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GUIA APRENDIZAGEM_2025 (4)7anos

Guia de aprendizagem de Robótica (7º ano, 1º bimestre) com unidades sobre conceitos e aplicações de robôs, linguagens e lógica de programação, prototipagem, pensamento computacional e game design; inclui objetivos, habilidades EF06CO, estratégias (Alura, Scratch, Make Code) e critérios de avaliação.

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GUIA DE APRENDIZAGEM – 2025
	
	Escola: PEI EE. Prof. Roberto Scarabuci
	Professor (a): Paula Fernanda Goulart Vaz
	Disciplina:
Robótica
	Série e turma:   7ºA/B
	Bimestre: 1ºBimestre
	Justificativa do conteúdo do bimestre: 
Promover um desenvolvimento de indivíduos que pensem e atuem de forma criativa, colaborativa e sistemática com a capacidade de olhar o mundo com olhares diferentes, de pensar soluções diversas para resolver uma mesma questão, usando a criatividade e a inventividade. Estudante que passe de mero usuário da tecnologia para produtor consciente de tecnologia nas diversas práticas sociais, inclusive nas escolares.
	Unidades Temáticas/ Conteúdos
. Conceitos de robótica; 
. Robôs e suas aplicações;
. Linguagem de programação;
. Protótipo(modelo) em robótica.
. Pilares do Pensamento computacional;
. Game design. 
. Lógica de programação;
. Periféricos;
. Linguagem de computador.
 
	Habilidade:
(EF06CO10) Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, e compreender criticamente tanto o caminho da produção dos recursos como os aspectos ligados à obsolescência e à sustentabilidade.
(EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção, usando uma linguagem de programação.
(EF06CO04) Construir soluções de problemas, usando a técnica de decomposição, e automatizar tais soluções usando uma linguagem de programação.
(EF06CO03) Descrever com precisão a solução de um problema, e construir o programa que implementa a solução descrita.
(EF06CO05) Identificar os recursos ou insumos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas), determinar os respectivos tipos de dados, e estabelecer a definição de problema como uma relação entre entrada e saída.
	Objetivos do conhecimento
- Identificar o conceito de robótica, por meio de suas diferentes representações em produções audiovisuais e usos na sociedade contemporânea.
. Reconhecer os tipos de linguagem de programação utilizadas na robótica.
. Identificar os pilares do Pensamento Computacional no contexto da robótica e na resolução de problemas do cotidiano.
. Prototipar (construir) um robô com uma proposta de tema transversal, utilizando na sua construção materiais não estruturado, e descrever, com base nas três leis da robótica, quais seriam suas tarefas executáveis.
. Aplicar o Pensamento Computacional na construção de um jogo digital.
. Explorar a lógica de programação por meio de fluxogramas e linguagem natural.
. Conhecer números binários e codificação, utilizando cartão numérico.
	Competências Socioemocionais:
Autoconfiança, Tolerância ao estresse, Organização e Empatia.
	Estratégias Didáticas
	Atividades Autodidáticas
Cursos do Alura.
	Atividades Didático-
Cooperativas
Aplicação dos conhecimentos do Alura na plataforma Scratch.
	Atividades Complementares:
PDCA do que aprendeu no bimestre.
	Valores trabalhados na disciplina
A importância e a consciência sobre o uso das Tecnologias no nosso cotidiano.
	Critérios de Avaliação
1. Obrigatoriedade das realizações de conclusões mensais de projetos na plataforma Allura durante as aulas de Robótica (5 pontos – 50%);
2. Atividades na Plataforma Scratch (2 Pontos – 20%);
3. Atividades na Plataforma Make Code (1 Ponto – 10%);
Cumprimento das plataformas Tarefa, Leia e Matific (2 pontos- 20%).   
	Referências:
Material digital, Plataforma Alura e Plataforma Scratch.
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