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12/10/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 1/2 Fechar PADRÕES DE PROJETO DE SOFTWARE Simulado: CCT0075_SM_201403010943 V.1 Aluno(a): FABIANE FARIA LIMA Matrícula: 201403010943 Desempenho: 0,5 de 0,5 Data: 11/10/2016 23:07:35 (Finalizada) 1a Questão (Ref.: 201403891684) Pontos: 0,1 / 0,1 (ESAF 2005 Receita Federal Auditor Fiscal da Receita Federal Área Tecnologia da Informação) Analise as seguintes afirmações relacionadas a padrões de projetos: I. O padrão Builder separa a construção de um objeto complexo de sua representação, de modo a que o mesmo processo de construção possa criar diferentes representações. II. O método Abstract Factory fornece uma interface para a criação de uma família de objetos relacionados ou dependentes sem especifi car suas classes completas. III. O padrão Bridge defi ne uma interface para criar um objeto, mas deixa as subclasses decidirem que classe será instanciada. O Bridge permite a uma classe postergar a instanciação das subclasses. IV. O Chain of responsability usa compartilhamento para suportar grandes quantidades de objetos e define uma dependência umparamuitos entre objetos, de modo que quando um objeto muda de estado, todos os seus dependentes são automaticamente notificados e atualizados. Indique a opção que contenha todas as afirmações verdadeiras. II e III III e IV I e II I e III II e IV 2a Questão (Ref.: 201403676320) Pontos: 0,1 / 0,1 Quanto aos design patterns, é correto afirmar que: são projetos concretos que incluem detalhes de implementação. a UML pode ser utilizada para representar frameworks, mas não é tão ampla ao ponto de oferecer suporte à representação dos design patterns. o maior problema com a utilização dos design patterns é que eles não suportam o uso de ferramentas CASE e podem trazer erros provenientes da percepção de quem os criou. descrevem melhores práticas, bons projetos, e captam a experiência de uma maneira possível de ser usada por outros. são conjuntos de classes abstratas e concretas que podem ser adaptadas e ampliadas para criar sistemas de aplicações. 3a Questão (Ref.: 201403127344) Pontos: 0,1 / 0,1 Analise as sentenças abaixo sobre os grupos de padrões da família GoF e, em seguida, assinale a alternativa correta: I. Os Padrões Comportamentais são projetados para organizar, gerenciar e combinar diferentes comportamentos. Podemos citar os seguintes padrões pertencentes a esse grupo: Chain of Responsibility, Command e Interpreter. II. Os Padrões de Criação fornecem um guia de como instanciar objetos. Esta ação normalmente envolve decisões estáticas para escolher, por exemplo, quais objetos instanciar ou a quais classes delegar responsabilidade. São doze os padrões de criação: Adapter, Bridge, Composite, Decorator, Façade, Flyweight, Proxy, Abstract Factory, Builder, Factory Method, Prototype e Singleton. III. Os Padrões Estruturais definem caminhos comuns para a organização de diferentes tipos de objetos, facilitando sua integração e colaboração mútua. Apenas as sentenças I e II estão corretas 12/10/2016 BDQ Prova http://simulado.estacio.br/bdq_simulados_linear_view.asp 2/2 Apenas a sentença II está correta Apenas as sentenças I e III estão corretas Apenas as sentenças II e III estão corretas Todas as sentenças estão corretas 4a Questão (Ref.: 201403593929) Pontos: 0,1 / 0,1 O General Responsability Assignment Software Pattener que define a responsabilidade: De se criar camadas que forem necessárias para melhor organizar o projeto. Se denomina? Information Expert Indirection Pure Fabrication Variation Controller 5a Questão (Ref.: 201403891656) Pontos: 0,1 / 0,1 (CESGRANRIO 2008 BNDES Profissional Básico Especialidade Análise de Sistemas) Ao alterar o estado de uma classe, o desenvolvedor deseja que uma ou mais classes da interface gráfica sejam modificadas. Entretanto, o desenvolvedor não acha interessante criar um acoplamento forte entre essas classes. Qual padrão de projeto comportamental é mais adequado para resolver essa situação? Abstract Factory Composite Adapter Observer Decorator
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