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Mecânica de Jogos Digitais: documentando para desenvolvimento com Behaviour Driven Development. Ministrando: Francisco Narto Pereira Júnior 2 Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior; 3 Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior; Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN); 4 Quem Sou? Francisco Narto Pereira Júnior; Tecnólogo em Análise e Desenvolvimento de Sistemas (IFRN) e graduando em Ciências e Tecnologia (UFRN); Pós-graduando em Especialização em Jogos Digitais: Desenvolvimento e Design (Estácio/iDez - JP). 5 Quem Sou? Bolsista na Bugware/ABXY desde 11/2009 como programador; 6 Quem Sou? Bolsista na Bugware/ABXY desde 11/2009 como programador; Bolsista CNPq de 09/2010 à 09/2012, em processo de desenvolvimento de jogos digitais. Também me mantive na empresa citada por esse período. 7 Agenda Metodologia; Aplicabilidade; Justificativa; 8 Agenda O que é um jogo; Desenvolvimento de jogos; Design de jogos; Mecânica de jogos e Documentação; Conclusão. 9 Metodologia Apresentação dividida em: Abordagem sobre o que é jogo e como é um jogo digital; Explanação sobre a equipe e processo de desenvolvimento; Técnicas de design usadas em criação jogos; 10 Metodologia Apresentação dividida em: Explicação sobre o que é Mecânica de jogo e seus elementos; Aplicação dos conceitos para gerar documentação da mecânica no documento de projeto de jogo (Game Design Document – [GDD]); Conclusão do resultado e esclarecimentos. 11 Aplicabilidade Desenvolvimento de jogos com metodologia ágil; Comunicação ubíqua entre desenvolvedores e stakeholders; Exercício de documentação em projeto de jogos digitais; Fomentação para desenvolvedores indie. 12 Justificativa A indústria de jogos é a 2ª maior do mundo; O desenvolvimento de jogos no Brasil cresce a cada ano; Há um crescimento no investimento em jogos digitais no Brasil por desenvolvedores; Pesquisas na indústria de jogos estão cada vez aumentando; 13 Justificativa A documentação de um jogo é essencial para que ele possa ser bem realizado pela equipe de desenvolvimento; Ela é fundamental para projetos de maior porte; Comunicação entre designers e equipe de desenvolvimento e stakeholders é primordial para que o projeto tenha a qualidade esperada. 14 O que é jogo? 15 O que é jogo? “Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ” Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith (The Study of Games, 1971) 16 O que é jogo? “Jogos são um exercício de sistemas de controle voluntário, em que há uma competição entre forças, limitadas por regras para produzir um desequilíbrio. ” Eliot Avedon e Brian Sutton-Smith (The Study of Games, 1971) “[Um jogo é] uma estrutura interativa de significado endógeno que exige que os jogadores lutem por um objetivo” Greg Costikyan (I Have No Words, and I Must Design, em Interactive Fantasy 2, 1994) 17 O que é jogo? “Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual” Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman (Game Design Workshop, 2004) 18 O que é jogo? “Um jogo é um sistema fechado, formal, que envolve os jogadores em um conflito estruturado, e resolve-o na forma de um resultado desigual” Tracy Fullerton, Chris Swain e Steven Hoffman (Game Design Workshop, 2004) “Um jogo é uma atividade de solução de problemas, encarada de forma lúdica” Jesse Schell (The Art of Game Design: a book of lenses, 2008) 19 O que há num jogo digital? 20 O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura): Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc. 21 O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura): Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc. História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc. 22 O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura): Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc. História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc. Estética (sentidos); Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos, desenhos, modelagem 3D etc. 23 O que há num jogo digital? Tecnologia (infraestrutura): Plataforma, linguagem de programação, arquitetura, IDE, controles de usuário etc. História (ficção): Enredo, narrativa, personagens, mundo etc. Estética (sentidos); Design gráfico, músicas, efeitos sonoros, cinemática, vídeos, desenhos, modelagem 3D etc. Mecânica (leis). Espaço; objetos, atributo e estados; ações; regras; habilidade; e probabilidade; 24 O que há num jogo digital? 25 O que há num jogo digital? Pirâmide Elementar 26 Equipe de desenvolvimento 27 Equipe de desenvolvimento Designer de Jogos (Game Designer) Roteiro (Narrativa); Sistema (Mecânica); Design de mundos. 28 Equipe de desenvolvimento Designer de Jogos (Game Designer) Roteiro (Narrativa); Sistema (Mecânica); Design de mundos. Artista (Artist) Animação 2D e/ou 3D; Modelagem 3D; Pintura digital e/ou vetorização 2D; Designer gráfico; Arte conceito. 29 Equipe de desenvolvimento Engenheiro de áudio (Audio Engineerer) Efeitos sonoros; Trilha sonora; Vocalização. 30 Equipe de desenvolvimento Engenheiro de áudio (Audio Engineerer) Efeitos sonoros; Trilha sonora; Vocalização. Programador (Programmer) Rede; Som; IA; Gráfico; Ferramentas. 31 Equipe de desenvolvimento Produtor (Producer) Desenvolvimento (equipe interna); Publicador (marketing, vendas, QA e Localização). 32 Equipe de desenvolvimento Produtor (Producer) Desenvolvimento (equipe interna); Publicador (marketing, vendas, QA e Localização). Testadores (Testers) Garantia de Qualidade (QA); Testes de jogabilidade; Testes de usabilidade; Testes não funcionais. 33 Processo de desenvolvimento 34 Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; 35 Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em: 36 Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em: Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; 37 Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em: Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano. 38 Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em: Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano. Pós-Produção: aprender a experiência. Post-mortem. 39 Processo de desenvolvimento É um processo iterativo incremental; É dividido em: Pré-produção: conceito, requisitos e planejamento do jogo; Produção: implementação do plano e rastreamento do progresso; Testes: validação do plano. Pós-Produção: aprender a experiência. Post-mortem. 40 Processo de criação (pré-produção) 41 Processo de criação (pré-produção) 42 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? 43 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? 44 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? 45 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? Testando... 46 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? Testando... 47 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? Testando... 48 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? Testando... Aprovado? 49 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? Testando... Aprovado? 50 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? Testando... Aprovado? 51 Processo de criação (pré-produção) Que tal isso? Testando... Aprovado? 52 Técnicas para Design 53 Técnicas para Design Caixa morfológica: 54 Técnicas para Design Caixa morfológica: É um quadro; 55 Técnicas para Design Caixa morfológica: É um quadro; Contém informações paramétricas; 56 Técnicas para Design Caixa morfológica: É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de jogo; 57 Técnicas para Design Caixa morfológica: É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de jogo; *Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor. 58 Técnicas para Design Caixa morfológica: É um quadro; Contém informações paramétricas; Uso de combinações para um pitch* de jogo; Para uso individual – mas pode ser em grupo. *Pitch: apresentação curta (3-5 min) que deva mostrar o quão interessante é o seu produto/serviço à um cliente ou investidor. 59 Técnicas para Design Caixa morfológica: 60 Técnicas para Design Caixa morfológica: 61 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma 62 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Android iOS BB 10 PS3 (PS4) Xbox 360 (One) Browser PC 63 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Gênero Android iOS BB 10 PS3 (PS4) Xbox 360 (One) Browser PC 64 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Gênero Android Beat’emUp iOS RTS BB 10 BTS PS3 (PS4) Aventura Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma 65 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos Android Beat’emUp iOS RTS BB 10 BTS PS3 (PS4) Aventura Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma 66 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos Android Beat’emUp Single player iOS RTS Co-op BB 10 BTS Versus PS3 (PS4) Aventura Multiplayer Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma 67 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos NºJog. Android Beat’emUp Single player iOS RTS Co-op BB 10 BTS Versus PS3 (PS4) Aventura Multiplayer Xbox 360 (One) Point-and-Click Browser Luta PC Plataforma 68 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos NºJog. Android Beat’emUp Single player 1 iOS RTS Co-op 2 BB 10 BTS Versus 3 PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4 Xbox 360 (One) Point-and-Click 4+ Browser Luta PC Plataforma 69 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos NºJog. DJCTQ* Android Beat’emUp Single player 1 iOS RTS Co-op 2 BB 10 BTS Versus 3 PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4 Xbox 360 (One) Point-and-Click 4+ Browser Luta PC Plataforma *Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS) 70 Técnicas para Design Caixa morfológica: Plataforma Gênero Modos NºJog. DJCTQ* Android Beat’emUp Single player 1 L iOS RTS Co-op 2 10 BB 10 BTS Versus 3 12 PS3 (PS4) Aventura Multiplayer 4 14 Xbox 360 (One) Point-and-Click 4+ 16 Browser Luta 18 PC Plataforma *Departamento de Justiça, Classificação, Títulos e Qualificação (DEJUS) 71 Técnicas para Design Mapa Mental: 72 Técnicas para Design Mapa Mental: Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan; 73 Técnicas para Design Mapa Mental: Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan; Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro); 74 Técnicas para Design Mapa Mental: Diagrama sistematizado pelo inglês Tony Buzan; Um conjunto de informações interligadas a partir de um ponto inicial (centro); Pode ser feita com texto e imagens. 75 Técnicas para Design Exemplo de Mapa Mental: 76 Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias): 77 Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias): Possui 3 partes: 78 Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias): Possui 3 partes: Encontrar os fatos; 79 Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias): Possui 3 partes: Encontrar os fatos; Geração da ideia; 80 Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias): Possui 3 partes: Encontrar os fatos; Geração da ideia; Encontrar a solução. 81 Técnicas para Design Brainstorming (tempestade de ideias): Possui 3 partes: Encontrar os fatos; Geração da ideia; Encontrar a solução. Em “Encontrar os fatos” temos: Definição do problema; Preparação. 82 Técnicas para Design Brainstorming: Princípios: 83 Técnicas para Design Brainstorming: Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade. 84 Técnicas para Design Brainstorming: Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade. Regras: 85 Técnicas para Design Brainstorming: Princípios: Atraso no julgamento; Criatividade em quantidade e qualidade. Regras: Críticas são rejeitadas; Criatividade é bem-vinda; Quantidade é necessária; Combinação e aperfeiçoamento são necessários. 86 Técnicas para Design Brainstorming: Deve ter um Coodernador! Vamos ao Brainstorming! 87 Mecânica de jogo 88 Mecânica de jogo A mecânica de jogo contém e é a essência do jogo; É um conjunto de regras com objetivos definidos; É abstrata e faz uso de modelos mentais. 89 Mecânica de jogo Ela é fundamentada em: Espaço; Objetos, atributos e estados; Ações; Regras; Habilidade; E Probabilidade. 90 Mecânica de jogo Se passa em um Espaço; Este pode ser: Diferenciado, ou; Padronizado (limites fixos). Tem dimensões; Possui áreas limitadas que podem ou não estar conectadas. 91 Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Diferenciado: 92 Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Padronizado: 93 Mecânica de jogo Exemplo de Espaço Conectado: 94 Mecânica de jogo Espaço limitado com dimensões: 95 Mecânica de jogo Contém um conjunto de Objetos que possuem Atributos e Estados; Exemplo: As peça e as casas do xadrez são objetos; O rei do xadrez tem um atributo “modo de movimento”; Possui estados “livre para mover”, “em xeque”, “xeque-mate”. 96 Mecânica de jogo Exemplo de Objetos, Atributos e Estados: 97 Mecânica de jogo Contém Ações que ditam o que o jogador pode fazer; Podem ser: Operacionais: ações básicas que o jogador pode realizar; Resultantes: são ações que o jogador faz no decorrer do jogo em busca do seu objetivo. 98 Mecânica de jogo Exemplos: Mover uma peça para frente é uma ação operacional; Pular ou comer uma peça do oponente é uma ação operacional; Sacrificar uma peça para ter vantagem posteriormente é ação resultante. 99 Mecânica de jogo Exemplo: 100 Mecânica de jogo Exige que o jogador exercite alguma Habilidade; Podem ser habilidades: Físicas; Mentais; Sociais. Há duas categorias de habilidade: Real vs Virtual; 101 Mecânica de jogo Exemplos de Habilidades: 102 Mecânica de jogo Exemplos: 103 Mecânica de jogo Possui Probabilidade; É referente a interações do que foi abordado anteriormente. Pode ser relacionado com elementos do próprio jogo e elementos humanos; Usado em balanceamento; Exemplo: Qual a chance de um adversário no xadrez comer uma peça posta para sacrifício? 104 Mecânica de jogo Exemplo de jogo com Probabilidade: 105 Documentação 106 Documentação Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game Design Document; 107 Documentação Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game Design Document; Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história... 108 Documentação Há um documento para a documentação do jogo e se chama Game Design Document; Neste documento deve existir registros de dados relacionados ao que se pretende fazer em um jogo, informando a tecnologia utilizada, estética, história... E mecânica! 109 Documentação Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo; 110 Documentação Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a: 111 Documentação Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a: 112 Documentação Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; 113 Documentação Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; 114 Documentação Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; 115 Documentação Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design a: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; Ser referência quando o game designer não estiver presente; 116 Documentação Está inserida desde o início até depois do fim do desenvolvimento do jogo; Ao produzir um jogo, seu uso é preciso para organizar o design à: Expor o que deve ser feito e como; Estar sujeito a mudanças; Controlar o andar da produção; Ser referência quando o game designer não estiver presente; Aperfeiçoar o que já existe. 117 Documentação Como fazer isso de forma ágil? 118 Documentação Como fazer isso de forma ágil? Com metodologias ágeis! 119 Documentação Como fazer isso de forma ágil? Com metodologias ágeis! No desenvolvimento de software, na década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil. 120 Documentação Como fazer isso de forma ágil? Com metodologias ágeis! No desenvolvimento de software, na década de 90, ocorreu um marco: O Manifesto Ágil. Motivo: devido aos processos, muitas vezes burocráticos, que não auxiliavam a gerência de configuração durante o desenvolvimento, acabava-se gerando mais custos e até desperdício do projeto. 121 O Manifesto Ágil Indivíduos e interação entre eles mais que processos e ferramentas; Software em funcionamento mais que documentação abrangente; Colaboração com o cliente mais que negociação de contratos; Responder a mudanças mais que seguir um plano. 122 O Manifesto Ágil: Princípios Nossa maior prioridade é satisfazer o cliente, através da entrega adiantada e contínua de software de valor; Aceitar mudanças de requisitos, mesmo no fim do desenvolvimento. Processos ágeis se adequam a mudanças, para que o cliente possa tirar vantagens competitivas; 123 O Manifesto Ágil: Princípios Entregar software funcionando com frequência, na escala de semanas até meses, com preferência aos períodos mais curtos; Pessoas relacionadas à negócios e desenvolvedores devem trabalhar em conjunto e diariamente, durante todo o curso do projeto; 124 O Manifesto Ágil: Princípios Construir projetos ao redor de indivíduos motivados. Dando a eles o ambiente e suporte necessários, e confiar que farão o seu trabalho; O método mais eficiente e eficaz de transmitir informações para, e por dentro de um time de desenvolvimento, é através de uma conversa cara a cara; 125 O Manifesto Ágil: Princípios Software funcional é a medida primária de progresso; Processos ágeis promovem um ambiente sustentável. Os patrocinadores, desenvolvedores e usuários, devem ser capazes de manter indefinidamente, passos constantes; Contínua atenção à excelência técnica e bom design, aumenta a agilidade; 126 O Manifesto Ágil: Princípios Simplicidade: a arte de maximizar a quantidade de trabalho que não precisou ser feito; As melhores arquiteturas, requisitos e designs emergem em times auto-organizáveis; Em intervalos regulares, o time reflete em como ficar mais efetivo, então, se ajustam e otimizam seu comportamento de acordo. 127 Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. 128 Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. 129 Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum? 130 Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum? Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto; 131 Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum? Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto; É cíclico: iterativo incremental; 132 Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum? Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto; É cíclico: iterativo incremental; Leve e prático; 133 Documentação Uma metodologia Ágil: Scrum. Foi desenvolvida por Ken Schwaber e Jeff Sutherland. Por que Scrum? Porque ela serve para desenvolver QUALQUER produto; É cíclico: iterativo incremental; Leve e prático; É transparente: uso de linguagem comum entre os desenvolvedores; 134 135 136 Documentação 137 Documentação Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; 138 Documentação Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias? 138 Documentação Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias? São simples; 139 Documentação Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias? São simples; Fáceis de entender; 140 Documentação Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias? São simples; Fáceis de entender; Claras e objetivas. 141 Documentação Normalmente adota o uso de Estórias como artefatos para execução de tarefas; Mas, por que estórias? São simples; Fáceis de entender; Claras e objetivas; E o que são estórias? 142 Estórias São pequenas descrições de funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer; 143 Estórias São pequenas descrições de funcionalidades fornecidas por alguém (normalmente um cliente), que auxilia a entender o que um software deve fazer; Lembre-se: TODO jogo digital é um programa de computador. 144 Estórias Elas tem: Título; Descrição; Prioridade; Pontuação (custo); 145 Estórias Exemplo: 146 Estórias Como posso aproveitar ao máximo as estórias? 147 Estórias Como posso aproveitar ao máximo as estórias? Utilizando Desenvolvimento Dirigido à Comportamento! (Behaviour Driven Development - BDD); 149 Behaviour Driven Development (BDD) 148 Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 151 Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua; 152 Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua; É um modo de desenvolvimento que realiza testes de comportamento; 153 Behaviour Driven Development (BDD) Criado por Dan North, 2006 Utiliza linguagem Ubíqua; É um modo de desenvolvimento que realiza testes de comportamento; Faz uso de estórias de usuário para criar os cenários de teste; 154 Behaviour Driven Development (BDD) 149 Documentação da mecânica de jogo 150 Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos. 157 Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos. Será realizada utilizando o modelo de Dan North; ‹nº› Documentação da mecânica de jogo Como foi exposto, a documentação da mecânica deve conter os seus 6 elementos básicos. Será realizada utilizando o modelo de Dan North; “{}” indica que é há uma lista. ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para o Espaço: Id: identificador do espaço (nome); Rótulo: referente a um grupo de objetos; Descrição; Limites: área do espaço; Ligações com outros espaços {}. [Opcional] pode utilizar diagramas com grafos; ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para o Espaço: Grafos: ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para os Objetos (estória de criação): Id: identificador do objeto; Rótulo: referente a um grupo de objetos; Atributos {}: Id; Descrição. Estados {}: Id; Condição(ões) [(Ação(ões)]; Resultado (descrição). ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para as Ações (comportamentos): Id; Rótulo; Condição {}; (entrada do usuário – outras ações); Resultado {}: ligado a um ou mais estados; [Opcional] Objetos, atributos, estados e ações estão tenuemente ligados, podendo utilizar diagrama de máquina de estado; ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para Objetos, Atributos e Estados: ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para Estados: ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para Ações: 166 Documentação da mecância de jogo Para as Regras: Objetivo {}: Id; Objetos envolvidos; Descrição. ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para as Regras: 168 Documentação da mecância de jogo Para as Habilidades: Id; Descrição; Ação {}; Grau. ‹nº› Documentação da mecância de jogo Para as Probabilidade: Id; Descrição; Espaço; Objetos envolvidos; Ações Envolvidas; Regras; Habilidades. ‹nº› Conclusão A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital; ‹nº› Conclusão A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital; O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos; ‹nº› Conclusão A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital; O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos; As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel; ‹nº› Conclusão A documentação da mecânica é essencial para o desenvolvimento de um jogo digital; O modelo de Dan North é útil para descrição dos comportamentos; As estórias auxiliam no trânsito entre design e papel; Criar jogos é divertido, chato é fazer e o melhor é ver o resultadol! ‹nº› Obrigado! E bons jogos! ‹nº›
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