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O CICLO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE

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O CICLO DA ENGENHARIA DE 
USABILIDADE
Jonatan Carlos Migloreto
Leonel Hendges
Luane Andressa Kappes
O CICLO DA ENGENHARIA DE 
USABILIDADE
� A abordagem para a engenharia de usabilidade privilegia 
o desempenho do usuário em sua tarefa, concebendo 
sistemas adaptados a suas características e seus 
objetivos. Essa abordagem se aplica ao desenvolvimento 
de sistemas que suportem transações nas quais os 
usuários tenham basicamente expectativas de eficácia e 
de eficiência.
O CICLO DE DESENVOLVIMENTO CENTRADA NO 
USO
� Para assegurar qualidade é necessário que o foco das 
atenções durante o ciclo de desenvolvimento seja 
colocado sobre o emprego que o usuário faz de suas 
ferramentas de trabalho.
PROJETO CENTRADO NO USUÁRIO (ISO 13407)
� A estratégia consiste em, a cada ciclo de projeto e testes, 
identificar e refinar continuamente o conhecimento sobre o 
contexto de uso do sistema e as exigências em termos de 
usabilidade da interface.
� O objetivo é avaliar qualidade das interações e levar em conta os 
resultados dessas avaliações para a construção de novas versões 
das interfaces. Se implementada desde o inicio do 
desenvolvimento tal estratégia pode reduzir o risco de falhas 
conceituais do projeto, garantindo que, a cada ciclo, o sistema 
responda cada vez melhor às expectativas e necessidades do 
usuário em suas tarefas.
� Existe a necessidade de contar com pessoas de competência 
variada para realizar esse tipo de desenvolvimento. Essas 
pessoas devem ter conhecimento sobre a realidade do trabalho 
do usuário e competência nas diferentes disciplinas que 
concorrem para o projeto de uma interface.
� representantes de todos os tipos de usuários finais do sistema;
� representantes de usuários indiretos, incluindo os gerentes do 
trabalho e os compradores do sistema;
� representantes de especialistas no domínio do trabalho;
� designers;
� analistas e engenheiros de usabilidade;
� engenheiros de softwares e programadores;
� especialistas em ergonomia/fatores humanos;
� pessoal de suporte e treinamento;
� pessoal de marketing.
A NORMA ISO
Os especialistas em ergonomia ou fatores humanos 
podem ajudar a esclarecer pontos específicos do projeto que 
dependem do conhecimento aprofundado.
O pessoal de suporte e treinamento pode fornecer um 
conhecimento particularmente útil para o projeto: as 
reclamações, dificuldades e necessidades reportadas por 
usuários de sistemas similares ou de versões anteriores de um 
mesmo sistema.
O pessoal de marketing conhece o mercado e pode 
apresentar informações interessantes sobre a qualidade e a 
aceitabilidade de soluções que a concorrência já produz.
PROFISSIONAIS QUE PODERIAM AUXILIAR NO 
DESENVOLVIMENTO DO SISTEMA
O ENVOLVIMENTO DO USUÁRIO NO 
PROJETO
� O usuário é a pessoa que mais conhece o sistema 
interativo no contexto de seu trabalho. A norma ISO 13407 
propõe que o envolvimento do usuário seja uma pratica 
frequente em empresas que desenvolvam sistemas 
interativos.
ENVOLVIMENTO INFORMATIVO
� O usuário é visto como fonte de informação. Assim, por 
meio de técnicas de entrevistas, questionários ou da 
observação em seu trabalho, o projetista coleta as 
informações que julga necessitar para o projeto.
� Sessões de arranjo e organização (card sorting);
� Reuniões de brainstorming e focus groups.
ENVOLVIMENTO CONSULTIVO
� O projetista, valendo-se ou não das informações 
coletadas junto ao usuário, elabora soluções de projeto e 
pede que ele as verifique e emita uma opinião sobre elas.
� Técnicas de entrevistas, questionários;
� Reuniões de focus groups;
� Observação do usuário, que é a técnica mais interessante.
ENVOLVIMENTO PARTICIPATIVO
� A organização transfere ao usuário o poder sobre 
decisões de projeto. Para que esse tipo de envolvimento 
funcione é necessário que, desde a alta gerência até os 
membros da equipe de projeto, todos estejam 
conscientes, preparados e engajados com a mudança 
organizacional.
Grupos de participantes:
� Assembléias de usuários;
� Representantes dos usuários;
� Usuários especialistas;
� Segundo Jakob Nielsen (1994) “projetista não é usuário” e 
“usuário não é projetista”, é razoável concluir que o 
envolvimento com o usuário deve dar-se como uma 
combinação dos três primeiros níveis. Deve-se buscar 
informações junto ao usuário, consultá-lo sobre decisões de 
projeto e lhe passar o poder de tomar determinadas decisões. 
Tal postura exige conscientização, mudanças organizacionais 
e culturais importantes na empresa e na equipe de projeto.
JAKOB NIELSEN
O CICLO DA ENGENHARIA DA 
USABILIDADE (MAYHEW)
� O conteúdo deste tópico baseia-se no modelo de ciclo de 
vida da engenharia de usabilidade, proposto por Deborah 
Mayhew. Este modelo de processo tem a mesma 
estrutura do modelo proposto pela norma ISSO 13407.
� Etapas:
�Análise de requisitos;
� Projeto, testes e implementação;
� Instalação.
ANÁLISE DE REQUISITOS
ATIVIDADES DE ANÁLISE
� Análise do perfil do usuário:
� Para cada tipo de usuário previsto, os projetistas devem 
conhecer seus atributos pessoais (faixa etária, sexo, limitações, 
motivação) e suas habilidades e competências (na tarefa, na 
organização e com sistemas informatizados).
� Análise do contexto da tarefa:
� Para cada tarefa a ser apoiada pelo sistema, os projetistas 
devem conhecer os objetivos e resultados, a estrutura, a 
duração, as dependências, os custos, a carga mental, as 
interrupções, os incidentes etc.
ATIVIDADES DE ANÁLISE
� Análise das capacidades e restrições da plataforma:
� Devem ser examinadas as possibilidades e restrições em termos de 
equipamentos, sistemas operacionais, ambientes de janelas, 
recursos de rede etc.
� Análise de princípios gerais para o projeto:
� Pesquisa e catalogação do conhecimento ergonômico disponível 
para a concepção da interface no tipo de contexto de uso (usuário, 
tarefa, equipamento e ambiente) no qual o sistema está inserido.
ESPECIFICAÇÃO DO CONTEXTO DE USO E 
DA USABILIDADE
� Contexto de uso:
� Usuário, tarefa, condições ambientais (software, equipamento, 
ambiente físico e organizacional.
� Exigências para a usabilidade:
� Exigências qualitativas para a interface;
� Exigências quantitativas para a usabilidade.
EXIGÊNCIAS QUALITATIVAS
� Requisitos em termos de funções e de características de 
interface que deveriam ser implementadas de modo a 
melhor satisfazer o tipo de usuário, tarefa e plataforma 
especificados anteriormente.
EXIGÊNCIAS QUANTITATIVAS
� Nível de usabilidade esperado para o sistema. Essa 
especificação é feita nos termos de valores mínimos 
admissíveis para os fatores básicos de usabilidade: 
eficácia, eficiência e satisfação do usuário 
principalmente.
EXEMPLO DE MEDIDAS DE 
USABILIDADE GERAL (FONTE: NORMA 
ISO 9241:11)
(FONTE: NORMA ISO 9241:11)
Registra todas as decisões tomadas nesta e nas demais fases 
do desenvolvimento devem ser registradas em um documento 
oficial.
PROJETO, TESTES E IMPLEMENTAÇÃO
� A abordagem de Mayhew tem a mesma estrutura do ciclo 
de concepção centrada no usuário. Os ciclos devem se 
repetir de forma a tratar três níveis de aspectos de uma 
interface para uma função ou grupo de funções.
ETAPAS DE 
PROJETO/TESTE/IMPLEMENTAÇÃO
NÍVEL 1 – REENGENHARIA E MODELO 
CONCEITUAL
A REENGENHARIA DO TRABALHO
� Levando em consideração as especificações realizadas na 
etapa anterior, os projetistas devem aqui conceber um novo 
nível de automação da tarefa (nova repartição de tarefas 
entre o homem e a máquina) e uma nova organização do 
trabalho.
O MODELO CONCEITUAL DA 
INTERFACE
�Modelagem de alternativas de projeto, nas quais os 
projetistas especificam as telas e componentes essenciais da 
interface, bem comoa navegação entre elas.
� The bridge (Dayton)
� Usage Centered Cesign (Constantine e Lockwood)
THE BRIDGE
Dayton, McFarland & Kramer, 1998
�Etapa 1 – Expressar as exigências dos usuários 
por meio de um novo fluxo de tarefa;
�Etapa 2 – Identificar objetos de tarefa nestes fluxos 
(entidades que seriam necessárias para a execução da tarefa) 
�Etapa 3 – Associar os objetos de tarefa com os objetos de 
interface)
A MAQUETAGEM DO MODELO 
CONCEITUAL
� É concretizado em forma de Maquete (lápis e papel). Desenhos 
abstratos de janelas ou caixas de diálogo contendo apenas os 
componentes essenciais para a tarefa. O importante nesta etapa 
é que as representações não sejam detalhadas, o que evita que 
se gaste um tempo importante de projeto em definições 
precoces.
OS TESTES DA INTERFACE
� Simulação dupla.
� Por um lado, os representantes de usuários simulam a 
realização das tarefas fundamentais do sistema 
(imaginando que as maquetes sejam o próprio 
sistema).
� Por outro lado, os projetistas simulam o 
comportamento do sistema, tipicamente apresentando 
novas telas em papel em resposta a uma ação do 
usuário.
NÍVEL 2 – PADRÃO DE TELAS
PADRÃO DE TELAS E DE DIÁLOGOS
� Estabelecerá regras para a escolha de controles, para a 
definição de seu formato e localização, para a 
terminologia empregada, para o uso de cores, tipos de 
fontes etc. É uma adaptação do guia de estilo do 
ambiente de janelas (Windows, Mac, Swing Java...) no 
qual o sistema será executado. A adaptação deve ser feita 
com base nos resultados da etapa de análise de requisitos 
(principalmente as definições sobre o contexto de uso e 
as exigências para a usabilidade) e das definições do 
modelo conceitual da interface.
PROTÓTIPO DE BAIXA FIDELIDADE
� Será capaz de dialogar com o usuário, mas não estará ligado 
a uma base de dados. Em conseqüência, o projetista poderá
ter de simular as telas de apresentação do sistema.
TESTES
� Simulações mais realistas do uso do sistema. Torna-se possível 
nesta etapa realizar testes de usabilidade mais detalhados, 
produzindo medidas objetivas sobre a eficácia, a facilidade de 
aprendizado e a taxa de erros do usuário na tarefa, por exemplo.
NÍVEL 3 – PROJETO DETALHADO
PROJETO DETALHADO
� O projetista integra ao projeto os aspectos não essenciais 
até então desconsiderados, tanto no que se refere ao 
modelo conceitual da interface quanto aos padrões de 
telas.
� Janelas, caixas de diálogo e de mensagens até agora não 
previstos;
� Caminhos entre estes componentes;
� Conteúdo não essencial de cada janela, caixa de diálogo, 
formulário e caixa de mensagem.
� Opções não essenciais de menus e de caixas de ferramentas;
TESTES
� Simulações ainda mais próximas da realidade, na medida 
em que o usuário estará empregando o sistema final para 
realizar suas tarefas.
� Aferir a integração de diferentes interfaces, até agora 
consideradas individualmente, além de aspectos não 
essenciais dessas interfaces.
� Medir tempos de tarefas e verificar se os valores admissíveis 
especificados na etapa de análise de requisitos estão sendo 
alcançados.
� Projeto essencial;
� Padrão de telas e diálogo;
� Projeto detalhado
Devem ser repetidos nesta sequência para cada 
grupo de funcionalidades essenciais da interface do 
sistema com o seu usuário!
INSTALAÇÃO
FEEDBACK DO USUÁRIO:
� Depois de algum tempo de uso o usuário já está acostumado 
com o sistema e pode ser considerado especialista. Nessa 
condição o seu feedback sobre a usabilidade do produto será
mais fidedigno e extremamente valioso.
� Detectar e eliminar problemas de última hora e preparar um novo 
release do produto;
� Detectar e eliminar problemas maiores e preparar uma nova versão
do produto;
� Detectar oportunidades para melhoria de novas versões do produto
e elaborar requisitos para novos produtos similares.
O CICLO DA ENGENHARIA DE USABILIDADE E 
AS ABORDAGENS PARA DESENVOLVIMENTO 
DE SOFTWARE
� Atualmente existem duas grandes abordagens para o 
desenvolvimento de software: Processo unificado de 
Rational e a Abordagem Ágil.
O PROCESSO UNIFICADO DE RATIONAL
� Propõe uma sequência de atividades produzindo artefatos 
interligados de maneira lógica em ciclos iterativos de 
análise, concepção, modelagem, construção e transição 
do sistema. Participam desta etapa:
� Modelagem do Negócio
� Requisitos
� Análise e Projeto
� Implementação
� Teste
� Transição
ABORDAGEM ÁGIL
� É um paradigma sendo divulgado na indústria de 
software. Ela é indicada para pequenas equipes 
polivalentes que trabalham em comunicação direta e 
constante. De fato, ela é conhecida por uma técnica 
gerencial, o scrum, consistindo em reuniões diárias em 
que cada membro da equipe relata o que está fazendo, o 
que irá fazer e as dificuldades que está encontrando. A 
abordagem é também conhecida por ciclos curtos, ou 
sprints, de desenvolvimento que integram atividades de 
modelagem e implementação rápida de uma parte do 
sistema.
CONCLUSÃO SOBRE O CICLO DA 
ENGENHARIA DA USABILIDADE
� A norma ISO 13407 sugere que a empresa que vise à
usabilidade e decida adotá-la como filosofia de trabalho 
deverá realizar as seguintes definições:
� Atividades de um departamento ou função de "usabilidade";
� Metas e objetivos das atividades desse departamento;
� Procedimentos para integrar as atividades da função de 
usabilidade com as outras atividades do desenvolvimento do 
sistema;
� Responsáveis pelas atividades dessa função, suas 
competências, habilidades e responsabilidades;
� Maneiras de fornecer feedback e documentar as atividades 
realizadas.

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