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REVISTA OBSERVATORIO DE LA ECONOMIA LATINOAMERICANA 
 
ISSN: 1696-8352 
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REVISTA OBSERVATORIO DE LA ECONOMIA LATINOAMERICANA, Curitiba, v.23, n.4, p. 01-29. 2025. 
Mapeamento de ferramentas para o desenvolvimento de competências 
empreendedoras: uma revisão sistemática 
 
Mapping tools for the development of entrepreneurial competencies: a 
systematic review 
 
Mapeo de herramientas para el desarrollo de competencias 
emprendedoras: una revisión sistemática 
 
DOI: 10.55905/oelv23n4-056 
 
Receipt of originals: 3/3/2025 
Acceptance for publication: 3/25/2025 
 
Jéssica da Silva Maciel 
Doutoranda em Administração 
Instituição: Universidade Federal de Santa Maria 
Endereço: Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil 
E-mail: jessicadsmaciel@gmail.com 
 
Luciana Davi Traverso 
Doutora em Administração 
Instituição: Universidade Presbiteriana Mackenzie 
Endereço: Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil 
E-mail: luciana.traverso@ufsm.br 
 
RESUMO 
A educação empreendedora desempenha um papel crucial na preparação dos jovens para 
os desafios contemporâneos do mercado de trabalho; entretanto, lacunas significativas 
permanecem quanto à integração de metodologias ativas na educação básica. Este estudo 
teve como objetivo realizar uma revisão sistemática da literatura para mapear e analisar 
ferramentas, metodologias e jogos voltados ao desenvolvimento de competências 
empreendedoras no contexto educacional. Utilizando o protocolo PRISMA, foram 
analisados 116 artigos das bases Web of Science e Scopus. Os resultados revelaram uma 
predominância de estudos qualitativos e destacaram cinco categorias principais de 
ferramentas: frameworks e modelos de referência, jogos sérios e simulações, 
metodologias ativas, plataformas digitais e softwares interativos, além de abordagens 
diversas. Observou-se que grande parte das ferramentas e metodologias estudadas ainda 
é aplicada majoritariamente no ensino superior, com escassez de pesquisas voltadas ao 
ensino médio. Além disso, constatou-se a ausência de critérios padronizados para 
avaliação das competências desenvolvidas, sugerindo a necessidade de adoção de 
frameworks como o EntreComp. Conclui-se que é essencial antecipar a formação 
empreendedora para fases iniciais da educação formal e ampliar o uso integrado de 
 
 
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abordagens ativas, fortalecendo o desenvolvimento integral e consistente das 
competências empreendedoras requeridas pelo mercado atual. 
 
Palavras-chave: Educação Empreendedora, Metodologias Ativas, Jogos Educacionais, 
Competências Empreendedoras, Ensino Médio. 
 
ABSTRACT 
Entrepreneurial education plays a crucial role in preparing young people for 
contemporary labor market challenges; however, significant gaps remain regarding the 
integration of active methodologies in basic education. This study aimed to conduct a 
systematic literature review to map and analyze tools, methodologies, and games aimed 
at developing entrepreneurial competencies in educational contexts. Utilizing the 
PRISMA protocol, 116 articles from the Web of Science and Scopus databases were 
analyzed. Results revealed a predominance of qualitative studies and highlighted five 
main categories of tools: frameworks and reference models, serious games and 
simulations, active methodologies, digital platforms and interactive software, and various 
approaches. It was observed that a large portion of the studied tools and methodologies is 
still primarily applied in higher education, with limited research focused on secondary 
education. Furthermore, the absence of standardized criteria for assessing the 
competencies developed was noted, suggesting the need to adopt frameworks such as 
EntreComp. The study concludes that it is essential to introduce entrepreneurial education 
earlier in formal education and expand the integrated use of active methodologies, thus 
strengthening the comprehensive and consistent development of entrepreneurial 
competencies required by today's market 
 
Keywords: Entrepreneurial Education, Active Methodologies, Educational Games, 
Entrepreneurial Competencies, Secondary Education. 
 
RESUMEN 
La educación emprendedora desempeña un papel crucial en la formación de jóvenes 
preparados para los desafíos contemporáneos del mercado laboral, pero aún presenta 
lagunas significativas en la integración de metodologías activas en la educación básica. 
Este estudio tuvo como objetivo realizar una revisión sistemática de la literatura para 
mapear y analizar herramientas, metodologías y juegos enfocados al desarrollo de 
competencias emprendedoras en el contexto educativo. Utilizando el protocolo PRISMA, 
se analizaron 116 artículos de las bases de datos Web of Science y Scopus. Los resultados 
revelaron un predominio de estudios cualitativos y destacaron cinco categorías 
principales de herramientas: marcos y modelos de referencia, juegos serios y 
simulaciones, metodologías activas, plataformas digitales y software interactivo, además 
de enfoques diversos. Se observó que gran parte de las herramientas y metodologías 
estudiadas aún se aplican mayoritariamente en la educación superior, con escasez de 
investigaciones dirigidas a la educación secundaria. Además, se constató la ausencia de 
criterios estandarizados para evaluar las competencias desarrolladas, lo que sugiere la 
necesidad de adoptar marcos como el EntreComp. Se concluye que es esencial anticipar 
la formación emprendedora en las etapas iniciales de la educación formal y ampliar el uso 
 
 
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integrado de enfoques activos, fortaleciendo el desarrollo integral y consistente de las 
competencias emprendedoras requeridas por el mercado actual. 
 
Palabras clave: Educación Emprendedora, Metodologías Activas, Juegos Educativos, 
Competencias Emprendedoras, Educación Secundaria. 
 
 
1 INTRODUÇÃO 
 
A educação empreendedora tem se consolidado como uma estratégia fundamental 
na formação de jovens capazes de enfrentar os desafios do mercado de trabalho e 
contribuir para o desenvolvimento econômico e social. A promoção de competências 
empreendedoras é apontada como uma das principais formas de estimular o crescimento 
econômico e a inovação, sendo defendida como prioridade por diversas políticas públicas 
internacionais (EUROPEAN COMMISSION, 2016; GEM, 2018). 
A expansão da educação empreendedora como área de investigação científica tem 
sido amplamente discutida nos últimos anos, destacando sua relevância para o 
desenvolvimento de competências essenciais no mercado de trabalho contemporâneo 
(Motta; Galina; Ribeiro, 2023; Ratten; Usmanji, 2021). Estudos recentes evidenciam que, 
embora a implementação da educação empreendedora tenha avançado significativamente 
no ensino superior, ainda há uma lacuna importante na integração de metodologias ativas 
e ferramentas práticas na educação básica (Rocha et al., 2023; Uemura; Vasconcellos; 
Silva, 2023). 
No Brasil, a inserção da educação empreendedora na educação básica ainda 
enfrenta desafios significativos. Embora o tema esteja presente em programas 
universitários há décadas, a implementação de práticas pedagógicas para o 
desenvolvimento dessas competências em níveis anteriores de ensino ainda é incipiente 
(Uemura; Vasconcellos; Silva, 2023). A revisão sistemática realizada por Uemura, 
Vasconcellos e Silva (2023) evidenciaram que a maioria dos estudos sobre educação 
empreendedora está concentrada no ensino superior, havendo uma carência significativa 
de investigações sobre práticas pedagógicas voltadas para a formação empreendedora na 
educação básica. 
 
 
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Estudos apontam que práticas pedagógicas inovadoras, como jogos, ferramentas 
educacionais e metodologias ativas, podem favorecer a aprendizagem empreendedora, 
ampliando o engajamento dos alunos e promovendo habilidades como pensamento 
crítico, criatividade e resolução de problemas (Johansen; Somby, 2016; Gomes et al., 
2014). Atividades práticas que simulam cenários reais de tomada de decisão e resolução 
de problemas têm se mostrado eficazes na construção do pensamento empreendedor e na 
promoção de habilidades socioemocionais fundamentais para o mercado de trabalho 
contemporâneo (Vasconcelos et al., 2023; Carvalho et al., 2022). Contudo, há uma lacuna 
significativa na literatura quanto à sistematização dessas práticas e na avaliação de seu 
impacto efetivo na formação empreendedora. 
Diante desse cenário, este estudo tem como objetivo identificar e analisar as 
principais ferramentas, metodologias e jogos descritos na literatura científica que visam 
ao desenvolvimento de competências empreendedoras no contexto educacional. Ao 
realizar uma revisão sistemática da literatura, busca-se mapear as abordagens mais 
eficazes, identificar lacunas existentes e fornecer subsídios para a implementação de 
práticas pedagógicas inovadoras que atendam às exigências de um mercado em constante 
transformação. 
 
2 EDUCAÇÃO EMPREENDEDORA 
 
A educação empreendedora tem se destacado como uma estratégia educacional 
essencial para preparar jovens para os desafios do mercado de trabalho e para a resolução 
de problemas complexos. De acordo com Uemura, Lopes e Vasconcellos (2024), a 
educação empreendedora transcende a simples formação para a criação de empresas, 
abrangendo também o desenvolvimento de habilidades como criatividade, autonomia, 
pensamento crítico e resiliência. Essa abordagem contribui para a formação de indivíduos 
capazes de gerar valor em diversos contextos sociais e econômicos. 
A educação empreendedora tem sido incorporada nos sistemas educacionais em 
diversos países como uma estratégia para promover o desenvolvimento socioeconômico. 
Segundo a Comissão Europeia (2021), o desenvolvimento de competências 
 
 
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empreendedoras já é considerado parte fundamental da formação educacional, com 
programas implementados desde o ensino básico até o ensino superior. 
No Brasil, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) introduziu o 
empreendedorismo como uma das dez competências gerais a serem desenvolvidas na 
educação básica, destacando sua importância na formação de jovens protagonistas e 
autônomos (BRASIL, 2018). Iniciativas como "Jovem Empreendedor Primeiros Passos" 
e "Miniempresa" são exemplos práticos que buscam aproximar o ensino tradicional de 
uma formação mais ativa e aplicada (Uemura; Lopes; Vasconcellos, 2024). 
Segundo Fayolle e Gailly (2008), as iniciativas de educação empreendedora 
devem explicitar seu significado ontológico, ou seja, se baseiam na educação "sobre", 
"para" ou "através" do empreendedorismo. Essa distinção influencia os objetivos de 
aprendizagem, métodos pedagógicos e a forma de avaliação empregada. A educação 
"sobre" empreendedorismo: privilegia o ensino teórico e a compreensão do fenômeno 
empreendedor, comum no ensino superior (Lackéus, 2015). A educação "para" 
empreendedorismo: foca na preparação prática para a criação de novos negócios e 
desenvolvimento de habilidades empreendedoras (Moberg, 2014). A educação "através" 
do empreendedorismo: prioriza experiências reais que promovem o aprendizado por meio 
da vivência empreendedora (Lackéus, 2015). 
Essa classificação oferece um referencial para a implementação de práticas 
educacionais que atendam às diferentes necessidades e contextos educacionais. Para 
reforçar essa ideia, estudos recentes como o de Uemura, Lopes e Vasconcellos (2024) 
indicam que experiências imersivas, como a utilização de projetos reais e ferramentas 
colaborativas, favorecem o desenvolvimento de competências interpessoais e 
empreendedoras desde o ensino básico. 
Além dessas abordagens, há uma crescente tendência em integrar tecnologias 
digitais e ambientes virtuais para potencializar a experiência prática na educação 
empreendedora. Ferramentas como plataformas interativas, gamificação e simulações 
têm sido amplamente adotadas para proporcionar cenários que simulam a realidade 
empresarial e promovem a tomada de decisão, resiliência e inovação (Gomes; Paiva 
Júnior; Silva, 2025). 
 
 
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3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS 
EMPREENDEDORAS 
 
Diversas ferramentas pedagógicas têm sido utilizadas para promover o 
desenvolvimento de competências empreendedoras. Uemura, Lopes e Vasconcellos 
(2024) destacam a relevância das metodologias ativas e inovadoras no contexto do ensino 
médio brasileiro, enfatizando a necessidade de abordagens que integrem teoria e prática 
para estimular habilidades como autonomia, criatividade e proatividade. Segundo os 
autores, a educação empreendedora deve ultrapassar o ensino tradicional, promovendo 
experiências práticas que permitam aos estudantes vivenciarem desafios reais do 
ambiente empresarial, desenvolvendo competências essenciais para a vida profissional e 
pessoa 
Nesse contexto, destacam-se jogos sérios e simulações, cuja utilização tem se 
mostrado eficaz no desenvolvimento de habilidades como tomada de decisão, gestão de 
riscos e trabalho em equipe. Segundo Uemura, Lopes e Vasconcellos (2024), essa 
ferramenta potencializa a capacidade dos alunos de lidar com cenários de incerteza e 
estimula a resolução de problemas complexos. Em ambientes simulados, os estudantes 
são incentivados a experimentar, errar e aprender de forma controlada, ampliando sua 
capacidade de adaptação e resiliência (Santos et al., 2017). 
Além disso, plataformas digitais e softwares interativos também contribuem 
significativamente para a aprendizagem colaborativa e experiência prática por meio de 
ambientes digitais simulados (Sreenivasan; Suresh, 2023). Exemplos como "Startup 
Simulator" e "GoVenture" demonstram como ambientes virtuais têm sido eficazes no 
desenvolvimento de habilidades práticas e estratégias empreendedoras (Almeida et al., 
2021). 
Frameworks e modelos de referência também desempenham um papel importante 
nesse cenário. O modelo EntreComp, desenvolvido pela Comissão Europeia (Bacigalupo 
et al., 2016), é amplamente utilizado como estrutura para mapear competências 
empreendedoras e orientar práticas pedagógicas mais eficazes. Essa estrutura tem se 
mostrado essencial na construção de currículos que integram competências técnicas, 
 
 
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interpessoais e comportamentais. 
A Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) é outra metodologia relevante, 
estimulando alunos a resolverem problemas reais e incentivando a reflexão crítica e a 
autonomia (Uemura; Lopes; Vasconcellos, 2024). Da mesma forma, o Design Thinking 
tem sido adotado para promover o pensamento criativo e colaborativo na busca de 
soluções inovadoras para problemas reais (Neck; Greene, 2011). 
Além dessas ferramentas individuais, a literatura recente aponta que a integração 
entre diferentes abordagens pode potencializar ainda mais os resultados. A combinação 
de jogos sérios com metodologias como PBL e Design Thinking promove uma 
aprendizagemmais dinâmica e participativa, favorecendo a retenção do conhecimento e 
o desenvolvimento de competências empreendedoras (Santos et al., 2017). Tais 
ferramentas, quando combinadas, potencializam significativamente o desenvolvimento 
dessas competências ao integrar conhecimentos teóricos à experiência prática, 
proporcionando um aprendizado mais dinâmico e significativo. 
 
3 METODOLOGIA 
 
Esta revisão sistemática teve como objetivo identificar, categorizar e analisar as 
ferramentas educacionais utilizadas na educação empreendedora e no desenvolvimento 
de competências empreendedoras. Buscou-se compreender quais abordagens pedagógi-
cas e metodologias são mais frequentemente empregadas para promover essas competên-
cias, destacando tendências e lacunas na literatura. A questão norteadora que guiou esta 
revisão foi: Quais ferramentas e metodologias têm sido aplicadas no ensino de empreen-
dedorismo visando ao desenvolvimento de competências empreendedoras? 
Para a condução da RSL neste trabalho, adotou-se o modelo PRISMA (Preferred 
Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) para descrever de forma 
clara e transparente as etapas de identificação, triagem, elegibilidade e inclusão dos 
estudos (Moher et al., 2009). Essa abordagem possibilita a reprodutibilidade do processo 
e facilita a compreensão dos procedimentos adotados na seleção dos artigos. As etapas do 
protocolo PRISMA aplicadas a esta revisão são descritas a seguir: 
 
 
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i. Identificação: A busca estruturada foi conduzida nas bases de dados Web of 
Science e Scopus, selecionadas por sua ampla cobertura de literatura científica 
revisada por pares, garantindo acesso a estudos de alta qualidade e relevância. 
Outras bases, como SciELO e ERIC, foram consideradas, mas optou-se pelas 
bases que apresentaram maior volume de publicações indexadas relacionadas à 
temática. Essa escolha visou garantir maior consistência e representatividade na 
seleção dos artigos. Para o levantamento, utilizou-se uma string de busca constru-
ída com operadores booleanos (AND e OR) e termos específicos relacionados ao 
tema da pesquisa. O número total de registros identificados foi de 274 na Web of 
Science e 467 na Scopus, totalizando 741 resultados. A string de busca utilizada 
foi a seguinte: ("educação empreendedora" OR "aprendizagem empreendedora" 
OR "competências empreendedoras" OR "empreendedorismo na educação" OR 
"perfil emprendedor" OR "entrepreneurial education" OR "entrepreneurial lear-
ning" OR "entrepreneurial skills" OR "entrepreneurship in education" OR "edu-
cación emprendedora" OR "aprendizaje emprendedor" OR "competencias em-
prendedoras" OR "emprendimiento en la educación" OR "entrepreneurial pro-
file") AND ("ferramenta" OR "jogo" OR "artefato" OR "metodologia" OR "mo-
delo" OR "projeto" OR "framework" OR "game" OR "tool" OR "artifact" OR 
"methodologie" OR "herramienta" OR "artefacto" OR "metodología" OR "juego") 
AND ("estudante" OR "aluno" OR "educação" OR "ensino" OR "student" OR 
"pupil" OR "education" OR "teaching" OR "estudiante" OR "alumno" OR "en-
señanza") AND ("empreendedorismo" OR "entrepreneurship" OR "emprendimi-
ento"). 
ii. Remoção de duplicatas: Os registros obtidos foram importados para o gerencia-
dor de referências Mendeley, onde foram identificados e removidos estudos du-
plicados. O número de registros excluídos nessa etapa foi de 134. Após a remoção 
de duplicas, obtiveram-se 607 resultados. 
iii. Triagem: Os títulos e resumos dos artigos foram avaliados com base nos critérios 
de inclusão estabelecidos e apresentados no Quadro 1. Os estudos que não esta-
vam diretamente relacionados ao escopo da pesquisa foram descartados. Critérios 
 
 
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adicionais de exclusão incluíram artigos que não apresentavam metodologia ex-
plícita, relatos de experiência sem evidências empíricas e artigos cujo texto com-
pleto não estava disponível para acesso. 
iv. Elegibilidade: Após a triagem foram analisados o total de 135 textos completos 
para verificar a conformidade com os critérios de elegibilidade. Os estudos que 
não apresentavam informações suficientes, apenas tangenciavam o tema, ou então 
não foram possíveis de serem acessados na íntegra foram eliminados, restando o 
total de 116 trabalhos. 
v. Inclusão: Os 116 artigos finais selecionados foram organizados para a análise 
qualitativa e, quando pertinente, quantitativa. As informações extraídas dos arti-
gos foram organizadas em uma planilha eletrônica, na qual foram registrados ele-
mentos como: título, autores, ano de publicação, periódico, metodologia utilizada, 
ferramentas analisadas e principais resultados. Para a análise qualitativa, empre-
gou-se a técnica de análise temática proposta por Braun e Clarke (2006), que 
permitiu identificar categorias emergentes relacionadas ao desenvolvimento de 
competências empreendedoras e às abordagens metodológicas utilizadas. 
vi. Limitações da Revisão: Embora o protocolo PRISMA tenha sido rigorosamente 
seguido, esta revisão apresenta limitações. A exclusão de artigos indisponíveis 
para acesso completo pode ter restringido o escopo da análise. Além disso, a de-
cisão de utilizar apenas artigos em português, inglês e espanhol pode ter limitado 
a identificação de pesquisas relevantes publicadas em outros idiomas. Por fim, foi 
desenvolvido um fluxograma PRISMA (Quadro 2) que sintetiza visualmente as 
etapas do processo de revisão, facilitando a compreensão da trajetória metodoló-
gica adotada neste estudo. 
 
Quadro 1 - Critérios de inclusão utilizados para a análise dos trabalhos. 
Critério Descrição 
Tópico e conteúdo 
Estudos que abordam a educação empreendedora, aprendizagem empreendedora, compe-
tências empreendedoras ou empreendedorismo na educação. 
Trabalhos que investigam o uso de ferramentas, jogos, artefatos, metodologias, modelos, 
projetos ou frameworks para fomentar competências empreendedoras. 
População-alvo 
Considerando os poucos resultados encontrados de estudos que considerassem apenas estu-
dantes do ensino médio, o público-alvo não foi limitado. 
 
 
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Idioma 
Artigos escritos em português, inglês ou espanhol, considerando os idiomas presentes na 
string de busca. 
Tipo de estudo 
Pesquisas empíricas, incluindo estudos qualitativos, quantitativos e mistos. Revisões que 
agregam valor ao tema, como meta-análises ou revisões sistemáticas (caso sejam relevantes 
para a pesquisa). 
Data de publicação Sem data inicial delimitada até a data de 18/03/2024 (data de realização da busca). 
Disponibilidade 
Estudos disponíveis integralmente para análise, preferencialmente acessíveis (arquivo PDF) 
através de bases de dados acadêmicas reconhecidas. 
Qualidade do estudo Estudos com metodologia delimitada e bem definida foram priorizados. 
Relevância para questão de 
pesquisa 
Foram excluídos trabalhos que, apesar de usarem os termos de busca, não estavam alinhados 
à questão de pesquisa. 
Fonte: Dados da Pesquisa 
 
Para facilitar a compreensão do protocolo utilizado na RSL, o Quadro 2 apresenta 
a síntese do processo de análise dos dados. Essa síntese segue o protocolo PRISMA, 
adotado para uma maior clareza e transparência na revisão. 
 
Quadro 2 – Síntese do protocolo PRISMA aplicado na pesquisa 
Etapa Descrição Resultado 
Identificação 
Bases de dados: Web of Science e Scopus. 
 
String de busca: ("educação empreende-
dora" OR "aprendizagem empreendedora" 
OR "competênciasempreendedoras" OR 
"empreendedorismo na educação" OR 
"perfil emprendedor" OR "entrepreneurial 
education" OR "entrepreneurial learning" 
OR "entrepreneurial skills" OR "entrepre-
neurship in education" OR "educación 
emprendedora" OR "aprendizaje empren-
dedor" OR "competencias emprendedo-
ras" OR "emprendimiento en la educa-
ción" OR "entrepreneurial profile") AND 
("ferramenta" OR "jogo" OR "artefato" 
OR "metodologia" OR "modelo" OR "pro-
jeto" OR "framework" OR "game" OR 
"tool" OR "artifact" OR "methodologie" 
OR "herramienta" OR "artefacto" OR 
"metodología" OR "juego") AND ("estu-
dante" OR "aluno" OR "educação" OR 
"ensino" OR "student" OR "pupil" OR 
"education" OR "teaching" OR "estudi-
ante" OR "alumno" OR "enseñanza") 
AND ("empreendedorismo" OR "entrepre-
neurship" OR "emprendimiento") 
Web of Science: 274 trabalhos. 
 
Scopus: 467 trabalhos. 
 
Total: 741 trabalhos. 
Remoção de duplicatas 
Eliminação dos registros duplicados iden-
tificados nas diferentes fontes. 
134 trabalhos excluídos. 
 
Total após remoção: 607 trabalhos. 
 
 
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Triagem 
Avaliação dos títulos e resumos para ex-
cluir estudos que não atendem aos crité-
rios de inclusão. 
Exclusão de 472 trabalhos que não 
aderiram ao escopo da pesquisa. 
 
Total após triagem: 135 trabalhos. 
Elegibilidade 
Análise dos textos completos dos estudos 
selecionados na triagem para verificar sua 
aderência aos critérios estabelecidos. 
Exclusão de 19 trabalhos que apenas 
tangenciaram a temática. 
 
Total após filtro: 116 trabalhos. 
Inclusão 
Seleção final dos estudos que serão incluí-
dos na revisão sistemática e análise. 
116 trabalhos para análise final. 
Fonte: Dados da pesquisa. 
 
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES 
 
Os artigos selecionados contemplam diversas metodologias, abrangendo desde jo-
gos empresariais e simulações até plataformas digitais e abordagens baseadas no apren-
dizado experiencial. Os resultados evidenciam uma predominância de estudos qualitati-
vos, com escassez de abordagens experimentais ou validações empíricas robustas. A aná-
lise temporal dos estudos revisados demonstra um crescimento expressivo no interesse 
acadêmico por ferramentas aplicadas à educação empreendedora. O gráfico da Figura 1 
apresenta a distribuição das publicações ao longo dos anos. 
 
 
 
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Figura 1 – Gráfico da distribuição das publicações analisadas na RSL por ano. 
Fonte: Dados da pesquisa. 
 
Até 2010, o número de publicações era reduzido, sugerindo que o tema ainda era 
pouco explorado. A partir de 2014, observou-se um crescimento gradual, culminando em 
um pico entre 2019 e 2023, com o maior número de publicações registrado em 2021. Esse 
aumento coincide com a disseminação de metodologias ativas de ensino e a crescente 
digitalização do aprendizado, refletindo uma tendência mais ampla na educação 
empreendedora. Gomes et al. (2025) destacam que estratégias como a Aprendizagem 
Baseada em Problemas (PBL) e a gamificação têm sido progressivamente integradas ao 
ensino de empreendedorismo, promovendo maior engajamento e aplicação prática dos 
conhecimentos. Além disso, a digitalização do ensino, impulsionada principalmente pela 
pandemia do COVID-19, intensificou o uso de ferramentas tecnológicas, reforçando a 
relação entre tecnologia, empreendedorismo e educação (Carvalho et al., 2022). Esses 
fatores sugerem que a literatura acadêmica acompanha não apenas os avanços 
tecnológicos, mas também as demandas do mercado, que exige profissionais com 
habilidades adaptativas e capacidade de inovação. 
A análise das publicações também revelou a predominância de periódicos 
voltados à educação e ao empreendedorismo, reforçando a relevância dessas áreas na 
 
 
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formação e no desenvolvimento de competências empreendedoras. O Quadro 3 apresenta 
as cinco revistas com maior frequência nas publicações revisadas, evidenciando as 
principais fontes utilizadas pelos pesquisadores da área. Dentre as fontes mais 
recorrentes, Education + Training e The International Journal of Management Education 
destacam-se como referências centrais nos estudos analisados, refletindo o interesse 
acadêmico na interseção entre ensino e prática empreendedora. 
 
Quadro 3 – Revistas mais frequentes nas publicações revisadas na RSL. 
Revista Frequência 
Education + Training 6 vezes 
The International Journal of Management Education 5 vezes 
Journal of Entrepreneurship Education 4 vezes 
Sustainability 3 vezes 
International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research 3 vezes 
Fonte: Dados da Pesquisa 
 
Além da identificação dos periódicos mais recorrentes, a análise dos dados 
também permitiu mapear os autores mais citados na área. Seis pesquisadores se destacam 
por sua contribuição significativa para o debate acadêmico sobre educação 
empreendedora, a saber: Alexandros Kakouris (quatro publicações), David Rae e Luke 
Pitaway (três publicações cada), Martin Lackéus, Benjamin Fonseca e Marsela Thanasi-
Boçe (duas publicações cada). 
No âmbito dos objetivos identificados nas pesquisas, a análise dos dados revelou 
um conjunto de cinco categorias principais de pesquisas em educação empreendedora, 
que são apresentadas no Quadro 4. Em cada categoria, indica-se a quantidade de estudos 
e a abordagem metodológica predominante. Observa-se que a maior parte dos estudos 
(51) se concentra na análise do impacto de metodologias e ferramentas na educação 
empreendedora, adotando majoritariamente uma abordagem qualitativa. Em seguida, a 
segunda categoria mais frequente (35 estudos) foca na proposição de métodos, modelos 
e frameworks, que tipicamente empregam abordagens experimentais e mistas. As outras 
categorias, como proposição de jogos/ferramentas, estudos sobre educação 
 
 
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empreendedora em geral e revisões de literatura, apresentam combinações de 
metodologias qualitativas, quantitativas e conceituais. 
 
Quadro 4 – Categorias dos estudos quanto aos objetivos identificados 
Categoria do estudo 
Nº de 
estudos 
Abordagem metodológica predominante 
Análise do impacto de metodologias e ferramentas na 
educação empreendedora 
51 Qualitativa 
Proposição de métodos, modelos e frameworks 35 Experimental e mista 
Proposição de jogos ou ferramentas para educação 
empreendedora 
11 
Qualitativa, experimental e mista 
 
Outros estudos sobre educação empreendedora 12 Qualitativa e quantitativa 
Revisão de literatura 7 Conceitual teórica 
Fonte: Dados da Pesquisa 
 
A análise dos estudos selecionados evidencia uma diversidade de abordagens na 
pesquisa sobre educação empreendedora, com foco na avaliação de metodologias, no 
desenvolvimento de frameworks e na proposição de novas ferramentas. Os objetivos mais 
frequentes indicam que grande parte das pesquisas busca compreender como a educação 
empreendedora impacta os estudantes, focando no desenvolvimento de competências e 
na análise da eficácia de diferentes metodologias. Os estudos também abordam a 
implementação de novas ferramentas pedagógicas e sua relação com o engajamento dos 
alunos. Esse foco demonstra o crescente interesse acadêmico em transformar o ensino do 
empreendedorismo, tornando-o mais aplicado e alinhado às demandas do mercado. 
A predominância de abordagens qualitativasindica que a pesquisa sobre educação 
empreendedora tem buscado aprofundar-se na compreensão dos processos de ensino e 
aprendizagem a partir de análises descritivas e exploratórias, frequentemente utilizando 
estudos de caso, entrevistas e análises de conteúdo. Já as abordagens quantitativas tendem 
a empregar questionários e modelagem estatística para medir impactos específicos, como 
o aumento da intenção empreendedora ou a eficácia de determinadas práticas. Além disso, 
há um número significativo de estudos experimentais e mistos, refletindo uma tentativa 
de testar e validar modelos teóricos na prática. 
Os resultados também indicam que a adoção de metodologias ativas e inovadoras 
tem impacto positivo na formação empreendedora dos estudantes. Muitos estudos 
destacam a importância de abordagens como aprendizagem baseada em projetos, 
 
 
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simulações empresariais, jogos educacionais e design thinking, apontando que essas 
estratégias melhoram o engajamento e a retenção de conhecimento. Além disso, as 
pesquisas ressaltam que a educação empreendedora não deve se limitar à transmissão de 
conhecimento teórico, mas sim estimular a experimentação e a resolução de problemas 
reais. 
O panorama dos estudos reforça que uma educação empreendedora eficaz deve 
ser interativa, prática e conectada ao mundo real. A análise das pesquisas sugere que 
metodologias tradicionais não são suficientes para desenvolver competências 
empreendedoras de forma plena, sendo necessário um ensino mais dinâmico e 
experiencial. Além disso, destaca-se a importância da integração entre teoria e prática, da 
colaboração entre universidades e o mercado de trabalho e da necessidade de mais 
pesquisas empíricas para testar a eficácia das metodologias aplicadas. 
De forma geral, os estudos analisados evidenciam uma tendência crescente em 
buscar metodologias inovadoras para o ensino de empreendedorismo. No entanto, ainda 
há espaço para explorar o impacto de longo prazo dessas metodologias, bem como para 
expandir pesquisas quantitativas e experimentais que comprovem sua eficácia em 
diferentes contextos educacionais. 
 
4.1 PRINCIPAIS FERRAMENTAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO EMPREENDE-
DORA 
 
A RSL analisou métodos e ferramentas utilizadas na Educação Empreendedora. 
Foram verificadas diversas metodologias e ferramentas aplicadas ao desenvolvimento de 
competências empreendedoras, categorizadas em cinco grupos principais: (i) frameworks 
e modelos de referência; (ii) jogos sérios e simulações; (iii) metodologias ativas; (iv) pla-
taformas digitais e softwares interativos; e (v) abordagens diversas. O Quadro 5 apresenta 
uma síntese dos resultados obtidos, considerando o tipo da ferramenta de acordo com os 
grupos elencados, o número de trabalhos, público-alvo e as principais competências de-
senvolvidas. Os achados evidenciam que não há um método único que atenda a todas as 
 
 
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demandas da educação empreendedora. Pelo contrário, cada ferramenta apresenta dife-
rentes níveis de eficácia dependendo do público-alvo, da abordagem adotada e das com-
petências visadas. 
 
Quadro 5 – Ferramentas para Educação Empreendedora identificadas na RSL. 
Tipo de Ferramenta 
Nº de tra-
balhos 
Público-alvo Competências desenvolvidas 
Frameworks e modelos 
de referência 
35 
Professores e alunos do 
ensino superior 
Consciência empreendedora, cri-
atividade, tomada de decisão 
Jogos sérios e simulações 19 
Estudantes universitá-
rios e empreendedores 
Mentalidade empreendedora, li-
derança, trabalho em equipe 
Metodologias ativas 26 
Alunos do ensino médio 
e superior 
Trabalho em equipe, liderança, 
resolução de problemas 
Plataformas digitais e 
softwares interativos 
9 
Estudantes de pós-gra-
duação e profissionais 
Aprendizado digital e adaptação a 
novas tecnologias 
Abordagens diversas 27 Pesquisas conceituais e teóricas e revisões sistemáticas 
Fonte: Dados da pesquisa. 
 
Os frameworks e modelos de referência foram amplamente explorados na litera-
tura, representando 30,1% dos estudos analisados. Autores dos trabalhos como Agboola 
(2021) e Davidsen e Højlund (2022) discutem modelos estruturais que facilitam o ensino 
do empreendedorismo, enfatizando competências como consciência empreendedora, cri-
atividade e colaboração. O público-alvo predominante inclui professores e alunos do en-
sino superior, sugerindo um uso mais acadêmico e voltado para o desenvolvimento de 
metodologias educacionais. 
Os jogos sérios e simulações aparecem em 16,4% dos estudos, sendo explorados 
por pesquisadores em trabalhos como Fang et al. (2024) e Bhullar e Aggarwal (2022). 
Essas abordagens enfatizam competências como persistência, pensamento estratégico e 
tomada de decisão, oferecendo um ambiente dinâmico para o aprendizado experiencial. 
Os principais beneficiados são estudantes universitários e empreendedores, indicando um 
foco na aplicação prática dos conceitos de empreendedorismo em cenários simulados. 
As metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL), 
representam 22,4% dos estudos da RSL, com contribuições de autores em trabalhos como 
Eryılmaz, Dilek e Devec (2023) e Costa et al. (2022). Essas metodologias promovem a 
aprendizagem colaborativa e a resolução de problemas, desenvolvendo competências 
 
 
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como colaboração, análise crítica e autogestão. O público-alvo predominante inclui alu-
nos do ensino médio e superior, evidenciando a aplicabilidade dessas metodologias em 
diversos contextos educacionais. 
Com 7,8% dos estudos avaliados, as plataformas digitais e softwares interativos 
foram exploradas por autores em trabalhos como Yu et al. (2024) e Lesinskis et al. (2023), 
que analisam seu impacto no desenvolvimento de competências como aprendizado digital 
e adaptação a novas tecnologias. Essas soluções são voltadas principalmente para estu-
dantes de pós-graduação e profissionais, demonstrando um foco em públicos que buscam 
especialização e atualização no mercado. 
Uma parcela significativa da literatura explorada (23,3%) foi categorizada como 
abordagens diversas, abrangendo abordagens híbridas e estudos conceituais, como revi-
sões da literatura. Autores de trabalhos como Casau, Dias e Amorim (2023) e Bhullar e 
Aggarwal (2022) exploram diferentes públicos, incluindo empreendedores, educadores e 
pesquisadores, analisando desde reflexões teóricas até novas estratégias de ensino do em-
preendedorismo. 
A análise dos estudos revisados evidencia um gargalo nas pesquisas voltadas para 
estudantes do ensino médio e para o desenvolvimento de competências empreendedoras 
de forma abrangente. A maioria dos trabalhos analisados concentra-se no ensino superior, 
abordando professores e alunos universitários, ou em públicos já inseridos no mercado de 
trabalho, como estudantes de pós-graduação e profissionais. Considerando os trabalhos 
focados em jogos sérios ou simulações, dos que especificam o público-alvo do estudo, 
apenas quatro são focados em alunos do ensino secundário. Mesmo dentro desses estudos, 
o público-alvo é delimitado por idade, não apenas ao grau de formação. Esse cenário 
sugere que a formação empreendedora tem sido estruturada de maneira tardia, quando os 
indivíduos já se encontram em estágios avançados de sua trajetória acadêmica e profissi-
onal. 
Além disso, ao analisar as competências desenvolvidas nos estudos, percebe-se 
uma falta de alinhamento com um modeloestruturado e fundamentado de competências 
empreendedoras. Em vez de um enfoque holístico e coerente, as competências são fre-
quentemente trabalhadas de maneira fragmentada e variada, sem uma diretriz clara que 
 
 
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possibilite um desenvolvimento abrangente e integrado das habilidades necessárias para 
a atuação empreendedora. Esse aspecto reforça a necessidade de pesquisas que adotem 
frameworks reconhecidos, tal como o EntreComp, para garantir uma abordagem mais 
consistente e alinhada com as demandas contemporâneas do ensino de empreendedo-
rismo. 
Diante do exposto, identifica-se lacunas na literatura apontando a necessidade de 
antecipar a formação empreendedora para fases mais precoces da educação formal, espe-
cificamente no ensino médio. Também é ressaltada a importância de estruturar o desen-
volvimento de competências empreendedoras com base em referenciais teóricos sólidos, 
garantindo que os aprendizes adquiram habilidades de forma integrada e aplicável à rea-
lidade contemporânea. 
 
4.1.1 Jogos sérios e simulações 
 
O uso de jogos sérios e simulações tem sido explorado na literatura sobre ensino 
de empreendedorismo como um método eficaz para o desenvolvimento de competências 
empreendedoras. Essas ferramentas permitem que os alunos enfrentem desafios reais em 
ambientes controlados, estimulando a experimentação e a aprendizagem baseada em pro-
blemas. Estudos como os de Ahsan e Faletehan (2021) e Almeida e Buzady (2019) de-
monstram que os jogos sérios favorecem a tomada de decisão estratégica, a gestão de 
recursos e a resolução de problemas, além de promoverem o pensamento crítico e a ca-
pacidade de adaptação ao mercado. 
Nesta RSL, foram identificados 19 estudos que utilizaram jogos sérios e simula-
ções como ferramenta para o ensino de empreendedorismo. A análise revelou que a mai-
oria desses estudos foi aplicada a estudantes universitários ou profissionais, sendo raros 
os casos voltados para o ensino médio. Em alguns poucos estudos, como o de Roba et al. 
(2021), os jogos foram aplicados a jovens entre 12 e 18 anos matriculados no sistema 
nacional de ensino, mas esses trabalhos ainda são minoritários na literatura. Isso sugere 
um gargalo na aplicação de jogos como ferramenta pedagógica para públicos do ensino 
 
 
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médio, que poderiam se beneficiar desse método interativo e experiencial para o desen-
volvimento de competências empreendedoras desde cedo. 
A fim de facilitar a visualização dos estudos que abordaram diretamente a utiliza-
ção de jogos sérios e simulações, apresenta-se no Quadro 6 uma síntese dos trabalhos, 
quais os jogos utilizados, público-alvo e que abordagem o jogo utilizou no desenvolvi-
mento de competências empreendedoras. 
 
Quadro 6 – Síntese dos estudos com jogos sérios e simulações. 
 Trabalho Jogo Público-Alvo Abordagem 
1 
What do they like and dislike 
from game-based entrepre-
neurship learning: a qualita-
tive study 
Start and improve your 
business (siyb) 
Estudantes universi-
tários que cursam 
disciplinas de em-
preendedorismo 
Baseado na cria-
ção de negócios 
2 
Assessment of entrepreneur-
ship competencies through the 
use of fligby 
Fligby 
Alunos de curso de 
gestão e empreende-
dorismo 
Foco na gestão 
de negócios por 
meio de simula-
ção. 
3 
An effective game-based busi-
ness simulation tool for en-
hancing entrepreneurial skills 
among engineering students 
Ferramenta de simulação de 
negócios baseada em jogo 
chamada SimVenture Evo-
lution 
Estudantes de pós-
graduação em enge-
nharia 
Plano de Nego-
cios 
4 
Teaching the dynamics of the 
growth of a business venture 
through transparent simula-
tions 
Simulation-Based Learning 
Environment" (SBLE) 
Estudantes de mes-
trado em adminis-
tração, negócios e 
gestão 
A simulação re-
produz um cená-
rio empresarial 
no qual os alunos 
precisam geren-
ciar o cresci-
mento de uma 
empresa. 
5 
Developing cognitive and 
non-cognitive entrepreneurial 
competences through business 
simulation games 
Simventure 
Estudantes de pós-
graduação 
Criar e gerenciar 
sua própria em-
presa virtual em 
um ambiente li-
vre de riscos 
6 
Bsg - a serious game tool to 
improve student’s self-effi-
cacy, motivation, and engage-
ment in entrepreneurship 
Business Simulation Game 
- BSG 
Estudantes de En-
sino Superior 
Modelo de negó-
cio e criação de 
empresas. 
7 
An entrepreneurial education 
game for effectively tracing 
the knowledge structure of 
college students - based on 
adaptive algorithms 
Jogo de Educação Empre-
endedora. 
Estudantes de En-
sino Superior 
Jogo para ensinar 
empreendedo-
rismo, trazendo 
simulações no 
ambiente de ne-
gócios 
 
 
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 Trabalho Jogo Público-Alvo Abordagem 
8 
Bizzy – a social game for en-
trepreneurship education 
Jogo chamado Bizzy 
Jovens entre 12 e 18 
anos. 
Criação de em-
presas e elabora-
ção de plano de 
negócios 
9 
Player – a european project 
and a game to foster entrepre-
neurship education for young 
people 
Player 
Jovens europeus 
com idade de 15 a 
30 anos. 
Desenvolvimento 
de Plano de Ne-
gócios e criação 
de empresas. 
10 
Simulations in entrepreneur-
ship education: serious games 
and learning through play 
São 5 jogos: goventure 
world, goventure entrepre-
neur, interpretive solutions: 
entrepreneur, simventure 
classic, entrepreneurship 
simulation: the startup 
game. 
Estudantes de En-
sino Superior, En-
sino Médio Técnico 
e empreendedores 
Simulam diver-
sos aspectos da 
criação e gestão 
de empresas 
11 
Online environments to en-
hance entrepreneurial mind-
sets in young students 
Plataforma de aprendiza-
gem online multiusuário 
massivo (mmole) 
Estudantes do en-
sino secundário e 
superior. 
Simulador on-
line, trazendo as 
fases operacio-
nais de uma em-
presa 
12 
Gamification and risk aver-
sion: an empirical essay with 
management students 
Fishbanks. 
O estudo foi apli-
cado em estudantes 
de administração em 
nível técnico. 
Jogo de simução 
de negócios de 
uma empresa de 
pesca 
13 
Entrepreneurship game apps 
to enhancement student skill 
thinking analytic in class 
online. 
Dois aplicativos de jogos 
educacionais para dispositi-
vos móveis 
Estudantes de en-
sino médio profissi-
onalizante 
Design thinking, 
para a criação e 
avaliação de jo-
gos educacionais 
de empreendedo-
rismo 
14 
Serious games in secondary 
education to introduce circu-
lar economy: experiences with 
the game ecoceo 
Ecoceo 
O público-alvo são 
estudantes do ensino 
secundário. 
A abordagem do 
estudo é baseada 
em aprendiza-
gem experiencial 
por meio de um 
serious game 
15 
Influences of entrepreneurship 
skills and universities on the 
promotion of entrepreneurial 
intentions of students; mediat-
ing role of business simulation 
games 
Jogos de simulação de ne-
gócios 
O público-alvo do 
estudo foram estu-
dantes universitários 
A abordagem do 
estudo é de 
aprendizagem 
experiencial, 
onde os estudan-
tes aprendem fa-
zendo 
16 
Innovation of entrepreneur-
ship learning with business 
model canvas game 
Jogo baseado no Business 
Model Canvas 
O público-alvo do 
estudo são estudan-
tes ou participantes 
de cursos de empre-
endedorismo ou 
áreas afins. 
A abordagem do 
estudo é aprendi-
zagem experien-
cial, foco na apli-
cação prática dos 
conceitosde em-
preendedorismo 
 
 
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 Trabalho Jogo Público-Alvo Abordagem 
17 
Enhancing students' entrepre-
neurial capacity through mar-
keting simulation games 
Jogos de simulação de mar-
keting. 
O público-alvo do 
estudo são estudan-
tes universitários ou 
jovens profissionais 
em programas de 
empreendedorismo 
ou gestão empresa-
rial 
A abordagem do 
estudo é aprendi-
zagem experien-
cial. 
18 
Digital games for entrepre-
neurial learning, innovation 
and creativity: examples and 
evaluation criteria 
Jogos digitais como ferra-
mentas de aprendizagem 
para o ensino de empreen-
dedorismo, inovação e cria-
tividade. 
Estudantes universi-
tários ou jovens pro-
fissionais interessa-
dos em aprender 
empreendedorismo 
e gestão da inova-
ção. 
Aprendizagem 
experiencial, por 
meio de ambien-
tes simulados. 
 
19 
Study on the influence mecha-
nism of virtual simulation 
game learning experience on 
student engagement and en-
trepreneurial skill develop-
ment. 
Simulação virtual 
Estudantes universi-
tários ou jovens pro-
fissionais que estão 
sendo introduzidos 
ao empreendedo-
rismo 
Simulação vir-
tual de criação de 
empresas 
Fonte: Dados da pesquisa. 
 
A análise da RSL evidencia uma forte orientação dos estudos para o empreende-
dorismo voltado à criação e gestão de negócios, enquanto abordagens que consideram o 
empreendedorismo de forma mais ampla – como competências empreendedoras aplicá-
veis a diferentes contextos (corporativo, social, acadêmico) – são pouco exploradas. Os 
dados mostram que, entre os estudos que especificaram a abordagem utilizada, há um 
predomínio de metodologias como: Plano de negócios; Desenvolvimento de um modelo 
de negócios; Criação de empresas e gestão de recursos; e Simulações da dinâmica de 
crescimento empresarial. 
Tais abordagens reforçam um modelo de ensino empreendedor tradicional, cen-
trado na ideia de que empreender significa abrir um negócio próprio. Entretanto, o em-
preendedorismo pode ser visto de maneira mais abrangente, englobando competências 
como inovação, resiliência, resolução de problemas e pensamento crítico, que são aplicá-
veis a diversos contextos da vida do indivíduo (BACIGALUPO et al., 2016). A predomi-
nância da perspectiva voltada para a criação de empresas indica uma lacuna na literatura 
sobre métodos que desenvolvam competências empreendedoras de forma transversal, 
 
 
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aplicáveis a diferentes áreas e contextos profissionais. Esse resultado sugere a necessi-
dade de ampliar as abordagens de ensino do empreendedorismo para contemplar modelos 
mais flexíveis, que preparem os indivíduos não apenas para fundar negócios, mas também 
para atuar de forma empreendedora em diversas esferas da sociedade. 
Além disso, observou-se uma falta de padronização na definição das competências 
empreendedoras trabalhadas nos jogos. Estudos como os de Fox, Pittaway e Uzuegbunam 
(2018) e Melo e Soares (2024) exploram jogos que desenvolvem habilidades como gestão 
financeira, análise de mercado e pensamento estratégico, mas não seguem um modelo 
estruturado e validado. Isso indica que as competências são trabalhadas de forma frag-
mentada e variada, sem uma diretriz clara que possibilite um desenvolvimento abrangente 
e integrado. 
Outro aspecto importante identificado na revisão foi a ausência de critérios padro-
nizados de avaliação do impacto dos jogos na aprendizagem. Alguns estudos utilizaram 
questionários qualitativos para captar percepções dos alunos, como em Pratikto et al. 
(2021), enquanto outros aplicaram métricas quantitativas baseadas em análise de desem-
penho, como o estudo de Fang et al. (2024), que utilizou redes Bayesianas para prever a 
progressão do aprendizado dos participantes. No entanto, a falta de um modelo unificado 
de avaliação dificulta a comparação entre os estudos e a replicação dessas iniciativas em 
diferentes contextos educacionais. 
Com base nos resultados apresentados, é possível identificar avanços significati-
vos na utilização de ferramentas educacionais para o ensino de empreendedorismo, espe-
cialmente no contexto do ensino superior. As metodologias e ferramentas analisadas de-
monstram uma crescente adoção de abordagens ativas e inovadoras, destacando o poten-
cial de jogos sérios, plataformas digitais e metodologias ativas para o desenvolvimento 
de competências empreendedoras. 
Entretanto, a análise revela que ainda existem lacunas importantes na literatura, 
especialmente no que se refere à aplicação dessas ferramentas em contextos de ensino 
médio. A predominância de estudos focados no ensino superior e em públicos universi-
tários evidencia a necessidade de ampliar a pesquisa voltada a jovens em etapas mais 
precoces da formação educacional, momento no qual o estímulo ao pensamento criativo, 
 
 
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à resolução de problemas e à tomada de decisão pode ser mais efetivo na construção de 
uma mentalidade empreendedora. 
Outro ponto crítico identificado foi a ausência de um modelo padronizado para o 
desenvolvimento e a avaliação das competências empreendedoras nos estudos analisados. 
Embora diversas competências sejam citadas, como liderança, trabalho em equipe e cria-
tividade, a falta de uma estrutura sólida e reconhecida — como o modelo EntreComp — 
dificulta a comparação entre pesquisas e limita a construção de uma base teórica mais 
consistente. Essa ausência de diretrizes claras resulta em abordagens fragmentadas, que 
nem sempre garantem o desenvolvimento integrado das habilidades necessárias para a 
atuação empreendedora. 
Além disso, foi possível observar que os estudos ainda carecem de validações em-
píricas robustas, com predominância de abordagens qualitativas baseadas em percepções 
e relatos de experiência. Embora essas abordagens contribuam para a compreensão apro-
fundada dos processos de aprendizagem, há uma necessidade crescente de pesquisas que 
utilizem métodos quantitativos e experimentais para avaliar de forma mais precisa o im-
pacto dessas ferramentas na formação empreendedora. 
Por fim, os resultados sugerem que a integração de diferentes abordagens — como 
jogos sérios, plataformas digitais e metodologias ativas — pode contribuir para uma for-
mação mais completa e eficaz. No entanto, para que essas ferramentas alcancem seu po-
tencial máximo, é fundamental que sejam aplicadas de forma planejada e estratégica, in-
corporando princípios pedagógicos sólidos e abordagens baseadas em evidências. 
Diante dessas conclusões, destaca-se a necessidade de mais pesquisas que explo-
rem a aplicação dessas ferramentas em diferentes contextos educacionais, com especial 
atenção para o ensino médio e para a validação empírica de modelos pedagógicos inova-
dores. A construção de estratégias que integrem teoria e prática, promovam a aprendiza-
gem ativa e incentivem a experimentação pode contribuir significativamente para o de-
senvolvimento de competências empreendedoras mais abrangentes e aplicáveis ao mer-
cado contemporâneo. 
 
 
 
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5 CONCLUSÃO 
 
A presente revisão sistemática mapeou e analisou as principais ferramentas e me-
todologias empregadas no desenvolvimento de competências empreendedoras, desta-
cando tendências, lacunas e oportunidades no contextoeducacional. Evidenciou-se uma 
predominância de estudos qualitativos e uma forte concentração das pesquisas no ensino 
superior, com menor ênfase no ensino médio, apontando uma necessidade urgente de am-
pliar investigações voltadas para etapas anteriores da educação formal. 
Constatou-se que metodologias ativas como jogos sérios, simulações, plataformas 
digitais e abordagens baseadas em problemas têm demonstrado eficácia no desenvolvi-
mento de competências como tomada de decisão, liderança e criatividade. No entanto, 
identificou-se uma significativa fragmentação no tratamento dessas competências, sem 
um referencial teórico padronizado, sugerindo a importância da adoção de modelos es-
truturados como o EntreComp para orientar o desenvolvimento integrado e abrangente 
dessas habilidades. 
A análise também revelou carência de validações empíricas robustas, indicando 
que futuras pesquisas devem priorizar abordagens quantitativas e experimentais para 
comprovar a eficácia das ferramentas pedagógicas aplicadas à educação empreendedora. 
Além disso, percebeu-se uma necessidade clara de estudos que avaliem o impacto de 
longo prazo dessas metodologias na formação empreendedora dos estudantes. 
Finalmente, a integração estratégica das diferentes ferramentas analisadas, aliada 
a uma abordagem pedagógica baseada em evidências e à antecipação do ensino empre-
endedor para níveis mais básicos da educação, pode oferecer contribuições substanciais 
ao desenvolvimento de competências essenciais para a atuação empreendedora em diver-
sos contextos sociais e econômicos contemporâneos. 
 
 
 
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AGRADECIMENTOS 
 
Agradeço à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES) 
pelo suporte financeiro concedido para a realização desta pesquisa. Também expresso 
minha gratidão à Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), pelo apoio institucional 
e pela infraestrutura oferecida para o desenvolvimento deste estudo. 
 
 
 
 
 
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