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O CICLO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE Jonatan Carlos Migloreto Leonel Hendges Luane Andressa Kappes O CICLO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE � A abordagem para a engenharia de usabilidade privilegia o desempenho do usuário em sua tarefa, concebendo sistemas adaptados a suas características e seus objetivos. Essa abordagem se aplica ao desenvolvimento de sistemas que suportem transações nas quais os usuários tenham basicamente expectativas de eficácia e de eficiência. O CICLO DE DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO USO � Para assegurar qualidade é necessário que o foco das atenções durante o ciclo de desenvolvimento seja colocado sobre o emprego que o usuário faz de suas ferramentas de trabalho. PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO (ISO 13407) � A estratégia consiste em, a cada ciclo de projeto e testes, identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o contexto de uso do sistema e as exigências em termos de usabilidade da interface. � O objetivo é avaliar qualidade das interações e levar em conta os resultados dessas avaliações para a construção de novas versões das interfaces. Se implementada desde o inicio do desenvolvimento tal estratégia pode reduzir o risco de falhas conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema responda cada vez melhor às expectativas e necessidades do usuário em suas tarefas. � Existe a necessidade de contar com pessoas de competência variada para realizar esse tipo de desenvolvimento. Essas pessoas devem ter conhecimento sobre a realidade do trabalho do usuário e competência nas diferentes disciplinas que concorrem para o projeto de uma interface. � representantes de todos os tipos de usuários finais do sistema; � representantes de usuários indiretos, incluindo os gerentes do trabalho e os compradores do sistema; � representantes de especialistas no domínio do trabalho; � designers; � analistas e engenheiros de usabilidade; � engenheiros de softwares e programadores; � especialistas em ergonomia/fatores humanos; � pessoal de suporte e treinamento; � pessoal de marketing. A NORMA ISO Os especialistas em ergonomia ou fatores humanos podem ajudar a esclarecer pontos específicos do projeto que dependem do conhecimento aprofundado. O pessoal de suporte e treinamento pode fornecer um conhecimento particularmente útil para o projeto: as reclamações, dificuldades e necessidades reportadas por usuários de sistemas similares ou de versões anteriores de um mesmo sistema. O pessoal de marketing conhece o mercado e pode apresentar informações interessantes sobre a qualidade e a aceitabilidade de soluções que a concorrência já produz. PROFISSIONAIS QUE PODERIAM AUXILIAR NO DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA O ENVOLVIMENTO DO USUÁRIO NO PROJETO � O usuário é a pessoa que mais conhece o sistema interativo no contexto de seu trabalho. A norma ISO 13407 propõe que o envolvimento do usuário seja uma pratica frequente em empresas que desenvolvam sistemas interativos. ENVOLVIMENTO INFORMATIVO � O usuário é visto como fonte de informação. Assim, por meio de técnicas de entrevistas, questionários ou da observação em seu trabalho, o projetista coleta as informações que julga necessitar para o projeto. � Sessões de arranjo e organização (card sorting); � Reuniões de brainstorming e focus groups. ENVOLVIMENTO CONSULTIVO � O projetista, valendo-se ou não das informações coletadas junto ao usuário, elabora soluções de projeto e pede que ele as verifique e emita uma opinião sobre elas. � Técnicas de entrevistas, questionários; � Reuniões de focus groups; � Observação do usuário, que é a técnica mais interessante. ENVOLVIMENTO PARTICIPATIVO � A organização transfere ao usuário o poder sobre decisões de projeto. Para que esse tipo de envolvimento funcione é necessário que, desde a alta gerência até os membros da equipe de projeto, todos estejam conscientes, preparados e engajados com a mudança organizacional. Grupos de participantes: � Assembléias de usuários; � Representantes dos usuários; � Usuários especialistas; � Segundo Jakob Nielsen (1994) “projetista não é usuário” e “usuário não é projetista”, é razoável concluir que o envolvimento com o usuário deve dar-se como uma combinação dos três primeiros níveis. Deve-se buscar informações junto ao usuário, consultá-lo sobre decisões de projeto e lhe passar o poder de tomar determinadas decisões. Tal postura exige conscientização, mudanças organizacionais e culturais importantes na empresa e na equipe de projeto. JAKOB NIELSEN O CICLO DA ENGENHARIA DA USABILIDADE (MAYHEW) � O conteúdo deste tópico baseia-se no modelo de ciclo de vida da engenharia de usabilidade, proposto por Deborah Mayhew. Este modelo de processo tem a mesma estrutura do modelo proposto pela norma ISSO 13407. � Etapas: �Análise de requisitos; � Projeto, testes e implementação; � Instalação. ANÁLISE DE REQUISITOS ATIVIDADES DE ANÁLISE � Análise do perfil do usuário: � Para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações, motivação) e suas habilidades e competências (na tarefa, na organização e com sistemas informatizados). � Análise do contexto da tarefa: � Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a duração, as dependências, os custos, a carga mental, as interrupções, os incidentes etc. ATIVIDADES DE ANÁLISE � Análise das capacidades e restrições da plataforma: � Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, recursos de rede etc. � Análise de princípios gerais para o projeto: � Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível para a concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está inserido. ESPECIFICAÇÃO DO CONTEXTO DE USO E DA USABILIDADE � Contexto de uso: � Usuário, tarefa, condições ambientais (software, equipamento, ambiente físico e organizacional. � Exigências para a usabilidade: � Exigências qualitativas para a interface; � Exigências quantitativas para a usabilidade. EXIGÊNCIAS QUALITATIVAS � Requisitos em termos de funções e de características de interface que deveriam ser implementadas de modo a melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma especificados anteriormente. EXIGÊNCIAS QUANTITATIVAS � Nível de usabilidade esperado para o sistema. Essa especificação é feita nos termos de valores mínimos admissíveis para os fatores básicos de usabilidade: eficácia, eficiência e satisfação do usuário principalmente. EXEMPLO DE MEDIDAS DE USABILIDADE GERAL (FONTE: NORMA ISO 9241:11) (FONTE: NORMA ISO 9241:11) Registra todas as decisões tomadas nesta e nas demais fases do desenvolvimento devem ser registradas em um documento oficial. PROJETO, TESTES E IMPLEMENTAÇÃO � A abordagem de Mayhew tem a mesma estrutura do ciclo de concepção centrada no usuário. Os ciclos devem se repetir de forma a tratar três níveis de aspectos de uma interface para uma função ou grupo de funções. ETAPAS DE PROJETO/TESTE/IMPLEMENTAÇÃO NÍVEL 1 – REENGENHARIA E MODELO CONCEITUAL A REENGENHARIA DO TRABALHO � Levando em consideração as especificações realizadas na etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo nível de automação da tarefa (nova repartição de tarefas entre o homem e a máquina) e uma nova organização do trabalho. O MODELO CONCEITUAL DA INTERFACE �Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os projetistas especificam as telas e componentes essenciais da interface, bem comoa navegação entre elas. � The bridge (Dayton) � Usage Centered Cesign (Constantine e Lockwood) THE BRIDGE Dayton, McFarland & Kramer, 1998 �Etapa 1 – Expressar as exigências dos usuários por meio de um novo fluxo de tarefa; �Etapa 2 – Identificar objetos de tarefa nestes fluxos (entidades que seriam necessárias para a execução da tarefa) �Etapa 3 – Associar os objetos de tarefa com os objetos de interface) A MAQUETAGEM DO MODELO CONCEITUAL � É concretizado em forma de Maquete (lápis e papel). Desenhos abstratos de janelas ou caixas de diálogo contendo apenas os componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa é que as representações não sejam detalhadas, o que evita que se gaste um tempo importante de projeto em definições precoces. OS TESTES DA INTERFACE � Simulação dupla. � Por um lado, os representantes de usuários simulam a realização das tarefas fundamentais do sistema (imaginando que as maquetes sejam o próprio sistema). � Por outro lado, os projetistas simulam o comportamento do sistema, tipicamente apresentando novas telas em papel em resposta a uma ação do usuário. NÍVEL 2 – PADRÃO DE TELAS PADRÃO DE TELAS E DE DIÁLOGOS � Estabelecerá regras para a escolha de controles, para a definição de seu formato e localização, para a terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de fontes etc. É uma adaptação do guia de estilo do ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing Java...) no qual o sistema será executado. A adaptação deve ser feita com base nos resultados da etapa de análise de requisitos (principalmente as definições sobre o contexto de uso e as exigências para a usabilidade) e das definições do modelo conceitual da interface. PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE � Será capaz de dialogar com o usuário, mas não estará ligado a uma base de dados. Em conseqüência, o projetista poderá ter de simular as telas de apresentação do sistema. TESTES � Simulações mais realistas do uso do sistema. Torna-se possível nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, produzindo medidas objetivas sobre a eficácia, a facilidade de aprendizado e a taxa de erros do usuário na tarefa, por exemplo. NÍVEL 3 – PROJETO DETALHADO PROJETO DETALHADO � O projetista integra ao projeto os aspectos não essenciais até então desconsiderados, tanto no que se refere ao modelo conceitual da interface quanto aos padrões de telas. � Janelas, caixas de diálogo e de mensagens até agora não previstos; � Caminhos entre estes componentes; � Conteúdo não essencial de cada janela, caixa de diálogo, formulário e caixa de mensagem. � Opções não essenciais de menus e de caixas de ferramentas; TESTES � Simulações ainda mais próximas da realidade, na medida em que o usuário estará empregando o sistema final para realizar suas tarefas. � Aferir a integração de diferentes interfaces, até agora consideradas individualmente, além de aspectos não essenciais dessas interfaces. � Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissíveis especificados na etapa de análise de requisitos estão sendo alcançados. � Projeto essencial; � Padrão de telas e diálogo; � Projeto detalhado Devem ser repetidos nesta sequência para cada grupo de funcionalidades essenciais da interface do sistema com o seu usuário! INSTALAÇÃO FEEDBACK DO USUÁRIO: � Depois de algum tempo de uso o usuário já está acostumado com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa condição o seu feedback sobre a usabilidade do produto será mais fidedigno e extremamente valioso. � Detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo release do produto; � Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão do produto; � Detectar oportunidades para melhoria de novas versões do produto e elaborar requisitos para novos produtos similares. O CICLO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE E AS ABORDAGENS PARA DESENVOLVIMENTO DE SOFTWARE � Atualmente existem duas grandes abordagens para o desenvolvimento de software: Processo unificado de Rational e a Abordagem Ágil. O PROCESSO UNIFICADO DE RATIONAL � Propõe uma sequência de atividades produzindo artefatos interligados de maneira lógica em ciclos iterativos de análise, concepção, modelagem, construção e transição do sistema. Participam desta etapa: � Modelagem do Negócio � Requisitos � Análise e Projeto � Implementação � Teste � Transição ABORDAGEM ÁGIL � É um paradigma sendo divulgado na indústria de software. Ela é indicada para pequenas equipes polivalentes que trabalham em comunicação direta e constante. De fato, ela é conhecida por uma técnica gerencial, o scrum, consistindo em reuniões diárias em que cada membro da equipe relata o que está fazendo, o que irá fazer e as dificuldades que está encontrando. A abordagem é também conhecida por ciclos curtos, ou sprints, de desenvolvimento que integram atividades de modelagem e implementação rápida de uma parte do sistema. CONCLUSÃO SOBRE O CICLO DA ENGENHARIA DA USABILIDADE � A norma ISO 13407 sugere que a empresa que vise à usabilidade e decida adotá-la como filosofia de trabalho deverá realizar as seguintes definições: � Atividades de um departamento ou função de "usabilidade"; � Metas e objetivos das atividades desse departamento; � Procedimentos para integrar as atividades da função de usabilidade com as outras atividades do desenvolvimento do sistema; � Responsáveis pelas atividades dessa função, suas competências, habilidades e responsabilidades; � Maneiras de fornecer feedback e documentar as atividades realizadas.
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