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IV Congresso Brasileiro de Computação – CBComp 2004 Informática na Educação 219 Abstract— This article presents possible theories a IHC theory (Interface Man-Computer) of constructivist base to establish the evaluation and design of educative interfaces, centered in the action of the user and there process of learning of specific concepts. When it considers an interactive system, the term human factors assume some meanings. Inside of the basic level, it had to understand the perception, the cognitive psychology of the reading, the memory visual human being, the deductive reasoning and inductive. Finally, it is needed to understand the tasks that softwares they execute for the user and the tasks that are demanded of the user when of the interaction with the system. Here, the interest is, specifically, in the importance of the perception human being for the development of interface for educative software [ 1 ]. Resumo—Este artigo apresenta possíveis teorias de IHC (Interface Homem-Computador) de base construtivista para fundar a avaliação e o design de interfaces educativas, centrados na ação do usuário e no processo de aprendizagem de conceitos específicos. Quando considera um sistema interativo, o termo fatores humanos assume vários significados. Dentro do nível fundamental, devesse entender a percepção visual, a psicologia cognitiva da leitura, a memória humana, o raciocínio dedutivo e indutivo. Por fim, precisa-se entender as tarefas que os softwares executam para o usuário e as tarefas que são exigidas do usuário quando da interação com o sistema. Aqui, o interesse está, especificamente, na importância da percepção humana para o desenvolvimento de interface para software educativo [1]. I. INTRODUÇÃO ntende-se por software educativo como sendo a classe de interfaces educativas ou conjunto de interfaces criadas para funcionarem enquanto mediadores em atividades educativas de formação em áreas distintas do conhecimento. Podem ser visto como interfaces usadas autonomamente pelos aprendizes como instrumento à aprendizagem de algo. Interfaces educativas servem como meio à negociação de significado e à construção de conhecimentos específicos em contextos específicos [2]. É comum encontrar interfaces com aplicabilidades difíceis, confusas, e até mesmo frustrantes em alguns casos. Apesar de os projetistas gastarem tempo para desenvolver essas 1 Afonso Alberto Fernandes de Oliveira, acadêmico do curso de Ciência da Computação das Faculdades Integradas da Rede de Ensino UNIVEST (e-mail: afonsoalberto@yahoo.com.br) 2 Deise Tristão da Cruz, acadêmica do curso de Ciência da Computação das Faculdades Integradas da Rede de Ensino UNIVEST (e-mail: deisecruz@yahoo.com.br) 3 Ms. Jean Pierre Ezequiel, Profesor do curso de Ciencia da Computação das Faculdades Integradas da Rede de Ensino UNIVEST (e-mail: jpierre@inf.ufsc.br) interfaces, que seja improvável que eles façam isto propositadamente, os problemas freqüentemente acontecem. A interface faz parte do sistema computacional e determina como as pessoas operam e controlam o sistema. Quando a interface é bem projetada, ela é compreensível, agradável e controlável; os usuários se sentem satisfeitos e responsáveis pelas ações. É fácil notar a importância do assunto, pois todos de alguma forma são usuários de interfaces. Às vezes utilizam-se os sistemas com excelentes interfaces, outras vezes, tudo que se quer é encontrar o botão para saída [3]. Para isso, existe uma grande ênfase em se produzir uma interface de qualidade, pois é onde a computação gráfica está presente, desde os mais inconseqüentes joguinhos eletrônicos (anexado aos softwares computacionais), até o projeto dos mais modernos equipamentos para viagens espaciais, passando também pela publicidade, com as mais incríveis vinhetas eletrônicas e pela medicina onde a criação de imagens de órgãos internos ao corpo humano possibilitando o diagnóstico de males que em outros tempos somente seria possível com intervenções cirúrgicas complicadas e comprometedoras. Assim interação homem computador é tudo que ocorre entre o ser humano e um computador utilizado para realizar algumas tarefas, ou seja, é a comunicação entre estas duas entidades. Enquanto IHC é o componente (software) responsável por mapear ações do usuário em solicitações de processamento ao sistema (aplicação), bem como apresentar os resultados produzidos pelo sistema [1]. II. ENGENHARIA DE SOFTWARE EDUCATIVOS Há ampla dificuldade encontrada por engenheiros de software para entender requisitos em domínios muitos específicos. A abordagem mais tradicional ainda ocorre de forma não-sistemática, por meios de analise simples ou por meio de entrevistas feitas com os clientes e usuários. No entanto, entrevistas não são suficientes para captar os requisitos de um sistema, já que ela não permite ao pesquisador ter acesso a informações precisas do perfil dos usuários ou do contexto de uso de novos componentes. Vários aspectos importantes para o sistema podem passar despercebidos, ou mesmo não terem sua devida importância garantida com esta técnica. Além de o envolvimento dos entrevistados (clientes e usuários) ficar reduzido. A maior dificuldade parece esta relacionada em listar um conjunto adequado de requisitos e na criação de casos de uso que atenda às reais necessidades dos usuários. A modelagem inicial de um software educativo esta relacionada à aprendizagem dos conceitos visados, a prática de ensino no contexto de uso e ao currículo [4]. Uma primeira característica Interface Homem-Computador para Desenvolvimento de Software Educativo Afonso Alberto Fernandes de Oliveira1, Deise Tristão da Cruz2, Ms. Jean Pierre Ezequiel3 E IV Congresso Brasileiro de Computação – CBComp 2004 Informática na Educação 220 Instruções de como se realizar as ações. Resultado das ações executadas. Ações a serem executadas. desse conjunto de requisitos é que ele recebe influência do tipo de domínio de conhecimento para a qual a interface está sendo criada. Em segundo lugar, requisitos e especificações devem levar em consideração a estrutura da atividade dos diferentes níveis de usuários que a utilizarão [5]. Para aceder a dados precisos sobre a atividade cognitiva, seja relacionada ao domínio (aprendizagem), seja relacionada ao contexto de ensino (atividade), faz-se necessário que a abordagem do cliente/usuários seja orientada por modelos cognitivos adequados. Aqui é descrito um processo de elicitação de requisitos de domínio (aprendizagem) e de contexto (atividade) para projetos. III. ELICITAÇÃO DE REQUISITOS DE SOFTWARES EDUCATIVOS Dada a complexidade da natureza dos fatores humanos envolvidos no projeto de um software educativo, mesmo técnicas sistemáticas apresentam problema em sua execução. No projeto de tais sistemas, onde há uma grande variedade de tipos de requisitos a serem identificados, relacionados ao domínio (aprendizagem de conceitos) e ao contexto de uso (atividade). Os requisitos que serão abordados neste artigo são dois, que identificasse como sendo: domínio e atividade. A modelagem cognitiva da ação permite aceder a informações sobre o domínio, sua aprendizagem. Já a modelagem cognitiva de atividades permite identificar requisitos relacionados às práticas sociais nas quais participam os usuários com interfaces similares àqueles em desenvolvimento. A análise de ambos ocorre mediante orientações de modelos, abordagens construtivistas. Fig. 1. Fluxo do processo de criação de um software educativo. A Figura 1 apresentaum diagrama de atividade do processo que se tem aplicado no projeto de diversas aplicações educativas. O processo encontra-se descrito da forma mais genérica possível. Sua aplicação em projetos específicos ocorre quando respondesse a três perguntas: quanto se sabe sobre a aprendizagem do domínio? É necessário criar e estudar o uso de protótipos? Que tipo de contexto de uso deve ser analisado? Essas perguntas auxiliam o desenvolvedor, a escolher a melhor forma de desenvolver o projeto. IV. TEORIA CONSTRUTIVISTA DE INTERFACE DE SOFTWARE EDUCATIVOS No processo de concepção de software educativo, parece haver uma diferença significativa entre as representações que os designers tem acerca do processo de aprendizagem de conceitos e o processo de aprendizagem em si. Usualmente, os procedimentos de design de software envolvem análises da atividade. No caso do design de softwares educativos, a análise da atividade parece ser insuficiente. Tradicionalmente, a avaliação de interfaces educativas ocorre mediante a observação de seus aspectos construtivos e do feedback (diz respeito à qualidade das respostas às ações do usuário). Usa-se a mesma metodologia e o mesmo paradigma de qualidade adotado com softwares não educativos. Interfaces são avaliadas de forma descritiva, observando-se a aplicação correta de princípios e guides lines (avaliação efetuada somente pelo analista, sem a presença do usuário) restritos para criação das interfaces [6]. Dado que o software educativo não visa apenas a auxiliar na resolução de problemas, mas também ensinar conceitos pois é necessário analisar o processo de aprendizagem, inserido essa análise na metodologia de avaliação das interfaces educativas. A posição definida aqui é que a aprendizagem de conceitos ocorre mediante o uso da interface. O processo de criação e avaliação de softwares educativos demanda a identificação ou inferência dos conhecimentos que, provavelmente, emergem das ações dos usuários com as interfaces, que ocorre de forma não sistemática [7], [8]. A Figura 2, apresenta uma interface amigável, onde há uma interação definida entre o usuário e o sistema, facilitando a utilização e o entendimento do mesmo. Fig. 2. Modelo de uma interface homem-computador. Ter uma visão sistemática acerca da relação entre o uso da interface e da aprendizagem implica aplicar um modelo teórico de análise que modele o processo de organização de ação com a interface de forma inteligível. Essa modelagem deve ocorrer em termos de elementos teóricos que revelam a adaptação progressiva dos usuários à interface e os conhecimentos que emergem durante o uso (aprendizado). IV Congresso Brasileiro de Computação – CBComp 2004 Informática na Educação 221 V. ADEQUAÇÃO DO APRENDIZADO No que tange à teoria de IHC mais adequada, é necessário articular, dentro de um único modelo, aspectos materiais e cognitivos. De forma geral, as teorias em IHC avaliam a aprendizagem de uso das interfaces. A função de um software educativo é a de promover aprendizagem para o uso, mas também analisar a aprendizagem de conceitos específicos que ocorrem com o uso do software. Portanto, não se trata apenas aprender a fazer algo com a interface, mas de aprender a lidar com a interface para aprender algum conceito [9]. Em outras palavras, as interfaces educativas contemplam seus requisitos quando os usuários aprendem a usá-las, e ao fazê-lo aprendem algo ou algum conceito. As interfaces educativas interferem, portanto, no desenvolvimento cognitivo dos usuários, tendo impacto na aprendizagem de campos conceituais determinados. Além de analisar essa aprendizagem para o uso, é necessário analisar a aprendizagem de conceitos específicos que ocorre com o uso do software. Utilizar uma teoria construtivista de base piagetiana na análise e no design de interfaces educativas significa assumir que as ações dos usuários são previamente organizadas por esquemas mentais, estruturas que representam conhecimentos e viabilizam a organização das ações [10]. Há duas vantagens em adotar-se tal referencial teórico: a existência de um extenso trabalho realizado dentro dessa tradição teórica sobre o processo de aprendizagem [11], e a existência de definições explícitas como instrumento e conceito. Parte-se do princípio construtivista de que os indivíduos desenvolvem-se mentalmente mediante a adaptação progressiva de esquemas mentais a novas situações. Um software educativo é tão melhor para a aprendizagem quanto maior for o número de propriedades de conceitos que seu uso faça emergir nos usuários. TABELA I APLICAÇÕES DE TÉCNICAS PARA DESENVOLVIMENTOS DAS INTERFACES O sistema é adequado ao aprendizado quando apóia e conduz o usuário no aprendizado do sistema. Aplicações Exemplos Regras e conceitos subjacentes que são úteis para o aprendizado deveriam estar disponíveis para o usuário, permitindo que ele construa seus próprios grupos de estratégias e regras de memorização de atividades. O usuário é capaz de obter informação sobre qual modelo o aplicativo está baseado. As combinações de teclas de aceleradores, quando possível, devem usar a primeira letra do comando de menu correspondente e indicá-lo claramente. Estratégias relevantes de aprendizado (compreensão orientada, aprendizado pela ação), (aprendizado por exemplos) deveriam ser fornecidos O usuário pode sempre navegar livremente entre a informação de ajuda e a obtenção da explicação sobre uma certa função e pode executá-la em um modo condicional. O aprendizado pela ação é apoiado pelo encorajamento do usuário a experimentar, percorrer exemplos durante várias situações. Facilidades de aprendizado deveriam ser fornecidas. Uma atenção especial é dada à freqüência do uso de comandos. Comandos usados freqüentemente pelo usuário oferecem atalhos defaults. Eles são mais alto explicativos e acompanhados de mais informação de condução. Um número de diferentes meios de ajuda para o usuário tornar-se familiar com os elementos do diálogo deveriam ser fornecidos. A mesmo tipo de mensagens é apresentada em localizações padronizadas. Arranjos similares para os elementos nas telas são empregados para objetos de tarefa similares. Para realizar uma posterior análise da aprendizagem, faz-se necessário obter informações acerca dos invariantes às ações. Do ponto de vista da avaliação da qualidade das interfaces educativas, e em específico, da aprendizagem de conceitos específicos, a informação que é mais relevante é saber se há uma aprendizagem efetiva de um determinado conceito no uso da mesma. Saber se houve acerto ou erro de forma significativa mediante o uso de interfaces específicas apontando para vantagens e limitações dessas interfaces. A partir desse gênero de informações, pode-se descer ao detalhe, dentro de um outro paradigma de pesquisa, eminentemente qualitativo, para responder se uma determinada interface é boa ou ruim para aprendizagem. VI. CONCLUSÃO Este artigo procura demonstrar, um padrão que permitisse a análise de interfaces educativas relacionadas à aprendizagem de conceitos que ocorre durante seu uso. Os processos de concepção e análise de interfaces educativas exigem uma abordagem particular e pouco mais complexa. Constituir-se de boas interfaces é uma característica imprescindível aos softwares educativos. E, finalmente, um software educativo ideal deve transcender o paradigma unidirecional da comunicação - “emissão-recepção”, possibilitando a fusão desses dois pólos, permitindo, dessa forma, a bidirecionalidade e a conseqüente interatividade. Logo,um software educativo que contemple todas essas características é um software que está de acordo com o novo paradigma, pois está satisfazendo o objetivo proposto. VII. REFERÊNCIAS BIBLIOGRÁFICAS Publicações: [1] REZENDE, L. Percepção Humana na Interação Humano- Computador, publicação, [http://sbim.med.up.pt/IntraAlunos/matdid/2000_2001/semin arios/turma9/], acesso em 03/2004. Livros: [2] MANDEL, T. The Elements of user interface, John Wiley and Sons: New York, 1997. [3] TCHOUNIKINE, P. Pour une ingénierie des Environnements Informatiques pour l’apprentissage humain, Information, Interaction, Intelligence, vl.2, n. 1, 2002. [4] MCDOUGALL, A. SQUIRES. D. An Empirical Study of a New Paradigm for Choosing Educational Software, Computers and Education , pp. 93-103, 1995. [5] BODKER, S. Scenarios in user-centred design-setting the stage for reflection and action, Interacting with Computers, 13 pp. 61-75, 2000. IV Congresso Brasileiro de Computação – CBComp 2004 Informática na Educação 222 [6] OLIVEIRA, C. C. Avaliação de Software Educativo, Tecnologia Educacional, RJ – V. 16 (77): 50-54, Jul/Ago 1987. [7] GOMES, A. S. Modelo para Análise da Aprendizagem Consecutiva ao uso de Artefatos Computacionais, SBIE 2000.2000. v.1, pp. 304-311; [8] GOMES, A. S. ALVES F. J. A. ADeCUI: Sistema de Análise da Qualidade da Interface de Softwares Educativos Baseados em Modelo Construtivista de Cognição. SBIE2001.2001.v.1, pp.304 – 311; [9] LEONT’EV, A. N. Actividad, Conciencia, Personalidad. Habana: Editorial Pueblo y Educación, edition in Spanish 1981, edited from original in Russian 1975. [10] PIAGET, J. Biologia e Conhecimentos, Editora Vozes, Petrópolis, 1996; [11] FLAVELL, J. H. A Psicologia do Desenvolvimento de Jean Piaget, São Paulo: Livraria Pioneira Editora, 1992; [12] RABARDEL, P. Les hommes et les technologies - Approche cognitive des instruments contemporains, Paris: Armand Colins, 1995. [13] RIEMAN, J. A field Study of Exploratory Learning Strategies, ACM Transactions on Computer-Human Interaction, (3) 3, pp. 189-218, 1996. Dissertações: [14] CAMPOS, G. H. B., ROCHA A. R. Avaliação da qualidade de Software Educacional, em aberto, Brasília, ano 12, n. 57, jan. /mar. 1993;
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