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GAMIFICAÇÃO DESIGN THINKING CULTURA DIGITAL Definição: O pensamento computacional é uma habilidade cognitiva que envolve a formulação de problemas de maneira que um computador possa resolvê-los, incluindo a decomposição de problemas complexos em partes menores, reconhecimento de padrões e criação de algoritmos. Exemplo de aprendizagem: Introduzir atividades de programação em sala de aula, como resolver quebra-cabeças lógicos ou criar jogos simples usando linguagens de programação visual, para desenvolver habilidades de pensamento computacional nos alunos. Definição: A gamificação é a aplicação de elementos e mecânicas de jogos em contextos não relacionados a jogos, com o objetivo de engajar e motivar as pessoas. Exemplo de aprendizagem: A criação de um jogo educativo que ensina conceitos matemáticos, onde os alunos ganham pontos ao resolver problemas corretamente e podem competir entre si ou colaborar em equipe. PENSAMENTO COMPUTACIONAL A cultura digital refere-se ao conjunto de práticas, comportamentos, valores e normas associadas ao uso da tecnologia digital e da internet na sociedade contemporânea. METAVERSO Definição: O metaverso é um conceito que descreve um espaço virtual tridimensional persistente, onde pessoas podem interagir entre si e com objetos digitais de forma imersiva. Exemplo de aprendizagem: O uso de plataformas de realidade virtual para simular ambientes históricos ou científicos, permitindo aos alunos explorarem conceitos de uma maneira mais envolvente e interativa. Definição: O design thinking é uma abordagem para solução de problemas que enfatiza a empatia com os usuários, a geração de ideias criativas e a prototipagem rápida de soluções. Exemplo de aprendizagem: Desenvolver um projeto interdisciplinar onde os alunos precisam identificar um problema social em sua comunidade, aplicar as etapas do design thinking para criar soluções inovadoras e apresentar protótipos viáveis. Definição: O movimento maker promove a cultura da criação, inovação e compartilhamento de conhecimento através da fabricação digital e da prática de projetos DIY (Faça Você Mesmo). Exemplo de aprendizagem: Estabelecer um laboratório de fabricação digital na escola, onde os alunos podem aprender a projetar e fabricar objetos utilizando impressoras 3D, cortadoras a laser, entre outras ferramentas, para explorar conceitos de física, geometria e design. MOVIMENTO MAKER