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GUIA DE APRENDIZAGEM – 2025 Escola: PEI EE. Prof. Roberto Scarabuci Professor (a): Paula Fernanda Goulart Vaz Disciplina: Robótica Série e turma: 7ºA/B Bimestre: 1ºBimestre Justificativa do conteúdo do bimestre: Promover um desenvolvimento de indivíduos que pensem e atuem de forma criativa, colaborativa e sistemática com a capacidade de olhar o mundo com olhares diferentes, de pensar soluções diversas para resolver uma mesma questão, usando a criatividade e a inventividade. Estudante que passe de mero usuário da tecnologia para produtor consciente de tecnologia nas diversas práticas sociais, inclusive nas escolares. Unidades Temáticas/ Conteúdos . Conceitos de robótica; . Robôs e suas aplicações; . Linguagem de programação; . Protótipo(modelo) em robótica. . Pilares do Pensamento computacional; . Game design. . Lógica de programação; . Periféricos; . Linguagem de computador. Habilidade: (EF06CO10) Analisar o consumo de tecnologia na sociedade, e compreender criticamente tanto o caminho da produção dos recursos como os aspectos ligados à obsolescência e à sustentabilidade. (EF06CO02) Elaborar algoritmos que envolvam instruções sequenciais, de repetição e de seleção, usando uma linguagem de programação. (EF06CO04) Construir soluções de problemas, usando a técnica de decomposição, e automatizar tais soluções usando uma linguagem de programação. (EF06CO03) Descrever com precisão a solução de um problema, e construir o programa que implementa a solução descrita. (EF06CO05) Identificar os recursos ou insumos necessários (entradas) para a resolução de problemas, bem como os resultados esperados (saídas), determinar os respectivos tipos de dados, e estabelecer a definição de problema como uma relação entre entrada e saída. Objetivos do conhecimento - Identificar o conceito de robótica, por meio de suas diferentes representações em produções audiovisuais e usos na sociedade contemporânea. . Reconhecer os tipos de linguagem de programação utilizadas na robótica. . Identificar os pilares do Pensamento Computacional no contexto da robótica e na resolução de problemas do cotidiano. . Prototipar (construir) um robô com uma proposta de tema transversal, utilizando na sua construção materiais não estruturado, e descrever, com base nas três leis da robótica, quais seriam suas tarefas executáveis. . Aplicar o Pensamento Computacional na construção de um jogo digital. . Explorar a lógica de programação por meio de fluxogramas e linguagem natural. . Conhecer números binários e codificação, utilizando cartão numérico. Competências Socioemocionais: Autoconfiança, Tolerância ao estresse, Organização e Empatia. Estratégias Didáticas Atividades Autodidáticas Cursos do Alura. Atividades Didático- Cooperativas Aplicação dos conhecimentos do Alura na plataforma Scratch. Atividades Complementares: PDCA do que aprendeu no bimestre. Valores trabalhados na disciplina A importância e a consciência sobre o uso das Tecnologias no nosso cotidiano. Critérios de Avaliação 1. Obrigatoriedade das realizações de conclusões mensais de projetos na plataforma Allura durante as aulas de Robótica (5 pontos – 50%); 2. Atividades na Plataforma Scratch (2 Pontos – 20%); 3. Atividades na Plataforma Make Code (1 Ponto – 10%); Cumprimento das plataformas Tarefa, Leia e Matific (2 pontos- 20%). Referências: Material digital, Plataforma Alura e Plataforma Scratch. image1.png image2.png image3.png