os usuários saberão que aquela é a tarefa adequada (por exemplo: Rótulos e ícones são claros e lógicos?) para o efeito que estão tentando produzir? • Os usuários compreenderão o feedback (eles saberão se executaram uma ação correta ou incorreta?) dado pelo sistema? Inspeções preventivas de erros A técnica de inspeções preventivas de erros tem a intenção de detectar situações que possam levar os usuários a cometer equívocos. Com essas inspeções, os avaliadores respondem a um conjunto de questões para cada tarefa crítica da aplicação. O conjunto de questões - conhecidas como guidewords - está relacionado às entradas, ao processamento e aos resultados. Conheça, a seguir, essas questões: 1. E se nada acontecer? Qual a implicância disso no estado do sistema? 2. E se algo diferente acontecer? E se acontecer algo a mais? E se acontecer algo a menos? E se acontecer outro tipo de entrada? 3. E se algo acontecer fora do tempo? E se acontecer algo antes? E se acontecer algo depois? Avaliação da tarefa É preciso que o avaliador conheça a estrutura da tarefa a ser avaliada e seu contexto de operação. Para cada tarefa, devem ser relatadas: 1. Guidewords de desvio possível; 2. Explicações sobre os desvios; 3. Causas e consequências dos desvios; 4. Recomendações para o reprojeto. Síntese da Aula Nesta aula, você: • Conheceu as principais técnicas para avaliação de interfaces. ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces RESUMO Avaliação analítica A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, ela é realizada quando a interface ainda não foi implementada. Já nesse nível é possível avaliar aspectos importante para a ergonomia cognitiva e propor alterações no projeto antes que ele seja finalizado. O objetivo principal é decompor e verificar a complexidade da tarefa. GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection Rules • Um modelo criado a partir desse formalismo é uma descrição do conhecimento que o usuário deve ter para executar tarefas em um dispositivo ou sistema. • É uma representação do conhecimento relacionado ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da execução de tarefas da maneira apropriada. • Uma vez que o modelo GOMS tenha sido desenvolvido, podem ser obtidas previsões de aprendizado e desempenho. • Uma descrição GOMS é também uma forma de caracterizar um conjunto de decisões do ponto de vista do usuário, o que pode colaborar tanto durante quanto depois do projeto. GOMS – Análise de Tarefas Vamos agora ver um exemplo de análise de tarefas em GOMS e observar de que maneira ele capta um importante aspecto da interface, que é a consistência. As tarefas envolvem a manipulação de arquivos no Windows Explorer, que o aplicativo gerenciador de arquivos no sistema operacional Windows, da Microsoft. Os objetivos considerados são os seguintes: • Deletar um arquivo; • Mover um arquivo; • Deletar uma pasta; • Mover uma pasta. GOMS – Análise de Tarefas Submétodo - Objetivo ARRASTAR OBJETO PARA LOCAL DE DESTINO. Passo 1. Localizar ícone do objeto na tela. Passo 2. Posicionar o ponteiro do mouse sobre o objeto. Passo 3. Manter o botão esquerdo do mouse pressionado. Passo 4. Localizar o destino do objeto na tela. Passo 5. Posicionar o ponteiro do mouse sobre o destino. Passo 6. Certificar-se de que o destino está selecionado. Passo 7. Soltar o botão esquerdo do mouse. Passo 8. Retornar com o objetivo alcançado. Avaliação heurística A avaliação heurística é um método rápido, barato e fácil de avaliar interfaces. O processo envolve a observação e utilização da aplicação de modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o que está ruim na interação. Idealmente, os avaliadores formariam suas opiniões com base em um conjunto de regras. Regras de Ouro de Ben Shneiderman 1. Preze pela consistência 2. Ofereça atalhos para os mais experientes 3. Forneça feedback informativo 4. Projete diálogos com início, meio e fim 5. Ofereça uma gestão de erros simples 6. Permita a reversão de ações 7. Dê ao usuário o controle da aplicação 8. Reduza a carga da memória de curto prazo Avaliação heurística – Maneiras de aplicar 1. Crie um conjunto de tarefas e peça aos avaliadores que as executem 2. Forneça aos avaliadores os objetivos da aplicação e deixe que eles criem suas próprias tarefas 3. Peça aos avaliadores para testarem os elementos de diálogo A escolha do método a ser utilizado dependerá do tempo disponível para teste e dos avaliadores. Por exemplo, se o grupo de avaliadores é formado por crianças, o mais apropriado é empregar o primeiro método, no qual um conjunto de tarefas é criado para que seja executado pelos testadores. Avaliação por lista de verificação As inspeções realizadas por meio de listas de verificação são conduzidas por profissionais que não necessariamente são especialistas em ergonomia. A intenção da avaliação é descobrir problemas recorrentes menos graves (ou seja, ruídos). A qualidade do resultado final da avaliação dependerá da qualidade da lista de verificação. ISO 9241 Percurso cognitivo O percurso cognitivo é uma abordagem de avaliação de usabilidade que prediz o quão fácil será para os usuários aprender a executar uma tarefa em particular em um sistema computadorizado. É essencial que o projeto de sistemas preze pela facilidade de aprendizado, visto que as pessoas normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas através da exploração. Inspeções preventivas de erro Esta técnica tem a intenção de detectar situações que possam levar os usuários a cometer erros. Nela, os avaliadores respondem a um conjunto de questões para cada tarefa crítica da aplicação. É preciso que o avaliador conheça a estrutura da tarefa a ser avaliada e também o seu contexto de operação. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A8 1a Questão (Ref.: 201102941944) São processos cognitivos: Somente percepção. Percepção, audição e aprendizado. Audição, Solução de problemas e aprendizado. Percepção, Solução de problemas e aprendizado. Somente audição. 2a Questão (Ref.: 201102941949) "Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é uma _____________ que o usuário deve ter para _______________ em um dispositivo ou sistema." Tarefa e criar. Descrição do conhecimento e executar tarefas. Descrição do conhecimento e criar. Forma de trabalho e criar.Forma de trabalho e executar. 3a Questão (Ref.: 201102941945) Podemos afirmar que são objetivos gerais da Ergonomia Cognitiva, EXCETO: Reduzir tempo para conclusão de tarefas. Minimizar o número de erros. Melhorar formas de audição. Diminuir tempo de aprendizado. Aumentar satisfação dos usuários. 4a Questão (Ref.: 201102336446) Assinale a alternativa que contém SOMENTE parâmetros observados durante a técnica Ensaios de Interação: Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência. Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório do ensaio. Sistematização, Facilidade de uso, Poder de persuasão. Situações de impasse, Dados objetivos sobre a produtividade, Implementação da avaliação. Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de realização, Verbalizações do usuário. 5a Questão (Ref.: 201102546929) Qual avaliação de Interface é realizada quando a interface ainda não foi implementada? avaliação rápida avaliação temporal avaliação Trigonométrica avaliação simbólica avaliação analítica 6a Questão (Ref.: 201102878020) "A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, realizada depois que a interface foi implementada. " Esta afirmativa está ? correta, por ser uma forma de avaliar o processo. errada, mas serve como definição de avaliação analítica. correta, mas também pode ser usada depois. correta, esta á a forma de se usar a avaliação analítica. errada, são feitas antes de implementar a interface. Aula 8 172 Técnicas para modelagem de interfaces 172 Introdução 172 Ergonomia Cognitiva 172 Avaliações de interfaces 173 Avaliações analíticas 175 Avaliações heurísticas 175 Pontos positivos da avaliação heurística 176 Aplicação da avaliação heurística 177 Escolha dos avaliadores 178 Inspeções por listas de verificação 179 Percurso cognitivo (cognitive walkthrough) 181 Etapas do percurso cognitivo 182 Revisa as ações 184 Inspeções preventivas de erros 185 Avaliação da tarefa 186 ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces 187 RESUMO 187 Avaliação analítica 187 GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection Rules 187 GOMS – Análise de Tarefas 188 GOMS – Análise de Tarefas 188 Submétodo - Objetivo ARRASTAR OBJETO PARA LOCAL DE DESTINO. 189 Avaliação heurística 190 Regras de Ouro de Ben Shneiderman 190 Avaliação heurística – Maneiras de aplicar 190 Avaliação por lista de verificação 191 Percurso cognitivo 191 Inspeções preventivas de erro 192 Exercício: CCT0172_EX_A8 192 Aula 9 Outras técnicas para avaliação de interfaces Ao final desta aula, o aluno será capaz de: 1. Reconhecer outras técnicas para avaliação da usabilidade de interfaces. Introdução Nesta aula, daremos continuidade à discussão sobre as técnicas para avaliação de interfaces. Dessa vez, analisaremos a técnica denominada ensaio de interação, na qual um grupo de possíveis usuários da aplicação é escolhido para realizar os testes na interface. Discutiremos, também, o conceito dessa técnica e a maneira como os usuários são selecionados para participarem desses testes. Além disso, aprenderemos a criar bem como aplicar os cenários de teste. Inspeção de software e de usabilidade A inspeção de software vem sendo usada, há muitos anos, como método de depuração e melhoria do código-fonte. Analogamente, a inspeção de usabilidade vem sendo cada vez mais aplicada, desde a década de 1990, como forma de avaliar as interfaces que mediam a comunicação entre as aplicações e seus usuários. Vamos conhecer quatro maneiras básicas de realizarmos a avaliação das interfaces de realizarmos esse processo de avaliação: Automaticamente Neste caso, as medidas de usabilidade são computadas através da execução de uma especificação para a interface por meio de algum programa. Empiricamente Neste caso, a usabilidade é avaliada através de testes de interface realizados com os usuários. Formalmente Neste caso, a avaliação utiliza fórmulas e modelos exatos para calcular as medidas de usabilidade. Informalmente Neste caso, a análise da usabilidade baseia-se em regras gerais básicas e nas habilidades e experiências dos avaliadores. Métodos para a avaliação de interfaces Atualmente, o que percebemos é que os métodos automáticos para avaliação de interfaces não funcionam a contento. Os métodos formais, por sua vez, são muito difíceis de serem aplicados. Os métodos empíricos são os mais utilizados na avaliação de interfaces, e o teste mais comumente aplicado é aquele realizado com usuários. Entretanto, pode ser difícil e custoso recrutar uma quantidade suficiente de usuários reais para testar todos os aspectos de todas as versões de um projeto em desenvolvimento. Além disso, os cronogramas e orçamentos dos projetos, algumas vezes, impõem restrições que fazem com que os métodos informais acabem sendo preferidos, visto que, apesar de mais baratos, tais métodos são altamente eficientes. Contudo, a combinação de testes é o ideal, pois especialistas percebem problemas de usabilidade que usuários reais não detectam e vice-versa. Mui tos mé todos rea l i zam a i nspeção das especificações da interface antes mesmo de ela ser implementada, o que significa que é possível inspecionar o projeto de interface logo no início do ciclo da engenharia de usabilidade. Entretanto, os testes de usabilidade avaliam as interfaces prontas e têm o objetivo de constatar problemas reais que possam atrapalhar a interação do usuário com a aplicação. Aprenda, a seguir, um pouco mais sobre o teste de usabilidade. Teste de Usabilidade O teste de usabilidade é uma técnica usada na avaliação de um produto. Ele é realizado com usuários reais ou representativos do grupo de usuários para o qual a aplicação está sendo desenvolvida. Nesse teste, os usuários tentarão concluir tarefas típicas, enquanto observadores apreciam a interação, escutam as possíveis reações dos usuários e registram o que percebem. Os objetivos são: Identificar problemas de usabilidade; Coletar dados quantitativos sobre o desempenho dos usuários; Determinar a satisfação dos usuários na interação com a aplicação. Dados quantitativos - Tempo gasto na realização das tarefas, taxas de erro etc. A intenção do teste de usabilidade não é mais diagnosticar os possíveis problemas da interface, mas constatar sua presença e avaliar o impacto negativo que esses problemas têm sobre a interação. Condução do teste de usabilidade O teste de usabilidade pode ser conduzido em ambiente real de uso ou em ambiente simulado que esteja o mais próximo possível. Trata-se da melhor maneira de compreender de que modo os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. As entrevistas tentam fazer com que os entrevistados relatem, com precisão, seu comportamento e suas preferências com relação ao sistema. Ao contrário delas, um teste de usabilidade bem definido mensura o desempenho real dos usuários na execução das tarefas críticas da aplicação. Para conduzir um teste de usabilidade, a primeira tarefa é identificar o público-alvo da aplicação, pois dele deverá sair o grupo de usuários que realizará o teste. Pode ser também que seja necessário formar grupos de usuários de perfis distintos. Por exemplo, um site pode dispor de conteúdo para clientes e de uma área para administradores – acessada somente por login e senha. É possível que os dois grupos de usuários disponham de tarefas distintas. Portanto, cada grupo receberá para teste um conjunto de tarefas que reflita o uso real que farão do sistema. Normalmente, os testes de usabilidade solicitarão que os participantes executem de 5 a 10 tarefas, em uma sessão de 90 minutos. As tarefas selecionadas devem representar os objetivos mais comuns a seremalcançados pelos usuários – como, por exemplo, recuperar senha ou consultar itens. É também crucial estabelecer critérios muito claros para cada tarefa e defini-las de modo que os usuários não recebam dicas de onde localizar os itens na interface. Isso é fundamental porque uma das intenções do teste de usabilidade é verificar a facilidade com a qual o usuário interage com a aplicação. Quantas Sessões de Testes Devem Ser Realizadas A quantidade de sessões de testes a serem realizadas depende dos seguintes aspectos: • Complexidade do sistema avaliado; • Número de usuários potenciais; • Restrições orçamentárias. O importante é saber que mesmo uma única sessão é melhor do que nenhuma sessão de teste. Apesar disso, o ideal é que sejam realizadas de 6 a 8 sessões, para que os principais problemas sejam revelados. Aplicação do teste de usabilidade Na aplicação do teste de usabilidade, o avaliador lê uma tarefa de cada vez e permite que o usuário a conclua sem que nenhum tipo de ajuda lhe seja oferecida. Para evitar induções, o mesmo roteiro deve ser lido para todos os usuários, sem que qualquer explicação adicional seja dada. O avaliador pode, também, pedir aos participantes que falem suas intenções à medida que trabalham na tarefa. Desse modo, ele compreenderá melhor, em tempo real, o modelo mental do usuário para a tarefa em questão e seu modo de tomar decisões. Quando o participante concluir a tarefa, o avaliador definirá o ponto de partida para a próxima tarefa e dará continuidade ao teste. É possível utilizarmos um software para gravar a tela do computador, a voz e as expressões faciais dos participantes enquanto interagem com a aplicação e executam as tarefas solicitadas. A gravação pode facilitar o acompanhamento do comportamento do usuário, incluindo: •Os cliques do mouse; •As teclas pressionadas; •As janelas abertas e ativas. Quando todos os participantes tiverem concluído o teste, o avaliador compilará os dados para determinar a severidade de cada problema de usabilidade encontrado. Além disso, ele fará recomendações atreladas à prioridade de resolução para que a equipe de desenvolvimento proceda às correções dos problemas. Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos usuários participantes, a quantidade de cliques do mouse e o percurso de navegação para concluir uma tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue identificar as partes mais problemáticas e frustrantes da interação. Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses problemas sejam amenizados, de modo a melhor atender aos usuários. Conheça os laboratório para teste de usabilidade. Dicas para realização de um bom teste de usabilidade Conheça, a seguir, algumas dicas para a realização de um bom teste de usabilidade! 1. Escolha com cuidado os participantes Os resultados de um teste de usabilidade serão tão bons quanto as pessoas que dele participarem. Não selecione participantes de sua própria empresa ou amigos e familiares. 2. Crie uma atmosfera agradável antes do teste Certamente, a primeira impressão é essencial em tudo na vida! Sendo assim, os participantes do teste de usabilidade precisam sentir-se relaxados para que utilizem a aplicação e naveguem pelas interfaces como se estivessem utilizando o sistema em contexto real. 3. Faça com que os participantes se familiarizem com o ambiente Antes de começar o teste de usabilidade e distribuir as tarefas a serem testadas, permita que os participantes naveguem pelo ambiente. Fale um pouco sobre a aplicação e pergunte sobre suas expectativas em relação ao sistema. Tome nota do que julgar importante nesta fase, pois as falas dos participantes podem ser essenc ia i s na defin i ção de ró tu los , funcionalidades e mapa de navegação, por exemplo. 4. Teste as tarefas principais Selecione para o teste as tarefas que são essenciais para o sucesso da aplicação. Lembre-se de que o sistema tem um propósito e de que sua intenção é descobrir se seu público-alvo consegue executar na aplicação as tarefas das quais realmente precisa. Também é válido solicitar que os participantes sugiram tarefas, pois suas falas serão indicativos de expectativas e requisitos, e podem dar origem a novas funcionalidades e prioridades. 5. Defina cenários para a execução das tarefas As pessoas tendem a executar as tarefas mais naturalmente quando lhe são oferecidos cenários, em vez de instruções. Ao definir tarefas, crie sentenças como: A situação ‘tal’ aconteceu e você precisa telefonar para a matriz com urgência – localize o número de telefone. Essa fala é mais eficiente do que simplesmente dizer: Encontre o link ‘Fale conosco’ do site. 6. Tenha cuidado com o volume de tarefas Dê a cada participante somente uma tarefa por vez. Mais do que isso pode intimidá-los ou alterar seu comportamento no teste. Se for preciso utilizar entradas externas (como, por exemplo, uma senha de acesso que lhes é enviada por e-mail) ao teste, forneça-lhes a entrada no formulário de preenchimento da interface. ENGENHARIA DE USABILIDADE Exercício: CCT0172_EX_A9 1a Questão (Ref.: 201102405578) Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre acessibilidade de páginas Web em seu Web Content Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações visam, em especial, a permitir que pessoas com algum tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda que com dispositivos alternativos como leitores de tela. Entre os itens de acessibilidade a serem observados no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se inclui: organizar o conteúdo das páginas de forma que possa ser lido sem folhas de estilo. evitar usar imagens para representar texto (em botões, por exemplo). evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos que façam sentido quando linearizadas. abrir novas janelas para minimizar a necessidade do uso do botão Retornar do navegador. evitar usar elementos que piscam ou se movem na tela. 2a Questão (Ref.: 201102532996) _______________ é o nome genérico dado a um conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da interface por um grupo de usuários ou de especialistas. teste de usabilidade bipolar teste ergonométrico teste de usabilidade linear teste de heurística inspeção de usabilidade 3a Questão (Ref.: 201102336292) O documento DAUSw descreve a _______________. avaliação dos riscos avaliação de usabilidade análise de sistemas análise de requisitos avaliação dos testes 4a Questão (Ref.: 201102430534) O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências para ajudá-los na realização de tarefas que seriam mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que melhor caracteriza essas tecnologias é: Impressoras de qualquer tipo e programas genéricos. Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e mouses. Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de tela. Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e teclados. Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch screen¿. 5a Questão (Ref.: 201102934457) Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar: I. O teste de usabilidade é a melhor maneira de compreender de que maneira os usuários reais percebem e utilizam a nova aplicação. II. O teste de usabilidade visa apresentar, para um usuário por vez, um protótipo da interface do sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o usuário realize algum tipo de tarefa, observando suas reações à interface, erros cometidos, dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa. III. O teste de usabilidade visa apresentar o sistema para um grupo de foco e coletar a opiniãodos participantes sobre a interface, os conceitos e as metáforas utilizadas na mesma. Está correto o que se afirma em : II e III I e II I e III I, II e III Somente I 6a Questão (Ref.: 201102936322) Em relação aos testes de usabilidade, podemos afirmar que: I. O objetivo do teste é emitir informações necessárias por certas pessoas que vão induzir ao reconhecimento das deficiências do projeto pelos desenvolvedores. II. O segredo é observar a reação do público alvo. Variar e modeificar são tendências cada vez mais comum na usabilidade. III. Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas não simples. IV. as tarefas escolhidas para o teste devem corresponder ao uso esperado e natural do sistema; Assinale a alternativa correta: Apenas as afirmativas II e IV estão corretas. Apenas as afirmativas II e III estão corretas. Apenas as afirmativas I e III estão corretas. Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas. Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas. Aula 9 196 Outras técnicas para avaliação de interfaces 196 Introdução 196 Inspeção de software e de usabilidade 197 Automaticamente 197 Empiricamente 197 Formalmente 197 Informalmente 197 Métodos para a avaliação de interfaces 198 Teste de Usabilidade 199 Condução do teste de usabilidade 200 Quantas Sessões de Testes Devem Ser Realizadas 202 Aplicação do teste de usabilidade 202 Dicas para realização de um bom teste de usabilidade 206 Exercício: CCT0172_EX_A9 209 ENGENHARIA DE USABILIDADE Simulado: CCT0172_SM_V.1 1a Questão (Ref.: 201102466078) Uma interface representa parte do sistema computacional com a qual um usuário entra em contato físico e perceptivo. Existem três razões para se estudar o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as. Resposta: Razão 1: A qualidade da interface determina se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de conversação entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que lhes sejam criados mais problemas. 2a Questão (Ref.: 201102532913) Ergonomia é a ciência que investiga as interações entre seres humanos e diferentes sistemas durante a execução de uma tarefa. Neste contexto, explique o principal objetivo da Ergonomia para a Engenharia da Usabilidade. Resposta: O principal objetivo da ergonomia é conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa que a executa e não o contrário. 3a Questão (Ref.: 201102336262) Pontos: 1,0 A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer _______________ e _______________ que possam ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto grau de usabilidade da interface de programas de computador. processos, métodos ferramentas, processos ferramentas, documentos técnicas, métodos documentos, ferramentas 4a Questão (Ref.: 201102546806) Pontos: 1,0 "Observa as respostas do corpo humano às cargas de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está abordando que tipo de Ergonomia? Ergonomia Cognitiva Ergonomia Abstrata Ergonomia Organizacional Ergonomia do Pensamento Ergonomia Física 5a Questão (Ref.: 201102425782) Pontos: 1,0 A diferença principal entre a Ergonomia e a área de Fatores Humanos está no fato de: Os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos cognit ivos da interação humano- computador e de a Ergonomia se preocupar com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A Ergonomia preocupar-se com os aspectos cognitivos da interação humano-computador e de os Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos físicos da realização de uma tarefa. A área de Fatores Humanos ignorar, em seus estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa pelas pessoas. A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em conjunto com as características físicas envolvidas na realização das tarefas. A Fisiologia ser a base principal dos estudos relacionados a Fatores Humanos, enquanto a Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas da Sociologia. 6a Questão (Ref.: 201102425784) Pontos: 1,0 Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se com: As posturas físicas das pessoas enquanto executam suas tarefas em alguma máquina. O processamento humano de informações e a capacidade para tomada de decisões. A forma como as tarefas são idealizadas antes de serem executadas pelos seres humanos. A carga mental das tarefas e sua relação com o cansaço físico das pessoas. A forma como as pessoas lidam com problemas e executam suas tarefas. 7a Questão (Ref.: 201102424782) Pontos: 1,0 Para que ocorra minimamente uma interação, a interface deve apresentar características que facilitem sua utilização, permitindo que usuários básicos ou avançados possam aprender seus recursos de forma clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os atributos que compõe a usabilidade este é o mais importante e está associado a: satisfação. memorização. eficiência. erros. intuitividade. 8a Questão (Ref.: 201102405643) Pontos: 1,0 As cinco dimensões para uma melhor análise e compreensão de usabilidade são: Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade e Feedback. Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação e Satisfação. Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e Satisfação. Apr imoramento , Efic iênc ia , Memor ização, Interpretação e Satisfação. Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e Satisfação. 9a Questão (Ref.: 201102424767) Pontos: 1,0 No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades da fase de análise são: Análise da instituição do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições do treinamento. Análise de princípios setoriais para o projeto. Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da plataforma. Análise de princípios gerais para as transações. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da tarefa. Análise das possibilidades e restrições da plataforma. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. Análise de princípios gerais para o projeto. Análise da instituição do usuário. Análise de compromissos. Análise das possibilidades e restrições da estrutura. Análise de ameaças à segurança do projeto. 10a Questão (Ref.: 201102424778) Pontos: 1,0 NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de usabilidade: ser eficiente no uso. ser fácil de aprender. ter poucas informações. ser de fácil recordação. ter poucos erros. ENGENHARIA DE USABILIDADE Simulado: CCT0172_SM_V.1 1a Questão (Ref.: 201102405735) Pontos: 1,0 O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para inatividade e neutralidade. Escolha a opção que preencha a lacuna. laranja verde amarela cinza vermelha 2a Questão (Ref.: 201102405734) Pontos: 1,0 O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para frio, água, céu e calma. Escolha a opção que preencha a lacuna. laranja amarela azul vermelha verde 3a Questão (Ref.: 201102405742) Pontos: 1,0 É uma representação das interações entre os usuários e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela corresponde ao detalhamento de um cenário de uso especificado para o sistema, consistindo em uma sequência de desenhos representando não só os esboços detelas, mas também os elementos do contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, colegas, etc.). Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do tipo: Diagramas de afinidade Card sorting Brainstorming Storyboard (narrativa gráfica) The bridge 4a Questão (Ref.: 201102424824) Pontos: 1,0 Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de projeto de interface com o usuário: Mostrar informações completas a priori, permitindo que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar. Permitir que a interação com o usuário seja interruptível e possa ser desfeita (undo). E s t a b e l e c e r d e f a u l t s ( p a r a e s c o l h a s e preenchimento de formulários) que façam sentido para o usuário. Basear o layout visual em uma metáfora do mundo real. Reduzir a demanda de memória de curto prazo do usuário. 5a Questão (Ref.: 201102405724) Pontos: 1,0 Esta categoria engloba recomendações sobre atributos que transmitem ________________ aos usuários. Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os diversos códigos de cores, formas etc. Escolha a opção que preencha a lacuna. recursos ações interação problemas significados 6a Questão (Ref.: 201102405729) Pontos: 1,0 Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Analogia Arquétipo Emblema Símbolo Atributo 7a Questão (Ref.: 201102405740) Pontos: 1,0 Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Usage-centered design Card sorting Narrativa gráfica The Bridge Brainstorming 8a Questão (Ref.: 201102466103) A interface precisa ser devidamente avaliada para que seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade. Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação heurística. Explique-a detalhadamente. Resposta: A avaliação heurística é um método rápido, barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo envolve a observação e utilização da aplicação de modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o que está ruim na interação. 9a Questão (Ref.: 201102466097) Um requisito é a definição documentada de uma propriedade ou de um comportamento a ser contemplado em uma aplicação. A informação que comporá o requisito pode coletada através de várias técnicas ou métodos conhecidos. Comente detalhadamente a técnica de brainstorming. Resposta: O brainstorming é um dos métodos mais antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para que ocorra, algumas pessoas se reúnem e se concentram na discussão de um problema ou proposta buscando soluções para os mesmos. 10a Questão (Ref.: 201102425831) Pontos: 1,0 Os painéis de controle não são um objeto, mas um conceito de organização. Em seu grupo, temos: Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de seleção, barra de ferramentas. Estrutura de menus, painel de menu, lista de seleção, barra de ferramentas. Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de mensagem. Seletores, botões de comando, painel de menu, área de comando. Janelas, formulários, painel de menu, barra de ferramentas. ENGENHARIA DE USABILIDADE Simulado: CCT0172_SM_V.2 1a Questão (Ref.: 201102546909) Pontos: 1,0 É um dos métodos mais antigos para a geração de criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos estamos nos referindo no trecho? prototipagem em papel diagrama de afinidades brainstorming card sorting narrativa gráfica 2a Questão (Ref.: 201102405732) Pontos: 1,0 O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação e segurança. Escolha a opção que preencha a lacuna. azul laranja verde vermelha amarela 3a Questão (Ref.: 201102405737) Pontos: 1,0 Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em resolver um problema em um sistema existente ou em aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de novos sistemas. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Brainstorming The Bridge Usage-centered design Narrativa gráfica Maquetagem 4a Questão (Ref.: 201102405731) Pontos: 1,0 O emprego das cores serve para comunicar significados nas Interfaces Humano-Computador transmitindo informações, chamando a atenção, contrastando e associando os objetos de interação. Dessa forma, a cor ________________ deve ser utilizada para advertência, teste e lentidão. Escolha a opção que preencha a lacuna. verde vermelha laranja azul amarela 5a Questão (Ref.: 201102405729) Pontos: 1,0 Uma figura explora uma semelhança ou relação entre seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: taça de cristal usada como símbolo de fragilidade. Essa informação diz respeito a que tipo de ícone? Analogia Símbolo Arquétipo Atributo Emblema 6a Questão (Ref.: 201102546919) Pontos: 1,0 É um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos, que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o parágrafo acima? Prototype Conective Cadeia de Caracteres The Bridge Usage-centered Design 7a Questão (Ref.: 201102466100) The bridge é um importante método participativo para o projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado em sessões para grupos mistos de usuários e desenvolvedores. O método funciona como um meio sistemático para descoberta e refinamento das necessidades e dos requisitos dos usuários que podem não estar visíveis aos desenvolvedores. Para tanto, o método é dividido em três partes. Explique cada uma dessas partes do método the bridge. Resposta: Parte 1: tem por objetivo expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas. Parte 2: tem por objetivo mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas. Parte 3: tem por objetivo mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica. 8a Questão (Ref.: 201102466101) O usage-centered design é uma metodologia sistemática que faz uso de modelos abstratos para criar um sistema pequeno e simples que apoie total e diretamente as tarefas que os usuários precisam executar na aplicação. Essa metodologia possui três etapas fundamentais. Quais são essas etapas? Explique-as detalhadamente. Resposta: Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de relação que os usuários podem manter com a aplicação; Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações; Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface independente de sua aparência ou comportamento. 9a Questão (Ref.: 201102336267) Pontos: 1,0 A T é c n i c a _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ é r e a l i z a d a considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes que são observadas para identificar possíveis problemas na interação humano-computador que provavelmente os usuários encontrarão. de pesquisa de opinião empírica analítica de avaliação de usabilidade por inspeção analítica deavaliação heurística estocástica 10a Questão (Ref.: 201102405740) Pontos: 1,0 Esta técnica é empregada para descobrir a representação ou modelo mental que os usuários elaboram sobre o conjunto de itens de informação pretendidos para um programa ou aplicação. O analista descreve cada item de informação em fichas de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, convida um representante de usuário a organizar as fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva. Essa descrição diz respeito à técnica de geração de ideias do tipo: Usage-centered design The Bridge Brainstorming Card sorting Narrativa gráfica Aula 1 1 Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 1 Introdução 1 a interação humano-computador 2 QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? 5 UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA 6 OS COMPONENTES DA ERGONOMIA 9 Diferentes abordagens ergonômicas 12 Ergonomia física: 12 Ergonomia cognitiva 12 Ergonomia organizacional 12 Análise das atividades humanas 12 Ergonomia do cliente 13 Influência humanizadora 13 UM POUCO MAIS SOBRE ergonomia cognitiva 14 Síntese da Aula 01 17 RESUMO DA AULA 01 18 Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 18 ERGONOMIA 18 AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01 23 Aula 2 27 Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) 27 Introdução 27 Sistemas Amigáveis 27 Avaliação da usabilidade 29 Atributos importantes na avaliação de um sistema 31 Engenharia de Usabilidade 32 Avaliação da usabilidade 32 Problemas de usabilidade 33 Classificação dos problemas de usabilidade 34 Grau de severidade dos problemas de usabilidade 37 Relato de um problema de usabilidade 37 Paradigmas de interação 38 Estilo de Interação 39 Combinação de Estilos de Interação 45 Síntese da Aula 47 Exercício: CCT0172_EX_A2 47 Aula 3 52 Heurísticas de usabilidade 52 Introdução 52 Heurísticas de Nielsen e Molich 52 Heurística 1: Ofereça atalhos 54 Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais 55 Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o sistema 56 Heurística 4: Fale a linguagem do usuário 58 Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 60 Heurística 6: Seja consistente 61 Heurística 7: Forneça feedback 62 Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário 65 Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro 67 Heurística 10: Marque com clareza as saídas 69 Exercício: CCT0172_EX_A3 71 Aula 4 75 Critérios ergonômicos para a Interação Humano-Computador (IHC) 75 Introdução 75 Definição de critérios ergonômicos 76 Conjunto de critérios ergonômicos 77 CRITÉRIOS ERGONÔMICOS 77 1. Condução 77 2. Carga de trabalho 83 3. Controle explícito 86 Ações explícitas 87 Controle do usuário 87 4. Adaptabilidade 88 Flexibilidade 89 Experiência do usuário 89 5. Gestão de erros 91 Proteção contra erros 92 Qualidade das mensagens de erro 92 Correção de erros 92 6. Consistência 93 7. Significado de códigos 95 8. Compatibilidade 96 Exercício: CCT0172_EX_A4 98 Aula 5 103 Objetos de interação em interfaces 103 Introdução 103 Composição de interfaces 103 Objetos de interação 106 Painéis de controle 109 Janelas 109 Formulários 110 Caixas de diálogo 111 Caixas de mensagem 112 Objetos para seleção 113 Estrutura de menus 113 Barra de menu 114 Painel de menu 115 Barra de ferramentas 116 Lista de seleção 117 Seletores exclusivos 119 Seletores não exclusivos 120 Botões de comando 120 Objetos para edição 121 Campos de dados 121 Linha/área de comando 122 Objetos para informação 123 Apresentações estruturadas 123 Apresentações simples 123 Exercício: CCT0172_EX_A5 124 Aula 6 128 Técnicas para concepção de interfaces 128 Métodos de interface e usabilidade 128 Técnicas para definição de requisitos 129 Técnicas para definição de requisitos- brainstorming 130 Planejamento de um brainstorming 131 Pessoas 131 Tempo 131 Sessões 132 Fases do brainstorming 132 Fase de geração de ideias 132 Fase analítica 133 Benefícios 134 Vantagens 134 Desvantagens 134 Técnicas para definição de requisitos - Card Sorting 134 Planejamento do card sorting 135 Vantagens 136 Desvantagens 136 Estruturação de informações: diagrama de afinidades 137 Planejamento do diagrama de afinidades 138 Vantagens e desvantagens do diagrama de afinidades 138 Técnicas para projeto e implementação 140 Projeto: narrativa gráfica (storyboarding) 140 Planejamento da narrativa gráfica 141 Benefícios, vantagens e desvantagens da narrativa gráfica 142 Projeto: prototipagem em papel 142 Projeto do conceito 143 Projeto da interação 143 Projeto das telas 143 Teste das telas 143 Vantagens da prototipagem 143 Implementação: guias de estilo 144 Planejamento do guia de estilo 144 Layout e composição 145 Tipografia 145 Paleta de cores 146 Imagens 146 Instruções sobre a marca 146 Implementação: prototipagem rápida 147 Exercício: CCT0172_EX_A6 148 Aula 7 154 Técnicas para modelagem de interfaces 154 Introdução 154 Projeto de interface participativo 154 The Bridge 155 Estágios do método The Bridge 156 Parte 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas 156 Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas 157 Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica 159 Conclusão sobre o método The Bridge 160 Usage-centered Design (Projeto Centrado no Uso) 161 Etapas do Usage-centered Design 163 Papéis de usuários 163 Modelos de tarefas 163 Modelo de conteúdo 163 Papéis de usuários 163 Modelo de tarefas 164 Modelo de conteúdo: função e serventia 165 Modelo de conteúdo: representação 166 Exercício: CCT0172_EX_A7 168 Aula 8 172 Técnicas para modelagem de interfaces 172 Introdução 172 Ergonomia Cognitiva 172 Avaliações de interfaces 173 Avaliações analíticas 175 Avaliações heurísticas 175 Pontos positivos da avaliação heurística 176 Aplicação da avaliação heurística 177 Escolha dos avaliadores 178 Inspeções por listas de verificação 179 Percurso cognitivo (cognitive walkthrough) 181 Etapas do percurso cognitivo 182 Revisa as ações 184 Inspeções preventivas de erros 185 Avaliação da tarefa 186 ENGENHARIA DE USABILIDADE Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces 187 RESUMO 187 Avaliação analítica 187 GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection Rules 187 GOMS – Análise de Tarefas 188 GOMS – Análise de Tarefas 188 Submétodo - Objetivo ARRASTAR OBJETO PARA LOCAL DE DESTINO. 189 Avaliação heurística 190 Regras de Ouro de Ben Shneiderman 190 Avaliação heurística – Maneiras de aplicar 190 Avaliação por lista de verificação 191 Percurso cognitivo 191 Inspeções preventivas de erro 192 Exercício: CCT0172_EX_A8 192 Aula 9 196 Outras técnicas para avaliação de interfaces 196 Introdução 196 Inspeção de software e de usabilidade 197 Automaticamente 197 Empiricamente 197 Formalmente 197 Informalmente 197 Métodos para a avaliação de interfaces 198 Teste de Usabilidade 199 Condução do teste de usabilidade 200 Quantas Sessões de Testes Devem Ser Realizadas 202 Aplicação do teste de usabilidade 202 Dicas para realização de um bom teste de usabilidade 206 Exercício: CCT0172_EX_A9 209 ENGENHARIA DE USABILIDADE 215 Simulado: CCT0172_SM_V.1 215 Simulado: CCT0172_SM_V.1 220 Simulado: CCT0172_SM_V.2 225