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ENGENHARIA DE USABILIDADE
Aula 1
Reflexões iniciais sobre a interação humano-
computador
Ao final desta aula, o aluno será capaz de:
1. Compreender a evolução da disciplina interação 
humano-computador (IHC);
2. Identificar as disciplinas relacionadas à área de 
IHC;
3. Conhecer a área de ergonomia e suas diferentes 
aplicações;
4. Relacionar os estudos da ergonomia ao projeto de 
interfaces.
Introdução
Um número cada vez maior de pessoas utiliza 
computadores para realizar suas tarefas profissionais. 
Sendo assim, é de fundamental importância que nos 
preocupemos com a forma como vem se dando a 
interação entre humanos e máquinas. Os sistemas 
devem suportar as diferentes tarefas que serão 
executadas pelos usuários, mas devem fazê-las de 
forma que o usuário se sinta confortável ao utilizar o 
computador como ferramenta de auxílio.
Se um sistema força seus usuários a adotar um modo 
de trabalho inaceitável, então não dispõe das 
características recomendadas para o processo de 
interfaces e, muito provavelmente, será abandonado 
por eles. Está claro, portanto, que é de fundamental 
importância a reflexão sobre o projeto de interfaces e 
as tarefas que serão realizadas pelas pessoas com o 
auxílio do computador. Para dar conta disso, surge a 
área de interação humano-computador, foco de nossos 
estudos ao longo desta disciplina.
Nesta primeira aula, iniciaremos uma reflexão sobre a 
origem dos estudos relacionados à interação humano-
computador e relacionaremos essa área a outras 
disciplinas que lhe garantem base para avaliação e 
formação de conceitos. Em seguida, falaremos um 
pouco mais sobre a ergonomia, que é uma disciplina 
importante no que diz respeito à avaliação da 
adequação do usuário às tarefas que desenvolve.
A INTERAÇÃO HUMANO-COMPUTADOR
O termo ‘interação humano-computador’ começou a 
ser amplamente utilizado a partir da década de 1980, 
mas suas raízes estão relacionadas a disciplinas bem 
mais antigas. O estudo sistemático do desempenho 
humano com ênfase nas tarefas manuais iniciou-se no 
século passado, nos ambientes das fábricas. A 
Segunda Guerra Mundial foi responsável por 
impulsionar a análise da interação entre pessoas e 
máquinas, o que aumentou o interesse pela área entre 
os pesquisadores e incentivou a criação da Sociedade 
de Pesquisa em Ergonomia (Ergonomics Research 
Society), em 1949. 
Tradicionalmente, a ergonomia preocupa-se com as 
características físicas de máquinas e sistemas e com o 
modo como afetam o desempenho humano. Os fatores 
humanos também consideram essa perspectiva, mas 
adicionam ainda algumas questões cognitivas. 
Independente da nomenclatura, ambas as áreas 
preocupam-se com o desempenho humano no 
c o n t e x t o d e q u a l q u e r s i s t e m a , s e j a e l e 
computadorizado, mecânico ou manual. À medida que 
o uso de máquinas foi se difundindo, um número 
crescente de pesquisadores especializou-se no estudo 
da interação entre pessoas e computadores, com 
ênfase nos aspectos físicos, psicológicos e teóricos 
desse processo. O nome inicial dessa área de 
investigação foi ‘interação homem-máquina’ (IHM), 
mas a mesma logo passou a ser denominada 
‘ i n te ração humano-compu tado r ’ ( IHC) , em 
reconhecimento ao interesse part icular nos 
computadores e na população de usuários.
Outro ramo de pesquisa que influenciou o 
desenvolvimento da disciplina IHC foi a área da ciência 
e tecnologia da informação. A ciência da informação é 
uma disciplina antiga, que antecede ao aparecimento 
da tecnologia e que se preocupa com o gerenciamento 
e com a manipulação da informação dentro das 
empresas. A introdução da tecnologia causou um 
grande impacto na maneira como a informação pode 
ser armazenada, acessada e utilizada; o que, 
consequentemente, produziu um efeito significativo 
sobre a empresa e o ambiente de trabalho. A IHC 
também se preocupa com a influência da tecnologia no 
trabalho e com a adequação da mesma aos requisitos 
e restrições da atividade. 
A área de IHC bebe de muitas fontes, mas é nas 
disciplinas da ciência da computação e do projeto de 
sistemas que ela se encaixa como uma preocupação 
relevante. Entre as questões analisadas, estão o 
projeto, a implementação e a avaliação de sistemas 
interativos no contexto da tarefa e do ambiente de 
trabalho do usuário. Quando falamos de interação 
humano-computador, entretanto, não visualizamos um 
único usuário diante de um computador. Por ‘humano’ 
entende-se um único usuário, um grupo de usuários 
trabalhando em conjunto ou uma sequência de 
usuários em uma empresa, cada um lidando com 
alguma parte de uma tarefa ou processo. O usuário é 
aquele que está tentando realizar seu trabalho 
utilizando a tecnologia. O termo ‘computador’ faz 
referência a qualquer tecnologia, desde um 
computador desktop até um computador de grande 
porte, um sistema de controle de processos ou um 
sistema embutido. O sistema pode incluir partes não 
computadorizadas e até mesmo pessoas. Por 
‘interação’ entende-se qualquer comunicação entre um 
usuário e um computador, seja ela direta ou indireta. A 
interação direta envolve um diálogo com feedback e o 
controle ao longo de toda a execução da tarefa. A 
interação indireta pode envolver o processamento em 
lote ou o uso de sensores inteligentes que controlem o 
ambiente. O importante a observar é que o usuário 
está interagindo com o computador de modo a realizar 
alguma tarefa.
QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC?
A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar. O 
projetista ideal de um sistema interativo teria de ter 
experiência em uma variedade de áreas, entre elas: 
• Psicologia e ciência cognitiva 
Para compreender as habilidades perceptivas, 
cognitivas e a capacidade para a solução de 
problemas do usuário; 
• Ergonomia
Para compreender as habilidades físicas do 
usuário;
• Sociologia 
Para ajudar na compreensão do contexto mais 
amplo da interação;
• Ciência da computação e engenharia
Para estar apto a construir uma interface eficiente 
com a tecnologia disponível e a mais adequada;
• Redação técnica 
Para produzir manuais e outros documentos.
É certo que há muitas exigências de experiência que 
serão atendidas por apenas uma pessoa! Na verdade, 
mesmo sendo a IHC reconhecida como uma disciplina 
interdisciplinar, na prática as pessoas tendem a se 
basear em uma das áreas listadas anteriormente. 
Contudo, não é possível projetar sistemas interativos 
eficientes com base nos conhecimentos de somente 
uma dessas disciplinas. É preciso recorrer a todas 
elas. Um monitor lindamente projetado, por exemplo, 
pode tornar-se inútil se desconsiderar as restrições de 
comunicação ou as limitações físicas dos usuários. 
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA
Muitas pessoas já ouviram o termo ‘ergonomia’ e 
acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-
se ou ao projeto de controles e instrumentos de 
automóveis. É claro que esse pensamento está 
correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
Ergonomia refere-se à aplicação de informações 
científicas relacionadas aos seres humanos e ao 
projeto de objetos, sistemas e ambientes a serem 
utilizados pelos mesmos. Quando bem executados, os 
projetos relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde 
e segurança costumam envolver pr incíp ios 
ergonômicos.
Por que esse gravador é tão difícil de ser operado? Por 
que alguns bancos de carros nos deixam com dor nas 
costas depois de viagens longas? Por que alguns 
computadores nos causam cansaço nas vistas e fadiga 
muscular? Essas e outras inconveniências não são 
inevitáveis – a ergonomia é uma abordagem na qual as 
necessidades e capacidades humanas são o foco do 
design de sistemas tecnológicos. O objetivo é garantir 
que os humanos trabalhem em total harmonia com a 
tecnologia, alinhando equipamentos e tarefas às 
característicashumanas.
A ergonomia pode ser aplicada a diferentes aspectos 
das situações domésticas cotidianas, mas suas 
implicações são ainda mais significativas, em termos 
de eficiência, produtividade, segurança e saúde nos 
ambientes de trabalho. Entre suas aplicações, estão:
• Projeto de equipamentos e sistemas, incluindo 
computadores, de modo que sejam mais fáceis de 
usar e estejam menos propensos a erros de 
operação; 
• Planejamento de tarefas, para que sejam eficientes e 
considerem as necessidades humanas, tais como as 
paradas para descanso;
• Planejamento da distribuição física de equipamentos 
e tarefas, a fim de aprimorar a postura no trabalho e 
diminuir a carga sobre o corpo, reduzindo, assim, as 
ocorrências de lesões por esforços repetitivos (LER);
• Projeto da informação, para que a interpretação e o 
uso de telas, manuais, símbolos e cartazes sejam 
mais fáceis e estejam menos propensos a erros;
• Planejamento de treinamentos, de modo que 
abordem todos os aspectos significativos da tarefa 
em questão e considerem, ainda, os requisitos 
humanos de aprendizagem;
• Projeto de equipamentos militares e espaciais – caso 
extremo de demanda sobre os seres humanos;
• Projeto de ambientes de trabalho, inclusive dos 
sistemas de aquecimento, refrigeração e iluminação, 
de modo que se adaptem a seus usuários e às 
tarefas a serem executadas. Quando necessário, a 
ergonomia também pode ser aplicada ao projeto de 
equipamentos pessoais de proteção para o trabalho 
e para ambientes hostis.
A natureza multidisciplinar da ergonomia (algumas 
vezes denominada ‘fatores humanos’) é clara. O 
ergonomista, que é o responsável por aplicar os 
conceitos de ergonomia e melhorar o ambiente de 
trabalho humano, trabalha em equipes que podem 
incluir uma variedade de profissionais: engenheiros de 
projeto, engenheiros de produção, engenheiros 
industriais, especialistas em computação, médicos e 
profissionais de recursos humanos. O objetivo geral é 
garantir que o conhecimento a respeito das 
características humanas seja considerado na solução 
de problemas práticos vivenciados pelas pessoas nos 
ambientes de trabalho e lazer. Sabemos que, em 
muitos casos, os humanos podem se adaptar a 
condições inadequadas, mas essa adaptação costuma 
causar ineficiência, erros, estresse e prejuízos físicos 
e/ou mentais.
OS COMPONENTES DA ERGONOMIA
A ergonomia lida com a interação entre as situações de 
trabalho e as tecnológicas com os seres humanos. As 
ciências humanas básicas envolvidas são a anatomia, 
a fisiologia e a psicologia. Os ergonomistas recorrem a 
essas ciências com dois objetivos principais: fazer uso 
mais produtivo das capacidades humanas e manter a 
saúde e o bem-estar das pessoas. Em suma, a tarefa 
deve se adequar à pessoa em todos os aspectos, e a 
situação de trabalho não deve comprometer as 
capacidades e as limitações humanas.
ERGONOMIA
TRABALHADORES
- Atitudes
- Atividades físicas
- Atividades psicológicas
TECNOLOGIA
- Ferramentas
- Máquinas
- Organização
TRABALHO
- Ambiente
- Carga física
- Carga psicológica
A contribuição da anatomia está na melhoria da 
adequação física das pessoas com as coisas com as 
quais interagem, que podem variar de ferramentas de 
mão a cabines de pilotagem. Se pensarmos na 
variedade de tamanhos de corpos humanos existentes 
na população, vemos que a adequação física pode ser 
um grande problema, que, para ser solucionado, conta 
com a ajuda de ciências, como a antropometria e a 
b iomecân ica . A an t ropomet r ia é a c iênc ia 
responsável[ por fornecer dados sobre as dimensões 
do corpo humano em diferentes posturas. A 
biomecânica, por sua vez, avalia o funcionamento de 
músculos e membros, de forma que garanta que as 
diversas posturas de trabalho sejam benéficas e que a 
força excessiva seja evitada.
O conhecimento sobre fisiologia apoia duas áreas 
técnicas principais. A fisiologia do trabalho trata dos 
requisitos de energia do corpo humano e define 
padrões físicos aceitáreis para as taxas de trabalho e 
carga. A fisiologia ambiental analisa o impacto das 
condições físicas de trabalho - temperatura, ruídos, 
vibração, iluminação - e define os requisitos ótimos 
para as mesmas.
A psicologia preocupa-se com o processamento 
humano de informações e com a capacidade para a 
tomada de decisões. Em termos mais simples, a 
psicologia é responsável peta adequação cognitiva 
entre as pessoas e as coisas utilizadas por elas. Entre 
as áreas mais relevantes estão: processos sensoriais, 
percepção, memórias de longo e de curto prazo, 
tomada de decisão e ações. Há também uma forte 
influência da psicologia organizacional.
A importância das dimensões psicológicas da 
ergonomia não deve ser subestimada no mundo 
altamente tecnológico no qual vivemos (lembre-se do 
exempto do gravador no início da aula...). O 
ergonomista é responsável por fazer recomendações 
durante projetos de interfaces, utilizadas na interação 
humano-computador (IHC), de painéis de informação 
para processos industriais, de planejamento de 
materiais para treinamentos e de tarefas humanas. O 
conceito de "sobrecarga de informações" é familiar em 
multas profissões. Paradoxalmente, a expansão da 
automação e o desligamento do envolvimento humano 
em operações rotineiras costumam a aumentar as 
demandas mentais em termos de monitoramento, 
supervisão e manutenção.
DIFERENTES ABORDAGENS ERGONÔMICAS
Os orgonomistas projetam e avaliam tarefas, produtos 
e ambientes, de maneira que possam torná-tos 
compatíveis com as capacidades e Limitações 
humanas. Existem três tipos distintos de ergonomia:
Ergonomia física: 
Observa as respostas do corpo humano às cargas 
de trabalho físicas e psicológicas. As tesões 
causadas por esforços repetitivos, vibração, força e 
postura inadequados são detectadas nesta 
categoria.
Ergonomia cognitiva
Lida com os processos mentais e as capacidades 
humanas na execução de um trabalho. O estresse 
mental causado por carga de trabalho, tomada de 
decisões, erro humano e treinamento são avariados 
aqui.
Ergonomia organizacional
Ava l ia es t ru tu ras , po l í t i cas e p rocessos 
organizacionais no ambiente de trabalho, tais como 
trocas de turno, cronogramas, satisfação com o 
trabalho, motivação, supervisão, trabalho em 
equipe, telecomutação e ética.
Análise das atividades humanas
Por trás de todo o trabalho ergonômico está a 
análise das atividades humanas. O ergonomista 
deve compreender todas as demandas existentes 
de um profissional, bem como os possíveis efeitos 
de alterações sobre essas demandas. O conjunto de 
técnicas empregadas nessa situação intitula-se 
"análise da tarefa e da atividade".
Ergonomia do cliente
O segundo ingrediente principal na ergonomia é a 
compreensão de quem é o usuário. A "ergonomia do 
cl iente", por exemplo, engloba aplicações 
domésticas e de fazer. Nas situações fora do 
contexto de trabalho, a necessidade de adequação 
às variações humanas é enorme, visto que as 
pessoas envolvidas possuem uma enorme 
variedade de capacidades e limitações distintas (e 
isso inclui os idosos e os deficientes), e dificilmente 
recebem alguma instrução ou treinamento para 
realizarem as tarefas com as quais se deparam.
Influência humanizadora
Pense na situação de uso de um caixa eletrônico de 
um banco, por exempto, e provavelmente se 
lembrará de urna situação durante a qual teve de 
esperar um bocado de tempo na fila, enquanto um 
idoso pagava uma conta... O comprometimento com 
o projeto centrado no usuário é uma influência 
humanizadora essencial no desenvolvimento 
contemporâneo de interfaces que serão utilizadas 
em contextos tecnológicos, que variam do ambiente 
doméstico a todos os outros setores.
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA COGNITIVA
O termo ‘ergonomia cognitiva’ é sinônimo de 
‘engenhariacognitiva’. Ele está relacionado ao projeto, 
à estrutura e à operação da interface entre o usuário 
final e os estados e processos de um sistema. Essa 
abordagem assume que a maneira como as pessoas 
veem, escutam, prestam atenção, pensam, lembram (e 
esquecem) de coisas e tomam decisões possui 
implicações diretas no projeto de   artefatos e 
ambientes que utilizam. Se as características do 
ambiente físico e dos sistemas que as rodeiam 
refletirem e derem suporte a suas tendências 
cognitivas, então é possível que o usuário cometa 
menos erros durante o uso desses sistemas. 
Para ilustrar, pense que, nos exemplos a seguir, seria 
relevante observar alguns aspectos específicos: 
• Controle remoto de uma TV ou de um DVD: 
localização de botões, orientação, tamanho, forma, 
textura e cor;
• Menu de um software de computador: quantidade, 
cor, distribuição, modo de acesso e organização 
hierárquica das telas e um sistema de ajuda online;
• Projeto e distribuição de botões e controles no painel 
de um rádio para carros;
• Etiquetas de alerta em produtos: cor, configuração, 
tamanho, localização.
Considere o projeto de um relógio despertador. Como 
as pessoas naturalmente pensam em horas e minutos 
em uma relação hierárquica, quando configuram um 
alarme, elas esperam definir a hora antes dos minutos.
A ergonomia cognitiva também pode incluir:
- A configuração de equipamentos e mobiliários em 
uma sala de operações de um hospital, de modo a 
maximizar o desempenho da equipe e a minimizar os 
erros de percepção, atenção e julgamento;
- A criação de um ambiente organizacional de forma a 
minimizar distrações e maximizar a produtividade e o 
desempenho;
- A organização de uma sala de aula com vistas a 
otimizar a troca de informações, a criação e a 
aquisição de conhecimento.
A ergonomia cognitiva aplica os fundamentos de áreas 
como ciências cognitivas e psicologia cognitiva para 
projetar produtos, sistemas, artefatos e ambientes 
utilizados por pessoas. Pode-se esperar o uso mais 
eficiente desses sistemas quando o projeto desses 
itens reflete as tendências das estruturas de 
conhecimento e do comportamento natural de seus 
usuários.
Nos estudos da interação humano-computador, a 
ergonomia cognitiva é especialmente importante, 
porque está voltada para o projeto de sistemas 
automatizados complexos e de alta tecnologia. Embora 
uma interface de usuário ruim em um telefone celular 
possa não causar acidente, ela com certeza será 
responsável por uma enorme frustração no consumidor 
e pode acabar acarretando um fracasso no mercado. 
Um projeto de interface ou um equipamento industrial 
deficiente pode resultar na diminuição da qualidade e 
da produtividade, ou mesmo representar um risco à 
vida humana.
ATIVIDADE
A figura a seguir reproduz a página principal do site 
DVD World, uma loja virtual de DVDs e livros que 
compete com outras grandes empresas, corno 
Submarino, Fnac, Saraiva e Lojas Americanas. 
Observe sua interface e tente avaliá-la com base nas 
interfaces das lojas virtuais aqui mencionadas.
GABARITO COMENTADO
A interface da loja DVD World é bastante inferior se 
comparada a de lojas virtuais como Submarino, Fnac, 
Saraiva e Lojas Americanas. Se a ideia do site é 
vender DVDs e livros, não há como ignorar seus 
concorrentes. Seria preciso remodelar sua interface de 
modo a manter a semelhança visual com os outros 
sites do mesmo ramo. A intenção não é copiar projetos 
ou limitar a criatividade do projetista, mas garantir que 
o usuário se sinta confortável no site. No que se refere 
ao projeto de interfaces computadorizadas, nem 
sempre vale a pena reinventar a roda.
Síntese da Aula 01
Nesta aula, você:
• Compreendeu a evolução da disciplina interação 
humano-computador (IHC);
• Identificou as disciplinas relacionadas à área de IHC;
• Conheceu a área de ergonomia e suas diferentes 
aplicações;
• Relacionou os estudos da ergonomia ao projeto de 
interfaces.
RESUMO DA AULA 01
Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação 
humano-computador
O que é ERGONOMIA?
É a ciência que investiga as interações entre seres 
humanos e diferentes sistemas durante a execução 
de uma tarefa. O principal objetivo da ergonomia é 
conseguir fazer com que a tarefa se adapte à 
pessoa que a executa e não o contrário.
ERGONOMIA
TRABALHADORES
- Atitudes
- Atividades físicas
- Atividades psicológicas
TECNOLOGIA
- Ferramentas
- Máquinas
- Organização
TRABALHO
- Ambiente
- Carga física
- Carga psicológica
ERGONOMIA
Ergonomia física
Postura, movimentos repetitivos, doenças, leiaute 
do espaço de trabalho, segurança nas tarefas
Ergonomia organizacional
Comunicação, trabalho em equipe, design 
part icipativo, trabalho cooperativo, cultura 
organizacional
Ergonomia cognitiva
Carga mental de trabalho, tomada de decisões, 
fadiga por estresse, interação humano-computador
Ergonomia física
Ergonomia Física
• As análises focam nas exigências físicas do 
ambiente de trabalho.
• Trabalhar sentado por oito horas causa problemas 
nas costas?
• Tal intensidade de ruído pode acarretar em perda 
auditiva?
• Tal painel gera algum tipo de problema de visão?
Ergonomia Cognitiva
• As análises focam nas exigências cognitivas do 
ambiente de trabalho.
• Trabalhar sentado por oito horas causa redução 
de atenção?
• Tal intensidade de ruído pode fazer um sinal 
passar despercebido?
• Tal painel gera problemas de entendimento da 
informação?
Ergonomia Cognitiva
• Refere-se aos processos mentais, tais como 
percepção, memória, raciocínio e resposta motora, e 
ao modo como eles afetam as interações entre 
seres humanos e os elementos de um sistema.
• Busca compreender a forma como as pessoas 
percebem e processam as informações que lhes 
são apresentadas.
• Tenta compatibi l izar soluções técnicas às 
necessidades dos usuários que as utilizarão.
A intenção é construir sistemas que melhor se 
adaptem à maneira como as pessoas pensam.
“A dificuldade em manipular certos produtos e entender 
seu funcionamento não é causada pela incapacidade 
do usuário, mas sim por uma falha no design do que foi 
fabricado.”
O que é uma INTERFACE?
• Definição genérica: “Elemento que proporciona uma 
ligação física ou lógica entre dois sistemas ou partes de um 
sistema que não poderiam ser conectados diretamente.”
• Em Informática: “Parte do sistema computacional com a 
qual uma pessoa entra em contato físico e perceptivo.”
Por que estudar o projeto de interfaces?
• Razão 1: A qualidade da interface determina se o 
usuário aceita ou recusa um sistema.
• Razão 2: É necessário estabelecer um bom nível de 
conversação entre usuários e sistema.
• Razão 3: Criar soluções que auxiliem os seres 
humanos; não que lhes crie mais problemas.
Quem são os USUÁRIOS?
São pessoas que:
• Sabem do que os computadores são capazes;
• Registram experiências anteriores;
• Se sabem pouco sobre um objeto ou tarefa, irão 
associá-los a outros que já conhecem;
• São impacientes e detestam erros;
• Têm necessidades diferentes em função da 
experiência que possuem.
Como é o SISTEMA IDEAL?
• Maximiza a produtividade; 
• Esconde a tecnologia; 
• Ajusta a tarefa ao usuário; 
• Oferece simplicidade, versatilidade e ambiente 
agradável.
AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01
CCT0172_EX_A1_201102276103
Disciplina: CCT0172 - ENG. DE USABILIDADE 
Período Acad.: 2015.1 -
1."A disciplina de IHC é, certamente, multidisciplinar." 
O projetista ideal de um sistema interativo teria de ter 
experiência em uma variedade de áreas, entre elas?
I. Psicologia e ciência cognitiva;
II. Ergonomia;
III. Redação técnica.
[ ] Somente a II.
[ ] Somente a I e II.
[ ] Somente a i e III.
[ ] Somente a II e III.
[X] As alternativas I, II, III.
2."Muitas pessoas jáouviram o termo 'ergonomia' e 
acreditam que ele se refere ao modo correto de sentar-
se ou ao projeto de controles e instrumentos de 
automóveis. É claro que esse pensamento está 
correto, mas a área da ergonomia envolve muito mais! 
Ergonomia refere-se à ____________________ 
relacionadas aos seres humanos e ao projeto de 
objetos, sistemas e ambientes a serem utilizados pelos 
mesmos. Quando bem executados, os projetos 
relacionados a trabalho, esportes, lazer, saúde e 
s e g u r a n ç a c o s t u m a m e n v o l v e r p r i n c í p i o s 
ergonômicos."
Qual a melhor resposta possível?
[ ] qualquer "coisa" que estiver.
[ ] testar "coisas" novas.
[ ] usar qualquer informação possível.
[ ] usar sem problemas técnicos.
[X] aplicação de informações científicas.
3.Assinale a alternativa que representa o melhor 
conceito para Acessibilidade?
[X] Se refere à prática de fazer websites que possam 
ser utilizados por qualquer tipo de pessoa, sejam 
portadores de deficiência ou não.
[ ] Se refere à característica de um website estar 
acessível 24 hs por dia.
[ ] Se refere à característica de um website ser 
acessível em qualquer navegador ou browser.
[ ] Se refere à característica de um website ser 
acessível em qualquer sistema operacional.
[ ] Se refere à prática de fazer websites que possam 
ser utilizados em computadores com sistema 
operacional aberto.
4."preocupa-se com as características físicas de 
máquinas e sistemas e com o modo como afetam o 
desempenho humano." 
Este texto se refere a?
[ ] o uso do computador.
[ ] design gráfico.
[ ] logística.
[ ] usar apenas o objeto.
[X] ergonomia.
5."Observa as respostas do corpo humano às cargas 
de trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima 
está abordando que tipo de Ergonomia?
[ ] Ergonomia Abstrata
[X] Ergonomia Física
[ ] Ergonomia Cognitiva
[ ] Ergonomia do Pensamento
[ ] Ergonomia Organizacional
6.Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-
se com:
[ ] A forma como as tarefas são idealizadas antes de 
serem executadas pelos seres humanos.
[ ] As posturas físicas das pessoas enquanto 
executam suas tarefas em alguma máquina.
[ ] A carga mental das tarefas e sua relação com o 
cansaço físico das pessoas.
[ ] A forma como as pessoas lidam com problemas e 
executam suas tarefas.
[X] O processamento humano de informações e a 
capacidade para tomada de decisões.
Aula 1 1
Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 1
Introdução 1
a interação humano-computador 2
QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? 5
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA 6
OS COMPONENTES DA ERGONOMIA 9
Diferentes abordagens ergonômicas 12
UM POUCO MAIS SOBRE ergonomia cognitiva 14
RESUMO DA AULA 01 18
Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 18
AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01 23
Aula 2
Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC)
Ao final desta aula, o aluno será capaz de:
Conhecer a usabilidade e a engenharia de usabilidade;
Reconhecer um problema de usabilidade;
Examinar diferentes tipos de interfaces;
Reconhecer os paradigmas de IHC.
Introdução
Nesta aula, iniciaremos as discussões sobre 
usabilidade. Primeiramente, apresentaremos sua 
definição e você aval iará alguns problemas 
relacionados à usabilidade de projetos.
Em seguida, você avaliará, também, diferentes tipos de 
interação entre usuários e computadores, dando 
atenção especial às interfaces textuais e gráficas.
Concluiremos esta aula discutindo sobre novos 
paradigmas de interação.
Sistemas Amigáveis
Quando deixaram de acreditar que os usuários eram, 
simplesmente, uma inconveniência, os projetistas de 
sistemas passaram a criar o que se chamou de 
sistemas amigáveis.
Entretanto, para muitos profissionais da área, a 
expressão é pouco apropriada.
Em primeiro lugar, tais profissionais acreditam que os 
sistemas não precisam ser amigáveis com os usuários, 
mas somente não dificultar a execução de tarefas pelo 
mesmo.
Em segundo lugar, a expressão sugere que as 
necessidades dos usuários podem ser definidas em 
uma dimensão única, na qual os sistemas são 
considerados amigáveis ou não amigáveis.
Na ve rdade , usuár ios d i fe ren tes possuem 
necessidades diferentes, o que significa que um 
mesmo sistema pode ser amigável para um usuário e 
pouco (ou nada) amigável para outro.
 
Com a problemática introduzida pelo termo, a 
comunidade de projeto de interfaces começou a utilizar 
outras expressões, em geral, relacionadas à 
usabi l idade do sistema, e não mais a sua 
amigabilidade.
Conceito de Usabilidade
A usabilidade é um atributo de qualidade dos sistemas, 
cuja intenção é avaliar o grau de facilidade de uso na 
interação com as interfaces que os compõem.
O termo usabilidade também pode fazer referência a 
métodos para melhoria da facilidade de interação 
durante o processo de projeto das interfaces.
De acordo com a ISO 9241-11, responsável pela 
definição dos requisitos ergonômicos para o trabalho 
com dispositivos de interação visual, a usabilidade é "a 
capacidade de um produto ser usado por usuários 
específicos para atingir seus objetivos com eficácia, 
eficiência e satisfação em um contexto de uso 
determinado".
Avaliação da usabilidade
Veja quais são os cinco aspectos principais 
observados para a avaliação da usabilidade:
Facilidade de uso
• Na primeira vez que têm contato com a interface, 
é fácil, para os usuários, realizar tarefas básicas?
• O sistema deve ser de fácil utilização para que o 
usuário possa, facilmente, começar a fazer a|go 
úti| a partir de sua primeira interação com o 
mesmo.
Eficiência
• Uma vez que aprendem a interface, os usuários 
conseguem executar suas tarefas com rapidez?
• O sistema deve ser de uso eficiente, de modo que, 
uma vez que aprenda a utilizá-lo, o usuário 
consiga alcançar um nível mais alto de 
produtividade.
Facilidade de memorização
• Quando voltam a utilizar a interface depois de um 
longo período de afastamento, os usuários 
conseguem retomar o uso com facilidade e 
rapidez?
• O sistema deve ser de fácil memorização, de tal 
maneira que o usuário casual consiga utilizá-lo 
sem ter de reaprender tudo desde o início.
Taxa de erros
• Quantos erros os usuários cometem durante o uso 
da interface? Esses erros são graves? A 
recuperação desses erros é fácil?
• A taxa de erros deve ser baixa e os usuários 
devem cometer poucos erros durante a utilização 
do sistema.
• Mesmo quando os erros ocorrem, a recuperação 
dos mesmos deve ser fácil
Satisfação
• É agradável interagir com as interfaces?
• A utilização do sistema deve ser agradável para o 
usuário. A sensação durante o uso dos sistemas 
deve ser subjetivamente agradável, e os usuários 
devem gostar de participar da interação com os 
mesmos.
Atributos importantes na avaliação de um sistema
Para a avaliação de um sistema, muitos outros 
atr ibutos são tão importantes quanto os já 
mencionados.
 
Um deles é a ut i l idade, que se refere às 
funcionalidades do sistema. Devemo-nos questionar:
O sistema faz o que os usuários precisam?
A utilidade é tão importante quanto a usabilidade, pois 
de pouco adianta um sistema ser de fácil manuseio se 
não fizer o que se espera e vice-versa.
 
Para ilustrar o valor da importância da utilidade de um 
sistema, leia a charge a seguir e identifique o humor 
desta situação-exemplo:
Engenharia de Usabilidade
A engenharia de usabilidade não é uma área isolada, 
na qual as interfaces do sistema são definidas antes 
que o produto seja distribuído.
Na verdade, a engenharia de usabilidade representa 
um conjunto de atividades que, idealmente, desenrola-
se ao longo do ciclo de vida do produto.
Suas principais atividades concentram-se nos estágios 
iniciais do sistema, antes mesmo que as interfaces 
sejam projetadas.Estágios 
Embora nem sempre se jam 
s e g u i d o s c o n f o r m e a s 
recomendações, há diferentes 
estágios a serem percorridos na 
engenharia de usabilidade.
Avaliação da usabilidade
Veja quais são os cinco aspectos principais 
observados para a avaliação da usabilidade:
I. A existência de um ciclo de vida sugere que não se 
deve iniciar a engenharia de usabilidade pelo 
projeto.
II. A maneira mais simples de fazer com que a 
usabilidade realmente tenha peso no produto final 
é realizar o máximo de atividades a eta 
relacionadas antes de o projeto de interfaces ser 
iniciado.
III. Um dos resultados da integração das atividades de 
usabilidade ao projeto é a possibilidade de um 
software passar a ter valor de mercado por conta, 
também, de seus atributos de usabilidade
IV. Para uma empresa fornecedora de software, a 
usabilidade de seus produtos contribui para a 
formação da reputação da empresa como um 
fornecedor de qualidade.
V. Nesse caso, um único produto com problemas de 
usabilidade pode ser responsável por grandes 
declínios de venda em toda uma família de 
softwares.
Problemas de usabilidade
A comunicação entre o usuário e o computador é 
efetivada por meio da interface.
 
Entretanto, como qualquer evento comunicativo, essa 
situação de interação entre usuários e máquinas pode 
ficar comprometida se, ao longo da mesma, forem 
encontrados problemas de usabilidade. 
“Um problema de usabilidade é observado em 
d e t e r m i n a d a s c i r c u n s t â n c i a s q u a n d o u m a 
característica do sistema interativo ocasiona perda de 
tempo, compromete a qualidade da tarefa ou mesmo 
inviabiliza sua realização. Como consequência, ele 
estará aborrecendo, const rangendo ou a té 
traumatizando a pessoa que utiliza o sistema 
interativo.”
CYBIS et al. Ergonomia e usabilidade: 
conhecimentos, métodos e aplicações. 
Novatec, 2010. 
Os problemas de usabilidade configuram-se em 
dificuldades vivenciadas pelos usuários durante o uso 
de uma aplicação computadorizada. Dependendo do 
grau da dificuldade encontrada, o usuário pode acabar 
abandonando, por completo, o uso do sistema, o que 
pode representar perdas financeiras para seu 
fornecedor.
Classificação dos problemas de usabilidade
A literatura classifica os problemas de usabilidade em 
três tipos:
Barreiras
Barreiras são problemas com os quais o usuário se 
depara com frequência e que não consegue superar 
sem ajuda. As barreiras impedem que os usuários 
executem suas tarefas.
Veja um exemplo desse problema:
Ativar o bloqueador de pop-ups no navegador 
Google Chrome pode ser uma barreira. Você 
consegue visualizar essa opção nesta figura?
Obstáculos
Obstáculos são problemas com os quais os usuários 
se deparam e que, depois de algumas tentativas, 
conseguem ultrapassar. Embora possam ser 
removidos sem ajuda externa, os obstáculos 
atrasam a execução da tarefa por parte do usuário.
Veja um exemplo desse problema:
A tarefa de inserir uma nota de rodapé em um 
documento do Word pode representar um 
obstáculo para o usuário. Sua primeira tentativa 
possivelmente o levaria à aba Inserir, mas o 
comando para inserção de notas não está lá. 
Observe a confusão nesta figura:
Ruídos
Ruídos são problemas mais brandos que não 
chegam a configurar uma barreira ou um obstáculo. 
Embora facilmente solucionáveis, os ruídos 
presentes nas aplicações deixam para os usuários 
uma impressão ruim do sistema e de seu 
fornecedor.
Veja um exempto desse problema:
Embora não impeça o usuário de executar 
nenhuma tarefa, o erro de espaçamento nesta 
mensagem do Word pode fazer com o que 
usuário duvide da qualidade da criação das 
interfaces do aplicativo, configurando um ruído no 
software. Observe:
Grau de severidade dos problemas de usabilidade
No que diz respeito ao grau de severidade dos 
problemas de usabilidade, podemos dizer que as 
barreiras são mais graves que os obstáculos. Esses, 
por sua vez, são mais graves que os ruídos.
 
Sendo assim, podemos representar essa gradação da 
seguinte forma: 
Relato de um problema de usabilidade
Há muitos modelos de relatório para informação de 
problemas de usabilidade, que podem ser criados de 
modo a se adequarem a sua empresa ou a seu cliente.
 
Uma recomendação ser ia incluir, dentre as 
informações do relatório, os seguintes itens:
✓Dados acerca da tarefa que será executada no 
momento do erro;
✓Uma descrição das dificuldades experimentadas;
✓A referência à tela na qual o problema foi encontrado;
✓A descrição sobre que comportamento deveria ter 
sido adotado pela interface para que a dificuldade 
não existisse;
✓O grau de severidade do problema de usabilidade.
Paradigmas de interação
Os computadores são utilizados para fornecer 
informações às pessoas, o que somente é possível por 
meio da interação entre ambos. A questão é que os 
diferentes tipos de aplicação computadorizada seguem 
diferentes estilos de interação, até para as mesmas 
operações.
 
No sistema Linux, por exemplo, a substituição de 
textos no Editor de Textos VI ocorre por meio do 
comando s, enquanto que, no sistema Microsoft Word, 
a operação de substituição é feita em uma janela.
 
Veja, a seguir, a representação do exemplo 
mencionado. Neste caso, trata-se de substituir as 
ocorrências da palavra banana por laranja:
Estilo de Interação
Certamente, o estilo de interação influencia na 
usabilidade geral do sistema, mas não há como 
classificar os estilos de interação em bons ou ruins, 
visto que cada um deles pode servir a um grupo 
específico de usuários.
Além disso, existem requisitos específicos para cada 
estilo de interação, de modo a torná-lo útil. São seis os 
estilos principais de interação:
➡Linha de comando
!
!
!
!
• O usuário digita um comando por vez, seguindo uma 
sintaxe específica. O sistema executa o comando e 
exibe o resultado do processamento (quando 
houver). O antigo sistema operacional MS-DOS 
utiliza esse estilo de interação.
• O prompt de comando, ainda presente nas versões 
mais recentes do Windows, permite que o usuário 
execute uma série de operações por meio da 
digitação e execução de comandos.
• No exemplo reproduzido a seguir, o usuário utiliza o 
comando dir para listar os arquivos e pastas 
gravados no diretório-raiz. Veja:
➡Perguntas e respostas
• O sistema faz perguntas ao usuário que, por sua vez, 
responde, fornecendo os dados solicitados.
• Quando dispuser de todos os dados dos quais 
precisa, o sistema realizará o processamento dos 
mesmos e exibirá os resultados.
• O site pt.akinator.com conta com um gênio capaz de 
adivinhar em que pessoa famosa o usuário está 
pensando.
• Para chegar à resposta, o gênio faz uma série de 
perguntas ao usuário, conforme você pode ver no 
exemplo a seguir:
➡Menus
• As possíveis ações a serem executadas pelo usuário 
estão listadas na teta ou organizadas em menus 
hierárquicos, e é possível selecionar uma delas. A 
maioria das aplicações Windows organiza suas 
opções em menus hierárquicos.
• No navegador Internet Explorer, as opções 
disponíveis no software estão organizadas em 
menus hierárquicos, nos quais uma opção pode abrir 
outro menu e assim sucessivamente.
• No exempto a seguir, veja as opções do menu 
Ferramentas.
➡Preenchimento de formulário 
• O usuário digita os dados em campos específicos, 
como se estivesse preenchendo um formulário 
impresso em pape|. Multas aplicações de escritório e 
de bancos de dados utilizam esse estilo de interação.
• O preenchimento de formulários é muito comum em 
sites da internet.
• Para acessar as saias de bate-papo do UOL, por 
exemplo, o usuário precisa fornecer a[sumas 
informações (como seu apelido) por meio de um 
formulário. Veja:
➡Teclas de função
A interação ocorre por meio de um conjunto deteclas 
especiais ou de uma combinação de teclas para 
diferentes operações. As teclas de atalho, que dão 
acesso mais rápido às opções de menus, são um 
exempto desse estilo de interação.
As teclas de função são muito utilizadas na criação de 
atalhos para as opções de menu.
No exempto a seguir, veja o menu Arquivo, do 
aplicativo Paint do Windows. Nele, estão listadas 
algumas combinações de teclas que dão acesso às 
opções, sem que seja necessário abrir o menu. É 
possível, por exempto, ter acesso à janela para abrir 
um arquivo por meio da combinação das teclas Ctrt + 
O. Veja:
➡Manipulação direta
• Os objetos utilizados na criação da interface são 
graficamente representados na teta, e o usuário pode 
manipula-tos diretamente quando aponta, clica, 
arrasta, digita etc. Grande parte das interfaces 
gráficas baseia-se nesse estilo de interação.
• A manipulação direta permite que o usuário interaja 
diretamente com os objetos que vê na interface.
• No Windows Explorer, por exemplo, é possível 
interagir diretamente com os elementos que 
compõem a interface. Na figura a seguir, vemos um 
conjunto de pastas à direita. Para abrir uma delas, 
basta que o usuário dê um duplo dique sobre a 
mesma. Veja:
Combinação de Estilos de Interação
A combinação de estilos de interação é amplamente 
utilizada. A maior parte das aplicações criadas para a 
plataforma Windows conta com menus, preenchimento 
de formulários, linhas de comando combinadas com 
perguntas e respostas etc.
Certamente, há motivos para essas combinações, 
mas, ao fazê-las, é preciso que você atente para a 
consistência global da aplicação.
Diferentes estilos de interação demandam níveis 
diferentes de tecnologias de hardware e software, o 
que explica por que esses estilos foram criados em 
épocas diferentes.
A taxa de erros é um dos aspectos a ser observado 
durante a avaliação da usabilidade das interfaces.
 
Dentro desse aspecto, é importante preocupar-se com:
• A quantidade de erros cometida pelos usuários 
durante o uso da interface;
• A gravidade desses erros;
• Sua recuperabilidade.
Agora, pense e responda:
 
Por que é tão importante estar atento a essas 
características durante o projeto de interfaces e ao 
longo da implementação da aplicação da mesma?
RESPOSTA:
A quantidade de erros com os quais os usuários têm 
de lidar ao longo das interações é um aspecto com o 
qual o projetista e os programadores devem estar 
sempre preocupados.
 
Os erros interrompem o fluxo de execução de uma 
atividade e, quando ocorrem, podem fazer com que os 
usuários questionem a confiabilidade da aplicação que 
utilizam.
 
Além disso, os erros devem ser antecipados, de modo 
a serem tratados em caso de ocorrência.
 
Não há como impedir, por exemplo, que um usuário 
digite letras em um campo data, mas há como impedir 
que a aplicação tente gravar esse dado errado no 
banco de dados, o que acarretaria um erro que 
acabaria sendo visualizado pelo usuário.
 
Portanto, reflita sobre os erros passíveis de serem 
cometidos pelos usuários nas diferentes interações 
com sua aplicação. Para cada um desses erros, 
verifique a possibilidade de prevenção ou implemente 
meios de permitir que o sistema se recupere dos 
mesmos, caso venham a ocorrer.
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu um pouco mais sobre usabilidade e 
engenharia de usabilidade;
• Reconheceu problemas de usabilidade presentes em 
diferentes interfaces;
• Examinou diferentes tipos de interfaces, avaliando 
sua usabilidade;
• Identificou diferentes paradigmas de interação 
possíveis em IHC.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A2
1a Questão (Ref.: 201102428831)
Considere as afirmativas abaixo:
I. A usabilidade é a característica que determina se o 
manuseio de um produto é fácil e rapidamente 
aprendido, dificilmente esquecido, não provoca 
erros operacionais, oferece alto grau de satisfação 
para seus usuários e resolve eficientemente as 
tarefas para as quais ele foi projetado.
II. Para garantir a usabilidade de um site, deve-se dar 
atenção aos seus requisitos não funcionais, para 
garantir que a informação dada ao usuário seja de 
qualidade.
III. A consistência é uma das principais características 
para a usabilidade de uma interface. Ela reduz a 
frustração provocada por comportamentos 
inesperados e logicamente incompreensíveis do 
sistema. Além disso, permite que uma pessoa 
generalize o conhecimento de um aspecto do 
sistema para os outros.
O correto está em:
[ ] I e II, apenas.
[ ] I, apenas.
[ ] I e III, apenas.
[ ] II e III, apenas.
[X] I, II e III.
2a Questão (Ref.: 201102405958)
Nas interações de ______________ a comunicação é 
puramente textual feita via comandos e as respostas 
às perguntas são geradas pelo sistema.
Escolha a opção que preencha a lacuna:
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[X] 1ª Geração
[ ] 4ª Geração
[ ] 2ª Geração
[ ] 3ª Geração
3a Questão (Ref.: 201102405961)
As interações de _______________ estão disponíveis 
na maioria das estações de trabalho e dos 
computadores pessoais atuais. Escolha a opção que 
preencha a lacuna:
[ ] 2ª e 3ª Gerações
[ ] 1ª e 4ª Gerações
[X] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 2ª e 4ª Gerações
[ ] 1ª e 2ª Gerações
4a Questão (Ref.: 201102405962)
Nas interações de _________________ uma lista de 
opções é apresentada ao usuário, onde a decisão 
apropriada é selecionada via algum código digitado. 
Escolha a opção que preencha a lacuna:
[ ] 3ª Geração
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 4ª Geração
[X] 2ª Geração
[ ] 1ª Geração
5a Questão (Ref.: 201102405577)
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de 
projeto de interface com o usuário.
[ ] Permitir que a interação com o usuário seja 
interruptível e possa ser desfeita (undo).
[ ] Reduzir a demanda de memória de curto prazo do 
usuário.
[X] Mostrar informações completas a priori, permitindo 
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
[ ] Basear o layout visual em uma metáfora do mundo 
real.
[ ] Estabelecer defaults (para escolhas e 
preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário.
6a Questão (Ref.: 201102405964)
Nas interações de _________________ utiliza-se um 
menu simples e a decisão apropriada é selecionada via 
algum código digitado. Escolha a opção que preencha 
a lacuna:
[X] 2ª Geração
[ ] 3ª Geração
[ ] 3ª e 4ª Gerações
[ ] 4ª Geração
[ ] 1ª Geração
Aula 2 27
Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) 27
Avaliação da usabilidade 29
Engenharia de Usabilidade 32
Exercício: CCT0172_EX_A2 47
Aula 3
Heurísticas de usabilidade
Nesta aula, você irá:
Definir as heurísticas de usabilidade;
Reconhecer um problema relacionado a uma das 
heurísticas;
Propor soluções com base nas recomendações 
propostas pelas heurísticas.
Introdução
Nesta aula, discutiremos sobre as heurísticas de 
usabilidade.
Em computação, o termo heurística refere-se a uma 
boa recomendação ou a uma boa prática que se aplica 
a todos os casos de um mesmo tipo.
As heurísticas de usabilidade são, portanto, 
recomendações a serem seguidas ao longo do projeto 
de interfaces, de modo a garantir que o resultado seja 
uma aplicação que não cause problemas de interação 
ao usuário.
Heurísticas de Nielsen e Molich
Existem listas imensas de recomendações para a 
construção de interfaces livres de problemas de 
usabilidade.
Entretanto, de tão extensas, essas listas chegam a 
intimidar os projetistas, que acabam por ignorá-las por 
completo.
Como proposta de solução para tal problema, Jakob 
Nielsen e Rolf Molich resolveram criar 10 heurísticas 
  gerais, relacionadas aos princípios mais amplos de 
usabilidade, que podem ser utilizadas para explicar 
grande parte dos problemas observados nas 
interfaces.
Heurística 1: Ofereça atalhos
Embora devesse ser possível operaruma interface 
com o conhecimento de apenas algumas regras 
gerais, também deveria ser possível que o usuário 
executasse suas tarefas mais frequentes de modo 
mais rápido, através de atalhos.
Aceleradores típicos incluem abreviações   com o 
pressionamento de somente uma tecla (o clique 
duplo em um objeto), de modo a executar as 
operações mais comuns, e botões disponíveis, de 
maneira mais direta, para acesso a funções 
importantes, sem ter de passar por uma série de 
opções de menu.
A sugestão de entrada, que recomenda alternativas 
de palavras ou trechos para conclusão da entrada 
antes mesmo que o usuário conclua sua digitação, 
não é bem um atalho, mas acelera a interação e 
permite que o usuário não precise estar atento 
durante todo esse processo.
 Um recurso semelhante ao da sugestão de entrada 
é o do clique antecipado: os usuários clicam 
antecipadamente no local do botão “Ok” antes 
mesmo que ele apareça. 
Você precisa saber, entretanto, que é perigoso 
disponibilizar os recursos de sugestão de entrada e 
clique antecipado em todas as circunstâncias.
Uma mensagem crítica de alerta, por exemplo, não 
deve desaparecer antes de ser lida. Da mesma 
forma, o buffer de sugestões de entrada deve ser 
esvaziado caso haja algum erro na execução de um 
comando anterior, que pode fazer com que todo o 
restante da entrada do usuário torne-se inválida.
Também é interessante que os usuários possam 
reutilizar seu histórico de interações. Para isso, 
basta disponibilizar um menu com as últimas ações 
do usuário para que ele possa reutilizá-las sem ter 
de executar o passo a passo de cada comando.
Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais
✓ As interfaces devem ser simples!
✓ Cada informação ou recurso adicional na tela é mais 
uma coisa para o usuário aprender, mais uma 
possibilidade de interpretação errônea pelo mesmo 
ou algo a mais para atrapalhá-lo na busca pelo que 
realmente procura.
✓ Além disso, as interfaces devem estar de acordo 
com a tarefa do usuário e devem reproduzi-la o mais 
fielmente possível.
✓ Portanto, o mapeamento entre os conceitos do 
computador e os conceitos do usuário deve ser 
bastante simples, para que a dificuldade de 
navegação na interface seja minimizada.
✓ O ideal é que sejam apresentadas somente as 
informações das quais o usuário necessita, no lugar 
e no ritmo que ele deve recebê-las. Informações 
utilizadas em conjunto devem ser exibidas também 
em conjunto e na mesma tela.
✓ Além disso, os objetos de informação e as 
operações devem ser acessados em uma sequência 
que seja equivalente ao modo como os usuários irão 
executar suas tarefas, de maneira mais efetiva e 
produtiva.
✓ Algumas vezes, a própria interface impõe essa 
sequência, mas costuma ser melhor deixar que o 
usuário controle o diálogo com a aplicação.
✓ Para tal, é importante permitir que o usuário 
individual ajuste a sequência de atividades ou 
opções para que a mesma atenda a suas 
preferências. Ainda assim, o sistema pode facilitar o 
entendimento do diálogo por parte do usuário, 
sugerindo uma sequência preferencial.
Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o 
sistema
Embora haja preferência que o sistema seja fácil de 
usar, a ponto de não precisar de nenhum tipo de 
ajuda ou documentação complementar à interface, 
esse objetivo nem sempre pode ser alcançado.
Exceto nos sistemas de máquinas automatizadas – 
nos quais o usuário deve ser guiado pela interface 
até a tarefa que deseja executar –, muitas 
aplicações contam com tanto recursos que acabam 
demandando a criação de um manual ou sistema de 
ajuda.
Além disso, os usuários mais avançados podem 
querer recorrer a um manual para aumentar o 
conhecimento da aplicação.
Temos de observar, entretanto, que a existência de 
um sistema de ajuda ou documentação não diminui 
os requisitos de usabilidade da interface em si. Dizer 
que as operações são explicadas no manual não é 
uma boa desculpa quando os usuários reclamam 
que a interface é complicada demais.
Infelizmente, a verdade é que muitos usuários não 
leem manuais, mas preferem investir tempo na 
execução de atividades que lhes permitem sentirem-
se produtivos. Por isso, esses usuários tendem a 
iniciar a utilização do sistema sem ler as instruções.
Outra vantagem do sistema de ajuda online é que 
pode ser sensível ao contexto.
Veja, abaixo, um exemplo de caixa de mensagem 
de ajuda do aplicativo MS Word.
Ao posicionar o ponteiro do mouse sobre o botão, o 
usuário recebe a explicação sobre o que esse botão 
faz, além de ser informado sobre a combinação de 
teclas de atalho para utilização do recurso.
Veja, na figura ao lado, 
um exemplo de sistema 
de ajuda online do 
aplicativo Paint. A 
explicação das 
funcionalidades do 
aplicativo é a primeira a 
ser mostrada ao usuário.
!
Precisamos lembrar também que o problema do 
usuário costuma estar relacionado ao fato de querer 
fazer algo diferente do que lhe é oferecido pelo 
estado corrente do sistema.
Por isso, o sistema de ajuda deve permitir que o 
usuário faça perguntas orientadas à tarefa que 
deseja executar.
Veja, abaixo, um exemplo de sistema de ajuda 
online do aplicativo MS Word, no qual o usuário 
pode perguntar como executar determinada tarefa.
Heurística 4: Fale a linguagem do usuário
A terminologia utilizada para compor a parte textual 
das interfaces deve basear-se na linguagem do 
usuário, e não na terminologia orientada a sistemas.
Outro aspecto a ser observado é que os diálogos 
devem acontecer na língua nativa do usuário, e não 
em uma língua estrangeira.
Por exemplo:
Embora ainda não dicionarizado, o termo backupear 
é muito comum para a comunidade de Informática, 
mas será que é de fácil compreensão para usuários 
de outras áreas?
O site da Ordem dos Advogados do Brasil (OAB) 
conta com uma opção de menu que disponibiliza um 
conjunto de documentos a seus visitantes. Dentre 
as sub-opções desse menu estão Ementários e 
Súmulas. 
Veja, a seguir, a tela principal do site da OAB e seu 
menu de opções definidas com terminologia 
específica da área de Direito:
Falar a linguagem do usuário também envolve 
visualizar as interações a partir de sua perspectiva.
Ao informar o saldo bancário de um usuário, por 
exemplo, o sistema deve dizer:
Você tem R$ 1.000.000,00 em sua conta 
(perspectiva do usuário).
Sendo assim, o sistema NÃO deve informar:
Estamos guardando R$ 1.000.000,00 para você 
(perspectiva do banco).
Uma maneira de tentar alcançar a meta de falar a 
l inguagem do usuário é real izar um bom 
mapeamento entre as informações exibidas nas 
interfaces e o modelo conceitual que o usuário 
mantém sobre as mesmas informações.
As metáforas são um bom caminho para se 
conseguir tal mapeamento. Por meio delas, criam-se 
analogias entre a interface e o mundo real – ou seja, 
aquele onde está inserido o usuário –, de modo a 
criar interações cujo funcionamento o usuário já 
conheça.
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros
Melhor do que exibir boas mensagens de erro é 
evitar que os erros aconteçam!
Muitas situações de interação estão propensas a 
erros, e os sistemas podem ser projetados de modo 
a evitar que o usuário cometa erros que podem ser 
antecipadamente tratados.
Erros com consequências especialmente graves 
também podem ter sua frequência reduzida quando 
são feitas perguntas de confirmação antes da 
execução da ação perigosa, do tipo:
Você realmente deseja executar esta operação?
É muito comum que erros aconteçam durante a 
entrada de dados em formulários!
Sem tratamento, esses erros podem acabar no 
banco de dados do sistema, criando uma série de 
inconsistências.
O ideal é auxiliar o usuário no que diz respeito à 
forma como os dados devem ser digitados, 
informando-o, por exemplo, se números de 
documentos devem ou não conter pontos e traços e 
se,nas datas, o ano deve conter dois ou quatro 
dígitos.
Heurística 6: Seja consistente
A consistência é um dos princípios mais básicos de 
usabilidade!
Se os usuários sabem que o mesmo comando ou a 
mesma ação terá sempre o mesmo efeito, sentir-se-
ão mais confiantes na utilização da aplicação, além 
de encorajados a explorar a interface, já que 
possuirão parte do conhecimento do qual precisam 
para operá-la.
A mesma informação deve ser apresentada na 
mesma localização em todas as telas e caixas de 
diálogo, além de estar formatada da mesma 
maneira, de modo a facilitar seu reconhecimento. 
Na versão mais atual da família Microsoft Office, por 
exemplo, as opções para formatação de fontes 
estão sempre na guia Início.
Apesar de os aplicativos contarem com opções 
específicas, as opções comuns a todos eles devem 
estar no mesmo lugar, pois isso facilita o 
aprendizado da interface para o usuário.
Veja, a seguir, as telas do MS Excel e do MS 
Access. Nos diferentes aplicativos do pacote, o MS 
Office mantém as opções de formatação de fonte na 
guia Início.
Muitos aspectos relacionados à consistência são 
mais facilmente alcançados quando se segue um 
padrão no projeto da interface, pois o padrão é 
responsável por especificar muitos detalhes do 
diálogo, como, por exemplo, sobre que fonte utilizar 
nas diferentes telas.
Infelizmente, adotar um padrão não é suficiente para 
garantir a consistência, pois tais padrões deixam 
muitas brechas para os projetistas.
Heurística 7: Forneça feedback
O sistema deve informar continuamente ao usuário 
sobre o que está fazendo e sobre como está 
interpretando as entradas que lhe são fornecidas.
O feedback não deve acontecer somente quando 
um erro ou algo inesperado acontece. É necessário 
que sejam fornecidos também feedbacks positivos e 
feedbacks parciais à medida que as informações se 
tornam disponíveis.
O feedback dado pelo sistema não deve ser 
expresso de forma abstrata ou em termos gerais. O 
ideal é que ele reformule a entrada do usuário, de 
modo a informá-lo sobre o que está sendo feito com 
os dados fornecidos.
Diferentes tipos de feedback podem demandar 
diferentes graus de persistência por parte da 
interface.
Alguns feedbacks são relevantes somente durante a 
ex is tênc ia de de te rm inado f enômeno1 e 
apresentam, portanto, uma baixa persistência, 
desaparecendo quando não são mais necessários.
Outros feedbacks, entretanto, têm persistência2 
média e permanecem na tela até que o usuário o 
faça desaparecer.
Há ainda alguns tipos de feedback tão importantes 
que requerem alta persistência e acabam tornando-
se um item permanente na interface.
O feedback é especialmente importante quando a 
ação em curso possui um tempo de resposta maior 
que o tempo padrão.
Em geral, o tempo de resposta deve ser o mais 
rápido possível, mas pode ser que o computador 
demore a responder.
Nesse caso, é sempre bom manter o usuário3 
informado sobre o estado da execução da tarefa 
solicitada, de modo que não pense, por exemplo, 
que o computador travou ou que não está 
executando o que lhe foi solicitado.
Também é preciso preocupar-se com o feedback em 
caso de falha no sistema.
Muitos sistemas simplesmente param de responder 
às solicitações do usuário sem dar qualquer 
informação de que se encontram indisponíveis. 
Infelizmente, não fornecer nenhum tipo de feedback 
é muito ruim, pois faz com que o usuário tenha de 
adivinhar o que está errado.
1 - fenômeno 
Uma mensagem que alerte o usuário 
sobre a falta de papel na impressora 
deve desaparecer automaticamente 
assim que o problema for resolvido.
Imagine que o usuário está prestes a 
copiar urna pasta para um destino em 
que já existe urna pasta com o mesmo 
nome. É importante que o usuário seja 
alertado sobre o problema e que tenha a 
opção de escolher o que fazer- se deseja 
cancerar a operação, substituir a pasta-
destino ou mesclar o conteúdo de 
ambas.
2 - persistência 
Um exempto disso seria uma mensagem 
a l e r t a n d o o u s u á r i o s o b r e o 
redirecionamento de um arquivo para 
outra impressora por problemas na 
impressora escolhida - a mensagem 
somente seria fechada após o clique do 
usuário no botão Ok.
3 - usuário
Durante a exclusão de muitos arquivos, 
por exemplo, o MS Windows exibe uma 
caixa de diálogo na qual mantém o 
usuário informado sobre o progresso da 
tarefa.
Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário
Os computadores devem aliviar a carga de 
memória1 dos usuários o máximo que puderem.
As interfaces pautadas no reconhecimento baseiam-
se na visibilidade2 de objetos que sejam de 
interesse do usuário.
O uso de comandos genéricos nas aplicações é 
uma boa maneira de ajudar a aliviar a carga de 
memória do usuário.
Os comandos genéricos executam tarefas 
semelhantes em circunstâncias variadas. Logo, o 
usuário aprende um número reduzido de comandos 
para conseguir trabalhar com diferentes tipos de 
dados.
Uma das principais vantagens dos comandos 
genéricos é a viabilidade à transmissão de 
conhecimento entre os diferentes aplicativos, visto 
que os usuários não precisam reaprender os 
comandos que já conhecem.
Os comandos genéricos devem executar sempre a 
mesma função em qua lquer que se ja a 
circunstância. O importante é que o usuário 
considere o comando como um único conceito 
unificado. 
O projetista do comando genérico precisará 
determinar um comportamento-padrão para o 
comando mesmo quando alguns detalhes variarem 
em função do contexto da aplicação.
Diferentes recursos podem ser utilizados para aliviar 
a carga de memória do usuário. Um deles é a 
uti l ização de migalhas de pão (do inglês 
breadcrumbs). 
As migalhas de pão mostram na interface o 
percurso percorrido pelo usuário para chegar até o 
ponto do sistema em que está.
1 - memória 
Infelizmente, a exibição de muitos 
objetos em tela acaba resultando em 
uma poluição visual que vai de encontro 
ao que sugere a heurística: a criação de 
diálogos simples e naturais.
Portanto, use o bom senso e mapeie a 
exibição de objetos com as necessidades 
pontuais do usuário.
2 - visibilidade 
Em geral, as pessoas conseguem-se 
lembrar mais facilmente daquilo que lhes 
é mostrado do que de itens que estão em 
sua memória e que não contam com 
nenhuma dica visual para recuperação.
Isso ocorre quando aprendemos uma 
língua estrangeira, por exemplo. É muito 
mais fácil recordar o vocabulário 
ensinado através de imagens do que 
aquele relacionado a conceitos abstratos.
Sendo assim, os computadores devem 
exibir elementos visuais de diálogo com 
o usuário.
Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro
As situações de erro são graves para a usabilidade por 
dois motivos principais:
✴ Primeiro, porque tais situações representam 
circunstâncias nas quais o usuário está com 
problemas e, possivelmente, não conseguirá usar o 
sistema para executar a tarefa desejada.
✴ Segundo, porque tais situações representam 
oportunidades para ajudar o usuário a compreender 
melhor o sistema, visto que, no momento do 
problema, o usuário estará mais motivado a prestar 
atenção ao conteúdo das mensagens de erro.
As mensagens de erro devem seguir quatro regras 
básicas, quais sejam:
PRIMEIRA:
✓ As mensagens de erro devem ser escritas de forma 
clara e devem evitar códigos pouco claros. Os 
usuários devem ser capazes de compreender a 
mensagem sozinhos, sem ter de consultar um 
manual. Pode ser necessário incluir códigos do 
sistema ou códigos que ajudem o responsável pelo 
sistema a rastrear o problema, mas essa informação 
deve vir acompanhada de uma mensagem que situe 
o usuário com relação ao ocorrido.
SEGUNDA:
✓ As mensagens de erro devem ser precisas. Por 
exemplo, em vez de dizer simplesmente que não foi 
possível abrir um arquivo, o sistema deve informar o 
nome do arquivo cujatentativa de abertura falhou.
TERCEIRA
✓ O sistema deve ajudar o usuário a resolver o 
problema. Se, por exemplo, um editor de textos não 
consegue abrir um arquivo por conta de uma 
incompatibilidade de formatos, a mensagem de erro 
pode avisar sobre o ocorrido e sugerir outra 
aplicação na qual o arquivo possa ser aberto (caso 
exista uma instalada no computador).
QUARTA
✓ As mensagens de erro devem ser educadas e não 
devem intimidar os usuários ou culpá-los, 
explicitamente, pelo ocorrido. Os usuários já se 
sentem suficientemente mal quando encontram 
erros. A aplicação não precisa pode piorar a 
situação, com mensagens do tipo O USUÁRIO 
EXECUTOU UMA OPERAÇÃO ILEGAL, em caixa 
alta, como se gritasse com o usuário. As mensagens 
devem evitar termos extremos como fatal ou ilegal. 
Em geral, as mensagens de erro podem ser 
construídas de modo a sugerir que o problema é do 
computador, já que a interface deveria ter sido 
projetada de modo a impedir que erros ocorressem.
✓ No caso de entradas textuais, métodos de correção 
de ortografia podem ser especialmente rápidos e 
precisos quando as possíveis entradas do usuário 
estão restritas a um conjunto definido de termos, 
tais como nome de arquivos e comandos.
✓ Além de exibir boas mensagens de erros, as 
aplicações também devem ser capazes de se 
recuperar do erro ocorrido.
✓ Por exemplo, os usuários devem ser capazes de 
desfazer o efeito de comandos errados e devem 
poder editar e revisar comandos anteriores sem 
precisar refazê-los desde o princípio.
Heurística 10: Marque com clareza as saídas
Os usuários não gostam de se sentir encurralados 
pelo computador!
Para aumentar no usuário o sentimento de controle 
do diálogo com a aplicação, o sistema deve oferecer 
a ele maneiras simples de sair dos diferentes 
ambientes nos quais pode entrar através da 
interface.
É importante, por exemplo, que todas as aplicações 
para instalação de software – que, normalmente, é 
um processo demorado – disponibilizem um botão 
Cancelar ou um botão que permita ao usuário 
retornar à etapa anterior. 
Outro recurso importante e no qual os usuários 
aprendem rapidamente a confiar é o de desfazer as 
ações. Quando possível e pertinente ao contexto da 
aplicação, é essencial que esse comando esteja 
disponível ao longo do sistema.
Quando as opções de cancelamento e de desfazer 
ações estão disponíveis, os usuários se sentem 
encorajados a explorar a aplicação e a experimentar 
novas tarefas, o que lhes ajuda a aprender mais 
sobre a interface com a qual estão interagindo.
Um princípio básico do projeto de interface é 
assumir que os usuários cometerão erros 
independentemente do que seja feito para melhorar 
a aplicação. É importante, portanto, viabilizar a 
recuperação desses erros e torná-la fácil.
O tempo de resposta do sistema deve ser o mais 
rápido possível!
Nos casos de a aplicação não conseguir concluir o 
processamento dentro do tempo-limite durante o 
qual o usuário consegue manter sua atenção 
(normalmente, 10 segundos), o usuário deve poder 
interromper o computador e cancelar a operação.
As interfaces devem sempre manter um alto poder 
de resposta, de modo que permaneçam atentas às 
novas ações do usuário e deem a elas prioridade 
maior do que concluir as ações em curso. 
Os diferentes mecanismos de saída e cancelamento 
devem estar visíveis na interface e não devem 
depender da habilidade do usuário para lembrar-se 
de códigos especiais ou combinações de teclas.
A visibilidade é um princípio geral da usabilidade, 
mas ela é especialmente crucial para a situação de 
saída.
Os usuários precisam da visibilidade quando se 
percebem em território desconhecido, no qual 
podem sentir medo de causar danos ou perder 
dados caso executem alguma ação indevida.
Aula 3: Heurísticas de usabilidade
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu as heurísticas de usabilidade;
• Identificou problemas relacionados às heurísticas;
• Soube como propor soluções para problemas de 
usabilidade com base nas recomendações propostas 
pelas heurísticas.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A3
1a Questão (Ref.: 201102405700)
O sistema deve falar a linguagem do usuário com 
palavras, frases e conceitos que lhe sejam familiares, 
ao invés de termos orientados ao sistema. Deve-se 
seguir convenções do mundo real, fazendo a 
informação aparecer em uma ordem natural e lógica. 
Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen?
Controle do usuário e liberdade
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Visibilidade do status do sistema.
Prevenção de erro
2a Questão (Ref.: 201102405706)
Considerando o conceito sobre avaliação heurística 
assinale a opção correta.
Representa um julgamento de valor sobre as 
qualidades ergonômicas das interfaces humano-
computador.
Acelera o processo de desenvolvimento de software, 
estruturas de dados, algoritmos, etc...
Aumenta a capacidade de processamento dos 
dispositivos de hardware.
Minimiza a eficácia na utilização de softwares.
Reduz a utilização de estilos de interação em 
interface de sistemas.
3a Questão (Ref.: 201102405704)
Mensagens de erro devem ser expressas em 
linguagem clara (sem códigos), indicar precisamente o 
problema, e sugerir construtivamente uma solução. 
Esta descrição está associada a qual heurística de 
usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e 
recuperar-se de erro
Flexibilidade e eficiência de uso
4a Questão (Ref.: 201102405702)
Muito melhor que boas mensagens de erro é um 
projeto cuidadoso que, em primeiro lugar, previna a 
ocorrência de problemas. Esta descrição está 
associada a qual heurística de usabilidade de Nielsen?
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Consistência e Padrões
Controle do usuário e liberdade
Visibilidade do status do sistema
5a Questão (Ref.: 201102405698)
Os usuários podem escolher funções do sistema por 
engano e precisarão de uma saída de emergência bem 
marcada para deixar o estado não desejado sem ter 
que passar por um extenso diálogo. Esta descrição 
está associada a qual heurística de usabilidade de 
Nielsen?
Consistência e Padrões
Prevenção de erro
Equivalência entre o sistema e o mundo real
Visibilidade do status do sistema
Controle do usuário e liberdade
6a Questão (Ref.: 201102405699)
Aceleradores da tarefa não visíveis a usuários novatos 
ou com pouca habilidade na utilização do software 
podem aumentar a velocidade de interação para o 
usuário experiente, de forma que o sistema possa 
atender tanto aos usuários experientes quanto aos 
inexperientes. Esta descrição está associada a qual 
heurística de usabilidade de Nielsen?
Estética e design minimalista
Ajuda e documentação
Flexibilidade e eficiência de uso
Reconhecer ao invés de relembrar
Auxílio ao usuário para reconhecer, diagnosticar e 
recuperar-se de erro
Aula 3 52
Heurísticas de usabilidade 52
Introdução 52
Heurísticas de Nielsen e Molich 52
Heurística 1: Ofereça atalhos 54
Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais 55
Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o 
sistema 56
Heurística 4: Fale a linguagem do usuário 58
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 60
Heurística 6: Seja consistente 61
Heurística 7: Forneça feedback 62
Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário 65
Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro 67
Heurística 10: Marque com clareza as saídas 69
Exercício: CCT0172_EX_A3 71
Aula 4
Critérios ergonômicos para a Interação Humano-
Computador (IHC)
Nesta aula, você irá:
1. Reconhecer os critérios ergonômicos de avaliação 
de interfaces;
2. Identificar problemas relacionados a esses 
critérios;
3. Avaliare propor soluções para problemas 
ergonômicos.
Introdução
Nesta aula, faremos a apresentação dos critérios 
ergonômicos para a Interação Humano-Computador e 
discutiremos alguns problemas a eles relacionados.
Você conhecerá, portanto, os conceitos de condução 
de tarefas, carga de trabalho, controle explícito, 
adaptabilidade, gestão de erros, homogeneidade e 
coerência, códigos e denominações, e compatibilidade.
Concluída a discussão dos conceitos, avaliaremos 
algumas interfaces, a fim de propor soluções aos 
problemas encontrados conforme os critérios 
ergonômicos.
 
Definição de critérios ergonômicos
A definição de critérios ergonômicos do Instituto 
Nacional de Pesquisa em Controle e Ciência da 
C o m p u t a ç ã o é p a r t e d e u m p r o j e t o p a r a 
desenvolvimento de métodos e ferramentas que 
incorporem fatores humanos ao processo de criação e 
avaliação de interfaces. 
Trata-se de um meio de operacionalizar as dimensões 
da usabilidade. 
A definição de critérios ergonômicos para 
avaliação de interfaces foi dada em 
1993, na França, por Dominique L. 
Scapin e J. M. Christian Bastien.
No que diz respeito à avaliação, a definição dos 
critérios ergonômicos representa uma maneira de 
aprimorar a abrangência e a clareza do diagnóstico da 
interface, além de padronizar o formato de sua 
avaliação e viabilizar uma melhor documentação. 
Essa definição também pode facilitar o ensino dos 
aspectos relacionados à IHC como um todo.
Conjunto de critérios ergonômicos
O conjunto de critérios ergonômicos apresenta 8 
critérios principais (alguns deles divididos em 
subcritérios). No total, 18 critérios sistematizam a 
avaliação da usabilidade das interfaces e tentam 
atenuar as discrepâncias nos resultados de avaliação 
causados pela falta de métricas replicáveis.
Veja, a seguir, o conjunto de critérios ergonômicos:
CRITÉRIOS ERGONÔMICOS
1. Condução(ou direcionamento)
2. Carga de trabalho
3. Controle explícito
4. Adaptabilidade
5. Gestão de erros
6. Consistência
7. Significado de códigos
8. Compatibilidade
Vamos conhecer cada um deles junto a seus 
subcritérios?
1. Condução
O critério intitulado condução, também conhecido 
como direcionamento, refere-se às diferentes 
formas de orientar, informar, instruir e guiar os 
usuários ao longo das interações com o 
computador.
 
A preocupação com o direcionamento dos usuários 
está presente quando o projetista da interface 
define, por exemplo, mensagens, avisos sonoros e 
rótulos.
Uma boa condução corrobora para que o 
aprendizado e o uso do sistema sejam facilitados, 
visto que permite que o usuário:
• Consiga-se localizar na aplicação em qualquer 
interface que esteja;
• Conheça as consequências das diferentes 
ações;
• Saiba como obter informações quando precisar 
delas. 
 
O bom direcionamento minimiza a quantidade de 
erros durante as interações!
O critério condução subdivide-se da seguinte 
forma:
Presteza (ou incitação)
• O subcritério presteza, por vezes denominado 
incitação, avalia os meios para instruir os 
usuários durante determinadas ações. 
• Esse subcritério também se refere às diferentes 
formas de mostrar aos usários as alternativas 
disponíveis para a execução de uma mesma 
ação.
• Aqui, também são avaliadas as informações 
relacionadas ao estado da aplicação, ou seja, 
informações sobre seu contexto atual e 
informações relacionadas ao modo como o help 
do sistema pode ser acessado. 
• De modo geral, esse subcritério preocupa-se 
em ajudar os usuários para que não tenham de 
memorizar uma série de comandos, por 
exemplo.
Agrupamento/distinção entre itens
• O subcritério agrupamento/distinção entre itens 
faz referência à organização visual dos objetos 
informacionais disponíveis na interface.
• Esse subcritério considera a localização e o 
formato dos itens, de modo a indicar a relação 
entre os diferentes itens exibidos e definir, por 
exemplo, se eles pertencem a uma mesma 
classe. 
• O subcritério agrupamento/distinção entre itens 
subdivide-se em agrupamento/distinção por 
localização e agrupamento/distinção por 
formato. 
Agrupamento/distinção por localização
O critério agrupamento/distinção por 
localização avalia a organização de 
elementos dentro de um determinado 
grupo. A condução é facilitada quando há a 
preocupação com a distinção por formato.
Para que um usuário compreenda uma 
interface, é necessário, dentre outras 
coisas, que haja alguma lógica na 
ordenação, no posicionamento e na 
seleção dos objetos escolhidos (imagens, 
textos, botões etc.).
Os usuários perceberão os diferentes itens 
ou grupos de itens e assimilarão mais 
facilmente sua função quando os mesmos 
estiverem organizados, por exemplo, 
alfabeticamente ou por frequência de uso.
Agrupamento/distinção por formato 
O critério agrupamento/distinção por 
formato está relacionado às características 
gráficas que indicam se um item pertence a 
um determinado grupo. 
O usuário assimilará com maior facilidade 
a relação entre os diferentes objetos da 
interface se distintos formatos e códigos 
func ionarem como ind icadores de 
semelhanças e diferenças entre esses 
objetos. 
A condução é facilitada quando há a 
preocupação com a distinção por formato.
Feedback imediato
• O critério feedback imediato avalia as respostas 
da aplicação às ações dos usuários, que variam 
de simples entradas digitadas a transações 
mais complexas. Seja qual for a ação, é preciso 
fornecer feedback rápido e consistente ao 
usuário. 
• A resposta dada pelo computador deve conter 
informações relacionadas à ação executada e 
seu resultado.
• A qualidade e a rapidez do feedback são 
aspectos importantes para que se estabeleça a 
confiança do usuário em relação à aplicação e 
para garantir a compreensão da mensagem. 
• A ausência de feedback ou a demora na 
exibição das mensagens pode fazer com que 
os usuários pensem ter ocorrido uma falha na 
aplicação, o que pode incitar à execução de 
ações pre judic ia is aos processos em 
andamento. 
Legibilidade
• A preocupação do critério legibilidade relaciona-
se às características lexicais das mensagens 
exibidas nas interfaces e aos aspectos visuais 
dessas informações, como fonte, tamanho, cor, 
espaçamento entre palavras etc. 
• O desempenho do usuár io pode ser 
maximizado se as informações visualizadas 
considerarem os aspectos cognitivos e 
perceptivos dos seres humanos. A boa 
legibilidade facilita a leitura.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico 
condução (ou direcionamento):
No aplicativo Excel, do Microsoft Office, o usuário é 
auxiliado pela interface ao longo da digitação das 
informações necessárias à criação da função.
 
Ao mudar de parâmetro, mostra-se uma nova 
explicação contextualizada. 
 
Observe que há, ainda, uma área para exibição do 
resultado da fórmula para que o usuário se certifique 
de que está definindo corretamente as informações.
2. Carga de trabalho
O critério carga de trabalho refere-se a todos os 
elementos da interface responsáveis por 
corroborar a redução da carga de processamento 
perceptual e cognitiva do usuário e o aumento da 
eficiência dos diálogos com as interfaces.
 
Você precisa lembrar que quanto maior for a carga 
de trabalho, maior será a probabilidade de 
ocorrência de erros de interação.
 
Além disso, quanto menor for o número de 
distratores desnecessários na interface, mais fácil 
será para o usuário executar suas tarefas 
corretamente. Isso significa que quanto menos 
etapas uma determinada ação tiver, mais rápidas 
serão as interações.
O critério carga de trabalho subdivide-se da 
seguinte forma:
Brevidade
• A brevidade relaciona-se à carga de trabalho 
gerada nas situações que envolvem entradas e 
saídas individuais (como a digitação de dados ea leitura de mensagens, por exemplo) e o 
conjunto de entradas (como a seleção das 
opções que levam a uma ação). 
• O objetivo desse critério é limitar o esforço 
envolvido na leitura e na digitação, bem como 
reduzir a quantidade de etapas envolvidas em 
uma determinada ação.
• A preocupação com a brevidade justifica-se 
pelo fato de a capacidade de armazenamento 
da memória de trabalho do usuário ser limitada. 
• O subcritério brevidade subdivide-se em 
concisão e ações mínimas. Vamos conhecer 
esses outros subcritérios?
Concisão
A concisão avalia a carga de trabalho 
envolvida nas entradas e saídas individuais.
A ideia é que quanto mais curtas forem as 
entradas, menor será a probabilidade de 
ocorrência de erros. 
Além disso, quanto mais curtos forem os 
itens e as mensagens exibidas nas 
interfaces, menor será o tempo demandado 
em sua leitura.
Ações mínimas 
Quanto maior for o número de etapas 
necessárias para que se alcance um 
objetivo, maior será a carga de trabalho e, 
c o n s e q u e n t e m e n t e , m a i o r s e r á a 
possibilidade de o usuário cometer erros ou 
de se perder na execução da ação. 
Sendo assim, o subcritério ações mínimas 
preocupa-se em limitar o máximo possível os 
passos que os usuários devem percorrer 
para chegarem a seu objetivo final. 
Densidade informacional
• A densidade informacional relaciona-se à carga 
de trabalho perceptual e cognitiva envolvida no 
processamento do grupo de informações 
exibidas nas interfaces como um todo, e não de 
cada elemento ou objeto. 
• Quando a densidade informacional é muito alta, 
ou seja, quando há muitas informações na 
interface, o desempenho dos usuários diminui. 
• Isso se deve ao fato de a interface abusar da 
carga de memória do usuário, fazendo com que 
ele tenha de processar muitas informações até 
encontrar o que procura de fato. 
A página de login do Webmail da Globo.com 
apresenta as informações necessárias para que o 
usuário acesse sua caixa-postal e outras 
informações relacionadas ao serviço de e-mails.
 
Isso garante que o usuário não tenha uma grande 
carga de trabalho cognitivo, tampouco tenha de 
armazenar muitas informações em sua memória 
de trabalho.
Lembre-se de que o usuário não deve ser forçado a 
realizar tarefas cognitivas complexas quando essas 
não estiverem relacionadas à tarefa-alvo.
3. Controle explícito
O critério controle explícito envolve tanto o 
processamento, pela aplicação, das ações do 
usuários quanto o controle que o usuário mantém 
sobre o processamento de suas solicitações.
 
Quando a aplicação permite que o usuário defina 
suas ent radas e as mantenha sob sua 
responsabilidade, a probabilidade de erros é 
minimizada.
 
Entretanto, o mais importante é que o usuário deve 
sentir que mantém o controle sobre as interações, 
e não que está recebendo suas ordens e não pode 
contestá-las.
O critério controle explícito subdivide-se da 
seguinte forma: 
Ações explícitas
O controle das ações explícitas do usuário 
sugere que somente sejam processadas pela 
aplicação as ações explicitamente solicitadas 
pelo usuário.
Sendo assim, o usuário compreende e aprende 
melhor a aplicação e seu funcionamento.
Controle do usuário
A ideia do subcritério controle do usuário é a de 
que o usuário deve-se manter no controle da 
aplicação durante todos os momentos, inclusive 
ao longo do processamento. Isso significa que 
a ele deve ser permitido interromper, cancelar, 
pausar e continuar quaisquer que sejam as 
ações em curso. 
Viabilizar tal controle significa que as possíveis 
ações do usuário devem ser antecipadamente 
pensadas pelo projetista e adequadamente 
disponibilizadas na aplicação.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico 
controle explícito:
No Windows, o procedimento de localização de um 
novo dispositivo pode ser demorado.
Apesar disso, a aplicação preocupa-se com o usuário e 
disponibiliza para ele um botão Cancelar, a partir do 
qual a operação pode ser interrompida.
Isso demonstra que o controle permanece nas mãos 
do usuário mesmo durante o processamento de uma 
solicitação pelo computador.
4. Adaptabilidade
A adptabilidade de uma aplicação refere-se a sua 
facilidade de adaptação ao contexto e de 
adequação às exigências e preferências do 
usuário. 
 
Quanto maior o número de meios para que se 
alcance um objetivo, mais facilmente o usuário 
encontrará uma maneira que lhe agrade e lhe 
pareça mais conveniente para fazê-lo, o que 
facilita seu aprendizado com relação à aplicação.
 
Como nunca é possível agradar a gregos e a 
troianos, é preciso que as interfaces estejam 
preparadas para se adaptar e, assim, reduzir a 
possibilidade de efeitos negativos sobre seus 
usuários.
O critério adaptabilidade subdivide-se da seguinte 
forma:
Flexibilidade
A flexibilidade leva em consideração os meios 
disponibil izados pela aplicação para a 
customização da interface, conforme as 
exigências dos usuários. 
Essas exigências podem estar relacionadas a 
estratégias e a hábitos de trabalho ou 
simplesmente ao gosto do usuário. 
Quanto maior número de meios para que se 
alcance um objetivo, mais flexível será a 
interface.
Experiência do usuário
A experiência do usuário considera a 
proficiência dos usuários no uso da aplicação. 
Usuários experientes têm necessidades e 
expectativas diferentes de usuários novatos. 
Sendo assim, há uma maior preocupação em 
termos de auxílio nas interações para os novos 
usuários, mas essa preocupação pode ser 
deixada de lado quando os usuários forem 
experientes. 
Os usuários experientes podem gostar de 
utilizar atalhos para acesso às tarefas mais 
comumente utilizadas, fato que pode não ser de 
interesse imediato dos usuários inexperientes 
na aplicação. 
O importante é que a interface seja capaz de se 
adaptar aos diferentes usuários e seus distintos 
níveis de conhecimento quanto à aplicação e 
seu funcionamento.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico 
adaptabilidade:
A suíte Office, da, preocupa-se em oferecer ao usuário 
diferentes níveis de personalização.
 
Neste exemplo, vemos, no aplicativo Word, a janela na 
Microsoft qual é possível customizar as diferentes 
barras de ferramentas e atalhos do teclado. 
 
A customização é essencial para que o usuário se sinta 
confortável no ambiente da aplicação e possa fazer um 
uso mais eficiente da mesma.
5. Gestão de erros
A gestão de erros envolve a prevenção ou redução 
de erros e a recuperabilidade quando esses erros 
ocorrem. 
 
Interrupções no funcionamento da aplicação 
causadas por erros do usuário têm efeitos 
negativos sobre as atividades. 
 
Limitando-se a possibilidade de ocorrência de 
erros, limitam-se também as possíveis paradas no 
sistema, o que maximiza o desempenho do 
usuário e aumenta sua confiança na aplicação.
O critério gestão de erros subdivide-se da seguinte 
forma:
Proteção contra erros
A proteção contra erros sugere que a aplicação 
deve ser capaz de antecipar os possíveis erros 
dos usuários e prevenir que aconteçam. 
A recomendação indica que é preferível 
detectar os erros antes da validação, pois essa 
atitude minimiza a possibilidade de erros por 
parte do usuário.
Qualidade das mensagens de erro
A qualidade das mensagens de erro corrobora 
o aprendizado da aplicação pelo usuário, pois é 
um momento em que sua atenção está voltada 
para o que o sistema tem a lhe dizer. 
Portanto, ao redigir uma mensagem de erro, 
e s t e j a a t e n t o a s u a r e l e v â n c i a e à 
especificidade no que diz respeito à natureza 
do erro e às medidas necessárias para corrigi-
lo.
Correção de erros
Os erros são menos problemáticos e 
traumáticos quando é possível recuperar-se 
deles com certa facilidade. 
Sendo assim, o subcritério correção de erros 
envolve as medidas tomadas apósa detecção 
de um erro pela aplicação.
Exemplo de gestão de erros
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário 
pode não estar atento à possibilidade de perda de 
dados em aplicações que ainda estão abertas.
 
Para evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre 
os programas que ainda precisam ser fechados e 
somente segue com o desligamento da máquina após 
a seleção da opção Forçar desligamento. 
 
Ao fazer isso, o usuário tem a chance de se certificar 
de que não sofrerá nenhum problema futuro com um 
possível erro no momento de solicitação de 
desligamento.
6. Consistência
O critério consistência avalia as escolhas da 
i n t e r f a c e e m t e r m o s d e a p a r ê n c i a e 
procedimentos. 
 
Quando os contextos são semelhantes, é preciso 
que se adote um padrão que seja mantido ao 
longo das diferentes interfaces da aplicação. Por 
outro lado, quando novos contextos são 
acionados, é necessário que se modifique esse 
padrão.
A justificativa para a adoção da consistência é 
simples: procedimentos, comandos, botões, 
opções, etc. são mui to mais fac i lmente 
reconhecidos, localizados e lembrados quando há, 
entre eles, um padrão em termos de formato, 
posicionamento e nomenclatura. 
 
A falta de consistência aumenta a carga de 
trabalho e pode ser responsável pela rejeição da 
aplicação por parte do usuário.
 
O critério consistência não se subdivide.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico 
consistência:
A padronização visual das diferentes interfaces do MS 
Word mantém a consistência e facilita a compreensão 
dos itens para o usuário. 
 
A criação de uma identidade visual para a aplicação é 
de extrema importância no projeto e na construção de 
interfaces, pois será reconhecida e lembrada pelos 
usuários.
7. Significado de códigos
O critério significado de códigos avalia a relação 
existente entre um termo ou uma representação 
gráfica e seu significado.
 
Os códigos e as denominações serão mais 
significativos para os usuários quando existir uma 
forte relação semântica entre eles e a ação que 
executam. 
Quando os códigos são significativos, é fácil 
identificar essas representações gráficas e 
denominações e delas lembrar-se. 
 
O critério significado de códigos não possui 
subdivisões.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico 
significado de códigos
A guia Exibição, do MS Word, mantém uma relação 
perfeita entre as representações gráficas, suas 
etiquetas de identificação e as ações que disparam.
Esse aspecto minimiza a possibilidade de o usuário ter 
dúvidas no momento de seleção da opção gráfica que 
representa a ação que deseja executar.
8. Compatibilidade
O critério compatibilidade engloba três aspectos 
principais: o usuário, a tarefa e o ambiente.
 
No que diz respeito ao usuário, é preciso que as 
interfaces da aplicação estejam adequadas a seu 
nível cognitivo, a sua idade e a seu sexo, seus 
hábitos e suas competências. 
 
Para maximizar a eficiência do usuário na 
utilização da interface, também será necessário 
mapear suas necessidades em termos de 
execução de tarefas. 
A questão da compatibilidade envolve, também, a 
adoção de padrões em termos do tipo de aplicação 
que se desenvolve. 
Apesar de os disquetes já terem caído em desuso 
há muito tempo, os aplicativos do MS Office 
continuam utilizando o desenho de um disquete 
como ícone para o botão Salvar. A justificativa para 
tal não é outra senão manter a compatibilidade 
com as versões anteriores e com diferentes tipos 
de software que optam pelo mesmo ícone.
O critério compatibilidade não se subdivide.
Veja, a seguir, um exemplo do critério ergonômico 
compatibilidade:
Apesar de serem produtos fornecidos por empresas 
diferentes, o Internet Explorer, o Google Chrome e o 
Firefox adotam uma compatibilidade em termos de 
opções d isponíve is e esco lha gráfica para 
representação de atalhos. 
 
A adoção de um padrão permite que um usuário 
alterne entre o uso dos diferentes navegadores, sem 
experimentar grandes surpresas em termos de 
interface, o que facilita a utilização e o aprendizado.
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu os critérios ergonômicos de avaliação de 
interfaces;
• Conheceu problemas relacionados a esses critérios;
• Avaliou as soluções para problemas ergonômicos.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A4
1a Questão (Ref.: 201102336263)
O fluxo de usabilidade define um _______________ 
onde se analisa o problema, define _______________, 
desenha soluções e avalia os resultados buscando a 
verificação das metas definidas.
projeto, metas de usabilidade.
projeto, o modelo.
ciclo de atividades, metas de usabilidade.
escopo, o ciclo de atividades.
escopo, projeto.
2a Questão (Ref.: 201102425811)
Os critérios ergonômicos para avaliação de interfaces 
têm como intenção
contradizer as heurísticas de usabilidade definidas 
por Nielsen.
garantir que os usuários possam avaliar os mesmo 
aspectos das interfaces.
definir e operacionalizar as dimensões da 
usabilidade.
servir de ponto de partida para a definição de 
critérios para o projeto de interfaces.
prover alternativas para a implementação do código 
das interfaces.
3a Questão (Ref.: 201102405673)
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário 
esbarra e aprende a suplantá-lo.
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
Barreira
Polimorfismo
Obstáculo
Ruído
Interpretativo
4a Questão (Ref.: 201102425902)
Um bom exemplo para o conceito de metáfora do 
mundo real é a
definição de teclas de atalho que permitem acessar 
mais rapidamente as opções.
criação de uma lixeira no Windows onde os usuários 
podem descartar arquivos.
inserção de imagens nos botões que representam 
opções nas barras de ferramentas.
validação do conteúdo digitado pelo usuário nos 
campos de entrada de dados.
utilização do estado inativo para representar opções 
de menu indisponíveis.
5a Questão (Ref.: 201102425821)
Ao solicitar o desligamento do computador, o usuário 
pode não estar atento à possibilidade de perda de 
dados em aplicações que ainda estão abertas. Para 
evitar problemas, o sistema alerta o usuário sobre os 
programas que ainda precisam ser fechados e 
somente segue com o desligamento da máquina após 
seleção da opção "Forçar desligamento". Ao fazer isso, 
o sistema operacional está colaborando em qual 
aspecto?
Consistência
Carga de trabalho
Direcionamento
Controle explícito
Gestão de erros
6a Questão (Ref.: 201102405674)
Se refere a um aspecto da interface no qual o usuário 
esbarra sucessivas vezes e não aprende a suplantá-lo.
A natureza deste problema de usabilidade é do tipo:
Polimorfismo
Ruído
Barreira
Interpretativo
Obstáculo
Aula 4 75
Critérios ergonômicos para a Interação Humano-Computador 
(IHC) 75
Introdução 75
Definição de critérios ergonômicos 76
Conjunto de critérios ergonômicos 77
CRITÉRIOS ERGONÔMICOS 77
1. Condução 77
2. Carga de trabalho 83
3. Controle explícito 86
Ações explícitas 87
Controle do usuário 87
4. Adaptabilidade 88
Flexibilidade 89
Experiência do usuário 89
5. Gestão de erros 91
Proteção contra erros 92
Qualidade das mensagens de erro 92
Correção de erros 92
6. Consistência 93
7. Significado de códigos 95
8. Compatibilidade 96
Exercício: CCT0172_EX_A4 98
Aula 5
Objetos de interação em interfaces
Nesta aula, você irá:
1. Identificar os principais objetos de interação de 
interface;
Introdução
Nesta aula, você conhecerá os principais objetos com 
os quais os usuários interagem nas interfaces. O 
conhec imen to sob re esses ob je tos e seu 
comportamento é essencial, pois é através deles que o 
projetista transmite sua mensagem aos usuários.
Uma escolha equivocada pode comprometer a 
co mp re e n sã o d a i n t e r f a ce e p rej u d i ca r o 
desenvolvimento da tarefa pelo usuário.
Sendo assim, a escolha dos elementos componentes 
das telas das aplicações é de importância fundamental 
na garantia de sua usabilidade.
 
Composição de interfaces
Imagine que as duas interfaces a seguir integram as 
telas de uma pesquisa de satisfação feita junto aos 
alunos ao final da realização de um curso. 
 
Observe-as e reflita sobre suas semelhanças e 
diferenças: 
Exemplo 1
Exemplo 2
Você deve ter percebido que, no Exemplo 1, a opção 
deve ser marcada em um dos pequenos círculos 
exibidos ao lado dos textos Excelente, Muito boa, Boa, 
Razoável e Indiferente.
 
Entretanto, no Exemplo 2, embora os textos sejam os 
mesmos, a opção escolhida deve ser assinalada em 
um quadradinho. No mais, todos os outros elementos 
que compõem as interfaces são exatamente iguais.
 
Será que a diferença entre os exemplos está apenas 
nesse pequeno detalhe visual? 
A resposta a essa pergunta é NÃO! 
Vejamos a explicação sobre essa questão!
No Exemplo 1, os pequenos círculos utilizados nas 
alternativas de resposta são chamados de radio 
buttons (seletores exclusivos). Em um grupo de botões 
desse tipo, SOMENTE UM deles pode ser assinalado.
 
Já no Exemplo 2, os quadradinhos das opções são 
denominados check box (seletores não exclusivos). 
Em um grupo de botões desse tipo, mais de uma 
opção pode ser assinalada. 
 
P e r c e b e m o s , p o r t a n t o , u m a d i f e r e n ç a n o 
comportamento dos componentes das interfaces.
No Exemplo 1, somente uma resposta pode ser 
assinalada, enquanto que, no Exemplo 2, mais de uma 
resposta pode ser selecionada pelo usuário. 
 
Dessa forma, vemos que o Exemplo 2 tem um 
comportamento inadequado e pode acarretar 
problemas à aplicação, pois essa certamente não 
espera duas respostas para a pergunta feita ao 
usuário.
 
O caso apresentado nos faz perceber que a seleção de 
objetos para composição das interfaces está muito 
menos relacionada à estética e muito mais ligada à 
funcionalidade. Uma escolha equivocada pode 
acarretar em um comportamento não esperado por 
parte da aplicação. 
 
Sendo assim, é essencial conhecermos os principais 
elementos para construção de interfaces bem como o 
comportamento que apresentam, a fim de não criarmos 
problemas simplesmente por conta de uma escolha 
equivocada. 
Objetos de interação
Os objetos de interação são os elementos que 
compõem as interfaces. Eles costumam estar 
associados a metáforas do mundo real, ou seja, do 
mundo no qual estamos inseridos, e podem 
representar, dentre outras coisas, janelas, formulários, 
menus etc.
A aparência que apresentam costuma ser herdada da 
plataforma para a qual a aplicação foi criada (Windows, 
Macintosh, Unix), o que implica certa padronização.
Veja, na figura a seguir, as principais categorias nas 
quais estão agrupados os objetos de interação:
Os painéis de controle não 
são um objeto, mas um 
conceito de organização. 
T r a t a - s e d e s ã o u m a 
coletânea de objetos de 
t o d o s o s o u t r o s t i p o s 
(manipulação, se leção, 
edição e informação) que, 
j u n t o s , v i a b i l i z a m a 
execução de uma tarefa
Os objetos para seleção têm o 
objetivo de facilitar a entrada de 
dados, visto que disponibilizam na 
interface um grupo de opções a partir 
do qual o usuário seleciona a opção 
que deseja. 
Nesse caso, diminui-se o esforço 
cognitivo, pois não há a necessidade 
de memorização de comandos ou 
nomes de opções. 
Os objetos para edição são 
utilizados na entrada de 
dados via teclado. Nesse 
t ipo de objeto, o valor 
digitado pelo usuário não 
p o d e s e r a n t e c i p a d o . 
Portanto, os objetos para 
edição são menos seguros 
do que as listas de seleção, 
por exemplo. 
Os objetos para edição 
podem ser campos de dados 
ou linha/área de comando.
Os objetos para informação 
s ã o u t i l i z a d o s n a 
apresentação de dados e 
i n f o r m a ç õ e s p a r a o s 
usuários. Esses objetos 
compõem apresentações 
c l a s s i fi c a d o s c o m o 
estruturadas e simples, que, 
por sua vez, podem ser 
criadas a partir de diferentes 
estruturas.
Painéis de controle
No grupo dos painéis de controle estão as janelas, os 
formulários, as caixas de diálogo e as caixas de 
mensagem.
Janelas
As janelas servem de base para a construção das 
interfaces. Sobre elas, são dispostos os outros 
objetos de interação que, juntos, farão a mediação 
das interações com os usuários. 
A s j a n e l a s s ã o o b j e t o s r e t a n g u l a r e s 
redimensionáveis e estão divididas em duas grandes 
áreas: a barra de títulos e a área para colocação dos 
outros objetos de interação.
E las também podem ser repos ic ionadas , 
maximizadas e minimizadas. É importante observar 
que, idealmente, não deve ser necessário rolar ou 
paginar, muitas vezes, o conteúdo que se vê na 
janela, pois essa ação cansa o usuário. Veja, a 
seguir, uma janela com informações sobre o 
navegador Firefox:
Formulários
Os formulários são janelas destinadas à entrada de 
dados ou à visualização de informações. Por isso, é 
comum que os formulários exibam objetos de 
interação que viabilizem inclusão, exclusão, 
alteração e consulta de dados, bem como objetos 
para navegação por entre os dados apresentados.
O ideal é que o formulário permita a navegação entre 
os campos através da tecla <TAB>, pois, dessa 
forma, o usuário não precisa ficar alternando entre o 
teclado e o mouse para digitar e posicionar-se nos 
campos.
Também é importante observar que, quando possível 
e para minimizar a carga de memória, podem ser 
estabelecidos valores default para alguns campos do 
formulário.
Veja, a seguir, um formulário de transferência de 
valores entre contas do Banco Itaú:
Caixas de diálogo
As caixas de diálogo são janelas usadas na 
comunicação entre a aplicação e o usuário. A 
intenção é estabelecer um diálogo: disso resulta sua 
nomenclatura. Essas caixas podem dar informações 
ou solicitar uma resposta do usuário.   No que se 
refere à persistência, essas caixas podem ser 
classificadas como modais ou não modais1.
Lembre-se sempre de somente exibir uma caixa de 
diálogo quando a interação com o usuário for 
realmente necessária, pois a exibição de uma 
mensagem interrompe o fluxo de tarefas e, portanto, 
não deve ser infundada. 
Veja, ao lado, uma caixa de diálogo para formatação 
de nota de rodapé do MS Word:
1 As caixas de diálogo modais são de alta persistência, 
ou seja, elas interrompem a interação com a aplicação 
até que o usuário termine o diálogo.
As caixas de diálogo não modais não requerem 
atenção exclusiva do usuário e podem permanecer em 
segundo plano enquanto outra atividade é executada 
na aplicação.
Caixas de mensagem
As caixas de mensagem costumam ser do tipo 
modal, visto que, normalmente, chamam a atenção 
do usuário para a execução de operações perigosas. 
Portanto, essas caixas demandam total atenção do 
usuário. 
As caixas de mensagem costumam exibir dois 
botões: um para confirmação e outro para 
cancelamento da operação.
Nesse tipo de caixa, é importante assinalar como 
default a opção de anulação da tarefa, a fim de que a 
operação destrutiva não seja executada sem a 
devida leitura da mensagem de alerta. Apesar de 
aumentar a carga de trabalho para o usuário, esse 
procedimento é mais seguro e evita que erros 
indesejados aconteçam.
Veja, abaixo, uma caixa de mensagem do navegador 
Google Chrome, alertando sobre o acesso a um site 
não seguro:
Objetos para seleção
Estrutura de menus
A estrutura de menus é formada por um grupo de 
menus hierárquicos associados às diferentes tarefas 
executadas por uma aplicação. Essa estrutura 
costuma começar com um menu principal que aninha 
painéis de menus de ordem inferiores. 
Isso significa que, a partir deuma opção de um menu 
principal, é possível abrir um submenu (de segunda 
ordem), que, por sua vez, pode conter uma opção 
que dê acesso a outro submenu (de terceira ordem), 
e assim sucessivamente. 
É importante ressaltar que os nomes das opções que 
constituem os diferentes menus devem ser 
significativos e familiares aos usuários da aplicação. 
Outro ponto importante é respeitar o fluxo de 
pensamento dos usuários, que antecede a execução 
da tarefa. 
Por exemplo, se a aplicação permitirá a criação de 
tabelas, o ideal é que a opção para realizar essa 
tarefa esteja dentro de Incluir, pois o usuário 
possivelmente pensará: Quero incluir uma tabela. 
Vale lembrar, também, que é essencial que os as 
opções dos menus estejam associadas a teclas de 
atalho, visto que isso facilita seu acionamento pelos 
usuários.
 
Veja, a seguir, uma estrutura de menus do Microsoft 
Outlook:
Barra de menu
A barra de menu é o objeto responsável pela criação 
do menu principal da aplicação. Essa barra deve 
estar horizontalmente distribuída na parte superior da 
janela e deve conter entre 5 e 9 opções, de modo a 
respeitar a memória do usuário. 
Os nomes das opções exibidas na barra de menu 
devem ser curtos e não abreviados, sem qualquer 
efeito na fonte (como negrito ou itálico), e devem 
apresentar somente a primeira letra da opção em 
maiúscula. 
A barra de menu somente pode desaparecer da 
interface se o usuário optar por não visualizá-la. Se 
esse for o caso, é preciso que, uma vez desativada a 
barra de menu, o usuário disponha de uma opção 
para reativar sua exibição.
 
Veja, a seguir, uma barra de menu do Microsoft 
Internet Explorer:
Painel de menu
Os painéis de menu são áreas gráficas sobre as 
quais são criados os submenus das opções do menu 
principal. 
O ideal é que os painéis sejam capazes de exibir 
todas as subopções de uma única vez e que façam 
uma distinção visual entre as subopções disponíveis 
e as não disponíveis no contexto em que o usuário 
se encontra. Os estados mais comuns assumidos 
pelas opções do painel de menu são ativa, inativa, 
em foco, ativada e desativada.
Veja um painel de menu do Paint:  
Barra de ferramentas
As barras de ferramentas é uma espécie de painel de 
menu no qual o alinhamento das opções é horizontal 
e onde a forma textual de identificação das opções 
dá espaço à forma gráfica, ou seja, a representação 
das opções disponíveis é feita por meio de ícones. 
É importante observar que não há espaço disponível 
na barra de ferramentas para que sejam exibidas 
todas as opções da estrutura de menu. Sendo assim, 
há que se julgar quais são as opções mais 
frequentemente utilizadas pelos usuários e incluir 
essas opções na barra. 
Entretanto, como as opções mais frequentes para um 
usuário podem não ser mais utilizadas por outro, o 
ideal é que a barra de ferramentas possa ser 
customizada, como permite a suíte do Microsoft 
Office. 
Quando o apontador do mouse for posicionado sobre 
os ícones das barras de ferramentas, esses devem 
contar com um apoio textual. Dessa forma, um 
usuário que, eventualmente, não venha a associar a 
forma gráfica à opção que ela representa pode 
contar com uma espécie de dica.
 
Veja, a seguir, uma barra de ferramentas do Microsoft 
Word com exibição de dica para a opção em foco:
Lista de  seleção
As listas de seleção representam grupos de valores 
possíveis para um dado a ser informado pelo 
usuário. É comum que essas listas apresentem os 
valores mais frequentemente escolhidos no topo e, a 
seguir, os outros valores possíveis.
O ideal é adotar um padrão de ordenação para os 
valores (como alfabético ou crescente, por exemplo). 
No que se refere ao tamanho, o ideal é que as listas 
consigam exibir de 5 a 9 itens por vez, em função da 
preocupação com a carga de memória do usuário.
Entretanto, se o total de valores for maior do que 9, o 
ideal é adotar listas pull-down que possam ter o 
restante de seu conteúdo exibido ao ser acionada 
uma tecla, normalmente identificada por uma seta 
para baixo (com aspecto semelhante a ▼). 
É comum que se adote a largura da lista equivalente 
à extensão do valor mais longo, de modo que o 
usuário consiga sempre ler a opção em foco.
 
Veja, ao lado, uma lista para seleção de impressora 
para envio de documento:
Seletores exclusivos
Os seletores exclusivos visam garantir que, em um 
grupo de opções, somente uma seja escolhida. 
Esses seletores são uma forma mais segura de 
entrada de dados, visto que não há digitação por 
parte do usuário.
Os seletores exclusivos são representados 
graficamente por círculos.
Veja, ao lado, uma pesquisa de opinião do blog 
Programação On-line, que apresenta seletores 
exclusivos:
Seletores não exclusivos
Os seletores não exclusivos funcionam de modo 
oposto aos seletores exclusivos. Com aqueles, 
forma-se um grupo de opções no qual mais de uma 
opção pode ser selecionada.
A representação gráfica desses seletores é feita por 
pequenos quadrados.
 
Veja, a seguir, uma configuração do bloqueador de 
pop-ups do Internet Explorer, que apresenta seletores 
não exclusivos:
Botões de comando
Os botões de comandos são comumente 
encontrados nas janelas sobre as quais são criadas 
as interfaces. Eles têm forma retangular e são 
identificados por um pequeno texto eventualmente 
acompanhado de uma imagem. 
Esses botões representam comandos que podem ser 
executados pelo computador no contexto atual da 
aplicação ou possíveis respostas para uma pergunta 
feita ao usuário. Os botões mais comuns são os do 
tipo Ok, Sim, Não, Aplicar, Fechar e Ajuda. 
Os botões de comando podem assumir os estados 
ativo, inativo ou default.
É importante lembrar que o botão 
marcado como default tem acionamento 
mais rápido, pois está previamente 
selecionado.  
Veja, a seguir, botões de comando na janela Escolher 
tema do MS PowerPoint:
Objetos para edição
Campos de dados
Na utilização de campos de dados, o usuário dispõe 
de uma área para digitação da informação solicitada.
Não é possível antecipar o valor a ser digitado, mas 
há que se adotar algum procedimento de validação, 
de modo a garantir que não haja discrepância, por 
exemplo, entre o tipo de dado esperado e aquele 
digitado pelo usuário. A explicitação do formato 
aceito para o dado a ser informado deve, portanto, 
estar visível na interface.
Outro item que deve acompanhar os campos de 
dados é o rótulo que identifica o conteúdo a ser 
digi tado. Esse rótulo deve ser simples e, 
normalmente, é posicionado à esquerda do campo 
de dados ou acima desse campo, com o mesmo 
alinhamento.
 
Veja, a seguir, os campos de dados agência e conta no 
site do Banco Santander:
Linha/área de comando
A linha e as áreas de comando são campos de 
entrada uni e multilineares que aceitam comandos a 
serem interpretados e executados pelo computador.
Com esses objetos, os usuários dispõem de maior 
flexibilidade, pois podem digitar a instrução que 
desejam sem percorrer estruturas hierárquicas 
complexas, por exemplo. Contudo, pelo mesmo 
motivo, crescem a carga de trabalho demandada na 
d ig i t ação e a poss ib i l i dade de e r ros no 
processamento do comando. 
 
Veja, a seguir, uma linha de comando do recurso 
Executar do MS Windows:
Objetos para informação
Apresentações estruturadas
As apresentações estruturadas utilizam listas, 
tabelas, gráficos, mensagens e textos para mostrar 
as informações aos usuários.
O uso desses objetos facilita a compreensão do que 
se vê na interface e permite a criação de hierarquias 
e tendências, por exemplo.
Apresentações simples
As apresentações simples, como o próprio nome 
sugere, são menos complexas que as estruturadas. 
Elas fazem uso de rótulos e dados individuais para 
mostrarem as informações nasinterfaces
ATENÇÃO!
Embora os ob je tos se jam iso ladamente 
classificados e agrupados, é comum que as 
interfaces sejam compostas por objetos de 
diferentes tipos, de modo a dar conta da 
necessidade de interação.
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu os principais objetos de interação de 
interface.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A5
 1a Questão (Ref.: 201102532960)
As es t ru tu ras de menu são cons ide radas 
_______________.
objetos para edição
objetos de seleção
painel de controle
objetos de dados
objetos para informação
2a Questão (Ref.: 201102425898)
Na barra de ferramentas encontram-se:
Os ícones que representam as funcionalidades mais 
utilizadas.
As opções de menu que dão acesso às 
funcionalidades.
O grupo de alternativas do formulário atualmente 
exibido na interface.
Os botões de comando que confirmam as tarefas 
para a aplicação.
A identificação textual dos ícones que compõem a 
interface.
3a Questão (Ref.: 201102425793)
A comunicação entre usuários e máquinas se dá 
através da interação com as interfaces. Dentre os 
estilos possíveis de interação, temos:
Preenchimento de formulário, teclas de função e 
manipulação direta e indireta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus, 
ícones e manipulação direta.
Menus, preenchimento de formulário, teclas de 
função e manipulação direta.
Linha de comando, perguntas e respostas, menus e 
retroalimentação.
Preenchimento de formulário, copiar-colar, teclas de 
função e menus.
4a Questão (Ref.: 201102877995)
"_______________ não é um objeto, mas um conceito 
de organização. Trata-se de uma coletânea de objetos 
de todos os outros tipos (manipulação, seleção, edição 
e informação) que, juntos, viabilizam a execução de 
uma tarefa"
O que melhor preenche o espaço?
Caixa de seleção.
Conceito de informação.
Caixa de texto.
Caixa de edição.
Painel de controle.
5a Questão (Ref.: 201102878009)
"Os ___________ são janelas destinadas à entrada de 
dados ou à visualização de informações. Por isso, é 
comum que os ___________exibam objetos de 
interação que viabilizem inclusão, exclusão, alteração 
e consulta de dados, bem como objetos para 
navegação por entre os dados apresentados."
Marque a alternativa que apresenta o elemento que 
completa a sentença acima.
objetos.
formulários.
sites.
botões.
painéis de controle.
6a Questão (Ref.: 201102546885)
Quais são os elementos que compõe as interfaces? 
Marque a resposta correta.
Objetos de interação
Objetos de informação
Objetos de reciclagem
Objetos de amostragem
Objetos de capacitação
Aula 5 103
Objetos de interação em interfaces 103
Introdução 103
Composição de interfaces 103
Objetos de interação 106
Painéis de controle 109
Janelas 109
Formulários 110
Caixas de diálogo 111
Caixas de mensagem 112
Objetos para seleção 113
Estrutura de menus 113
Barra de menu 114
Painel de menu 115
Barra de ferramentas 116
Lista de  seleção 117
Seletores exclusivos 119
Seletores não exclusivos 120
Botões de comando 120
Objetos para edição 121
Campos de dados 121
Linha/área de comando 122
Objetos para informação 123
Apresentações estruturadas 123
Apresentações simples 123
Exercício: CCT0172_EX_A5 124
Aula 6
Técnicas para concepção de interfaces 
Nesta aula, você irá:
1. Reconhecer as principais técnicas para concepção 
de interfaces;
Introdução
Nesta aula, apresentaremos as diferentes técnicas 
para concepção de interfaces. Começaremos 
discutindo a importância da familiaridade com o 
produto e seu público-alvo, e ressaltaremos a 
relevância do levantamento de requisitos.
Em seguida, você conhecerá as técnicas específicas 
para a geração e a organização de ideias, como o 
brainstorming, por exemplo. Por fim, concluiremos com 
a apresentação de técnicas para a concepção do 
projeto de interfaces, como a prototipagem e o 
storyboarding.
 
Métodos de interface e usabilidade 
Os projetistas de interface e usabilidade e fazem uso 
de uma vasta gama de métodos
A coleta de informações sobre usuários e suas 
tarefas.
A análise de necessidades.
A criação de soluções.
A avaliação e o teste de projetos.
A mensuração de eficiência, efetividade e satisfação.
➡ Cada um desses métodos tem uma indicação e 
inclui procedimentos, recursos, resultados, 
benefícios e usos específicos.
➡ Há diferentes categorias de métodos, cada qual 
atrelada a um objetivo específico. Nesta aura, 
abordaremos duas deras: as técnicas para definição 
de requisitos e as técnicas para projeto e 
implementação.
Técnicas para definição de requisitos
As técnicas para definição de requisitos têm o objetivo 
de garantir que o grupo-alvo de usuários e os 
requisitos de usabilidade estejam bem definidos e 
integrados às especificações do projeto.
Nesse estágio, o objetivo dos métodos de usabilidade 
é coletar informações sobre a interface do usuário, os 
usuários, as tarefas e os ambientes, além de definir 
quais aspectos devem ser formalizados como 
requisitos. 
A informação pode ser coletada através de várias 
técnicas, dentre elas, a de tempestade de ideias 
(brainstorming). 
Uma vez coletadas, essas informações podem ser 
estruturadas a partir da utilização de métodos como o 
arranjo de cartas (card sorting) e o diagrama de 
afinidades.
Vamos conhecer esses métodos?
Técnicas para definição de requisitos- brainstorming
A tempestade de ideias – também conhecida como 
brainstorming – é um dos métodos mais antigos para a 
geração de criatividade em grupo. 
Para que o brainstorming ocorra, um grupo reúne-se e 
concentra-se em discutir um problema ou uma 
proposta. 
 
Existem estudos que mostram que, quando sozinhos, 
os indivíduos podem gerar um maior e melhor número 
de ideias do que quando trabalham em grupo. 
Embora isso ocorra, a atividade de brainstorming 
permite que todos no grupo compreendam melhor o 
problema e acrescenta o benefício da sensação de que 
os resultados alcançados pertencem a todos os 
envolvidos.
O brainstorming é útil para:
• Aumentar a coesão do grupo e criar um senso 
comum de responsabilidade;
• Identificar uma vasta gama de ideias e soluções para 
problemas novos ou já existentes.
Planejamento de um brainstorming
Veja como acontece o planejamento de um 
brainstorming:
Pessoas
✓ O brainstorming é realizado em grupos que 
variam de 2 a 12 componentes. Um dos 
integrantes deve ser nominado facilitador e cabe 
a ele a mediação das discussões.
✓ O ideal é que o facilitador possua experiência 
anterior na condução de tempestade de ideias. Ao 
reunir o grupo, o facilitador deve explicar a todos 
o problema ou a ideia a ser explorada e a 
sequência de eventos que acontecerão durante o 
encontro. 
Tempo
✓ As sessões de brainstorming costumam ser 
curtas, durando de 15 minutos a 1 hora. É 
possível fazer sessões mais longas, mas seria 
necessário incluir intervalos para que o cansaço 
mental não atrapalhasse.
✓ Inserir mouse over em sessões de brainstorming 
  - Pouco material é necessário para a condução 
dessas sessões. Em geral, são utilizadas 
pequenas fichas de papel ou post-its, visto que 
tudo o que for utilizado para registro das ideias 
deve poder ser transportado.
Sessões
✓ É possível conduzir sessões onl ine de 
brainstorming em blogs, salas de bate-papo, 
páginas wiki ou programas específicos para esse 
fim.
Fases do brainstorming
A atividade de brainstorming conta com duas fases:
Fase de geração de ideias
Na fase de geração de ideias, os integrantes do 
grupo dão suas ideias sobre o tema ou problema 
definido. 
• Nesta etapa, é preciso estar atento a três regras 
principais:
• Garantir que todos do grupo tenham igual 
oportunidade de expressar suas ideias;
• Não permitir que haja crítica às ideias sugeridas 
ou qualquer tentativade avaliá-las;
• Registrar todas as ideias sugeridas, de modo que 
todos possam vê-las.
Pode-se, também, criar um sistema de turnos, no 
qual, a cada rodada, os participantes tenham a 
oportunidade de apresentar uma (e somente uma) 
ideia. 
 
O término desta fase se dará naturalmente, à 
medida que a quantidade de ideias dadas pelo 
grupo for diminuindo.
Fase analítica
Na fase analítica, as ideias semelhantes são 
agrupadas, e aquelas consideradas impraticáveis ou 
incorretas são modificadas ou descartadas. As 
ideias podem ser combinadas, e novas ideias 
podem ser criadas. 
 
Entretanto, o objetivo desta fase é organizar a gama 
de ideias geradas na fase anterior e filtrá-las por 
meio da crítica do grupo.
 
É viável que o facilitador resuma as ideias através 
da contagem dos grupos de ideias, discutindo com 
os integrantes aqueles que lhes parecem mais 
promissores.
 
Ao final desta fase, é preciso dispor de uma 
classificação, na qual os grupos de ideias apareçam 
conforme sua prioridade, viabilidade e aceitação.
Benefícios
• Demanda poucos recursos materiais;
• Muitas ideias podem ser geradas em um curto 
espaço de tempo;
• Os resultados podem ser imediatamente 
utilizados ou preservados para uso em projetos 
futuros.
Vantagens
• Seus objetivos são de fácil compreensão;
• Quando se tem um bom facilitador, é uma 
maneira democrática de gerar ideias;
• Ajuda a ultrapassar eventuais obstáculos que 
estejam atrapalhando o progresso do projeto.
Desvantagens
• Pode ser caótico e intimidador para os mais 
tímidos;
• Requer um compromisso com quantidade, e não 
qualidade;
• Demanda um facilitador experiente e sensato, 
que compreenda a psicologia social de pequenos 
grupos.
Técnicas para definição de requisitos - Card Sorting
O arranjo de cartas – também conhecido como card 
sorting – é utilizado na estruturação de uma lista de 
itens. O investigador escreve cada item em um 
pequeno cartão e solicita que cinco ou mais 
informantes organizem, individualmente, os cartões em 
grupos. Os resultados dessas organizações individuais 
são, então, combinados. 
É interessante observar que, se os participantes forem 
de outra cultura ou país para a qual a aplicação está 
sendo desenvolvida, os resultados demonstrarão de 
que maneira os usuários daquele grupo esperam que 
os conceitos e as ideias sejam representados.
O card sorting é útil para:
• Desenvolver a estrutura de navegação para um site 
ou uma aplicação;
• Organizar ícones, imagens, itens de menu e outros 
objetos em grupos relacionados.
Planejamento do card sorting
Antes de iniciar o arranjo de cartas, liste os itens que 
deseja analisar, escrevendo cada um deles em uma 
carta separada. Se os itens já existirem em formato 
digital, imprima-os em etiquetas e cole-as às cartas. 
Numere aleatoriamente o verso de cada carta. 
Se você dispuser de categorias predefinidas nas quais 
deseja organizar os itens, prepare áreas nomeadas 
conforme essas categorias para que os informantes 
organizem as cartas sobre essas áreas. Se as 
categorias ainda não foram criadas, peça aos 
informantes que nomeiem os grupos de itens que 
criarem.
É importante observarmos que os informantes devem 
pertencer à população para a qual a aplicação está 
sendo criada. Em geral, cada participante dispõe de 30 
minutos para organizar cerca de 50 itens.
Vantagens
• Técnica simples, barata e de rápida execução;
• Técnica empregada há mais de dez anos, o que a 
torna sólida;
• Os informantes são usuários e, portanto, os 
resultados produzidos são reais.
Desvantagens
• Não considera as tarefas do usuário, pois é centrado 
no conteúdo;
• Os informantes podem não considerar sobre o que 
se trata o conteúdo ou de que maneira ele está 
envolvido na conclusão de uma tarefa, organizando 
os itens de forma superficial;
• Demanda um facilitador experiente e sensato que 
compreenda a psicologia social de pequenos grupos.
Estruturação de informações: diagrama de afinidades
Os diagramas de afinidades são utilizados para 
organizar grandes volumes de dados em grupos 
lógicos. Os itens novos ou já existentes identificados 
pelos indivíduos são escritos em papéis e agrupados 
em categorias ou subcategorias. 
A ideia original desse método era ajudar no diagnóstico 
de problemas complicados através da organização de 
dados qualitativos, de forma a revelar temas 
associados aos problemas.
Eles podem ser usados para analisar descobertas de 
estudo de campo, identificar e agrupar funções de 
usuário pertencentes ao projeto e analisar descobertas 
obtidas por meio de uma avaliação de usabilidade.
O diagrama de afinidades é útil para:
• Identificar o que deve ser incluído no protótipo da 
interface;
• Obter consenso sobre como as informações devem 
estar estruturadas.
Os diagramas de afinidades podem ser usados para 
analisar descobertas de estudo de campo, identificar e 
agrupar funções de usuário pertencentes ao projeto e 
analisar descobertas obtidas por meio de uma 
avaliação de usabilidade.
 
Ao construir um diagrama de afinidades, é possível:
• Demonstrar o escopo de um problema;
• Descobrir semelhanças entre problemas de usuários 
distintos;
• Delimitar as fronteiras de um problema;
• Identificar áreas que demandem estudos posteriores.
Planejamento do diagrama de afinidades
Para aplicar o método do diagrama de afinidades, 
agende uma reunião com um grupo de especialistas no 
assunto a ser abordado. 
Essa reunião deve durar de 1 a 2 horas e deve ser 
realizada em um local onde os itens a serem 
organizados possam ser colados em murais de papel 
dispostos nas paredes.
Na reunião, explique o problema aos participantes e, 
se for possível, permita que eles realizem um rápido 
brainstorming e criem seus próprios itens. 
Em seguida, peça aos participantes que colem seus 
itens nas folhas dispostas nas paredes, aproximando-
os de outros itens afins.
Vantagens e desvantagens do diagrama de afinidades
Os diagramas de afinidades são considerados 
eficientes em termos de custos e recursos materiais 
necessários.
Entretanto, eles podem consumir muito tempo.
TEMPO
• Esse método também pode ser cansativo, 
à medida que se vão organizando todos 
os dados. Isso se deve ao tempo e ao 
esforço necessários à transformação dos 
dados - que, em geral são oriundos de 
d i fe ren tes fon tes - em un idades 
significativas de informação.
• Problemas também podem surgir quando 
n ã o h á d a d o s s u fi c i e n t e s p a r a 
organização. Como recomendação, 
sugerimos que você não inicie um 
diagrama de afinidades quando não 
dispõe de, pelo menos, mais de 15 itens 
de informação.
Vantagens
• Consolidar dados do usuário conforme critérios 
significativos.
• Identificar as práticas de trabalho dos usuários.
Desvantagens
• Pode ser cansativo e demandar muito tempo.
Técnicas para projeto e implementação
As técnicas para projeto e implementação de interfaces 
têm o objetivo de criar e desenvolver o projeto de 
interface de usuário, com base nos requisitos de 
informação e nos princípios de usabilidade. 
 
Os projetos iniciais costumam ser simples e 
amadurecem, até chegarem ao projeto final, por meio 
de um processo iterativo de avaliação e reprojeto. 
E x i s t e m d i f e r e n t e s t é c n i c a s d e p r o j e t o e 
implementação. Vamos conhecer esses métodos?
Projeto: narrativa gráfica (storyboarding)
A narrativa gráfica é uma técnica utilizada na ilustração 
das interações entre a aplicação e o usuário. Ela conta 
com uma série de desenhos e, algumas vezes, 
palavras ou frases curtam que contam uma história. 
 
Os projetistas podem recorrer a esse método para 
demonstrar de que maneira a interface se altera em 
reação a uma ação do usuário. As boas narrativas 
gráficas permitem que a equipe deprojeto tenha uma 
boa ideia do fluxo da experiência do usuário.
Essas narrativas não costumam ser muito 
de ta lhadas e fazem uso da menor 
quantidade possível de informações, de 
modo a transmitir somente uma ideia geral 
das interações. Grosso modo, uma narrativa 
gráfica é um protótipo de baixa fidelidade de 
uma série de interfaces. 
Sendo assim, a narrativa gráfica é útil para:
• Simular funcionalidade sem preocupação com a 
implementação;
• Demonstrar o esquema de navegação da aplicação. 
Planejamento da narrativa gráfica
Antes de iniciar a narrativa gráfica, é preciso 
compreender quem são os usuários, quais são suas 
experiências anteriores e seus objetivos com a 
aplicação. Além disso, é preciso ter uma visão bastante 
clara do sistema e de seus recursos. Uma vez que se 
tenha alcançado esse entendimento, é hora de reunir a 
equipe de projeto e realizar um brainstorming sobre a 
narrativa gráfica, de preferência em um grande quadro.
 
Será preciso desenvolver, também, o cenário da 
narrativa gráfica. A narrativa gráfica deverá ser 
decomposta em seções menores – denominadas 
quadros. Na maioria dos casos, um total de 3 a 5 
quadros deve ser suficiente para descrever, 
graficamente, um cenário. 
 
Cada quadro deve ser descrito com uma frase curta 
que garanta seu entendimento. Cada frase estará 
associada a uma imagem. Não seja detalhista e 
escreva o suficiente para descrever o que está 
acontecendo no quadro ao qual a frase está 
relacionada.
Benefícios, vantagens e desvantagens da narrativa 
gráfica
Benefícios
• Ajuda na compreensão do desenho da tarefa, com 
o auxílio da tecnologia;
• Ilustra o que a interface deve fazer ou de que 
maneira deve reagir às entradas e solicitações dos 
usuários.
Vantagens 
• Não requer habilidades de programação;
• Complementa cenários verbais ou textuais;
• É mais significativa do que os fluxogramas e outros 
diagramas.
Desvantagens
• A interação entre a narrativa gráfica e o usuário é 
limitada;
• Não são práticas no detalhamento do projeto ou na 
abrangência de todas as funcionalidades.
Projeto: prototipagem em papel
Um protótipo é um modelo de algo que ainda será 
desenvolvido. A prototipagem é uma maneira rápida de 
obter feedback de usuários reais sobre um projeto. 
 
Os protótipos em papel minimizam o tempo e o esforço 
gastos na cr iação de inter faces funcionais 
implementadas via código e contam somente com 
papel, tesoura e cola para criar o projeto. 
Sendo assim, a prototipagem em papel é útil para:
• Promover a comunicação entre projetistas e usuários 
da aplicação;
• Identificar problemas no estágio inicial do projeto, 
antes que a implementação ocorra.
A prototipagem em papel pode demandar quatro 
estágios, quais sejam:
Projeto do conceito
No qual são exploradas diferentes metáforas e 
estratégias de design; 
Projeto da interação
Onde é organizada a estrutura das telas e páginas 
componentes do protótipo;
Projeto das telas 
No qual é feito o projeto inicial de cada tela da 
aplicação; 
Teste das telas 
Onde se faz o refinamento das telas construídas no 
estágio anterior.
Vantagens da prototipagem
São vantagens da prototipagem em papel:
• Nenhuma habilidade de programação é necessária 
para a criação dos protótipos;
• O usuário pode-se sentir mais confortável para 
criticar os protótipos em papel, pois eles estão em 
estado bruto.
Implementação: guias de estilo
Os guias de estilo são utilizados para fins de 
padronização do aspecto visual das interfaces. Eles 
devem ser definidos como parte dos requisitos de 
usabilidade.
 
A conformidade às recomendações do guia, por sua 
vez , devem ser mon i to radas ao longo da 
implementação das interfaces.
Sendo assim, o guia de estilo é útil para:
1. Garantir a consistência da aplicação;
2. Padronizar os módulos produzidos por diferentes 
equipes.
Planejamento do guia de estilo 
O guia de estilo pode conter informações relacionadas 
à marca, ao uso de cores, ao layout de páginas, dentre 
outras. 
Alguns guias são bastante simples, informando 
somente a tipografia e os estilos de cores a serem 
empregados, mas há outros bastante informativos e 
um tanto complicados, que fornecem uma enorme 
variedade de detalhes. 
O ideal é que o guia de estilo seja objetivo, intuitivo e 
informativo e que, ainda que forneça informações 
detalhadas, seja claro e conciso. 
A recomendação é que o guia de estilo contemple, no 
mínimo, informações sobre os seguintes itens: 
Layout e composição 
• Defina todas as variações de layout aceitáveis e 
quando e como se pode utilizá-las. Inclua 
esquemas gráficos que representem as variações, 
tais como diferentes formatações de colunas e 
onde se pode utilizá-las. 
Tipografia 
• Utilize ilustrações para demonstrar o estilo de 
textos principais, cabeçalhos e suas hierarquias, 
listas etc. 
• É também uma boa ideia definir os padrões de 
tipografia para gráficos promocionais, bem como 
as fontes alternativas para uso em hipertextos 
(utilizadas quando o usuário não dispõe da fonte 
declarada no código da página). 
Paleta de cores 
• Defina uma paleta para ilustrar o padrão de cores 
a ser empregado nas interfaces. Essa referência 
deve incluir o código exato das cores (em 
hexadecimal ou no padrão RGB) e esclarecer 
onde as cores devem ser utilizadas. 
• Você pode, por exemplo, reproduzir uma tela que 
apresente as cores a serem utilizadas em links. 
Imagens 
• Defina a dimensão das imagens a serem 
utilizadas nas interfaces. Informe de que maneira 
essas imagens devem ser formatadas e alinhadas, 
e como as legendas devem aparecer (no caso de 
existirem). 
• Se estiver utilizando ícones, defina padrões para 
eles, tais como aparência, onde utilizar, como 
formatar etc. 
Instruções sobre a marca 
• Para além da tipografia e das cores, as instruções 
sobre a marca podem incluir, por exemplo, 
definições sobre o espaço ao redor do logotipo da 
empresa, de que maneira o logotipo deve 
aparecer em relação ao fundo sobre o qual é 
exibido e como o nome da empresa deve ser 
formatado. 
Implementação: prototipagem rápida
Na prototipagem rápida, são criados protótipos 
interativos que podem ser rapidamente substituídos ou 
modificados a partir do feedback a respeito do projeto. 
 
Esse método preocupa-se com o desenvolvimento dos 
diferentes conceitos propostos através da criação de 
protótipos de hardware e software e de sua avaliação. 
 
A criação de um protótipo do novo sistema pode ser 
muito útil, visto que permite que os usuários visualizem 
a aplicação e a critiquem positiva ou negativamente. O 
protótipo é muito útil na elucidação dos requisitos. 
A prototipagem rápida é útil para:
• Dar aos usuários uma demonstração tangível sobre o 
que se trata a aplicação;
• Aumentar a fidelidade entre o protótipo e o produto 
final a ser entregue ao usuário.
Para empregar o método da prototipagem rápida, 
reserve tempo para a criação dos protótipos bem como 
para a seleção dos usuários que os testarão. 
 
Na avaliação, será necessária a presença de um 
facilitador capaz de explicar aos usuários o que se 
espera que façam. 
✓ Prepare tarefas realistas para a avaliação e 
certifique-se de que elas podem ser realizadas na 
utilização dos protótipos. Quando necessário, 
informações adicionais podem ser obtidas 
entrevistando-se os usuários após o uso dos 
protótipos. 
✓ Analise as informações obtidas e determine a 
categoria e o grau de severidade dos problemas 
identificados. Faça as recomendações de melhoria, 
refine o protótipo e, se necessário, repita os testes 
com os usuários
✓ Lembre-se de que esse método requer habilidades 
de programação e que, embora rápido, pode 
demandar mais tempo do que outros métodos. Alémdisso, será necessário mais do que papel e caneta 
para que o protótipo seja produzido.
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu as principais técnicas para concepção de 
interfaces.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A6
.1a Questão (Ref.: 201102405722)
Ocupam as telas de um sistema interativo e são 
tipicamente baseados em metáforas de objetos do 
mundo não-informatizado, representando janelas, 
menus, formulários, botões etc.
Esta descrição diz respeito a:
Referências de Interação
Software de Interação
Objetos de Interação
Jogos de Interação
Blocos de Interação
2a Questão (Ref.: 201102532964)
_______________ é considerada uma técnica válida 
para definição de requisitos.
Brainstorming
Insert Sort
Bubble sort
Merge sort
Card selling
3a Questão (Ref.: 201102405740) 
Esta técnica é empregada para descobrir a 
representação ou modelo mental que os usuários 
elaboram sobre o conjunto de itens de informação 
pretendidos para um programa ou aplicação. O 
analista descreve cada item de informação em fichas 
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, 
convida um representante de usuário a organizar as 
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Card sorting
Narrativa gráfica
The Bridge
Usage-centered design
Brainstorming
4a Questão (Ref.: 201102405737)
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de 
ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em 
resolver um problema em um sistema existente ou em 
aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de 
novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Brainstorming
Usage-centered design
Narrativa gráfica
The Bridge
Maquetagem
5a Questão (Ref.: 201102546909)
É um dos métodos mais antigos para a geração de 
criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo 
reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou 
uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos 
estamos nos referindo no trecho?
prototipagem em papel
narrativa gráfica
card sorting
brainstorming
diagrama de afinidades
6a Questão (Ref.: 201102424824)
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de 
projeto de interface com o usuário:
Permitir que a interação com o usuário seja 
interruptível e possa ser desfeita (undo).
E s t a b e l e c e r d e f a u l t s ( p a r a e s c o l h a s e 
preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário.
Mostrar informações completas a priori, permitindo 
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo 
real.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do 
usuário.
Aula 6 128
Técnicas para concepção de interfaces 128
Métodos de interface e usabilidade 128
Técnicas para definição de requisitos 129
Técnicas para definição de requisitos- brainstorming 130
Planejamento de um brainstorming 131
Pessoas 131
Tempo 131
Sessões 132
Fases do brainstorming 132
Fase de geração de ideias 132
Fase analítica 133
Benefícios 134
Vantagens 134
Desvantagens 134
Técnicas para definição de requisitos - Card Sorting 134
Planejamento do card sorting 135
Vantagens 136
Desvantagens 136
Estruturação de informações: diagrama de afinidades 137
Planejamento do diagrama de afinidades 138
Vantagens e desvantagens do diagrama de afinidades 138
Técnicas para projeto e implementação 140
Projeto: narrativa gráfica (storyboarding) 140
Planejamento da narrativa gráfica 141
Benefícios, vantagens e desvantagens da narrativa gráfica
142
Projeto: prototipagem em papel 142
Projeto do conceito 143
Projeto da interação 143
Projeto das telas 143
Teste das telas 143
Vantagens da prototipagem 143
Implementação: guias de estilo 144
Planejamento do guia de estilo 144
Layout e composição 145
Tipografia 145
Paleta de cores 146
Imagens 146
Instruções sobre a marca 146
Implementação: prototipagem rápida 147
Exercício: CCT0172_EX_A6 148
Aula 7
Técnicas para modelagem de interfaces
Ao final desta aula, o aluno será capaz de:
1. Descrever as principais técnicas para modelagem 
de interfaces.
Introdução
Nesta aula, discutiremos dois tipos de projeto de 
interfaces: aquele orientado a objetos e aquele 
centrado no uso.
O primeiro modela objetos que apoiam as tarefas dos 
usuários e fazem sentido para eles. O segundo é uma 
abordagem com foco nas intenções dos usuários e em 
seus padrões de uso.
Ao longo desta aula, analisaremos exemplos que 
ajudarão na compreensão das técnicas e de suas 
intenções.
 
Projeto de interface participativo 
O projeto de interface participativo é um processo de 
t ransformação dos modelos previstos e do 
conhecimento dos usuários em um projeto concreto de 
interface para uma nova aplicação. 
 
Esse processo envolve a prototipagem iterativa e o 
reprojeto até que se consiga, no mínimo, o projeto final 
de interface. 
No início do processo, são identificados os requisitos 
da interface. Em seguida, os usuários envolvem-se nas 
discussões com os desenvolvedores sobre as 
possíveis estratégias relacionadas à tecnologia e à 
implementação. 
 
Por fim, projeta-se a interface e cria-se um protótipo 
rápido que possa ser testado, avaliado e reprojetado 
conforme as necessidades identificadas.
Nesta aula, discutiremos duas metodologias aplicadas 
ao projeto de interfaces: The Bridge e Usage-centered 
Design. 
Vamos conhecê-las?
The Bridge
A metodologia intitulada The Bridge é um importante 
método participativo para o projeto de sistemas 
interativos, que deve ser aplicado em sessões para 
g rupos m is tos e pequenos de usuár ios e 
desenvolvedores.
Estágios do método The Bridge
O método The Bridge possui três estágios – 
denominados partes – que envolvem atividades de 
refino e teste de usabilidade. 
 
A grosso modo, as três partes integradas dessa 
metodologia viabilizam a passagem (the bridge) entre 
os requisitos e o projeto de interface. Disso resulta sua 
nomenclatura. 
 
Veja, a seguir, quais são as partes da metodologia The 
Bridge:
Parte 1: Expressar os requisitos dos usuários 
como fluxos de tarefas
➡ O objetivo da parte 1 do método The Bridge é 
descobrir e refinar as tarefas dos usuários.
➡ Como na maioria das abordagens de modelagem 
de tarefas, aqui, identifica-se um conjunto de 
tarefas já existentes e, em seguida, um grupo de 
tarefas desejáveis. Seu produto final é um 
documento do fluxo de tarefas, produzido a partir 
da perspectiva do usuário. 
➡ O fluxo de tarefas representa concretamente o 
que o usuário deseja alcançar com o auxílio da 
aplicação. Entretanto, não faz referência explícita 
aos dados que os usuários desejam acessar ou 
manipular.
➡ Por exemplo, o fluxo de tarefas indicaria que o 
usuário deseja saber o total a ser cobrado do 
cliente, e não um resumo dos gastos. Cada tarefa 
é representada por uma frase curta escrita em 
um cartão.
Exemplo de fluxos de tarefas.
Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de 
tarefas
➡ A parte 2 do método The Bridge é responsável 
por descobrir e refinar um conjunto de objetos de 
tarefas importantes para a execução das tarefas 
individuais constantes do conjunto definido na 
Parte 1.  O processo de identificação de objetos 
envolve a definição de atributos e operações para 
cada um dos objetos identificados – de maneira 
análoga ao que acontece na abordagem 
orientada a objetos.
➡ Na parte 2, devem estar todos os participantes, 
inclusive os usuários. Essa parte da metodologia 
The Bridge é altamente interativa e um tanto 
confusa. Contudo, ela continua a seguir uma 
sequência bem definida, na qual cada um dos 
estág ios somente começa quando seu 
antecessor é concluído. 
➡ Juntas, as partes 1 e 2 englobam a modelagem 
participativa das tarefas e dos principaisobjetos 
no sistema projetado. O fato de centrar a parte 1 
na definição no processo participativo dos 
usuários faz com que as partes 2 e 3 da 
metodologia considerem somente os objetos 
relevantes à execução das tarefas dos usuários.
➡ A definição completa de um objeto de tarefa deve 
determinar sua identificação, seus atributos, suas 
ações pertinentes e as relações de agregação 
entre esse objeto e os outros já definidos.
Exemplo de definições de objetos de tarefas.
Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos 
da interface gráfica
➡ A parte 3 do método The Bridge preocupa-se com 
o projeto participativo das interfaces. Certos 
detalhes – tais como o desenho de ícones – são 
deixados para que especialistas decidam sobre 
eles após a conclusão dessa etapa. 
➡ A ideia é que essa parte 3 se concentre nas 
atividades que se podem beneficiar do projeto 
participativo enquanto desenha a interface de 
usuário com base nos objetos e operações 
identificados na parte 2. A interface gráfica 
resultante é aquela orientada a objetos. A parte 3 
inclui somente as partes básicas do projeto da 
interface. Isso significa que as definições de 
janela incluem barras de menu e botões de 
comando, por exemplo, mais as teclas de atalho 
e os ícones. 
➡ Esses e outros detalhes são definidos pelo 
engenheiro de usabilidade, visto que uma sessão 
participativa não costuma colaborar muito nesse 
aspecto. Também não cabe à parte 3 a definição 
da documentação da aplicação ou do sistema de 
ajuda online. Embora esses itens sejam 
importantes, eles devem ser definidos em 
sessões específicas.
Exemplo de mapeamento entre objetos de tarefa e 
objetos de interface.
Conclusão sobre o método The Bridge
Após a finalização das três partes sugeridas pela 
metodologia The Bridge, resta apenas definir os 
detalhes do projeto de interface – como caixas de 
diálogo, ícones, layout preciso de janelas, cores e 
fontes. 
 
Esses detalhes são mais eficientemente definidos pelo 
engenheiro de usabilidade, embora a consulta a 
usuários e outros integrantes da equipe do projeto não 
seja proibida. 
 
É claro que esses últimos detalhes são importantes, 
mas são muito menos cruciais ao projeto do que a 
organização, a aparência e o comportamento iniciais 
obtidos com a metodologia The Bridge.
Usage-centered Design (Projeto Centrado no Uso)
O Projeto Centrado no Uso (Usage-centered Design) é 
sistemático e utiliza modelos abstratos para criar um 
sistema pequeno e simples que apoie, total e 
diretamente, todas as tarefas que os usuários precisam 
executar com o auxílio da aplicação. 
 
Criada no início da década de 1990, essa abordagem 
já é testada e utilizada em projetos que variam desde 
sistemas de automação até aplicações bancárias e de 
seguros. 
O Usage-centered Design surgiu como uma alternativa 
da engenharia de software para o Projeto Centrado no 
Usuário.
 
Criado em 1986 por Norman e Draper, o Projeto 
Centrado no Usuário é uma coleção de técnicas 
relacionadas a fatores humanos, agrupadas sob a 
filosofia de compreensão dos usuários e de seu 
envolvimento no projeto. 
Essa abordagem baseia-se em três técnicas, quais 
sejam:
• Estudo dos usuários para identificar o que desejam;
• Prototipagem rápida em papel, de modo a obter o 
feedback do usuário sobre as interfaces;
• Testes de usabilidade com os usuários para 
identificar os problemas. 
 
Embora útil, o estudo dos usuários normalmente 
confunde o que os usuários desejam com aquilo que 
realmente precisam. 
Projeto centrado no usuário Projeto centrado no uso
Foco nos usuários: experiência e 
satisfação dos usuários
Direcionado pelo usuário
Envolvimento substancial do usuário
• Estudos dos usuários
• Projeto participativo
• Feedback do usuário
• Testes feitos pelo usuário
Projeto através da prototipagem 
iterativa
Processos altamente variados, 
informais e pouco definidos
Projeto obtido por “tentativa e erro”, 
evolução
Foco no uso: melhoria das 
ferramentas para apoio à realização 
das tarefas 
Direcionado por modelos e 
modelagem 
Envolvimento seletivo do usuário 
• Modelagem exploratória 
• Validação do modelo 
• Inspeções de usabilidade 
Projeto através da modelagem 
Processo sistemático e totalmente 
definido 
Projeto obtido por engenharia
Etapas do Usage-centered Design
O Projeto Centrado no Uso conta com três etapas 
simples, mas altamente relacionadas umas às outras, 
nas quais são criados os seguintes modelos:
Papéis de usuários
cuja função é captar as principais características 
dos papéis que os usuários representam na relação 
com o sistema.
Modelos de tarefas
cuja função é representar a estrutura do trabalho 
que os usuários precisam concluir no sistema.
Modelo de conteúdo
cuja função é apresentar os conteúdos e a 
organização da interface do usuário que apoiarão as 
tarefas identificadas.
Papéis de usuários
Os papéis de usuários representam um tipo de relação 
que os usuários podem manter com a aplicação.
Dentre os inúmeros aspectos possíveis desse 
relacionamento, estão: 
• O propósito e a frequência da interação;
• O volume e a direção da troca de informações
• A atitude que os usuários mantêm em relação à 
aplicação quando desempenham seus papéis.
Exemplo:
Papel de vendedor presencial de ingressos para 
espetáculo de teatro
Contexto: 
Sozinho em uma cabine, de frente para o cliente. 
Provavelmente, existe uma fila à sua frente. Alguns 
vendedores precisarão de treinamento e assume-
se que todos tenham experiência anterior.
Características: 
Processo de trabalho relativamente simples, 
realizado repetidas vezes. Geralmente, esse 
processo sofre pressão temporal, que aumenta na 
medida em que o horário do espetáculo se 
aproxima.
Critérios: 
Interação rápida, simples e organizada.
Fonte: CONSTANTINE, L.; LOCKWOOD, L. Software for use: a 
practical guide to the models and methods of usage centered design. 
Addison-Wesley Publishing, 1999.
Modelo de tarefas
O modelo de tarefas é formado por um conjunto de 
casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações. 
 
Os casos de tarefa são uma espécie de caso de uso – 
modelos do sistema ou sequências de ações que 
podem ser executadas através da interação com os 
atores. 
 
As descrições de casos de uso expressam as ações e 
respostas concretas do sistema. Os casos de tarefa, 
por sua vez, são mais simples e mais curtos, 
representando, com maior fidelidade, o que é 
realmente a tarefa. 
Modelo de conteúdo: função e serventia
O modelo de conteúdo – por vezes denominado 
protót ipo abstrato – representa a interface, 
independente de sua aparência ou comportamento.
 
Sua função é apresentar os conteúdos da interface e a 
maneira como eles estão organizados em contextos de 
interação, ou seja, aqueles nos quais os usuários 
interagem com a aplicação. 
SACAR DINHEIRO
Intenções do usuário Responsabilidades do sistema
1. Solicitar identificação.
2. Identificar-se para o sistema.
3. Validar identidade.
4. Oferecer opções de saque.
5. Escolher opção de saque.
6. Liberar a quantia selecionada.
7. Retirar o dinheiro.
Aqui, a interface é uma coleção de materiais (Itens que 
os usuários desejam visualizar ou com os quais 
querem interagir), ferramentas (Permitem que os 
usuários realizem tarefas com os materiais) e espaços 
de trabalho (Diversas partes da interface que 
combinam as ferramentas e materiais em coleções 
úteis) descritos nos termos das funções às quais 
servem, de seus propósitos ou de sua forma de 
utilização.
 
Portanto, o bom projeto de interface requer que se 
garanta que todas as ferramentas e materiais dos 
quais os usuários precisam estejam disponíveis na 
interface e sejam agrupados em coleções que 
confirmem a execução das tarefas via software. É isso 
que a prototipagem abstrata nosajuda a alcançar.
Modelo de conteúdo: representação
Protótipos abstratos podem assumir muitas formas, 
mas , i ndependen te da mane i ra como são 
apresentados, eles servem como uma ponte entre o 
modelo de tarefas e um protótipo realista. Aderindo à 
perspectiva do usuário e deixando em aberto várias 
possibilidades de implementação, a abstração encoraja 
projetos de interação e visual inovadores. 
Na prototipagem abstrata, os espaços de trabalho (ou 
contextos de interação) são representados por folhas 
de papel. Nelas, são coladas notas adesivas (do tipo 
post-it) para representar os materiais e ferramentas 
que ali devem existir. Normalmente, as cores fortes são 
utilizadas para as ferramentas e as cores claras, para 
os materiais. 
 
Alguns especial istas na Interação Humano-
Computador (IHC) chamam esse modelo de protótipo 
de baixa fidelidade, já que não se parece muito com 
uma interface. Acredita-se, entretanto, que um modelo 
de conteúdo é um modelo abstrato de altíssima 
fidelidade.
Veja um exemplo de espaço de trabalho em 
construção:
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu as principais técnicas para modelagem de 
interfaces.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A7
1a Questão (Ref.: 201102424769)
A International Organization for Standartization define a 
Usabilidade web como a extensão na qual um produto 
pode ser usado por usuários determinados para 
alcançar objetivos específicos com:
efetividade, eficiência e satisfação.
leiturabilidade, eficiência e economia.
leiturabilidade, efetividade e satisfação.
economia, velocidade e legibilidade.
ergonomia, legibilidade e efetividade.
2a Questão (Ref.: 201102546919)
É um importante método participativo para o projeto de 
sistemas interativos, que deve ser aplicado em 
sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e 
desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o 
parágrafo acima?
Cadeia de Caracteres
Usage-centered Design
Conective
The Bridge
Prototype
3a Questão (Ref.: 201102336447)
Tipo de interface que Interage com a interface do 
utilizador para prover resultados e respostas que 
possam ser necessárias a funcionabilidade e 
usabilidade de um sistema:
Interface homem-máquina
Interface de linha de comando
Interface do utilizador
Interface tátil
Interface adaptável
4a Questão (Ref.: 201102405992)
A participação do usuário tende a ser mais seletiva, e 
as decisões de projeto priorizam a produtividade 
(eficácia e eficiência) na interação. Marque a 
alternativa que diz respeito ao tipo de técnica de 
modelagem relacionado a descrição:
Maquetagem
Usage-centered design
The Bridge
Prototipagem
Brainstorming
5a Questão (Ref.: 201102405986)
Privilegia o "uso" do sistema e desempenho do usuário 
na tarefa. No projeto centrado no uso, as decisões do 
projeto são baseadas em análises "objetivas" de 
modelos de usuários, de tarefas, de conteúdos de 
interfaces, entre outros. Marque a alternativa que diz 
respeito ao tipo de técnica de modelagem relacionado 
a descrição:
The Bridge
Maquetagem
Usage-centered design
Brainstorming
Prototipagem
6a Questão (Ref.: 201102405990)
É mais direta e econômica, propondo poucas 
transformações, por meio das quais o modelo 
conceitual é definido a partir dos grandes componentes 
(large to small). Marque a alternativa que diz respeito 
ao tipo de técnica de modelagem relacionado a 
descrição:
Prototipagem
Usage-centered design
Maquetagem
The Bridge
Brainstorming
Aula 7 154
Técnicas para modelagem de interfaces 154
Introdução 154
Projeto de interface participativo 154
The Bridge 155
Estágios do método The Bridge 156
Parte 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de 
tarefas 156
Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas
157
Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica
159
Conclusão sobre o método The Bridge 160
Usage-centered Design (Projeto Centrado no Uso) 161
Etapas do Usage-centered Design 163
Papéis de usuários 163
Modelos de tarefas 163
Modelo de conteúdo 163
Papéis de usuários 163
Modelo de tarefas 164
Modelo de conteúdo: função e serventia 165
Modelo de conteúdo: representação 166
Exercício: CCT0172_EX_A7 168
Aula 8
Técnicas para modelagem de interfaces
Ao final desta aula, o aluno será capaz de:
1. Reconhecer as principais técnicas para avaliação 
de interfaces;
Introdução
Nesta aula, você conhecerá as técnicas para avaliação 
de interfaces. Discutiremos, portanto, sobre as 
avaliações ergonômicas e as avaliações de 
usabilidade.
Dentre as avaliações ergonômicas, abordaremos a 
inspeção – por meio de listas de verificação –, o 
percurso cognitivo e as inspeções preventivas de 
erros.
Na aval iação de usabi l idade, por sua vez, 
apresentaremos os testes a serem realizados e a 
análise de dados de log.
 
Ergonomia Cognitiva
Conforme estudamos na primeira aula, a Interação 
Humano-Computador está situada entre as pesquisas 
da Ergonomia Cognitiva. 
 
Essa parte da Ergonomia estuda os processos 
cognitivos envolvidos no uso da tecnologia e o 
ambiente no qual a tecnologia é utilizada pelas 
pessoas.
 
Os ergonomistas cognitivos analisam o trabalho 
humano em termos de representações e processos 
cognitivos. 
 
A combinação dos termos ergonomia e cognição deixa 
claro que o objetivo dessa área é investigar os 
aspectos cognitivos da interação entre pessoal, 
sistema de trabalho e artefatos nele encontrados. 
 
Em outras palavras, trata-se de averiguar se a 
interação entre esses agentes ocorre de forma 
eficiente. 
Avaliações de interfaces
Os processos cognit ivos - como percepção, 
aprendizagem ou solução de problemas - têm um 
papel importante na interação com os artefatos e 
devem ser considerados na explicação das tarefas 
cognitivas desempenhadas petas pessoas.
Podemos afirmar que os objetivos gerais da Ergonomia 
Cognitiva são:
✓ Reduzir o tempo necessário para a conclusão das 
tarefas;
✓ Minimizar o número de erros cometidos petas 
pessoas durante a execução da tarefa; Diminuir o 
tempo de aprendizado;
✓ Aumentar a satisfação dos usuários na interação 
com os sistemas.
Para garantir que esses objetivos sejam alcançados, 
são realizadas avaliações ergonômicas das interfaces. 
Existem dois momentos durante os quais a avaliação 
pode ser realizada: antes da implementação da 
aplicação ou depois dela.
Uma avaliação de interfaces preocupa-se em 
coletar informações sobre a funciona|idade e a 
usabilidade de um sistema, de modo a 
aprimorar seus recursos e a maximizar a 
experiência do usuário.
Ao longo de sua aplicação, é preciso levar em 
conta: 
✓ A experiência dos usuários;
✓ Os tipos de tarefas a serem realizadas; 
✓ O sistema utilizado;
✓ O ambiente no qual a avaliação é realizada.
Quando realizada antes da implementação, a 
avaliação é considera formativa e tem o objetivo de 
influenciar o produto final. 
Quando realizada após a implementação, a avaliação 
é considerada somativa e tem o objetivo de testar o 
sistema produzido. 
Conheceremos, a seguir, três tipos de avaliações: 
Avaliações analíticas, Avaliações heurísticas e 
Inspeções por lista de verificação.
Avaliações analíticas
A avaliação analítica da interface é formativa, ou 
seja, realizada quando a interface ainda não foi 
implementada. 
 
Já nesse nível, é possível avaliar aspectos 
importantes para a Ergonomia Cognitiva e propor 
alterações no projeto antes que ele seja finalizado. 
O objetivo principal de uma avaliação analítica é 
decompor e verificar a complexidade da tarefa, além 
de estimar o tempo gasto nas diferentes interações 
realizadas na execução da tarefa. 
Avaliações heurísticas
A avaliação heurísticaé um método rápido, barato e 
fácil de avaliar interfaces. O processo envolve a 
observação e utilização da aplicação, de modo a 
formar urna opinião sobre o que está bom e o que 
está ruim na interação.
Idealmente, os avaliadores formariam suas opiniões 
com base em um conjunto de regras, tais como as 
heurísticas de usabilidade propostas por Nielsen e 
Molich ou as regras de ouro propostas por Ben 
Shneiderman. 
O que acontece, entretanto, é que muitas pessoas 
ainda realizam avaliações heurísticas com base na 
própria intuição e no senso comum.
Pontos positivos da avaliação heurística
O processo de avaliação heurística requer que um 
pequeno conjunto de testadores (ou avaliadores) 
examine a interface e julgue sua conformidade com os 
pr incíp ios de usabi l idade reconhecidos (ou 
heurísticas).
 
O objetivo é identificar problemas de usabilidade que 
possam ser tratados ao longo do processo iterativo de 
design.
 
Há muitos pontos positivos na escolha da avaliação 
heurística para inspeção de interfaces, dentre eles:
• A necessidade de cenários de teste simples (Esses 
cenários utilizam protótipos em papel ou prints de 
telas que podem ser facilmente usados em diferentes 
testes.);
• A alta taxa de sucesso, com a necessidade de 
apenas poucos avaliadores;
• O conhecimento de um conjunto simples de regras 
ou heurísticas nas quais se baseiam a avaliação.
Aplicação da avaliação heurística
Em gera[, para aplicar a avaliação heurística, você 
pode:
Criar um conjunto de tarefas e pedir que os avaliadores 
as executem
(Para isso, identifique e teste as tarefas críticas para o 
sucesso da aplicação, pois elas deverão ser as mais 
utilizadas pelos usuários.
Teste também os elementos com maior probabilidade 
de causarem dificuldades aos usuários)
Fornecer aos avaliadores os objetivos da aplicação e 
permitir que eles criem suas próprias tarefas 
(Os avaliadores devem analisar os objetivos, de modo 
a decompô-los em tarefas menores que possam ser 
testadas.
Um exemplo de objetivo pode ser: os usuários devem 
poder consultar informações sobre o preço de um 
produto.)
Pedir aos avaliadores para testarem os elementos de 
diálogo
Solicite aos avaliadores que interajam com a interface 
um determinado número de vezes, de modo a 
examinar e avariar a eficácia dos elementos que 
contribuem para o diálogo com os usuários.
Escolha dos avaliadores
A escolha do método dependerá do tempo disponível 
para teste e dos avaliadores. 
 
Por exemplo, se o grupo de avaliadores é formado por 
crianças, o mais apropriado é empregar o primeiro 
método, no qual um conjunto de tarefas é criado para 
que seja executado pelos testadores. 
 
Quanto maior a quantidade de avaliadores, maior será 
o número de problemas de usabilidade revelados.
Entretanto, há estudos sobre o tema que apontam que 
o custo/benefício diminui quando há mais do que cinco 
pessoas trabalhando na avaliação.
No que diz respeito à experiência, se conseguirmos 
cinco avaliadores especialistas em Ergonomia de 
Software e na área de aplicação do sistema, um 
programa bem planejado de avaliação heurística 
revelará cerca de 90% dos problemas de usabilidade 
na interface.
 
Contudo, se você não dispõe desse número de 
especialistas, pode recorrer a um estudante com 
conhecimentos de Ergonomia de Software para 
conseguir descobrir cerca de 30% dos problemas de 
usabilidade.
 
Uma vez escolhido o método de avaliação e 
selecionado o grupo de avaliadores, será necessário 
conversar com eles sobre os pontos que serão 
observados, ou seja, sobre as heurísticas a serem 
verificadas – sejam as de Nielsen & Molich ou as 
regras de ouro de Shneiderman. 
Inspeções por listas de verificação
As inspeções de interface realizadas por meio de listas 
de verificação são conduzidas por profissionais que 
não são necessariamente especialistas em Ergonomia.
A intenção da avaliação é descobrir problemas 
recorrentes menos graves - ou seja, ruídos.
A qualidade do resultado final da avaliação dependerá 
da quantidade da lista de verificação utilizada no 
processo de inspeção.
Listas bem elaborada produzirão resultados uniformes 
e abrangentes.
A inspeção por meio de listas de verificação pode 
seguir urna lista oficial ou urna informal criada 
especificamente para o projeto.
Um exemplo de lista formal de parâmetros a serem 
avariados na inspeção por lista de verificação é 
fornecida na ISO 9241.
Essa Norma está dividida em 17 partes estruturadas 
da seguinte maneira: 
Parte 1 - Introdução gerar;
Parte 2 - Condução quanto aos requisitos das tarefas;
Parte 3 - Requisitos dos terminais de vídeo;
Parte 4 - Requisitos dos teclados;
Parte 5 - Requisitos posturais e do posto de trabalho;
Parte 6 - Requisitos do ambiente;
Parte 7 - Requisitos dos terminais de vídeo quanto às 
reflexões; 
Parte 8 - Requisitos dos terminais de vídeo quanto às 
cores; 
Parte 9 - Requisitos de dispositivos de entrada que não 
sejam os teclados; 
Parte 10 - Princípios de diálogo;
Parte 11 - Especificação da usabilidade;
Parte 12 -Apresentação da informação;
Parte 13 - Condução ao usuário;
Parte 14 - Diálogo por menu;
Parte 15 - Diálogo por linguagem de comandos;
Parte 16 - Diálogo por manipulação direta;
Parte 17 - Diálogo por preenchimento de formulários.
Percurso cognitivo (cognitive walkthrough)
O percurso cognitivo é uma abordagem de avaliação 
de usabilidade que prediz o quão fácil será para os 
usuários aprender a executar uma tarefa, em particular, 
em um sistema computadorizado.
 
É essencial que o projeto de sistemas preze pela 
facilidade de aprendizado, visto que as pessoas 
normalmente aprendem a utilizar os novos sistemas 
através da exploração dos recursos.
 
Os usuários somente recorrem a manuais, sistemas de 
ajuda ou treinamentos formais quando não 
conseguiram aprender a realizar as tarefas por 
exploração.
O método de teste de usabilidade denominado 
percurso cognitivo combina percursos de software com 
modelos cognitivos de aprendizado por exploração.
 
Trata-se de um processo de avaliação teoricamente 
estruturado na forma de um conjunto de perguntas que 
se concentram na atenção do projetista quanto aos 
aspectos individuais da interface.
 
Essa metodologia reforça que o teste de usabilidade 
deve acontecer o mais cedo possível na fase de 
projeto. 
 
Isso permite que protótipos sejam avaliados, de modo 
a apoiar as atividades mais avançadas de identificação 
e refino de requisitos e especificações.
Dentre as principais características do percurso 
cognitivo, podemos ressaltar que:
• A abordagem não necessita de protótipos funcionais 
da interface;
• O foco está na análise das operações mentais do 
usuário, e não nas características da interface;
• Os problemas são identificados em relação a tarefas 
essenciais para o usuário;
• A avaliação relaciona os processos cognitivos do 
usuário diretamente aos recursos da interface;
• A abordagem é derivada de um modelo teórico de 
processos mentais, e não de uma metodologia de 
desenvolvimento de sistemas.
Etapas do percurso cognitivo
O processo de percurso cognitivo passa pelas 
seguintes etapas:
1. O autor do projeto apresenta o design proposto à 
equipe.
2. A equipe avalia o projeto, utilizando um conjunto 
específico de critérios apropriados ao contexto 
avaliado.
3. A equipe revisa as ações enquanto considera o 
comportamento da interface e seus efeitos sobre o 
usuário.
4. Os avaliadores verificarão se os usuários 
conseguirão: formular um novo objetivo para a 
próxima ação ou detectar que a tarefa está 
concluída com base na resposta do sistema.
Conjunto específico de critério
Desse modo, a empresa verifica a 
facilidade com a qual os usuários a 
executar as tarefas sem instrução 
formal.
Esse cr i tér io se concentra nos 
processos cognitivosnecessários à 
execução das tarefas através do 
sistema proposto.
As entradas para essa etapa do 
processo incluem: 
Uma descrição detalhada do projeto de 
interface; 
Um cenário de tarefa (ou cenários para 
diferentes tarefas); 
Urna descrição das premissas acerca 
da população de usuários e do contexto 
de uso do sistema;
Urna sequência de ações que o usuário 
deve realizar, de modo a concluir cada 
tarefa.
Revisa as ações
A ideia é identificar ações que podem ser difíceis para 
um representante médio da população de usuários.
 
Declarações de que determinadas ações não trarão 
problemas para os usuários devem ser justificadas por 
argumentos teóricos, dados empíricos ou experiência 
relevante, e pelo senso comum do grupo de 
avaliadores.
 
Declarações de que determinadas ações causarão 
dificuldades para os usuários devem ser justificadas da 
mesma maneira. 
 
Declarações de que determinadas ações causarão 
dificuldades para os usuários devem ser justificadas da 
mesma maneira. 
 
Os avaliadores devem responder quatro perguntas 
sobre cada etapa que percorrem, quais sejam:
• O usuário tentará alcançar algum dos objetivos 
viabilizados pela tarefa?
• O objeto associado à tarefa (por exemplo: Botões e 
menus estão visíveis será localizado pelo usuário?).
• Uma vez que localizem a ação correta, os usuários 
saberão que aquela é a tarefa adequada (por 
exemplo: Rótulos e ícones são claros e lógicos?) 
para o efeito que estão tentando produzir? 
• Os usuários compreenderão o feedback (eles 
saberão se executaram uma ação correta ou 
incorreta?) dado pelo sistema? 
Inspeções preventivas de erros
A técnica de inspeções preventivas de erros tem a 
intenção de detectar situações que possam levar os 
usuários a cometer equívocos. 
Com essas inspeções, os avaliadores respondem a um 
conjunto de questões para cada tarefa crítica da 
aplicação.
O conjunto de questões - conhecidas como guidewords 
- está relacionado às entradas, ao processamento e 
aos resultados.
Conheça, a seguir, essas questões:
1. E se nada acontecer?
Qual a implicância disso no estado do sistema?
2. E se algo diferente acontecer?
E se acontecer algo a mais? E se acontecer algo a 
menos? E se acontecer outro tipo de entrada?
3. E se algo acontecer fora do tempo?
E se acontecer algo antes? E se acontecer algo 
depois?
Avaliação da tarefa
É preciso que o avaliador conheça a estrutura da tarefa 
a ser avaliada e seu contexto de operação.
Para cada tarefa, devem ser relatadas:
1. Guidewords de desvio possível;
2. Explicações sobre os desvios;
3. Causas e consequências dos desvios;
4. Recomendações para o reprojeto.
Síntese da Aula
Nesta aula, você:
• Conheceu as principais técnicas para avaliação de 
interfaces.
ENGENHARIA DE USABILIDADE

Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces 
RESUMO
 
Avaliação analítica 
A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, 
ela é realizada quando a interface ainda não foi 
implementada. Já nesse nível é possível avaliar 
aspectos importante para a ergonomia cognitiva e 
propor alterações no projeto antes que ele seja 
finalizado. O objetivo principal é decompor e verificar a 
complexidade da tarefa. 
 
GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection 
Rules 
• Um modelo criado a partir desse formalismo é uma 
descrição do conhecimento que o usuário deve ter 
para executar tarefas em um dispositivo ou sistema.
• É uma representação do conhecimento relacionado 
ao que fazer que é exigido pelos sistemas quando da 
execução de tarefas da maneira apropriada. 
• Uma vez que o modelo GOMS tenha sido 
desenvolvido, podem ser obtidas previsões de 
aprendizado e desempenho. 
• Uma descrição GOMS é também uma forma de 
caracterizar um conjunto de decisões do ponto de 
vista do usuário, o que pode colaborar tanto durante 
quanto depois do projeto. 
GOMS – Análise de Tarefas 
Vamos agora ver um exemplo de análise de tarefas em 
GOMS e observar de que maneira ele capta um 
importante aspecto da interface, que é a consistência. 
As tarefas envolvem a manipulação de arquivos no 
Windows Explorer, que o aplicativo gerenciador de 
arquivos no sistema operacional Windows, da 
Microsoft. Os objetivos considerados são os seguintes: 
• Deletar um arquivo; 
• Mover um arquivo; 
• Deletar uma pasta; 
• Mover uma pasta. 
GOMS – Análise de Tarefas 
Submétodo - Objetivo ARRASTAR OBJETO PARA 
LOCAL DE DESTINO. 
Passo 1. Localizar ícone do objeto na tela.

Passo 2. Posicionar o ponteiro do mouse sobre o 
objeto. 
Passo 3. Manter o botão esquerdo do mouse 
pressionado. 
Passo 4. Localizar o destino do objeto na tela.

Passo 5. Posicionar o ponteiro do mouse sobre o 
destino. 
Passo 6. Certificar-se de que o destino está 
selecionado. 
Passo 7. Soltar o botão esquerdo do mouse.

Passo 8. Retornar com o objetivo alcançado. 
Avaliação heurística 
A avaliação heurística é um método rápido, barato e 
fácil de avaliar interfaces. O processo envolve a 
observação e utilização da aplicação de modo a formar 
uma opinião sobre o que está bom e o que está ruim 
na interação. Idealmente, os avaliadores formariam 
suas opiniões com base em um conjunto de regras. 
Regras de Ouro de Ben Shneiderman 
1. Preze pela consistência
2. Ofereça atalhos para os mais experientes 
3. Forneça feedback informativo
4. Projete diálogos com início, meio e fim 
5. Ofereça uma gestão de erros simples 
6. Permita a reversão de ações
7. Dê ao usuário o controle da aplicação 
8. Reduza a carga da memória de curto prazo 
Avaliação heurística – Maneiras de aplicar 
1. Crie um conjunto de tarefas e peça aos avaliadores 
que as executem 
2. Forneça aos avaliadores os objetivos da aplicação 
e deixe que eles criem suas próprias tarefas 
3. Peça aos avaliadores para testarem os elementos 
de diálogo 
A escolha do método a ser utilizado dependerá do 
tempo disponível para teste e dos avaliadores. Por 
exemplo, se o grupo de avaliadores é formado por 
crianças, o mais apropriado é empregar o primeiro 
método, no qual um conjunto de tarefas é criado para 
que seja executado pelos testadores. 
Avaliação por lista de verificação 
As inspeções realizadas por meio de listas de 
verificação são conduzidas por profissionais que não 
necessariamente são especialistas em ergonomia. A 
intenção da avaliação é descobrir problemas 
recorrentes menos graves (ou seja, ruídos). A 
qualidade do resultado final da avaliação dependerá da 
qualidade da lista de verificação. 
ISO 9241 
Percurso cognitivo 
O percurso cognitivo é uma abordagem de avaliação 
de usabilidade que prediz o quão fácil será para os 
usuários aprender a executar uma tarefa em particular 
em um sistema computadorizado. É essencial que o 
projeto de sistemas preze pela facilidade de 
aprendizado, visto que as pessoas normalmente 
aprendem a utilizar os novos sistemas através da 
exploração. 
Inspeções preventivas de erro 
Esta técnica tem a intenção de detectar situações que 
possam levar os usuários a cometer erros. Nela, os 
avaliadores respondem a um conjunto de questões 
para cada tarefa crítica da aplicação. É preciso que o 
avaliador conheça a estrutura da tarefa a ser avaliada 
e também o seu contexto de operação. 
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Exercício: CCT0172_EX_A8
1a Questão (Ref.: 201102941944)
São processos cognitivos:
Somente percepção.
Percepção, audição e aprendizado.
Audição, Solução de problemas e aprendizado.
Percepção, Solução de problemas e aprendizado.
Somente audição.
2a Questão (Ref.: 201102941949)
"Um modelo criado a partir do formalismo GOMS é 
uma _____________ que o usuário deve ter para 
_______________ em um dispositivo ou sistema."
Tarefa e criar.
Descrição do conhecimento e executar tarefas.
Descrição do conhecimento e criar.
Forma de trabalho e criar.Forma de trabalho e executar.
3a Questão (Ref.: 201102941945)
Podemos afirmar que são objetivos gerais da 
Ergonomia Cognitiva, EXCETO:
Reduzir tempo para conclusão de tarefas.
Minimizar o número de erros.
Melhorar formas de audição.
Diminuir tempo de aprendizado.
Aumentar satisfação dos usuários.
4a Questão (Ref.: 201102336446)
Assinale a alternativa que contém SOMENTE 
parâmetros observados durante a técnica Ensaios de 
Interação:
Adequabilidade, Poder de previsão, Abrangência.
Análise contextual, Diagnóstico preliminar, Relatório 
do ensaio.
Sistematização, Facilidade de uso, Poder de 
persuasão.
Situações de impasse, Dados objetivos sobre a 
produtividade, Implementação da avaliação.
Scripts, Cenários, Amostra de usuários, Local de 
realização, Verbalizações do usuário.
5a Questão (Ref.: 201102546929)
Qual avaliação de Interface é realizada quando a 
interface ainda não foi implementada?
avaliação rápida
avaliação temporal
avaliação Trigonométrica
avaliação simbólica
avaliação analítica
6a Questão (Ref.: 201102878020)
"A avaliação analítica da interface é formativa, ou seja, 
realizada depois que a interface foi implementada. "
Esta afirmativa está ?
correta, por ser uma forma de avaliar o processo.
errada, mas serve como definição de avaliação 
analítica.
correta, mas também pode ser usada depois.
correta, esta á a forma de se usar a avaliação 
analítica.
errada, são feitas antes de implementar a interface.
Aula 8 172
Técnicas para modelagem de interfaces 172
Introdução 172
Ergonomia Cognitiva 172
Avaliações de interfaces 173
Avaliações analíticas 175
Avaliações heurísticas 175
Pontos positivos da avaliação heurística 176
Aplicação da avaliação heurística 177
Escolha dos avaliadores 178
Inspeções por listas de verificação 179
Percurso cognitivo (cognitive walkthrough) 181
Etapas do percurso cognitivo 182
Revisa as ações 184
Inspeções preventivas de erros 185
Avaliação da tarefa 186
ENGENHARIA DE USABILIDADE

Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces 187
RESUMO 187
Avaliação analítica 187
GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection Rules 187
GOMS – Análise de Tarefas 188
GOMS – Análise de Tarefas 188
Submétodo - Objetivo ARRASTAR OBJETO PARA LOCAL DE 
DESTINO. 189
Avaliação heurística 190
Regras de Ouro de Ben Shneiderman 190
Avaliação heurística – Maneiras de aplicar 190
Avaliação por lista de verificação 191
Percurso cognitivo 191
Inspeções preventivas de erro 192
Exercício: CCT0172_EX_A8 192
Aula 9
Outras técnicas para avaliação de interfaces
Ao final desta aula, o aluno será capaz de:
1. Reconhecer outras técnicas para avaliação da 
usabilidade de interfaces.
Introdução
Nesta aula, daremos continuidade à discussão sobre 
as técnicas para avaliação de interfaces.
Dessa vez, analisaremos a técnica denominada ensaio 
de interação, na qual um grupo de possíveis usuários 
da aplicação é escolhido para realizar os testes na 
interface.
Discutiremos, também, o conceito dessa técnica e a 
maneira como os usuários são selecionados para 
participarem desses testes.
Além disso, aprenderemos a criar bem como aplicar os 
cenários de teste.
Inspeção de software e de usabilidade
A inspeção de software vem sendo usada, há muitos 
anos, como método de depuração e melhoria do 
código-fonte.
Analogamente, a inspeção de usabilidade vem sendo 
cada vez mais aplicada, desde a década de 1990, 
como forma de avaliar as interfaces que mediam a 
comunicação entre as aplicações e seus usuários.
Vamos conhecer quatro maneiras básicas de 
realizarmos a avaliação das interfaces de realizarmos 
esse processo de avaliação:
Automaticamente
Neste caso, as medidas de usabilidade são 
computadas através da execução de uma 
especificação para a interface por meio de algum 
programa.
Empiricamente
Neste caso, a usabilidade é avaliada através de 
testes de interface realizados com os usuários.
Formalmente
Neste caso, a avaliação utiliza fórmulas e modelos 
exatos para calcular as medidas de usabilidade.
Informalmente
Neste caso, a análise da usabilidade baseia-se em 
regras gerais básicas e nas habilidades e 
experiências dos avaliadores.
Métodos para a avaliação de interfaces
Atualmente, o que percebemos é que os métodos 
automáticos para avaliação de interfaces não 
funcionam a contento. 
 
Os métodos formais, por sua vez, são muito difíceis de 
serem aplicados. 
 
Os métodos empíricos são os mais utilizados na 
avaliação de interfaces, e o teste mais comumente 
aplicado é aquele realizado com usuários.
Entretanto, pode ser difícil e custoso recrutar uma 
quantidade suficiente de usuários reais para testar 
todos os aspectos de todas as versões de um projeto 
em desenvolvimento.
 
Além disso, os cronogramas e orçamentos dos 
projetos, algumas vezes, impõem restrições que fazem 
com que os métodos informais acabem sendo 
preferidos, visto que, apesar de mais baratos, tais 
métodos são altamente eficientes.
 
Contudo, a combinação de testes é o ideal, pois 
especialistas percebem problemas de usabilidade que 
usuários reais não detectam e vice-versa.
Mui tos mé todos rea l i zam a i nspeção das 
especificações da interface antes mesmo de ela ser 
implementada, o que significa que é possível 
inspecionar o projeto de interface logo no início do ciclo 
da engenharia de usabilidade.
 
Entretanto, os testes de usabilidade avaliam as 
interfaces prontas e têm o objetivo de constatar 
problemas reais que possam atrapalhar a interação do 
usuário com a aplicação.
 
Aprenda, a seguir, um pouco mais sobre o teste de 
usabilidade.
Teste de Usabilidade
O teste de usabilidade é uma técnica usada na 
avaliação de um produto. Ele é realizado com usuários 
reais ou representativos do grupo de usuários para o 
qual a aplicação está sendo desenvolvida.
 
Nesse teste, os usuários tentarão concluir tarefas 
típicas, enquanto observadores apreciam a interação, 
escutam as possíveis reações dos usuários e registram 
o que percebem. Os objetivos são:
Identificar problemas de usabilidade;
Coletar dados quantitativos sobre o desempenho dos 
usuários;
Determinar a satisfação dos usuários na interação com 
a aplicação.
Dados quantitativos - Tempo gasto na realização das 
tarefas, taxas de erro etc.
A intenção do teste de usabilidade não é mais 
diagnosticar os possíveis problemas da interface, mas 
constatar sua presença e avaliar o impacto negativo 
que esses problemas têm sobre a interação.
Condução do teste de usabilidade
O teste de usabilidade pode ser conduzido em 
ambiente real de uso ou em ambiente simulado que 
esteja o mais próximo possível. 
 
Trata-se da melhor maneira de compreender de que 
modo os usuários reais percebem e utilizam a nova 
aplicação.
 
As entrevistas tentam fazer com que os entrevistados 
relatem, com precisão, seu comportamento e suas 
preferências com relação ao sistema.
 
Ao contrário delas, um teste de usabilidade bem 
definido mensura o desempenho real dos usuários na 
execução das tarefas críticas da aplicação. 
Para conduzir um teste de usabilidade, a primeira 
tarefa é identificar o público-alvo da aplicação, pois 
dele deverá sair o grupo de usuários que realizará o 
teste. 
 
Pode ser também que seja necessário formar grupos 
de usuários de perfis distintos. 
 
Por exemplo, um site pode dispor de conteúdo para 
clientes e de uma área para administradores – 
acessada somente por login e senha.
 
É possível que os dois grupos de usuários disponham 
de tarefas distintas. Portanto, cada grupo receberá 
para teste um conjunto de tarefas que reflita o uso real 
que farão do sistema.
Normalmente, os testes de usabilidade solicitarão que 
os participantes executem de 5 a 10 tarefas, em uma 
sessão de 90 minutos.
 
As tarefas selecionadas devem representar os 
objetivos mais comuns a seremalcançados pelos 
usuários – como, por exemplo, recuperar senha ou 
consultar itens.
 
É também crucial estabelecer critérios muito claros 
para cada tarefa e defini-las de modo que os usuários 
não recebam dicas de onde localizar os itens na 
interface.
 
Isso é fundamental porque uma das intenções do teste 
de usabilidade é verificar a facilidade com a qual o 
usuário interage com a aplicação. 
Quantas Sessões de Testes Devem Ser Realizadas
A quantidade de sessões de testes a serem realizadas 
depende dos seguintes aspectos:
• Complexidade do sistema avaliado;
• Número de usuários potenciais;
• Restrições orçamentárias. 
O importante é saber que mesmo uma única sessão é 
melhor do que nenhuma sessão de teste.
 
Apesar disso, o ideal é que sejam realizadas de 6 a 8 
sessões, para que os principais problemas sejam 
revelados.
Aplicação do teste de usabilidade
Na aplicação do teste de usabilidade, o avaliador lê 
uma tarefa de cada vez e permite que o usuário a 
conclua sem que nenhum tipo de ajuda lhe seja 
oferecida.
 
Para evitar induções, o mesmo roteiro deve ser lido 
para todos os usuários, sem que qualquer explicação 
adicional seja dada.
O avaliador pode, também, pedir aos participantes que 
falem suas intenções à medida que trabalham na 
tarefa.
 
Desse modo, ele compreenderá melhor, em tempo 
real, o modelo mental do usuário para a tarefa em 
questão e seu modo de tomar decisões. 
 
Quando o participante concluir a tarefa, o avaliador 
definirá o ponto de partida para a próxima tarefa e dará 
continuidade ao teste. 
É possível utilizarmos um software para gravar a tela 
do computador, a voz e as expressões faciais dos 
participantes enquanto interagem com a aplicação e 
executam as tarefas solicitadas.
 
A gravação pode facilitar o acompanhamento do 
comportamento do usuário, incluindo:
•Os cliques do mouse;
•As teclas pressionadas;
•As janelas abertas e ativas.
Quando todos os participantes tiverem concluído o 
teste, o avaliador compilará os dados para determinar 
a severidade de cada problema de usabilidade 
encontrado.
 
Além disso, ele fará recomendações atreladas à 
prioridade de resolução para que a equipe de 
desenvolvimento proceda às correções dos problemas.
Ao analisar, por exemplo, as expressões faciais dos 
usuários participantes, a quantidade de cliques do 
mouse e o percurso de navegação para concluir uma 
tarefa, o engenheiro de usabilidade consegue 
identificar as partes mais problemáticas e frustrantes 
da interação.
 
Dessa forma, ele poderá sugerir meios para que esses 
problemas sejam amenizados, de modo a melhor 
atender aos usuários.
Conheça os laboratório para teste de usabilidade.
Dicas para realização de um bom teste de usabilidade
Conheça, a seguir, algumas dicas para a realização de 
um bom teste de usabilidade!
1. Escolha com cuidado os participantes
Os resultados de um teste de usabilidade serão 
tão bons quanto as pessoas que dele 
participarem.
Não selecione participantes de sua própria 
empresa ou amigos e familiares. 
2. Crie uma atmosfera agradável antes do teste
Certamente, a primeira impressão é essencial 
em tudo na vida!
Sendo assim, os participantes do teste de 
usabilidade precisam sentir-se relaxados para 
que utilizem a aplicação e naveguem pelas 
interfaces como se estivessem utilizando o 
sistema em contexto real. 
3. Faça com que os participantes se familiarizem 
com o ambiente
Antes de começar o teste de usabilidade e 
distribuir as tarefas a serem testadas, permita 
que os participantes naveguem pelo ambiente.
Fale um pouco sobre a aplicação e pergunte 
sobre suas expectativas em relação ao 
sistema.
Tome nota do que julgar importante nesta fase, 
pois as falas dos participantes podem ser 
essenc ia i s na defin i ção de ró tu los , 
funcionalidades e mapa de navegação, por 
exemplo.
4. Teste as tarefas principais
Selecione para o teste as tarefas que são 
essenciais para o sucesso da aplicação.
Lembre-se de que o sistema tem um propósito e 
de que sua intenção é descobrir se seu 
público-alvo consegue executar na aplicação 
as tarefas das quais realmente precisa. 
Também é válido solicitar que os participantes 
sugiram tarefas, pois suas falas serão 
indicativos de expectativas e requisitos, e 
podem dar origem a novas funcionalidades e 
prioridades.
5. Defina cenários para a execução das tarefas
As pessoas tendem a executar as tarefas mais 
naturalmente quando lhe são oferecidos 
cenários, em vez de instruções.
Ao definir tarefas, crie sentenças como:
A situação ‘tal’ aconteceu e você precisa 
telefonar para a matriz com urgência – localize 
o número de telefone.
Essa fala é mais eficiente do que simplesmente 
dizer:
Encontre o link ‘Fale conosco’ do site.
6. Tenha cuidado com o volume de tarefas
Dê a cada participante somente uma tarefa por 
vez. Mais do que isso pode intimidá-los ou 
alterar seu comportamento no teste. 
Se for preciso utilizar entradas externas  (como, 
por exemplo, uma senha de acesso que lhes é 
enviada por e-mail) ao teste, forneça-lhes a 
entrada no formulário de preenchimento da 
interface. 
ENGENHARIA DE USABILIDADE 
Exercício: CCT0172_EX_A9
1a Questão (Ref.: 201102405578)
Em 1999, o W3C emitiu recomendações sobre 
acessibilidade de páginas Web em seu Web Content 
Accessibility Guidelines 1.0. Estas recomendações 
visam, em especial, a permitir que pessoas com algum 
tipo de deficiência possam utilizar as páginas, ainda 
que com dispositivos alternativos como leitores de tela. 
Entre os itens de acessibilidade a serem observados 
no projeto de sites e aplicações web, em geral, NÃO se 
inclui:
organizar o conteúdo das páginas de forma que 
possa ser lido sem folhas de estilo.
evitar usar imagens para representar texto (em 
botões, por exemplo).
evitar o uso de tabelas para fins de layout, a menos 
que façam sentido quando linearizadas.
abrir novas janelas para minimizar a necessidade do 
uso do botão Retornar do navegador.
evitar usar elementos que piscam ou se movem na 
tela.
2a Questão (Ref.: 201102532996)
_______________ é o nome genérico dado a um 
conjunto de métodos que se baseiam na avaliação da 
interface por um grupo de usuários ou de especialistas.
teste de usabilidade bipolar
teste ergonométrico
teste de usabilidade linear
teste de heurística
inspeção de usabilidade
3a Questão (Ref.: 201102336292)
O documento DAUSw descreve a _______________.
avaliação dos riscos
avaliação de usabilidade
análise de sistemas
análise de requisitos
avaliação dos testes
4a Questão (Ref.: 201102430534)
O termo ¿tecnologia assistiva¿ refere-se a qualquer 
tecnologia utilizada por indivíduos com deficiências 
para ajudá-los na realização de tarefas que seriam 
mais difíceis, ou até impossíveis, sem o auxílio das 
mesmas. Assim sendo, o conjunto de exemplos que 
melhor caracteriza essas tecnologias é:
Impressoras de qualquer tipo e programas 
genéricos.
Impressoras laser, monitores ¿touch screen¿ e 
mouses.
Impressoras Braille, leitores de tela e ampliadores de 
tela.
Ampliadores de tela, impressoras jato de tinta e 
teclados.
Andadores, cadeiras de roda e monitores ¿touch 
screen¿.
5a Questão (Ref.: 201102934457)
Com relação ao teste de usabilidade é correto afirmar:
I. O teste de usabilidade é a melhor maneira de 
compreender de que maneira os usuários reais 
percebem e utilizam a nova aplicação.
II. O teste de usabilidade visa apresentar, para um 
usuário por vez, um protótipo da interface do 
sistema ou o próprio sistema, e solicitar que o 
usuário realize algum tipo de tarefa, observando 
suas reações à interface, erros cometidos, 
dificuldades e eficiência no cumprimento da tarefa.
III. O teste de usabilidade visa apresentar o sistema 
para um grupo de foco e coletar a opiniãodos 
participantes sobre a interface, os conceitos e as 
metáforas utilizadas na mesma.
Está correto o que se afirma em :
II e III
I e II
I e III
I, II e III
Somente I
6a Questão (Ref.: 201102936322)
Em relação aos testes de usabilidade, podemos 
afirmar que:
I. O objetivo do teste é emitir informações 
necessárias por certas pessoas que vão induzir ao 
reconhecimento das deficiências do projeto pelos 
desenvolvedores.
II. O segredo é observar a reação do público alvo. 
Variar e modeificar são tendências cada vez mais 
comum na usabilidade.
III. Os testes devem ser funcionais, frequentes, mas 
não simples.
IV. as tarefas escolhidas para o teste devem 
corresponder ao uso esperado e natural do 
sistema;
Assinale a alternativa correta:
Apenas as afirmativas II e IV estão corretas.
Apenas as afirmativas II e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I e III estão corretas.
Apenas as afirmativas I, II e IV estão corretas.
Apenas as afirmativas I, II e III estão corretas.
Aula 9 196
Outras técnicas para avaliação de interfaces 196
Introdução 196
Inspeção de software e de usabilidade 197
Automaticamente 197
Empiricamente 197
Formalmente 197
Informalmente 197
Métodos para a avaliação de interfaces 198
Teste de Usabilidade 199
Condução do teste de usabilidade 200
Quantas Sessões de Testes Devem Ser Realizadas 202
Aplicação do teste de usabilidade 202
Dicas para realização de um bom teste de usabilidade 206
Exercício: CCT0172_EX_A9 209
 
 
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.1
1a Questão (Ref.: 201102466078) 
Uma interface representa parte do sistema 
computacional com a qual um usuário entra em contato 
físico e perceptivo. Existem três razões para se estudar 
o projeto de interfaces. Quais são elas? Explique-as.
Resposta: Razão 1: A qualidade da interface determina 
se o usuário aceita ou rejeita um sistema. Razão 2: É 
necessário estabelecer um bom nível de conversação 
entre usuários e sistema. Razão 3: Criar soluções que 
auxiliem os seres humanos, pois ele não precisa que 
lhes sejam criados mais problemas.
2a Questão (Ref.: 201102532913) 
Ergonomia é a ciência que investiga as interações 
entre seres humanos e diferentes sistemas durante a 
execução de uma tarefa. Neste contexto, explique o 
principal objetivo da Ergonomia para a Engenharia da 
Usabilidade.
Resposta: O principal objetivo da ergonomia é 
conseguir fazer com que a tarefa se adapte à pessoa 
que a executa e não o contrário.
3a Questão (Ref.: 201102336262) Pontos: 1,0
A engenharia de usabilidade tem por objetivo oferecer 
_______________ e _______________ que possam 
ser utilizadas sistematicamente para assegurar um alto 
grau de usabilidade da interface de programas de 
computador.
processos, métodos
ferramentas, processos
ferramentas, documentos
técnicas, métodos
documentos, ferramentas
4a Questão (Ref.: 201102546806) Pontos: 1,0
"Observa as respostas do corpo humano às cargas de 
trabalho físicas e psicológicas..." O trecho acima está 
abordando que tipo de Ergonomia?
Ergonomia Cognitiva
Ergonomia Abstrata
Ergonomia Organizacional
Ergonomia do Pensamento
Ergonomia Física
5a Questão (Ref.: 201102425782) Pontos: 1,0
A diferença principal entre a Ergonomia e a área de 
Fatores Humanos está no fato de:
Os Fatores Humanos preocuparem-se com os 
aspectos cognit ivos da interação humano-
computador e de a Ergonomia se preocupar com os 
aspectos físicos da realização de uma tarefa.
A Ergonomia preocupar-se com os aspectos 
cognitivos da interação humano-computador e de os 
Fatores Humanos preocuparem-se com os aspectos 
físicos da realização de uma tarefa.
A área de Fatores Humanos ignorar, em seus 
estudos, os aspectos físicos da realização da tarefa 
pelas pessoas.
A Ergonomia considerar os aspectos cognitivos em 
conjunto com as características físicas envolvidas na 
realização das tarefas.
A Fisiologia ser a base principal dos estudos 
relacionados a Fatores Humanos, enquanto a 
Ergonomia baseia-se principalmente nas pesquisas 
da Sociologia.
6a Questão (Ref.: 201102425784) Pontos: 1,0
Nos estudos da Ergonomia, a Psicologia preocupa-se 
com:
As posturas físicas das pessoas enquanto executam 
suas tarefas em alguma máquina.
O processamento humano de informações e a 
capacidade para tomada de decisões.
A forma como as tarefas são idealizadas antes de 
serem executadas pelos seres humanos.
A carga mental das tarefas e sua relação com o 
cansaço físico das pessoas.
A forma como as pessoas lidam com problemas e 
executam suas tarefas.
7a Questão (Ref.: 201102424782) Pontos: 1,0
Para que ocorra minimamente uma interação, a 
interface deve apresentar características que facilitem 
sua utilização, permitindo que usuários básicos ou 
avançados possam aprender seus recursos de forma 
clara e objetiva. Segundo Jacob Nielsen, entre os 
atributos que compõe a usabilidade este é o mais 
importante e está associado a:
satisfação.
memorização.
eficiência.
erros.
intuitividade.
8a Questão (Ref.: 201102405643) Pontos: 1,0
As cinco dimensões para uma melhor análise e 
compreensão de usabilidade são:
Aprendizagem, Velocidade, Interpretação, Brevidade 
e Feedback.
Aprendizagem, Eficiência, Imaginação, Interpretação 
e Satisfação.
Aprendizagem, Eficiência, Memorização, Robustez e 
Satisfação.
Apr imoramento , Efic iênc ia , Memor ização, 
Interpretação e Satisfação.
Aprimoramento, Criação, Memorização, Robustez e 
Satisfação.
9a Questão (Ref.: 201102424767) Pontos: 1,0
No ciclo da Engenharia da Usabilidade, as atividades 
da fase de análise são:
Análise da instituição do usuário. Análise do 
contexto da tarefa. Análise das possibilidades e 
restrições do treinamento. Análise de princípios 
setoriais para o projeto.
Análise do perfil do desenvolvedor. Análise de 
requisitos. Análise das possibilidades e sistemas da 
plataforma. Análise de princípios gerais para as 
transações.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da 
tarefa. Análise das possibilidades e restrições da 
plataforma. Análise de princípios gerais para o 
projeto.
Análise do perfil do usuário. Análise do contexto da 
plataforma. Análise de compatibilidade gerencial. 
Análise de princípios gerais para o projeto.
Análise da instituição do usuário. Análise de 
compromissos. Análise das possibilidades e 
restrições da estrutura. Análise de ameaças à 
segurança do projeto.
10a Questão (Ref.: 201102424778) Pontos: 1,0
NÃO é um dos atributos resultante da engenharia de 
usabilidade:
ser eficiente no uso.
ser fácil de aprender.
ter poucas informações.
ser de fácil recordação.
ter poucos erros.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.1
1a Questão (Ref.: 201102405735) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para inatividade e neutralidade.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
laranja
verde
amarela
cinza
vermelha
2a Questão (Ref.: 201102405734) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para frio, água, céu e calma.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
laranja
amarela
azul
vermelha
verde
3a Questão (Ref.: 201102405742) Pontos: 1,0
É uma representação das interações entre os usuários 
e o sistema em seu ambiente de trabalho. Ela 
corresponde ao detalhamento de um cenário de uso 
especificado para o sistema, consistindo em uma 
sequência de desenhos representando não só os 
esboços detelas, mas também os elementos do 
contexto (usuários, equipamentos, móveis, telefones, 
colegas, etc.).
Essa descrição diz respeito à técnica de concepção do 
tipo:
Diagramas de afinidade
Card sorting
Brainstorming
Storyboard (narrativa gráfica)
The bridge
4a Questão (Ref.: 201102424824) Pontos: 1,0
Assinale a opção que NÃO expressa um princípio de 
projeto de interface com o usuário:
Mostrar informações completas a priori, permitindo 
que o usuário reduza o nível de detalhe se desejar.
Permitir que a interação com o usuário seja 
interruptível e possa ser desfeita (undo).
E s t a b e l e c e r d e f a u l t s ( p a r a e s c o l h a s e 
preenchimento de formulários) que façam sentido 
para o usuário.
Basear o layout visual em uma metáfora do mundo 
real.
Reduzir a demanda de memória de curto prazo do 
usuário.
5a Questão (Ref.: 201102405724) Pontos: 1,0
Esta categoria engloba recomendações sobre atributos 
que transmitem ________________ aos usuários. 
Estes são, tipicamente, os nomes, os ícones e os 
diversos códigos de cores, formas etc.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
recursos
ações
interação
problemas
significados
6a Questão (Ref.: 201102405729) Pontos: 1,0
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre 
seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: 
taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Analogia
Arquétipo
Emblema
Símbolo
Atributo
7a Questão (Ref.: 201102405740) Pontos: 1,0
Esta técnica é empregada para descobrir a 
representação ou modelo mental que os usuários 
elaboram sobre o conjunto de itens de informação 
pretendidos para um programa ou aplicação. O 
analista descreve cada item de informação em fichas 
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, 
convida um representante de usuário a organizar as 
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Usage-centered design
Card sorting
Narrativa gráfica
The Bridge
Brainstorming
8a Questão (Ref.: 201102466103) 
A interface precisa ser devidamente avaliada para que 
seja verificada e comprovada sua efetiva qualidade. 
Para tanto, existem diversas técnicas para avaliação 
de interfaces, destacando-se a técnica de avaliação 
heurística. Explique-a detalhadamente.
Resposta: A avaliação heurística é um método rápido, 
barato e fácil de avaliar interfaces, onde o processo 
envolve a observação e utilização da aplicação de 
modo a formar uma opinião sobre o que está bom e o 
que está ruim na interação.
9a Questão (Ref.: 201102466097) 
Um requisito é a definição documentada de uma 
propriedade ou de um comportamento a ser 
contemplado em uma aplicação. A informação que 
comporá o requisito pode coletada através de várias 
técnicas ou métodos conhecidos. Comente 
detalhadamente a técnica de brainstorming.
Resposta: O brainstorming é um dos métodos mais 
antigos para estímulo da criatividade em grupo. Para 
que ocorra, algumas pessoas se reúnem e se 
concentram na discussão de um problema ou proposta 
buscando soluções para os mesmos.
10a Questão (Ref.: 201102425831) Pontos: 1,0
Os painéis de controle não são um objeto, mas um 
conceito de organização. Em seu grupo, temos:
Caixas de diálogo, seletores exclusivos, lista de 
seleção, barra de ferramentas.
Estrutura de menus, painel de menu, lista de 
seleção, barra de ferramentas.
Janelas, formulários, caixas de diálogo, caixas de 
mensagem.
Seletores, botões de comando, painel de menu, área 
de comando.
Janelas, formulários, painel de menu, barra de 
ferramentas.
ENGENHARIA DE USABILIDADE
Simulado: CCT0172_SM_V.2
1a Questão (Ref.: 201102546909) Pontos: 1,0
É um dos métodos mais antigos para a geração de 
criatividade em grupo. Para que ocorra, um grupo 
reúne-se e concentra-se em discutir um problema ou 
uma proposta. Qual técnica de definição de requisitos 
estamos nos referindo no trecho?
prototipagem em papel
diagrama de afinidades
brainstorming
card sorting
narrativa gráfica
2a Questão (Ref.: 201102405732) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para passagem livre, normalidade, vegetação 
e segurança.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
azul
laranja
verde
vermelha
amarela
3a Questão (Ref.: 201102405737) Pontos: 1,0 
Visa à geração de ideias em grupo (tempestade de 
ideias). As pessoas se reúnem e se concentram em 
resolver um problema em um sistema existente ou em 
aproveitar uma oportunidade de mercado por meio de 
novos sistemas.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Brainstorming
The Bridge
Usage-centered design
Narrativa gráfica
Maquetagem
4a Questão (Ref.: 201102405731) Pontos: 1,0
O emprego das cores serve para comunicar 
significados nas Interfaces Humano-Computador 
transmitindo informações, chamando a atenção, 
contrastando e associando os objetos de interação.
Dessa forma, a cor ________________ deve ser 
utilizada para advertência, teste e lentidão.
Escolha a opção que preencha a lacuna.
verde
vermelha
laranja
azul
amarela
5a Questão (Ref.: 201102405729) Pontos: 1,0
Uma figura explora uma semelhança ou relação entre 
seres ou noções essencialmente diferentes. Exemplo: 
taça de cristal usada como símbolo de fragilidade.
Essa informação diz respeito a que tipo de ícone?
Analogia
Símbolo
Arquétipo
Atributo
Emblema
6a Questão (Ref.: 201102546919) Pontos: 1,0 
É um importante método participativo para o projeto de 
sistemas interativos, que deve ser aplicado em 
sessões para grupos mistos e pequenos de usuários e 
desenvolvedores." A qual metodologia corresponde o 
parágrafo acima?
Prototype
Conective
Cadeia de Caracteres
The Bridge
Usage-centered Design
7a Questão (Ref.: 201102466100) 
The bridge é um importante método participativo para o 
projeto de sistemas interativos que deve ser aplicado 
em sessões para grupos mistos de usuários e 
desenvolvedores. O método funciona como um meio 
sistemático para descoberta e refinamento das 
necessidades e dos requisitos dos usuários que podem 
não estar visíveis aos desenvolvedores. Para tanto, o 
método é dividido em três partes. Explique cada uma 
dessas partes do método the bridge.
Resposta: 
Parte 1: tem por objetivo expressar os requisitos dos 
usuários como fluxos de tarefas. 
Parte 2: tem por objetivo mapear os fluxos de tarefas 
em objetos de tarefas. 
Parte 3: tem por objetivo mapear os objetos de tarefas 
em objetos da interface gráfica.
8a Questão (Ref.: 201102466101) 
O usage-centered design é uma metodologia 
sistemática que faz uso de modelos abstratos para 
criar um sistema pequeno e simples que apoie total e 
diretamente as tarefas que os usuários precisam 
executar na aplicação. Essa metodologia possui três 
etapas fundamentais. Quais são essas etapas? 
Explique-as detalhadamente.
Resposta: 
Etapa 1: Papéis de usuários: representam um tipo de 
relação que os usuários podem manter com a 
aplicação; 
Etapa 2: Modelo de tarefas: é formado por um conjunto 
de casos de tarefa e um mapa de suas inter-relações; 
Etapa 3: Modelo de conteúdo: representa a interface 
independente de sua aparência ou comportamento.
9a Questão (Ref.: 201102336267) Pontos: 1,0
A T é c n i c a _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ _ é r e a l i z a d a 
considerando-se um conjunto de regras ou diretrizes 
que são observadas para identificar possíveis 
problemas na interação humano-computador que 
provavelmente os usuários encontrarão.
de pesquisa de opinião
empírica
analítica de avaliação de usabilidade por inspeção
analítica deavaliação heurística
estocástica
10a Questão (Ref.: 201102405740) Pontos: 1,0
Esta técnica é empregada para descobrir a 
representação ou modelo mental que os usuários 
elaboram sobre o conjunto de itens de informação 
pretendidos para um programa ou aplicação. O 
analista descreve cada item de informação em fichas 
de papel e as espalha sobre uma mesa. Em seguida, 
convida um representante de usuário a organizar as 
fichas em grupos, segundo sua própria perspectiva.
Essa descrição diz respeito à técnica de geração de 
ideias do tipo:
Usage-centered design
The Bridge
Brainstorming
Card sorting
Narrativa gráfica
Aula 1 1
Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 1
Introdução 1
a interação humano-computador 2
QUEM ESTÁ ENVOLVIDO COM IHC? 5
UM POUCO MAIS SOBRE ERGONOMIA 6
OS COMPONENTES DA ERGONOMIA 9
Diferentes abordagens ergonômicas 12
Ergonomia física: 12
Ergonomia cognitiva 12
Ergonomia organizacional 12
Análise das atividades humanas 12
Ergonomia do cliente 13
Influência humanizadora 13
UM POUCO MAIS SOBRE ergonomia cognitiva 14
Síntese da Aula 01 17
RESUMO DA AULA 01 18
Aula 1 - Reflexões iniciais sobre a interação humano-computador 18
ERGONOMIA 18
AVALIANDO O APRENDIZADO - AULA 01 23
Aula 2 27
Usabilidade e Interação Humano-Computador (IHC) 27
Introdução 27
Sistemas Amigáveis 27
Avaliação da usabilidade 29
Atributos importantes na avaliação de um sistema 31
Engenharia de Usabilidade 32
Avaliação da usabilidade 32
Problemas de usabilidade 33
Classificação dos problemas de usabilidade 34
Grau de severidade dos problemas de usabilidade 37
Relato de um problema de usabilidade 37
Paradigmas de interação 38
Estilo de Interação 39
Combinação de Estilos de Interação 45
Síntese da Aula 47
Exercício: CCT0172_EX_A2 47
Aula 3 52
Heurísticas de usabilidade 52
Introdução 52
Heurísticas de Nielsen e Molich 52
Heurística 1: Ofereça atalhos 54
Heurística 2: Crie diálogos simples e naturais 55
Heurística 3: Crie um sistema de ajuda e documente o 
sistema 56
Heurística 4: Fale a linguagem do usuário 58
Heurística 5: Previna a ocorrência de erros 60
Heurística 6: Seja consistente 61
Heurística 7: Forneça feedback 62
Heurística 8: Reduza a carga de memória do usuário 65
Heurística 9: Exiba mensagens claras de erro 67
Heurística 10: Marque com clareza as saídas 69
Exercício: CCT0172_EX_A3 71
Aula 4 75
Critérios ergonômicos para a Interação Humano-Computador (IHC) 75
Introdução 75
Definição de critérios ergonômicos 76
Conjunto de critérios ergonômicos 77
CRITÉRIOS ERGONÔMICOS 77
1. Condução 77
2. Carga de trabalho 83
3. Controle explícito 86
Ações explícitas 87
Controle do usuário 87
4. Adaptabilidade 88
Flexibilidade 89
Experiência do usuário 89
5. Gestão de erros 91
Proteção contra erros 92
Qualidade das mensagens de erro 92
Correção de erros 92
6. Consistência 93
7. Significado de códigos 95
8. Compatibilidade 96
Exercício: CCT0172_EX_A4 98
Aula 5 103
Objetos de interação em interfaces 103
Introdução 103
Composição de interfaces 103
Objetos de interação 106
Painéis de controle 109
Janelas 109
Formulários 110
Caixas de diálogo 111
Caixas de mensagem 112
Objetos para seleção 113
Estrutura de menus 113
Barra de menu 114
Painel de menu 115
Barra de ferramentas 116
Lista de  seleção 117
Seletores exclusivos 119
Seletores não exclusivos 120
Botões de comando 120
Objetos para edição 121
Campos de dados 121
Linha/área de comando 122
Objetos para informação 123
Apresentações estruturadas 123
Apresentações simples 123
Exercício: CCT0172_EX_A5 124
Aula 6 128
Técnicas para concepção de interfaces 128
Métodos de interface e usabilidade 128
Técnicas para definição de requisitos 129
Técnicas para definição de requisitos- brainstorming 130
Planejamento de um brainstorming 131
Pessoas 131
Tempo 131
Sessões 132
Fases do brainstorming 132
Fase de geração de ideias 132
Fase analítica 133
Benefícios 134
Vantagens 134
Desvantagens 134
Técnicas para definição de requisitos - Card Sorting 134
Planejamento do card sorting 135
Vantagens 136
Desvantagens 136
Estruturação de informações: diagrama de afinidades 137
Planejamento do diagrama de afinidades 138
Vantagens e desvantagens do diagrama de afinidades 138
Técnicas para projeto e implementação 140
Projeto: narrativa gráfica (storyboarding) 140
Planejamento da narrativa gráfica 141
Benefícios, vantagens e desvantagens da narrativa gráfica
142
Projeto: prototipagem em papel 142
Projeto do conceito 143
Projeto da interação 143
Projeto das telas 143
Teste das telas 143
Vantagens da prototipagem 143
Implementação: guias de estilo 144
Planejamento do guia de estilo 144
Layout e composição 145
Tipografia 145
Paleta de cores 146
Imagens 146
Instruções sobre a marca 146
Implementação: prototipagem rápida 147
Exercício: CCT0172_EX_A6 148
Aula 7 154
Técnicas para modelagem de interfaces 154
Introdução 154
Projeto de interface participativo 154
The Bridge 155
Estágios do método The Bridge 156
Parte 1: Expressar os requisitos dos usuários como fluxos de tarefas 156
Parte 2: Mapear os fluxos de tarefas em objetos de tarefas 157
Parte 3: Mapear os objetos de tarefas em objetos da interface gráfica
159
Conclusão sobre o método The Bridge 160
Usage-centered Design (Projeto Centrado no Uso) 161
Etapas do Usage-centered Design 163
Papéis de usuários 163
Modelos de tarefas 163
Modelo de conteúdo 163
Papéis de usuários 163
Modelo de tarefas 164
Modelo de conteúdo: função e serventia 165
Modelo de conteúdo: representação 166
Exercício: CCT0172_EX_A7 168
Aula 8 172
Técnicas para modelagem de interfaces 172
Introdução 172
Ergonomia Cognitiva 172
Avaliações de interfaces 173
Avaliações analíticas 175
Avaliações heurísticas 175
Pontos positivos da avaliação heurística 176
Aplicação da avaliação heurística 177
Escolha dos avaliadores 178
Inspeções por listas de verificação 179
Percurso cognitivo (cognitive walkthrough) 181
Etapas do percurso cognitivo 182
Revisa as ações 184
Inspeções preventivas de erros 185
Avaliação da tarefa 186
ENGENHARIA DE USABILIDADE

Aula 08 - Técnicas para avaliação de interfaces 187
RESUMO 187
Avaliação analítica 187
GOMS – Goals, Operators, Methods and Selection Rules 187
GOMS – Análise de Tarefas 188
GOMS – Análise de Tarefas 188
Submétodo - Objetivo ARRASTAR OBJETO PARA LOCAL DE 
DESTINO. 189
Avaliação heurística 190
Regras de Ouro de Ben Shneiderman 190
Avaliação heurística – Maneiras de aplicar 190
Avaliação por lista de verificação 191
Percurso cognitivo 191
Inspeções preventivas de erro 192
Exercício: CCT0172_EX_A8 192
Aula 9 196
Outras técnicas para avaliação de interfaces 196
Introdução 196
Inspeção de software e de usabilidade 197
Automaticamente 197
Empiricamente 197
Formalmente 197
Informalmente 197
Métodos para a avaliação de interfaces 198
Teste de Usabilidade 199
Condução do teste de usabilidade 200
Quantas Sessões de Testes Devem Ser Realizadas 202
Aplicação do teste de usabilidade 202
Dicas para realização de um bom teste de usabilidade 206
Exercício: CCT0172_EX_A9 209
ENGENHARIA DE USABILIDADE 215
Simulado: CCT0172_SM_V.1 215
Simulado: CCT0172_SM_V.1 220
Simulado: CCT0172_SM_V.2 225

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