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Mecânica de jogos digitais: documentando com Behaviour Driven Developemnt (BDD) - Cientec 2013 (UFRN)

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Mecânica de Jogos Digitais:
documentando para desenvolvimento com Behaviour Driven Development.
Ministrando:
Francisco Narto Pereira Júnior
2
Quem Sou?
Francisco Narto Pereira Júnior;
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Quem Sou?
Francisco Narto Pereira Júnior;
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN);
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Quem Sou?
Francisco Narto Pereira Júnior;
Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN);
Pós-graduando em Especialização em Jogos Digitais: Desenvolvimento e Design (Estácio/iDez - JP). 
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Quem Sou?
Bolsista na Bugware/ABXY desde 11/2009 como programador;
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Quem Sou?
Bolsista na Bugware/ABXY desde 11/2009 como programador;
Bolsista CNPq de 09/2010 à 09/2012, em processo de desenvolvimento de jogos digitais. Também me mantive na empresa citada por esse período.
7
Agenda
Metodologia;
Aplicabilidade;
Justificativa;
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Agenda
O que é um jogo;
Desenvolvimento de jogos;
Design de jogos;
Mecânica de jogos e Documentação;
Conclusão.
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Metodologia
Apresentação dividida em:
Abordagem sobre o que é jogo e como é um jogo digital;
Explanação sobre a equipe e processo de desenvolvimento;
Técnicas de design usadas em criação jogos;
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Metodologia
Apresentação dividida em:
Explicação sobre o que é Mecânica de jogo e seus elementos;
Aplicação dos conceitos para gerar documentação da mecânica no documento de projeto de jogo (Game Design Document – [GDD]);
Conclusão do resultado e esclarecimentos.
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Aplicabilidade
Desenvolvimento de jogos com metodologia ágil;
Comunicação ubíqua entre desenvolvedores e stakeholders;
Exercício de documentação em projeto de jogos digitais;
Fomentação para desenvolvedores indie.
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Justificativa
A indústria de jogos é a 2ª maior do mundo; 
O desenvolvimento de jogos no Brasil cresce a cada ano; 
Há um crescimento no investimento em jogos digitais no Brasil por desenvolvedores; 
Pesquisas na indústria de jogos estão cada vez aumentando; 
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Justificativa
A documentação de um jogo é essencial para que ele possa ser bem realizado pela equipe de desenvolvimento;
Ela é fundamental para projetos de maior porte;
Comunicação entre designers e equipe de desenvolvimento e stakeholders é primordial para que o projeto tenha a qualidade esperada.
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O que é jogo?
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O que é jogo?
“Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”
Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith
(The Study of Games, 1971)
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O que é jogo?
“Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ”
Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith
(The Study of Games, 1971)
“[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado endógeno que exige que os jogadores lutem por um objetivo”
Greg Costikyan
(I Have No Words, and I Must Design, em Interactive Fantasy 2, 1994)
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O que é jogo?
“Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual”
Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman
(Game Design Workshop, 2004)
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O que é jogo?
“Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual”
Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman
(Game Design Workshop, 2004)
“Um jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica”
Jesse Schell
(The Art of Game Design: a book of lenses, 2008)
19
O que há num jogo digital?
20
O que há num jogo digital?
Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
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O que há num jogo digital?
Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
História (ficção):
Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
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O que há num jogo digital?
Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
História (ficção):
Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
Estética (sentidos);
Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos, desenhos, modelagem 3D etc.
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O que há num jogo digital?
Tecnologia (infraestrutura):
Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc.
História (ficção):
Enredo, narrativa, personagens, mundo etc.
Estética (sentidos);
Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos, desenhos, modelagem 3D etc.
Mecânica (leis).
Espaço; objetos, atributo e estados; ações; regras; habilidade; e probabilidade;
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O que há num jogo digital?
25
O que há num jogo digital?
Pirâmide Elementar
26
Equipe de desenvolvimento
27
Equipe de desenvolvimento
Designer de Jogos (Game Designer)
Roteiro (Narrativa);
Sistema (Mecânica); 
Design de mundos.
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Equipe de desenvolvimento
Designer de Jogos (Game Designer)
Roteiro (Narrativa);
Sistema (Mecânica); 
Design de mundos.
Artista (Artist)
Animação 2D e/ou 3D;
Modelagem 3D;
Pintura digital e/ou vetorização 2D;
Designer gráfico;
Arte conceito.
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Equipe de desenvolvimento
Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)
Efeitos sonoros;
Trilha sonora;
Vocalização.
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Equipe de desenvolvimento
Engenheiro de áudio (Audio Engineerer)
Efeitos sonoros;
Trilha sonora;
Vocalização.
Programador (Programmer)
Rede;
Som;
IA;
Gráfico;
Ferramentas.
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Equipe de desenvolvimento
Produtor (Producer)
Desenvolvimento (equipe interna);
Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).
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Equipe de desenvolvimento
Produtor (Producer)
Desenvolvimento (equipe interna);
Publicador (marketing, vendas, QA e Localização).
Testadores (Testers)
Garantia de Qualidade (QA);
Testes de jogabilidade;
Testes de usabilidade;
Testes não funcionais.
33
Processo de desenvolvimento
34
Processo de desenvolvimento
É um processo iterativo incremental;
35
Processo de desenvolvimento
É um processo iterativo incremental;
É dividido em:
36
Processo de desenvolvimento
É um processo iterativo incremental;
É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; 
37
Processo de desenvolvimento
É um processo iterativo incremental;
É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; 
Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; 
Testes: validação do plano.
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Processo de desenvolvimento
É um processo iterativo incremental;
É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; 
Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; 
Testes: validação do plano.
Pós-Produção: aprender a experiência.
Post-mortem.
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Processo de desenvolvimento
É um processo iterativo incremental;
É dividido em:
Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; 
Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; 
Testes: validação do plano.
Pós-Produção: aprender a experiência.
Post-mortem.
40
Processo de criação 
(pré-produção)
41
Processo de criação 
(pré-produção)
42
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
43
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
44
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
45
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
46
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
47
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
48
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Aprovado?
49
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Aprovado?
50
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Aprovado?
51
Processo de criação 
(pré-produção)
Que tal isso?
Testando...
Aprovado?
52
Técnicas para Design
53
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
54
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
É um quadro;
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Técnicas para Design
Caixa morfológica:
É um quadro;
Contém informações paramétricas;
56
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de jogo;
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Técnicas para Design
Caixa morfológica:
É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de jogo;
*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
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Técnicas para Design
Caixa morfológica:
É um quadro;
Contém informações paramétricas;
Uso de combinações para um pitch* de jogo;
Para uso individual – mas pode ser em grupo.
*Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor.
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Técnicas para Design
Caixa morfológica:
60
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
61
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
62
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Android
iOS
BB 10
PS3 (PS4)
Xbox 360 (One)
Browser
PC
63
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Gênero
Android
iOS
BB 10
PS3 (PS4)
Xbox 360 (One)
Browser
PC
64
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Gênero
Android
Beat’emUp
iOS
RTS
BB 10
BTS
PS3 (PS4)
Aventura
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
65
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
Android
Beat’emUp
iOS
RTS
BB 10
BTS
PS3 (PS4)
Aventura
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
66
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
Android
Beat’emUp
Single player
iOS
RTS
Co-op
BB 10
BTS
Versus
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
67
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
NºJog.
Android
Beat’emUp
Single player
iOS
RTS
Co-op
BB 10
BTS
Versus
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
Browser
Luta
PC
Plataforma
68
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
NºJog.
Android
Beat’emUp
Single player
1
iOS
RTS
Co-op
2
BB 10
BTS
Versus
3
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
4
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
4+
Browser
Luta
PC
Plataforma
69
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
NºJog.
DJCTQ*
Android
Beat’emUp
Single player
1
iOS
RTS
Co-op
2
BB 10
BTS
Versus
3
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
4
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
4+
Browser
Luta
PC
Plataforma
*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)
70
Técnicas para Design
Caixa morfológica:
Plataforma
Gênero
Modos
NºJog.
DJCTQ*
Android
Beat’emUp
Single player
1
L
iOS
RTS
Co-op
2
10
BB 10
BTS
Versus
3
12
PS3 (PS4)
Aventura
Multiplayer
4
14
Xbox 360 (One)
Point-and-Click
4+
16
Browser
Luta
18
PC
Plataforma
*Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS)
71
Técnicas para Design
Mapa Mental:
72
Técnicas para Design
Mapa Mental:
Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
73
Técnicas para Design
Mapa Mental:
Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro);
74
Técnicas para Design
Mapa Mental:
Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan;
Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro);
Pode ser feita com texto e imagens.
75
Técnicas para Design
Exemplo de Mapa Mental:
76
Técnicas para Design
Brainstorming (tempestade de ideias):
77
Técnicas para Design
Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
78
Técnicas para Design
Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
Encontrar os fatos;
79
Técnicas para Design
Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
80
Técnicas para Design
Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
Encontrar a solução.
81
Técnicas para Design
Brainstorming (tempestade de ideias):
Possui 3 partes:
Encontrar os fatos;
Geração da ideia;
Encontrar a solução.
Em “Encontrar os fatos” temos:
Definição do problema;
Preparação.
82
Técnicas para Design
Brainstorming:
Princípios:
83
Técnicas para Design
Brainstorming:
Princípios:
Atraso no julgamento;
Criatividade em quantidade e qualidade.
84
Técnicas para Design
Brainstorming:
Princípios:
Atraso no julgamento;
Criatividade em quantidade e qualidade.
Regras:
85
Técnicas para Design
Brainstorming:
Princípios:
Atraso no julgamento;
Criatividade em quantidade e qualidade.
Regras:
Críticas são rejeitadas;
Criatividade é bem-vinda;
Quantidade é necessária;
Combinação e aperfeiçoamento são necessários.
86
Técnicas para Design
Brainstorming:
Deve ter um Coodernador!
Vamos ao Brainstorming!
87
Mecânica de jogo
88
Mecânica de jogo
A mecânica de jogo contém e é a essência do jogo;
É um conjunto de regras com objetivos definidos;
É abstrata e faz uso de modelos mentais.
89
Mecânica de jogo
Ela é fundamentada em:
Espaço;
Objetos, atributos e estados;
Ações;
Regras;
Habilidade;
E Probabilidade.
90
Mecânica de jogo
Se passa em um Espaço;
Este pode ser:
Diferenciado, ou;
Padronizado (limites fixos).
Tem dimensões;
Possui áreas limitadas que podem ou não estar conectadas.
91
Mecânica de jogo
Exemplo de Espaço Diferenciado:
92
Mecânica de jogo
Exemplo de Espaço Padronizado:
93
Mecânica de jogo
Exemplo de Espaço Conectado:
94
Mecânica de jogo
Espaço limitado com dimensões:
95
Mecânica de jogo
Contém um conjunto de Objetos que possuem Atributos e Estados;
Exemplo: 
As peça e as casas do xadrez são objetos;
O rei do xadrez tem um atributo “modo de movimento”;
Possui estados “livre para mover”, “em xeque”, “xeque-mate”.
96
Mecânica de jogo
Exemplo de Objetos, Atributos e Estados:
97
Mecânica de jogo
Contém Ações que ditam o que o jogador pode fazer;
Podem ser:
Operacionais: ações básicas que o jogador pode realizar;
Resultantes: são ações que o jogador faz no decorrer do jogo em busca do seu objetivo.
98
Mecânica de jogo
Exemplos:	
Mover uma peça para frente é uma ação operacional;
Pular ou comer uma peça do oponente é uma ação operacional;
Sacrificar uma peça para ter vantagem posteriormente é ação resultante.
99
Mecânica de jogo
Exemplo:	
100
Mecânica de jogo
Exige que o jogador exercite alguma Habilidade;
Podem ser habilidades:
Físicas;
Mentais;
Sociais.
Há duas categorias de habilidade:
Real vs Virtual;
101
Mecânica de jogo
Exemplos de Habilidades:
102
Mecânica de jogo
Exemplos:
103
Mecânica de jogo
Possui Probabilidade;
É referente a interações do que foi abordado anteriormente.
Pode ser relacionado com elementos do próprio jogo e elementos humanos;
Usado em balanceamento;
Exemplo:
Qual a chance de um adversário no xadrez comer uma peça posta para sacrifício?
104
Mecânica de jogo
Exemplo de jogo com Probabilidade:
105
Documentação
106
Documentação
Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game Design Document;
107
Documentação
Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game Design Document;
Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história...
108
Documentação
Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game
Design Document;
Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história...
E mecânica!
109
Documentação
Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
110
Documentação
Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:
111
Documentação
Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:
112
Documentação
Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:
Expor o que deve ser feito e como;
113
Documentação
Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:
Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
114
Documentação
Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:
Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
115
Documentação
Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a:
Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
Ser referência quando o game designer não estiver presente;
116
Documentação
Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo;
Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design à:
Expor o que deve ser feito e como;
Estar sujeito a mudanças;
Controlar o andar da produção;
Ser referência quando o game designer não estiver presente;
Aperfeiçoar o que já existe.
117
Documentação
Como fazer isso de forma ágil?
118
Documentação
Como fazer isso de forma ágil?
Com metodologias ágeis!
119
Documentação
Como fazer isso de forma ágil?
Com metodologias ágeis!
No desenvolvimento de software, na década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil.
120
Documentação
Como fazer isso de forma ágil?
Com metodologias ágeis!
No desenvolvimento de software, na década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil.
Motivo: devido aos processos, muitas vezes burocráticos, que não auxiliavam a gerência de configuração durante o desenvolvimento, acabava-se gerando mais custos e até desperdício do projeto.
121
O Manifesto Ágil
Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas;
Software em funcionamento mais que documentação abrangente;
Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos;
Responder a mudanças mais que seguir um plano.
122
O Manifesto Ágil: Princípios
Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor; 
Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas; 
123
O Manifesto Ágil: Princípios
Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos;
Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto;
124
O Manifesto Ágil: Princípios
Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessários, e confiar que farão o seu trabalho;
O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara;
125
O Manifesto Ágil: Princípios
Software funcional é a medida primária de progresso;
Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes;
Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade;
126
O Manifesto Ágil: Princípios
Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito;
As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem em times auto-organizáveis;
Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo.
127
Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
128
Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland.
129
Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland.
Por que Scrum?
130
Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland.
Por que Scrum?
Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
131
Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland.
Por que Scrum?
Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental;
132
Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland.
Por que Scrum?
Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental;
Leve e prático;
133
Documentação
Uma metodologia Ágil: Scrum.
Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland.
Por que Scrum?
Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto;
É cíclico: iterativo incremental;
Leve e prático;
É transparente: uso de linguagem comum entre os desenvolvedores;
134
135
136
Documentação
137
Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas;
138
Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
138
Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
São simples;
139
Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
São simples;
Fáceis de entender;
140
Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
São simples;
Fáceis de entender;
Claras e objetivas.
141
Documentação
Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas;
Mas, por que estórias?
São simples;
Fáceis de entender;
Claras e objetivas;
E o que são estórias?
142
Estórias
São pequenas descrições de funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer;
143
Estórias
São pequenas descrições de funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer;
Lembre-se: TODO jogo digital é um programa de computador.
144
Estórias
Elas tem:
Título;
Descrição;
Prioridade;
Pontuação (custo);
145
Estórias
Exemplo: 
146
Estórias
Como posso aproveitar ao máximo as estórias?
147
Estórias
Como posso aproveitar ao máximo as estórias?
Utilizando Desenvolvimento Dirigido à Comportamento! (Behaviour Driven Development - BDD); 
149
Behaviour Driven Development (BDD)
148
Behaviour Driven Development (BDD)
Criado por Dan North, 2006
151
Behaviour Driven Development (BDD)
Criado por Dan North, 2006
Utiliza linguagem Ubíqua;
152
Behaviour Driven Development (BDD)
Criado por Dan North, 2006
Utiliza linguagem Ubíqua;
É um modo de desenvolvimento que realiza testes de comportamento;
153
Behaviour Driven Development (BDD)
Criado por Dan North, 2006
Utiliza linguagem Ubíqua;
É um modo de desenvolvimento que realiza testes de comportamento;
Faz uso de estórias de usuário para criar os cenários de teste;
154
Behaviour Driven Development (BDD)
149
Documentação da mecânica de jogo
150
Documentação da mecânica de jogo
Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos
básicos.
157
Documentação da mecânica de jogo
Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.
Será realizada utilizando o modelo de Dan North;
‹nº›
Documentação da mecânica de jogo
Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos.
Será realizada utilizando o modelo de Dan North;
“{}” indica que é há uma lista.
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para o Espaço:
Id: identificador do espaço (nome);
Rótulo: referente a um grupo de objetos;
Descrição;
Limites: área do espaço;
Ligações com outros espaços {}.
[Opcional] pode utilizar diagramas com grafos;
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para o Espaço:
Grafos:
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para os Objetos (estória de criação):
Id: identificador do objeto;
Rótulo: referente a um grupo de objetos;
Atributos {}: 
Id;
Descrição.
Estados {}: 
Id;
Condição(ões) [(Ação(ões)];
Resultado (descrição).
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para as Ações (comportamentos):
Id;
Rótulo;
Condição {};
(entrada do usuário – outras ações);
Resultado {}: ligado a um ou mais estados;
[Opcional] Objetos, atributos, estados e ações estão tenuemente ligados, podendo utilizar diagrama de máquina de estado;
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para Objetos, Atributos e Estados:
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para Estados:
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para Ações:
166
Documentação da mecância de jogo
Para as Regras:
Objetivo {}:
Id;
Objetos envolvidos;
Descrição.
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para as Regras:
168
Documentação da mecância de jogo
Para as Habilidades:
Id;
Descrição;
Ação {};
Grau.
‹nº›
Documentação da mecância de jogo
Para as Probabilidade:
Id;
Descrição;
Espaço;
Objetos envolvidos;
Ações Envolvidas;
Regras;
Habilidades.
‹nº›
Conclusão
A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
‹nº›
Conclusão
A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;
‹nº›
Conclusão
A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;
As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel;
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Conclusão
A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital;
O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos;
As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel;
Criar jogos é divertido, chato é fazer e o melhor é ver o resultadol!
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Obrigado!
E bons jogos!
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