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Ativ Avaliativa 5 SEM Nota 10

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08/11/2022 14:15 Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa – Interface...
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_7255_1/cl/outline 1/8
 Fazer teste: Semana 5 - Atividade AvaliativaInterface Humano-Computador - COM330 - Turma 001 Atividades
Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa 
Informações do teste
PERGUNTA 1
A coisa mais importante a ter em mente ao projetar um aplicativo móvel é garantir que ele seja útil e
intuitivo. Se o aplicativo não for útil, ele não tem valor real para o usuário e ninguém tem motivos para
usá-lo. Se o aplicativo for útil, mas exigir muito tempo e esforço, as pessoas não se incomodarão em
aprender como usá-lo. Um bom design de interface do usuário é centrado no usuário. Assim, os
usuários instalam seu aplicativo porque precisam resolver um problema. Os designers devem pensar
no problema que seus usuários tentarão resolver usando o aplicativo e devem se concentrar nos
principais objetivos, como remover todos os obstáculos do caminho (BABICH, 2016).
BABICH, N. Mobile UX Design: Key Principles. UX Planet, 2016. Disponível em: https://uxplanet.org/mobile-ux-de
sign-key-principles-dee1a632f9e6. Acesso em: 30 jun. 2022.
Sobre isso, analise as afirmações a seguir.
I “Regras de ouro de Shneiderman (1987); “Princípios de Norman”; “Princípios básicos de uma boa
1,48 pontos   Salva
? Estado de Conclusão da Pergunta:
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/courseMain?course_id=_7255_1
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/content/listContent.jsp?course_id=_7255_1&content_id=_939116_1&mode=reset
http://babich.biz/
https://uxplanet.org/mobile-ux-design-key-principles-dee1a632f9e6
08/11/2022 14:15 Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa – Interface...
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_7255_1/cl/outline 2/8
a.
b.
c.
d.
e.
I. Regras de ouro de Shneiderman (1987); Princípios de Norman ; Princípios básicos de uma boa
navegação”. 
II São princípios básicos de uma boa navegação como clareza: usar padrões de navegação;
consistência: controles de navegação – visível: indicar a localização atual.
III. As regras de design para aplicativo móvel devem ser pensadas isoladamente, criando uma
experiência perfeita para esse dispositivo.
Está correto o que se afirma em:
 I, II e III.
 I e II, apenas.
I e III, apenas.
II, apenas.
II e III, apenas.
PERGUNTA 2
Metáfora é uma figura de linguagem utilizada para melhorar a expressividade de uma informação. 
Com relação à importância das metáforas para o modelo conceitual, avalie as afirmativas a seguir.
I. Ajuda sempre na formulação de um modelo conceitual consistente para interação.
II. Oferece aos usuários uma interface que facilita o entendimento e previne erros.
III. Se mal utilizada, pode conduzir a caminhos errados ou a falsas expectativas.
IV T d d t ã d d à t f diê i
1,42 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
08/11/2022 14:15 Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa – Interface...
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_7255_1/cl/outline 3/8
a.
b.
c.
d.
e.
IV. Tem poder de representação, de se adequar à tarefa e gerar audiência.
Está correto o que se afirma em:
 II, apenas.
 I, II e III, apenas.
 II, III e IV, apenas.
I e II, apenas.
 I, III e IV, apenas.
PERGUNTA 3
O sistema cognitivo humano cria modelos mentais ou representações da informação recebida para
interpretar as informações de forma simbólica. Modelos mentais são as imagens que as pessoas
têm dos objetos com os quais interagem, de si próprias, dos outros, do ambiente.
Avalie as afirmações a seguir e as correlacione adequadamente aos termos aos quais se referem.
1 – Modelo mental estrutural.
2 – Modelo mental funcional.
3 – Modelo conceitual.
I – Esse modelo demonstra que o usuário o internalizou em sua memória. Modelo usado para
descrever a mecânica interna da máquina ou o sistema com seus componentes.
II – É uma coleção de associações na mente do usuário ou do desenvolvedor, que serão utilizadas
para facilitar o entendimento no desenvolvimento e na utilização de interfaces interativas.
1,42 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
08/11/2022 14:15 Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa – Interface...
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_7255_1/cl/outline 4/8
a.
b.
c.
d.
e.
III – Usa conhecimento armazenado para o usuário recuperar a informação de como um sistema
funciona e criar um modelo de como fazer para interagir.
Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação.
1 - III; 2 - I; 3 - II.
 1 - I; 2 - III; 3 - II.
 1 - I; 2 - II; 3 - III.
1 - II; 2 - I; 3 - III.
 1 - III; 2 - II; 3 - I.
PERGUNTA 4
Os princípios de design para IHC são regras de design mais abstratas e com menos autoridades
padrões. Explicam sucesso de paradigmas e podem gerar “repetibilidade”.
Com relação aos princípios de design para iHC, avalie as afirmativas a seguir.
I. Consistência é um princípio encontrado em: Regras de ouro de Shneiderman (1987).
II. As heurísticas de Nielsen são baseadas na análise de fato de 249 problemas de usabilidade.
III. Os princípios de Norman estão intimamente relacionados à sua teoria da ação. 
IV. As regras de Shneiderman devem ser aplicadas sem contextualizar.
1,42 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
08/11/2022 14:15 Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa – Interface...
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_7255_1/cl/outline 5/8
a.
b.
c.
d.
e.
Está correto o que se afirma em:
I, II e III, apenas.
I e II, apenas.
I, III e IV, apenas.
I, II, III e IV.
 II, apenas.
PERGUNTA 5
Segundo Baranauskas e Rocha (2003, p. 124), “exemplos de regras: ‘usar DD-MM-AA para entrada
numérica’, ‘posicionar o botão OK no canto inferior direito da tela’. Regras são mais comuns nas
guidelines de determinados fabricantes, garantindo consistência tanto no produto, quanto entre
produtos de um mesmo fabricante”.
BARANAUSKAS, M. C. C.; ROCHA, H. V. Design e avaliação de interfaces humano-computador.
Campinas: Universidade Estadual de Campinas (Unicamp), 2003. Disponível em: https://ava.univesp.br/webapps/bl
ackboard/execute/content/file?cmd=view&mode=designer&content_id=_672857_1&course_id=_4303_1 /. Acesso
em: 30 jun. 2022.
Considerando as regras do design, avalie as afirmações a seguir, em relação aos tipos, e as
correlacione adequadamente às descrições às quais se referem.
1 – Princípios.
2 – Padrões (standards). 
3 Diretrizes (guidelines)
1,42 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
https://ava.univesp.br/webapps/blackboard/execute/content/file?cmd=view&mode=designer&content_id=_672857_1&course_id=_4303_1
08/11/2022 14:15 Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa – Interface...
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_7255_1/cl/outline 6/8
a.
b.
c.
d.
e.
3 – Diretrizes (guidelines). 
I – Alta autoridade; uso limitado e regras específicas. 
II – Baixa autoridade; aplicação mais geral.
III – Regras de design mais abstratas.
Assinale a alternativa que correlaciona adequadamente os dois grupos de informação.
1 - III; 2 - I; 3 - II.
1 - II; 2 - I; 3 - III.
1 - I; 2 - III; 3 - II.
1 - I; 2 - II; 3 - III.
 1 - III; 2 - II; 3 - I.
PERGUNTA 6
O mais importante a se ter em mente ao projetar um aplicativo móvel é garantir que ele seja útil e
intuitivo. Se o aplicativo não for útil, ele não terá valor real para o usuário e ninguém terá motivos para
usá-lo. Se o aplicativo for útil, mas exigir muito tempo e esforço, será difícil para as pessoas
aprenderem como usá-lo (MACEDO, 2022).
MACEDO, A. A. Fundamentos de IHC. São Paulo: UNIVESP, 2022. Disponível em: https://ava.univesp.br/ultra/c
ourses/_4303_1/cl/outline. Acesso em: 30 jun. 2022.
Levando em consideração as regras de design para aplicativo móvel, identifique se são (V)
verdadeiras ou (F) falsas as afirmativas a seguir.
1,42 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_4303_1/cl/outline
08/11/2022 14:15 Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa– Interface...
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_7255_1/cl/outline 7/8
a.
b.
c.
d.
e.
I. ( ) Elimine a desordem: significa que toda informação deve estar disponível, porém de forma
organizada.
II. ( ) Torne a navegação autoevidente: significa que uma boa navegação deve ser clara, consistente
e visível. 
III. ( ) Crie uma experiência perfeita: significa pensar em um design de celular isoladamente.
IV. ( ) Projetar alvos fáceis de usar: significa que alvos pequenos de toque são mais difíceis de serem
atingidos pelos usuários do que os maiores.
Assinale a alternativa que apresenta a sequência CORRETA.
V - F - V - F.
F - V - V - V.
 V - V - V - V.
F - V - F - F.
F - V - F - V.
PERGUNTA 7
As regras de design, também conhecidas como guidelines, são muito comuns em
___________________, pois possuem uma estrutura que proporciona ao desenvolvedor da interface
decidir de forma consistente por meio de elementos que constituem o sistema. As regras são
comumente usadas por fabricantes que buscam, com elas, uma certa ___________________. A
utilização de regras de design não deve ser denominada como ___________________, mas sim
como um agrupamento de ___________________. 
1,42 pontos   Salva
 Estado de Conclusão da Pergunta:
08/11/2022 14:15 Fazer teste: Semana 5 - Atividade Avaliativa – Interface...
https://ava.univesp.br/ultra/courses/_7255_1/cl/outline 8/8
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a.
b.
c.
d.
e.
Preencha as lacunas escolhendo a alternativa CORRETA.
Design de interfaces, identidade à marca, “receita de design”, princípios norteadores do design.
Identidade à marca, “receita de design”, design de interfaces, princípios norteadores do design.
Design de interface, “receita de design”, identidade à marca, princípios norteadores do design.
Princípios norteadores do design, design de interfaces, identidade à marca, “receita de design”.
Design de interfaces, identidade à marca, princípios norteadores do design, “receita de design”.
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