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Relatorio Final V - O uso do aplicativo Matraquinha na Comunicação de Crianças com Autismo Um caminho para a Emancipação

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Mariana Moran

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UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
DENISE GUEDES, RA: 2104718
 FELIPE MENEZES, RA: 2106202
 SILVANIA ELI MAZZI LANDIM, RA:2106581
 VINICIUS BERETA, RA: 2103823
MARIANA MACHADO, RA: 2202644
FRANCIELI PEREIRA TEIXEIRA, RA: 2110312
RAFAELA DE SOUZA LOPES, RA: 2108134
O uso do aplicativo Matraquinha na Comunicação de Crianças com Autismo: Um caminho para a Emancipação 
	Vídeo do Projeto Integrador
DRP – São José do Rio Preto - SP
2024
UNIVERSIDADE VIRTUAL DO ESTADO DE SÃO PAULO
O uso do aplicativo Matraquinha na Comunicação de Crianças com Autismo: Um caminho para a Emancipação 
Relatório Técnico-Científico apresentado na disciplina de Projeto Integrador V para o curso em Letras, Pedagogia e Matemática da Universidade Virtual do Estado de São Paulo (UNIVESP).
DRP- São José do Rio Preto - SP
2024
Guedes, Denise; Menezes, Felipe; Landim, Silvania; Bereta, Vinicius; MACHADO, Mariana; Teixeira, Francieli; Lopes, Rafaela. O uso do aplicativo Matraquinha na Comunicação de Crianças com Autismo: Um caminho para a Emancipação. Relatório Técnico-Científico. Matemática, Pedagogia e Letras – Universidade Virtual do Estado de São Paulo. Tutor: Rafael Felipe dos Santos. Polo: DRP – São José do Rio Preto, 2024.
RESUMO
O presente projeto propõe a elaboração e implementação de estratégias de emancipação destinadas aos alunos do ensino especial especificamente alunos com Autismo, com foco na utilização de jogos educativos comoo software Matraquinha como instrumento central para fomentar a comunicação e uma aprendizagem de caráter significativo. Através de uma abordagem criativa e lúdica, almeja-se não apenas superar obstáculos no processo de aprendizagem, mas também estimular a emancipação das crianças, contemplando aspectos cognitivos, sociais e emocionais.
A utilização de recursos teconologicos é concebida como uma ferramenta que visa promover a autonomia, a criatividade e a capacidade de resolução de problemas, contribuindo assim para a emancipação dos estudantes. Adicionalmente, busca-se criar uma experiência educativa envolvente e motivadora, tornando o ambiente de aprendizagem mais atrativo e estimulante para os alunos.
Sob uma perspectiva construtivista, a o uso de aplicativos é percebida como uma oportunidade de transformação no processo de ensino, incentivando a participação ativa e a colaboração entre os estudantes, promovendo, assim, um ambiente de aprendizagem dinâmico e interativo.
PALAVRAS-CHAVE: Autismo; Educação Especial; Jogos Educativos; Emancipação.
SUMÁRIO
(Fonte: Arial ou Times 12; títulos em negrito/ subtítulo sem negrito)
1. INTRODUÇÃO	1
2. DESENVOLVIMENTO	2
2.1 Problema e objetivos	2
2.2. Justificativa	2
2. 3. Fundamentação teórica	3
2.4. Aplicação das disciplinas estudadas no Projeto Integrador	Erro! Indicador não definido.
2.5. Metodologia	4
3. RESULTADOS	6
3.1. Solução inicial	Erro! Indicador não definido.
3.2. Solução Final	7
4. CONSIDERAÇÕES FINAIS	8
REFERÊNCIAS	9
ANEXOS 	Erro! Indicador não definido.
APÊNDICES 	Erro! Indicador não definido.
Apêndice A –	Erro! Indicador não definido.
1. INTRODUÇÃO
A crescente integração da tecnologia no cenário educacional tem se revelado uma ferramenta poderosa para fomentar a aprendizagem significativa e emancipatória, bem como a educação inclusiva, sendo que essas tecnologias oferecem recursos personalizados e adaptáveis é importante destacar que essas ferramentas atendem a necessidades específicas das pessoas com TEA. 
Neste projeto, exploraremos a aplicação da tecnologia como estratégia para envolver e estimular os alunos da educação especial, reconhecendo a importância de inserir a ludicidade e a interatividade no processo de ensino-aprendizagem.
Segundo definições do Dicio (2020), a tecnologia abrange métodos e evoluções em diversos domínios, incluindo o educacional. Na perspectiva pedagógica, o uso de tecnologias da informação e comunicação (TICs) visa não apenas enriquecer o ambiente de aprendizagem, mas também proporcionar uma abordagem diferenciada para a construção e assimilação do conhecimento.
Considerando as teorias de Vygotsky, que enfatizam a mediação do professor e o papel do ambiente sociocultural no desenvolvimento cognitivo, percebemos que as crianças estão imersas em um mundo permeado por dispositivos digitais. Portanto, a incorporação dessas tecnologias no contexto escolar é uma resposta às demandas contemporâneas, preparando os educandos para a sociedade digital em que estão inseridos.
As tecnologias educacionais oferecem benefícios importantes para os estudantes com TEA, uma vez que se adaptam a necessidades específicas, englobando a personalização do aprendizado, permitindo que os estudantes avancem em seu próprio ritmo acessando conteúdos que atendam a suas necessidades e interesses.
A utilização dessas tecnologias tambem proporcionam a melhoria da comunicação, promovendo a expressão e compreensão de conceitos por meio de sistemas de comunicação aumentativa e alternativa. 
Diante desse cenário, o projeto proposto visa criar uma experiência de aprendizagem inovadora para os alunos da educação especial, utilizando tecnologias educacionais como estratégia central. A Escola Municipal de Educação Infantil (EMEI) Professora Neuza Batista, localizada na Rua Palmeiras, número 45, no Bairro Lunardelli, em Catanduva, foi selecionada como local de implementação, proporcionando uma oportunidade de intervenção direta e observação dos resultados.
O objetivo principal é atuar na emancipação por meio da utilização de tecnologias para a educação inclusiva, que não apenas ensinem conteúdos curriculares, mas também promovam habilidades cognitivas, sociais e emocionais nas crianças que possuam TEA. Por meio da ludicidade e da interatividade proporcionadas pelo aplicativo, buscamos engajar os alunos de forma ativa em seu processo de aprendizagem, tornando o ambiente escolar mais atrativo e estimulante.
2. DESENVOLVIMENTO
2.1 Objetivos
Objetivos Gerais 
Objetivos Específicos 
2.2. Justificativa e delimitação do problema
2. 3. Fundamentação teórica
2.4. Metodologia
3. RESULTADOS
3.2. Solução Final
Após o diálogo entre os participantes do grupo e o feedback da professora e da cuidadora, foi possível perceber que a aluna escolhida para o  desenvolvimento de nosso projeto, que consiste na utilização do aplicativo “Matraquinha” se beneficiou com a aplicação do mesmo. A estudante  escolhida é uma criança não verbal, o que dificulta a compreensão das suas necessidades básicas e o seu desenvolvimento pedagógico, fazendo uso apenas de poucos sinais cabendo a professora e sua cuidadora promover  uma comunicação pessoal através do diálogo com os pais e estabelecendo o vínculo  afetivo com a criança para compreender suas necessidades, e poder realizar atividades propostas  pela pedagoga. Os colegas de sala têm uma ótima interação com a aluna, e sempre contribuem para  ajuda-lá. 
Iniciamos a utilização do aplicativo através da cuidadora, para a aluna ir se  familiarizando, já que possui um maior vínculo com a mesma, e os aos poucos ela foi compreendendo a forma de utilização, se alegrava em conhecer novos comandos e entender como cada um funciona. Sabendo mostrar atualmente quando quer sair da sala para ir na biblioteca, pois é um ambiente que gosta muito. Ainda não são todos os dias que consegue se expressar pelo aplicativo, mas não se opõe quando a cuidadora faz uso para se comunicar com a mesma.  
Já apresentou crises na qual a auxiliar fez a utilização do aplicatico, pedindo para que ela mostrasse o que necessitava. E no dia que chegou  irritada na escola querendo puxar o próprio cabelo, ela utilizou o aplicativo mostrando as figuras de cores e formas geométricas e oferecendo também a  possibilidade dela se acalmar apertando massinha de modelar, e quando no fim  daquele dia conseguiu realizar a atividade que a professora propôs, foi recompensada podendo  escolher o jogo que iria brincar no apicativo “Matraquinha”.4. CONSIDERAÇÕES FINAIS
A elaboração e execução deste trabalho, nos trouxe várias reflexões acerca dos processos de inclusão das crianças com necessidades especiais de diversos tipos, mais aqui especificamente falando da criança autista, pois nos deparamos no dia a dia do cotidiano escolar com grandes desafios e despreparo tanto da comunidade escolar, quanto da família ao lidar com a eles. 
As mudanças para uma melhor inclusão estão acontecendo, mas ainda há muitos  desafios inerentes a este assunto, e o nosso projeto espera contribuir, de certa forma, para essa mudança  e para o avanço da inclusão propiciando tanto a comunidade escolar, com o uso desses produtos, como criando formas de estratégias de ensino, aprendizagem e de acolhimento dessa criança diante de suas  dificuldades, podendo também ser um método que a família poderá utilizar no ambiente familiar como forma de melhorar o desempenho da criança nas  atividades do seu dia a dia. 
A utilização do aplicativo “Matraquinha” pode trazer benefícios à comunidade escolar e a criança que as utilizarem, mas isso demanda conhecimento, tempo, preparo e prática, pois como vimos na utilização do aplicativo em um pequeno espaço de tempo onde  foram obtidos resultados que podem ser considerados relevantes, os quais foram   apresentados na solução final deste trabalho. 
Finalizamos nosso trabalho com a citação de Fernanda VachMiche que diz: 
“Toda criança portadora de quaisquer necessidades 
especiais tem direito a educação que necessita. Possuir menos 
do que ela precisa é colocar em risco seu direito de conviver em 
sociedade ser feliz.” ·.
REFERÊNCIAS
CARVALHO, LuisOsete Ribeiro. DUARTE, Francisco Ricardo. MENEZES, Afonso Henrique Novaes. SOUZA Tito Eugênio Santos [et al.]. Metodologia científica: teoria e aplicação na educação a distância. Petrolina: 2019.
FIQUEIREDO, Mercia; PAZ, Tatiana; JUNQUEIRA, Eduardo. Gamificação e educação: um estado da arte das pesquisas realizadas no Brasil. In: Anais dos Workshops do Congresso Brasileiro de Informática na Educação. 2015. p. 1154
GRÜBEL, Joceline Mausolff; BEZ, Marta Rosecler. Jogos educativos. Revista Novas Tecnologias na Educação, v. 4, n. 2, 2006.
LAHOUD, Yesmin Marie S. et al. Jogo Educativo para a Disciplina de Geografia. In: ColloquiumExactarum. ISSN: 2178-8332. 2011. p. 133-145.
TOLOMEI, Bianca Vargas. A gamificação como estratégia de engajamento e motivação na educação. EAD em foco, v. 7, n. 2, 2017.
VERRI, Juliana Bertolino; ENDLICH, Ângela Maria. A utilização de jogos aplicados no ensino de Geografia. Revista Percurso, v. 1, n. 1, p. 65-83, 2009.
FONTANA, Roseli; CRUZ, Nazaré. Psicologia e trabalho pedagógico. São Paulo: Atual, 1997.

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