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ISSN: 1696-8352
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Mapeamento de ferramentas para o desenvolvimento de competências
empreendedoras: uma revisão sistemática
Mapping tools for the development of entrepreneurial competencies: a
systematic review
Mapeo de herramientas para el desarrollo de competencias
emprendedoras: una revisión sistemática
DOI: 10.55905/oelv23n4-056
Receipt of originals: 3/3/2025
Acceptance for publication: 3/25/2025
Jéssica da Silva Maciel
Doutoranda em Administração
Instituição: Universidade Federal de Santa Maria
Endereço: Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil
E-mail: jessicadsmaciel@gmail.com
Luciana Davi Traverso
Doutora em Administração
Instituição: Universidade Presbiteriana Mackenzie
Endereço: Santa Maria, Rio Grande do Sul, Brasil
E-mail: luciana.traverso@ufsm.br
RESUMO
A educação empreendedora desempenha um papel crucial na preparação dos jovens para
os desafios contemporâneos do mercado de trabalho; entretanto, lacunas significativas
permanecem quanto à integração de metodologias ativas na educação básica. Este estudo
teve como objetivo realizar uma revisão sistemática da literatura para mapear e analisar
ferramentas, metodologias e jogos voltados ao desenvolvimento de competências
empreendedoras no contexto educacional. Utilizando o protocolo PRISMA, foram
analisados 116 artigos das bases Web of Science e Scopus. Os resultados revelaram uma
predominância de estudos qualitativos e destacaram cinco categorias principais de
ferramentas: frameworks e modelos de referência, jogos sérios e simulações,
metodologias ativas, plataformas digitais e softwares interativos, além de abordagens
diversas. Observou-se que grande parte das ferramentas e metodologias estudadas ainda
é aplicada majoritariamente no ensino superior, com escassez de pesquisas voltadas ao
ensino médio. Além disso, constatou-se a ausência de critérios padronizados para
avaliação das competências desenvolvidas, sugerindo a necessidade de adoção de
frameworks como o EntreComp. Conclui-se que é essencial antecipar a formação
empreendedora para fases iniciais da educação formal e ampliar o uso integrado de
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abordagens ativas, fortalecendo o desenvolvimento integral e consistente das
competências empreendedoras requeridas pelo mercado atual.
Palavras-chave: Educação Empreendedora, Metodologias Ativas, Jogos Educacionais,
Competências Empreendedoras, Ensino Médio.
ABSTRACT
Entrepreneurial education plays a crucial role in preparing young people for
contemporary labor market challenges; however, significant gaps remain regarding the
integration of active methodologies in basic education. This study aimed to conduct a
systematic literature review to map and analyze tools, methodologies, and games aimed
at developing entrepreneurial competencies in educational contexts. Utilizing the
PRISMA protocol, 116 articles from the Web of Science and Scopus databases were
analyzed. Results revealed a predominance of qualitative studies and highlighted five
main categories of tools: frameworks and reference models, serious games and
simulations, active methodologies, digital platforms and interactive software, and various
approaches. It was observed that a large portion of the studied tools and methodologies is
still primarily applied in higher education, with limited research focused on secondary
education. Furthermore, the absence of standardized criteria for assessing the
competencies developed was noted, suggesting the need to adopt frameworks such as
EntreComp. The study concludes that it is essential to introduce entrepreneurial education
earlier in formal education and expand the integrated use of active methodologies, thus
strengthening the comprehensive and consistent development of entrepreneurial
competencies required by today's market
Keywords: Entrepreneurial Education, Active Methodologies, Educational Games,
Entrepreneurial Competencies, Secondary Education.
RESUMEN
La educación emprendedora desempeña un papel crucial en la formación de jóvenes
preparados para los desafíos contemporáneos del mercado laboral, pero aún presenta
lagunas significativas en la integración de metodologías activas en la educación básica.
Este estudio tuvo como objetivo realizar una revisión sistemática de la literatura para
mapear y analizar herramientas, metodologías y juegos enfocados al desarrollo de
competencias emprendedoras en el contexto educativo. Utilizando el protocolo PRISMA,
se analizaron 116 artículos de las bases de datos Web of Science y Scopus. Los resultados
revelaron un predominio de estudios cualitativos y destacaron cinco categorías
principales de herramientas: marcos y modelos de referencia, juegos serios y
simulaciones, metodologías activas, plataformas digitales y software interactivo, además
de enfoques diversos. Se observó que gran parte de las herramientas y metodologías
estudiadas aún se aplican mayoritariamente en la educación superior, con escasez de
investigaciones dirigidas a la educación secundaria. Además, se constató la ausencia de
criterios estandarizados para evaluar las competencias desarrolladas, lo que sugiere la
necesidad de adoptar marcos como el EntreComp. Se concluye que es esencial anticipar
la formación emprendedora en las etapas iniciales de la educación formal y ampliar el uso
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integrado de enfoques activos, fortaleciendo el desarrollo integral y consistente de las
competencias emprendedoras requeridas por el mercado actual.
Palabras clave: Educación Emprendedora, Metodologías Activas, Juegos Educativos,
Competencias Emprendedoras, Educación Secundaria.
1 INTRODUÇÃO
A educação empreendedora tem se consolidado como uma estratégia fundamental
na formação de jovens capazes de enfrentar os desafios do mercado de trabalho e
contribuir para o desenvolvimento econômico e social. A promoção de competências
empreendedoras é apontada como uma das principais formas de estimular o crescimento
econômico e a inovação, sendo defendida como prioridade por diversas políticas públicas
internacionais (EUROPEAN COMMISSION, 2016; GEM, 2018).
A expansão da educação empreendedora como área de investigação científica tem
sido amplamente discutida nos últimos anos, destacando sua relevância para o
desenvolvimento de competências essenciais no mercado de trabalho contemporâneo
(Motta; Galina; Ribeiro, 2023; Ratten; Usmanji, 2021). Estudos recentes evidenciam que,
embora a implementação da educação empreendedora tenha avançado significativamente
no ensino superior, ainda há uma lacuna importante na integração de metodologias ativas
e ferramentas práticas na educação básica (Rocha et al., 2023; Uemura; Vasconcellos;
Silva, 2023).
No Brasil, a inserção da educação empreendedora na educação básica ainda
enfrenta desafios significativos. Embora o tema esteja presente em programas
universitários há décadas, a implementação de práticas pedagógicas para o
desenvolvimento dessas competências em níveis anteriores de ensino ainda é incipiente
(Uemura; Vasconcellos; Silva, 2023). A revisão sistemática realizada por Uemura,
Vasconcellos e Silva (2023) evidenciaram que a maioria dos estudos sobre educação
empreendedora está concentrada no ensino superior, havendo uma carência significativa
de investigações sobre práticas pedagógicas voltadas para a formação empreendedora na
educação básica.
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Estudos apontam que práticas pedagógicas inovadoras, como jogos, ferramentas
educacionais e metodologias ativas, podem favorecer a aprendizagem empreendedora,
ampliando o engajamento dos alunos e promovendo habilidades como pensamento
crítico, criatividade e resolução de problemas (Johansen; Somby, 2016; Gomes et al.,
2014). Atividades práticas que simulam cenários reais de tomada de decisão e resolução
de problemas têm se mostrado eficazes na construção do pensamento empreendedor e na
promoção de habilidades socioemocionais fundamentais para o mercado de trabalho
contemporâneo (Vasconcelos et al., 2023; Carvalho et al., 2022). Contudo, há uma lacuna
significativa na literatura quanto à sistematização dessas práticas e na avaliação de seu
impacto efetivo na formação empreendedora.
Diante desse cenário, este estudo tem como objetivo identificar e analisar as
principais ferramentas, metodologias e jogos descritos na literatura científica que visam
ao desenvolvimento de competências empreendedoras no contexto educacional. Ao
realizar uma revisão sistemática da literatura, busca-se mapear as abordagens mais
eficazes, identificar lacunas existentes e fornecer subsídios para a implementação de
práticas pedagógicas inovadoras que atendam às exigências de um mercado em constante
transformação.
2 EDUCAÇÃO EMPREENDEDORA
A educação empreendedora tem se destacado como uma estratégia educacional
essencial para preparar jovens para os desafios do mercado de trabalho e para a resolução
de problemas complexos. De acordo com Uemura, Lopes e Vasconcellos (2024), a
educação empreendedora transcende a simples formação para a criação de empresas,
abrangendo também o desenvolvimento de habilidades como criatividade, autonomia,
pensamento crítico e resiliência. Essa abordagem contribui para a formação de indivíduos
capazes de gerar valor em diversos contextos sociais e econômicos.
A educação empreendedora tem sido incorporada nos sistemas educacionais em
diversos países como uma estratégia para promover o desenvolvimento socioeconômico.
Segundo a Comissão Europeia (2021), o desenvolvimento de competências
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empreendedoras já é considerado parte fundamental da formação educacional, com
programas implementados desde o ensino básico até o ensino superior.
No Brasil, a Base Nacional Comum Curricular (BNCC) introduziu o
empreendedorismo como uma das dez competências gerais a serem desenvolvidas na
educação básica, destacando sua importância na formação de jovens protagonistas e
autônomos (BRASIL, 2018). Iniciativas como "Jovem Empreendedor Primeiros Passos"
e "Miniempresa" são exemplos práticos que buscam aproximar o ensino tradicional de
uma formação mais ativa e aplicada (Uemura; Lopes; Vasconcellos, 2024).
Segundo Fayolle e Gailly (2008), as iniciativas de educação empreendedora
devem explicitar seu significado ontológico, ou seja, se baseiam na educação "sobre",
"para" ou "através" do empreendedorismo. Essa distinção influencia os objetivos de
aprendizagem, métodos pedagógicos e a forma de avaliação empregada. A educação
"sobre" empreendedorismo: privilegia o ensino teórico e a compreensão do fenômeno
empreendedor, comum no ensino superior (Lackéus, 2015). A educação "para"
empreendedorismo: foca na preparação prática para a criação de novos negócios e
desenvolvimento de habilidades empreendedoras (Moberg, 2014). A educação "através"
do empreendedorismo: prioriza experiências reais que promovem o aprendizado por meio
da vivência empreendedora (Lackéus, 2015).
Essa classificação oferece um referencial para a implementação de práticas
educacionais que atendam às diferentes necessidades e contextos educacionais. Para
reforçar essa ideia, estudos recentes como o de Uemura, Lopes e Vasconcellos (2024)
indicam que experiências imersivas, como a utilização de projetos reais e ferramentas
colaborativas, favorecem o desenvolvimento de competências interpessoais e
empreendedoras desde o ensino básico.
Além dessas abordagens, há uma crescente tendência em integrar tecnologias
digitais e ambientes virtuais para potencializar a experiência prática na educação
empreendedora. Ferramentas como plataformas interativas, gamificação e simulações
têm sido amplamente adotadas para proporcionar cenários que simulam a realidade
empresarial e promovem a tomada de decisão, resiliência e inovação (Gomes; Paiva
Júnior; Silva, 2025).
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3 FERRAMENTAS PARA O DESENVOLVIMENTO DE COMPETÊNCIAS
EMPREENDEDORAS
Diversas ferramentas pedagógicas têm sido utilizadas para promover o
desenvolvimento de competências empreendedoras. Uemura, Lopes e Vasconcellos
(2024) destacam a relevância das metodologias ativas e inovadoras no contexto do ensino
médio brasileiro, enfatizando a necessidade de abordagens que integrem teoria e prática
para estimular habilidades como autonomia, criatividade e proatividade. Segundo os
autores, a educação empreendedora deve ultrapassar o ensino tradicional, promovendo
experiências práticas que permitam aos estudantes vivenciarem desafios reais do
ambiente empresarial, desenvolvendo competências essenciais para a vida profissional e
pessoa
Nesse contexto, destacam-se jogos sérios e simulações, cuja utilização tem se
mostrado eficaz no desenvolvimento de habilidades como tomada de decisão, gestão de
riscos e trabalho em equipe. Segundo Uemura, Lopes e Vasconcellos (2024), essa
ferramenta potencializa a capacidade dos alunos de lidar com cenários de incerteza e
estimula a resolução de problemas complexos. Em ambientes simulados, os estudantes
são incentivados a experimentar, errar e aprender de forma controlada, ampliando sua
capacidade de adaptação e resiliência (Santos et al., 2017).
Além disso, plataformas digitais e softwares interativos também contribuem
significativamente para a aprendizagem colaborativa e experiência prática por meio de
ambientes digitais simulados (Sreenivasan; Suresh, 2023). Exemplos como "Startup
Simulator" e "GoVenture" demonstram como ambientes virtuais têm sido eficazes no
desenvolvimento de habilidades práticas e estratégias empreendedoras (Almeida et al.,
2021).
Frameworks e modelos de referência também desempenham um papel importante
nesse cenário. O modelo EntreComp, desenvolvido pela Comissão Europeia (Bacigalupo
et al., 2016), é amplamente utilizado como estrutura para mapear competências
empreendedoras e orientar práticas pedagógicas mais eficazes. Essa estrutura tem se
mostrado essencial na construção de currículos que integram competências técnicas,
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interpessoais e comportamentais.
A Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL) é outra metodologia relevante,
estimulando alunos a resolverem problemas reais e incentivando a reflexão crítica e a
autonomia (Uemura; Lopes; Vasconcellos, 2024). Da mesma forma, o Design Thinking
tem sido adotado para promover o pensamento criativo e colaborativo na busca de
soluções inovadoras para problemas reais (Neck; Greene, 2011).
Além dessas ferramentas individuais, a literatura recente aponta que a integração
entre diferentes abordagens pode potencializar ainda mais os resultados. A combinação
de jogos sérios com metodologias como PBL e Design Thinking promove uma
aprendizagemmais dinâmica e participativa, favorecendo a retenção do conhecimento e
o desenvolvimento de competências empreendedoras (Santos et al., 2017). Tais
ferramentas, quando combinadas, potencializam significativamente o desenvolvimento
dessas competências ao integrar conhecimentos teóricos à experiência prática,
proporcionando um aprendizado mais dinâmico e significativo.
3 METODOLOGIA
Esta revisão sistemática teve como objetivo identificar, categorizar e analisar as
ferramentas educacionais utilizadas na educação empreendedora e no desenvolvimento
de competências empreendedoras. Buscou-se compreender quais abordagens pedagógi-
cas e metodologias são mais frequentemente empregadas para promover essas competên-
cias, destacando tendências e lacunas na literatura. A questão norteadora que guiou esta
revisão foi: Quais ferramentas e metodologias têm sido aplicadas no ensino de empreen-
dedorismo visando ao desenvolvimento de competências empreendedoras?
Para a condução da RSL neste trabalho, adotou-se o modelo PRISMA (Preferred
Reporting Items for Systematic Reviews and Meta-Analyses) para descrever de forma
clara e transparente as etapas de identificação, triagem, elegibilidade e inclusão dos
estudos (Moher et al., 2009). Essa abordagem possibilita a reprodutibilidade do processo
e facilita a compreensão dos procedimentos adotados na seleção dos artigos. As etapas do
protocolo PRISMA aplicadas a esta revisão são descritas a seguir:
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i. Identificação: A busca estruturada foi conduzida nas bases de dados Web of
Science e Scopus, selecionadas por sua ampla cobertura de literatura científica
revisada por pares, garantindo acesso a estudos de alta qualidade e relevância.
Outras bases, como SciELO e ERIC, foram consideradas, mas optou-se pelas
bases que apresentaram maior volume de publicações indexadas relacionadas à
temática. Essa escolha visou garantir maior consistência e representatividade na
seleção dos artigos. Para o levantamento, utilizou-se uma string de busca constru-
ída com operadores booleanos (AND e OR) e termos específicos relacionados ao
tema da pesquisa. O número total de registros identificados foi de 274 na Web of
Science e 467 na Scopus, totalizando 741 resultados. A string de busca utilizada
foi a seguinte: ("educação empreendedora" OR "aprendizagem empreendedora"
OR "competências empreendedoras" OR "empreendedorismo na educação" OR
"perfil emprendedor" OR "entrepreneurial education" OR "entrepreneurial lear-
ning" OR "entrepreneurial skills" OR "entrepreneurship in education" OR "edu-
cación emprendedora" OR "aprendizaje emprendedor" OR "competencias em-
prendedoras" OR "emprendimiento en la educación" OR "entrepreneurial pro-
file") AND ("ferramenta" OR "jogo" OR "artefato" OR "metodologia" OR "mo-
delo" OR "projeto" OR "framework" OR "game" OR "tool" OR "artifact" OR
"methodologie" OR "herramienta" OR "artefacto" OR "metodología" OR "juego")
AND ("estudante" OR "aluno" OR "educação" OR "ensino" OR "student" OR
"pupil" OR "education" OR "teaching" OR "estudiante" OR "alumno" OR "en-
señanza") AND ("empreendedorismo" OR "entrepreneurship" OR "emprendimi-
ento").
ii. Remoção de duplicatas: Os registros obtidos foram importados para o gerencia-
dor de referências Mendeley, onde foram identificados e removidos estudos du-
plicados. O número de registros excluídos nessa etapa foi de 134. Após a remoção
de duplicas, obtiveram-se 607 resultados.
iii. Triagem: Os títulos e resumos dos artigos foram avaliados com base nos critérios
de inclusão estabelecidos e apresentados no Quadro 1. Os estudos que não esta-
vam diretamente relacionados ao escopo da pesquisa foram descartados. Critérios
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adicionais de exclusão incluíram artigos que não apresentavam metodologia ex-
plícita, relatos de experiência sem evidências empíricas e artigos cujo texto com-
pleto não estava disponível para acesso.
iv. Elegibilidade: Após a triagem foram analisados o total de 135 textos completos
para verificar a conformidade com os critérios de elegibilidade. Os estudos que
não apresentavam informações suficientes, apenas tangenciavam o tema, ou então
não foram possíveis de serem acessados na íntegra foram eliminados, restando o
total de 116 trabalhos.
v. Inclusão: Os 116 artigos finais selecionados foram organizados para a análise
qualitativa e, quando pertinente, quantitativa. As informações extraídas dos arti-
gos foram organizadas em uma planilha eletrônica, na qual foram registrados ele-
mentos como: título, autores, ano de publicação, periódico, metodologia utilizada,
ferramentas analisadas e principais resultados. Para a análise qualitativa, empre-
gou-se a técnica de análise temática proposta por Braun e Clarke (2006), que
permitiu identificar categorias emergentes relacionadas ao desenvolvimento de
competências empreendedoras e às abordagens metodológicas utilizadas.
vi. Limitações da Revisão: Embora o protocolo PRISMA tenha sido rigorosamente
seguido, esta revisão apresenta limitações. A exclusão de artigos indisponíveis
para acesso completo pode ter restringido o escopo da análise. Além disso, a de-
cisão de utilizar apenas artigos em português, inglês e espanhol pode ter limitado
a identificação de pesquisas relevantes publicadas em outros idiomas. Por fim, foi
desenvolvido um fluxograma PRISMA (Quadro 2) que sintetiza visualmente as
etapas do processo de revisão, facilitando a compreensão da trajetória metodoló-
gica adotada neste estudo.
Quadro 1 - Critérios de inclusão utilizados para a análise dos trabalhos.
Critério Descrição
Tópico e conteúdo
Estudos que abordam a educação empreendedora, aprendizagem empreendedora, compe-
tências empreendedoras ou empreendedorismo na educação.
Trabalhos que investigam o uso de ferramentas, jogos, artefatos, metodologias, modelos,
projetos ou frameworks para fomentar competências empreendedoras.
População-alvo
Considerando os poucos resultados encontrados de estudos que considerassem apenas estu-
dantes do ensino médio, o público-alvo não foi limitado.
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Idioma
Artigos escritos em português, inglês ou espanhol, considerando os idiomas presentes na
string de busca.
Tipo de estudo
Pesquisas empíricas, incluindo estudos qualitativos, quantitativos e mistos. Revisões que
agregam valor ao tema, como meta-análises ou revisões sistemáticas (caso sejam relevantes
para a pesquisa).
Data de publicação Sem data inicial delimitada até a data de 18/03/2024 (data de realização da busca).
Disponibilidade
Estudos disponíveis integralmente para análise, preferencialmente acessíveis (arquivo PDF)
através de bases de dados acadêmicas reconhecidas.
Qualidade do estudo Estudos com metodologia delimitada e bem definida foram priorizados.
Relevância para questão de
pesquisa
Foram excluídos trabalhos que, apesar de usarem os termos de busca, não estavam alinhados
à questão de pesquisa.
Fonte: Dados da Pesquisa
Para facilitar a compreensão do protocolo utilizado na RSL, o Quadro 2 apresenta
a síntese do processo de análise dos dados. Essa síntese segue o protocolo PRISMA,
adotado para uma maior clareza e transparência na revisão.
Quadro 2 – Síntese do protocolo PRISMA aplicado na pesquisa
Etapa Descrição Resultado
Identificação
Bases de dados: Web of Science e Scopus.
String de busca: ("educação empreende-
dora" OR "aprendizagem empreendedora"
OR "competênciasempreendedoras" OR
"empreendedorismo na educação" OR
"perfil emprendedor" OR "entrepreneurial
education" OR "entrepreneurial learning"
OR "entrepreneurial skills" OR "entrepre-
neurship in education" OR "educación
emprendedora" OR "aprendizaje empren-
dedor" OR "competencias emprendedo-
ras" OR "emprendimiento en la educa-
ción" OR "entrepreneurial profile") AND
("ferramenta" OR "jogo" OR "artefato"
OR "metodologia" OR "modelo" OR "pro-
jeto" OR "framework" OR "game" OR
"tool" OR "artifact" OR "methodologie"
OR "herramienta" OR "artefacto" OR
"metodología" OR "juego") AND ("estu-
dante" OR "aluno" OR "educação" OR
"ensino" OR "student" OR "pupil" OR
"education" OR "teaching" OR "estudi-
ante" OR "alumno" OR "enseñanza")
AND ("empreendedorismo" OR "entrepre-
neurship" OR "emprendimiento")
Web of Science: 274 trabalhos.
Scopus: 467 trabalhos.
Total: 741 trabalhos.
Remoção de duplicatas
Eliminação dos registros duplicados iden-
tificados nas diferentes fontes.
134 trabalhos excluídos.
Total após remoção: 607 trabalhos.
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Triagem
Avaliação dos títulos e resumos para ex-
cluir estudos que não atendem aos crité-
rios de inclusão.
Exclusão de 472 trabalhos que não
aderiram ao escopo da pesquisa.
Total após triagem: 135 trabalhos.
Elegibilidade
Análise dos textos completos dos estudos
selecionados na triagem para verificar sua
aderência aos critérios estabelecidos.
Exclusão de 19 trabalhos que apenas
tangenciaram a temática.
Total após filtro: 116 trabalhos.
Inclusão
Seleção final dos estudos que serão incluí-
dos na revisão sistemática e análise.
116 trabalhos para análise final.
Fonte: Dados da pesquisa.
4 RESULTADOS E DISCUSSÕES
Os artigos selecionados contemplam diversas metodologias, abrangendo desde jo-
gos empresariais e simulações até plataformas digitais e abordagens baseadas no apren-
dizado experiencial. Os resultados evidenciam uma predominância de estudos qualitati-
vos, com escassez de abordagens experimentais ou validações empíricas robustas. A aná-
lise temporal dos estudos revisados demonstra um crescimento expressivo no interesse
acadêmico por ferramentas aplicadas à educação empreendedora. O gráfico da Figura 1
apresenta a distribuição das publicações ao longo dos anos.
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Figura 1 – Gráfico da distribuição das publicações analisadas na RSL por ano.
Fonte: Dados da pesquisa.
Até 2010, o número de publicações era reduzido, sugerindo que o tema ainda era
pouco explorado. A partir de 2014, observou-se um crescimento gradual, culminando em
um pico entre 2019 e 2023, com o maior número de publicações registrado em 2021. Esse
aumento coincide com a disseminação de metodologias ativas de ensino e a crescente
digitalização do aprendizado, refletindo uma tendência mais ampla na educação
empreendedora. Gomes et al. (2025) destacam que estratégias como a Aprendizagem
Baseada em Problemas (PBL) e a gamificação têm sido progressivamente integradas ao
ensino de empreendedorismo, promovendo maior engajamento e aplicação prática dos
conhecimentos. Além disso, a digitalização do ensino, impulsionada principalmente pela
pandemia do COVID-19, intensificou o uso de ferramentas tecnológicas, reforçando a
relação entre tecnologia, empreendedorismo e educação (Carvalho et al., 2022). Esses
fatores sugerem que a literatura acadêmica acompanha não apenas os avanços
tecnológicos, mas também as demandas do mercado, que exige profissionais com
habilidades adaptativas e capacidade de inovação.
A análise das publicações também revelou a predominância de periódicos
voltados à educação e ao empreendedorismo, reforçando a relevância dessas áreas na
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formação e no desenvolvimento de competências empreendedoras. O Quadro 3 apresenta
as cinco revistas com maior frequência nas publicações revisadas, evidenciando as
principais fontes utilizadas pelos pesquisadores da área. Dentre as fontes mais
recorrentes, Education + Training e The International Journal of Management Education
destacam-se como referências centrais nos estudos analisados, refletindo o interesse
acadêmico na interseção entre ensino e prática empreendedora.
Quadro 3 – Revistas mais frequentes nas publicações revisadas na RSL.
Revista Frequência
Education + Training 6 vezes
The International Journal of Management Education 5 vezes
Journal of Entrepreneurship Education 4 vezes
Sustainability 3 vezes
International Journal of Entrepreneurial Behavior & Research 3 vezes
Fonte: Dados da Pesquisa
Além da identificação dos periódicos mais recorrentes, a análise dos dados
também permitiu mapear os autores mais citados na área. Seis pesquisadores se destacam
por sua contribuição significativa para o debate acadêmico sobre educação
empreendedora, a saber: Alexandros Kakouris (quatro publicações), David Rae e Luke
Pitaway (três publicações cada), Martin Lackéus, Benjamin Fonseca e Marsela Thanasi-
Boçe (duas publicações cada).
No âmbito dos objetivos identificados nas pesquisas, a análise dos dados revelou
um conjunto de cinco categorias principais de pesquisas em educação empreendedora,
que são apresentadas no Quadro 4. Em cada categoria, indica-se a quantidade de estudos
e a abordagem metodológica predominante. Observa-se que a maior parte dos estudos
(51) se concentra na análise do impacto de metodologias e ferramentas na educação
empreendedora, adotando majoritariamente uma abordagem qualitativa. Em seguida, a
segunda categoria mais frequente (35 estudos) foca na proposição de métodos, modelos
e frameworks, que tipicamente empregam abordagens experimentais e mistas. As outras
categorias, como proposição de jogos/ferramentas, estudos sobre educação
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empreendedora em geral e revisões de literatura, apresentam combinações de
metodologias qualitativas, quantitativas e conceituais.
Quadro 4 – Categorias dos estudos quanto aos objetivos identificados
Categoria do estudo
Nº de
estudos
Abordagem metodológica predominante
Análise do impacto de metodologias e ferramentas na
educação empreendedora
51 Qualitativa
Proposição de métodos, modelos e frameworks 35 Experimental e mista
Proposição de jogos ou ferramentas para educação
empreendedora
11
Qualitativa, experimental e mista
Outros estudos sobre educação empreendedora 12 Qualitativa e quantitativa
Revisão de literatura 7 Conceitual teórica
Fonte: Dados da Pesquisa
A análise dos estudos selecionados evidencia uma diversidade de abordagens na
pesquisa sobre educação empreendedora, com foco na avaliação de metodologias, no
desenvolvimento de frameworks e na proposição de novas ferramentas. Os objetivos mais
frequentes indicam que grande parte das pesquisas busca compreender como a educação
empreendedora impacta os estudantes, focando no desenvolvimento de competências e
na análise da eficácia de diferentes metodologias. Os estudos também abordam a
implementação de novas ferramentas pedagógicas e sua relação com o engajamento dos
alunos. Esse foco demonstra o crescente interesse acadêmico em transformar o ensino do
empreendedorismo, tornando-o mais aplicado e alinhado às demandas do mercado.
A predominância de abordagens qualitativasindica que a pesquisa sobre educação
empreendedora tem buscado aprofundar-se na compreensão dos processos de ensino e
aprendizagem a partir de análises descritivas e exploratórias, frequentemente utilizando
estudos de caso, entrevistas e análises de conteúdo. Já as abordagens quantitativas tendem
a empregar questionários e modelagem estatística para medir impactos específicos, como
o aumento da intenção empreendedora ou a eficácia de determinadas práticas. Além disso,
há um número significativo de estudos experimentais e mistos, refletindo uma tentativa
de testar e validar modelos teóricos na prática.
Os resultados também indicam que a adoção de metodologias ativas e inovadoras
tem impacto positivo na formação empreendedora dos estudantes. Muitos estudos
destacam a importância de abordagens como aprendizagem baseada em projetos,
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simulações empresariais, jogos educacionais e design thinking, apontando que essas
estratégias melhoram o engajamento e a retenção de conhecimento. Além disso, as
pesquisas ressaltam que a educação empreendedora não deve se limitar à transmissão de
conhecimento teórico, mas sim estimular a experimentação e a resolução de problemas
reais.
O panorama dos estudos reforça que uma educação empreendedora eficaz deve
ser interativa, prática e conectada ao mundo real. A análise das pesquisas sugere que
metodologias tradicionais não são suficientes para desenvolver competências
empreendedoras de forma plena, sendo necessário um ensino mais dinâmico e
experiencial. Além disso, destaca-se a importância da integração entre teoria e prática, da
colaboração entre universidades e o mercado de trabalho e da necessidade de mais
pesquisas empíricas para testar a eficácia das metodologias aplicadas.
De forma geral, os estudos analisados evidenciam uma tendência crescente em
buscar metodologias inovadoras para o ensino de empreendedorismo. No entanto, ainda
há espaço para explorar o impacto de longo prazo dessas metodologias, bem como para
expandir pesquisas quantitativas e experimentais que comprovem sua eficácia em
diferentes contextos educacionais.
4.1 PRINCIPAIS FERRAMENTAS UTILIZADAS NA EDUCAÇÃO EMPREENDE-
DORA
A RSL analisou métodos e ferramentas utilizadas na Educação Empreendedora.
Foram verificadas diversas metodologias e ferramentas aplicadas ao desenvolvimento de
competências empreendedoras, categorizadas em cinco grupos principais: (i) frameworks
e modelos de referência; (ii) jogos sérios e simulações; (iii) metodologias ativas; (iv) pla-
taformas digitais e softwares interativos; e (v) abordagens diversas. O Quadro 5 apresenta
uma síntese dos resultados obtidos, considerando o tipo da ferramenta de acordo com os
grupos elencados, o número de trabalhos, público-alvo e as principais competências de-
senvolvidas. Os achados evidenciam que não há um método único que atenda a todas as
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demandas da educação empreendedora. Pelo contrário, cada ferramenta apresenta dife-
rentes níveis de eficácia dependendo do público-alvo, da abordagem adotada e das com-
petências visadas.
Quadro 5 – Ferramentas para Educação Empreendedora identificadas na RSL.
Tipo de Ferramenta
Nº de tra-
balhos
Público-alvo Competências desenvolvidas
Frameworks e modelos
de referência
35
Professores e alunos do
ensino superior
Consciência empreendedora, cri-
atividade, tomada de decisão
Jogos sérios e simulações 19
Estudantes universitá-
rios e empreendedores
Mentalidade empreendedora, li-
derança, trabalho em equipe
Metodologias ativas 26
Alunos do ensino médio
e superior
Trabalho em equipe, liderança,
resolução de problemas
Plataformas digitais e
softwares interativos
9
Estudantes de pós-gra-
duação e profissionais
Aprendizado digital e adaptação a
novas tecnologias
Abordagens diversas 27 Pesquisas conceituais e teóricas e revisões sistemáticas
Fonte: Dados da pesquisa.
Os frameworks e modelos de referência foram amplamente explorados na litera-
tura, representando 30,1% dos estudos analisados. Autores dos trabalhos como Agboola
(2021) e Davidsen e Højlund (2022) discutem modelos estruturais que facilitam o ensino
do empreendedorismo, enfatizando competências como consciência empreendedora, cri-
atividade e colaboração. O público-alvo predominante inclui professores e alunos do en-
sino superior, sugerindo um uso mais acadêmico e voltado para o desenvolvimento de
metodologias educacionais.
Os jogos sérios e simulações aparecem em 16,4% dos estudos, sendo explorados
por pesquisadores em trabalhos como Fang et al. (2024) e Bhullar e Aggarwal (2022).
Essas abordagens enfatizam competências como persistência, pensamento estratégico e
tomada de decisão, oferecendo um ambiente dinâmico para o aprendizado experiencial.
Os principais beneficiados são estudantes universitários e empreendedores, indicando um
foco na aplicação prática dos conceitos de empreendedorismo em cenários simulados.
As metodologias ativas, como a Aprendizagem Baseada em Problemas (PBL),
representam 22,4% dos estudos da RSL, com contribuições de autores em trabalhos como
Eryılmaz, Dilek e Devec (2023) e Costa et al. (2022). Essas metodologias promovem a
aprendizagem colaborativa e a resolução de problemas, desenvolvendo competências
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como colaboração, análise crítica e autogestão. O público-alvo predominante inclui alu-
nos do ensino médio e superior, evidenciando a aplicabilidade dessas metodologias em
diversos contextos educacionais.
Com 7,8% dos estudos avaliados, as plataformas digitais e softwares interativos
foram exploradas por autores em trabalhos como Yu et al. (2024) e Lesinskis et al. (2023),
que analisam seu impacto no desenvolvimento de competências como aprendizado digital
e adaptação a novas tecnologias. Essas soluções são voltadas principalmente para estu-
dantes de pós-graduação e profissionais, demonstrando um foco em públicos que buscam
especialização e atualização no mercado.
Uma parcela significativa da literatura explorada (23,3%) foi categorizada como
abordagens diversas, abrangendo abordagens híbridas e estudos conceituais, como revi-
sões da literatura. Autores de trabalhos como Casau, Dias e Amorim (2023) e Bhullar e
Aggarwal (2022) exploram diferentes públicos, incluindo empreendedores, educadores e
pesquisadores, analisando desde reflexões teóricas até novas estratégias de ensino do em-
preendedorismo.
A análise dos estudos revisados evidencia um gargalo nas pesquisas voltadas para
estudantes do ensino médio e para o desenvolvimento de competências empreendedoras
de forma abrangente. A maioria dos trabalhos analisados concentra-se no ensino superior,
abordando professores e alunos universitários, ou em públicos já inseridos no mercado de
trabalho, como estudantes de pós-graduação e profissionais. Considerando os trabalhos
focados em jogos sérios ou simulações, dos que especificam o público-alvo do estudo,
apenas quatro são focados em alunos do ensino secundário. Mesmo dentro desses estudos,
o público-alvo é delimitado por idade, não apenas ao grau de formação. Esse cenário
sugere que a formação empreendedora tem sido estruturada de maneira tardia, quando os
indivíduos já se encontram em estágios avançados de sua trajetória acadêmica e profissi-
onal.
Além disso, ao analisar as competências desenvolvidas nos estudos, percebe-se
uma falta de alinhamento com um modeloestruturado e fundamentado de competências
empreendedoras. Em vez de um enfoque holístico e coerente, as competências são fre-
quentemente trabalhadas de maneira fragmentada e variada, sem uma diretriz clara que
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possibilite um desenvolvimento abrangente e integrado das habilidades necessárias para
a atuação empreendedora. Esse aspecto reforça a necessidade de pesquisas que adotem
frameworks reconhecidos, tal como o EntreComp, para garantir uma abordagem mais
consistente e alinhada com as demandas contemporâneas do ensino de empreendedo-
rismo.
Diante do exposto, identifica-se lacunas na literatura apontando a necessidade de
antecipar a formação empreendedora para fases mais precoces da educação formal, espe-
cificamente no ensino médio. Também é ressaltada a importância de estruturar o desen-
volvimento de competências empreendedoras com base em referenciais teóricos sólidos,
garantindo que os aprendizes adquiram habilidades de forma integrada e aplicável à rea-
lidade contemporânea.
4.1.1 Jogos sérios e simulações
O uso de jogos sérios e simulações tem sido explorado na literatura sobre ensino
de empreendedorismo como um método eficaz para o desenvolvimento de competências
empreendedoras. Essas ferramentas permitem que os alunos enfrentem desafios reais em
ambientes controlados, estimulando a experimentação e a aprendizagem baseada em pro-
blemas. Estudos como os de Ahsan e Faletehan (2021) e Almeida e Buzady (2019) de-
monstram que os jogos sérios favorecem a tomada de decisão estratégica, a gestão de
recursos e a resolução de problemas, além de promoverem o pensamento crítico e a ca-
pacidade de adaptação ao mercado.
Nesta RSL, foram identificados 19 estudos que utilizaram jogos sérios e simula-
ções como ferramenta para o ensino de empreendedorismo. A análise revelou que a mai-
oria desses estudos foi aplicada a estudantes universitários ou profissionais, sendo raros
os casos voltados para o ensino médio. Em alguns poucos estudos, como o de Roba et al.
(2021), os jogos foram aplicados a jovens entre 12 e 18 anos matriculados no sistema
nacional de ensino, mas esses trabalhos ainda são minoritários na literatura. Isso sugere
um gargalo na aplicação de jogos como ferramenta pedagógica para públicos do ensino
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médio, que poderiam se beneficiar desse método interativo e experiencial para o desen-
volvimento de competências empreendedoras desde cedo.
A fim de facilitar a visualização dos estudos que abordaram diretamente a utiliza-
ção de jogos sérios e simulações, apresenta-se no Quadro 6 uma síntese dos trabalhos,
quais os jogos utilizados, público-alvo e que abordagem o jogo utilizou no desenvolvi-
mento de competências empreendedoras.
Quadro 6 – Síntese dos estudos com jogos sérios e simulações.
Trabalho Jogo Público-Alvo Abordagem
1
What do they like and dislike
from game-based entrepre-
neurship learning: a qualita-
tive study
Start and improve your
business (siyb)
Estudantes universi-
tários que cursam
disciplinas de em-
preendedorismo
Baseado na cria-
ção de negócios
2
Assessment of entrepreneur-
ship competencies through the
use of fligby
Fligby
Alunos de curso de
gestão e empreende-
dorismo
Foco na gestão
de negócios por
meio de simula-
ção.
3
An effective game-based busi-
ness simulation tool for en-
hancing entrepreneurial skills
among engineering students
Ferramenta de simulação de
negócios baseada em jogo
chamada SimVenture Evo-
lution
Estudantes de pós-
graduação em enge-
nharia
Plano de Nego-
cios
4
Teaching the dynamics of the
growth of a business venture
through transparent simula-
tions
Simulation-Based Learning
Environment" (SBLE)
Estudantes de mes-
trado em adminis-
tração, negócios e
gestão
A simulação re-
produz um cená-
rio empresarial
no qual os alunos
precisam geren-
ciar o cresci-
mento de uma
empresa.
5
Developing cognitive and
non-cognitive entrepreneurial
competences through business
simulation games
Simventure
Estudantes de pós-
graduação
Criar e gerenciar
sua própria em-
presa virtual em
um ambiente li-
vre de riscos
6
Bsg - a serious game tool to
improve student’s self-effi-
cacy, motivation, and engage-
ment in entrepreneurship
Business Simulation Game
- BSG
Estudantes de En-
sino Superior
Modelo de negó-
cio e criação de
empresas.
7
An entrepreneurial education
game for effectively tracing
the knowledge structure of
college students - based on
adaptive algorithms
Jogo de Educação Empre-
endedora.
Estudantes de En-
sino Superior
Jogo para ensinar
empreendedo-
rismo, trazendo
simulações no
ambiente de ne-
gócios
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Trabalho Jogo Público-Alvo Abordagem
8
Bizzy – a social game for en-
trepreneurship education
Jogo chamado Bizzy
Jovens entre 12 e 18
anos.
Criação de em-
presas e elabora-
ção de plano de
negócios
9
Player – a european project
and a game to foster entrepre-
neurship education for young
people
Player
Jovens europeus
com idade de 15 a
30 anos.
Desenvolvimento
de Plano de Ne-
gócios e criação
de empresas.
10
Simulations in entrepreneur-
ship education: serious games
and learning through play
São 5 jogos: goventure
world, goventure entrepre-
neur, interpretive solutions:
entrepreneur, simventure
classic, entrepreneurship
simulation: the startup
game.
Estudantes de En-
sino Superior, En-
sino Médio Técnico
e empreendedores
Simulam diver-
sos aspectos da
criação e gestão
de empresas
11
Online environments to en-
hance entrepreneurial mind-
sets in young students
Plataforma de aprendiza-
gem online multiusuário
massivo (mmole)
Estudantes do en-
sino secundário e
superior.
Simulador on-
line, trazendo as
fases operacio-
nais de uma em-
presa
12
Gamification and risk aver-
sion: an empirical essay with
management students
Fishbanks.
O estudo foi apli-
cado em estudantes
de administração em
nível técnico.
Jogo de simução
de negócios de
uma empresa de
pesca
13
Entrepreneurship game apps
to enhancement student skill
thinking analytic in class
online.
Dois aplicativos de jogos
educacionais para dispositi-
vos móveis
Estudantes de en-
sino médio profissi-
onalizante
Design thinking,
para a criação e
avaliação de jo-
gos educacionais
de empreendedo-
rismo
14
Serious games in secondary
education to introduce circu-
lar economy: experiences with
the game ecoceo
Ecoceo
O público-alvo são
estudantes do ensino
secundário.
A abordagem do
estudo é baseada
em aprendiza-
gem experiencial
por meio de um
serious game
15
Influences of entrepreneurship
skills and universities on the
promotion of entrepreneurial
intentions of students; mediat-
ing role of business simulation
games
Jogos de simulação de ne-
gócios
O público-alvo do
estudo foram estu-
dantes universitários
A abordagem do
estudo é de
aprendizagem
experiencial,
onde os estudan-
tes aprendem fa-
zendo
16
Innovation of entrepreneur-
ship learning with business
model canvas game
Jogo baseado no Business
Model Canvas
O público-alvo do
estudo são estudan-
tes ou participantes
de cursos de empre-
endedorismo ou
áreas afins.
A abordagem do
estudo é aprendi-
zagem experien-
cial, foco na apli-
cação prática dos
conceitosde em-
preendedorismo
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Trabalho Jogo Público-Alvo Abordagem
17
Enhancing students' entrepre-
neurial capacity through mar-
keting simulation games
Jogos de simulação de mar-
keting.
O público-alvo do
estudo são estudan-
tes universitários ou
jovens profissionais
em programas de
empreendedorismo
ou gestão empresa-
rial
A abordagem do
estudo é aprendi-
zagem experien-
cial.
18
Digital games for entrepre-
neurial learning, innovation
and creativity: examples and
evaluation criteria
Jogos digitais como ferra-
mentas de aprendizagem
para o ensino de empreen-
dedorismo, inovação e cria-
tividade.
Estudantes universi-
tários ou jovens pro-
fissionais interessa-
dos em aprender
empreendedorismo
e gestão da inova-
ção.
Aprendizagem
experiencial, por
meio de ambien-
tes simulados.
19
Study on the influence mecha-
nism of virtual simulation
game learning experience on
student engagement and en-
trepreneurial skill develop-
ment.
Simulação virtual
Estudantes universi-
tários ou jovens pro-
fissionais que estão
sendo introduzidos
ao empreendedo-
rismo
Simulação vir-
tual de criação de
empresas
Fonte: Dados da pesquisa.
A análise da RSL evidencia uma forte orientação dos estudos para o empreende-
dorismo voltado à criação e gestão de negócios, enquanto abordagens que consideram o
empreendedorismo de forma mais ampla – como competências empreendedoras aplicá-
veis a diferentes contextos (corporativo, social, acadêmico) – são pouco exploradas. Os
dados mostram que, entre os estudos que especificaram a abordagem utilizada, há um
predomínio de metodologias como: Plano de negócios; Desenvolvimento de um modelo
de negócios; Criação de empresas e gestão de recursos; e Simulações da dinâmica de
crescimento empresarial.
Tais abordagens reforçam um modelo de ensino empreendedor tradicional, cen-
trado na ideia de que empreender significa abrir um negócio próprio. Entretanto, o em-
preendedorismo pode ser visto de maneira mais abrangente, englobando competências
como inovação, resiliência, resolução de problemas e pensamento crítico, que são aplicá-
veis a diversos contextos da vida do indivíduo (BACIGALUPO et al., 2016). A predomi-
nância da perspectiva voltada para a criação de empresas indica uma lacuna na literatura
sobre métodos que desenvolvam competências empreendedoras de forma transversal,
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aplicáveis a diferentes áreas e contextos profissionais. Esse resultado sugere a necessi-
dade de ampliar as abordagens de ensino do empreendedorismo para contemplar modelos
mais flexíveis, que preparem os indivíduos não apenas para fundar negócios, mas também
para atuar de forma empreendedora em diversas esferas da sociedade.
Além disso, observou-se uma falta de padronização na definição das competências
empreendedoras trabalhadas nos jogos. Estudos como os de Fox, Pittaway e Uzuegbunam
(2018) e Melo e Soares (2024) exploram jogos que desenvolvem habilidades como gestão
financeira, análise de mercado e pensamento estratégico, mas não seguem um modelo
estruturado e validado. Isso indica que as competências são trabalhadas de forma frag-
mentada e variada, sem uma diretriz clara que possibilite um desenvolvimento abrangente
e integrado.
Outro aspecto importante identificado na revisão foi a ausência de critérios padro-
nizados de avaliação do impacto dos jogos na aprendizagem. Alguns estudos utilizaram
questionários qualitativos para captar percepções dos alunos, como em Pratikto et al.
(2021), enquanto outros aplicaram métricas quantitativas baseadas em análise de desem-
penho, como o estudo de Fang et al. (2024), que utilizou redes Bayesianas para prever a
progressão do aprendizado dos participantes. No entanto, a falta de um modelo unificado
de avaliação dificulta a comparação entre os estudos e a replicação dessas iniciativas em
diferentes contextos educacionais.
Com base nos resultados apresentados, é possível identificar avanços significati-
vos na utilização de ferramentas educacionais para o ensino de empreendedorismo, espe-
cialmente no contexto do ensino superior. As metodologias e ferramentas analisadas de-
monstram uma crescente adoção de abordagens ativas e inovadoras, destacando o poten-
cial de jogos sérios, plataformas digitais e metodologias ativas para o desenvolvimento
de competências empreendedoras.
Entretanto, a análise revela que ainda existem lacunas importantes na literatura,
especialmente no que se refere à aplicação dessas ferramentas em contextos de ensino
médio. A predominância de estudos focados no ensino superior e em públicos universi-
tários evidencia a necessidade de ampliar a pesquisa voltada a jovens em etapas mais
precoces da formação educacional, momento no qual o estímulo ao pensamento criativo,
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à resolução de problemas e à tomada de decisão pode ser mais efetivo na construção de
uma mentalidade empreendedora.
Outro ponto crítico identificado foi a ausência de um modelo padronizado para o
desenvolvimento e a avaliação das competências empreendedoras nos estudos analisados.
Embora diversas competências sejam citadas, como liderança, trabalho em equipe e cria-
tividade, a falta de uma estrutura sólida e reconhecida — como o modelo EntreComp —
dificulta a comparação entre pesquisas e limita a construção de uma base teórica mais
consistente. Essa ausência de diretrizes claras resulta em abordagens fragmentadas, que
nem sempre garantem o desenvolvimento integrado das habilidades necessárias para a
atuação empreendedora.
Além disso, foi possível observar que os estudos ainda carecem de validações em-
píricas robustas, com predominância de abordagens qualitativas baseadas em percepções
e relatos de experiência. Embora essas abordagens contribuam para a compreensão apro-
fundada dos processos de aprendizagem, há uma necessidade crescente de pesquisas que
utilizem métodos quantitativos e experimentais para avaliar de forma mais precisa o im-
pacto dessas ferramentas na formação empreendedora.
Por fim, os resultados sugerem que a integração de diferentes abordagens — como
jogos sérios, plataformas digitais e metodologias ativas — pode contribuir para uma for-
mação mais completa e eficaz. No entanto, para que essas ferramentas alcancem seu po-
tencial máximo, é fundamental que sejam aplicadas de forma planejada e estratégica, in-
corporando princípios pedagógicos sólidos e abordagens baseadas em evidências.
Diante dessas conclusões, destaca-se a necessidade de mais pesquisas que explo-
rem a aplicação dessas ferramentas em diferentes contextos educacionais, com especial
atenção para o ensino médio e para a validação empírica de modelos pedagógicos inova-
dores. A construção de estratégias que integrem teoria e prática, promovam a aprendiza-
gem ativa e incentivem a experimentação pode contribuir significativamente para o de-
senvolvimento de competências empreendedoras mais abrangentes e aplicáveis ao mer-
cado contemporâneo.
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5 CONCLUSÃO
A presente revisão sistemática mapeou e analisou as principais ferramentas e me-
todologias empregadas no desenvolvimento de competências empreendedoras, desta-
cando tendências, lacunas e oportunidades no contextoeducacional. Evidenciou-se uma
predominância de estudos qualitativos e uma forte concentração das pesquisas no ensino
superior, com menor ênfase no ensino médio, apontando uma necessidade urgente de am-
pliar investigações voltadas para etapas anteriores da educação formal.
Constatou-se que metodologias ativas como jogos sérios, simulações, plataformas
digitais e abordagens baseadas em problemas têm demonstrado eficácia no desenvolvi-
mento de competências como tomada de decisão, liderança e criatividade. No entanto,
identificou-se uma significativa fragmentação no tratamento dessas competências, sem
um referencial teórico padronizado, sugerindo a importância da adoção de modelos es-
truturados como o EntreComp para orientar o desenvolvimento integrado e abrangente
dessas habilidades.
A análise também revelou carência de validações empíricas robustas, indicando
que futuras pesquisas devem priorizar abordagens quantitativas e experimentais para
comprovar a eficácia das ferramentas pedagógicas aplicadas à educação empreendedora.
Além disso, percebeu-se uma necessidade clara de estudos que avaliem o impacto de
longo prazo dessas metodologias na formação empreendedora dos estudantes.
Finalmente, a integração estratégica das diferentes ferramentas analisadas, aliada
a uma abordagem pedagógica baseada em evidências e à antecipação do ensino empre-
endedor para níveis mais básicos da educação, pode oferecer contribuições substanciais
ao desenvolvimento de competências essenciais para a atuação empreendedora em diver-
sos contextos sociais e econômicos contemporâneos.
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AGRADECIMENTOS
Agradeço à Coordenação de Aperfeiçoamento de Pessoal de Nível Superior (CAPES)
pelo suporte financeiro concedido para a realização desta pesquisa. Também expresso
minha gratidão à Universidade Federal de Santa Maria (UFSM), pelo apoio institucional
e pela infraestrutura oferecida para o desenvolvimento deste estudo.
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