Prévia do material em texto
PENSAMENTO COMPUTACIONAL NA EDUCAÇÃO AULA 6 Prof.ª Flavia Sucheck Mateus da Rocha CONVERSA INICIAL Agora que já sabemos o que é o Pensamento Computacional, poderemos estudar nesta etapa algumas formas de abordar o Pensamento Computacional com estudantes da Educação Básica. Os temas desta etapa serão: • Atividades relacionadas ao Pensamento Computacional; • Computação Desplugada; • Projeto Code; • Programação Visual; • Exemplos de recursos de Programação Visual. A proposta é convidá-los a conhecer o universo da programação, principalmente por meio da Programação Visual, que não demanda conhecimentos avançados e técnicos. Esperamos que, ao final desta etapa, tenhamos compreendido e conhecido possibilidades de trabalho com programação que podem ser inseridos nas aulas de diferentes disciplinas. Além disso, almejamos também desenvolver habilidades relacionadas à programação, conhecendo a lógica de cada um dos programas estudados. TEMA 1 – O QUE É COMPUTAÇÃO DESPLUGADA: FUNDAMENTOS, OBJETIVOS E PRÁTICAS Outra possibilidade de desenvolvimento do PC no contexto educacional é relacionada às práticas escritas ou manipulativas que não exijam uso de computador. Esse tipo de abordagem recebe o nome de “Computação Desplugada”. A abordagem desplugada da CC introduz conceitos de hardware e software que impulsionam as tecnologias cotidianas até pessoas não técnicas. Em vez de participar de uma aula expositiva, as atividades desplugadas ocorrem frequentemente por meio da aprendizagem cinestésica (e.g. movimentar-se, usar cartões, cortar, colar, desenhar, pintar, resolver enigmas, etc.) e os estudantes trabalham entre si para aprender conceitos da CC. (Brackmann, 2017, p. 115) Ao encontro da definição de Brackmann (2017), Bezerra et al. (2017, p. 623) afirmam que a Computação Desplugada é “um conjunto de atividades que envolvem jogos e exercícios físicos, de modo a introduzir o aluno ao PC por meio 3 de conceitos como: números binários, redes, algoritmos computacionais e compressão de dados”. Nesse sentido, essas atividades são utilizadas como introdução ao PC, ou como estratégia em escolas que não contam com laboratório de informática. A abordagem é utilizada também para evitar o uso exagerado de telas para crianças menores. Rocha e Pinto (2021) mencionam que a Computação Desplugada envolve métodos que possibilitam atividades sem uso do computador, embora favoreçam a compreensão sobre elementos da Ciência da Computação. Professores de Educação Básica podem propor atividades de Computação Desplugada1 envolvendo os pilares do PC aos seus estudantes. Por exemplo, mencionamos: (a) programação de um robô humano; (b) atividades de tabuleiros; (c) descrição de trajetos; (d) reorganização de infográficos e; (e) uso de blocos manipulativos. Saiba mais Onde localizar atividades? Site Pensamento Computacional Brasil. Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. 1 Algumas atividades de Computação Desplugada foram organizadas pelo Prof. Dr. Christian Puhlmann Brackmann e estão disponíveis em uma plataforma que apresenta diferentes informações relevantes sobre o Pensamento Computacional. BRACKMANN, Christian Puhlmann. Pensamento Computacional Brasil. 2022. Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. 4 Site Pensamento Computacional da Unicamp. Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. Conheça alguns exemplos de atividades que podem ser realizadas em sala de aula, sem uso do computador, mas que envolvem os elementos computacionais: • O que é Computação Desplugada? São atividades que podem desenvolver o Pensamento Computacional, mesmo sem uso de Tecnologias Digitais. • Que tipos de atividades podem ser usadas na Computação Desplugada? Fluxogramas desorganizados para organização; criação de algoritmos escritos por meio de setas, sinais ou textos; descrição de procedimentos, receitas ou caminhos; blocos de programação em EVA etc. 5 Leitura complementar Existe alguma sugestão de leitura sobre o tema? Indicamos a leitura da matéria disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. TEMA 2 – ATIVIDADES DESPLUGADAS PARA O DESENVOLVIMENTO DO RACIOCÍNIO LÓGICO O desenvolvimento do raciocínio lógico é uma habilidade fundamental que pode ser estimulada desde a infância. Uma das maneiras de promover essa habilidade é por meio de atividades desplugadas, ou seja, atividades que não envolvem o uso de computadores ou dispositivos eletrônicos. Essas atividades permitem que os alunos compreendam conceitos de lógica e programação de forma prática e divertida, utilizando materiais simples e acessíveis. Como vimos, as atividades desplugadas são exercícios e jogos que ensinam conceitos de computação e lógica sem a necessidade de tecnologia digital. Elas utilizam materiais como papel, lápis, cartões, blocos de construção, entre outros, para criar experiências de aprendizado interativas. Essas atividades são especialmente úteis para introduzir conceitos de pensamento computacional e programação de maneira tangível e concreta. 2.1 Benefícios das atividades desplugadas 1. Desenvolvimento do pensamento crítico: ao resolver problemas e desafios propostos nas atividades desplugadas, os alunos são incentivados a pensar de forma crítica e analítica. Eles aprendem a identificar padrões, criar estratégias e tomar decisões informadas. 2. Estimulação da criatividade: sem a limitação das telas, os alunos podem explorar sua criatividade ao encontrar soluções inovadoras para os problemas apresentados. Eles podem experimentar diferentes abordagens e ver os resultados de suas ações de forma imediata. 3. Colaboração e trabalho em equipe: muitas atividades desplugadas são projetadas para serem realizadas em grupo, promovendo a colaboração e o trabalho em equipe. Os alunos aprendem a comunicar suas ideias, ouvir os outros e trabalhar juntos para alcançar um objetivo comum. 6 4. Acessibilidade e inclusão: atividades desplugadas são acessíveis a todos os alunos, independentemente de suas habilidades tecnológicas. Elas podem ser adaptadas para diferentes níveis de habilidade e necessidades especiais, garantindo que todos possam participar e se beneficiar. 2.2 Exemplos de atividades desplugadas 1. Labirintos e quebra-cabeças: criar labirintos e quebra-cabeças que os alunos precisam resolver pode ajudar a desenvolver habilidades de resolução de problemas e lógica. Eles precisam planejar seus movimentos e prever as consequências de suas ações. 2. Jogos de sequenciamento: jogos que envolvem a criação de sequências de ações, como ordenar passos para realizar uma tarefa, ajudam os alunos a entenderem a importância da ordem e da lógica na programação. 3. Histórias interativas: contar histórias em que os alunos precisam tomar decisões que afetam o desenrolar da narrativa pode ensinar conceitos de lógica e causa e efeito. Eles aprendem que suas escolhas têm consequências e precisam pensar cuidadosamente antes de agir. 4. Construção de estruturas: usar blocos de construção para criar estruturas específicas pode ensinar conceitos de engenharia e lógica espacial. Os alunos precisam seguir instruções e usar sua criatividade para alcançar o objetivo. TEMA 3 – INTRODUÇÃO À PROGRAMAÇÃO VISUAL: CONCEITO E PRINCIPAIS FERRAMENTAS O Pensamento Computacional encontra na programação a melhor oportunidade para a inserção no contexto educacional. Isso porque, se os estudantes criarem aplicativos, jogos ou outros programas, eles poderão desenvolver a criatividade e inventividade por meio da imaginação e da reflexão. Na programação, os quatro pilares do PC são utilizados. Para isso,os professores podem utilizar linguagens de Programação Visual, que não exigem do usuário conhecimento aprofundado em programação. 7 De acordo com o GPINTEDUC (2025), a programação visual é aquela cujos comandos são descritos por blocos, mnemônicos ou outros elementos gráficos, não dependendo de descrição textual avançada de algoritmos. • Alguns softwares de PV: (a) o Superlogo, um exemplo de PV baseada em mnemônicos; (b) o Scratch e o MIT App Inventor, como possibilidades de programação em blocos; e (d) o Programaê!, uma plataforma que reúne propostas de programação intuitiva que utilizam diferentes elementos gráficos. 3.1 MIT App Inventor Fazendo uso de programação em blocos, o software MIT App Inventor2, que atualmente está na versão 2, é destinado à programação de aplicativos para smartphones ou tablets que tenham o sistema operacional Android. Ele é um programa gratuito, originalmente criado pela Google e atualmente mantido pelo MIT. Requer um login para utilização, realizado via conta Google. Para criação de aplicativos, o programa dispões de duas interfaces diferentes. A primeira é destinada à construção do layout do recurso a ser programado. Para isso, o MIT App Inventor simula a tela de um smartphone e permite que o usuário insira figuras, caixas de texto, botões de seleção, legendas, entre outras possibilidades. Esse campo é chamado de Designer, conforme apresentado na figura a seguir. 2 Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. 8 Figura – Janela designer do Mit App Inventor Fonte: Sucheck, 2025. Outra janela disponível é destinada à programação em blocos. Nela, o usuário seleciona os recursos que inseriu no campo Designer e programa cada um deles, selecionando blocos específicos, como de lógica, operações, valores ou aparência, conforme figura seguinte. Figura – Janela blocos do Mit App Inventor Fonte: Sucheck, 2025. Duda, Pinheiro e Silva (2019) afirmam que a utilização do MIT App Inventor favorece o desenvolvimento do pensamento algébrico. Segundo os pesquisadores, a programação de aplicativos por meio de um software que desenvolve o PC se aproxima da abstração, da linguagem simbólica e do protagonismo estudantil, o que converge com a compreensão da Matemática. 9 Um apontamento realizado por Rocha e Pinto (2021) destaca que, além de incitar o desenvolvimento do PC por meio da PV, o MIT App Inventor representa a possibilidade de utilização do smartphone no contexto educacional. Oliveira (2020) realizou uma pesquisa de mestrado profissional, sob orientação do Prof. Dr. Marcelo Souza Motta, abordando a utilização do MIT App Inventor, em sua versão 2.0. Como produto da pesquisa, o autor apresenta um tutorial que vem sendo utilizado em cursos de formação de professores sobre o software. Esse tutorial é disponibilizado de forma gratuita e pode ser acessado pelo repositório da Universidade Tecnológica Federal do Paraná3. Saiba mais Que tal programarmos um aplicativo no MIT App Inventor? Para isso, precisamos dos seguintes passos. • Acessar o site a seguir. Disponível em: . Acesos em: 3 maio 2025. • Inserir legendas. • Inserir caixa de textos. • Inserir um botão. • Inserir áudios. • Fazer a programação do que acontece quando o usuário clica no botão. Vejamos um exemplo de programação de um aplicativo que calcula o Índice de Massa Corpórea – IMC e reproduz um som de acordo com o resultado obtido (maior ou menor que 25). • Layout: 3 Disponível em: . Acesso em: 05 jan. 2025. 10 • Programação: • Componentes utilizados: 11 3.2 Superlogo Trataremos agora da linguagem Logo, pioneira nas possibilidades de PV. Criada por Seymour Papert e sua equipe, em 1967, essa linguagem não contava com uma gama de recursos gráficos à época. Contudo, o programa que faz uso dela, o Superlogo, apresenta possibilidades de desenvolvimento de habilidades por seus usuários (Papert, 1993). O Superlogo é uma versão da linguagem desenvolvida por Seymour Papert, na década de 1960. É uma iniciativa da Universidade de Berkeley, nos Estados Unidos. No Brasil, foi traduzida para a língua portuguesa pelo Núcleo de Informática Educativa (Nied), da Universidade de Campinas (Unicamp), em São Paulo, no ano 2000, em sua versão 3.0. Trata-se de um software cuja finalidade é a programação do movimento de um robô, representado pela imagem de uma tartaruga. Ela é movimentada com base em comandos mnemônicos e sua trajetória é registrada visualmente, o que possibilita aos usuários construir formas geométricas. O recurso pode ser utilizado nas escolas, para que estudantes programem com base em comandos simples. A possibilidade de visualizar imediatamente o resultado dos comandos efetuados e corrigir as programações é considerado um fator positivo ao aprendizado: O ambiente permite que o aluno expresse a resolução de um problema segundo uma linguagem de programação. O programa pode ser verificado por meio da sua execução e, com isso, possibilitar ao usuário verificar suas ideias e conceitos. Se existir algo errado, ele pode analisar o programa e identificar o erro, que é tratado como uma fase necessária à sua estruturação cognitiva (Motta, 2008, p. 70) A interface do SuperLogo é composta pela janela gráfica e pela janela de comandos (ver figura a seguir). 12 Figura – Interface do SuperLogo 3.0 Fonte: Sucheck, 2025. Os comandos a serem realizados pelo robô (tartaruga) se referem aos movimentos horizontais, diagonais e verticais e são descritos pelos mnemônicos correspondentes. É preciso que o usuário defina a direção, o deslocamento e o giro, quando necessário. O caminho é percorrido em passos e existe uma relação de 1 cm para cada 50 pixels. Motta e Silveira (2010) apresentam os principais comandos no software, os quais indicamos no quadro a seguir. Quadro – Comandos básicos do SuperLogo Comando Mnemônico Função parafrente pf Descolamento para frente. paratras pt Descolamento para trás. paraesquerda pe Gira para a esquerda de acordo com seu eixo de simetria em um ângulo específico. paradireita pd Gira para a direita de acordo com seu eixo de simetria em um ângulo específico. Fonte: Motta; Silveira, 2010, p. 118. 13 TEMA 4 – SCRATCH E CODE.ORG: POTENCIAL PEDAGÓGICO E PLANEJAMENTO DE ATIVIDADES 4.1 Projeto Code O Code.org é uma organização sem fins lucrativos dedicada a expandir o acesso à ciência da computação nas escolas e aumentar a participação de mulheres e estudantes de grupos sub-representados. Fundada em 2013, a organização tem como missão garantir que todos os alunos tenham a oportunidade de aprender ciência da computação, independentemente de sua origem ou localização. O Code.org oferece uma variedade de recursos educacionais gratuitos, incluindo currículos, atividades e ferramentas de programação. Esses recursos são projetados para serem acessíveis a professores e alunos, mesmo aqueles sem experiência prévia em programação. A plataforma é amplamente utilizada em escolas dos Estados Unidos e em outros países, promovendo a inclusão digital e preparando os alunos para o futuro tecnológico. 4.1.1 Recursos educacionais 1. Currículos e cursos: o Code.org fornece currículos estruturados para diferentes níveis de ensino, desde o ensino fundamental até o ensino médio. Os cursos incluem introduções à programação, desenvolvimento de aplicativos e conceitos de inteligência artificial. 2. Atividades desplugadas: além das atividades on-line, o Code.org também oferece atividades desplugadas que ajudam os alunos a entender conceitos de computação sem o uso de computadores. Essas atividades são especialmente úteis para escolas com recursostecnológicos limitados. 3. Ferramentas de programação: a plataforma inclui várias ferramentas de programação, como o Sprite Lab, Web Lab, Game Lab e App Lab. Essas ferramentas permitem que os alunos criem animações, jogos, aplicativos e páginas web de forma intuitiva e divertida O Code.org também investe na formação de professores, oferecendo programas de desenvolvimento profissional que capacitam educadores a ensinar ciência da computação. Esses programas são projetados para serem acessíveis 14 a todos os professores, independentemente de sua experiência prévia em tecnologia. Um dos principais objetivos do Code.org é aumentar a diversidade na área de tecnologia. A organização trabalha para garantir que mulheres e estudantes de grupos sub-representados tenham acesso igualitário à educação em ciência da computação. Isso é feito por intermédio de campanhas de conscientização, parcerias com escolas e comunidades, e a criação de materiais educativos inclusivos. Um dos jogos disponíveis no projeto se refere à atividade denominada CodeMonkey. Ela usa uma linguagem visual de programação, na qual o usuário deve escolher os comandos apropriados (como virar para direita e esquerda e determinar a quantidade de passos a serem dados) para que a personagem macaco alcance uma banana. A cada desafio, o nível de dificuldade e elementos incorporados à programação aumentam. Apresentamos a interface do CodeMonkey, em sua terceira fase. Figura – Interface do recurso CodeMonkey Fonte: Programaê. É possível identificar, com base na visualização da figura, que o usuário dispõe de uma régua para medir a distância entre o macaco e a banana. Ele pode alterar a quantidade de passos na programação, alterar o tipo de movimento da personagem (esquerda ou direita), e clicar em “Executar” para que o programe funcione. Caso o usuário perceba que a programação está incorreta e o objetivo não foi cumprido (o macaco não encontrou a banana), ele pode refazer a programação e executá-la novamente. Outra atividade disponível que exemplificamos é a AngryBirds, que faz uso de programação em blocos. Nela, há personagens cujos movimentos devem 15 ser programados para que os objetivos mencionados nas instruções sejam alcançados. Figura – Inteface do recurso AngryBirds Fonte: Programaê, 2025. 4.2 Scratch O Scratch é o software mais utilizado para a inserção da Computação Criativa no contexto educacional. O Scratch4 é um software gratuito desenvolvido por Mitchel Resnick e sua equipe, no Massachusetts Institute of Technology – MIT. Refere-se a um recurso de Programação Visual (PV) que faz uso de blocos coloridos que devem ser encaixados pelo usuário para a criação de projetos personalizados. O recurso foi criado para que crianças e jovens construíssem jogos, animações, narrativas, simulações e demais projetos digitais para o desenvolvimento da Computação Criativa. A partir do Scratch, os usuários podem programar, compartilhar suas programações ou modificar programações já existentes. O programa é disponibilizado em vários idiomas, como o português. É possível realizar o download do software ou acessá-lo de modo on-line. Atualmente, o Scratch é disponibilizado na versão 3.0. Na versão on-line, o usuário pode criar um cadastro para que consiga compartilhar os projetos que desenvolver. Caso ele opte por não realizar esse cadastro, que é gratuito, seus programas não ficarão salvos. 4 Disponível em: . Acesso em: 3 maio. 2025. 16 O Scratch vem sendo utilizado para o desenvolvimento da Computação Criativa no contexto educacional. De acordo com o grupo de trabalho de Computação Criativa: A computação criativa vai muito além dos conceitos de ensino de programação. Além de favorecer a resolução de problemas e a aprendizagem de conceitos relacionados a programação, também valoriza o desenvolvimento de projetos significativos, despertando novas ideias que podem ser potencializadas por meio da colaboração e reflexão (Rodeghiero; Burd, 2020) Em uma perspectiva de Computação Criativa, o estudante aprende mais qualquer conteúdo quando ele pode criar coisas que tenham significado para ele. Por isso, o professor deve possibilitar que o estudante programe jogos, animações ou histórias no Scratch, com base em ideias e interesses pessoais. É possível inserir conteúdos curriculares nos contextos do programa criado, mas a escolha do roteiro, da personagem e da ação deve ficar por conta do aluno. A comunidade do Scratch oferta um guia para que professores conheçam o software e verifiquem possibilidades de uso do mesmo em salas de aula. Vamos conhecer alguns elementos/conceitos importantes desse guia. • Aprendizagem criativa: proposta por Mitchel Resnick (criador do Scratch) e inspirada no Construcionismo, de Seymour Papert. De acordo com o guia, “a aprendizagem criativa foca na construção de ambientes e oportunidades de aprendizagem centrados em quatro dimensões-chave: os 4 Ps da aprendizagem criativa: projetos, paixão, pares, e pensar brincando (play)”. • Computação criativa: aliança entre conexões pessoais e computação, com uso de criatividade, imaginação e interesses. Valoriza a expressão pessoal, ao invés de dar ênfase no aprimoramento técnico relacionado à programação. Objetiva que crianças e jovens não sejam apenas consumidores da computação, mas criadores por meio dela. • Fluência computacional: habilidade de se expressar criativamente por meio das tecnologias digitais. • Instrumentalização: dar possibilidade para que os estudantes sistematizem os conhecimentos. Na aprendizagem criativa, a instrumentalização ocorre por meio da construção, da “mão na massa”. Vamos conferir, a seguir, algumas dicas para a inserção da Aprendizagem Criativa indicadas pelo guia. 17 • Contatar professores que já utilizaram o Scratch. • Iniciar com programações fáceis. • Permitir que os estudantes criem livremente a partir de pequenos tutoriais. • Remixar recursos já existentes no repositório do Scratch. • Utilizar alternativas, como a Computação Desplugada. TEMA 5 – DESENVOLVIMENTO DE PROJETOS COM O SCRATCH Os principais comandos no Scratch se referem à programação das personagens, chamadas de “atores”, e dos cenários, denominados “palcos”. Na interface do programa, existem seis áreas principais: a. o menu do editor; b. o conjunto de comandos; c. a área de programação; d. o palco; e. o local para seleção de personagens; e f. o local para seleção de palcos. Na figura seguinte, apresentamos essa interface. Figura – Interface do Scratch Fonte: Rocha, 2025. 18 Na parte superior do Scratch, há o Menu Editor. Nele, há a configuração de idiomas, criação e abertura de projetos, além da opção para se efetuar o login no programa. Os comandos são separados por cores conforme suas especificidades. Cada tipo de comando apresenta blocos que podem ser encaixados com blocos do mesmo tipo ou de outros. Vejamos um exemplo: No exemplo, temos a programação do desenho de um retângulo, de base 40 e altura 100. Notemos que temos um comando chamado de CANETA. Ele é usado para desenharmos o movimento de uma personagem. Esse recurso não está disponibilizado na barra inicial padrão de comandos do Scratch. Porém, ele é gratuito e pode ser incorporado facilmente. Vamos conhecer os comandos padrões a seguir. 19 • Movimento: comandos que possibilitam às personagens se movimentar de diferentes formas. • Aparência: comandos que alteram as características físicas das personagens. As ações de falas textuais das personagens também são configuradas nessa área. • Som: comandos para reprodução de sons, músicas e falas dentro do projeto. • Eventos: comandos que iniciam uma sequência de ações. • Controle: comandos de condição e de repetição.• Sensores: comandos que possibilitam a interação com o projeto por intermédio do teclado ou do mouse. • Operadores: comandos de verificação e manipulação de textos e números. • variáveis: dados para armazenamento de informações. • Meus blocos: extensões, como a caneta e kits de robótica. Os projetos do Scratch são animações, histórias ou jogos. Um projeto requer um ou mais personagens e um ou mais cenários. Com o editor de projetos Scratch, é possível compartilhar seus projetos com diversos membros da comunidade. Os projetos podem ser elaborados de forma on-line, ou no programa baixado. Não é preciso estar logado para que se crie projetos na forma on-line. O usuário deve escolher um cenário, chamado de “palco” e uma personagem, chamada de “ator”, para iniciar sua história, jogo ou animação. Os comandos mais básicos para criação de um projeto se relacionam com movimento, comunicação (fala) e interação direta com o usuário. Para realizar movimento, é preciso lembrar que toda ação no Scratch inicia com um comando de evento. É preciso que ocorra um evento para que o 20 programa se inicie. Normalmente, o comando inicial de evento se refere ao clique na bandeira verde do Scratch. O movimento demanda uma posição inicial do autor e a inserção do bloco que descreve o movimento em si: A fala da personagem é considerada um comando de aparência, pois é o que vai aparecer na personagem na execução do projeto: É possível editar as frases e definir o tempo de exibição. Com relação ao comando de interação, é importante compreender que o usuário interage por meio de toque com o uso do mouse, ou digitação no teclado. Desse modo, as interações com o usuário estão no comando “Sensores” (digitação e uso do mouse). É possível usar a resposta do usuário para ações futuras. Por exemplo, se o usuário digita seu nome, é possível escrever uma frase usando a resposta dada. 21 Saiba mais Acesse o guia de Recursos do Scratch para Educadores. Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. A programação no Scratch é realizada por meio da inserção de comandos, seleção de personagens e cenários. • O que fazemos na área de programação e como inserimos comandos? Na área de programação construímos a lógica do nosso projeto, utilizando os blocos de comando. Para fazer projetos (programas), devemos selecionar um comando com o mouse, arrastá-lo e soltá-lo na área de programação. Vamos encaixando um comando no outro, como se fosse um quebra-cabeça. • O que é o palco do Scratch? O palco é o cenário de fundo do projeto. É nele que tudo que programamos será exibido. Na parte superior do palco, há dois botões: a bandeira verde (que inicia o programa) e o botão vermelho (que faz o programa parar). • É possível colocar personagens? Sim. As personagens são chamadas de “atores”. É possível incluir ou editar diversas personagens disponíveis na biblioteca do Scratch. Também é possível carregar uma figura que criamos em outro aplicativo, ou mesmo uma foto nossa para servir de personagem. • O cenário pode ser editado? Sim. O Scratch conta com uma biblioteca de cenários disponíveis e também é possível inserir imagens próprias. Além disso, é possível criar cenários no Scratch por meio do editor de cenários. 22 A ideia principal da utilização do Scratch na escola é que os estudantes criem livremente, utilizando a criatividade, a imaginação. Contudo, é importante que esse estudante seja apresentado ao Scratch por meio de tutoriais disponíveis no YouTube e de exemplos de programação. 5.1 Exemplos de programação no Scratch 5.1.1 Exemplo 1: Programa que calcula o IMC do usuário Personagem: Gato Cenário: Castell 1 Cena: O gato perguntará o nome, o peso e a altura do usuário e informará seu IMC. Além disso, tocará uma música feliz se o IMC for menor ou igual a 25, ou um som de alerta se for maior. Programação: Sempre colocamos um Evento, que dá início ao programa. Devemos estabelecer a posição inicial do gato. É uma função de movimento: O gato se comunicará com o usuário por meio de frases; são funções de aparência. Devemos inserir o bloco “Diga olá por 2 segundos”. Podemos mudar o texto e o tempo de exposição. 23 Agora queremos uma comunicação diferente, que utilize a resposta do usuário. Por isso, é um bloco de função de sensores. Essas funções são usadas quando a ação do usuário é necessária por meio de digitação ou clique. No campo de funções de sensores, há um ícone chamado de “Resposta”. Ele será usado para que a personagem chame o usuário pelo nome. A resposta corresponde ao nome digitado pelo usuário. Devemos arrastar o ícone “resposta” para qualquer lugar da área de programação. Agora, a personagem usará a resposta para se comunicar com o usuário. Usaremos novamente a função “aparência”. 24 Vamos trocar a frase “Olá” por “Seja bem-vindo NOME”. Para fazer isso, vamos ter que colocar no local do texto um botão que permita escrever “Seja bem-vindo” e outro que permita que se coloque o ícone resposta. Fazemos isso por meio dos blocos “Operadores” escolhendo a opção “Junte maçã com banana”. Agora, precisamos trocar os termos “maçã” e “banana” por “Seja bem- vindo” e pelo ícone “resposta” que deixamos solto. Devemos arrastar o ícone para encaixar em cima da palavra banana. 25 Como agora teremos duas respostas a serem utilizadas para o cálculo do IMC, precisamos utilizar os números digitados pelo usuário em variáveis. Vejamos como fazemos isso. Devemos clicar na opção “Criar uma Variável”, colocar o nome “Peso”, clicar novamente em “Criar um Variável” e colocar o nome “Altura”. Após, devemos retirar as seleções nas variáveis peso e altura para que elas não fiquem aparecendo no programa, caso desejemos. Agora, vamos tornar a resposta dada pelo usuário como valor da variável Peso. 26 Devemos fazer o mesmo procedimento para a altura; depois, criar uma variável para realizar o cálculo do IMC. Para isso, precisaremos de operadores. Depois, inserimos a frase que dará o IMC. Além disso, inserimos a opção “Se então” (Funções de Controle) para acrescentar as músicas. 27 5.1.2 Exemplo 2: Programando um Quiz Vejamos a programação de uma pergunta de Quiz. Para continuar, basta repetirmos o procedimento por meio da inserção de questões novas. São necessárias em torno de 10 questões para garantir a funcionalidade do Quiz. Toda junção de blocos desde “Pergunte… e espere” até “Toque o som” deve ser duplicada para cada nova questão. É possível trocar as frases de acerto e erro. Depois da inserção de 10 questões, é possível inserir um comando de “Se, então” para finalizar o jogo. 28 NA PRÁTICA • Acesse o site https://scratch.mit.edu/. • Insira uma personagem. • Insira um cenário. • Insira um comando. • Teste seu recurso. FINALIZANDO Vejamos, a seguir, um resumo visual sobre o software Scratch. https://scratch.mit.edu/ 29 30 REFERÊNCIAS BEZERRA, G. et al. Ensino de computação no ensino médio utilizando técnicas da computação desplugada: um relato de experiência. In: CONGRESSO SOBRE TECNOLOGIAS NA EDUCAÇÃO, 2., 2017. Anais…, p. 621-627, 2017. BRACKMANN, C. P. Desenvolvimento do Pensamento Computacional através de Atividades Desplugadas na Educação Básica. 226 f. Tese (Doutorado em Informática na Educação) – Universidade Federal do Rio Grande do Sul, Porto Alegre, 2017. DUDA, R.; PINHEIRO, N. A. M.; SILVA, S. C. A prática construcionista e o pensamento computacional como estratégias para manifestações do pensamento algébrico. Revista de Ensino de Ciências e Matemática, v. 10, n. 4, p. 39-55, 2019. GPINTEDUC. Grupo de Pesquisaem Inovação e Tecnologias na Educação. Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. MOTTA, M. S. Contribuições do Superlogo ao ensino de geometria do sétimo ano da Educação Básica. 225 f. Dissertação (Mestrado em Ensino de Ciências e Matemática) – Pontifícia Universidade Católica de Minas Gerais, Belo Horizonte, 2008. MOTTA, M. S.; SILVEIRA, I. F. Contribuições do Superlogo ao ensino de geometria. Informática na educação: teoria & prática, Porto Alegre, v. 13, n. 1, p. 115-127, jan./jun. 2010. OLIVEIRA, J. P. O ensino das Leis de Newton por meio da utilização de aplicativos educacionais móveis criados no App Inventor 2. 128 f. Dissertação (Mestrado em Formação Científica, Educacional e Tecnológica) – Universidade Tecnológica Federal do Paraná, Curitiba, 2020. PAPERT, S. A informática das crianças: repensando a escola na era da informática. Tradução Sandra Costa. Porto Alegre: Artes Médicas, 1993. PROGRAMAÊ! Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025. ROCHA, F. S. M.; PINTO, S. C. C. S. Programação Visual: algumas possibilidades para o desenvolvimento do pensamento computacional. In: MOTTA, M. S.; 31 KALINKE, M. A. (Org.). Inovações e Tecnologias Digitais na Educação: uma busca por definições e compreensões. Campo Grande, MS: Life, 2021, p. 97-118. RODEGUIERO, C.; BURD, L. Guia de recursos do Scratch para educadores. Rede Brasileira de Aprendizagem Criativa, 2020. Disponível em: . Acesso em: 3 maio 2025.