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GAMIFICAÇÃO
DESIGN THINKING
CULTURA DIGITAL
Definição: O pensamento computacional é uma habilidade
cognitiva que envolve a formulação de problemas de maneira
que um computador possa resolvê-los, incluindo a
decomposição de problemas complexos em partes menores,
reconhecimento de padrões e criação de algoritmos.
Exemplo de aprendizagem: Introduzir atividades de
programação em sala de aula, como resolver quebra-cabeças
lógicos ou criar jogos simples usando linguagens de
programação visual, para desenvolver habilidades de
pensamento computacional nos alunos.
Definição: A gamificação é a aplicação de elementos e
mecânicas de jogos em contextos não relacionados a
jogos, com o objetivo de engajar e motivar as pessoas.
Exemplo de aprendizagem: A criação de um jogo
educativo que ensina conceitos matemáticos, onde os
alunos ganham pontos ao resolver problemas
corretamente e podem competir entre si ou colaborar
em equipe.
PENSAMENTO COMPUTACIONAL
A cultura digital refere-se ao conjunto de
práticas, comportamentos, valores e normas
associadas ao uso da tecnologia digital e da
internet na sociedade contemporânea.
METAVERSO
Definição: O metaverso é um conceito que descreve um
espaço virtual tridimensional persistente, onde pessoas
podem interagir entre si e com objetos digitais de forma
imersiva.
Exemplo de aprendizagem: O uso de plataformas de
realidade virtual para simular ambientes históricos ou
científicos, permitindo aos alunos explorarem conceitos
de uma maneira mais envolvente e interativa.
Definição: O design thinking é uma abordagem para
solução de problemas que enfatiza a empatia com os
usuários, a geração de ideias criativas e a prototipagem
rápida de soluções.
Exemplo de aprendizagem: Desenvolver um projeto
interdisciplinar onde os alunos precisam identificar um
problema social em sua comunidade, aplicar as etapas
do design thinking para criar soluções inovadoras e
apresentar protótipos viáveis.
Definição: O movimento maker promove a cultura da
criação, inovação e compartilhamento de conhecimento
através da fabricação digital e da prática de projetos DIY
(Faça Você Mesmo).
Exemplo de aprendizagem: Estabelecer um laboratório de
fabricação digital na escola, onde os alunos podem aprender
a projetar e fabricar objetos utilizando impressoras 3D,
cortadoras a laser, entre outras ferramentas, para explorar
conceitos de física, geometria e design.
MOVIMENTO MAKER

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