Logo Passei Direto
Buscar
Material
páginas com resultados encontrados.
páginas com resultados encontrados.

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Escolha uma das opções e acesse esse e outros materiais sem bloqueio. 🤩

Cadastre-se ou realize login

Ao continuar, você aceita os Termos de Uso e Política de Privacidade

Prévia do material em texto

PENSAMENTO 
COMPUTACIONAL NA 
EDUCAÇÃO 
AULA 6 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
 
Prof.ª Flavia Sucheck Mateus da Rocha 
 
 
CONVERSA INICIAL 
Agora que já sabemos o que é o Pensamento Computacional, poderemos 
estudar nesta etapa algumas formas de abordar o Pensamento Computacional 
com estudantes da Educação Básica. 
Os temas desta etapa serão: 
• Atividades relacionadas ao Pensamento Computacional; 
• Computação Desplugada; 
• Projeto Code; 
• Programação Visual; 
• Exemplos de recursos de Programação Visual. 
A proposta é convidá-los a conhecer o universo da programação, 
principalmente por meio da Programação Visual, que não demanda 
conhecimentos avançados e técnicos. 
Esperamos que, ao final desta etapa, tenhamos compreendido e 
conhecido possibilidades de trabalho com programação que podem ser inseridos 
nas aulas de diferentes disciplinas. Além disso, almejamos também desenvolver 
habilidades relacionadas à programação, conhecendo a lógica de cada um dos 
programas estudados. 
TEMA 1 – O QUE É COMPUTAÇÃO DESPLUGADA: FUNDAMENTOS, 
OBJETIVOS E PRÁTICAS 
Outra possibilidade de desenvolvimento do PC no contexto educacional é 
relacionada às práticas escritas ou manipulativas que não exijam uso de 
computador. Esse tipo de abordagem recebe o nome de “Computação 
Desplugada”. 
A abordagem desplugada da CC introduz conceitos de hardware e 
software que impulsionam as tecnologias cotidianas até pessoas não 
técnicas. Em vez de participar de uma aula expositiva, as atividades 
desplugadas ocorrem frequentemente por meio da aprendizagem 
cinestésica (e.g. movimentar-se, usar cartões, cortar, colar, desenhar, 
pintar, resolver enigmas, etc.) e os estudantes trabalham entre si para 
aprender conceitos da CC. (Brackmann, 2017, p. 115) 
Ao encontro da definição de Brackmann (2017), Bezerra et al. (2017, p. 
623) afirmam que a Computação Desplugada é “um conjunto de atividades que 
envolvem jogos e exercícios físicos, de modo a introduzir o aluno ao PC por meio 
 
 
3 
de conceitos como: números binários, redes, algoritmos computacionais e 
compressão de dados”. 
Nesse sentido, essas atividades são utilizadas como introdução ao PC, 
ou como estratégia em escolas que não contam com laboratório de informática. 
A abordagem é utilizada também para evitar o uso exagerado de telas para 
crianças menores. 
Rocha e Pinto (2021) mencionam que a Computação Desplugada envolve 
métodos que possibilitam atividades sem uso do computador, embora favoreçam 
a compreensão sobre elementos da Ciência da Computação. 
Professores de Educação Básica podem propor atividades de 
Computação Desplugada1 envolvendo os pilares do PC aos seus estudantes. 
Por exemplo, mencionamos: (a) programação de um robô humano; (b) 
atividades de tabuleiros; (c) descrição de trajetos; (d) reorganização de 
infográficos e; (e) uso de blocos manipulativos. 
Saiba mais 
 Onde localizar atividades? Site Pensamento Computacional Brasil. 
Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. 
 
 
 
1 Algumas atividades de Computação Desplugada foram organizadas pelo Prof. Dr. Christian 
Puhlmann Brackmann e estão disponíveis em uma plataforma que apresenta diferentes 
informações relevantes sobre o Pensamento Computacional. BRACKMANN, Christian 
Puhlmann. Pensamento Computacional Brasil. 2022. Disponível em: 
. Acesso em: 3 maio 2025. 
 
 
4 
Site Pensamento Computacional da Unicamp. Disponível em: 
. Acesso em: 3 maio 2025. 
 
Conheça alguns exemplos de atividades que podem ser realizadas em 
sala de aula, sem uso do computador, mas que envolvem os elementos 
computacionais: 
 
• O que é Computação Desplugada? São atividades que podem 
desenvolver o Pensamento Computacional, mesmo sem uso de 
Tecnologias Digitais. 
• Que tipos de atividades podem ser usadas na Computação 
Desplugada? Fluxogramas desorganizados para organização; criação 
de algoritmos escritos por meio de setas, sinais ou textos; descrição de 
procedimentos, receitas ou caminhos; blocos de programação em EVA 
etc. 
 
 
5 
 
Leitura complementar 
Existe alguma sugestão de leitura sobre o tema? Indicamos a leitura da 
matéria disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. 
TEMA 2 – ATIVIDADES DESPLUGADAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO 
RACIOCÍNIO LÓGICO 
O desenvolvimento do raciocínio lógico é uma habilidade fundamental que 
pode ser estimulada desde a infância. Uma das maneiras de promover essa 
habilidade é por meio de atividades desplugadas, ou seja, atividades que não 
envolvem o uso de computadores ou dispositivos eletrônicos. Essas atividades 
permitem que os alunos compreendam conceitos de lógica e programação de 
forma prática e divertida, utilizando materiais simples e acessíveis. 
Como vimos, as atividades desplugadas são exercícios e jogos que 
ensinam conceitos de computação e lógica sem a necessidade de tecnologia 
digital. Elas utilizam materiais como papel, lápis, cartões, blocos de construção, 
entre outros, para criar experiências de aprendizado interativas. Essas 
atividades são especialmente úteis para introduzir conceitos de pensamento 
computacional e programação de maneira tangível e concreta. 
2.1 Benefícios das atividades desplugadas 
1. Desenvolvimento do pensamento crítico: ao resolver problemas e 
desafios propostos nas atividades desplugadas, os alunos são 
incentivados a pensar de forma crítica e analítica. Eles aprendem a 
identificar padrões, criar estratégias e tomar decisões informadas. 
2. Estimulação da criatividade: sem a limitação das telas, os alunos podem 
explorar sua criatividade ao encontrar soluções inovadoras para os 
problemas apresentados. Eles podem experimentar diferentes 
abordagens e ver os resultados de suas ações de forma imediata. 
3. Colaboração e trabalho em equipe: muitas atividades desplugadas são 
projetadas para serem realizadas em grupo, promovendo a colaboração 
e o trabalho em equipe. Os alunos aprendem a comunicar suas ideias, 
ouvir os outros e trabalhar juntos para alcançar um objetivo comum. 
 
 
6 
4. Acessibilidade e inclusão: atividades desplugadas são acessíveis a 
todos os alunos, independentemente de suas habilidades tecnológicas. 
Elas podem ser adaptadas para diferentes níveis de habilidade e 
necessidades especiais, garantindo que todos possam participar e se 
beneficiar. 
2.2 Exemplos de atividades desplugadas 
1. Labirintos e quebra-cabeças: criar labirintos e quebra-cabeças que os 
alunos precisam resolver pode ajudar a desenvolver habilidades de 
resolução de problemas e lógica. Eles precisam planejar seus 
movimentos e prever as consequências de suas ações. 
2. Jogos de sequenciamento: jogos que envolvem a criação de sequências 
de ações, como ordenar passos para realizar uma tarefa, ajudam os 
alunos a entenderem a importância da ordem e da lógica na programação. 
3. Histórias interativas: contar histórias em que os alunos precisam tomar 
decisões que afetam o desenrolar da narrativa pode ensinar conceitos de 
lógica e causa e efeito. Eles aprendem que suas escolhas têm 
consequências e precisam pensar cuidadosamente antes de agir. 
4. Construção de estruturas: usar blocos de construção para criar 
estruturas específicas pode ensinar conceitos de engenharia e lógica 
espacial. Os alunos precisam seguir instruções e usar sua criatividade 
para alcançar o objetivo. 
TEMA 3 – INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO VISUAL: CONCEITO E 
PRINCIPAIS FERRAMENTAS 
O Pensamento Computacional encontra na programação a melhor 
oportunidade para a inserção no contexto educacional. Isso porque, se os 
estudantes criarem aplicativos, jogos ou outros programas, eles poderão 
desenvolver a criatividade e inventividade por meio da imaginação e da reflexão. 
Na programação, os quatro pilares do PC são utilizados. Para isso,os 
professores podem utilizar linguagens de Programação Visual, que não exigem 
do usuário conhecimento aprofundado em programação. 
 
 
7 
De acordo com o GPINTEDUC (2025), a programação visual é aquela 
cujos comandos são descritos por blocos, mnemônicos ou outros elementos 
gráficos, não dependendo de descrição textual avançada de algoritmos. 
 
• Alguns softwares de PV: (a) o Superlogo, um exemplo de PV baseada em 
mnemônicos; (b) o Scratch e o MIT App Inventor, como possibilidades de 
programação em blocos; e (d) o Programaê!, uma plataforma que reúne 
propostas de programação intuitiva que utilizam diferentes elementos 
gráficos. 
3.1 MIT App Inventor 
Fazendo uso de programação em blocos, o software MIT App Inventor2, 
que atualmente está na versão 2, é destinado à programação de aplicativos para 
smartphones ou tablets que tenham o sistema operacional Android. Ele é um 
programa gratuito, originalmente criado pela Google e atualmente mantido pelo 
MIT. Requer um login para utilização, realizado via conta Google. 
Para criação de aplicativos, o programa dispões de duas interfaces 
diferentes. A primeira é destinada à construção do layout do recurso a ser 
programado. Para isso, o MIT App Inventor simula a tela de um smartphone e 
permite que o usuário insira figuras, caixas de texto, botões de seleção, 
legendas, entre outras possibilidades. Esse campo é chamado de Designer, 
conforme apresentado na figura a seguir. 
 
2 Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. 
 
 
8 
Figura – Janela designer do Mit App Inventor 
 
Fonte: Sucheck, 2025. 
Outra janela disponível é destinada à programação em blocos. Nela, o 
usuário seleciona os recursos que inseriu no campo Designer e programa cada 
um deles, selecionando blocos específicos, como de lógica, operações, valores 
ou aparência, conforme figura seguinte. 
Figura – Janela blocos do Mit App Inventor 
 
Fonte: Sucheck, 2025. 
Duda, Pinheiro e Silva (2019) afirmam que a utilização do MIT App 
Inventor favorece o desenvolvimento do pensamento algébrico. Segundo os 
pesquisadores, a programação de aplicativos por meio de um software que 
desenvolve o PC se aproxima da abstração, da linguagem simbólica e do 
protagonismo estudantil, o que converge com a compreensão da Matemática. 
 
 
9 
Um apontamento realizado por Rocha e Pinto (2021) destaca que, além 
de incitar o desenvolvimento do PC por meio da PV, o MIT App Inventor 
representa a possibilidade de utilização do smartphone no contexto educacional. 
Oliveira (2020) realizou uma pesquisa de mestrado profissional, sob 
orientação do Prof. Dr. Marcelo Souza Motta, abordando a utilização do MIT App 
Inventor, em sua versão 2.0. Como produto da pesquisa, o autor apresenta um 
tutorial que vem sendo utilizado em cursos de formação de professores sobre o 
software. Esse tutorial é disponibilizado de forma gratuita e pode ser acessado 
pelo repositório da Universidade Tecnológica Federal do Paraná3. 
Saiba mais 
Que tal programarmos um aplicativo no MIT App Inventor? Para isso, 
precisamos dos seguintes passos. 
• Acessar o site a seguir. Disponível em: . Acesos 
em: 3 maio 2025. 
• Inserir legendas. 
• Inserir caixa de textos. 
• Inserir um botão. 
• Inserir áudios. 
• Fazer a programação do que acontece quando o usuário clica no botão. 
Vejamos um exemplo de programação de um aplicativo que calcula o 
Índice de Massa Corpórea – IMC e reproduz um som de acordo com o resultado 
obtido (maior ou menor que 25). 
• Layout: 
 
3 Disponível em: . Acesso em: 05 jan. 2025. 
 
 
10 
 
• Programação: 
 
• Componentes utilizados: 
 
 
11 
 
3.2 Superlogo 
Trataremos agora da linguagem Logo, pioneira nas possibilidades de PV. 
Criada por Seymour Papert e sua equipe, em 1967, essa linguagem não contava 
com uma gama de recursos gráficos à época. Contudo, o programa que faz uso 
dela, o Superlogo, apresenta possibilidades de desenvolvimento de habilidades 
por seus usuários (Papert, 1993). 
O Superlogo é uma versão da linguagem desenvolvida por Seymour 
Papert, na década de 1960. É uma iniciativa da Universidade de Berkeley, nos 
Estados Unidos. No Brasil, foi traduzida para a língua portuguesa pelo Núcleo 
de Informática Educativa (Nied), da Universidade de Campinas (Unicamp), em 
São Paulo, no ano 2000, em sua versão 3.0. 
Trata-se de um software cuja finalidade é a programação do movimento 
de um robô, representado pela imagem de uma tartaruga. Ela é movimentada 
com base em comandos mnemônicos e sua trajetória é registrada visualmente, 
o que possibilita aos usuários construir formas geométricas. 
O recurso pode ser utilizado nas escolas, para que estudantes programem 
com base em comandos simples. A possibilidade de visualizar imediatamente o 
resultado dos comandos efetuados e corrigir as programações é considerado um 
fator positivo ao aprendizado: 
O ambiente permite que o aluno expresse a resolução de um problema 
segundo uma linguagem de programação. O programa pode ser 
verificado por meio da sua execução e, com isso, possibilitar ao usuário 
verificar suas ideias e conceitos. Se existir algo errado, ele pode 
analisar o programa e identificar o erro, que é tratado como uma fase 
necessária à sua estruturação cognitiva (Motta, 2008, p. 70) 
A interface do SuperLogo é composta pela janela gráfica e pela janela de 
comandos (ver figura a seguir). 
 
 
12 
Figura – Interface do SuperLogo 3.0 
 
Fonte: Sucheck, 2025. 
Os comandos a serem realizados pelo robô (tartaruga) se referem aos 
movimentos horizontais, diagonais e verticais e são descritos pelos mnemônicos 
correspondentes. É preciso que o usuário defina a direção, o deslocamento e o 
giro, quando necessário. O caminho é percorrido em passos e existe uma 
relação de 1 cm para cada 50 pixels. Motta e Silveira (2010) apresentam os 
principais comandos no software, os quais indicamos no quadro a seguir. 
Quadro – Comandos básicos do SuperLogo 
Comando Mnemônico Função 
parafrente pf Descolamento para frente. 
paratras pt Descolamento para trás. 
paraesquerda pe Gira para a esquerda de acordo com seu 
eixo de simetria em um ângulo específico. 
paradireita pd Gira para a direita de acordo com seu 
eixo de simetria em um ângulo específico. 
Fonte: Motta; Silveira, 2010, p. 118. 
 
 
13 
TEMA 4 – SCRATCH E CODE.ORG: POTENCIAL PEDAGÓGICO E 
PLANEJAMENTO DE ATIVIDADES 
4.1 Projeto Code 
O Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir 
o acesso à ciência da computação nas escolas e aumentar a participação de 
mulheres e estudantes de grupos sub-representados. Fundada em 2013, a 
organização tem como missão garantir que todos os alunos tenham a 
oportunidade de aprender ciência da computação, independentemente de sua 
origem ou localização. 
O Code.org oferece uma variedade de recursos educacionais gratuitos, 
incluindo currículos, atividades e ferramentas de programação. Esses recursos 
são projetados para serem acessíveis a professores e alunos, mesmo aqueles 
sem experiência prévia em programação. A plataforma é amplamente utilizada 
em escolas dos Estados Unidos e em outros países, promovendo a inclusão 
digital e preparando os alunos para o futuro tecnológico. 
4.1.1 Recursos educacionais 
1. Currículos e cursos: o Code.org fornece currículos estruturados para 
diferentes níveis de ensino, desde o ensino fundamental até o ensino 
médio. Os cursos incluem introduções à programação, desenvolvimento 
de aplicativos e conceitos de inteligência artificial. 
2. Atividades desplugadas: além das atividades on-line, o Code.org 
também oferece atividades desplugadas que ajudam os alunos a entender 
conceitos de computação sem o uso de computadores. Essas atividades 
são especialmente úteis para escolas com recursostecnológicos 
limitados. 
3. Ferramentas de programação: a plataforma inclui várias ferramentas de 
programação, como o Sprite Lab, Web Lab, Game Lab e App Lab. 
Essas ferramentas permitem que os alunos criem animações, jogos, 
aplicativos e páginas web de forma intuitiva e divertida 
O Code.org também investe na formação de professores, oferecendo 
programas de desenvolvimento profissional que capacitam educadores a ensinar 
ciência da computação. Esses programas são projetados para serem acessíveis 
 
 
14 
a todos os professores, independentemente de sua experiência prévia em 
tecnologia. 
Um dos principais objetivos do Code.org é aumentar a diversidade na área 
de tecnologia. A organização trabalha para garantir que mulheres e estudantes 
de grupos sub-representados tenham acesso igualitário à educação em ciência 
da computação. Isso é feito por intermédio de campanhas de conscientização, 
parcerias com escolas e comunidades, e a criação de materiais educativos 
inclusivos. 
Um dos jogos disponíveis no projeto se refere à atividade denominada 
CodeMonkey. Ela usa uma linguagem visual de programação, na qual o usuário 
deve escolher os comandos apropriados (como virar para direita e esquerda e 
determinar a quantidade de passos a serem dados) para que a personagem 
macaco alcance uma banana. A cada desafio, o nível de dificuldade e elementos 
incorporados à programação aumentam. 
Apresentamos a interface do CodeMonkey, em sua terceira fase. 
Figura – Interface do recurso CodeMonkey 
 
Fonte: Programaê. 
É possível identificar, com base na visualização da figura, que o usuário 
dispõe de uma régua para medir a distância entre o macaco e a banana. Ele 
pode alterar a quantidade de passos na programação, alterar o tipo de 
movimento da personagem (esquerda ou direita), e clicar em “Executar” para 
que o programe funcione. Caso o usuário perceba que a programação está 
incorreta e o objetivo não foi cumprido (o macaco não encontrou a banana), ele 
pode refazer a programação e executá-la novamente. 
Outra atividade disponível que exemplificamos é a AngryBirds, que faz 
uso de programação em blocos. Nela, há personagens cujos movimentos devem 
 
 
15 
ser programados para que os objetivos mencionados nas instruções sejam 
alcançados. 
Figura – Inteface do recurso AngryBirds 
 
Fonte: Programaê, 2025. 
4.2 Scratch 
O Scratch é o software mais utilizado para a inserção da Computação 
Criativa no contexto educacional. 
O Scratch4 é um software gratuito desenvolvido por Mitchel Resnick e sua 
equipe, no Massachusetts Institute of Technology – MIT. Refere-se a um recurso 
de Programação Visual (PV) que faz uso de blocos coloridos que devem ser 
encaixados pelo usuário para a criação de projetos personalizados. O recurso 
foi criado para que crianças e jovens construíssem jogos, animações, narrativas, 
simulações e demais projetos digitais para o desenvolvimento da Computação 
Criativa. 
A partir do Scratch, os usuários podem programar, compartilhar suas 
programações ou modificar programações já existentes. O programa é 
disponibilizado em vários idiomas, como o português. É possível realizar o 
download do software ou acessá-lo de modo on-line. Atualmente, o Scratch é 
disponibilizado na versão 3.0. 
Na versão on-line, o usuário pode criar um cadastro para que consiga 
compartilhar os projetos que desenvolver. Caso ele opte por não realizar esse 
cadastro, que é gratuito, seus programas não ficarão salvos. 
 
4 Disponível em: . Acesso em: 3 maio. 2025. 
 
 
16 
O Scratch vem sendo utilizado para o desenvolvimento da Computação 
Criativa no contexto educacional. 
De acordo com o grupo de trabalho de Computação Criativa: 
A computação criativa vai muito além dos conceitos de ensino de 
programação. Além de favorecer a resolução de problemas e a 
aprendizagem de conceitos relacionados a programação, também 
valoriza o desenvolvimento de projetos significativos, despertando 
novas ideias que podem ser potencializadas por meio da colaboração 
e reflexão (Rodeghiero; Burd, 2020) 
Em uma perspectiva de Computação Criativa, o estudante aprende mais 
qualquer conteúdo quando ele pode criar coisas que tenham significado para ele. 
Por isso, o professor deve possibilitar que o estudante programe jogos, 
animações ou histórias no Scratch, com base em ideias e interesses pessoais. 
É possível inserir conteúdos curriculares nos contextos do programa criado, mas 
a escolha do roteiro, da personagem e da ação deve ficar por conta do aluno. 
A comunidade do Scratch oferta um guia para que professores conheçam 
o software e verifiquem possibilidades de uso do mesmo em salas de aula. 
Vamos conhecer alguns elementos/conceitos importantes desse guia. 
• Aprendizagem criativa: proposta por Mitchel Resnick (criador do Scratch) 
e inspirada no Construcionismo, de Seymour Papert. De acordo com o 
guia, “a aprendizagem criativa foca na construção de ambientes e 
oportunidades de aprendizagem centrados em quatro dimensões-chave: 
os 4 Ps da aprendizagem criativa: projetos, paixão, pares, e pensar 
brincando (play)”. 
• Computação criativa: aliança entre conexões pessoais e computação, 
com uso de criatividade, imaginação e interesses. Valoriza a expressão 
pessoal, ao invés de dar ênfase no aprimoramento técnico relacionado à 
programação. Objetiva que crianças e jovens não sejam apenas 
consumidores da computação, mas criadores por meio dela. 
• Fluência computacional: habilidade de se expressar criativamente por 
meio das tecnologias digitais. 
• Instrumentalização: dar possibilidade para que os estudantes 
sistematizem os conhecimentos. Na aprendizagem criativa, a 
instrumentalização ocorre por meio da construção, da “mão na massa”. 
Vamos conferir, a seguir, algumas dicas para a inserção da Aprendizagem 
Criativa indicadas pelo guia. 
 
 
17 
• Contatar professores que já utilizaram o Scratch. 
• Iniciar com programações fáceis. 
• Permitir que os estudantes criem livremente a partir de pequenos tutoriais. 
• Remixar recursos já existentes no repositório do Scratch. 
• Utilizar alternativas, como a Computação Desplugada. 
TEMA 5 – DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS COM O SCRATCH 
Os principais comandos no Scratch se referem à programação das 
personagens, chamadas de “atores”, e dos cenários, denominados “palcos”. Na 
interface do programa, existem seis áreas principais: 
a. o menu do editor; 
b. o conjunto de comandos; 
c. a área de programação; 
d. o palco; 
e. o local para seleção de personagens; e 
f. o local para seleção de palcos. 
Na figura seguinte, apresentamos essa interface. 
Figura – Interface do Scratch 
 
Fonte: Rocha, 2025. 
 
 
18 
 
Na parte superior do Scratch, há o Menu Editor. Nele, há a configuração 
de idiomas, criação e abertura de projetos, além da opção para se efetuar o login 
no programa. 
 
Os comandos são separados por cores conforme suas especificidades. 
Cada tipo de comando apresenta blocos que podem ser encaixados com blocos 
do mesmo tipo ou de outros. 
Vejamos um exemplo: 
 
No exemplo, temos a programação do desenho de um retângulo, de base 
40 e altura 100. Notemos que temos um comando chamado de CANETA. Ele é 
usado para desenharmos o movimento de uma personagem. Esse recurso não 
está disponibilizado na barra inicial padrão de comandos do Scratch. Porém, ele 
é gratuito e pode ser incorporado facilmente. 
Vamos conhecer os comandos padrões a seguir. 
 
 
19 
• Movimento: comandos que possibilitam às personagens se movimentar 
de diferentes formas. 
• Aparência: comandos que alteram as características físicas das 
personagens. As ações de falas textuais das personagens também são 
configuradas nessa área. 
• Som: comandos para reprodução de sons, músicas e falas dentro do 
projeto. 
• Eventos: comandos que iniciam uma sequência de ações. 
• Controle: comandos de condição e de repetição.• Sensores: comandos que possibilitam a interação com o projeto por 
intermédio do teclado ou do mouse. 
• Operadores: comandos de verificação e manipulação de textos e 
números. 
• variáveis: dados para armazenamento de informações. 
• Meus blocos: extensões, como a caneta e kits de robótica. 
Os projetos do Scratch são animações, histórias ou jogos. Um projeto 
requer um ou mais personagens e um ou mais cenários. Com o editor de projetos 
Scratch, é possível compartilhar seus projetos com diversos membros da 
comunidade. 
Os projetos podem ser elaborados de forma on-line, ou no programa 
baixado. Não é preciso estar logado para que se crie projetos na forma on-line. 
 
O usuário deve escolher um cenário, chamado de “palco” e uma 
personagem, chamada de “ator”, para iniciar sua história, jogo ou animação. 
Os comandos mais básicos para criação de um projeto se relacionam com 
movimento, comunicação (fala) e interação direta com o usuário. 
Para realizar movimento, é preciso lembrar que toda ação no Scratch 
inicia com um comando de evento. É preciso que ocorra um evento para que o 
 
 
20 
programa se inicie. Normalmente, o comando inicial de evento se refere ao clique 
na bandeira verde do Scratch. 
O movimento demanda uma posição inicial do autor e a inserção do bloco 
que descreve o movimento em si: 
 
A fala da personagem é considerada um comando de aparência, pois é o 
que vai aparecer na personagem na execução do projeto: 
 
É possível editar as frases e definir o tempo de exibição. 
Com relação ao comando de interação, é importante compreender que o 
usuário interage por meio de toque com o uso do mouse, ou digitação no teclado. 
Desse modo, as interações com o usuário estão no comando “Sensores” 
(digitação e uso do mouse). É possível usar a resposta do usuário para ações 
futuras. Por exemplo, se o usuário digita seu nome, é possível escrever uma 
frase usando a resposta dada. 
 
 
21 
 
 
Saiba mais 
Acesse o guia de Recursos do Scratch para Educadores. Disponível em: 
. Acesso em: 3 maio 2025. 
A programação no Scratch é realizada por meio da inserção de comandos, 
seleção de personagens e cenários. 
• O que fazemos na área de programação e como inserimos 
comandos? Na área de programação construímos a lógica do nosso 
projeto, utilizando os blocos de comando. Para fazer projetos 
(programas), devemos selecionar um comando com o mouse, arrastá-lo 
e soltá-lo na área de programação. Vamos encaixando um comando no 
outro, como se fosse um quebra-cabeça. 
• O que é o palco do Scratch? O palco é o cenário de fundo do projeto. É 
nele que tudo que programamos será exibido. Na parte superior do palco, 
há dois botões: a bandeira verde (que inicia o programa) e o botão 
vermelho (que faz o programa parar). 
• É possível colocar personagens? Sim. As personagens são chamadas 
de “atores”. É possível incluir ou editar diversas personagens disponíveis 
na biblioteca do Scratch. Também é possível carregar uma figura que 
criamos em outro aplicativo, ou mesmo uma foto nossa para servir de 
personagem. 
• O cenário pode ser editado? Sim. O Scratch conta com uma biblioteca 
de cenários disponíveis e também é possível inserir imagens próprias. 
Além disso, é possível criar cenários no Scratch por meio do editor de 
cenários. 
 
 
22 
A ideia principal da utilização do Scratch na escola é que os estudantes 
criem livremente, utilizando a criatividade, a imaginação. Contudo, é importante 
que esse estudante seja apresentado ao Scratch por meio de tutoriais 
disponíveis no YouTube e de exemplos de programação. 
5.1 Exemplos de programação no Scratch 
5.1.1 Exemplo 1: Programa que calcula o IMC do usuário 
Personagem: Gato 
Cenário: Castell 1 
Cena: O gato perguntará o nome, o peso e a altura do usuário e informará seu 
IMC. Além disso, tocará uma música feliz se o IMC for menor ou igual a 25, ou 
um som de alerta se for maior. 
Programação: Sempre colocamos um Evento, que dá início ao programa. 
 
Devemos estabelecer a posição inicial do gato. É uma função de 
movimento: 
 
O gato se comunicará com o usuário por meio de frases; são funções de 
aparência. Devemos inserir o bloco “Diga olá por 2 segundos”. Podemos mudar 
o texto e o tempo de exposição. 
 
 
23 
 
Agora queremos uma comunicação diferente, que utilize a resposta do 
usuário. Por isso, é um bloco de função de sensores. Essas funções são usadas 
quando a ação do usuário é necessária por meio de digitação ou clique. 
 
No campo de funções de sensores, há um ícone chamado de “Resposta”. 
Ele será usado para que a personagem chame o usuário pelo nome. A resposta 
corresponde ao nome digitado pelo usuário. Devemos arrastar o ícone “resposta” 
para qualquer lugar da área de programação. 
 
Agora, a personagem usará a resposta para se comunicar com o usuário. 
Usaremos novamente a função “aparência”. 
 
 
24 
 
Vamos trocar a frase “Olá” por “Seja bem-vindo NOME”. Para fazer isso, 
vamos ter que colocar no local do texto um botão que permita escrever “Seja 
bem-vindo” e outro que permita que se coloque o ícone resposta. Fazemos isso 
por meio dos blocos “Operadores” escolhendo a opção “Junte maçã com 
banana”. 
 
Agora, precisamos trocar os termos “maçã” e “banana” por “Seja bem-
vindo” e pelo ícone “resposta” que deixamos solto. Devemos arrastar o ícone 
para encaixar em cima da palavra banana. 
 
 
25 
 
Como agora teremos duas respostas a serem utilizadas para o cálculo do 
IMC, precisamos utilizar os números digitados pelo usuário em variáveis. 
Vejamos como fazemos isso. 
 
Devemos clicar na opção “Criar uma Variável”, colocar o nome “Peso”, 
clicar novamente em “Criar um Variável” e colocar o nome “Altura”. Após, 
devemos retirar as seleções nas variáveis peso e altura para que elas não fiquem 
aparecendo no programa, caso desejemos. 
Agora, vamos tornar a resposta dada pelo usuário como valor da variável 
Peso. 
 
 
26 
 
Devemos fazer o mesmo procedimento para a altura; depois, criar uma 
variável para realizar o cálculo do IMC. Para isso, precisaremos de operadores. 
Depois, inserimos a frase que dará o IMC. Além disso, inserimos a opção 
“Se então” (Funções de Controle) para acrescentar as músicas. 
 
 
 
 
27 
5.1.2 Exemplo 2: Programando um Quiz 
Vejamos a programação de uma pergunta de Quiz. Para continuar, basta 
repetirmos o procedimento por meio da inserção de questões novas. São 
necessárias em torno de 10 questões para garantir a funcionalidade do Quiz. 
 
Toda junção de blocos desde “Pergunte… e espere” até “Toque o som” 
deve ser duplicada para cada nova questão. É possível trocar as frases de acerto 
e erro. Depois da inserção de 10 questões, é possível inserir um comando de 
“Se, então” para finalizar o jogo. 
 
 
28 
 
NA PRÁTICA 
• Acesse o site https://scratch.mit.edu/. 
• Insira uma personagem. 
• Insira um cenário. 
• Insira um comando. 
• Teste seu recurso. 
FINALIZANDO 
Vejamos, a seguir, um resumo visual sobre o software Scratch. 
 
https://scratch.mit.edu/
 
 
29 
 
 
 
 
 
30 
REFERÊNCIAS 
BEZERRA, G. et al. Ensino de computação no ensino médio utilizando técnicas 
da computação desplugada: um relato de experiência. In: CONGRESSO SOBRE 
TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO, 2., 2017. Anais…, p. 621-627, 2017. 
BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do Pensamento Computacional 
através de Atividades Desplugadas na Educação Básica. 226 f. Tese 
(Doutorado em Informática na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande 
do Sul, Porto Alegre, 2017. 
DUDA, R.; PINHEIRO, N. A. M.; SILVA, S. C. A prática construcionista e o 
pensamento computacional como estratégias para manifestações do pensamento 
algébrico. Revista de Ensino de Ciências e Matemática, v. 10, n. 4, p. 39-55, 
2019. 
GPINTEDUC. Grupo de Pesquisaem Inovação e Tecnologias na Educação. 
Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. 
MOTTA, M. S. Contribuições do Superlogo ao ensino de geometria do sétimo 
ano da Educação Básica. 225 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências 
e Matemática) – Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Belo Horizonte, 
2008. 
MOTTA, M. S.; SILVEIRA, I. F. Contribuições do Superlogo ao ensino de 
geometria. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 13, n. 1, 
p. 115-127, jan./jun. 2010. 
OLIVEIRA, J. P. O ensino das Leis de Newton por meio da utilização de 
aplicativos educacionais móveis criados no App Inventor 2. 128 f. 
Dissertação (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) – 
Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2020. 
PAPERT, S. A informática das crianças: repensando a escola na era da 
informática. Tradução Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 1993. 
PROGRAMAÊ! Disponível em: . Acesso em: 3 maio 
2025. 
ROCHA, F. S. M.; PINTO, S. C. C. S. Programação Visual: algumas possibilidades 
para o desenvolvimento do pensamento computacional. In: MOTTA, M. S.; 
 
 
31 
KALINKE, M. A. (Org.). Inovações e Tecnologias Digitais na Educação: uma 
busca por definições e compreensões. Campo Grande, MS: Life, 2021, p. 97-118. 
RODEGUIERO, C.; BURD, L. Guia de recursos do Scratch para educadores. 
Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, 2020. Disponível em: 
. Acesso em: 3 maio 2025.

Mais conteúdos dessa disciplina