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08/04/2026, 12:53 Impresso de Prova Vitru Acadêmico: Elton Rivar CENTRO UNIVERSITÁRIO LEONARDO DA VINCI Ferreira Leal (5425047) Período Letivo: 2026/1 Turma: FLD4826495 Quarta/Noturno UNIASSELVI Disciplina: Programação para Dispositivos Móveis (150475) Prova: 116198391 Avaliação Final (Objetiva) Individual Data da Prova: 08/04/2026 13:00:00 2. Na fase avançada do design da interface gráfica com Kotlin, os desenvolvedores focam na Orientações para responder a prova personalização dos componentes visuais, indo além da simples inclusão de elementos. A paleta a) Esta avaliação é individual e sem consulta. de cores, tipografia e alinhamento são ajustados b) Verifique se o seu nome está correto na folha de para garantir uma identidade visual única e respostas. Se houver erro, comunique-o ao tutor de sua usabilidade eficiente em diferentes dispositivos. o turma. c) Leia cuidadosamente cada uma das questões e uso de ícones personalizados, animações e escolha a alternativa que responde cada uma recursos gráficos enriquece a experiência do d) A folha de respostas deve ser usuário. Uma interface bem projetada não apenas A D E preenchida conforme exemplo: melhora a estética, mas também fortalece o Marque sua resposta, cobrindo engajamento, tornando o aplicativo mais atrativo completamente espaço correspondente e não apenas e funcional. fazendo um na alternativa. Assinale a alternativa que corretamente descreve e) Utilize caneta preta ou azul. as características do design da interface gráfica f) Assine sua folha de respostas, sem exceder o espaço com Kotlin na personalização dos componentes destinado à assinatura. g) A folha de respostas não pode ser dobrada, amassada visuais: ou manchada. A. ( ) A organização dos elementos na tela equilibra h) Ao término, devolva a Avaliação da disciplina estética e usabilidade. juntamente com a folha de respostas. B. ( ) Botões e textos são posicionados automaticamente. C.( ) A interface é definida após o código estar pronto. 1. A orientação a objetos utiliza conceitos como D.( ) layout é criado utilizando códigos-fonte, sem encapsulamento e abstração para estruturar uso de editores visuais. sistemas de forma eficiente e organizada. o ) desempenho do app é mais importante que o encapsulamento restringe o acesso direto aos design. detalhes internos de uma classe, expondo apenas uma interface controlada, o que protege os dados e garante modificações seguras. Já a abstração 3. No desenvolvimento de aplicativos Android, as destaca os aspectos essenciais de um objeto, classes de modelo de dados desempenham um ocultando detalhes irrelevantes e simplificando a papel fundamental na organização das complexidade do sistema. Juntos, esses princípios informações manipuladas pelo sistema. Essas promovem modularidade, facilitam a manutenção classes são utilizadas para representar entidades do código e melhoram a separação de do aplicativo, permitindo a criação, modificação e responsabilidades. acesso eficiente aos dados armazenados. Em Fonte: LECHETA, R. R. Android essencial com Kotlin. 2. linguagens como Kotlin, existem recursos ed. São Paulo: Novatec, 2018. específicos que otimizam a definição dessas classes, tornando o código mais conciso e Identifique qual conceito fundamental da facilitando sua utilização em diferentes partes do orientação a objetos favorece a criação de aplicativo. o uso adequado dessas estruturas sistemas de software mais modulares e fáceis de contribui para a clareza e a eficiência no manter: desenvolvimento. A. ( ) Visibilidade global de métodos e atributos. Fonte: LECHETA, R. R. Android essencial com Kotlin. 2. B. ( ) Código procedural. ed. São Paulo: Novatec, 2018. C. ( ) Modificação direta de atributos. Assinale a alternativa correta sobre a classe de ) Encapsulamento e abstração. modelo de dados (Task.kt) no desenvolvimento de aplicativos Android: E.( ) Acoplamento forte. A. ( ) modificador data impede alterações nos valores da classe. B. ( ) A propriedade description armazena o título da tarefa. C. ( ) construtor primário aceita apenas um Int. D. ( ) A classe Task é usada para representar usuários. E. ( ) A classe Task representa um conjunto de tarefas.