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Imagem Digital 3D Introdução teórica Prof. Luís Cláudio Fajardo Introdução • Programadores podem gerar imagens e animações diretamente a partir de instruções em alguma linguagem de programação. • Ferramentas de captura de movimentos, gravação de imagens e sons, etc. podem alimentar programas criados para processar esses dados e transformá-los em gráficos digitais. • Juntando essas duas possibilidades, temos a principal: programadores criam softwares cada vez mais avançados e com interfaces cada vez mais práticas para artistas, profissionais de outras áreas e amadores usarem. ●Trabalhar com esses programas é a maneira mais flexível, agradável e poderosa de se criar conteúdo com CG (Computação Gráfica). Como se trabalha com CG em 3D? Passo 1: Criar a cena com os modelos em um programa de modelagem 3D Passo 2: Definir as superfícies desses modelos usando materiais diversos nesse mesmo programa ou em outro. Passo 3: Para animações: preparar nossos modelos com recursos específicos para serem animados e animar a cena num programa de animação. Passo 4: Definir fontes de luz para iluminar a cena (não necessariamente depois dos dois passos anteriores), geralmente no programa de modelagem ou no renderizador. Passo 5: Definir ponto(s) a partir dos quais se vê a cena, o que significa definir uma ou mais "câmeras virtuais". Passo 6: Renderizar: ou seja, pedir a um programa chamado renderizador que use os dados que criamos (modelos prontos com seus materiais, iluminação, câmeras) e produza com eles as imagens ou sequências de imagens (animações) que vemos em telas de computadores, TV, cinema, celulares, etc. Resultado final Tipos de renderização Foto-realística: Busca imitar o mundo real, criando imagens e animações capazes de nos fazer achar que as cenas foram fotografadas ou filmadas de eventos reais. Estilizada: Aqui as possibilidades são inúmeras, inspiradas nos desenhos animados tradicionais, em pinturas de diversos estilos, ilustrações, estilos de diferentes partes do mundo, etc. Renderização em tempo real: Outra possibilidade ao invés de renderizar os dados da cena como imagens ou animações "fixas" é renderizar em tempo real dentro de alguma aplicação interativa de realidade virtual, simulação ou jogo. Compositing Chroma key: Combinar gravações de pessoas com fundos diversos gravados ou gerados por computador, como se faz diariamente em programas de TV (nos jornais, previsão do tempo, propagandas, etc.) e filmes. Inserções: Inserir personagens virtuais em cenas reais, como monstros gigantes em filmes. Efeitos diversos: Sabres de luz, raios, auras, trilhas de partículas brilhantes, explosões, etc. Compositing significa juntar elementos (imagens, em nosso caso) de fontes diferentes e combiná-los como um só. Pós-produção É uma etapa comum em cinema, TV, rádio, vídeos, áudio, fotografia e arte digital. É nela que se pode: Editar o conteúdo já renderizado para definir o que vai fazer parte do produto final. Integrar a trilha sonora e efeitos especiais diversos. Acertar o formato final do filme (correções de cor, codecs, etc.), por exemplo, de acordo com a mídia onde ele será veiculado. Fundamentos: Compreendendo a estrutura gráfica de um objeto 3D. Espaços Sistema de coordenadas Representação do conjunto de todos os números reais, se dirigindo à esquerda para -infinito e à direita para +infinito. A reta real é um espaço unidimensional e possui coordenadas associadas ao valor em cada ponto. No "mundo" unidimensional, um único valor na reta real representa a posição de qualquer "objeto". Em 1D podemos representar apenas pontos e "segmentos de reta". Em CG chamamos os pontos de vértices e as retas que os unem de arestas, termos vindos da Matemática. O ponto 0 (zero) fica no meio da reta real e a divide de maneira natural em duas metades: à esquerda do zero todos os valores são negativos e à direita dele todos são positivos. Em Inglês: Vértice = vertex Vértices = vertices Aresta = edge Arestas = edges 1D Como representar a posição de qualquer objeto colocado num plano bidimensional? Espaços Sistema de coordenadas 2D Neste plano cartesiano, podemos definir a posição de qualquer objeto com dois valores reais, um em cada um dos eixos. Basta projetarmos perpendicularmente o ponto sobre o eixo horizontal, normalmente chamado de eixo x ou das "abscissas", e sobre o eixo vertical, conhecido como eixo y ou das "ordenadas". Se na reta podemos representar pontos e segmentos de reta, no plano podemos representar figuras geométricas bidimensionais, como polígonos. Um exemplo de programa de computador onde o sistema de coordenadas x-y é importante são os programas de desenho 2D, como os de bitmap, editores de imagens e editores de gráficos vetoriais. Espaços Sistema de coordenadas 2D Da mesma maneira como descrevemos 2D a partir de 1D, adicionamos mais uma dimensão para representar coordenadas em um espaço tridimensional. Com mais um eixo (mais uma reta real) passamos do plano com coordenadas x-y para o espaço com coordenadas x-y-z. É esse o sistema de coordenadas principal em aplicações 3D, naturalmente. As setas nas pontas dos eixos indicam a direção positiva, que vai para +infinito. Em programas 3D costuma-se usar todo o espaço. Portanto, valores positivos e negativos de x, y e z são usados. 3DEspaçosSistema de coordenadas Terminologia: Cenas, arquivos de dados, projetos... Em programas de CG em 3D usados para modelagem e animação, o termo mais usual não é documento nem imagem. Dizemos que um arquivo do software contém determinada cena. Cada "documento" é muito mais que sua imagem final. Por isso costuma-se chamar o conteúdo desses arquivos de projeto. Cada arquivo contém um projeto, que pode conter um documento, uma ou várias imagens ou cenas e diversos outros dados relevantes. Cada arquivo de dados do programa 3D pode conter uma ou mais cenas e ser independente ou estar ligado a outros arquivos de dados (uma biblioteca). Para projetos maiores e para quem usa muito um programa 3D, bibliotecas de dados são essenciais. Objetos Textos possuem caracteres, imagens possuem pixels, cenas possuem objetos e dados diversos (textos, imagens, sons). Imagine uma cena em 3D que criamos para uma imagem,animação ou jogo. Digamos que a cena represente dois mesatenistas praticando pingue pongue em um salão de jogos. Nossa cena tem: Cenário: a sala, com paredes, chão, teto. Partes móveis do cenário: portas, janelas. Móveis em geral: a mesa de tênis, um armário, uma mesa de canto, outros aparelhos esportivos. Objetos diversos: as raquetes e bolinhas, alguns pôsteres nas paredes, revistas sobre algumas mesas. Personagens: os dois jogadores. Esses são nossos objetos, nossos modelos em 3D, que são renderizáveis, ou seja, que podemos renderizar. Objetos Renderizáveis e objetos auxiliares Em programas 3D precisamos pensar na câmera que vai "filmar" a cena e na iluminação. Câmeras e fontes de luz são exemplos de objetos prontos não-renderizáveis (que não aparecem no resultado final). Existem dois tipos de objetos em uma cena qualquer: Objetos renderizáveis: Serão vistos na imagem, animação ou jogo resultante da cena. Objetos auxiliares: Não aparecem no resultado final: câmeras, fontes de luz, marcadores, malhas de controle e diversos outros tipos de controle, etc. Slide 1 Slide 2 Slide 3 Slide 4 Slide 5 Slide 6 Slide 7 Slide 8 Slide 9 Slide 10 Slide 11 Slide 12Slide 13 Slide 14
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